Ku është stalker në lojë. Bazat e lojës. Mjetet për punë të imët - Jupiteri

(72 Vota)

Në lojën Stalker Call of Pripyat, zhvilluesit nuk u ndalën në lloje të ndryshme të vezëve dhe sekreteve të Pashkëve, të cilat në një mënyrë ose në një tjetër janë një lloj referimi jo vetëm për pjesët e mëparshme serialet Stalker por edhe për filma të ndryshëm, lojëra dhe ngjarje interesante. Vezët e Pashkëve në Stalker Call of Pripyat, si në çdo lojë tjetër, janë krijuar kryesisht për një lojtar të vëmendshëm që kujdeset për çdo gjë të vogël në lojë, i cili është gati të shikojë në qoshet më të izoluara të vendndodhjeve të lojës.

Më poshtë u përpoqëm të mbledhim dhe paraqesim në vëmendjen tuaj pothuajse të gjitha vezët e Pashkëve, dhe për dikë, ndoshta sekretet e lojës Stalker Call of Pripyat.

Një referencë për Clear Sky është se nëse zbrisni në laboratorin X-8, i cili ndodhet në qytetin e Pripyat, mund të gjeni një fotografi të të riut Lebedev, i cili, siç e dini, është kreu i grupit. Qiell i paster.

Kur përmirësohet kostumi i Seva, përmendet emri i profesor Sakharov - ky është një personazh nga loja Stalker TC, i cili jeton në një bunker të lëvizshëm në liqenin Yantar, afër Territorit të Egër. Gjithashtu, emri Sakharov i përket një fizikani të jetës reale, i cili ka punuar në krijimin e një bombe me hidrogjen.

Në perëndim të Skadovsk ka pasazhe nëntokësore ku mund të gjeni Xhokerin, një mik të Barges, dhe gjithashtu të përfitoni nga artefaktet. Në veri të këtyre pasazheve është një shpellë tjetër në të cilën jeton kontrolluesi që flet. Kur ekzaminon shpellën, kontrolluesi me një ton kërcënues do t'i kërkojë Degtyarev të dalë. Por nëse personazhi kryesor nuk bindet dhe lëviz në thellësi të shpellës, duke shkatërruar kontrolluesin, atëherë ai do të shohë se si një përndjekës i vdekur me shenjën e thirrjes Myron do të shtrihet në dyshek. Kjo është një referencë për Lojë Fallout 2. Në Fallout ka një personazh me të njëjtin emër dhe ai është një kimist i çmendur atje.

Në një vend të quajtur Izumrudny, në muret e shtëpive të rrënuara, mund të shihni imazhin e personazheve vizatimorë sovjetikë, të cilët në fakt janë pikturuar në shtëpi në një qendër të vërtetë rekreacioni në Izumrudny.

Llambat nga laboratori O-Consciousness mund të gjenden gjithashtu në Call of Pripyat - kjo është një tjetër referencë për lojën Stalker PM. Një nga këto llamba ndodhet në fabrikën e Jupiterit. Mjafton vetëm të vini në dhomën ku ndodhet hyrja në Mbikalimin-1. Gjeni enën që na nevojitet dhe thyejini dërrasat. Pas tyre do të jetë e njëjta llambë. Llamba e dytë mund të gjendet në Pripyat kur përfundon kërkimin në kopshtin e fëmijëve.

Në vendndodhjen e Cordon, në një vend të quajtur Sawmill, mund të gjeni një traktor me mbishkrimin Sprout, dhe Sprout është një fabrikë që është e pranishme në pjesën e parë të lojës Stalker.

Ekziston edhe një referencë për lojën e mëparshme në serinë Stalker - Clear Sky. Në ChN, Senka ishte një mik i Transparent, një teknikë bandit. Në Call of Pripyat, Senka është përsëri pranë teknikut, por këtë herë me Azot në Yanov. Pas një bisede me Azotin, personazhi kryesor mëson se Senka është një ndihmës besnik i teknikut dhe është i gatshëm në çdo kohë të kryejë çdo detyrë të vogël për të.

Kushtojini vëmendje emrit të detektorit në lojë, disa prej tyre quhen Veles dhe Svarog. Këta emra janë një referencë për perënditë e lashta të paganëve. Velesi është mbrojtësi i përrallave dhe poezisë, dhe Svarog është perëndia e farkëtarit.

Petruha është një tjetër referencë për lojën Stalker Shadow of Chernobyl, me të cilën personazhi kryesor duhej të mbronte ATP-në nga banditët. E takojmë pranë anomalisë. Nëse e ndihmoni, ai do të na japë një detektor ariu. Sidoqoftë, nëse ne e kishim tashmë këtë detektor përpara takimit me Petruha, atëherë ai do të na japë artefaktin Fireball.

Në shtesën Call of Pripyat, takojmë Shustry në bazën Skadovsk. Ju mund të porosisni armë të ndryshme të modifikuara prej tij - kjo është gjithashtu një referencë për Stalker PM.

Në një nga dokumentet që Degtyarev do të gjejë në makinë në urën Preobrazhensky, do të përmendet kreu i projektit Stalker - Ruslan Didenko.

Një stalker mjaft i famshëm i quajtur Uncle Yar (anëtar i grupit Freedom), të cilin do ta takoni në stacionin Yanov, e kemi takuar më parë në lojën Clear Sky. Ai quhet vetëm Yar dhe është gjithashtu anëtar i grupit të lirisë. Ndoshta kjo është një rastësi, por këtu të gjithë vendosin vetë.

Hapat e parë

Sapo të zgjidhni vështirësinë dhe të filloni lojën, do të fillojë një skenë prerëse, në të cilën do të shihni prologun e historisë së Bullsye. Pas videos, do të futeni në strehën e Sidorovich, tregtarit kryesor në zonë, i cili blen dhe shet gjithçka që ndodhet brenda Zonës.

Ky person ju shpëtoi dhe për këtë arsye do t'ju duhet t'i bëni një nder. Gjatë bisedës suaj të parë, nëse nuk jeni të njohur me serinë STALKER, kërkoni nga Sidorovich t'ju drejtohet si fillestar në mënyrë që t'ju sjellë të përditësuar dhe t'ju shpjegojë bazat e kontrollit.

Detyra e parë gjatë punës suaj për huckster do të jetë gjetja e një burri me nofkën Nimble, i cili vodhi një transportues me të dhëna të rëndësishme.

Pasi të mbaroni bisedën, dilni nga streha dhe bisedoni me stalkerët jashtë, dhe konkretisht me Ujkun, i cili do t'ju japë armën e parë.

Para nisjes, inspektoni fshatin fillestar, shtëpitë e të cilit janë kryesisht të hapura. Është veçanërisht e rëndësishme të shikoni prapa shpinës së Ujkut, ku ka një shkallë që çon në papafingo - ka kuti me dispozita brenda.

Për më tepër, nga papafingo mund të kaloni në parvazin e jashtëm të shtëpisë, në mënyrë që më pas të hidheni në ndërtesën përballë (mund të hidheni vetëm deri në një shtëpi prej andej) dhe të gjeni një kuti atje. Sulmoni atë me një pistoletë për ta afruar atë më afër çarjes - atëherë ngarkesa do të thyhet dhe ju mund të merrni pajisjet e mercenarit.

Sipas kërkimit nga Ujku, shkoni te stalkerët në anën tjetër të rrugës, grupi i të cilëve është shënuar në PDA-në tuaj. Rrugës mund të dëgjoni rënkimet e një njeriu të plagosur - jepini atij një çantë të ndihmës së parë nëse doni të merrni mikun tuaj të parë në Zonë, si dhe rritni respektin e ndjekësve.

Kontrolloni vagonin për municion dhe vazhdoni të lëvizni. Së bashku me një grup stalkerësh, ju duhet të sulmoni bazën e banditëve - mos vraponi drejt tyre në natyrë, edhe nëse luani në nivelin mesatar të vështirësisë, pasi një armik me një armë gjahu të prerë mund t'ju vrasë menjëherë.

Hyni në territor përmes një vrime në gardh dhe filloni betejën. Nëse jeni të sigurt në aftësitë tuaja, mund t'i thoni Petrukhas se mund ta përballoni betejën vetëm, për të cilën ai përfundimisht do t'ju japë një pistoletë të mirë Fora 12.

Perebeyte të gjithë banditët në ndërtesa, dhe më pas shkoni në ndërtesën dykatëshe, brenda së cilës shtrihet Nimble i lidhur. Merrni një flash drive, mblidhni swag nga kufomat dhe kutitë dhe më pas kthehuni në Sidorovich.

Pasi të kryeni detyrën, mund të vazhdoni menjëherë në misionin tjetër të historisë. Megjithatë opsioni më i mirë do të jetë përfundimi i kërkimeve anësore, pasi tani ju duhet të merrni pajisje më të freskëta.

Sigurohuni që detyrat e pastrimit të territorit nga përbindëshat, banditët ose kërkimi i një objekti mund t'ju dorëzohen gjithmonë nga NPC-të më të afërta si Wolf dhe Nimble.

N a Agroprom!

Kur mendoni se jeni gati për të vazhduar historinë, merrni një detyrë nga Sidorovich, i cili do t'ju kërkojë të gjeni informacione të rëndësishme. Sipas tij, ato duhet të ndodhen diku në territorin e Institutit Kërkimor Agroprom, i cili ruhet nga luftëtarë të armatosur.

Para se të dërgoni, mos harroni të blini komplete të ndihmës së parë, fasha dhe fishekë nëse nuk dëshironi të futeni në rrëmujë. Armatura e një mercenari ose pajisjet për kërkimin Nimble do të jenë veçanërisht të dobishme këtu.

Për të shkuar në Agroprom, duhet të kalosh kordonin e ushtarëve pranë urës. Ju mund ta zgjidhni problemin në disa mënyra: hiqni pesëqind monedha te shefi (për këtë ju duhet të shkoni tek ai pa qëlluar, në heshtje dhe qetësi) në mënyrë që të shkoni në një drejtim (ata nuk do të marrin para nga ju kur ju provoni përsëri - ata do të fillojnë të qëllojnë menjëherë), ose menjëherë merreni me ta.

Një luftë e hapur me ushtrinë nuk do të jetë aq e lehtë, pasi këta djem janë të armatosur me fjalën e parë të teknologjisë: janë gjashtë prej tyre gjithsej, dhe secili prej tyre ka shkurtuar "Kalash" dhe shumë kuti të ndihmës së parë në duart e tyre.

Përveç opsioneve të mësipërme, mund të provoni të anashkaloni edhe kordonin përgjatë argjinaturës radioaktive ose përmes tunelit në të majtë, plot me anomali elektrike.

Në rastin e parë, do të merrni një dozë të konsiderueshme rrezatimi, ndërsa në të dytën do t'ju duhet të anashkaloni me kujdes anomalitë që vrasin në çast (përdorni bulonat për të çaktivizuar kurthin dhe për të ecur pak përpara).

Pasi të kaloni postin, do të merrni një mesazh nga Sidorovich, i cili do t'ju tregojë për një ndjekës të caktuar me nofkën Dhelpra. Dhelpra është në telashe dhe ju mund ta ndihmoni atë nëse doni të bëni një mik tjetër.

Për më tepër, djali do t'ju tregojë për Strelka - një person që arriti të futej në epiqendrën e Zonës. Vritni kopenë që rrethon strehën e Dhelprave për të marrë një mijë e gjysmë rubla.

Nëse keni një granatë - përdorni atë për të nxjerrë duhan kundërshtarët që janë vendosur në ndërtesë. Kur lufta e zjarrit të ketë mbaruar, mblidhni swag në zonë dhe, më e rëndësishmja, mos harroni të merrni Viper-5 - një pushkë e shkëlqyer sulmi në fazat e hershme të lojës.

Grumbull mbeturinash

Një vend i ri do t'ju shtyjë menjëherë në një rrezik tjetër. Banditët mbërthyen një përndjekës neutral që mund ta ruani. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të visheni si bandit dhe thjesht të kaloni pranë, sepse në STALKER: Shadow of Chernobyl ju mund të bëni anën e çdo fraksioni, përfshirë banditët, thjesht duke vrarë armiqtë e tyre.

Pas rrëmujës, do të merrni informacione mbi PDA-në, e cila përmban informacione për sulmin e banditëve direkt në landfill (jo vendndodhjen, por landfillin). Në vend do të gjeni Besin - udhëheqësin e neutralëve, i cili kërkoi ndihmë.

Ai do t'ju tregojë se në të kaluarën deponia ishte në pronësi të banditëve, por më pas ata (Besi dhe shokët e tij) arritën ta rifitonin këtë vend. Tani djemtë po korrin përfitimet e sulmeve të vazhdueshme dhe po ju kërkojnë t'i ndihmoni të përballen me kërcënimin.

Përpara betejës, eksploroni kantierin e mbeturinave për municion Viper, i cili ndodhet në arkat në majë të frëngjisë. Gjatë betejës, përpiquni të mbroni Besin, i cili, si çdo NPC tjetër, mund të vdesë. Nëse ka sukses, ai do t'ju japë rubla dhe një objekt që mund të shitet.

Mblidhni municion për AK-74U, i cili do të jetë i dobishëm drejtpërdrejt në betejën në territorin e Agroprom (pasi aty do të gjeni një rrëmujë veçanërisht të vështirë, për të cilën do t'ju duhet diçka më e fuqishme se Viper-5) .

Tjetra, shkoni në hangar në mes të vendndodhjes ku ndodhet Grey - ky person di diçka për Strelok. Rrugës për në këtë vend, do të merrni përsëri një mesazh për sulmin e banditëve që thjesht po rrethojnë Plehrat.

Një betejë midis stalkerëve dhe banditëve do të zhvillohet në hangar - ndihmoni këta të fundit nëse dëshironi të kontaktoni netrals në të ardhmen. Në betejë, mos qëndroni në qendër, pasi mund të kapeni nga të dyja anët.

Për të pastruar hangarin, shkoni kokë më kokë, pasi mund të ngjiteni në vagon përgjatë shtegut të drejtpërdrejtë, ose të kaloni te stalkerët dhe të luftoni me ta krah për krah.

Një opsion tjetër është gjithashtu i disponueshëm për ju - atëherë do të duhet të futeni nga ana në mënyrë që të shkoni në pjesën e pasme dhe të merrni sulmin në befasi.

Pas përplasjes së zjarrit, bisedoni me Grein, i cili do t'ju informojë për "nickën" e Strelka-s, si dhe për një tjetër ndjekës që mund të dijë vendndodhjen e përafërt të objektivit tuaj kryesor.

Kërkoni rrethin dhe shkoni në Agroprom, duke marrë rrugën në të majtë të hekurudhës. Në rrugë, do t'ju duhet të mbroheni edhe disa herë, por asgjë serioze nuk do të ndodhë.

NII "Agroprom"

Rrugës do të takoni një neutral që e di se Krot (i njëjti përgjues me informacione të reja për Strelkën) u sulmua nga ushtria. Më pas, do të shihni një skenë të vogël të prerë me zbarkimin e luftëtarëve të cilët do të fillojnë të sulmojnë stalkerët.

Tani për tani, mos humbni kohë duke mbledhur burime, pasi beteja është në kohë reale dhe çdo sekondë ka rëndësi.

Kaloni gardhin dhe, pasi jeni në territorin e Agropromit, filloni të qëlloni ushtarakët. Sigurohuni që është jashtëzakonisht e vështirë t'i luftoni ato në natyrë - ju duhet të vrisni kundërshtarët nga prapa mbulesave.

Së shpejti do të arrini në pjesën qendrore të bazës, ku vetë Mole po mbrohet. Ky djalë mund të vdesë shumë shpejt, kështu që veproni shumë shpejt dhe merruni me të gjithë ushtrinë, nëse është e mundur, duke u ekspozuar ndaj plumbave të destinuara për nishanin.

Gjithashtu këtu mund të përdorni granata dhe të hidhni në erë fuçi, por kini kujdes me këtë, pasi ka zjarr miqësor në lojë.

Kur beteja të përfundojë, Mole, nëse mbijetoi, do t'ju çojë në ndërtesë dhe do t'ju tregojë për cache-n e Strelok, i cili ndodhet në nivelin e poshtëm të Agroprom.

Para se të niseni, duhet të shikoni në veri të Agropromit, te kënetat, ku ka një objekt të vlefshëm, si dhe një personazh interesant me nofkën Dezertori, me të cilin mund të bisedoni.

Birucat e Institutit Kërkimor "Agroprom"

Pasi të zbrisni në nivelin më të ulët, ekzaminoni kufomën e parë. Më pas, ngadalë zbritni në shkallët poshtë, pranë së cilës ka një dhomë të hapur (midis kolonave).

Hidhni një granatë atje ose hapni zjarr nëse nuk jeni parë ende, pasi ka armiq brenda. Gjithashtu brenda ka një fuçi ndezëse që mund të hidhet në erë.

Pas betejës, hyni në korridorin, të mbushur me kurthe elektrike, të cilat mund t'i shihni në tunelin afër kordonit të ushtrisë. Pasi të keni kaluar anomalitë me ndihmën e një rrufe në qiell, shkoni në dhomën tjetër, nga ku mund të zbrisni edhe më poshtë - në tunelet që çojnë në cache e Strelok.

Nëse nuk mund të kaloni përmes "elektrës", në këtë rast, shikoni në dhomën më të afërt dhe përdorni shkallët spirale. Do t'ju çojë në një korridor tjetër me më shumë anomali beninje - acide që hapin gjakderdhje të rëndë.

Përkuluni me fasha dhe shpejt shkoni në fund të shtegut për të dalë më pas në sallën kryesore. Këtu, përpiquni të lëvizni ngadalë duke u ngjitur pas murit, pasi aty pranë është një krijesë e rrezikshme e quajtur Gjakpirës, ​​e cila në pjesën më të madhe mbetet e padukshme.

Nëse nuk e lini veten të zbulohet, atëherë së shpejti përbindëshi do të përballet me ushtrinë (përndryshe, granatat e vendosura në kutinë kundër murit në të djathtë do t'ju ndihmojnë).

Nga rruga, duke mbajtur të shtypur tastin e përdorimit (e parazgjedhur F), mund të nënvizoni objektet në një distancë deri në tre metra për të thjeshtuar detyrën tuaj për të gjetur furnizime.

Në të njëjtën dhomë ka një artefakt "Iriq", i cili duhet të merret, por vetëm pas betejës. Kaloni të çarën në mur, anashkaloni korridorin dhe kthehuni majtas, ku ka ndriçim.

Këtu do të gjeni shumë gjëra të vlefshme si një kallash i përmirësuar, forca të blinduara stalker, objekte të ndryshme dhe, më e rëndësishmja, një bartës të dhënash (të vendosura në hartë).

Tani duhet të largoheni nga biruca: kaloni nëpër tunelin kryesor për të arritur në një bosht me një shkallë spirale. Kjo e fundit do t'ju çojë në majë, por gjatë rrugës duhet të luftoni vazhdimisht.

Me dokumenta!

Pasi të dilni nga biruca, do të gjendeni në pjesën perëndimore të Agropromit, ku u vendosën ushtarakët. Këtu do të duhet të veproni me kujdes, pasi kundërshtarët kanë zënë pozicione në kulla dhe përgjithësisht po patrullojnë të gjithë rrethin.

Nëse jeni vënë re, atëherë në këtë rast, fshihuni diku në një ndërtesë ose pas një mbulesë tjetër të fortë, pastaj luani në mbrojtje dhe mos sulmoni veten. Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në një ndërtesë të lartë (në hyrje do të gjeni një altoparlant në të cilin duhet të gjuani).

Brenda shtëpisë, përgatituni për rezistencë - ushtarët do të qëndrojnë në çdo cep. Në katin e tretë do të ndeshesh me një diplomat ngjyrë të bardhë ku qëndron informacioni që kërkoni. Kur ta merrni, Sidorovich do t'ju kontaktojë, i cili do t'ju informojë për sulmin e radhës ushtarak në bazën e tyre.

Prandaj, për ca kohë nuk do të jeni në gjendje të takoheni me të, kështu që ai do t'ju dërgojë te një person tjetër i ditur - Bartender.

Ky i fundit, meqë ra fjala, ju prezantoi me Debt dhe i kërkoi këtij grupi që t'ju hapte rrugën drejt uzinës në Rostock.

Tani duhet të largoheni nga këtu, sepse pas bisedës, në territorin e Agropromit do të zbresin edhe më shumë ushtarakë. Largohu nga hyrja e largët, pasi ka më pak kundërshtarë.

Sa i përket pjesës lindore të Agropromit, aty jetojnë edhe ushtarë. Nuk ka asnjë plaçkë të vlefshme atje, kështu që menjëherë shkoni te Plehrat. Para se të largoheni nga vendi, ka kuptim të eksploroni zonën përreth institutit kërkimor, pasi artefaktet janë të garantuara që të jenë atje.

Aksioneve R

Pasi të largoheni nga instituti i kërkimit, do të ndesheni me banditë që nuk keni pse t'i vrisni. Megjithatë, nëse merreni me të gjithë bandën dhe ndihmoni stalkerët vendas, do të merrni njohjen e Bartender, pasi ai është në krye të këtij territori.

Vazhdoni të ecni drejt postës së Detyrës, pranë së cilës do të dëshmoni sulmin e monstrave në bazën e tyre. Ju mund të ndihmoni Detyrën dhe më pas do t'ju jepet armatura e stalkerit. Në një mënyrë apo tjetër, do të lejoheni brenda.

Në vendndodhjen e Barit, merrni rrugën e duhur. Së shpejti një tufë qensh do t'ju sulmojë, nga e cila, nëse dëshironi, mund të ikni, pasi të keni arritur në postin tjetër të Detyrës. Brenda bazës është e sigurt. Tani vizitoni Barin direkt, ku ndodhet Baristi, të cilit duhet t'i dorëzoni informacionin.

Shisni shaminë tek tregtari dhe bisedoni me të. Pas bisedës, mos nxitoni të vazhdoni në detyrën tjetër, pasi ka shumë gjëra interesante në bazë.

Ju mund të pyesni vendasit për një gjë të tillë si Arena, ku stalkerët luftojnë për fitime të mëdha, duke rrezikuar jetën e tyre në këtë proces. Kur kaloni Arenën, do të merrni më shumë se dhjetë mijë rubla, si dhe njohjen e të gjithë ndjekësve.

Me referencë nga X-18

Baristi do t'ju dorëzojë tjetrin mision histori, lidhur me kërkimin e informacionit nga laboratori X-18. Detyra në vetvete është e ndryshme nga një udhëtim në territorin e Agroprom, pasi vendndodhja e laboratorit është e panjohur për banakierin.

Për më tepër, gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni pjesën e dytë të çelësit, i cili hap hyrjen në laborator. Çelësi ndodhet tek udhëheqësi i banditëve, me nofkën Borov, në shpirtin e të cilit duhet të shkoni së pari.

Derri jeton në bazën e tij në vendndodhjen e Luginës së Errët, ku mund të kaloni nëpër mbeturinat. Ju do të duhet të ktheheni dhe të kaloni përsëri shumë monstra dhe banditë.

Përpara se të zhvendoseni në Lugina e Errët eksploroni fundin e Junkyard. Shumë shpesh në këtë vend (në të djathtë afër kodrës) ka anomali, ndër të cilat shtrihet një objekt për pesë mijë rubla.

Lugina e Errët

Në fillim të një lokacioni të ri, do të takoni një debitor Bullet, i cili po merr në pyetje një bandit të pushkatuar. Nga biseda e tyre do të mësoni se grupit të zbulimit të Barmanit i është bërë pritë dhe tani Bullet kërkon t'i shpëtojë.

Jo shumë larg nga këtu, mund të gjeni një objekt të shtrirë pranë një guri. ajo " Rruaza të nënës”, të cilat rrisin rezistencën ndaj plagëve me armë zjarri.

Natyrisht, Poole do të ketë nevojë për ndihmën tuaj - ai do t'ju kërkojë të shpëtoni një tjetër ndjekës të mbajtur nga banditët.

Ju mund të refuzoni të bëni pritë me debitorin nëse nuk doni të rrisni reputacionin me këtë fraksion. Si shpërblim për përfundimin e tij, do të merrni një pamje për 74 dhe informacione interesante për gjendjen e Luginës.

Pas kësaj, shkoni në bazën e banditëve, ku mund të arrini në dy mënyra - në ballë, por më pas duhet t'i rezistoni një zjarri tepër të fortë, ose përmes kanalizimeve, rruga përgjatë së cilës është shënuar në hartë me shenja . Në rastin e dytë, do t'ju duhet të lëvizni ulur, duke mos përdorur një pajisje për shikimin e natës ose elektrik dore, përndryshe do të vini re.

Jo vetëm kaq, armiku madje mund të dëgjojë se si e ndryshoni armën ose mënyrën e qitjes (kjo vlen edhe për rimbushjen), prandaj përgatituni paraprakisht.

Si rezultat, duhet të shkoni me qetësi në garazh, nga ku mund të arrini te tubacionet, dhe më pas në dritare, ku më në fund do të fillojë rrëmuja. Neutralizoni shpejt kundërshtarët duke përdorur efektin e befasisë.

Nën furgon mund të biesh aksidentalisht në gropën ku ndodhet anomalia e “nxehtësisë”. Para se të hidheni larg nga atje, merrni Abakan - një analog i "Kalash", por me pak më shumë dëmtime dhe saktësi më të lartë.

Pasi të keni vrarë të gjithë banditët në oborr, vazhdoni të pastroni shtëpitë. Veproni nga hangari më i madh, në të cilin ka një shteg për në katin e fundit, dhe më pas - mundësia për të shkuar në çatinë e shtëpisë fqinje, ku ndodhet numri më i madh i armiqve.

Në të njëjtën ndërtesë të kuqe do të gjeni një grilë pas së cilës një debitor është i burgosur (ai mund të shpëtohet për të rritur reputacionin e tij).

Nuk ka nevojë të merreni me të gjithë banditë - qëllimi përfundimtar i detyrës është në ndërtesën e zyrës, ku ndodhet drejtuesi i banditëve.

Natyrisht, do të jetë më e sigurt të merresh me të gjithë. Më në fund, do të arrini Derrin - vriteni atë dhe ekzaminoni kufomën për të marrë pjesën e humbur të çelësit.

Nga rruga, gjatë kërkimit mund të pengoheni me një bandit me mushama, i cili është i armatosur me një Abakan me një granatëhedhës. Kjo armë e fuqishme mund t'i kthehet njërit prej debitorëve që e ka humbur.

Laboratori X-18

Brenda laboratorit, ekzaminoni kufomën e një neutrali dhe më pas shkoni në një dhomë me një derë të sigurt. Për ta hapur atë, ju duhet të merrni kodin, i cili është nga një prej studiuesve (në fund të korridorit me "nxehtësi" dhe snorks).

Për të thjeshtuar betejën me snorks dhe poltergeists, merrni armaturën e fuqishme Monolith, e cila shtrihet në një nga dollapët në të njëjtin kat.

Pasi të keni marrë çelësin, kthehuni te dera dhe futeni në të. Në nivelin më të ulët, udhëzuesi juaj i vetëm do të jetë ashensori përballë - ju duhet ta mbani mend atë.

Këtu, poltergeist do të fillojë t'ju sulmojë përsëri, duke hedhur vegla të ndryshme - shmangni objektet fluturuese dhe shkurtoni distancën, pasi duhet t'i vrisni këto tufa në përleshje.

Në të djathtë të ashensorit është një korridor që të çon në një derë tjetër të mbyllur. Pas ashensorit është një korridor tjetër, që përfundon në një dhomë të zbrazët, nga ku mund të futeni në një dhomë me një vrimë. Shkoni tek e fundit.

Pas kësaj, do të gjeni veten në një dhomë të madhe me një sasi të vogël drite, por në qendër do të gjeni diçka - një pseudo-gjigant. Kjo krijesë do t'ju japë një sasi të madhe problemesh, pasi ka një sasi të madhe të shëndetit dhe shkakton shumë dëme.

Mos e lini të afrohet me ju dhe të vazhdojë të gjuajë - pas betejës, ekzaminoni trupin e studiuesit, i cili është në cep të dhomës. Pasi të keni marrë çelësin, kërkoni dhomën (IL 86 dhe RPG-7 shtrihen këtu) dhe kthehuni në korridorin e duhur.

Gjatë hapjes, dikush do të fillojë të thyejë derën, por në fund nuk do të ketë njeri pas saj. Më pas, një betejë e re me poltergeists ju pret. Në sallë, lëvizni në anën e majtë në hape deren, e cila do të të mbyllet fort para hundës.

Një betejë do të fillojë me një poltergeist të zjarrtë, i cili është pak më i fortë se homologët e tij "blu" (ai krijon një shenjë nën këmbët tuaja, e cila së shpejti shpërthen në një shtyllë zjarri). Pas betejës, shkoni në dhomën e kontrollit dhe merrni informacionin për të shkaktuar një skenë të prerë.

Pas zgjimit, rezulton se nuk jeni vetëm këtu - ushtarët kanë vizituar sallën. Tani ju duhet të ktheheni, natyrisht, me një luftë, por nëse dëshironi, mund të përpiqeni të ecni në dinakëri.

Jashtë, do të kontaktoheni nga Sidorovich, i cili do të gëzohet që jeni gjallë dhe do t'ju tregojë për mbylljen e Junkyard. Për shkak të kësaj, do t'ju duhet të kaloni nëpër tunelet e vjetra që të çojnë në Kordon.

Tek kthimi

Ju do të gjeni veten në territorin e Kordonit, por në anën tjetër, e cila u sulmua në fillim të lojës. Merrni informacionin nga laboratori te Sidorovich dhe shisni të gjitha swag.

Para se të bëni tjetrën mision histori ju mund të plotësoni ato dytësore: tregtari do t'ju kërkojë të vidhni informacione nga baza ushtarake dhe Fan do t'ju kërkojë të vrisni mercenarët. Më pas, ju duhet të arrini te Plehrat për të arritur në Bar. Ndiqni të njëjtën rrugë, e cila u kap përsëri nga ushtria.

Në bar, bisedoni me Bartenderin, i cili do të vazhdojë tregimi. Gjithashtu këtu mund ta transferoni Abakanin e gjetur në të kaluarën tek një prej debitorëve, nëse dëshironi.

Në laboratorin X-16

Sipas Bartender, studiuesit e dinë se ku mund të arrini në X-16, kështu që ju duhet të shkoni tek ata. Ju duhet të kaloni nëpër Zonën e Egër, ku do të shfaqet një kalim i fshehur në një vend të ri - në vend do të dëgjoni negociatat e banditëve me të cilët do të duhet të luftoni.

Brenda shtëpisë, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe dilni në anën tjetër. Jashtë do të keni edhe një grindje, ndaj mos u relaksoni. Pas betejës, shkoni në hekurudhë, ku do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do t'ju duhet të mbroni studiuesit nga sulmi i banditëve.

Shkoni te Dr. Kruglov, i cili ka nevojë për ndihmë. Nëse e ndihmoni, do të përparoni edhe më shpejt në historinë kryesore, pasi vartësit e tij do të bëhen besnikë ndaj jush.

Arrijeni pikën me rrotën e rënë duke i prerë armiqtë paralelisht dhe më pas bisedoni me studiuesin. Tani Kruglov do të duhet të shoqërohet deri në Yantar, ku ndodhet streha e tyre. Së shpejti do të sulmoheni nga dy njësi të fuqishme të Wolfhound menjëherë - nga prapa dhe përpara.

Në Shtëpinë e Ndryshimit do të keni një betejë tjetër, dhe më pas - një betejë në kantierin e ndërtimit. Pas kësaj, një grup shkencëtarësh do të fillojnë të kalojnë zonën me anomali - ndiqni ato, pasi këta djem e dinë rrugën e sigurt.

Menjëherë, ju mund të sulmoheni nga zombies që nuk ndryshojnë në inteligjencën, shpejtësinë dhe dëmtimin e veçantë, por nuk kanë frikacakë.

Pasi të keni kapërcyer zonën e rrezikut, do të merrni një dhuratë nga Kruglov - një transportues me informacione të vlefshme, të cilat ia vlen t'i jepni Bartenderit. Nga këtu, shkencëtarët do të arrijnë bazën vetë.

Unë jam ntar

Do ta gjeni veten në një hapësirë ​​të djegur, pasi të jetë mbushur me ujë. Tani kjo zgavër është një moçal me një sfond të fuqishëm, anomali, snorks dhe krijesa të tjera që dëshirojnë mishin tuaj. Në qendër të liqenit është baza e studiuesve, ku duhet të shkoni.

Brenda bazës, një skenë e prerë do të fillojë me një bisedë midis Kruglov dhe Sakharov. Pas kësaj, bisedoni me këtë të fundit - ju mund të shkundni të gjithë swag për të (veçanërisht artefakte, për të cilat ai paguan më shumë se tregtarët e zakonshëm); shkencëtari gjithashtu do t'ju shpërblejë për shoqërimin e Kruglovit me një kostum të shkëlqyer mbrojtës, i cili është i dobishëm për anashkalimin e anomalive (është e padobishme në betejë).

Sipas Sakharov, ju mund të futeni në X-16, por së pari do të duhet të kalibroni pajisjet, pasi grupi i fundit, pa vlerësuar të gjitha rreziqet, vdiq për shkak të rrezatimit tepër të lartë psi. Kruglov do të korrigjojë personalisht gjendjen e sfondit, por ai nuk do të shkojë vetë atje - jeni ju që do të duhet ta shoqëroni.

Nëse inventari juaj është plot, hidhni gjërat e panevojshme në kutinë e bazës së shkencëtarëve, pasi pas këtij misioni do të ktheheni këtu. Sidoqoftë, sigurohuni që të kapni si forca të blinduara të zakonshme ashtu edhe një kostum hapësinor.

Gjatë rrugës, kërkoni Snorks, duke lëvizur përpara kthesës, pasi ata do të përpiqen të sulmojnë eksploruesin, shëndeti i të cilit është i kufizuar. Në vend, shkencëtari do të fillojë të studiojë mjedisin - toka do të dridhet për herë të parë.

Brenda, veproni në të njëjtën mënyrë, duke lëvizur përpara Kruglov. Gjatë studimit të dytë, dridhja do të fillojë përsëri dhe gjatë studimit të tretë do të fillojë nxjerrja.

Pas kësaj, një turmë monstrash do t'ju sulmojnë, të cilat garantohen të gllabërojnë Kruglov nëse ai ka marrë shumë dëme më parë. Nga rruga, pas rënies, studiuesi do të hedhë topin, të cilin ju mund ta merrni dhe ta hidhni në këmbët e tij - pastaj ai do ta marrë atë.

Në bazë, bisedoni me Sakharov, i cili do të shënojë vendndodhjen e X-16 në PDA-në tuaj dhe do t'ju japë një kostum me mbrojtje kundër sfondit PSI. Shkoni në pikën e shënuar, duke lëvizur pranë gardhit.

Në këneta, merreni me zombitë që qëndrojnë në ishujt e tokës, sepse kur të futeni në ujë, ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Por para kësaj, duhet të ekzaminoni vendin e rrëzimit të helikopterit, ku shtrihet trupi i studiuesit me informacione rreth laboratorit. Shënimet e tij do të përmendin gjithashtu një farë Fantazmë, i cili ishte në grupin Strelka.

Pas kësaj, kthehuni në bazën tek shkencëtarët dhe pajisuni siç duhet, pasi do të vizitoni fabrikën Yantar. Kur vishni një kostum mbrojtës shkencor, lëvizni me kujdes dhe mos ndërhyni, pasi ka shumë pak rezistencë fizike.

Në vend, shkoni te furgoni, në të majtë të të cilit shtrihet një ndërtesë e rrënuar me furnizime. Nga atje, ju gjithashtu mund të anashkaloni zombitë dhe thjesht të hidhni granata mbi ta. Pasi të keni arritur në hyrjen e çmuar, zbritni në laborator.

Kompleksi X-16

Brenda laboratorit, një rrëpirës do t'ju sulmojë - vriteni atë dhe ngjituni në boshtin e ashensorit. Pas zbritjes, vraponi menjëherë në kabinën e kontrollit, ku mund të arrihet nga shkallët (në të majtë të ashensorit).

Lëvizni shpejt, pasi snorks mund të vizitojë shpirtin tuaj. Hapi përpara nga kabina, duke u marrë paralelisht me monstrat.

Shkoni nëpër korridoret, duke ekzaminuar raftet për furnizime dhe pajisje mjekësore, derisa më në fund të arrini në një dhomë me një vrimë të mbushur me fuçi. Aty ia vlen të hidhet një granatë, pasi pas tyre ka kundërshtarë.

Pas kësaj, hyni në një dhomë të madhe ku ndodhet pajisja psi - duhet ta fikni brenda pesë minutash duke çaktivizuar energjinë.

Është e nevojshme të shkurtohen katër çelsat me thikë, të cilët janë të vendosur rreth perimetrit të dhomës. Koha e caktuar duhet të jetë e mjaftueshme për ju nëse nuk ndaleni dhe luftoni armiqtë për një kohë të gjatë.

Pas përfundimit të detyrës, heroi do të humbasë përsëri. Pasi të zgjoheni, dilni nga laboratori (kthehuni djathtas, duke çuar në korridor). Merruni me zombitë dhe përgatituni të hapni derën masive pas së cilës është kontrolluesi.

Pas betejës, ekzaminoni kufomën e Fantazmës me informacion të vlefshëm rreth Gunslinger dhe forca të blinduara të fuqishme. Më pas, përdorni vrimën në kafazin e duhur, e cila do t'ju çojë në tunele.

Brenda, do t'ju duhet të luftoni me snorks, të cilët do të dalin menjëherë nga toka. Shkoni drejt derisa të hasni një pseudo-gjigant - vriteni dhe dilni jashtë. Pas kësaj, Sakharov do t'ju kontaktojë.

Më në fund, ju vetëm duhet të arrini në bazën e studiuesve. Sakharov do t'ju falënderojë shumë për fikjen e "djegësit" dhe do t'ju dhurojë një kostum hapësinor të shkëlqyer.

Jepini atij gjithashtu jelekun e Fantazmës për të marrë para dhe merrni përsipër detyrën e gjetjes së armaturës edhe më të ftohtë të stalkerit. Tani ju vetëm duhet të ktheheni në Bartender.

K ordon dhe Agroprom

Pas përfundimit të detyrës së mësipërme, nuk duhet të vazhdoni menjëherë te linja e historisë, pasi në Cordon do të shfaqet një Dirigjent, i cili ka informacione për vendndodhjen e Doktorit.

Shkoni në destinacionin tuaj përmes Junkyard. Së shpejti do të arrini në një ndërtesë të rrënuar, pranë së cilës ulet Guide (më herët e keni ruajtur Fox këtu).

Vetë Explorer, meqë ra fjala, konsiderohet si një nga ndjekësit më të aftë, pasi ai mbërriti këtu një nga të parët dhe është ende gjallë. Sipas tij, Doktori u fsheh në strehën e Strelok, kështu që ju duhet të shkoni atje - në Agroprom.

Brenda kompleksit, bëhuni gati për të luftuar banditët. Më tej, duke bërë rrugën për në destinacion, në çdo rast, do të ndeshesh me një tel që do të shkaktojë një skenë të prerë. Mjeku do t'ju ngrejë në këmbë, pas së cilës më në fund do të kuptoni se po gjuani për veten tuaj (Qiësuesi është Bullsye).

Më pas, kiropraktori do t'ju informojë për Monolitin: ky është me të vërtetë, siç besohej më parë Strelok (d.m.th., ju), një mostër nga vetë termocentrali bërthamor i Çernobilit, ku mund të merrni vetëm me një çelës të rrallë. Ky i fundit është fshehur në Pripyat. Më në fund, kthehu te Bartender.

B armen

Në Bar, pronari do t'ju informojë për borxhin, drejtuesi i të cilit (Voronin) dëshiron të bisedojë me ju. Gjithashtu, kërkimi kryesor tani do të jetë fikja e "djegësit" tjetër, por tashmë në vendndodhjen e Radarit, gjë që është veçanërisht e vështirë.

Voronin do t'ju kërkojë të gjeni një optikë unike në bazën mercenare, për të cilën do të merrni Vintar. Gjithashtu, nëse po kërkoni forca të blinduara të mira (dhe nëse Seva nuk ju përshtatet), atëherë mund të vizitoni bazën e Lirisë - fraksioni i kundërt i Detyrës, i cili gjithashtu ka shumë detyra shtesë. Ngrini reputacionin tuaj me të dhe eliminoni tradhtarin për të marrë forca të blinduara të fuqishme të lehta.

Pas përfundimit të kërkimeve dytësore, kthehuni në kordonin e Lirisë duke bllokuar rrugën midis magazinës dhe Radarit. Ju duhet të zmbrapsni sulmin e Monolitit, pas së cilës mund të shkoni në vendndodhjen tjetër.

Radari

Vendndodhja e re do të jetë e kufizuar për shkak të sfondit të fortë rreth perimetrit, kështu që nuk do të mund t'i afroheni gurëve dhe makinave. Shkoni menjëherë në një vijë të drejtë drejt postës ushtarake dhe pastroni atë, pastaj vazhdoni të lëvizni.

Në këtë rast, Vintar ose një top tjetër me rreze të gjatë do t'ju ndihmojë, pasi nuk do të jeni në gjendje t'i afroheni snajperit. Ndiqni rrugën kryesore përtej Pyllit të Kuq dhe mos shkëlqeni shumë pasi kampi Monolith është afër.

Ekzaminoni kutitë e furnizimit pranë rezervuarit - disa granata do të jenë të dobishme. Pastroni patrullën përpara dhe ngjituni në kodrën, pas së cilës do të ketë një kthesë, ku armiku u ul me një RPG.

Ju duhet ta dalloni atë së pari ose të zgjidhni një pozicion veçanërisht të mbrojtur, pasi kjo armë ka një rreze të madhe goditjeje. Paralelisht, merreni me kundërshtarët e mbetur dhe pastroni kampin.

Tjetra, snajperë të rinj ju presin: njëri u fsheh pikërisht në GAZ (shikoni trupin), tjetri - në ballkon në të majtë të rrugës. Edhe pse mund të jenë në pozicione të tjera! Pas kodrës, do të hasni vazhdimisht njësi të vogla që janë të lehta për t'u përballur.

Sa më afër t'i afroheni "djegësit", aq më shumë do të fillojë të dështojë - në zonë do të shfaqen monstra fantazmë që nuk shkaktojnë dëme. Nëse qëlloni një nga këto, do të humbni pak HP.

Më afër destinacionit, vazhdoni të vrisni armiqtë derisa të arrini në bazë me një snajper dhe një ushtri të thjeshtë. Perebeyti të gjithë, dhe më pas vrapo te tuneli i rrethuar nga vagoni dhe futu brenda.

Laboratori X-10

Laboratori i ri do të jetë më i qytetëruar dhe më i ndriçuar se të mëparshmit. Kaloni korridorin për të hyrë në një dhomë të madhe. Lëvizni me kujdes këtu, ndërsa gjakpirësit sillen në të gjithë laboratorin. Këtë herë nuk do t'ju duhet të kërkoni kode ose fjalëkalime - shkoni direkt në pikën e shënuar.

Së shpejti do të pengoheni te kontrolluesi - vriteni dhe zbritni shkallët për të arritur në dhomat e bojlerit. Shkoni në anën tjetër të dhomës dhe ngjituni në korridor, nga ku mund të shkoni në panelin e kontrollit "Scorcher". Duke përdorur levën, do të humbni vetëdijen.

Kur të zgjoheni, një zë misterioz do t'ju kthehet, pronari do të jetë Guri i Zi i vërtetë, ose Wishmaster, i cili, në fakt, është i angazhuar në shndërrimin e kërkesave të ndryshme të njerëzve në realitet. Siç e mbani mend nga fjalët e mjekut, ky zë është defekt nga laboratori nën termocentralin bërthamor të Çernobilit.

Tani kthehu. Gjatë rrugës, do të hasni njësi të Monolitit, luftëtarët e të cilëve janë të pajisur me ekzoskelete. Gjuajini në kokë për të ruajtur municion, pasi pjesa tjetër e trupave të këtyre armiqve është tepër e fortë.

Sapo të dilni, do të vini re një ndryshim në situatë - bujë ka filluar, pasi ushtarakët mbërritën në Radar me detyrën për të pastruar Monolitin. Shkoni në kamp jo shumë larg bazës me Laboratorin.

Aty do të gjeni një vagon me një kostum të madh Liberty. Pas kësaj, përparoni në rrugën e dyfishtë, ku ndodhet UAZ-ja e thyer.

Këtu ju duhet të dëshmoni betejën e Svoboda dhe Dolgovtsy, gjatë së cilës mund të ndihmoni njërën nga palët ose thjesht të prisni. Së fundi, ju duhet të ktheheni në Bar vetëm nëse ka nevojë për t'u rikuperuar. Në fund, ju duhet të vizitoni Pripyat.

P ripat

Në qytetin e mbushur me mite, një skenë zbavitëse ju pret që në fillim - do të takoni mercenarë të kalitur që mund t'ju shoqërojnë në garazhe. Ekziston një mundësi për të refuzuar, pasi në realitet ato janë pak të dobishme.

Pasi të kaloni rrugët dhe të arrini në zonën e zhveshur me statujën, shikoni përreth, pasi ka snajperë të ulur në çati me topa Gauss - një armë tepër e fuqishme që vret me një të shtënë. Nga poshtë, jo më pak kundërshtarë të frikshëm ju presin - Monolitët.

Në fund të fundit, ju duhet të shkoni në hotel, ku është pak a shumë qetësi. Kur të arrini në destinacionin tuaj, do të zbuloni numrin e dhomës së kërkuar - 26 (26 Prill, pati një fatkeqësi në termocentralin bërthamor të Çernobilit).

Nuk ia vlen të vraponi në dhomë, pasi armiqtë me armë gauss po ju presin gjatë rrugës. Mblidhni informacione të vlefshme në vend dhe dilni nga ndërtesa, duke u larguar nga stadiumi. Pas kësaj, mund të arrini në mbikalimin në fund të hartës, i cili të çon në stacion.

CH NPP

Së pari ju duhet të luftoni sulmet e shumta nga kundërshtarët, duke lëvizur mjaft shpejt, pasi koha para lëshimit është e kufizuar. Gjatë kalimit, nuk duhet të ndaleni, pasi shumë nga trupat përpara do të rezultojnë të jenë modele të thjeshta pa plaçkë.

Pas gardhit të betonit do të gjeni hekurudhën - nga atje vraponi në stacion, duke u shtënë kundër armiqve. Vrasin të gjithë ata nuk do të funksionojë, kështu që thjesht bëni rrugën tuaj përgjatë murit në portë.

Një transportues i blinduar i personelit do t'ju afrohet në vend, nga i cili duhet të fshiheni menjëherë, pasi ajo thyen çdo armaturë. Hidheni në kapakë për të arritur në nivelin tjetër.

Hyrja në laborator është diku afër, dhe ju duhet ta gjeni atë. Nga rruga, askush nuk do t'ju ndalojë të gjeni sarkofagun drejtpërdrejt për të përfunduar përfundimin e Monolitit, por ato do të rezultojnë negative. Ecni përpara, duke pastruar dhomat.

Pas korridorit, zbritni në nivelin më të ulët dhe kaloni nëpër një çarje në mur, ku janë vendosur rreth shtatë armiq. Pastaj gjeni shkallët lart, të cilat ruhen nga monolitët në fund. Për të mos dhuruar veten, ngrihu pa dritë.

Në katin tjetër do të gjeni korridore që mund të çojnë në laborator dhe në sarkofag. Hyni në korridor me fenerin e kuq për të gjetur shkallët. Nëse zgjidhni rrugën e duhur, atëherë vetë loja do t'ju informojë për këtë, duke treguar në detyrat që keni gjetur një laborator.

Më në fund, ju vetëm duhet të kaloni nga dera, të cilën fillimisht duhet ta hapni. Gjatë deshifrimit, do t'ju duhet të luftoni monolitet, pas së cilës do të mund të futeni brenda.

Pas pjesës së parë të takimit, do të shkoni në dhoma me fenerë dhe simbolin Monolith në mes - shkatërroni gjithçka për të ndërprerë sinjalin. Me çdo fener të shkatërruar do të sulmoheni nga poltergeistë të zjarrtë.

Si rezultat, kur të përfundoni detyrën, do të kontaktoheni nga një shkencëtar misterioz me të cilin mund të bisedoni. Pyete atë për gjithçka që ju intereson dhe ndoshta do të kuptoni se çfarë është në të vërtetë Zona.

Në këtë fazë, ju mund të pranoni ofertën e këtij personi për t'u bashkuar me ta, pas së cilës loja do të përfundojë me një nga përfundimet e mira.

Nëse refuzoni, atëherë ju pret një nivel tjetër, gjatë të cilit do të hidheni nëpër portalet, derisa përfundimisht të arrini në dhomën me këta shkencëtarë që janë në stazë. Vritini ose kursejini - varet nga ju, pasi këtu nuk ka asnjë opsion të drejtë ose të gabuar.

Video: kalimi SALKER Shadow of Chernobyl


Like nëse është e dobishme

KORDON
Zonë gjë e mahnitshme. Heroi juaj duhet të kishte vdekur disa herë tashmë, por mbijetoi mrekullisht. Ju jeni gjallë dhe kjo është ajo që ka rëndësi. Personi të cilit i detyroheni jetën tuaj - Sidorovich - përkundrazi, dhe ai e bëri atë për një arsye. Ai ka nevojë për një ndjekës për të kryer detyra të vogla. Për fat të mirë, interesat tuaja konvergojnë. Në fund të fundit, ju nuk keni pajisje, nuk keni armë, nuk keni kujtime për Zonën. Kështu që ju duhet të jeni një stalker duke kryer punët për pak. E vetmja e dhënë është një shënim në PDA "Kill Strelok".

Herën e parë, Sidorovich do t'ju pyesë se si të flasë me ju - si fillestar ose tashmë me përvojë. Nëse keni kohë, zgjidhni seksionin e fillestarëve - merrni informacion të vlefshëm për PDA-në (informacioni kopjohet në seksionin e hyrjes) Përdorimi i plotë i PDA do ta bëjë kalimin e Stalker Shadow të Çernobilit më të shpejtë dhe më interesant.

Sidorovich do të ketë 2 seksione detyrash - speciale dhe punë. Detyrat speciale do t'ju ndihmojnë të kaloni historinë dhe të jenë më interesante. Puna për Sidorovich, si dhe për shumicën e punëdhënësve të tjerë, është në thelb vrasja e një stalkeri, vrasja e mutantëve ose kërkimi i objekteve. Këshillat kryesore për kryerjen e detyrave të tilla janë përshkruar më poshtë.

Detyra juaj e parë speciale do të jetë:

MERRNI INFO NGA SCOUT
Përndjekësi Shustry, i panjohur për ju, mbante informacione të rëndësishme për Sidorovich, por për disa arsye u zhduk. Ju duhet të flisni me kreun e kampit të stalkerëve - Volk. Duke parë PDA-në dhe duke zgjedhur një detyrë, mund të krijoni një ide se çfarë duhet të bëni. Ujku është në kampin aty pranë. Drejtimi i lëvizjes përcaktohet në mini-hartë. Për informacionin tuaj, pikat gri janë kërcyes të vdekur (mund të merrni municion kur kërkoni trupat e tyre), pikat e verdha janë ende të gjalla, pikat e kuqe janë kundërshtarë. Wolf, raporton se grupi i Shustroy u kap - ata do të duhet të lirohen. Ujku do t'ju ofrojë njerëz për t'ju ndihmuar, për të arritur se cila është detyra juaj e radhës. Pas bisedës, do të merrni municion dhe mund të filloni detyrën.

Sipas mendimit tim personal, është më mirë të mos marr bisht nga qentë deri në kërkimin e punës nga Sidorovich, për shkak të kësaj, atëherë kërkimi nuk u përfundua për mua. Drejtimi i lëvizjes suaj tregohet në minihartë, por do të ishte më mirë të ndiqni rrugën (në të majtë, në të djathtë është një bazë ushtarake me luftëtarë shumë të këqij). Duke lëvizur përgjatë rrugës në anë të rrugës, do të vini re ndjekësit: njëri është tashmë i vdekur (mund të përfitoni nga një çantë e ndihmës së parë), tjetri mezi është gjallë (mund të jepni një çantë të ndihmës së parë, pastaj përndjekësin do të mbetet i gjallë ose do të përfundojë dhe do të plotësojë municionet).

Pasi të keni arritur në Petrukha - njeriu i Ujkut, do të keni një zgjedhje - ose shkoni vetëm ose me një grup (shkoni vetëm - merrni komplete të ndihmës së parë, fasha, fishekë dhe një pistoletë shumë të mirë Fora nga Wolf, shkoni me asistentët - merrni Artifakt Medusa).

Nuk ka shumë banditë në bazë, por ata dinë të qëllojnë, prandaj ki kujdes, përdor mbulesën dhe përdor çelësat nëse është e nevojshme. përdorim i shpejtë komplete dhe fasha të ndihmës së parë. Mbani në mend se një nga banditët do të ketë një armë gjahu, e cila do t'ju vijë në ndihmë edhe për ju. Kur shkatërroni të gjithë kundërshtarët, kërkoni Nimble. Ndodhet ne cepin e larget te pallatit te kuq 2-katesh ne te majte. Pasi të filloni një bisedë me të, do të merrni një flash drive, si dhe (nëse vazhdoni bisedën) informacione rreth banditit në mulli dhe një detyrë për të gjetur një xhaketë të veçantë.

GJENI OBJEKTIN (xhaketë)
Ju mund ta përfundoni detyrën e xhaketës menjëherë. Për ta bërë këtë, zgjidhni detyrën e duhur në PDA. Për të gjetur xhaketën do t'ju duhet të ngjiteni në rrugë nga baza. Rezistenca e mundshme përgjatë rrugës - kafshët. Në fund të shtegut do të gjeni hyrjen e tunelit, në dyshemenë e të cilit shtrihet xhaketa. Do t'ju duhet ta çoni në fshatin e stalkerëve (Nimble do të shtrihet atje pas një gërvishtjeje), do të merrni një objekt nga Nimble. Atëherë mund të shikoni menjëherë mullirin.

Mulliri
Nuk do të ketë shumë rezistencë në mulli. Në të do të gjeni një bandit të vdekur. Nëse keni informacione për cache në çati - shkëlqyeshëm - mund të arrini tek ai duke u ngjitur në çatinë e ndërtesës kryesore të mullirit. Në cepin e godinës ku ndodhet banditi i vdekur, mund të gjesh një xhaketë të mirë banditësh. Ajo është pranë kutive. Tani mund të ktheheni lirisht.Rrugës për në Sidorovich, shkoni te Ujku i cili do t'ju japë një shpërblim për detyrën e përfunduar. Ai gjithashtu mund të marrë detyrë shtesë për të shkatërruar kampin. Pas kësaj, ju duhet të shkoni te Sidorovich, i cili do të japë një shpërblim në para për detyrën e përfunduar dhe do të marrë flash drive.

Tani ju mund të bëni kërkime shtesë ose vazhdoni me kryesoren. Në lojën Stalker Shadow of Chernobyl, kalimi i kërkimeve (shtesë) zakonisht përfaqësohet nga llojet e mëposhtme të detyrave:

SHKATËRRIMI I KAMPIT
Ujku duhet të shkatërrojë disa derra të egër në strofkën e tyre. Duke zgjedhur këtë kërkim në listën e detyrave, do t'ju duhet të gjeni një pemë të rënë, të vrisni kafshë. Thyeni gjithashtu kutitë afër pemës - mund të ketë objekte, mund të kërkoni dhe stalker i vdekur aty pranë. Shpërblimi - spiralja e objektit

VRASNI NJË PËRFAQËSUES SHITJE
Një tregtar i caktuar prezantohet si ndihmësi i Sidorovich dhe shet mallra me cilësi të ulët, Sidorovich nuk ka nevojë për famë të keqe, si dhe për konkurrentët. Pra, ky stalker do të duhet të vritet. Pasi të keni arritur qëllimin, do të jetë efektive të hidhni një granatë ndaj ndjekësve të ulur pranë zjarrit. Njëri prej tyre do të jetë i armatosur me pushkën sulmuese "Viper 5", e cila do t'ju jetë shumë e dobishme në të ardhmen. Duke u kthyer në Sidorovich, do të merrni një objekt si shpërblim.

Një vend shumë kurioz ndodhet në veriperëndim të fshatit. Në një luginë të vogël (e dallueshme nga pemët e thërrmuara dhe një tufë anomalish) mund të gjeni disa objekte që ndodhen nën një pemë të rënë. Por kini kujdes me anomalitë dhe përdorni bulona për t'i identifikuar dhe për t'i shpërndarë pak.

MERRNI ARTIFAKT
Një nga klientët e Sidorovich i porositi atij artefaktin Medusa. Detyra juaj është ta gjeni. Ka disa zgjidhje:
1. Medusa mund të kishte qenë me ju pas përfundimit kërkimi fillestar(pas përfundimit të kërkimit me partnerë për të liruar të shkathëtin)
2. Medusa mund të gjendej në një arkë gjatë rrugës për në kërkimin për të vrarë "Përfaqësuesin e Shitjeve")
3. 2 kandil deti të tjerë mund të jenë në kuti kur përfundon kërkimin e Ujkut për të pastruar territorin.
4. Gjithashtu, kandil deti mund të jetë në luginën e përshkruar më sipër.

MERRNI PJESËN E TRUPIT TË MONSTERIT
Jashtë Zonës ka ikur moda e veshjeve me qime kafshësh të mutuara. Detyra juaj është të sillni Sidorovich bishtin e një qeni mutant. Një defekt është mjaft i mundshëm këtu, kur tashmë keni bishta të mjaftueshëm për një pallto leshi, por Sidorovich nuk dëshiron të mbrojë kërkimin .... (po, jo të gjithë buggies rregulluan stalkerin e përditësimit :()

Të gjitha kërkimet e tjera shtesë janë në thelb të njëjta, kështu që nuk duhet të keni ndonjë problem të veçantë.

GJENI DOKUMENTE USHTARAKE
Tregtari Sidorovich do t'ju ofrojë opsion interesant bashkëpunimi. Për të gjetur Strelok, duhet të shkoni në qendër të Zonës, por për ta bërë këtë, duhet të shkoni në Institutin e Kërkimeve Agroprom, i cili ka dokumente që gjithashtu i duhen Sidorovich dhe ku mund të merrni informacione për Strelok. Keni një rrugë të gjatë për të bërë, prandaj këshillohet që të keni një armë automatike (Viper 5), një furnizim me municione, pajisje të ndihmës së parë dhe fasha. Disa nga sa më sipër mund të merren duke shkatërruar ushtarët në postë.

Për të vazhduar ecjen Stalker Shadow të Çernobilit, duhet të largoheni nga vendbanimi dhe të lëvizni majtas përgjatë rrugës qendrore (shikoni drejtimin në minihartë), duke iu afruar pikës së takimit me udhëzuesin (në të majtë të rrugës) do ta gjeni të vdekur dhe regjistrimin e anomalive në PDA-në e tij, atëherë do të keni disa rrugë promovimi të mëtejshëm:
1. Shkoni vetëm në tunel. Për ta bërë këtë, hidhni bulonat në anomali (si parazgjedhje, butoni 6), kjo do t'i lejojë ato të shkarkohen dhe do të jetë pak a shumë e sigurt të kaloni nëpër tunel, por nuk ka gjasa që të mund të kaloni pa dëmtimi.
Mund të kaloni nëpër postën ushtarake (e vendosur në të djathtë të tunelit - pikërisht përgjatë rrugës), ka 2 mundësi për të kaluar nëpër postë:
2. Paqësore. Ushtaraku Kuznetsov do t'ju kërkojë 500 rubla për një kalim me një drejtim, dhe ju jeni dakord.
3. Veprimin e ushtarakut e vlerësojmë si zhvatje, për të cilën pa gjyq dhe hetim e vrasim me një plumb në kokë. Pas kësaj, këshillohet të vraponi prapa pas një peme dhe prej andej të vrisni kundërshtarët vetëm. Si shpërblim për këtë, ju do të merrni pushkë sulmi AK, fishekë për to dhe komplete të ndihmës së parë.
4. Mund të ngjitesh në argjinaturë dhe të kalosh nëpër gardh, në njërën nga makinat ka edhe një argjinaturë.
5. Është e mundur të anashkalohet argjinatura përmes një zone me sfond të lartë rrezatimi.

Pasi të keni kaluar argjinaturën, Sidorovich menjëherë bie në kontakt, i cili kërkon të ndihmojë një ndjekës të quajtur Fox, i cili ka rënë. Dhelpra do të jetë pranë jush me një shoqëri përbindëshash që do të duhet të shkatërrohen. Fox gjithashtu ka informacion për gjuajtësin. Pasi të keni arritur Fox, jepini atij një çantë të ndihmës së parë dhe ndihmoni të luftoni kundërshtarët.

Gjatë rrugës, ju mund të përfundoni kërkimin për pastrim, të cilin e keni marrë nga Ujku. Një kamion i ushtrisë i përmbysur do të vendoset në të djathtë të rrugës, por nëse nuk keni informacione për cache, është më mirë të mos shkoni atje - ka një rrezatim shumë të lartë të sfondit.