Kako premagati sans v Undertale. Zakaj je Undertale slab. Pomen in vtisi

Poskušati za kaj? Veliko lažje je ubiti kot prenašati in se izmikati vsemu sranju, ki je bilo na tebi, samo niso lansirali, metali, poskušali ugrizniti in vse to, potem pa se mirno spoprijateljiš s storilci, hoditi z njimi na zmenke, jim pomagati (ali zažgati hišo, ko so poskušali skuhati špagete). Največ truda (preberite njegove odgovore na twitterju): "Veliko časa je porabil za iskanje nevtralnih poti, toda to je sranje v primerjavi s tem časa in živcev, ki jih je porabil za razplet z vrhuncem v porodu. "Vse je laž, v resnici mu je bilo težko z nekakšnimi kodami, datotekami v igri. Bolj je bil nabit z mehansko komponento kot s parcelo.

»Ubijanje je veliko lažje« – nikakor. Ubijanje preprosto ni lažje - zahteva jasne reakcije in občutek za ritem (zlasti pri uporabi pištole v procesu depopulacije Core "a). In vsa prijateljska magija zahteva samo n-krat pobadanje v potrebne elemente menija. No, najbolj epske in zanimive bitke so samo skrite v genocidni kolotečini.

"Bolj se je ukvarjal z mehaniko kot zgodbo." - če je tako (in ne vidim nobenih sklicevanj na vaše vire), potem to samo kaže, da je usran programer.

"hodiš z njimi na zmenke, jim pomagaš" - meščani so taki meščani. In na poti genocida vam Flowey neposredno pomaga spoznati vso eksistencialno grozo te in vseh drugih poti, namreč: da vsa ta prijateljska magija ni rezultat svobodne izbire, ampak strogo določen proces. Prijatelji so s tabo, ker jim je usojeno biti prijatelji s tabo, nimajo izbire. In borijo se z vami, ker so obsojeni na boj s tabo. In ni izhoda. Tudi če bo pregrada porušena, bodo ostali eksistencialne lutke te predestinacije: ne vidijo je, ne uresničijo je in je zato nikoli ne bodo mogli preseči.

No, izbral si pot vojna, jaz sem čarovnik absolutno (brez sithov prosim) dve različni smeti, ta in ta. Čarovnik je kot čarovnik (drka na uroke). Bojevnik na bitkah. Bila je povezava z njegovim tviterjem, vendar moram brskati po zgodovini brskalnika. baraba. Ja, če še sam najdeš, preberi, veliko je zanimivih stvari. Glede njegovih veščin se mi zdi, da se je izognil vprašanju "Kaj je bolje, genocid ali pacifist?" Hmmm ljudje vedno izbira. Obstajata dve možnosti 1. ti si prijatelj z njimi, oni so prijatelji s tabo. potem pa jokaš na koncu poroda. in tukaj se motiš, lahko zapustijo ta zaklenjen krog in nehajo biti lutke, ampak tukaj potrebujete pomoč prijatelja. Dovolj je, da greste skozi porod in ne začnete več igre. 2) pobiješ vse in vse in potem plešeš na ostankih sveta. Trolati Charuja ali kaj drugega lahko narediš, ne vem, ampak ta kreten te bo vsakič znova spomnil nase.kot prava mama Papirus, pa je vseeno verjel vate do konca...) Pffffffffff Flovik.

Čarovnik kot čarovnik (drka uroke).

Sploh ne. Čarovnikovo delo je intelektualno. In učinkovit prehod genocida, še posebej - učinkovito čiščenje območja zahteva spomin, pozornost in logiko.

Izbrali ste pot ne čarovnika in ne bojevnika, ampak dolgočasnega prevarantskega diplomata.

Lahko zapustijo ta zaprti krog in nehajo biti lutke, a tukaj potrebujejo pomoč prijatelja. Dovolj je, da gredo skozi delo in ne začnejo več igre

Sploh ne. Še naprej živijo po scenariju, samo zdaj ni nikogar, ki bi na njihovo življenje pogledal od zunaj, videl, doživel in izčrpal ta scenarij. Običajno načelo ontološke inercije je, da če je bila določena lastnost neločljivo povezana s predmetom do sedaj, bo neločljivo povezana s tem objektom tudi v prihodnosti, razen če pride do dogodka, ki povzroči spremembo te lastnosti. In padec pregrade bo težko spremenil scenarij njihove usode.

Hotela te je le zaščititi kot prava mama.

Samo psihotično je projicirala svoje materinske instinkte na vas, ki so ostali neizpolnjeni od smrti Chare in Asriela. Ni se moglo dobro končati.

Papirus, a je vseeno do konca verjel vame ...

Papirus ima na splošno kompleksen odnos z dojemanjem realnosti.

Pfffffffff Flovik. Ahahahhaah našel nekoga za poslušat. Trol, ki ima skoraj večino čustev izrezanih

Argumentum ad hominem. Ni sprejemljivo. Tokratne Flovikove besede so pripoved njegove izkušnje, v praksi pa jih lahko preizkusite tudi sami.

Undertale za vse nepričakovano postal eden glavnih dogodkov preteklega leta. Skoraj lastnoročno ustvarjena neodvisna igra je v nekaj mesecih prodala ogromno naklado in pridobila nešteto zvestih oboževalcev, ki so jo potisnili na prvo mesto v GameFAQs z glasovanjem za najboljšo igro vseh časov. Sčasoma se je potegnil tudi zahodni tisk: na Metacritic Undertale povprečno oceno izenačil z Čarovnik 3 , ki presega celo kovina Gear Solid V.

Nič manj številni so nasprotniki Undertale. Označujejo jo za ceneno kopijo (kot da bi bila sama po sebi nekaj slabega), jo grajajo zaradi osupljive grafike (zasluženo, vendar to očitno ni najpomembnejši kriterij) in trdijo, da ima igra svojo priljubljenost tiste, ki cenijo pretenciozne indie igre, igre za zahodni tisk in ljubitelje memov.

To seveda ni tako: tisk je zlizal in Sončni zahod, katerih prodaja je za več stopenj nižja, in Borderlands 2 naravnost poka od memov, a le posebna ljudska ljubezen ni čakala. Da ne omenjam "meme" iger iz Greenlight: čez komično in grdo Bloodbath: Kavkaz vsi so se smejali in jo takoj pozabili.

Undertale ni. Je res vredna toliko kredita?

Zastarele sestavine

Celotno bistvo igre Undertale v enem posnetku zaslona.

Po mojih opažanjih (na podlagi večmesečnega branja različnih razprav) so ljubitelji Undertale razdeljeni v dve pogojni kategoriji. Nekateri jo imajo radi zaradi njene prijaznosti, zaradi likov, s katerimi so se uspeli spoprijateljiti, zaradi prijetnih vtisov (za njih, kot razumem, ljudje cenijo končna fantazija IX). Drugi - za nenavadne odločitve o oblikovanju igre, za dejstvo, da si igra zapomni vse po nalaganju, za razbijanje "četrte stene" in tako naprej.

Brez dvoma ima igra vse. Ali jo naredi najboljša igra na PC-ju ali najboljša igra leta 2015 ali najboljša vseh časov? Seveda ne. Ker je prehod Undertale, vas spomnim, sestavljen iz hoje po neverjetno bednih, monotonih in grdih lokacijah, od nasičenosti naključnih bojev, od reševanja neumnih ugank in tudi od neskončnih šal.

Vse ostalo, kar je v igri, kvantitativno zbledi v primerjavi z zgornjim. Vse od začetka do zadnjega šefa je malodušje in trpljenje. In vse dobre stvari v igri - mirni prizori s sodelovanjem tovarišev, nekaj udobja in predvsem nenavadne oblikovalske odločitve igre - so bodisi tik pred končno bitko ali celo po njej. Ali neobvezno, kar v bistvu pomeni, da si ga je najbolje ogledati na koncu igre. Za najboljšega je treba najprej potrpeti vso igro do finala.

Igranje z gracioznostjo Jacka Nicholsona, ki vihti sekiro, trka po četrti steni.

In Undertale ne daje nobene spodbude za to. To besedilo pišem tako pozno, ker sem ravno prejšnji dan končal z igranjem. Ko sem jeseni začel igrati Undertale, mi je bilo dovolj dveh ur in pol, v katerih ni bilo niti videza zapleta, vsaj nekega zapleta. Vsa igra do slapa, do katerega sem prišel, je bila sestavljena iz heca (razen prve lokacije - sestavljena je bila iz neznosno vsiljivega varovanja). Rekli so mi, da bo v prihodnje drugače – ne, laž. Vse drugo je bilo isto. Prazne lokacije, naključni boji, dolgočasne uganke, večne šale.

Zaplet - samo pomislite! - pade na igralca tik pred zadnjim šefom: junak hodi po ravnem hodniku, pošasti v prisilnih bitkah pa ne napadajo, vendar mu brez razloga povedo ozadje. In to igro ljudje hvalijo za pristop k zgodbi!

In med igro so podrobnosti lokalnega svetovnega reda opisane z besedilnimi polji, ki visijo na stenah istega linearnega hodnika, po katerem igralec hodi od začetka do konca. Na enak način so predstavljene najpomembnejše informacije, ki so na voljo le pred pacifističnim koncem. Samo na "genocidni" poti pomembne podrobnosti zapleta povedo tisti liki, ki bi morali.

Vprašanje življenja in smrti.

In dejstvo, da morate za razumevanje celotnega zapleta večkrat iti skozi igro, sploh ni plus. Še posebej glede na to, kako goreč je Undertale v poskusu obtoževanja igralca - lokalni liki neposredno poudarjajo, da je vse zlo od munchkinizma, od želje po pridobitvi več "exp". Na splošno je to obsesivno pacifistično sporočilo igre tako nezaslišano, da se bom o njem podrobneje posvetil.

Jezus, Lennon in Gandhi vstopijo v bar

Prvič, Undertale je zelo agresiven pri siljenju igralca, da ubije Toriela, da bi nato igral na krivdo. Preživeti pod njenimi napadi šestindvajset obratov, med katerimi v različnih besednih zvezah reče isti "ne", ni resno. In ne govorite o tem, da ko ima junak malo zdravja, zgreši - igralec tega ne more vedeti in me je na primer ubila. To je v nasprotju s tem, kar je igra učila doslej - da je dovolj najti skupni jezik s sovražnikom in ta se bo strinjal z odhodom.

Na žalost je to res.

Drugič, tu je vprašanje samoobrambe. Tepejo te, a si ne upaš. Vračati dobro za zlo je kot podpirati zlo in zato mi Undertale z ideološkega vidika nikakor ni všeč. Za pridobitev dober konec, igralcu ni dovoljeno ubiti nobenega sovražnika. Brez koščkov želeja, brez duhov, brez lusk, ki bi splezale ven, da bi pokončale junaka, Ondine. Kajti, vidiš, prijazni so, junak pa, če enako odgovori, je takoj hudoben. Zakaj se ta posmehljiv "ubij ali bodi ubit" ne uporablja za pošasti?

Tretjič, igra ne spodbuja, ampak vas dejansko prisili, da greste do "genocidnega" konca. Ne zato, ker "je zanimivo videti, kaj se zgodi, če vse pobijejo", kot pravi Flowey. Prav tak prehod je vsebino. Je izrazito drugačen od običajnega in, kar je še pomembneje, omogoča globlje razumevanje dveh ključnih antagonističnih likov. Preskočiti to pomeni, da se odrečete pomembnemu delu igre in kriviti igralca, da je šel pogledat, kaj je še avtor igre vložil vanjo, je prav tako gnusno kot tisto, kar Spec Ops: The Line. Njegovi ustvarjalci, naj vas spomnim, so dobesedno rekli, da ljudi ne morete zažgati s fosforjem, ampak preprosto zapustiti igro. Da, in še vedno ne morete igrati igre, to bo enak smisel.

Nekateri spriti so narisani zelo dobro in so v močnem kontrastu z ostalimi (to je z večino).

Četrtič, igra je na splošno kompleksna. Preživeti v peklenskem peklu s prvo stopnjo in mizernih 20 KM ni prijetna naloga. In na splošno je bojni sistem daleč od prednosti Undertale. Da, lahko ga pohvalimo za njegovo izvirnost, za individualni pristop do napadov vsakega nasprotnika, vendar nihče ne bo svetoval igranja Undertale zaradi igranja, in to veliko pove.

Boj tukaj ni taktičen kot v drugih JRPG. Ne, bojevanje v Undertale je vse o "tipanju s surovo silo ali intuitivnim načinom, da sovražnika prisilite, da odide" ali "preživeti trideset obratov pod napadi šefa." Naključne bitke nimajo nobene vrednosti, so ovira na poti do tolažbe ali spletke, poudarite potrebno. In želja po olajšanju življenja s črpanjem - še posebej v luči dejstva, da pošasti napadajo junaka in ga poskušajo ubiti - je popolnoma upravičena.

In ker govorimo o tem, za kar skoraj nihče ne pohvali igre, naj se vrnem k našim štirim glavnim komponentam njenega prehoda. In lokacije, naključne bitke in uganke - to ni samo najboljša stran igre, je popolna bedarija. Humor je seveda subjektivna stvar, a oboževalci Undertale ga praviloma nikoli ne postavljajo na prva mesta na seznamih njegovih zaslug.

Smehopilorama

Čez sekundo bo luč ugasnila, pot pa bo treba najti z dotikom v temi. Grozljivka, ne igrivost.

Vendar pa je skoraj vse v Undertale vse vrste šal in šal. Sans in Papyrus sta izjemno komična lika (no, Sans ima par resnih prizorov, ampak to je bolj izjema od pravila). Slap se zdi mračna lokacija, kjer junaka zasleduje Ondine ... in skoraj vsako srečanje z njo se konča s povsem komično otroško pošastjo. Alphys je tako rekoč zelo živahen lik, vendar je s svojo nerodnostjo tudi komična. Naključni spopadi? Da, ista stvar: iztegnjena pasja glava, tekmovalec, ki leti na bicepsih izven zaslona, ​​tsunderoplan, ki vas ne želi samo bombardirati, kot tank - vse to so šale. Ljubki so, a to nikakor ni preboj stoletja.

In vsi ti zlomi »četrte stene« so pravzaprav tudi samo šala. Morda vse, razen tistih, ki se ukvarjajo z že prej obravnavanimi očitki igralca. Velik del vsebine igre nastavi predloge šele pozneje določen trenutek jih uničite in presenetite igralca. Zakaj so vsi boji enobarvni MS Paint? Da, tako da igralec vidi barvni "fotošop" končnega šefa in je osupel. Zakaj vnesete svoje ime na začetku igre? Da, da bi kasneje ugotovili, da ste Hitler, in bili osupli. Igra si zapomni vaše odločitve tudi po nalaganju, a kaj naredi z njimi? Samo opomnik, da ve, kaj ste storili prejšnje poletje, da ste osupnili. In tako naprej.

Še en primer neverjetne globine igranja Undertale.

Tako da iskreno ne razumem, kako lahko to jemljete resno. Dobrih devetdeset odstotkov igre so bodisi šale bodisi priprave na šale, ki se bodo predvajale pozneje. Četudi se nekateri med njimi izkažejo za duhovite, se bo za vsakega našlo ducat precej manj smešnih in njihovo število hitro postane utrujajoče.

Fabula rasa

Kar zadeva resno komponento zapleta, na splošno ni tako slabo (zanimiva je sama ideja, da je vaš junak videti kot pogojni Hitler in če mu pri tem pomagate, se bo spremenil v Hitlerja), ampak ...

Prvič, njegova predstavitev, kot že rečeno, ni dobra.

Drugič, končna mehanika je neverjetno neumna. Igra nima moralnega karakternega sistema: tako pacifist, ki je pomotoma zdrobil en puding, kot Hitler, ki je iz nekega razloga zgrešil isti puding, bosta prejela nevtralen konec. To je absurd. Potreba po izrezu vseh pošasti brez izjeme v naključnih bitkah je popolnoma neupravičena in ta očitek v finalu konca o genocidu, da je, pravijo, vse to zaradi "expa", se izkaže za popolnoma ni na mestu.

Tretjič, Undertale v igri uspešno parodira klišeje žanra JRPG, vendar se v zapletu brezglavo potopi v iste klišeje. Kopica esenc, selitev duš, izmenično obvladovanje enega telesa s strani različnih duš in seveda samozavest in premagovanje težav kot osnova junakove moči – le del tega, kar smo že videli, in to večkrat.

Undertale je komedija in za komedijo ni nič hujšega kot to, da ni smešna.

In če povzamemo, kaj je Undertale, se po standardnih merilih izkaže, da je grafika iz kategorije "lahko si razbiješ oči", glasba je dobra, igranje je slabo, zaplet je majhen in tudi to ni brez napak. Da, glavne zasluge Undertale so na povsem drugem področju, a si ne morete zatiskati oči pred dejstvom, da je kot igra na splošno kvečjemu povprečna? Kaj je lahko 10/10 s takšnimi in drugačnimi neizogibno igranje?

* * *

Glede Undertale sem zmerno negativen. Že od samega začetka je nisem maral: tako obsesivno skrbništvo kot ves lokalni humor sta povzročila ostro zavrnitev. In potem se je začelo vmešavati igranje: dolgi labirinti, dolgočasne uganke, naključne bitke, težki šefi.

Toda po finalu so se končno začele dobre stvari. Možno je bilo mirno hoditi, ne da bi se nenehno zaletavali v uganke in nepotrebne bitke. Prizor v Ondinini hiši mi je bil zelo všeč, ker je bil humor tam enkrat vizualen. Ko so liki med seboj začeli klepetati, se o nečem pogovarjati, pripovedovati zgodbe iz preteklosti, je takrat končno postalo jasno, o kakšnem udobju ljubitelji iger govorijo. Škoda je le, da je bilo najprej treba iti skozi osem ur malodušja in trpljenja.

Obstaja še en problem Undertale: zelo težko ga je zaznati ločeno od hype, ki se je dvignil okoli njega. Brez tega hype skoraj nihče (vključno z mano) ne bi govoril o igri: zdaj je veliko indie iger in prepričan sem, da so v velikem številu izmed njih tako ali drugače zasmehovani kanoni žanra. in/ali je četrta stena porušena – ker si njihovi avtorji lahko privoščijo bahanje. Undertale je hvaljen kot razodetje, kot briljantna dekonstrukcija žanra - v njem vidim številne dobre ideje, zaposlenim večinoma v korist rednih šal.

Seveda je vredno igrati Undertale: nenadoma vam je všeč lokalni humor ali na primer spopadi in potem vaša pot do najbolj zanimivih trenutkov ne bo tako boleča kot moja. Undertale ima nekaj čudovitih idej in je resnično prijaznejši in udobnejši od mnogih JRPG. Ampak zagotovo je ne bi označil za najboljšo v ničemer.

Tudi mene je to zelo presenetilo, a na svetu obstaja igra, ki se imenuje Undertale. Izšel je že šest mesecev in o njem boste izvedeli, kot sem jaz, iz referenc na forumih, komentarjev novic o igrah ali umetnosti oboževalcev.

Vsak nezainteresiran ne bo verjel v igro, ki je videti kot posnetki zaslona. Ja, zna biti zanimivo. Toda koliko več? Za "zanimivo" se lahko obrnete na zaupanja vredne vire.

Prav tako nisem verjel v pixel 8-bit walker, za katerega sem prvič slišal. Toda ocene so bile izjemno pozitivne, treba je bilo ugotoviti, kaj je narobe. Če pogledam naprej, bom rekel, da je zame postala najbolj čustvena igra zunaj žanra JRPG.

Ustvarjanje

Igro vlog Undertale je ustvaril ameriški indie razvijalec Toby Fox. Na njem je delal tri leta z uporabo GameMaker: Studio. Izid je potekal 15. septembra 2015 na Steamu in takoj pridobil bazo predanih oboževalcev in številne nagrade.

Toby je do takšnega uspeha prišel zahvaljujoč čistemu pošastnemu talentu in pomoči internetne skupnosti. Količina opravljenega dela je impresivna, ko se zaveš, da je imel ustvarjalec namesto razvojne ekipe le nekaj pomočnikov. Kot iz neskončnega toka idej so se vse utelešile.

Najprej je bil vdor za noč čarovnic EarthBound. Njegovo neprijetno, specifično vzdušje je spodbudilo začetek projekta, ki naj bi skušal razbiti žanrske stereotipe.

Toby Fox je skrajno levo, poleg Tima Schaferja (Psihonavti),
Alexey Pajitnov (Tetris) in Patrice Dezile (Assassin's Creed).

Šlo naj bi za zapleteno presenetljivo zgodbo, pripovedovano s preprostimi tehničnimi sredstvi. odprt svet brez monotonega kmetovanja in »prinesi-daj« opravil. Zakaj bi sploh kogarkoli ubil, ko se lahko z vsako pošastjo pogovoriš in se sporazumeš?

Tako se je rodil Undertale. Nenavaden, masiven osebna igra je absorbiral številne plasti igralne in družbene kulture, v katerih se zdaj kobacamo.

Postopek igre

Kako igrati Undertale? Navsezadnje je to pikselizirana neodvisna obrt s sporočilom zapleta. Bi ji lahko avtor dal tudi igrivost? Vsaj naj ne bo samo neobvezen dodatek.

Navsezadnje je to praviloma sekundarni element tudi v velikih RPG. Morate se prisiliti, da greste skozi džunglo dolgočasnih dejanj, namenjenih opravičevanju igralno obliko dela za uživanje v tem, na kar so se osredotočili ustvarjalci. Liki in humor, na primer.

Torej, vse do sklepov, je v Namigu (ena od možnosti za prevod imena) Tobyju Foxu uspelo ustvariti vsak vidik z vso skrbnostjo in iznajdljivostjo. Kako mu je to uspelo, kako je imel dovolj domišljije, čas je uganka.



Z nadzorom glavnega junaka, otroka po imenu Frisk, se premikamo po lokacijah s pogledom od zgoraj in komuniciramo z liki in predmeti. Tako kot v kakšnem RPG na NES (Dendy, če je bolj poznan) in Sega Genesis.

Večino časa vam bo vzelo branje dialogov. Vsi tukaj se želijo pogovarjati s teboj. Še več, v različnih oblikah: pogovori, klici na mobilni telefon, tudi med bitkami se pojavijo oblaki dialogov. Če ne marate brati igra bo minila preteklost. Kot vsak RPG starih časov vzorec. Toda tukaj je besedilo glavno izrazno sredstvo.

Večina predmetov ima opise, ko se jim približate. Na stenah so obešeni napisi s pomembnimi pojasnili. Majhne zgodbe se razkrijejo, če kliknete, recimo, vsako rožo v sobi ali se približate vsem obiskovalcem bara. Široki scenarij bo razkril svojo globino šele na ta način.



V mesto sem se vrnil po predmete samo enkrat. Trgovinski odnosi so poenostavljeni. Mesta in trgovine so poligon za šale in predstave sekundarni liki. Ravnovesje odpušča stvari, kot je pomanjkanje zdravilnih hamburgerjev v pravem srečanju za uživanje v igri na slepo.

Zdaj pa si predstavljajte, da ima Undertale več mest, trgovin, lokacij z naključnimi bitkami. To je tako odlična igra! Ni bežen vtis, ampak popolna RPG pustolovščina. Poudarek je na razvoju značaja in nič drugega.



Na različnih točkah na poti do stolpa sta raziskovanje in komunikacija razredčena z ugankami. Čeprav so izjemno preprosti. Recimo jim naloge. Zgradite pravi most iz cvetočih lilij, skačite po platformah s puščicami, premikajte bloke na monitorju in osvobodite eno vrstico.

Naloge ne postanejo ovira za prehod, ampak dodajo zanimanje. To deluje presenetljivo pozitivno, ko se vam ni treba naprezati. Veselim se naslednje epizode.

Enaka situacija z akcijskimi epizodami. Nekaj ​​jih je celo! Na primer beg pred sulicami, ki letijo od zadaj. Drugi poskus ni potreben, vendar se hkrati poveča napetost. Režiserski talent, nič manj.

Bojni sistem

Borbeni sistem naj bi bil zabaven. To je nekako kot aksiom. Undertale to odlično razume in ponuja zabavno arkadno igro. Potrebno je kontrolirati srce na majhnem omejenem polju. Temelji na zgodbi, kot vse ostalo. Z vseh strani bodo letele nevarnosti, ki se jim je treba izogniti.

Preveč poenostavljeno? No, obstaja meni, kot v poteznem sistemu. Lahko uporabite predmet, izvedete dejanje, se pogovarjate s pošastjo, udarite. To je igralec na vrsti. Če želite zadeti sovražnika, morate znova pritisniti gumb, ko se črta približa sredini ovalne oblike, ki se prikaže.



Ta shema je pogosto kršena, na zaslonu se ustvari norost, igralec je postavljen v popolnoma nepredvidljive situacije. Obstajajo črte, ki omejujejo gibanje, predmeti, ki jih je treba ujeti, srce začne streljati!

Presenetljivo in nerazumljivo, vendar je vsaka bitka v igri popolnoma drugačna! To niso evolucijske spremembe ali pumpanje – vsakič avtor ponudi nekaj novega. In to novo popolnoma ruši vzorce starega.

Vsi šefi Undertale

Vsak boj s šefom je popolnoma drugačen. Zakoni procesa igre se nenehno spreminjajo.

Skozi tako imenovano zgodbo o genocidu boste odklenili nadgrajene oblike šefov, kot so Undyne the Undying, Mettaton NEO, pa tudi ekstremni Sans.

Toriel

Nenavadno bitje z videzom koze in zmaja. Na začetku igre pobere padlo osebo. Sreča ga v hladnem tujem svetu in ga odpelje domov. Pred vrati čakajo le nevarnosti in stiske, tam nihče ne bo zaščitil otroka. In ona postane čuvaj teh vrat.

Papirus

Eden od bratov okostnjakov, ki je nastavil past človeku. Dobil bo mesto v kraljevi straži, če bo obvladal tujca. To mora storiti, on je pošast. Zagret, glasen, ekstravaganten najboljši prijatelj. Ali žrtev.

Undyne

Vodja kraljeve straže, ki živi na lokaciji slapov. Zasleduje moškega v preobleki strašnega oklepnega viteza. Njena kopja prebadajo kamne in srca.

muffet

Pajek prodaja pecivo v Hotlandu. Če ne bi bilo napihnjenih cen, bi potem sploh bile stranke. Končno ponudi čaj ali smrt.

Mettaton

Robot, narejen za zabavo. Glasba in gledališče sta njegova strast. Ja, on je samo neuničljiva škatla z gumbi, a ko se sproži stikalo, se prižgejo reflektorji, na oder pride prava forma.

Asgore Dreamurr

Prijazen in močan kralj je zalival rože na svojem vrtu. Dolga leta iskanja poti navzgor za svoje ljudstvo so ranila njegovo mehko dušo. Bolj kot vse si ni želel okrutnega razpleta. Toda za njim je prišel otrok z nožem v roki in zahteval nemogoče.

Flowey

Kako močna je lahko majhna rumena roža, če uniči vse in ne izziva značaja igre, ampak igralca samega?

Azriel Dreamurr

Nihče ne bo vedel za njegov obstoj. Skriva se v preobleki rumene rože, simbola žalostnega razpleta brez duše in čustev. "Želim zadnjič videti rože na površju," si je zaželela njemu draga oseba. Toda nihče ni rekel: "Hvala, brat."

Toliko domišljije je vloženo v to bojni sistem! Sprva se zdi zabavna mini igra. Ne morem verjeti, da so to lokalne bitke, iz katerih lahko nekaj polno iztisneš. Kmalu spopad predstavlja izziv, zanimiv je sam po sebi. Odličen rezultat.

Kot orožje lahko uporabite igralni nož ali rokavico. V primeru rokavice boste še vedno morali udariti po ključu, da povečate število zadetkov. Toda otrok z nožem, toliko bolj kasneje lahko najdete tistega, ki ni igrača, se zdi bolj spektakularen.

Običajne pošasti potrebujejo deset sekund, da končajo boj. Vsakega srečanja s katerim koli duhom, še posebej na začetku, se neverjetno razveseliš. Šefi so druga zgodba. Z vsakim od njih se drama na bojišču dobesedno razplete.

Mimogrede, obstaja gumb "Shrani"! Celotno prvo igranje nisem bil pozoren nanjo. Ta funkcija spremeni potek boja, spremeni vse.

cela proces igre, vključno z bitkami, je sredstvo za pripovedovanje zgodbe. In ta predstavitev je neverjetna. O tem bom kasneje posebej spregovoril, ker je zelo zanimiva in obsežna tema za veselje in razmislek.

Plot

Kar je povedano v prvem odlomku, ni celotna zgodba. V Undertale je tako zmeden, da se mu težko prilega v glavo. Mislite, da ste že vse razumeli, vendar se izkaže, da obstajajo še druge časovnice, osrednji liki, katerih imena boste slišali prvič.

Najprej morate razumeti, da obstajajo tako imenovane genocidne, pacifistične in nevtralne poti. To so možnosti za razvoj dogodkov glede na odločitve, sprejete med igro.

Prvič bo igralec, ki ne ve ničesar o zakonih tega vesolja, neizogibno padel na nevtralno pot. Za druge je treba upoštevati zelo stroge pogoje. Poleg tega se konci spreminjajo, odvisno od tega, kateri liki so živi in ​​ali je prišlo do motenj v kodi igre. Obstaja na primer družinski konec ali hekerska pot.

Pred finalom se bo eden izmed komedijantov, a v resnici najtežji lik Sans srečal z junakom v dvorani s stebri, obliti s svetlobo sončnega zahoda. Ima replike za absolutno vsako možnost razvoja. Mimogrede, ko začnete nov prehod, se boste zagotovo spomnili starih dejanj. Igra si jih bo zapomnila in to temelji na zapletu.

Epsko ponovno pripovedovanje zapleta s spojlerji pod spojlerjem

V preteklosti je potekala vojna med ljudmi in pošastmi. Ljudje so zmagali, sklenili sovražnike v podzemnih globinah in jih zaprli s pregrado. Edini enosmerni vhod v ječo se nahaja nekje na vrhu gore Ebott. Pravijo, da se nobeden od ljudi, ki so tja plezali, ni vrnil živ.

Otrok po imenu Frisk pade v podzemlje skozi prepad. Ali gre za fantka ali punčko, ni navedeno. Konča v kraju, imenovanem Ruševine. Kaj se je zgodilo na površini, ni znano. Otrok je pred nečim bežal in padel ter se spotaknil ob drevesno korenino.

Bitje s čudnim videzom koze in zmaja sreča izgubljeno bitje, vodi skozi pasti, vse predstavi. Ime ji je Toriel. Dojenčka sprejme z materinsko toplino, reče, da je zdaj to njegova hiša, in se usede k kaminu, da bere knjigo.

"Kako je s hišo?" - Frisk se počuti udobno, vendar čuti, da tukaj nekaj ni v redu. Novopečena »mama« se izogiba pogovorom o površini. Strah, da bi postal ujetnik, navdaja z odločnostjo. In zdaj se v kleti najdejo vrata. Vodi stran od Ruševin. Ni znano, kaj je tam. Nikogar ni, ki bi ga zaščitil. Toriel straži ta vrata.

Z vso silo se loti ubogega otroka, ki ga noče izpustiti. Toda Frisk opravi svoj prvi test. Odločnost zmaguje in vodi naprej. Zadaj so Ruševine, zadaj je Toriel.

V ječi pošasti živijo svoja življenja. Tukaj so mesta, prebivalci so z nečim zaposleni. Toda upad je čutiti povsod. Še vedno je ena velika jama. Obstajajo pošasti, ki so vesele videza osebe. Hočejo ga ujeti!

Napovedan je lov na tujce. Brata okostnjaka Papyrus in Sans, varuh Undyne, preprosti prebivalci zasledujejo in napadajo svojo tarčo. Kako jih ustaviti? Z nožem? V besedi? Želijo biti svobodni. Čigava svoboda je potem pomembnejša?

Edini način, da prideš skozi oviro v gradu kralja Asgoreja Dreemurra, je, da spojiš človeško dušo z dušo pošasti. Toda kraljevi načrti za osvoboditev svojega ljudstva. Želi uničiti pregrado, za kar mora zbrati 7 človeških duš.

Ljudje tukaj ne izginejo kar tako. Zadnja duša je ostala. Ne zaradi dobrega življenja ali žeje po umoru so pošasti ujeli ljudi. Res so si želeli ven. In tu gre človek naravnost v grad skozi temno kraljestvo. Z istim motivom ... Čigava odločnost bo prevladala?

Zato Toriel ni hotel izpustiti Friska iz ruševin. Tam je prva izbira, ali ubiti svojega zaščitnika ali ne. Tam lik pade pod vpliv igralca in lahko postane obseden z njim.

Na poti do pregrade lik sreča številne barvite osebnosti, ki pomagajo in/ali delujejo kot šefi. Njihove polnopravne zgodbe hitijo mimo. Frisk spreminja odnos drugih do njega, sprejema odločitve in oblikuje svoj značaj.

Pred prestolno sobo Sans pove nekaj resnice, ki šokira igralca samega. Vrednost LV sploh ni raven črpanja, ampak raven nasilja. In prislužene točke EXP so točke EXecution. Nad vami kot igralcem bo ta simbolična sodba. Vi ste tisti, ki se boste morali zavedati, kaj ste storili, upoštevali standardna pravila igre vlog ali postavili svoje prioritete nad življenja drugih.

S težkimi mislimi bo srečanje s kraljem Asgorejem. Žalostno sprejme boj v bližini pregrade in pokaže vseh 6 duš, ki so bile prej ujete. Izid je vnaprej določen, pot na površje pa odprta. Toda pojavi se Flowey, rumena roža, ki je na samem začetku srečala padlega otroka.

On absorbira vse duše in se spremeni v najmočnejšo pošast Omega Flowey. In tukaj je že treba biti resen, saj ima pošast moči, ki presegajo logiko sveta igre. Bori se z igralcem samim! Pokvari vmesnik, ga vrže na namizje z napako, izbriše shranjevanje.

Srca različnih barv, ki jih je zaužil Flowey, ustrezajo vsaki osebi, ki je vstopila v ječo. Prav tako se ujemajo z načini duše, ki so se v preteklosti uporabljali za bitke s šefi. Na primer, modri način, v katerem se lahko premikate le s skakanjem, simbolizira strast do plesa, glasbe; zelena, v kateri se srce ne more premakniti, ampak odseva napade, simbolizira skrbništvo, kuhanje, prijaznost.

Duše, zaprte v končnem šefu, se pomagajo upreti njegovemu uničujočemu napadu. Frisku uspe zmagati in priti iz ječe. In to je konec zgodbe, a le del pravega zapleta. Če greš še nekajkrat skozi igro in premisliš, kaj se dogaja, potem je to slika.

Nekoč je prvi človek padel v ječo. Potem se je vojna ravno končala. Pošasti niso niti pomislile, da bi koga lovile. Tako kot protagonista tudi tega otroka najde kraljica Toriel in ga sprejme v svojo družino. Živita v gradu skupaj s kraljem Asgorejem in princem Asrielom.

To je lik, ki ga igralec poimenuje na začetku igre. Prvi osebi, Chari, ki se zbudi v vrtači gore Ebott, je tako kot glavna oseba Frisk.

Chara ima zoprno naravo v nasprotju s svojim tihim, ubogljivim, prijaznim bratom Asrielom. Vendar jima kljub temu uspe stkati nekakšno močno prijateljstvo. Kljub ustrahovanju s strani moškega je mala pošast dejala, da lahko le on najde razumevanje pri njem.

Čez nekaj časa Chara resno zboli. Zadnja stvar, ki jo otrok prosi od prijatelja, je, da brezživo telo odnese na površje. Izpolnil je svoje sanje in ponovno obiskal jaso, posuto z zlatimi cvetovi.

V noči Charine smrti odločni Asriel posrka njeno dušo in gre skozi oviro. Prestrašeni ljudje so upali, da takšne nočne more nikoli ne bodo videli. Z gore, kjer je izginil otrok, se je spustila pošast z mrtvim truplom v naročju. Množica je metala sulice in kamenje, a pošast je hodila naprej. Uspelo mu je prenesti Charo in se vrniti na goro. Toda ko je padel v luknjo, je takoj umrl zaradi ran.

Oče žrtve se je kljub dobri volji odločil zbrati 7 duš, potrebnih za preboj ovire. Njegova žena Toriel je bila proti tej odločitvi in ​​je zapustila palačo. Ruševine je zapečatila od preostalega Podmraka. Začela je varovati ljudi, ki so padli v past neuspeha. Ampak neuspešno.

Azriel je s površja prinesel iste zlate rože. Vzklile so na dnu jame, kamor je padel, in na grajskem vrtu, po katerem je bil njegov pepel raztresen skupaj z ohranjenimi semeni.

Kot rezultat poskusov znanstvenika Alphysa z novim reagentom, imenovanim "determinacija", oživi nekaj neživih stvari. Večina jih je postala tavajoče pošasti. Toda tudi reagent je zadel zlato rožo. To je rodilo Floweya z osebnostjo Asriela, brez duše in čustev.

Če Frisk ni nikogar ubil, se bodo na koncu igre zbrale vse pošasti prestolna soba za pomoč v boju proti Floweyu. Roža ne bo posrkala le šestih duš iz kraljeve zbirke, ampak tudi duše vseh pošasti v podzemlje. To mu bo dalo prav tisto moč, da lahko prebije oviro in še več.

Asriel ponovno pridobi svoje pravo telo in nato prevzame svojo zadnjo obliko Angela smrti, da ponastavi svet in znova začne igro s svojo prijateljico. Prepričan je, da se bori s Charo.

Človeška odločnost presega odločnost pošasti. Zato Frisk ne odneha in kliče duše v notranjosti razjarjenega Asriela. Tisti, ki jih je uspelo prežeti z ljubeznijo do protagonista, in to se prenese na njihovega začasnega lastnika.

Če bo poraženemu Asrielu prizaneseno, bo s svojo močjo uničil oviro. Pošasti bodo skupaj z ljudmi poskušali najti harmonijo v običajnem svetu. Če začnete nova igra, vas bo Flowey prosil, da ne ponastavite shranjevanja in pustite pošasti živeti srečno. Nagovoril bo Charo.

Identiteta prav te osebe, ki jo je treba imenovati na začetku igre, se razkrije v nekoliko drugačnih okoliščinah. Privzeto je vneseno ime "Chara" (Character?). Res so podobni Frisku - otroci brez določenega spola, nosijo črtaste puloverje različnih barv, enako visoki, z isto pričesko. Le Friskove oči so vedno zaprte.

Chara je manijak, ki se polasti Friska in ga prisili, da ubije vsakega, ki ga sreča v podzemlju. In ja, to je vloga igralca. Je polnopravni lik v zgodovini.

Junak, ki hodi po tej "poti genocida", ima neverjetno zbranost in moč. Celo Sans se pokvari v tem scenariju, kar vodi do nedvomno najtežjega boja v igri. Pošasti se bojijo otroka, ki hodi z nožem, tako zelo, da sam Flowey svetuje kralju, naj pobegne, in se preda brez boja.

Prestrašena roža pripoveduje, kako se je nekoč zbudil brez svojega telesa. Tistega, ki se ga je vedno neznosno bal. Asgore in Toriel, ki sta mu nekoč dala ime iz kombinacije svojih, sta ga našla, a bivanje v gradu mu ni dalo miru. Med poskusom samomora Flowey odkrije neustavljivo željo po življenju. "Odločnost", če na drugačen način.

Zaveda se, da lahko vrne svet v stanje v času svoje smrti. Ta priložnost mu daje polje za eksperimente z vesoljem. Poskuša osrečiti vse, zanima ga verjetnost apokalipse, opaža, da že posredno vmešavanje v pogovor spremeni realnost.

Ko se igralec zaveže, da bo vse pobil, s čimer kljubuje Friskovi volji, ga Flowey prizna za sebi enakega. Dokaz moči človeka, ki vleče niti, je možnost ohranitve. Shranjevanje ni funkcija v igri, ampak del vesolja Undertale. Moč, ki jo ima igralec. Kot v otroštvu, Flowey pravi, da ga lahko razume samo igralec, ki ne čuti razlike med njim in Charo.

Na koncu se pojavi Chara sama. Ubije Flowey kljub temu, da jo Asriel v roži prepozna, izbriše svet in zapre okno igre. V zadnjem pogovoru jo lahko prepričate, da ponovno začne čas. Opazila bo, da je igralec sam uničil ta svet, vendar se bo strinjala v zameno za svojo dušo.

Ko jo ponovno igrate, ne gre samo za to, da liki kažejo nekaj čudnih reakcij. Jasno povedo, da se je vse to že zgodilo. In Flowey in Sans govorita neposredno o vaših odločitvah v vzporedni časovni zanki.

Ker se zgodba ne obrne, se bo na koncu svet znova zagnal in časovno obdobje po smrti prve osebe v Underdarku se bo začelo od začetka. Flowey, Azriel, Chara bodo to storili - ni pomembno. Če ne oni, bo igralec sam začel dogodke od začetka.

Se spomnite, kako se je Flowey igral z vesoljem? Zgodba se lahko odvija v različnih okoljih, lahko ima različne glavne junake. Toda rezultat bo enak. To pomeni, da si lahko igralci po vsem svetu izmislijo lastne scenarije. Igrajte se s svetom, kot hočejo - pišite stripe, ustvarjajte videoposnetke, dodatne stopnje, umetnost. Vse to se dogaja zdaj. In sodi v igralni kanon.

Na koncu pride le ena ugotovitev. Glavni šef Undertale, ki lahko nadzoruje svet, spreminja zakone in uniči vse življenje, je igralec.

Undertale je osredotočen na razvoj likov. Zelo veliko jih je. Nekateri podzapleti se pojavljajo ob glavnih, kjer skoraj vedno delujejo kot šefi.

Skeleton Papyrus poskuša ujeti človeka, da bi dobil službo v kraljevi straži. Njegov brat Sans mu sledi in skuša v »genialne načrte« vnesti nekaj racionalnosti. Bystander je zelo dobra statistika za Sans. Bolje je ne vedeti za njegove skrivnosti.

Disco robot Mettaton, pajek Muffet, duh DJ Napstablook - vsi so se izkazali za barvite. Morda vam ne bo všeč njihov dizajn ali značaj, res so specifični. Vendar si jih bomo zapomnili iz istega razloga. Ja, tudi pošasti, ki je metala kocke ledu v reko, se spomnim. Ali sploh ima ime?

Kljub drami, ki se odvija, se zdi, kot da se na platnu predvaja komedija. Šale so neskončne. In to je odličen način, da očarate in igrate na kontrastu.

Znanstvenik Alphys je ljubitelj japonske umetnosti. V bitki z Undyne pravi, da je od prijateljice vzela knjige o zgodovini ljudi in bila nad njihovo močjo zelo navdušena. Izkazalo se je, da je bila manga.

Ime Undyne izhaja iz imena evropskih vodnih duhov undines. Nekdanje utopljenke po legendi niso imele duše, a kopjanica je imela dušo in odločnost eno najmočnejših. Ne bo umrla niti, ko ji zmanjka zdravstvenih točk. Držal se bo za življenje in kričal, da bo zaščitil svoje prijatelje. In udarili bomo ...

Na tej točki sem začel razumeti, da s to igro
nekaj ni v redu, da so izkušnje sumljivo močne.

Kot že omenjeno, ima igra ogromno likov, ki jih ni mogoče izpolniti brez izpolnjevanja neočitnih pogojev. Enako velja za celoto zgodbe. Zagotovljen je celo ročni poseg v kodo igre, o kateri izve eden od glavnih likov.

Na srečanju umetniškega kluba je skriti sovražnik. Tako mi je žal. Če ga želite srečati, morate obiskati določene kraje, izbrati želeno pot in spremeniti datum na uri na 20. uro desetega oktobra. Ima dialog in 5 različnih zamenljivih klobukov. Se še spomnite, da je igro ustvarila ena oseba?

Zaplet je naravnost odličen. Njegovo "epsko pripovedovanje pod spojlerjem" sem pisal kar nekaj dni, ker mi ga ni uspelo povsem spraviti v glavo. Vendar je bilo mogoče prenesti bistvo, potem ko smo se seznanili s številnimi članki oboževalcev o vsakem pomembnem elementu vesolja.

Lokalni zaplet ni niz dogodkov. Je bolj drevo, katerega veje rastejo v resnični svet.

Grafika in glasba

Toby Fox ni profesionalni oblikovalec iger ali pisec. Je pa glasbeni skladatelj. Edina stvar, ki torej ne more presenetiti s svojo kakovostjo, je zvočni posnetek. Da, pričakovano je.

Vse melodije so kot glasba Super Nintendo. Takoj so jih razgrabili za remikse. Posebej priljubljena je MEGALOVANIA, edina ustvarjena za hekersko igro EarthBound in ne posebej za Undertale.

Način, kako igra izgleda, je zelo kontroverzna odločitev. Grafika morda ne bi bila tako poenostavljena, vendar bi zahtevala več dela. Opravlja glavno funkcijo - z njim lahko pripovedujemo zgodbo, pri čemer ne dosežemo le čustvenega odziva, temveč tudi delo domišljije.

Sprejem starih igranje vlog- ob dobri režiji gledalec sam voljno nariše vse podrobnosti. Posledično se prizori ne spominjajo takšni, kot so narisani, ampak takšni, kot so jih zaznali.

Toda stil risanja je ponekod nekoliko kljubovalen. To še posebej velja za nekatere prodajalce in enega končnega šefa. Verjetno obstajajo sklicevanja na različne smeri. moderna kultura in internetni memi, kot je trollface.

Photoshop Boss Flowey je narejen iz malomarno izrezanih fragmentov resničnih fotografij. Verjetno je smiselno, a vseeno izgleda grozljivo.




Pomen in vtisi

Undertale uporablja številne metode, da pritegne gledalca-igralca. Je kot vadnica o tovrstnem oblikovanju iger.

Tu je že omenjena vizualizacija, ki vas zagotovo ne bo pustila ravnodušne. Obstaja zapleten zaplet z dramo in dobro komedijo. Zaradi tega se želite poglobiti v iskanje odgovorov. Brez njih se bo nemogoče umiriti.

In kar je najpomembnejše, čustva se tukaj uspešno prenašajo skozi igranje. Nekaj ​​podobnega sem pisal o. To pomeni, da se ne uporabljajo samo standardne umetniške tehnike in uprizarjanje prizorov, ampak tudi tisto, česar so zmožne le video igre.

Seveda je to težko izvedljivo, zato se malo iger lahko pohvali s tem. Morate imeti velik talent, da izračunate reakcijo igralca, se prilagodite zakonom sveta igre in zagotovite, da predvidite vpliv na igranje.

Pošast se v poskusu, da bi nas rešila pred strašno in črno kot smrt varuhinjo Undyne, spotakne in obvisi na polici. Če ga rešimo, bomo dobili več neuporabne pomoči. Če ga pustimo umreti, ga bo rešila sama stražarka in hkrati izgubila del njegovega zdravja.

Zadnja bitka s Flowey te pusti v šoku, ko jo vidiš prvič. To bo spojler. Težko je verjeti, da napadi šefov pokvarijo vmesnik in izklopijo igro. Izjavlja, da je res močan in da bo zlomil našo odločitev. Sodeč po ocenah, njegova dejanja resnično osupnejo mnoge, nekateri pa se bojijo igrati naprej.

Celotna igra je napolnjena s tako edinstvenimi, ročno izdelanimi situacijami. To je njen pomen kot odlično delo umetnosti video iger - nestandardna pripoved, ki neposredno prenaša vtise.

Tako kot mnogi drugi sem po finalu kar nekaj časa ostal v stanju strasti. Rezultat je bil ta ogromen pregled. Ste mislili, da sem razkril vse glavne skrivnosti Undertale? Najpomembnejšega nisem omenil.

Številne skrivnostne sobe, replike in predmeti so skritih tako globoko, da zanje ne boste nikoli vedeli. Oseba z imenom V.D. Gaster morda igra večjo vlogo pri dogajanju, kot si mislite. Omembo nekdanjega znanstvenika lahko dobite samo od njegovih sledilcev, ki so po naključju na pravem mestu pod pravimi pogoji. In potem s 50% možnostjo.

Govori v pisavi WingDings iz kompleta nerazumljivi znaki. Od tod začetnice W.D. Znano je le, da je ustvaril Jedro in padel v lavo. Obstoj nesrečne žrtve ali zakulisnega manipulatorja je potrjen le v podatkih igre. Vendar ne gre le za delo na daljavo.

Figuro, podobno okostnjaku, lahko najdemo samo enkrat in takoj izhlapi. Tudi za to morate spremeniti vrednosti ​​​​v datotekah undertale.ini in file0. Nadaljnja preiskava bo vodila do datotek, ki jih igra sploh ne uporablja. Ugibanja se bodo množila, saj so v teh datotekah vrstice nerazumljivih likov dr. V.D. Gaster.

Kulturni vpliv

Undertale ima majhen (poglejte videz- to je daleč od mainstreama), vendar zelo predana skupnost. To je zato, ker so vsi, ki pridejo do konca, navdušeni.

Ta igra je sposobna navdihniti in prenesti ustvarjalni impulz svojega ustvarjalca. Oboževalci so že pripravili ogromno umetnosti, glasbe, stripov, videov, zgodb in drugih dobrih stvari.

Videoposnetki, ki temeljijo na stripih, so zelo priljubljeni. Tukaj je odličen videoposnetek, ki pripoveduje zaplet.

Narejenih je bilo presenetljivo malo dodatkov k glavni igri. Sam Toby Fox je obljubil, da bo izdal trdi način. Mnogim je bilo všeč bojna glava, vendar ne razkrije svojega polnega potenciala zaradi prevlade proti parceli.

Rusko govoreči igralec lahko težko prebavi vse te stene besedila. Se pravi, odlično so podane, hočeš jih brati, ampak dejstvo je, da je vsak stavek pomemben. Zato ekipa pogumnih ruskih navijačev izvaja popolno lokalizacijo v svoj materni jezik.

Zdaj v polnem teku zbirajo mnenja o prevodu imen. S tem je res veliko težav, saj so bile v originalna imena in naslove vložene besedne igre in reference. Asriel Dreemurr je anagram za serijskega morilca. Shyren je ime pošasti. Kako to prevesti?

Čeprav glavna igra nima zahtevnega načina, oboževalci igrajo hardcore razširitev Red.

Ogromen prostor za domišljijo v neskončnem zapletu Undertale je poln majhnih amaterskih skic. Obstaja remake Aftertale, izmišljene epizode, ki niso bile v igri. Srečanje


Čeprav je Undertale svež in nepozabljen, razprave v omrežju ob vsaki priložnosti ne potihnejo. Posnetki zaslona Undertale 3D, ki so povzročili razburjenje, ocena Steam, Tobyjevi nesramni komentarji o nepripravljenosti, da bi posnel nadaljevanje, in nezadovoljstvo z distribucijo sramotne umetnosti Toriel.

»Zaradi te igrice sem dobil punco. Hvala, Toby Fox,« ocena Jaegerpilotmax na Steamu.

Eden od ruskih amaterskih razvijalcev je na svojem Twitterju pokazal Undertale 3D. Bilo je samo
eksperimentirajte z enim prizorom. Zdaj ga celotna skupnost prosi, naj dokonča, kar je začel.

Zgodba o ječi je bila prava tarča, ko je zadela igralce, utrujene od klišejev. Tisti, ki iščejo delo, vredno razmisleka, in so ga pripravljeni sprejeti v kakršni koli obliki.

Zato je Undertale tudi zame postal posebna izkušnja. Koga ne moti dajanje 9,5 točk po standardnem sistemu ocenjevanja. To je nekakšna pravljica, ki presega običajno. Z veseljem se bom vrnil k drugim scenarijem z izdajo amaterske ruske lokalizacije.

Če primerjamo to majhno, smešno na videz avanturo z velike igre, Undertale izgleda odlično na njihovem ozadju. Dogaja se več večerov, ima strašno ponovljivost in, kar je najpomembneje, napolni um z mislimi in navdihom in jih ne izvleče.