Stalker folk hodgepodge op 2 opis pohoda. Prehod igre Stalker: Folk hodgepodge. Mrtvo mesto in zadnji dan

Celoten sprehod po igri Stalker Narodnaya Solyanka
Iskanje izgubljene ekspedicije


1. Preiščite truplo komandosa Andreja na viaduktu na Kordonu. (viadukt je predor pod cesto od vasi začetnikov do mostu)
2. Najdemo bandita, ki je ukradel dlančnik komandosa, to je "simulator", ki pošilja SOS signal, na odlagališču, vendar nima dlančnika.
3. Iščemo bandita, ki je ukradel dlančnik, to je Fraer. Isti bandit ima Bromov jurišni abakan (pijani Dolgovets iz Bara). Brom postavi oznako v PDA na mestu, kjer se je Fraer prvotno pojavil v Temni dolini. Toda Fraer od tega kraja potuje skozi Odpad proti Agropromu in njegovim ječam. Ugotoviti boste morali, kje točno bo.
4. Na Praporu v Odlagališču za 10 znanstvenih kompletov prve pomoči izvemo, da bodo Barmanovi ljudje lahko popravili dlančnik.
5. Natakar prosi za popravilo artefakta Ognjene solze.
6. Prinesemo in ugotovimo, da so Barmanovi ljudje končno zlomili dlančnik, veja se zdi izgubljena.
7. Med izvajanjem Lukaševe naloge, glede na izdajalca Pavlika, ubijemo njegov "kontakt" Aru, v njegovem dlančniku pa najdemo informacije o pogrešani odpravi.
8. Na divjem ozemlju, na samem prehodu v Yantar, najdemo skupino Sivogo, iz njegovega PDA izvemo, da Saharov ve za ekspedicijo.
9. Sakharov bo želel govoriti z nami šele, ko bo dokončal vejo Fang in izklopil Scorcher.
10. Po nasvetu Saharova moramo iti na X-10, vendar smo že bili tam, tam ni ekspedicije, vendar je Saharov vztrajal, gremo in preverimo.
11. In res najdemo dva mrtva in enega komaj živega Ekologa, ki prosi, da konča njegovo trpljenje in ga pokonča.
S škripajočim srcem to storimo.
12. Duhu povemo, kaj se je zgodilo. Predlaga, da obstaja še en izhod iz X-10, toda kje?
13. Pogovarjamo se s Freemanom, v dokumentih plačanca Jamesona je našel omembo operacije za zajetje Monolita.
14. Pri Smeti opravimo s Tomaževo skupino in vzamemo Načrt za zajem.
15. Iz načrta izvemo pot od X-10 do sarkofaga in nazaj.
16. Gremo k Duhu, če ste našli manjkajočo ekspedicijo in izhod iz X-10 v sarkofag, dobimo nalogo, da prinesemo 10 zlatih kosov mesa iz lokacije Černobil-2.
17. Duhu prinesemo Shreds, za nagrado pa dobimo informacije o prehodu iz Sarkofaga v Černobil-2.
18. Dobimo nalogo najti 3 dele dnevnika v Černobilu-2.
19. Pripeljemo doke v Ghost.

Arkharino iskanje prenosnika:

1. Pogovorite se z Danom (v zgodnjih različicah je bil na Kordonu, kasneje se je preselil v Močvirja).
2. Gremo v Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavne naloge Stalkerja)
3. Govorimo z Zakharjem (Bar) (med potjo lahko opravite nalogo, da zaščitite Danovo skupino)
4. Govorimo z Danom, govori o nenavadni dejavnosti vojske v Agropromu.
dobimo nalogo ukrasti paket vojski v Agropromu.
(Pogovore o udarcih in obračunu s skupino Maščevalcev običajno odložim do trenutka, ko sem dobro opremljen)
5. Dobimo se v Agropromu z Arkharo in njegovo skupino, napademo Agroprom, poberemo paket.
6. Ne vemo, kaj je in zakaj, samo napotimo se na Dan.
7. Spet govorimo z Arkharo, dobimo nalogo, da prinesemo njegov zvezek.
8. Spustimo se v ječo Agroproma, poiščemo truplo prijatelja Arkhare in vzamemo zvezek.
9. Beležnico damo Arkhari in dobimo nalogo, da prinesemo Arkharin prenosni računalnik, prav tako prosi za obisk Dana.
10. Govorimo z Danom in od X-18 dobimo nalogo za bliskovni pogon Znanstvenika.
11. Prinesemo in prejmemo prilagojeno psi-čelado, enako tisti, ki jo je dal Saharov.
12. Občasno ali takoj pojdite do Radarja in poiščite Arkharin prenosnik.
13. Yakutu prinesemo prenosni računalnik v vojaška skladišča.

Začetek iskanja Duha in morilcev Očnjaka


0. Čeprav se zdi čudno, se vse začne s Freemanovo pištolo, najdemo jo in prinesemo.
1. Pogovorite se s Freemanom in pridobite nalogo, da prevzamete Freemanov primer od plačanca Damsona.
2. Najdemo Jamesona na Divjem ozemlju, noče dobro govoriti, "zrušimo" sebe in njegovo skupino, vzamemo primer in ga odnesemo Freemanu.
3. Od Saharova prejmemo nalogo za dlančnik Ghost in jo prinesemo.
4. Govorimo s Kruglovom (Semenov) o Duhu, prosi, da najde Duhov dnevnik.
5. Najdemo dnevnik (pri Agropromu), prinesemo ga Kruglovu
6. Govorimo z natakarjem, v zameno za informacije prosi, da mu prinese Sibion ​​​​in ga prinesemo.

Iskanje Fang Killers:

7. Pogovorimo se z Voroninom. Zahteva Psihov bliskovni pogon.
8. Gremo do Norega, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon in ga odnesemo Voroninu.
(Svobodovets Max prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, s tem se lahko strinjate, samo ne pozabite pozneje kupiti bliskovnega pogona od Maxa)
(še ena stvar, v močvirju je zelo aktiven in živa bitja pogosto končajo psiha pred nami in njegovo truplo lahko zlahka izgine, zato ne bo odveč, če se ukvarjate s psiho in mu odstranite bliskovni pogon, ko najprej obiščite AU, ne da bi čakali na naloge na njem)
9. Govorimo z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo informacije Tirana.
10. Govorimo z Danom in mu vzamemo Tyrantov PDA.
(da med pogovorom Dan ne postane sovražnik, pomaga, da ga najprej prosite, naj nekaj popravi)
11. PDA prinesemo obveščevalcu in od njega izvemo o plačancu Le Havre.
12. Govorimo z Le Havre (AS), izvemo, da je Freedom v stiku s plačanci prek Le Havra.
13. Govorimo z Le Havrom, prosi, da napolni plačančev Bolt in prinese svoj dlančnik.
14. Spet govorimo z Le Havrom in dobimo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla Monolita v X-10.
15. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, res ima papirje, vzamemo in jih pripeljemo v Le Havre.
15. Govorimo z Yakutom, sumi na zaroto in ga pošlje k ​​Freemanu.
16. Pogovorite se s Freemanom, izvedite več o zbiranju plačancev v TD.
17. Izločimo ekipo Blend v TD in prinesemo bliskovni pogon Freemanu. V različici Solyanka z dne 14. 8. 2010 se je pojavila alternativna priložnost, da se mirno "razide" s samim Blendom. In ekipa se je preselila na drugo mesto.
18. Govorimo z Le Havrom. Le Havre je užaljen zaradi Blenda, zastrupi in oropa GG do kože.
(v Le Havre ne bo odveč iti na lahek, ponavadi vse vržem dol, v zalogo v loputo na robu minsko polje, levo od vhoda v Freedom Base)
19. Spet govorimo z Le Havre, postane sovražnik, in s čisto vestjo smo znižali njega in vse njegove sodelavce.
20. Govorimo z Yakutom, videl je, kako je bila škatla vlečena iz baze svobode v postojanko.
21. Vzamemo postojanko plačancev in poberemo škatlo.
22. Prinesemo škatlo v Yakut in dobimo nekaj iz našega swaga, ki ga je Le Havre odstranil iz zastrupljenega GG.

Ghost Quest:

7. Pogovorite se s Kruglovom, potrebuje delujoč računalnik za dešifriranje dnevnika.
8. Pogovori se z Arkharo, on bi moral vedeti, kje ga je mogoče najti.
9. Najdemo sistemsko enoto v X-18 in jo prinesemo Kruglovu.
10. Po tem Kruglov pošlje GG v Jakut
(naslednja veja bo delovala, ko bo veja Fang končana in bo Scorcher izklopljen)
11. SMS prihaja od Duha
12. Pridemo do Yakuta in vprašamo kje najti Duha in on pošlje GG v ječo Agroproma.
13. V kleteh Agroproma naletimo na zasedo, a očitno nas niso čakali.
14. Spet Jakutu, pošlje GG na Radar. Poiščite Duha tukaj!
15. Duh pošlje GG k Sychu na DT, da ponovno ujame Beastov bliskovni pogon iz Maščevalcev. Od Solyanke 14.8.2010 so se Maščevalci in Sych preselili v Močvirje.
16. Na poti, če je Sova ubit, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovih zakladih v X-10, iz katerega bomo izvedeli, kdo je predal Ghost.
17. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo ubiti Zver in prinesemo njegove dokumente.
18. Gremo do kordona in odstranimo kontrolno točko, skupaj z vso vojsko in Maščevalci vzamemo dokumente Zveri.
19. Poročaj Duhu.

Naloge Clear Sky:

Odhod v Močvirje daje Fan po zaključku naloge za zaščito taborišča pred plačanci (po izhodu iz X18). Prehod je prikazan v dlančniku in se nahaja južno od vasi začetnikov

1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in mu da nalogo rešiti prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, očistimo bandite in najdemo ujetnika Sahatoya, se pogovarjamo z njim.
2. Vrnemo se v Dyak, poročamo o zaključku naloge, dobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
3. Gremo v bazo, srečamo 3 znake, ki nam dajejo naloge - Vasilij, Kholod in vodja Chistonebovites Sviblov.
4. Naloga Vasilija je najti zdravilno mazilo.
4.1. Gremo do Kalmykove koče - kraj je na zemljevidu označen s krogcem. V koči je na tleh nahrbtnik z granato v njem. Vzamemo granato in eksplodira (GG mora imeti zelo dobro zaščito pred eksplozijami - art + kostum). Pojavi se kalmik.
4.2. Govorimo s Kalmykom, dobimo nalogo, da prinesemo kontejner. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
4.3. Gremo do nahrbtnika, poberemo posodo. V teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, vendar je zelo ozek (+\- pol metra vstran in ne gre), morate najti mesto tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Bodite vztrajni pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
4.4. Posodo pripeljemo v Kalmyk, ugotovimo tarife za zamenjavo mazila. Prinesemo robo in dobimo 3 potrebne kozarce, vzamemo Vasilija
4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih kostumov.

5. Coldova naloga je preprosta - označi edinstvenega psevdovelikana pri Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, teče psevdovelikanka v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani deponije takoj desno ob ograji).
5.1. Namerimo psevdo-velikana iz hladnega orožja in poročamo o opravljeni nalogi.

Iskanja Sviblova so ključna za nadaljnji prehod ploskve, vklj. za odpiranje prehodov na nove lokacije (Limansk in naprej).
6. Govorimo s Sviblovom, dobimo nalogo, da prinesemo možgane edinstvenega krmilnika. Lokacija krmilnika je označena na zemljevidu. Gremo, ubijemo kontrolorja in pošasti, ki ga spremljajo, vzamemo možgane.
7. Predamo možgane Sviblovu in v zameno dobimo priložnost zamenjati podrobnosti edinstvenih pošasti za orožje.
8. Ponovno govorimo s Sviblovom. Dobimo nalogo, da banditom ukrademo PKM. In nalepka v dlančniku za Kashchei. Brez odlašanja je treba iti in se pogovoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju proti razbojnikom ali izgine v anomalijo.
9. Govorimo s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.
10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se povzpnemo na streho skozi rezervoar, se spustimo in vzamemo PKM iz nahrbtnika. Preden vzamejo PKM, banditi ne smejo videti GG, sicer naloga ne uspe.
11. V trenutku prevzema PKM se lovci, ki jih vodi Den, drstijo, pomagajo pri boju proti banditom, zdaj se lahko borite z banditi. Po čiščenju se lahko pogovorite z Danom, vendar o tem kasneje.
12. PKM predamo Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzirati posel Freebie. Naloga ni kritična za prehod, ne morete je dokončati in je ne vzeti iz Sviblova. Glavna nagrada je rob, odvzet ubitim plačancem.
13. Gremo v Cordon v tovarno, kjer so bili lovci z Denom (v dlančniku naloge je tipkarska napaka, da bo Freebie domnevno na kmetiji).

Mačje naloge ali iskanje črnega zdravnika:


1. Govorimo z Denom, dobimo nalogo, da se pogovarjamo z Mačkom in oznako na njem v dlančniku.
2. Gremo do Mačka, govorimo, ga pospremimo do požgane kmetije. Tik za mačko v ruševinah v središču povečanega sevanja leži truplo, do katerega morate priti. GG mora imeti zelo dobro zaščito pred sevanjem.
3. Preiščemo truplo Monolita, poberemo kartico in jo damo Mačku.
4. Mačko spremljamo do ograje baze Chistonebovtsy in aktivno čistimo živa bitja okoli, če se mačka nenadoma ustavi. Gremo v bar k Coldu, govorimo z Mačkom. Dobimo nalogo najti pravo osebo.
5. Govorimo z vsemi v bazi, najdemo Perzijca v hiši z opremo poleg hiše, kjer stoji Sviblov, ime mi je bilo Misha Los), pogovarjamo se. Dobimo nalogo prinesti TV.
6. Gremo v Cordon, blizu Akima vzamemo TV, damo ga Elku. V zameno dobimo informacije o možnih lokacijah Monolitov (na zemljevidu so označeni s krogci).
7. Iščemo kraje možne lokacije Monolitov, jih najdemo, uničimo, vzamemo zvezek.
8. Mačku podarimo zvezek, dogovorimo se za naknadno srečanje v Baru.
9. V resnici se Maček lahko pojavi na 2 mestih - neposredno v Baru ali na klimi na parkirišču zalezovalcev med bazo Freedom in vasjo krvosesov. Kakšni razlogi in odvisnost od kraja pojavljanja - ne vem. Od Mačka dobimo nalogo, da iz Kalmika prinesemo zdravilo
10. Gremo v Kalmyk, potrebuje sestavine - zbiramo, prinesemo. Čakamo na določen čas, vzamemo zdravilo.
11. Mački damo zdravilo, dobimo nalogo, da vzamemo "jezik". Grem v Agroprom.
12. Južno od zahodnega kompleksa najdemo Monolite in osvobodimo Chuka in Geka iz njunega ujetništva. Govorimo s katerim koli od sladkega para, oba pospremimo do osrednjega kompleksa. Priporočam, da vnaprej očistite ozemlje vzdolž poti - sicer ta mlada bitja, ki so hujša od Kruglova, hitijo v boj z vsem, kar se premika, in jih ni mogoče spraviti.
13. Na ozemlju osrednjega kompleksa govorimo s Chukom ali Gekom, dobimo dragocene informacije, gremo do Cat.
14. Delimo informacije z Mačkom, izvemo o Rabinovichu in dobimo nalogo, da gremo do Skryage, gremo.
15. Od Miserja dobimo informacijo, da potrebujemo Modesta.
16. V vasi krvosesov najdemo Jokerja, govorimo, spijemo 3 steklenice in dobimo informacije o Modestu.
17. Gremo globoko v vas, najdemo Modesta ranjenega, zdravimo, govorimo, dobimo informacije o Rabinovichu.
18. Gremo v Pripyat, najdemo Rabinovicha v hiši z delikateso blizu hotela. Priporočam, da shranite, preden komunicirate z Rabinovichem.
19. Govorimo, dobimo informacije o "črnem zdravniku", vrnemo se k mački.
20. Poročimo Mačku, dobimo nalogo, da se pogovorimo z Zakharjem.
21. Govorimo z Zakharjem, dobimo nalogo, da brata Louisa ujamemo živega.
22. Gremo v močvirje, bazo maščevalcev na severovzhodu lokacije blizu severnega izhoda v Cordon. Očistimo stražarje, ne da bi se dotaknili brata Louisa, se pogovarjamo z njim, dobimo informacije o Francozu.
23. V bazi svobode najdemo truplo Francoza, vzamemo njegov dlančnik, predamo Zakharju.
24. Dobimo nalogo, da najdemo Fanga in gremo na dokončanje serije nalog "Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca", "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca", "Srečanje s Fangom ...".
25. Po opravljenih vseh nalogah Fanga gremo v Limansk, v eni od stavb najdemo skupino Svobodovitov, ki jih vodi Borman. Od Bormanna dobimo nalogo, da uničimo ostrostrelca.
26. Gremo na gradbišče, očistimo vse NPC-je, uničimo ostrostrelca. SMS prihaja od Sviblova o potrebi po sestanku.
27. Gremo k Bormannu in predamo nalogo.
27.(a) izbirna naloga za zaplet od Bormanna - poiščite dušilec zvoka in ga odnesite v Skryago. Gremo na gradbišče, v enem od kontejnerjev levo od gradbišča najdemo dušilec zvoka. Za referenco - dušilec zvoka brez vas lahko ukradejo NPC-ji, zato ne priporočam, da zapustite lokacijo, preden ga najdete in tudi brskate po vseh trupelih, če dušilnika ne najdete v zabojnikih.
Dušilec odnesemo v Skrjago, počakamo 5 ur, ga prevzamemo, vrnemo na gradbišče in predamo nalogo Bormanu.
28. Gremo v Sviblov, dobimo nalogo najti kurirja na radarju.
29. Na Radarju najdemo kurirja poleg Duha. Priporočljivo je, da se založite z zdravili in umetninami za obnovitev zdravja - prišli vam bodo prav.
30. Kovček vzamemo od kurirja in ga odnesemo k Saharovu, kljub vsem pozivom k nalogi v dlančniku "Vrnitev v Sviblov." Nasvet - teleporti iz Bones v igri so bili izumljeni z razlogom in v tej situaciji zelo dobro pomagajo.
31. Predamo kovček Saharovu. Pred vračanjem priporočam gost obrok, saj. potem dolgo spi. Govorimo s Saharovom in se vrnemo v Sviblov.
32. Poročamo o zaključku naloge, dobimo deaktivator teleportov.
33. Gremo v Limansk, deaktiviramo teleport na gradbišču, gremo proti severu in gremo v bolnišnico.
34. Nedaleč od vhoda najdemo Mačka in spremljevalno skupino. Skupaj se prebijamo globoko v bolnišnico. Kdor je igral v CHN, bo zlahka našel pot.
35. Na severnem izhodu iz bolnišnice se srečamo s črnim zdravnikom, komuniciramo in ugotovimo nove informacije. Na izhodu iz bolnišnice se lahko pogovorite z mačko (neobvezno).

Poiščite škatlo in sef skrivnostnega zalezovalca


Pozor! Vse naloge niso prikazane v aktivnih nalogah PDA, zato si je treba zapomniti dialoge, dane naloge, kode itd.
Ključni lik veje je rudar. Če želite dobiti prehod do jame, morate opraviti nalogo v Baru od Plešastega, da poiščete zaklad. No, Rudar bo zagotovo prosil GG, da opravi majhno nalogo - prinese knjigo iz pozabljenega gozda. Ne bodi len - prinesi ga.

1. Govorimo z rudarjem, dobimo nalogo - rešiti pobeglega "izgubljenega sina" (Fima Coal) in prinesti stražarjev zvezek.
2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo zvezek od stražarja, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v jamo.
Če v streljanju Monoliths nenadoma ubijejo Fima Coal - ne bodite razburjeni, glavna stvar je, da ga je Tagged rešil in naloga se bo štela.
3. Rudarju prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (čeprav so ga pred tem ubili monoliti). Za nagrado dobimo recept za novo Art, Ropotulja.
4. Po nasvetu rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega naučimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Yantar in tudi o potrebi po pogovoru z Adrenalinom. Za priložnost, da spoznajo še en prehod, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
5. Govorimo z Adrenalinom, dobimo nalogo prinesti skrinjico in sef iz Labirinta. Hkrati dobimo prehod v Labirint iz Jantarja.
6. Prinesemo Fima swag in on govori o prehodu iz Labirinta na novo lokacijo, sam prehod ne daje, dokler zgodaj (kasneje bo prehod dal Rudar).
7. V Labirintu najdemo Skrinjico, v njej je listek z zanimivim in koristne informacije(kode za 2 vrata). Škatlo prinesemo v Adrenalin, povemo o srečanju z nesmrtno Senco Monolita. Izvemo, da se moramo pogovoriti z rudarjem. (kako najti škatlo najdete v odgovorih na "Druga vprašanja", v rubriki "Labirint")
8. Govorimo z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k ​​Sidorovichu.
9. Govorimo s Sidorovichem, dobimo naslednjo nalogo za iskanje kompletov za popravilo in amuleta Monolith.
10. Gremo v Labirint, na poti do Labirinta se poskušamo držati čim dlje od nevtralcev in nekdanjih prijateljev! V Labirintu najdemo senco Monolita in najdemo 3. manjkajočo kodo od vrat do Monolitovega bunkerja. Da bi lahko spregovoril, mu je treba reči "Plazma gosenica" in "Rattle". V bunkerju poberemo sef in komplete za popravilo. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od monolitov v bunkerju - ne pozabite barantati z njimi.
11. Gremo k Sidoroviču, damo komplete za popravilo in amulet Monolita.
12. Gremo do rudarja in damo sef. Dobimo prehod na novo lokacijo Neraziskana Zemlja.

Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca:

to zgodba bo na voljo po zaključku nalog za iskanje morilcev Očnjaka.
Še enkrat močno priporočam, da ne preigravate previdno in preberete vse dialoge do konca, nihče ne bo ničesar ponovil.
Če imate sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. pojdi

1. Vzamemo sef, gremo na zgornjo raven Labirinta, poiščemo prehodno točko v Neraziskano deželo (NZ) in gremo tja. Prehod na najvišjem nivoju velike dvorane je skoraj zrcalna slika prehoda, skozi katerega GG vstopi v Labirint.
2. Govorimo z astrologom, izvemo nekaj lokalnih prebivalcev.
3. Spoznamo se s Puščavnikom, on spregovori o še nekaj. Dobimo torbo z zdravili za ginekologa.
4. Seznanimo se z ginekologom, podarimo torbo in sef.
5. Govorimo s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo lokacijo Medicinov. Spoznamo prehodno točko Smetišče -> NZ.
6. Gremo do Cordona in poberemo zdravila.
7. Zdravila damo Kiklopu ali Ginekologu, kot je primerno.
8. Govorimo z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, bila je informacija o Fangu. Da pa odpre druga vrata, potrebuje baterije.
9. Govorimo s Starcem na vhodu v Jamo. Pripoveduje o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl zahtevane baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo tam izgubljeno uro.
10. Spet se pogovarjamo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekaj njegovih "prebivalcev".
11. Na OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne preveč dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se z njim pogovorimo. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo Razor iz njegovega zaklada. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in sam ne more iti.
12. Preprosta prikrita misija, najdemo zapuščen nahrbtnik Pilgrima in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o nalogi umre vsaj en Avenger, bo misija propadla.
13. Damo stroj, dobimo uro.
14. Damo uro in se učimo iz prehodnih točk AC -> NC, TD -> NC.
15. Spet gremo do Pilgrima, on se je že obril in nam z veseljem da baterije. Od puščavnika prihaja SMS, prosi za vstop, obstajajo informacije.
16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je Adrenalin iskal, pojavile so se informacije o lastniku sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor nepravilnosti. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
17. Vzamemo baterije Zhorki, za eno govorimo z Vityo. Zahteva dva elitna detektorja in sledilnik plazme. SMS prihaja od Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje pri Saharovu. To je težava z detektorji! No, če igrate z uvrstitvami, potem bi morali eno že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji od Saharova, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno nisem nikoli videl te naprave v prodaji od njega. Če je nekdo kupil brez urejanja konfiguracij, se odjavi. Lahko se zgodi, da bo v prihodnosti ta zadeva popravljena, a zaenkrat sem moral urediti trgovalno konfiguracijo Saharova.
19. Vityi prinesemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k ​​Cyclopsu, on ve, kje iskati zaklade z Vityjinimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji nasvet v poetični obliki.
20. Gremo na odlagališče, najdemo zaklad, tam sta dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi nevidne Kholodets in zvezdo Arkhare in seveda vse ostalo .
21. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta po skrinjico prišla dva človeka, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalin ni upošteval, gre za zanikrno obleko, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta Zono. Iskali smo Safe in GG. Pride SMS od ginekologa, sef se odpre.
22. Govorimo z ginekologom, tam je bil v varnem stari zemljevid ozemlja v bližini černobilske jedrske elektrarne. Ginekolog prosi za iskanje informacij o Perfusorju. Za nianse, kot ponavadi, gremo h Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Pojavi se točka prehoda v Labirint.
23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfusorja in reče, kje naj išče bučko zanj. V bližini je disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do Škatle preko teleporta, boste plačanca hitro našli, le malo manjka od tega teleporta. Izberemo disketo, obravnavamo plačanca.
24. Ginekologu prinesemo disketo in ugotovimo, da bučke res potrebujemo. Poleg tega bomo potrebovali reagente, lahko jih vprašate pri vodji ostrostrelcev, tukaj na NZ, samo tako se jim lahko približate, streljajo na vse, kar se premika. Odhajamo na naslednji del pesmi Kiklopu. Prejmemo SMS od neznanega zalezovalca, lastnika kartice, ga ne moti, če GG naredi kopijo, vendar bo treba original vrniti preko Astrologa.
25. Gremo v Vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo Bučke.
26. Vrnemo se, damo bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije zahteva, da najde napajalnike in krmilni čip podjetja Exa Liberty. Poleg tega kartice Fang damo ginekologu, da naredi kopije.
27. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, najdemo deaktivator teleportov, pridemo v jamo skozi enega od vhodov. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še namig, na vhodu je precej vroče, ne bo škodilo, če obesite artefakte od vročine.
28. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do plačancev. Brskamo po jami, najdemo PSU in deske.
29. Gremo do Chimere, vodje Maščevalcev na NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni konkurenta - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
- majhna opomba, med točkami 28-29 morate narediti brez vmesnih shranjevanj / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-
30. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v jami, odnesemo ginekologu. Prevzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologu sporočamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Shura se ponudi, da Maščevalcem podtakne strašilo, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.
31. Sova se strinja, da bo pomagala, vendar za delo potrebujete krmilnik, na radarju je bil napolnjen ravno pravi, morate teči, da ga poberete.
32. Tečemo in izbiramo. Pripelji Filino.
33. Za delo zahteva 10 Chimera Claws + 100 tr. Zberemo, prinesemo, izberemo glavo "Sidorovich".
34. Gremo do Chimere, damo glavo. Ne da nam reagentov, vendar izvemo, da njegovi orli trenirajo na NZ, kasneje pa bodo šli iskat hčerko nekega udarca, izginila je tukaj v coni. SMS prihaja od Cyclopsa, na predpomnilniku je namig.
35. Poslušamo še eno porcijo pesniških razodetij in poteptamo napitnino. Poberemo bučke z reagenti v Chimerini shrambi.
36. Najdeno napotimo k ginekologu. Občudujemo napolnjen Perfuzor. Prejmemo SMS od Fanga, želi se srečati.
37. Govorimo s Cyclopsom in dobimo zadnji nasvet.
38. Gremo, vzemi vse iz predpomnilnika kot bonus.

Quests of the Fang (Potovanje v Warlab, Rdeči gozd):

Ta zgodba se začne takoj po prevzemu perfuzorja za pacientke Ginekološke ambulante.
Pomembno! Preden se pogovarjate z Lukashom v skladu s točko 6 (o pečatu plačanca), morate opraviti čim več nalog Lukasha in Miserja, da bodo vsi Svobodoviti postali prijatelji ("pozeleneli" v dlančniku). Zelo ni priporočljivo niti slučajno ubiti Svobodevtseva. V nasprotnem primeru bo med izvajanjem Pantherjevih nalog del svobode postal sovražnik in skoraj nemogoče bo popraviti situacijo.
Poleg tega vsakič, ko vstopite v AS, preverite, ali obstajajo pošasti, ki napadajo Svobodovce na pregradi. Ta proces nenehno znižuje ugled Označenega s svobodo in to močno vpliva na možnost, da bodo svobodnjaki "zardeli" po Pantherjevih misijah.

1. Prejmemo SMS od Fanga (točka 36 iz veje "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca"), gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Govorimo s Fangom, dobimo nalogo, da izvidimo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Warlab), dobimo prehod iz Radarja v Warlab in iz Warlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati z kombinirana ključavnica obstaja prehod. Kodo za ključavnico da Syak, ko mu prinesete orodje od Sidorovicha. Znajdemo se v Warlabu za ostro razstavljanje Monolitov s plačanci. Lahko mirno stojite na vhodu 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega.
4. Najdemo truplo plačanca Kostoloma v biljardnici, vzemite iz njega zvezek plačanca. Nedaleč od trupla prejmemo SMS od Fanga.
5. Gremo v AC k Fangu, on je na kmetiji, kjer so bili prej Dolgovtsy, se pogovarjamo s Fangom, dobimo nalogo, da se približamo plačancem, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
6. Govorimo z Lukashem, izvemo o pečatu in pajku.
7. Gremo do radarja, ubijemo pajka blizu izhoda Temna dolina, vzemite pečat in postanite plačanec. Ko se premikamo naprej, se poskušamo izogniti stiku s kakršnimi koli skupinami, zlasti z nekdanjimi nevtralci in prijatelji - ko jih ubijete, se lahko znajdete v pat poziciji.
8. Gremo v Warlab, najdemo Panther v biljardnici, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo najti voki-toki za nekaj časa, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Skupaj sem srečal 3 nahrbtnike - v jašku dvigala zgoraj, na "centralni" ploščadi ob vhodu v sobo z zelenimi kovinskimi omaricami in v luknji pod stopniščem v sobi, ki se nahaja točno nasproti vhodnih stopnic. na spodnji nivo. V zadnjem nahrbtniku sem imel walkie-talkie. Damo radio, ugotovimo, da želi veliki stric govoriti z nami.
9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz Lukaševega štaba. Dobimo koordinate prehoda iz Warlaba v AC.
10. Govorimo s Pantherjem, dobimo nalogo, da prestrežemo glasnika na Cordonu in poberemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, kamor morate priti. Previdno pridite do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleport iz Saharova, da se takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, pridemo do roba raztrgane kmetije, prejmemo Pantherjev SMS, da smo na mestu, mora se pojaviti sel (narednik Kostylnoga), od njega vzamemo disk.

11. Odmaknemo se s Pantherjem in dobimo nalogo, da prinesemo nahrbtnik iz Lukaševega štaba. Dobimo izpit nevidnosti.
12. Gremo v AS, najdemo nahrbtnik v sobi z orožjem Freedom in iz njega vzamemo prototip oklepa (ne preizkušamo ga na sebi, da ga ne poškodujemo!), V 2. nadstropju najdemo plišastega psa, tudi vzamemo.
13. Gremo v Warlab, damo strašilo Dembelu in oklep Pantherju, šef plačancev želi govoriti z Markedom.
14. Govorimo s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom otročja beseda, vendar obstaja velik plus - 3 nesmrtni liki zdaj pomagajo Markedu. Panterju in njenim stražarjem pomagamo očistiti Warlab pred plačanci.
15. Govorimo s Pantherjem in Dembelom, dobimo informacije in nagrado za pomoč Pantherju.
16. Gremo k Fangu v bar, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Rdeči gozd in Limansk ter nalogo pobrati dokumente v Rdečem gozdu.
17. Gremo do Lukasha in damo pečat plačancev.

18. Govorimo z Lukashom, dobimo nalogo, da pospremimo svobodovce. Prihaja SMS od Pantherja.
19. Govoriva z Vitaminom, dogovoriva se za srečanje na Radarju.
20. Gremo do radarja, če radar že dolgo ni bil očiščen, potem priporočam, da pot do Warlaba očistite od dodatnih zob in debla. Nato se pogovorimo z Vitaminom (skupina še vedno stoji na vhodu v lokal), pospremimo skupino do luknje v mrežasti ograji, se ponovno pogovorimo z Vitaminom in gremo v Warlab. Pomembno - dovolj je, da v Warlab prinesete samo Vitamin živ.
21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da Svobodovci pospravijo Varlaba in Vitamin pride v biljardnico.
22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in prejmemo nagrado - zlati ingot Svoboda. SMS prihaja od Cyclopsa - še ne reagiramo.
23. V desnem jašku dvigala gremo po stopnicah do skrivnega dela Varlaba, govorimo z Lazyjem. Spoznajte glavnega znanstvenika.
24. Najdemo Klenov, govorimo in dobimo veliko zanimiv podatek, dobimo nalogo, da prinesemo hologram v Warlab.
25. Gremo na NZ, govorimo s Cyclopsom, dobimo še namig o skrivališču.
26. Govorimo s hologramom, ga pospremimo do prehoda v AC.
27. Gremo v Warlab, govorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnost in tlakovce.
28. Gremo v Jamo in vzamemo Srce Poltergeista od Rudarja. Rudar preda umetnost šele po srečanju z doktorjem v Pripjatu, ko prejme doktorjevo nalogo, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo zahteval tudi svetilke - kje in kako vse to najti, je opisano v drugih razdelkih vodnika.
Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se drstijo v jami, nekatere vaše umetnine se bodo spremenile v tlakovce, ko prvič vstopite v Radar itd.
29. Gremo v Klenov, damo umetnost.
30. Če niste prejeli prehodov in naloge iz odstavka 17 opisa - dobimo, gremo v Rdeči gozd. Blizu prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman in mu pomagamo dokončati 2 nalogi – osvoboditi most in se ubraniti tropa pošasti.
31. Na zemljevidu v dlančniku je označena lokacija lovcev, najdemo "starejšega" lovca (ki vodi dialog) in dobimo nalogo, da vrnemo ukradeni nahrbtnik.
32. Gremo v Močvirje k Hladu, govorimo, dobimo informacije o lokaciji tatu, gremo na namig in najdemo ujetega tatu.
33. Dogovorimo se z ujetniki Mitke o odkupnini, pogovorimo se z Mitko, vzamemo nahrbtnik, ga odnesemo lovcem v Rdeči gozd.
34. Nahrbtnik vrnemo, dobimo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Borimo se proti pošastim, najdemo nahrbtnik, poberemo dokumente, vzamemo Fanga.
35. Fang daje novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd do rudnika, očistimo pošasti, najdemo in rešimo Denisa, pospremimo zalezovalce do parkirišča, vrnemo se do Očnjaka.
36. Predamo nalogo in ugotovimo, da nas je iskal Zvezdogled.

Nadaljevanje Fangovih nalog v Stari vasi:

Za začetek opažam, da je v dialogih majhna napaka - po opravljenih nalogah Warlab in prinašanju artefaktov v Klenov, GG pravi, da moram iti v Cordon - ne verjemite, ni. Zgodba za naloge Old Village se začne šele po zaključku prej opisanih nalog Fang.

1. Po rešitvi Denisa v rdečem gozdu gremo k Fangu, poročamo o reševanju in od njega dobimo nalogo, da gremo h Codonu na pogovor z astrologom. Pojdiva in se pogovoriva. V zadnjem dialogu je zapisano, da mora GG iti k Sidoroviču.
2. Gremo v smeri Sidorovicha, iz Klyka pride SMS o potrebi po rešitvi Romarja in odpre se prehod iz Pripyata v Staro vas. Takoj pozabimo na Sidoroviča in se pomaknemo proti Pripjatu.
3. Gremo v Staro vas, na vhodu se pogovarjamo z Romarjem. Izhod iz pasti je blokiran.
4. Čakamo na pristop skupine zalezovalcev, ki izklopijo prehod. Njihov najstarejši je Kolmogor, govorimo in dobimo nalogo, da pospravimo bojevnika v trgovini.
5. Gremo v trgovino, očistimo bojevnike, se pogovarjamo s Kolmogorjem - dobimo novo nalogo - zavzeti štab.
6. Gremo, zajamemo štab, SMS prihaja iz Pantherja. Poročimo se Kolmogorju, dobimo nalogo, da pregledamo vas.
7. Govorimo s Pilgrimom, hodimo po vasi, prejemamo SMS od Kolmogorja, vračamo se.
8. Govorimo s Kolmogorjem, dobimo nalogo najti Pantherja in koordinate prehoda v Limansk. Gremo na tranzicijo, SMS prihaja od Pantherja in na zemljevidu v dlančniku se prikaže oznaka.
9. Gremo v Močvirje k Panterju. Za tiste, ki niso imeli oznake - Panther na južnem koncu polotoka, v bližini katerega se nahaja farma krmilnikov (kjer so rudarili rdeče možgane za Sviblov).
Ko se približate Pantherju, od Fanga pride SMS o približnih koordinatah prehoda v Staro vas in v dlančniku se prikaže oznaka.
10. Govorimo s Pantherjem, gremo proti severu in poiščemo Poznavalca močvirja v središču kroga z oznako v dlančniku.
11. Govorimo s poznavalcem, dobimo nalogo, da prinesemo zombi zarodke in očistimo kmetijo.
Gremo, čistimo, najdemo nahrbtnike in zarodke.

12. Vrnemo se k Poznavalcu, govorimo, gremo do Panterja, pripeljemo jo do Poznavalca. Spet se pogovarjamo s Poznavalcem.
13. Sledimo Poznavalcu. Ko se ustavi, govorimo in dobimo oznako prehoda iz Močvirja v Staro vas, pojdimo do prehoda.
14. Panterja odpeljemo v Kolmogor, od katerega prejmemo nalogo, da zaščitimo vas.
15. Junaško se branimo, da se življenje GG ne zdi kot med, med izvajanjem te naloge pride nov SMS iz Kolmogorja, ki zahteva, da sami očistijo še en del vasi.
16. GG ni tujec - gremo v nižinski del vasi, očistimo bojevnike, iz Kolmogorja prihaja vesel SMS, vrnemo se.
17. Javljamo se Kolmogorju, SMS prihaja iz Klenovega s prošnjo, naj pride. Govorimo z Romarjem, nato pa gremo v Varlab.
Po logiki zapleta bi moral nadaljnji del delovati šele po dokončanju mačjih nalog in srečanju s črnim zdravnikom, vendar se izkaže, da deluje tako.
18. V Warlabu dobimo več SMS-ov zapored, kar bo zanimivo za razvoj zapleta v končnem dodatku Solyanka. Gremo v Klenov, dobimo nalogo najti psi-anteno. Selimo se v Cordon.
19. Nalepke na anteni v dlančniku nisem videl - antena, ki smo jo potrebovali, je bila na tovornjaku, iz katerega je GG padel na začetku igre.
Namig - ne hitite, da takoj poberete anteno - ko se ji približate, se pojavita častna straža in odbor za slovesno srečanje. Kot pravi skromni bojevnik Dobrega moj GG ni čakal na fanfare in pompoznost – hitro je stekel ob tovornjak in se od daleč, iz brzostrelke, spopadel s častno stražo in komisijo rdeče preproge.
Poberemo anteno, nosimo Klenovo.
20. Vrnemo anteno Klenovu.
21. Gremo do romarja, govorimo z njim in začne se naslednja zgodba.

Generatorji ali izmuzljivi zvezdogled:

Zgodba se začne po zadnji komunikaciji z romarjem v Stari vasi.
Pozor! Preden greste do Generatorjev, se prepričajte, da greste skozi celotno linijo nalog Cat in pojdite v Limansk in bolnišnico, se morate srečati s Črnim zdravnikom.
1. Poteka izmenjava SMS-ov s Fangom, ugotovimo, da GG potrebujejo v Černobilu1. Kdor ni uporabil prehoda Chernobyl2 - Chernobyl1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.
2. Pri Černobilu1 srečamo Duha, rečemo, vodi nas do prehodne točke. Ko se ustavi - rečemo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.
3. Na Generatorjih spet govorimo z Duhom, on vodi, kako se ustaviti - rečemo, GG mora najti starešino v vasi. Gremo v vas (nekoliko južneje od močvirja).
4. Najti starejšega ni problem, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Naloga pravzaprav ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi namigi v dialogu s Starcem. Glavna stvar je imeti čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, izvemo o Fritzu in dobimo prehod v bolnišnico.
5. Fritza je enostavno najti, spusti GG-ja do zapornika, pogovorimo se z njim, prispe helikopter
6. Odidemo, govorimo s Črnim zdravnikom, GG bi moral najti Boatswain. Doktorja odpeljemo do zapornika. Ne pojdite sami v klet, pustite zdravniku naprej - sicer bosta zdravnik in zapornik blokirala izhod za GG.
7. Gremo do Duha, govorimo, dobimo informacije o Boatswainu, vrnemo se k Črnemu zdravniku in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in naredimo zalogo, kar potrebujemo. Gremo v helikopter, letimo do Močvirja.
8. Prispemo, premaknemo se na ozemlje lokacije (ni težko, GG lahko skoči tudi v tej situaciji). Gremo do razpadajočega železniškega mostu in tam najdemo Čolnarja. Tisti, ki so igrali Clear Sky, bi morali dobro poznati tako prehod kot jamo, v kateri sedi Boatswain. Za tiste, ki še niste igrali, namig - v ograji z bodečo žico, nedaleč od mostu, je luknja. Najdemo Boatswain, govorimo.
9. Zapustimo jamo, dobimo nalogo, da pripeljemo Boatswain na pokopališče. Sam pride za ograjo, se z njim pogovarjamo, vodimo in ga ščitimo pred pošastmi.
10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da očistimo bandite. Očistimo, Čolnarja damo v helikopter, sami se usedemo, odletimo nazaj v Generatorje.
11. Pridemo, govorimo s Boatswain, gremo do Ghost in dobimo prehod v Pripyat.
12. Gremo k Andersenu, govorimo. GG mora najti igralno palčko. V dlančniku je zemljevid, namig, kako in kdaj pogledati - tudi. Najdemo igralno palico, med iskanjem ne gledamo samo v noge, še vedno je igralna palica!
13. Govorimo z Andersenom, pojdimo do Boatswaina, mu damo igralno palico in ga pospremimo do meje območja sevanja. Čakamo, da Boatswain izklopi antene in zapusti cono. Gremo do Boatswaina, govorimo z njim.
14. Gremo v Ghost, govorimo, dolga izmenjava SMS-ov. S tremi smo se odpravili na juriš na bazo, občudovali boj helikopterjev in pospravljali Monolite. Prejmemo SMS o pobegu vodje, skočimo v loputo podzemnega prehoda, tečemo za vodjo.
15. Najdemo truplo panterja, počakamo na Črnega zdravnika, se pogovorimo z njim, se pogovorimo z Duhom, pojdimo v vas.
16. Poiščite čolnara, pogovarjajte se, pijte, glejte videe in poslušajte DDT. Zbudimo se, gremo do Duha, dobimo sporočilo, ki vsebuje kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS-ov.
17. Odpremo vrata v Warlab, najdemo deaktivator teleporta, gremo do betonskega bloka, najdemo truplo in vzamemo dosje. Aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo na NZ.
18. Iščemo skrivno jamo. Naloga sploh ni tako težka. Namig - v jami bo sedel živ človek. Ne plezamo v jamo - gremo k Fangu na sedež v Ognjeni jami, govorimo. Skupaj z njim gremo nazaj v jamo.
19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, spregovorimo, vrnemo se k Očnjaku, srečamo Panterja, spregovorimo, spet se vrnemo k Očnjaku, spregovorimo.
20. Muho vodimo k Puščavniku na prenočišče. Ko so prinesli, naj se Muha usede k ognju, Očnjak pa naj stoji zraven.
21. Odhajamo, prejemamo SMS od Fanga. Vrnemo se k Muhi, govorimo, dobimo nalogo najti lutko in njeno fotografijo. Govorimo s Fangom, pojdimo v Warlab k Mapleu.
22. Poberemo umetnine iz Klenova, gremo do Radarja po lutko (v hiši, kjer je bil eden od Cyclops' caches). Uresničuje se "napoved" o nerazumljivi anomaliji (hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odnesemo k Mukhi.
23. Govorimo s Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do barmana, tam poteka aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v Chernobyl2 iskat helikopter. Kdor je vsaj enkrat šel mimo Chernobyl2, zlahka ugotovi, kje leži pravi helikopter, a da bi prišel do njega, bo GG potreboval teleport Monolith.
24. Naredimo pot do helikopterja, vzamemo snemalnik. Sledi izmenjava SMS-ov, iz katerih razberemo, da moramo še vedno iskati helikopterje. Gremo iskat.
25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden od spodaj (od tal) in od zgoraj, vsak igralec je večkrat tekel mimo njega. Blizu njega so namigi, kje iskati 3. helikopter, ki ga je težje najti in ga GG ne doseže brez teleporta.
26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govoril Fly, iz njega vzamemo dragocene stvari. Nosimo in damo snemalnik Voroninu, aktivno izmenjavo SMS-ov.
27. Gremo do Fly, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in ga pošljemo na celino, poberemo darilo od vojske.
28. Govorimo s Fangom, beremo grozno zgodbo v SMS-u, tečemo do velikega močvirja. Najdemo truplo Muhe (vse sem vzel za vsak slučaj), zdravimo ranjenega poročnika, govorimo. Izmenjava SMS-ov, gremo v jamo, v kateri je bila najdena Muha, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.
29. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, gremo na postajo, zbiramo motilne generatorje, prinesemo, vrnemo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov opazujemo pogajanja.
30. Govorimo z Andersenom, pojdimo na betonsko cesto in očistimo Monolite. Gremo na generatorsko polje, ko pridemo na pravo mesto, pride do izmenjave SMS-ov, srečamo Pantherja, govorimo.
31. Gremo v Chernobyl2 (kraj je označen na zemljevidu), govorimo s Fangom, gremo na mesto, ki ga je navedel, očistimo monolite, od Fanga pride SMS z zahtevo, da se hitro vrne nazaj.
32. Tečemo nazaj, kolikor hitro lahko, opazujemo katastrofo oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za mrtvim prijateljem, poslušamo Aleksandra Jakovleviča
33. Prejmemo povabilo črnega zdravnika, gremo v bolnišnico, GG je dovoljen v prej zaprt zadnji del bolnišnice.
34. Sledimo komunikaciji likov, po povabilu gremo k Črnemu zdravniku, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z doktorjem in dobimo svobodo izbire nadaljnjega razvoja zapleta.

Pravi konec igre izgleda takole:
35. V dialogu z doktorjem se odločimo, da bomo sami skuhali kamen sreče, se približamo zadnji steni omare in vržemo poltergeistovo srce na bel krog - kot običajno, sledi blisk in nova umetnost se zelo hitro skuha, izberemo jo.
36. Govorimo z doktorjem, gremo do muhe, jo oživimo, gremo in govorimo s panterjem. Ona in njen oče sta na skrajnem koncu kupeja, naprej po tunelu je prehod, gremo tja.
37. Znajdemo se v nedostopnem delu Agroproma v družbi starih prijateljev.
Zaradi velikega števila vprašanj o nadaljnjem razvoju dogodkov podajam podrobno zaporedje dejanj po nastopu na Agro za pravilen razvoj zapleta:

38. Stojimo in gledamo oddajo + aktivni SMS dialog, dokler udeleženci oddaje ne odidejo domov.
39. Pojavi se Arkhara, govorimo z njim, odide. Ne mudi se nam nikamor, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete do vrat - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj nam bodo avtorji pripravili v naslednji specialki.
40. Gremo do teleporta blizu vrat, pogledamo zadnje presenečenje iz Arkhare in z občutkom dosežka se odpravimo na sprehod po OBMOČJU in dokončamo, česar še nismo storili. Kdo je opravil vse - gre dokončati ciklične naloge ključnih NPC-jev in počakati, da se pojavi naslednja posebna stopnja.

Lažni konci so zelo podobni resničnim, z izjemo nekaj zanimivih trenutkov - ki jih boste našli sami, tam je vse jasno in razumljivo. In z lažnimi konci ne boste prišli dlje.

Strele in iskanje izhoda v Mrtvo mesto:

1. Po pogovoru s Fangom gremo do Teleporta. Pademo na cev, pogledamo okoli, vidimo drug teleport, skočimo vanj. "Spoznavanje" s Lightningom, sledi izmenjava SMS-ov, izvemo veliko novega.
2. Ugotovimo, kdo bi nam lahko podtaknil hrošča v PDA, pojdimo se z njim ukvarjati. SMS izmenjava.
3. Gremo do nadzornega bunkerja, govorimo s strelo.
! Nasvet: Potrebujemo komplet prve pomoči.
4. Pomaknite se naprej v Limansk, poiščite hišo s teleportom, poiščite tisto, kar je ostalo od Wandererja, vzemite beležko, poiščite drug teleport, da pridete ven.
5. Srečamo se z Legendo cone in Semetsky nam pove, kako hitro priti do Generatorjev.
6. Na namig Duha najdemo Enonogega Maximiliana in se z njim pogovorimo. Ne pozabi se pogovoriti z Duhom.
7. Pridemo do sarkofaga, poiščemo teleport, pojdimo vanj. Najdemo foto pištolo, slikamo Monolith, izberemo fotografijo, skočimo v teleport.
8. Vas. Izmenjava SMS-ov z Ghostom. Gremo do romarja, pokažemo fotografijo in ga prosimo, naj z nje izbriše številke.
9. Čakamo, gremo po vasi, pride SMS od Pilgrima, fotografiramo in gremo do Generatorjev.
10. Fotografijo damo Maximilianu, dobimo napredni detektor. Izmenjava SMS-ov s Strelo in Očjem.
11. Vzemite Camouflage Exa in napredujte do X-10. Sedimo v zasedi. Čakamo.
! Nasvet: Ne bo odveč streljati podgan na poti v dvorano z nožem in v sami dvorani, da ne bi motile borcev klana Last Day.
! Namig: Ostanite nevidni, dokler Korn ne odpre vrat s kodo.
12. Borimo se proti nevidnemu radijskemu operaterju Kornu, komuniciramo s Kornom in Fangom, izberemo kamero in navodila.
! Namig: Nujno je, da se med obračunom Korn ne poškoduje, če pobegne od vrat, so lahko težave pri nadaljnjem prehodu.
! Namig: če je mogoče, naredimo brez vmesnih shranjev, sicer lahko predmeti nalog padejo v teksture. Če se to zgodi, njihov X-10, na primer, pustimo v sarkofagu in se vrnemo, poberemo vse, kar ni uspelo.
13. Gremo v Pripyat. V Vrtcu v Kornovem skrivališču najdemo lečo in zaprt sef. Izmenjaj sporočila s Fangom. Srečamo Korna in Fanga ter prehod iz Radarja in se odpravimo do Vrtca.
! Namig: lažje bo, če bodo mutanti, zombiji in monoliti iztrebljeni, preden gremo iskat Kornov zaklad, potem ga bomo lažje obdržali pri življenju.
14. Korn odpre sef, da bi izvedel za manjkajoči dokument. Govorimo s Fangom, miniramo stopnice, znova govorimo s Fangom, odvrnemo napad. Dobimo povezavo do Arkharinega profila na AMK.
! Nasvet: Mine za rudarjenje nosimo na tleh v nahrbtniku.
15. Gremo v Rdeči gozd, najdemo gozdarja. Izločimo Ostrostrelca, od Foresterja dobimo pištolo, on pa nam pobere kamero. Na namig Foresterja najdemo truplo, vzamemo vse, kar najdemo, in nato poiščemo prehod v Warlab.
16. Govorimo s Klenovom, dobimo tri naboje za kamero in izomorf.
17. Gremo na X-16, fotografiramo možgane. Odidemo, če imamo srečo, v tunelih najdemo in fotografiramo kontrolorja.
18. Na ozemlju obrata najdemo Černomor. Pripeljemo mu Antizombina in ga pospremimo do parkirišča zalezovalcev. Pogovarjamo se z njim. Na namig poberemo puško in naboje.
19. Gremo v Varlab, damo Klenovu fotografijo in fotik.
20. Gremo v Lightning. Pogovarjamo se. Izločimo vse izomorfe, ki jih najdemo v teleportu, v zameno dobimo različne uporabne stvari.
21. Prejmemo SMS od Pantherja. Strela nam pomaga, da se približamo Cordonu.
22. Pri smeti srečamo Prašiča, pomagamo mu rešiti problem. V zameno izvemo o predpomnilniku nevidnih. Od tam vzamemo vse.
23. Gremo do Cordona, izmenjava SMS-ov s Pantherjem. Gremo v vas začetnikov, govorimo z očetom panterja. Poskušamo jo dohiteti. Opazujemo, kaj se dogaja. S panterjevim očetom se vrneva v vas. Pogovarjamo se z njim. Izmenjava SMS s Černomorjem. Govorimo s Klenovom in on nam bo teleportiral Note in okuženo kamero.
24. Odhajamo v Yantar, govorimo s Černomorjem.
25. Vrnemo se v Cordon, posnamemo posnetek in izračunamo zlobneža. Govorimo z njim in ga predamo očetu panterja.
26. Odhajamo v bazo svobode. Izmenjava SMS-ov z Očetom Panterjem. Slikamo se. Nekoga drugega računamo in se z njim pogovarjamo.
27. Vzemite Camouflage Exa in se premaknite v Uncharted Land. Prisluhnemo pogovoru, ko predstavnik Last Day odide, se pogovarjamo z Maximilianom in dobimo namig o Cacheju pri Agropromu.
! Nasvet: Kljub dejstvu, da dlančnik označuje lokacijo predpomnilnika na podstrešju, ga morate iskati med drevesi, kot je navedeno v SMS-u.
28. Poberemo vsebino Cacheja in napredujemo do Saharova. Ko vidi, kaj smo mu prinesli, Saharov z veseljem deli informacije o pokukanem teleportu v X-16.
29. Gremo v Teleport, znajdemo se v X-16, zberemo vse, kar najdemo, in ravnamo tako, kot piše v najdenih papirjih.
30. Teleportiramo se v Yantar, govorimo s Chernomorjem. Izmenjava SMS z Lightning.
31. Pridemo do strele, vržemo najdeni predmet v portal, ne pozabite zbrati vsega, kar leti nazaj. Poslovite se od Strele. Čakamo, da gre v portal, dobimo nalogo najti teleport v Limansku.
32. V Limansku najdemo teleport, ga aktiviramo in si ogledamo video. Veselim se še enega nadaljevanja.

Zadnji dan in mrtvo mesto:

Pomembna opomba
Poskus nalaganja skoraj katerega koli shranjevanja na lokaciji Dead City je privedel do zrušitev igre. Po ponovnem zagonu igre se shranitev naloži in lahko normalno nadaljujete.
Arkhara je zapisal, da je imel takšne napade šele po umoru GG.

Torej, prejšnji opis se je ustavil na mestu, ko GG najde portal v kleti v Limansku.
1. Gremo v portal, dobimo ne zelo veselo sporočilo o orožju iz zaščitnega sistema. Neradi odidemo v s preobremenjenim delom pridobljeno varno. Teleportiramo se v MG.

2. Srečamo Evil, od njega dobimo slabo novico in namig, gremo iskat zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

3. Najdemo Parfumerja, dobimo še en namig, gremo dalje iskat Stalkers. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

4. Najdemo kmetijo in Tjumenskega, govorimo, dobimo nalogo. Gremo v tabor razbojnikov, položaj je na zemljevidu označen s krogom.

5. Najdemo zalezovalce, govorimo z Likvidatorjem, gremo pospravljat kamp. Po čiščenju plenimo in zbiramo robove po seznamu Tyumensky (tam je v dlančniku v opisu naloge). Če imate srečo, potem zberemo celoten komplet in dobimo nalogo, da vzamemo zalezovalce nazaj. In če nimamo sreče, potem razmišljamo, kje bi dobili ostalo.

6. Zalezovalce vodimo v Tyumenskoye, hkrati pa očistimo pošasti, ki so se pojavile za to priložnost. Spomnimo se Chucka in Hucka. Tjumenskemu predamo robove in žive zalezovalce.

7. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na Črno kmetijo iskat krmilnika. Pojavijo se borci "Zadnjega dne" in Norman pošlje SMS. Lahko se borite s sovražniki ali bežite pred njimi. Pojdimo k Normanu.

8. Pogovarjava se z Normanom, izveva veliko zanimivih stvari. Izmenjava SMS-ov s Faintingom, gremo ga pričakati poleg kampa, ki je bil pred kratkim očiščen. Ob prihodu na kraj tovornjak z gorivom od Normana prejme nalogo, da najde zaklad. Čakanje na omedlevico.

9. Pogovarjamo se s Faintingom, dobimo čip za izklop zunanjega oboda mesta in namig, kako ga pravilno uporabiti.

10. Gremo v mesto po Normanovi risbi. Na poti očistimo svoj prehod pred borci "zadnjega dne". Ne pozabite na Swoonov namig o časovniku.

11. Na podstrešju, glede na risbo, najdemo zaklad in orožje, ki ga potrebujemo, pojdite na ostrostrelčevo mesto.
Orožje izgine iz rok - nismo nervozni, kot smo načrtovali, malo počakamo in opazujemo, kaj se dogaja. Ko se orožje vrne v naše roke, uničimo več borcev "Zadnjega dne", ne pozabite uničiti vodje varnosti na namig Normana.

12. Zapustimo mesto, poteka aktivna izmenjava SMS-ov z Fainting in Evil, dobimo prehod na ATP, naletimo nanj.

13. Ukvarjamo se s "podporno skupino" pri ATP, od Normana dobimo nalogo najti skrivališče, gremo v Agroprom.

14. S pomočjo pozicionerja gremo na navedeno točko vzdolž koordinat, teleportiramo v predpomnilnik. Najdemo modul v predpomnilniku, dobimo prehode na MG in nazaj. Izmenjava SMS-ov z Normanom.

15. Premaknemo se v Limansk, poberemo robo, ki je ostala tam, iz sefa, hkrati pa sledimo Normanovim navodilom na poti (če potrebni oklep in orožje ni v sefu). Na katerem koli od predvidenih prehodov se vrnemo v Mrtvo mesto.

16. Gremo do Parfumerja, v njem se prebudi strast do potepanja in odide na svoje novo mesto. Čakamo in spremljamo na zemljevidu, kdaj se ustavi, gremo tja, govorimo. Izmenjava SMS-ov z Dudo. Dobimo pot, kako vstopiti v stavbo.

17. Po koncu dialoga med parfumerjem in Dudo ponovno govorimo s parfumerjem (to je pomembno!), Po katerem gremo na sestanek z Dudo. Na vhodu govorimo s stražarjem (popolna analogija s situacijo 1. vstopa v bazo Liberty).

18. Najdemo Dudo, govorimo. Ali se bo ločil od zneska, ki ga je napovedal Duda, ali ne - vsak se odloči sam. Če odidete, bo imel GG dovolj časa, da mirno poišče zdravnika, se pogovori z njim. Če ne odidete, boste morali precej teči naokoli (nekaj sekund, da najdete Doca in se pogovarjate z njim). Toda v vsakem primeru se boste morali boriti z "Zadnjim dnem".

19. Govorimo z Docom, pošljemo ga k Parfumerju. Prejmemo SMS o onemogočanju zaščitnega sistema, malo kasneje - povabilo Lightninga. Gremo ji naproti, rečemo, Strela izgine.

20. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na štab, da poiščemo sporočilo od Iskre, najdemo, pojavi se Parfumer, govorimo.

21. Sledite pozicionerju do točke, ki jo je v opombi navedla Iskra, pojdite v kanalizacijo in skozi njo - do teleporta v Zaton. Po tekanju po prazni Backwater čakamo na izdajo naslednjega dodatka.

Pisanje modifikacije za igro je zelo resno delo, največkrat je neverjetno težko ali skoraj nemogoče. Toda obstajajo igre, ki so dobesedno narejene za spreminjanje. In to ne pomeni, da so v svoji izvirni obliki slabi - preprosto se popolnoma prilegajo različnim modifikacijam in nadgradnjam, ki nato navdušujejo oboževalce. "Stalker" je igra, ki je sama po sebi dobra. Ima dovolj akcije in prikritosti, da ste napeti med intenzivnimi pregoni in sproščeni med branjem dnevnikov. Nikoli pa ne smete izgubiti koncentracije, saj se tudi v istih rokovnikih skriva ogromno, kar lahko uporabite v procesu prehajanja. Za Stalker že obstaja precej veliko število modifikacij, od katerih so nekatere splošno priznane. Eden od njih je "Combined Pack 2". Gre bolj za zbirko modifikacij kot za en popoln mod, saj je narejenih preveč sprememb. Ustvarjalci tega moda pogumno trdijo, da je "United Pack 2" neodvisna ločena igra, ki deluje po svojih pravilih, živi po svojih zakonih in nima veliko skupnega z izvirnikom. Toda kaj je "Stalker: United Pack 2"? Prehod tega moda bo zagotovo hardcore, tako da za tiste, ki so navajeni preprostega in priložnostne igre Bolje, da niti ne poskušate.

"United Pack 2" - kaj je to?

Kot že omenjeno, obstaja že zelo veliko število različnih dodatkov, ki so jih ustvarili oboževalci za Stalker. Nekateri od njih dodajajo nove stranske naloge, zgodbe, orožje, opremo, zaloge, like in še več. Kaj je "Stalker: United Pack 2"? Prehod v njem je zelo drugačen, ampak kaj? Najprej je treba opozoriti na neobičajni realizem dogajanja - prav temu so bila namenjena prizadevanja ustvarjalcev. Ko igrate Bundled Pack 2, lahko pobližje izkusite zatiralsko vzdušje Cone. Imeli boste zelo malo zdravja, še manj streliva, k izpolnjevanju nalog pa boste morali pristopiti neverjetno resno. Dejstvo je, da bo načrtovanje zdaj vzelo velik del časa, veliko več kot sam prehod.

Nalogo lahko dokončate takoj, a hkrati porabite preveč dragocenih virov – nagrada za dokončanje ne bo pokrila niti stroškov, kaj šele dobička! Zato boste morali veliko in zbrano razmišljati o tem, kako boste ravnali v dani situaciji, kaj morate vzeti s seboj, kako uporabljati opremo in podobno. Na splošno je "United Pack 2" podoben zbirki vseh možnih modifikacij v enem - tukaj boste našli tako vejo zapleta kot stranske naloge, in veliko število novih predpomnilnikov. In kar je najpomembneje - vse to bo v vzdušju hardcore. Tako se vam med igranjem igre Stalker: Bundled Pack 2 ne bo treba sprostiti niti za trenutek. Prehod vam lahko vzame veliko časa, boriti se boste morali za življenje v najbolj intenzivnih razmerah. Torej, če vas ne privlači ekstremna stopnja kompleksnosti in največji realizem dogajanja, potem raje poskusite originalna različica"Stalker" ali celo druga igra. In zdaj je čas, da se potopite v grozote Cone.

Prehod parcele "Sniper"

Ste že razumeli, kaj je "Stalker: United Pack 2" - prehod bo neverjetno težak, vendar bo potekal na znanih lokacijah. Še vedno boste morali prodreti v Cono, se boriti s pošastmi in drugimi nasprotniki, iskati različne predmete za različne ljudi - in med tem razpletati niti zapleta. Najbolj zanimiva epizoda v tej spremembi je "Sniper" - to je popolnoma sveža in neverjetno zapletena kampanja, ki je ni v nobenem drugem dodatku teh ustvarjalcev. Ugotoviti boste morali, kdo je ubil Andreja in zakaj, zakaj so streljali na vas in kdo je ta skrivnostni zalezovalec.

Omeniti velja, da te zgodbe ne boste mogli takoj obravnavati - razdeljena je na dva dela, od katerih je drugi veliko težji od prvega. Zato si boste morali za uspeh najprej pridobiti izkušnje, se dokopati do dobre opreme – potem pa boste lahko rešili to uganko. Ni edina v igri "Stalker NS: United Pack 2". To je projekt, poln različnih presenečenj, ki vas čakajo na vsakem koraku. Vendar ste bili že opozorjeni - te korake v tej igri morate narediti zelo previdno in previdno.

Poiščite predpomnilnike

Prehod igre "Stalker NS: United Pack 2" je pravzaprav, tako kot v izvirni različici, v veliki meri sestavljen iz iskanja različnih predpomnilnikov. Zgodi se takole: dobiš nalogo nekega neigralnega lika, ki ga srečaš v igri. Nato morate iti na označeno mesto in na vodi poiskati predpomnilnik in v njem stvar, ki je potrebna za dokončanje naloge. Vendar vseh predpomnilnikov ni mogoče najti na ta način. Na primer, veliko najtežjih mest, kjer se nahajajo uporabne stvari, je mogoče najti le na nasvetih, ki so ostali v zapiskih. Ko najdete takšno beležko, se vam ponudi besedilo z nizom nasvetov o mestih, kjer je morda predpomnilnik, ki ga potrebujete. Mehanika tukaj je naslednja: takoj ko vzamete to ali ono opombo, se predpomnilnik ustvari na enem od mest, ki so v njem navedeni. In morate metodično preiskati vsa ta mesta, da bi našli trezor. To je sestavni del "Stalkerja", vendar je v "Combined Pack 2" vse veliko bolj zapleteno kot v izvirniku.

Kot je navedeno zgoraj, imate veliko manj streliva in vse, kar se zgodi, je blizu resničnosti. To je tisto, kar razlikuje modifikacijo "Stalker: United Pack 2" od izvirnika. Nesmrtnost je edini način, da igralci, ki niso zahtevni, dokončajo to igro. Toda skupaj s tem se izgubi vsa njena individualnost in posebnost, zato ne zlorabljajte goljufij.

Potovanje po zapisih

Druga značilnost igre "Stalker: United Pack 2", ki ne zahteva nesmrtnosti, so vznemirljive zgodbe, ki se pripovedujejo skozi igro. Na primer, lahko vzamete zapiske šahista, enega najbolj znanih zalezovalcev. Na samem začetku igre imate možnost poiskati prvi diktafon, na katerem boste slišali glas šahista in njegov prvi posnetek, ki govori o njegovih dogodivščinah. Poleg tega boste skozi igro neposredno našli različne predpomnilnike, zapiske in zvočne posnetke, ki bodo pripovedovali zgodbo tega lika.

Seveda za ljudi, ki niso seznanjeni s svetom "Stalkerja", ta pristop morda ni posebej zanimiv, vendar so bili sprva vsi opozorjeni - ta sprememba je najtežja različica igre, poleg tega pa boste tukaj našli odgovore na vprašanja da na druge dele igre sploh ne odgovorijo. Zato bodo ljubitelji serije z veseljem preizkusili projekt "Stalker: United Pack 2". Shranjevanje zanj lahko prenesete v omrežju - v primeru, da ne morete iti skozi to ali ono epizodo, vendar ne želite pokvariti svoje statistike z goljufijami. Prenesite shranjeno igro, jo naložite in nadaljujte z raziskovanjem sveta od trenutka, ki vas zanima.

Naloge "Hrček".

"Hamster" quests - to je tisto, za kar mnogi obožujejo serijo iger "Stalker". Mod "Merge Pack 2" je prav tako bogat s temi nalogami, vendar nekateri igralci morda ne razumejo, kaj pomeni tako čudno ime. Pravzaprav se za vsemi nenavadnostmi skriva banalnost – »hrčkove« naloge so tiste, pri katerih se igralcu naroči, da eni osebi prinese določeno število določenih predmetov, da za to prejme nagrado. Tukaj igralec deluje kot "hrček" - zbira veliko število predmetov in jih nese na določeno točko. In za to lahko dobi zelo uporabne stvari.

V "Kombiniranem paketu" je kar nekaj novih "hrčkovih" nalog, ki vam bodo omogočile, da se dokopate do zelo pomembnih predmetov. Prispevali bodo k uspešnemu zaključku igre, zato ne prezrite takšnih nalog. Na primer, to je naloga iz Yakuta, v kateri boste morali zbrati šest artefaktov "Controller's Scalp" in "Symbion", pa tudi tri predmete, znane kot Antizombins. Prinesel vam bo dobro minigun, pa tudi nedoločen čip, ki je lahko zelo koristen pri prehodu igre "Stalker: United Pack 2". Pomagajo vam lahko tudi kode za igro, vendar jih je najbolje uporabiti le v večini težke situacije. O njih bomo še govorili, zdaj pa je čas, da se seznanite z nekaterimi presenečenji, ki so jih ustvarjalci pripravili za vas.

Presenečenja ustvarjalcev

Večina vsebine v "Combined Pack 2" se ponavlja, to pomeni, da to ni originalna igra, ampak kombinacija vseh sprememb, ki so jih ti ustvarjalci izdali prej. Seveda obstaja tudi izvirna vsebina, ki je bila dodana izključno igri "Stalker: United Pack 2". Tudi goljufije ostajajo enake, orožje je razširjeno, število znakov se je povečalo, zato ne mislite, da je ta sprememba banalen sklop vsega, kar je bilo pred njo. Pravzaprav so tukaj celo posebne škatle, ki so jih ustvarjalci skrili za najbolj pozorne na različnih lokacijah igre. Najti jih je zelo težko, nahajajo se na mestih, kjer si igralec v normalnih razmerah verjetno ne bo upal pogledati. Če pa imate zelo vedoželjen um in se tudi resno ukvarjate z iskanjem vsega, kar vam je bilo skrito, potem pred vami ne bo nobenih ovir. Seveda boste morali poskusiti, a nagrada je vredna. Na primer v škatli v Kamnolomu ( več informacij njegove lokacije ni vredno navajati, saj bo pokvarilo presenečenje), lahko najdete močno, a lahko puško s sistemom za samodejno zajemanje tarč, veliko število granat za metalec ognja, pa tudi nekaj artefaktov.

Kot lahko vidite, se iskanje takšnih skrinj vsekakor splača, saj vam bo dalo resno prednost v igri "Stalker: United Pack 2". Vodnik vam namenoma ne daje jasnih informacij o lokaciji škatel. Treba je samo namigniti, da preostalih presenečenj ni treba iskati v Jupitru, ampak v Zatonu - na primer na pogoreli kmetiji ali v nekaterih anomalijah.

Več bonus shramb

Že veste, da se igra "Stalker: United Pack 2" v veliki meri vrti okoli iskanja različnih skrivališč. Zato jih je veliko mogoče preprosto spregledati, saj so ustvarjalci poskušali čim bolj otežiti nalogo igralca. Zato bodite pozorni na dekoderje, ki jih najdete na otokih. Z njihovo pomočjo lahko dosežete verigo zakladov, ki vodijo od enega do drugega. Najprej boste prejeli zelo razburljivo nalogo, ki vam bo dala nepozabno izkušnjo. Najpomembnejša stvar pa je vsebina končnega predpomnilnika. Veliko lepih stvari bo, tudi ročni teleport na eno od lokacij.

Mimogrede, o teleportih je vredno govoriti ločeno, saj igrajo tudi veliko vlogo v United Pack 2. Predpomnilniki so zelo pomembni, vendar imajo teleporti tudi svojo stopnjo pomembnosti, ki pa leži na povsem drugi ravnini.

Pomen ročnih teleportov za igro "Stalker: United Pack 2"

Vsi se spomnijo ročnih teleporterjev glede na izvirno različico "Stalkerja" - to so posebni predmeti, ki vam omogočajo takojšnjo teleportacijo na določeno lokacijo. V originalu so bile to uporabne stvari, s katerimi bi lahko prihranili čas. In če bi imeli dovolj streliva in opreme, bi se lahko odpravili na pohod po Coni, streljali pošasti in zbirali uporaben plen. Kar zadeva "United Pack 2", tukaj imajo teleporti zelo pomembno vlogo. Glede na to, da skoraj nikoli nimaš dovolj streliva, malo opreme in še manj življenj, je uporaba teleporta prava sreča. Zato je treba vsakega od njih najprej poiskati in čim bolj zaščititi. V igri jih je petindvajset, zato jih boste morali poskusiti zbrati vse in ne morete računati na to, da boste na samem začetku imeli dostop do vseh lokacij igre "Stalker: United". Paket 2". Shranjevanje vam v tem primeru lahko koristi, a spet - to je trda igra in če menite, da je za vas pretežka - ne izgubljajte časa, saj je to njen glavni poudarek.

Goljufije za "Stalker: United Pack 2"

Za modifikacijo "United Pack 2" so vse kode ostale enake kot v drugih različicah modifikacij teh ustvarjalcev. To pomeni, da sami namestite poseben mod za goljufanje, ga zaženete, predpišete absolutno vse, kar želite zase - orožje, opremo, denar, nagrade za naloge in tako naprej. S tem si močno olajšate življenje, kar še posebej velja za tako hardcore mod, kot je "United Pack 2". Vendar pa ni priporočljivo uporabljati spawn posebej za ta mod, saj je njegovo celotno bistvo v realizmu in hardcoreju, uporaba goljufij pa izniči vse zanimanje. Torej, če vam je pretežko, poskusite izvirno različico "Stalkerja" ali drugega moda in pustite "United Pack 2" za tiste, ki so pripravljeni na brutalni hardcore.

Uporaba shranitev

Obstaja še en način za hitro dokončanje igre - uporabite že pripravljena shranjevanja. Bolje kot goljufije, a vseeno malo ubije vzdušje. Seveda je odvisno od vas, vendar je priporočljivo igrati "United Pack 2" v obliki, ki vam jo ponujajo ustvarjalci.

"Ljudska mešanica" od 19.04.2010 za S.T.A.L.K.E.R. Sence Černobila" + dodatek 14.08.2010

Kratek opis


30 lokacij
Kordon, Močvirje, Odlagališče, Temna dolina, Pozabljeni gozd, Neraziskana dežela, Raziskovalni inštitut Agroprom, Bar, Divje ozemlje, Jantar, Vojaška skladišča, Radar, Pripjat, Černobil1, Černobil2, ATP, Rdeči gozd, Limansk, Bolnišnica, Stara vas, Generatorji + ječe raziskovalnega inštituta Agroprom, laboratoriji X18, X16, X10, Warlab, jama, labirint, sarkofag, nadzorni bunker Monolith, mrtvo mesto + 3 lokacije iz ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 vrst mutantov + mutanti
Slepi pes, psevdo-pes, psevdo-meso, psevdo-velikan, jerboa, podgana, krvoses, močvirski krvoses, himera, elektrohimera, prozorna himera, krmilnik, kink, poltergeist, ognjeni poltergeist, burer, knjižničar (iz Metro 2033)
- 13 frakcij
Samotarji, vojska, plačanci, banditi, okoljevarstveniki, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, lovci, maščevalci, predstavniki O-zavesti + trgovci in serviserji (obstajajo celo govorice o prisotnosti žensk v Coni), najbolj skrivnostna skupina "The Last Day".
....in
- 45 artefaktov
- ogromno orožja
od pesti in nožev do težkih mitraljezov in metalcev granat.
- veliko število oklepnih oblek z možnostjo njihove nadgradnje
- 5 vrst detektorjev
- 15 anomalij
- 4 mobilni teleporterji
- 9 edinstvenih shramb za naloge
- ogromno število nalog

Vrstni red namestitve


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.4.2010
3.Dodatek 14.08.2010
4. Popravek z dne 20. 8. 2010
5. Popravek z dne 3.09.2010
6. Zamenjava xrGame.dll v mapi bin
7. Prilagoditev za široki zaslon (če je potrebno)
8. Prilagoditev za popravek 1.005-1.006 (če je potrebno)

Prenesi


Alternativa - "Vse v enem" - namestitveni program iz tor62:


Prilagoditev za široki zaslon


Prenos - http://webfile.ru/4728129
Montaža adaptacije
1. Če želite določiti razmerje stranic vašega monitorja, delite širino ločljivosti z njegovo višino. Če je rezultat 1,6, potem 16x10 (1680/1050=1,6). Če je 1. potem 16x9 (1280/720=1,777777 ...)
2. Zdaj odprite preneseni arhiv, pojdite v mapo z dovoljenjem, ki ga potrebujete, in od tam kopirajte podatke o igri v mapo z igro, strinjamo se z zamenjavo datotek.
3. V mapah Bioradar in Inventory so izbirne prilagoditvene nastavitve - v pomoč vam bo readme v ustreznih mapah.

Ikone popravkov za šibke video kartice


Folk hodgepodge od 19.04.2010 po delih


Posodobitev od 14. avgusta 2010 po delih


Za ljubitelje glasbe - polnjenje glasbenih bliskovnih pogonov


Najpogostejši zrušitve in kako jih zdraviti:


Vsi izleti so razdeljeni na naključne (naključne) in kritične. Naključni zrušitve se zgodijo vsem in vedno. Če se po ponovnem zagonu igre v podobni igralni situaciji zrušitev ne ponovi - igrajte naprej, nima smisla razpravljati o takšnih zrušitvah v temi. Razpravlja se le o kritičnih misijah, tj. tiste, ki se v eni igralni situaciji nenehno ponavljajo in ne zaradi njih igro ni mogoče nadaljevati.
Po zrušitvi ali po "mrtvem" zamrznitvi igre skoraj vedno ostane datoteka LOG, ki vsebuje informacije o razlogu za zrušitev, ta datoteka se nahaja na: XP - Dokumenti in nastavitve/Vsi uporabniki /Dokumenti/STALKER-SHOC/dnevniki.
AT Vista/Win7 - Uporabniki/Javno/Dokumenti/STALKER-SHOC/dnevniki.
Najpomembnejše vrstice so pod FATAL ERROR
Drug način za ogled dnevnika je, da takoj po zrušitvi odprete beležnico in pritisnete CTRL+V.
Včasih datoteka LOG ni shranjena (prazna), potem morate podrobno opisati situacijo, pod kakšnimi pogoji je prišlo do zrušitve.
Zdaj pa sami dnevniki:
Zrušitve brez dnevnika so običajno posledica previsokih grafičnih nastavitev ali nepravilne namestitve modifikacije. Včasih je to posledica namestitve dodatkov drugih avtorjev.
1.Opis: Neveljavna točka za predmet
Argumenti: wpn_lr30033098

Namesto določene vrste in števila orožij wpn_lr30033098 so lahko katera koli druga (wpn_lr300хххх ali wpn_ak74ххх itd.).
Zrušitev lahko poskusite odpraviti na naslednji način (ni dejstvo, da bo pomagalo, podobne zrušitve se lahko začnejo, samo z drugim orožjem, vendar z zamenjavo želenega soda v posodobitvi igralca se ga lahko poskusite znebiti):
v gamedata/scripts odprite datoteko bind_stalker.script in pod vrstico
--[]
Namesto "хххххх" vstavimo deblo iz našega dnevnika, pri čemer upoštevamo narekovaje, vejice, presledke, nato odkomentiramo funkcijo: odstranimo --[[ pred lokalnimi slabimi_imeni_objekta in ]]
po koncu

2.Argumenti: Napaka LUA: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: slab argument #2 za &裟format&裟 (niz pričakovan, ni dobil vrednosti)
Ta zrušitev je vsiljena, ko igra zazna kritično napako. Zakaj?
Razlog je 1-2 vrstici višje v dnevniku.
Najpogosteje je shranjena datoteka poškodovana. To pomeni, da je shranjevanje poškodovano in ni vredno nadaljevati ustvarjanja mrtvih shranjev - zato povzročimo zrušitev.
Obstajata dve možnosti za rešitev te težave:
1. Verjetno najbolj pravilno, izbriši zadnje shranjevanje in zaženi z zadnjega, ki je na voljo.
2. Vrstico string.format("%s") lahko začasno komentirate. Če želite to narediti, morate najti naslednje vrstice v gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Kvota
-- Zruši igro (po prikazu sporočila o napaki v dnevniku)
funkcija prekinitev (fmt, ...)
lokalni razlog = (...==nil in fmt) ali string.format(fmt, ...)
assert("NAPAKA: " .. razlog)
get_console():execute("load ~~~ " .. razlog)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
konec
Po prehodu skozi problematično področje ne pozabite odkomentirati vrstice!

3. Opis: dBodyStateValide(B)
to je zaradi krmilnika:
v gamedata&& razširjena konfiguracija&& razširjena ustvarjanja&& razširjena m_controller.ltx
vrstica:
Največje_nadzorovano_štetje = 10;4
narediti:
Max_Controlled_Count = 0
Po pokolu krmilnika bo shranjen in povrnjen na prejšnjo vrednost.

Nekateri predmeti (umetnost, orožje) ne sodijo v režo. Določiti je treba ločljivost monitorja in nastaviti ustrezno prilagoditev.

6.Argumenti: Napaka LUA: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C stack overflow
Opis: bloka mem ni mogoče zapisati v datoteko. Disk je morda poln.
Stack overflow in disk overflow. Ne pozabite znova zagnati igre vsake 1,5-2 ure.

7.Argumenti: Ne morem odpreti razdelka &裟хххххххх&裟
Nepravilna (krivulja) namestitev.

8.Opis: katera koli točka v patruljni poti, nedostopna za objekt
Za obravnavo takšnih letov (katerega koli vrha v patruljni poti) naredimo sledeče, shranitev naložimo pred vnosom lokacije, kjer je bil let, počakamo na izmet in po njem gremo kamor moramo. Ali pa ga izbrišemo na enak način ko smo izbrisali prtljažnik buggyja.

9.Argumenti: napaka LUA: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: poskus klicanja polja &裟?&裟 (ničelna vrednost)
Namesto številke 1318 so lahko katere koli druge.
Razlog za odhod je "obešena" logika dejanj nekaterih likov (navzven nepremično stoji in "zamrzne").
Ta zrušitev se odpravi z ubijanjem obešenega lika ali s ponovnim predvajanjem iz katerega koli zgodnjega shranjevanja. Močno ni priporočljivo poskušati shraniti na mestih, ki se nahajajo v bližini takih "visečih" znakov.

10.Opis: graf se ne ujema z zemljevidom AI
Napaka zaradi nepravilnih točk grafa. V čisti Solyanki je izredno redko - poskusite znova predvajati iz zgodnjega shranjevanja, poskusite preurediti Solyanko, poskrbite, da preneseni arhivi niso pokvarjeni, ne nameščajte dodatkov tretjih oseb, še posebej tam, kjer je bil all.spawn pravilen.

11.Opis: Naveden objekt zgodbe je že v registru zgodb!
Običajno se zrušitev zgodi pri premikanju med lokacijami. Naloži predzadnje shranjevanje (shrani preden se premakne na lokacijo, kjer je začelo odletavati z Specified story object is...), počakaj na izmet in potem pojdi kamor rabiš.

12. Zrušitev brez vrstice FATAL ERROR te vrste (številke v oglatih oklepajih so za vsako drugačne):
* : crt heap, procesna kopica, igra lua, motor lua, upodabljanje
* : gospodarstvo: strune, smem
Značilno je, da se zadnje vrstice v dnevniku začnejo z * :
Zrušitev je povezana z nepravilnim dostopom do mehanizma foruma, ni načinov za reševanje tega. Zrušitev praviloma ni kritična, pomaga ponovno predvajanje iz zgodnjega shranjevanja, včasih je treba ponovno predvajati iz shranjevanja, posnetega s prejšnje lokacije (pred vstopom na lokacijo, kjer je prišlo do zrušitve. Nekaterim zalezovalcem je pomagalo ponovno predvajanje "težkega" trenutek v drugem zaporedju, na primer - najprej pojdite in opravite drugo nalogo, nato pa se vrnite k izvedbi tiste, na kateri so potekali leti.

13. Zrušitve povezane s pomanjkanjem pomnilnika, kot npr
Argumenti: Zmanjkalo spomina. zahteva po spominu:
Te zrušitve so najpogosteje povezane z visokimi video nastavitvami. Zmanjšanje nastavitev (poslabšanje kakovosti slike) skoraj vedno omogoča, če ne popolnoma odstrani zrušitev, potem močno zmanjša njihovo število.
Prav tako je močno priporočljivo, da ga popolnoma znova zaženete vsake 1,5-2 ure igre.

Posnetki zaslona



Mini F.A.Q. od Buusty


Mini FAQ ne nadomešča grafičnega uporabniškega vmesnika ali ga podvaja, a ker malokdo želi tam iskati odgovore na svoja vprašanja, bomo v Mini FAQ odgovorili na najpogostejša vprašanja / težave, ki jih imajo uporabniki te teme
V Solyanki je veliko predmetov iskanja, brez katerih ni mogoče opraviti nobene naloge, zato celotna zgodba visi. Obstaja več razlogov za izgubo / izgubo predmeta iskanja -
1. Neuspeh pod teksturami po uporabi granat.
2. Nisem takoj dokončal naloge, ampak sem jo odložil "za pozneje" - pobrali so NPC-je, ki so umrli, in odstranil jih je "čistilec trupel".
3. Izginil iz nahrbtnika med ropom GG in ga ni mogoče vrniti.
4. Znak iskanja se ne pojavi, od katerega morate vzeti / odvzeti predmet. No itd.
Če želite pridobiti predmet, ki ga potrebujete (za dokončanje naloge), je najlažji način, da ga registrirate za prodajo.
Razmislite o primeru Sidoroviča.
Vse datoteke trgovca se nahajajo v mapah gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, v primeru Sidorovicha je to mapa gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - to označuje število elementov, ki se prikažejo, ko odprete trgovinsko pogovorno okno, in verjetnost njihovega pojava
sidr_trade.ltx - tukaj je prikazan razpon nihanja cene artikla, ko se odpre pogovorno okno
Toplo priporočam, da naredite varnostne kopije urejenih datotek, da se lahko vrnete nazaj, če se kje zmotite.
Vsaka datoteka trgovca ima enega ali več razdelkov, ki določajo delnice trgovca pred ali po določenem dogodek igre. Imena razdelkov so v oglatih oklepajih. Sidorovich ima 2 oddelka
[…_start] - izbor na začetku igre
[…_after_fabric] - izbor po prenosu bliskovnega pogona Nimble
V skladu s tem morate dodati elemente v razdelek, ki se ujema z vašo zgodbo v igri. Lahko ga dodate v vse razdelke hkrati - ne bo se poslabšalo.
Če želite dodati element, pod imenom razdelka dodajte vrstico, kot je ta:
ime artikla številka1, številka2
V datoteki sidr_supl.ltx:
število1 - število predmetov
število2 - verjetnost njihovega pojava (od 0 do 1, večkratnik 0,1)
V datoteki sidr_trade.ltx:
število1 - minimalni koeficient cene
število2 - najvišji koeficient cene
Ko odprete pogovorno okno, bo cena artikla naključna, enaka "pravi ceni" * na naključno število v območju od najmanjšega do največjega koeficienta. Koeficient je lahko manjši ali večji od 1. V datoteki sidr_trade.ltx morate v ustreznem razdelku preveriti, ali je "vaš" artikel označen z;NO TRADE . Če obstaja, izbrišite to vrstico.
Primer: če želite v prodajo dodati 5 artefaktov Meduze po ceni od 0,1 do 0,5 realne cene, morate:
1. v datoteko sidr_supl.ltx
po črti
dodajte vrstico af_medusa 5, 1
2. v datoteko sidr_trade.ltx
po črti
dodajte vrstico af_medusa 0.1, 0.5
3. izbrišite vrstico af_medusa ;NO TRADE
Shranimo datoteke, naložimo igro in gremo kupit artefakte od Sidorja.

Seznam nalog in edinstvenih predmetov
PDA in bliskovni pogoni

PDA, bliskovni pogoni
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - dlančnik za Kostjo (9 kosov)
kroglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA o iskanju plačanca Andreja
ara_flash Arajev plačanski bliskovni pogon
siv_pda PDA plačanca Graya
device_pda_npc dlančniki, potrebni za Den
gonets_flash_desc messenger Kalininov bliskovni pogon
item_delete1 PDA za onemogočanje teleporta v podzemni železnici Agro
sysh_flash bliskovni pogon Sych
nauch_flash bliskovni pogon znanstvenikov iz X18
sniper_flash bliskovni pogon Zveri z divjega ozemlja
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Borov ključ iz X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda dlančnik Maxa Luberja
rad_pda PDA Monolith z artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA znanstvenika iz Pripjata za Barmana
bar_lucky_pda Boltov dlančnik
bar_ecolog_flash bliskovni pogon Kruglov
pda_priz PDA Ghost
bland_flash
crazy_flash bliskovni pogon Psycho (nor)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Zdravnikov ključ do zaklada v Pripjatu
pda_vasilyev PDA Vasiljev
pda_francuz francoski PDA
pda_info Pokvarjen PDA za Akima
pda_art_mod PDA za kuhanje artefaktov iz modifikacije Psy-rays

Dokumenti

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Tretji del dokumentov
amk_zapiska dokument za pridobitev nakazila od Agroproma do Kordona
arhara_listok note Arrow
lab_x16_documents dokumenti iz X16
kostya_documents "Teleport" dokument iz Kostyjevega predpomnilnika v X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantomski dnevniki
plan_document načrt bunkerja na radarju za nalogo o pogrešani odpravi
voen_document opomba vojske (Andrey)
sysh_document Owl's note
new_document_ostrostrelec dokument Zveri iz Kordona
pri_decoder_documents dokumenti iz Pripjata, ki jih je napisal Strelok
rad_document7 - ukazi vojaškega poveljnika za pol leta
scaintist_docs dokumenti znanstvenikov, glede na 1. Borovo iskanje)
lab_x10_documents dokumenti iz X10
sak_book1 ... sak_book3 knjige za Saharova iz 3 laboratorijev
mono_note Monolithova beležka
mono_dead_doc dokumenti mrtvega monolita (zemljevid za Cat)

Razni predmeti

arhara_tele Monolit teleporter
detector_elite_john - detektor hologramov,
bioradar
vzmetnica spalna vreča
doc_medal Zdravniški medaljon
meceniy_outfit_nov kamufliran eksoskelet
nova_knjiga_prizrak Duhov dnevnik
new_book Arkharin zvezek
stukach_book Pavlikov zvezek
sak_book4 Zdravniški dnevnik
quest_case_01 kovček z dokumenti iz Checkpoint na Kordonu
book_xabarych rudarska knjiga
flyga - Petrenkova bučka
mikroshema čip za lanky
arhara_obman ročni teleport Puščica
termos_small majhna termovka
termos_velika velika termos
kuvalda, kluch, otvertka orodja za Sidorovicha
tisku_arhara - vijačni primež
kubik - Rubikova kocka
fonarik - svetilka za rudarja
shaxter_tele - rudarsko zdravilo
snotvornoe_tele - zdravnikova uspavala
disk_adren - disk za Adrenalin
kostya_af_gold_fish - zlata ribica za Kostjo
good_psy_helmet prilagojena psi čelada
bad_psy_helmet ni nastavljena psi čelada
dinamit Lukaszov dinamit
hunters_toz Toz lovec v lokalu
case_freeman
gorelka, manometer, trubka Rezervni deli za metalce ognja
vorona_egg vranovo jajce
lekarstvo zdravilo za Akim
mozg krmilnik možganov
bezoar Bezoar
amk_ballon plinska jeklenka
amk_kanistra kanister bencina
antizombi
akumulatorsko baterijo
sumka_arhara Saharova torba
inventory_new_box škatla s swagom za Yakut
računalnik_nov računalnik iz X18 za Kruglova
notebook_new Arkharin zvezek
notebook notebook s podatki iz X18 for Fan
diplomat diplomat z dokumenti iz X16 za Fan
upravitelj računalniškega sistema iz Pripjata za Fan
inventory_sakbox_01 zaboj za strelivo
inventory_sakbox_02 Škatla za orodje Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox sef
inventory_sakbox_04 kovinska škatla
inventory_sakbox_05 najvišja varnostna posoda v Hogovi prvi nalogi)
playboy playboy naročnina za Max (iz Kruglova)
playboy1 ... playboy11 različice različnih revij Playboy, ki jih najdemo v Coni. Dolgovets potrebuje 10. možnost
sak_plan torba z načrtom za Miser
quest_case_02 kovček z vojaškimi dokumenti
quest_case_05 kovček z dokumenti znanstvenikov
quest_case_06 kovček z vojaškimi dokumenti
quest_manycase_01 etui z denarjem
dekoder1 dekoder za Kruglov iz X16
sak_reiver radijska postaja za Wolfa
sak_resiver_yantar nadzorni bloki, ki jih je izdal Saharov
dekoder iz hotela v Pripjatu

Denar Srebrni rubelj
denar1 Zlati kovanci
denar2 Srebrni rubelj
denar3 Srebrni rubelj
arhara_instrukt Navodila za obleko
malyva Beležnica z opombo za Borov
pribor Računalnik z anteno
3d_raziy Videocasting
telefon Mobilni radio
Serum
kod_kamera Watchman's notepad
milo milo
amulet Amulet
repairnyi_box Škatla za popravilo
skrinjica shkatulka
arhara_seif Mini varno za rudar
kluch_dell_teleport Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport1 Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport2 Deaktivator teleporta
paket
škatla_z_orožjem
tabletki_1 Tablete
tabletki_2 Tablete
tabletki_3 Tablete
brizgo
akkumulytor Akumulator za naloge NZ
Britva Britva
starik_chasy Zlata ura
land_disketka Disketa
kolba_prazna prazna bučka
kolba_siniy_poln Reagentna bučka
kolba_orand_fuln Bučka z reagentom
ekza_akkumul napajalnik
elek_plata Plačilo (elektronsko)
kluk_karta Map of the Fang
kluk_karta_kopiy Kopija Fangovega zemljevida
trupak kontrolor's corpse
sidor_head Podoba Sidorovičeve glave
perfuzor_pust Perfuzor s praznimi bučkami
perfuzor_fuln Perfuzor s polnimi bučkami
kukla_1 stara lutka
časovnik za mini zemljevid nape
naem_bloknot Bonecrusher Mercenary Notebook
amul_naemn plačanski pečat
psevdopečatka plačan pečat
kluch_dell_teleport_warlab Warlab deaktivator teleporta
plišasti psevdo pes
disk_pantera Panther disk
bullion_gild Zlati ingot Lukasz
device_teleport enkraten teleport Kosti
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportira iz Saharova

Mini puška Wpn_m_134
wpn_awm_nova spremenjena igelna pištola
klyak_forest_doc Dokument iz rdečega gozda
rukzak_green nahrbtnik Hunter
nebo_clear annihilator anomalij
case_nebo kurirski primer Sviblov
lekar_kalmyak Zdravilo za Kalmyk
dušilec radijskih frekvenc
televizor tv
maz mazilo Kalmyk
box_kalmyak posoda za Kalmyk
muharica
cigareta cigareta
hand_teleporter Ročni teleporter s križa
hand_teleporter_arhara Pokvarjen ročni teleporter
doc_1 Sistem za aktiviranje modulov SCAT 15
doc_8 Nadgradna enota 1
baterijo
doc_10 Nadgraditveni blok 2
foto_kontroller_yazva Fotografija nenormalnega krmilnika

Broniks

Broniki v mešanici
novice_outfit - novinska obleka
bandit_outfit - začetna banditska obleka
killer_outfit - plačanska obleka
monolith_outfit - monolitna obleka
specops_outfit - obleka vojaških specialnih enot
vojaška_oprava - vojaška oklepna obleka SKAT-9M
militaryspec_outfit - vojaška oklepna obleka SKAT-10
stalker_guard_outfit - obleka čuvaja v baru
stalker_outfit - nevtralna zalezovalska obleka
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker kombinezon "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - znanstvena obleka nevtralnega zalezovalca "Seva"
svoboda_light_outfit - lahka obleka svobode
svoboda_heavy_outfit - težka obleka za svobodo
dolg_outfit - redna delovna oprema
dolg_scientific_outfit - znanstvena službena obleka
ecolog_outfit - običajna obleka znanstvenika
protection_outfit - ojačana obleka znanstvenika
exo_outfit - nevtralni zalezovalec eksoskelet
killer_blue_exoskeleton - eksoskelet plačancev
dolg_black_exoskeleton - eksoskelet službe
svoboda_exoskeleton - eksoskelet svobode
monolith_exoskeleton - monolitni eksoskelet
exo_bandit_outfit - eksoskelet bandita
nebo_exo_outfit - eksoskelet jasno nebo
exo_mil_exoskeleton - nov eksoskelet, prototip SKAT15-M
broken_exoskeleton - zlomljen eksoskelet
freedom_scientific_outfit - obleka za znanstveno svobodo
merc_scientific_outfit - plačanska znanstvena oprema
monolith_scientific_outfit - monolitna znanstvena oprema
scientist_suit_white - beli monolitni znanstvenik
monolith_black_outfit - monolitno črna obleka
monolit_black_outfit_plus - izboljšana monolitno črna obleka
bandit_master_outfit - plašč banditskega mojstra
outfit_soldier_m1 - vojaški neprebojni jopiči
bandit_veteran_outfit - veteranski banditski plašč
soldier_outfit - gravitacijska obleka
nano_outfit - Nanozaščitna obleka - Ne uporablja se v Solyanki (na voljo bo v dodatku zalezovalca dimak)
meceniy_outfit_new - kamuflažni eksoskelet
fire_outfit - gasilska obleka
psih_outfit - ogrinjalo psihiatra
hunter_novice_outfit - lovska obleka-5
hunter4_novice_outfit - obleka lovec-4
hunter3_novice_outfit - obleka lovec-3
hunter1_novice_outfit - obleka lovec-1
strelok_outfit - Strelok obleka
nebo_light_outfit - svetlobna obleka jasno nebo
nebo_heavy_outfit - težka obleka jasnega neba
nebo_scientific_outfit - jasna znanstvena oprema
outfit_novice_m1 - nenavadna novinska jakna
outfit_bandit_m1 - oprijeta banditska obleka
bandit_master_outfit_m1 - razbojniški plašč povečane vzdržljivosti
outfit_dolg_m1 - službena lovska obleka
outfit_killer_m1 - ojačani plačanski kombinezon
outfit_specnaz_m1 - modificirana vojaška oklepna obleka (zdravilni beril)
outfit_stalker_m1 - kombinezon zalezovalca duhov
outfit_stalker_m2 - turistični kombinezon (izkušen)
stalker_outfit_m3 - Kombinezon Strelka
outfit_svoboda_m1 - spremenjen kombinezon liberty
outfit_exo_m1 - spremenjen eksoskelet
novice_outfit_new1(2) - usnjena jakna
novice_outfit_rain1(2) - usnjen dežni plašč
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - izboljšan kombinezon "veteran-1(2,3)" s plinsko masko
neytral_exo_antigas_outfit - eksoskelet Mk.1

Predvidevanje vprašanja "Kateri je najboljši?" - Rekel bom, okus in barva ... Ampak vseeno ...
Za tiste, ki imajo raje zaprte obleke, je to vsekakor znanstveno
obleka vedro nebo je odlična zaščita pred anomalijami, sevanjem in psi-sevanjem. Tudi najboljša zaščita med oblekami tega razreda pred orožjem in zobmi/kremplji mutantov. Na žalost se ne prodaja nikjer in ni bil najden v skrivališčih, lahko ga dobite le tako, da ga odstranite iz mrtve čistokrvne pasme (ne hitite posegati v razgradnjo snork in borcev Clear Sky na "Ribiški kmetiji") )) Lahko nadgradite z Vasilija in Syaka.
Ni slab kazalniki zaščite za "belega znanstvenika monolita" (v dveh kazalnikih - kemična zaščita in ognjevzdržne lastnosti - celo presega kombinezon Chistinebov). Najdete ga v predpomnilniku na Radarju. Nadgradi Syak.
Za tiste, ki "ne dihajo enakomerno" do eksoskeletov, je to eks, spet, jasnega neba. Lahek, vzdržljiv, odlična zaščita pred sevanjem. Edina "muha v mazilu" od avtorjev - ne morete teči v njej. Ampak bomo popravili. Sledimo poti gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx najdemo (skoraj čisto na koncu) eksoskelet jasnega neba in črte v njem
sprint_allowed = false spremenite false v true in tecite dokler je dih dovolj (čeprav bi morali bežati od vas v takih oblačilih!))) Najdete ga v predpomnilniku na Generatorjih. Vasily iz "Clear Sky" bi moral nadgraditi (sam nisem preveril).
"Plyushkin", najverjetneje, bo všeč eksoskelet banditov. Nosilnost 180 kg. Indikatorji zaščite so povprečni. Uresničiti te "roparske sanje" ni težko. Dovolj je, da greste na ATP in tam zdrobite brate - 3-4 rabljene ušesne kopije so vam zagotovljene. Nadgradite Lanky v baru.
In, seveda, najbolj "moden" in modni je novi eksoskelet, prototip SKAT15-M. Po nadgradnji postane res prava zaščita za svojega lastnika tako pred strelnimi poškodbami kot pred vsemi vrstami anomalij in sevanja. Če ga želite dobiti, morate opraviti skoraj vse Akimove naloge. Exa izboljšujemo sami, vendar boste morali teči za bloke nadgradnje. Edina nevšečnost je, da morate za tek v tej "čudežni obleki" imeti v nahrbtniku nekaj zaloge "črne energije". Na srečo je te dobrote dovolj za skoraj vse lokacije in Sakharov jo ima v prodaji.
Ne morete pisati o vseh kostumih, vklj. tukaj so bili na kratko opisani, po mojem mnenju, najbolj zanimivi oklepi.
Ampak, izbira je vaša!

Orožje

Orožje v Solyanki
Pištole
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - pištola Browning HP-SA
wpn_pm - pištola Makarov PM
wpn_pb - tiha pištola PB, ki jo uporabljajo posebne enote
wpn_walther - P99 pištola "Walther"
wpn_ups - Pištola XK USP Compact kalibra 45 AKP
wpn_fort - ukrajinska pištola "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pištola Colt М1911А1
wpn_beretta - Pištola Beretta M92
wpn_desert_eagle - Izraelska pištola Desert Eagle
wpn_sig220 - pištola SIG226 kalibra 45 AKP
wpn_aps_sk1 - pištola Stechkin APS, sposobnost streljanja v rafalih
wpn_gungauss - Gaussova pištola

Automatske puške
wpn_mp5 - mitraljez MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - mitraljez P90
wpn_ppsh41_sk2 - mitraljez Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalen" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - mitraljez Super Kriss V, razvit za posebne enote
wpn_mp7 - mitraljez MP7A3
wpn_uzi - mitraljez Uzi
wpn_scorpion - mitraljez češke izdelave
wpn_mp5k - mitraljez MP5A3 z zložljivim plastičnim kopitom in rdečo piko

Avtomati
wpn_ak47 - jurišna puška Kalašnikov AKS-47 model 1947
wpn_ak74 - AKS-74 Kalašnikov jurišna puška
wpn_ak74u - jurišna puška Kalašnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - hitrostrelni AK-74 Strelka, ki ga je spremenil Aahz
wpn_aks74m - Modifikacija AKS-74 za letalske sile. Leseno okovje zamenjamo z lahkim iz poliamida. Ima vgrajen kolimatorski cilj "Cobra"
wpn_fn2000 - belgijski avtomatski metalec granat z računalniško podprtim modulom za nadzor ognja in 40 mm metalcem granat
wpn_fn2000_comp - jurišna puška FN2000 z računalniško podprtim namernikom, nabojnikom 5,45x39
wpn_lr300 - jurišna puška LR300
wpn_groza - Jurišni kompleks "Groza" OTs-14
wpn_l85 - jurišna puška L85A2
wpn_sig550 - jurišna puška SIG550
wpn_abakan - mitraljez Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 nemščina jurišna puška G36
wpn_tavor - kratka strojnica Tavor CTAR 21 proizvajalca Israel Military Industries
wpn_m4 - M4 karabinski analog puške M16A2 samo s skrajšano cevjo in podlaketjo
wpn_val - Specialna jurišna puška "VAL" za posebne jurišne enote
wpn_famas_p3_sk1 - francoska jurišna puška "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Jurišni karabin Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" jurišni karabin Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - jurišni karabin SIG552

Puške
wpn_svd - ostrostrelna puška SVD Dragunov
wpn_svu - skrajšana ostrostrelska puška SVU
wpn_m1891_30_daljnogled - puška Mosin-Nagant model 1891&& performance 1930, z optiko
wpn_awm - Ostrostrelska puška "Porcupine" ("Needle Thrower") za igelno strelivo
wpn_b94 - Težka samonakladalna naprava velikega kalibra ostrostrelska puška V-94 kalibra 12,7x108 (v zdravnikovem zakladu v Pripjatu)
wpn_vintorez - Puška Special Sniper VSS
wpn_gauss - Gaussova puška
wpn_gauss_krayzis - Modificirana Gaussova puška iz Cryzisa, zmanjšana teža in obraba, povečana smrtnost
wpn_hk417_sk1 - taktična puška HK417 z nabojem 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktična puška SR25 Mark11 Model 0 kalibra 7,62x51

Puške
wpn_toz34 - Dvocevna nad/pod lovska puška TOZ-34
wpn_toz34h - Vrhunsko modificiran in uravnotežen Toz-34 (Hunter), s priročnim izrezljanim kopitom. Opremljen z neodstranljivim optičnim namerilom
wpn_bm16 - Odrezana puška BM-16
wpn_spas12 - Polavtomatska šibrenica SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - puška na črpalko Winchester 1300
wpn_saiga12c - gladkocevni karabin Saiga-12K
wpn_m4super90 - Ameriška šibrenica. Ima integriran dušilec zvoka in namerilno napravo
wpn_protecta - "Bump" - južnoafriška šibrenica kalibra 12. Kapaciteta nabojnika je 12 nabojev. "Čiper" je opremljen z zložljivo zadnjico

strojnice
wpn_pkm - Posodobljena strojnica PKM Kalašnikov
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Nemška zarobljena mitraljeza iz druge svetovne vojne. Razvil Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG leta 1942. Je nadaljnji razvoj mitraljeza MG-34
wpn_m_134 - Ročna različica šestcevne mitraljeze minigun XM-134 s komoro za kaliber 5,56x45. Eksoskelet in posebne baterije so OBVEZNE za uporabo
wpn_xm8_para_sk2 - mitraljez XM8 "para" na osnovi puške XM8

metalci granat
wpn_rpg7 - RPG-7 protitankovski metalec granat
wpn_rg6 - revolverski metalec granat RG-6 "Bulldog".
wpn_m79 - enostrelni metalec granat za granato m209

ročne granate
granata_f1 - obrambna ročna granata F-1
granade_rgd5 - ofenzivna ročna granata RGD-5

Edinstveno orožje
wpn_walther_wa2000 - Nenormalni "Walther" Chernomor z računalniškim namerilom
wpn_fn2000_sniper - Ostrostrelska različica jurišne puške FN2000 z računalniškim namerilom ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun - gravitacijska pištola
wpn_flame - metalec ognja AMK vijačnega sistema
wpn_samopal - doma narejena pištola z električnim zaklepanjem
wpn_crossbow - lahki lovski samostrel
wpn_vintorez_m1 - Nominalni vijačni rezalnik "brez obrabe", z 8x optiko (isti, po Ivancovem Playboyevem iskanju, v sefu v Agropromu)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "ostrostrelec"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "napad"
wpn_fort_m1 - Eksperimentalna utrdba
wpn_mp5_m1 - Modificiran MP5 za kaliber 9x18
wpn_mp5_m2 - Modificiran MP5 z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_mp5sd - Modificiran MP5, Hog Viper, nabojnik za 80 nabojev, zmanjšana obraba
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" za kaliber 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Nevihta generala Voronina, naboj za Natovo kartušo 5,56x45
wpn_groza_m3 - Lasersko vodena nevihta
wpn_spas12_m1 - Lovske toplice-12
wpn_winchester_m1 - Boj proti Winchesterju
wpn_l85_m1 - Uravnotežen L85
wpn_l85_m2 - Lahka puška l85
wpn_lr300_m1 - Ostrostrelska različica puške LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Truker"
wpn_sig_m1 - SiG "napad"
wpn_sig_m2 - SiG "ostrostrelec", s fiksno optiko
wpn_dark_gauss - Ghost gauss, sposobnost streljanja rafalov
wpn_eagle_m1 - Big Ben, z vgrajeno optiko
wpn_colt_m1 - Modificiran colt colt1911, z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_val_m1 - Modificiran Val, z neodstranljivim optičnim namerilom
wpn_ak74u_m1 - Anomalen AK-74u z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_g36_m1 - Modificiran G36 - G36 "Crystal", s povečano smrtnostjo
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modifikacija osnovne različice - zmanjšana teža in zmanjšan odboj
wpn_beretta_m1 - Najnovejša modifikacija Beretta M9, ​​​​izboljšana bojna natančnost in smrtonosnost
wpn_rg6_m1 - RG-6 za Natovo granato m209
wpn_walther_m1 - Walther za kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 - Spremenjen Normanov samostrel. Nameščena je bolj priročna optika, povečana začetna hitrost leta puščice in zmanjšana obraba

Jeklene roke
wpn_crowbar – Lom
wpn_kolbasa - "Stara klobasa"
wpn_fist - "Pesti"
wpn_fist_m - "Bojne rokavice"
wpn_bat_a - Nož metulj Balisong
wpn_bat_b - "Gangsterski metulj"
wpn_elf - "Rezilo sreče"
wpn_knif2 - "Samurajsko rezilo". Najbolj "močan" nož v Solyanki. Dal bo Fang za dokončanje ene od njegovih nalog
wpn_knif3 - "Aahzov nož"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper je sodoben dvorezen nož. "lovski nož"
wpn_nož - bajonet M9
wpn_knife_m - "pomorski nož"
wpn_knife_n - "Nož vojaškega kirurga"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Paratrooper "Padalec", ki temelji na jurišni puški FN2000 iz vdv5549


Prenos - http://ifolder.ru/20378229

Metalec ognja "Poltergeist" iz dimak


Prenos - http://ifolder.ru/20378209

Kako narediti predmet naloge "ne predmet naloge"

Predmeti za naloge (ki jih dobimo ob izpolnjevanju nekaterih nalog in niso na voljo v "prosti prodaji" pri trgovcih) imajo posebnost - "privzeto" jih ni mogoče prodati v igri in na običajen način jih ni mogoče registrirati za prodajo.
Ta omejitev se zaobide, za to je treba artikel najprej narediti "normalnega", ki ga je mogoče kupovati in prodajati, šele nato prijaviti v prodajo.
Opisi skoraj vseh predmetov iskanja so v datotekah ***.ltx, katerih imena vsebujejo predmete, glavni so: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Primer je prodaja Fraerjevega dlančnika, ime mu je fraer_pda. Opis Fraerjevega PDA je v datoteki quest_items.ltx začnimo z njim - tukaj je && expansivegamedata&& versatilityconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Naredite kopijo tega quest_items.ltx in ga postavite nekam, potrebovali ga bomo pozneje. Nato odpremo preostalo datoteko quest_items.ltx in poiščemo vrstice
:identitetske_imunosti
...... (veliko različnih stvari) .....
quest_item = res
in spremenite quest_item = true v quest_item = false
zaprite to datoteko in sprejmite spremembe.
Ko iščete opis drugega predmeta - poiščite podobno vrstico [item_name]:identity_immunities
Zdaj predpisujemo pda za trgovanje, kot je opisano zgoraj. Zapremo, shranimo, zaženemo Solyanko, gremo do trgovca in ta bi moral imeti Fraerjev pda v akciji, ga kupi, nato shrani igro in jo popolnoma zapusti. Zdaj potrebujemo kopijo datoteke quest_items.ltx, ki smo jo naredili na začetku, to datoteko je treba vrniti na svoje mesto, to je v && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Zdaj začnemo z igro in damo ta dlančnik ali karkoli je treba z njim narediti glede na nalogo.
Če je opis predmeta v drugi datoteki, na primer - v arhara_items.ltx, potem namesto quest_items.ltx kopiramo, popravimo in obnovimo "našo" opisno datoteko.

Goljufanje datotek N6260 (kako povečati nosilno težo, kako dodati novo orožje, kje najti dnevnik zrušitve, kako narediti hrano zaceljeno ... in še veliko, veliko več)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod samodejnega shranjevanja (samodejno shrani igro po vsaki prejeti nalogi, zelo priročno je poiskati želeno shranjevanje, če se morate "povrniti" nazaj)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketska kapuca iz Serafima (minimalna vsebina informacij za igralca + odličen pogled za občudovanje cone) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paket začimb in urejanj za Narodnaya Solyanka (Paket je pripravil zalezovalca [e-pošta zaščitena] Mojster)
Paket vključuje:

AEK973 Raya (prodaja Petrenko)
Namerilni križi iz OGSE (lepi in udobni)
Nerezani artefakti za NS (kot v starejših različicah Salt)
Prave vodne površine (a la Clear Sky)
Sveža prilagoditev obeh tekstur Photozone + Domestos
Literarno urednikovanje za Državni zbor
Plakati pošasti v znanstvenem slogu
Urejanje anomalij za državni zbor (preberi readme)
Popravljena novica (veliko živahnejša)
Spremenjene površine (vrata, ki jih ni mogoče streljati, padci pod terenom itd.)
P.S. V arhivu za vsak mod in urejanje obstaja readme. Teža 18 metrov.
Vse modifikacije in popravki za najnovejšo različico Salt (14.08.10 + popravki).


Prenesite http://fayloobmennik.net/203256

Urejanje tekstur iz Shadowman in Deadmoroz za Državni zbor.
Za 80 % zdravijo zrušitve v pomnilniku, obdelavi tekstur itd., povečajo FPS. Pred namestitvijo naredite varnostno kopijo mape s teksturami (za vsak slučaj).
Prenesite http://ifolder.ru/19657480

Oba Photozona in Domestos teksture za najnovejšo različico Salt (14.08.10 + popravki). Prilagoditev teh fotoconov Državnemu zboru je v paketu [e-pošta zaščitena] Mojstri
Prenos http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

dirkalnik ATP. Kako ga voziti?

Da se avto zažene, morate napisati vrstico v datoteko user.ltx
povezovanje turn_engine kB
In potem, ko sedeš v avto, pritisni .
Datoteka user.ltx se nahaja na poti - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Zakaj ne morem posneti Akimovega "Executionerja" in Chernomorjevega "Anomalous Walterja"

Da bi ti dve cevi lahko streljali, morate zamenjati datoteko xrGame.dll iz mape bin
Prenesite mapo bin - http://openfile.ru/611887/

Kje je playboy za Ivantsova?

Na Radarju, nedaleč od odcepa za Pripjat. tukaj -


Kodo vrat bo dal Syak, potem ko mu boste prinesli orodje od Sidorja.

Izgubil sem svojega Informatorja iz Bara. Kako ga vrniti?

Informator sodeluje pri nalogah Nove parcele. Da ne bi pobegnil, ne kupujte Arm prehod pri njem. skladišča - Černobil!

Petrenko mi ne vzame Gaussove pištole. Kako oddati nalogo?

Takoj, ko ste prevzeli to nalogo od Petrenka, takoj tecite v Temno dolino za njim. Če ste nalogo preložili "za pozneje" - jo bodo NPC-ji izbrali namesto vas. Morali boste odkupiti / ubiti zalezovalca-tatu, pištola pa bo uporabljena in zelo težko jo je popraviti. Če še vedno želite oddati nalogo, bo popolnoma enak sod na Neraziskani deželi v zakladu v Ognjeni jami.

Ne najdem bučke za Petrenka.

Nedaleč od južne kontrolne točke Duty -

Glasnik z diskom Panther se ne prikaže.

Naloga ni dokončana. Pojavlja se na različnih mestih. Toda tudi če ga najdete, še vedno ne boste mogli govoriti. Zato ne skrbite in takoj predpišite disk za prodajo.

V Sarkofagu ni mogoče najti teleporta do foto pištole

Oglejte si video namig


Kje so dokumenti za Akim 2. in 3. del?

Oglejte si video namig


V jami sem. Veliko pošasti, temnih, strašnih, anomalij, kam iti ni jasno. pomoč!

Imate zemljevid jame, da si ga ogledate, ga vstavite v režo za pištolo. Če ste še vedno slabo orientirani na zemljevidu, si oglejte video:


Rudar je bil poslan v Labirint, da bi našel Fima Coal, samo ne najdem prehoda Cave-Labyrinth.

Oglejte si video:


P.S. Ko pridete do Fime v Labirintu, morate biti prepričani, da je "izgubljeni sin" živ (običajno leži ranjen v ječi), če je Fima umrl, jo ponovite, sicer ne boste prišli iz Labirinta .

Ne morem fotografirati morilca Panther/možganov/Svobode itd. Ni jasno, kam naj ciljam. Rdeča pika se ne pojavi.

Princip/algoritem vseh fotografij je enak. Da se fotografija pojavi v nahrbtniku, mora biti druga reža prazna. Slikanje s foto pištolo - reža za pištolo je prazna, slikanje s foto pištolo - reža za mitraljez je prazna. Razmislite o procesu na primeru fotografiranja nekdanjega predstavnika "zadnjega dne" v vojaških skladiščih
1. Pogledamo skozi daljnogled - iščemo rdečo oznako -


2. Foto pištolo usmerite na najdeno rdečo piko in streljajte -


3. Postavimo fotografijo v režo za pištolo in pogledamo ime želenega Perzijca -

Na Cordonu ne najdem ločilne vrečke z deli pošasti. Kje je on?

tukaj -

Nenormalni krmilnik se ne pojavi v X-16, ki ga je treba fotografirati po navodilih Klenova. Kje ga iskati?

Nikomur se ne prikaže. Naloga ni dokončana. V redu je. Pojdite v Klenov in oddajte eno sliko možganov. Naloga bo šla v kategorijo "neuspešno", vendar boste glede na zaplet brez težav šli naprej.

Šli smo z Bosunom, da bi izklopili antene, vendar se ne želi vrniti iz baze znanstvenikov. Čakam že pol ure, on pa še vedno sedi pri ognju in noče ven. Kaj storiti?

Pred nalogo shranite. Izstopimo iz igre. Gremo v gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx, poiščemo vrednost stikalne razdalje = 140 in jo spremenimo na 600. Naložimo Solyanka, pojdimo z boatswainom, da izklopimo antene, počakamo, da se pijanec vrne (vrne se). Ne pozabite pozneje spremeniti vrednosti razdalje preklopa nazaj na 140.

Optimizacija
Originalna velikost 3072
Največja velikost 4094
Če je mogoče in je na pogonu, ki ste ga izbrali, na voljo dodaten prostor, lahko nastavite naslednje vrednosti:
Originalna velikost 4094
Največja velikost 5120
Ne pretiravajte s temi parametri in navedite pretirane številke, to lahko, nasprotno, povzroči zamrznitev celotnega sistema.
Če na pogonu C:&& greats ni dovolj prostora, potem izberite najprimernejši disk, ki je na voljo za vas, lahko je D:&& greats in E:&& greats itd.
Na Vista in 7:
Vse je enako, le da odprete okno s parametri ostranjevalne datoteke, morate pritisniti desni klik kliknite na ikono "Moj računalnik" in na levi strani poiščite "Napredne sistemske nastavitve", nato pa enako kot pri XP.


3. Vsako uro ali dve znova zaženite igro.
4. Da bi bila okna stabilna, je priporočljivo preveriti pogon C
Preprečuje ponovni zagon in zrušitev v "mrtvi zaslon".
Moj računalnik > osebni pogon C: > lastnosti > storitve > preveri >
(potrditvena polja »Samodejno popravi sistemske napake«
slabi sektorji".) => zagon.
5. Pred začetkom igre onemogočite vse tuje izvajajoče se procese in napredne programe, izklopite protivirusni program in vse možne požarne zidove, redno čistite register in defragmentirajte trdi disk(e).
Če imaš 3gb pomnilnik z naključnim dostopom, potem bomo storili naslednje:
Če imate 32-bitno Vista, zaženite ukaz kot skrbnik: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Če je 32-bitni Windows XP, registrirajte zagonski ključ 3 GB v boot.ini
boot.ini najdemo takole, na ikono "Moj računalnik", z desno miškino tipko kliknite, izberite
"Lastnosti" -> zavihek "Napredno",
v razdelku "Prenos in obnovitev" -> "Možnosti" -> "Uredi".
Vsebina datoteke boot.ini se bo odprla v beležnici.
Tukaj dodamo potrebne parametre.
časovna omejitev=30
privzeto=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Že za večjo zmogljivost uveljavljena moda onemogoči dež:
V gamedata/config/weathers v datoteki weather_default_dynamic.ltx samodejno popravite vrstice default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. In to je vse - v igri samo jasno ali oblačno vreme, brez neviht ali dežja.
Tudi za lastnike slabih avtomobilov. Samo za Windows XP!!!
Program Game Prelauncher onemogoči skoraj vse programe in storitve (razen kritičnih), zvoke, namizje, lupino, izbrane gonilnike itd. Na večini računalnikov je mogoče sprostiti približno 80 - 120 megabajtov RAM-a in več. Da procesorskih virov niti ne omenjamo. V standardno konfiguriranem uporabniškem sistemu je onemogočenih približno 50 do 80 programov/storitev. Poleg tega je igro mogoče zagnati z višjo prioriteto (Windows bo igri dal več procesorskega časa). ReadMe in pogosta vprašanja v ruščini v arhivu.
Optimizator RAM-a za S.T.A.L.K.E.R. avtor RamSoft
Program priporočamo za uporabo na napravah z majhno količino RAM-a (od 1,5 GB ali manj) ... Za lastnike 2 GB ali več ta program ne bo pomagal na noben način ... 3. Zaženite igro
4. Ko končate, zaprite program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Paket orožja #1
Opis in vsebina pakiranja -

Paket orožja je bil narejen predvsem za tiste, ki so šli skozi Solyanko vsaj enkrat in bi zdaj radi poskusili iti skozi to z novim,
zanimivo orožje. Pri svojem delu sem uporabil delo drugih zalezovalcev (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, prilagojeno orožje iz drugih modov - mod Arsenal, mod DMX, vzel pa sem tudi ločeno postavljene modele, ki jih je prijazno posredoval nad zalezovalci)
Oprostite, če nisem nikogar imenoval, ampak avtorjev nekaterih modelov le nismo mogli prepoznati, a jim bomo vseeno rekli najlepše hvala!
Paket vključuje -
1.AK-47 "Scout" (Povečan rog, izboljšana optika in natančnost, vsi kompleti za telo so nameščeni)
2.Nov model SVD(Pravi ostrostrelec! Ali drugače ... nesporazum, ki je bil prvotno v Solyanki)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". Pravzaprav - isti AK-47, samo z zahodnimi kompleti za telo in zelo natančen)
4. Saiga Kardana (Nov priročen, gladkocevni, hitrostrelni karabin, z avtomatskim načinom streljanja in povečanim rogom, je nameščen v režo za pištolo)
5.VSK94 (Zmanjšan analog VSS "Vintorez", nameščen v režo za pištolo)
6. "Izpuh" (velikokalibrska tiha ostrostrelska puška s komoro 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Najmočnejša puška na črpalko v igri, bolje je iti z njo do knjižničarja)
8.FN2000 "Padalec" (ali preprosto "Padalec", posodobljen kompleks FN2000, povečan rog, natančnost, povečava optike, hitrost ognja, za puško kalibra 7,62x54)
9.Metalec ognja - "Poltergeist"(Nov model metalca ognja, ki temelji na FN2000, posebna ognjena mešanica v jeklenkah, je zelo priročno očistiti območje pred velikimi jatami vseh zlih duhov)
10. SVD "Pletka" (z nastavljivim nišanom in samodejnim ciljanjem) - Za streljanje iz te puške morate zamenjati datoteko xrGame.dll v mapi bin.
11.AK-104 (AK stote serije s komoro 7,62x39, dvojni rog, povečana hitrost ognja, vsi kompleti karoserije)
Dvojne granate F1(Zelo povečan radij pljuska. Mečite le iz kritja!)
Nova vrsta streliva - Buckshot za puške Saiga 12K in Remington 870 "Marine Magnum".
Skoraj vse orožje je desnoročno.
Poleg tega sem pregledal značilnosti delovanja kartuš:
Vodilo me je bila vezava ubojnosti orožja na kaliber, s katerim strelja. In naredil razliko med oklepno-prebojno&&posebno ostrostrelsko&&posebno-enostavno.
Kar zadeva smrtnost, je preboj oklepa višji od ostalih, vendar koeficient. večja je razpršenost - njegova natančnost je slabša kot pri ostrostrelcu in preprostem. Nasprotno, v ostrostrelski kartuši je natančnost veliko večja, vendar je smrtnost nižja kot pri oklepnem. Enostaven naboj ima povprečno statistiko... Obstaja posebna tema o obremenitvah šibrenice (shot && advanced buckshot), tam je vse jasno - zadetek je velik, razpršitev pa ogromna, tj. zelo smrtonosen, vendar le v bližnjem boju.
Rahlo sem popravil zmogljivosti podcevnih granat, zdaj je to res prava pomoč v bojnih razmerah (lahko sestreliš tudi gramofon, če zadeneš, kamor je treba!).
Novi sodi ne bodo na voljo za prodajo - pridobite jih lahko le z dokončanjem nalog (in ne na samem začetku igre). Toda odkar igralci na različnih ravneh Solyanke in morda je oseba že opravila to nalogo, sem jih še vedno moral predpisati najbolj oddaljenemu trgovcu - močvirskemu zdravniku v Pripjatu (vendar zelo drago, vključno z varčevanjem denarja!). Potrebni "body kiti" za nove sode bodo naprodaj v Adrenalinu.
Verjamem, da če je zalezovalec prišel v Pripjat, si je zaslužil dobro, zanesljivo in natančno orožje, do takrat pa so bili skoraj vsi že v rangu "mojstra".
Pak je narejen in testiran za čisto različico Arkharovsky Solyanka 19.04.2010 + dodatna različica od 14.08. + popravek od 20.08. + popravek od 03.09.
Kopirajte vsebino podatkov igre v svoje podatke igre, strinjajte se z zamenjavo. Zahtevan je NE.
In potem, po namestitvi tega paketa, vam na vrh ni treba navijati ničesar drugega, zlasti dodatkov, ki uvajajo druge nove cevi ali se dotikajo urejanja orožja. 2. paket bo prinesel dodaten hardcore v prehodu Solyanka. Nekaterih nalog (predvsem tam, kjer bodo NPC-ji oboroženi z orožjem pod kalibrom 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) ne bo enostavno opraviti, tudi z novimi sodi. Vsaj meni se je tako zdelo ... Zdaj tudi banditov ne gre zanemariti (predvsem Maščevalcev!). Zdaj boste potrebovali svojo lastno taktiko z vsakim sovražnikom / v vsaki nalogi - ne morete je opraviti naravnost! Potreba po naravnih zatočiščih bo eksponentno naraščala. Bolj aktivni bodo morali uporabiti podcevne granate / ročne granate.
Nekoliko izboljšan "Marine Knife".
Dodani 4 novi elementi -
1. Steyr Aug Kalter (avstrijska jurišna puška podcevna šibrenica) – avtor motorne žage
2.mitraljez Thompson(možna je namestitev vseh karoserijskih kompletov) - Avtor Zeka1996Korneev
3. Pištola TT (bo v prodaji pri Sidorju, še posebej uporabna za tiste, ki so šele začeli / začenjajo igrati Solyanka in še niso dobili avtomatskega orožja) - Avtor Real_Wolf
4.Granata "Snežna kepa 7643b"(proizvodnja lokalnega kulibina. Med eksplozijo posnema anomalijo "Snowy") - dimakova ideja, moja izvedba
Kot običajno se za izdajo registrirajo nove kovčke za opravljene naloge. Nove granate bosta prodajali Adrenalin in Raven.
In končno, najbolj okusno - novo atmosfersko glasovno igranje za vsa orožja zalezovalca [e-pošta zaščitena] Mojster (nova glasovna igra je res "čudaška", upam, da se boste sami prepričali).
2. paket namestite šele po namestitvi prvega paketa! V nasprotnem primeru so težave zagotovljene.
Kdor ni dal popravka na prvi paket, ne skrbite, vključen je v 2.

Dober lov vsem! S spoštovanjem, Busty.

Opis iz [e-pošta zaščitena] Mojster:
Zamenjani so zvoki strelov skoraj vseh orožij, vsaka cev ima svoj zvok. Spremenjeni zvoki ponovnega polnjenja za nekatere puške. Zvok strela z dušilcem je zdaj drugačen za vsako cev (na primer, v originalu je bil za vse orožje kalibra 5,56 in več drugih en zvok). Kar zadeva zvoke, nisem poskušal težiti k popolnemu realizmu, ampak sem ga tudi upošteval (nekateri zvoki strelov so bili posneti iz pravega orožja), izbral najbolj atmosferične in zveneče (za moje uho je tako natančen, ceni to). Zamenjani zvoki eksplozije granate in helikopterske pištole. Vsi zvoki potekajo skozi SDK, pravilno komentirani (reakcija NPC-jev nanje, obseg sluha), v konzoli ni rdečice. Če kaj najdete, se odjavite, takoj popravim, teoretično ne bi smelo biti, vse sem preveril. V nekaterih mapah z zvoki za orožje obstajajo alternativni zvoki strel (na primer sg552_shot_zapas, imajo lahko drugačno ime), lahko eksperimentirate preprosto tako, da prepišete pot ali ime zvoka.
Glasovna igra je bila narejena pod čisto Solyanko od 14.08.09 z vsemi avtorjevimi popravki in urejanjem konfiguracij orožja od tovariša Buustyja. Če namestite na druge ali domače, potem morate samo prepisati poti po analogiji s konfiguracijskimi potmi iz Buustyja (copy-paste, nič zapletenega). Pa dobro igro!
Namestitev: preprosto spustite mapo gamedata v korensko mapo igre in se strinjate s popolno zamenjavo.

Hvala:

Stran fpsbanana.com in vsi tuji (in ne samo) avtorji za nešteto različnih zvočnih paketov za igre. Na stotine je bilo pregledanih in pregledanih.
Za dragocene informacije o glasovnem igranju se zahvaljujem zvočnima tovarišema Muller & Mongol.
Arkhara čast in spoštovanje za najboljši MOD.
Najlepša hvala zalezovalcu Buustyju za pomoč, prijazne nasvete in podporo.
In tudi hvala vsem veteranom na SP v temi "Ljudska Solyanka 2010", samo za dejstvo, da ste ... Stalkers.

S spoštovanjem, [e-pošta zaščitena] Mojster.





Priporočam namestitev obeh paketov, najprej 1., nato takoj 2.

______________________________________________________________________

Na veliko povpraševanje je bila ta objava posodobljena. Posebna hvala za vašo pomoč Buusty

STALKER: People's Solyanka je modifikacija izvirne igre "Shadow of Chernobyl", ki radikalno preoblikuje igranje in dodaja veliko novih nalog. Poleg nalog bo igralec odkril še nevidene lokacije, pa tudi novo opremo, pištole in druge dodatne predmete.

Predstavitev vseh treh delov igre STALKER lahko najdete na naši spletni strani. Ta članek opisuje samo naloge, ki jih je dodal mod.

Iskanje izgubljene ekspedicije

Pojdite do Cordona in poglejte v viadukt pod cesto. V tem predoru boste našli truplo borca ​​po imenu Andrei - vzemite predmet naloge, da aktivirate nalogo.

Nato morate najti gopnika, ki je v žep pospravil vojaka PDA. Če sledite signalu, boste naleteli na lažni signal SOS. Ta razbojnik ne bo imel zahtevanega predmeta, zato boste morali iti dlje.

Pravi ugrabitelj KPK se imenuje Fraer. Najdete ga na Voroninovem iskanju. Ne samo to, nanj lahko naletite tudi med iskanjem na številnih drugih lokacijah.

Ko najdete tatu, odnesite najdbo v Prapor, ki se nahaja na lokaciji Smeti. Za deset kompletov prve pomoči vam bo povedal, da bodo Barmanovi fantje lahko obnovili dlančnik.

Pojdite do natakarja in mu prinesite Ognjene solze. Za ta artefakt se bo strinjal, da bo popravil opremo, kasneje pa bodo njegovi mehaniki pokvarili dlančnik, nakar bo zaplet prekinjen.

Naslednja faza iskanja se bo začela med Lukaszovo nalogo. Morali boste najti določenega Pavlika in nato uničiti glasnika z vzdevkom Ara. Prav na ohišju slednjega boste našli dlančnik z novimi podatki o izginulih.

Pojdite na Divje ozemlje, natančneje - do konca zemljevida, kjer se lahko premaknete v Yantar. Tukaj boste našli odred Sivoja, iz katerega dlančnika bo postalo jasno, da morate za nove informacije o odpravi iti k Saharovu.

Obiščite znanstvenika in izvedite več o izginulih fantih. Zavrnil bo pogovor z vami, dokler ne dokončate nalog, povezanih z Očnjakom, in opravite s Sežigalcem.

Ko bo delo opravljeno, vas bo Saharov poslal v laboratorij X-10. Prej si ga že lahko obiskal, ne da bi koga srečal. Vendar bo Saharov začel vztrajati in vseeno boste morali tja obiskati.

Na kraju samem boste še vedno našli sveža telesa. Če ne štejemo dveh trupel, bo v laboratoriju napol mrtev ekolog - izpolnite njegovo zadnjo željo in ga dokončajte. Nato obiščite Duha in povejte, kaj se je zgodilo. Tovariš bo odgovoril, da je verjetno mogoče zapustiti laboratorij na drugačen način, vendar ga je treba še najti.

Najprej se pogovorite s Freemanom - povedal vam bo o plačancih Jameson, ki so nekoč poskušali osvojiti Monolith. Nato pojdite na lokacijo smeti in tam ubijte Tomažev odred - od njega boste dobili Zahtevani dokumenti. Iz informacij bo postalo jasno, kako so plačanci skozi laboratorij X-10 prišli do sarkofaga in se nato vrnili.

Z najdenimi podatki se znova pogovorite z Duhom, ki vas bo prosil, da mu priskrbite deset zlatih kosov mesa, ki jih najdete v prostranstvih Černobila-2.

Ko bodo potrebni predmeti dostavljeni, boste izvedeli natančno pot od sarkofaga do Černobila-2 in prejeli tudi novo nalogo za iskanje treh delov dnevnika. Samo priti moraš na zgoraj opisano lokacijo, dobiti dnevnik in ga vrniti Duhu.

H prenosnik Arkhara

Pogovorite se z Danom, ki je na lokaciji Swamp. Tip vas bo poslal v Agroprom, kjer morate dobiti informacije za nalogo. Po tem obiščite Bar in se pogovorite z moškim z vzdevkom Zahar in nato z Danom. Slednji bo, mimogrede, izdal tudi nalogo za obrambo svoje ekipe.

Dan vas bo seznanil z opogumljenimi bojevniki v Agropromu, ki nekaj snujejo. Morali boste obiskati lokacijo in dobiti prenos z dragocenimi podatki. Poiščite Arkharo na kraju samem, da z njim napadete vojsko, zgrabite paket in ga dostavite Danu.

Dostavite prenosni računalnik lastniku, nato pa vam bo dal novo nalogo, da poiščete njegov računalnik. Arkhara vam bo tudi svetoval, da spregovorite nekaj besed z Danom.

Dan vam bo povedal o bliskovnem pogonu raziskovalca iz laboratorija X-18, ki ga boste morali najti. Ko dobite nosilec, ga dostavite Danu in prejmite nagrado v obliki psi-čelade.

Zdaj lahko obiščete Radar, kjer se nahaja Arkharin računalnik. Samo priti morate do skladišč in najdbo predati človeku z vzdevkom Jakut.

Iščite Duha in morilce Očnjaka

Veriga nalog se začne, ko najdete Freemanovo orožje. Vrnite top njegovemu lastniku, da prejmete nalogo najti njegovo aktovko.

Zadevo boste našli pri plačancu Jamesonu na lokaciji Wild Territory.

Seveda bo fant zavrnil reševanje primera na prijateljski način, potem pa ga boste morali pokončati. Po opravku z njegovimi fanti vzemite predmet in ga dostavite Freemanu.

Dnevnik boste našli neposredno v Agropromu - vrnite ga Kruglovu in nato obiščite Barmana. Slednji, če želite od njega dobiti informacije, bo v zameno zahteval artefakt Sibion ​​​​.

Poiščite Killers of the Fang

Za začetek vas bo Voronin poslal po bliskovni pogon človeka z vzdevkom Crazy. Slednji se stiska v močvirju v bližini območja vojaških skladišč. Mimogrede, istega nosilca bi lahko dostavili Maxu na njegovo zahtevo prej. V tem primeru ga boste morali obiskati in aparat odkupiti.

Upoštevajte tudi, da vas lahko živali, ko prvič obiščete lokacijo Psycho Swampa, ubijejo. Smiselno je, da ga takoj obiščete, pokončate in vzamete bliskovni pogon, medtem ko nimate ustreznih nalog. V nasprotnem primeru tvegate, da pridete na prazno mesto, saj bo truplo preprosto izginilo.

Zdaj obiščite Informatorja v bazi Cordon. Za nadaljevanje verige boste morali dobiti informacije o Tiraninu - Dan vam bo dal svoj dlančnik (če bo slednji po pogovoru postal vaš tekmec, se boste morali znova zagnati in ga prositi, da nekaj popravi).

Nato napravo dostavite Informatorju, ki vas bo usmeril do določenega Le Havra. On pa bo govoril o sodelovanju Svobode s plačanci, ki se izvaja po njegovi zaslugi.

Po navodilih Le Havra poiščite tipa z imenom Bolt in ga ubijte ter vzemite dlančnik. Nato vas bo plačanec poslal v laboratorij X-10, kjer lahko leži truplo Monolita s potrebnimi informacijami. Na kraju samem boste res našli truplo - dostavite dokumente v Le Havre.

Iz pogovora z Yakutom boste izvedeli za načrtovano zaroto. Nato se pogovorite s Freemanom, ki vas bo obvestil o skrivnem zbiranju plačancev. Morali boste iti na sestanek in ubiti vse njegove udeležence. Ko dobite nosilec, ga dostavite Freemanu.

Le Havre ne bo cenil vašega dejanja, po katerem se bo prepiral z vami in odnesel denar in številne dragocenosti (zato je smiselno, da jih odvržete v zaklad, preden obiščete plačanca). Po tem bo prišlo do bitke, v kateri boste morali ubiti vse sodelavce Le Havra in njega samega.

Nato vas bo Yakut obvestil o nekakšnem tovoru, ki so ga plačanci odvzeli v bazi Svoboda. Morate obiskati plačance, jih ubiti in pridobiti predmet. Vse kar morate storiti je, da ga vrnete Yakutu, da prejmete nagrado in lastna oblačila, ki vam jih je vzel Le Havre.

Najdi duha

Iz pogovora s Kruglovom boste izvedeli, kaj potrebuje dober računalnik za dešifriranje podatkov iz dnevnika. Arkhara vas bo usmeril v laboratorij X-18, kjer se lahko nahaja ustrezna sistemska enota.

Preidite k bistvu in vzemite, kar potrebujete. Ko dostavite računalnik, vas bo Kruglov poslal k človeku po imenu Yakut. Slednji pa vas bo pripeljal do nižjih nivojev Agroproma.

Upoštevajte, da se bo to nadaljevanje verige odprlo šele po zaključku naloge nevtralizacije Scorcherja.

Na poti vas bo Ghost kontaktiral prek dlančnika. Končno se morate v ječi boriti z zasedo, ki pa tukaj ni bila organizirana proti vam.

Zdaj morate znova obiskati Yakuta, ki vam bo svetoval obisk Radarja, kjer boste našli Duha. Neulovljivi tip vas bo prosil, da vrnete njegov bliskovni pogon, ki je v lasti določene Zveri v skupini Maščevalcev.

Zapletne naloge se tukaj končajo, vendar so v ekipi Solyanka še vedno sekundarne naloge.

Zgradbe Clear Sky

Najprej morate iti v Močvirje. Najprej se morate pogovoriti z oboževalcem, ki vas bo prosil, da branite bazo pred napadom plačancev. Po tem vam bo tip pomagal priti do močvirja.

Na kraju samem boste srečali Dyaka, čigar tovariš je v težavah. Morali boste priti do cerkve, kjer se je naselila gopota, in jo nato ubiti. Sam Sukhaty, Dyakov prijatelj, bo najden tam. Za pomoč vam bo Diak povedal o skrivnem portalu v bazo Clear Sky - uporabite ga.

V bazi CN boste našli tri NPC-je, od katerih lahko vsak poda edinstveno nalogo. Pogovorite se z Vasilijem, da mu prinesete zdravilno mazilo.

Potrebno zdravilo je v Kalmykovi koči. V notranjosti boste našli aktovko z granato, ki jo morate vzeti. Po tem se bo zgodila eksplozija, ki jo lahko preživite (morda zato, ker bo zahtevala zelo dobro zaščito). Potem se bo pojavil Kalmyk.

Kalmyk vas bo prosil, da dobite škatlo, katere lokacija je označena na zemljevidu. V bližini tovora boste našli teleport, mimo katerega morate iti.

Zdi se, da je določena lokacija izbrana naključno, zato si boste morali vzeti čas, da jo najdete varen način. Zaboj izročite pobudniku, da se pozanima o ceni mazila.

Morali boste povleči določeno količino virov in šele nato vam bo Kalmyk dal zdravilne cevi. Kot nagrado za mazilo se bo Vasily strinjal, da bo popravil in izboljšal vašo opremo.

Cold, druga oseba v bazi CN, vas bo poslal iskat psevdo-velikana. Ni vam treba ubiti bitja - samo označite ga. Lokacija mutanta je označena na zemljevidu, vendar se ne pojavi vedno tam, kjer je označena.

V nasprotnem primeru boste morali iskati bitje nad in desno od stavbe, v kateri se gnete Adrenalin. Označite pošast s posebnim hladnim topom in prijavite uspeh.

Sviblov vam bo dal več nalog, od katerih so nekatere potrebne za nadaljnji napredek v zgodbi.

Vodja vas bo prosil, da mu dostavite kontrolorjeve možgane - pridite do označene točke in pokončajte mutanta. Nato bo Sviblov potreboval dlančnik, ki je v rokah gopnikov. Najprej morate obiskati Koshcheija in to hitro, saj lahko umre v spopadu z razbojniki.

Koschei vas bo poslal v bazo fantov, kjer se morate prebiti na določen način - skozi rezervoar, nato na streho in navzdol. Če ravnate previdno in diskretno, lahko zlahka ukradete dlančnik iz aktovke.

Ko vzamete dlančnik, vam bo Dan pritekel na pomoč skupaj s svojo skupino, ki bo napadla taborišče. Zdaj vrnite dlančnik Sviblovu, da prejmete naslednjo nalogo - Save the Freebie.

Sviblov vas bo poslal v podjetje, kjer je nekoč živela Danova skupina. Na kraju samem morate izpolniti dva pogoja: ostati neopažen s strani plačancev in preprečiti smrt Freebieja med bitko.

Do baze lahko pridete skozi tunel z električnimi anomalijami, ki se konča z luknjo v steni. V bazi se boste morali boriti proti Monolitom, zato se pripravite in izberite pravi položaj.

Lahko stojite tik ob Freebieju, tako da po njegovem kriku takoj ubijete dva nasprotnika, saj bosta v tem času za nekaj sekund zamrznila. Vrnite se k delodajalcu in povejte o uspehu.

Mačkove naloge ali iskanje črnega zdravnika

Poiščite Dana, ki vas bo poslal k Mačku. Slednji vas bo prosil, da ga pospremite do porušene vasi, kjer se nahaja truplo. Na mestu pojdite za hrbet mačke in preglejte truplo fanatika, da dobite zemljevid.

Ko najde kartico, bo mačka odšla v bazo ChN. Morali ga boste spremljati, hkrati pa se ukvarjati z nasprotniki. Po tem se boste lahko drugič pogovarjali z njim že v Cold baru, ki je v bazi.

Nova mačka naloga vas bo poslala iskat določeno osebo. Pogovorite se z vsemi prebivalci baze, da boste sčasoma izvedeli več o Mishi Los. Našli ga boste blizu stavbe, kjer čaka Sviblov. Nato se morate odpraviti na iskanje televizorja.

Obiščite Cordon in še posebej - Akima, ki ima TV. Vrnite se z najdbo v Elk, da prejmete nagrado - informacije o približnih habitatih fanatikov.

Nato obiščite vse navedene točke in ubijte monolite. Ko pridobite dokumente, obiščite Mačka in mu jih izročite. Če ne najdete Mačka na dnu ChN, pojdite na AC - na parkirišče, ki se nahaja med bazo Svobodov in gnezdom krvosesov.

Po tem se pogovorite s Kalmikom, ki bo potreboval komponente za izdelavo zdravila. Dostavite, kar potrebujete, in počakajte en dan. Nazadnje dostavite zdravilo mački, da nadaljuje verigo.

Zdaj boš moral "jezik" zagrabiti nekje v Agropromu. Pod levo stranjo ozemlja boste našli fanatike - ubijte jih in rešite Chucka in Hucka.

Povej Mačku, kaj se je zgodilo, da nadaljuje verigo. Povedal vam bo o Rabinovichu in vas poslal k človeku z vzdevkom Skryaga. Slednji bo odgovoril na vaša vprašanja in vas usmeril do Modesta.

Na licu mesta Modesta ne boste našli, podatke o tem, kje se nahaja, pa vam bo dal Joker za kakšne tri steklenice vodke, ki jih boste morali spiti z njim.

Če si pijan, pojdi v vas. Kmalu vas bo kontaktiral Modest, ki vas bo prosil za pomoč - poškodovan je in potrebuje komplet prve pomoči. Ko se bo tip spametoval, vam bo povedal za Rabinovicha. V istem trenutku vas nenadoma napade odred maščevalcev - ubijte jih.

Rabinovicha boste našli v Pripjatu, natančneje: v stavbi blizu hotela. Tukaj morate shraniti svoj napredek. Med pogovorom boste izvedeli za nekega "črnega zdravnika", po katerem boste morali obiskati mačko. Povej mu, kaj se je zgodilo, nato pa pojdi k Zakharju. V pogovoru z Zakharjem boste izvedeli za brata Louisa, ki ga bo treba ujeti.

Obiščite močvirja in poiščite utrdbo Maščevalcev, ki se nahaja zgoraj desno na lokaciji. Tam opravite z vsemi stražarji in se pogovorite z Luisom (ne bi ga smeli ubiti).

Zdaj je vaša naloga obiskati bazo Svoboda, kjer je lahko Francoz. Žal, na kraju samem boste našli samo njegovo truplo - vzemite dlančnik in ga predajte Zakharju.

Na tej stopnji je končana le polovica naloge in šele zdaj dobite cilj najti Očnjaka. Morali boste opraviti celo vrsto nalog, da izsledite tega zalezovalca, dokler ga na koncu ne srečate. Ko je naloga opravljena, pojdite v mesto Limansk.

Na poti boste naleteli na zgradbo svobode, katere oddelek vodi Bormann. Slednji bo prosil za uslugo - odstraniti boste morali ostrostrelsko točko. Pojdite na kraj in ubijte vse nasprotnike, vključno z ostrostrelcem. Potem vas bo Sviblov kontaktiral, da se srečamo.

Ko se javite Bormannu, boste prejeli novo nalogo, da poiščete dušilec zvoka. Vrnite se na gradbišče in vzemite predmet iz škatle.

Mimogrede, NPC-ji pogosto vzamejo to stvar zase, ko zapustite lokacijo po prvem obisku, zato bodite previdni.

Zdaj morate dušilec prenesti na Skunk, kar vas je prosil Bormann. Treba je počakati pol dneva, nato pa se vrniti do zadnjega po nagrado.

Če niste pozabili, vas je kontaktiral Sviblov. Vodja CN vas bo prosil, da poiščete glasnika na lokaciji Radar. Kurirja boste našli blizu zalezovalca duhov.

Po prevzemu paketa obiščite Saharov (v Sviblov še ne pojdite, kljub cilju v reviji). Tukaj je smiselno uporabiti teleport, o katerem vam je prej povedal Kostya.

V bazi raziskovalcev izročite škatlo Saharovu in jejte, od takrat boste morali spati več kot en dan. Nato se znova pogovorite z znanstvenikom in nato obiščite Sviblov, da dobite novo napravo - deaktivator portala.

Z novim pripomočkom tecite v Limansk, in sicer: obidite gradbišče in pojdite v bolnišnico na severu. V bližini boste našli odred Cat in samega vodjo. Fantje vam bodo pomagali priti do bolnišnice, na koncu pa boste končno srečali skrivnostnega črnega zdravnika.

Išči skrivnostnega zalezovalca

Glavni NPC te serije nalog se imenuje Rudar. Morate priti do lokacije Cave, za kar morate prevzeti nalogo od Plešastega v bazi Cordon. Rudar, ko prejmete nalogo, vam bo dal dodaten cilj - najti Knjigo.

V pogovoru z rudarjem se lotite iskanja Fiminega premoga in paznikovih dokumentov. Stopite v labirint, v katerega zgornjih nadstropjih boste našli dokumente in pogrešanega. Ko bo delo opravljeno, boste kot nagrado dobili priložnost, da greste na lokacijo Cave.

Vrnite se k Rudarju in mu dajte informacije ter Fimu. Nato se pogovorite z izgubljenim sinom, da dobite informacije o skrivnostni zabojnici.

Tip vam bo tudi svetoval, da se pogovorite z moškim, imenovanim Adrenalin, in vam pove o skriti poti od Labirinta do Jantarja. Dal vam bo še en namig skrivna potče mu daš podkupnino.

Iz pogovora z Adrenalinom boste prejeli nalogo iskanja swag iz Labirinta. Ko najdete stvar na določenem mestu, preberite dokumente z dragocenimi informacijami in predmet izročite delodajalcu.

Povej Adrenalinu o svojem srečanju z neranljivim Monolitom. Nato boste znova poslani k Rudarju, ki vam bo svetoval, da se (začasno) pridružite Monolitu.

Najprej boste morali obiskati Sidorovicha, da se lotite iskanja ogrlice Monolith. Na poti do Labirinta obidite svoje tovariše, saj vas bodo imeli za sovražnika. Pogovorite se z neranljivim Monolitom, ki vas bo vzel za svojega in vam povedal zadnji del gesla od vrat bunkerja.

Mimogrede, nesmrtnemu boste morali dostaviti dva artefakta, sicer ne bo govoril. Končno, ko ste v bunkerju, zgrabite zaboj in se vrnite k Sidorovichu, da mu predate ogrlico. Dostavite najdeno swag rudarju, po katerem bo naloga opravljena.

Iščite skrivnostnega zalezovalca

Naloga bo na voljo šele, ko izpolnite vrstico za izsleditev morilcev Fanga. Upoštevajte, da nekateri verižni cilji (to vključuje druge naloge) ne bodo prikazani na vašem dlančniku. Previdno si zapomnite dialoge NPC ali posnemite posnetke zaslona.

Vzemite zaboj in pojdite v zgornje nadstropje Labirinta, od koder se lahko odpravite na novo lokacijo, imenovano Neoznačena dežela. Na licu mesta se pogovorite z astrologom, ki vas bo obvestil o domorodcih.

Najprej obiščite Puščavnik, da izveste še več o prebivalcih lokacije. Po prejemu prtljage z zdravili obiščite ginekologa in mu jih izročite skupaj z vrečko.

Zhora-Anomaly, s katerim se boste morali pogovarjati, vas bo prosil za baterije za odklepanje drugih vrat (prva je odprl sam). V bližini jame obiščite Starca, da izveste več o baterijski ječi. Prosil bo tudi za uslugo – poiščite uro, ki jo najdete na poti.

Puščavnik vam bo povedal o ječi Ognjene jame in omenil tudi njene "prebivalce". Do OP lahko pridete na dva načina, vendar le blizu enega lahko naletite na Pilgrima.

Slednji vam bo pristal na pomoč, vendar mu morate najprej dostaviti britvico iz njegove škatle. Zdaj so Maščevalci lastniki škatle, zato se bo treba z njimi ukvarjati.

Pripravite se na majhno prikrito nalogo, med katero morate najti Pilgrimovo stvar in od tam odnesti vso robo. Naloga bo prekinjena, če dovolite, da vas vsaj enkrat odkrijejo.

Daj britvico, da dobiš uro. Dajte uro pobudniku, da dobi namig o novih prehodih. Ponovno obiščite Romarja, ki vam bo zdaj dal baterije. Nato vas bo Puščavnik kontaktiral.

Ugotovili boste, da je Adrenalin hotel poklepetati z vami. Slednji vam bo povedal o novih informacijah o lastniku swaga. Adrenalin bo potreboval tudi detektor, za katerega boste morali obiskati Vitya-Hologram.

Dajte baterije Zhori in se hkrati pogovorite z Vitokom. Slednji bo potreboval en artefakt in dva detektorja. Istočasno se bo oglasil Adrenalin, ki vam bo povedal o nenavadnih fantih, ki so spraševali o swagu. Obiščite znanstvenika v bazi raziskovalcev in kupite detektorje.

Ko ste dali Vitku, kar potrebujete, pojdite do Kiklopa. Povedal vam bo o predpomnilniku s potrebnimi detektorji - pojdite na lokacijo smeti. Ko dobite detektorje, enega uporabite zase, drugega pa prenesite v Adrenalin.

Ko bo pripomoček dostavljen, boste izvedeli za skrivnostne tipe, ki so tukaj vohali za zalogo. Eden od njih je bil Stargazer, drugi je neznan, čeprav je oprema videla vse.

Ginekolog vas bo kontaktiral in vam sporočil, da je škatla odklenjena. Izkazalo se je, da je bil notri stari zemljevid jedrske elektrarne Černobil. Poiskati boste morali informacije o perfuzorju. Če želite izvedeti več, obiščite že znanega pesnika Kiklopa. Po tem pojdite do nove točke v bližini Labirinta.

Na kraju samem boste naleteli na komaj dihajočega plačanca, ki vam bo povedal o bučki za perfuzor. Tu prevzamete nosilec podatkov. Pred odhodom pobožajte ranjence.

Dajte ginekologu nosilec. Omenil bo tudi bučke in rekel, da boste potrebovali tudi materiale. O slednjem vam lahko pove ostrostrelec, vendar se mu je težko približati, saj strelja na vse, kar se premika. Ponovno se pogovorite s Cyclopsom.

Istočasno vas bo kontaktiral skrivnostni lastnik zemljevida, ki vas bo prosil, da najdbo vrnete, vendar bo prižgal zeleno luč za ustvarjanje kopije.

Obiščite skladišča, kjer so bučke. Predajte, kar ste našli, ginekologu, ki bo zdaj potreboval PSU in čip iz oklepa Svoboda. Predajte tudi zemljevid, da naredite kopijo.

Pridite do točke s kraterjem, da vzamete deaktivator. Po tem poglejte v jamo z anomalijami "Frying", kjer se nahaja Pilgrim. Fant vam bo pomagal priti do plačancev in pobrati potrebne komponente.

Zdaj obiščite vodjo Maščevalcev na lokaciji NZ. Tip vas bo prosil za skromno uslugo - da ubijete Sidoroviča in prinesete njegovo glavo v obliki dokazov.

Vse prej najdene vire dostavite ginekologu in nato vzemite izvod. Ginekologinja bo vztrajala, da je storitev Maščevalcev nujno opravljena. Seveda jih je mogoče prevarati. Če želite to narediti, se obrnite na sovo, ki zna narediti strašilo.

Da bi vam Owl lahko pomagal, morate prinesti truplo nadzornika, katerega eden od bratov je pravkar končal v bližini. Nato bo lovec potreboval kremplje himere (deset kosov) in sto tisoč rubljev. Ko mu dostaviš vse, kar potrebuje, bo glava gotova.

Pojdite mimo nagačene Chimere, ki vam še vedno noče dati materiala. Tukaj boste izvedeli tudi o njegovem odredu, ki se pripravlja pred odhodom v iskanje hčerke nekega bogataša.

Vzporedno s tem vas bo kontaktiral Cyclops in vas obvestil o predpomnilniku. Obiščite pesnika in pojdite na določeno lokacijo. Tam boste našli materiale, ki jih Chimera ni hotela dati.

Vse najdeno predajte ginekologu, nato bo Perfuzor dokončan. Potem bo Fang stopil v stik in prosil za sestanek. Tudi tokrat vam bo Cyclops pomagal z namigom - obiščite kraj s predpomnilnikom. S tem je del verige zaključen.

Na sporočilo Očnjaka

Ko končno zberete Perfusor v prejšnjih nalogah, boste prejeli namig od Fanga. Tip vas bo kontaktiral in vam ponudil srečanje v Ognjeni jami. Tukaj vas bo Fang prosil, da raziščete cono Warlab, ki je dosegljiva le prek radarja.

Ko boste na mestu, boste naleteli na oviro v obliki vrat s kodo. Pomagajte Shaku najti svoje gradivo, da pridobi zahtevano geslo. Nato boste prišli do vojaškega laboratorija, kjer se boste spotaknili v bitki med fanatiki in plačanci.

Lahko počakate na njihovo bitko, da vas ne zamenjajo še enkrat. Potem ko vas bo Fang kontaktiral.

Zdaj poiščite truplo moškega z vzdevkom Bonebreaker, ki leži v igralnici. Po prevzemu dokumentov se vrnite k delodajalcu, ki vas čaka v nekdanji bazi dolžnikov. Fang vam bo dal nov cilj - postati eden od plačancev tako, da jim pomagate.

Preden dokončate naslednji cilj (Lukasheva naloga), morate sodelovati z njim in opraviti več nalog.

Izpolnite ukaze Lukasza in Škrtca, saj vam bodo njihove naloge omogočile izboljšanje odnosov s frakcijo svobode. V nasprotnem primeru se lahko med iskanjem frakcija oboroži proti vam in potem bo vse propadlo.

Lukash vam bo povedal o pečatu in pajku. Pridite do točke na lokaciji in odstranite tarčo, s katere lahko poberete oznake. Zdaj lahko veljaš za plačanca.

Kot prej, ko ste se pretvarjali, da ste monolit, poskusite ne ujeti oči drugih frakcij, sicer bo prišlo do bitke in s tem do padca v odnosih.

Poiščite Panther v vojaškem laboratoriju in se pogovorite z njo. Poiskati boste morali oddajnik, ki bo v torbi (najdete lahko vsaj tri: v jašku dvigala, v glavni sobi z zelenimi omarami in pod stopnicami, ki ležijo blizu drugega stopnišča navzgor).

Ko bo dejanje opravljeno, boste vedeli, da se neka oblast želi pogovarjati z vami.

Demobilizacija vam bo dala ukaz, da ujamete plišastega psa iz Lukaševih posesti. Nato se pogovorite s Pantherjem, ki vas bo prosil, da vzamete paket od kurirja, ki se nahaja na Cordonu (lahko uporabite znanstvenikov teleport).

Tukaj morate priti do mostu in stati na določeni točki, nato pa vas bo kontaktiral Panther, ki bo poročal o pristopu kurirja.

Poročite Panterju o zaključku naloge. Moški vas bo prosil, da z uporabo nevidne obleke vrnete torbo z Lukashevega ozemlja.

Na navedenem mestu splezajte v shrambo in vzemite želeni predmet - prototip opreme (ne nadenite je, sicer se bo pokvarila). Poberi strašilo v zgornjem nadstropju in odidi.

Dostavite odkrite predmete Dembelu in Pantherju. Po tem bo vodja plačancev želel govoriti z vami. Izkazalo se je, da so obračunu z Le Havrom še vedno le rožice, in to največ vroča bitka samo da pridem kasneje.

Vodja vam bo na pomoč poslal tri spremljevalce, ki jih ni mogoče ubiti. Skupaj z njimi boste očistili plačance iz Vojaškega laboratorija.

Spet se javi pri obeh delodajalcih, nato pa pojdi v Bar. Fang te bo poslal k Lukashu, da mu daš znake frakcije.

Veriga se nadaljuje in zdaj morate narediti uslugo za Lukasha - pripeljite ekipo Freedom na označeno mesto. Potem bo Panther stopil v stik z vami. Če pred tem niste počistili radarske lokacije, potem je zdaj čas, da pobijete vse nasprotnike na poti do laboratorija.

Pri Vitaminu izveste o zbirnem mestu na Radarju. Pogovorite se z njim na kraju samem in pripeljite odred do odprtine v ograji, po kateri se boste znova pogovorili z Vitaminom.

Znotraj laboratorija bo Freedom sam pospravil vse mutante, medtem ko vas bo delodajalec čakal v sobi za zabavo. Po pogovoru z Vitaminom bo teleportni blok prenehal delovati. V istem trenutku vas bo kontaktiral Cyclops.

Preden odidete, obiščite jašek dvigala in po stopnicah pridite do skrivne sobe laboratorija, kjer sedi Lazy. On vam bo povedal o vodji raziskovalcev Klenovu, ki ima pomembne informacije in vam lahko da nalogo. Ko to storite, boste prejeli nalogo za pospremitev holograma v laboratorij.

Šele zdaj obiščite Cyclops na istem mestu, da izveste o zakladu. Nato prinesite hologram na dogovorjeno mesto in se nato javite delodajalcu.

Klenov bo dal še eno nalogo - pridobite nekaj malenkosti. Pojdite v jamo, kjer vam bo domačin dal artefakt Poltergeista. Kmet vam bo izročil predmet iskanja šele, ko srečate zdravnika v mestu Pripyat, kar pomeni predajo medaljona. In mož bo moral dobiti luči.

Prinesite vse, kar potrebujete v Klenov, da prejmete skrivne prehodne točke kot nagrado. Če se to ne zgodi, pojdite v Rdeči gozd in pomagajte ekipi Shadowman. Potrebno bo opraviti dve nalogi - očistiti prehod in ubiti mutante.

Zdaj pojdite do kapitana Genka, katerega lokacija je že označena na vašem zemljevidu. Moški vas bo prosil, da vzamete ukradeno torbo. Če želite to narediti, obiščite lokacijo Frost in the Swamps, da izveste več informacij o ugrabitelju.

Sčasoma boste našli tatu v priporu, zato ga boste morali odkupiti. Po prevzemu torbe vrnitev k delodajalcu.

Po tem boste izvedeli koordinate z dragocenimi informacijami. Pridite do torbe, medtem ko se prebijate skozi horde mutantov, nato pa se vrnite k Očnjaku. Ponovno bo Fang potreboval vašo pomoč, da reši Denisa. Ko je dejanje končano, boste izvedeli, da je Zvezdogled želel govoriti s tabo.

Naloge New Fang v Stari vasi

Ko je Denis izpuščen, povej Fangu o uspehu in pojdi k Astrologu na Cordonu. Nato boste morali obiskati Sidorovicha, na poti do katerega bo Fang stopil v stik z vami in vas prosil, da Pilgrimu pomagate. Prihranite obisk trgovca za pozneje in se odpravite v Staro vas.

Romarja boste srečali na začetku lokacije - tip bo ujet. Kmalu vas bo dosegel oddelek zalezovalcev, ki se bo spopadel s pastjo. Njihov vodja Kolmogor vas bo prosil, da ubijete vojsko v supermarketu.

Izpolnite nalogo in nato pojdite na štab, ki ga morate pridobiti nazaj. Ko bo to končano, vas bo Panther kontaktiral. Kolmogor želi, da raziščete vas.

Po pogovoru z romarjem raziščite vas in se nato vrnite k delodajalcu. Kolmogor vas bo prosil, da poiščete Pantherja in prehodno točko v Limansk. Obiščite močvirja, kjer se nahaja Panther (poiščite polotok na zemljevidu in pojdite na njegovo južno točko). Tukaj boste našli tudi brlog krmilnikov.

Na pristopu do Pantherja vas bo kontaktiral Fang, ki vam bo pokazal novo točko - skrivno pot do Stare vasi. Po pogovoru s panterjem pojdite do poznavalca, katerega lokacija je označena na zemljevidu. Od njega boste prejeli nalogo, da najdete zarodke mrtvih in ubijete vse, ki so se naselili v vasi.

Na istem mestu, mimogrede, lahko najdete tri zaklade: prvi se nahaja blizu tablice, ki pravi o kanistru, drugi je v bližini v vodi, tretji je blizu drevesa, ki raste blizu mize s klopmi. .

Poročaj Poznavalcu o svojem uspehu, nato pa obišči Panterja in jo pripelji k Poznavalcu. Nato mu sledite do določenega mesta, nato pa pojdite na skrivno pot v Staro vas. Na njem boste morali Panterja pripeljati v Kolmogor.

Med potovanjem boste morali več kot enkrat ali dvakrat ustreliti nazaj, zato se pripravite na težke boje. Potem bo Kolmogor stopil v stik z zahtevo, da pride do drugega dela vasi in tam ubije vojsko. Šele zdaj obiščite Kolmogor in povejte o opravljeni nalogi.

Nato bo Klenov potreboval vašo pomoč. Pogovorite se s Pilgrimom in se vrnite v laboratorij. Na tej stopnji morate dokončati zgoraj omenjeno verigo s črnim zdravnikom, nato pa se bo naloga nadaljevala. Klenov vas bo prosil, da poiščete psi-anteno.

Potreben predmet, če ni prikazan na vašem zemljevidu, se nahaja na isti napravi, na kateri je bil protagonist odpeljan v cono. Perebeyte vse nasprotnike in se vrnite k delodajalcu. Samo obiskati morate Pilgrim, da začnete novo verigo.

Neulovljivi zvezdogled

Po pogovoru s Pilgrimom vas bo Fang kontaktiral in vas prosil, da obiščete Černobil-1. Na kraju samem boste našli Duha - povejte mu o nalogi, da vas bo pospremil do točke.

Ko ste na Generatorjih, se znova pogovorite s prijateljem in nato pojdite iskat Countrymana, ki je nižje na zemljevidu.

Ko najdete Podeželja, mu naredite uslugo - dokončajte nalogo ali plačajte. Naloga je kratka, zato je bolje izbrati prvo možnost. Lokacijo boste morali pravočasno prehoditi z uporabo namigov, ki vam jih bo dal starec (v dialogu). Po tem povejte o padlem gramofonu in pojdite do Fritza. Fritz vam bo dovolil, da govorite z zapornikom.

Ko je njun pogovor končan, povprašajte več o Boatswainu in nato prosite doktorja, naj uporabi gramofon. Odpeljite helikopter do Močvirja.

Na mestu se odpravite do porušenega viadukta z železnico, kjer vas bo čakal Boatswain. Sam bo v majhni jami, do katere se pride skozi špranjo v ograji.

Nato se morate pogovoriti z Duhom, ki vam bo odprl novo pot do Pripjata. Klepetajte z Andersenom, če želite izvedeti več o igralni palčki. Ko najdete izgubo, se vrnite k Boatswainu. Nato se bo boatswain ukvarjal z antenami, nato pa se boste morali znova pogovoriti z njim.

Zdaj obiščite Duha. Zavzeti morate bazo z dvema tovarišema, pa tudi zračno podporo. Sledila bo bitka gramofonov, nato pa vas bodo napadli fanatiki. Ko bodo njegovi fantje padli, bo vodja poskušal pobegniti - lovite ga skozi tunele.

Sčasoma boste našli Pantherjevo truplo. Kmalu bo k vam prišel zdravnik - pogovorite se z njim, nato z duhom in nato pojdite v vas.

Čolnar bo tam, kozarec vodke na mizi, DDT na radiu itd. Po pitju obiščite Duha, ki vam bo dal geslo. S kodo odprite vrata v laboratorij.

Na mestu bo blokator teleporta - pridite do telesa in vzemite informacije. Čas je za obisk NZ. Poiščite skrito jamo, v kateri bo oseba.

Ne bi smeli iti tja - vrniti se morate k Fangu in priti v jamo z njim. Mukha bo skrivnostna oseba. Po tem znova izmenjajte besede s Fangom; sledi nenadno srečanje s panterjem.

Pospremite muho do puščavnika. Ko je dejanje končano, zapustite območje, vendar se nato, takoj ko vas Očnjak kontaktira, vrnite. Muha vas bo prosila, da poiščete njeno lutko in fotografijo.

Po pogovoru s Fangom obiščite Klenov laboratorij, da poberete potrebne stvari, in šele nato pojdite na iskanje lutke. Igračo boste našli na lokaciji Radar, v eni od hiš, kjer je bil prej odkrit zaklad na podlagi Kiklopovega namigovanja.

Po pogovoru s Fangom pojdite do Voronina in nato do natakarja. Nato morate obiskati Černobil-2 in pregledati zlomljen gramofon. Če želite priti do kraja nesreče, boste morali uporabiti fanatični teleporter.

Poroči svoj napredek na walkie-talkieju in nato nadaljuj z iskanjem drugih gramofonov.

Drugi avto boste našli v nižini, ki je na isti lokaciji. Lokacija tretjega helikopterja je navedena tukaj, v nasvetih (uporabiti boste morali teleport). Po tem obiščite Mukho, dajte vse, kar ste našli, in napredujte na celino, kjer so vam bojevniki pustili darilo.

Nato bo stopil v stik Fang - pobegni proti močvirju, kjer bo truplo Muhe. Njen partner je preživel, zato ga popravite. Zdaj znova obiščite jamo, kjer je bila muha najdena, nato pa pojdite na lokacijo Generators.

Na kraju samem se pogovorite z Andersenom, ki vas bo prosil, da dobite vse generatorje. Po pogovoru pojdite na označeno točko in ubijte vse fanatike. Kmalu boste naleteli na panterja.

V Černobilu-2 vas bo Fang poslal na točko z novimi oddelki fanatikov - ubijte jih in nato pobegnite nazaj. Na kraju samem boste videli padec gramofona, katerega eksplozija bo s seboj odnesla vašega tovariša.

Nato obiščite bolnišnico in se pogovorite s črnim zdravnikom. Zdaj boste odprli novo podružnico stavbe. Pogovorite se z vsemi liki in izberite eno od možnosti, ki bo vplivala na nadaljnjo zgodbo.

Za polnopravni finale boste morali v pogovoru z doktorjem izbrati možnost, da sami izdelate kamen sreče. Za trditev vrzite Poltergeistovo srce v začrtan krog.

Tako boste prejeli umetnine, s pomočjo katerih bo mogoče Muho oživiti. Ko bo končano, obiščite Pantherja v bolnišnici. Po tem boste lahko prišli na predhodno zaprto območje na Agropromu, kjer se nahajajo vaši tovariši.

Po tem bo Arkhara pogledal luč. Ko odide, pojdite do vrat in se pogovorite z novim NPC-jem, ki vas bo usmeril na naslednje tarče. Uporabite teleport in se še enkrat pogovorite z Arkharo, ki je za vas pripravila darilo.

Drugi konci se ne razlikujejo veliko od celotnega, vendar zaradi njih ne boste mogli napredovati naprej v zgodbi.

Naloge Strela in iskanje Mrtvega mesta

Po pogovoru s Fangom uporabite teleportacijo. Z drugim portalom se boste znašli na neznanem mestu - pojdite notri. Tukaj vas bo srečal določen Lightning, po katerem boste ugotovili, da je na vašem dlančniku hrošč. Premagajte "vohune" in pojdite v Bunker, da osebno spoznate Strelo (vzemite komplet prve pomoči).

Nato se odpravite proti Limansku, kjer morate najti stavbo s portalom. V notranjosti boste našli truplo Potepuha - vzemite dokument in uporabite nov portal, nato pa še enega, da boste prosti. Tukaj boste srečali Legendo cone, nato pa vas bo Semetsky obvestil o tem bližnjica v Generatorjih.

Duh vam bo svetoval, da poiščete človeka z vzdevkom Enonogi Maksimilijan. Po pogovoru priti do sarkofaga, kjer nov portal. Uporabite foto pištolo, da posnamete dejavnosti fanatikov, nato pa se vrnite nazaj preko portala.

V vasi po dopisovanju z Duhom obiščite Romarja, ki si bo z veseljem ogledal vaše posnete slike. Na vašo željo bo odstranil moteče številke (počakati boste morali), nato pa se lahko odpravite na lokacijo Generatorji.

Ko Oneleg dobi slike, vam bo dal nadgrajen detektor. Po pogovoru zgrabite prikrit eksoskelet in se odpravite proti laboratoriju X-10.

Ko Korn odklene vhod, se pokažite. Istočasno se bo začela bitka in Korna boste morali zaščititi pred nevidnimi. Po bitki se pogovorite z njim in vzemite kamero. Nato nadaljujemo do Pripjata.

V mestu raziščite vrt, kjer je Korn pustil zaklad. Tam boste našli zahtevane naloge. Po tem pojdite na lokacijo Radar in tam poiščite Korna in Fanga, ki ju je treba pripeljati na vrt.

Če ste lečo izbrali sami, se bo moral s sefom ukvarjati sam Korn. Ko ga odklene, se pogovorite s Fangom in nato še enkrat, ko je boj končan.

Pogovorite se s Klenovom v vojaškem laboratoriju, da dobite baterije za kamero. Po tem boste morali obiskati laboratorij X-16 in odstraniti možgane (tam lahko najdete in odstranite tudi krmilnik).

Naslednji cilj je rastlina, kjer se morate pogovoriti s Černomorjem. Priskrbite mu zdravilo za zombi virus in ga pospremite do baze zalezovalcev. Za pomoč ti bo stric pokazal koordinate dobre puške s strelivom. Šele zdaj se vrni v Klenov in priskrbi vse slike.

Obiščite Lightning in se po pogovoru znebite vseh izomorfov tako, da jih vržete v portal. Nato vas bo Panther kontaktiral in Lightning vam bo odprl portal do lokacije Cordon. Tukaj boste našli Prašiča, ki bo potreboval vašo pomoč. Nagrada - zaklad nevidnih.

Kordon neposredno. Sledilo bo še eno dopisovanje s Pantherjem, nato pa polno srečanje z očetom. Po tem morate poskusiti dohiteti Pantherja.

Obiščite Yantar za klepet s Chernomorjem. Na lokaciji Cordon obiščite točko in fotografirajte skupino ljudi, da poiščete glavnega sovražnika, nato pa ga predajte Pantherjevemu očetu.

Uporabite prikriti eksoskelet za raziskovanje neznane dežele. Tam boste naleteli na pogovor med skrivnostnimi posamezniki, od katerih se eden imenuje predstavnik zadnjega dne. Ko se razidejo, pojdite do Oneleg in spoznajte nov zaklad.

Po raziskovanju zaklada obiščite Saharova in mu izročite vse, kar ste našli o novem portalu v laboratoriju. Z njim zberite dokumente in sledite vsem zaporedjem dejanj, ki so v njih navedena. Spet pogovori.

Še en obisk Strele, nato pa še zadnje slovo. Vse kar morate storiti je, da obiščete Limansk in uporabite zadnji portal, nato pa sledi film, ki konča to zgodbo.

Mrtvo mesto in zadnji dan

Uporabite portal v spodnjih nadstropjih stavbe v mestu Limansk, kjer ste bivali ob koncu prejšnje akcije. Žal vas portal ne bo spustil z opremo, zato boste morali puške pustiti v zabojniku.

Na drugi strani pa boste našli Zlobnega, ki vam bo povedal, kje se nahaja določen zalezovalec. Parfumer vam bo dal nov namig. Na koncu boste prispeli do vasi in Tyumenskoye, ki vas bo poslala v bazo gopnikov. Tukaj bodo zalezovalci.

Skupaj z zalezovalci, po predhodnem pogovoru z Likvidatorjem, napadite bazo. Ko je delo opravljeno, pospremite njihovo ekipo na varno.

Pri Tjumenskem poročajte o opravljeni nalogi in nato pojdite proti Črni kmetiji, kjer je bil kontrolor nazadnje viden. Na kraju samem boste naleteli na vojake iz frakcije Last Day – ubijte jih ali se preprosto izognite bitki.

Obiščite Normana, ko vas kontaktira. Po pogovoru pojdite do Faintinga, ki vam je določil zbirališče blizu razbojniške baze. Tukaj vam bo Norman ponudil, da poiščete zaklad.

Iz pogovora s Faintingom boste izvedeli za čip, ki vam omogoča, da izklopite obrambo obrobja mesta. Poleg tega vam bo dal takšen čip.

Pridite do označene točke v bližini mesta in ubijte vse vojake zadnjega dne. Ne pozabite, da morate tukaj ukrepati hitro, saj je naloga časovno omejena.

Na sliki poiščite zaklad na podstrešju stavbe. Takoj zavzemite ostrostrelski položaj in počakajte: kmalu bo prispela skupina, ki jo bo treba odstraniti (brez napake udarite svojega vodjo).

Po tem boste kontaktirali delodajalce in se seznanili z novo potjo do lokacije ATP. Na kraju samem pobijte vse nasprotnike in obiščite spletno stran predpomnilnika, o kateri vas bo obvestil Norman.

S pomočjo pozicionerja obiščite označeno mesto in uporabite portal, ki vas bo pripeljal do zaklada. Modul si dobil, kot tudi koordinate novih poti v MG.

Na poti v Limansk poglejte v sef in zberite dragocenosti. V Mrtvem mestu obiščite parfumerja, ki bo na drugem mestu od prvotnega (počakati morate, da pride do njega).

Po komunikaciji med Dudo in parfumerjem izmenjajte informacije s slednjim in nato obiščite prvega. Na tem mestu bo Duda zahteval, da plačate precejšnjo vsoto denarja, kar vam bo dalo dovolj časa za iskanje zdravnika. Če zavrnete izdajo sredstev, bo čas močno omejen.

Kar se tiče bitke z vojaki zadnjega dne, bo tako ali drugače sledila. Sam Doc se nahaja na hodniku desno od Dude, v zadnji sobi, ki jo boste našli na levi strani.

Po pogovoru z Docom ga pošljite k parfumerju. Nato boste ugotovili, da je zaščitni sistem deaktiviran. Tukaj vas bo kontaktirala Lightning - morate jo obiskati in poklepetati. Samo priti moraš v bazo, pobrati novice iz Iskre in se pogovoriti s Parfumerjem.

Video: skrivnosti Narodnaya Solyanka OP-2.1


Všečkajte, če je koristno

Na samem začetku se je mod imenoval "Ljudska Solyanka Arkhara in Adrenalin." Kasneje so pri njegovem ustvarjanju in modifikacijah "pomešali" številni znani modderji. Glavni ustvarjalec in tako rekoč "vodja projekta" Arkhara (arhara).

Poskušal bom v celoti opisati prehod glavnih vej parcele, poudariti, če je mogoče, vse glavne težave in odgovoriti na najpogostejša vprašanja!

Glavni zaplet ostane na mestu in za popoln prehod, moramo doseči drugi pravi konec in posekati O-zavest.

To je glavna zgodba izvirnega Stalkerja in na začetku je glavna gonilna sila ideja o iskanju Streloka. Ugotovimo, kaj je mogoče in treba storiti za to.

1. Ko prinesete Nimbleov bliskovni pogon in od njega vzamete posebno nalogo.
2. Pojdite za brežino in se odzovite Lisjinemu klicu na pomoč. Ozdravi ga in vprašaj o Strelki.
3. Pomagaj Grayu in njegovim ljudem pri smetiščih, da se ubranijo banditov.
4. Reši krta, on je vojak, v zameno te bo odpeljal do vhoda v ječo in ti povedal o zakladu. Ne pozabite pa mu postaviti vprašanja o Streloku.
5. -Če katera koli od 2. do 4. točke ne uspe, lahko to storite brez ponovnega igranja. Informacije o Strelkinem zakladu prodaja informator v Baru.
6. Po načrtu, ki vam ga je dal Mole, pojdite v predpomnilnik in tam poiščite bliskovni pogon.
7. Ne pozabite priti ven iz ječe, v skladu z nalogo v dlančniku, z drugimi besedami, ne skozi loputo, kamor ste se povzpeli.
8. Preiščite truplo Ghostovega glavnega ključa v X-16.
9. Spoznajte vodnika v Cordonu.
10. Pogovorite se z doktorjem v Strelokovem zakladu v ječah Agroproma.
11. Poiščite predpomnilnik v Pripjatu in vzemite dekoder.
12. Poiščite skrivna vrata v sarkofagu in jih odprite.
13. Zmanjšajte O-Consciousness in vstopite v brezplačno igro.

Brez dokončanja teh nalog Nova parcela ni popolnoma mimo!

Zelo pomembne pripombe.

1. Vse zgodbe se igrajo hkrati, včasih je za napredovanje po eni od vej potreben določen napredek pri prehodu druge.
2. Ko se je Solyanka razvila (izdaja njenih naslednjih različic), so bili dodani novi liki, vloge nekaterih so se spremenile in spremenil se je tudi vrstni red prejemanja / dokončanja nekaterih nalog. Zato opis morda ne sovpada z vrstnim redom prehoda za različne različice Solyanke.

No, če še niste igrali, vas čaka fascinantna detektivska zgodba s strelskimi preiskavami, zasedami in nepričakovanimi preobrati. Z Božjim blagoslovom!

Quests of the New Plot.

Vključuje več zapletov: Iskanje pogrešane ekspedicije, iskanje Duha, iskanje Killers of the Fang, pa tudi več dodatnih pomožnih nalog.

Iskanje izgubljene odprave.

1. Preiščite truplo komandosa Andreja na viaduktu na Kordonu. (viadukt je predor pod cesto od vasi začetnikov do mostu)
2. Najdemo bandita, ki je ukradel dlančnik komandosa, to je "simulator", ki pošilja SOS signal, na odlagališču, vendar nima dlančnika.
3. Iščemo bandita, ki je ukradel dlančnik, to je Fraer, ki mu Voronin da nalogo.
4. (kdaj drugačen prehod, najdemo ga v Temni dolini, v smeteh, v Agropromu in v ječah Agroproma)
5. Na Praporu v Deponiji za 10 znanstvenih kompletov prve pomoči izvemo, da bodo Barmanovi ljudje lahko popravili dlančnik.
6. Natakar prosi za popravilo artefakta Ognjene solze.
7. Prinesemo in ugotovimo, da so Barmanovi ljudje končno zlomili dlančnik, veja se zdi izgubljena.
8. Med izvajanjem Lukaševe naloge, glede na izdajalca Pavlika, ubijemo njegov "kontakt" Aru, v njegovem dlančniku pa najdemo informacije o pogrešani odpravi.
9. Na Divjem ozemlju, na samem prehodu v Yantar, najdemo skupino Sivogo, iz njegovega PDA izvemo, da Saharov ve za ekspedicijo.
10. Saharov bo želel govoriti z nami šele, ko bo dokončal vejo Fang in izklopil Scorcher.
11. Na namig Saharova moramo iti na X-10, vendar smo že bili tam, tam ni ekspedicije, vendar je Saharov vztrajal, gremo in preverimo.
12. In res najdemo dva mrtva in enega komaj živega Ekologa, ki prosi, da konča njegovo trpljenje in ga pokonča.
13. Z škripajočim srcem to počnemo.
14. Duhu povemo, kaj se je zgodilo. Predlaga, da obstaja še en izhod iz X-10, toda kje?
15. Pogovarjamo se s Freemanom, v dokumentih plačanca Jamesona je našel omembo operacije za zajetje Monolita.
16. Pri Smeti opravimo s Tomaževo skupino in vzamemo Načrt za zajem.
17. Iz načrta izvemo pot od X-10 do sarkofaga in nazaj.
18. Gremo k Duhu, če ste našli manjkajočo ekspedicijo in izhod iz X-10 v sarkofag, dobimo nalogo, da prinesemo 10 zlatih kosov mesa iz lokacije Černobil-2.
19. Duhu prinesemo Shreds in kot nagrado dobimo informacije o prehodu iz Sarkofaga v Černobil-2.
20. Dobimo nalogo najti 3 dele dnevnika v Černobilu-2.
21. Pripeljemo doke v Ghost.

Iskanje prenosnega računalnika iz Arkhare.

1. Pogovorite se z Danom (v zgodnjih različicah je bil na Kordonu, kasneje se je preselil v Močvirja).
2. Gremo v Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavne naloge Stalkerja)
3. Govorimo z Zakharjem (Bar) (med potjo lahko opravite nalogo, da zaščitite Danovo skupino)
4. Govorimo z Danom, govori o nenavadni dejavnosti vojske v Agropromu.
1. Pri Agropromu dobimo nalogo ukrasti paket vojske.
2. (Pogovor o udarcih in obračunu s skupino Maščevalcev običajno odložim do trenutka, ko sem dobro opremljen)
5. Dobimo se v Agropromu z Arkharo in njegovo skupino, napademo Agroprom, poberemo paket.
6. Ne vemo, kaj je in zakaj, samo napotimo se na Dan.
7. Spet govorimo z Arkharo, dobimo nalogo, da prinesemo njegov zvezek.
8. Spustimo se v ječo Agroproma, poiščemo truplo prijatelja Arkhare in vzamemo zvezek.
9. Beležnico damo Arkhari in dobimo nalogo, da prinesemo Arkharin prenosni računalnik, prav tako prosi za obisk Dana.
10. Govorimo z Danom in od X-18 dobimo nalogo za bliskovni pogon Znanstvenika.
11. Prinesemo in prejmemo prilagojeno psi-čelado, enako tisti, ki jo je dal Saharov.
12. Občasno ali takoj pojdite do Radarja in poiščite Arkharin prenosnik.
13. Yakutu prinesemo prenosni računalnik v vojaška skladišča.

Iskanje duha in iskanje morilcev zublja.

1. Nenavadno je, da se vse začne s pištolo Freeman, najdemo jo in prinesemo.
2. Pogovorite se s Freemanom in pridobite nalogo, da prevzamete Freemanov primer od plačanca Damsona.
3. Najdemo Jamesona na Divjem ozemlju, noče dobro govoriti, "spodimo" njega in njegovo skupino, poberemo zadevo in jo odnesemo Freemanu.
4. Od Saharova prejmemo nalogo za dlančnik Ghost in jo prinesemo.
5. Govorimo s Kruglovom (Semenov) o Duhu, prosi, da najde Duhov dnevnik.
6. Najdemo dnevnik (pri Agropromu), prinesemo ga Kruglovu
7. Govorimo z natakarjem, v zameno za informacije prosi, da mu prinese Sibion ​​​​in ga prinesemo.

Iskanje morilcev zob.

1. Pogovorimo se z Voroninom. Prosi za bliskovni pogon Psiho.
2. Gremo do Norega, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon in ga odnesemo Voroninu.
3. (Svobodovets Max prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, lahko se strinjate s tem, samo ne pozabite kupiti bliskovnega pogona od Maxa pozneje)
4. (še ena stvar, v močvirju je zelo aktivna in živa bitja pogosto končajo psiho pred nami in njegovo truplo lahko zlahka izgine, zato ne bo odveč, če se ukvarjate s psiho in odstranite bliskovni pogon iz ko prvič obiščete AU, ne da bi čakali na naloge za prejem zanj)
5. Govorimo z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo informacije Tirana.
6. Govorimo z Danom in mu vzamemo Tyrantov dlančnik.
7. (da med pogovorom Dan ne postane sovražnik, pomaga, da ga najprej prosite, naj nekaj popravi)
8. PDA prinesemo obveščevalcu in od njega izvemo o plačancu Le Havre.
9. Govorimo z Le Havre (AS), izvemo, da je Freedom v stiku s plačanci prek Le Havra.
10. Govorimo z Le Havrom, prosi, da napolni plačančev Bolt in prinese svoj dlančnik.
11. Spet govorimo z Le Havrom in dobimo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla Monolita v X-10.
12. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, res ima papirje, vzamemo in jih pripeljemo v Le Havre.
13. 15. Govorimo z Yakutom, on sumi zaroto in pošlje Freemanu.
14. Pogovorite se s Freemanom, izvedite več o zbiranju plačancev v TD.
15. Izločimo ekipo Blend v TD in prinesemo bliskovni pogon Freemanu.
16. Govorimo z Le Havrom. Le Havre je užaljen zaradi Blenda, zastrupi in oropa GG do kože.
17. (Ne bo odveč, če grem v Le Havre light, ponavadi vse vržem dol, v shrambo v loputi na robu minskega polja, levo od vhoda v Freedom Base)
18. Spet govorimo z Le Havre, postane sovražnik, in s čisto vestjo smo znižali njega in vse njegove sodelavce.
19. Govorimo z Yakutom, videl je, kako je bila škatla vlečena iz baze svobode v postojanko.
20. Vzamemo postojanko plačancev in poberemo škatlo.
21. Prinesemo škatlo v Yakut in dobimo našo vrečko, ki jo je Le Havre odstranil iz zastrupljenega GG.

Iskanje duhov.

1. Pogovorite se s Kruglovom, potrebuje delujoč računalnik za dešifriranje dnevnika.
2. Pogovorite se z Arkharo, on bi moral vedeti, kje ga je mogoče najti.
3. Najdemo sistemsko enoto v X-18 in jo prinesemo Kruglovu.
4. 10. Po tem Kruglov pošlje GG v Jakut
5. (naslednja veja bo delovala, ko bo veja Fang končana in bo Scorcher izklopljen)
6. SMS prihaja od Duha
7. Pridemo do Yakuta in vprašamo kje najti Ghost in on pošlje GG v ječo Agroproma.
8. V kleteh Agroproma naletimo na zasedo, a očitno nas niso čakali.
9. Spet Jakutu, pošlje GG na Radar. Poiščite Duha tukaj!
10. Ghost pošlje GG k Sovi na DT, da ponovno ujame Beastov bliskovni pogon iz Maščevalcev.
11. Na poti, če je Sova ubit, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovem zakladu v X-10, iz katerega bomo izvedeli, kdo je predal Ghost.
12. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo ubiti Zver in prinesemo njegove dokumente.
13. Gremo do kordona in odstranimo kontrolno točko, skupaj z vso vojsko in Maščevalci vzamemo dokumente Zveri.
14. Poročaj Duhu.

S tem se končajo naloge New Plot, vendar se naloge Solyanka ne končajo.

Naloge Jasno nebo.

1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in mu da nalogo rešiti prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, očistimo razbojnike in najdemo ujetnika Sahatoya, se pogovarjamo z njim.
2. Vrnemo se v Dyak, poročamo o zaključku naloge, dobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
3. Gremo v bazo, srečamo 3 znake, ki nam dajejo naloge - Vasilij, Kholod in vodja Chistonebovites Sviblov.
4. Naloga Vasilija je najti zdravilno mazilo.
4.1. Gremo do Kalmykove koče - kraj je na zemljevidu označen s krogcem. V koči je na tleh nahrbtnik z granato v njem. Vzamemo granato in eksplodira (GG bi moral imeti zelo dobro zaščito pred eksplozijami - art + kostum). Pojavi se kalmik.
4.2. Govorimo s Kalmykom, dobimo nalogo, da prinesemo kontejner. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
4.3. Gremo do nahrbtnika, poberemo posodo. V teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, vendar je zelo ozek (+\- pol metra vstran in ne gre), morate najti mesto tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Bodite vztrajni pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
4.4. Posodo pripeljemo v Kalmyk, ugotovimo tarife za zamenjavo mazila. Prinesemo robo in dobimo 3 potrebne kozarce, vzamemo Vasilija
4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih kostumov.

5. Coldova naloga je preprosta - označi edinstvenega psevdovelikana pri Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, teče psevdovelikanka v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani deponije takoj desno ob ograji).
5.1. Namerimo psevdo-velikana iz hladnega orožja in poročamo o opravljeni nalogi.

Iskanja Sviblova so ključna za nadaljnji prehod ploskve, vklj. za odpiranje prehodov na nove lokacije (Limansk in naprej).
6. Govorimo s Sviblovom, dobimo nalogo, da prinesemo možgane edinstvenega krmilnika. Lokacija krmilnika je označena na zemljevidu. Gremo, ubijemo kontrolorja in pošasti, ki ga spremljajo, vzamemo možgane.
7. Predamo možgane Sviblovu in v zameno dobimo priložnost zamenjati podrobnosti edinstvenih pošasti za orožje.
8. Ponovno govorimo s Sviblovom. Dobimo nalogo, da banditom ukrademo PKM. In nalepka v dlančniku za Kashchei. Brez odlašanja je treba iti in se pogovoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju proti razbojnikom ali izgine v anomalijo.
9. Govorimo s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.
10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se povzpnemo na streho skozi rezervoar, se spustimo in vzamemo PKM iz nahrbtnika. Preden vzamejo PKM, banditi ne smejo videti GG, sicer naloga ne uspe.
11. V trenutku prevzema PKM se lovci, ki jih vodi Den, drstijo, pomagajo pri boju proti banditom, zdaj se lahko borite z banditi. Po čiščenju se lahko pogovorite z Danom, vendar o tem kasneje.
12. PKM predamo Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzirati posel Freebie.
13. Gremo v Cordon v tovarno, kjer so bili lovci z Denom (v dlančniku naloge je tipkarska napaka, da bo Freebie domnevno na kmetiji). Za uspešno opravljeno nalogo morata biti izpolnjena 2 pogoja:
1. - da plačanci ne opazijo GG pred klicem Freebieja
2. - tako da po klicu Freebie sam Freebie in njegov prijatelj ostanejo živi.
3. Če želite dokončati nalogo, se morate skriti na ozemlju tovarne, tako da je priročno hitro skočiti ven in začeti čistiti monolite. Skril sem se skoraj za hrbet Freebies. Po njegovem kriku bo minilo nekaj sekund, ko bodo Monoliti stali kot idoli - v tem času morate imeti čas, da uničite vsaj 2, tako da lahko skupaj s Freebiejem in njegovim prijateljem počistite ostale.
14. Gremo v Sviblov in poročamo o opravljeni nalogi.

Mačje naloge ali iskanje črnega zdravnika.

1. Govorimo z Denom, dobimo nalogo, da se pogovarjamo z Mačkom in oznako na njem v dlančniku.
2. Gremo do Mačka, govorimo, ga pospremimo do požgane kmetije. Tik za mačko v ruševinah v središču povečanega sevanja leži truplo, do katerega morate priti. GG mora imeti zelo dobro zaščito pred sevanjem.
3. Preiščemo truplo Monolita, poberemo kartico in jo damo Mačku.
4. Mačko spremljamo do ograje baze Chistonebovtsy in aktivno čistimo živa bitja okoli, če se mačka nenadoma ustavi. Gremo v bar k Coldu, govorimo z Mačkom. Dobimo nalogo najti pravo osebo.
5. Govorimo z vsemi v bazi, najdemo Perzijca v hiši z opremo poleg hiše, kjer stoji Sviblov, ime mi je bilo Misha Los), pogovarjamo se. Dobimo nalogo prinesti TV.
6. Gremo v Cordon, blizu Akima vzamemo TV, damo ga Elku. V zameno dobimo informacije o možnih lokacijah Monolitov (na zemljevidu so označeni s krogci).
7. Iščemo kraje možne lokacije Monolitov, jih najdemo, uničimo, vzamemo zvezek.
8. Mačku podarimo zvezek, dogovorimo se za naknadno srečanje v Baru.
9. V resnici se Maček lahko pojavi na 2 mestih - neposredno v Baru ali na AS na parkirišču za zalezovalce med bazo Freedom in vasjo krvosesov. Kakšni so vzroki in odvisnost od mesta pojava - ne vem. Od Mačka dobimo nalogo, da iz Kalmika prinesemo zdravilo
10. Gremo v Kalmyk, potrebuje sestavine - zbiramo, prinesemo. Čakamo 24 igralnih ur, vzamemo zdravilo.
11. Mački damo zdravilo, dobimo nalogo, da vzamemo "jezik". Grem v Agroprom.
12. Južno od zahodnega kompleksa najdemo Monolite in osvobodimo Chuka in Geka iz njunega ujetništva. Govorimo s katerim koli od sladkega para, oba pospremimo do osrednjega kompleksa. Priporočam, da vnaprej očistite ozemlje vzdolž poti - sicer ta mlada bitja, ki so hujša od Kruglova, hitijo v boj z vsem, kar se premika, in jih ni mogoče spraviti.
13. Na ozemlju osrednjega kompleksa govorimo s Chukom ali Gekom, dobimo dragocene informacije, gremo do Cat.
14. Delimo informacije z Mačkom, izvemo o Rabinovichu in dobimo nalogo, da gremo do Skryage, gremo.
15. Od Miserja dobimo informacijo, da potrebujemo Modesta.
16. 16. V vasi krvosesov najdemo Jokerja, govorimo. Z Jokerjem spijemo 3 steklenice in dobimo informacije o Modestu.
17. Če sem pravilno razumel idejo avtorjev, potem mora GG v stanju "rahlo pijanega" opraviti naslednjo nalogo. Gremo globoko v vas, SMS prihaja od Modesta, najdemo ga ranjenega, zdravimo ga, se pogovarjamo, dobimo informacije o Rabinovichu. Pojavi se skupina maščevalcev, uničimo in streznimo.
18. Gremo v Pripyat, najdemo Rabinovicha v hiši z delikateso blizu hotela. Priporočam, da shranite, preden komunicirate z Rabinovichem.
19. Govorimo, dobimo informacije o "črnem zdravniku", vrnemo se k mački.
20. Poročimo Mačku, dobimo nalogo, da se pogovorimo z Zakharjem.
21. Govorimo z Zakharjem, dobimo nalogo, da brata Louisa ujamemo živega.
22. Gremo v močvirje, bazo maščevalcev na severovzhodu lokacije blizu severnega izhoda v Cordon. Očistimo stražarje, ne da bi se dotaknili brata Louisa, se pogovarjamo z njim, dobimo informacije o Francozu.
23. V bazi svobode najdemo truplo Francoza, vzamemo njegov dlančnik, predamo Zakharju.
24. Dobimo nalogo, da najdemo Fanga in gremo na dokončanje serije nalog "Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca", "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca", "Srečanje s Fangom ...".
25. Po opravljenih vseh nalogah Fanga gremo v Limansk, v eni od zgradb (ne morete mimo) najdemo skupino Svobodovitov, ki jih vodi Borman. Od Bormanna dobimo nalogo, da uničimo ostrostrelca.
26. Gremo na gradbišče, očistimo vse NPC-je, uničimo ostrostrelca. SMS prihaja od Sviblova o potrebi po sestanku.
27. Gremo k Bormannu in predamo nalogo. Dobimo novega - najdemo dušilec zvoka in ga odnesemo v Miser. Gremo na gradbišče, v enem od kontejnerjev najdemo dušilec zvoka. Za referenco, dušilec zvoka brez vas lahko ukradejo NPC-ji, zato ne priporočam, da zapustite lokacijo, preden ga najdete in tudi brskate po vseh trupelih, če dušilnika ne najdete v posodah.
28. Dušilec odnesemo v Skryago, počakamo 5 ur, ga prevzamemo, vrnemo na gradbišče in predamo nalogo Bormannu.
29. Gremo v Sviblov, dobimo nalogo najti kurirja na radarju.
30. Na Radarju najdemo kurirja poleg Duha. Priporočljivo je, da se založite z zdravili in umetninami za obnovitev zdravja - prišli vam bodo prav.
31. Kovček vzamemo od kurirja in ga odnesemo k Saharovu, kljub vsem pozivom k nalogi v dlančniku "Vrnitev v Sviblov." Namig - teleporti iz Kostye v igri so bili izumljeni z razlogom in v tej situaciji zelo dobro pomagajo.
32. Predamo kovček Saharovu. Pred vračanjem priporočam gost obrok, saj. potem dolgo spi. Govorimo s Saharovom in se vrnemo v Sviblov.
33. Poročamo o zaključku naloge, dobimo deaktivator teleportov.
34. Gremo v Limansk, deaktiviramo teleport na gradbišču, gremo proti severu in gremo v bolnišnico.
35. Nedaleč od vhoda najdemo Mačka in spremljevalno skupino. Skupaj se prebijamo globoko v bolnišnico. Kdor je igral v CHN, bo zlahka našel pot.
36. Na severnem izhodu iz bolnišnice se srečamo s črnim zdravnikom, komuniciramo in izvemo nove informacije. Za nadaljevanje zgodbe čakamo na izid najnovejšega dodatka. Za spremembo se lahko pogovarjamo s prijateljem - Mačkom.

Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca.

Pozor! Vse naloge niso prikazane v aktivnih nalogah PDA, zato si je treba zapomniti dialoge, dane naloge, kode itd.

Ključni lik veje je rudar. Če želite dobiti prehod do jame, morate opraviti nalogo v Baru od Plešastega, da poiščete zaklad. No, Rudar bo zagotovo prosil GG, da opravi majhno nalogo - prinese knjigo iz pozabljenega gozda. Ne bodi len - prinesi ga.

1. Govorimo z rudarjem, dobimo nalogo - rešiti pobeglega "izgubljenega sina" (Fima Coal) in prinesti stražarjev zvezek.
2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo zvezek od stražarja, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v jamo.
Če v spopadu Monoliths nenadoma ubijejo Fima Uglya, se ne razburjamo, glavna stvar je, da ga je Tagged rešil in naloga bo šteta.
3. Rudarju prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (čeprav so ga pred tem ubili monoliti). Za nagrado dobimo recept za novo Art, Ropotulja.
4. Po nasvetu rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega naučimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Yantar in tudi o potrebi po pogovoru z Adrenalinom. Za priložnost, da spoznajo še en prehod, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
5. Fimi prinesemo swag in omogoči prehod iz Labirinta na novo lokacijo, ki je v različici od 26.04.
6. Govorimo z Adrenalinom, dobimo nalogo prinesti skrinjico in sef iz Labirinta. Hkrati dobimo prehod v Labirint iz Jantarja.
7. V Labirintu najdemo Skrinjico, v njej je beležka z zanimivimi in koristnimi informacijami. Škatlo prinesemo v Adrenalin, povemo o srečanju z nesmrtno Senco Monolita. Izvemo, da se moramo pogovoriti z rudarjem. (kako do Škatle, izveste v odgovorih na "Druga vprašanja", v rubriki "Labirint")
8. Govorimo z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k ​​Sidorovichu.
9. Govorimo s Sidorovichem, dobimo naslednjo nalogo za iskanje kompletov za popravilo in amuleta Monolith.
10. Gremo v Labirint, na poti do Labirinta se poskušamo držati čim dlje od nevtralcev in nekdanjih prijateljev! V Labirintu najdemo senco Monolita in najdemo 3. manjkajočo kodo od vrat do Monolitovega bunkerja. Da bi lahko spregovoril, mu je treba reči "Plazma gosenica" in "Rattle". V bunkerju poberemo sef in komplete za popravilo. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od monolitov v bunkerju - ne pozabite barantati z njimi.
11. Gremo k Sidoroviču, damo komplete za popravilo in amulet Monolita.
12. Gremo do rudarja in damo sef.

Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca.

Ta zgodba bo na voljo po zaključku nalog za iskanje morilcev Očnjaka. Še enkrat močno priporočam, da ne preigravate previdno in preberete vse dialoge do konca, nihče ne bo ničesar ponovil. Če imate sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. pojdi

1. Vzamemo sef, gremo na zgornjo raven Labirinta, poiščemo prehodno točko v Neraziskano deželo (NZ) in gremo tja. Prehod na najvišjem nivoju velike dvorane je skoraj zrcalna slika prehoda, skozi katerega GG vstopi v Labirint.
2. Govorimo z astrologom, izvemo nekaj lokalnih prebivalcev.
3. Spoznamo se s Puščavnikom, on spregovori o še nekaj. Dobimo torbo z zdravili za ginekologa.
4. Seznanimo se z ginekologom, podarimo torbo in sef.
5. Govorimo s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo lokacijo Medicinov. Spoznamo prehodno točko Smetišče -> NZ.
6. Gremo do Cordona in poberemo zdravila.
7. Zdravila damo Kiklopu ali Ginekologu, kot je primerno.
8. Govorimo z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, bila je informacija o Fangu. Da pa odpre druga vrata, potrebuje baterije.
9. Govorimo s Starcem na vhodu v Jamo. Pripoveduje o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl zahtevane baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo tam izgubljeno uro.
10. Spet se pogovarjamo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekaj njegovih "prebivalcev".
11. Na OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne preveč dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se z njim pogovorimo. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo Razor iz njegovega zaklada. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in sam ne more iti.
12. Preprosta prikrita misija, najdemo zapuščen nahrbtnik Pilgrima in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o nalogi umre vsaj en Avenger, bo misija propadla.
13. Damo stroj, dobimo uro.
14. Damo uro in se učimo iz prehodnih točk AC -> NC, TD -> NC.
15. Spet gremo do Pilgrima, on se je že obril in nam z veseljem da baterije. Od puščavnika prihaja SMS, prosi za vstop, obstajajo informacije.
16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je Adrenalin iskal, pojavile so se informacije o lastniku sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor nepravilnosti. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
17. Vzamemo baterije Zhorki, za eno govorimo z Vityo. Zahteva dva elitna detektorja in sledilnik plazme. SMS prihaja od Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje pri Saharovu. To je težava z detektorji! No, če igrate z uvrstitvami, potem bi morali eno že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji od Saharova, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno nisem nikoli videl te naprave v prodaji od njega. Če je nekdo kupil brez urejanja konfiguracij, se odjavi. Lahko se zgodi, da bo v prihodnosti ta zadeva popravljena, a zaenkrat sem moral urediti trgovalno konfiguracijo Saharova.
19. Vityi prinesemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k ​​Cyclopsu, on ve, kje iskati zaklade z Vityjinimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji nasvet v poetični obliki.
20. Gremo na odlagališče, najdemo zaklad, tam sta dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi nevidne Kholodets in zvezdo Arkhare in seveda vse ostalo .
21. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta po skrinjico prišla dva človeka, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalin ni upošteval, gre za zanikrno obleko, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta Zono. Iskali smo Safe in GG. Pride SMS od ginekologa, sef se odpre.
22. Govorimo z ginekologom, v sefu je bil star zemljevid ozemelj v bližini jedrske elektrarne v Černobilu. Ginekolog prosi za iskanje informacij o Perfusorju. Za nianse, kot ponavadi, gremo h Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Pojavi se točka prehoda v Labirint.
23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfusorja in reče, kje naj išče bučko zanj. V bližini je disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do Škatle preko teleporta, boste plačanca hitro našli, le malo manjka od tega teleporta. Izberemo disketo, obravnavamo plačanca.
24. Ginekologu prinesemo disketo in ugotovimo, da bučke res potrebujemo. Poleg tega bomo potrebovali reagente, lahko jih vprašate pri vodji ostrostrelcev, tukaj na NZ, samo tako se jim lahko približate, streljajo na vse, kar se premika. Odhajamo na naslednji del pesmi Kiklopu. Prejmemo SMS od neznanega zalezovalca, lastnika kartice, ga ne moti, če GG naredi kopijo, vendar bo treba original vrniti preko Astrologa.
25. Gremo v Vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo Bučke.
26. Vrnemo se, damo bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije zahteva, da najde napajalnike in krmilni čip podjetja Exa Liberty. Poleg tega kartice Fang damo ginekologu, da naredi kopije.
27. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, najdemo deaktivator teleportov, pridemo v jamo skozi enega od vhodov. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še namig, na vhodu je precej vroče, ne bo škodilo, če obesite artefakte od vročine.
28. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do plačancev. Brskamo po jami, najdemo PSU in deske.
29. Gremo do Chimere, vodje Maščevalcev na NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni tekmeca - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
1. - majhna opomba, med odstavki 28-29 morate narediti brez vmesnih shranjevanj / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki -
30. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v jami, odnesemo ginekologu. Prevzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologu sporočamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Shura se ponudi, da Maščevalcem podtakne strašilo, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.
31. Sova se strinja, da bo pomagala, vendar za delo potrebujete krmilnik, na radarju je bil napolnjen ravno pravi, morate teči, da ga poberete.
32. Tečemo in izbiramo. Pripelji Filino.
33. Za delo zahteva 10 Chimera Claws + 100 tr. Zberemo, prinesemo, izberemo glavo "Sidorovich".
34. Gremo do Chimere, damo glavo. Ne da nam reagentov, vendar izvemo, da njegovi orli trenirajo na NZ, kasneje pa bodo šli iskat hčerko nekega udarca, izginila je tukaj v coni. SMS prihaja od Cyclopsa, na predpomnilniku je namig.
35. Poslušamo še eno porcijo pesniških razodetij in poteptamo napitnino. V zalogi Chimere poberemo konice z reagenti.
36. Najdeno napotimo k ginekologu. Občudujemo napolnjen Perfuzor. Prejmemo SMS od Fanga, želi se srečati.
37. Govorimo s Cyclopsom in dobimo zadnji nasvet.
38. Gremo, vzemimo vse iz predpomnilnika in z občutkom popolnega zadovoljstva čakamo na naslednji dodatek Arkhare.

Fang quests (izleti v rdečem gozdu, vojni laboratorij)

Ta zgodba se začne takoj po prevzemu perfuzorja za pacientke Ginekološke ambulante.

1. Prejmemo SMS od Fanga (točka 36 iz veje "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca"), gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Govorimo s Fangom, dobimo nalogo, da izvidimo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Warlab), dobimo prehod iz Radarja v Warlab in iz Warlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati je prehod s kombinirano ključavnico. Kodo za ključavnico da Syak, ko mu prinesete orodje od Sidorovicha. Znajdemo se v Warlabu za ostro razstavljanje Monolitov s plačanci. Lahko mirno stojite na vhodu 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega. Prejmemo SMS od Fanga.
4. Najdemo truplo plačanca Kostoloma v biljardnici, vzemite iz njega zvezek plačanca.
V različici Solyanka od 22.07 je hrošč in to truplo izgine, ko prispete v Warlab.
Odločitev:
Če želite nadaljevati z nalogo, jo ustvarite ali prodajte kateremu koli trgovcu. Imenuje se naem_bloknot. Preden prejmete prenosni računalnik, obiščite Warlab!
5. Gremo v AS do Klyka, on je na kmetiji, kjer so bili Dolgovtsy prej, se pogovarjamo s Klykom, dobimo nalogo, da se približamo plačancem, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
6. Govorimo z Lukashem, izvemo o pečatu in pajku.
7. Gremo do radarja, ubijemo pajka blizu izhoda v temno dolino, vzamemo pečat in postanemo plačanec. Ko se premikamo naprej, se poskušamo izogniti stiku s kakršnimi koli skupinami, zlasti z nekdanjimi nevtralci in prijatelji - ko jih ubijete, se lahko znajdete v pat poziciji.
8. Gremo v Warlab, najdemo Panther v biljardnici, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo najti voki-toki za nekaj časa, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Skupaj sem srečal 3 nahrbtnike - v jašku dvigala na vrhu, na "centralni" ploščadi ob vhodu v sobo z zelenimi kovinskimi omaricami in v luknji pod stopnicami v sobi, ki se nahaja točno nasproti vhodne stopnice do nivoja spodaj. V zadnjem nahrbtniku sem imel walkie-talkie. Damo radio, ugotovimo, da želi veliki stric govoriti z nami.
9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz Lukaševega štaba. Koordinate prehoda dobimo od Varlaban AS.
10. Govorimo s Pantherjem, dobimo nalogo, da prestrežemo glasnika na Cordonu in poberemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, kamor morate priti. Previdno pridite do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleport iz Saharova, da se takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, pridemo do roba raztrgane kmetije, prejmemo Pantherjev SMS, da smo na mestu, mora se pojaviti glasnik, od njega vzamemo disk.
Solyanka 22.07 ima napako in messenger se ne prikaže.
Odločitev:
Po prejemu Panterovega SMS-a disk prijavimo za prodajo pri Sidorju ali spawn, ga prevzamemo in vrnemo lastniku. Ime je disk_pantera.
11. Odmaknemo se s Pantherjem in dobimo nalogo, da prinesemo nahrbtnik iz Lukaševega štaba. Dobimo izpit nevidnosti.
12. Gremo v AS, najdemo nahrbtnik v sobi z orožjem Freedom in iz njega vzamemo prototip oklepa (ne preizkušamo ga na sebi, da ga ne poškodujemo!), V 2. nadstropju najdemo plišastega psa, tudi vzamemo.
13. Gremo v Warlab, damo strašilo Dembelu in oklep Pantherju, šef plačancev želi govoriti z Markedom.
14. Pogovarjamo se s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom otročje govorjenje, vendar obstaja velik plus - 3 nesmrtni liki zdaj pomagajo Markedu. Panterju in njenim stražarjem pomagamo očistiti Warlab pred plačanci.
15. Govorimo s Pantherjem in Dembelom, dobimo informacije in nagrado za pomoč Pantherju.
16. Gremo k Fangu v bar, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Rdeči gozd in Limansk ter nalogo pobrati dokumente v Rdečem gozdu.
17. Gremo do Lukasha in damo pečat plačancev.
18. Govorimo z Lukashom, dobimo nalogo, da pospremimo svobodovce. Prihaja SMS od Pantherja. Če že dolgo niste očistili radarja, priporočam, da pot do Warlaba očistite pred dodatnimi zobmi in debli.
19. Govoriva z Vitaminom, dogovoriva se za srečanje na Radarju.
20. Gremo do Radarja, govorimo z Vitaminom, spremljamo skupino do luknje v mrežasti ograji, spet govorimo z Vitaminom in gremo v Warlab.
21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da Svobodovci očistijo Warlab in Vitamin pride v biljardnico.
22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in dobimo nagrado - zlati ingot Svoboda. SMS prihaja od Cyclopsa - še ne reagiramo.
23. V desnem jašku dvigala gremo po stopnicah do skrivnega dela Varlaba, govorimo z Lazyjem. Spoznajte glavnega znanstvenika.
24. Najdemo Klenova, govorimo in dobimo veliko zanimivih informacij, dobimo nalogo, da prinesemo Hologram v Warlab.
25. Gremo na NZ, govorimo s Cyclopsom, dobimo še namig o skrivališču.
26. Govorimo s hologramom, ga pospremimo do prehoda v AC.
27. Gremo v Warlab, govorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnost in tlakovce.
28. Gremo v Jamo in vzamemo Srce Poltergeista od Rudarja. Rudar preda umetnost šele po srečanju z doktorjem v Pripjatu, ko prejme doktorjevo nalogo, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo zahteval tudi svetilke - kje in kako vse to najti, je opisano v drugih razdelkih vodnika.
1. Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči zase. Občasno se drstijo v jami, nekatere vaše umetnine se bodo spremenile v tlakovce, ko prvič vstopite v Radar itd.
29. Gremo v Klenov, damo umetnost. Prihaja SMS od Astrologa.
30. Gremo v Cordon k Astrologu in čakamo na izdajo zadnjega dodatka, da nadaljujemo zgodbo.
31. Če niste prejeli prehodov in naloge iz odstavka 17 opisa - dobimo, gremo v Rdeči gozd. Blizu prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman in mu pomagamo dokončati 2 nalogi – osvoboditi most in se ubraniti tropa pošasti.
32. Na zemljevidu v dlančniku je označena lokacija lovcev, najdemo Genka kapitana in dobimo nalogo vrniti ukradeni nahrbtnik.
33. Gremo v Močvirje k Hladu, govorimo, dobimo informacije o lokaciji tatu, gremo na namig in najdemo ujetega tatu.
34. Pogajamo se o odkupnini z ujetniki Mitke, se pogovarjamo z Mitko, vzamemo nahrbtnik in ga odnesemo lovcem v Rdeči gozd.
35. Nahrbtnik vrnemo, dobimo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Borimo se proti pošastim, najdemo nahrbtnik, poberemo dokumente, vzamemo Fanga.
36. Fang daje novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd do rudnika, očistimo pošasti, najdemo in rešimo Denisa, pospremimo zalezovalce do parkirišča, vrnemo se do Očnjaka.
37. Predamo nalogo in čakamo na izid zadnjega dodatka, da nadaljujemo zaplet.