Výber triednych kariet. Hra proti Druidovi

Páčila sa vám naša stránka? Vaše príspevky a hodnotenia sú pre nás tou najlepšou chválou!

x148

Zdravím čitateľov stránky. pred tebou podrobný návod na hre v Aréne v . Arena je jedným z herných režimov Hearthstone. Táto príručka je vhodná pre začiatočníkov aj pokročilejších hráčov.

1. Pre začiatočníkov Arena

1.1. krátke informácie

Bez zvládnutia pokročilých techník, na rozdiel od princípov používaných v hodnotených bitkách, môže byť zážitok z hrania v aréne veľmi frustrujúci. V tejto časti si prejdeme základy hry v aréne, aby sme vám pomohli pochopiť kľúčové princípy, ktoré potrebujete, aby ste uspeli.

Samozrejme, pri navrhovaní a hraní arény je prítomný prirodzený prvok náhodnosti. Pomocou tohto sprievodcu budete môcť robiť informované rozhodnutia a vedome ovplyvňovať konečný výsledok. Neočakávame, že sa vaše herné schopnosti okamžite zlepšia, no dúfame, že vám naše tipy pomôžu nájsť správnu cestu.

1.1.1. Kde začať

Pri hraní v aréne máte možnosť postaviť si balíček náhodné karty a otestujte si svoje schopnosti, šťastie a znalosti herných mechanizmov v boji s ostatnými hráčmi. Prvý vstup do arény je bezplatný, každý ďalší bude stáť 150 zlatých alebo 66 rubľov. Karty, s ktorými hráte, sa nepridajú do vašej zbierky a zbierka na druhej strane neovplyvní vaše rozhodnutia. To znamená, že všetci účastníci sú na rovnakej úrovni.

1.1.2. Výber hrdinu

Keď ste v aréne, môžete si vybrať jednu z troch navrhovaných tried. Trieda hrdinu definuje sadu kariet vrátane náhodných neutrálnych kariet a kariet triedy, z ktorých si môžete vybrať pri zostavovaní balíčka.

1.1.3. Výber kariet do balíčka

Výberom hrdinu získate prístup k 30 súpravám náhodných kariet, 3 kartám v každej súprave. Karty z každej sady majú rovnakú kvalitu. Výberom jedného z nich ho vložíte do svojho balíčka. Zopakovaním postupu 30-krát vytvoríte balíček pripravený na hranie. Sady 1, 10, 20 a 30 sú vždy zriedkavé a kvalitnejšie karty, ale tieto karty sa niekedy nachádzajú v iných sadách.

1.1.4. Arénová hra

Po zostavení balíčka môžete začať zápas s ostatnými hráčmi. Po stlačení tlačidla Play sa stretnete s rovnako silným súperom. Rovnosť je určená aktuálnym ratingom a pomerom výhier a prehier. Súboje v aréne sa skončia, ak vyhráte 12 zápasov, prehráte 3 zápasy alebo opustíte arénu.

1.1.5. Hearthstone Arena vyhrajte odmeny

S každou výhrou vylepšujete kľúč, ktorý otvára truhlicu s odmenami po skončení arény. Za každú odohranú arénu môžete získať 2-5 odmien. Prvá z nich je vždy sada kariet, ktorá takmer úplne pokrýva náklady na prihrávku, ďalšie sú náhodne určené a môžu to byť zlato, tajomný prach, dodatočná sada kariet alebo jednotlivé karty (často zlaté). Čím viac zápasov vyhráte, tým lepšia bude odmena. Ponúkame vám približný výpočet odmien (okrem povinnej sady kariet), upozorňujeme však, že sa môžu mierne zmeniť.

  • Za 0 výhier môžete získať 20-25 zlatých a tajomný prach.
  • Na 1-3 výhry dostanete prach a zlato, čo zhruba vyrovná rozdiel medzi cenou sady kariet a vstupom do arény.
  • Na 4-6 víťazstiev dostanete asi 100 prachu a zlata a zostanete jasným víťazom odpracovaním sumy vynaloženej na preukaz.
  • Za 7-9 výhier budete si môcť kúpiť ďalšiu kartu a s najväčšou pravdepodobnosťou dostanete ďalšiu sadu kariet a/alebo ďalšiu kartu (možno zlatú).
  • Na 10-12 výhier získate veľa zlata (až 500) a ďalšie sady kariet, ale prach na tejto úrovni sa často nenachádza.

1.2. Kedy začať bitky?

Výsledky hry v aréne, ako veľa vecí v Hearthstone, do značnej miery závisia od šťastia, zvolenej taktiky, vedomostí herné mechaniky a hráčske skúsenosti. Keďže prihrávka do arény stojí hru resp skutočné peniaze, pred hrou sa musíte riadne pripraviť - pochopiť kľúčovú mechaniku a naštudovať si vlastnosti tried.

1.3. Výber hrdinu

Každá trieda má potenciál vyhrať, ak je hráč oboznámený s jej zložitosťou a vie, ako používať konkrétne karty. Malo by sa pamätať na to, že bez ohľadu na výber zostáva cieľ rovnaký. Musíte zo svojich kariet vyťažiť maximum, vytvoriť si výhodu a získať alebo udržať kontrolu nad stolom. Výber hrdinu tiež určuje vašu stratégiu budovania balíčkov, čo si vyžaduje hlboké znalosti triedy.

1.4. Výber karty

Pri výbere kariet je potrebné dať prednosť tej, ktorá poskytuje maximálnu hodnotu za svoju hodnotu. Nie je však možné posudzovať každú kartu samostatne. Berte do úvahy manovú krivku celého balíčka. Krivka musí byť vyrovnaná a hladká, t.j. nemal by mať „failures“ (absencia kariet určitej hodnoty).

Treba mať na pamäti, že by malo byť viac tvorov a kúziel v hodnote 2-4 kryštálov, pretože. v prvej fáze hry súperi bojujú o kontrolu a odrážajú nepriateľské útoky, ktoré ovplyvňujú ďalší priebeh hry. Karty v hodnote 6 alebo viac kryštálov môžu byť o niečo menej.

1.4.1. Výber stvorení

Pri výbere tvora je potrebné správne posúdiť jeho vplyv na hernú situáciu. Vo všeobecnosti platí, že cena efektívneho tvora musí byť menšia alebo rovná súčtu jeho zdravia a sily útoku. Napríklad to stojí 4 kryštály a súčet vlastností je 9, čo robí toto stvorenie efektívnym. Okrem toho treba brať do úvahy aj ďalšie faktory. Bytosti s dodatočnými efektmi majú zvyčajne nižšie štatistiky alebo vyššiu cenu. Niekedy účinok kompenzuje tento nedostatok (napríklad), niekedy nie (napríklad).

Pre čo najpresnejšie posúdenie tvorov budete potrebovať herný zážitok, pretože iba počas hry môžete pochopiť ich silné a slabé stránky. Nasledujú príklady demonštrujúce niektoré dôležité črty tvorov.

V aréne majú prednosť bytosti s veľkou zásobou zdravia a menšou útočnou silou, pretože. pre súpera ich bude ťažšie odstrániť zo stola. Bytosti s vysokou útočnou silou spôsobujú veľa škôd, no ich nízky zdravotný fond im často bráni prežiť prvý útok nepriateľa, a preto majú menší vplyv na hernú situáciu. Napríklad to vyzerá mimoriadne atraktívne, pretože. Má 5 útočných síl. a stojí len 3 kryštály, ale zdravie tohto tvora nám hovorí, že zomrie na akékoľvek kúzlo, silu hrdinu alebo útok iného tvora (vrátane tých, ktoré stoja 1 kryštál). Ďalším príkladom je . Zásoba jeho zdravia sú 4 jednotky, t.j. väčšina 4-kryštálových bytostí sa za ňu dá vymeniť a dokonca aj niektoré lacnejšie kúzla ( , 3 kryštály).

Výnimkou sú bytosti so silou útoku 3 alebo menej. Pri cene kryštálov 3 alebo viac musia mať všetky bytosti útočnú silu 3 alebo viac. Dôvod je jednoduchý: bytosti s útočnou silou 2 a menej nemôžu zabíjať nepriateľské bytosti odvetnými údermi alebo priamymi údermi, t.j. V každom prípade výmena nebude vo váš prospech.

Rovnaké pravidlo platí pre karty triedy. Niektoré z nich majú vynikajúce účinky (napríklad), zatiaľ čo iné nedokážu ospravedlniť ich náklady.

1.4.2. Výber kariet triedy

Každý balíček arény, bez ohľadu na zvolenú triedu, by mal obsahovať niekoľko kúziel, ktoré vám umožnia zmocniť sa alebo udržať kontrolu. Ak vám zvyšné karty v sade neumožňujú vtiahnuť do balíčka nezvyčajne silného tvora (pozri predchádzajúcu časť), je lepšie zvoliť kúzlo, ktoré dáva kartovú výhodu alebo umožňuje spomaliť vývoj nepriateľ.

V každom prípade budete na skorú hru potrebovať kúzla (t.j. tie, ktoré stoja 1-4 kryštály). Pomocou nich môžete udržiavať tlak na nepriateľa (za predpokladu, že na vašej polovici poľa je prítomná bytosť a nemusíte s ňou obchodovať) alebo prevziať kontrolu elimináciou hrozby (aj keď je obchod ekvivalentný).

Karty silných tried zahŕňajú zbrane paladina a bojovníka, ako aj kúzla AoE (napríklad a ). Okrem toho sú cenné karty tried, pomocou ktorých môžete získať ďalšie zdroje, ktoré sú cenné v strede zápasu.

1.4.3. Spolupráca

Vo všeobecnosti vám do karát hrá synergia kariet v balíčku, pretože. zvyšuje hodnotu každej jednotlivej karty a umožňuje vám hrať skvelé kombinácie. Balíček arény by však nemal obsahovať iba kombinované karty, ak ešte nemáte iné časti tohto komba. Je možné, že na potrebné komponenty nenarazíte a ak áno, konkurenčné možnosti môžu byť ešte lepšie. Preto vám odporúčame, aby ste si vybrali na základe individuálnej hodnoty kariet. Ak v nasledujúcich setoch narazíte na iné karty pre kombináciu, môžete ich použiť.

2.2. Mág

Hlavnou výhodou mága je, že najsilnejšie karty triedy sú základné alebo majú normálnu kvalitu, čo znamená, že s najväčšou pravdepodobnosťou narazíte pri skladaní balíčka.

Treba si však uvedomiť, že s príchodom nových kariet sa kľúčové kúzla (Fireball, Frostbolt a Wave of Fire) stretávajú čoraz menej. Preto pri výbere kariet pre mága odporúčame vziať do balíčka akékoľvek, aj neoptimálne kúzla (napríklad).

2.3. Rogue

Vďaka ich sile hrdinu a veľkému počtu kariet tempa, ktoré im umožňujú získať hmatateľnú výhodu, väčšina Rogue uprednostňuje pred kontrolou priamu agresiu. Hero Power umožňuje Rogueovi priamo vyhrať niektoré zápasy, najmä proti Paladinom, kde môžete výhodne obchodovať so zbraňou, ktorá stojí dva kryštály pre dvoch regrútov, čo celkovo stojí štyri kryštály. Rogue často obetuje svoje zdravie, aby vyčistil hraciu plochu, takže potrebuje karty na liečenie. Aj keď tieto karty nemáte, mali by ste byť agresívni a používať svoje zdravie ako ďalší zdroj. Kartová výhoda sa dosahuje pomocou kúziel, ako sú , a kombinované karty a umožňujú vám udržiavať vysoké tempo hry a vyvíjať veľký tlak na nepriateľa.

Hlavnou nevýhodou Rogue je jeho predvídateľnosť. Ak sa vám nepodarí poraziť súpera v prvých ťahoch, zápas s najväčšou pravdepodobnosťou prehráte.

2.4. Druid

Druid má veľkú hrdinskú silu, ktorú možno použiť na obranu pomalým budovaním brnenia a útočne účinným výmenou brnení za nepriateľské stvorenia. Okrem toho má druid prístup ku kartám ako , a , ktoré majú obrovský vplyv na hernú situáciu na začiatku alebo uprostred bitky.

S vydaním rozšírenia veľký turnaj Druidi dostali významný buff. plní rovnakú úlohu ako , ale Fighter nespomaľuje tempo vývoja a vy ho nemusíte doháňať, ako v prípade Wild Growth. Okrem toho sa dá Darnassus Fighter použiť na efektívny obchod. Ďalšia nová a mimoriadne účinná karta, ktorá vám umožní posilniť svoju pozíciu v 4. alebo 6. ťahu alebo odlákať od nepriateľa dôležité kúzlo.

Hlavnou nevýhodou druida je jeho predvídateľnosť. Spravidla majú všetci druidi tendenciu ťahať zápas tak dlho, ako je to len možné, nastavujúc drahé bytosti a provokatérov. V ratingových bitkách sú agresívni druidi veľmi vzácni, pretože. neexistujú takmer žiadne karty, ktoré by sa zhodovali s týmto štýlom hry.

2.5. Šaman

Bohužiaľ, sila šamana sa spúšťa náhodne a väčšina totemov nepredstavuje hrozbu pre nepriateľa. Na efektívne využitie sily hrdinu je potrebné úplne ovládať dosku, čo nie je vždy dosiahnuteľné. Šamani majú niekoľko mocných kúziel, ktoré fungujú v akejkoľvek situácii (ako a ), zatiaľ čo použitie iných kúziel ( , a ) vyžaduje starostlivé plánovanie. Sila šamanov spočíva najmä vo vzácnych kartách (napríklad a ), na ktoré sa pri zostavovaní balíčka do arény nedá spoľahnúť.

S vydaním doplnku Grand Tournament dostali šamani množstvo nových funkcií - najmä a . Tieto bytosti vám umožňujú zabezpečiť prítomnosť na hracej ploche počiatočná fáza hry. - Ďalšia cenná vzácna karta, ktorá slúži ako náhrada za Bloodlust a na rozdiel od tohto kúzla len zriedka visí ako mŕtve závažie v ruke.

Pri zostavovaní decku pre šamana je potrebné dať prednosť rôznym zosilneniam. Môžu teda napríklad premeniť nepotrebné totemy na nástroj efektívnej výmeny a vytvárať výhodu v ktorejkoľvek fáze hry. Tvory, ktoré posilňujú celú dosku, sa vyznačujú špeciálnou silou (napríklad).

2.6. Warlock

Dá sa tvrdiť, že warlock má najsilnejšiu hrdinskú silu v hre. Má možnosť kedykoľvek si vytiahnuť extra kartu doplnením zásob. cenný zdroj. Vďaka tejto vlastnosti majú paluby Warlock veľmi nízku krivku a sú navrhnuté tak, aby získali rýchlostnú výhodu. Táto taktika bola vyvinutá celkom dobre a dodnes je úspešná.

S uvedením hry však Warlocks začali používať ovládacie balíčky s množstvom drahých démonov (napríklad a ), spoliehajúc sa na deathrattle Summonera. Aj keď sa vám nepodarilo získať Summonera, stále môžete používať taktiku ovládania, ak sa spoľahnete na karty strednej až vysokej ceny predstavené v nedávnych rozšíreniach.

Keďže čarodejníci často používajú Hero Power a spôsobujú škody sami sebe, má to pre nich veľkú hodnotu. Tento tvor obnoví celkom 8 bodov. zdravie, čo sa rovná ťahaniu 4 kariet.

2.7. Hunter

Lovci sa zvyčajne v aréne dobre správajú, ale sú veľmi predvídateľní, pretože. nútení používať agresívne alebo tempové decky. Dôvod spočíva v priamočiarej povahe Hero Power, ktorá spôsobí poškodenie iba nepriateľskému hrdinovi. Aj keď má lovec prístup k ovládaniu davu ( , ) a vysoko nákladným prisluhovačom (), aj tí najtrpezlivejší lovci nakoniec prejdú na agresiu a udrie nepriateľa do tváre.

2.8. Kňaz

2.9. bojovník

Sila hrdinu bojovníka nemá žiadny vplyv na stav hracej dosky, takže na získanie výhody potrebuje zbrane a silné bytosti, ako napríklad a/alebo . Bez nich je nepravdepodobné, že by ste vyhrali. Mág bez ohnivej gule alebo ohnivých vĺn môže vyhrať 12 zápasov, ale bojovník bez zbrane pravdepodobne nie.

3. Výber karty

Aby sme vám trochu pomohli pri výbere kariet do Arény, pripravili sme pre vás tabuľky s hodnotením kariet pre jednotlivé triedy:

Ako používať tabuľky hodnotenia kariet

Vyššie uvedené odkazy poskytujú hodnotenie kariet pre hranie v aréne všetkými 9 triedami Hearthstone. Tieto hodnotenia umožňujú hráčom robiť správne rozhodnutia pri zostavovaní balíčkov z náhodných kariet. Karty sú zoradené podľa ceny, čo vám umožňuje v prípade potreby rýchlo skontrolovať zoznam a urobiť správnu voľbu.

Výber požadovanej karty

Keďže si hráč musí v aréne vybrať vždy jednu z troch rovnako kvalitných kariet, rozdelili sme všetky karty do 6 rôznych kategórií v závislosti od hodnoty pre konkrétnu triedu. Treba poznamenať, že v rámci kategórie sú karty prezentované v náhodnom poradí. Všeobecné pravidlo znie takto: ak máte na výber medzi tromi kartami patriacimi do rôznych kategórií, musíte si vybrať tú, ktorá je vyššia ako ostatné v zozname priorít. Ak napríklad staviate balíček Druidov a vyberáte si medzi Talon Druid (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) a Goblin Bodyguard (Tier 6), budete chcieť zostať pri prvej možnosti, pretože okrem ostatných kariet v balíčku je pre vás najcennejší claw druid.

Ak máte dve alebo tri karty, ktoré patria do rovnakej kategórie, musíte sa rozhodnúť na základe sekundárnych faktorov (krivka many, typ balíčka, osobné preferencie atď.). Nižšie bude ukázané, že pri zvažovaní niekedy zohrávajú úlohu sekundárne faktory karty patriace do rôznych kategórií.

Výnimky

Keďže tabuľky nevedia, aké karty už máte vo svojom balíčku, nemali by ste slepo nasledovať ich rady. Okrem bežnej ceny kariet ovplyvňujú výber aj:

  • krivka many;
  • typ paluby (aggro, control, combo);
  • mať viacero kópií tej istej karty.

krivka many

Pri navrhovaní arénového balíčka myslite na to, že by mal mať hladkú krivku (t.j. karty s rôznymi nákladmi by mali byť rozdelené rovnomerne), pričom lacné karty majú prednosť pred drahými. V ideálnom prípade by váš balíček mal mať silné bytosti pre akúkoľvek fázu hry (začiatočník, stredne pokročilý a koniec). Výber kariet bez zohľadnenia celkovej manovej krivky môže viesť k nepredvídateľným výsledkom. Ak napríklad zostavíte balíček jasne podľa tabuliek, bude pozostávať z 3/4 kariet v hodnote 2 kryštálov. Každá z týchto kariet bude mať jednotlivo veľkú hodnotu, ale s takýmto balíčkom pravdepodobne nevyhráte.

Pri výbere kariet teda treba brať do úvahy ich schopnosť zapadnúť do krivky. Ideálna krivka závisí od typu paluby. Napríklad agresívny balíček určený na rýchle zápasy by mal obsahovať viac lacných kariet a menej drahých, zatiaľ čo „ťažký“ kontrolný balíček by mal mať opak. Zvážte karty ako celok a udržujte primeranú rovnováhu.

Povedzme, že v 25. kroku výberu sa vám ponúknu dve karty v hodnote 2 kryštálov patriace do kategórie 1 a karta v hodnote 4 kryštálov patriaca do kategórie 4, ale momentálne má váš balíček 7 kariet v hodnote 2 kryštálov a žiadne karty v hodnote 4 kryštály. V tomto prípade by ste mali zvoliť poslednú možnosť, aj keď podľa tabuliek je táto karta nižšia ako ostatné dve.

Vo všeobecnosti si môžete vybrať 15-20 máp bez zohľadnenia krivky a zvyšných 10-15 máp použiť na „vyhladenie“. Toto pravidlo však nie je striktné a „vyhladzovanie“ sa môže začať oveľa skôr, najmä ak má prvých 10 kariet veľmi vysoké náklady.

Je nepravdepodobné, že niekto dokáže opísať všetko možné možnosti vývoj, preto dúfame, že sa nám podarilo sprostredkovať čitateľovi všeobecnú myšlienku.

typ paluby

Pri „vyhladzovaní“ krivky musíte brať do úvahy typ paluby, ktorú sa snažíte postaviť. Povedzme, že v prvej fáze budovania balíčkov sa vám podarilo získať výborné agresívne karty a rozhodli ste sa držať taktiky rýchleho boja. V tomto prípade by všetky ostatné karty mali byť rovnako agresívne (nízke náklady, spôsobovať veľké poškodenie alebo buffovať existujúce bytosti) a nie obranné (provokovať, bytosti s vysokým zdravím a nízkou silou útoku, liečivé kúzla), aj keď sú vyššie. na zozname priorít.

Podobne, ak chcete vytvoriť určité kombinácie (napríklad zvery alebo murloky), karty tohto typu budú mať prednosť pred všetkými ostatnými. Malo by sa však pamätať na to, že pokus o zostavenie arénového kombinovaného balíčka je zriedka úspešný.

Kópie máp

S každou novou kópiou sa hodnota jednej karty znižuje. Pri niektorých kartách toto pravidlo funguje len čiastočne, pretože. sú také dobré, že ich hodnota prakticky neklesá. Predpokladajme, že karta A patrí do kategórie 1, ale vo svojom balíčku už máte jej dve kópie a hodnota tretej kópie bude výrazne nižšia. Platí to najmä pre situačné karty – napríklad Skúsený lovec alebo Mental Technician. Napriek tomu, že tieto stvorenia majú vynikajúce vlastnosti pre svoju cenu, ich vojnové výkriky nie vždy fungujú. To isté platí pre niektoré kúzla (napríklad Cleave, ktoré funguje len vtedy, ak sú na nepriateľskej polovici hracej plochy 2 alebo viac cieľov). Inými slovami, tretie alebo štvrté kúzlo bude s najväčšou pravdepodobnosťou mŕtva váha v ruke, pretože. herná situácia pravdepodobne neumožní jeho použitie.

Je to preto, že arénové hry sa zvyčajne hrajú proaktívne a každá karta v balíčku musí zodpovedať tejto taktike. Aj keď môže byť balíček s tromi a viacerými Master Huntermi v niektorých prípadoch neskutočne silný, s každou novou kópiou obmedzujete svoje možnosti, t.j. získate nové možnosti stávkovania, nie aktívny ťah. To isté platí pre kúzla. Balíček kúziel môže byť veľmi efektívny, ale viacero kópií tej istej karty vás núti čakať na určité akcie od súpera, čo obmedzuje vašu slobodu rozhodovania.

Ďalší dobrý príklad- zbraň. Zbrane vám spravidla umožňujú zabiť niekoľko tvorov naraz, organizujúc tak ziskový obchod, čo zvyšuje vašu prítomnosť na hracej ploche a dáva vám kartovú výhodu. Vyčistenie stola zbraňou zároveň stojí body zdravia, takže pridať do balíka 4 alebo viac kópií Fireaxe nie je ani zďaleka dobrý nápad. Okrem toho bude trvať 2 alebo viac ťahov, aby ste utratili náboje zbraní, čo znamená, že nebudete môcť okamžite použiť ďalšie podobné karty.

Ako už bolo spomenuté vyššie, toto pravidlo sa na niektoré karty nevzťahuje. Príkladmi sú Frostbolt, Pet a Eviscerate. Sú to veľmi flexibilné kúzla, ktoré sa dajú použiť v každej situácii. V skutočnosti ich hodnota začne klesať po pridaní 6 alebo viacerých kópií do balíčka.

To isté platí pre silných prisluhovačov strednej ceny, ako sú Frost Yeti, Piloted Shredder alebo Ghost Knight. sú dosť silné a majú vplyv na hernú situáciu v ktorejkoľvek fáze zápasu.

Praktická aplikácia a výsledky

Keď pochopíte účel a použitie výsledkových tabuliek a naučíte sa výnimky z pravidiel, budete môcť efektívne uplatniť naše tipy v praxi.

Ak hráte v aréne už dlho, stoly vám pravdepodobne neprezradia nič nové, pretože. asi si predstavujete hodnotu každej karty. S ich pomocou však budete môcť robiť ťažké rozhodnutia.

Menej skúseným hráčom pomôžu stoly urýchliť proces učenia sa kariet. Vďaka tomu si o nich budete môcť vytvoriť vlastný názor a rozhodnúť sa na základe svojich úvah.

Podarí sa mi vytvoriť dokonalý balíček, ak budem prísne dodržiavať všetky pravidlá?

Nie! Pri skladaní decku do arény hrá obrovskú rolu náhodný faktor, t.j. aj keď neurobíte ani jednu chybu, víťazstvo v každom zápase nie je zaručené. Straty sa stávajú každému hráčovi, je to nevyhnutné.

Môžem vyhrať X-krát len ​​na základe týchto zoznamov?

Nie! Výhra alebo prehra v aréne závisí nielen od balíčka, ale aj od rozhodnutí, ktoré hráč v každom kole urobí (nehovoriac o šťastí).

Upozorňujeme, že rozdelenie kariet podľa kategórií nie je jediné správne. Zoznamy odrážajú iba názor autora, profesionálneho hráča, ktorý dokázal dosiahnuť historicky vysoké percento výhier v arénových hrách. Maximálny priaznivý účinok každej karty sa navyše dosiahne len vtedy, ak sa použije optimálnym spôsobom.

Výber triedy má veľa spoločného so štýlom hry založeným na spoločnom kartičky triedy oh a sila hrdinu. Spustenie výberu karty spravidla určuje tempo balíčka, pretože vykonáva sa na základe ich hodnoty a miery vplyvu na stav predstavenstva. Ku koncu procedúry závisí výber viac od stavu manovej krivky.

Prvé karty musia byť vybrané na základe ich hodnoty, bez ohľadu na cenu. Použitím rebríčka kariet na hranie v aréne si môžete v prvej fáze slušne vybrať, no ku koncu hodnota kópií rovnakých kariet, ako aj kariet s rovnakou cenou, prudko klesá.

Napríklad, ak sa rozhodnete hrať za kňaza a vyberiete si , a ako svojich prvých päť kariet. Môžeme predpokladať, že ste ich poskytli úspešná hra v záverečnej fáze zápasu, takže si treba dávať pozor na lacnejšie karty bez ohľadu na ich hodnotu, inak jednoducho nedostanete príležitosť vyhrať späť v prvých ťahoch. Samozrejme, budete potrebovať druhú kontrolu mysle alebo bojovníka s chrámami, ale ak ich je v balíčku 10 alebo viac drahé karty, budete musieť preskočiť pohyby a nepriateľ získa obrovskú výhodu. Navyše, Mind Control môže ísť do štartovacej ruky a byť zbytočný na 10 otáčok.

3.1. krivka many

Manová krivka popisuje rozdelenie kariet podľa ceny. Pri výbere kariet do arény je vždy potrebné premyslieť si prvé ťahy a odpovede možné akcie nepriateľa počas celej hry. Neexistujú žiadne jednoznačné odporúčania týkajúce sa počtu kariet jednej alebo druhej hodnoty, ale treba si uvedomiť, že prvé ťahy sú pre každú triedu veľmi dôležité. Nemali by ste ich preskočiť iba pomocou sily hrdinu, pretože. počas tejto doby bude mať nepriateľ čas na vytvorenie vážnej hrozby.

Nižšie sú uvedené najschodnejšie krivky paluby arény.

3.1.1. Krivka dôrazu na koniec hry (kontrola)

Takýto balíček by mal mať dostatok malých bytostí a lacných kúziel, aby prežil do želaného štádia. Hlavnou úlohou je prevziať kontrolu a pomaly budovať výhodu.

Táto krivka je vhodná pre ovládacie balíčky Priest, Druid, Mage a Warlock.

3.1.2. Krivka dôrazu na rannú hru (aggro)

Alternatívna verzia krivky sa zameriava na skorú agresiu a veľmi krátke zápasy. Tieto balíčky vyžadujú špeciálnu podmienku zakončovateľa (napríklad Fireball "do tváre" alebo schopnosť preraziť veľkého nepriateľského provokatéra).

Táto krivka je vhodná pre aggro balíčky mágov, lovcov, čarodejníkov, bojovníkov a darebákov.

3.1.3. Krivka s dôrazom na stredné zaoblenia (stredná)

V takomto balíčku je veľké množstvo kariet v hodnote 4 kryštálov, pretože. väčšina tried má v tejto kategórii mocné kúzla a bytosti, ktoré vám umožňujú prevziať iniciatívu a efektívne ovládať hraciu plochu.

Táto krivka môže byť použitá na zostavenie paluby pre akúkoľvek triedu.

4. Ako hrať proti určitej triede v Aréne

Poznanie silných a slabých stránok výrazne ovplyvňuje proces rozhodovania. Úspech v bitkách v aréne do značnej miery závisí od schopnosti predvídať akcie nepriateľa skôr, ako ich podnikne, a minimalizovať ich vplyv. Ďalej si povieme, ako sa vysporiadať s protivníkmi patriacimi do určitej triedy.

4.1. Druid

Druidi majú agresívnu hrdinskú silu, ktorá je obzvlášť dôležitá, ak máte vo svojom balíčku bytosti s 1. zdravie. Aj keď sa to zdá ako zlé rozhodnutie odhaliť svojho prisluhovača a vidieť ho umierať s Hero Power, väčšinou to tak nie je. Úspech v aréne si vyžaduje prevziať iniciatívu, vytvoriť hrozbu pre súpera a získať z neho odpovede.

Najsilnejšia karta v arzenáli druida je . Buďte si istí, že druid s ním pri prvej príležitosti zmetie vaše bytosti zo stola, takže ak má druid 4 kryštály many, nedávajte 2 alebo viac bytostí. Ak máte na hracej ploche bytosť s 1. zdravie, ale súper ho ignoruje - uistite sa, že Swipe je na ceste. Obchodujte s týmto tvorom čo najskôr, aby ste ho nepremrhali. Výnimkou sú situácie, v ktorých Swipe spotrebuje všetky druidove manové kryštály a on nebude môcť prevziať iniciatívu odhalením novej hrozby.

Vo všeobecnosti bude mať druidský balíček vždy mocných provokatérov a iné drahé stvorenia, čo vám umožní efektívne využívať ticho a priame kúzla. Ticho je obzvlášť účinné na konci hry, keď sa snažíte udrieť nepriateľa do tváre. Uložte si ticho, alebo keď budete mať možnosť vymeniť túto kartu za dve nepriateľské karty a získať okamžitú výhodu v aktuálnej fáze hry.

4.2. Hunter

Lovci majú tendenciu hrať veľmi agresívne a pri plánovaní svojich ťahov by ste mali vždy brať do úvahy účinok Hero Power, ktorý spôsobí veľké poškodenie. Pri boji s lovcom sa snažte čo najskôr prevziať kontrolu a prejavte odvetnú agresivitu.

Tajomstvá lovca majú obrovský vplyv na situáciu zveri. Tajomstvá treba obísť, aby bol tento vplyv minimálny. Útok s tvorom spustí alebo , útok na nepriateľského hrdinu spustí alebo , a spustí sa, keď je tvor vyžarovaný. Analýzou akcií nepriateľa budete môcť predpovedať typ pasce.

Predpokladajme, že lovec hral tajomstvo bez prisluhovačov na hracej ploche, zatiaľ čo vy máte alebo . Mali by ste na neho zaútočiť pomocou Rookie Engineer. Existuje niekoľko možností pre vývoj udalostí.

Ak je tajomstvo odhalené a ukáže sa, že je to mrazová pasca, vyhráte. Budete si môcť znova zahrať za inžiniera, získať ďalšiu kartu a udržať si prítomnosť na hracej ploche a nepriateľ stratí tajomstvo.

Ak je tajomstvo odhalené a ukáže sa, že ide o výbušnú pascu, obe vaše bytosti zomrú, ale keďže ste pred útokom nehrali o žiadnu bytosť navyše, poškodenie je minimálne. Takže ste stratili bytosti, ale keďže vám Inžinier dal kartu, keď ste ju zahrali, Výbušná pasca v skutočnosti vzala iba žongléra a obchod bol rovnaký.

Ak je tajomstvo odhalené a ukáže sa, že je , môžete medveďa zabiť žonglérom alebo ho odstrániť z hracej plochy iným spôsobom.

Ak je tajomstvo odhalené a ukáže sa, že ide o presmerovanie, začínajúci inžinier spôsobí 1 poškodenie. poškodenie vášho hrdinu (v porovnaní s Dagger Juggler by vám spôsobil 3 zranenia) alebo Dagger Juggler, ktorý prežije. V každom prípade získate kartovú výhodu a váš hrdina neutrpí príliš veľké poškodenie.

Ak sa tajomstvo neprezradí, potom ide o Sniperovu strelu alebo pascu na hada. V tomto bode by ste mali hrať lacného miniona, aby ste urobili ekvivalentný obchod s Sniper Shot (malo by to byť Novice Engineer alebo, ak je to možné), a potom použiť zostávajúcu manu na silu hrdinu. Ak hráte stvorenie so 4. zdravie, zomrie a vy premrháte svoj ťah.

Ak je na ihrisku tajomstvo, skúste to rôznymi spôsobmi kontroluje jeden po druhom, aby boli vaše straty minimálne. Pred prijatím akýchkoľvek opatrení analyzujte možné dôsledky. Ak si myslíte, že váš súper používa výbušnú pascu, nikdy pred útokom nehrajte prisluhovačov.

V hre sú momentálne tieto tajomstvá mágov:

  • spúšťa pri čarovaní.
  • spúšťa sa aj pri zabití stvorenia.
  • spúšťa pri čarovaní na bytosti.
  • spúšťa, keď je stvorenie zabité.
  • a spúšťajú sa pri pokuse zaútočiť na nepriateľského hrdinu.
  • spustí sa, keď nepriateľ utrpí smrteľné poškodenie.

Takže v tomto prípade najhoršie, čo môžete urobiť, je použiť Windup on Sun Serve. Môžete naraziť na Anti-Magic alebo Spellweaver, vytvoriť viacero kópií Sunwalkera s Forkom alebo iného silného tvora s Effigy. Preto je potrebné pred použitím kúziel skontrolovať tajomstvo. Zahrajte si Backstab na Lizard. Ak tajomstvo funguje, môžete eliminovať akolytu a dobiť jaštericu pomocou Bluegill Warrior. Ak je v dôsledku toho odhalený Spellweaver, môžete zabiť splodeného 1/1 prisluhovača sily hrdinu.

Ak tajomstvo pri použití kúzla nefunguje, mal by byť nasadený Bluegill Warrior. Akonáhle získate Reflected Essence, môžete obchodovať s prisluhovačmi alebo zabiť nepriateľského prisluhovača silou hrdinu.

Ak tajomstvo opäť nefungovalo, zaútočte na nepriateľa Bluegill Warrior a zistite, či sa neobjaví Turn to Steam, ako toto je posledné tajomstvo, ktoré vám môže ublížiť. Ak tajomstvo nefungovalo (alebo fungovala ľadová bariéra, čo nepredstavuje konkrétnu hrozbu), kúzelník použil ľadový blok.

Spawnovanie môže byť zničujúce na začiatku hry, takže by ste mali vždy vymeniť prisluhovačov v druhom kole, aj keď to nie je ziskové.

Dávajte pozor na karty silných tried, ktoré stoja 4 kryštály ( , a ). Ak sa vám podarí získať výhodu na šachovnici, dá sa predpokladať, že v 4. kole paladin zošle Sanctify. To znamená, že v treťom kole by ste nemali položiť ďalšiu bytosť s 2 jednotkami. zdravie. Namiesto toho musíte použiť stvorenie, ktoré môže prežiť útok z Hammer of Wrath alebo Silver Blade (alebo so 4 zdravie).

Keďže paladini majú zbrane, musia ich držať v počiatočnej ruke (alebo ekvivalente).

Tajomstvá paladina majú zvyčajne menší vplyv na hernú situáciu ako tajomstvá mága či lovca, no aj tie treba kontrolovať a snažiť sa zvrátiť situáciu vo svoj prospech.

  • je najobľúbenejšie tajomstvo používané v aréne. Je dosť ťažké sa s ním vysporiadať, v niektorých prípadoch však Vengeance vytvára príležitosti na efektívny obchod.
  • spúšťa pri akomkoľvek poškodení, takže ak majú obe strany málo zdravia, ale majú agresívnu silu hrdinu, snažte sa uistiť, že prvý útok nie je príliš silný.
  • - Druhé najčastejšie tajomstvo paladina. Ak máte moc agresívneho hrdinu (napríklad rogue alebo druid), skúste s ním najprv odomknúť tajomstvo a získať kartovú výhodu.
  • - veľmi silné tajomstvo, ale sebaúctyhodný paladin by ho nikdy nehral v prítomnosti regrúta alebo iných slabých tvorov. Pred hlavnou výmenou sa však musíte pokúsiť odhaliť tajomstvo s najslabším tvorom. Vykúpenie je obzvlášť účinné v kombinácii s Deathrattles (ako Harvesting Golem) a Divine Shields, napr. nové stvorenie získa všetky dodatočné efekty.
  • - ďalšie dobré tajomstvo, ktorého prítomnosť sa kontroluje ako posledná. Ak sa nepriateľské tajomstvo nespustilo pri útoku, zahrajte si miniona s najnižším zdravím.

V počiatočných fázach zápasu je veľmi dôležité kontrolovať stôl, pretože. paladin je schopný výrazne posilniť malé stvorenia. Tiež nehrajte príliš veľa prisluhovačov, ktorí sú zraniteľní voči Sanctify.

4.5. Kňaz

Kňazova sila hrdinu je zbytočná, ak na jeho doske nie sú žiadne bytosti. Preto v zápase s kňazom musíte neustále čistiť dosku. S vydaním rozšírenia Goblins & Gnomes nadobudlo toto pravidlo osobitný význam, pretože. Členovia tejto triedy majú prístup k silnému buffovi, ktorý im pomáha zachrániť ich stvorenia.

Vo väčšine prípadov je v boji s kňazom prioritným cieľom . Mnoho hráčov podceňuje dôležitosť tohto tvora a zameriava sa na iné, väčšie ciele. Ak máte na šachovnici stvorenie, ktorým môže kňaz poškodiť svojho Klerika a následne ho vyliečiť, zabite Klerika čo najrýchlejšie.

V boji s kňazom sú bytosti so silou útoku 4 veľmi účinné, pretože. sú odolné voči Shadow Word: Pain a . Keď leštíte bytosti s 3 silou útoku, použite alebo C, aby ste ich zabezpečili. Pamätajte, že leštenie tvora so 4 útočnou silou. robí z neho vhodný cieľ pre Shadow Word: Pain.

Keď sa hráte s kňazom, snažte sa naňho vyvinúť maximálny tlak, ale nezabudnite, že v piatom kole môže vyčistiť hraciu plochu. Nedávajte na pole príliš veľa tvorov s 2 jednotkami. zdravie.

Ak sa boj naťahuje, váš súper pravdepodobne plánuje použiť Mind Control. Pokúste sa navnadiť toto kúzlo tvormi, s ktorými sa môžete vysporiadať, a potom zahrajte svoju kartu najvyššej hodnoty.

Kňazi zvyčajne vyhrávajú tým, že zabijú nepriateľa viacerými ranami od svojich tvorov. Trvá to dosť času, takže vaším cieľom je byť na začiatku hry čo najagresívnejší. Hlavným zdrojom výhod karty je sila hrdinu. Nedovoľte, aby kňaz vyliečil vaše stvorenia neustálym čistením dosky.

5.6. Rogue

V prvej fáze hry môžu lupiči hrať mimoriadne agresívne. Navyše vedia situáciu rýchlo otočiť vo svoj prospech. Ak má darebák Coin, určite ho použije na kombá.

Darebáci často obetujú svoje zdravie v snahe získať výhodu karty pomocou Hero Power. Túto okolnosť môžete využiť vo svoj prospech tým, že zakončíte nepriateľa tvormi a kúzlami.

Ku koncu hry nezbedníci často používajú , ktorých treba vylákať, kým zahrá najlepšiu kartu. Nechajte darebáka vytiahnuť veľký, ale nie kľúčový cieľ.

Keď hráte proti Rogue, používajte agresívnu taktiku, aby svoju Hero Power používal opatrne.

4.7. Šaman

Šaman potrebuje plnú kontrolu nad doskou a kartovú výhodu, aby vyhral, ​​takže by ste mali eliminovať jeho totemy, ak na šachovnici už nie sú žiadne nebezpečné ciele. Monotónne ničenie totemov sa na prvý pohľad môže zdať ako beznádejná úloha, šamanské balíčky však často obsahujú kúzla na posilnenie, ktoré môžu vytvoriť silnú hrozbu aj z toho najmenšieho tvora.

Ohnivý elementár. Nedajte svojmu súperovi šancu dokončiť jedno z vašich stvorení pomocou Elemental warcry. Napriek tomu, že toto stvorenie má obrovský vplyv na hernú situáciu v akomkoľvek scenári, jeho účinnosť môže byť znížená prinútením nepriateľa odmietnuť hru pozdĺž krivky.

Vždy dávajte pozor na celkový počet manových kryštálov, ktoré má váš súper. Ak máte efekt preťaženia, môžete ovplyvniť jeho ďalší obrat. Využívanie tejto výhody často prináša hmatateľné výhody.

Kľúčom k víťazstvu v boji so šamanom je výhoda na šachovnici. Nedovoľte, aby nepriateľ postavil viacero totemov naraz. jeho paluba môže mať .

4.8. Warlock

Warlocks sú nebezpeční súperi. Bez ohľadu na typ balíčka im Hero Power pomáha získať kartovú výhodu.

Ak má warlock 4 many a žiadnych prisluhovačov na doske, s najväčšou pravdepodobnosťou používa . Majte to na pamäti a netlačte príliš veľa tvorov, aby ste mali výhodu na šachovnici. Zatlačte na nepriateľa tým, čo máte.

V bitke s warlockom je hlavným problémom . Musí byť zabitý vo vašom rade, aj keď nemáte Silence. V opačnom prípade bude čarodejník schopný ovládať chrastítko smrti tohto tvora a výsledok bude nepredvídateľný. Navyše je tu možnosť, že súper len blafuje a iných démonov v ruke vôbec nemá.

Warlockovia často ukončujú súperov pomocou kariet ako , a . Ak nezostáva veľa zdravia, hrajte opatrne, bojujte o kontrolu a nesnažte sa súpera čo najrýchlejšie dobiť.

Ak váš súper môže voľne používať vašu Hero Power, netlačíte dostatočne tvrdo a on využíva príležitosť na získanie kartovej výhody. Odhaľte svoje stvorenia, nechajte warlocka získať späť, aby nemal extra kryštály a jednotky zdravia.

4.9. bojovník

V aréne bojovníci spravidla nemajú veľké množstvo kariet, ktoré im umožňujú hrať v záverečnej fáze zápasu, takže majú tendenciu ukončiť bitku čo najskôr, aktívne využívajúc zbrane a silné tvory triedy. Zbrane umožňujú bojovníkom vytvoriť kartovú výhodu a posilniť svoju pozíciu na šachovnici.

Keď hráte s agresívnymi súpermi, musíte konať ešte agresívnejšie. S najväčšou pravdepodobnosťou sa bojovník pokúsi postaviť čo najviac tvorov, efektívne s nimi obchodovať a míňať zdravie, aby si vyčistil hraciu plochu zbraňami.

Nezabudnite, že zbrane sa dajú zničiť.

Bojovníci majú veľký potenciál zakončiť súpera. Neočakávané konečné kombinácie môžu zahŕňať Arcanite Reaper, takže sa snažte udržať svoju pozíciu a zároveň eliminovať všetky možné hrozby. Nesnažte sa dobiť nepriateľa čo najrýchlejšie, pretože bojovník takéto preteky vždy vyhráva.

Majte na pamäti, že sila hrdinu bojovníka nemá žiadny vplyv na stav hracej dosky, takže v počiatočnej a strednej fáze hry prítomnosť tvorov na hracej ploche výrazne uľahčí boj.

5. Recepcie a techniky boja v Aréne

Pri rozhodovaní v boji v aréne musíte zvážiť rôzne možnosti a vybrať si tú najlepšiu. Nižšie analyzujeme hypotetické herné situácie a poradiť, ako sa s nimi vysporiadať.

5.1. Výmena tvorov

Bez ohľadu na stupeň agresivity balíčka by ste mali uskutočniť najziskovejšiu výmenu a nezasiahnuť nepriateľa „do tváre“, čo mu dáva možnosť rozhodovať o výmene. Neustále čistenie hracej plochy vám pomôže vyhnúť sa niektorým nástrahám, s ktorými váš súper počíta. Môže napríklad posilniť svoju bytosť (vtedy bude výmena ešte menej výnosná) alebo použiť kúzlo AoE.

Ak však nie sú príležitosti na ziskový obchod, môžete nepriateľského hrdinu zasiahnuť priamo, čím ho prinútite vyhrať späť. Aby ste sa uistili, že toto rozhodnutie je správne, predstavte si, že ste už zasiahli nepriateľa, a potom premýšľajte o tom, aký trest môže nasledovať. Ak vyhliadka nevyzerá príliš dobre, obchodujte a ak nemôžete vymyslieť životaschopnú schému, zaútočte na nepriateľského hrdinu. Schopnosť predvídať možné scenáre prichádza so skúsenosťami. Navyše, dokonca najviac skúsených hráčovčasto nedokážu oceniť všetky dôsledky. Ako príklady sa pozrime na niektoré karty a ich vplyv na hernú situáciu.

  • zvyšuje vlastnosti nepriateľskej bytosti z 2/3 na 3/4, zabije vašu bytosť, nepriateľ získa výhodu karty a dosky.
  • Vanguard Protector vždy dáva súperovi výhodu karty a dosky, ak má stvorenie, ktoré môže získať božský štít. Nenechávajte na tabuli žiadne dobré ciele.
  • môže zmeniť 2-kryštálového miniona na efektívny obchodný nástroj, najmä ak kňaz získa schopnosť používať silu hrdinu.
  • Zbraň (napríklad ) eliminuje vaše stvorenia. Ak ste ignorovali nepriateľské stvorenie, ktoré bolo na stole predtým, ako sa zbraň objavila, váš súper má výhodu.
  • zničí niekoľko tvorov naraz a nepriateľ získa výhodu na hracej ploche. Ak si myslíte, že môže použiť Sanctify, snažte sa, aby jeho doska bola čo najkratšia. To isté platí pre ostatné kúzla AoE (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Dokončovacia stratégia

Ak ste zhodnotili svoju ruku a dospeli ste k záveru, že máte na to, aby ste zápas ukončili, nespěchejte. Napríklad, ak hráte mága, držíte dvoch a vidíte, že nepriateľovi zostáva menej ako 20 bodov. zdravie, môžete obe loptičky hodiť "do tváre", ignorujúc tvory prítomné na stole. V niektorých prípadoch je táto taktika považovaná za racionálnu a prináša ovocie, avšak skôr ako sa vrhneme do boja, je potrebné posúdiť možné riziká.

Tým, že dáte súperovi iniciatívu obchodovať, riskujete stratu výhody, ktorú ste získali v predchádzajúcej fáze hry. Výsledky výmeny môžu byť nepredvídateľné, súper otočí situáciu vo svoj prospech a vy sa ocitnete v mraze.

Pri rozhodovaní o dohrávaní súpera treba brať do úvahy viacero faktorov.

Zloženie a krivka vašej paluby. Veľmi agresívne decky sú určené na rýchle zápasy, t.j. v skutočnosti nemajú drahé karty. Výsledkom je, že každá veľká bytosť, ktorú nepriateľ zahrá, len zhorší situáciu. Ak si myslíte, že váš súper má drahšie karty ako vy, pokúste sa ho čo najrýchlejšie dobiť.

Trieda nepriateľa a kúzla AoE, ktoré má k dispozícii. Ak môže mať nepriateľ slušné kúzla AoE, je potrebné pamätať na rozhodnutia, ktoré urobil predtým. Ak predtým nepoužil alebo v situáciách vhodných na to, s najväčšou pravdepodobnosťou tieto karty jednoducho nemá. Samozrejme, existuje možnosť, že práve vytiahol správnu kartu, ale je dosť malá.

tvoja ruka. Ak máte v ruke karty na slušnú reakciu na možnú hrozbu, zasiahnite nepriateľa „do tváre“. Karty ako ticho, silné kúzla na udelenie priameho poškodenia, zbrane a bytosti s čiarkami dodávajú sebavedomie. Osobitnú zmienku si zaslúži, pretože. Ak chcete spustiť efekt tejto karty, musíte čo najrýchlejšie znížiť zdravie súpera pod 15 jednotiek.

Stav dosky. Ak ste ďaleko za súperom a viete, že váš balíček nemá žiadne slušné nástroje na nápravu situácie, zasiahnite „do tváre“ a ponechajte súperovi príležitosť vysporiadať sa s vašimi bytosťami a dúfajte, že získate to správne kúzlo. alebo stvorenie dokončiť.

5.3. Bojujte vpred

Ak nedokážete zabiť súpera a on si zvolil agresívnu taktiku a zaútočil na vášho hrdinu bez toho, aby sa pokúsil obchodovať s bytosťami, existuje niekoľko možných dôvodov:

  • Súper má silné kúzlo alebo prisluhovača posledného úderu a snaží sa vytvoriť situáciu, v ktorej ho použije.
  • Nepriateľ nepovažuje za potrebné stráviť kúzlo AoE, pretože. poskytuje nevýhodnú výmenu.
  • Súper nemá žiadne hodné ťahy a v to dúfa požadovanú mapu bude pridaný do jeho ruky na začiatku jeho ďalšieho kola.

Vo väčšine prípadov bude rozumné minimalizovať riziká a pustiť sa do výmeny názorov, ale ak sa vám zdá, že váš ďalší krok bude pre nepriateľa osudný a nič vás neohrozí na živote, pokojne zaútočte na nepriateľského hrdinu.

5.4. Odmietnutie útoku

V zriedkavých prípadoch môže byť výhodné neútočiť, ale je to dosť riskantný krok, ktorý znamená, že máte výhodu alebo spoľahlivé spôsoby, ako sa chrániť.

Povedzme, že ste sa postavili na ihrisko a váš súper (mág) hral tajomstvo. Po potvrdení, že tajomstvo nie je (t. j. položením slabej bytosti na pole), môžete odmietnuť útok, aby ste v ďalšom kole skontrolovali prítomnosť Parallel tak, že zaútočíte na súpera slabou bytosťou, nie yetim.

Ďalší príklad: Povedzme, že hráte proti paladinovi, nastavujete žongléra s mincovými dýkami a váš súper zahral Secret. Najpravdepodobnejšie je toto tajomstvo , a ak to nemáte ako skontrolovať (pomocou hrdinskej sily, zbrane, stvorenia s pomlčkou), musíte preskočiť ťah a vykonať efektívnejšiu kontrolu v ďalšom ťahu.

Niektorí paladini používajú na nepriateľské bytosti, aby sa pokúsili získať extra karty. Takýto ťah spravidla naznačuje zúfalú situáciu vášho súpera. Ak je stav jeho zdravia takmer kritický, nemali by ste odmietnuť útoky. Ak máte len skorú alebo strednú výhodu boardu, je pravdepodobné, že sa váš súper snaží od vás odlákať dôležité kúzla, takže by ste mali odložiť útok, kým nebudete mať príležitosť uskutočniť ziskový obchod a zbaviť sa bytosti Seal.

6. Záver

Sprievodcovia a záznamy zápasov s ostatnými hráčmi vás nepochybne naučia hrať lepšie, no skutočný úspech v aréne je nemysliteľný bez správneho nastavenia mysle, ktoré vám umožňuje vybrať si zo všetkých možných možností ten jediný správny ťah.

Poznanie silných a slabých stránok každej triedy je kľúčové pri navrhovaní arény. Venujte pozornosť krivke many a naplánujte si prvé pohyby vopred. To pozitívne ovplyvní kvalitu paluby. Pamätajte, že slušný balíček sa dá vyrobiť aj z náhodných kariet. Niekedy vám hra ponúkne karty vynikajúcej až legendárnej kvality, niekedy sa budete musieť uspokojiť len so vzácnymi a bežnými kartami. Nevyčítaj osudu. Preštudujte si hodnotenie kariet pre arénu a vytvorte si vlastnú stratégiu na určenie ich hodnoty a zostavenie balíčka.

S každým odohraným zápasom získate nové vedomosti a skôr či neskôr sa naučíte predvídať činy nepriateľa, čím si vydláždite cestu do nových výšin. Neverte tým, ktorí tvrdia, že v Hearthstone o všetkom rozhoduje šťastie. Skúsenosti ukazujú, že v konečnom dôsledku všetko závisí od schopností hráča.

P.S. Nebuďte na túto príručku príliš prísni. Účelom príručky nie je dať vám nejaké jasné odporúčania, ale dať vám nejaké užitočné tipy a nasmerujte svoje myšlienky správnym smerom. Pokúsim sa doplniť a aktualizovať informácie v tomto článku. Ak si všimnete nejaké nepresnosti, môžete - napíšte o tom v komentároch. Môžete tiež ponúknuť akékoľvek ďalšie informácie týkajúce sa arény v Hearthstone, ktoré nie sú v tejto príručke. Veľa štastia!

    Pick - výber karty. High Pick je vysoko kvalitná karta, ktorá by sa mala ťahať pred väčšinou ostatných kariet.

    Prvý výber - mapa najvyššia úroveň. Vybraté nad všetkými ostatnými kartami v tomto vzácnom slote.

    Bežná - základná karta rarity (biely krištáľ).

    Rar alebo rarka je vzácna karta (modrý krištáľ).

    Epic - epická karta (purpurový kryštál).

    Legendárny - Neuveríte...

    SPD - poškodenie kúzlom alebo poškodenie kúzlom.

    Topdeck je najvyššia karta balíčka alebo najúspešnejšia karta v tejto situácii, ktorá sa práve dostala do ruky.

    Odstránenie - karty, ktoré odstránia súperove bytosti z poľa. Zabiť, vrátiť do ruky, ukradnúť – na tom nezáleží.

    AOE (Area of ​​Effect) - karty, ktoré nefungujú pre jednu, nie pre dve bytosti, ale pre celé pole.

    HP - Hit Points, Life points.

    Support (support) – karty, ktoré podporujú a buffujú vaše stvorenia.

    Constructed je herný formát, v ktorom zostavujete balíček z kariet vo svojej zbierke, či už ide o hodnotené, neohodnotené alebo turnaje. Protinožec arény.

    RNG - generátory náhodných čísel alebo náhodné.

    RNGesus!! — bl*! Toto je náhodné!

    Deca (deck) - paluba.

    Štvrtá kvapka. Alebo prvý, druhý, šiesty atď. Toto je 4manová karta, ktorú budete chcieť hrať v 4. kole. Je dôležité pochopiť, že nie každá karta za 4 many je štvrtá kvapka – niektoré karty je lepšie držať neskorá hra alebo vhodná situácia. A naozaj chcete dať štvrtý drop presne na 4. ťah, aby ste získali výhodu na stole. Skvelým príkladom takejto kvapky je yeti.

    Bojový trik (bojový trik) – ušká finta, ktorá nám dáva výhodu. Môže to byť čokoľvek – buff stvorenia, tajomstvo, nejaká záludná karta. Akákoľvek akcia, ktorá vám umožní vziať súperovi viac, ako sme minuli.

    Mulligan (mulligan) - jednorazová výmena kariet v úvodnej ruke. Náhradná karta nemôže byť okamžite vrátená do ruky od mulliganu. Môže byť na prvom mieste po začiatku hry, alebo ak je v balíčku niekoľko rovnakých kariet, môže sa vrátiť ďalšia z tých istých kariet.

Aréna pozostáva z troch etáp: 1 - budovanie paluby, 2 - mulligan, 3 - pumpa ... samotná hra. Zostavíme balíček 30 kariet, pričom každú kartu vyberieme z troch ponúkaných. 30 týchto pikov a balíček je pripravený. Áno, hráme 30 z 30. Ak vyberieme zlú kartu, musíme ju zahrať. Ak nám ponúknu na výber tri zlé karty, musíme sa zahryznúť, vziať si z nich najmenej zlú a zahrať ju, takže pozorne nahliadnite. Počas procesu draftovania nám bude ponúknutých niekoľko modrých kariet, možno aj epická alebo legendárna karta, ale základom nášho balíčka sú commons, karty najnižšej úrovne rarity. To ich nerobí zlými, najsilnejšie karty v hre sú obyčajné, takže sa nenechajte odradiť, ak nedostanete legendárnu.

Najprv sa rozhodnime pre archetyp paluby. V konštruovanom máme určitý priestor pre predstavivosť. Môžeme postaviť palubu na murlokoch alebo pirátoch. Môžeme zbierať bisty. Môžeme dať dokopy super rýchleho a agresívneho čarodejníka. Alebo kúzelník s partiou kariet massremuval. Túto možnosť v návrhu nemáme. Vieme takmer s istotou, že nebudeme môcť zbierať žiadnych murlokov, ani bistov, ani super kontrolných mágov, atď., atď. Takmer vždy v drafte môžete úspešne hrať len mid-range beatdown na bytosti. Stredný rozsah znamená, že naše hlavné pracovné náklady na manu sa pohybujú od 2 do 6. K mane sa dostaneme neskôr. Druhým bodom sú stvorenia. Náš balíček je postavený na tvoroch a mala by v ňom byť väčšina tvorov. Nemôžeme získať pol decka buffov a počítať s úspešnou hrou. Nemôžeme zhromaždiť všetky navrhované odstránenie a očakávať, že zabijeme pár tvorov. Buffy, odstraňovanie a bojové triky by mali oslabiť náš balíček, ale nemôžu byť jeho základom, takže dobrá bytosť často uprednostňuje odstraňovanie. To vedie k ďalšiemu bodu - plávajúcemu rebríčku.

Určite ste si už stihli v niektorom z módov aspoň trochu zahrať a urobiť si vlastný názor na jednotlivé karty. Niektoré karty sa vám zdajú veľmi silné, iné nie, a naozaj sú, karty nie sú rovnaké v účinnosti, je dôležité rozlišovať dobrá karta od zlého. Avšak aj ten najpresnejší a najnestrannejší zoznam kariet vám urobí medvediu službu, ak počas draftu neurobíte úpravy podľa toho, čo ste už vybrali. Áno, karty, ktoré sme už vytiahli, ovplyvňujú hodnotu budúcich tipov. Ak vezmeme Bistu, ktorý ťahá karty, potom to dramaticky zvyšuje hodnotu všetkých ostatných Bistov v balíčku, aj keď sú jednotlivo slabé. Ak máme skvelé bojové efekty, odrazené bytosti sa pre nás stanú atraktívnejšie. Ak máme v balíčku veľa zbraní, naozaj chceme 3/3 piráta za 4 many a vôbec ho nechceme, ak nie sú žiadne zbrane. Každý vrchol by sa nemal považovať za sférickú mapu vo vákuu, ale ako bude fungovať s mapami už nakreslenými. A hlavne nezabúdajte pri draftovaní, že odstraňovacie a bojové triky sú súčasťou nášho decku, no väčšinu tvoria bytosti.

Aký je rozdiel medzi dobrou a zlou kartou?

V popise kariet nazvem niektoré z nich zlé a vy poviete: „Wow wow, ale raz som videl, ako táto karta hrala perfektne a ťahala hru!“ Áno, stáva sa. Z času na čas sa môže hodiť akákoľvek, aj tá najhlúpejšia karta a hrať veľmi cool. Zlé karty však väčšinou hrajú zle a práve to ich oddeľuje od dobrých. Dobré karty sú dobré vždy alebo takmer vždy.

Chodiť stvorenia do tváre alebo zmeniť?

Hearthstone je o obchodovaní. Chceme predať naše karty za vyššiu cenu a kúpiť karty súpera za nižšiu cenu. Preto, ak máte alternatívy, musíte ich všetky zvážiť a vybrať si tú najlepšiu ponuku. Bla bla, to je pochopiteľné, tak kam ísť? Ak vidíte, že po prevode ťahu bude mať súper na výber a bude si môcť vybrať jednu z niekoľkých možností, vyberie si pre seba tú najvhodnejšiu a najziskovejšiu, v takom prípade musíte zabrániť vývoj udalostí a iniciujte výmenu tvorov sami, podľa vašich podmienok. Ak vidíte, že súper je v patovej situácii a pôjde presne na tú istú výmenu, tak môžete prejsť do útoku zoči-voči, tak z ničoho nič vyhráme pár HP.

Aby som vám dal príklad, predstavte si, že máte 5/2 miniona na prázdnej hracej ploche a váš súper má 2/1 miniona na rovnako prázdnej hracej ploche a vy sa rozhodnete, kam zaútočiť. Chápete, že 5/2 bytosť je oveľa cennejšia ako 2/1 bytosť a súper sa s vami rád vymení, v takom prípade môžete pokojne zaútočiť tvárou v tvár. Ak je na oboch stranách niekoľko stvorení a v súperovej ruke sú aj karty, vykonajte čo najviac výmen, ktoré sú pre vás prospešné, inak to za vás urobí súper. Toto je najjednoduchší príklad, v skutočnosti existuje veľa faktorov, ktoré ovplyvňujú takéto rozhodnutia, napríklad bubliny, buffy, AOE alebo štádium hry.

Vo všeobecnosti to v Hartstone, rovnako ako vo všetkých hrách súvisiacich s náhodnosťou, funguje skvele Occamova žiletka. V prípade Hartstone tento princíp znamená nasledovné: ak máte niekoľko metód riešenia problému, ktoré sú približne rovnako efektívne, vyberte si tú najjednoduchšiu.

V jednej učebnici pokru je skvelý príklad, skúsim ho prerozprávať naspamäť: Predstav si, že máš rád mlieko. A máte taký zvyk – každý večer pred spaním vyberiete z chladničky kartón mlieka, vypijete pohár, vložíte vrecko späť a idete spať. Raz, keď ste ráno prišli do kuchyne, našli ste na stole otvorený balíček mlieka a napadli vás dve verzie: 1 - mimozemšťania prileteli v noci, vyliezli cez okno, vybrali mlieko z chladničky, napil sa a odletel bez toho, aby ho vrátil na miesto. 2 - práve ste včera zabudli odstrániť balík. Nemôžeme povedať, že mimozemská verzia je nemožná ani teoreticky, prečo nie? Ale na druhej strane chápeme, že pravdepodobnosť druhej možnosti je oveľa vyššia a s najväčšou pravdepodobnosťou je správna. Rovnako je to aj v XR – zložité a prefíkané plány niekedy fungujú, ale jednoduché plány fungujú častejšie, a preto sú efektívnejšie.

Aké etapy sa v aréne delia na jednu partiu?

Hra v aréne je rozdelená do 3 etáp:

1. Zachytenie stola. Toto je niekoľko prvých ťahov, kde hráči hádžu svoje najsilnejšie ranné dropy, aby prevzali stôl a vnútili svoje obchody svojmu súperovi. Útočiaci hráč má vždy výhodu, pretože svoje karty môže meniť výhodnejšie. Prehratý začiatok často znamená prehratú hru, takže nešetrite tromfy v rannej hre.

2. výmeny. Toto je fáza hry po zajatí. Hráči vymieňajú karty v snahe získať kartovú a rýchlostnú výhodu zvýšením svojho vplyvu na stôl. Nemôžeme udrieť súpera do tváre od samého začiatku hry, ignorujúc jeho bytosti, to v aréne nefunguje. Ak to urobíme, súper zachytí stôl vďaka priaznivým výmenám a my budeme musieť ísť do defenzívy, a to je veľmi zlé. Táto fáza trvá dovtedy, kým sa jeden z hráčov nerozhodne presunúť hru do tretej fázy.

3. hádzanie papúč. Keď niektorý z hráčov vidí, že v tomto kole zabíja súpera, alebo s vysokou pravdepodobnosťou zabije súpera v nasledujúcich ťahoch, vzdá sa kontroly dosky a začne hádzať do tváre všetko, čo má. Pred tým, ako hru prevediete do tejto fázy, je dôležité uistiť sa, že ste to vy, kto vyhrá preteky. Je VEĽMI dôležité precítiť moment, kedy hru posunúť do tretej fázy. Skoré, ale aj neskoré prechody sú chybou, ktorá vás bude stáť veľa hier.

Ako mulliganovať?

Náš mulligan závisí od toho, či pôjdeme prvý alebo druhý. Hlavným kritériom je, že chceme postaviť bytosti na stôl od prvých ťahov.

Ak ideme prví, máme na výber 3 karty. dobré stvorenia za 1 manu je veľmi málo, čo znamená, že je pre nás dôležité začať vystavovať od druhého ťahu. Inými slovami, zahodíme všetky karty, ktoré stoja viac ako 2-3 many. Je dôležité pochopiť, že nie všetky karty sú sekundové kvapky, musíme položiť niečo užitočné na stôl a nemať žiadnu kartu za 2 many, takže odstránenie pomocou štartovacia ruka zahodiť. Ak nám ponúknu dva sekundové dropy, musíme si jeden vybrať a nechať si ho, pretože nechceme dať do 3. kola bytosť za 2 many.

Ak pôjdeme ako druhý, vďaka extra karte a minci máme oveľa viac priestoru na manévrovanie. Dve druhé alebo tretie kvapky môžeme nechať, pretože ich môžeme vďaka minci dávať za sebou. Druhú a štvrtú kvapku môžeme nechať, pretože ich môžeme dať do radu vďaka tej istej minci. Nechajte tie karty, ktoré vám umožnia položiť bytosti na stôl na prvých pár ťahov bez medzier.

Ako používať mincu?

Minca musí byť použitá tak, aby v KAŽDOM kole odhalila tie najmocnejšie bytosti. Ak dáme 3\2 bytosť z mince pri prvom ťahu, potom získame výhodu na stole a právo vybrať si, či sa zmení alebo nie. Ale ak pri ďalšom ťahu nebudeme mať čo staviť, potom okamžite stratíme všetku výhodu a obeť mince bude márna. Potrebujete mincu, aby ste nezmeškali ťahy, nezrýchľujte s mincou, ak nemáte čo staviť na ďalší ťah. Nedržte mincu v ruke dlho, čím ďalej, tým menšia výhoda jedna ďalšia mana prináša a minca rapídne zlacnie.

Je náhoda taká silná, ako sa hovorí?

Každý druhý sa totiž bije pätou do hrude a tvrdí, že v Hartstone je všetko určené náhodne a s rovnakým úspechom si namiesto hrania môžete hodiť mincou. Áno, v Hartstone hrá rolu náhodnosť, to je pochopiteľné aj pre kozu, ostáva to len zmerať a vyhodnotiť. Ak každý druhý náhodne plače, potom sa druhá polovica ohradí, hovoria, sú to kartové hry, baby, celkovo kartové hry je tam prvok náhodnosti, ale ten je porazený matematikou, deckbuildingom a inými prostriedkami, takže žiadny noah. O rovnakom pokri píšu hrubé učebnice s dlhými matematickými výpočtami a vzorcami.

Ukazuje sa, že náhodnosť v XC je na úrovni takých športových disciplín ako poker a podobne a všetok hluk je márne?

Nie, Hearthstone je na samostatnej úrovni a tu je dôvod. V skutočnosti je v každej kartovej hre poskytnutý náhodný príchod kariet. Či už ide o XR, poker, blázna alebo solitaire, nevieme, v akom poradí k nám karty prídu, a to naznačuje, že v každej kartovej hre existuje náhodnosť. Vo všetkých alebo takmer vo všetkých kartových hrách táto náhoda končí. Vždy vieme, ako prichádzajúce karty fungujú, po príchode do ruky neprinášajú žiadne prekvapenia. Hartstone má aj druhú úroveň náhodnosti, čo ho robí výnimočným. Táto druhá úroveň sú karty s nešpecifikovaným efektom, ako sú Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles atď. Existuje veľa takýchto kariet a majú významný vplyv na herný proces. Mohlo by sa zdať, že jednoducho nehrajú takéto karty a problém je vyriešený? Opäť nie, veľa kariet s náhodnými efektmi je príliš silných na to, aby sa nehrali. Neznášame Ragnarosa za hlúpe pľuvanie do malých vecí, ale aj tak sme ho dali do balíčka, pretože je to jedna z najlepších kariet.

Je teda pravda, že v XC je všetko určené náhodnosťou?

Nie, nie je =) Ak chcete hovoriť o náhodnosti v mapách, musíte rozlišovať medzi krátkymi a dlhými vzdialenosťami. Krátka vzdialenosť je pár hier, pár hodín, pár dní. Veľká vzdialenosť je týždeň, mesiac, rok, po celú dobu, počas ktorej hráte hru. V niektorých hrách možno nebudete mať šťastie. Možno nebudete mať šťastie v dvoch alebo troch zápasoch za sebou. Prečo, môžete celý večer chytať nechutné vrchné paluby a vybíjať ich. V takýchto chvíľach je dôležité pochopiť, že náhodnosť funguje oboma spôsobmi. Ak prehráte časť hier kvôli neúspechu, potom presne tú istú časť hier vyhráte z rovnakého dôvodu – súperovho zlyhania. Z času na čas budete topdeck ako pi...gay, váš súper dostane strašné chrbty, jeho Bomberman bude zabíjať jeho vlastné stvorenia - toto všetko sa stane. Ak sa na krátku vzdialenosť môže šťastie prikloniť v niekoho prospech, potom sa na diaľku úspech a neúspech znížia na nulu a štatistika bude bodkami i. Ak ste odohrali 100 arén a priemerné skóre je 2-3, potom sa nemusíte sťažovať na zlé karty, zlé karty a súperove legendy – ide len o vaše spravodlivé skóre. Kým to neprijmete, nemôžete sa začať učiť hrať.

Osobitnú zmienku si zaslúžia turnaje. Turnaje s dlhou traťou nijako nesúvisia a štatistiky tam nemajú žiaden vplyv. Väčšina turnajov sa koná podľa systému „raz prehra – vďaka za účasť“. Tak čo, turnaj môže vyhrať nejaký šťastlivec? Raz za rok aj palica vystrelí, ale všetko má svoje hranice. Súčasný pomer síl je taký, že v situácii, keď na turnaj príde 50 noobov, 50 cool hráčov a 5 veľmi cool hráčov, nie je zaručené, že turnaj vyhrá jeden z veľmi cool hráčov. Takmer na 100% ale môžeme povedať, že turnaj nevyhrajú noobovia. Pre úspešné výkony na turnajoch teda stačí nebyť slabým hráčom a ... robiť viac pokusov.

Manacurva alebo manová krivka.

Nie, nie mama - kurva, tu nie si dota. Manová krivka je grafom manovej ceny všetkých kariet vo vašom balíčku. V aréne môžete tento graf vidieť v spodnej časti obrazovky počas zostavovania balíčkov alebo medzi hrami.

Prečo je potrebná? Manakurva je potrebná na hodnotenie kariet vyššie alebo nižšie počas budovania balíčkov. Po montáži to nie je potrebné na nič, okrem toho, aby ste pochopili, že to bolo zle importované v návrhu.

Aká by mala byť ideálna manakurva?

Dobrá manakurva by mala hladko stúpať pokles z druhého a rovnako hladko klesať pokles na 6.-7. V manakurve sú povolené prudké skoky nahor, ale poklesy nadol sú krajne nežiaduce. prečo je to tak? Pretože v 3. kole musíte dať stvorenie za 3 many a na 4. - za 4. Ak v treťom kole dáme druhú kvapku 3/2 a pokračujeme v rovnakom duchu, potom prehráme, pretože súper nám odpovie silnejšie bytosti a prevezme stôl.

Na čo - zistilo sa, teraz poďme zistiť, aké dôležité je to. Úprimne povedané, toto nie je kritické kritérium. Ak vám ponúknu dve zlé karty, ktoré dokonale zapadajú do manakurvy, a jeden cool karta, čo nie je ani do dediny, ani do mesta - vezmite si dobrý. Áno, je to nepríjemné, ale ukazuje sa to nerovnomerne, ale nedá sa nič robiť, dobré karty porazia zlé. Je lepšie fňukať, že „nepriniesli kurvu“, ako „do ťahu dali všelijaký šľak“. Ale teraz, ak vám ponúknu karty približne podobnej hodnoty, potom je manacurva jedným z najdôležitejších faktorov, tu si na to spomíname.

Okrem toho sa pomocou manacurve dá vyhodnotiť celkové tempo nášho balíčka, aby sme sa mohli rozhodnúť, či si vezmeme viac ťahaní kariet alebo viac agresie a ďalšie veci, ale to sú skôr jemné body, s ktorými sa budete neskôr zaoberať sami.

Ahoj. Chcel by som vám povedať, ako hrať v Aréne so všetkými triedami, a začnem od najobľúbenejšieho hrdinu - Mága. Takmer všetci hráči v Hearthstone, ak vidia mága pri výbere postavy v aréne, berú to.

Palubná budova

Domnievam sa, že budovanie balíčkov v aréne ovplyvňuje minimálne 75% výsledku, takže si karty musíte vyberať veľmi opatrne. Samotná montáž arény je rozdelená na 2 etapy. Prvá fáza je, keď si len vyberiete karty, ktoré sa vám páčia a v druhej by ste si už mali dať pozor na krivku many a synergiu kariet.
Prečo je mágia taká milovaná? Samozrejme, pre jeho skvelé karty triedy, najmä kúzla, ktoré prevyšujú všetky ostatné triedy v pomere cena / výkon. Skvelým príkladom je , stojí 4 many a spôsobí 6 zranení. Bojovník má rovnakú kartu za 4 many, ale spôsobí 6 zranení, len ak máte 12 hp alebo menej.

1. časť (1-15 kariet)

V prvej polovici kariet by ste si mali vybrať tie karty, ktoré sú jednoducho silné bez synergií a takmer bez pozornosti manovej krivke. Z bežných kariet by ste mali brať bez toho, aby ste sa pozerali na zvyšok kariet - , a . A samozrejme, "klasika" -,. Pre neskoro, vezmite , a . Tajomstvá sú tiež dobrou voľbou, najmä .
Obyčajné karty sú základom vášho balíčka a vzácne vypadnú len zriedka, no ak na ne predsa len narazíte, tak si vezmite a . Mág je dobrý aj keď nemáte tajomstvá, no ak viete hrať aj tajničku, dá vám toľko tempa, že súper sa z tejto pozície dostane len veľmi ťažko. Na začiatku hry vám veľmi pomôžu spoločné karty, takže ich chyťte oboma rukami. Ale napriek tomu väčšina vzácnych kariet stojí 4-5 many, takže majú špeciálnu hodnotu uprostred hry. , je zoznam veľkých arénových vzácností.
Epika bude padať ešte menej často, dokonca ani nie v každej aréne. Ale napodiv by ste nemali byť obzvlášť spokojní s ich vzhľadom. Nájdete tu oveľa viac „nevyžiadaných“ kariet ako naozaj dobrých. Z triednych kariet sa dá rozlíšiť len jedna, mne osobne veľakrát zachránila život. Zo spoločných kariet to bude dobré – môže vás vytiahnuť z hry hneď na začiatku. Zopár dobrých eposov nám priniesli najnovšie prírastky – a .
Legendary sú tie karty, ktoré by ste naozaj nemali dúfať, že ich zahodíte. Existuje pomerne veľa dobrých legendárnych arén, ale sú veľmi odlišné od Constructed. Napríklad super silná karta v rebríčku je v aréne úplne zbytočná. Perfektné karty v aréne pre vás bude , a . Môžete si vziať aj čisto neskoré karty, tie však nebudú také efektívne, keďže stredná hra v Aréne rozhoduje takmer o všetkom.

2. časť (16-30 kariet)

Práve od tohto momentu treba myslieť nielen na samotné karty pri výbere, ale aj na ďalšie faktory. Začnime s manovou krivkou, nemali by ste ju robiť veľmi ostrú, malo by to byť hladké. Na každú manu potrebujete mať aspoň 2-3 bytosti, aby ste nepremeškali ťah a nestratili tempo. Hlavný vrchol many by mal byť na štvrtej úrovni many. Našťastie existuje veľa dobrých kariet za 4 kryštály.
Nečarujte príliš veľa. 8-10 kúziel je limit, inak jednoducho nebudete mať čo položiť na stôl. Ale keď počítate karty, alebo povedzme lovec, mali by pre vás existovať bytosti.
Synergia je dôležitým aspektom pri výbere kariet v Aréne. Nemali by ste si vziať kartu do arény v nádeji, že potom k vám príde ďalšia karta, ktorá s ňou bude dokonale interagovať. Ak ste si ho však predsa len zobrali, potom venujte pozornosť drakom, v tomto prípade to bude cennejšie ako yeti.
Posledná vec, ktorú by som chcel povedať je, že v aréne vám veľmi pomôžu karty ticha, ktoré často zachránia celú situáciu. jedna z najsilnejších kariet v aréne.

Arénová hra.

Hra v aréne je veľmi závislá od zostaveného balíčka, takže nebuďte príliš leniví napísať si všetky svoje karty na papier a prečiarknuť ich, keď ho dostanete do ruky. To na konci hry veľmi pomôže pochopiť, ktorá karta vám príde na rad ako ďalšia. Existuje niekoľko programov, ktoré to urobia za vás. Proti každej triede by ste mali hrať inak.

Hrať proti mágovi

Mali by ste sa báť jeho lacných kúziel a nepúšťať sa do toho, pretože nemá . Vždy si predstavte ten najhorší scenár, aby ste boli pripravení na všetko. , môžete sa na začiatku poriadne zamotať, takže nečakajte, že sa mág príliš „unáhnete“. Nezabudnite na tajomstvá, ale najprv hrajte proti najobľúbenejšiemu tajomstvu.

Hra bojovník

Takmer vždy bude mať bojovník , tak hrajte proti nej. Ak máte v balíčku, nechajte si ho do konca. Tiež nezabudnite na ďalšie AoE kúzla bojovníka. Napriek tomu ide o nepopulárnu a slabú triedu v aréne, takže sa radujte, ak ho uvidíte proti sebe.

Hra proti Druidovi

Druid je do istej miery podobný kúzelníkovi vďaka svojim kúzlam. Môže sa dostať do boardu pomerne skoro ako silný minion kvôli . Pripravte sa aj na - najobľúbenejšie kúzlo druidov. Mnohé z nich berú 6 kusov v balíčkoch! Pamätajte tiež na ďalšiu silnú kartu - a buďte pripravení v 3. kole získať 4/6 bytosť s taunt after.

Hrať proti čarodejníkovi

Warlock je tiež jednou z najslabších tried, spolu s bojovníkom. Pripravte sa však na silné kúzla ako alebo . Nechajte svoje odstraňovanie na silných tvoroch - alebo .

Hrať proti Paladinovi

Podľa mňa je paladin jednou z najsilnejších tried v aréne. Toto je všestranná trieda, ktorá má silné Aoe a zbrane.

V tomto návode vás krok za krokom prevedieme celou cestou hrania v Aréne. Vzhľadom na to, že ste sa už zoznámili a získali nejaké praktické zručnosti, táto príručka vám poskytne všetko, čo potrebujete, aby ste pravidelne dosahovali vytúžených 12 víťazstiev.

1. Vyberte si hrdinu

V Aréne má každá trieda svoje jedinečné silné a slabé stránky. Najčastejšie je určujúcim faktorom sila hrdinu a unikátne karty trieda (väčšinou obyčajná). Rozdiely medzi triedami však nie sú také výrazné ako v bežnom hernom režime, odkedy správna voľba väčšina balíčkov bude obsahovať neutrálne karty približne rovnakej úrovne.

Napriek mnohým podobnostiam sú niektoré triedy v Aréne považované za silnejšie ako iné, avšak rozdiely medzi triednymi skupinami sú veľmi malé, vďaka čomu sú aj triedy z „nižších“ skupín schopné vyhrať sériu 12 víťazstiev. kompetentná sada kariet a hry na vhodnej úrovni. Môže sa ukázať, že váš osobné hodnotenie víťazstvá sa budú líšiť od tých, ktoré navrhujeme, pretože máte svoj vlastný herný štýl určený vašimi silnými stránkami a slabiny. Nezabudnite, že toto je len návod a názory na to správna hra v Aréne a relatívna sila rôznych tried sa značne líši aj medzi špičkovými odborníkmi v Aréne.

  • 1 skupina (nádherná):,
  • 2 skupina (úžasné):,
  • 3 skupina (dobre):,
  • 4 skupina (stredná):

Pozrime sa na všetky triedy hry samostatne.

1.1 Paladin

Od vydania aplikácie sa trieda paladinov v Aréne výrazne zvýšila a zmenila sa z jednej z najsilnejších tried na možno najsilnejšiu. Časť sily paladina pochádza zo širokej škály kariet tried, z ktorých si môžete vybrať, čo vám umožňuje zostaviť veľmi rýchly a agresívny balíček pomocou kariet ako , na udržanie tvorov na hracej ploche a neustále zvyšovanie tempa hry pred súperom. . Minibot výrazne vybuffoval paladina a pre súpera môže byť veľmi ťažké vysporiadať sa s týmto tvorom, ktorý vstúpi do hry v druhom kole. Zároveň si môžete vytvoriť veľmi efektívny balíček neskorej hry použitím výkonných kontrolných kariet ( a ) na spomalenie hry. V dôsledku toho získate výhodu vďaka možnosti vytvoriť stvorenie s 1/1 ukazovateľmi každé kolo. Kľúčom k úspechu pri hraní paladina je správne určiť, ktorý z dvoch typov sa váš balíček začal formovať, aby ste ho v budúcnosti správne zostavili.

Snáď jedinou slabinou tejto triedy je, že mnohé z jej silných kariet ( , a ) sú zriedkavé alebo epické, a preto nebudete mať príliš veľa príležitostí na ich získanie, čo vo všeobecnosti znižuje stabilitu triedy. Netreba dodávať, že by ste si mali vybrať kartu hneď, ako dostanete príležitosť, pretože je to jedna z najsilnejších kariet v celej Aréne.

1.2 Mág

Mág má najvhodnejšiu silu hrdinu v aréne spomedzi tých, ktorí spôsobia 1 zranenie, pretože jeho sila hrdinu vám umožňuje ignorovať , a jej použitie proti tvorom nespôsobí poškodenie hrdinu. Trieda mág môže byť tiež použitá rôznymi spôsobmi. Karty , a vás provokujú k budovaniu agresívnych rýchlych balíčkov a karty , a vám umožnia vyhrať pomalé víťazstvo, spoliehajúc sa na kontrolu na palube.

Jednou z najväčších silných stránok mága je, že väčšina jeho silných kariet je obyčajných alebo základných, takže je veľmi pravdepodobné, že ich získate. V tomto smere mnohí hráči považujú mága za najsilnejšie a najstabilnejšie triedy arény.

Na zoznámenie sa s relatívnou hodnotou všetkých kariet pre danú triedu v podmienkach Arény vám ponúkame v Aréne.

1.3 Rogue

Rogue najčastejšie znamená agresívny herný štýl namiesto kontroly. Je to do značnej miery spôsobené veľkým počtom kariet, ktoré vám umožňujú rýchlo vybudovať tempo a silu hrdinu. V niektorých súbojoch vystupuje do popredia sila hrdinu (najmä proti paladínovi, s ktorým môžete zlikvidovať dvoch regrútov, na vytvorenie ktorých nepriateľ minul 4 kryštály za 2 kryštály many). V procese čistenia nepriateľských tvorov pomocou čepelí darebný hrdina často obetuje svoj zdravotný stav, v súvislosti s ktorým sa dôrazne odporúča zásobiť sa liečivými kartami. Aj keď váš balíček nemá nástroje na obnovenie zdravia vášho hrdinu, mali by ste hrať agresívne a brať zdravie ako ďalší útočný zdroj, pretože sila vášho hrdinu je jedným z kľúčov k úspechu. Karty ako , vám vždy poskytnú nejakú kartovú výhodu, zatiaľ čo väčšina kariet so schopnosťou a kartou vám umožní vyvíjať tlak na súpera a zvyšovať tempo.

Nevýhodou triedy rogue je, že v neskorej hre bude často výrazne prekonaný, takže kľúčom k úspechu je byť v ranej hre čo najagresívnejší.

Na zoznámenie sa s relatívnou hodnotou všetkých kariet pre danú triedu v podmienkach Arény vám ponúkame v Aréne.

1.4 Warlock

The Warlock Hero Power je jednou z najužitočnejších tried v hre. Prístup k ďalšej sade kariet mu dáva významnú výhodu, pretože práve karty tvoria základ víťazstva. Táto schopnosť vám umožňuje postaviť veľmi agresívny a lacný balíček a omráčiť nepriateľa svojou rýchlosťou. Práve tento princíp stavania balíčkov čarodejníkov bol a zostáva kľúčovým aspektom pri hraní tejto triedy v Aréne.

Od uvedenia karty však bol čarodejník tiež schopný úspešne zostaviť kontrolné balíčky obsahujúce množstvo drahých démonov, ako sú a , ktoré umožňujú s veľkou výhodou použiť vyvolávačovu deathrattle. Aj keď nebudete mať to šťastie, že si vytiahnete kartu Voidcaller, budete sa môcť držať taktiky ovládania dosky vďaka vylepšeniam kariet ovládania hry v polovici neskorej hry, ktoré prichádzajú s novými prírastkami do Hearthstone.

Keďže čarodejník obetuje svoje zdravie, aby získal nové karty, karty ako , sú cenené oveľa viac ako zvyčajne. Liečiteľ môže byť vnímaný ako prostriedok na získanie štyroch extra kariet s vašou Hero Power.

1.5 Druid

Druidská sila hrdinu vám nielen umožňuje útočiť, poskytuje kartovú výhodu prostredníctvom inteligentných obchodov, ale tiež postupne zvyšuje brnenie vášho hrdinu. Karty ako , a , budú mať vždy významný vplyv na rozloženie síl na šachovnici v strednej a neskorej fáze hry a karty a pomôžu druidovi na začiatku.

Slabosť druida spočíva aj v predispozícii k určitému typu hry. Takmer každý druidský balíček sa spolieha na ovládnutie súpera v polovici až neskorej hry, vďaka prítomnosti silných kariet a silných . Postaviť agresívny balíček pre druida je mimoriadne ťažké, pretože len niekoľko kariet tejto triedy je vhodných pre tento typ hry.

Na zoznámenie sa s relatívnou hodnotou všetkých kariet danej triedy v podmienkach Arény vám ponúkame v Aréne.

1.6 Kňaz

Priest's Hero Power môže byť veľkou kartovou výhodou, ak sa vám podarí zničiť nepriateľských prisluhovačov a zároveň zachrániť a liečiť svojich. Tá istá sila hrdinu sa však môže stať takmer zbytočnou, pretože v skutočnosti neovplyvňuje priebeh bitky, keď sa vám nepodarí účinne vyliečiť svojich prisluhovačov. Kňazská trieda je vždy o zostavení kontrolného balíčka, keďže v neskorej hre získate značnú výhodu chytrými obchodmi s následným liečením alebo tým, že budete mať alebo kariet. V tomto prípade bude vaša hra v ranej a strednej fáze založená na používaní kariet a.

Na zoznámenie sa s relatívnou hodnotou všetkých kariet danej triedy v podmienkach Arény vám ponúkame v Aréne.

1.8 Lovec

Táto trieda často funguje dobre v Aréne, aj keď pôsobí dosť úzko, spoliehajúc sa na silné rýchle a agresívne balíčky, ktoré vyvíjajú neustály tlak na nepriateľa. Dôvod spočíva v priamočiarej povahe hrdinskej sily lovca, ktorá je schopná spôsobiť poškodenie iba nepriateľskému hrdinovi. Hoci má lovec k dispozícii niekoľko silných kontrolných kariet ( a ) a silné bytosti z neskorej hry, ako sú , na konci boja dokonca aj tie balíčky lovcov, ktoré sú najviac zamerané na kontrolu, skĺznu do banálnej drzosti, aby skončili. nepriateľský hrdina.

Na zoznámenie sa s relatívnou hodnotou všetkých kariet danej triedy v podmienkach Arény vám ponúkame v Aréne.

1.9 Bojovník

The Warrior's Hero Power neovplyvňuje situáciu na šachovnici, takže sa musíte spoľahnúť na silné bytosti a karty vybavenia, aby ste získali kontrolu nad šachovnicou a kartovú výhodu. Je dôležité získať karty a (alebo), pretože bez nich bude mimoriadne ťažké získať prevahu. Môžete ľahko vyhrať 12 víťazstiev v Aréne s kúzelníkom bez kariet alebo, ale s bojovníkom bez kariet zbraní, je nepravdepodobné, že by ste v takomto triku uspeli.

Na zoznámenie sa s relatívnou hodnotou všetkých kariet danej triedy v podmienkach Arény vám ponúkame v Aréne.

Sada 2 kariet

Výberom kariet pre váš balíček široko definujete svoj herný štýl na základe bežné karty dostupné pre vašu triedu a silu vášho hrdinu. Počiatočné karty balíčkov zvyčajne určujú rýchlosť vášho balíčka, pretože karty budete ťahať na základe ich hodnoty a možného dopadu na hraciu plochu. V neskorších fázach náboru by ste mali dbať hlavne na plynulosť vašej krivky rozdeľovania many.

Výber štartovacích kariet by mal byť vždy určený hodnotou kariet bez ohľadu na ich hodnotu. Naše tabuľky hodnotenia kariet vám pomôžu urobiť ten najlepší výber na začiatku náborového procesu. Mali by ste si však uvedomiť, že ku koncu procesu tvorby balíčka môže hodnota niektorých kariet výrazne klesnúť v dôsledku veľkého počtu kópií tejto karty už v balíčku alebo preto, že balíček je presýtený veľkým počtom kariet. rovnakej hodnoty.

Predstavte si napríklad, že staviate balíček Priest a vašich prvých päť kariet je , a . V skutočnosti ste sa pripravili na neskorú hru a teraz je čas venovať pozornosť krivke distribúcie many. Aby ste prežili do požadovaného konca, musíte naplniť nízkonákladové sloty, aby ste mohli hrať karty na každom kroku a úspešne prejsť do neskorej hry. Nie je nič zlé na tom, ak si zaobstaráte druhú kartu Mind Control alebo iného Temple Fightera, no s viac ako desiatimi kartami v neskorej hre budete mať problém začať. Vďaka tomu môže váš súper získať v kartách takú výhodu, s ktorou si neskôr nebudete vedieť dať rady. Môžete sa tiež ocitnúť v situácii, keď hru ukončíte s niekoľkými kartami Mind Control v ruke a bez možnosti ich zahrať.

2.1 Krivka rozdelenia many

Krivka distribúcie many je určená pomerom počtu kariet v balíčku v pomere k ich cene. Pokiaľ ide o Arénu, musíte sa uistiť, že sú k dispozícii možnosti. vlastnú hru alebo spôsoby, ako pôsobiť proti hre súpera kedykoľvek počas zápasu. Neexistuje žiadne konkrétne číslo, ktoré by určilo počet kariet určitej hodnoty, ktoré musíte pozbierať. Musíte však pochopiť, že bez ohľadu na triedu, ktorú si vyberiete, prvá hra je najdôležitejšia. A preskakovanie ťahov pomocou vašej Hero Power namiesto vkladania kariet, ktoré predstavujú hrozbu pre vášho súpera, bude vždy ďaleko od optimálneho stavu, pokiaľ vám vaša Hero Power neumožní získať skutočnú výhodu.

Nižšie vám poskytneme najbežnejšie varianty prijateľných kriviek rozloženia many.

2.1.1 Late Game Mana Curve (Control Deck)

Tento balíček by mal obsahovať značné množstvo tvorov a kúziel zo začiatku hry, ktoré vám pomôžu bezbolestne prejsť do konca hry. Cieľom vášho balíčka je získať kontrolu nad doskou a pomaly vybudovať hranu, ktorá vás privedie do záverečnej fázy.

Tento typ krivky distribúcie many je skvelý pre ovládacie balíčky kňazov, druidov, mágov a warlockov.

2.1.2 Manová krivka na začiatku hry (agresívny balíček)

A teraz tu máme úplne iný typ decku, ktorý sa zameriava na neustály tlak na súpera, ktorému by mala hroziť smrť v strednej fáze hry. Tieto typy balíčkov zvyčajne potrebujú dobré karty na koniec, ktorý nemusí byť len o hádzaní ohnivej gule na nepriateľského hrdinu. Môžete sa jednoducho zásobiť silnými nástrojmi na ničenie, ktoré vám umožnia zneškodniť nepriateľské stvorenia v strednej a neskorej fáze hry, aby vaše stvorenia mohli dokončiť prácu, ktorú začali.

Tento typ distribúcie mana krivky je skvelý pre agresívne balíčky Mage, Hunter, Warlock, Warrior a Rogue.

2.1.3 Krivka distribúcie many stredného dosahu (vyvážená)

Intenzita týchto balíčkov zvyčajne dosahuje vrchol okolo 4-manového slotu, pretože väčšina tried má veľmi silné karty uprostred hry, ktoré umožňujú ovládanie dosky a výhodu karty.

Tento druh krivky distribúcie many môže byť skvelý pre každú triedu.

3 Na čele

Informácie o triede a silných stránkach vášho súpera môžu výrazne ovplyvniť váš herný štýl a rozhodovací proces. Krok za krokom vám prezradíme, čo môžete očakávať v konfrontácii s jednotlivými triedami.

3.1 Druid

Druidova sila hrdinu má útočnú povahu, čo mu umožňuje získať kartovú výhodu, keď hráte prisluhovačov s 1 zdravím. Aj keď sa vám nemusí zdať správne hrať prisluhovača s 1 zdravím v prvom kole, pretože ho jednoducho zničí. Súperova Hero Power , to je zvyčajne to, čo by ste mali urobiť, ak máte silné karty na ďalšie ťahy. V Aréne veľmi záleží na iniciatíve a prítomnosť vašich prisluhovačov na šachovnici vždy ohrozuje súpera a núti ho k odplate (tzv. tempo game), ktorá je jednou z hlavných zložiek hry.

Osviežme si svoje znalosti o kúzelníckych tajomstvách:

Keďže paladin má zbrane, pokúste sa držať kartu alebo jej rôzne náprotivky.

Tajomstvá paladina zvyčajne neovplyvňujú hru tak, ako tajomstvá mága alebo lovca, treba s nimi však narábať opatrne, aby nepriateľ nezískal ďalšiu výhodu.

Pokúste sa nalákať kópie kariet na začiatku hry, najmä ak plánujete hrať karty neskôr v hre alebo .

Akonáhle sa objaví na hracej ploche, mali by ste ju okamžite zničiť. Neskúsení hráči často robia tú chybu, že najskôr zabijú silnejšie bytosti a podcenia dôležitosť duchovnej schopnosti ťahať karty. Je možné nakrátko udržať duchovného nažive, ak protivník nemá zjavnú príležitosť zraniť a potom vyliečiť svoje vlastné stvorenie.

Bytosti so zdravím 4 sú obzvlášť účinné proti kňazovi, pretože sú imúnne voči , a kúzlam. Ak máte nástroje na vylepšovanie ako alebo , je dobré ich použiť na buffovanie tvorov so základným útokom 3. Zvýšiť útok zo 4 na 5 je zlý nápad, pretože vystavíte stvorenie Shadow Word: Death. Výnimkou by bolo, ak si plánujete zabezpečiť silnejšie stvorenie, ktoré neskôr privediete do hry.

Na kňaza je vhodné vždy vyvíjať tlak, no nezabúdajte, že pomocou karty za päť kryštálov dokáže vyčistiť hraciu plochu od slabých bytostí. Nikdy nepostavte veľa prisluhovačov s 2 zdravím proti kňazovi.

Ak sa hra pretiahne do neskorej fázy, pripravte sa na kúzlo. Skúste ho vylákať von tvormi, ktoré zvládnete. Ak sa ponáhľate zahrať svoju najsilnejšiu kartu, je veľká šanca, že hneď v ďalšom kole súboj skutočne prehráte.

Kňaz vyhráva hru tým, že vás pomaly rozbije svojimi stvoreniami. To sa zvyčajne stáva v polovici hry a vašou úlohou je potrestať nepriateľa za nedostatok zdrojov v počiatočnej hre. Kľúčom k vášmu úspechu bude zároveň neustála agresivita. Priestovým hlavným zdrojom kartovej výhody je jeho sila hrdinu, ktorú musíte zneškodniť zničením nepriateľských prisluhovačov a zabránením mu v ich liečení.

3.6 Rogue

Na začiatku hry je darebák schopný byť extrémne agresívny a je vynikajúci v napĺňaní hracej plochy vlastnými tvormi. Ak má protivník v ruke kartu, pripravte sa na to, že ju použije na aktiváciu schopnosti na jednej zo svojich kariet.

Ak darebák použil svoju hrdinskú silu na vybavenie vo svojom druhom kole, ale nezaútočil, mohlo by to znamenať, že si uložil kartu alebo kartu do ďalšieho kola. Proti darebákovi by ste mali vždy držať kartu, pre ktorú je najlepší cieľ .

Tulák často obetuje značnú časť zdravia svojho hrdinu, aby získal kartovú výhodu. Môžete to využiť, ak sa zásobíte silnými dokončovacími kartami. Snažte sa na lupiča čo najviac tlačiť.

V neskorej hre je veľká šanca, že váš súper drží kartu, takže sa ju snažte vylákať, aby ste ochránili svojich najsilnejších prisluhovačov. V tomto prípade je vhodné konať agresívne, pretože lupič si dobre rozmyslí, kým opäť obetuje ukazovateľ zdravia svojho hrdinu.

3.7 Šaman

Ak chcete vyhrať, šaman musí ovládať hraciu plochu a vaším cieľom je zbaviť ho tejto výhody a pokračovať v ničení totemu, pokiaľ nepríde na lepší cieľ. Môže sa zdať, že zabíjať takéto bezvýznamné predmety nemá zmysel, no šaman si vždy vytiahne množstvo posilňovacích kariet, ktoré dokážu aj ten najslabší predmet na hracej ploche premeniť na hrozbu.

Vždy dávajte pozor na počet manových kryštálov, ktoré má šaman k dispozícii. Ak hral karty so schopnosťou, viete zhruba odhadnúť, aké akcie už súper počas nasledujúceho ťahu nestihne. Je veľmi dôležité dobre využiť chvíle po zahraní kariet so schopnosťou Overload, pretože tým môžete získať výhodu v kartách.

Ak sa vám v konfrontácii so šamanom podarí získať výhodu na šachovnici, bude to znamenať vaše víťazstvo. V žiadnom prípade mu nedovoľte zvýšiť počet totemov, pretože s ich pomocou môže nepriateľ získať výhodu alebo vás úplne poraziť pomocou karty.

3.8 Warlock

Boj s warlockom je dosť ťažký. Či už ide o agresívny balíček alebo kontrolný balíček, váš súper bude vždy môcť získať kartovú výhodu pomocou sily a zdravia svojho hrdinu.

Ak má warlock 4 many a jeho strana hracej plochy je prázdna, pripravte sa na to, že uvidíte . Nedávajte na hraciu plochu príliš veľa tvorov, ak na nej dominujete. Pokúste sa vyvinúť tlak pomocou prostriedkov, ktoré sú už na hracej ploche.

Zvyčajne je bojovník schopný silného výbušného útoku, napríklad môže dokončiť vášho hrdinu pomocou kariet a , takže sa snažte neustále čistiť jeho stranu hracej plochy, keď nad ňou získate kontrolu. Vždy najprv zničte stvorenia bojovníka namiesto útoku na jeho hrdinu. Výnimkou môže byť situácia, kedy váš potenciál stačí na to, aby ste dobili nepriateľa v jednom ťahu.

Proti bojovníkovi hrajte vždy agresívne. Keďže jeho Hero Power nemá veľký vplyv na zarovnanie hracej plochy, môžete si svoju úlohu v neskorej hre značne uľahčiť, ak zabezpečíte, že vaši prisluhovači budú na bojisku správne prítomní na začiatku a uprostred hry.

4 bojové techniky

Pokiaľ ide o výber taktiky v Aréne, často je potrebné zvoliť optimálne riešenie z niekoľkých navrhovaných možností. Teraz podrobnejšie analyzujeme každý z možných scenárov, aby sme vám pomohli vyvinúť správny prístup k bitke.

4.1 Výmena tvorov

Bez ohľadu na to, aký agresívny je váš balíček, vždy by ste sa mali snažiť o čo najpriaznivejšie obchody bez toho, aby ste problém prenechali súperovi. Ak neustále čistíte nepriateľských prisluhovačov, je menej pravdepodobné, že sa stretnete s ťažkosťami v dôsledku buffovania jedného alebo druhého nepriateľského prisluhovača. V opačnom prípade bude nepriateľ môcť obchodovať podľa vlastných podmienok, alebo bude mať ešte väčší úžitok z hrania kariet, ktoré vám umožnia spôsobovať masívne škody vašim tvorom.

Niekedy je však výhodnejšie zaútočiť na nepriateľského hrdinu, keď sú všetky potenciálne výmeny na hracej ploche približne rovnaké. V tomto prípade budete môcť vyvíjať tlak na nepriateľa a pôsobiť ako agresor. Niekedy je užitočné vypočítať, koľko škody ste schopní spôsobiť nepriateľskému hrdinovi a aký trest môže nasledovať potom. Ak by vo vašom realistickom scenári malo ignorovanie súperových prisluhovačov zaútočiť priamo na ich hrdinu za následok prísny trest, potom má zmysel prikloniť sa k obchodom. Ak táto možnosť nie je viditeľná, potom pokojne ukážte agresiu a vytvorte tlak útokom na nepriateľského hrdinu. Takáto zručnosť sa vyvinie až časom, navyše nie je možné zvážiť všetky možné scenáre vývoja udalostí, ale nižšie vám ponúkneme na zváženie niekoľko príkladov, ktoré popisujú možné následky takéhoto útoku.

4.2 Spôsobenie smrteľného poškodenia

V určitých prípadoch sa môžete pozrieť na karty vo svojej ruke a rozhodnúť sa, že máte dostatok prostriedkov na to, aby ste hru doviedli k logickému záveru. Napríklad, ak máte v neskorej hre v ruke dve kópie karty a súperovmu hrdinovi klesne zdravie pod 20, môžete sa rozhodnúť, že je čas na hrdinu zaútočiť a ignorovať súperove bytosti v boji. Táto stratégia má právo na život a je dokonca vítaná, ale môže so sebou niesť určité riziká, ktoré teraz zvážime.

Kedykoľvek necháte súpera rozhodnúť, ako bude obchodovať s minionmi, riskujete, že stratíte svoju ťažko nadobudnutú výhodu na boarde. Obchod môže dopadnúť oveľa horšie, ako ste očakávali, a môže dokonca nakloniť pomer síl na šachovnici v prospech vášho súpera. Preto by ste si takéto riziko mali vždy dvakrát rozmyslieť.

Existuje niekoľko faktorov, ktoré musíte zvážiť pri výbere medzi obchodovaním a útokom na nepriateľského hrdinu.

- obsah vášho balíčka a krivka distribúcie many v ňom. Keď hráte super agresívny balíček, často máte pripravený skvelý plán pre skorú a strednú hru, no medzitým je pre vás ťažké hrať naplno v neskorej hre. Akonáhle váš súper začne vyvolávať mocných prisluhovačov, budete musieť obchodovať 2 ku 1, takže je najlepšie prikloniť sa k útoku na súperovho hrdinu, ak máte v neskorej hre pocit, že máte vážne problémy.

- trieda vášho súpera a kúzla hromadného poškodenia tejto triedy. Keď si váš súper vyberie triedu, ktorá má k dispozícii dostatok kúziel hromadného ničenia, musíte konať na základe postrehov z predchádzajúcich ťahov. Ak mal nepriateľ možnosť obchodovať v pomere 2 ku 1 alebo lepšom, a keď je pod tlakom, nepoužíva svoje karty alebo iné kúzla hromadného poškodenia, je pravdepodobné, že tieto karty jednoducho nie sú v jeho arzenáli. . Vždy však existuje šanca (aj keď malá), že si súper v nasledujúcom ťahu jednu z týchto kariet vytiahne z balíčka.

- tvoja ruka. Ak máte k dispozícii karty, ktoré dokážu zneškodniť väčšinu obranných opatrení nepriateľa, vždy by ste mali na nepriateľského hrdinu zaútočiť. , kúzla silného ničenia, kúzla smerového poškodenia, zbrane a bytosti so schopnosťou by vám mali vybudovať sebavedomie, pomôžu vám rozhodnúť sa, či by ste sa mali pokúsiť okamžite zničiť nepriateľského hrdinu. Osobitná pozornosť by ste mali dať na kartu, pretože s ňou v ruke má veľký zmysel zaútočiť na nepriateľského hrdinu, aby ste znížili jeho zdravotný stav pod 15.

- vaša pozícia v hre. Keď výrazne prehrávate a nie ste si istí, že vám váš balíček pomôže vyrovnať priebeh boja, mali by ste zvážiť možnosť zaútočiť na nepriateľského hrdinu, ktorý mu umožní vysporiadať sa s problémami obchodov sám. S trochou šťastia si môžete vytiahnuť dobrú kartu na zakončenie útoku.

Ak sa rozhodnete sústrediť všetku svoju energiu na spôsobenie poškodenia nepriateľskému hrdinovi, zvážte obsah svojej ruky, svoju pozíciu na hracej ploche a možné protiopatrenia od súpera. Ak ste dospeli k záveru, že riziko je prijateľné, pokojne zaútočte.

4.3 Pretekový beh

Ak sa rozhodnete zaútočiť iba na nepriateľského hrdinu a on na to odpovie rovnako, potom sú pravdepodobné nasledujúce scenáre (ak sa vám nepodarí zničiť súpera počas nasledujúceho kola):

- váš súper má silnú cieľovú kartu, s ktorou sa pokúsi zničiť vášho hrdinu

- váš protivník sa uspokojí s prípadnou výmenou v pomere 2 ku 1 v dôsledku dopadu kúzla hromadného poškodenia.

- váš súper nemá v súčasnej situácii správne karty na efektívne hranie a dúfa, že si zo svojho balíčka vytiahne niečo vhodné.

Vo väčšine prípadov bude správne hrať na istotu a minimalizovať riziko návratom k efektívnemu obchodovaniu prisluhovačov. Ak ste si však istí svojimi dokončovacími kartami, ktoré vám umožnia udeliť potrebné poškodenie počas nasledujúceho kola, môžete pokračovať v útoku na nepriateľského hrdinu (vezmite do úvahy svoj ukazovateľ zdravia, ktorý by vám mal umožniť prežiť útok nepriateľa. nepriateľ v jeho ďalšom ťahu).

4.4 Preskočiť útok

V určitých situáciách môže byť výhodnejšie preskočiť útok, aj keď najčastejšie sú takéto akcie veľmi riskantné a mali by ste sa k nim uchýliť len vtedy, keď je to absolútne nevyhnutné, s povinnou výhodou a silnými možnosťami alternatívnej hry.

Predstavte si, že máte na hracej ploche a váš súper mág hral . Najprv sa presvedčíte, že to tak nie je (priložením slabej bytosti na hraciu plochu, napríklad s 3/2), potom zmeškáte útok a v ďalšom kole s touto slabou bytosťou zaútočte na nepriateľského hrdinu v prípade, že aktivoval tajný Turn. na Steam (keď sa pokúšate uložiť yetiho).

A tu je ďalší príklad. Povedzme, že hráte proti paladinovi a pomocou mince umiestnite kartu na hraciu plochu. Váš súper hrá tajomstvo a s najväčšou pravdepodobnosťou to tak je. Ak nemáte žiadny spôsob, ako aktivovať toto tajomstvo (pomocou sily druida alebo nečestného hrdinu, útoku zbraňou alebo stvorenia so schopnosťou pomlčky), potom je lepšie preskočiť ťah ako žonglér v nádeji, že v ďalšom budete môcť aktivovať súperovo tajomstvo s menšími stratami.

Často paladin zošle kúzlo na jednu z vašich bytostí. V dôsledku toho získa kartu zakaždým, keď táto bytosť zaútočí. Ak ste blízko k dokončeniu nepriateľa, tento krok možno považovať za zbytočné gesto zúfalstva (napokon, útoky by ste mali vykonávať aj tak). Avšak na začiatku až strednej časti hry (keď sa len snažíte získať kontrolu nad doskou) môže váš súper získať požadované karty pomôcť mu napraviť situáciu na palubovke. V tomto prípade by ste sa mali zdržať útokov s týmto tvorom, kým sa nenaskytne príležitosť uskutočniť výhodný obchod, v dôsledku čoho bude zničený.

5. Záver

Zhromažďovaním informácií a prezeraním manuálov sa budete v Aréne cítiť istejšie, musíte si však rozvinúť správne myslenie, kým sa stanete skutočným špecialistom na Arénu. Až potom sa naučíte, ako vybrať najlepšie spôsoby, ako rozvinúť súboj v prítomnosti niekoľkých prijateľných možností.

Je veľmi dôležité dobre poznať každú triedu so všetkými jej silnými a slabými stránkami, čo vám pomôže vybudovať prijateľný balíček pre Arénu. Venujte pozornosť svojej krivke distribúcie many, musíte pochopiť dôležitosť ranej hry bez ohľadu na vašu triedu, a to by sa malo odzrkadliť na kvalite vášho balíčka pre ktorúkoľvek z tried. Niekedy sa vám pošťastí skórovať niekoľko legendárne karty alebo aj hromadu epických, no často budete radi, ak získate aspoň pár slušných rare. Tie naše vám pomôžu pomerne rýchlo vylepšiť vaše zručnosti v budovaní arény a na základe vášho subjektívneho vnímania hodnoty určitých kariet si vytvoríte vlastné náborové stratégie.

Skúsenosti a znalosti každej triedy vám pomôžu rozvíjať a zlepšovať schopnosť reagovať a konať proaktívne, tieto zručnosti sú v Aréne veľmi dôležité. Svoju rolu samozrejme zohráva aj šťastie, ktoré má niekedy výrazný vplyv na proces stavania decku či priebeh duelu, no z dlhodobého hľadiska hrajú hlavnú úlohu práve vaše schopnosti a schopnosti.

V kontakte s