Call of Duty: Ghosts - suksesi është i pashmangshëm. Rishikimi. Call of Duty Ghosts - qitje moderne në personin e parë (rishikim) histori e lojës Call of Duty ghosts

(Versioni Wii U)

Kerkesa minimale Intel Core 2 Duo 2.66 GHz/AMD Phenom X3 2.4 GHz, 6 GB RAM, kartë grafike DirectX 11 dhe memorie 1 GB, si NVIDIA GeForce GTS 450/AMD ATI Radeon HD 5870, 40 GB hapësirë ​​në hard disk, lidhje interneti dhe Llogaria në Steam Kërkesat e rekomanduara Intel Core 2 Quad 2.66 GHz/AMD Athlon II X4 2.5 GHz, 8 GB RAM, kartë grafike DirectX 11 dhe memorie 2 GB, si AMD ATI Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660 Ti data e lëshimit 5 nëntor 2013 kufiri i moshës nga 16 vjeç Platformat PC, Xbox 360, Playstation 3, Wii U, Xbox nje, PlayStation 4 Faqja zyrtare

Lojë e testuar në PC

Fushata e Ghosts me një lojtar hapet me një skenë të mrekullueshme dhe plot aksion në orbitën e Tokës. Hapësira nuk quhet vetëm kufiri i fundit për njerëzimin - duke parë komplotin e "Fantazmave", ju sinqerisht shpresoni që hapësirë do të hapë horizonte të reja për Seria e thirrjeve të detyrës.

Por realiteti vendos gjithçka në vendin e vet. Call of Duty: Ghosts është një gjuajtës jo mbresëlënës, thellësisht dytësor që ekziston vetëm për t'i siguruar Activision fitimet e planifikuara tremujore. Epo, gjithashtu për të kuptuar se si të punoni me konzollat ​​e gjeneratës së ardhshme - në një periudhë të paqartë tranzicioni, në të cilën është tani industria e lojërave, për zhvilluesit dhe botuesit, kjo është edhe më e rëndësishme se paratë.

⇡ Mos u ndal

Përveç skenës hapëse të lartpërmendur, pjesa "single" e Ghosts nuk ka asgjë veçanërisht interesante ose emocionuese për të ofruar. Ngjarjet që zhvillohen shkaktojnë melankoli, sepse ato përfaqësojnë një program të detyrueshëm të parë një mijë herë. Udhëtimet e detyrueshme në një tank, një episod i detyrueshëm vjedhurazi në xhungël, një skenë e detyrueshme ndjekjeje me pushkatimin e ndjekësve ... Dhe nëse në Black Ops 2 të vitit të kaluar situata të paktën u ndriçua nga forcat dhe shoqëruesit e shumtë të së ardhmes së afërt , atëherë kjo nuk u soll këtu.

Nuk është për t'u habitur që personazhet e përfshirë në një prodhim kaq të drejtpërdrejtë paraushtarak nuk ngjallin aspak emocione te lojtari, përfshirë këtu për shkak të aktrimit mediokër të zërit. Sidomos në këtë drejtim “u dallua” aktori që luante rolin e Hashit, vëllait të protagonistit. Në tingujt e zërit të tij të lodhur dhe indiferent, dua vetëm një gjë - të shkoj në shtrat sa më shpejt të jetë e mundur.

Rreth gjysmës së fushatës, ndodh e papritura. Kthim i komplotit, por nuk shkakton melankoli, siç kanë menduar ndoshta skenaristët. Vetëm një mendim më lind në kokën time: "Më në fund, unë e kam pritur këtë për një orë." Me sa duket, të gjithë në Infinity Ward e kanë kuptuar këtë dhe për të na larguar nga mendimet e rënda, kanë shtuar edhe një personazh. Më saktësisht, fytyra.


Qeni duhej t'i jepte disa risi lojës së njohur nga një duzinë paraardhësish - por ajo që bën luftëtari me katër këmbë i quajtur Riley nuk hyn fare në asnjë portë. Na përgatiti moralisht për neutralizimin e pilotit të helikopterit rimorkio, por askush nuk priste veprime të tjera taktike po aq domethënëse nga qeni. Si ju pëlqen, për shembull, episodi në të cilin Hash shpjegon qeni se asaj i kërkohet të thyejë një dritare, të thyejë një ndërtesë dhe shqelmoj ulur brenda kundërshtarëve nga dera? Më falni sarkazmën, por kafshë të tilla të talentuara janë e ardhmja e operacioneve ushtarake, pranë të cilave ndodhen mjete të blinduara gjigante që ecin. Opsionet e zeza 2 as nuk u rrotullua.

Në momentet kur ne nuk po e kontrollojmë qenin (ose Riley ka një IQ treshifrore, ose këtu ndërfaqja nervore e së ardhmes është një nga dy), Call of Duty: Ghosts shfaqet si një tjetër përfaqësues i serisë pa as më të voglën pamje të origjinalitet. Ne ende fshihemi pas disa strehimoreve, duke qëlluar kundër kundërshtarëve të ulur pas strehimoreve të tjera; ndonjëherë veprimi diversifikohet nga nevoja për të ikur nga granata e hedhur. Por asgjë nuk do të ndodhë derisa të ngriheni dhe të vraponi drejt shkasit tjetër - vetëm lëvizja e vazhdueshme përpara krijon të paktën një iluzion dinamizmi të asaj që po ndodh. Edhe vetë heronjtë nuk ngurrojnë të flasin për këtë, duke bërtitur me frekuencë të lakmueshme për rëndësinë e vrapimit të vazhdueshëm.

⇡ Të gjithë të qetë në Frontin Perëndimor

Epo, qeni luftarak është me të, me këtë fushatë. Nuk është për asgjë që shumë fansa të Call of Duty argumentojnë se komponenti me një lojtar është tradicionalisht vetëm një shtojcë e rrjetit, dhe këto lojëra blihen për këtë të fundit. Fatkeqësisht, Ghosts nuk bën hapin e pritur përpara në këtë drejtim, duke preferuar të ndjekë bishtin e tij në rrathë.

Në fakt, ekzistojnë vetëm tre mënyra të lojës këtu - kjo është kapja e flamurit, si dhe "deathmatch" ekipore dhe e vetme. Pjesa tjetër janë variacione të vogla në formulën origjinale - nëse mbani mend të ashtuquajturit mutatorë nga Unreal Tournament, atëherë asgjë më shumë nuk duhet shpjeguar. Dhe nëse kjo është ajo që dëshironi - një tjetër Call of Duty, njëlloj si vitin e kaluar - atëherë nuk do të zhgënjeheni. Ka mjaft ndryshime të vogla, risi dhe modifikime për t'u zhytur përsëri në humnerën e ndeshjeve në internet. Për shembull, u bë e mundur vendosja pamjen karakterin tuaj, dhe gjithashtu luani si grua. Por personalisht, më duket se Infinity Ward thjesht kishte frikë të shkundte mekanikën e krijuar prej kohësh që i përshtatet audiencës kryesore të konsumatorit.


Reagimet mbindjeshmërie të rezervuarit lokal sugjerojnë kart

Surpriza e madhe duhet të ishte mënyra bashkëpunuese Extinction është një lloj kolegu alien i deklaruar papritur i Zombies nga Black Ops. Por alienët këtu janë të zbehtë dhe të pashprehur, si zëri i Hashit, kështu që gjuajtja e tyre nuk është shumë interesante. E njëjta gjë mund të thuhet për vendndodhjet - veprimi zhvillohet në disa qytete të papërshkrueshme, të mbushura me fidane mishi që ikin nga toka.

Për më tepër, fjalë për fjalë çdo teshtitje në Extinction kushton para, gjë që të jep përshtypjen e ecjes nëpër një park argëtimi provincial. Dëshironi të aktivizoni një gardh elektrik? Pesëqind dollarë. Apo ndoshta qëlloni në frikacakët që vijnë me një armë gjahu me gjashtë tyta? Shtatëqind e pesëdhjetë, ju lutem. Dëshironi të ndryshoni armët? Nëse janë pesëmbëdhjetëqind, mund të merrni një armë gjahu të shtrirë atje. sens të përbashkët në një sistem të tillë jo më shumë se në një bari që kupton kënaqësitë taktike. Në përgjithësi, nëse doni bashkëpunim shpërthyes - luani Left 4 Dead ose Zombies nga pjesët e mëparshme. Për më tepër, katër personat e nevojshëm në Extinction nuk rekrutohen gjithmonë - dhe kjo është në fillim, kur interesi për lojën, në teori, duhet të jetë sa më i madh që të jetë e mundur.

⇡ Situata është stabile

Niveli i ekzekutimit të të gjithë komponentëve të mësipërm të lojës nuk lejon ta quajmë atë një "nextgen" të vërtetë, edhe pse Ghosts do të vizitojë PlayStation 4 dhe Xbox One. Por çfarë ndodh me grafikën? Në fund të fundit, në prezantimin e tastierës nga Microsoft, u tha për motorin e ri, na ishte premtuar Niveli i paparë deri tani i komponentit vizual dhe detaje të tilla që mund të shohim edhe papastërtitë nën thonjtë e luftëtarëve.

Më vonë doli që tregimtari u tërhoq pak dhe në fakt Ghosts përdor një motor paraardhës të modifikuar. Pra, grafika doli të ishte e përshtatshme - e modifikuar, por aspak revolucionare. E vetmja gjë që bën përshtypje është animacioni vërtet i lezetshëm i fytyrës, por përndryshe, asnjë zbulim. Një fotografi standarde që duket e mirë në disa momente dhe fjalë për fjalë bërtet për moshën e saj të nderuar në disa të tjera.

Dhe nëse flasim për stilin vizual, atëherë gjithçka këtu është përgjithësisht e trishtuar. Black Ops 2 të paktën eksperimentoi me dizajnin e automjeteve futuriste, të cilat i dhanë gjuajtësit tradicional ushtarak disa risi të jashtme. Këtu, gjithçka është disi ... tipike dhe standarde, pavarësisht nga përmasat epike të luftës dhe pasojat e saj.


Nuk dua të tingëlloj si një rekord i thyer, por "standard" është përkufizimi më i mirë jo vetëm për disa aspekte të lojës, por për Call of Duty: Ghosts në tërësi. Por Infinity Ward dhe Treyarch alternojnë çdo herë për të pasur më shumë kohë për të punuar në projektin tjetër. Është edhe më befasuese se si një lojë që nuk ka ndryshuar shumë nga paraardhësi i saj mund të jetë kaq e ngarkuar. Ai refuzon të funksionojë në versionin rus, ngadalësohet pavarësisht nga cilësimet dhe konfigurimi i kompjuterit, funksionon në mënyrë të paqëndrueshme në modalitetin e rrjetit (ka përplasje në sistem dhe humbje të komunikimit me hostin) dhe demonstron mijëra të meta të tjera për miliona blerësit.

E gjithë kjo, megjithatë, është krejtësisht e parëndësishme. Sepse po këta miliona kanë blerë, po blejnë dhe do të blejnë Call of Duty. Dhe nuk ka gjasa që rendi i gjërave të ndryshojë në të ardhmen e parashikueshme. Edhe nëse qeni, në vend që të mësojë truket e reja, do të vazhdojë të plaket dhe të thahet.

Përparësitë:

  • atyre që sapo kanë filluar njohjen me gjuajtësit dhe nuk mund të krahasohen me siguri do t'i pëlqejnë;
  • këtu është një bari gjerman - dhe kush nuk i do barinjtë gjermanë;
  • standard Call of Duty, gjithçka sipas porosisë.

Të metat:

  • natyra e plotë dytësore e gjithçkaje - nga loja te stili vizual, komploti dhe mekanika e përgjithshme;
  • një tjetër Call of Duty - kushdo që kalon aty nuk do të humbasë asgjë.
Grafika

Fotografia, në përgjithësi, nuk është e keqe, por mos prisni ardhjen e "nextgen" tani. Mjedisi është statik, optimizimi është i çalë në të dyja këmbët dhe pa anti-aliasing, Ghosts duket fare në nivelin e lojërave të mëparshme.

8
Tingull

"Bungjet" kërcitin, gjëmojnë dhe cicërijnë, dhe muzika pompon humorin e përshtatshëm për situatën. Zëri i personazheve, ashtu si vetë personazhet, doli i zbehtë dhe i pashprehur.

7
Lojë me një lojtar

Një histori standarde për detyrën, hakmarrjen dhe shpëtimin e Amerikës vendase, e gdhendur në një lojë vrapimi-xhirimi-watch lojën e "Big Bang" të veshur deri në vrima. Tashmë e lodhur prej saj për një kohë të gjatë.

6
Lojë kolektive

Vetëm ndryshime të vogla dhe risi të vogla - fansat dhe ata që luajnë Call of Duty për herë të parë janë të kënaqur, pjesa tjetër ngre supet dhe nuk vonon. Fakti që është pothuajse e pamundur të luash pa përplasje për të paktën një orë mund të injorohet - kjo është konsideruar prej kohësh një "situatë pune" në fillimin e çdo projekti të ri.

6
Përshtypje e përgjithshme

Një lojë joparimore dhe joorigjinale, e bërë për para të mëdha për para të mëdha. Sigurisht, ka edhe më keq - për shembull, përfaqësues të një zhanri të veçantë të "qitësve polakë" - por kjo nuk e bën Ghosts një lojë të mirë.

6

Call of Duty: Ghosts

Video:

Operatorët e dronëve ulen në një rimorkio të pajisur posaçërisht. Diku larg, në Lindje, vetë droni fluturon nëpër qiell. Një punonjës kontrollon, tjetri shtyp butonin dhe hap zjarr. Kërkesë nga komanda: rrafshoni me tokë atë derdhje. Një herë, dhe raketa fluturoi. Disa sekonda mbeten para përplasjes me objektin - pasi një figurë e vogël shfaqet nga këndi; duket se është një fëmijë. Shpërthimi. Ka një pezullim në ajër, pluhur dhe tym, nuk ka më një kasolle apo një figurë.

"A kemi vrarë një fëmijë?" - pushkatuesi prishet. “Është qen”, thonë nga qendra e kontrollit. "A mund të ecë një qen me dy këmbë?" një operator pyet tjetrin me nervozizëm. Sido që të jetë, një fat i tillë para ekranit është rëra nëpër gishta. Lufta për këta njerëz është diku atje, larg. Ata ulen ngrohtë, shtypin butonat dhe bota bëhet pak luftëtarë më pak. Edhe në një luftë të tillë, njerëzit fitojnë depresion të tmerrshëm dhe sindromë post-traumatike.

Pa fytyrë

Kjo është vetëm një skicë e vogël e stresit të operatorëve të përfshirë në konfliktet moderne ushtarake. ato që zhvillohen në thirrje e detyrës: Luftë moderne . Dhe aty-këtu shikoni në ekran, shtypni butonat. Shtëpitë shpërthejnë, njerëzit vdesin. Ekziston vetëm një ndryshim kryesor - nga lufta moderne Infinity Ward bëri serinë më të fuqishme të lojërave për sa i përket ndikimit të saj në media. Arsyet e suksesit të tij mund të shkruhen për një kohë të gjatë, por pavarësisht nga qëndrimi juaj ndaj ekskluzivitetit, ai ka ndikuar kryesisht në mënyrën se si duket sot zhanri i revoleve në vetën e parë.

I gjori Riley duket se ka kriptorkizëm, por kjo nuk ndikon në shpirtin e tij luftarak. Ai vjedh një helikopter jo më keq se një mercenar profesionist.

Çuditërisht, me zhvillimin e serialit në Aktivizimi vendosi që lojtarit i mungon qartë shkatërrimi i Kullës Eifel ose sulmi terrorist në Londër. Është e nevojshme të ngrihen aksionet, përshkallëzimi i konfliktit duhet të arrijë në një pikë kritike.

synimin artistik Call of Duty: Ghosts- kjo nuk do të thotë të ndërtosh diçka nga vetja me pretendimin për origjinalitet dhe të përpunosh zakonisht një program tashmë të njohur për lojtarët. Gjithçka është shumë e sinqertë - ne përsëri kemi një revole ushtarake me skena spektakolare. Dhe në përpjekje për të na surprizuar, ai gjeneron situata vërtet shik. Të shtëna në hapësirë! Sulm në platformën e naftës! Ndjekje e shpejtë e makinave akull i hollë! E gjithë kjo, në teori, duhet të prekë lojtarin, ta bëjë atë të ulet i mpirë para televizorit me nofullën e rënë dhe fluturat ushtarake që fluturojnë në stomak. Lufta është e lezetshme dhe argëtuese, jo PTSD nga fluturimi i një droni.

Mirë që u shkallëzua shpejt

Call of Duty: Ghosts nuk fillon me një operacion ushtarak top-sekret ose një mbrojtje nervoze të Bursës së Nju Jorkut kundër pushtuesve rusë. Gjithçka është shumë më prozaike. Pyll, dielli shkëlqen nëpër kurorat e pemëve, një luftëtar veteran në një piknik u tregon dy djemve të tij një histori për një detashment të pathyeshëm partizan "fantazmash", i cili, me sa duket, mund të përballojë çdo operacion. Më të mirët nga më të mirët, profesionistët e vërtetë. Të rinjtë nuk besojnë dhe i kërkojnë babit të mos sajojë asnjë marrëzi. Këtu, rekreacioni në natyrë është nën kërcënim dhe pas një momenti nuk mund të kujtoni më për piknikun.

Çuditërisht, Lara Croft u përball me ujqërit shumë më mirë se një skuadër luftëtarësh të stërvitur.

Lajm i keq: SHBA është nën bombardim orbital. Fajësoni Federatën nga vendet e Amerikës së Jugut. Katastrofa është vërtet e përmasave të mëdha, numri i viktimave është i pallogaritshëm, por të mbijetuarit kanë dhjetë vjet që mbrojnë me heroizëm tokën e djegur. Jo se Amerika ka vuajtur në asnjë mënyrë. SHBA ka tanke dhe helikopterë të mjaftueshëm - ushtria duket po aq e plotfuqishme si kurrë më parë. Aeroplanmbajtëse të mëdha, turma GI, një bollëk municionesh dhe armësh... Nëse Konfederata do të arrinte të depërtonte në stacionin orbital dhe të hapte zjarr në Amerikë, a nuk do të ishte më e lehtë të çaktivizonte depot kryesore dhe bazat ushtarake? Çfarë kuptimi ka në shkatërrimin e objekteve civile nëse, pas bombardimeve, njësitë e pastrimit dërgohen në vend?

Ushtarët kanë një pushkë të kontrolluar me radio, por skuadra fantazma e përdor atë vetëm një herë në të gjithë lojën.

Paralelisht me luftën midis Konfederatës dhe Shteteve të Bashkuara, shpaloset një tjetër konflikt personal. Babai i protagonistit drejton "fantazmat" dhe djemtë e tij, natyrisht, i bashkohen grupit. Më parë, operativi shembullor Roark shërbeu në skuadër, por gjatë një prej operacioneve ata duhej të sakrifikonin për të shpëtuar pjesën tjetër të skuadrës. Roarke doli dhe mbajti inat, dhe më pas ekspertët e Amerikës së Jugut ia lanë trurin. Luftëtari u pikëllua edhe më shumë dhe u bë një gjahtar i mbrapshtë “fantazmash”. E vetmja mënyrë ndaloni një person kaq të rrezikshëm - vrasje

Si kjo. Sinqerisht, në ballë. Ka të mira, ka të këqija, dhe tani merrni armën në duar dhe mos bëni shumë pyetje. Nëse vetëm sepse ato nuk duhet të lindin. Gjithçka është kaq e njohur dhe e njohur.

Lufta çdo vit

Nuk ka kuptim të përshkruani dhe analizoni mekanikën e Ghosts, sepse loja nuk ka ndryshuar pak dhe nuk ka mbetur njerëz në vendet e civilizuara që nuk e dinë se çfarë është Call of Duty. Por nëse, nga ndonjë rastësi e mahnitshme, keni kaluar dhjetë vitet e fundit ishull i shkretë, dhe kjo revistë u hodh në breg nga një dallgë, atëherë kujtojmë. Ne thjesht ecim përpara përmes nivelit, shpesh tepër të ngushtë, gjuajmë kundër kundërshtarëve, shpërqendrohemi nga skenat e inskenuara dhe gjuajmë përsëri. Në fakt, gjithçka.

Një moment i rrallë kur mund të ndalesh në Ghosts dhe të shikosh me qetësi natyrën.

Do të ishte e padrejtë të thuhet se nuk ka absolutisht asgjë të re në Ghosts - për shembull, loja ka nivele nënujore dhe hapësinore ku mund të manovroni edhe në një plan vertikal. Për më tepër, nën ujë, armët funksionojnë në parime disi të ndryshme. Problemi është i ndryshëm - loja duket si një grup fazash arbitrare. Herë pas here rrëshqet një shkëndijë origjinaliteti, por përndryshe këto janë ambiente të urryera bazash, një lloj xhungle, më shumë baza, një platformë nafte dhe përsëri korridore bazash.

Monotonia e vendndodhjeve është gjithashtu dëshpëruese sepse vendosja e Fantazmave ju lejon të vendosni veprimin kudo. E bënë mirë punën e tyre TreyarchBlack Ops 2- thjesht mbani mend nivelin e mahnitshëm me një ishull lundrues të teknologjisë së lartë. Këtu nuk ka asgjë të krahasueshme.

Por ka shumë ide të huazimit nga Ghosts. Në disa misione, Infinity Ward vendosi të marrë si burim frymëzimi E fundit nga ne, por keqinterpretoi imazhin e Amerikës së shkatërruar. Në tregimin për Joelin dhe Ellie, bimësia e harlisur është rezultat i punës së natyrës, e cila ka marrë përparësi mbi qytetërimin. Në Ghosts, dizajni i niveleve përkatëse u kopjua vetëm në mënyrë që një person të shihte diçka të njohur dhe të mendonte me vete: "Çfarë shoku i madh, e kapa referencën!"

Një nga situatat më interesante me armët citohet nga filmi "Kick-Ass": në një dhomë të errët ndezim një dritë të fuqishme strobe dhe vrasim një duzinë njerëz.

Të shtënat në hapësirë ​​të kujtojnë fort një skenë nga filmi " vrapues i hënës”(vetëm pa pushkë lazer), episodi në rrokaqiell të sjell ndërmend Stuhi plumbash. Huamarrja arrin një shkallë shumë të pahijshme kur rezulton se zhvilluesit kanë transferuar një skenë të tërë nga Lufta moderne 2. I vetmi ndryshim është se atje ishte finalja, dhe në Ghosts momenti ishte vendosur në fillim të lojës. Asnjëherë më parë shakaja e linjës së montimit nuk ka qenë kaq afër së vërtetës.

Çdo veprim kompleks me një buton shoqërohet domosdoshmërisht nga një aluzion pothuajse në ekran të plotë.

Për më tepër, loja nuk duket se ecën përpara. Black Ops 2 ishte një gjuajtës i furishëm, kishte mjaft marrëzi (pika më e njohur e vlimit është një udhëtim me një kalë me një granatëhedhës në dorë, nga i cili ishte e nevojshme të shkatërroheshin tanke dhe helikopterë), por Treyarch sinqerisht u përpoq të paraqiste të gjitha kjo marrëzi me një fytyrë joserioze dhe madje shtoi loja ka disa mekanikë interesante. Për shembull, zgjedhja jo e dukshme në misionet e historisë dhe kërkime anësore me një komponent taktik. Treyarch sinqerisht donte të shkonte përtej skemës së zakonshme Call of Duty, dhe ata donin të lavdëronin lojën vetëm për këtë. Kur shikoni Ghosts, pyesni sinqerisht pse zhvilluesit nuk zhvilluan idetë e suksesshme të kolegëve të tyre.

fantazmat argëtohen

Meqenëse filluam të krahasojmë lojëra nga zhvillues të ndryshëm brenda së njëjtës seri, është e nevojshme të kujtojmë se Black Ops ishte një projekt mjaft mizor ku vrasjet shfaqeshin pa shkurtime. Njerëzit u grisën krahët dhe këmbët, bulonat shpërthyese për një hark nuk lanë një vend jetese nga një person. Ghosts është shumë më steril në këtë drejtim, si shumica e gjuajtësve të tjerë ushtarakë. Armiku është jopersonal, më shpesh i fshehur pas një maske, dhe të shtënat ndaj armikut nuk ngjall asnjë emocion - as "Çfarë tmerri po bëj?", as "Uau, sa tmerrësisht u shpërnda!". Nuk është se ne jemi apologjetë për mizorinë në lojëra, por nëse duam të bëjmë një gjuajtës në të cilin gjuajtja dhe vrasja marrin 90% të kohës, atëherë është e dëshirueshme që t'i përpunojmë siç duhet. Ne te njejten Fushebeteja 4 jo rivalët më interesantë, por ndërveprimi midis lojtarit dhe armës është i shkëlqyeshëm: secila tytë tingëllon ndryshe, ju merrni kënaqësi nga të shtënat, ndryshe nga Ghosts.

Teknologjitë e së ardhmes! Monitorët punojnë pa u lidhur me energjinë elektrike.

Megjithatë, rrotullimi i syve nga bezdi dhe hedhja e komanduesit në mur nuk funksionon ende. Loja ka disa momente të bukura. Merrni, për shembull, detyrën e grabitjes së bazës së Federatës. Misioni fillon në frymën e origjinalit Medalje e Nderit- ne depërtojmë objektin në një formë të çuditshme, heqim me kujdes rojet dhe vjedhim makinën.

Operacioni është i fshehtë, ne duhet të vjedhim të dhëna top-sekret. Për momentin askush nuk e zbulon shkëputjen, por vështirësi të vogla lindin në detektorin e metaleve. Ne kemi eksplozivë dhe stërvitje në çantat tona, do të jetë jashtëzakonisht e vështirë t'u shpjegojmë rojeve praninë e tyre, kështu që papritmas i vrasim rojet pa ngritur alarmin.

Nuk ka asgjë të habitshme në këtë skenë, por dhjetë minuta më vonë skuadra jonë po përpiqet të dalë nga kompleksi sekret në të njëjtën mënyrë dhe ne shohim pasojat e veprimeve të tyre - qese plastike me kufoma, gjak të tharë në mure, ushtarë në panik. ... Më në fund na tregohet se në çfarë argëtimi çon gjuajtja ndaj njerëzve dhe është e pazakontë ta shohësh këtë në Call of Duty. Kjo duket të jetë një nga dy situatat ku Ghosts arrin të pretendojë të jetë e vërtetë.

Në praktikë, detashmenti ynë gjithmonë përballet me forcat e armikut superiore.

Një tjetër pikë pozitive është një qen i quajtur Riley. Qeni i brezit të ri, di të përplaset, rrëmben helikopterët dhe përgjithësisht është i aftë të përlotë një grup të tërë burrash të shëndetshëm me armë. Veç kësaj, Riley është i vetmi që nuk na jep urdhër, është e kundërta. Kur një bari i keq është në anën tonë, heroi mund të nxjerrë në pah kundërshtarët, dhe qeni ndjek me bindje urdhrat dhe copëton pikërisht ata që duhen. Mund të shihet se mekanika me qenin funksionoi për një kohë të gjatë.

Duket se qeni fillimisht ishte planifikuar të përdorej më shpesh, por pas një milion shakash budallaqe, përdoruesit e internetit kuptuan se kthimi i Ghosts në një simulator K-9 nuk ia vlen. Por më kot, sepse qeni në lojë nuk është aspak i bezdisshëm, përkundrazi, ai sjell shumëllojshmëri dhe ndihmon për të luftuar armikun shumë më efektivisht sesa partnerët e zhdrejtë dhe të verbër.

Armiqtë në Ghosts janë të të njëjtit lloj, veçanërisht seriozë, si mercenarë të blinduar rrëqethës nga Modern Warfare 2, nuk mund të gjenden.

Një gjë tjetër është se ndërveprimi me qenin është i kufizuar në komandën "fytyrë", telekomandë në zona të caktuara posaçërisht dhe një veprim tjetër, për të cilin është më mirë të mos flasim për shkak të prishësve. Nuk është e qartë pse atëherë filloi gjithë bujë me promovimin e Riley në një fushatë reklamuese. Me të njëjtin sukses, mund të thuhet se një tank, një helikopter, si dhe një pushkë snajper e kontrolluar nga radio luajnë një rol të rëndësishëm në Ghosts.

Riley shfaqet në vetëm disa episode dhe, për të qenë i sinqertë, nuk e ndryshon aspak lojën. Në vend të qenit, është mjaft e mundur të imagjinohet një lloj droni sulmues ose një helikopter me tre rotorë nga Splinter Cell: Lista e zezë. Po, dhe në tastierat e gjeneratës aktuale (si dhe PC-të e dobët), episodet me një qen duken jashtëzakonisht jobindës: Riley pothuajse gjithmonë vrapon nëpër shkurre, të cilat në Xbox 360 dhe PS3 duken thjesht të turpshme.

Hapi anash

Nëse gjatë nivelit të parë, kur raketat fluturojnë nga qielli dhe shkatërrojnë shtetet e lira demokratike të Amerikës, nëse hezitoni pak dhe e shikoni katastrofën me shpejtësi, automatikisht do të llogariteni si dështim. Ose të goditet nga një makinë. Nuk duhet të jetë befasi që Ghosts është drejtuar për ju dhe çdo përpjekje për të devijuar nga skenari i vdekjes është e tillë. Kjo është normale, ata e bënë atë më parë, por për disa arsye në këtë lojë, çdo veprim jashtë planit sjell një mori problemesh.

Në tradicionale tashmë për një sërë detyrash "të fshehta", ju mund të ngrini alarmin. Nëse më herët ose jeni vrarë menjëherë për këtë, ose ju është kërkuar të filloni përsëri segmentin e nivelit, atëherë në Ghosts mund të përballeni lehtësisht me forcat superiore të armikut dhe më pas të pengoheni në një defekt të pakëndshëm. Skriptet mund të dështojnë në lojë, pikat e kontrollit mund të prishen. Partnerët ndalojnë së lëvizuri, raketat nuk fluturojnë.

Pasi arritëm të eksploronim gjysmën e nivelit me skenarë pjesërisht të punës. Teorikisht, detashmenti i titullit duhej të bënte me kujdes rrugën nëpër barin e gjatë dhe të fshihej nga armiqtë, por ushtarët thjesht qëndruan dhe nuk bënë asgjë, dhe kundërshtarët, edhe kur u afruan pranë nesh, vrapuan në heshtje. Nga problemet më pak të bezdisshme: nëse vraponi përpara shokëve tuaj të skuadrës, ata mund të mërziten aq shumë sa të ndalojnë së lëvizuri. Kjo na ndodhi dy herë. Problemi u zgjidh në pikën e kontrollit.

Unë nuk jam vetvetja

Mund të duhet një kohë e gjatë për të folur për atë që dolën Fantazmat dhe çfarë duhej të ishte. Por në përgjithësi, ne kemi dy ankesa për lojën.

Nëse do të bëjmë një prodhim të bukur hekurudhor me shpërthime dhe shkatërrime, atëherë lojtari duhet disi të zhytet në lojë dhe në asnjë rast nuk duhet të shqetësohet ky efekt. Në Ghosts, ekziston ende një pengesë midis lojës dhe personit që mban kontrolluesin. Edhe një herë shohim mbishkrime në stilin "je plagosur, shpejt për mbulim" dhe "shtypni butonin për të prerë vijat". Ose ata vranë heroin me një granatë dhe na pyesin: "Përpiquni të mos vdisni më kaq marrëzi, kushtojini vëmendje treguesit përkatës". Të gjitha këto sugjerime dhe vendime të projektimit në ndërfaqe ju tërheqin vazhdimisht nga loja, ju kujtojnë se kjo është vetëm argëtim kompjuterik. Është e qartë se sistemi i paralajmërimit është krijuar për njerëzit që nuk janë të njohur me videolojërat, por acarimi nuk shkon askund.

Më shpesh, ne vrapojmë me nervozizëm pas shokëve tanë - dhe mjerë lojtari që vendos të shpërqendrohet nga ajo që kanë planifikuar zhvilluesit.

Problemi i dytë. Me idenë e deklaruar - Amerika është në rënie, kundërshtarët janë të shumtë, nuk ka asnjë shpresë për fitore - ende na shfaqet një gjuajtës ushtarak steril, pa fytyrë, pa asnjë përpjekje për të zhvilluar këtë ide. Nuk është interesante të gjuash, të ndjekësh edhe zhvillimin e ngjarjeve. As citatet e zbehura apo të huazuara nuk ndihmojnë.

Duke futur diskun e lojës në makinë, ju prisni se si skuadra e "fantazmave" do të veprojë fshehurazi pas linjave të armikut, do të mbijetojë me gjithë fuqinë e tyre dhe do të dalë me plane dinake për të shkatërruar objektivat kryesore të armikut. Dhe në vend të kësaj, ju ofrohet një konflikt i parë njëqind herë i formatit “një kundër njëqind” dhe fitojmë pa u sforcuar fare. Çuditërisht, lojërat Modern Warfare bëjnë një punë shumë më të mirë të Ghosts: ka fshehje dhe kërkim në barin e dendur ukrainas, dhe misione snajperësh, dhe një sulm në një studio televizive, dhe një sulm idiot guximtar në burg, dhe shumë episode të tjera në të cilat ju ndiheni sikur jeni vetëm dhe asnjë fuqi e ushtrisë amerikane nuk do t'ju ndihmojë.

Sekuenca e ngjitjes në rrokaqiell dhe eleminimit të heshtur duket e mrekullueshme, por të kujton shumë poligonin e vjetër të qitjes Silent Scope.

Pas gjithë kësaj rrëmuje paraushtarake, ju tashmë e merrni si të mirëqenë lojën e paqartë me shumë lojtarë. Nga trailerat që u shfaqëm përpara publikimit të lojës, dukej se betejat me shumë lojtarë do të ishin relativisht të ngadalta, duke kujtuar atë që vlerësonim aq shumë në multiplayer MW2. Realiteti doli të ishte më i rëndë. Dinamika këtu nuk mbetet pas BO2, por zhvilluesit u prishën në detaje. Problemi kryesor janë nivelet.

Në të njëjtin BO2, çdo hartë ishte një labirint shumë logjik, i projektuar me kujdes, pasi kishte studiuar në detaje të cilat ishte e mundur të lundrohej nëpër të pothuajse me sytë e mbyllur, duke parashikuar se nga mund të vijë armiku. Në Ghosts, pothuajse të gjitha vendndodhjet janë një grumbull i çuditshëm amorf pengesash: në çdo kohë, numri i drejtimeve nga të cilat një armik mund të sulmojë është aq i madh sa është fizikisht e pamundur të kontrollosh gjithçka. Si rezultat, beteja kthehet nga një enigmë logjike në një sharadë të thjeshtë "i cili do të vërejë armikun i pari dhe do t'i lëshojë të gjitha municionet". Duke marrë parasysh që ju vdisni nga më pak plumba këtu dhe mini-harta nuk është aq informuese sa në lojërat Treyarch, ju merrni shumë më pak kënaqësi nga multiplayer Ghosts. Dhe as fakti që automatikët nuk e zgjidhin më situatën nuk shpëton.

Reperi Eminem lexon në titullin e lojës këngën e keqe Survival, e cila thotë se ai nuk ishte gati të bëhej milioner ("Nuk ishte gati të bëhesha milioner, isha keq i përgatitur"), por ai nuk kishte të barabartë në aftësitë dhe teknika ("Megjithatë isha i përgatitur të isha i sëmurë, aftësia ishte aty"). Pra, nëse Eminem nuk e ka humbur kontrollin dhe ende po e mban goditjen, atëherë me Call of Duty situata është pikërisht e kundërta. Seriali është i suksesshëm, shitet mirë dhe tashmë është mësuar me famë, por deri në publikimin e fundit nuk ka pushuar së zhveshuri dhëmbët. Nëse Activision nuk vjen në vete, Call of Duty tjetër mund të mos kalojë përzgjedhjen natyrore.

Vlera e përsëritjes:

histori e bukur:

Origjinaliteti:

Lehtë për t'u zotëruar:

Lojë loje:

Tingulli dhe muzika:

Ndërfaqja dhe kontrolli:

A keni pritur?

Nga një pasqyrim aktual i realitetit, Call of Duty ka evoluar në një gjuajtës pa dhëmbë me një qen me dhëmbë. Për t'u pajtuar, qeni shtyhet mënjanë në mënyrë diskrete.

"Mesatare"

Ngrijë

Pikat kryesore të Call of Duty

Call of Duty ka qenë gjithmonë i famshëm jo për lojën, por për bollëkun e skenave të papritura të paharrueshme. Përplasje të pabesueshme, aksidente, shpërthime dhe pothuajse salto me mitralozë - zhvilluesit treguan gjëra të tilla që ishte e vështirë të imagjinohej edhe në lojëra më parë. Ne vendosëm të kujtojmë ngjarjet më të ndritshme

P.S. Kujdes nga spoilerët! Nëse ende nuk i keni përfunduar lojërat në seri, por dëshironi të rregulloni këtë boshllëk, mbyllni sytë dhe ktheni faqen.

thirrje e detyrës

Gjërat e mëdha fillojnë të vogla.

Prezantimi i misionit të parë të plotë të kujtonte në mënyrë të dyshimtë Medaljen e Nderit: natën, asnjë nga shokët aty pranë, në duart e një karabine. Por, sapo shkuam pak më tej, avionët prenë qiellin, dhjetëra aleatë u ulën në tokë dhe Fritz me automatikë shikonte nga dritaret nën shpërthime. Këtu lojtari kuptoi se përpara tij ishte një aventurë shumë më emocionuese sesa mund të dukej fillimisht.

"Asnjë hap prapa!"

Jo të gjithë e dinë, por përpara se të fillonin Call of Duty, shumica e punonjësve të Infinity Ward bënë Medaljen ikonike të Nderit: Allied Assault brenda mureve të një studio tjetër. Dhe ulja e famshme në plazhin Omaha është puna e tyre.

Pasi ranë nën krahun e Activision dhe ndryshuan emrin, zhvilluesit bënë pothuajse të njëjtën gjë, por edhe më bindëse dhe më e ndritshme: gjithçka që duhej të bënin ishte ta zhvendosnin aksionin në Rusi, të merrnin armën nga lojtari, të jepnin pesë raunde. municione dhe përdorni urdhrin famëkeq "Asnjë hap prapa!" .

Call of Duty 4: Modern Warfare

Mirë se vini në bord.

Ikja nga një anije që fundoset në lojë tani nuk është befasuese, e parë tashmë njëqind herë. Sidoqoftë, ai mision i parë nga pjesa e katërt në fakt vendosi ritmin për të gjithë lojën, madje edhe për të gjithë serinë. Ulje-pastrim-shpërthim, një vrapim përgjatë një anijeje të shtruar në muzikë epike dhe në fund, e cila tashmë është bërë një kërcim vulë drejt shkallëve të një helikopteri që niset - tani duket si një rutinë e zakonshme, por më pas lojtarët në mbarë botën u tronditën nga niveli i prodhimit. Eksperiencë e paharrueshme.

Vdekja në vetën e parë.

Gjatë kësaj skene të shkurtër, thuajse asgjë nuk duhej bërë - lejohej vetëm të rrotullohej kamera dhe të shiheshin tmerret që ndodhnin në rrugët e qytetit arab. Tmerret që shumë shpejt do të hyjnë në jetën tonë - ata nuk e çuan heroin në një burg nga i cili do të shpëtonte, dhe jo në detyrën tjetër. Rruga shtrihej në vendin e ekzekutimit të tij.

Misioni i fshehtë në Çernobil u shfaq para lëshimit dhe menjëherë u bë një kult. Loja e fshehur dhe e kërkuar në bar nuk mund të na befasonte me asgjë: na thanë se çfarë të bënim, e bëmë. Një hap në të djathtë, një hap në të majtë - dhe detyra duhej të fillonte që në fillim. Megjithatë, doli të ishte aq e tensionuar dhe atmosferike, saqë edhe vetëm ta shikoja ishte tmerrësisht interesante. Ne u zvarritëm pikërisht nën hundët e çetave të armikut, qëlluam rojet me pistoletë me silenciator dhe në fund eliminuam një përplasje të rëndësishme nga një snajper, duke marrë parasysh drejtimin e erës. Nuk kishte asgjë të tillë as në serinë Call of Duty, as në revole ushtarake në përgjithësi më parë.

Shpërthimi bërthamor.

Pak vendosin të vrasin personazhet kryesore, por në Infinity Ward të atyre viteve punuan njerëz shumë të guximshëm. Pas shpërthimit spektakolar dhe rrëzimit të helikopterit, dukej se gjithçka do të funksiononte: ja ku është, heroi, ende gjallë, megjithëse jo mjaft i shëndetshëm. Me mendime të tilla, ne fjalë për fjalë u zvarritëm përpara, duke parë një kërpudha të madhe bërthamore dhe ndërtesa që shemben. Por më pas fotografia fillon të errësohet gradualisht, dhe në një moment personazhi bie i vdekur. Dhe Call of Duty thyen një tjetër pengesë të rëndësishme.

Call of Duty: Bota në Luftë

Njohja me Reznov.

Në shumicën e rasteve, fushata e pjesës së pestë ishte më e lodhshme sesa e këndshme. Sidoqoftë, gjithçka ndryshoi sapo shoku Reznov u ndez në kornizë me zërin karakteristik të Gary Oldman. Së bashku me të, ne dolëm nga malet e kufomave, u fshehëm nga Fritz-i enden, organizuam një duel snajper, u larguam nga një ndërtesë e djegur dhe kërkuam një gjeneral të rangut të lartë. Në momente të tilla doja të dashurohesha me lojën... derisa aksioni të kthehej sërish në përballjen e mërzitshme mes amerikanëve dhe japonezëve.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Le të shkojmë në planin "B".

Partneri i protagonistit u kap nën kërcënimin e armës nga një detashment i tërë luftëtarësh të armatosur mirë. "Çfarë duhet bërë?" - Shkoni në planin B! - "Cili është plani?" - "Vetëm shtyp butonin!" Bum! Shpërthimi në horizont ishte një surprizë jo vetëm për ushtarët e armikut, por edhe për vetë lojtarin. Por nuk kishte kohë për t'u habitur, sepse ka një tjetër shkëmbim zjarri shumëngjyrësh dhe një arratisje të paharrueshme me makina dëbore përpara.

Vrapimi në çatitë braziliane.

Ne as nuk e mbajmë mend herën e fundit që na hoqën të gjitha pajisjet në Call of Duty. Por nuk ka kohë për të kujtuar kur një turmë e zemëruar brazilianësh të armatosur mirë dhe shumë agresivë nxiton pas jush. Vrapuam nëpër çatitë e disa kasolleve, plumbat fishkëllenin përreth, dhe në ekran, përveç kësaj, një kohëmatës po shënonte, duke numëruar kohën deri në nisjen e helikopterit aleat. Pas lëshimit të MW2, një variant i ndjekjes së këmbëve filloi të futej në lojërat e tyre nga të gjithë dhe të ndryshëm.

"Asnjë fjalë në rusisht!"

Ndoshta edhe njerëz larg industrisë (sidomos deputetë të ndryshëm) kanë dëgjuar për këtë skenë. Askush nuk guxoi t'i dërgonte lojtarët në grup për të vrarë civilë, qoftë para ose pas lëshimit të lojës. Vetëm në atë moment u bë e qartë se egërsia e serialit kishte arritur përmasa vërtet të paimagjinueshme.

Toka në gropë.

Pas shpërthimit bërthamor në pjesën e katërt, dukej se nuk do të ishte më e mundur të na befasonte me diçka të tillë. Nuk ishte aty! Në MW2, ne u çuam në hapësirë ​​dhe u lejuam të shihnim nga këndvështrimi i një astronauti se si ky shpërthim e shpërndan stacionin hapësinor. Nga rruga, ne gjithashtu duhej të vëzhgonim pasojat e tragjedisë në terren, duke ecur në shi nga helikopterët. Dhe pastaj tashmë nën të tashmen - nga uji. Dhe e gjithë kjo në një heshtje të frikshme ...

Call of Duty: Black Ops

Ik nga Vorkuta.

Kthimi i mikut tonë të vjetër Reznov! Kësaj radhe duhet të arratisemi së bashku nga Vorkuta Gulag. Asgjë e mbinatyrshme nuk ndodhi gjatë trazirave, por gjuajtja me një katapultë nën theksin rus të Gary Oldman dhe ndjekja e rojeve me motoçikleta ishte shumë argëtuese.

Roulette Russian.

Nëse Infinity Ward na ka befasuar gjithmonë me shpërthime, vdekje të papritura ose vrasje, atëherë Treyarch për Call of Duty të tretë vendosi të shkojë pak nga ana tjetër dhe të thyejë duartrokitjet në një mënyrë tjetër. Momenti kur personazhet kryesore u detyruan të luanin ruletë ruse me një revolver të mbushur ishte shumë i tensionuar dhe kinematografik.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Sulm në Londër.

Me sa duket, në pamundësi për të ofruar asgjë tjetër, zhvilluesit përdorën mënyrën më të lirë për të prekur një person dhe për të shtrydhur një lot. Nuk funksionoi për të gjithë, por shumë ende e mbajnë mend këtë moment.

Call of Duty: Black Ops 2

Vdekja e Masonit.

Me një moment të caktuarËshtë bërë traditë që zhvilluesit e Call of Duty të vrasin bukur personazhet kryesorë dhe në Black Ops 2 ata e kanë tejkaluar veten. Gjithçka që duhej ishte të detyrohej lojtari ta bënte atë ... vetë.

Jep putrën!

Qentë në videolojëra

Zhvilluesit e Call of Duty folën për qenin Riley pothuajse me frikë të shenjtë - thonë ata, shikoni se çfarë roli domethënës i kemi caktuar mikut tonë me katër këmbë. Siç doli, Infinity Ward ata ishin pak dinak: bariu në Ghosts ankohet diku në sfond, roli i saj në projekt është mjaft episodik.

Megjithatë, ata na bënë të mendojmë, çfarë lojërash të tjera kanë përdorur qentë dhe sa interesante? Për arsye të dukshme, ne nuk do të flasim për të gjitha llojet e Nintendogs, por nuk do ta lëmë pa vëmendje paraqitjen e kafshëve në projekte "të mëdha".

si armik

Ju pëlqen apo jo, më shpesh qentë shfaqen në lojëra si një armik i vogël - kjo është një e dhënë që duhet të duroni. Ka kaq shumë shembuj sa nuk do të përpiqemi as t'i rendisim të gjithë. Kush kujdeset për qentë zombie nga e keqe banore ose ujqër nga Sulmuesja e varrit ?

Takimet më të paharrueshme ndodhën në lojërat e serisë thirrje e detyrës dhe Medalje e Nderit. Atje, qentë agresivë donin të klikonin në hundë në vend që të gërvishtnin butësisht pas veshit: ata me katër këmbë u hodhën papritur nga këndi, ulën shpejt distancën dhe u përpoqën të gërvishtnin kokën e heroit. Në momente të tilla, e vetmja gjë që shpëtoi ishte një thikë luftarake e fshehur në kraharorin e tij (edhe pse ai nuk ndihmoi as në pjesët e hershme).

Pavarësisht idesë interesante, vetë loja e "qenve" në Dead to Rights: Retribution nuk shkaktoi shumë entuziazëm.

Një shembull tjetër interesant i qenve armik mund të gjendet në një të fundit Splinter Cell: Lista e zezë. Atje, jo vetëm që ata kafshuan me dhimbje, ata, përveç kësaj, mund të zbulonin heroin e fshehur, duke nuhatur aromën e tij. Kjo e bëri detyrën më të vështirë, megjithëse jo shumë, por sigurisht që nuk e bëri më të lehtë misionin.

Por mbi të gjitha na prishi gjaku, sigurisht qeni i lashtësisë gjuetia e rosave për SHKP. Idhulli bënte fytyra dhe tallej në çdo mënyrë në rast dështimesh dhe ne nuk mund t'i jepnim një mësim për këtë!

Si një personazh tregimi

Qeni mund të jetë një personazh i plotë. Sigurisht, qentë rrallë marrin role dramatike dhe serioze, por ndonjëherë miqtë e një personi ende arrijnë të ndizen në kornizë dhe të ngjallin emocione të caktuara. Po, në të vjetrën Zemra e erresires(1998) djali Andy udhëtoi për në botën e hijeve për të marrë kafshën e tij të vjedhur Whisky. Qeni na tregohej rrallë, por nuk kishte rëndësi - ai shërbeu si një lloj MacGuffin, një motivim në këmbë për të kaluar. Epo, disi si Princesha Peach te Mario.

Mes llojit të tij, ndoshta Sam nga Sam & Max kishte nderin të luante rolin më të rëndësishëm në lojëra.

Një rol disi i ngjashëm iu caktua pleshtave në trilogjinë skandaloze postare. Champ, qeni i protagonistit, është bërë objekt i shumë shakave; në Posta 2: Fundjavë Apokalipsi ne e shpëtuam në mënyrë histerike nga çerdhja dhe tashmë në pjesën e tretë nga Champ kishte më shumë probleme sesa lotë butësie: kafsha e padrejtë kafshoi një të pastrehë dhe pronari i saj fatkeq mori një thirrje.

Epo, nuk mund të mos kujtojmë Woof-in me vesh (nga anglishtja woof - woof) nga Përtej së mirës dhe së keqes, i cili u ndez vetëm në disa episode, por u zhyt në shpirtin e të gjithë atyre që kaluan këtë aventurë magjike. Qeni nuk përfaqësonte ndonjë vlerë për komplotin, por luajti për të përmirësuar ekspozitën. Skena e lëndinës së farit ishte një nga më prekësit në lojë dhe bëri një punë të shkëlqyer për të treguar kalimin nga koha e paqes në konflikt të drejtpërdrejtë.

Qeni shoqërues

Pas qenit armik, qeni shoqërues është në vendin e dytë në popullaritet. Jemi të sigurt që shumë prej jush iu kujtuan menjëherë lojërat e Peter Molyneux, pjesa e dytë dhe e tretë Përrallë, ku një qen i përkushtuar ishte një nga tiparet kryesore të lojës. Ju mund të luani me të dhe ta dërgoni në një gjueti thesari, dhe në beteja ai nuk e la heroin për asnjë sekondë. Dhe shoku i vogël ishte shumë interesant për t'u parë. Rrallëherë shihni shokë të tillë të gëzuar dhe të ëmbël në lojëra.

Sidoqoftë, qeni ishte i lezetshëm vetëm nëse luani një personazh të sjellshëm. Kafsha shtëpiake e zuzarit shkëlqente me sy të kuq dhe palltoja e tij ishte e mbuluar me liken të pakëndshëm. Ne mendojmë se edhe koreanët nuk do t'i kushtonin vëmendje një "bukuri" të tillë.

Pothuajse të njëjtat detyra loje u kryen nga qentë në një tjetër veprim-RPG - Dritë pishtari. Vërtetë, atje kafshët ishin në gjendje jo vetëm të kafshonin fort djajtë për një vend, por edhe të punonin si kafshë mallrash: ato mund të dërgoheshin drejtpërdrejt nga ndonjë birucë në qytet, në mënyrë që ata ... të shisnin plaçkën e grumbulluar në sasi të mëdha! Po, jo shumë realiste, por përfitimet janë të prekshme.

Një serial tjetër në të cilin katërkëmbëshat nuk ishin në rolet e fundit - Bie, deshtoj, bie poshte. Në pjesën e parë, ishte e mundur të zbutej Dogmeat (Dogmeat në versionin anglisht), një referencë e gjallë për filmin Mad Max. Pronari i qenit, sipas përshkrimit në mënyrë të dyshimtë të ngjashëm me Maksin, u vra, por kafsha ende e priste pa u lodhur në pragun e shtëpisë. Dhe vetëm personazhi kryesor mund ta sillte kafshën në jetë duke ushqyer ose duke u shtirur si pronar (për këtë ishte e nevojshme të vishje një xhaketë lëkure). Pas kësaj, Qeni për hir të zotërisë së tij të re ishte gati për gjithçka.

Qeni u shfaq edhe në pjesën e dytë, dhe në vazhdimin që i erdhi në ndihmë pas disa kohësh, tashmë mund të takohej pasardhësi i saj - që është tipik, me të njëjtin pseudonim. AT Pasojat 3 Qeni arriti të nxjerrë përmbajtjen e kutive të mbyllura, gjeti furnizime dhe armë, dhe gjithashtu me vetëmohim nxitoi në betejë me heroin - për shkak të së cilës ajo vdiq shumë shpesh.

Qeni ishte aq i dashur për lojtarët sa përveç kësaj Çeliku i thyer madje u shfaq aftësia "Puppy!", e cila lejoi, në rast të vdekjes së një shoku pleshti, të merrte një nga këlyshët e tij me vete (nga rruga, e gjithë loja është ndërtuar mbi këtë xhungla e Tokios, një lojë tjetër me qen).

Në lojërat Fallout janë shfaqur edhe katërkëmbë të tjerë. Më mirë se të tjerët, ia doli kiberdogu Rex, i cili flet K9, si dhe qeni që u sjell fatkeqësi të gjithëve përreth. Qeni humbës si fenomen është veçanërisht kurioz - një qen i lënë pas dore me sy xhami, duke parë heroin, filloi ta ndiqte, pas së cilës karakteristika e "fatit" ra në mënyrë të pashmangshme në një!

pres pres

Role të vogla por interesante u takuan vëllezërve tanë më të vegjël dhe brenda Lojëra Rockstar. Po, në Red Dead Redemption në disa misione, ata ndihmuan në zbulimin e shpejtë të kriminelëve të shthurur. Dhe në një të fundit gta 5 po kujdeseshim për një Rottweiler Chop të trashë, i cili, megjithatë, nuk ishte shumë i dobishëm. Po, në një mision ai me të vërtetë i ndihmoi heronjtë të gjenin armikun, por pjesën tjetër të kohës ai thjesht vrapoi pas topit dhe në heshtje bën mut përpara shtëpisë. Çuditërisht, jashtëqitjet e mëngjesit në pantofla u lejuan të shmangeshin - mjaftoi të stërvitesh qenin duke përdorur një aplikacion të veçantë në iOS.

Dhe së fundi, një rol të veçantë iu caktua qenit në serial I vdekur për të drejtat. Hija ishte një partner i plotë i personazhit kryesor - një polic i ashpër dhe joparimor. Ajo na ndihmoi të kërkonim mjete shpërthyese terroriste dhe rrugë të tërthorta në nivel, gërryente fytin e armiqve dhe më pas solli armët e shtrira në dhëmbë. Me një fjalë, nuk ishte më pak i dobishëm se partnerët njerëzorë në lojëra të tjera.

Fable 2 është ndoshta loja e parë që na vjen në mendje kur përmendim miqtë tanë me katër këmbë.

AT Dead to Rights: Retribution zhvilluesit shkuan edhe më tej, duke na dhënë një vështrim të botës përmes syve të një qeni. Loja në momente të tilla shndërrohej në një aksion vjedhurazi dhe tani duhej të merreshim vetë me kundërshtarët, t'i trembnim me lehje ose të kërkonim armikun përgjatë gjurmëve të majta.

Ishte e mundur të vrapoje dhe të kafshosh zuzarët mosha e dragoit : meqenëse çdo anëtar partie në DA mund të luhet, qeni nuk ishte përjashtim. Atje heroi u bë pronar i një qeni të racës së lashtë Mabari. Qentë të tillë janë vlerësuar gjithmonë për përkushtimin e tyre ndaj zotërisë së tyre dhe mendjen e tyre të jashtëzakonshme.

Është e pamundur të mos kujtosh një nga heronjtë Sam&Max- një detektiv qeni që flet. Ndryshe nga partneri i tij, lepuri paksa i paqëndrueshëm dhe tepër aktiv Max, Sam është i veshur plotësisht, pothuajse gjithmonë i qetë dhe i sjellshëm. Me drejtësi, duhet të theksohet se këta personazhe filluan udhëtimin e tyre prapa në komike në 1987, por me kalimin e kohës, emrat e tyre u lidhën fort me linjën e kërkimit me të njëjtin emër.

Meqe ra fjala, lojërat më të fundit seriali u zhvillua nga studio Lojëra tregimtare, të cilën ia detyrojmë kalimit nga ekrani i madh i një heroi tjetër me gëzof - qenit nga Gromit Wallace & Gromit.

***

Siç mund ta shihni qartë nga artikulli, do të kalojë shumë kohë para se qentë të gjejnë përdorimin e tyre të denjë në lojëra. Dhe Ghosts në këtë sfond është larg nga shembulli më i keq.

Sidoqoftë, nuk mund të mos vihet re fakti se edhe pamja më e vogël e vëllezërve tanë më të vegjël në lojëra mund të sjellë shumë emocione të këndshme. Shpresojmë që në të ardhmen të ketë vetëm më shumë takime të tilla, por tani për tani, të paktën një kandidat i denjë duket në horizont - Zemrat e guximshme: Lufta e Madhe. Dhe atje, e shihni, pjesa tjetër do të arrijë ngadalë. Gjëja kryesore është se ne nuk duhet të vendosemi më në anët e kundërta të barrikadave - ne jemi disi të lodhur duke u ndjerë si flaker.

Seria Call of Duty e qitësve të personit të parë, e lëshuar me rregullsi të lakmueshme, midis lojtarëve është vendosur prej kohësh si diçka jashtëzakonisht spektakolare, e lëngshme dhe emocionuese, por në të njëjtën kohë (dhe po flasim vetëm për komplotin) pak budallaqe. E gjithë seria shpesh krahasohej me filmat e regjisorit Michael Bay, i cili është shumë më i interesuar të xhirojë përleshje spektakolare të robotëve të mëdhenj sesa të zhytet në kthesat dhe kthesat e komplotit të krijimit të tij. Për Call of Duty: Ghosts, për t'i dhënë fund këtyre krahasimeve, përveç një veprimi mallkuar emocionues, u kompozua edhe një histori e denjë.

Komploti i Call of Duty: Ghosts

Pra, e ardhmja nuk është e largët dhe Amerika është në gërmadha. Arsyeja për këtë janë ngjarjet e përshkruara në detaje (ose më mirë, të treguara) në prolog dhe, për të shmangur prishjet e panevojshme, ngjarjet nuk janë shumë të këndshme.

Armiqtë nga jashtë po përpiqen të përfundojnë vendin dikur të fuqishëm dhe më pas hyn në lojë një shkëputje e rezistencës, pas së cilës, në fakt, u emërua projekti. fantazmat. Personazhi kryesor- një nga anëtarët e skuadrës quhet Logan Walker, dhe ky është pikërisht personazhi, pamjen e të cilit nga sytë do ta shijojmë gjatë gjithë kompanisë së vetme.

Mënyrat e ecjes dhe lojës Call of Duty: Ghosts

Kompania e vetme, sikur po përpiqet të mposht shiritin e lartë të argëtimit dhe epitetit të asaj që po ndodh, i vendosur nga MW 2 dikur revolucionar në atë kohë dhe i fiksuar nga pjesa e tretë, u ofron lojtarëve një grup të madh jo standarde, dhe shumica më e rëndësishmja, situatat që hapin gojën. Do të ketë përleshje në hapësirë, dhe rënie të dy rrokaqiejve, dhe një qen bari që rrëzon një helikopter nga kursi, dhe, më në fund, beteja nën ujë!

Por pjesa më "e shijshme" e lojës së sapo lëshuar Call of Dutty Ghost janë mënyrat me shumë lojtarë në të cilat mund të përfshiheni seriozisht dhe për një kohë të gjatë.

Call of Duty Ghosts me shumë lojtarë

Duhet thënë menjëherë se të gjithë fansat e COD që kaluan orë e madje ditë pas betejave me shumë lojtarë në pjesët e mëparshme, do të jetë i kënaqur këtë herë.

Mekanika nuk ka ndryshuar shumë, dhe kjo është e mirë, por, megjithatë, disa risi interesante ende ndodhën.

Para së gjithash, kjo vlen për mënyrat e lojës "cal of duty guest". në standard « Lufta ekipore» , "Çdo njeri për vete" dhe një modifikim i vogël i gjuetisë së zakonshme të flamurit të quajtur "Blitz" shtoi disa mënyra origjinale. Për shembull, modaliteti zombie tani e kthyer në "Infeksion", dhe tipari kryesor i tij është se lojtarët e vdekur kthehen në përbindësha të infektuar, duke reduktuar kështu të gjithë thelbin e lojës ose në mbijetesë ose në infektimin total të të gjithë lojtarëve në hartë.

Gjithashtu interesante Modaliteti "i fiksuar"., i cili migroi në seri direkt nga MW3. Qëllimi i lojës është të vrisni ndonjë nga anëtarët e ekipit kundërshtar në tridhjetë sekonda, përndryshe ju vetë do të vdisni. Nëse ende keni arritur të merrni një frag, atëherë kohëmatësi jep edhe gjysmë minutë për të kërkuar kundërshtarët, dhe kështu me radhë deri në fund të raundit. Kjo mënyrë kontribuon në studimin e hartave, kështu që nuk mund të kamposh vërtet këtu.

Nga rruga, në lidhje me kampingun. Zhvilluesit kanë vënë gjithashtu në dispozicion për multiplayer "të njëjtin qen nga lojtar të vetëm”, kështu që tani çdo lojtar ka në dispozicion qenin e tij, i cili me kënaqësi do të përfundojë kampistin tjetër të ulur në qoshe. Siç mund ta shihni, edhe krijuesit e Call of Duty: Ghosts nuk i miratojnë grumbullimet në vende të izoluara.

Më vete, vlen të përmendet edhe për hartat në call of duty guest, të disponueshme për lojëra me shumë lojtarë. Dinamika e natyrshme në shkëmbimet në internet nga seritë e kaluara nuk është zhdukur askund, dhe gjithçka falë kompaktësisë, dhe në disa vende edhe ndryshimit të peizazhit (jo Split Second, sigurisht, por ende) hartave.

Në njërën nga zonat, ju mund të përdorni një goditje nga një stacion hapësinor që mund të shkundë rrethinën dhe madje të fryjë kokën e njërës prej statujave, një hartë tjetër është domethënëse për praninë e një gjoksi me të cilin lojtari mund të rrëzojë një satelit që vret armiqtë dhe bllokon të gjitha pajisjet elektronike për një kohë. Dhe secila nga kartat e paraqitura ka "patate të skuqura" kaq të vogla, dhe gjetja e tyre është një kënaqësi e vërtetë.

Si të blini Call of Duty: Ghosts

Blej pjesë e re shooter mund të jetë edhe në Steam dhe të porositni një disk të licencuar me lojën në cilindo nga dyqanet online. Vlen gjithashtu të merret në konsideratë që përveç edicionit të rregullt (link), ekziston edhe një edicion i zgjeruar (link), i cili përveç lojës në vetvete, përfshin disa bonuse të këndshme për fansat.