Mystery v Skyrime na prvej misii. Návod na The Elder Scrolls V: Skyrim. Priechod úlohy: "Padli"

Užitočný sprievodca hlavnou dejovou líniou jedného z najpopulárnejších questov hranie rolí začneme krátkym úvodom a porozprávame sa o rozhraní hry. Okamžite by ste mali venovať pozornosť kompasu, ktorý sa nachádza v hornej časti obrazovky. Sivá šípka na kompase ukazuje, ktorým smerom sa musíte pohnúť, aby ste sa dostali k príbehovej úlohe alebo ku značke, ktorú ste si vybrali na mape. Môže sa tiež ukázať, že podobnú ikonu nájdete nad hlavou nejakej postavy v hre, čo naznačuje, že on je kľúčom a pátranie sa začne až po rozhovore s ním.

Ikona v podobe šípky je akýmsi počiatočným a konečným orientačným bodom pre akúkoľvek úlohu v hre. Otvorením mapy stlačením klávesu „M“ na klávesnici, jediným kliknutím myši, môžete umiestniť svoju vlastnú značku vo forme šedej šípky, ktorá bude menšia ako značka zodpovedná za hlavné príbehové úlohy. .

Pomocou klávesu „J“ na klávesnici otvoríte denník, v ktorom budú viditeľné všetky dostupné úlohy a krátke popisy k nim. Pomocou denníka môžete odstrániť značky pred nepotrebnými úlohami a nechať značky iba v blízkosti prioritných úloh.

Prechod hlavnej príbehovej línie Skyrimu

Ako obvykle, každý diel hernej série Starší Scrolls začína prológom, v ktorom musíte pomôcť hlavnému hrdinovi utiecť z väzenia. The Elder Scrolls 5: Skyrim nie je výnimkou a začína scénou s vagónom, kde Hlavná postava spolu s ostatnými väzňami je odovzdaný na popravu. Po príchode do cieľa sa začína prvá príbehová úloha s názvom "Sloboda!"

Na slobodu!

Cestou do cieľa je nám dovolené vypočuť si dialóg väzňov, z ktorých je jasné, že chcú byť popravení za revolučné činy proti Impériu v Helgene. Každý väzeň vo vagóne je členom povstania, ktorý si hovorí Búrkové plášte. Náš hlavný hrdina ale jednoznačne omylom skončil na lavičke náhradníkov.

Po príchode do Helgenu sa hráčovi sprístupní editor tvorby postavy, v ktorom je k dispozícii veľmi jemné doladenie vzhľadu hrdinu a výber rasy. Je veľmi dôležité vedieť, že meno vašej hlavnej postavy je možné zadať po dokončení vytvorenia postavy. Za zváženie tiež stojí, že ak hráte ruskú verziu hry, potom je lepšie zadať názov v latinčine, pretože. v niektorých dialógoch v hre bude názov nesprávne zobrazený v azbuke.

Po vytvorení hlavnej postavy sa vám ukáže malá scéna, v ktorej vám pred očami odrežú hlavu jedného z väzňov. Vaša postava je ďalšia v poradí. Ale nemali by ste sa veľmi báť a báť, ale je lepšie nasmerovať všetky svoje emócie na prípravu na útek, pretože. doslova o chvíľu zaútočí na Helgena obrovský drak, ktorý sa stane pre vašu hlavnú postavu akousi „vstupenkou“ na slobodu. Potom, čo drak začne ničiť a ničiť všetko, čo mu stojí v ceste, neprepadajte panike, ale prísne sledujte ukazovateľ na kompase v hornej časti obrazovky. Zavedie vás k strážcovi Nord, ktorý vás následne zavedie na bezpečné miesto a cestou vás naučí otvárať zámky hlavným kľúčom, strieľať z luku a pohybovať sa potichu. Na ceste za slobodou vás Nord zavedie na miesta, kde sa môžete usadiť v uniformách, ako aj stretnúť pár spojencov. Nesnažte sa však poraziť prvé postavy, ktoré na svojej ceste stretnete, pretože. môžu na vás zaútočiť na svoju obranu.

Ako ste už pochopili, prvá príbehová úloha „Sloboda“ je akýmsi tréningom. Zavŕšením vašej prvej úspešnej misie bude východ z jaskyne, ktorý vás zavedie do úplnej otvorený svet hry, odkiaľ sa začne dlhé a neuveriteľné dobrodružstvo.

Pred búrkou

Kým ste stihli opustiť jaskyňu, bola pre vás pripravená ďalšia úloha „Before the Storm“, ktorá sa zobrazí ako hlavná a objaví sa v denníku. Jedným z najklamlivejších aspektov tohto pátrania je, že váš dôveryhodný partner Nord vám povie, že je čas, aby vás opustil. Nepočúvajte ho a ponáhľajte sa do otvoreného sveta pre radosť, nasledujte ho po ceste, dovedie vás k trom kameňom, z ktorých jeden musíte aktivovať. Kamene sú zodpovedné za zvýšenie "pumpovania" troch hlavných odvetví o 20% - zlodej, mág, bojovník.

Ak budete Norda ďalej sledovať, zavedie vás do roztomilej dedinky Riverwood, kde vám predstaví svoju rodinu, nakŕmi a poskytne nocľah. Neponáhľajte sa opustiť krčmu, v ktorej ste boli ukrytí a porozprávajte sa so všetkými dostupnými NPC, povedia vám veľa zaujímavostí z diania vo svete. Na konci rozhovoru s Nordom a jeho rodinou budete požiadaní, aby ste išli do Whiterunu a priniesli chabé správy, že drak zaútočil na Helgena. Ak sa ale v dedine na chvíľu zdržíte, potom vás vedúci miestnej krčmy a vyhne Alvor zoznámi so základnými znalosťami kováčstva, ktoré sa vám v budúcnosti budú hodiť pri vytváraní unikátnych zbraní a brnení.

Po pokračovaní do Whiterunu, podľa ukazovateľa na kompase, choďte za strážcom pri bráne a povedzte, že ste prišli z Riverwoodu so zlými správami k Jarlovi. Strážca vás pustí dovnútra mesta, kde musíte ísť do vysokého hradu Dragon's Limit, ktorý stojí na vrchole. Tam v hlavnej sále na tróne nájdete Jarla. Musíte sa s ním porozprávať.

veterný vrchol

Po dlhom rozhovore s Jarlom o dianí v okolí vás priamo nasmeruje k Farengarovi, kúzelníkovi a alchymistovi, ktorý sa už dlhé roky zaoberá drakmi, pomôže problém vyriešiť. Vo Farengarovej izbe nájdete stoly Alchemy a Enchantment. Po rozhovore s Farengorom sa v denníku objaví nová úloha „Windy Peak“, ktorá vás pošle na nové miesto, kde budete musieť získať Dragonstone.

Aby ste našli ten istý Windy Peak, stále musíte úzko spolupracovať s mapou a kompasom. Chrám sa nachádza na vrchole hory. Na vzostupe na vás budú čakať dve skupiny protivníkov, s ktorými si nebude ťažké poradiť. Len čo narazíte na veľkú okrúhlu bránu, potom smelo vojdite, čo znamená, že ste na mieste. Keď ste vo vnútri, je jasné, že to miesto bolo kedysi veľmi bohaté a krásne. Zo skalných malieb a všetkých druhov fresiek je zrejmé, že drakov tu uctievali už dávno. V prvej miestnosti vás pri ohni budú čakať banditi, vysporiadajte sa s nimi. Čím hlbšie pôjdete, tým budú nepriatelia nebezpečnejší. Na ceste do Dragonstone budete musieť bojovať s pavúkmi a kostrami.

Aj na ceste ku kameňu stretnete dve hádanky, ktorých princípy sú takmer rovnaké. Čo je v prvom, čo je v druhom, musíte usporiadať výkresy v správnom poradí. Prvý hlavolam nie je vôbec náročný a keď si pozornejšie prezriete miestnosť, v ktorej sa nachádza, ľahko nájdete tie správne kresby. Druhá hádanka je náročnejšia a cesta k nej vedie cez pavúky a početné chodby pokryté pavučinami. Potom, čo sa vysporiadate s pavúkmi, nezabudnite oslobodiť banditu z webu. Nepočúvajte, čo hovorí, okamžite ho pošlite na druhý svet a vezmite si predmet, ktorý potrebujete na vyriešenie druhej hádanky – dračie pazúry. Na vyriešenie druhej hádanky stačí starostlivo preskúmať pazúr, ktorý ste vzali, a požadovaná kombinácia kresieb, ktoré musíte umiestniť na dvere s neobvyklým zámkom, bude priamo na ňom.

Za dverami narazíte na množstvo nepriateľov, ktorí strážia cestu k vášmu hlavnému cieľu. Po vysporiadaní sa so všetkými problémami nakoniec nájdete veľkú krásnu miestnosť, ktorá vyzerá ako jaskyňa, v strede ktorej nájdete polkruhový kameň, na ktorom sú vytesané staré dračie nápisy. Prečítajte si pasáž dotykom nápisu, po ktorom musíte bojovať s Draugr Lordom. Boj bude dosť ťažký, ale ak neprepadnete panike a nebudete bojovať opatrne, víťazstvo bude vaše. Dračí kameň spadne z padlého Skeleton Lorda a quest bude splnený. Neoplatí sa vracať sa cez celú lokalitu. Neďaleko miesta poslednej bitky nájdete druhý východ, ktorý vedie do Skyrimu. Odtiaľto sa vráťte do Dragon's Reach rýchlym cestovaním, ku ktorému sa dostanete otvorením mapy. Porozprávajte sa s Farengorom a dajte mu kameň. Pripravte sa na svoj prvý boj s drakmi.

drak na oblohe

Po rozhovore nasledujte Farengora, cestou vám povie veľa zaujímavostí. Po nejakom čase do hradu vtrhne strážca a povie, že na jednu zo strážnych veží zaútočil drak. Potom musíte opustiť hrad a nasledovať veliteľa skupiny menom Arijlet. Vy a pár ďalších vojakov pôjdete do veže bojovať s drakom. Len čo narazíte na draka, vbehnite do veže a schovajte sa v nej pred jeho ohnivými útokmi. Kým je drak vo vzduchu, zastreľte ho šípmi. Akonáhle je drak na zemi, snažte sa zostať blízko jeho chvosta a udrieť zozadu. Nezabudnite na ostatných strážcov, ktorí draka často rozptyľujú, využijú tieto momenty slabosti a dorazia okrídleného protivníka. Ak sa všetko urobí správne, bitka bude veľmi jednoduchá. Po zabití draka sa vám sprístupní prvý dračí výkrik spolu s jeho pohltenou dušou. Výkrik sa bude volať „Neúnavná sila“.

Teraz sa vráťte k Jarlovi a povedzte o svojom víťazstve. Odmenou za túto výpravu vám bude titul Thane, dom vo Whiterune, ako aj prvý osobný žoldnier menom Lydia, ktorý vás bude sprevádzať na vašich dobrodružstvách až do svojej smrti.

Cesta hlasu

Vašou ďalšou úlohou bude dostať sa k Greybeards – prastarým mudrcom žijúcim ďaleko na východe, v horách. Dostať sa do chrámu týchto mudrcov nebude ľahké, pretože. cesta k nim leží po kľukatej cestičke vysoko v hore. Cesta na mape nie je zobrazená tým najpohodlnejším spôsobom, takže vám zostáva iba sledovať cestu na východ z Whiterunu pomocou kompasu, kým nenarazíte na pár trollov, ktorí sa môžu stať byť pre vás smrteľnými protivníkmi. Preto, ak si nie ste istí silou svojho hrdinu, je lepšie utiecť a neustále sa pohybovať do kopca.

Keď sa dostanete do chrámu, porozprávajte sa s jedným z mudrcov v šedom rúchu. Keď zistia, že ste porazili draka, ponúknu vám zasvätenie, po ktorom bude musieť váš hrdina dokázať, že je schopný správne zvládnuť výkriky. Po niekoľkých jednoduchých tutoriálových výzvach získate nový pokrik - Swift Charge, ktorý vám umožní okamžite sa pohybovať na krátke vzdialenosti. Po dokončení prvého testu šedých bradáčov sa vám sprístupní posledný test – získajte Jurgenov roh.

Jurgenský roh

Získanie klaksónu nebude ľahká úloha. Nachádza sa v hrobke Ustengrav, v močiare Hjaalmarch. Kontrolujeme mapu a ponáhľame sa priamo k hrobke. Hrobka je komplexný žalár s vlastnými tajomstvami a pascami. Po ceste narazíte na niekoľko hádaniek, ktoré môžete ľahko vyriešiť pomocou nedávno prijatého pokriku - Swift Dash a banálnej pozornosti.

Len čo na svojej ceste prejdete všetkými skúškami a dostanete sa k hrobke Ustengrava, zistíte, že Jurgenov roh už niekto zobral. Úloha sa nepodarí, no namiesto klaksónu bude poznámka, v ktorej vás istý priateľ pozve na návštevu krčmy v Riverwoode.

Po návrate do Riverwoodu choďte do krčmy a prenajmite si na noc izbu v podkroví. Hneď ako vojdete do svojej izby, Delphine sa k vám pripojí a požiada vás, aby ste ju nasledovali. Zavedie vás do tajnej miestnosti, kde sa začne veľmi mätúci dialóg, ktorý treba dotiahnuť do konca, inak sa nový príbehový quest neobjaví v denníku. Porozprávajte sa s Delphine, kým nepovie niečo ako "OK, som pripravená ísť." Potom sa začne ďalšia úloha, ktorá ovplyvní hlavnú dejová línia.

Čepeľ v tme

Delphine je jedným z predstaviteľov čepelí, ktorý si dlho lámal hlavu nad príčinou vzhľadu drakov. Jej hlavným argumentom je fakt, že draci sa neobjavujú z ničoho nič, ale jednoducho sa znovuzrodia pomocou temnej mágie. Aby ste sa dozvedeli o tajomstve zmŕtvychvstania, pôjdete s Delphine do Kynesgrove.

Po príchode do hája s delfínom na vás bude čakať zvláštny obraz - pred vašimi očami jeden z drakov vzkriesi druhého, po ktorom je pred nami ďalšia bitka s ohňom chrliacim nepriateľom. Keď porazíte draka zvyčajným spôsobom, Delphine už nebude pochybovať o tom, že ste Drakorodený a dá vám Jurgenov roh a tiež vám poskytne novú úlohu. Ale predtým, ako sa pustíte do novej úlohy Delphine, je lepšie zájsť k šedom bradám a dokončiť svoj tréning.

Jurgenov roh (koniec)

Presuňte sa do High Hrothgar, do Temple of the Greybeards a nájdite tam hlavného mudrca, ktorý je niekde vo vnútri chrámu (kompas na neho niekedy neukazuje presne, tak sa musíte pozrieť). Po darovaní Jurgenovho rohu vás mudrc vyhlási za Drakorodeného a naučí vás nový výkrik – Neúnavnú silu. Po prijatí výkriku sa opäť vraciame k úlohe Delfín.

Diplomatická imunita

Možno jedna z najviac mätúcich, no napriek tomu zaujímavých úloh v hre. Po návrate do Riverwoodu vás Delphine nasmeruje na veľvyslanectvo Thalmoru, kde sa budete musieť dozvedieť viac o návrate drakov. Veľvyslanectvo sa nachádza v meste Solitude, neďaleko ktorého stretnete Melbourne, ktorý vám pomôže dostať sa na ambasádu ako hosť. Táto úloha je jedinečná v tom, že je lepšie ju dokončiť v utajenom režime, pretože. so zbraňami a ťažkým brnením vás stráže nepustia dovnútra ambasády. Všetko, čo potrebujete vo svojom inventári, môžete odovzdať Melbourne, ktorý sa postará o to, aby ste to po príchode našli na pôde veľvyslanectva.

Po rozhovore s Melbourne ideme opäť za Delphine, ktorá vás vezme na ambasádu a postará sa o zvyšné veci. Po príchode na ambasádu ukážte strážcovi priepustku prijatú z Melbourne a choďte do hlavnej sály, kde sa koná banket. Porozprávajte sa s barmanom, ktorý vás už čaká a poradí vám, aby ste odvrátili pozornosť stráží, aby vás mohol prepašovať cez kuchyňu a hlbšie do ambasády. Aby ste rozptýlili stráže, kúpte drink pre opitého hosťa, po ktorom bude súhlasiť, že urobí nejaký hluk a pritiahne pozornosť strážcov. Počas zmätku nasledujte barmana do kuchyne, kde nájdete výstroj, ktorú po sebe Melbourne zanechal. Potom barman otvorí priechod ďalej.

Teraz sa pohybujte po mieste a vyčistite všetky stráže na ceste. Najlepšie je to urobiť tajne. Potom vyjdite na nádvorie, kde na vás opäť čaká ďalšia porcia nepriateľov. Keď vyčistíte dvor, choďte dolu do mučiarne, zneškodnite pár protivníkov a cestou nezabudnite skontrolovať pár truhlíc. V tejto lokalite nie sú na mape žiadne ukazovatele, tak sa len porozprávajte s osobou, ktorá je za mrežami. Po prepustení väzňa vám ponúkne, aby ste odišli z veľvyslanectva spolu skratka a na ceste vám povie potrebné informácie o vašej hlavnej úlohe.

Potkan zahnaný do kúta

Choďte do Riverwoodu a podeľte sa o informácie získané od väzňa s Delphine. Potom vám dá úlohu – nájsť Esberna, ktorý sa nachádza v meste Riften. Riften je jedinečná a veľmi krásna lokalita, trochu pripomínajúca Benátky. Riften je tiež mestom zlodejov.

Aby ste našli Esberna, musíte najprv nájsť Brynjolfa v hostinci Bee and Sting Inn. Po krátkom rozhovore vám Brynjolf ponúkne, aby ste sa pridali k Thieves Guild a absolvovali niekoľko testov. Hlavná úloha priamo súvisí s plnením úloh pre Thieves Guild, takže vám nezostáva nič iné, ako prijať Brynjolfovu ponuku. Po splnení úlohy Brynjolfa a trochu popumpovaní zlodejských schopností sa vám otvorí cesta do dungeonového systému pod Riftenom, kde bude množstvo miestností a ciest, v ktorých môžete zabiť všetkých nepriateľov, ktorí vám stoja v ceste. Cesta to nebude ľahká a dlhá, no na konci cesty vás čaká posledná miestnosť, v ktorej sa nachádza Esbern. Porozprávajte sa s ním, povedzte mu, kto vás poslal a on vám otvorí dvere a tiež vám povie veľa zaujímavých vecí. Keď Esbern otvorí dvere, začne nová úloha.

Alduinova stena

Teraz je čas dostať sa na povrch, no počas úteku do miestnosti vtrhnú Thalmorskí strážcovia, s ktorými budete musieť bojovať. Napriek tomu, že Esbern je skvelý s mágiou a pomáha v boji, sledujte jeho zdravotný stav a chráňte ho všetkými prostriedkami, pretože. ak zomrie, misia zlyhá.

Keď sa dostanete z žalárov, vezmite Esberna do Riverwoodu, aby ste sa porozprávali s Delphine. Po rozhovore pôjde váš hrdina a dvaja spoločníci k Alduinovej stene. Cesta k tomuto miestu je náhodná a veľmi dlhá, takže sa pripravte na dobrodružstvo a zásobte sa zásobami. Po dosiahnutí miesta Alduin's Wall narazíte na dve jednoduché hádanky. Prvý je veľmi jednoduchý, ak ste čo najpozornejší a hľadáte kresby troch symbolov v oblasti, ktoré musíte umiestniť na kamenný panel v blízkosti mosta. Potom, čo prejdete mostom ďalej, nájdete druhú hádanku, ktorú možno nazvať pascou. Riešenie tejto hádanky je ešte jednoduchšie ako tá prvá. Aby ste to urobili, stačí vystúpiť na panely na podlahe, ktoré zobrazujú symbol Dragonborna. Našľapovanie posledný panel, pasca bude deaktivovaná.

Na konci úlohy Esbern vykoná celú odbočku do histórie sveta, po ktorej sa začnú dlhé dialógy, z ktorých s najväčšou pravdepodobnosťou nebudete veľa rozumieť. Preto po splnení úlohy choďte do chrámu k Greybeards.

Hrdlo sveta

Jedna z najnudnejších úloh, v ktorej je jednoducho obrovské množstvo dialógov, z ktorých sa dá ľahko zaspať. Aby ste si uľahčili život, povedzme si hneď, že je potrebné rozvinúť dialógovú vetvu k téme „Paarthurnax“.

Cesta do Paarthurnaxu je v nezvyčajnej a veľmi hustej hmle, ktorá negatívne ovplyvňuje hrdinu. Ale po rozhovore s Greybeards vás naučia nový výkrik, ktorý vám pomôže vyčistiť hmlu. Na konci cesty, na samom vrchole, sa pripravte na stretnutie s hlavným „Sivobradom“. Na tomto mieste sa odohrá veľmi nečakaná a dôležitá udalosť. zápletka, o ktorom budeme mlčať.

staroveké vedomosti

Vrátime sa k Alduinovej stene do Esbernu a povieme mu o starodávnom zvitku, o ktorom vám hovoril Paarthurnax. Esbern vás pošle do kolégia mágov, aby ste našli zvitok, ako len oni v Skyrime vedia o čo ide, pretože majú najstaršiu knižnicu. Cech sa nachádza veľmi ďaleko, takže je lepšie jazdiť na koni. Po dosiahnutí dverí cechu kúzelníkov sa môžete pripojiť k škole kúzelníkov, inak sa dovnútra nedostanete. Súhlaste s podmienkami vstupu a preukážte zručnosti, ktoré sa od vás vyžadujú. Po ukážke vás pustia a môžete sa dostať do knižnice mágov, alebo môžete pokračovať vo vetve napínavých doplnkových úloh pre mágov. Porozprávajte sa s vedúcim cechu - Urag gro-Shubam, povedzte mu o zvitku, aby ste mohli prijať úlohu "Shalidor's Works".

Diela Shalidora

Nasledujte značku a prejdite do ďalších dungeonov, kde budete musieť získať potrebné záznamy. V lokácii na vás čakajú už známe hádanky a pasce, ktoré sa míňajú rovnakým spôsobom ako tie, na ktoré narazíte na predchádzajúcej ceste.

Aj v lokácii stretnete jedného veľmi silného nepriateľa tvárou v tvár kostlivcovi, ktorý bude neustále kriesiť. Nie je s ním žiadna taktika ani špeciálne tajomstvo bitky. Stačí ho párkrát zabiť, kým nakoniec nezomrie. Vezmite Shalidorove poznámky a vráťte sa do Cechu mágov. Urag gro-Shubam povie, že potrebuje pár dní na vyriešenie záznamov. Choďte do postele alebo dokončite ďalšie úlohy, potom sa vráťte za Uragom gro-Shubamom a prečítajte si knihu na jeho stole, po ktorej sa začne nová úloha.

Nad rámec bežného

Kniha sa zameria na jedného vedca, ktorý študoval technológiu prastarej rasy – Dwemerov. Musíte nájsť tohto vedca. Na mape bližšie k severu bude vyznačený bod, ku ktorému musíte ísť na misiu.

V blízkosti dwemerských žalárov nájdete vedca, po rozhovore s ním dostanete dwemerskú kocku a guľôčku, ako aj nový smer, ktorým sa máte pohybovať. Ďalej musíte prekonať systém dwemerských dungeonov, plný nebezpečenstva a veľmi cenných vecí.

Na samom konci cesty nájdete obrovskú miestnosť s nepochopiteľným zariadením, ktoré zjavne funguje pomocou mechanizmu. Po schodoch hore nájdete ovládací panel zariadenia, do ktorého musíte vložiť kocku prijatú na začiatku misie. Teraz sa pomocou metódy „pokus-omyl“ musíte naučiť hrať na veľmi nezvyčajný, no celkom logický „nástroj“. Po úspešnej „hre“ sa potrebné zvuky nahrajú na povrch kocky, akoby na audio kazetu. Vráťte kocku šialenému vedcovi a misia bude splnená.

Alduinova kliatba

Vedec nám pomohol obnoviť písmo na zvitku, teraz musíme ísť na vrchol do Hrdla sveta, kde si budeme musieť zvitok prečítať. Po prečítaní zvitku a zhliadnutí krátkeho videa budete musieť bojovať so samotným Alduinom – vodcom drakov. Ale nebojte sa, boj s ním je celkom jednoduchý. Pred bitkou s Alduinom sa vám sprístupní nový výkrik - Dragonbreaker, pomocou ktorého môžete Alduina spustiť z neba na zem v každom zmysle. Bojová taktika je veľmi jednoduchá – použite výkrik, kým je drak vo vzduchu, a potom to dokončite po tom, čo už spadnete na zem vašou najsilnejšou zbraňou alebo mágiou. Po vyčerpaní baru Alduinových životov odletí a povie vám, že je nemožné ho zabiť.

Padnutý

Hneď po bitke s Alduinom sa porozprávajte s Paarthurnaxom, ktorý vám povie, ako poraziť draka raz a navždy. Ak chcete vyhrať, budete potrebovať pomoc Jarla, ku ktorému musíte ísť ďalej.

Nekonečný čas

A opäť pomerne jednoduchý quest, ale nasýtený obrovským množstvom dialógov, ktoré sa oplatí počúvať veľmi pozorne. Porozprávajte sa s Jarlom o tom, čo sa stalo a on vám pomôže, ale až keď sa vojna zastaví v Skyrime. Ďalej musíte urobiť nemožné - vyskúšať dve bojujúce frakcie. Aby ste vojnu ukončili, máte tri možnosti – postaviť sa na stranu imperiálnych, Búrkových plášťov alebo zostať neutrálni. Ak zostanete neutrálni, všetko sa skončí najmierumilovnejším spôsobom, takže ideme k Šedým bradám a oznamujeme začiatok mierových rokovaní. Potom prejdeme k vládcom oboch strán a prinútime ich sadnúť si za rokovací stôl. Potom sa opäť vrátime k Šedým bradám v chráme a pozorujeme stretnutie. Rokovania sa vedú zvýšeným tónom, ale stále vedú k prímeriu medzi oboma stranami, po ktorom bude úloha úspešne dokončená. Všetko ale nie je také ružové, po uzavretí mieru za vami príde Delphine a povie, že treba zabiť Paarthurnaxa. S Paarthurnaxom sa môžete vysporiadať podľa ľubovôle po dokončení hlavnej dejovej línie.

Padlý (pokračovanie)

Ďalej musíte chytiť draka Odahviinga, ktorý vás môže odviesť do Alduinovho brlohu – Domu požierača sveta. Na zajatie Odahviinga budete potrebovať pomoc Jarla, ktorý už na draka pripravil pascu. Nasledujeme Jarla na správne miesto a použijeme nový naučený výkrik – Summon the Dragon. Po privolaní okolo vás začne lietať Odahviing, ktorého musíte zostreliť pomocou pokriku Dragonbreaker. Keď zložíte Odahviinga, nemusíte ho dokončiť, ale postupne ustúpte smerom k Jarlovi a pomocou Dragonbreakeru udržíte draka na zemi. Odahviing nebude mať inú možnosť, ako vás sledovať, kým nepadne do pasce, ktorú pripravil Jarl.

Dom požierača sveta

Kým je drak uväznený, porozprávajte sa s ním a ponúknite dohodu. Drak bude súhlasiť, potom ho musíte nechať ísť tak, že poviete strážcovi na balkóne, aby otvoril bránu. Vylezte na balkón, sadnite si na Odahviing a pošle vás do Skuldafnu.

V Skuldafne na vás čaká veľmi ťažká lokácia, ktorú musíte vyčistiť od Draugs a vyriešiť niekoľko hádaniek. Hádanky nebudú žiadny problém, pretože. s podobnými ste sa už stretli, no nepriatelia vám môžu výrazne pokaziť život. Preto sa oplatí ísť na túto úlohu dobre pripravený.

Akonáhle otvoríte dvere točiacimi sa krúžkami, otvorí sa za nimi portál, ale neponáhľajte sa doň vstúpiť, ale najprv bojujte s tvrdým nepriateľom Nakrinom. Po zabití Nakrina dostanete jedinečnú masku, na ktorej budete používať o 20% menej mágie. Po získaní trofeje vstúpte do portálu.

sovengard

Vstúpili ste do sveta mŕtvych - jedného z najkrajších miest v hre. Sledujte znamenie, kým nenarazíte na Tsuna, ponúkne vám, aby ste zložili test, aby ste sa dostali do siene staroveku. Súhlasím.

Zabijak drakov

Nebuďte nervózni a spojte všetku svoju vôľu do päste, dostali ste sa do poslednej kapitoly hlavného príbehu. Pred vami je posledná bitka s Alduinom, ktorá nebude veľmi ťažká, ak použijete výkrik - Jasná obloha schopný rozpustiť hmlu. Po porážke hlavného draka sa porozprávajte s Tsunom a vráti vás späť do sveta živých. V tomto bode bude hra pokračovať a vy budete môcť splniť všetky dodatočné úlohy v hre.

Hra Elder Scrolls V: Skyrim sa otvára cutscénou, ktorá sa začína jazdou vozne, ktorá vás zavedie na popravu. Vo vagóne sa s hlavnou postavou vezie niekoľko ľudí. Po príchode do malej dedinky Helgen sa hrdina dozvie, že nie je na zozname odsúdených na popravu, ale strážcovia chcú popraviť všetkých zločincov. Nezáleží na tom čo. Prvý zločinec bol popravený a prichádza rad na hlavného hrdinu. Počas popravy hrdinu vletí do dediny drak a začal na všetkých liať oheň. Toto video končí a hlavná postava začína prechod misie. Bez toho, aby sme strácali čas, vyhýbali sa stĺpom plameňa, prenikneme do zničenej veže a cez dieru v stene skočíme dole a nasledujeme vpred, potom sa presunieme za Ralofom (ktorý ide doprava), alebo, keď si vyberieme inú možnosť, nasledujeme vojak Impéria. Po preniknutí do miestnosti, kde odstránime všetky predmety a zbrane zo zabitého dedinčana. Potom, keď dostanete zbraň, musíte bojovať s dvoma cisármi. Za Ralofom, ktorý otvára dvere, ideme za ním ďalej, schádzame dolu, bojujeme s dvoma cisárskymi vojakmi. Prehľadávame mŕtvoly a potom nasledujeme spojencov. Prechádzame jaskyňou a cestou zabíjame imperiálov, jedovaté pavúky a iné stvorenia. Na konci jaskyne je spiaci medveď, ktorého môžete podľa uváženia hráča buď zabiť, alebo ho nepozorovane prekĺznuť a potom ísť von.

Videonávod úlohy: "Na slobodu!"

Priechod úlohy: "Pred búrkou."

Ralof ďalej hrdinovi povie, že má sestru Gerdur žijúcu v dedine Riverwood, ktorá môže hrdinovi pomôcť. Sledujeme mesto, riadime sa kompasom umiestneným v hornej časti obrazovky alebo mapou (kláves „M“). Po stretnutí s Ralofovou sestrou jej povieme o drakovi, potom Gerdur požiada hrdinu, aby pokračoval do Whiterunu k Jarlovi z Whiterunu, so žiadosťou o vyslanie vojakov na obranu Riverwoodu. Ideme do Whiterunu, hľadáme cestu na mape, cestou sa zaoberáme cisárskymi vojakmi sprevádzajúcimi väzňov. Pri bráne do Whiterunu hrdinu zastavia stráže, porozprávame sa o účele návštevy, nechajú nás prejsť a vysvetlia, ako sa dostať k jarlovi. Prechádzame mestom a prechádzame po schodoch do Dračieho dosahu. Prejdeme na doraz a porozprávame sa s jarlom o drakovi, ktorý sa objavil, a nebezpečenstve, ktoré hrozí Riverwoodovi.

Video pasáž úlohy: „Pred búrkou“

Priechod úlohy: „Veterný vrchol“.

Spolu s jarlom ideme za dvorným kúzelníkom, porozprávame sa s ním, potom od neho dostaneme za úlohu priniesť dračí kameň veterný vrchol. Dosiahnutie Windy Peak a zničenie protivníkov pri bráne do chrámu. Prejdeme do chrámu a nasledujeme vpred, pričom zabíjame každého, kto sa na ceste stretne. Ďalej bude zamknutá brána, po jej ľavej strane sú tri obelisky s obrázkami zvierat. Na otvorenie brány je potrebné otočiť obelisky v nasledujúcom poradí - had, had, ryba. (V hre Skyrim je veľa jaskýň s podobnými zámkami, ktorých poradie odomykania je určené v tipoch. Obrázky na stenách alebo v blízkosti je kniha s poradím odomykania zámkov, alebo použijeme metódu výberu, ktorá je dlhé a nezaujímavé, existuje veľa brán na otváranie, ktoré sa používajú vo forme pazúrov na otvorenie brány, kresby zvierat na nich zobrazené musia byť nastavené predpísaným spôsobom, ktorý je znázornený na vnútornej ploche pazúrov ). Otvárame bránu a ideme ďalej. Zabíjame zlomyseľných, zídeme po schodoch, keď sme dosiahli pavučinu, prerežeme ju a nasledujeme ďalej vpred. Potom bojujeme s obrovským mrazivým pavúkom, prehrabávame sa v jeho mŕtvole a stretávame sa s Arveliusom, ktorý je zapletený do siete. Keď zachránime Arveliusa, okamžite od nás utečie, predbehneme ho a zabijeme ho, alebo ho zabijú kostlivci, potom prehľadáme jeho telo a nájdeme zlatý pazúr. Prechádzame vpred, obchádzame pasce a chodbou s kyvadlami v podobe osí. Ideme do svätyne a všetkých tam zničíme, vyjdeme hore a vojdeme do železných dverí. Ďalej na hráča čaká ďalší hlavolamový hrad, postupnosť obrázkov nastavíme v nasledujúcom poradí: veľký kruh je medveď, stredný je moľ a malý kruh je sova. Stlačíme tlačidlo v strede, vložíme zlatý pazúr, brána sa otvorí. Po prejdení ďalej ideme do miestnosti, kde sa nachádza socha, a bojujeme s vodcom Daugr. Po prehľadaní jeho mŕtvoly nájdeme dračí kameň. Okrem toho sa v tejto miestnosti môžete naučiť jeden z pokrikov. Keď vezmeme všetky predmety, nasledujeme Dračí dosah a odovzdáme kameň dvornému kúzelníkovi.

Videonávod úlohy: "Wind Peak"

Priechod úlohy: "Drak na oblohe."

Airileth sa blíži a hovorí, že neďaleko mesta je drak. S Ayrileth prejdeme k jarlovi a pripravíme akčný plán. Potom s Airileth a niekoľkými vojakmi postupujeme k západnej strážnej veži. Keď sa objaví drak, zabijeme ho lukom alebo mágiou, draka môžete zničiť aj mečom. Po smrti draka hrdina absorbuje dušu draka, ktorú môže absorbovať iba Dovakin - drakorodený, pomocou ktorého sa hrdina môže naučiť výkriky, tieto výkriky môžete použiť stlačením klávesy "Z" . Po prehľadaní mŕtvoly draka vezmeme korisť a ideme za jarlom a povieme mu o víťazstve nad drakom.

Video návod na úlohu: "Drak na oblohe"

Priechod úlohy: „Cesta hlasu“.

Keď sa rozšíri správa, že môžete používať svoj hlas a ste Dragonborn, zavolajú vás do High Hrothgar. Stúpame k nim na vrchol hory, ktorý sa nazýva Hrdlo sveta. Keď vylezieme na horu, ideme do pevnosti a porozprávame sa s Arngeirom, použijeme naňho krik a potom sa porozprávame s Einartom, ten nás učí, ako kričať, alebo skôr zvyšuje silu pokriku „Ruthless Force“. Na konci učenia sa tohto plaču pomocou klávesu „Z“ musíte zničiť 3 obrázky vytvorené sivými bradami. Potom vyjdeme na nádvorie a porozprávame sa s Borri, ktorá naučí pokrik „Swift Rush“. Potom prejdeme testom. Je potrebné, pomocou výkriku „Rapid dash“, stlačením „Z“, prejsť bránou a na chvíľu ju otvoriť.

Videonávod úlohy: "Cesta hlasu".

Priechod úlohy: „Roh Jurgen“.

Po týchto skúškach plaču majú sivobrady za úlohu získať roh Jurgena Windcallera. Smerujeme k močiarom Hjaalmark, určujeme smer pohybu na mape, vychádzame na hrobovú mapu Ustengravu. Po zničení protivníkov pri bráne ideme dovnútra a postupujeme vpred, pričom ničíme kostlivcov a rôznych banditov. Po prejdení ďalších dverí klesáme ešte hlbšie. Po dosiahnutí troch zatvorených brán použijeme výkrik „Rýchly útek“ a rýchlo trhnutím prejdeme všetkými tromi dverami naraz. Keď sa posuniete ďalej, môžete počuť zvuk kovu, je to zvuk požiarnej pasce. Snažíme sa chodiť po kameňoch, na ktoré sa dá stúpiť a čakať, kým pavúky nezomrú v ohni. Zničíme pavučinu, otvoríme dvere do jaskyne, za čo vezmeme prsteň na retiazke. Prechádzajúc cez most, zbierame veci a nezabudnite si vyzdvihnúť poznámku umiestnenú v strede miestnosti. Prejdeme cez ďalšie dvere a nájdeme truhlicu, preskúmame ju. Keď si prečítame poznámku, pochopíme, že roh už pred nami vzali a drží ho osoba, ktorá čaká v krčme Sleeping Giant v Riverwoode. Opúšťame jaskyňu a ideme do Riverwoodu. Prenajmeme izbu v krčme v podkroví. Z izby ideme s Delphine a dostaneme sa do suterénu, kde vyzdvihneme roh Jurgena Windcallera. S klaksónom sa prenesieme k starším, učíme ich krik až do konca „Nemilosrdnej sily“.

Video pasáž úlohy: „Roh Jurgen“.

Priechod úlohy: "Čepeľ v tme."

Aby sme v úlohe pokračovali, presunieme sa s Delphine do Keen Groves. Pri rozhovore s miestnymi obyvateľmi zisťujeme, že ich vystrašil vzhľad draka. Ideme s Delphine, hľadáme draka menom Salonir a zničíme ho a absorbujeme jeho dušu. Hovoríme s Delphine a pýtame sa na všetky otázky na zozname.

Video pasáž úlohy: "Čepeľ v tme."

Priechod úlohy: „Diplomatická imunita“.

V priebehu hry sa dozvedáme, že drakov vytvoril Thalmor a že draci sa nielen vrátili do Skyrimu (a to nestačí), ale okrem toho oživujú mŕtvych príbuzných. Delphine sa zaväzuje pomôcť pri prieniku na veľvyslanectvo Talmaru. V Riverwoode sa stretávame s Delphine a na stretnutie so spojkou nasledujeme do Solitude. Po príchode do Solitude zamierime do krčmy Laughing Rat, porozprávame sa s kontaktným Malbornom, povieme, že sledujeme od spoločného priateľa, prenesieme na kontakt všetky veci, ktoré sa neskôr môžu hodiť na veľvyslanectve, keďže zbraň sám sa tam nedá pretiahnuť. Neďaleko farmy Katla sme si obliekali elegantný kostým od Delphine, predtým sme si dali dole brnenie, dokonca aj rukavice a prilbu. Berieme Delphine pozvanie na ambasádu, dávame jej zbraň, ktorú chceme nechať. Na veľvyslanectve, na pozvanie, predložíme ho strážcovi stojacemu pri vchode, ideme do budovy. Vnútri sa stretneme s Elenwen, predstavíme sa a porozprávame sa s Malbornom, potom, vezmeme si pohár, nasledujeme Razelana, ošetríme ho a požiadame ho, aby urobil nejaký hluk a odviedol pozornosť. Blížime sa k Malbornovi, ktorý otvára dvere do kuchyne. Ideme tam a vezmeme si veci, ktoré mu predtým odovzdali. Potom opustí miestnosť a my zabijeme nepriateľov a nasledujeme nádvorie, kde zabijeme niekoľko ďalších protivníkov. Potom sa dostaneme do Elenveninej izby, zabijeme stráže, v truhlici nájdeme lístok a niekoľko kníh. Po ich prečítaní ideme do suterénu, kde sa nachádza väzeň, zabijeme tam vojakov, prečítame si tam nájdenú knihu a potom ideme na pomoc Malbornovi. Keď sme našli kľúč od strážcu, nasledujeme dymiacu jaskyňu po oslobodení Etienna Rarnisa. Pri odchode sa zaoberáme ľadovým trollom v jaskyni alebo, keď od nej utekáme, nasledujeme Riverwood, kde Delfine oznámime všetky informácie, ktoré sme získali.

Video pasáž úlohy: „Diplomatická imunita“.

Priechod úlohy: "Potkana zahnaná do kúta."

Ďalej budete mať za úlohu nájsť znalca mravov „čepelových“ drakov, ktorý sa volá Esbern. Pátranie začína mestom Riften. Presvedčíme stráže, aby vbehli do mesta, nachádzame tam krčmu „Včela a žihadlo“. Stretávame sa s Brynjolfom, snažíme sa od neho zistiť informácie o Esbernovi, ak to nevyjde, tak splníte jeho vedľajšie úlohy, ak ich nechcete absolvovať, tak zájdite za hostiteľkou do krčmy. a brať od nej informácie. Ďalej pokračujeme do slumov nazývaných "Potkania diera". Tam sa po ceste vysporiadame so všetkými protivníkmi, dorazíme k pasciam, tu sú možnosti, ako nimi prejsť alebo pasce obísť, odomykanie brány zámkom obtiažnosti „expert“. Potom sa dostaneme do krčmy „Rampant Flask“, pokúsime sa ho prinútiť podať potrebné informácie, ak to nepôjde, tak ho podplatíme. Ďalej cez sklad prechádzame do „mraveniska“, kde sa koná stretnutie s Thalmorianmi. Hľadáme miestnosť, v ktorej sa nachádza Esberna, povieme podmieňovaciu frázu od Delphine, starý muž otvorí dvere, vy mu vysvetlíte situáciu, poviete, že ste Dovakin a potrebujete jeho pomoc. Starý muž sa pripravuje a vy idete do Riverwoodu.

Video pasáž úlohy: "Potkana zahnaná do kúta."

Priechod úlohy: „Alduin's Wall“.

Keď prídeme s Esbernom do Riverwoodu, nasledujeme krčmu a ideme do nej tajná miestnosť. Tam počúvame Esberna, berieme knihu na stôl. Čítame ho a sledujeme chrám nebeský prístav s Delphine a Esbernom. Ideme von, kde na vás zaútočí drak, vysporiadajte sa s drakom a ideme ďalej. Cestou opakovane narazíte na drakov. Keď sme sa dostali do blízkosti jaskyne Kartsspire, zničíme lupičov. Potom ideme do jaskyne, zničíme protivníkov, ideme ďalej, opierame sa o vyvýšený most, aby sme ho znížili, šípkami nastavíme symboly tak, aby šípky smerovali nadol. Vtedy hľadáme najviac bezpečným spôsobom, pre ktoré postupujeme v súlade s ukazovateľmi vo forme šípok. Uvádzame reťaz do činnosti, nasledujeme ďalej a tak ideme do chrámu. Aby sme sa dostali do chrámu, postavíme sa do kruhu pred veľkú hlavu a kruh aktivujeme preliatím krvi. Ideme vpred po schodoch, ideme doľava a pozrieme sa na Alduinov múr, snažíme sa prísť na spôsob, ako zničiť drakov, potom sa porozprávame s Delphine o novom výkriku, o ktorom sa Esbern dozvedel pri pohľade na stenu. Počas prechodu misiou kontrolujeme truhlice a berieme z nich veci.

Video návod na úlohu: „Alduin's Wall“.

Priechod úlohy: "Throat of the World."

Ďalej nasledujeme starších a necháme Esberna a Delphine v chráme, aby sme sa od starších dozvedeli o výkriku, ktorý zrazil draka, ktorý je vo vzduchu. Keď prichádzame so sivou bradou, hovoríme s Arngeirom, žiadame ťa, aby si ťa naučil plakať "Dragonbane". Arngeir nesúhlasí, trochu čakáme, vo výsledku súhlasí (ale on sám nie je v tomto plači trénovaný). Arngeir súhlasí s tým, že poskytne informácie o tom, kto vlastní plač „Dragonbane“ a môže ho naučiť. Staršina sa volá Paarthurnax a žije na vrchole hory a je možné sa k nemu dostať iba pomocou výkriku „Jasné nebo“. Arngeir vás naučí plakať „Clear Sky“. Ideme v naznačenom smere, rozháňajúc vietor na vrchole hory pomocou kriku „Jasné nebo“. Po dosiahnutí vrcholu tam nájdeme obrovského draka (ale nebojte sa ho), ktorý sa ukázal byť Paarthurnax. Ale ukazuje sa, že nie je vycvičený vo výkriku „drakobijec“. Namiesto tohto kriku vás naučí pokrik „Ohnivý dych“ a vysvetlí, že Nordi dokázali Alduina poslať do budúcnosti už dávno. Prichádzame do Upper Hrothgar a hovoríme s Arngeirom, potom nasledujeme Winterhall do kolégia kúzelníkov. Ideme po moste do vysokej školy, narazíme na zatvorené dvere a aby ste nimi mohli prejsť, musíte si od Faraldy zobrať kľúč od nich, no ona vám ho nedá, kým jej nepreukážete zručnosť Ruthless Force. Pri vstupe do kolégia kúzelníkov naľavo uvidíme dvere do Arcanea a vstúpime tam. V Arcaneu sa rozprávame s knihovníkom Uragom gro-Shubom a zaujímame sa o jeho starodávne zvitky, pričom sa predstavujeme ako Dovakin. Dá vám dve knihy, po prečítaní ktorých sa dozviete o zápiskoch šialenca, rozprávame sa o ňom s knihovníčkou. Povie vám o Septimiusovi Segoniusovi a kde ho hľadať. Vychádzame hľadať bývanie Septimiusa, ktoré sa nachádza v ľadovej jaskyni. Aby sme sa dostali do jaskyne, zídeme po moste, potom odbočíme doľava a ideme dole. Septimius je v nedostatočnom stave, ale aj tak splníte úlohu, ktorú žiada. Septimius vám dá quest predmet, orb na kopírovanie. Na splnenie tejto úlohy choďte do Alftandu, vstúpte do ľadových ruín a zabíjaním protivníkov choďte ďalej a hlbšie. Po zostupe na koniec nasledujeme katedrálu Alftand. Zabijeme Falmera a aktivujeme páku, potom choďte po schodoch hore. Zničíme dwemerský stroj (centurion), nájdeme v ňom kľúč od zdvíhacieho zariadenia. Ideme ďalej, zničíme Sullui Trebatia a Umana. Zapneme mechanizmus a ocitneme sa v Čiernom limite. Zo zariadenia typu kuše napravo môžete rozbiť dwemerskú guľu. Po zablúdení pozdĺž Čierneho limitu nájdeme vežu Mzark, ktorá sa nachádza v blízkosti čerpacej stanice Dwemer. Keď vstúpime do veže, vstúpime do dverí a pokračujeme, choďte hore po špirálovej ceste a priblížte sa k zariadeniu pomocou tlačidiel. Na stojan sme položili guľu Septimius. Potom zapneme dve pravé tlačidlá, kým sa neaktivuje ľavé tlačidlo, klikneme naň dvakrát, potom sa aktivuje ďalšie tlačidlo vľavo, klikneme na tlačidlo. Mechanizmus sa otvorí. Berieme staroveký zvitok a guľu na kopírovanie a vystupujeme z veže. Ideme k Hrdlu sveta, hľadáme špeciálne miesto, kde použijeme zvitok, ktorý sme našli v Čiernom limite. Pod jej vplyvom sa prenesieme do minulosti a vidíme, ako niekto zničí draka a Alduina vyhodia.

Videonávod úlohy: "Hrdlo sveta".

Priechod úlohy: "The Curse of Alduin."

Keď sa vrátime do svojho času, musíte osobne zničiť Alduina. Aby sme to urobili, kričaním „Dragonbreaker“ ho zrazíme a následne dorazíme na zem. Predtým sa zásobte liečivým elixírom. "Dragonbreaker" používame opatrne, aby sme nepoškodili Paarthurnax.

Video pasáž úlohy: "The Curse of Alduin".

Priechod úlohy: "Padli".

Po boji Alduin utečie, porozprávajte sa s Paarthurnaxom a potom pokračujte do Dragonreach. Po dosiahnutí limitu sa stretávame s Jarlom Balgruufom, ktorého žiadame, aby pomohol pri pátraní a zajatí Alduina tým, že ho naláka do Dračieho dosahu. Balgruuf s tým súhlasí pod podmienkou, že Starší dohodnú prímerie medzi Búrlivými plášťami a Imperialmi. Sledujeme šedivého a zúčastňujeme sa rokovaní. Hovoríme s Arngeirom, ktorý vám dá pokyn, aby ste sa stretli s generálom Tulliusom a Jarlom Ulfricom. Sledujeme generála Tulliusa v Samote a Jarla Ulfrica vo Windhelme a naliehame na nich, aby prišli k starším vo Vysokom Hrothgare a zúčastnili sa rokovaní. Potom sa vraciame do High Hrothgar a zúčastňujeme sa rokovaní, po ktorých sa stretávame s Esbernom. Esbern prezradí, že Paarthurnax bol kedysi spojencom Alduina a stanoví, že ak chcete, aby vám on a Delphine pomohli, musíte Paarthurnaxa zabiť. Ideme do Dragon's Reach, hovoríme s Balgruufom, voláme draka Odavina z galérie pomocou kriku „Dragon Call“. Začneme bitku s Odavinom a keď je úroveň jeho zdravia polovičná, chytíme ho do pasce. Rozprávame sa s drakom, ktorý povie, kde sa Alduin skrýva. Na konci rozhovoru môžete draka vypustiť tak, že poviete strážam, aby uvoľnili opasky, Odavin bude asistovať na ceste do Skuldafnu.

Video pasáž úlohy: "Fallen".

Priechod úlohy: "Dom požierača sveta."

Po príchode do Skuldafnu ideme vpred a cestou ničíme daugrov a drakov. Ideme do chrámu, cestou ničíme nepriateľov a pokračujeme ďalej, postavíme sa pred tri stĺpce s kresbami zvierat, napíšeme šifru v nasledujúcom poradí vták-had-vták, pozeráme sa na páku , zľava doprava. Prechádzame bránou, ideme ďalej a prechádzame do jaskyne, kde zasahujú proti mrazivým pavúkom a daugrom. Opierame sa o nasledujúce stĺpiky v počte troch kusov, kombinácia na otvorenie je na spodnom stĺpiku hada a na horných stĺpikoch zľava doprava rybka. Otvárame bránu, nasledujeme vpred a po prechode bránou bojujeme s daugrom - vládcom, potom z mŕtvoly vezmeme diamantový pazúr, ktorý odomkne ostatné brány, šifra je na vnútornom povrchu pazúra (z vonkajšieho kruhu do vnútorného: vlk - moľa - drak.). Ideme cez bránu a ideme hore a pokračujeme cez portál a ocitneme sa v Sovngarde.

Video pasáž úlohy: "Dom požierača sveta."

Priechod úlohy: "Sovngarde".

Ideme po ceste cez hmlu, uvoľňujeme cestu pomocou výkriku „Clear Sky“. Stretneme sa s Tsunom, porozprávame sa s ním a potom začne bitka. Nepriateľ je vážny, musíme znížiť zdravie na polovicu úrovne (nemali by sme ho zabiť). Potom nasledujeme do Hall of Valor a rozprávame sa s Ysgramorom, ktorý vám predstaví Hakona One-Eye, Felldira The Old a Gormlith Goldenhandle, ktorí sú jeho najskúsenejšími bojovníkmi. Spolu s nimi musíte rozohnať hmlu a postaviť sa úhlavnému nepriateľovi Alduinovi.

Video pasáž úlohy: "Sovngarde".

Priechod úlohy: „Dragon Slayer“.

Smerujeme k mostu, používame výkrik „Clear Sky“, po aplikácii ktorého sa objaví Alduin. Bojujeme s Alduinom, ako s obyčajným drakom, výkrik „Dragonbreaker“ draka spomalí a spojeneckí bojovníci pomôžu zabiť nepriateľa. Jeho porazením sa končí hlavná dejová línia The Elder Scrolls V: Skyrim. Potom, ak chcete, nasledujte Skyrim a začnite plniť vedľajšie úlohy. Takýchto questov je v hre veľa.

Video pasáž úlohy: „Dragon Slayer“.

Najprv malý úvod do základov plnenia úloh. Kompas sa nachádza v hornej časti rozhrania a ikona obráteného trojuholníka označuje smer, ktorým sa musíte pohnúť v aktuálnej úlohe:

Ak tá istá ikona „visí“ nad NPC, musíte sa pohnúť smerom k nemu (alebo za ním):

Po otvorení mapy (M) tá istá ikona označí na mape bod, kam musíte ísť. A otvorením denníka (J) si prečítajte popis úloh a vyberte (ak je ich niekoľko) tú, na ktorú chcete ísť tento moment(v súčasnosti je na mape a kompase označená len jedna úloha).

Tieto základné znalosti vám pomôžu splniť úlohy v hre Skyrim.

Návod

Podľa tradície The Elder Scrolls začíname hru ako väzeň. A teraz, keď sa práve objavíte v hre, vidíte sa medzi väzňami, ktorých berú na popravu.

Na slobodu!

Zatiaľ čo nás prevážajú na vozíku, počujeme rozhovor ostatných väzňov, z ktorých je jasné, že v Skyrime je teraz povstanie, ktoré vedú Búrkové plášte. Imperialisti si mylne mysleli, že sme jedným z nich, a preto nás berú do Helgenu na popravu.

Po príchode bude k dispozícii editor postáv, je pomerne pokročilý a môžete si vytvoriť vzhľad svojej postavy presne tak, ako chcete.

Dôležité: 1) pole pre zadanie mena sa zobrazí po potvrdení 2) odporúčame uviesť meno v latinke, aby ste sa vyhli problémom v dialógoch s azbukou.

Vidíte, ako je jeden z chytených popravený a ďalší ste vy. Ale už pod katovou sekerou letí drak a v meste začína panika. V tomto bode budete môcť postavu ovládať.

Hoci sa všetko naokolo zrúti a zhorí, nie je to nič ťažké, hlavné je netrápiť sa a pozerať sa na kompas a ukazovatele nad NPC. Takmer okamžite dostanete na výber, či budete nasledovať Norda, ktorý vás kontroloval na zozname, alebo nasledovať jeho suseda vo vagóne. Ďalší rozdiel vo výbere prakticky neexistuje. Ide len o to, že ak pôjdete s rebelom, potom na ceste budú všetci ľudia, ktorých stretnete, vašimi nepriateľmi. A ak si vyberiete stranu Imperial, potom sa pozdĺž mnohých chodieb a miestností opatrne stretnete so spojencami, neporazte ich. Ale ak ich ešte párkrát zasiahnete (pri prvom zásahu povedia: „Pre koho vlastne ste?“), a začnú útočiť, keď odložíte zbraň, prestanú.

Keď budete sledovať svojho nového partnera, nájdete truhlice s vybavením, naučíte sa vyberať zámky, strieľať z tajnosti atď. V skutočnosti úloha "Sloboda!" je vzdelávací. Končí to tým, ako vyjdete z jaskyne. Odteraz je vám otvorený celý svet Skyrimu. A kam ísť, čo robiť, môžete si vybrať len vy!

Pred búrkou

Hneď ako vyjdete z jaskyne, začne nová úloha „Pred búrkou“, najťažší moment v tejto úlohe súvisí s tým, že váš partner povie „Teraz sa musíme rozísť“, ale v skutočnosti nie. treba sa rozísť nasledujte ho. Cestou ukáže kamene sily (alebo ako sa volajú) aktiváciou jedného z nich (mág, zlodej, bojovník), schopnosti zodpovedajúceho smeru budú čerpané o 20% rýchlejšie.

Ak budete pokračovať v nasledovaní svojho partnera, prídete do malej dedinky Riverwood. Partner vás vezme k svojej rodine, kde vám ponúknu jedlo a nocľah. Počas rozhovoru nám povedia, že musíme ísť do Whiterunu a nahlásiť, čo sa stalo v Helgene. Ale neponáhľajte sa odísť, hlava rodiny Alvor je kováč s vlastnou vyhňou. Má vedľajšie úlohy, ktoré vám pomôžu naučiť sa kováčstvo.

V dedine môžete nájsť aj ďalšie vedľajšie úlohy. A aby ste pokračovali v hlavnej úlohe, choďte na Whiterun (sledujte ukazovateľ na kompase a môžete tiež otvoriť mapu a odhadnúť vzdialenosť do mesta).

Vo Whiterune za vami príde strážca, ktorý mu povie, že ste z Riverwoodu, k Jarlovi, cez ktorého vás pustia. V meste potrebujete viac budov na úplnom vrchole Drakonického prerozdelenia. A Jarl sedí v hlavnej sále, na tróne. Porozprávajte sa s ním.

veterný vrchol

Počas rozhovoru s Jarlom, keď mu poviete o útoku draka, vás vezme do Farengaru. Tento kúzelník a alchymista sa už dlho zaoberá drakmi a nepochybne sa bude zaujímať o incident, ktorý ste povedali. Môže tiež nájsť tabuľky pre alchýmiu a očarovanie.

Farengar vám dá novú úlohu ísť na Windy Peak a nájsť tam Dračí kameň.

Windy Peak chrám vysoko na skale (stále použite mapu a kompas, aby ste ho našli). Cestou stretnete dve skupiny banditov. Po nájdení chrámu na vrchole skaly choďte dovnútra (veľké polkruhové dvere) podľa jeho veľkosti a interiéru je jasné, že v ňom boli kedysi uctievaní draci. Spočiatku tu bude pár banditov, no čím hlbšie, tým nebezpečnejších protivníkov stretnete.

Windy Peak má dve hádanky. Prvým je, že musíte umiestniť kamenné figúrky, ktoré sa dajú otáčať. Správne umiestnenie, po ktorom sa potiahnutím páky dvere otvoria:

Choďte ďalej, zabíjajte drakov a pavúkov. Narazíte na pavučinu, aby ste sa cez ňu dostali, najprv ju musíte zostreliť zbraňou (stačí zaútočiť na pavučinu). V miestnosti s veľkým pavúkom bude bandita v sieti. Má pre nás predmet záujmu, dračie pazúry. Môžete ho zabiť, a ak utiekol, potom neďaleko, keď pôjdete trochu ďalej, nájdete jeho mŕtvolu. Určite v ňom hľadajte Dračí pazúr.

Druhá hádanka je podobná prvej, tu musíte umiestniť tri kruhy do správnej polohy:

Nápoveda je zapnutá opačná strana dračie pazúry (veci v inventári sa dajú otáčať myšou).

Choďte ďalej a ďalej, až skončíte vo veľkej miestnosti, v strede ktorej bude polkruh s textom v jazyku drakov. Keď pôjdete k tejto stene, prečítate si jednu pasáž. V tomto čase, Lord of the Draugr vyjde z jedného hrobu za vašim chrbtom budete mať ťažký boj. Keď sa s ním vysporiadate, vezmite z jeho mŕtvoly Dračí kameň a teraz nájdite priechod k východu (netreba sa vracať, pred sebou nájdete druhý východ z žalára).

Keď ste v Skyrime, otvorte mapu a rýchlo cestujte do Draconic Realm. Choďte za Farengarom a dajte mu kameň.

Všetky otázky s touto úlohou rozoberáme na stránke zlatý pazúr.

drak na oblohe

Neponáhľajte sa opustiť Farengara a ešte viac ho nasledujte. Vypočujete si zaujímavý rozhovor, na konci ktorého pribehne strážca a povie vám, že na západnú strážnu vežu zaútočil drak. Teraz musíte nasledovať ženu Ariylet. Zoberie so sebou pár vojakov a vydá sa smerom k západnej strážnej veži. Tam vás čaká prvý boj s drakom.

  • Zastreľ draka lukom, kým letí;
  • Keď si sadne, skúste sa k nemu priblížiť zboku alebo zozadu, aby ste ho zasiahli;
  • Využite chvíle, keď draka rozptýli iní strážcovia.

Po víťazstve absorbujete dušu draka a sprístupní sa vám prvý dračí výkrik Neutíchajúca sila.

Vráťte sa za Jarlom a povedzte, čo sa stalo.

Odmena: titul Thane, kúpiť osobný dom vo Whiterune, osobná žoldnierka Lýdia.

Cesta hlasu

Teraz sa musíte dostať k Greybeards, ktoré sú vysoko, vysoko na útese východne od Whiterunu.

Dôležité: Dostať sa tam priamo podľa kompasu je takmer nemožné. Nasledujte cestu na východ, ktorá vás po obídení hory dovedie k ich chrámu. Cestou som stretol dvoch trollov (veľmi silný protivník, ušiel klávesou šprint Alt) a šabľozubého tigra (silný protivník, ale poradil si). A tiež napadnutý drakom (skriptovaná udalosť, alebo náhodné stretnutie xs). Vo všeobecnosti sa na cestách nebudete nudiť, častejšie šetrite.

V samotnom chráme budete musieť najskôr dokázať, že viete používať svoj hlas pomocou pokriku Unrelenting Force a tiež vás naučiť nový Swift Dash, s ktorým sa môžete okamžite presunúť na krátku vzdialenosť.

Na konci školenia dostanete ďalší test.

Jurgenský roh

Greybeards vás pošlú na váš posledný test - získajte roh Jurgena Windcallera z jeho hrobky v Ustengrave, v močiaroch Hjaalmarchu.

Pozrieme sa na mapu a ideme do hrobky, ktorá je v podstate ďalšou, veľkou kobkou, s pravidelnými hádankami. Idem rovno k nim:

Hádanka č. 1

Opierate sa o chodbu, ktorú uzatvárajú tri časti mreží a pred nimi sú tri magický kameň, pri priblížení sa jedna z mriežok zdvihne, ale stojí za to sa vzdialiť a mriežka klesá. Bežným behom sa behať nedá, čo robiť?

Postavíte sa presne oproti priechodu, pred kamene, na aktívny pokrik dajte „Swift Dash“, podržte ľavú alt a začnite bežať smerom k priechodu, akonáhle ste vedľa tretieho kameňa, a aktivuje stlačenie Z urobte rýchle trhnutie, po ktorom zostane trochu bežať a je to. Podarilo sa mi to hneď na prvýkrát.

Nekontroloval som, ako bolestivo sa smažia, vo všeobecnosti sa táto fáza tiež prechádza pomocou Swift Dash Shout.

A na konci vás bude čakať nečakaný dejový zvrat, ukáže sa, že niekto už pred vami vzal roh (objaví sa správa, že quest zlyhal), ale na veľkej truhlici zanechal odkaz:

Hľadanie klaksónu bude označené ako neúspešné, to je normálne.

Odchádzame do Riverwoodu, nájdeme krčmu a prenajmeme si izbu v podkroví od Delphine. Povie, že v podkroví nie je miesto, ale "choď tam." Keď vstúpi do miestnosti, o ktorej hovorí (viedol ma nápis), Delphine vás bude nasledovať a povie, že vám nechala odkaz, a ponúkne sa, že ju budete nasledovať. Vezme vás do svojej tajnej miestnosti a povie vám, že vás potrebuje.

V tejto fáze čelíme krivému dialógu, nebudem zachádzať do detailov... vo všeobecnosti sa opýtajte Delphine bez toho, aby ste opustili izbu, kým nezaznie fráza ako „Som pripravený, poďme“, po ktorej úloha začína.

Čepeľ v tme

Delphine je posledná z čepelí a rovnako ako vy odhaľuje dôvod výskytu drakov v Skyrime. Jej presvedčenie je, že draci sa nevrátia, ale „vzkriesia“. A aby ste sa o tom presvedčili a prípadne zabránili vzkrieseniu, choďte do Keen Grove.

Môžete ísť s ňou alebo sa tam dostať sami. Vybral som si prvú možnosť, pretože Nechcel som premýšľať o tom, čo a kam ísť. A tak už len bežte za Delphine a je to.

V mieste príchodu uvidíte, ako jeden drak oživí druhého a bitka sa začne.

Po zabití draka sa Dolphin uistí, že ste Dovakin a povie vám o novej úlohe. Ale predtým, ako som k nemu pristúpil, išiel som dokončiť test sivých bradáčov.

Jurgenov roh (koniec)

Rýchly prechod do High Hrothgar. Nájdeme „hlavnú“ sivú bradu (to môže spôsobiť problémy, pretože kompas sa niekedy zapne, keď ukazuje na človeka, vo všeobecnosti behajte okolo jeho chrámu, kým ho nenájdete). A dajte mu roh. Povie, že teraz vás musíte oficiálne uznať ako Dovakina a zároveň vás naučiť nové slovo.

Prechádzame procesom rozpoznávania a zároveň študujeme tretie slovo vo výkriku „Nemilosrdná sila“. Teraz sa môžete vrátiť k úlohe Delfíny.

Diplomatická imunita

Jedna z najnepochopiteľnejších úloh pri prvom hraní. Ale uisťujem vás, že s opakovanými pasážami z toho budete mať radosť.

Po návrate do Riverwoodu hovoríme s Delphine. Povie vám, že sa musíte dostať na veľvyslanectvo Thalmoru a zistiť od nich niečo o drakovi. A v skutočnosti si nemusíte robiť cestu, ona všetko organizuje za vás. Vašou úlohou je ísť do Solitude a stretnúť sa tam s Malbornom.

Aby ste prežili, Malborn vám môže niesť pár predmetov, kým vstúpite „vchodovými dverami“ bez zbraní a brnenia. V rozhovore s ním je dôležité vedieť jednu vec v Skyrime, môžete preniesť predmety na spoločníkov stlačením R, keď sa zobrazí príslušné okno. Stačí odovzdať zbrane Malbornovi.

Prešli teraz ideme do Delphine, už je blízko, za mestom pri stajni (pozeráme na kompas a bez problémov). Dá vám formálne oblečenie a požiada vás, aby ste jej pre istotu preniesli všetky zbrane a brnenie. Môžete jej ho dať, alebo ho môžete hodiť niekde nablízku. Rozdávame veci, obliekame spoločenské oblečenie, hovoríme, že sme pripravení a ... už ste „na slávnostnom večierku“.

Blížime sa k stráži, míňame pozvánku, míňame. Aby vás Malborn zaviedol do kuchyne, potrebujete niečo, čo rozptýli dovolenkárov. Aby sme to urobili, napijeme sa od neho (v dialógu „Chcem piť), po ktorom začneme rozhovor s týmto priateľom:

Dajte mu drink a potom požiadajte o jednu láskavosť -> urobte hluk.

Potom sa blížime k Malbornovi. Nie je potrebné začať dialóg. Keď Razelan začne zúriť, sám otvorí dvere do kuchyne a zavedie ho do truhlice, kde budú ležať veci, ktoré ste mu dali. Vedľa truhlice sú dvere, ktorými choďte. Odteraz môžete sekať každého v rade.

Budete musieť vyčistiť jednu budovu, potom vyjsť na nádvorie, všetkých tam zabiť, ísť do mučiarne, všetkých tam zabiť a ukoristiť 2 truhlice, po ktorých znaky zmiznú (čo vás opäť zastaví), ale vy stačí sa porozprávať s človekom, ktorý bol mučený (kľúč od kamery je odstránený z kúzelníka), oslobodiť ho a potom mu ponúknuť, že sa dostane von. Pristúpi k poklopu, opýta sa ho, prečo ho mučili a na zadaní zistíte, čo potrebujete. Teraz zostáva len vystúpiť a poklop je zatvorený, čo mám robiť? Približne v tomto čase, alebo možno budete musieť chvíľu počkať, strážnik vstúpi do domu so slovami „vzdajte sa, vzali sme vášho komplica“ zabite ich (škriatok, ktorý vám pomohol, rýchlo zomrie... zrejme neexistuje spôsob, ako zachráňte ho) a od jedného z nových strážcov vyberte pripravený kľúč z poklopu, zostáva len ísť von cez žalár (opatrne, je tam troll) a stretnúť sa s Delphine.

Výsledkom je, že keď prídete k „tvrďákom“ v jednej košeli, odchádzate s vreckami plnými brnenia, zbraní, elixírov a iného haraburdia. A tebe sa tiež darí!

Potkan zahnaný do kúta

Vraciame sa do Riverwoodu a povieme Delphine všetko, čo sme sa dozvedeli o drakoch. Ďalšou úlohou je nájsť Esberna. Aby sme to urobili, ideme do Riftenu (mesto zlodejov a lupičov) a nájdeme tam Brynjolfa (v mojom prípade bol v hostinci Bee and Sting), ktorý je mimochodom hlavou cechu zlodejov. Neviem, prečo je hlavná dejová línia spojená so zlodejmi, no na postup v pátraní budete musieť splniť jednu zlodejskú úlohu.

Podrobný návod na túto úlohu nájdete na stránke Thieves Guild. Malá rada, ak vreckové krádeže nie sú napumpované, ušetrite si pred samotnou krádežou, aby ste v prípade poruchy okamžite nabootovali a skúste to znova.

Po dokončení úlohy Brynjolf ideme dolu do kobiek pod Riftenom (ideme do vody, nájdeme schody dole a tam sú dvere), kobky sú hlboké a pozostávajú z niekoľkých podúrovní:

  • Úroveň 1 - lupiči, odvážne zabite každého;
  • Úroveň 2 - sídlo cechu zlodejov (ak chcete, môžete pokračovať v plnení ich úloh);
  • Úroveň 3 - agenti Thalmor, zabite všetkých;
  • Úroveň 4 je úroveň, kde konečne nájdete miestnosť s Esbernom.

Porozprávajte sa s ním, povedzte mu, od koho ste a kto ste, otvorí dvere. A rozprávajte zaujímavé veci. V tomto bode sa táto úloha končí a hneď začína nová.

Čo robiť, ak Esbern nepovie:

1. Otvorte konzolu (~), zadajte príkaz tcl, prejdite dverami a pohovorte si s esbernom
2. Začne klikať na dvere a čakať
3. Ak cvakol a upokojil sa, ale dvere sa neotvorili, hovoríme znova. A tak ďalej, kým sa neotvoria dvere.

Alduinova stena

Starý muž si pozbiera svoje veci a je čas dostať sa z tejto diery... ale nebolo to tam, do miestnosti vtrhnú agenti Thalmoru a bitka sa začne. Starý muž sa ukáže ako vynikajúci kúzelník a nepriateľov dobre odbije.

Na prechode k nemu nie je nič komplikované, okrem toho, že je to veľmi ďaleko, plus traja draci zaútočili pozdĺž cesty. A nebudem hovoriť o samotnej Alduinovej stene, aby som nepokazil prvý dojem, poviem vám iba ďalšie hádanky (tentoraz nie ťažké):

Hádanka č. 1

Ak chcete prejsť jednou fázou, budete musieť spustiť most, na čo musíte rozmiestniť kamenné figúrky, ako je znázornené na snímke obrazovky.

Hádanka č. 2

Miestnosť s protipožiarnou pascou (veľmi bolestivo vypráža) a kachľami, ktoré reagujú na predstih. Riešenie choďte len na platne, ktoré predstavujú Dovakin (pozri snímku obrazovky), dostanete sa k ohnivej inštalácii, potiahnite páku a pasca sa vypne.

Na konci vás čaká exkurzia do histórie, potom dialóg, z ktorého je jasné, že nič nie je jasné. A opäť treba ísť k šedivým bradám.

Chcel by som sa špeciálne poďakovať vývojárom za správanie partnerov pri tejto úlohe. Ako živí ľudia komentujú, pozerajú sa na životné prostredie, diskutujú o hádankách atď.

Hrdlo sveta

V tejto úlohe sa pripravte na mučivo dlhé dialógy.

Vraciame sa k šedobradému. Znova vyhľadajte ich vodcu a začnite dialóg. Musíte sa snažiť o tému "Paarthurnax" -> "Chcem sa s ním stretnúť." Potom vás naučia nový výkrik a oni vám ukážu cestu.

Celá cesta do Paarthurnaxu je v akejsi zvláštnej hmle, čo má akosi zlý vplyv na postavu (neexperimentoval som, čo by sa stalo, keby som sa v nej postavil), no s novým Shoutom sa táto hmla zrýchľuje o veľkú vzdialenosť vpred , tak sa za pomoci pokriku presuňte na vrchol, k tomu najdôležitejšiemu „šedému bradáčovi“.

V hornej časti nájdete zaujímavý dejový zvrat, nový výkrik a výber ďalšej cesty sivé brady alebo čepele.

staroveké vedomosti

Pri zadaní je na výber, či sa obrátiť na sivú bradu alebo na Esberna (čepele). Vybral som si možnosť s Esbernom (aj keď súdiac podľa komentárov medzi touto voľbou nie je veľký rozdiel), vráťte sa k stene (bude pri „zadnom“ východe) a povedzte mu o starodávnom zvitku.

Povie, že sa musíte obrátiť na kúzelníkov, pretože. majú veľkú knižnicu a stáročné vedomosti. A pošle vás do College of Winterhold, je to tiež cech kúzelníkov (označte to na mape), nachádza sa ... na konci sveta. Dostaneme sa tam, pri vchode vám povedia, že nemôžete len tak vstúpiť, musíte sa pripojiť k cechu. A aby ste vstúpili, ukážte, že viete použiť mágiu. Budete požiadaní, aby ste predviedli jedno z kúziel, ak ho nemáte, NPC vám ho ponúkne na predaj. Kúpime, predvedieme magické schopnosti pripravené, dokonca vás odvezú do budovy. Hľadáme v tom hlavnú vec Urag gro-Shuba. Hovoríme s ním o zvitku, vyraďujeme z neho informácie, až kým nezadá dodatočnú úlohu „The Works of Shalidor“.

Diela Shalidora

Poznámka: Táto úloha môže byť dokončená na rôznych miestach.

Potrebujeme nájsť záznamy jedného vedca, ktorého ideme do označeného žalára. V dungeone bude jedna, už známa hlavolam, páka, rotujúce sochy a pasca, ktorá sa spustí pri nesprávnom výbere. Nápoveda, ktorú sochu otočiť, na ktorú stranu sa pozrieť na opačnú stranu. Dve sochy ukážu, ktorú figúrku treba nasadiť.

Potom príde ďalší nečakaný moment stretnete silného mŕtveho muža, po vražde sa znovu narodí k životu. Ale v skutočnosti nie je v tomto prípade žiadna záhada, zabite ho niekoľkokrát a on prestane vzkriesiť. Vezmite si poznámky vedca a vráťte sa na College of Winterhold.

Stretávame sa s Uragom gro-Shubom a dávame mu nájdené poznámky. Povie, že rozlúštenie si vyžaduje čas. Prejdite dva dni a znova sa porozprávajte. Rukopisy sú rozlúštené a na stole sa objaví kniha, ktorú treba prečítať:

Potom sa opäť rozprávame s Uragom gro-Shubom a začína sa ďalšia dodatočná úloha.

Nad rámec bežného

Rozhovor bude o tom, že tam bol jeden vedec, ktorý sa veľmi zaujímal o Draemer, a potom odišiel na sever a zmizol. Treba to hľadať. Trochu na sever bude označený bod, choďte tam.

Nájdeme tam vedca a po dlhom dialógu dostaneme dva predmety – kocku dremerov a loptičku a nový vyznačený bod na mape. Čakajú nás tam obrovské dremerské kobky. Mimochodom, v nich nájdete amulet s 15% bonusom k alchýmii.

Dungeony sú veľké, ale nie sú tam žiadne zvláštne záhady. Samozrejme, bez pascí a zamknutých dverí sa nezaobídete bez páky „nájdete kde“ to nedokážete, tu je jedno z najťažších hľadaní páky:

Rošt je dole, páka, ktorá ho otvára, je hore.

V dôsledku toho sa dostaneme do miestnosti so zaujímavým zariadením. Nájdite tam "ovládací panel" a nainštalujte kocku:

Potom úloha staroveké vedomosti“ bude dokončená, ale ešte musíme napísať našu „hru“ do lopty. Ak to chcete urobiť, jednoducho odstráňte kocku, ktorú ste nainštalovali na panel, a vráťte ju zúrivému vedcovi.

Túto úlohu rozoberáme samostatne na stránke mechanizmu Dwemer.

Alduinova kliatba

Dôjde k súboju s hlavným drakom Alduinom, no ešte predtým sa sprístupní Dragonbreaker cry. Samotný hlavný darebák si nesadne na zem, musíte ho zostreliť drakobijcom a potom nasekať / smažiť / zmraziť, pri návrate pomocou plaču drakobijca (ak nepoužijete "opäť odletí" a krúžiť okolo).

Porazili sme ho, ale povedal, že je nemožné ho zabiť a odletí.

Padnutý

Po víťazstve sa porozprávajte s parthurnaxom. Povie svoj plán, ako konečne poraziť zloducha. Aby sme to urobili, potrebujeme pomoc Jarla, ideme k nemu.

Nekonečný čas

Samotná úloha nie je náročná, no nájdete tu množstvo dialógov.

Hovoríme s Jarlom o drakovi a konci sveta. Súhlasí, že vám pomôže, ale až po zastavení vojny v Skyrime. Teraz musíme urobiť nemožné, aby sme zmierili dve strany, ktoré sa uzmieriť nebudú a každá myslí len na svoje víťazstvo. Nepridal som sa na žiadnu stranu, takže som sa správal neutrálne. Neviem, ako sa tam vyvinú dialógy, ak ste sa postavili na stranu Impéria alebo Búrkových plášťov.

Ideme k šedivým bradám, hovoríme s Arpgeirom, žiadame ho, aby oznámil stretnutie o uzavretí mieru.

Ideme k cisárskym, hovoríme s Tulliusom, presvedčíme ho, aby vyjednával.

Ideme k rebelom, hovoríme s Ulfricom, presvedčíme ho, aby vyjednával.

Vraciame sa k sivobradom, tam sa stretnutie ešte len začína a bez pozvania prídu aj naše staré známe čepele. A čo sa deje na rokovaniach (ak sa do toho ponoríte) všeobecne horor. Každý si myslí len to svoje, ale nejako ich (aj keď si myslím, že to nie je zlý výsledok, ale situácia je napätá) presvedčíme, aby nastolili dočasný mier.

Po uzavretí mieru bude úloha splnená, ale Delphine vloží aj svojich päť centov a hovorí, že parturnax musí zomrieť. Vaša konverzácia odomkne novú úlohu Paarthurnax.

Padlý (pokračovanie)

Po uzavretí dočasného mieru je čas pripraviť Odahviingovi pascu. Aby sme to urobili, vrátime sa do Dragon Redistribution a porozprávame sa s Jarlom. Povie, že všetko je pripravené, všetci čakajú na vaše rozhodnutie.

Hovoríme, že začíname, a ideme za ním. Ako privolať a chytiť Odahviinga? Vyjdite na balkón, použite výkrik „Dragon Challenge“ (nezabudnite ho podržať, aby bol výkrik úplný), drak priletí, zostrelíme ho „Dragonbreaker“, po ktorom (netreba aby ste to zabili!) postupne sa stiahnite do hlbín "balkóna" pozdĺž rollbacku pomocou drakobijca, aby neodletel. Pôjde za vami do hlbín a potom padne do pasce.

Dom požierača sveta

Porozprávajte sa s Odahviingom. Teraz ho musíte nechať ísť. Ak to chcete urobiť, choďte hore a porozprávajte sa so strážcom.

Potom počkáme, kým vyjde na okraj balkóna, znova sa s ním porozprávame a pôjdeme na draka do Skuldafnu.

Musíme vyčistiť územie a kobky plné Draugov, ako aj nové hádanky:

Prvá skladačka s pohyblivými doskami, prvá pozícia otvára pravú mriežku (je tam truhlica s haraburdím), druhá ľavú, pozdĺž ktorej pokračujeme v skúmaní žalára:


A tretia hádanka, s dverami s otočnými krúžkami, bude pred ňou draug, po jej zabití z nej odstránime „Diamantový pazúr“, na zadnej strane ktorého je nápoveda:

Potom ideme von, k portálu, ale neponáhľajte sa teleportovať, niekde v blízkosti bude skvelý predstaviteľ podsvetia Nakrin. Po jeho zabití odstránime jeho masku (+50 k mágii, kúzla ničenia a obnovy spotrebujú o 20 % menej mágie) a personál. Personál bude potrebný na opätovné spustenie portálu (postavte sa na miesto označené úlohou a stlačte E), potom do neho skočte.

sovngarde

Vitajte v ríši mŕtvych. Veľmi krásne miesto, ale sčernené Alduinom. Ideme po šípke, stretneme sa s Tsun, prejdeme testom a dostaneme sa do siene starých ľudí.

Zabijak drakov

Gratulujeme, dostali ste sa na úplný koniec.

Po víťazstve sa porozprávajte s Tsunom, aby ste sa vrátili do sveta smrteľníkov.

P.S.

Príbeh je skvelý. Už dlho neboli dejové línie v hrách také pôsobivé. Hlavná vec je hrať na najvyššej možnej obtiažnosti, aby sa "výhra" cítila ako skutočné víťazstvo.

Teraz pomocou "Dragon's Call" kričte ďalej otvorená plocha, priletí vám na pomoc drak Odahviing.

Jednoduché draky budú stále chytené ako jednoduché príšery.

Dokončiť hlavnú dejovú líniu trvalo 40 hodín, len mierne rozptýlené niečím iným.

Popis pasáže bol napísaný po jednej pasáži, samozrejme, niekde môže byť neúplný alebo subjektívny. Pýtajte sa, pridajte Urobím zmeny. S výnimkou samotnej zápletky som sa snažil o nej povedať čo najmenej, aby som vám nepokazil prvý dojem z osobnej pasáže.

Priechod |

V tomto návode nájdete spojlery na každom kroku. Varoval som ťa.

Návod na hlavný príbeh

Návod na hlavný príbeh

Na slobodu!

Začínate vo vagóne ako väzeň. A tak vo všetkých častiach, koľko je možné? Poobzerajte sa okolo seba a spoznajte svojich „spolubojovníkov“. O niečo neskôr sa dozvedáme, že nás berú na popravu.

Po príchode vystupujeme z vozňa a predstavujeme sa. V tomto bode si vyberáme preteky. Všetko závisí od vašich preferencií. Potom, čo sme si vybrali rasu, sledujeme scénu, počas ktorej je Nordovi odrezaná hlava a my sme ďalší v poradí, no potom priletí drak a všetkých odplaší. Využívajúc zmätok, utekáme.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Skočíme na strechu krčmy a odtiaľ skočíme dole, schovávajúc sa pred ohňom draka. A potom sa rozhodneme, s kým pobežíme. OD Halford(Impérium) resp Ralof(The Storm Brothers). Potom si vyskúšame brnenie, zabijeme pár cisárskych vojakov a utekáme hlboko do hradu.

Potom zabijeme ďalších pár cisárskych vojakov a náš tím sa doplní novými bojovníkmi. Tu nájdeme hlavné kľúče a otvoríme náš prvý zámok Skyrim.

Potom opäť bojujeme s vojakmi a pozorujeme zrútenie, ktoré zablokovalo ústupovú cestu. V jaskyni bojujeme s pavúkmi a o niečo hlbšie s medveďom alebo ho obchádzame. Rozhodol som sa ho zastreliť.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Pred búrkou

Keď vyjdete z jaskyne, nasledujte svojho spoločníka. Po chvíli nájdete Guardian Stones, ktoré zvyšujú vaše schopnosti. Existujú iba tri kamene: kúzelník, bojovník, zlodej. Po výbere kameňa choďte ďalej: do Riverwoodu. Na okraji dediny budete musieť utrieť zbrane proti dvojici zástupcov miestnej fauny do tváre vlkov.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Potom sa zoznamujeme s príbuznými nášho spolubojovníka a po malom pokeci ideme so správou do Whiterunu.

Na okraji Whiterunu vidíme ako "spoločníci" vymlátiť ducha z obra, ktorý sa zrazu objavil na farme. Pomáhame im a ideme do Whiterunu, kde nás pred bránou zastaví strážca. Povieme mu, že Riverwood je v nebezpečenstve a on nás nechá prejsť.

Okamžite smerujeme k jarl in Dragonreach a ohlásiť situáciu v Helgene.

veterný vrchol

Ideme za jarlom k dvornému kúzelníkovi Farengor nás posiela Windy Peak za dračím tabletom.

Na okraji Windy Peaku zložíme nejednu hlavu banditu. V budove budú aj banditi: dvaja pri ohni, jeden pri miestnosti s hádankou.

Odstreľte všetkým hlavy a vyriešte hádanku.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Následná sekvencia

Potom choďte ďalej, zabite potkany a tiež preseknite sieť, aby ste šli do ďalšej miestnosti, kde budete bojovať s obrovským pavúkom. Potom osloboďte temného elfa z pavučiny a sledujte, ako neslávne zahynie pod náporom draugra. Alebo môžete jeho „utrpenie“ ukončiť sami tým, že ho udriete sekerou... do hlavy. Odstráňte z jeho tela zlatý pazúr, čo sa hodí aj pri vedľajšej úlohe s rovnakým názvom. Potom nás čakajú ešte dve miesta: s draugrmi, pascami a trollom (v závislosti od úrovne postavy). Po absolvovaní všetkých testov sa konečne dostávame k dverám, na ktoré môžeme aplikovať Zlatý kľúč, sekvenciu je možné vidieť na samotnom kľúči v inventári.

Po vyriešení hádanky prechádzame ďalej a obdivujeme majestátnu sálu. Tu sa môžeme naučiť prvý výkrik ( "Nemilosrdná sila"), potom vyjde z rakvy Pán Draugr. Zabijeme ho a odstránime z neho tablet. Teraz sa môžete vrátiť na Whiterun a dať dračí tablet Farengorovi.

drak na oblohe

Úzkosť! Na jednom z východísk bolo vidieť draka. Vyjdeme po schodoch na najvyššie poschodie a počúvame strážcu. Ukázalo sa, že draka bolo vidieť Západná základňa. Sťahujeme sa tam.

Na mieste vidíme jedného popolčeka. Hľadáme preživších a nájdeme jedného strážcu, ktorý kričí, že drak sa vracia. Na draka môžete čarovať alebo strieľať z luku a tiež sa zapojiť do boja päsťou na blízko. Po víťazstve k vám prejde duša draka a stráže budú stonať a stonať a kričať, že ste Blázon Dovakin.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Pamätáte si, že vás volali Sivé brady? Tak čo stojíš za to? Oblečte sa do svojho najlepšieho brnenia, nabrúste svoj oceľový meč a vydajte sa na novú vzrušujúcu cestu. Presuňte sa na sever od whiterun a obísť horu. Po chvíli sa ocitnete v dedine Ivarstead.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Tu môžete pomôcť miestnym obyvateľom pri štúdiu katakomb, ktoré boli zaplavené „duchmi“. Akonáhle sa s tým vysporiadate, prejdite početnými krokmi na Hrothgarská pevnosť. Ako som si myslel, už na nás čakajú s otvorenou náručou a prorokujú skvelú budúcnosť, no na úvod sa nám ukážu dva nové výkriky. Najprv však bude dlhý a nudný rozhovor. Potom sa porozprávajte s mníchom Einartom a ten „vypľuje“ novú slabiku na kričanie "Nemilosrdná sila". Zapamätajte si to a cvičte: trikrát nám ponúknu, aby sme znížili jednu z mníchových emanácií. Zostrelíme, potom nasledujeme Borriho a zapamätáme si krik "Rýchly nápor", otestujte tento výkrik a dokončite úlohu.

Jurgenský roh

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Greybeards žiadajú, aby nám priniesli mocný artefakt: "Jurgenov roh". Preukážete tým, že ste mocný Dovakin a že sa na neho môžete spoľahnúť. Poďme do Ustengrav a sledujte zábavnú bitku. Bojujú tu takmer všetci: nekromanti, banditi, draugri. Môžete ich nechať a ísť ďalej pozdĺž miesta, pričom zabíjate iba tých, ktorí skutočne prekážajú. Po nejakom čase vstúpite do miestnosti s hádankou. Rieši sa to pomocou nového plaču. Podstata je takáto: prejdite okolo troch kameňov (presnejšie bežte na šprint) a hneď ako sa brána otvorí, použite výkrik "Rýchly nápor". Míňame ohnivé pasce, zabíjame odporné pavúky a prichádzame na miesto. A vidíme, že sme boli vybavení a na podstavci je lístok s miestom stretnutia. Mieri do riečny les.

Čepeľ v tme

Po príchode do Riverwoodu choďte do miestnej krčmy a prenajmite si byt v podkroví. Choďte do toho a choďte do postele: Delphine príde k vám. Dá vám roh a ponúkne sa, že pôjdete s ňou na podnikanie. Musíme ísť do "Kin's Grove" a zabiť draka, ktorý oživuje Alduin.

Nie sú žiadne otázky, s kovaným brnením ideme do tohto hája. Našťastie to nie je veľmi ďaleko.

Po príchode nás zastaví dievča a žiada nás, aby sme sa otočili. Všetko je jasné, proces sa začal. Bežíme na útes a vidíme, že Alduin kriesi svojho brata. Vytiahneme luk a vystrelíme. Alebo nasekať do kapusty. Alebo hádzať blesky. Vo všeobecnosti posielame späť do mierne neživého stavu.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Po jeho smrti sa dozvedáme, že Delphine je čepeľ, bývalá telesná stráž cisára a zabíjačka drakov. Tu sa úloha končí.

Diplomatická imunita

Musíme sa dostať dovnútra Veľvyslanectvo Thalmor. Najprv ideme na Samotu, do krčmy "Smiecha krysa", dávame veci, ktoré sa nám budú hodiť na misii do Malbornu, potom ideme do stajne, dáme Delphine všetky veci, ktoré nepotrebujeme, vyberieme elegantné oblečenie, oblečieme si ho, nastúpime do vagóna a ísť na recepciu.

Dávame pozvanie na Aldmerovu „ochranku“ a dostávame sa do haly, kde nás čaká Elenwen. Teraz musíme rozptýliť všetkých hostí. Vezmeme Colovian Brandy od sluhu a dáme ho opilcovi, za čo odvedie pozornosť všetkých prítomných a vojdete do kuchyne. Alebo môžete presvedčiť pána Aldmeri, že potrebujete pomoc, a tiež všetkých rozptýli, keď šikanuje Razelana.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Berúc zbraň, nasekáme každého do kapusty (alebo sa tvárime, že sme chameleón, ale všetko prechádzame skryto, vzhľadom na úzke chodby - netriviálna úloha) a ideme Čerstvý vzduch. Aj tam všetkých nasekáme na malé plátky (alebo opäť chameleóna, tu to bude jednoduchšie) a ideme do budovy.

Akonáhle ste v budove, môžete odpočúvať rozhovor dvoch ľudí, alebo môžete ich rozhovor okamžite hrubo prerušiť. Potom choďte dolu do suterénu. Tam zabijete stráže, môžete sa oslobodiť Etienne Rarnis- Toto je cechový zlodej. Potom vylezte do truhlice a pohrabte sa vo všetkých dokumentoch, ale potrebujeme len jednu vec: Esberna.

Hneď ako sa zhromaždíte, budú vás volať 3 elfovia, ktorí zajali Malborna. V návale zlosti odtrhnite nepriateľské skalpy, vezmite kľúče od poklopu a spolu s Etiennom a Malbornom sa vysypte z tohto otvoru do jaskyne. V jaskyni zabite trolla a vyjdite na čerstvý vzduch.

Nezabudnite si vziať veci z Delphininej truhlice.

Potkan zahnaný do kúta

Teraz musíme nájsť Esberna. Bežíme alebo sa teleportujeme do Riftenu a okamžite ideme dole "Potkania diera". Nachádza sa tam cech zlodejov a tam sa dozvedáme, že Esberna už prenasledujú Thalmorské oddiely, takže buďte opatrní.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Keď sa prebojujete cez Thalmor k Esbernovým dverám, nebude vám chcieť otvoriť. Povieme mu heslo: „Spomeňte si na 30. začiatky mrazu“. Nechá nás prejsť a keď zistí, že ste Dovakin, požiada ho, aby ste ho priviedli k Delphine.

Alduinova stena

Šťastie však netrvalo dlho, za dverami stojí ďalší Thalmorský oddiel. Musel som im dokázať, koho meče sú ostrejšie.

Potom prejdite na riečny les a po dlhom rozhovore medzi Delphine a Esbernom získate novú úlohu. Potom ideme na "Camp Kartspire", a tam odbojujeme celý tábor vyvrheľov, a potom od došlých drak. Hoci nepriateľov môžete postaviť proti sebe a sledovať túto podívanú pri jedení sladkej rolády.

Po bitke ideme do „Nebeského chrámu“. Tam zabijeme draka, prejdeme cez dve hádanky a nakoniec sa dostaneme do centrálnej haly.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Aby ste otvorili dvere do centrálnej haly, darujte trochu svojej krvi. Ideme ďalej: čakáme "Alduinova stena". Po "prečítaní" tejto steny je jasné, že Alduin bol porazený krikom, ale ktorý z nich nie je známy. No a keď príde na krik, nie je lepšia rada, ako navrhnúť, aby ste sa obrátili na Šedú bradu.

Hrdlo sveta

Keď sa dostaneme k Greybeards, obrátia sa na nás za prácu s Čepelami.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Dávame im odmietnutie, pýtame sa na plač. Ukazuje sa, že tiež nič nevedia, ale pošlú nás k svojmu učiteľovi: do Parthurnaxu. A preto nás naučia nový výkrik: "Jasná obloha".

Rozhadzujeme oblaky a vydávame sa na hlavný vrchol celého Tamrielu. Ukázalo sa, že Paarthurnax je drak. Neprepadajte panike, je priateľský a dokonca rozumie aj ľudskej reči. O tomto plači tiež nič nevie, ale žiada nás, aby sme ho našli Elder Scroll a prisahá, že sa z nej naučíme všetko, čo potrebujeme.

Po vstupe do kolégia zamierte do Arcanum, tam sa dozviete, že šialený vedec študoval Elder Scrolls, no teraz sa skrýva.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Nad rámec bežného

Keď sa dozviete, kde sa tento vedec nachádza, bežte k nemu cez ľadové kryhy a piesok, ignorujúc horiaci mráz. Po chvíli sa ocitnete v jaskyni Septimius Segonius. Povie vám, kde sa nachádzajú „Elder Scrolls“, a tiež vám dá dwemerský slovník, ktorý musíte vyplniť na špeciálnom stojane.

Musíme sa dostať k ruinám Dwemerov "Alftand". K tomu vyhadzujeme banditov, záškodníkov a všetkých zlých duchov, ktorí zaujali miesto pred vchodom do ruín.

Ocitáme sa v typických dwemerských ruinách. Centurioni, mechanické pavúky, mŕtvi či blázniví dobrodruhovia.

Cez celý tento zázrak sa dostávame do druhej úrovne ruín. Čakajú nás tam Falmeri plus všetko, čo bolo na prvom leveli, tak sa veci majú. Takže len vyhubiť všetko živé a len v pohybe. Pred vstupom do ďalšej lokality uvidíme dobrodruhov, ktorí niečo nezdieľali. Zabite ich (nebude fungovať zmierenie) a choďte dolu do siene neopísateľnej krásy.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh Sála je možno krásna, ale aj nebezpečná, keďže sa tu potuluje Falmer, ktorý vás môže bez škrupúľ svedomia zastreliť šípom na jednom mieste. Musíme si vyčistiť cestu "Mzark Tower". Je tam obrovský stroj. Položíme naň slovník, postupne strčíme prvé 2 tlačidlá a potom 2 tlačidlá, ktoré sa otvárajú. Týmto vyplníme slovník a otvoríme bunku, v ktorej je "Staroveký zvitok".

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Moje kúzlo

Alduinova kliatba

Toto je pravdepodobne najjednoduchší a najrýchlejší quest, okrem boja s Alduinom. Stačí sa postaviť na najvyšší bod Skyrimu, prejsť do inventára a podať žiadosť "Staroveký zvitok".

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Aktivuje sa scenáristická cutscéna, v ktorej vidíme 3 hrdinov bojujúcich proti Alduinovi a pomocou kriku "Dragonbreaker". Presne to, čo sme hľadali. Hneď ako sa naučíte kričať, Alduin priletí a začne „vstávať“. Zakričte na neho ďalším výkrikom, on sa zloží na zem a vy ho udrite. Opakujte, kým nevyhráte. Potom Alduin odletí.

Po odlete Alduina sa obraciame na Paarthurnax a zisťujeme, že k tomu nás môže priviesť iba jediný drak. "červ". Ideme za Jarlom Balgruufom (Whiterun) a žiadame o pomoc pri zajatí draka. Žiada však vyjednať prímerie, inak nepomôže.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Nie je kam ísť, rokujeme.

Po rokovaniach sa vraciame k jarlovi a hovoríme, že sme pripravení chytiť draka. Potom prejdeme na miesto „Dragon's Reach“. Zavoláme draka, počkáme, zakričíme na neho „Dragonbreaker“ a privedieme ho do pasce. Hops! Vták v pasci.

Porozprávame sa s drakom, uzavrieme s ním dohodu, uvoľníme ho z okov a potom na ňom letíme do útulku Alduin.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Nekonečný čas

Prichádzame do Arngeiru, aby vyjednával. Najprv odmietne, ale potom súhlasí a nežiada žiadne rokovania. Generál Tullius(Samota) a Jarl Ulfric(Windhelm). Najprv sa tiež pokazia, ale keď im dáte závažné argumenty, dohodnú sa, že si sadnú za jeden stôl. Potom sa vrátime k "Vysoký Hrothgar". Mimochodom, na rokovania dorazili zástupcovia čepelí: Delphine a Esbern.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Čo je TES bez čepelí?

Nakoniec sa všetci zhromaždili a posadili sa a čakali len na vás. Sadnite si a počúvajte zhromaždených ľudí, väčšinou prehovoria Tullius a Ulfric, ten vyskočí od stola, no pod pohľadom Dovakina si hneď sadne a upokojí sa. Väčšinou budú diskutovať komu, ktoré mesto dať a ktoré nechať.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Ty rozhodni. Výsledky rokovaní vás budú prenasledovať, keď dokončíte rad úloh Civil War. Osobne som dal Markartha a Falkreatha Ulfricovi a Riften som dal Tullii.

Po rokovaniach naučí Esbern Dovakina nový výkrik, ktorý dokáže vábiť Odavinga

Na tejto úrovni opäť zabijeme draugra, vojdeme do miestnosti, zatiahneme za páku a otvoríme dvere.

Potom zabíjame Dračí kňaz a odstráňte z neho diamantový pazúr, ktorý nám pomôže otvoriť dvere.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Kombinácia.

Po otvorení dverí uvidíte tablet, na ktorom sa môžete naučiť nový výkrik "volanie hromu". Je to užitočné, ak ste obklopení množstvom nepriateľov.

Potom vyjdeme na čerstvý vzduch, zabijeme draugra, draka a dračieho kňaza, z ktorých môžete odstrániť jednu z ôsmich magických masiek. Snímame masku a jeho palicu z kňaza. Necháme masku pre seba a pomocou personálu otvoríme portál sovngarde.

Sovngarde a Dragonslayer

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Napokon, finále už nie je ďaleko. Nasledujte cestu a po chvíli sa stretnete brat búrky, ktorý vás požiada, aby ste ho previedli hmlou. Hmlu rozfúkame pomocou kriku a ideme ďalej.

Pri vchode do miestneho analógu „Valhalla“ vás stretne zarastený Nord Tsun, a aby ste sa tam dostali, budete s ním musieť bojovať. Pamätajte na príslovie: "Veľká skriňa hlasno padá." Tu je podobná situácia.

Po bitke sa ocitnete v Shor's Hall a vidíte, že hrdinovia minulosti, ktorí bojovali s Alduinom, sú pripravení s ním opäť bojovať. Je to v našich rukách.

Vychádzame na ulicu a spoločným úsilím rozháňame hmlu. Opakujte trikrát, potom sa objaví Alduin a potom získa zručnosti. Dúfam, že ste sa zásobili elixírmi a riadne očarili a vylepšili svoje brnenie a zbrane, pretože boj bude vážny.

Návod na hlavný príbeh


Návod na hlavný príbeh

Po bitke budete poslaní späť do reality. A tiež dať kúzlo, ktoré volá bojovník zo Sovngarde pomôcť ti.

Návod na Skyrim

Začnime prechod Skyrimom. Dnes sa pozrieme na prechod hlavných misií. Hra začína cestou vašej postavy k poprave spolu s Búrkovými plášťami. Oni, rovnako ako vy, porušili zákon a teraz musíte ísť k bohom. Pred smutným koncom vás zachráni drak, ktorý zaútočil na Imperials. Jeho ohnivý dych môže ublížiť nielen vašim nepriateľom, preto rýchlo utekajte do veže, ktorá vás ochráni pred ohňom. Ďalej spolu s Hadwardom, ktorého nájdete v susednom dome, choďte do pevnosti. Po vyprázdnení všetkých truhlíc a zabití Búrkových bratov po ceste vyjdite z pevnosti po moste a prejdite sa po brehu rieky. Buďte pripravení na útok pavúkov, medveďov a iných zvierat.

Potom choďte za strýkom Hadvarom a od neho do mesta s úlohou nahlásiť útok draka. Jarl pošle jednotky, aby sa vysporiadali s monštrom a vy budete požiadaní, aby ste splnili niekoľko úloh pre jeho dvorného čarodejníka.

Mág Farengar vás požiada, aby ste mu našli Dračí kameň. Aby ste to urobili, choďte do chrámu, ktorý sa nachádza na vrchole hory, vysporiadajte sa tu s banditmi, choďte do Windy Peak Sanctuary a vezmite si kameň od Draugra Lorda. Potom sa vráťte späť k jarlovi a získajte svoju odmenu.

Teraz musíte poraziť okrídlené monštrum, ktoré bolo videné neďaleko. Po porážke draka získate nový titul, domáceho carla a zbrane. Stretnutie s domácim carlom sa uskutoční na ceste do High Hrothgar, kde na vás čakajú Greybeards, aby ste sa porozprávali. Cestou absolvujte školenie od Arngeinera a vezmite si od neho novú úlohu, ktorou je priniesť Argeinerovi Jurgenov roh. Nachádza sa v meste Ustengreve. Na splnenie tejto misie sa budete musieť pomerne dlho uhýbať cez močiare, bojovať s banditmi a nekromantmi a obísť niekoľko pascí. V dôsledku toho vojdete do haly, ale rohy tu nenájdete. Namiesto toho tam bude poznámka, z ktorej sa dozviete, že artefakt zobral váš priateľ. Aby ste sa s ním stretli, zamierte do krčmy Sleeping Giant v Riverwoode. Vezmite si roh od Delphine a vezmite si od nej novú úlohu. Predtým, ako pristúpite k jeho realizácii, odneste ho do hory k Greybeards. Ďalej choďte do Grove of Keene, kde je ďalší drak. Musíte ho zabiť a potom od Delphine dostanete všetky potrebné informácie. Tu stretnete Iddru, ktorá vám oznámi, že drak už stihol vyletieť za mesto, aby privolal k životu nového draka. Zničte čerstvo upečeného démona a absorbujte jeho dušu, aby ste presvedčili Delphine, že ste Dragonborn, a získajte odpovede na svoje otázky.

Potom, na žiadosť Delphine, choďte k Laughing Rat v Samote, aby ste sa stretli s elfom Malbornom. Dajte mu zbraň a choďte sa stretnúť s Delfinou na Katlinu farmu. Prezlečte sa do šiat, ktoré ponúkne, a choďte na dovolenku na ambasádu. Vnútri nájdite Malborna, presvedčte Razelana, aby zorganizoval menšiu bitku a pod rúškom sa preplížte von zo sály. Vezmite zbrane zo špajze a choďte hľadať informácie do izby Elenwen, miestnej veľvyslankyne.

Potom sa vráťte do priestorov Skyrimu, stretnite sa s Delphine, povedzte jej o svojich objavoch a choďte hľadať Esberna. Najprv sa choďte stretnúť s Brynjolfom v Riftene. Skúste pre neho splniť úlohu – ukradnite prsteň. Ak všetko ostatné zlyhá, zamierte do Ragged Flagon, kde môžete zaplatiť nejaké peniaze barmanovi, aby ste zistili, kde sa Esbern nachádza. Nájdite ho, zistite o čiernom drakovi, ktorého ste videli, a odprevaďte starého muža k Delphine. Môžete tiež ísť priamo do chrámu Sky Haven namiesto Delphine, kde Esbern skontroluje Alduinovu stenu a urobí verdikt, ako poraziť okrídlené monštrum.

Ďalej prejdite do Arngeir extra vzdelanie a stretnúť sa s jeho vodcom Paarthurnaxom. Vodca Greybeards vám povie, kde nájdete popis Výkriku „Dragonbreaker“ – jediného, ​​ktorý dokáže zabiť čierneho draka. Zamierte do Arngeir a preberte informácie, ktoré ste práve dostali. Pošle vás na College of Winterhold, kde budete musieť nájsť orka Uraga gro-Shuva. Povie vám tam niečo nové o drakoch a pošle to ďalej – Septimiusovi Segonovi, autorovi jednej z kníh na tému, ktorá vás zaujíma. Vedec, ako obvykle, súhlasí s tým, že vám pomôže výmenou za určitú službu. Keď si urobíte poznámky v mene vedca, choďte za Alftandom. Dajte si pozor na smrteľné pasce, keď prechádzate animátorom a katedrálou Alftand. Vo veži Mzarku si vezmite Elder Scroll, ktorý obsahuje popis Výkriku „Dragonbreaker“. Môžete si to prečítať v Hrdlo sveta o časovej medzere. Potom môžete začať útočiť na čierneho draka. Počas bitky sa drak pokúsi odletieť od vás a vy budete musieť nájsť miesto, kde sa schová. Ak to chcete urobiť, choďte do Dragon's Reach, požiadajte miestneho jarla, aby vám pomohol chytiť a vydierať nejakého draka, kde sa čierny drak skrýva. Aby ste dosiahli to, čo chcete, budete musieť najprv splniť úlohu Jarla, aby zmierili Imperiálov a Búrkových plášťov. Navštívte generála Ulfika Berevestnika a generála Tulliusa a presvedčte ich, aby prišli k Greybeardom. Potom choďte k Imperialom a primäť ich, aby súhlasili s účasťou na rokovaniach.

Teraz môžete chytiť nejakého draka a zamknúť ho v kobke v Dragonsreach. Od neho sa dozviete, kde sa skrýva drak, ktorého hľadáte. Teraz musíte letecky cestovať do Skuldafnu na zajatom drakovi a odtiaľ do portálu do Sovngarde. Po ceste budete musieť zničiť draugov a ich pána.

V Soul City of Sovngarde choďte do Hall of Valor, kde sa nachádzajú Nord Heroes, aby ste sa s nimi spojili. Všetko, čo potom potrebujete, je zbaviť sa hmly a zaútočiť na čierneho draka, ktorý dorazil. Po jeho zabití sa vráťte do Skyrimu. Tým sa dokončí hlavná misia.

Začiatok hry:

(jazda na koči od 4. minúty; útok draka od 16. minúty; akcia začína od 18. minúty).

Túra dračích kameňov:

(sledujte od začiatku).

Úloha "Jurgenov roh":

(začnite sledovať od 1. minúty).

Hlavná úloha „Dragon Slayer“:

(najzaujímavejšie začína od 2. minúty; súboj s drakom - od 4. minúty).

všeobecné informácie

Zdravie, mágia, výdrž

Zdravie, mágia a vytrvalosť sú tri najdôležitejšie parametre vašej postavy. Zvyšujú sa pri každom zvýšení úrovne, no vybrať si môžete len jeden z ich parametrov.

Posilnenie zdravia zvyšuje čas, počas ktorého môžete bojovať bez použitia liečivých elixírov a kúziel alebo pred zabitím.

Počet bodov investovaných do mágie určuje počet kúziel, ktoré môžete použiť.

Parameter Stamina zasa ovplyvňuje používanie vylepšených útokov a obojručných zbraní. Ide o veľmi dôležitý ukazovateľ, ktorý sa často podceňuje.


Preteky

Rovnako ako v predchádzajúcich projektoch Série Elder Scroll, na začiatku hry budete musieť vytvoriť postavu, čo znamená vybrať si pre ňu jednu z dostupných rás.

Každá z rás v Skyrime má silné stránky a jedinečné špecializácie. Ale majte na pamäti - bez ohľadu na to, akú rasu si vyberiete, na začiatku dostanete dve štandardné kúzla:

Flames – Ohnivá guľa, ktorá spôsobí cieľu 8 zranení za sekundu.

Liečenie - Lieči zosielateľa rýchlosťou 10 HP za sekundu.

Bretónci, temní elfovia a veľkí elfovia dostanú na začiatku ešte jedno kúzlo – pre každého z nich individuálne – Vyčarujte známeho (Breton), Sparks ( temní elfovia), Fury (vysokí elfovia).


#2

Argoniánov

Život v smrtiacich močiaroch, ktoré sú domovom týchto inteligentných plazov, spôsobil, že Argoniani sú odolní voči chorobám. Okrem toho zástupcovia tohto ľudu majú schopnosť dýchať pod vodou a schopnosť Histkin im umožňuje rýchlo obnoviť zdravie.

Rasové bonusy:

  • Lockpicking +10
  • Zmena +5
  • Ľahké brnenie(Ľahké brnenie) +5
  • Plížiť +5
  • Rasové schopnosti:
  • Hrubá koža (Histskin) - 10-násobné zrýchlenie obnovy zdravia na 60 sekúnd;
  • Odolať chorobe 50%
  • Dýchanie pod vodou (Underwater Breathing).


#3

Bretónci

Bretónci sú majstri mágie. Rýchlo sa učia a ovládajú nové kúzla a schopnosť Dragonskin im poskytuje dodatočnú ochranu pred nepriateľskými mágmi.

Rasové bonusy:

  • Zaklínanie +10
  • Alchýmia +5
  • Illusion Mastery +5
  • Reštaurovanie +5
  • Zmena +5
  • Komunikácia (reč) +5

Rasové schopnosti:

  • Dračia koža (Dragonskin) - absorpcia 50% magického poškodenia na 60 sekúnd
  • Odolnosť voči mágii 25%
  • Dodatočné počiatočné kúzlo:
  • Conjure Familiar – privolá spoločníka, aby vám pomohol na 60 sekúnd.


#4

Temní elfovia

V mojej domovine - v Morrowinde - sa temní elfovia volajú Dunmer. Zástupcovia tohto ľudu sú známi svojim talentom v mágii a záľubou v skrytých akciách. Temní elfovia majú navyše výrazné predispozície k ohňu – k tomuto živlu majú vrodený odpor. V kritickej situácii sú temní elfovia schopní využiť sily svojich predkov a obklopiť sa ohnivou aurou.

Rasové bonusy:

  • Zničenie +10
  • Alchýmia +5
  • Ilúzia +5
  • Zmena +5
  • Ľahké brnenie +5
  • Plížiť +5

Rasové schopnosti:

  • požiarna odolnosť 50%
  • Ancestor's Wrath – Ohnivá aura trvajúca 60 sekúnd, ktorá spôsobí 8 zranení za sekundu všetkým nepriateľom v okolí.
  • Sparks – Úder blesku, ktorý spôsobí 8 poškodení zdravia a mágie za sekundu.


#5

vysokí elfovia

Vznešení elfovia, alebo Altmer, sú ešte zbehlejší v umení mágie ako ich temní bratranci a v skutočnosti sú najlepšími mágmi v Tamriele. Umenie a vrodené sily im umožňujú rýchlo obnoviť magickú energiu.

Rasové bonusy:

  • Ilúzia +10
  • Magické majstrovstvo (zaklínanie) +5
  • Zničenie +5
  • Zmena +5
  • Očarujúce +5

Rasové schopnosti:

  • 50 ďalších magických bodov
  • Highborn (Highborn) - zrýchlené obnovenie mágie na 60 sekúnd

Dodatočné počiatočné kúzlo:

  • Rage (Fury) - do 30 sekúnd začnú všetci ľudia a bytosti úrovne 6 a nižšej útočiť na blízke ciele.


#6

Imperials

Domorodci z Cyrodiilu sú rodení diplomati a obchodníci. Bez ohľadu na to, koľko zarábajú, vždy chcú viac. Táto túžba z nich urobila dobrých bojovníkov a kúzelníkov – cesty Tamrielu sú nebezpečné. A ak nie je situácia naklonená cisárskym, môžu nepriateľov upokojiť Hlasom cisára.

Rasové bonusy:

  • Reštaurovanie +10
  • Zničenie +5
  • Očarujúce +5
  • Ťažké brnenie +5
  • Blok +5

Rasové schopnosti:

  • Voice of the Emperor - Upokojí okolitých nepriateľov na 60 sekúnd.
  • Imperial Luck - Získanie viac peňazí.


#7

Khajiit

Khajiit sú prirodzene inteligentní, obratní a rýchli, vďaka čomu sú ideálnymi zlodejmi. Všetci Khajiiti dokonale vidia v tme a ich prsty končia pazúrmi, ktoré im umožňujú úspešne zaútočiť bez zbraní.

Rasové bonusy:

  • Plížiť +10
  • Alchýmia +5
  • Jednoručná zbraň (jednoručná) +5
  • Streľba (Lukostreľba) +5
  • Lockpicking +5
  • Vreckové krádeže (Vreckár) +5

Rasové schopnosti:

  • Claws - Spôsobte poškodenie 15.
  • Night Vision - Zlepšuje viditeľnosť v tme na 60 sekúnd.


#8

Nords

Domorodci zo Scarimu sú vysokí a blond, silní a vytrvalí. Okrem iných talentov sú Nordi známi svojou odolnosťou voči chladu a bojovou zdatnosťou. Ich zúrivosť bojové výkriky dať súperov na útek.

Rasové bonusy:

  • Obojručné zbrane (Two-Handed) +10
  • Kováčstvo +5
  • Blok +5
  • Jednoručná zbraň (jednoručná) +5
  • Ľahké brnenie +5
  • Komunikácia (reč) +5

Rasové schopnosti:

  • Battlecry – Prinúti cieľ utiecť na 30 sekúnd.
  • Odolnosť proti chladu 50%.


#9

Orkovia

Humanoidní barbari z drsných hôr sú v Tamrieli cenení pre svoje bojové schopnosti. Orkské jednotky odeté v ťažkom brnení sú považované za jedny z najlepších v Impériu. Keď sa orkovia rozzúria, nikto ich nemôže zastaviť.

Rasové bonusy:

  • Ťažké brnenie +10
  • Očarujúce +5
  • Kováčstvo +5
  • Blok +5
  • Obojručné zbrane (Obojručné) +5
  • Jednoručná zbraň (jednoručná) +5

Rasové schopnosti:

  • Berserker (Beserker) – po dobu 60 sekúnd orkovia útočia dvakrát silnejšie a utrpia polovičné poškodenie.


#10

redguardov

Najtalentovanejší bojovníci z Tamrielu, Regards of Hammerhell, sú podsadití a imúnni voči jedu. Nával adrenalínu v boji im zabráni cítiť sa dlhšie unavení.

Rasové bonusy:

  • Jednoručná zbraň +10
  • Zničenie +5
  • Zmena +5
  • Kováčstvo +5
  • Blok +5
  • Streľba (Lukostreľba) +5

Rasové schopnosti:

  • Adrenaline Rush - Počas 60 sekúnd sa výdrž regeneruje 10-krát rýchlejšie.
  • Odolnosť voči jedom 50%.


#11

Drevení škriatkovia

Tretia elfská vetva Tamrielu sa nazýva Bosmer. Od drevených škriatkov sú vynikajúcimi skautmi a zlodejmi a v umení lukostreľby sa im vôbec nevyrovná. Vrodená odolnosť ich robí imúnnymi voči jedom a chorobám a život v lese ich naučil volať o pomoc zvieratá.

Rasové bonusy:

  • Lukostreľba (Lukostreľba) +10
  • Alchýmia +5
  • Ľahké brnenie +5
  • Plížiť +5
  • Lockpicking +5
  • Vreckové krádeže (Vreckár) +5

Rasové schopnosti:

  • Odolnosť voči jedom a chorobám 50%.
  • Command Animals - Urobí zo zvieraťa spojenca na 60 sekúnd.


#12

Bojový systém

V Skyrime existujú tri typy boja – boj zblízka, na diaľku a magický. Nové funkcie ovládania a vývoja postavy v Skyrime umožňujú presnejšie a variabilnejšie prispôsobenie hrdinu tak, aby vyhovoval vášmu hernému štýlu.

Zločiny a tresty

Život hrdinov Skyrimu sa často spája so zločinom. Ale za každé porušenie zákona, ak vás, samozrejme, prichytia, bude nasledovať nevyhnutný trest.
Každé mesto má svoje vlastné kriminálne kroniky, takže ak máte dobré dedičstvo na jednom mieste, môžete relatívne bezpečne obchodovať na inom.
Nie každý čin sa považuje za trestný čin. Nikto vás napríklad nepotrestá za násilie v sebaobrane. Taktiež súboje sa nepovažujú za zločiny.

Tresty za zločiny sú:

  • nepokoje - 5 zlatých;
  • vreckové krádeže - 25 zlatých;
  • krádež červeného predmetu - polovica nákladov na predmet;
  • krádež koní - 50 zlatých;
  • útok - 40 zlatých;
  • vampirizmus - 40 zlatých;
  • kanibalizmus - 40 zlatých;
  • útek z väzenia - 100 zlatých;
  • zabitie - 1 000 zlatých;
  • vlkolak - 1 000 zlatých;
  • vampirizmus 4. etapa - smrť.

očarenie

Očarovanie vám pomôže posilniť vybavenie hrdinu a prispôsobiť ho špecifickým potrebám postavy.

Pre úspešné očarenie potrebujete vedieť niekoľko vecí:

1 - Aby ste sa naučili očarovanie, musíte sa najprv naučiť očarovaný predmet. To si vyžaduje skutočný predmet a Arcane Enchanter. Vyberte si niečo lacnejšie - predmet sa v procese štúdia zničí.

2 - Drahokamy duše

Na očarenie potrebujete plný duchovný kameň. Takéto kamene možno nájsť na cestách alebo kúpiť od obchodníkov. Na naliatie kameňa použite kúzlo Soul Trap. Upozorňujeme, že niektorí protivníci, ako napríklad kostlivci, nemajú dušu. Vo väčšine prípadov sa tiež Soul Trap nedá použiť proti humanoidným tvorom.

3 - Očarenie

Pri očarovaní predmetu treba mať na pamäti, že čím „vyššia kvalita“ duše, tým väčší náboj zbraň dostane, čo priamo ovplyvňuje silu očarovacieho efektu.

4 - Nabite

Očarované zbrane majú náboj, ktorý sa spotrebuje počas používania zbrane. Postupujte podľa tohto indikátora. S pomocou duchovného kameňa môžete predmet dobiť, keď sa jeho nabitie zníži alebo úplne skončí.


#13

Vampirizmus

Vampirizmus je vážna choroba, ktorá môže postihnúť obyvateľa Skyrimu. Vyvíja sa v niekoľkých fázach počas troch dní a končí premenou na upíra. Každý deň dostanete upozornenie, že ste infikovaní. Ak chcete oddialiť premenu, musíte vypiť lektvar na liečenie chorôb (Cure Disease), navštíviť Svätyňu (Shrine) alebo piť krv (na to sa musíte priplížiť k spiacej obeti).
Ak chcete vyliečiť vampirizmus, musíte sa obrátiť na kúzelníka menom Falion (Falion) z Morthal (Morthal). Rituál vyžaduje naplnený drahokam Black Soul.

Výhody vampirizmu:

  • úplná imunita voči chorobám;
  • úplná imunita voči jedom;
  • 25% zosilnenie kúzla ilúzie;
  • 25% zlepšenie tichého pohybu;
  • odolnosť proti chladu +25 % na stupeň.

Nevýhody vampirizmu:

  • fázy 1-3 - ostatní si všimnú vašu bledosť;
  • štádium 4 - iní útočia bez dôvodu;
  • odmietnutie slnečného žiarenia - od 5:00 do 19:00 nie sú obnovené život, mágia a výdrž;
  • fáza 1 - zníženie počtu bodov života, mágie a vytrvalosti o 15%, 25% zraniteľnosť voči ohňu;
  • 2. fáza - zníženie počtu bodov života, mágie a odolnosti o 30%, 50% zraniteľnosť voči ohňu;
  • 3. fáza - zníženie počtu bodov života, mágie a odolnosti o 45%, 75% zraniteľnosť voči ohňu;
  • fáza 1 - zníženie počtu bodov života, mágie a výdrže o 50%, 100% zraniteľnosť voči paľbe.

Upírske schopnosti


#14

1. fáza

  • Vampire Vision - zlepšenie videnia v tme na jednu minútu;
  • Vampiric Wither - špeciálne kúzlo ničenia, cieľ stráca 2 body zdravia za sekundu;
  • Servant of the Vampire – oživí mŕtve stvorenie úrovne 6 alebo nižšej ako obranca raz denne na 60 sekúnd.

2. fáza:

  • Vampire Seduction - Bytosti a ľudia úrovne 8 a nižšej neútočia a vyhýbajú sa upírovi po dobu 30 sekúnd;
  • Vampire Withering - poškodenie sa zvýši na 3 body zdravia za sekundu;
  • Sluha upíra - začína ovplyvňovať tvory do úrovne 13.

3. fáza:

  • Vampiric Wither - poškodenie sa zvýši na 4 body zdravia za sekundu;
  • Sluha upíra - začína ovplyvňovať tvory do úrovne 21.

4. fáza:

  • Objatie tieňa - raz denne, upírske videnie a neviditeľnosť na 3 minúty;
  • Vampire Wither - poškodenie sa zvýši na 5 bodov zdravia za sekundu;
  • Sluha upíra - začína ovplyvňovať tvory do úrovne 30.

Časť 1. Zadarmo (bez obmedzenia)

Ako väčšina hier, aj Skyrim začína učením sa základov. Keď získate kontrolu nad postavou, nasledujte vojaka. Naučí vás behať a skákať. Potom Hadvar vysvetlí základy boja. Keď sa dostanete do zbrojnice, prehľadajte obe truhlice a zoberte ľahké cisárske brnenie a železný meč.


#

Ozbrojte sa a choďte k bráne. Keď sa otvoria, budete musieť bojovať s pár vojakmi.

Sledujte Hadvara. Po bitke medzi legionármi a vojakmi si prečítajte knihy ležiace na neďalekých stoloch. Získate tak body zručností navyše. A v krabici neďaleko sú hlavné kľúče.


#

Hacknite klietku v blízkosti. Vo vnútri je čarovný nápoj, pár mincí, kniha s kúzlom Sparks (Sparks) a telo kúzelníka. Ak vyzdvihnete mŕtvolu, dostanete quest magickej cesty rozvoja.

Skontrolujte ďalšie cely a klietky a potom choďte dolu do ďalšej haly, kde budete musieť bojovať s ďalšími štyrmi vojakmi.

Pokračujte nadol. Po potýčke s ďalšími piatimi vojakmi odbočte doľava a choďte, kým nenájdete spiaceho medveďa. V tomto bode dostanete luk a šípy. Preplížte sa popri medveďovi alebo ho zabite s Hadvarom.


#

Východ je čo by kameňom dohodil. Toto je posledná šanca zmeniť čokoľvek na svojej postave. Ak vám všetko vyhovuje - choďte na slobodu.

Časť 2. Pred búrkou (Pred búrka)

Po úteku mu Hadvar ponúkne, že pôjde s ním do Riverwoodu (Riverwood) a stretne sa so strýkom Alvorom (Alvor). Ak súhlasíte, dozviete sa viac o Légii a získate svojho prvého spoločníka.
Choďte do malého mestečka na úpätí kopca.

Keď vstúpite do Riverwoodu, hľadajte Alvora. Jeho dom je prvý naľavo. Porozprávajte sa s kováčom. Opýtajte sa na zásoby a potom sa porozprávajte o tom, čo sa stalo v Helghane. Počas rozhovoru sa určite spýtajte na Whiteruna a Jarla Balgraafa.


#

V Riverwoode môžete nájsť ďalšieho spoločníka - Svena (Sven) alebo Faendala (Faendal). Obaja sú prevažne lukostrelci, takže nie je veľký rozdiel. Obaja vás požiadajú, aby ste odniesli falošný list Camille Valeriusovej. Nájdete ju v uliciach mesta alebo v obchode jej brata. Dajte jej list, ale klamte o tom, kto je jeho autorom. Potom, čo sa vrátite k skutočnému autorovi, stane sa vaším partnerom.

Vo Valeriusovom obchode sa porozprávajte so starším bratom Lucanom a dozviete sa o chýbajúcom zlatom pazúre. Na vašej mape sa objaví značka označujúca polohu Barrow Falls Barrow. Ak sa porozprávate s Camille, zavedie vás na mohyly. Začína sa hľadanie zlatého pazúra.

Časť 3. Zlatý pazúr

Prechádzajúc cez hory na severe prídete k Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). V samotnom Barrowe na vás budú po ceste čakať nepriatelia, no vysporiadať sa s nimi bude celkom jednoduché, najmä ak sa vyzbrojíte štítom alebo liečivou mágiou. Keď uvidíte dvere napravo, choďte dovnútra a vstúpte do Barrow. V prvej miestnosti narazíte na dvoch banditov a niekoľko truhlíc a debien, kde nájdete zaujímavé a užitočné veci.


#

Zlezte dole a cestou zničte všetkých prichádzajúcich banditov. Uvidíte hádanku, ktorej odpoveď nájdete v najbližších stĺpcoch. Otočte ich tak, aby obrázky dvoch hadov a ryby smerovali k vám. Tým sa otvorí brána vedúca do suterénu. Zbierajte duchovné kamene a truhly s korisťou, kým na vás nezaútočia miestne krysy. Dá sa s nimi celkom ľahko vysporiadať – keď zídete po točitom schodisku a presekáte pavučiny naľavo, čaká vás vážny boj. V boji s obrovským pavúkom si dávajte pozor na jed - je oveľa silnejší ako u obyčajných pavúkovcov.


#

Po smrti stvorenia naľavo nájdete Arvila, zamotaného v sieti. Pustite ho, ale nenechajte ho odísť, ale zabite ho. Má zlatý pazúr, ale nechce sa rozlúčiť s relikviou, takže je oveľa jednoduchšie sa s ním hneď vysporiadať.

Pokračujte smerom dole, kde budú noví protivníci – nemŕtvi Draugri (Undead Draugrs). Sú zraniteľné voči ohňu, takže je dobré prejsť na deštrukčnú mágiu.


#

Pokračujte, dávajte si pozor na pasce po ceste. Na konci chodby nájdete truhlicu s elixírmi a šípmi. Potiahnutím reťaze vedľa nej otvorte bránu. Za nimi nájdete dve truhlice a cestu ďalej – na sever do ďalšej jaskyne. Tam stretnete ďalšieho silného protivníka a potom ešte dvoch slabých vo vedľajšej miestnosti. Vylezte po schodoch napravo a choďte po ľavej stene, kým sa nedostanete k mostu. Čoskoro uvidíte dvere so zámkom v podobe labky s pazúrmi. Ak sa pozriete na pazúr v inventári, uvidíte stopu – medveďa, motýľa, sovu. Zozbierajte kombináciu a pripevnite pazúr do zárezu - dvere sa otvoria.


#

Zlezte dole a vstúpte do hrobky. Na stene uvidíte frázu v dračej reči, ktorá vás naučí prvý Výkrik – Neústupná sila. Naučiť sa slová moci oživí obzvlášť silného Draugra. Po jeho porazení získate Dračí kameň. Pozorne preskúmajte oblasť – v okolí je veľa cenných vecí.


#

Nič iné vás na tomto mieste nedrží – môžete sa vrátiť do Riverwoodu. Odneste zlatý pazúr Lucanovi za odmenu. Ďalším cieľom je Whiterun.

Časť 4: Dragon Rising

Vydajte sa z Riverwoodu na severozápad. Nachádza sa tam mesto Whiterun. Pravdaže, stráže vás nebudú chcieť pustiť dnu – zaplatiť za prechod, presvedčiť ich alebo nahlásiť, že ste prišli na stretnutie s jarlom.

Keď ste vo vnútri, nájdite jarla a povedzte mu o tom, čo sa stalo v Helghane. Pošle vás za kúzelníkom Farengarom, ktorý vás požiada, aby ste hľadali Dračí kameň pri vodopáde. Ale tam sme už boli, však? Tak len dávame kameň a zisťujeme, že drak zaútočil na západnú strážnu vežu.


#

Choďte von a nasledujte Ireletha do veže. Čaká vás váš prvý boj s drakom.
Po víťazstve budete môcť absorbovať dušu draka. Keď to skombinujete so slovom sily naučeným z vodopádu, budete môcť použiť prvý Výkrik. Ukážte to strážam Whiterunu a budú rozpoznaní ako Dragonborn.


#

Vráťte sa k jarlovi a povedzte mu, čo sa stalo. Vaša cesta vás teraz zavedie do High Hrothgar. Posledná vec, ktorú môžete vo Whiterune urobiť, je zavolať si so sebou ďalšiu spoločníčku – Lýdiu.

Vysoký Hrothgar je na vrchole vysokej hory na juhu. Bude veľmi ťažké ho vyliezť dopredu - oveľa jednoduchšie je prejsť dedinou Ivarstead, ktorá sa nachádza na severovýchodnom svahu hory.

Po prejazde obcou sa dá ísť na vrchol. Cestou stretnete vlkov, tigre, dokonca aj ľadových trollov. V druhom prípade je dobré vrátiť sa k Ivarstidovej bráne a požiadať o pomoc stráže.


#

Po dosiahnutí vrcholu choďte dovnútra Hrothgara. Tam žijúci Greybears vás naučia používať Hlas. Predtým, ako sa naučíte nový Shout, musíte prejsť niekoľkými testami.


#

Keď si túto silu osvojíte, Greybeards vám dajú novú úlohu – nájsť Roh Jurgena Windkellera. Oplatí sa začať hľadať z Ustengravu - oblasti ďaleko na severe neďaleko Solitude (Solitude).

Časť 6. Roh Jurgena Windkellera (Horn of Jurgen Windkeller)

Jurgenov hrob sa nachádza ďaleko na severozápade - pod Astengrav. Môžete tam ísť pešo alebo využiť dopravu, no bude to stáť pomerne veľa zlata.

Vnútri najskôr stretnete troch nekromantov a dvoch banditov. Keď sa s nimi vysporiadate, choďte dolu tunelom naľavo. Čoskoro sa budete musieť zapojiť do bitky medzi mágmi a Draugrom. Je dobré sa najprv vysporiadať s nemŕtvymi a až potom dokončiť zvyšných mágov.

Pokračujte vpred, pozorne kontrolujte krabice, truhlice atď., na ktoré narazíte po ceste. Na severovýchode nájdete prechod na druhé poschodie.


#

Presuňte sa doľava, prejdite cez most - vpred, do hlbín Astengravu. Dajte si pozor na pasce a nemŕtvych, ktorí tu prebývajú.

Na spodnom poschodí v južnej časti nájdete dve páky, ktoré otvoria bránu. Za nimi nájdete truhlicu, no kým ju otvoríte, budete musieť bojovať s niekoľkými protivníkmi.

Potom sa vydajte na západ a sever. Po ceste sa vysporiadajte s rôznymi agresívnymi nemŕtvymi, prejdite cez most. Na zemi uvidíte tri runy. Pred ich aktiváciou vyjdite hore schodmi napravo a zabite kostlivca. Potom rýchlo kliknite na runy a prebehnite cez otvorenú bránu.


#

Ďalšia miestnosť je váš cieľ. Klaksón tam však už nie je. Ale nájdete poznámku ponúkajúcu prenájom izby v Riverwood Inn. Pred odchodom nezabudnite prehľadať izbu na východe - nájdete tam veľa užitočných vecí.


#

Vráťte sa do Riverwoodu.

Časť 7. Čepeľ v noci (A Blade in tma)

V Riverwoode je prvá vec, ktorú musíte urobiť, je navštíviť Sleeping Giant Inn a požiadať o izbu v podkroví. Ukazuje sa, že v hoteli nie sú žiadne takéto izby, ale napriek tomu vám bude poskytnuté miesto na spanie. Zostaňte cez noc.

Ráno vás zobudí Delphine. Vysvetlí, prečo nechala list, a dá roh Jurgena Windkellera. Je čas pripísať si na účet ďalšieho draka.


#

Zlomyseľnú bytosť nájdete v meste Kynesgrove (Kynesgrove) - ďaleko na východe.

Cesta bude dlhá. Po ceste je dobré navštíviť veže Valtheim.

Keď sa dostanete do Kingsgrove, budete musieť bojovať s drakom Sahloknirom. Tento boj sa príliš nelíši od toho, ktorým ste už prešli neďaleko Whiterunu.


#

Hneď ako stvorenie skončí, vráťte sa do Riverwoodu a znova sa stretnite s Delphine. Ak sa zrazu neobjaví na mieste - počkajte.

Za víťazstvo dostanete Blade (Blade) a ďalším bodom vašej cesty bude Thalmor Embassy in Solitude.

Časť 8. Diplomatická imunita

Samota sa nachádza ďaleko na severozápade. Dostanete sa tam pešo alebo rýchlym presunom do Ustengravu. V Solitude choďte do Winking Skeever a pohovorte si s Malbornom. Ponúkne, že vyzdvihne vaše vybavenie. Nebojte sa, nejde o podvod - dostanete svoje veci späť. Po rokovaniach choďte von a stretnite sa s Delphine. Prezlečte sa do šiat, ktoré vám dáva, vezmite si voz a choďte na párty.


#

Keď sa dostanete na miesto, dajte list strážcovi, aby sa dostal dovnútra.

Najprv sa porozprávajte s veľvyslankyňou Elenwen a potom s Razelanom sediacim na lavičke.

Požiada vás, aby ste priniesli drink, takže sa musíte rozptyľovať hľadaním čašníčky. Potom ho požiadajte, aby urobil scénu, a keď sa naňho všetci budú sústrediť, nájdite Malbourna v bare. Prevedie vás kuchyňou a dá vám vybavenie.


#

Urobte si cestu vpred, obíďte alebo zabite stráže. Dostaňte sa na druhé poschodie a potom cez nádvorie prejdite do interiéru veľvyslanectva. Keď sa vysporiadate so strážami, choďte do malej miestnosti v severozápadnej časti a prehľadajte truhlicu. Nájdete tu Dragon Investigation a kľúč od vypočúvacej komory. Tiež tu môžete nájsť dokumentáciu o Delphine a Ulfricovi. Vylezte na severné schody, kľúčom otvorte dvere a vojdite dovnútra. V truhlici na severe nájdete spis o Esbernovi. Naľavo nájdete celu, kde je zavretý Etienne Rarnis. Porozprávajte sa s ním a dozviete sa veľa zaujímavých vecí.


#

Odrazte útok stráží, potom sa vráťte po Etienna a vypadnite z tohto miesta. Delfina sa s vami stretne pri východe. Porozprávajte sa s ňou a choďte do Riften.

Časť 9. Krysa v rohu

Riften sa nachádza ďaleko na juhovýchode. Vzdialenosť je naozaj dosť výrazná, preto má zmysel využiť dopravu. Musíte nájsť Esberna, ale vašou jedinou stopou je muž menom Brynjolf. Dá sa ľahko nájsť cez deň na trhu a v noci v krčme. Porozprávajte sa s ním a dozviete sa o úkryte gildy zlodejov neďaleko Riften. Vyzerá to, že práve oni chránia Esberna, tak choďte do podzemia k Ratway Warrens.


#

Opatrne sa vydajte vpred - vnútro je plné pascí a banditov. Skôr či neskôr sa ocitnete v „Rozbitom džbáne“ (Ragged Flagon) – útočisku všetkých miestnych zlodejov a banditov.

Choďte do miestneho baru a porozprávajte sa s Vekelom muž). Opýtajte sa ho na Esberna - zistite, vyhrajte alebo vyrazte z neho informácie. Zamierte na východ - hlbšie do Warrens. Po ďalšom blúdení po chodbách a miestnostiach sa konečne dostanete do Esbernu. Spomeňme Delphine a 30. mrazivého pádu. Keď sa budete volať Dragonborn, Esbern bude súhlasiť, že sa k vám pridá.


#

Vráťte sa do Riverwoodu, kde sa Esbern konečne stretne s Delphine a spoznáte svoj ďalší cieľ – Chrám Sky Haven.

Časť 10. Alduinova stena

Ďalšia dlhá cesta – tentoraz na juhozápad. Najbližšie miesto k Chrámu je Soljund's Sinkhole, no aj tak musíte chvíľu kráčať. Aby ste sa dostali do Chrámu, musíte sa prebojovať aj cez horu Karthspire. S pomocou Delphine a Esberna by to však nemalo byť problém.

Na severozápade nájdete tri stĺpy – umiestnite ich tak, aby na každom bol viditeľný symbol dračieho znovuzrodenia.


#

V ďalšej miestnosti na vás budú číhať ohnivé pasce, no aj tu zaručujú bezpečnosť symboly znovuzrodenia. Potiahnutím reťaze úplne zaistite cestu a spustite ďalší most. Čoskoro sa dostanete ku kamennej hlave. Počkajte, kým Esbern dokončí svoju reč a aktivuje krvnú pečať. V ďalšej miestnosti preskúmajte fresku na severnej stene. Porozprávajte sa s Delphine a ona uzná, že je potrebná pomoc Greybeards. Vráťte sa do Vysokého Hrothgara.

Časť 11. Stred sveta (Throat of svet)

Vráťte sa do High Hrothgar, dajte Jurgenov roh Šedým bradám a váš tréning bude dokončený. Porozprávajte sa s Arngeirom a naučte sa, ako poraziť Alduina.

Greybeards vám povedia o Paarthurnaxe. Vyjdite na dvor a tam sa naučíte nový výkrik.


#

Choďte na juh a vyšplhajte sa vyššie do hôr. Po dosiahnutí Stredu sveta (The Throat of the World) sa porozprávajte s Paarthurnaxom. Musíte nájsť Elder Scroll, ale ani hlava Greybeards nevie, kde je. Pred odchodom sa znova porozprávajte s Paarthurnaxom a on zosilní jeden z vašich výkrikov.


#

Vráťte sa do hôr a znova sa porozprávajte s Arngeirom. Ponúkne, že pôjde na kolégium mágov vo Winterholde.

Winterhold sa nachádza ďaleko na severovýchode. Keď tam prídete, škola bude zatvorená. Aby ste sa dostali dovnútra, musíte sa pripojiť k Gilde a aby ste to urobili, nájdite Faraldu (Faralda).

Keď ste vo vnútri, porozprávajte sa s Uragom gro-Shubom a získajte knihu o Elder Scrolls od Septima Signusa. Autora nájdete na severe Kolégia. Dá vám magickú kocku a guľu a potom vám povie, že Elder Scroll nájdete v Alftande.


#

Časť 12: Vedomosti starších

Alftand sa nachádza juhozápadne od Signusovho tábora. Keď sa dostanete na hrebeň hory, prejdite cez niekoľko mostov a nájdite vchod do ľadových jaskýň. Keď pôjdete hlbšie, čoskoro budete počuť hovoriť dvoch Khajiitov a nájdete niekoľko zlomených trpasličích pavúkov. Keď nájdete zablokovanú bránu, odbočte na západ.


#

Ak pôjdete týmto smerom, skôr či neskôr zbadáte na zemi pochodeň a takmer okamžite potom budete musieť bojovať s jedným z Khajiitov.

Pokračujte na sever, kým naľavo nezbadáte plošiny. Prekonajte ich a budete odmenení veľmi cennými nálezmi.

Vráťte sa a prejdite chodbou. Choďte vpred, vystúpte o úroveň vyššie a prejdite chodbou s pohyblivými stenami. Po jej prejdení sa dostanete do Dwemerskej svätyne – Animonculory.


#

Vstúpte dovnútra. Cestou narazíte na niekoľko nepriateľov, truhlice a mŕtvolu Endrasta (Endrasta). Pred vami čaká niekoľko miestností s pascami - dajte si pozor na taniere, ktoré sa aktivujú stlačením. Kráčajte vpred, kým nenájdete miestnosť s divokými elfmi a vypínačom – otvorí bránu, za ktorou bude čakať trpasličí stotník. V miestnosti na západe narazíte na ďalších dvoch pomenovaných nepriateľov – keď budú mŕtvi, aktivujte mechanizmus v strede miestnosti. Vylezte po schodoch, ktoré sa objavia, a posuňte sa vpred, kým sa nedostanete k veži Mzark.


#

Na jej vrchu nájdete mechanizmus. Stlačte druhé tlačidlo štyrikrát, tretie tlačidlo dvakrát a najvzdialenejšie ľavé tlačidlo raz. Vezmite Elder Scrolls a Runed Lexicon.


#

Vráťte sa do Paarthurnaxu v High Hrothgar.

Cestou môžete dať Lexikón Signusovi – dostať vedľajšia misia s dobrou odmenou.

Časť 13. Smrť Alduina (Alduin's Bane)

Vráťte sa do Throat of the World, postavte sa do stredu oblasti a použite Ancient Scroll. Takto sa naučíte veľmi silný Výkrik a následne vás napadne Alduin.


#

Po víťazstve sa porozprávajte s Paarthurnaxom a potom choďte do Whiterunu k Jarlovi Balgruufovi. Nebude ľahké prinútiť ho, aby vám pomohol, keďže prebieha vojna, takže si môžete dopriať čas a veci si uľahčiť.

Keď dôjde k dohode, vráťte sa za Hrothgarom k Greybeards. Súhlasia s vyjednávaním, ale budete musieť pozvať Ulfrica a Tilliusa.

Navštívte Solitude a Windhelm.

Vráťte sa za Hrothgarom a vyjednávajte.


#

Keď dôjde k dohode, Esbern vám povie o ďalšom drakovi – Odahviingovi.

Tiež vás požiada, aby ste zabili Paarthurnaxa, no táto podmienka nie je potrebná.

Časť 14. Hniezdo požierača svetov (The World-Eater's Eyrie)

Cestujte do Dragonreach a informujte Jarla, že ste pripravený nastražiť pascu. Vyvolajte Dragon Summoning Shout s maximálnou silou a objaví sa Odahviing. Bojujte s ním a potom ho nalákajte do pasce.


#

Porozprávajte sa s drakom a dohodnite sa, že ho necháte ísť. Dajte rozkaz strážam alebo ho osloboďte sami. Porozprávajte sa znova s ​​drakom a vezme vás do Skuldafnu. Uvedomte si, že vaši spoločníci za vami nepôjdu, a tak sa zásobte všetkým, čo potrebujete.

Urobte si cestu do chrámu a choďte dovnútra. Kráčajte vpred, kým sa nedostanete do miestnosti s podstavcami.

Postavte sa na severnú stranu. Tri vtáky otvoria miestnosť s truhlou. Vták, had, vták vám umožní ísť ďalej hlboko do chrámu.


#

Kód pre ďalšie dvere je vlk, motýľ, drak.


#

Časť 15. Sovngarde

Porozprávajte sa s duchom. Opatrne sa prebojujte cez hmlu - Alduin je blízko a sleduje vás. Váš cieľ je ďalej po ceste a mierne na západ.


#

Porozprávajte sa s Tsunom. Pomôže vám dostať sa do Hall of Valor, ak prejdete skúškou sily. Po víťazstve prejdite cez most a vstúpte do sály. Porozprávajte sa s Ysgramorom, potom získajte podporu hrdinov minulosti a vstúpte do záverečnej bitky. Ak ju chcete spustiť, použite trikrát výkrik, ktorý vyčistí oblohu.

Keď je Alduin porazený, porozprávajte sa znova s ​​Tsunom a naučí vás Cry of Valor.


#

Vráťte sa do Skyrimu. Gratulujeme, dokončili ste hlavnú dejovú líniu hry.

Predslov

V TES: Oblivion nebolo dosť 10 Daedrických princov a Arbor sa rozhodol vyrobiť až 15 v TES: Skyrim. Samozrejme, nájsť ich a splniť všetky úlohy nie je také jednoduché, ako sa zdá, no so štipkou usilovnosti a trpezlivosti sa všetko podarí. No, ak niečo nefunguje alebo je to len lenivosť, potom sa môžete uchýliť k čítaniu a sledovaniu prechodu úloh Daedra nižšie.

volanie mesiaca

Táto úloha je dostupná na akejkoľvek úrovni obtiažnosti. Nečaká nás nič zložité. Na začatie úlohy ideme do Falkreathu, kde ideme do kasární.


#1

Za jednou z ciel nájdeme Sindinga navždy uväzneného. Začnite s ním konverzáciu. Je to on, kto nám dá úlohu.


#2

Sinding vás požiada, aby ste zabili Hircina - jeleňa, čo je Inkarnácia Hircina. Len čo zabijeme jeleňa, objaví sa jeho duch – Hircine.


#3

Dáva nám pokyn zabiť Sindinga, keďže už stráca svoju ľudskú podobu. Odchádzame do jaskyne s názvom „Jaskyňa utopených“. Bude to vyznačené na mape. Keď sme v jaskyni, musíme si vybrať. Ktorý? Pozrite si video.

Po našom výbere by sme mali zabiť lovcov v jaskyni a porozprávať sa so Sindingom. Za svoju záchranu nám prisľúbi pomoc v ťažkých situáciách. Opúšťame jaskyňu a narážame na Hircine.


#4

Stiahne kliatbu zo svojho prsteňa a zostane nám.

Alternatíva: Môžete zabiť Sindinga. V tomto prípade nám Hircine dá brnenie – Kožu Spasiteľa a prsteň si vezme pre seba.

bláznivá myseľ

Získať danej úrovni, musíte sa porozprávať s Derveninom v Solitude. Neustále sa motá v blízkosti Modrého paláca v meste. Nájdete ho niekde v okolí. Video napríklad ukazuje, ako nájsť Dervenina a vziať mu úlohu.

Odchádzame do Modrého paláca. Tu sa musíte porozprávať so slúžkou alebo Jarlovým asistentom. Všetci budú priamo pred nami. Jeden z nich nám dá kľúč k umiestneniu Wing of Pelagia. Poďme tam. Vo vnútri sa vpred (jediná cesta) dostaneme k Sheogorathovi, ktorý je na návšteve u Pelagia.


#5

Po krátkom rozhovore nám Sheogorath ponúka, aby sme sa vydali tromi smermi a absolvovali tri testy. Ako prejsť všetkými tromi testami pomocou personálu, pozrite sa na video.

Potom sa opäť porozprávame so Sheogorathom a dostaneme odmenu – Wabbajackovu palicu. Rovnako šialený ako jeho pán.

Úsvit úsvit

Na spustenie questu môžete buď prísť k soche sami, alebo náhodne získame Hviezdu Meridie, čím sa quest automaticky spustí. No povedzme, že k soche prídeme sami. Upozorňujeme, že potrebujete úroveň aspoň 15, inak sa k nám socha nebude prihovárať. Dá nám pokyn, aby sme našli samotnú Hviezdu Meridie.


#6

Keď hviezdu nájdeme, budeme ju musieť položiť na oltár vedľa sochy.


#7

Ďalej ideme do žalára. Môžete do nej vojsť hneď pod sochou, o niečo nižšie. Poludníkovú hviezdu stretneme na podstavci, ktorý treba aktivovať. Po jeho aktivácii sa smerom k ďalšej hviezde objaví lúč svetla.


#8

Tak sa dostaneme k Malcornovi, ktorého treba zabiť. Najprv ho zabijeme v podobe človeka a potom sa znovuzrodí v podobe tieňa, ktorý musí byť tiež zabitý.


#9

Potom zostáva získať odmenu - meč Radiance of Dawn.


#10

Chôdza nočná mora

Aby ste dostali túto úlohu, musíte ísť do krčmy v Dawnstar. Práve tu môžeme vidieť spor medzi ľuďmi a istým kňazom, ktorý zadá úlohu. Pozrime si video.

Potom ho nasledujeme a dostaneme sa do veže. Ideme s ním do chrámu a zabijeme miestnych orkov. V knižnici hľadáme knihu „Chôdza snov“ (vyznačená na mape) a potom hľadáme elixír Vermina's Apathy (zaznačený aj na mape). To všetko sa dá ľahko nájsť na poličke v tom istom žalári. Tá je, našťastie, malá. Upozorňujeme, že vo vnútri bude možné nájsť 2 srdcia Daedra na poličke vedľa elixíru apatia.


#11

Potom si vypijeme Verminovu apatiu a dostaneme sa do minulosti. Rýchlo nájdeme reťaz, ktorá miazmu uvoľní a aktivujeme ju. O kúsok ďalej sa Erandur (náš kňaz) stretne so svojimi dvoma starými priateľmi.


#12

Zaútočia na nás. Zabíjame ich a dodržiavame rituál. V tejto chvíli sa k nám prihovorí bohyňa Vermina. Požiada vás, aby ste ho zabili. Ak ho zabijeme, získame artefakt Skull of Corruption, inak bude artefakt zničený a Erandur sa stane naším spoločníkom. Musíte uznať, že je dosť silný.

prekliaty kmeň

Ak chcete dokončiť úlohu, musíte nájsť dedinu orkov - Largashbur. Miesto je označené na snímke obrazovky.


#13

Tu je pevnosť napadnutá obrom. Môžeme mu pomôcť zabiť ho, potom sa porozprávame s Atubom (pravdepodobne je na strážnej veži).


#14

Hovoríme s ňou. Požiada o pomoc. Musí vykonať rituál, ktorý si vyžaduje život trolla a srdce daedra (možno ho ľahko vziať z police počas úlohy Walking Nightmare). Pokiaľ ide o tuk trolla, je ľahké ho ukradnúť z jedného z malých stanov v samotnom tábore Largashbur. Prinesieme jej ingrediencie a ona vykoná rituál. Teraz musíme ísť s vodcom orkov a zabiť vodcu obrov. Stačí nasledovať vodcu a zavedie vás na správne miesto. Obr je silný, ale v boji s ním nie je nič zásadne ťažké.

Všimnite si jeden zaujímavý bod. Pred bojom s obrom sa porozprávate s vodcom orkov. Môžete ho poslať do boja samotného (potom zomrie a my zabijeme obra), alebo zabite obra spolu, ale potom na nás zaútočí ork. Nech sa tam stane čokoľvek, vezmeme obrov kyj a prinesieme ho k oltáru, kde sa objaví naša odmena – Volderang.


#15

Čierna hviezda

Ak chcete získať tento quest, stačí nájsť svätyňu Azura. Jeho poloha je vyznačená na snímke obrazovky.


#16

Potom sa porozprávame s kňažkou Azury. Požiada vás, aby ste našli hviezdu a priniesli jej ju, ale najprv sa musíte porozprávať s Nelasarom v krčme Winterhold. Na mape bude vyznačený dungeon, v hĺbke ktorého nájdeme hviezdu. Bude na kolenách kostry sediacej na tróne.


#17

Teraz sa musíte rozhodnúť, komu privediete hviezdu. Ak to prinesieme do Nelasaru, získame Čiernu hviezdu, ktorá pohltí duše ľudí. Ak vrátime kňažku Azuru, dostaneme tzv. "Biela" hviezda Azury. Pohlcuje duše davov.

Vybrali sme si, komu pripíšeme Hviezdu. Keď to prinesieme, musíme sa dostať dovnútra a zabiť mága Meilin Varen.


#18

Privolá aj dvoch Dremorov. Uistite sa, že prehľadajte telá Dremora a zabite ich ako prvé, nájdete v nich srdce Daedra. Keďže autor zobral Hviezdu do Nelasaru, dostal čiernu.


#19

Ako používať hviezdu: Ak ju chcete použiť, musíte sa naučiť kúzlo Soul Lock. Potom to človeku ukladáme doslova pred smrťou. Potom sa Hviezda automaticky naplní a funguje ako obyčajný kameň duše - môžete nabiť nejaký predmet. Trik je v tom, že Azurina hviezda je nekonečná, na rozdiel od kameňov duší.

Pes je priateľom Daedry

Milujete psov? Milujem husky, ale nie o tom. Úroveň musí byť aspoň 14. Úloha musí byť prijatá vo Falkreathe.


#20

Strážca sa nás tiež opýta, vraj, stretli sme psa? Kováč Lod stratil svojho psa. Porozprávame sa s ním a ideme hľadať. Nemusíte chodiť veľmi ďaleko. Video vám ho pomôže nájsť.