Corsairs 2 Piráti z Karibiku misie. Piráti z Karibiku: sprievodcovia a návody. Hlavná dejová línia

„A nikdy nezomrieme, kým

Svietidlá sa hojdajú nad ozubeným kolesom ... “

A. Gorodnitskij

Úvod

"Arrgh! Trepte sa, suchozemskí darebáci plní zhnitých chobotnicových očí! Piráti." karibskej oblasti už na prahu!" - s takým výkrikom sa môj priateľ objavil na prahu 18. júla a bez toho, aby pustil krabicu s dvoma diskami od 1C, sa ponáhľal k počítaču. Až po spustení inštalácie začal aby si rozviazal šnúrky na topánkach, z čoho sa dá pochopiť, ako veľmi ho vyviedla z rovnováhy skutočnosť vydania hry „Piráti z Karibiku.“ Tí, ktorí hrali „Corsairs“, myslím, nemusia hovoriť nič viac, pretože zvyšok vysvetlím: v tej dobe to bolo zrejme to najlepšie a možno aj zostalo najlepšie Až doteraz RPG akcie od ruských výrobcov a akcie, vyrobené na vlastnú päsť a veľmi dobrý motor.Vo všeobecnosti „Corsairs “ by mohol prekonať (a prekonať) väčšinu hier tohto žánru, ktoré poznám.

Na vydanie „Pirátov z Karibiku“ (mimochodom, rovnomenný film vyjde čoskoro), sa čakalo s netrpezlivosťou a miernymi obavami. No, môžeme pokojne povedať: obavy neboli opodstatnené. Fantastické krásy morí a pobreží vás nútia robiť screenshoty takmer každú sekundu, systém námorných bojov, ako aj pozemných a palubných bojov sa citeľne rozrástol (aj keď stále je čo zlepšovať), výrazne sa rozšíril systém vývoja postavy, atď. atď. Podľa môjho názoru sa pohodlie rozhrania trochu znížilo; na druhej strane mapa na plavbu medzi ostrovmi je implementovaná zásadne lepšie ... všetko je však v poriadku.

Pozor! Pre tých najzvedavejších a netrpezlivejších navrhujem, aby ste sa okamžite pozreli na koniec článku v časti „ Namiesto záveru".

čo to hráme?

Hlavnou časťou hry ste anglický korzár. To znamená, že musíte splniť úlohy britských úradov a súčasne ich zaviazať možné poškodenie nepriatelia koruny na súostroví. Toto súostrovie, ako už názov napovedá, sa nachádza niekde v Karibiku, avšak na skutočné mapy radšej si pozrite priložený.

Okrem toho musíte, samozrejme, dosiahnuť možné obohatenie, ako aj nájsť, s kým sa podeliť o radosť z bohatej staroby... Viac informácií o tom, ako to všetko zvládnuť bez problémov, nájdete v návode.

Existujú dva fixné aktíva a sú trochu...ehm...rozdielne vo veľkosti. Toto je vaša loď a vaša šabľa (a tiež pištoľ).

Čo je podľa vás dôležitejšie? Napíšte si to na papier alebo si to zapamätajte. Čoskoro sa povie, ako sa veci skutočne majú.

Je to zaujímavé: hra má pomerne veľa rôznych druhov studených aj strelné zbrane. Dobrou správou je, že rozmanitosť sa vzťahuje nielen na vás, ale aj na nepriateľov. Je celkom zaujímavé bojovať s tromi banditmi, z ktorých jeden má tureckú scimitar (kde ju dostal?), ďalší francúzsku šabľu a tretí ... a čo má tretí, nie je známe, keďže ste ho zastrelili s pištoľou na ceste.

Anglická vláda vám prostredníctvom svojho guvernéra určí rôzne úlohy a vy by ste nemali zabúdať na svoje záujmy, a preto budú musieť hráči cestovať po mori (na čo sú tí, čo hrali Corsairs už zvyknutí), ako aj po súši ( čo je už niečo nové, najmä možnosť dostať sa von z mesta a prejsť sa džungľou). A uisťujem vás, bojovať s mnohými protivníkmi (živými aj nie takými), spoznávať miestnych obyvateľov (šťastných, nešťastných, čestných, zlých, zradných, dobromyseľných a iných), dokonca aj len pri pohľade na pevninu a morskú krajinu - budete mať veľa radosti.

Pôda

Hra začína rutinou: vaša loď je v prístave a vy musíte ísť na breh predať náklad, vydať príkaz na opravu trupu a tiež naverbovať posádku.

Prvá vec, ktorá vás na pobreží udrie do očí, je veľkosť mesta. Je to dosť pôsobivé (a Oxbay, kde začínate, nie je najpôsobivejšia osada v hre). Okrem budov na pozemku (obchod, lodenica, krčma, dom guvernéra, prístav) má veľa domov obyčajných obyvateľov, z ktorých niektoré sú zamknuté a niektoré vám pohostinne otvoria ... a viečka ich hrudi.

Je to zaujímavé: miestni si svoje poklady radšej uchovávajú v truhliciach, no z nejakého dôvodu sa o ich ochranu vôbec nestarajú a dokonca sa ani zvlášť nerozhorčia, keď sa pred nimi prehrabávate v ich veciach. Promiskuitnému korzárovi môžu takto získané peniaze z predaja prsteňov, perál a iných vecí poslúžiť ako vážna pomoc, aspoň spočiatku.Mimochodom, takéto truhlice sú aj na lodiach, na ktoré nastupujete.

Obyvatelia mesta, ktorých nájdete na uliciach, sú väčšinou priateľskí a pripravení vám porozprávať o meste a miestnych fámach, prípadne navrhnúť cestu niekam; toto všetko však spravidla vôbec nepotrebujete. Oveľa užitočnejšie sú funkčné postavy – krčmár, majiteľ lodenice, obchodník (majiteľ obchodu), guvernér – ako aj zápletky (pozri „ Návod").

Poradenstvo: Stlačením tlačidla môžete prejsť na požadovanú budovu Zadajte a v ľavom dolnom rohu obrazovky vyberte, čo chcete. V neznámom meste sa však najskôr oplatí aspoň trochu prejsť. Všetky sa na seba nepodobajú a sú celkom pekné.

Rozdiel od „korzárov“ nie je len vo veľkosti a rozmanitosti miest. Teraz ich môžete prekročiť a túlať sa džungľou do sýtosti! Tu sa však strážca nestará o poriadok (ktorý sa rýchlo a vo veľkom počte objaví v každom lokalite, ktorý si sotva všimne nejaký neporiadok), čo znamená, že lupičov možno očakávať pri každom ďalšom kroku. O týchto grázliach a boji proti nim však trochu neskôr, ale teraz o prírode. Zaslúži si osobitnú zmienku. V prvom rade obloha. Niekedy sa pri hraní Pirátov z Karibiku zastavte a pozrite sa hore. Lepšie - častejšie. Dobrá nálada je u vás zaručená a bez ohľadu na to, ako postupuje boj s nepriateľmi koruny a hľadanie pokladov. Tiež skaly. Pobrežný piesok a odlesky na vode. Palmy. Motýle. A tráva, áno, samozrejme, tráva! Prvýkrát som opúšťal brány mesta a niekoľko minút som ním zámerne kráčal.

Je to zaujímavé: tráva v hre sa pohybuje, keď po nej postava prejde. Táto zdanlivá maličkosť vážne dodáva svetu okolo hráča realizmus.

Okrem miest a džunglí má hra aj rôzne katakomby, mestské aj prímestské (napríklad opustené bane). Obsahujú tvory, ktoré sú civilizovanému človeku oveľa menej blízke než roztomilí obyvatelia miest a dokonca aj nie práve príjemní násilníci z džungle – kostlivci. S kostrami sa však stretnete ako na hladine, tak aj v mori.

Je to zaujímavé: Ukazuje sa, že posmrtný život v Karibiku je poskytovaný nielen ľuďom. Opičie kostry sú dosť nebezpeční súperi. Nepodceňujte ich!

Katakomby sú užitočné, samozrejme, skryté v nich poklady. Takže v jednej opustenej bani na Oxbay môžete hneď na začiatku nájsť dobrú čepeľ ... čo je veľmi užitočné.

Pri potulkách džungľou / katakombami musíte pekne mávať šabľou. Prvých, ktorých stretneme, sú obyčajní lupiči. Budú stáť za rohom cesty a ich obyčajnosť je kompenzovaná počtom: do práce chodia spravidla štyria ľudia. Ak máte nízku zručnosť v šerme, je lepšie ich obísť (spravidla je to možné; pri pozornom pohľade ich zvyčajne vidíte z diaľky) alebo sa rozdvojiť. Zabíjajú chamtivých. Ďalšia vec je, ak vám vaša šermiarska zručnosť dovoľuje sa s nimi hádať (na to by bolo dobré mať aspoň 3-5... Rýchlo som to zvýšil na 9 a nikdy som to neľutoval). O zručnostiach a ich rozvoji pozri trochu nižšie, ale zatiaľ - o boji proti sebe.

Fanúšikovia "korzárov" si pamätajú, že tam bolo potrebné uhádnuť smer úderu nepriateľa a umiestniť správny blok, zmiasť súpera fintami v reakcii a zasiahnuť ho do nechránenej päty. Systém je logický, ale prakticky neumožňuje zorganizovať bitku s 3 a viac účastníkmi. V "Pirátoch z Karibiku" sú veci trochu iné. Postava sa so smermi úderov zaoberá sama (presnejšie povedané, tieto smery jednoducho ignoruje). Hráč musí len určiť, čo má postava teraz robiť: blokovať, útočiť alebo len stáť. V stave „blok“ je postava chránená pred útokmi ľubovoľného počtu protivníkov z ľubovoľného smeru, vrátane zozadu, ale on sám nemôže udrieť a dokonca ani chodiť. V závislosti od charakteristík postavy a nepriateľa v tomto stave nemôžete dostať, ale môžete tiež dostať poškodenie, ale spravidla s rozvinutou schopnosťou šermu dokážete odolávať pôsobivému davu pomerne dlho. Aby ste však mohli zaútočiť, musíte sa otvoriť – odstrániť blok – a tu sa stávate zraniteľným. Existujú teda dve účinné bojové taktiky: čakanie a ústup.

Čakanie je založené na tom, že každý protivník môže udrieť s určitou frekvenciou a nie častejšie (menej často - možno). Svoje kroky však nekoordinujú a jedného dňa narazia všetci naraz. Ihneď potom musíte opustiť blokujúci stav a zaútočiť na jeden. S trochou zručnosti a trochou šťastia môžete týmto spôsobom zabiť pomerne veľa protivníkov. Výhodou tejto metódy je jej všestrannosť: je použiteľná takmer v každom prípade (postava blokuje aj útoky zozadu). Nevýhodou je nespoľahlivosť: s určitou pravdepodobnosťou súperi prerazia váš blok a čím viac ich bude, tým dlhšie budete musieť čakať na synchronizáciu.

Ústup je klasická taktika. Keď vidíte, ako sa na vás súperi rútia, bežíte späť (samozrejme dozadu), pričom si zvolíte cestu tak, aby súperi boli na rovnakej línii (snažia sa bežať priamo na vás). Týmto spôsobom nedovolíte súčasný útok. Bandita (rovnako ako kostlivec alebo dokonca vojak), ktorý dobehne do vzdialenosti úderu, by mal byť okamžite napadnutý, kým neprejde do stavu blokovania, a potom pokračovať v ústupe. Opakujte, kým nebudete pripravení... teda kým nebudú všetci pripravení. Výhodou taktiky je efektívnosť a spoľahlivosť: umožňuje vyhrať bez strát v približne 90% prípadov. Mínus - náročnosť na podmienky životné prostredie. Taktika je použiteľná len vtedy, keď je kam utiecť, a teda v prípade, že útočníkov nie je príliš veľa (napokon, čím viac ich je, tým ďalej musíte utiecť a ostrov sa vám veľmi rýchlo bude zdať trochu malé pre teba). Dôležitý dôsledok: tento spôsob nie je použiteľný pre nastupovanie!

Toto je myšlienka: v skutočnosti je trochu zvláštne vidieť, ako postava, najmä bez pohybu, blokuje údery mnohých útočníkov z rôznych smerov, vrátane zozadu. Efektivita samotnej myšlienky, že hráč jednoducho prikáže blokovať a nemusí špecifikovať, ktorú strelu je však nepopierateľná. Existuje teda túžba trochu rozšíriť bojový systém. Povedzme, že v stave „zablokovania“ sa postava čo najviac bráni úderom, pričom sa s každým z nich stretne čepeľou. Môže to robiť s určitou frekvenciou (boväčšia ako je povolená frekvencia útokov jednej osoby) určená jeho zručnosťou. Hlavná vec je, že každý blok je nakreslený (tento proces môžete zjednodušiť štandardizáciou úderov a blokov). Hrdina bude schopný odraziť 3-4 zásahy z rôznych smerov (a hráč uvidí, ako to robí!), s dobrými šermiarskymi schopnosťami - viac. Silná prevaha súpera však rozdrví aj veľmi zdatného šermiara: jednoducho nestihne. Otázkou je len to, aké náročné je samotné zavedenie takéhoto systému a aké náročné je na počítačové zdroje.

A skoro som zabudol na zbraň. Spravidla sa mu podarí vystreliť presne raz za bitku – na samom začiatku, kým je nepriateľ ešte ďaleko. A nejde o nemožnosť nabitia (nejako sa to prebije samo...asi, postava má niekde ukrytú krotkú opicu vycvičenú v tomto umení), ale o čas potrebný na to, aby sa zastrelila. Dobrý súper počas tejto doby stihne zasadiť dva údery, ktoré s najväčšou pravdepodobnosťou nebudete môcť prežiť. Takže ťažké delostrelectvo (aké ťažké závisí od hrúbky vašej peňaženky... dobrá pištoľ je cenovo približne rovnaká ako zlá loď), ako má byť, funguje len pred bitkou.

A posledný. Nakupujte, zbierajte a inak získavajte fľaštičky liečivého elixíru a nezabudnite si v boji dávať pozor na svoje zdravie. Spravidla po jednom úspešnom zásahu nepriateľa zostáva zdravie nízke a malo by sa okamžite liečiť. Našťastie na to stačí pár kliknutí. Zadajte. Len sa uistite, že sa vám neminú zásoby.

More

No dosť o suchozemských potkanoch, je čas povedať pár (alebo lepšie - viac) slov o mori. Po prvé, zdvihnutie plachiet, pozri - kde? Nie, nie na oblohu, už sme sa dohodli, že sa tam budete pravidelne pozerať, aby ste si udržali dobrú náladu. Pozrite sa na počítač a c (v pravom hornom rohu obrazovky). Šípka na ňom však neukazuje severný magnetický pól, ale smer vetra. To je presne to, čo by ste mali mať na pamäti kedykoľvek, keď ste na mori (pokiaľ nie ste na mape). Vo všeobecnosti sa taktický navigačný systém v porovnaní s Corsairmi zmenil len málo, okrem toho, že výhľady sa stali výrazne krajšími (odporúčame dobrú grafickú kartu!). Rýchlosť, s ktorou môžete ísť na zvolenom kurze, závisí od smeru a sily vetra, rýchlosť otáčania závisí od vašich plachtárskych schopností, lode a tiež od počtu zdvihnutých plachiet (pred otočením je lepšie brať útesy - pozbierať plachty čiastočne, sú tri stupne veternosti - plachty spustené, plachty spustené do polovice, plachty zdvihnuté). Navrhujem venovať osobitnú pozornosť plutvám a siluetám žralokov, ktoré pravidelne blikajú okolo lode, ako aj zvláštnym farebným výrastkom na skalách, ktoré sa nachádzajú na dne (koraly? polypy? niečo iné?). Stále sa však musíte plaviť z ostrova na ostrov na mape, a nie v taktickom režime.

Mapa sa dosť zmenila. Namiesto toho, aby ste na papieri naznačili, kam sa plavíme, a s trochou chvenia v kolenách (či už od strachu alebo očakávania) sme čakali na možné stretnutie s akoukoľvek loďou, ako keby ste sa zdvihli nad palubu do vtáčej perspektívy, a z tejto výšky (sú dve gradácie: nízka a vysoká) skúmať okolie, vrátane blízkych lodí, ako aj prírodné javy (inými slovami tropické búrky).

Je to zaujímavé: na mape môžu lode plávať opačne. Nie je to rýchle, naozaj, ale je veľmi pohodlné dostať sa z úzkych fjordov blízko ostrovov. Aj keď je celkom zábavné vidieť, povedzme, fregatu kráčajúcu pozadu...

Vo všeobecnosti je tento systém logický. Môžete si všimnúť blížiaci sa problém, povedzme hromadiaci sa front s búrkou, s dostatočným predvídavosťou a zmeniť kurz, aby ste sa mu vyhli. Na druhej strane sa k nej môžete naopak smelo posunúť. Všetko závisí od vás. V tropickej búrke je povedzme lepšie nenastúpiť na poškodenú loď – možno sa nedostanete von. Na druhej strane prejsť ním znamená získať určité množstvo skúseností, čo je najmä spočiatku mimoriadne užitočné. Prirodzene, plavba v búrke sa vykonáva výlučne v taktickom režime. Ak by ste doňho, úmyselne alebo náhodou, narazili, existuje jediná rada: stiahnite plachty aspoň do polovice a držte sa kormidla pevnejšie. Nemilosrdne sa zavinie a možno aj udrie bleskom. Nezabudnite sa však poobzerať okolo seba – tá krása je miestami neopísateľná. A kategoricky odmietam tvrdenia o absencii kruhov na vode: nebudete na ne. Áno, dôrazne sa neodporúča dostať sa do búrky v pobrežnej zóne: môže sa ľahko hodiť na skaly, čo nie je pre loď príliš užitočné.

Búrka je však nejaký, povedzme, menší jav. Ako viete, najnebezpečnejšou vecou na tejto planéte sú ľudia. Niektoré z lodí, ktoré vás uvidia, prejdú popri svojom kurze, niektoré sa pokúsia utiecť, no nájdu sa aj také, ktoré sa pretnú. S najväčšou pravdepodobnosťou sú to piráti (súdim podľa plachiet) a majú jeden cieľ (vysvetliť čo? Netreba? Vedel som, vedel som...). Ak sa vám nepodarilo uniknúť takémuto prenasledovateľovi, alebo ak ste sa sami ukázali ako prenasledovateľ, ktorý obeť predbehol, budete musieť námorná bitka.

Je to zaujímavé: pokiaľ viem, počiatočné kurzy lodí v taktickom režime (keď doň prvýkrát vstúpite) zodpovedajú kurzom v režime mapy; aspoň som si nestihol všimnúť príliš veľa odchýlok od tohto pravidla, aj keď možno som mal šťastie. Ak je toto tvrdenie pravdivé, môžete položiť základy úspechu zrážky na mori už na mape a správne nastaviť kurz vzhľadom na kurz vášho súpera.

Technika námorného boja sa v porovnaní s Corsairmi zmenila len málo. Tieto zmeny však viedli k určitému vývoju taktiky. Všetko je však v poriadku. Pre tých, ktorí nehrali Corsairs, vysvetlím: nepriateľa môžete buď potopiť, zajať, alebo sa mu dostať preč. Za prvé majú lode delá, za druhé - háky a po zuby ozbrojený tím, za tretie - samozrejme plachty. Delá je možné nabiť jedným zo štyroch typov nábojov – delové gule, broky, nožnice alebo bomby. Líšia sa účinkom a vzdialenosťou výstrelu.

Na rozdiel od „korzárov“ sú delá aj na prove lodí. To neguje taktiku „nasleduj ma, kým plachty nevyčerpajú“: prenasledovateľa, ktorý kráčal v brázde, metodicky strieľali nožmi zo zadných zbraní. Teraz, bohužiaľ, môže odpovedať rovnako. Skutoční morskí vlci však túto taktiku rýchlo opustili. Koniec koncov, nalodenie vám umožní nielen poraziť nepriateľa, ktorý má značnú výhodu v zbraniach, ale aj vziať jeho loď ako cenu (a ak máte voľného dôstojníka, pripojte ho k svojej letke). Kým však dáte povel „Háky na palubu!“, budete sa musieť dostať dostatočne blízko k nepriateľovi. Tu si musíte pamätať jednu vec: musíte ísť s vetrom a on - proti. Ak je v blízkosti pozemok, môžete ho skúsiť pritlačiť, ak nie, skúste len manévrovať tak, aby vietor pracoval za vás. Znie to mimoriadne vágne, no po troche cviku bude jasné, o čo ide. Okrem toho by mala byť bočná salva nepriateľa nahradená provou alebo zadnou časťou a v žiadnom prípade nie bočnou (takže cieľ pre jeho strelcov bude menší a budú minúť častejšie). Zároveň by pre vás bolo lepšie trafiť bokom stranu súpera (z rovnakých dôvodov).

Poradenstvo: pri streľbe z paluby, keď si sám nastavíte zameriavač, je pravdepodobnosť dobrého voleja vyššia, najmä spočiatku. Preto, ak sa budete snažiť o maximálnu efektivitu, budete sa musieť zamerať sami. Spravidla som však na to bol príliš lenivý. Navyše pri pohľade zhora sú na palube ľudia, no akonáhle na ňu zídete, niekam zmiznú... Škoda však!

Manévrovateľnosť je preto mimoriadne dôležitá: v ideálnom prípade by ste sa mali otáčať dvakrát rýchlejšie ako najrýchlejšia z nepriateľských lodí (takže na jednu z fáz „výstrel-otočka-výstrel s druhou stranou“ budú dve vaše a strieľať na nahradenú, ale už prestrelenú vlastnú dosku munície). Je to dosť ťažké a dlhá námorná bitka nevyhnutne povedie k poškodeniu vašej lode, ktorej oprava môže stáť veľa peňazí (pravdepodobne aj viac ako výťažok z predaja súpera braný ako cena ... ak nie je príliš veľký v porovnaní s vami).

DRUHÁ STRANA

Poradenstvo: v "Pirátoch z Karibiku" môže loď ovládať ktorýkoľvek dôstojník, nielen prvý dôstojník, ako v "Korzári". Aby nedošlo k zabitiu kandidáta na kapitána pri nástupe, nepriraďujte ho na pozíciu (v okienku s dôstojníkmi ho nepremiestňujte do spodných 4 obdĺžnikov, ale nechajte ho v páse hore). V boji vám nepomôže, ale zostane nažive. A nejako ty sám...

Preto by mal byť najrýchlejší nástup najsilnejšieho zo súperov uznaný za účinnú taktiku. Potom, čo lode narazia na boky a vaši, ale aj nepriateľskí námorníci cez ne hádžu rebríky (aby bolo kde mávať šabľou), objavíte sa nie v kapitánskej kajute, ktorú poznajú Korzári, ale na vlastnej palube. , so šabľou (alebo s tým , čím budete v tej chvíli vyzbrojený) v ruke a nepriateľ je priamo pred vami. Ďalej - pozri tipy na boj proti sebe (vyššie); nezabudnite len na to, že morskí vlci bojujú lepšie ako suchozemské potkany a po vyčistení sa neuvoľňujú horná paluba- existujú aj nižšie, na veľkých lodiach - niekoľko.

Poradenstvo: nezabudnite skontrolovať truhlice a sudy, v blízkosti ktorých sa na obrazovke objaví znak „ruka“ (signalizuje možnosť zisku). Takto sa dá zarobiť niekoľko tisíc mincí a dobrým pomocníkom v nadchádzajúcich bitkách budú aj fľaše s liečivým nálevom.

Vaši námorníci (ak ich je veľa) a dôstojníci (ak ste ich vymenovali do funkcie) budú s vami. Pre tých druhých je to vážne riziko: prinajmenšom na počiatočnej úrovni ich možno ľahko zabiť. Najnepríjemnejším výsledkom je neschopnosť vziať súperovu loď ako cenu (alebo potopiť svoju vlastnú). Áno, a je to škoda pre dôstojníka, hoci nájsť ho nie je zďaleka také ťažké ako v Korzároch.

Je to zaujímavé: v skutočnosti nie všetci dôstojníci môžu byť zabití. Danielle zrejme vyrastala s mečom už od kolísky. Ani jeden nepriateľ ju nedokáže poškodiť, ale ona ich nastrúha na kapustu. Takže, ak je zapojená do nástupu, môžete pokojne fajčiť niekde v kúte. Nezabudnite pokračovať v blokovaní.

Tento nebude chýbať jeho ... Obchod v obchode pokračuje ako obvykle.

Po úspešnom nalodení, ako ste už pravdepodobne pochopili, buď vymenujete jedného zo svojich dôstojníkov za kapitána, alebo sa rozlúčite s jednou z dvoch lodí, ktoré teraz máte. Výmena vašej lode na inú sa spravidla oplatí bez výčitiek svedomia, ak ide o vyššiu triedu. Na druhej strane, ak ste už veľmi pripútaní k svojmu luggeru, barque alebo fregate - no, cenovú loď možno vždy predať v prístave za dobré peniaze (nezabudnite, že sa to robí v lodenici). A peniaze sú pre vás dobré.

Príjmy a straty

Zabudli ste, čo je naším cieľom? Áno, samozrejme, slúžiť anglickej korune, ale to nie je hlavná vec. A aký je hlavný? Jednoznačne obohatenie! Inými slovami, váš príjem by mal byť o niečo vyšší ako vaše výdavky. A ten druhý môže byť dosť veľký.

Po prvé, tím chce peniaze a rovnako aj dôstojníci. A je lepšie ich zaplatiť (aj keď nemôžete zaplatiť, ale v tomto prípade sa jej nálada zhorší ... čo nie je vítané z pochopiteľných dôvodov). Po druhé, loď treba opraviť (buď v prístave, čo je dosť drahé, alebo na mori, na čo budete musieť mať dosky a plátno na palube). Napokon, po tretie, na niektorých miestach príbehu sa oplatí rozdvojiť (pozri „Pasáž“). Na konci hry môžu mesačné výdavky dosiahnuť dvadsať až tridsaťtisíc mincí.

Je to zaujímavé: v porovnaní s „korzármi“ v „Pirátoch z Karibiku“ cenová hladina mierne stúpla. Či už hodnota peňazí klesla kvôli obrovskému prílevu zlata do metropoly z Nového sveta (toto sa naozaj stalo), alebo niečo iné... Vo všeobecnosti je predaj lode za viac ako 100 000 mincí veľmi reálna operácia.

Kde môžete získať toľko peňazí?

Po prvé, najprv môžete ... ehm ... brať to, čo leží zle. V odomknutých truhliciach v odomknutých domoch nájdete šperky a starožitnosti, ktoré môžete neskôr predať. Spočiatku nie zlé, ale nejako nechutné a nezarobíte na tom veľa. Aj keď fľaše sa teda oplatí hľadať.

Poradenstvo: pri pohybe po ostrove dávajte pozor na symbol „ruky“, ktorý sa objaví. Niekedy sa vzácne veci, kamene alebo fľaše s liečivým elixírom nachádzajú na tých najneočakávanejších miestach...

Po druhé, môžete obchodovať. V lodnom denníku nájdete záznamy o obchodných preferenciách a obmedzeniach ostrova. Pašovanie (pašeráka nájdete v krčme) sa ukazuje ako výrazne výnosnejšie ako bežný obchod cez obchod, ale aj nebezpečnejšie (s istou pravdepodobnosťou pribehnú vojaci v čase obchodu a v prístave bude tiež musieť odraziť colnicu, povedzme, fregatu). Toto povolanie však aktívnych korzárov rýchlo unaví.

Po tretie, môžete vykonávať eskortné misie. Obchodníci sú pripravení zaplatiť za svoju bezpečnosť a ak niekto zaútočí, môžete útočníkovi vziať aj náklad (nezabudnite na truhlice na palubách), alebo získať skúsenosti potopením nepriateľa. Okrem toho môžete naložiť tovar a získať nejaký extra zisk.

A nakoniec, po štvrté - najzaujímavejšie. Anglickú korunu vôbec nezaujíma, čo presne urobíme s napadnutými loďami jej nepriateľov – potopíme sa, zajmeme... Pre nás je však zaujímavejšie zajať. Aj keď z toho či onoho dôvodu nemáte dôstojníka, ktorý by priviezol loď do prístavu a predal ju tam, vždy môžete vziať jej náklad. Obchod s loďami je však rovnako ako u Korzárov mimoriadne finančne efektívny podnik. Vyskúšajte to – zamilujete si to!

Charakter

"Piráti z Karibiku" - RPG akcia. To znamená, že okrem streľby z luku-kormy-pravoboku-ľavého boku a náhodného máchania šabľou doprava a doľava musíte svoju postavu trochu rozvíjať. Systém je klasický: skúsenosti sa získavajú za užitočné akcie, po dosiahnutí určitého množstva sa udeľuje úroveň, ktorá umožňuje zlepšiť vlastnosti postavy. Ale ďalej - zaujímavejšie.

Pre každú úroveň máme možnosť zvýšiť jednu z charakteristík postavy o 2 body a tiež jej dať jednu zo schopností. Zámerne sem nezaraďujem úplný zoznam vlastnosti a schopnosti: vysporiadať sa s nimi, najmä so schopnosťami, je pre skutočného hráča samostatným potešením. Dám však niekoľko tipov (tí, ktorí na to chcú prísť úplne sami, môžu bezpečne preskočte nasledujúce dva odseky).

Po prvé, vlastnosti. Ktoré z nich by sa mali rozvíjať?

Tu sa vraciame k otázke, ktorú som položil na začiatku článku. Čo je dôležitejšie: loď alebo čepeľ? Správna odpoveď: Čepeľ. V zásade sú obe prostriedky na víťazstvo v bitke. Čepeľ vám však umožňuje aj na tom zarobiť (pri nastupovaní). Navyše v jednom momente príbehu ostanete bez lode (varoval som vás – kto chce všetko sám, tu nečíta!), A hádajte, čím si ju získate?

V prvom rade by ste mali ovládať oplotenie. Bez nej sa v krutom svete „Pirátov z Karibiku“ nedá prežiť. Ako už bolo spomenuté, rýchlo som to zvýšil na 9 a nikdy som to neoľutoval. Ďalej - podľa želania. RPG sú dobré, pretože rôzne postavy, ktorí používajú rôzne taktiky v súlade s ich charakteristikami, môžu vyhrať s rovnakým úspechom.

Po druhé, schopnosti. Dajú sa rozdeliť na základné a pokročilé. Prvý sa môže rozvíjať bez akýchkoľvek podmienok; pre to druhé je potrebné, aby postava už nejaké základné vlastnila. Preto hlavná rada: buďte dôslední. Vyberte si schopnosť, ktorú chcete získať, postavte pred ňou celý strom – a postupne rozvíjajte všetky potrebné schopnosti.

A nakoniec tým spoločná taktika Rozvoj charakteru. Rozdelenie na schopnosti a vlastnosti naznačuje logické rozhodnutie: rozvíjať jeden smer s vlastnosťami a druhý so schopnosťami. Takže môžete získať vyvážený charakter. Na druhej strane sa môžete sústrediť na jednu vec (povedzme ako ja - na šerm), pričom nedostatok zvyšku kompenzujete šikovnosťou hráča. Posúďte sami, nebudem vám nič odporúčať. Tu je všetka zábava v rozhodovaní.

Namiesto záveru

Vlastne som ti nepovedal všetko. Dalo by sa povedzme dlho opísať výkonnostné charakteristiky lodí a vykonať ich komparatívnu analýzu (akýmsi mentorským tónom, zamračením sa a zdvihnutím pier: „Pri útoku na fregatu štekotom na juhu- juhozápadný vietor, je potrebné nastaviť maximálnu možnú plochu plachiet a pohybovať sa pod uhlom až 30 stupňov voči vetru, zvoliť okamih stretnutia vo fáze prekládky nepriateľskej lode ... ", atď. .). Alebo nakreslite mapu ostrovov a povedzte, kde sa skrývajú malé potešenia v podobe fliaš, drahokamy atď. Dlho môžete vyvíjať rôzne schémy na vývoj postavy, ako aj hovoriť o efektivite neustáleho najímania dôstojníkov v porovnaní s túžbou udržať ich nažive čo najdlhšie...

Ale, dočerta, toto je všetko pre tie pozemné kanály, ktoré ohrozoval môj priateľ, ktorý do mňa vtrhol ako čerstvý morský vánok! Skutoční korzári je lepšie raz vyskúšať všetko na sebe, ako sa držať sto hlúpych rád! Takže do toho, priatelia, sedem stôp pod kýlom a zakotvte mi v krku, ak sa vám nepáčia Piráti z Karibiku! A tí najzvedavejší a netrpezlivejší sú vyzvaní, aby bežali po disku rýchlejšie ako ostatní, pretože to vyriešia ...

PASSING

Úvod

Okamžite urobím rezerváciu - v tejto pasáži nebudú konkrétne pohyby deja podrobne opísané. Bolo by to analogické s populárnym usporiadaním „Eugena Onegina“ v próze. Cieľom je viesť hráča príbehom, nie ho prerozprávať. Dúfam, že s mojou pomocou sa vám podarí zabiť dve muchy jednou ranou – a užiť si hru a ľahko ju dotiahnuť až do konca.

Pozor! Tento návod obsahuje informácie o zápletke a postavách, ktorých vlastníctvo môže znížiť potešenie zo skúmania hry na vlastnú päsť. Ak si chcete všetko prejsť sami - prosím nečítajte ďalej.

Základy

Hru začíname na našej lodi. Ihneď po načítaní k nám prichádza buď prvý asistent, alebo niekto iný (na tom vôbec nezáleží) a ponúka pomoc pri zvládnutí, takpovediac, rozlohy vesmíru (teda samotnej hry). No hráč, samozrejme, nie je hlupák, so všetkým súhlasíme, najmä svoju pozornosť sústredíme na šermiarske tréningy. Trénujeme, kým nezačneme dôsledne vyhrávať práve proti tomuto dôstojníkovi. Študujeme systém zručností a schopností a tak ďalej a tak ďalej, vo všeobecnosti robíme všetko tak, ako hovorí.

Plne vybavení ideme na pristátie. Rada: prepúšťame asistenta, ktorý sa zasekol, hovoríme, že si so všetkým poradíme sami, prajeme veľa šťastia a tak ďalej. Nie je potrebné plakať: hra je na rozdiel od „korzárov“ husto presýtená dôstojníkmi (športíni, prví dôstojníci, strelci ...).

Príprava na prvé plávanie

Prvá vec, ktorú musíme urobiť, je predať všetok tovar na palube v obchode. Ak ho chcete nájsť rýchlejšie, kliknite Zadajte, na prechode (ľavý dolný roh) vyberte značku "obchod" (pištoľ a tašku) a preneste sa tam. Mimochodom, túto operáciu je možné vykonať aj s lodenicou, prístavom atď. Ak tam nie je žiadna tabuľa, tak je „ústav“ do rána zatvorený. Môžete prečkať noc v krčme, keď sa porozprávate s krčmárom (na noc si môžete prenajať izbu).

Po predaji všetkého tovaru (okrem munície) ideme do lodenice a kompletne opravíme loď (stlačením tlačidiel „opraviť“ - „úplne“). Teraz môžete zadať príkaz. Ideme do krčmy, pýtame sa majiteľa, či sú v jeho podniku ságy pripravené na plavbu. Ak sa otvorí príslušná ponuka, potom existuje. Môže však povedať aj to, že už je neskoro a všetci odišli domov. V tomto prípade si prenajímame izbu na noc, ráno zopakujeme otázku.

Teraz sme pripravení na plavbu, ideme do prístavu, nastupujeme na loď.

Volant zvyčajne leží v ruke a my začíname skúmať horizont pri hľadaní koristi...

Obsadenie Oxbay

Ale nebolo to tam. Hneď po vyplávaní na more sa nám premieta farebná karikatúra o útoku francúzskej flotily na Oxbay (kde sme boli do poslednej chvíle). Našťastie sme boli jednou z mála lodí, ktorým sa podarilo ujsť.

Teraz naša cesta leží v Redmonde, ku guvernérovi anglických kolónií na súostroví.

Redmond

Po plavbe do prístavu Redmond sa vylodíme a ideme do sídla hlavy súostrovia. Pri vchode vojak blokuje cestu, hovoríme mu o zajatí Oxbeyho a on nás naliehavo púšťa dnu, hádže niečo ako "prečo si to nepovedal skôr?". Po prechode do rezidencie hlásime útok. V reakcii na to sme vyzvaní, aby sme loď dobrovoľne vydali, alebo nám ju vezmú. Predložme protiponuku: spolu s loďou vstupujeme do služieb Anglicka.

Okamžite dostávame našu prvú úlohu: preniknúť do zajatého mesta a zistiť, čo je čo. Bez meškania súhlasíme. Opúšťame rezidenciu, ideme do prístavu - a na loď.

Na ostrove Oxbay sa okrem mesta Oxbay nachádza aj mesto Greenford. Takže je lepšie držať sa jeho prístavu. Z pochopiteľných dôvodov.

Prieskum situácie

Keď sme vystúpili na breh, zamierime do mesta - k východu z neho, ktorý je na ľavej strane. Celý čas kráčame džungľou až k mestským bránam Oxbey a potom ideme do krčmy, aby sme sa porozprávali s krčmárom. Hovorí o situácii v meste (obyvatelia sa sťažujú a francúzski vojaci stále viac pijú a nič neplatia) a dáva aj nejaké užitočná informácia: ukázalo sa, že ostrov by mal doraziť francúzska loď s muníciou. Opúšťame mesto späť do Greenfordu. Nastupujeme na loď a odchádzame.

Správa z dobytého mesta

Keď sme zakotvili v prístave Redmond, ideme do sídla guvernéra a hlásime: vraj by loď mala vyplávať z ostrova Fale de Fleur a bolo by pekné ju zachytiť alebo potopiť. Guvernér po zvážení situácie dáva odpoveď: "Robte si, čo chcete, ale loď so zásobami by nemala plávať do Oxbay." Chápeme to doslova a plavíme sa na Fala de Fleur (pre tých, ktorí sú v nádrži: toto je francúzska kolónia a teraz sme anglický korzár).

Fale de Fleur - strelivo

Po plavbe na ostrov ideme do mesta. Stretáva nás námorník z francúzskeho barku. Za pár drobných hlási, že kapitán je teraz v krčme. Ideme tam, rozprávame sa s hostinským, dozvedáme sa, že kapitán je hore, v izbe. Po schodoch ideme do miestnosti a porozprávame sa s ním. Potrebujeme získať list, aby sme odprevadili loď s muníciou, aby sme tohto kapitána mohli zabiť a vziať ho z mŕtvoly, alebo mu zaplatiť 3000 piastrov a on nám ten list dobrovoľne vydá. Opúšťame krčmu, smerujeme do čela prístavu (dvojposchodová budova v prístave). Krátkym pohľadom na noviny nás posiela na našu misiu. Bežíme na loď a cestou sme sa rozprávali s kapitánom oddielu (urobí to sám).

Aby ste neplávali...

Teraz máme pod velením dve lode. Poďme na mapu. Našou úlohou je zabezpečiť, aby loď s muníciou neodplávala do Oxbay. Existujú štyri spôsoby, ako to vyriešiť:

Potopte loď sami.

Zachyťte loď.

Zaveďte loď do akejkoľvek anglickej pevnosti, kde bude zastrelený.

Priveďte ho k pirátom: najprv potopia loď a potom ich musíte dostreliť do trpkého konca.

Najlepšou možnosťou je zajať loď, ostatné možnosti sú dobré, ak hráč absolútne nevie ovládať čepeľ a nemá ani minimálne schopnosti nastupovania. Po dokončení úlohy sa s čistým svedomím plavíme do Redmondu ku guvernérovi.

Na Redmonde dostaneme novú úlohu: priviesť priateľskú loď do prístavu Greenford a tiež sa porozprávať s informátorom v Oxbey. Opúšťame mesto do prístavu, hovoríme s kapitánom práve tejto lode, plavíme sa do Greenfordu.

Informátor

Tam nás pri móle stretáva miestny obyvateľ. Hlási, že v noci treba doplávať do zátoky sivej skaly. Okamžite nastupujeme na loď a pomocou tlačidla „follow to“ sa plavíme do tejto zátoky, pristávame tam a znova sa s ním rozprávame a po zabití útočiacich Francúzov – znova. Potom sa objavíme v krčme, kde sa rozprávame s kapitánom transportnej lode. Vyjdeme do džungle, ideme rovno k mestským bránam Oxbey. V krčme sa rozprávame s krčmárom o nejakom obchode, hovorí, kde je anglický informátor. Ideme na druhé poschodie, tam sa rozprávame s mužom sediacim pri okne. Počas rozhovoru vbehnú do krčmy francúzski vojaci – zabijeme ich. Pokračujeme v rozhovore s informátorom, ponúka sa, že sa ukryje u majiteľa miestnej lodenice. Opúšťame krčmu, bežíme do lodenice.

Jej majiteľ nás ukrýva pred hliadkou. Po odchode práve tejto hliadky rozhovor s informátorom pokračuje a z neho vysvitá, že kapitán, s ktorým sa mal stretnúť, ho čaká v krčme a keďže anglický agent nemôže vystupovať na verejnosti inštitúcie, treba tam ísť a preložiť stretnutie za krčmou k mestskému múru. Po skončení rozhovoru s informátorom sa porozprávame s majiteľom lodenice Owenom. Žiada, aby truhlu s neznámym, no pre neho dôležitým obsahom odviezol do Redmondu. Opúšťame lodenicu a ničoho sa nebojíme, smerujeme do krčmy. Tam hovoríme s kapitánom a presúvame stretnutie na dohodnuté miesto. Kapitán znervóznel, ale išiel (a čo vlastne môže robiť?).

Opúšťame krčmu, hneď odbočíme doľava, porozprávame sa s agentom. Budeme musieť odplávať z ostrova na kapitánskej lodi, nasledovať ho na loď, doplaviť sa do Redmondu.

Obludný chrobák

Na ostrove sa okamžite objavíme v rezidencii guvernéra, ktorý po zaplatení predchádzajúcej úlohy dáva novú. Musíme sa zúčastniť dobytia Oxbay. Opúšťame rezidenciu a ideme do krčmy. V jej blízkosti nás stretne pár neznámych a klzkých typov, ktoré sa dožadujú dať Owenovu hruď. Keď cítime, že niečo nie je v poriadku, okamžite súhlasíme (tí, ktorí majú záujem a sú si istí svojimi šermiarskymi schopnosťami, môžu skúsiť odmietnuť ... "kto hrá na sedem tamburín, je prekvapený"; mimochodom, vojaci pribehnú na pomoc odvážlivci). Pamätáme si, že by bolo dobré prediskutovať túto epizódu s Owenom. Ideme do krčmy, tam sa porozprávame s dievčaťom (Daniel). Po rozhovore vtrhli do krčmy anglickí vojaci a napadli nás; zabijeme ich. Ralph (priateľ dievčaťa) je mŕtvy; prisahajúc na jeho smrť uteká. Potom do krčmy vstúpia vojaci a zatknú Nathaniela (teda nás). Vo väzení sa s žalárnikom rozprávame o tom, ako sa k takémuto životu dostal. Po rozhovore vstúpi do väzenia guvernér a nahlási obludnú chybu. Ideme za ním do rezidencie, kde nám oznámi, že Oxbey bol prepustený a že sme sa na tom veľkou mierou podieľali. Dostávame novú úlohu: nájsť a predstaviť bystrým očiam Raoula Reimsa, zlomyseľného zradcu Anglicka a skutočne zlého človeka, reďkovku. Naposledy bolo Reims vidieť v brlohu pirátov, v osade Quebradas Costillas – tam zamierime.

Quebradas Costillas – Reims

Rozbijeme bitku pri vchode (keďže sme teraz sebaúcty anglický korzár); Mimochodom, môžete si vziať zachráneného strelca, ale radšej som to nerobil, keďže som jedného už mal. Ideme do krčmy, rozprávame sa s krčmárkou, tá nás jemne posiela. Vychádzame z krčmy a pri vchode nás čaká pirát, ktorý trochu objasní situáciu - najmä povie, že vie, kde je Reims. Keď prehodil pár slov s námorníkmi z tímu Reims, dozvedel sa, že loď mieri do Conceicaa – my tam smerujeme.

Conceicao — Reims

Ideme do mesta, tam ideme do krčmy, porozprávame sa s krčmárom, začneme sa ho pýtať na nejakého Raula, vraj sa tu objavil... Počas rozhovoru však spomenieme meno Machado ( šéf pašerákov) a majiteľ krčmy sa s nami odmieta rozprávať. Vychádzame z krčmy, hneď pred ňou nás čaká nejaký typ. Budeme mu musieť pohroziť, že ho zabijeme, a potom bude súhlasiť, že nás vezme do Machada. Z rozhovoru s ním sa dozvedáme, že Raul už odplával, no má dom (Machado tam postavil stráže). Ideme rovno tam a zabijeme stráže, ako aj všetkých, ktorí im pribehli na pomoc (sami si za to môžu sami, museli byť slušnejší a učenlivejší). Ideme do domu, nájdeme tam denník Reims; žiaľ, nie je v tom nič užitočné. Objavia sa ďalšie stráže - okamžite zabite. Opúšťame brloh pašerákov a ideme do mesta - doprava a po prechode rovno. Z mesta do prístavu a na loď. Teraz sa plavíme do Oxbay.

TRETIA STRANA

Oxbay - Owen

V Oksbee ideme za Owenom, hovoríme s ním. Výsledok dlhého rozhovoru je nasledovný: jedna osoba mu predala túto truhlicu so slovami: pošlite ju ktorémukoľvek zo svojich konkurentov a bude zatratený. Vo všeobecnosti sme boli zasahovaní do niektorých mystických záležitostí. Je tiež zrejmé, že je potrebné plaviť sa na Fala de Fleur, nie je to však naliehavé. Vychádzame do prístavu a smerujeme do Redmondu.

Redmond - list

Prichádzame ku guvernérovi. S hlavou sklonenou a trochu v depresii hlásime, že Raulova stopa sa stratila v pašeráckom brlohu. Guvernér žiada, aby doručil list vodcovi pirátov: hovoria, že ak ste nechytili, možno budú. Ideme do prístavu, vyplávame a plavíme sa na Falais de Fleurs. Z prístavu ideme do mesta a ideme do domu v pravom rohu. Tam sa pýtame Peťa na legendu. Vyjdeme do prístavu, tam nás stretne náš starý priateľ, spolu ideme do krčmy. Pri pohári vychvaľovaného španielskeho rumu rozpráva o tom, ako zničiť loď duchov – Čiernu perlu. Z krčmy smerujeme do prístavu. Plavba do Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas – písanie

Hovoríme s hlavou pirátov, dávame mu list. Z domu odchádzame do prístavu a plavíme sa do Redmondu.

Redmond - kolekcia

Na Redmonde ideme za guvernérom, dostaneme dlho očakávanú odmenu a novú misiu: vrátiť ukradnutú zbierku. Idem do prístavu. Smerujeme do Duvezenu.

Duvezen - kolekcia

Kotvíme do prístavu Duvezen, ideme do mesta, odtiaľ hneď do džungle. Ideme po pravej „stene“ do zálivu s pirátskou loďou. Tam nás stretne jeden z našich námorníkov. Hovoríme mu, aby sa vrátil na palubu, a my sami ideme na loď na pirátsku loď. Keď tam budeme, zabijeme všetkých útočníkov, vyberieme zbierku a vyplávame na breh.

Vraciame sa späť do mesta (respektíve po ľavej „stene“). S pocitom úspechu sa dostávame do Redmondu ku guvernérovi, dávame zbierku. Dostávame odmenu a novú úlohu: vyslobodiť väzňa z väznice v Greenforde. Plavíme sa na Oxbay do Greenfordu.

Greenford je väzeň

V Greenforde ideme do väznice (úplne pravý roh), ideme do nej, hovoríme s vedúcim posádky (muž napravo), z rozhovoru sa dozvieme, že väzeň utiekol. Tu je problém! Muddleri. Vychádzame z väzenia, pri východe nás stretne dievča, ktoré prosí o pomoc - pomôcť starcovi. Upokojujeme ju. Z rozhovoru sa dozvedáme: starý muž je experimentátor, býva na majáku, niečo tam vybuchlo, zdvihli sa mraky a teraz je celé mesto pripravené ho zabiť. Blížime sa k davu (tri - už dav), s niekým sa rozprávame, púšťame sa do bitky, pozabíjame všetkých útočníkov. Starý pán poďakuje a sľúbi, že na loď dá svoje inovácie, my odmietame (vyhodí do vzduchu inú loď, starého excentrika), potom nás vezme k majáku – ukázať, ako žije. Pri vchode stretávame našu starú kamarátku – Danielu, rozprávame sa s ňou, ona hovorí o svojom priateľovi. Hovoríme s ním, hlási, že vie, kde je Reims.

S Danielom sa dohodneme na spoločnom hľadaní. Kaňonom sa vraciame do mesta (celý čas rovno). Ideme do prístavu, plavíme sa do Redmondu, tam hovoríme s guvernérom. Informujeme vás, že budeme môcť pokračovať v pátraní po Remeši; súhlasí. Z rezidencie odchádzame do prístavu, plavíme sa do Oxbey. Je lepšie pristáť na Oxbey zo strany majáku, pristávame tam. Ideme k majáku, zozadu k nám prichádza Daniel, rozprávame sa s ňou, po rozhovore sa vraciame na člne na loď. Plavíme sa do Duvezenu.

Duvezen — Remeš

Tam nás Daniel opäť stretne v prístave, porozprávame sa s ňou, ideme do krčmy (opíjať sa snáď od smútku?), Tam k nám príde jej priateľ a oznámi nám, že Raul sedí pri poslednom stole. . Také prekvapenie! Rozprávame sa s Reimsom, on, milý muž, nás vedie k nemu domov. Pred mestskými bránami si Daniel všimne dozor. Prenasledovatelia musia byť zadržaní (inými slovami zabití). Robíme svoju špinavú prácu a dobiehame Daniela a Raula (na prvej križovatke rovno, na druhej hneď). Prechádzame k podvodníkovmu domu, vojdeme do neho. Rozprávame sa s Danielom; keď sa dozvedela, že pracujeme pre Sileharda, strčí do nás nôž. Sakra to bolí! Padáme (aké ďalšie návrhy?). Tvárime sa, že sme mŕtvi a cez bolesť počúvame rozhovor. Musíme nájsť hlinené tabuľky, spomínajú sa v kostolnej knižnici Isla Muella. Naživo tam plávame.

Isla Muelle - Knižnica

Ideme do miestneho kostola a rozprávame sa s duchovným. Sľubuje, že sprístupní knižnicu, ak mu doručíme dokumenty ukradnuté cirkvi, údajne veľmi dôležité, potrebné a užitočné (dokonca nám dáva zhovievavosť za akúkoľvek akciu). Súhlasíme. Bežíme do prístavu, plavíme sa do Conceicaa.

Conceicao – Dokumenty

V meste Conceicao ideme do krčmy, rozprávame sa s jej majiteľom o osobe, ktorú kňaz hľadá. Krčmár ukazuje na jedného sediaceho pri okne, ideme k nemu. V rozhovore ho presviedčame, aby nám dal doklady pre dobrú vec, z toho istého rozhovoru sa dozvieme, že papiere sú špinou na kňaza. Vyzdvihneme ich a plavíme sa späť na Isla Muella.

Isla Muelle - Knižnica 2

Po pristátí na brehu ideme do kostola. Tam môžete jednoducho dať papiere kňazovi alebo ho začať vydierať. V prípade vydierania môžete získať aj 5000 piastrov (nie je to také zlé, aj keď by to mohlo byť lepšie... Cirkev nie je chudobná organizácia). Prehrabávame sa cirkevnými knihami a dozvedáme sa, že tabuľky sa našli v baniach Oxbey. Plavíme sa do Greenfordu (logicky, nie?).

Greenford - taniere

Hovoríme s krčmárom. Ideme do kaňonu Oxbey, do baníckej dediny, tam ideme do domu naľavo od vchodu. Majiteľ sa začína pohoršovať - ​​hovoria, súkromný majetok. Rýchlo ho upokojíme a začneme sa pýtať na znamenia. Najprv povie, že sa zrútili, potom, keď mu vysvetlíme, že pracujeme pre Silehard, majiteľ rýchlo dodá, že nejaký muž prišiel urobiť kópie tabletov a pridelili mu jedného z robotníkov. Ideme do bane, rozprávame sa s viac-menej oblečeným černochom (Leborio Drago). Ukázalo sa, že Danielle tu bola, ale už sa plavila na Isla Muella, aby hľadala osobu, ktorá dešifrovala tabuľky. Plávame tam. Tisíc kliatieb na tento protivietor!

Isla Muelle - tablety

Na ostrove pôjdeme do krčmy, porozprávame sa s krčmárom. Povie, že Danielle práve odišla (čo znamená, že ešte nie je všetko stratené!). Ideme za ňou. Na ulici nás napadnú tri podozrivé typy - bez mihnutia oka zabíjame (ešte ste si nezvykli? Zvyknite si ...). Keď sú všetci traja zabití, pribehne Daniel. Začína sa dlhý a ťažký rozhovor, ktorého výsledkom je dohoda o spojení síl pri hľadaní pokladu. Daniel pozná odľahlú zátoku na Redmonde, kde je bezpečné pristáť. Čas navštíviť Silehard. Plavíme sa do Redmondu.

Redmond - Silehard

Po vyplávaní hovoríme s Danielom, potom sa okamžite objavíme v spálni Jeho Veličenstva (vyliezli sme cez okno - trochu preplnené, ale nepostrehnuteľne), hovoríme so Sailhardom. Zdá sa, že súhlasí so spoluprácou, ale potom utečie a zavolá stráže. Dve čelá sa zrútia (tak-tak bezpečnosť, úprimne povedané) - zabíjame. Vraciame sa do zálivu, tam prichádzame k rozhodnutiu rozdeliť sa. Daniel bude hľadať pokračovanie legendy a Nathaniel bude hľadať Idol. Plavíme sa do Greenfordu.

Greenford - idol

V Greenforde ideme do krčmy a rozprávame sa s krčmárom o modle. Hlási, že idol je na čele posádky. Ideme do väzenia, tam naľavo sedí kapitán - toto je šéf posádky. Rozprávame sa s ním. Povie, že guvernér Silehard nariadil nedávať modlu nikomu, ak tento niekto nepredloží príslušný papier (aký prefíkaný, čo?!).

Stráže a kapitán na nás zaútočia, my ich zabijeme (no, už si zvykol?). Ukázalo sa, že Silehard nariadil poslať figurínu s prvou loďou do Redmondu, ale loď je stále v prístave Greenford - tam bežíme. Hneď po vyplávaní na more sa ocitáme pod paľbou z pevnosti. Čo najskôr od neho odplávame do bezpečnej vzdialenosti. Bude tu nepriateľská fregata (pravdepodobne pripláva k našej lodi), vezmeme ju na palubu (ak je vaša loď horšia ako fregata, potom ju bez váhania vymeníme; fregata je už vážna). Plávame k majáku. Tam k nám pribehne starý experimentátor a povie, že Danielle sa ešte neobjavila (všetko je jasné, je na Isla Muella). Vychádzame na more, aby sme všetkým ukázali, kde Kuz'kova mama trávi zimu, no nebolo tomu tak... Farebný šetrič obrazovky - búrka. A šetriče obrazovky nezobrazujú len...

A existuje. Sme zmytí z lode a hodení morom na pobrežie Duvezen. "Všetko, čo sa získa poctivou prácou ...". Hmm.

Duvezen - búrka

Bez lode, posádky, peňazí - to nie je najlepšia ponuka. Na brehu nás čaká miestny obyvateľ, ktorý nás zachránil. Opúšťame záliv a ideme do mesta (po presune doľava). Hovoríme s majiteľom krčmy o práci, oznamuje nám, že v pirátskej osade sa niečo nájde. Opúšťame mesto a ideme do dediny (pri kamennej modle vľavo). Tam v krčme sa rozprávame s bradatým mužom sediacim naľavo od vchodu. Môžete si ho najať na loď, alebo ho môžete zabiť a podľa pirátskeho zákona sa stať kapitánom jeho lode (hádajte, čo je lepšie?). Keď sa zmocníme lode, ideme do zálivu, ktorý je naľavo od osady. Nastupujeme a plavíme sa na Isla Muella.

Isla Muelle - stretnutie

Tam, v prístave, sa s nami stretáva náš tím (z lode, odkiaľ nás spláchlo). Všetci sa tešia (platili ste im pravidelne? Je lepšie platiť pravidelne!) a so všetkými dôstojníkmi usporiadame ušľachtilú hostinu a celý tím si kúpi pár sudov rumu. V krčme k nám príde Daniel a hovorí, že nás čaká v izbe na poschodí.

Čo, chceli ste pornografický film? Nechápem. Toto nie je mafia pre vás. V izbe sa s dievčaťom rozprávame o našom ťažkom osude.

Keď sme sa dosť porozprávali, vychádzame do prístavu. Nasadáme na loď a plavíme sa do Oxbay k majáku.

Maják – Ambush – Greenford

Ideme k majáku, ideme do neho, nájde sa tam prepadnutie. Zabijeme všetkých (a oni tomu hovoria prepadnutie? Myši išli chytiť mačku...). "Prepadnutie" nám povedal, že starý muž je vo väzení. Po krátkom rozmýšľaní dospejeme k rozhodnutiu: dobyjeme Fort Greenford (logicky, však? Naozaj, načo sa trápiť maličkosťami?). Nathaniel z mora, Daniel z pevniny. Na zachytenie pevnosti potrebujeme 12 gauge chladičov (majú vyšší rozsah) a 6-7 tisíc jadier. Je lepšie sa postaviť, aby sa k nám oheň hradiska nedostal, t.j. pri vstupe do zálivu. Odtiaľto môžete bombardovať pevnosť, kým nebude úplne bez zbraní: potom sa objaví ikona, ktorá signalizuje možnosť pristátia. Pokúšať sa o výmenu paľby s pevnosťou nie je najlepšie riešenie. Je celkom schopný potopiť 4 bojové lode.

Ideme do väzenia a porozprávame sa so starým mužom (posledná cela). Po nabratí ideme do krčmy. Tam k nám pribehne vystrašený námorník a oznámi nám, že smerom na Greenford sa pohybuje anglická letka a „také obrovské lode v živote nevidel“. No, budeme sa musieť vysporiadať s eskadrou, keďže Daniel bude veliť narýchlo obnovenej pevnosti. S Britmi sa dá celkom ľahko vysporiadať nalákaním lodí pod paľbu z pevnosti. Keď sme potopili (alebo nastúpili) na poslednú loď, plavíme sa do Coel Roa. Tam nás čaká ďalšia letka, tentoraz - piráti. Nejako sa dozvedeli o poklade. Okrem toho môžete na manowar stretnúť (alebo nestretnúť) Sylharda – skvelá cena za nástup.

Pri vstupe do zálivu pristávame na brehu.

Koel Roa

Po pristátí ideme k pyramíde. Stúpame až na samotný vrchol, ideme do labyrintu. Tam je trojica postáv rozdelená, máme pridelenú centrálnu pasáž. Vo všeobecnosti je ťažké sa nechať zmiasť: na podlahe sú znaky typu „lebka-slnko“, ideme tam, kam ukazuje slnko. Po utíšení (nie zabití: "Zomri! Zomri! Zabil som ťa! Si mŕtvy!" - "Idiot! Som mŕtvy už dlho!") Cestou niekoľkých kostier sa dostaneme na miesto, kde si treba postaviť modlu na stojan - otvorí sa priechod.

Za týmto priechodom sa trojica opäť zjednocuje (a ako sa sem dostali? Veď do tejto sály mal viesť len jeden priechod z troch ...). Vo veľkej hale sa cez jednoduchý systém teleportov (najskôr doprava, je modrá, potom do tej, do ktorej je prechod na schodiskovej rampe) dostanete k hrubému centrálnemu trámu a prejdite to k údajnému pokladu.

"Ja" sa vrátim!", Počkajte na hostí!

"Čierna perla"

Po úteku z chrámu zničeného zemetrasením naliehavo nastupujeme na loď, pretože starý muž nás straší ďalšími kataklizmami. U nás je však korisť – zvláštny guľovitý artefakt. Bohužiaľ, nie je to na dlho.

Pri východe zo zálivu nás čaká „Čierna perla“ – loď kostlivcov a duchov. S dobrou rýchlosťou, takmer dokonalou manévrovateľnosťou a ešte lepšou presnosťou (na čo sa títo kostlivci pozerajú?! Prečo nemôžeme naverbovať takých strelcov do nášho tímu?), ľahko potopia našu letku - dve bojové lode a manowar , mimochodom - pri otvorenej kolízii. Maximum, čo sa dalo v férovom boji dosiahnuť, bolo zdemolovať asi 30% trupu tejto „Perly“. Z chrámu sme však vyniesli tajnú zbraň a teraz je čas ju použiť. Kliknite na "schopnosti" a nájdite medzi nimi symbol lopty, ktorý sa objaví. Kňazi starých amerických Indiánov zrejme urobili dobrú prácu pri vykúzlení svojho artefaktu: kostrám sa to vôbec nepáči a Čierna perla má stále 20 % trupu. Toto je asi 5 dobrých vzdušných salv nášho manowaru. S prihliadnutím na manévrovateľnosť nepriateľa a v žiadnom prípade nie ideálne podmienky (jasne sa blíži búrka), salvy na 10 sa dajú zvládnuť úplne.

To je vlastne všetko. „Unavení, ale spokojní...“ Nathaniel a Daniel stoja v objatí na palube už spoločného manovaru a je im všetko jasné. Šťastný koniec dámy a páni! Áno, šťastný koniec... len kostlivci o ňom nevedia. A keď opustia potopenú „Čiernu perlu“, hľadia hroznými modrými očami priamo na nás. Počkajte na hostí!

DODATOČNE

Užitoční občania mesta

(okrem rôznych náhodných stretnutí a hlavného príbehu)

Krčmár. Môžete s tým urobiť veľa: najať si tím, prenajať si izbu na noc (aby ste počkali, kým sa neotvoria iné podniky), nájsť obchodníka ochotného zaplatiť za eskortu na nejaký ostrov. V krčme si môžete najať dôstojníka, predávať kontraband, hrať kocky, piť a nechať ich ukradnúť vám všetky peniaze... Vo všeobecnosti je krčmár jednou z najužitočnejších NPC v hre.

Majiteľ lodenice. Dokáže opraviť a vybaviť loď pod vašou kontrolou. Tu môžete predať alebo kúpiť loď. Efektivita poslednej akcie je však otázna: nalodenie je, samozrejme, citeľne výnosnejšie a kúpa lode vyššej triedy, ako ste kedy leteli, nebude fungovať.

Vlastník obchodu. V obchode môžete predávať alebo kupovať rôzny tovar. Je pravda, že v „Pirátoch z Karibiku“ hrá obchod výrazne menšiu úlohu ako v „Korzári“: spravidla existujú jednoduchšie a rýchlejšie spôsoby, ako zarobiť peniaze. Každému však svoje.

stáť oddelene obchodníkov - predávajú a nakupujú osobné veci na rozdiel od veľkoobchodu. Ulúpené šperky sa im predajú, no dáva zmysel, aby si zobrali lepšiu čepeľ a lepšiu pištoľ.

guvernér. Tu je všetko jasné. Prišli, dostali peniaze za predchádzajúcu misiu, vzali si novú – a vpred. Pokiaľ, samozrejme, nevlezieme do okna a nekomunikujeme s guvernérom... ehm... zvýšenými tónmi. Avšak za týmto - v pasáži.

Druhy náplní pre lodné delá

Jadrá: najjednoduchší náboj, kovová guľa. Letia najďalej, spôsobujú škody v hlavnom tele a sú relatívne malé. Pri používaní ich rýchlo nahrádzajú bomby.

Buckshot: veľa malých kúskov kovu. Vzdialenosť strely je minimálna, škoda vzniká hlavne družstvu. Je dobré použiť tesne pred nastúpením.

Kniples: polovice jadier spojené reťazou alebo spojené iným spôsobom. Letia dosť ďaleko, väčšinou poškodzujú plachty. Účinné pri prenasledovaní, a to ako pre obeť (spomaliť útočníka), tak aj pre prenasledovateľa (aby konečne dobehla tieto zbabelé kanály). Kto bude užitočnejší, je otázka presnosti.

bomby: jadrá s poistkou, po zásahu explodujú. Poškodzujú hlavne trup (oveľa pevnejší ako jadrá) a spôsobujú poškodenie tímu. Vzdialenosť strely je priemerná. Účinné na potopenie nepriateľa.

Odkaz na históriu

Vývoj Corsairs, z ktorých vyrástli Piráti z Karibiku, nebol jednoduchou úlohou, hoci bol zábavný. Na úsvite vzniku morského eposu sedeli vývojári asi raz za týždeň v suteréne, v ktorom sa pravidelne prerážali stoky a chrlili z neho rieky ... ehm ... tekutín.

Vývojári sú otužilí ľudia a všetko by bolo v poriadku, ale raz praskla kanalizácia práve počas návštevy hostí z Activision... Vtedy dostal každý klobúk!


Na začiatok niekoľko užitočné tipy. Ak ste si s niekým zničili vzťah
krajine alebo náhodou zaútočili na loď priateľskej veľmoci, potom sa ponáhľajte
krčma. Za poplatok vám tam sediaci diplomati zaplátajú vzťah
nepriateľských krajinách a všetko bude ako predtým. Môžete si aj najať
dôstojníkov, aby mal niekto veliť zajatým lodiam alebo vám pomáhať
prístavné boje. Alebo hrať kocky, zrazu šťastie. Alebo najať nových námorníkov.
Alebo strávte noc v izbe na poschodí, niekedy potrebujete len stratiť čas,
aby na dvore bol napríklad večer. Často v krčmách nájdete čerstvé
novinky a informácie o hlavnej dejovej línii. Mimochodom, je spojená s
niekoľko kľúčové figúry: Guvernér Redmond "a Robert" Silehard "oh,
pirát-športovec-krása Danielle Greene a excentrický vedec Clement "ohm
Aurentius "ohm. Preto ak sa chceš v príbehu posunúť ďalej, tak nie
lúpež bezohľadne, potom urobte, čo si títo páni želajú.
Okrem krčmy v mestách môžete navštíviť aj sídlo guvernéra či manažéra
kolónia (zvyčajne najväčšia a najkrajšia budova v centre mesta); lodenica
užitočné na opravu a nákup nových lodí, inštaláciu iného typu zbraní.
Obchod vám dodá všeobecný tovar a muníciu pre loď, ako aj
osobné predmety ako šable, ďalekohľady a pištole. ďalekohľady
sa od seba líšia tým, že tie drahšie vydávajú viac informácií o
lode (mali by byť zobrazené na palube z pohľadu prvej osoby): názov lode,
poškodenie ako streľba atď. Pištole sú tiež veľmi odlišné od seba navzájom ako
poškodenie, počet výstrelov a čas nabíjania. Komu
Slovom, dobré šable a pištole nájdete v rôznych
dungeony, napríklad v Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Aby nie cez noc
stratíte všetky svoje peniaze, bude veľa ľudí, ktorí budú chcieť profitovať na váš úkor,
časť peňazí môžete dať do úschovy miestnemu finančníkovi. Niekedy musíte
navštíviť iné inštitúcie v mestách ako kostoly, väznice, bane atď. dobre,
aby sme nevysypali všetky dôležité informácie, poďme priamo na
absolvovanie. Ovplyvňuje iba hlavný pruh, väčšinu vedľajších úloh
ponechané na váš osobný prieskum.
Takže ste kapitán, hľadač šťastia a len „veľmi pekný“ mladý muž.
pomenovaný po Nathaniel Hawk. Teraz ste na svojej vlastnej lodi, v kapitánovej
kabína. Ako sa pohodlne orientovať v ovládacích prvkoch (pre pohodlie môžete zmeniť priradenie tlačidiel),
vezmite si šabľu z truhlice, zbraň zo stola, ďalekohľad, peniaze a liečenie
liekovka. Porozprávajte sa s Malcolmom, môže si s vami nacvičiť boj so šabľou.
V budúcnosti je táto zručnosť veľmi, treba poznamenať, užitočná. Prišli ste sem obchodne
musíte predať čokoládu a kožu obchodníkovi v meste. Ešte treba opraviť loď
ktorý bol počas búrky trochu ošúchaný a doplniť posádku. Samozrejme, nové
hodil by sa aj ďalekohľad.
V prístave sa môžete túlať nielen na vlastných nohách, ale aj okamžite
cestovať na kľúčové miesta ostrova (obchod, lodenica, krčma, prístav).
na niektorých miestach stále musíte kráčať podľa očakávania. Môžete tiež
nahliadnuť do nikoho domov a dostať do rúk rôzne maličkosti z truhlíc, možno
chytiť liečivý elixír, peniaze, iné maličkosti. Ako dokončiť všetko v meste
obchod, predávať kožu a čokoládu, najať si tím, kúpiť ďalekohľad od
obchodník - návrat na loď.
Ukáže sa vám krásne video o tom, ako bol napadnutý úbohý a bezbranný Oxbay
Francúzska flotila. No, rýchlo si zložil nohy na svojom malom plavidle. A pravda je taká
pre ušľachtilého piráta je zbytočné zasahovať do zúčtovania medzi superveľmocami. Na mape
(pre uľahčenie navigácie stlačte "Tab") preplávajte na ostrovček Redmond,
tu je hlavný anglický zástupca a porozprávajte sa s guvernérom
(Robert Silehard). V noci ťa neprijme, tak počkaj do rána, môžeš sa vyzliecť
miestnosť v krčme. Guvernér chce najať vás a váš tím, môžete
súhlasiť, alebo môžete odmietnuť. Vo všeobecnosti ste v tejto hre vždy slobodní.
konať samostatne, ale zdá sa, že to posúva dej
nebude to mať veľký efekt.

Musíte sa vrátiť do obliehaného mesta, doplaviť sa na Oxbay a pristáť na Fare
pláž. Prebojujte sa džungľou, po ceste bude lupič - môžete
zaplatiť alebo zabiť. Pri bránach mesta sa porozprávajte so strážou, ak áno
nepresvedčivý, budete napadnutý. Porozprávajte sa s majiteľom krčmy, povie vám o tom
o dianí v meste. Treba sa opiť a vypočuť jedného Francúza. Tu
alebo sa v krčme porozprávajte s Valentinom Massonim, odvezie vás z mesta.
Nasledujte ho, začnete z neho vymáhať tajné informácie. Môžete ísť ďalej
nechaj tohto chudáka ísť (potom pribehne k strážkyni pri bráne a ona hneď
a útok) alebo... Záver je zrejmý. Tento hovorca povedal o barque Oiseau, že
stojí v prístave Falaise de Fleur.
Plavte sa do Falaise de Fleur. Na móle sa s vami Faust porozpráva, povie vám o tom
mesto a čo presne čaká loď Oiseau. Porozprávajte sa s majiteľom
krčmu a opýtajte sa ho na Amriela Berangereho, kapitána brigy Le Requin. Vzlietol sa
tu je miestnosť a teraz je na poschodí. Vyjdite na druhé poschodie a
porozprávaj sa s ním, má pásku cez oko. Vyhrážajte sa zabitím alebo sľubom
platiť viac ako Francúzi. Bude vás to stáť tri tisícky, no, takže on
súhlasil so zajatím a potopením Oiseaua, všetkých desať by bolo treba vyložiť.
Obmedzíme sa na tri, za ktoré vydali nótu guvernéra pre šéfa prístavu.
V prístave sa porozprávajte s Turpin Cabanel, v dome na pláži a potom s Virgile Boon
na móle (príde k vám, ak ste sa najprv pozreli na Turpina „u).
Vyplávajte a zamierte k Oxbay, pristavte a potopte Oiseau. Návrat do
guvernér na Redmonde a povedzte nám, čo ste urobili. On na oplátku
vám porozpráva o tajnej jaskyni na ostrove Oxbay, kde sa zatiaľ ukrýva
časová útočná čata anglických vojakov.
Tiež vás požiada, aby ste strážili šalupu Albion pod velením kapitána Ewana "a Glovera" a,
doplávať do prístavu Greenford v Oxbay. Neskôr v meste obliehanom Francúzmi
budete sa musieť porozprávať s Tobiasovým špiónom.
V prístave sa vám Ewan prihovorí, nastúpi na loď a odpláva do Oxbay, prístavu
Greenford. Tam sa na móle porozprávajte s Wilfredom.V mestskej krčme
porozprávajte sa s majiteľom o Tobiasovi "e. Vylezte na druhé poschodie a porozprávajte sa s ním,
kvôli konšpirácii je oblečený vo francúzskej uniforme. Povie vám, s čím vyjednával
miestneho kapitána lode. Stráže sem pribehnú, zabijú ich a potom pokračujú
hovoriť. Teraz utekajte do doku (vybehne za vami špión), kde vás majiteľ ukryje.
Mimochodom, za odvedenú službu vás požiada, aby ste truhlu odniesli do krčmy Redmond „a.
Vráťte sa do krčmy a pohovorte si s Rabel Yverneau, s ktorým Tobias
dohodol stretnutie. V tejto konverzácii môžete pokračovať za stenami krčmy.
Vyjdite z krčmy a obíďte ju napravo, pohovorte si s Tobiasom
Yverneau pred mestskými bránami vás cestou zastaví. Vybehnite na mólo a
odplávať z prístavu na kapitánskej lodi. Plávať do Redmondu.
Po príchode sa porozprávajte s guvernérom, pripravuje sa na útok na Oxbay a
oslobodiť ho od francúzskych útočníkov. Choďte do krčmy, pár dobrých ľudí
vás požiada, aby ste im dali truhlicu, ktorú ste dostali od majiteľa lodenice v Oxbay.
Rozhodnite sa sami, či dať alebo nie. V pokračovaní príbehu s truhlou trochu odbočíme
Hlavná téma. Odplávajte do Oxbay a porozprávajte sa s majiteľom lodenice, povedzte mu o tom
box. Začne rozprávať rozprávky o nesmrteľnom mŕtvom pirátovi a
skryté poklady. Preplavte sa do Falaise de Fleur, vstúpte do mesta z prístavu a vstúpte
druhý dom napravo, vedľa druhej brány, kde stoja vojaci. Tam ďalej
Henry sedí na posteli a povie vám o mystickom loď Black Pearl a jeho
príkaz. Kedysi to bola obyčajná pirátska loď, no potom padla ďalej
sakra a tým sa zmenil na Walking Dead, bláznivé kostry,
zabalené v polorozpadnutom oblečení. Plávajú pod vedením min
zachmúrený nemŕtvy kapitán, desiaci všetky okolité vody. K nim
na upokojenie je potrebné vrátiť ukradnuté poklady, ale to je nemožné, už sú
rozptýlené po celom súostroví. Teraz potrebujete vedieť viac o Black
Perla a zničte ju! Odíďte z mesta, Gordon sa s vami prihovorí (tvárou
tetovanie) a povedzte ďalšie hororové príbehy o Čiernej perle a jej
príkaz. Povie tiež, že existuje, zdá sa, jedna maličkosť, ktorá pomôže vyhrať
loď mŕtvych - artefakt v chráme Inkov.

Teraz späť k príbehu. V krčme Redmond sa porozprávajte s dievčaťom
Danielle Greene, hneď prídu vojaci a zatknú vás. Zabite drzých a
pokračovať v rozhovore s Danielle. Svižné dievča utečie, ale aj tak vás tu zatknú
taký skurvený osud.
Edgar Attwood sa s tebou vo väzení porozpráva, ty ho presvedčíš, aby ti pomohol utiecť,
za prísľub zamestnať ho. Roztiahne uši a prinesie vám zbrane.
Po ceste utekajte k východu z väzenia a naplňte pár stráží. Pri východe z vás
stretne guvernéra, ukáže sa, že chyba vyšla, vzali ho za nesprávnu vec. Komunikácia
bude pokračovať v rezidencii guvernéra. Teraz je Oxbay zadarmo a potrebujete
zajať zradcu menom Raoul Rheims.
Plavte sa do prístavu Quebradas Costillas. Choďte do priechodu medzi skalami a do piráta
mesto za palisádou. V krčme sa opýtajte Ines Diaz pri pulte, ako to nájsť
Rheims "a. Stará ježibaba odmietne spolupracovať. Choďte von, zastavia vás."
pirát a za jeden a pol kusu sa dohodnú na rozhovore o tom, čo vás zaujíma.
Ukázalo sa, že Rheims sa plaví do Conceicaa, aby sa tam stretol s vodcom.
pašerákov.
Nedá sa nič robiť, plavíme sa do Conceicaa. Vypadnite v meste a porozprávajte sa
majiteľ krčmy o Remeši "e. Choďte von, stretnete sa tu."
pašeráka, ktorý vás zavedie na stretnutie s jeho vodcom Machadom.
Nepolapiteľní Rheimovci opäť odplávali, zaujímalo by ma, kam tentoraz... Okrem toho vy
zakázané liezť do jeho domu, ale koho môžu takéto zákazy zastaviť? Ísť do
krčmu a prenajať si izbu a keď sa zotmie, choďte okolo Rheimsovho domu napravo a
poď dnu. Nie sú tu žiadne dvere (možno chyba - zabudli ich priskrutkovať), ale
zobrazí sa ikona „otvorený zámok“, takže môžete ísť dovnútra.
Hneď ako sa zoznámite s papiermi, vlezú stráže a začnú sťahovať práva.
Povedz, zvedavý sa tu rozviedol, neprechádzaj, nelieta, už tretí v dome
stúpa. Hniesť ich boky tak, aby reptanie na vyššie postaveného bolo neúctivé.
Potom sa plavte do Redmondu a pohovorte si s guvernérom. Dá vám list, ktorý
treba odviesť vodcovi pirátov. Sľubuje odmenu za dolapenie nepolapiteľného
Rheims "a.
Odplávajte do Quebradas Costillas a pohovorte si s Isenbrandtom v dome vodcu pirátov
Jurcksen. Vráťte sa do Redmondu a oznámte guvernérovi, že ste dokončili jeho úlohu,
aspoň tentoraz to vyšlo. Guvernér vám povie, že piráti sú pod zemou
Alistairovo vedenie zajalo jeho loď so zlatými figúrkami na palube.
O tomto pirátovi sa hovorí, že sa skrýva niekde na Douwesene.
Douwesen. Pristaňte v Palm Beach, napadne vás barka. Ako to potopíte
námorník na brehu povie, že medzi troskami lode sa našli sochy.
Vráťte sa do svojho obľúbeného Redmondu a povedzte o tom guvernérovi
úspechy. Teraz sa musíte plaviť do Greenfordu, porozprávať sa s tamojším šéfom.
väzenie Ronald "om Blacklock" ohm. No aká smola, opäť tento „nepolapiteľný Joe“.
utiekol. Pri východe z väzenia sa k vám obráti žena a požiada vás, aby ste ochránili starého muža.
Tento starý vynálezca žije pri majáku na hore a opäť sa mu stalo niečo zvláštne
výbuch, mesto zahalil páchnuci mrak a obyvatelia sa rozhodli vyhodiť svoje
zlomyseľnosť.
Porozprávajte sa s ľuďmi okolo starého muža a začnite s nimi bojovať. Potom
porozprávajte sa so samotným „domácim“, volá sa Clement Aurentius. Nájdite sa na
ho na horu vedľa domu a majáku. Tu sa stretnete so starým priateľom
Danielle. Porozprávajte sa s jej partnerom a potom sa s ňou porozprávajte znova. Vráťte sa do Redmondu a
všetko oznámiť guvernérovi.
Vyplávajte na Oxbay, zakotvite pri Majáku, kde sa s vami stretne Danielle.
Teraz sa plavte do Douwesenu, na brehu Danielle povie, že musíte navštíviť
krčma. V krčme sa porozprávajte s Vincentom Bethunom, potom s Raoulom Rheimsom,
sedí pri stole pri dverách. Ocitnete sa mimo mesta vedľa vodopádu. Danielle
a Rheims utečie a vy budete musieť bojovať proti banditom. Potom bežte za nimi
na prvej križovatke choďte rovno a na druhej odbočte doľava. Príďte k osamelým
dom v džungli, choďte dovnútra.

Rheims je v bezvedomí a Danielle na vás zaútočí. Ďalší Rheims (nažive,
fajčiareň) začne presadzovať siahodlhý prejav o starovekých pokladoch, preložený z
knižnica a idol Inkov, ktorý otvorí prístup do pokladnice. No veci
nastúpte na loď a odplávajte na Isla Muelle. V kostole sa porozprávajte s Padre
Domingues "och, požiadaj ho o povolenie navštíviť knižnicu. Na to on."
bude požadovať, aby mu vrátili papiere, ktoré niekto ukradol Ferro Cerezo. Hovorí sa, že on
sa zapletie s pašerákmi v Conceicao. Sme na našej ceste tam.
Conceicao. Vojdite do krčmy a porozprávajte sa s majiteľom. Potom s mužom
okná, toto je Ferro Cerezo. Ukradnuté papiere ponúkne na výmenu za desať
kusov mincí miestnej meny. Môžete zjednávať.
V kostole Isla Muelle odovzdajte papiere svojmu otcovi. V dôsledku toho navštívite
knižnice, zistíte aj to, že Danielle tam už bola pred vami a vytiahla potrebné
letáky z kníh. Na rozlúštenie budete potrebovať hlinené tablety z Oxbay. Zdá sa,
Mladá dáma bude vždy o krok pred vami.
Preplavte sa do Oxbay, vyloďte sa v Lighthouse a choďte do vnútrozemia. Blízko
pri vchode do baní choďte do domu a pohovorte si s miestnym náčelníkom. Spýtajte sa ho
o tanieroch. Boli zničené, ale niekto z nich urobil kópie a prekreslil ich na papier.
Na toto všetko sa môžete opýtať niektorého z baníkov. Choďte dole do baní a
Porozprávajte sa s Leborio Dragom, toto je černoch. Môžete ho zastrašiť alebo sľúbiť
uvoľniť. Ten, ktorého hľadáme, priplával do španielskej kolónie a on tiež
zaujímala sa o Danielle.
Isla Muelle. Porozprávajte sa s majiteľom krčmy. Danielle práve odišla...možno
skús to dobehnúť. Banditi vás napadnú na ulici a potom sa s nimi stretnete
Danielle. Ďalej sa plavte do Redmondu, zakotvíte v tajnej zátoke, aby ste nie
žiariť pred strážcom. Porozprávajte sa s Danielle, ocitnete sa v guvernérovej spálni.
Samozrejme, že sa okamžite umyje a budete musieť rozprášiť vojakov.
Vráťte sa na loď, cestou Danielle oznámi, že ukradnutý idol
je v Greenforde a teraz sa musíte rozdeliť.
Greenfotd. Porozprávajte sa s vojakom pri mestských bránach, povie okrem iného:
o modle. Choďte do väzenia a porozprávajte sa s náčelníkom pri stole. Meškáš,
idol je už na palube odchádzajúcej anglickej lode. Zlomte stráž
ponáhľajte sa do prístavu a potopte loď Arabella (ahoj kapitán Blood!) v prístave.
Pevnosť to zakryje, takže to bude ťažké. Ale teraz máš
idol!
Doplávajte k majáku, Clement sa vám prihovorí a oznámi vám, že Danielle je opäť niekde
spláchnuté. Nastúpte na loď a plavte sa...
Tu je prepadnutie! Pozrite si video o búrke a o tom, ako sa ocitnete na brehu...
sám, bez lode, posádky a peňazí. Budeme musieť začať odznova. Rozprávať s
okoloidúcich, ktorí budú hlásiť, že vás osud zavial do Douwesenu. Môžete ísť do
mestská krčma a porozprávajte sa s majiteľom, povie, že niekde na ostrove je
tím pirátov, ktorí hľadajú vodcu. Choďte do pirátskej pevnosti, môžete
dostať úder, ak sa otočíte na vidličku na zdravo sa usmievajúceho idolu. V krčme
o tomto malom pirátskom meste, porozprávajte sa s Pintom (starý muž so sivou
fúzy). Môžete pre neho pracovať, alebo sa môžete dostať do boja a havarovať. Autor:
zákony pobrežného bratstva teraz budete novým kapitánom. Vaša loď stojí za to
v Palm Beach, teda v zátoke, kde vás vyhodila búrka.
Nastúpte na loď a odplávajte na Isla Muelle. Na móle vás stretne váš
vlastný tím (len vy ste boli umytí cez palubu a oni sa dostali až sem a opravili
loď) a všetci pôjdu spolu do krčmy osláviť túto významnú udalosť.
Danielle sa tiež objaví v krčme, skopírovala text z hlinených tabuliek
papier. Potom sa s ňou porozprávate v miestnosti na poschodí. Treba nájsť človeka
kto by vedel preložiť text. To môže urobiť starý vynálezca Clement.
Na brehu sa ešte trochu porozprávajte s Danielle a odplávajte do Oxbay, smerom k majáku. Vstúpte
v majáku sa k vám prihovorí poručík Harris. Klement „a chytil a podržal
mestské väzenie. Zabite vojakov, odíďte z domu a pohovorte si s Danielle.
Ponúkne sa, že starého muža oslobodí, a to nielen tým, že ho ukradne z žalára, ale aj zajme
celé mesto! Toto, chápem, je rozsah..













po vás.








ďaleko odtiaľto.






Teraz zaútočte na Fort Greenford z mora v rovnakom čase, ako bolo dohodnuté,
Danielle zaútočí na mesto z džungle. Samozrejme, zničenie pevnosti je jednoduchšie
povedať, ako urobiť, ale kam ísť... budem musieť! Keď uvidíte správu, že
pevnosť je zničená – vyloďte skupinu zajatcov (objaví sa ikona „pozemných vojsk“). Viac
zamávaj trochu šabľou v stenách pevnosti - a kolónia bude tvoja. Po víťazstve
pristáť v prístave, bojovať s partiou vybehnutých vojakov, ísť do mesta.
Pribaľte si do ulíc mesta niekoľko ďalších červenokabát, ktoré vám pomôžu
ponáhľaj sa Danielle. Utekajte za ňou do väzenia, porozprávajte sa s ňou v zadnej cele
starý vedec. Rozhovor bude pokračovať pri majáku. Požiadate Clementa „a o preklad
text a povie, že to bude trvať dlho.
V krčme sa porozprávate s Danielle a zároveň prediskutujete, ako budete
zbaviť sa ich častí pokladu. Hmm, tak je to vždy, najprv sa o to podeľte
kožu nezabitého medveďa a potom zistíte, že tam vôbec nebol ...
námorníka a povedať, že anglická flotila sa blíži k ostrovu. Žiadna panika.
Choďte na loď a potopte nepriateľské lode, Danielle vás prikryje
delostreleckú paľbu z pevnosti, môžete k nej nalákať nepriateľa.
Po bitke na móle sa porozprávajte s Danielle, prístav pri majáku s Clementom Starý muž
povedal, že sa musíte plaviť do Khael Roa a že prístup tam otvára iba dve
krát do roka, záhada prírody však.
Preplávajte na Khael Roa, vedľa ostrova budete musieť bojovať s celým mrakom pirátov.
lode, ktoré sa rovnako ako vy túžia dostať do chrámu Inkov a dostať sa
mocný artefakt. Ako potopiť flotilu - pristáť na brehu. Na brehu
porozprávajte sa s Danielle a utekajte na hrad, priateľka a starý vynálezca sa rozbehnú
po vás.
Vylezte na samotný vrchol pyramídy chrámu Inkov a vstúpte do labyrintu. vy
ocitnete sa pred tromi chodbami, Danielle pôjde doľava, vedec doprava a
budete musieť dupnúť do centrálnej. Na ceste do hlavných priestorov ich bude veľa
križovatka, koniec koncov labyrint spolu s miestnosťami s kostrami. Aby sa nezatúlali
z cesty - pozrite sa na podlahu. Bude kresba "lebka-slnko", choďte kam
označuje slnko. Čoskoro sa dostanete do miestnosti, kde sa potrebujete obliecť
doska v strede tvojho idolu. Otvorí sa priechod v obrovskej hale (výklenku) s
schody na oboch stranách. Tu sa k vám pridajú vaši priatelia.
Choďte popri schodoch, aj tak sú zničené a nemôžete po nich vyliezť, a
do žiariaceho zeleného portálu. Vyjdite z červenej, choďte dole schodmi a
vstúpte do iného červeného portálu. Po opustení modrej choďte okolo miestnosti doprava a
choďte pozdĺž zdravého trámu v strede chrámu. A do červeného portálu. Buďte v miestnosti
so sochou s krídlami. Clement pobeží študovať graffiti a Danielle
chytí artefakt (teda ten, ktorý sa pri každom výskyte otočil doprava
obrazovka "Načítavanie"). Potom začne „polo“ a „trasenie stien“, chrám sa začne rúcať,
a statočná trojica sa zo všetkých síl rozbehne. Na brehu sa rozhodnete odplávať
ďaleko odtiaľto.
Ale nebolo to tam. Napadne vás loď Black Pearl s posádkou kostlivcov a
kapitán v čiernom natiahnutom klobúku osobne. Možno ste s ním už boli
zraziť pri plavbe po moriach, len podľa zápletky sa ho predtým nepodarilo naplniť
žiadna možnosť. Teraz je to tu. Použite špeciálnu schopnosť
(Danielle aktivuje artefakt a zdravie lode s mŕtvolami sa zníži).
strieľať z kanónov na víťaza!
Teraz si pozrite video. "Black Pearl" vybuchne a pôjde dnu spolu s
s celou svojou kostnatou posádkou. A Nathaniel a Danielle začnú filmovo
objímanie-stískanie na palube lode pod lúčmi zapadajúceho slnka. Čo
volal, Hollywood "Happy End"! A čo, to je všetko? Nech je to čokoľvek... na konci
ukážeme si, ako veselí kostlivci a dokonca aj zlovestný kapitán
rozlúčka bliká s prázdnou lebečnou jamkou. Ale toto je úplne iné
histórie, možno film „Piráti z Karibiku“ niečo objasní.
Medzitým - koniec rozprávky, vyplávala.

Hlavná dejová línia.

Svoju hru začnete v kabíne. Ak hráte prvýkrát, odporúčam vám absolvovať šermiarsky tréning a dozvedieť sa o rozdelení zručností. Potom choďte na pláž. Vašou úlohou je teraz predať náklad kakaa a kože, najať posádku, opraviť loď a kúpiť nový ďalekohľad. Keďže nemáte veľa peňazí, radím vám, aby ste si nekupovali fajku, ale aby ste si kúpili dobrý meč. Na prvé momenty hry postačí scimitar alebo schiavona. Neodporúčam kupovať také šable ako rapír, široká šabľa, nástupná šabľa. Extra vyhodené peniaze. Takže. Na móle ste si kúpili meč, predali náklad, opravili loď a najali posádku. No, je čas ísť k moru. Pozrite si srdcervúcu cutscénu, ktorá vám povie o francúzskom útoku na Oxbay a povie vám, čo máte robiť. Naša cesta leží na Redmonde - hlavnej anglickej kolónii súostrovia.

1. Okamžite ideme za guvernérom Sailhardom. Nech si vyberiete ktorúkoľvek možnosť dialógu, stále musíte vstúpiť do jeho služieb. Jeho úlohy sú slabo platené, únavné a monotónne. Ale musíš sa s tým zmieriť. Inú cestu nám vývojári nepredstavili. Prvou úlohou je rekognoskovať situáciu v zajatom Oxbee. Tam sa plavíme a vystupujeme v Greenforde. Z Greenfordu ideme von do džungle (teda do džungle. Je tam aj kaňonová lokalita, ale tá zatiaľ nie je potrebná). V džungli narazíte na lupičov a budete žiadať peniaze. Ak sa teda nechcete rozlúčiť s peniazmi ani životom, pred presťahovaním na nové miesto si šetrite a ak sa niečo pokazí, stačí načítať. Takže na prvej rozdvojke rovno. Aj na tom druhom. Pri vchode do Oxbay na vás budú čakať stráže. Zabi ich. Príďte do mesta. V krčme sa porozprávajte s barmanom o tom, ako obyvatelia cítia votrelcov. Budete mať plán. Opite Francúza a zistite si všetky potrebné informácie. Ak je autorita väčšia ako 1, povedzte, že Silehard zaplatí za nápoj. Bude súhlasiť. Ak je autorita 1, musíte sa rozložiť. Ak nie sú peniaze, urobí všetko zadarmo pri akejkoľvek hodnote autority. Po rozhovore sa teda ocitnete na ulici a vydáte sa do džungle. Chatujte s Francúzom. Keď budete vedieť všetky informácie, pustite ho.
Môžete, samozrejme, zabiť. Výber je na tebe. Urobte si cestu späť cez džungľu. V noci sa niekedy namiesto banditov objavujú odporné opice - kostlivci a len kostlivci. Tiež odporný. Navrhujem, aby ste len prebehli. Keď sa dostanete do Greenfordu, choďte do prístavu a nastúpte na loď. Preplávajte do Silehardu.

2. Guvernér vám poďakuje, dá vám 3000 piastrov a dá vám novú úlohu. Potopte loď s muníciou. Plavba na Fala de Fleur. V prístave sa porozprávajte s námorníkom z barque Oiseau, presnej lode, ktorú treba potopiť. Ideme do krčmy. Porozprávajte sa s krčmárom. Hlava hore. Môžete toho muža zabiť, môžete len zaplatiť. Ak ste ho predsa len zabili, pribehne hostinský. Aby sa zbavil mŕtvoly, pýta si 1500 piastrov. Môžete dať, alebo ho môžete umlčať vyhrážkami. Tak či onak, budete mať papiere na sprevádzanie. Porozprávajte sa s veliteľom prístavu. Jeho dom je najbližšie k vode. Po rozhovore s ním na ulici k vám pribehne kapitán barku. Vyjdite na more. Najjednoduchší spôsob je priviesť čln do pevnosti v Redmonde a keď mu zostane pár percent životných bodov, vystrelte kontrolnú salvu. Nalodiť sa môžete len tak na mori. Je pravda, že ak ste predtým nezajali žiadne lode a plavíte sa na mizernom lugeri, môže to byť pre vás problém. Potom použite prvú možnosť.

3. Guvernér vám poďakuje, dá vám 5000 piastrov a dá vám novú úlohu. Odprevadiť šalupu do Greenfordu a stretnúť sa s agentom v Oxbay. Keď sa vylodíte v Greenforde, pristúpi k vám sedliak a pridelí vám lukostrelca v zálive Grey Rock. Ak ste sa plavili cez deň, trávte čas v krčme. S Francúzmi bude v zátoke malý neporiadok. Keď všetkých zabijete, opäť sa ocitnete v Greenforde. Nasledujte už známu cestu do Oxbay. Na druhom poschodí krčmy sa porozprávajte s mužom vo francúzskej uniforme. Zabite bežiacich vojakov. Postavte sa na schody a zabíjajte jedného po druhom. Potom utekajte do lodenice.
Majiteľ lodenice vám dá truhlicu. Potom sa vráťte do krčmy a pohovorte si s Francúzom. Budete na ulici. Utekajte doľava. Vidieť starého priateľa. Po rozhovore utekajte do prístavu. V rozhovore so strážcom povedzte, že ste priatelia kapitána. Utekajte k člnu. Cesta bude uzavretá, kým vaši priatelia nenastúpia na loď. Rýchlo odplávajte od pevnosti a lodí. Ak budete mať šťastie, vietor bez problémov zafúka tam, kam potrebujete utiecť. Na korvete. Keď sa ocitnete na mape, môžete na niekoho zaútočiť. Alebo sa môžete vrátiť do Redmondu.

4. Silehard vám dá pár tugrikov a povie vám, že ďalšou úlohou je zaútočiť na Oxbay. Termín vám povie neskôr. Ideme do krčmy. Pri vchode sa s vami stretnú dvaja piráti a požiadajú vás, aby ste im dali truhlicu. Vráť to. V opačnom prípade vás zabijú. Piráti sú nesmrteľní. Ideme do krčmy. Pri pulte sú dvaja ľudia. Porozprávajte sa so ženou. Volá sa Danielle. Po rozhovore s ňou vojaci vstúpia do krčmy. Zabi ich. Počas bitky bude zabitý Ralph, lodník Daniel. Aj keď sa nezraní, po boji padne mŕtvy. Pravdepodobne zo srdcového infarktu. Daniel utečie. A vojaci opäť vojdú do krčmy. Nathaniel to vzdá. Tu je hlupák! Môžete ich ľahko zabiť! No, kvôli Nathanielovej hlúposti ste vo väzení. Porozprávajte sa s žalárnikom. Ak je autorita väčšia ako 6, pomôže vám uniknúť. Keď získate meč, zabite vojakov – strážcov. Guvernér príde a ospravedlní sa. Ak je autorita menšia ako 6, čo je pravdepodobnejšie, nebudete musieť nikoho zabiť a guvernér vás prepustí sám. V každom prípade ste slobodní! Guvernér povie, že Oxbay je prepustený (Kedy mali zaujímavé čas?) Bez našej účasti. Výborne! Guvernér vysvetlí dôvod zatknutia a zadá novú úlohu.

5. Musíte nájsť Raula Reimsa (pamätajte na toho chlapíka, ktorý vás stretol v prvý deň vášho pobytu v Redmonde). Bol na veľmi dôležitej misii a prebehol k Francúzom. Naša cesta vedie do Quebradas Costillas, do pirátskeho brlohu! Po príchode do prístavu sa môžete námorníkov opýtať na Reims. Odpovedia, že ho videli, ale radšej sa spýtame miestnej barmanky – Iness Diaz. Z prístavu choďte doprava k bráne. Alebo môžete ísť doľava do cudzieho domu. Ak ste na tréningu zabili Malcolma Hatchera, v dome na vás čaká prekvapenie. Pravda, neexistuje žiadne rozumné vysvetlenie, ako ho zabiť. Môže byť iba Hex. Takže v meste pre vás bude zorganizované predstavenie, alebo skôr súboj, a nie celkom pre vás: Môžete nechať jedného zabiť druhého, alebo môžete pomôcť druhému. Tak či onak sa k vám pridá dôstojník. Tento súboj je začiatkom nového hľadania, ale to si pozrite v inom článku. Porozprávajte sa s Iness Diaz v krčme. Tu je neoblomná žena! Necháme jej plošticu a na ulici nejaký pirát za 1500 piastrov rozdá informácie o Raulovi. Zaplatiť! Ak týchto mizerných jeden a pol kúska považujete za peniaze! Teraz naša cesta leží v portugalskej kolónii Conceicao. Tento ostrov je na samom „vrchu“ mapy. Vaša cesta leží v krčme. Opýtajte sa na Raula. Na nič rozumné neodpovie. Teraz UPOZORNENIE! Keď vyjdete von, príde k vám muž z Camila Machada a zavedie vás k vodcovi pašerákov. ALE! Môžete mať stupor. To znamená, že hra funguje, ale nemôžete nič robiť! To sa môže stať, ak ste dokončili úlohu " francúzsky pirát v krčme", ktorý sa dá zobrať na Isla Muella vo verzii 1.01. Takže vám radím, aby ste do tejto chvíle neprešli vedľajšími úlohami. Porozprávajte sa teda s Camilom. Povie, že Raul tu naozaj bol, ale už odišiel. Žil vo svojom osobný dom, priechod, do ktorého máme zákaz. Veľmi dobre. Ak sa chcete zabaviť, zabite VŠETKÝCH v meste a choďte do jeho domu. Ak sa vám nechce, počkajte na noc v krčme. A vlezte do domu cez okno napravo od domu. Nie je tam žiadne okno, ale objaví sa tam nápis na vstup a otvorený zámok. Začnite hľadať doma. Keď nájdete lodný denník a list, do dverí vstúpia stráže. Aj keby si ich zabil. Sú to ako dôležité postavy questov a vzkriesili samých seba. Vraciame sa do Redmondu.

6. Guvernér je sklamaný. No dobre! Napriek tomu dá peniaze a dá novú úlohu. Vezmite list vodcovi pirátov na Quebradas Costillas. Počas úlohy nenarazíte na žiaden trapas, takže prejdime k ďalšej.

7. Guvernér sa ukázal ako zberateľ a žiada, aby mu doručil niekoľko hinduistických, prepáčte, indických figúrok. Ukradli ich piráti z Duvezenu. Zaujímavá úloha, ale dá sa to urobiť rôznymi spôsobmi. Prvý spôsob: Plavíme sa do Duvezen a okamžite sa potopíme alebo dobyjeme loď (môžete použiť tlačidlo na plávanie. Teraz máte figúrky.
Cesta dva: Predierame sa džungľou do zálivu, kde sa s nami stretne námorník a ponúkne sa, že zaútočí a prekvapí ich. Máte sochy.
Cesta tri. Hemoroidy: V krčme v Duvezene sa opýtajte krčmára na figúrky. Pristúpi k vám pirát a za malý poplatok vás zavedie do tábora pirátov v džungli. Choďte k vodcovi pirátov. Dokáže predať figúrky za 10 000 piastrov. Veľké babky. No, zaplatíme! Vráťte sa do Duvezena. Potom do Redmondu do Silehardu.

8. Keď Sailhard uvidí drobnosti, okamžite sa pôjde hrať. Keď sa vráti, dá novú úlohu. Priveďte väzňa z Greenfordu. Plavte sa po Oxbay do mesta Greenford. Šéf väznice povie, že zločinec ušiel. No je nám to jedno! To sa guvernérovi nebude páčiť. Keď sa dostanete z väzenia, príde za vami dievča a požiada vás, aby ste zachránili starého muža, ktorý sa chystá upáliť. Súhlasíme. Porozprávajte sa s ľuďmi v okolí. Buď im dajte napiť a odídu, alebo ich rovno zabite. Voľba je opäť na vás. Starec ťa pozve do svojho príbytku, na maják. Je však veľmi zaneprázdnený a pozýva nás na rozhovor s jeho hosťami. Ba! Áno, toto je samotná Danielle s novým priateľom! Hľadá aj Remeš. A pripravený pomôcť. Vraciame sa na Sylhard. Je naštvaný, no potešíte ho, že viete, kde hľadať Reims. Pokračujeme v pátraní.

9. Pri majáku stretneš Daniela. Vaša cesta leží na Duvezene. V krčme Vincent povie, že Reims sedí pri stole naľavo. Porozprávajte sa s ním. Pozve vás do svojho domu v džungli. Cestou zistíte, že chvost je za vami. Hádajte, kto sa ho bude musieť zbaviť. Správne! Vám. Keď všetkých zabijete, pokračujte. Na prvej vidlici choďte rovno, na druhej odbočte doľava. Poďte do domu. Uvidíte, že Vincent je zabitý, Reims je zranený, Daniel je nažive. Po dialógu získate na chvíľu kontrolu nad Danielle. Pre zábavu môžete zbraň odstrániť z použitých predmetov. Ani ju nenapadlo ho zapnúť.

10. Teraz vaša cesta leží na Isla Muella. V kostole. Požiadajte otca, aby vás pustil do knižnice. Ak je autorita 6 a viac, pustí vás dnu. Ak menej, zadá úlohu. Porozprávajte sa s frajerom, ktorý sedí naľavo od dverí v krčme. Nedá, čo sa žiada. Choďte na more a zachyťte alebo potopte jeho pinas. Odovzdajte papiere kňazovi. Ak sa potopí, bude naštvaný, no aj tak ho pustí do knižnice. Teraz naša cesta leží na Oxbay, v baniach (nezamieňajte si s jaskyňou). Bane sa nachádzajú v lokalite kaňonu. Ak vstúpite z Greenfordskej strany a váš šerm je menší ako 7, budete zotročení. Nikdy ma nevzali, tak nebudem písať, ako odtiaľ ujsť. Ak nechcete byť zotročení, pristaňte pri majáku a odtiaľ prejdite do lokality kaňonu. Porozprávajte sa s vedúcim baní o tabletách. Poradí vám, aby ste sa porozprávali s Leborio Dragom – černochom v baniach. Môžete mu pohroziť, potom povie, čo potrebujete. Môžete mu sľúbiť, že ho prepustíte. Požiadajte svojho šéfa, aby ho uvoľnil. Leborio predá za 1000 piastrov. Kupujeme. Leborio sa o všetkom porozpráva a pridá sa ako dôstojník. Plavíme sa po Isla Muella.

11. V krčme sa opýtajte barmana na Reims a Danielle. Choďte von. Zabiť niekoľko ľudí. Daniel k vám pribehne. Nasledujte ju do prístavu a nastúpte na loď. Naša cesta leží na Redmonde. Porozprávajte sa s Danielom na brehu. Po čakaní na noc sa vydajte do Silehardovej spálne. Nebojte sa, okamžite sa tam ocitnete a nie je potrebné nikam utekať. Silehard príde k vám. Ukázalo sa, že dokonca spí vo svojej modrej košieľke. Chudák. Keďže mu mozog nestačí, zavolá stráže. Zabite dvoch ľudí a odíďte. Teraz naša cesta do Oxbay, do Greenfordu. Predtým, než guvernér prehovorí o vašej zrade, musíme ukradnúť zlatý idol! Spýtajte sa naňho správcu. Požiada o doklad. Zabite jeho a dvoch vojakov. Choďte do prístavu. Pred odchodom na more sa uložte. Teraz musíte potopiť alebo zachytiť fregatu, na ktorej je idol. Problém je, že pevnosť je teraz voči vám nepriateľská. A na vykonanie práce budete potrebovať dobrú loď. Jednu vec môžem povedať s istotou: fregatu nezachytíte na pinnace. Koľko by ste chceli. Teraz máte idol. Vráťte sa k majáku. Daniel tam nie je. Klement vám to povie. Tak choďte k moru. Zastihne vás búrka. Zobuď sa na brehu.

12. Zistite od miestneho obyvateľa, čo vás priviedlo do Duvezenu. Vypadnite do džungle. Na rázcestí choďte doprava. Ocitnete sa v pirátskej pevnosti. V krčme sa porozprávajte s mužom menom Anaklento Rui Sa Pinto. Sedí napravo, bližšie k barmanovi. Zabiť ho. Príde k vám dôstojník z jeho tímu a povie, že podľa zákonov bratstva je jeho loď teraz naša. Choďte do zálivu. Váš nová loď- pinas. No poďme na Isla Muella. Starý tím sa s vami stretne v prístave. Daniel príde k vám do krčmy. Teraz nemá loď a chce sa k nám pripojiť. Ale je potrebné preložiť tabuľky, ktoré hovoria o pokladoch. Preložiť ich vie len Clement Aurentis, starý muž z majáku. Sme na ceste do Greenfordu.

13. V majáku nás čakajú vojaci. Po dialógu ich zabite. Teraz choď von k Danielle. Clement je vo väzení a vy sa rozhodnete prevziať Greenford. Môžete okamžite zaútočiť, alebo sa môžete najskôr pripraviť. Ak sa rozhodnete pripraviť, pokojne odplávajte. Pred útokom na Greenforda vysaďte Danielle pri majáku. V opačnom prípade bude pevnosť nesmrteľná. Odporúčam pred útokom na pevnosť poriadne napumpovať vlastnosti postavy a lode. Po dobytí Greenforda zabite dav vojakov na móle. Sú takí slabí, že môžu byť zabití sami, napriek ich počtu. Daniel sa k vám v meste pridá. Vašou úlohou je oslobodiť Clementa. Teraz sa ocitnete v krčme a námorník hovorí, že sa blíži anglická eskadra: bojová loď a dve fregaty. S podporou pevnosti ich zabite. Po dialógu s Danielom leží vaša cesta na Kael Roa - pustý ostrov, v ktorej sa nachádza chrám Inkov a poklady.

14. V blízkosti Kael Roa na vás čaká prekvapenie - jedna z najlepších lodí v hre - manowar - pod velením samotného guvernéra Sailhardu a niekoľko lodí pirátskej eskadry. Radím vám, aby ste si vzali Manowar. Potopte letku. Pozemok v zálive. V hlbinách ostrova choďte do chrámu Inkov. Vstúpite do labyrintu. Je ťažké prejsť, ale je to možné. Bežte, bežte, kým na podlahe neuvidíte kresby slnka a lebiek. Musíte ísť tam, kam ukazuje slnko. Nakoniec sa ocitnete v štvorcovej miestnosti. Vložte modlu do stredu miestnosti (na to musíte stáť v strede a stlačiť F3). Po cutscéne bežte doľava. Clement a Daniel sa k vám pridajú. Dobehnite na koniec miestnosti a vstúpte do portálu napravo. V portáli naľavo je pasca v podobe múmií Inkov. Takže niekoľkokrát. Keď sa ocitnete v miestnosti so sochou, bude nasledovať dialóg s Danielom. Uložiť po cutscéne. Vyjdite na more. O! Ďalšie prekvapenie. Aktivujte artefakt v sekcii schopností. Potom "ho" dorazte delami. Koho potrebujete dotiahnuť do konca, zistíte sami. Vychutnajte si záverečnú cutscénu a pozrite si titulky.

Vedľajšie úlohy

1. Na súostroví sa dejú zvláštne veci:
Kde získať? Ženy stojace pri vchode do domu guvernéra Duvezena.
Vyžaduje sa: Živý dozorca väznice Greenford. Dokončená úloha „Pomôž cirkvi“.
Výhra: fregata Mephisto, meč Flurry.
Náročnosť: stredná

Porozprávajte sa so ženami pri vchode do domu guvernéra Duvezena. Porozprávajte sa s guvernérom. Ak ste súhlasili s pomocou, choďte do krčmy a porozprávajte sa s mužom, ktorý sedí naľavo od dverí. Povie, že loď odplávala smerom na Greenford. Ponúkne tiež, že sa opýta pirátov, ktorých brloh sa práve nachádza na Duvezene. Choďte do brlohu pirátov. Je to v džungli. Keď uvidíte kamennú sochu, odbočte doľava (ak prichádzate z mesta) alebo doprava (ak prichádzate zo zálivu). Vojdite do domu vodcu pirátov a porozprávajte sa s ním. Piráti za nič nemôžu, sami trpeli týmito ľuďmi. Plavíme sa do Greenfordu. Opýtajte sa krčmára na fregatu. Porozprávajte sa s osobou sediacou pri stole. Povie vám, aby ste sa plavili do Quebradas Costillas. V krčme na Quebradas sa porozprávajte s Inez Diaz. Všetko. Šťastie skončilo! Čo teraz? Možno by sme mali navštíviť nášho starého priateľa, kňaza z Redmondu. Zrazu má nejaké informácie. Plavíme sa do Redmondu (ak ste predtým nesplnili úlohu „pomoc cirkvi“, budete ju musieť splniť teraz!). Výborne! Otec vie všetko! Požiada vás, aby ste odniesli list kňazovi na Isla Muelle. Nuž, poďme! Hneď ako doplávate na ostrov (bez ohľadu na to, kde ste kotvili), ocitnete sa v zátoke a pribehnú k vám ľudia v červenom. Nedávajte im list! Zabi ich. Nastúpte na loď a zakotvite v prístave. Porozprávajte sa s kňazom. Dá vám novú úlohu. Odplávajte do Oxbay a stretnite sa s loďou prichádzajúcou zo starého sveta. V blízkosti Oxbay budete musieť chrániť barku pred brigou a ďalšou barkou. V podstate je to celkom jednoduché. Keď potopíte poslednú loď, objaví sa záznam v denníku. Ale! Predtým, než budete automaticky prevezený do Greenford Tavern, nestláčajte F2! Hra môže zamrznúť. Po rozhovore so Španielom vyrazte na cestu. Oznámte kňazovi Isla Muellovi, že úloha bola splnená. Je šťastný a dáva novú úlohu. Vezmite list kňazovi na Redmonde. Cestou vás napadnú ľudia v čiernom, pardon v červenom. Plavte sa do Redmondu. Kňaz povie, že sme skvelí a že padre z Isla Muelle bol ukradnutý na tajný obrad. Okamžite zistíte, kto je za všetko vinný a kto informoval o našom konaní. Zabite zradcu a vysporiadajte sa s mužmi v červenom. Kňaz vás zoznámi so samotnou osobou, ktorú ste zachránili z Oxbay. Pripojí sa ako dobrý dôstojník. Teraz musíte preskúmať situáciu na Isla Muella. Porozprávajte sa s krčmárom o satanistoch. Vyjdite na ulicu. Privíta vás opičí Giordano. Po rozhovore s ním choďte do Greenfordu. Porozprávajte sa s krčmárom o učiteľovi. Je vo väzení. Ideme k riaditeľovi väznice. Požiadajte ho, aby prepustil väzňa. Ak je autorita 1, budete sa musieť buď vyhrážať, alebo ísť do Redmondu za kňazom po papier na prepustenie. Ak je autorita väčšia ako 1, ale menšia ako 6, budete musieť zaplatiť 5 000, aby ste sa porozprávali s väzňom. Ak je autorita väčšia ako 6, budete môcť hovoriť presne takto. Ak ste išli do Redmondu, dajte papiere šéfovi a pustite učiteľa von. Potom, keď príde na Isla Muelle, povie vám, kde je ich brloh. Ak ste zaplatili/vyhrážali sa alebo vás len pustili dnu, počas rozhovoru vypadne a potom urobí hara-kiri. Tak či onak, naša cesta leží na malom ostrove neďaleko Isla Muelle, v zátoke ustríc (alebo na „pobreží“ v niektorých verziách na rôzne spôsoby). Pred vylodením sa uistite, že máte dobrá loď ako napríklad fregata. Vystúpiť. Choďte doľava na miesto v jaskyni. Vstúpte. Zabite všetkých strážcov jedného po druhom. Prejdete do veľkej haly s hviezdou v strede miestnosti. Za trónom je miestnosť. Zabite vodcu satanistov. Dostanete dobrý meč "Squall". Vyjsť. Pred odchodom na more sa uložte. Ako potom môžeš mať problémy. V zátoke na vás bude čakať fregata Mephisto s čiernymi plachtami. Nastúpte na neho! Ak ho zachytíte, získate vynikajúce plavidlo s veľkou rýchlosťou a manévrovateľnosťou. Na takého fešáka nie je problém postaviť sa! Zostáva vziať deti do Duvezen k ich rodičom, dostane ocenenie od guvernéra a od kňaza na Redmonde. Úloha dokončená!

2. Pomáhať Cirkvi



Kde získať? U kňaza na Redmonde.
Predpoklad: povesť „Defender of the Downtrodden“.
Výhra: možnosť pokračovať v pátraní o satanistoch.
Náročnosť: nula

Kňaz v Greenforde zhrešil. Musíme zistiť, či je to pravda alebo nie. V krčme Greenford sa porozprávajte s krčmárom o kňazovi. Povie, že je nevinný. To isté povie aj samotný kňaz. Ale jeho asistent je pripravený poskytnúť dôkaz - milostné listy. Porozprávajte sa znova s ​​krčmárom. Povie, že by ich mohol sfalšovať Dán, ktorý býva v tom istom dome, len na druhej strane. Porozprávajte sa s ním. Opäť všetko závisí od autority. Buď nič nepovie, alebo si vypýta peniaze, alebo všetko povie zadarmo. Ak nič nepovedal, vráťte sa do krčmy. Čašníčka všetko priznala. Po odmenu sa vraciame do Redmondu. Úloha dokončená!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Kde získať? Pri vašej prvej návšteve Quebradas Costillas
Potrebné: voľné miesto pre dôstojníka
Výhra: 50 000 a pištoľ so štyrmi výstrelmi.
Náročnosť: stredná

Pri prvej návšteve Quebradas Costillas uvidíte súboj medzi Artoisom a Nigelom. Nasledovať bude rozhovor s Nigelom. Môžete ho nechať zabiť Artoisa, alebo môžete zabiť Nigela a zachrániť Artoisa. Výber je na tebe. Možnosť jedna, normálna: Zachránite Artois. Cesta do Conceicao. Bude stratený. Porozprávajte sa s krčmárom v krčme o Artoisovi. Zdvihnite sa hore. Po dialógu vbehnú do miestnosti stráže. Môžete ich zabiť alebo sa môžete vzdať. Ak vás zabijú, utekajte do džungle. Ak sa vzdáte, ocitnete sa v rezidencii guvernéra a po malom prieskume budete na slobode. Utekajte do džungle. Uvidíte niekoľko ľudí a Artois bez života. Hovorte s nimi. Potom zabite. Porozprávajte sa s Artoisom. Môžete na neho vyvinúť tlak a zistiť, prečo to všetko je, alebo môžete povedať, že je to jeho osobné tajomstvo. Ak ste ho nestlačili, odplávajte do ktoréhokoľvek prístavu. Na móle Artois budú strieľať. Aby to mohol urobiť, musí byť na zozname cestujúcich. Vezmite ho do krčmy k lekárovi. Zaplať peniaze a zostaň s ním. Po uzdravení prezradí svoje tajomstvo. Za vodopádom v Duwezene sú poklady. Plavíme sa do Duvezenu. Naľavo od vodopádu je chodba do jaskyne. Z jaskyne je prechod na pláž. Všade plno – plno kostlivcov. Takže si urobte zásoby kokteilov a elixírov, ak ich nemáte. Keby niečo. Keď sa priblížite k lodi, pridá sa vám 50 000 zlatých. Vezmite pištoľ do truhly. Na spiatočnej ceste bude viac kostlivcov. Ak ste netlačili na Artoisa v džungli a on nezomrel, budete musieť vziať pár tisíc kňazovi na Redmond. Úloha dokončená!
Druhá možnosť, nepriechodná: Dovolíte Nigelovi zabiť Artoisa. Na Oxbay Nigel zmizne. Nájdete ho v krčme. Dohodol sa na obchode – treba zobrať tovar pre obchodníka. Môžete odmietnuť, alebo môžete súhlasiť. Na Conceicao Nigel opäť zmizne. Vo verziách 1.01 a 1.00 ho už nikdy nenájdete. Zdá sa, že to bolo opravené vo verzii 1.02. Nájdete ho v krčme. Stavil 10 000, že do mesiaca potopíte loď Dirty Gari vo vodách Conceicao. Potopte jeho loď a získajte 2000 ako odmenu od guvernéra. Ak dáte Nigelovi loď, tak na Duvezene zaútočí na pašerákov. Ak vyhrá, zo všetkého vás bude viniť pašerák. Pomôžte Nigelovi vyriešiť tento prípad. Nevieš si pomôcť. Ak má Nigel loď 3. triedy a vyššej, potom opäť zmizne na Isla Muella. V krčme sa dozviete, ako nájsť osobu, s ktorou Blythe hovoril. Porozprávajte sa s ním. Teraz naša cesta leží na Quebradas Costillas. V krčme sa porozprávajte s Florence Klausovou. V obchode si môžete kúpiť tohto chlapa. Porozprávajte sa s Klausom v krčme. Povie vám o poklade a pridá sa k vám. Úloha dokončená! Alebo nie?

4 Záchrana Toffovej dcéry



Kde získať? V krčme Duvezen.
Vyžaduje sa: reputácia nie nižšia ako „čestný kapitán“
Víťazstvo: šabľa „Cobra“ Nicholasa Sharpea
Náročnosť: nula

Porozprávajte sa s osobou sediacou napravo. Neposielajte ho, ale opýtajte sa, prečo je naštvaný. Jeho dcéra bola unesená. Súhlaste s pomocou. Okamžite môžete ísť do prístavu (budete vyzvaní, aby ste automaticky prešli na loď únoscu) a po zabití všetkých vyzdvihnite Toffovu dcéru. Najprv môžete ísť za guvernérom a požiadať ho o podporu. Choďte do prístavu. Po rozhovore budete musieť zabiť len kapitána. Každopádne, vezmite si odmenu od guvernéra a meč a Toffa. Úloha dokončená!

5. Dodanie uzamknutej truhlice.
Kde získať? Počas hlavnej dejovej línie
Potrebné: -
Náročnosť: nula
Truhlu vám dá majiteľ lodenice na Oxbay po tom, čo vás ukryje pred Francúzmi. Na Redmonde, v blízkosti krčmy, sa stretnete prekliatych pirátov a požiadajú vás, aby ste dali truhlu. Dajte im to, inak vás zabijú! Sú nesmrteľní. Vráťte sa k Owenovi McDorymu – majiteľovi lodenice na Oxbae. Pošle vás do Falais de Fleur k obchodníkovi. Jeho dom sa nachádza v ďalšej lokalite za prístavom, vľavo. Po rozhovore v prístave vám zavolá Gordon Carpenter (niekde som už toto meno počul a vy?) A nad hrnčekom piva (alebo rumu?) vám povie o artefakte, ktorým môžete zničiť Čierna perla. Úloha dokončená!

6. Nájdite nezvestného syna španielskeho admirála.
Kde získať? V rezidencii guvernéra na ostrove Isla Muella
Vyžaduje sa: reputácia nie nižšia ako „obyčajný námorník“
Výhra: 10 000 a dobrý dôstojník
Náročnosť: nula

Porozprávajte sa s admirálom v rezidencii guvernéra, Isla Muelle. Ideme do krčmy na Redmonde. Opýtajte sa barmana na Lucasa. Vypadnite do džungle. Choďte doľava. V ďalšej lokalite uvidíte ženu s ochrankou. Čo potrebuješ! Porozprávaj sa s babou. Môžete si vybrať ľubovoľnú možnosť dialógu. Vraciame sa na Isla Muelle. Admirál dá 3000 a novú úlohu. Lucasa uniesli na ceste domov. Teraz žiadajú výkupné. Súhlasíme. Ideme do krčmy na Fala de Fleur. Ukážte únoscom: znamenie. Choďte von. Nasledujte dom oproti. Dajte výkupné. Po rozhovore s Lucasom sa vráťte na Isla Muelle. Choďte do rezidencie. Admirál vám poďakuje a Lucas sa pridá ako dobrý dôstojník. Úloha dokončená!

7. Potopte anglickú korvetu.
Kde získať? Na guvernérskom Falais de Fleur
Potrebné: -
Výhra: 5000
Náročnosť: stredná

Guvernér vás požiada, aby ste potopili pirátsku korvetu. Vyjdeme na more a utopíme sa. Môžete tiež zachytiť. Sme späť pre odmenu. Úloha dokončená!

8. Ťažký každodenný život nájomného vraha
Kde získať? V krčme Conceicao
Vyžaduje sa: hrdina úrovne 5
Výhra: približne 25 - 30 000 piastrov, hrozná povesť (tomu sa dá vyhnúť zvýšením reputácie u miestnych kňazov o peniaze po každom zabití)
Náročnosť: stredná

V krčme k vám pristúpi muž a požiada vás, aby ste niekoho zabili. Niektorí ľudia žijú v dome napravo od lodenice, ak sa pozriete na lodenicu. A tento je zatiaľ nesmrteľný. Dámy a páni! Santos. Matheus Santos. Ponúkne mu prácu, za oveľa viac peňazí. Súhlaste so Santosovou ponukou. Preplávajte k Leviathanskej skale na ostrove Conceicao. Na pláži zabite Ambrosa. Vráťte sa po svoju odmenu. Ďalší cieľ žije v Greenforde. Zabite jeho aj osobného strážcu. Osobne som ich práve zastrelil. Obaja. Sme späť pre odmenu. Ďalším cieľom je Pepin Bertillon. Žije na Quebradas Costillas. V prístave zastreľte Pepina a jeho dvoch bodyguardov. Vráťte sa po svoju odmenu. Ďalším cieľom je Amerigo Vieira. Najlepší šermiar. Preplávajte do Conceicao, do domu napravo od sídla guvernéra. Nemusíte ho zabiť, ak je autorita 6, môžete si ho najať ako dôstojníka, ale aby ste mohli pokračovať v pátraní, musíte ho zabiť. Keď Amerigo hrdinsky zomrie, vráťte sa do Santosu. Odplávajte do Conceição a spýtajte sa krčmára na pána Leoneho (toto meno sa mi tiež zdá povedomé, však?). Čaká nás v kostole. Súhlaste s ponukou pána Leoneho a pomôžte zabiť Santosa. Bude čakať v izbe v taverne Isla Muelle. Zabiť Santosa. Choď dole. Pán Leone (Čo sa deje? Salvatore?) vám dá odmenu. Úloha dokončená!

9. Zlaté bane.
Kde získať? Taverna Isla Muelle. Verzia 1.01 a vyššia.
Povinné: hrdina je aspoň na piatej úrovni.
Výhra: veľa peňazí.
Náročnosť: podpriemerná

Po splnení úlohy plávajte do Oxbay. Budete automaticky na správnom mieste. Zabite vojakov. Ha Ha! Zlato už bolo odvezené! V prenasledovaní! Cez Greenford ideme von do džungle. Utekaj, utekaj, kým neuvidíme vojakov! Vypadni zo všetkých. Utekajte do neďalekej zátoky. Vráťte sa o jedno miesto a choďte doprava na rozdvojku. Pripravte sa na boj. Keď budú všetci Angličania mŕtvi, podeľte sa o zlato. Buď ho zabite a vezmite si všetko pre seba, alebo sa podeľte podľa zákonov bratstva. V prvom prípade vás bude v zátoke čakať nepriateľská briga, v druhom prípade sa táto briga pripojí k vašej letke. Výber je na tebe. Úloha dokončená!

10. Dievča vyhralo v kartách.
Kde získať? V ktorejkoľvek krčme
Požadované: 40 výhier v kockách
Vyhrajte: v najlepšom prípade - niekoľko tisíc zlatých, v najhoršom prípade - černoška v nákladnom priestore!
Náročnosť: nula

Keď vyhráte dievča v kockách (neviem, prečo sú v knihe úloh uvedené karty), povedzte jej, že jej pomôžete. Hľadá si milenca. Milovaný je v krčme Falais de Fleur. Ukázalo sa, že Virgíniu - černošku, ktorú sme vyhrali - už nepotrebuje! No dobre. Vyjsť. Na ulici vás dievča požiada, aby ste ju odviedli ku guvernérovi. Tu je hlupák! Sama sa tam nedostane! Povedzte guvernérovi, že je čestným hosťom. Dá vám peniaze. Úloha dokončená!

11. Loser Bloom.
Kde získať? V prístave Redmond.
Požadované: 500 zlatých na dôstojníka
Víťazný: nechutný dôstojník na nič. Potrava pre delá!
Náročnosť: pod nulou.

Porozprávajte sa s Rhysom Bloomom v prístave Redmond. Súhlaste s pomocou. Choďte do domu správcu prístavu napravo od vstupu do mesta. Požiadajte, aby vás vzal Bloom. Zaplaťte Bloomovi 500 zlatých. Teraz máte svoju vlastnú potravu pre delá! Úloha dokončená!
12. Pomôžte kňazovi na Fala de Fleur
Kde získať? V kostole na Falais de Fleur
Vyžaduje: 1 000 zlatých a dobrú povesť
Výhra: Zvýšenie reputácie
Náročnosť: nula

Kňaz vás požiada, aby ste presvedčili ženu, aby sa vrátila do kostola. Kde býva, povie kňaz. Choďte k nej. Vypočujte si jej príbeh a dajte jej 1000 zlatých. Vráťte sa k otcovi. Úloha dokončená!

13. Thierry Bosquet
Kde získať? Krčma Falet de Fleur
Požadované: 500 zlatých
Vyhrať: -
Náročnosť: podpriemerná

V krčme Falais de Fleur sedí černoch. Krčmárovi vraj dlhoval 500 zlatých. Ak zaplatíte barmanovi, povie, že nás podviedol a že nič nedlhuje. A barman, koza, hoci varoval, peniaze navyše neodmietol. Ak teraz vyjdete do džungle, on a jeho priateľ vás napadnú. Zabi ich. Teraz, ak chcete ísť do džungle, tento černoch na vás bude neustále útočiť, len bez priateľa. Úloha dokončená!

Prajem príjemnú hru!

Aby ste mohli začať, tu je niekoľko užitočných tipov. Ak ste zničili vzťahy s krajinou alebo ste náhodou zaútočili na loď priateľskej sily, potom sa ponáhľajte do krčmy na pirátskom ostrove. Za poplatok vám tam sediaci diplomati vyriešia vzťahy so znepriatelenými krajinami a všetko bude ako predtým. Tam si môžete najať aj dôstojníkov, aby mal kto veliť zajatým lodiam alebo vám pomáhať v bitkách. Alebo hrajte kocky, zrazu budete mať šťastie (pri šťastí 2 a viac môžete vyhrať až 1500 piastrov). Alebo najať nových námorníkov. Alebo len strávte noc v izbe na poschodí (kde nájdete pár užitočných vecí v truhlici), niekedy stačí stráviť čas, aby bol napríklad večer vonku. V krčmách sa často môžete dozvedieť najnovšie správy a informácie o hlavnej dejovej línii. Mimochodom, je spájaná s niekoľkými kľúčovými postavami: guvernér Redmondu "a Robert" Silehard "th, pirátska kráska Danielle Greene a excentrický vedec Clement"th Aurentius "th. Preto, ak sa chcete posunúť ďalej po sprisahať a nekradnúť bez rozmyslu , potom robte to, čo si títo páni želajú. Okrem krčmy v mestách môžete navštíviť rezidenciu guvernéra alebo správcu kolónie (zvyčajne najväčšiu a najkrajšiu budovu v centre mesta), všeobecný tovar a strelivo pre loď, ale aj osobné veci ako šable, ďalekohľady a pištole. ďalekohľady sa od seba líšia tým, že drahšie poskytujú viac informácií o lodiach (treba sa pozrieť na palubu z pohľadu prvej osoby) : názov lode, poškodenie ako vystrelí atď. Pištole sa tiež navzájom veľmi líšia, pokiaľ ide o poškodenie, počet výstrelov a čas nabíjania. dobré šable a pištole nájdete v rôznych dungeonoch, napríklad v Oxbay Cave, Redmond Dungeon (jedna z najlepších pištolí je Brether). Radšej nevyužívajte služby úžerníkov, inak, ak nesplníte svoju časť zmluvy s nimi, vaša reputácia veľmi klesne, z čoho nebudete dostávať veľa malých questov). Niekedy budete musieť navštíviť iné inštitúcie v mestách, ako sú kostoly, väznice, bane atď. Taktiež, keď máte „navyše“ 30-40 tisíc, choďte za kňazom, darujte mu peniaze (každý 5 tisíc), kým vaša reputácia nestúpne na OBRÁCAČ UTLAKOVANÝCH alebo vyššiu. To stačí na získanie takmer všetkých úloh (niektoré vyžadujú autoritu 3-5).

Ak splníte väčšinu vedľajších úloh, môžete zajať najsilnejšiu fregatu (na ktorej môžete naozaj zobrať pevnosť a zajať dve bojové lode), tiež získať 50 000 a nejakých dobrých dôstojníkov. A... dobrá rada: NETOPTE SA veľké lode a chyť, čo môžeš.

Návod ovplyvňuje iba hlavný pruh, väčšina vedľajších úloh je ponechaná na váš osobný prieskum. Takže ste kapitán, hľadač šťastia a len mladý muž menom Nathaniel Hawk. Teraz ste na svojej vlastnej lodi, v kapitánskej kajute. Keď sa udomácnite v ovládaní (pre pohodlie môžete zmeniť priradenie tlačidiel), vezmite si šabľu z truhlice, pištoľ zo stola, ďalekohľad, peniaze a liečivú fľašu. Porozprávajte sa s Malcolmom, môže s vami nacvičovať boj so šabľou (môžete tým získať úroveň). V budúcnosti bude táto zručnosť veľmi užitočná, treba poznamenať. Prišli ste sem obchodne, potrebujete predávať čokoládu (kakao ) a kožu obchodníkovi v meste Potrebujeme ešte opraviť loď, ktorá bola počas búrky trochu ošúchaná a doplniť posádku. Samozrejme, veľmi sa bude hodiť aj nový ďalekohľad.
V prístave sa môžete nielen túlať pešo, ale aj okamžite sa nechať previezť na kľúčové miesta ostrova (obchod, lodenica, krčma, prístav), do niektorých lokalít sa však ešte musíte vydať podľa očakávania. Môžete tiež nahliadnuť do domov nikoho a dostať do rúk rôzne drobnosti z truhlíc, môžete získať liečivý elixír, peniaze a iné drobnosti. Keď dokončíte všetky obchody v meste, predajte kožu a čokoládu, najmite si tím, kúpte si ďalekohľad od obchodníka – vráťte sa na loď.
Zobrazí sa vám krásne video o tom, ako francúzska flotila zaútočila na chudobný a bezbranný Oxbay (čo budete musieť urobiť neskôr). No, rýchlo si zložil nohy na svojom malom plavidle. Skutočne, nestojí za to, aby vznešený pirát zasahoval do súboja medzi superveľmocami. Na mape (na uľahčenie navigácie stlačte "Tab") preplávajte na ostrovček Redmond, tu je hlavný anglický predstaviteľ a porozprávajte sa s guvernérom (Robert Silehard). V noci vás neprijme, tak počkajte do rána, môžete si prenajať izbu v krčme. Guvernér bude chcieť najať vás a váš tím, môžete súhlasiť alebo odmietnuť (ale to je vaše herný proces môže skončiť). Vo všeobecnosti môžete v tejto hre vždy konať podľa vlastného uváženia, ale zdá sa, že to nijako zvlášť neovplyvní vývoj príbehu.

Musíte sa vrátiť do obliehaného mesta, doplaviť sa do Oxbay a pristáť na Far Beach. Prebojujte sa džungľou, cestou narazíte na lupiča - môžete zaplatiť (všetky peniaze) alebo hacknúť. Pri bránach mesta si pohovorte so strážou, ak ste nepresvedčiví, tak vás napadnú. Porozprávajte sa s majiteľom krčmy, porozpráva vám o dianí v meste. Treba sa opiť a vypočuť jedného Francúza. Okamžite sa v krčme porozprávajte s Valentinom Massonim, odvezie vás z mesta. Nasledujte ho, začnete z neho vymáhať tajné informácie. Potom môžete tohto chudáka pustiť (potom sa rozbehne k strážkyni pri bráne a tá na vás zaútočí, čo vám dá skúsenosti navyše) alebo ... Záver je zrejmý. Tento rozprávač rozprával o barque Oiseau, ktorý je v prístave Falaise de Fleur.
Plavte sa do Falaise de Fleur. Na móle sa s vami Faust porozpráva, povie vám o meste a o tom, čo presne čaká loď Oiseau, keď sa zloží. Porozprávajte sa s majiteľom krčmy a opýtajte sa ho na Amriela Berangera, kapitána brigy Le Requin. Prenajal si tu izbu a teraz je na poschodí. Vyjdite na druhé poschodie a porozprávajte sa s ním, má pásku cez oko. Vyhrážajte sa zabitím alebo sľubujte, že zaplatíte viac ako Francúzi. Bude vás to stáť tri tisícky, ale aby súhlasil so zajatím a potopením Oiseaua, budete musieť vyskladať všetkými desiatimi. Obmedzíme sa na tri, za ktoré vydali nótu guvernéra pre šéfa prístavu.
V prístave sa porozprávajte s Turpinom Cabanelom, v dome na brehu, potom s Virgile Boonom na móle (príde k vám, ak ste sa najprv pozreli na Turpin "u). Vyplávajte a zamierte na Oxbay, ale zastavte sa v otvorené more pred dosiahnutím a dobytím Oiseaua. Vráťte sa za guvernérom na Redmonde a povedzte mu, čo ste urobili. Ten vám zase povie o tajnej jaskyni na ostrove Oxbay, kde sa zatiaľ ukrýva útočný oddiel anglických vojakov .Tiež vás požiada, aby ste strážili šalupu Albion pod velením kapitána Ewana „a Glovera“ a aby ste sa plavili do prístavu Greenford v Oxbay. Neskôr v meste obliehanom Francúzmi sa budete musieť porozprávať s špión Tobias "th.
Ewan sa s vami porozpráva v prístave, nastúpi na loď a odpláva do Oxbay, prístavu Greenford. Tam si na móle pohovorte s Wilfredom.V mestskej krčme sa porozprávajte s majiteľom o Tobiasovi. Vylezte na druhé poschodie a pohovorte si s ním, prezlečie sa do francúzskej uniformy na sprisahanie. Povie vám, že vyjednal loď s miestnym kapitánom. Stráže sem pribehnú, zabijú ich a potom pokračujú v rozhovore. Teraz utekajte do doku (vybehne za vami špión), kde vás majiteľ ukryje. Mimochodom, za vykonanú službu vás požiada, aby ste truhlu odniesli do krčmy v Redmonde "a. Vráťte sa do krčmy a porozprávajte sa s Rabelom Yverneauom, s ktorým si Tobias dohodol stretnutie. V tomto rozhovore môžete pokračovať mimo múrov krčmu. Opustite krčmu a obíďte ju sprava, pohovorte si s Tobiasom "om. Nasledujte Yverneau cez mestské brány, cestou vás zastavia. Vybehnite na mólo a odplávajte z prístavu na kapitánskej lodi. Plávať do Redmondu.
Po príchode sa porozprávajte s guvernérom, pripravuje sa zaútočiť na Oxbay a oslobodiť ho od francúzskych útočníkov. Choďte do krčmy, pár dobrých ľudí vás požiada, aby ste im dali truhlicu, ktorú ste dostali od majiteľa lodenice v Oxbay. Rozhodnite sa sami, či dať alebo nie. V pokračovaní príbehu s truhlou trochu odbočíme od hlavnej témy. Preplávajte do Oxbay a pohovorte si s majiteľom lodenice, povedzte mu o truhlici. Začne rozprávať rozprávky o nesmrteľnom mŕtvom pirátovi a poklade. Preplávajte do Falaise de Fleur, vojdite z prístavu do mesta a vojdite do druhého domu napravo, vedľa ďalšej brány s vojakmi. Henry tam sedí na posteli a povie vám o mystickej lodi Black Pearl a jej posádke. Kedysi to bola obyčajná pirátska loď, no potom na ňu padla kliatba a posádka sa zmenila na chodiacich mŕtvych, bláznivých kostlivcov zabalených v polorozpadnutom oblečení. Plávajú pod vedením nemenej zachmúreného kapitána a strašia všetky okolité vody. Na ich upokojenie je potrebné vrátiť ukradnuté poklady, to je však nemožné, už zmizli po celom súostroví. Teraz sa musíte dozvedieť viac o Čiernej perle a zničiť ju! Odíďte z mesta, Gordon (tetovaná tvár) sa s vami porozpráva a povie vám ďalšie hororové príbehy o Čiernej perle a jej tíme. Povie tiež, že existuje, zdá sa, jedna vec, ktorá pomôže poraziť loď mŕtvych – artefakt v chráme Inkov.

Teraz späť k príbehu. V redmondskej krčme sa porozprávajte s dievčaťom Danielle Greene, okamžite prídu vojaci a zatknú vás. Zabite drzých ľudí a pokračujte v rozhovore s Danielle.Edgar Attwood, presvedčíte ho, aby vám pomohol utiecť, za prísľub, že ho najmete do jeho služieb. Vyvesí uši a prinesie vám zbrane. Utekajte k východu z väzenia a cestou naplňte pár strážcov. Pri východe vás stretne guvernér, ukáže sa, že tam bol chyba, nie Konverzácia bude pokračovať v sídle guvernéra, Oxbay je teraz voľný a musíte zajať zradcu menom Raoul Rheims.
Plavte sa do prístavu Quebradas Costillas. Choďte do priechodu medzi skalami a do pirátskeho mesta za palisádou. V krčme sa opýtajte Ines Diaz pri pulte, ako nájsť Rheims "a. Stará ježibaba odmietne spolupracovať. Choďte von, zastaví vás pirát a dohodnete sa, že vám povie o tom, čo vás zaujíma za jeden a pol kúska. ukáže sa, že Rheims sa plaví do Conceicaa, aby sa tam stretol s vodcom pašerákov.
Nedá sa nič robiť, plavíme sa do Conceicaa. Pristaňte v meste a porozprávajte sa s majiteľom krčmy o Rheims "e. Choďte von, potom vás stretne pašerák, ktorý vás vezme na stretnutie so svojím vodcom Machadom. Nepolapiteľní Remeši opäť odplávali, som zvedavý kam tentoraz ... Okrem toho máte zakázané liezť do jeho domu, ale kto môže zastaviť takéto zákazy? Choďte do krčmy a prenajmite si izbu a keď sa zotmie, choďte okolo Rheimsovho domu napravo a vojdite dovnútra. Nie sú tu žiadne dvere (možno závada – zabudli ich priskrutkovať), ale objaví sa ikona „otvorený zámok“, takže môžete ísť dovnútra.
Hneď ako sa zoznámite s papiermi, vlezú stráže a začnú sťahovať práva. Povedzte, zvedavci sa tu rozviedli, nevedia prejsť, nevedia lietať, tretí lezie do domu. Hniesť ich boky tak, aby reptanie na vyššie postaveného bolo neúctivé. Potom sa plavte do Redmondu a pohovorte si s guvernérom. Dá vám list, ktorý zanesiete vodcovi pirátov. Sľubuje odmenu za zajatie nepolapiteľných Rheimov "a. Doplávajte do Quebradas Costillas a pohovorte si s Isenbrandtom Jurcksenom v dome vodcu pirátov. Vráťte sa do Redmondu a informujte guvernéra, že ste splnili jeho úlohu, aspoň tentoraz to vyšlo. The guvernér vám povie, že piráti pod vedením Alistaira „zajali jeho loď so zlatými figurínami na palube. O tomto pirátovi sa hovorí, že sa skrýva niekde na Douwesene. Douwesen. Pristaňte v Palm Beach, napadne vás barka. Keď ju potopíte (zachytíte), námorník na brehu povie, že medzi troskami lode sa našli sochy. Vráťte sa do svojho obľúbeného Redmondu a povedzte guvernérovi o svojich úspechoch. Teraz sa musíte plaviť do Greenfordu, kde sa môžete porozprávať so šéfom väznice Ronaldom Blacklockom. No aká smola, tento „nepolapiteľný Joe“ opäť ušiel. Pri východe z väzenia sa k vám obráti žena a požiada vás, aby ste ochránili starého muža. Tento starý vynálezca býva pri majáku na hore a opäť urobil niečo zvláštne, došlo k výbuchu, mesto zahalil páchnuci mrak a obyvatelia sa rozhodli vybiť si na ňom svoj hnev.
Porozprávajte sa s ľuďmi okolo starého muža a začnite s nimi bojovať. Potom sa porozprávajte so samotným „domácim“, volá sa Clement Aurentius. Ocitnete sa na hore vedľa domu a majáku. Tu sa stretnete so starou priateľkou Danielle. Porozprávajte sa s jej partnerom a potom sa s ňou porozprávajte znova. Vráťte sa do Redmondu a všetko oznámte guvernérovi. Vyplávajte na Oxbay, zakotvite pri Majáku, kde sa s vami stretne Danielle. Teraz plávajte do Douwesenu, na brehu Danielle povie, že musíte navštíviť krčmu. V krčme sa porozprávajte s Vincentom Bethunom, potom Raoul Rheims, ktorý si sadne za stôl pri dverách. Ocitnete sa mimo mesta vedľa vodopádu. Danielle a Rheims utečú a vy musíte bojovať proti banditom. Potom sa za nimi rozbehnite, na prvej križovatke rovno a na druhej doľava. Príďte do osamelého domu v džungli, choďte dovnútra.

Rheims je v bezvedomí a Danielle na vás zaútočí. Ďalej Rheims (živá, fajčiarska miestnosť) začne presadzovať siahodlhý prejav o starovekých pokladoch, preklade z knižnice a idole Inkov, ktorý otvorí prístup do pokladnice. Dobre, nastúpte na loď a odplávajte na Isla Muelle. V kostole sa porozprávajte s Padre Dominguesom, požiadajte ho o povolenie navštíviť knižnicu. Za to bude požadovať vrátenie papierov, ktoré mu niekto ukradol Ferro Cerezo. Hovoria, že si mýli s pašerákmi v Conceicao. Smerujeme Conceicao Choďte do krčmy a pohovorte si s majiteľom, potom s mužom pri okne, toto je Ferro Cerezo, ponúkne výmenu ukradnutých papierov za desať kusov mincí miestnej meny.
V kostole Isla Muelle odovzdajte papiere svojmu otcovi. V dôsledku toho navštívite knižnicu, tiež zistíte, že Danielle tam už bola pred vami a vytrhla potrebné listy z kníh. Na rozlúštenie budete potrebovať hlinené tablety z Oxbay. Vyzerá to tak, že slečna bude vždy o krok pred vami. Preplavte sa do Oxbay, vyloďte sa v Lighthouse a choďte do vnútrozemia. Pri vchode do baní choďte do domu a pohovorte si s miestnym náčelníkom. Opýtajte sa ho na znamenia. Boli zničené, ale niekto z nich urobil kópie a prekreslil ich na papier. Na toto všetko sa môžete opýtať niektorého z baníkov. Choďte dole do baní a porozprávajte sa s Leborio Dragom, toto je černoch. Môžete ho zastrašiť alebo sľúbiť, že ho prepustíte. No a ten, ktorého hľadáme, priplával do španielskej kolónie a zaujímala sa o neho aj Danielle. Isla Muelle. Porozprávajte sa s majiteľom krčmy. Danielle práve odišla... môžeš to skúsiť dobehnúť. Na ulici vás napadnú banditi a potom sa stretnete s Danielle. Ďalej sa plavte do Redmondu, zakotvíte v tajnej zátoke, aby ste nežiarili pred strážami. Porozprávajte sa s Danielle, ocitnete sa v guvernérovej spálni. Samozrejme, že sa okamžite umyje a budete musieť rozprášiť vojakov. Vráťte sa na loď, cestou Danielle oznámi, že ukradnutý idol je v Greenforde a teraz sa budete musieť rozdeliť.
Greenfotd. Porozprávajte sa s vojakom pri mestských bránach, povie vám okrem iného aj o modle. Choďte do väzenia a porozprávajte sa s náčelníkom pri stole. Meškáte, idol je už na palube odchádzajúcej anglickej lode. Zabite stráže, ponáhľajte sa do prístavu a potopte loď Arabella (ale je lepšie nastúpiť) v prístave. Pevnosť to zakryje, takže to bude ťažké. Ale teraz máš idol! Doplávajte k majáku, Clement sa vám prihovorí a oznámi vám, že Danielle opäť niekam zmizla. Nastúpte na loď a plavte sa... Tu je prepad! Pozri si video o búrke a o tom, ako sa ocitneš na brehu... sám, bez lode, posádky a peňazí. Budeme musieť začať odznova. Porozprávajte sa s okoloidúcim, ktorý vám povie, že vás osud zavial do Douwesenu. Môžete ísť do mestskej krčmy a porozprávať sa s majiteľom, povie, že niekde na ostrove je tím pirátov, ktorí hľadajú vodcu. Choďte do pirátskej pevnosti, dostanete sa do nej, ak sa otočíte na vidličku na zdravo sa škeriacu modlu. V krčme tohto malého pirátskeho mesta sa porozprávajte s Pintom (starý muž so sivou bradou). Môžete pre neho pracovať, alebo sa môžete dostať do boja a havarovať. Podľa zákonov pobrežného bratstva budete teraz novým kapitánom vy. Vaša loď je v Palm Beach, teda v zátoke, kde vás zhodila búrka. Nastúpte na loď a odplávajte na Isla Muelle. Váš vlastný tím sa s vami stretne na móle (len vy ste boli umytí cez palubu a oni sa sem dostali a „opravili“ loď) a všetci pôjdu spolu do krčmy osláviť túto významnú udalosť. V krčme sa objaví aj Danielle, ktorá prepísala text z hlinených tabuliek na papier. Potom sa s ňou porozprávate v miestnosti na poschodí. Musíte nájsť osobu, ktorá by mohla preložiť text. To môže urobiť starý vynálezca Clement. Na brehu sa ešte trochu porozprávajte s Danielle a odplávajte do Oxbay, smerom k majáku. Choďte dovnútra majáku, poručík Harris sa vám prihovorí. Clement "a bol zajatý a držaný v mestskom väzení. Zabite vojakov, odíďte z domu a porozprávajte sa s Danielle. Ponúkne sa, že starého muža oslobodí a nielenže ho ukradne z žalára, ale zajme celé mesto! rozsah ...

Teraz zaútočte na Fort Greenford z mora, v rovnakom čase, ako bolo dohodnuté, zaútočí Danielle na mesto z džungle. Samozrejme, že zničenie pevnosti sa ľahšie povie, ako urobí, ale čo robiť... Musíte! (na začiatok vysaďte Daniela pri majáku). Keď uvidíte správu, že pevnosť je zničená - vyloďte skupinu zajatcov (objaví sa ikona „pozemných vojsk“). Zamávajte šabľou trochu viac vo vnútri múrov pevnosti - a kolónia bude vaša. Po víťazstve pristaňte v prístave, bojujte s partiou vojakov, ktorí vybehli von, choďte do mesta. Zbaľte si v uliciach mesta ešte pár červenokabátov, Danielle vám pribehne na pomoc. Utekajte za ňou do väzenia, pohovorte si so starým vedcom vo vzdialenej komore. Rozhovor bude pokračovať pri majáku. Požiadate Clementa, aby preložil text, a on povie, že to zaberie veľa času.
V krčme sa porozprávate s Danielle a zároveň prediskutujete, ako naložíte so svojimi časťami pokladu. Hmm, vždy je to tak, najprv rozdelíte kožu nezabitého medveďa a potom zistíte, že vôbec neexistoval... Pribehne námorník a povie, že anglická flotila sa blíži k ostrovu. Žiadna panika. Choďte na loď a potopte nepriateľské lode (bude jednoduchšie dobyť bojové lode pre seba a zvyšok nezachraňovať), Danielle vás zasype delostreleckou paľbou z pevnosti, môžete k nemu nalákať nepriateľa.
Po boji na móle sa porozprávajte s Danielle, potom pri majáku s Clementom Starý muž povedal, že sa musíte plaviť na Khael Roa a že prístup je tam len dvakrát do roka, čo je však záhada prírody.
Preplávajte na Khael Roa, vedľa ostrova budete musieť bojovať s celým mrakom pirátske lode ktorí sa rovnako ako vy túžia dostať do chrámu Inkov a získať mocný artefakt (Zajmite vlajkovú loď a potopte zvyšok). Ako potopiť flotilu - pristáť na brehu. Na brehu sa porozprávajte s Danielle a utekajte do hradu, priateľka a starý vynálezca sa rozbehnú za vami. Vylezte na samotný vrchol pyramídy chrámu Inkov a vstúpte do labyrintu. Ocitnete sa pred tromi chodbami, Danielle pôjde naľavo, vedec napravo a vy budete musieť dupnúť do toho stredného. Na ceste do hlavnej miestnosti bude veľa križovatiek, koniec koncov labyrint spolu s miestnosťami s kostrami. Aby ste nezablúdili - pozrite sa na podlahu. Bude kresba "lebka-slnko", choďte tam, kam ukazuje slnko. Čoskoro sa dostanete do miestnosti, kde musíte priložiť kachle v strede svojho idola. Otvorí sa prechod do obrovskej haly (výklenku) so schodmi na oboch stranách. Tu sa k vám pridajú vaši priatelia.
Choďte popri schodoch, aj tak sú zničené a nemôžete po nich vyliezť do svietiaceho zeleného portálu. Vyjdite z červeného, ​​choďte dole schodmi a vstúpte do ďalšieho červeného portálu. Po opustení modrej prejdite okolo miestnosti napravo a choďte pozdĺž zdravého trámu v strede chrámu. A do červeného portálu. Ocitnete sa v miestnosti so sochou s krídlami. Clement pobeží študovať graffiti a Danielle schmatne artefakt (ten, ktorý sa otáčal doprava zakaždým, keď sa objavila obrazovka „Načítava sa“). Potom sa začne „polo“ a „zemetrasenie“, chrám sa začne rúcať a statočná trojica sa plnou rýchlosťou rúti preč. Na brehu sa rozhodnete odtiaľto odplávať. Ale nebolo to tam. Osobne na vás zaútočí loď Black Pearl s tímom kostlivcov a kapitánom v čiernom natiahnutom klobúku. Mohli ste ho stretnúť už predtým, ako sa plavil po moriach, len podľa zápletky ho predtým nebolo možné naplniť. Teraz je to tu. Použite špeciálnu schopnosť (Danielle aktivuje artefakt a zdravie lode mŕtvol sa zníži), potom strieľajte z kanónov k víťazstvu!
Teraz si pozrite video. Čierna perla vybuchne a pôjde ku dnu spolu s celou svojou kostnatou posádkou. A Nathaniel a Danielle sa začnú filmovo objímať na palube lode pod lúčmi zapadajúceho slnka Je to všetko? Nech je ako chce...na konci sa ukáže, ako sa po dne prechádzajú veselí kostlivci a kapitán sa blysne na rozlúčku prázdna očná jamka. Ale to je úplne iný príbeh.

labyrint

Bol som v miestnosti slušnej veľkosti, z ktorej boli štyri východy. Nedobrovoľne som si vybrala blízku ľavicu, čo mi umožnilo dúfať v stretnutie s Danielom. Prechádzajúci kameň
pozdĺž chodby som uvidel tri kostry, ktoré na mňa čakali s vytasenými šabľami. Nechcel som začínať veľkým bojom a vrátil som sa.

Rozhodol som sa preskúmať východ úplne vpravo. Kamenná chodba sa stáčala najprv doľava, potom doprava. Potom som sa ocitol v malej miestnosti, ktorej strop podopierali štyri stĺpy. Na kamennej podlahe bola perla, ktorú som zobral. Toto ma inšpirovalo: keďže sa tu povaľujú drahokamy, je tu nádej na nájdenie bohatého pokladu.
Z miestnosti boli dva východy. Vybral som sa doľava a dostal som sa na rozdvojku. Na podlahe bola kresba. Hneď pri ceste bola vyobrazená lebka a na odbočke ozdoba s ôsmimi nohami. Očividne ukazoval cestu. Ale kde?

Otočil som sa k ornamentu a čoskoro som sa ocitol v miestnosti, z ktorej nebolo iné východisko. Jednu zo stien zdobila polozrútená freska. Na pravej strane podlahy, vedľa steny, bola osemnohá postava, ktorú som už poznal.
Posunul som sa bližšie k ornamentu, aby som si ho dobre prezrel. Na chvíľu sa mi zatočila hlava, a keď som sa spamätal, videl som okolo stien, vyzdobené portrétmi. Zrazu som skončil v umeleckej galérii. Na podlahe bol zobrazený vlk a nápis „Akella“. Toto monštrum zrejme uctievali domorodci. Čo sa týka portrétov... Potom som tomu, samozrejme, nerozumel, ale oni boli tvorcami mňa a môjho sveta.

V miestnosti nebolo nič zaujímavé. Ustúpil som o krok a vrátil som sa do miestnosti s freskami. Vrátil som sa na rozdvojku a otočil som sa smerom, ktorý bol označený lebkou. Chodba ma viedla do ďalšej miestnosti so štyrmi stĺpmi. Mal dva východy. Išiel som rovno, zabočil som chodbou doprava a ocitol som sa v miestnosti bez stĺpov so štyrmi východmi. Ak mám byť úprimný, nepamätám si, či som tu musel bojovať s kostlivcami.

Potom bola chodba, odbočte doľava, potom doprava a vošiel som do miestnosti, na ktorej stene bol ornament z deviatich kresieb. Klement ich, samozrejme, neprehliadol, ale poznamenal som len, že jeden z nich je ozdobou, ktorú už poznám. Nebolo kam ísť, pretože neexistovali žiadne iné východy. Musel som sa vrátiť.

V miestnosti bez stĺpov som zobral zafír a zabočil doľava. Keď som sa dostal na rozdvojku v chodbe, zabočil som doprava a narazil som na tri kostry. Šírka chodby dovoľovala, aby na mňa naraz zaútočili dvaja nepriatelia, ale po dobrom dúšku z fľaše liečivého nápoja som položil všetkých troch protivníkov. Presnejšie, rozhádzal som ich na prach.

Ďalej prechádzanie miestnosťami a chodbami labyrintu pokračovalo, ako sa mi zdalo, nekonečne dlho. Nekonečné šarvátky s kostrami viedli k tomu, že som spotreboval takmer všetok liečivý nápoj. Jedna z kostier ma zahákla otráveným mečom a keby som nevzal protijed, zostal by som ležať v labyrinte chrámu boha Slnka. Alebo by sa sám zmenil na živú kostru.

Raz som vyšiel na kruhový balkón, ktorý vedie pozdĺž stien miestnosti a je ohraničený balustrádou. Z nej bolo vidieť dolnú miestnosť s kamenným schodiskom, ktoré išlo dole. Ale neexistoval spôsob, ako sa dostať na tento rebrík. Cítil som však, že odpoveď na labyrint je blízko. Keď som opustil túto miestnosť, prešiel som križovatkou dvoch chodieb a skončil som v miestnosti, kde na mňa zaútočili tri veľmi odolné kostry.

Čo sa malo urobiť? Zabočil som doľava a vbehol som do chodby, kde som zaujal obranné postavenie. Našťastie v tejto chodbe jej šírka nedovolila, aby na mňa zaútočili dvaja kostlivci a dobiedzal som ich jedného po druhom. Po návrate do izby som zabočil doľava a kráčal som chodbou k nápisu, ktorý som dobre poznal: lebka je chobotnica. Za ním som skončil v miestnosti s dvoma kostlivcami, ktoré som úspešne dokončil. V tejto miestnosti bol stred označený akýmsi znakom. Došlo mi, že na tento znak by mala byť umiestnená modla, ktorá otvára cestu do výklenku. Tak som spravil. Steny sa otriasli a cesta sa otvorila. Išiel som k východu z miestnosti, napravo od ktorej nejakým zázrakom vyrástol zelený krík, prešiel som chodbou a skončil v obrovskej hale.

Ocitla som sa v miestnosti zaliatej slnkom cez otvory v strope a stenách. Stĺpy podopierali klenbu. Pozdĺž stien na úrovni druhého poschodia bol kruhový balkón. Vedli k nemu dve schody. Z tohto balkóna cez celú miestnosť k protiľahlej stene viedol most, končiaci otvorom v stene.

Daniel a Clement ku mne pribehli v rovnakom čase. Ako sa dostali cez labyrint, ktorý som musel prekonať v nepretržitých bojoch s kostlivcami? Moje oblečenie bolo celé namočené od kostnej múčky, bolo čisté a nevyzeralo unavene. Ale všetci boli nadšení a pýtanie sa na ich dobrodružstvá v labyrinte som odložil na budúcnosť.
Vybehli sme po jednom zo schodov, ale nemohli sme sa dostať na most. Cestu prerušil široký zosuv pôdy. To isté sa stalo s druhým schodiskom.

Potom sme začali skúmať miestnosť. Našli sa dva vchody do komôr. Prieskum som začal zľava. Keď som vošiel do miestnosti, uvidel som podstavec s rôznofarebnou žiarou okolo. Keď som naň vyliezol, počul som poplašný signál, zablikali rôznofarebné svetlá a do miestnosti sa nepretržitým prúdom liali rozzúrení duchovia indických kňazov. Clement zostal úplne pokojný, zatiaľ čo ja a Danielle sme sa museli brániť. Po prvom údere mečom padali duchovia, no boli ich desiatky a desiatky. Nakoniec sme sa dostali k východu, zabili duchov na chodbe a vrátili sa do výklenku.

Po krátkom oddychu sme skúsili druhý vchod. Rovnako ako v prvom, aj tu bol podstavec obklopený žiarou. Nie bez klesajúceho srdca, očakávajúc nové problémy, som po ňom vystúpil. Ale ukázalo sa, že to bol len výťah, ktorý nás buď vyviezol hore na most, alebo spustil dole. Vstali sme a prešli cez most do novej miestnosti, v ktorej bola socha nejakého boha. Možno to bol boh Slnka, ale možno to bol boh, o ktorom dokument hovoril, že spí.

Danielle sa na mňa otočila:
„Toto je výklenok, o ktorom hovoril Clement. Ale kde je poklad?
- Neviem. Aj keby sme zo stien zoškrabali všetko zlato, nebolo by ho veľa.
Clement sa nás pokúsil utešiť:
- Nebojte sa, priatelia. Sme na prahu. Niekde musí byť tajný vchod do pohrebnej komory.
Myslíte si, že potrebujete klepať na steny?
- Vôbec nie. Tieto obrázky na stenách nám povedia, ako nájsť vchod a varovať pred možnými nástrahami.
"Nie sú všetky nebezpečenstvá za nami?"
- Pochybujem. Miestni stavitelia urobili všetko, čo mohli, aby ochránili svoj chrám. Som si istý, že nás čaká veľa nebezpečenstiev. No uvidíme čoskoro. Nechajte ma chvíľu premýšľať.
- Áno prosím.
Klement začal pozorne skúmať nástennú maľbu. Danielle na seba nenechala dlho čakať.
"Možno pôjdeme ďalej a preskúmame chrám, zatiaľ čo on bude skúmať svoje drobnosti."
„Ale netuším, kam ísť. V tomto labyrinte sa môže stratiť aj samotný diabol.
- Je to tvoja voľba. pôjdem sám. Už vidím prvý kúsok z môjho podielu na koristi.
- Čo?

Ale Danielle už nechcela hovoriť. Kráčala smerom k sediacemu idolu, pred ktorým bol na stole akýsi artefakt. Bol som trochu pozadu a nemal som čas zvážiť, čo to je. Danielle vzala artefakt bez dlhého rozmýšľania.
Bože, čo sa to tu deje! Steny chrámu sa otriasli, stĺpy sa začali rúcať. Vybuchol plameň. Zo stropu lietali obrovské balvany. Kamenná podlaha sa pod nami potopila. Všetky
stalo sa to tak rýchlo, že som si to ani nevšimol v mojej mysli. Pochopil som len jednu vec: musel som utiecť. Utekaj!!!

Je zázrak, že sme prežili. Chrám už nebol. Pred nami ležala hromada ruín. Zospodu stúpal dym. Dokonca aj vždy neochvejný Clement stratil nervy:
Musíme sa čo najskôr vrátiť na loď. Obávam sa, že zničenie chrámu môže spôsobiť zemetrasenie alebo niečo horšie. Inkovia boli neprekonateľní majstri v kladení neuveriteľných pascí.
– Pasce, ktoré môžu spôsobiť zemetrasenie? Toto mi znie úplne neuveriteľne.
„Dobre, nech nie je zemetrasenie, ale nápis na stenách chrámu hovorí o hrozných trestoch, ktoré stihnú tých, ktorí spáchajú svätokrádež a zničia chrám.
- No, skúsme sa vyhnúť rane osudu. Na loď!