Lojëra në internet 80s. Lojërat më të mira të fëmijëve sovjetikë. Seria Tomb Raider

Një përzgjedhje e lojërave më të njohura për konsolën, unë personalisht i mbaj mend pothuajse të gjitha këto lojëra, dhe ju?
Cilat ju kujtohen më shumë? Nga rruga, shumë edhe tani i luajnë ato.


Seritë Commander Keen dhe Dangerous Dave

Kompania e famshme id Software filloi rrugëtimin e saj me këto seri lojërash. Nuk mund të provoni as tre pjesët e para të Commander Keen, ato janë shumë "paradiluviane". Por 4, 5 dhe 6 (të gjitha të lëshuara në 1991) janë ende mjaft të përshtatshme. Keen (Keen) është një djalë-spaceman që lufton me përbindëshat e huaj, duke kaluar nivel pas niveli. Qëllimet përfundimtare janë të ndryshme - në pjesën e 5-të, për shembull, ju duhet të shpëtoni galaktikën, dhe në pjesën e 6-të - për të shpëtuar dado tuaj! :)

Sigurisht, komploti është dytësor këtu - kjo është një lojë klasike arcade në të cilën gjëja më interesante është vrapimi, kërcimi, gjuajtja dhe mbledhja e shpërblimeve, si dhe kërkimi i sekreteve në nivele. Nga rruga, loja ka një mini-lojë të integruar si ping-pong, ju kujtohet? :) Dhe më kujtohet edhe një përbindësh i lig i rëndë që nuk mund të vritet, por sapo të dëgjoi, filloi të qëllonte nga makina e tij hapësinore :)

Seriali Dangerous Dave ishte i ngjashëm, pjesa e parë e vitit 1990 nuk ishte shumë interesante, diçka si një Lode Runner i avancuar. Pjesa e dytë - Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991) - e bëri serialin të famshëm (ju kujtohet Babok Ezhek duke hedhur thika?), dhe në 1993 dy pjesë të tjera u publikuan në të njëjtën mënyrë.

Vikingët e Humbur (1992)

Një tjetër lojë arcade nga një kompani tjetër e shkëlqyer - Blizzard Entertainment (e cila atëherë quhej Silicon & Synapse). Nuk ka asnjë personazhi kryesor, dhe deri në tre-tre vikingë u rrëmbyen nga alienët - tani ata duhet të gjejnë rrugën e tyre për në shtëpi, duke kaluar 37 nivele, mjaft të ndryshme.

Ideja e mrekullueshme e kësaj loje është që çdo viking ka aftësitë e tij unike - njëri vrapon shpejt dhe kërcehet lart, i dyti godet me shpatë dhe gjuan nga një hark, i treti ka një mburojë - dhe lojtari do të duhet të përdorë. këto aftësi individualisht dhe në kombinim për të fituar armiqtë dhe për të zgjidhur të gjitha enigmat. Në vitin 1996 doli pjesa e dytë, por ishte shumë më keq (dhe ishte bërë nga një kompani tjetër). Nga rruga, në 1994, Blizzard bëri një tjetër arkadë e mirë- Ferra e zezë.

Seria Lemmings

Pjesa e parë doli në vitin 1991. Nuk kishte shumë lojëra në atë kohë, kështu që Lemmings ishin emocionues. Mund të themi se kjo është një arkadë logjike: për të kaluar në nivelin tjetër, ishte e nevojshme që këto kafshë inekzistente të drejtoheshin në dalje në një kohë të kufizuar, duke përdorur aftësitë e tyre të ndryshme - midis tyre kishte gërmues, bllokues (ata bënë të mos i linin të tjerët atje ku nuk duhej), vetëvrasje (shpërthyen) dhe një mori të tjerë.

Kishte shumë vazhdime, 3D Lemmings doli në 1995, por si me shumë lojëra të tjera, përkthimi 3D ishte një ide e keqe dhe në vitin 2000 doli Lemmings Revolution, duke i kthyer fansat e serialit në formën e tyre të zakonshme.

Krijuesit e hitit të përjetshëm Worms sigurisht që u frymëzuan nga kjo lojë, ata thjesht i bënë krimbat të luftojnë me njëri-tjetrin dhe të mos kërkojnë një mënyrë për të dalë nga niveli.

Civilization (1991) dhe Civilization II (1996)

Në ditët e "Civilizimit" të parë, lojërat barteshin në disqe 3 dhe 5 inç, dhe disa lojëra vendoseshin ndonjëherë në një disketë. Qytetërimi na hapi botën e strategjive të bazuara në kthesa dhe krijoi një numër të tillë lojëra të ngjashme, dhe shumë prej tyre lidhen me emrin e autorit të Civilization Sid Meier (Sid Meier).

Në civilizim, ne ishim krijuesit e historisë, në fakt duke vepruar si një zot: ndërtuam qytete, zgjodhëm se si të zhvillonim (rishpikim timonin tani ose më vonë), monitoruam "nivelin e lumturisë" midis popullsisë, bëmë miq dhe luftuam me qytetërime të tjera (ku pa të). Dhe para se të keni kohë për të parë prapa, ne u rritëm nga njerëz primitivë në një vend që nis një anije kozmike në Alpha Centauri.

Civilization V sapo doli, kështu që seriali vazhdon të evoluojë.

Wolfenstein 3-D (1992)

Pikërisht me këtë lojë id Software filloi zhanri FPS (qitës në personin e parë), një nga zhanret më të njohura deri më tani (megjithatë, në vitin 1991, djemtë nga id krijuan revole pak të njohur Hovertank 3D dhe Catacomb 3D) .

Wolfenstein është emri i kështjellës, në birucat e së cilës nazistët fshehën personazhin kryesor (d.m.th. ju) - agjentin amerikan William Blazhkovich. Epo, ju duhet të dilni nga labirintet e kështjellës, duke qëlluar në SS, Gestapo, dhe ndoshta do të arrini të vrisni vetë Hitlerin! Ishte ende e pamundur të hidhesh dhe të shikoje lart/poshtë, por tashmë ishte e mundur të përplasesh. Disa armë, kuti të ndihmës së parë, dhoma sekrete - shumë standarde u vendosën në Wolfenstein 3-D.

Loja mori një vazhdim të Spear of Destiny, dhe së fundmi Return to Castle Wolfenstein (2001) dhe Wolfenstein (2009), kështu që seriali është ende i gjallë. Blake Stone (1993) dhe Korridori 7 (1994) u lëshuan në motorin Wolfenstein 3-D.

Gobliiins (1991), Gobliins 2 (1992) dhe Gobliins Quest 3 (1993)

Tre seri qesharake kërkim magjik rreth goblins na kënaqën në fillim të viteve '90. Numri i shkronjave i në emrin e lojës tregonte numrin e goblinëve që kontrolloni, ndërsa secila prej tyre ka karakteristikat e veta. Një përjashtim i rrallë - ne shpesh ishim të kënaqur të gjenim zgjidhjen e duhur, sepse opsionet e gabuara u shoqëruan me episode qesharake dhe të qeshura.

Më vonë, zhvilluesit nga Coktel Vision lëshuan një kërkim me emrin e ndërlikuar Woodruff dhe Schnibble of Azimuth (1994) - nëse e doni Goblins, atëherë luani - i njëjti stil dhe i njëjti humor. Kohët e fundit, në 2009, Gobliiins 4 u publikua.

Dune II (1992) dhe Dune 2000 (1998)

Nëse Civilization ishte strategjia e parë e bazuar në kthesa, atëherë kjo lojë u bë strategjia e parë në kohë reale (RTS - strategji në kohë reale). Komploti u bazua në librin e famshëm të Frank Herbert, dhe suksesi u lehtësua edhe nga fakti se në vitin 1984 u publikua një film me regji të David Lynch bazuar në librin.

Loja ishte një përparim, dhe së shpejti erdhi Warcraft i parë. Dune II hodhi themelet e zhanrit: ndërtimi i bazës, nxjerrja e burimeve dhe, natyrisht, luftimi në kohë reale. Për Ordot, ishte më e vështira. I mbani mend krimbat gjigantë të rërës që gllabëronin automjetet? :) Nëse do të ishte e mundur të kombinoheshin trupat në grupe, atëherë mund të përpiqeshim të luanim tani, por lëvizja e njësive një nga një, për ta thënë butë, është e pazakontë. Vërtetë, ka moda që korrigjojnë këtë mangësi. Në vitin 1998, doli një ribërje e mirë - Dune 2000, kështu që nëse keni nostalgji për Dune, atëherë mund ta luani.

Meqë ra fjala, ishte edhe Duna e parë (1992), të cilën pak njerëz e luanin, në të njëjtën kohë ishte lojë interesante, veçanërisht për adhuruesit e librit dhe filmit, një përzierje e kërkimit dhe strategjisë.

Mortal Kombat 1-4 (1992, 1993, 1995, 1997)

Pak lojëra, madje edhe ato të famshme, mund të mburren se një film po aq i famshëm është xhiruar në bazë të tyre. Mortal Kombat- kjo është një lojë klasike luftarake, seria e lojërave u zhvillua nga fillimi deri në fund të viteve '90, në pjesën e katërt u bë tre-dimensionale, por pjesa e dytë konsiderohet klasike. Shumica e lojtarëve të viteve '90 dhe tani mund të rendisin të gjithë personazhet në lojë, dhe duart e tyre ende i mbajnë mend kombinimet e butonave për fatalitetet e tyre të preferuara.

Sigurisht, Mortal Kombat është më shumë një lojë konsole, kështu që në vitet 2000 vazhdoi zhvillimin e saj ekskluzivisht në konzolla.

Vetëm në serinë e errët

Pjesa e parë u publikua tashmë në 1992, gjë që i jep të drejtën të quhet kërkimi i parë horror. Udhëtoni nëpër një rezidencë rrëqethëse (u rekomandua të luante natën për të rritur frikën) me grafikë të shkëlqyer për ato kohë dhe muzikë atmosferike. Pjesa e dytë dhe e tretë (1993 dhe 1995) vazhduan të udhëtojnë nëpër vende të braktisura mistike dhe betejat me shpirtrat e këqij. Dy pjesë të tjera dolën në 2001 dhe 2008. Pamja dhe elementët arcade të lojës janë të ngjashme me Little Big Adventure. Vlen gjithashtu të përmenden dy kërkime të tjera mistike nga Infogrames bazuar në mitet e famshme Cthulhu të Lovecraft - Shadow of the Comet (1993) dhe Prisoner of Ice (1995).

Seriali Comanche

Simulatori i famshëm i helikopterit, i cili është rritur nga një arcade në një serioz. Tashmë në vitin 1992, ne mund të fluturonim mbi një shumëllojshmëri të gjerë territoresh dhe me mot të ndryshëm, duke shkatërruar objektiva ajrore dhe tokësore. Nga rruga, autori i lojës - kompania Nova Logic - është gjithashtu zhvilluesi i serisë Delta Force, dhe lojërat janë disi të ngjashme - Delta Force ishte si një imitues ushtari.

Lojërat brenda serisë Comanche u lëshuan deri në vitin 2001.

Legjenda e Kyrandisë (1992, 1993, 1994)

Rivaliteti midis Sierra On-Line dhe LucasArts u hollua me këtë trilogji kërkimesh në botën magjike. Çuditërisht, Westwood Studios arriti të krijojë lojëra të suksesshme në zhanre të ndryshme në vitet '90 (sa keq që kjo nuk e shpëtoi atë nga mbyllja). Në strategji, këto ishin Dune 2 (dhe Dune 2000), seritë Command & Conquer dhe Red Alert. Në lojërat me role, këto ishin seritë Eye of the Beholder dhe Lands of Lore, si dhe Nox. Në Quests - Blade Runner dhe Series Legjendë të Kyrandisë. Kishte gjithashtu arkadë The Lion King.

Nëse ju pëlqeu Kyrandia, atëherë keni luajtur (ose duhet të luani) një seri tjetër - Simon Magjistari - në vitet '90 u publikuan pjesët e para (1993) dhe të dyta (1995), dhe në vitet 2000 tre të tjera. Një botë fantazie, një magjistar aspirues, shumë humor - të gjitha këto janë shenjat dalluese të të dy serialeve.

Doom (1993) dhe Doom II (1994)

Lojë kult e të gjitha kohërave dhe popujve. Aq i famshëm sa edhe ata që nuk kanë luajtur kurrë lojëra kompjuterike e dinë për të :) Vetëm një vit pas Wolfenstein 3-D, id Software lëshoi ​​​​një revole të re në personin e parë (dyshoj se djemtë, duke u mashtruar, punuan për ditë të tëra) që u bë “babai” për të gjithë gjuajtësit e mëpasshëm. Loja djallëzore dhe madje satanike (faleminderit, John Romero) ku qëlloni të gjitha llojet e djajve ka fituar një popullaritet të jashtëzakonshëm.

Ishte ende e pamundur të hidhesh, por kishte një lojë rrjeti! Dhe një hartë e nivelit. Kur mora një kompjuter në shtëpi, loja ime e parë ishte, çuditërisht, Dark Forces, e cila doli në 1995 (pjesa e dytë në 1997), ishte gjuajtja e parë e bazuar në " lufta e Yjeve". Pra, atje tashmë mund të hidhesh, të shikosh lart/poshtë, dhe grafika ishte më e mirë se në Doom, por kush i kujton Dark Forces tani? Meqë ra fjala, kjo lojë e mirë u “vra” nga mungesa lojë në rrjet dhe aftësinë për të qëndruar në nivel.

Fjalët IDDQD dhe IDKFA do të mbeten përgjithmonë në kujtesën e fansave :) Doom mori shumë vazhdime dhe moda zyrtare dhe jozyrtare, as që do t'i rendis. Për shembull, unë luajta një mod me disa nivele që nuk ishin asgjë më shumë se ndërtesa ime e universitetit, dhe rektori ishte një cyberdemon që duhej të vritej në fund :)

Vlen të përmendet se në vitin 1995 u lirua qitësi vendas "Kremlin Dungeons". Ai ishte dukshëm më i dobët se konkurrentët e tij të huaj, por ai ishte fillimisht rus: sa vlejnë Baba Yagas si përbindësha ose shprehja "Një kovë me ujë të gjallë shtoi 10 vjet në jetë" :)

Doom është më i gjallë se kurrë: Doom 3 u publikua në 2004, Doom 4 është në zhvillim, një film i bazuar në lojë u publikua në 2005 dhe Doom Resurrection për iPhone u lëshua në 2009.

Master of Orion (1993) dhe Master of Magic (1994)

Trashëgimia e lojës Civilization ka qenë e gjerë dhe ndër ndjekësit e shumtë dallohen këto dy lojëra të shkëlqyera. Na u ofruan botë alternative në krahasim me Civilization: në MoO veprimi zhvillohet në hapësirë, dhe në MoM - në një botë fantazi.

Master of Orion ishte mbresëlënës në shtrirjen e tij - ekonomi, teknologji, dizajn anijesh, luftime, diplomaci, spiunazh - të gjitha në një lojë. Më pas, u publikuan edhe dy pjesë të tjera të Master of Orion (në 1996 dhe 2003), por ato patën shumë ndryshime për keq, kështu që fansat e serialit ende preferojnë pjesën e parë.

Por vazhdimi i Master of Magic nuk pasoi, është për të ardhur keq, sepse tani bëni një xhirim me të njëjtin gameplay, por me grafikë dhe tinguj të bukur, dhe loja mund të konkurronte me Heroes of Might dhe Magic dhe Dishepujt. Falë përpjekjeve të Triumph Studios, ne ende morëm pasardhësin e MoM Mosha of Wonders (1999) dhe Age of Wonders II (2002).

Myst (1993) dhe Riven (1997)

Grafika jashtëzakonisht të bukura për ato kohë dhe një komplot mistik (do të donte të thoshim Myst'ichesky) emocionues e bënë këtë lojë një kult. 6 milionë kopje të shitura (Riven ka 4.5 milionë) - Myst është një nga lojërat më të shitura të të gjitha kohërave. Loja krijoi një zhanër të tërë - aventurë grafike në vetën e parë - dhe shumë lojëra ende marrin epitetin "Myst-like".

Njëkohësisht me Myst erdhi një lojë tjetër e famshme - The 7th Guest (1993, 2 milion kopje të shitura) - dhe vazhdimi i saj The 11th Hour (1995). The 7th Guest ishte loja e parë që përdori skena video dhe ishte loja e parë horror me enigmë. Nëse Lighthouse (1996) ishte pasardhësi i Myst, Shivers (1995) ishte pasardhësi i 7th Guest. Gjithashtu në 1993 erdhi Return to Zork, një mishërim grafik në vetën e parë të serisë së famshme të kërkimit të tekstit të viteve 80, dhe në 1996 vazhdimi i tij, Zork Nemesis. Zhanri Myst sjell gjithashtu në mendje Lost Eden (1995), një udhëtim i bukur nëpër botën e dinosaurëve.

Myst krijoi jo vetëm vazhdime, ribërje dhe parodi, por edhe libra dhe komikë. Riven vazhdoi punën e Myst, dhe në vitet 2000, u publikuan edhe 3 vazhdime të tjera. Në vitin 2000, u lëshua një xhirim 3D i pjesës së parë, realMyst, dhe loja u lëshua gjithashtu në platforma të ndryshme, duke përfshirë iPhone, PSP, Pocket PC, Nintendo DS.

SimCity (1989), SimCity 2000 (1994) dhe SimCity 3000 (1999)

Ky serial klasik krijoi një zhanër të tërë. Dhe vetë kompania zhvilluese Maxis, përveç vazhdimeve të lojës (ende në qarkullim), ka lëshuar një mori lojërash të ngjashme: SimEarth, SimFarm, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, SimPark, SimSafari dhe të tjera, dhe më në fund apoteoza në Sims.

Simulatorët e biznesit ose të jetës dukej se ishin mishërimi i "Monopolit" të desktopit. Më kujtohet Transporti Tycoon (1994), Theme Park (1994), Kapitalizmi (1995), Theme Hospital (1997). Dhe një alternativë ndaj SimCity moderne ishte Cezari i lashtë romak, dhe kolonët gjithashtu.

Njëkohësisht me SimCity të parë, loja Populous u lëshua në 1989, në të cilën zhvilluesit vendosën të mos kufizoheshin në një qytet, por t'i jepnin lojtarit kontrollin mbi një komb të tërë në botën e lashtë. Populous u bë paraardhësi i një zhanri të ri - "God simulator", dhe në vitet '90 u publikuan 2 pjesë të tjera, dhe në 2001 u publikua Black & White, i cili u bë trashëgimtari i serialit.

SimCity mund të shërbejë si një program trajnimi për kryetarët e bashkive të ardhshme: në fund të fundit, ju duhet të rindërtoni një qytet modern, me qëllime specifike. Transporti, energjia, taksat, rezistenca ndaj forcës madhore, etj. - e gjithë kjo duhet të menaxhohet.

Arcade vitet '90

Një zhanër i përjetshëm që do të jetë i popullarizuar për një kohë të gjatë - në fund të fundit, jo gjithmonë dëshironi të luani lojëra sfiduese, dhe tani është i përshtatshëm për të luajtur arcade në telefonin tuaj ose set-top kuti portative. Në fillim të viteve '90, kur lojërat nuk ishin ende shumë të ndërlikuara, kishte shumë arkada. Më kujtova tashmë Commander Keen, Dangerous Dave dhe The Lost Vikings, dhe tani lojëra të tjera të famshme arcade dhe heronjtë e tyre:



Do të filloj me dy heronj të famshëm- hidraulik Mario dhe iriq Sonic - në përgjithësi, natyrisht, këto nuk janë lojëra kompjuterike (megjithëse disa lojëra të të dy serive ishin në PC), por heronjtë e tyre janë aq të famshëm sa do të ishte blasfemi të shkruash për arkadat dhe të mos i përmendësh ato: ) Nga rruga, seria Mario është renditur në Librin e Rekordeve Guinness si loja më e shitur e të gjitha kohërave.

Prince of Persia (1989), Prince of Persia II (1993), Prince of Persia 3D (1999) është një lojë tjetër që nuk ka nevojë për prezantim. Pjesa e tretë ishte si Sulmuesja e varrit, dhe në vitet 2000, seria e lojërave u ringjall me sukses dhe madje u filmua.

Gods (1991) - një lojë arcade mesjetare-mistike nga Bitmap Brothers, të cilët më vonë na dhanë strategjinë Z, në atë kohë Gods kishin grafikë të shkëlqyer.

Metal Mutant (1991) - origjinali ishte një lojë me elemente të një kërkimi - ju kontrolloni një robot transformues që mund të shndërrohet në një kiborg, një robot luftarak ose një dinosaur metalik.

Prehistorik (1991) dhe Prehistorik 2 (1993) - ju kujtohet ai djaloshi qesharak i lashtë me një klub në kërkim të ushqimit? :)

Uh! (1992) - gjithashtu një lojë arcade primitive, vetëm këtu ishte e nevojshme të mos vraponi, kërceni dhe mundni dinosaurët, por të kontrolloni me mjeshtëri një helikopter prej druri.

Duke Nukem (1991) dhe Duke Nukem II (1993) - nëse nuk e dinit, Duka i vjetër ishte një arcade në fillim, por edhe atëherë ai ishte një djalë shumë i lezetshëm :)

Seriali Dizzy - pranoni, vajza, a keni kaluar më shumë se një orë duke luajtur për këtë burrë vezë të lezetshëm dhe pozitiv? Nuk kishte beteja dhe të shtëna, loja ishte më shumë si një kërkim.





Nje bote tjeter(1991), Flashback (1992) dhe Fade to Black (1995) - këto tre lojëra nga Delphine Software ishin me elemente të një kërkimi, nëse dy të parat janë lojëra arcade, atëherë Fade to Black është një revole e personit të tretë (pothuajse babai i zhanrit, pasi doli përpara Tomb Raider).

Aladdin (1993) - arkadë e bazuar në karikaturën e famshme të Disney.

The Lion King (1994) - një udhëtim nëpër xhunglën e një Simba të pjekur u bë nga studiot e famshme Westwood.

Jazz Jackrabbit (1994) dhe Jazz Jackrabbit 2 (1998) - lepuri jeshil ishte një alternativë e shkëlqyer për Sonic the Hedgehog.

Mystic Towers (1994) - një lojë arcade izometrike me një paragjykim të luajtjes së roleve, ne ecim nëpër labirintet e kështjellës dhe luftojmë përbindëshat.

BlackThorne (1994) - Blizzard bëri jo vetëm The Lost Vikings, por edhe këtë lojë arcade aksioni: i ngjan Princit të Persisë, vetëm në vend të një shpate - një pushkë gjahu dhe granata.

Krimbi i tokës Jim (1994), Krimbi i Tokës Jim 2 (1996), Krimbi i Tokës Jim 3D (1999) - një krimb superhero që luftonte të keqen universale fitoi popullaritet të jashtëzakonshëm, u bë një seri e animuar për të dhe u bë një libër komik. Nga rruga, mbani mend personazhin kryesor të kërkimit Neverhood, ai duket si një krimb Jim, apo jo? Të dy u projektuan nga artisti Douglas TenNapel.

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) dhe Oddworld: Abe's Exoddus (1998) - shumë lojëra origjinale, duke ringjallur zhanrin, nuk ka asgjë për t'u krahasuar, është më shumë si një kërkim dydimensional. Apo është arcade? Në përgjithësi, nëse nuk keni pasur ende kohë për të luajtur, nuk është vonë - fansat e të dy zhanreve duhet ta pëlqejnë atë.

Postar (1997) - mund të thuash që ky është një revole me person të tretë, por loja ishte e thjeshtë, kështu që ne do ta konsiderojmë atë një lojë arcade izometrike. Ai dallohej nga fakti se ishte i ndaluar në shumë vende (natyrisht, niveli i dhunës iku, ne luajmë si një maniak vrasës dhe qëllojmë të gjithë me radhë), dhe do të kishte mbetur një lojë skandaloze e mesit. nivel nëse vazhdimi i tij kult nuk do të kishte dalë në vitin 2003 nga vetë i parë. Filmi u publikua në vitin 2007, dhe të gjithë fansat janë duke pritur për Postal 3 këtë vit.

Kërkime nga Sierra On-Line

Mund të themi se ishte kompania Sierra ajo që shpiku kërkimin (aventurën) si zhanër. Lojërat e arratisjes ishin shumë të njohura në vitet '90, dhe rivaliteti kryesor ishte midis dy kompanive: Sierra vs. LucasArts. Dhe nëse i dyti bëri shumë prej tyre, atëherë Sierra lëshoi ​​​​një numër thjesht befasues lojërash në këtë zhanër, dhe është i famshëm për seritë e tij të lojërave.

King's Quest (8 pjesë): Aventurat e familjes mbretërore në një botë fantazi. Nga rruga, në vitet 2000 ata bënë ribërje të tre pjesëve të para, kështu që është mjaft e mundur t'i luani ato tani.

Space Quest (6 pjesë): një seri humoristike për fatkeqësitë e një portier-humbësi hapësinor, i cili shpesh shpëton universin rastësisht :)

Kërkimi për Lavdi (5 pjesë): përsëri botë fantazi, ndërsa në fillim të lojës ishte e nevojshme të zgjidhej klasa e heroit: luftëtar, hajdut apo magjistar (ju kujton ndonjë gjë?). Në të njëjtën kohë, në lojë, përveç zgjidhjes së detyrave të kërkimit, kishte beteja dhe një komponent me role.

Leisure Suit Larry (7 pjesë në vitet '90 dhe 2 pjesë të tjera në vitet 2000) - aventurat e një gruaje dashnore Larry, një lojë me elemente erotike, stimuli për kalim shpesh kërkonte pikërisht këto elemente :)

Police Quest (4 pjesë, pastaj seriali vazhdoi në zhanre të tjera) - oficerët e policisë hetojnë krimet, ndërsa ish-oficerët e policisë u përfshinë drejtpërdrejt në krijimin e lojës.

Gabriel Knight (3 pjesë) - një detektiv privat zbulon aventura mistike.

Gobliiins (3 pjesë në vitet '90, e 4-ta doli në 2009) - një kërkim humoristik për aventurat e goblinëve në një botë përrallore.

EcoQuest (2 pjesë) - kërkime edukative për fëmijë.

Phantasmagoria (2 pjesë) - loja e famshme horror u lëshua në 1995 në 7 disqe (e cila ishte e paprecedentë për ato kohë), një çift i ri futet në një shtëpi me një të kaluar të errët, luan si vajzë dhe përpiqet të zbulojë sekretet e shtëpi - në fakt, ishte një film, pasi personazhet nuk ishin vizatuar, por filmuar, ata luheshin nga aktorë të vërtetë. Pjesa e dytë (1996) u filmua në mënyrë të ngjashme, dhe u lëshua në 5 disqe. Në të njëjtin zhanër të tregimeve horror në 1996, Ripper u publikua nga Take-Two Interactive (në 6 disqe) me Christopher Walken si yll i ftuar.

Dridhje (2 pjesë) - Lojë horror si mist me një sërë enigmash. Këtu mund të përmendni edhe lojën Lighthouse (1996) nga i njëjti zhanër.

Nga lojërat e vetme pa vazhdim, vlen të përmendet Torin's Passage (1995) - një kërkim fantazi me një hero të ri në rolin e titullit. Me këtë lojë, unë ende e lidh Fablen e interpretuar në mënyrë të shkëlqyer (1996) nga Sir-Tech.

Seriali me role të viteve '90

Nëse tani pamja e personit të tretë është e popullarizuar në RPG, atëherë në gjysmën e parë të viteve '90, pamja e personit të parë u pranua përgjithësisht, si në revole. Vetëm seritë Ultima kishin një pamje anësore të lojtarit dhe vetëm me publikimin e Diablo, Fallout dhe Baldur's Gate u kthye tendenca drejt RPG-ve izometrike. Le të shohim serialin më të famshëm me role:

Ultima (9 pjesë) - 5 pjesët e para dolën në vitet 80 dhe 4 të tjera dolën në vitet 90. Botë e madhe, NPC që jetojnë jetën e tyre, liri veprimi, pa ndarje të qartë në të mirën dhe të keqen. Mund të themi se ky serial qëndroi në origjinën e zhanrit (pjesa e parë u publikua në 1981, dhe prequel-i i tij u publikua tashmë në 1979) dhe u bë prindi i RPG me një pamje të personit të tretë. Seriali u rilind në të famshmen Ultima Online, në fakt ishte RPG-ja e parë në internet, duke u nisur prej saj, disa njerëz shpenzuan shumë më tepër kohë në jetën virtuale sesa në jetën reale.

Ultima Underworld (2 pjesë) - kontributi i serisë së lojërave Ultima në zhanrin e roleve vështirë se mund të mbivlerësohet. Nëse në seritë e tjera klasike lëvizja ishte kornizë për kornizë, atëherë këtu ishte e vazhdueshme, si në revole (nga rruga, loja u lëshua në të njëjtën kohë me Wolfenstein 3D), dhe këtu mund të shikonit lart / poshtë!

Wizardry (8 pjesë) - 5 pjesë në vitet '80, 2 pjesë në vitet '90 dhe 8 në 2001. Një ekip me disa personazhe me karakteristika unike dhe pajisjet e secilit, duke udhëtuar nëpër labirint dhe duke vrarë përbindësha - këto janë tipare tipike të serialeve me role të kohës, dhe Wizardry si një serial klasik nuk bën përjashtim.

Might and Magic (9 pjesë) - 2 pjesë në vitet '80, 6 pjesë në vitet '90 dhe 9 në 2002. Një botë e madhe që rritet me çdo pjesë të re, si dhe zgjedhja midis luftimeve me kthesa dhe luftimeve në kohë reale - kjo është ajo që të vjen në mendje për Might and Magic. Kjo botë është e lidhur edhe me një serial tjetër të famshëm - Heroes of Might dhe Magic.

Eye of the Beholder (3 pjesë) - dy pjesët e para janë bërë nga Westwood, e treta është bërë nga SSI (është më keq). Grafika të vizatuara me kujdes (marka tregtare Westwood), komplot interesant, gjëegjëza dhe vende fshehjeje të mprehta, luftime të vështira.

Lands of Lore (3 pjesë) - Westwood e bëri këtë seri pas Eye of the Beholder, grafikë dhe zë të shkëlqyer.

Rrotullat e Plakut(4 pjesë) - 2 pjesë në vitet '90, 2 pjesë në vitet 2000. Aksion RPG me një botë të madhe, e cila mori një vazhdim në formën e të famshmit Morrowind dhe Oblivion.

Tradhtia në Krondor (1993), Tradhtia në Antara (1997) dhe Kthimi në Krondor (1998) - kjo seri la ndjenjën se ishe në një libër (dhe ishte - loja bazohej në vepra fantazi) dhe u bë një nga personazhet në të, komploti u nda në kapituj, pamja klasike e personit të parë u ndërthur me luftime izometrike.

Ishar (3 pjesë) - - ky serial jo shumë i famshëm me role u dallua nga grafika e shkëlqyer.

Allods (3 pjesë) - pothuajse loja e parë ruse që ka fituar famë në mbarë botën. Eshtë e panevojshme të thuhet, ishte bukur të luash jo e lokalizuar, por fillimisht ruse lojë cilësore, në vende duke përdorur historinë dhe folklorin tonë. Tani loja është rilindur në Allods Online.

Lojëra logjike të viteve '90

Të them të drejtën, nuk kam luajtur shumë lojëra të këtij zhanri, por disa prej tyre m'u kujtuan.



Rockford (1988) dhe Supaplex (1991) janë trashëgimi e viteve 80, të ngjashme me Digger dhe Pac-Man, qëllimi i lojës ishte të mblidhte të gjitha fuqitë në nivel dhe të mos vdiste në proces.



Seria Chessmaster and Battle Chess - Chessmaster ka qenë zbatimi më i popullarizuar i shahut në kompjuter nga vitet '80 e deri më sot, dhe Battle Chess solli një element dinamizmi - shahistët ishin të gjallë dhe me të vërtetë ecën dhe luftuan në fushë.

Color Lines (1992) - konkurrenti kryesor i diamantit Klondike si një "vrasës i kohës" për punëtorët femra :)

Seria Incredible Machine - ishte e nevojshme të lidheshin mekanizma dhe pajisje të ndryshme në një zinxhir serial, kur u nis, u krye detyra e nivelit.

Lojëra sportive të viteve '90

Në 1993 filloi seria e famshme e futbollit dhe hokejit nga Electronic Arts: FIFA dhe NHL. Nga simulatorët e golfit, m'u kujtua seria Microsoft Golf, nga simulatorët e bilardos - Virtual Pool, të dyja filluan në 1995. AT lojëra sportive Kam luajtur pak, kështu që nëse ju kujtohet, shkruani në komente.

Le të kthehemi te rishikimi i lojës.

Warcraft (1994) dhe Warcraft II (1995)

Nga këto lojëra filloi lavdia e Blizzard-it të madh - një kompani që prodhon vetëm hite. Nëse Dune II ishte vendosur në botën e së ardhmes, atëherë Warcraft ofroi një alternativë fantazie. Këto ishin strategjitë e para që hodhën themelet e zhanrit. Në Warcraft-in e parë, më në fund ishte e mundur të bashkoheshin trupat - deri në 4 njësi maksimale dhe jo me një "kornizë", por me ndihmën e butonit Shift :)

Warcraft II e çoi Blizzard-in në krye - ishte një lojë e shkëlqyer në të gjitha aspektet: grafika të këndshme "karikaturash", skena të bukura, multiplayer, aktrim i këndshëm i zërit të personazheve, redaktues hartash.

Duket se zhvilluesit e Blizzard pas Warcraft-it të parë punuan me ditë të tëra - për të lëshuar pjesën e dytë vetëm një vit pas të parës - nuk më shkon në mendje se si e bënë atë. Në Rusi, suksesi i Warcraft II u lehtësua edhe nga përkthimi i shkëlqyer / aktrimi i zërit nga studio "SPK (Slovo Palitra Kod)" - ndoshta ky përkthim, dhe përkthimet e kërkimeve Full Throttle dhe Neverhood mund të quhen lokalizimet më të mira. të viteve 90.

Pjesa e dytë vazhdoi - Warcraft II: Përtej erresira Portal (1996) - realizuar nga Cyberlore Studios. Warcraft II ishte aq popullor sa vazhdimi i serisë - Warcraft III: Reign of Chaos - doli vetëm në vitin 2002, dhe në vitin 2004 doli World of Warcraft, dhe fjala Warcraft u shndërrua në një univers të tërë.

Mbytje e plotë (1995)

Vitet 90 janë edhe lulëzimi i kërkimeve, tani ky zhanër është harruar, që është për të ardhur keq. Një nga më lojëra të ndritshme në këtë zhanër, LucasArts na dha: Grim Fandango, një serial Ishulli i majmunëve, seritë Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Loom - është e mahnitshme se si një kompani arriti të bëjë të gjitha këto lojëra.

Full Throttle është bërë kërkimi im i preferuar: së pari e kalova në Rusisht (faleminderit për përkthimin dhe aktrimin e shkëlqyer të zërit të studios Akella), dhe më pas në gjuhe angleze. Ndjehu si një motoçiklist, drejto një Harley-Davidson dhe ndjehu një frymë lirie në këtë lojë. Në vitet 2000, LucasArts vendosi të bënte pjesën e dytë të Full Throttle, dhe jo më një kërkim vizatimor, por 3D. Me sa duket, kjo ishte një ide e keqe, dhe të gjithë zhvilluesit e pjesës së parë ishin larguar tashmë nga kompania deri në atë kohë, kështu që Full Throttle 2 nuk ishte e destinuar të lindte kurrë.

Tim Schafer ishte projektuesi kryesor i lojërave në shumë nga kërkimet e LucasArts dhe ai vazhdon të bëjë lojëra të shkëlqyera origjinale: Psychonauts, Brutal Legend dhe lojën matryoshka Stacking që do të publikohet së shpejti.

Little Big Adventure (1994) dhe Little Big Adventure 2 (1997)

Lojë e pazakontë. Nëse përpiqeni ta karakterizoni atë, atëherë mund të themi se ky është një veprim kërkimi tredimensional në një këndvështrim izometrik. Loja është e veçantë, e veçuar nga të tjerat. Fëmijë, por në të njëjtën kohë i rritur. Ne luajmë për një djalë të quajtur Twinsen, profesioni i tij është i vështirë për t'u përcaktuar, mund të themi se ai është një magjistar fillestar.

Veçantia e kësaj loje është se ne jemi zhytur në një botë të veçantë që jeton jetën e saj, shumë e ngjashme me tonën, por në të njëjtën kohë është e qartë se ky është një planet krejtësisht tjetër dhe ndjenja se gjithçka mund të ndodhë këtu nuk ndodh. largohen.

Zbritja (1995), Zbritja II (1996) dhe Zbritja 3 (1999)

Për t'u dalluar në sfondin e gjuajtësve të ngjashëm me Doom, ishte e nevojshme të dilte me diçka tjetër. Dhe zhvilluesit nga Parallax Software dolën me një gjuajtës fluturues! Në të vërtetë, tani ne ishim të lirë të lëviznim në 6 drejtime me anijen tonë kozmike, duke pastruar labirintet nga robotët dhe reaktorët shpërthyes. Një tjetër meritë e Descent është se na tregoi objekte tredimensionale edhe para tërmetit! Nga rruga, kishte një tjetër revole të të njëjtit vit me objekte 3D - The Terminator: Future Shock (vazhdimi i tij - The Terminator: SkyNET - doli një vit më vonë, në 1996).

Secila pjesë kishte disa shtesa, dhe në Descent 3 ne u çliruam nga klaustrofobia duke i bërë nivelet më të hapura. Një seri prej tre pjesësh u rrit më pas në një nga simuluesit më të mirë të hapësirës Descent FreeSpace (1998) dhe FreeSpace 2 (1999), megjithatë, këto 2 lojëra u zhvilluan nga kompani të tjera.

Crusader: No Remorse (1995) dhe Crusader: No Regret (1996)

Kompania e famshme Origin ka bërë shumë lojëra të shkëlqyera, duke përfshirë dy pjesë të veprimit izometrik Crusader. Lojë aksioni i teknologjisë së lartë me një masë armësh (armë zjarri, lazer, plazma, ngrirje, zjarrtë, shpërbërje, kthim në shtëpi), duke ju lejuar të shkatërroni armiqtë në botën e së ardhmes në mënyra të ndryshme.

Teleportues, kamera survejimi, robotë të kontrolluar, mburoja të energjisë etj. - shumë ide të ndryshme bënë të mundur kalimin nivel pas niveli me muzikë dinamike me pushime për të vizituar bazën, duke blerë armë të reja atje. Eh, shtoni elementë të lojës me role në lojë (dhe loja është bërë nga Origin, zhvilluesi i serisë së famshme me role Ultima) - në mënyrë që të mund ta "visheni" këtë superhero, të përmirësoni karakteristikat dhe aftësitë - dhe do ta bëni merrni një lloj Diablo të teknologjisë së lartë, por mjerisht ...

Seritë Command & Conquer dhe Red Alert

Në 1995, Command & Conquer u lirua, bazuar në Dune II. Konkurrenca midis botës së fantazisë së Blizzard dhe botës së teknologjisë së Westwood vazhdoi: pas rivalitetit midis Warcraft dhe Dune II, Warcraft II dhe C&C tani u kundërshtuan. Përveç lojës në vetvete, rikujtohen futjet e videove midis misioneve dhe një kolonë zanore e shkëlqyer. NOD dhe GDI - pothuajse çdo lojtar i viteve '90 i njeh këto shkurtesa.

Nëse më parë në RTS botët ishin fiktive, atëherë në Red Alert (1996) luftuan trupat reale - aleatë kundër BRSS, dhe në tokë, në ajër dhe në ujë. Seria Red Alert është regjistruar në Librin e Rekordeve Guinness si RTS më e shitur në botë (më shumë se 35 milionë kopje të shitura).

Pas C&C dhe Red Alert, KKND pasoi në 1997 - Krush, Kill 'n' Destroy (oh po, ato shpërthime) dhe Total Annihilation (lojë e parë strategjike me terren dhe njësi 3D).

Botët e C&C dhe Red Alert kanë vazhduar zhvillimin e tyre deri në kohën tonë: C&C 4 u lëshua në vitin 2010 dhe Red Alert 3 në 2008.

Cyberia (1994) dhe Cyberia 2 (1995)

Unë ende ëndërroj për syzet siç ka Zach :) Epo, mbetet të presim deri në vitin 2027, sepse sipas komplotit të lojës, është në këtë kohë që gjithçka ndodh. Një përzierje e zhanreve të kërkimit, gjuajtjes dhe simulimit, si dhe inserte video dhe grafika të shkëlqyera, e bënë këtë lojë një sukses. Me sa duket, komponenti i kërkimit nuk ishte i mjaftueshëm lojëra të ngjashme- Rebel Assault (1993) dhe Rebel Assault II (1995) - për të konkurruar seriozisht me Cyberia. Gjithashtu i lidhur me këtë lojë është BioForge (1995).

Theme Park (1994) dhe Theme Hospital (1997)

Kishte lojëra të tilla në të cilat, nëse bëni gjithçka siç duhet, mund të largoheshit nga kompjuteri, të pini një filxhan çaj dhe zhvillimi dhe jeta juaj vazhdonte në lojë. Ndoshta ishin kolonët dhe këto dy lojëra. Të ndërtosh parkun tënd me xhiro dhe të shesësh akullore, të dëgjosh britmat dhe gëzimin e fëmijëve, ose të ndërtosh një spital, të pajisësh të gjitha zyrat dhe të punësosh mjekë - ishte shumë emocionuese.

Theme Park ishte një lojë shumë e suksesshme (një nga lojërat PC më të shitura të të gjitha kohërave me 3.5 milionë kopje të shitura) dhe mori dy vazhdime të mira, tashmë në 3D: Theme Park World (1999) dhe Theme Park Inc (2001).

Spitali Theme u mbush me humor: qëlluam minjtë që vraponin rreth ndërtesës; trajtohet për sëmundje të pazakonta: padukshmëri, megalomani, ënjtje të kokës duke e shpuar dhe nga gjuha e gjatë duke e prerë; dhe sigurisht tinguj të paharrueshëm kur pacientët shkojnë në tualet :)

Wing Commander dhe X-Wing Series

Ndoshta simuluesit hapësinorë më të njohur të viteve '90: me shumë mundësi keni luajtur njërën prej tyre dhe nuk ju pëlqeu i dyti. Nëse seriali X-Wing ishte në universin Star Wars, atëherë në Wing Commander, përkundrazi, u krijua një botë e tërë, sipas së cilës u shkruan një film, një seri e animuar dhe libra.

Wing Commander III bëri përshtypje me insertet e tij video - në 1994 ishte një ngjarje e paprecedentë - në fakt ishte një film. Personazhi kryesor luhet nga askush tjetër përveç Mark Hamill, i cili luan Luke Skywalker - një lloj ironie në lidhje me serialin X-Wing dhe Rebel Assault. Historia në serinë Wing Commander ishte një pjesë e rëndësishme e lojës sa vetë loja, dhe nëse i shtoni kësaj jolinearitetin e pasazhit, bëhet e qartë pse kjo botë ishte kaq magjepsëse. Si pjesë e serisë, u publikuan edhe Privateer dhe Privateer 2, të cilat vazhduan traditat e Elitës së famshme dhe këta nuk ishin më simulatorë të anijeve kozmike, por simulatorë të jetës në hapësirë, duke kombinuar disa zhanre në një lojë.

Seriali X-Wing ishte inferior ndaj Wing Commander për sa i përket grafisë, por bëri të mundur që të gjithë fansat të ndjeheshin si pjesë e sagës së famshme të filmit - dhe ju mund të luanit të dy në anën e rebelëve (për shembull, goditje lart Yllit të Vdekjes), dhe në anën e Perandorisë. Mbaj mend që kalimi u stimulua shumë nga marrja e çmimeve dhe titujve të radhës :)

Në mbështetje të universit të Star Wars, vlen të përmendet një tjetër "imitues" brenda kornizës së tij - në 1993 u publikua Rebel Assault (dhe në 1995 - Rebel Assault II), e cila ishte një nga lojërat e para me skena video të filmuara dhe zë të plotë. aktrimi (dhe vetëm i dyti, disa prej tyre ishin praktikisht një film), por, për fat të keq, këto lojëra mbaheshin mend vetëm për këtë, revole me liri të kufizuar veprimi nuk u bënë të njohura (përveç Cyberia).

Heretic (1994) dhe Heretic II (1998), Hexen (1995) dhe Hexen II (1997)

Ekziston një ligj i tillë i lojës: sapo shfaqet një lojë popullore në zhanrin e fantazisë, menjëherë pas saj shfaqet një alternativë në botën e fantazisë dhe anasjelltas. id Software dhe Raven Software ende shkojnë krah për krah, dhe në fund të viteve '90, menjëherë pas Doom, Heretic doli.

Një revole e errët në botën e magjisë dhe misticizmit - kjo është ajo që mund të thuhet për këto seri lojërash. Përveç kësaj, zhvilluesit në Raven janë përpjekur gjithmonë të shtojnë diçka të re: Heretic është gjuajtësi i parë ku mund të shikoni lart/poshtë; në Hexen, ju mund të zgjidhni një nga tre klasa (dhe për shkak të kësaj ishte interesante të kaloni lojën jo një herë, por tre herë); në Hexen II - katër klasa, kërkime, elemente me role, plus loja u bë një fjalë e re në grafikë në atë kohë; dhe në Heretikun II ata në përgjithësi bënin një pamje të vetës së tretë. Epo, Heretic dhe Hexen mund të vendosen lehtësisht në top 10 gjuajtësit më të mirë të viteve '90, madje edhe në top 5.

Nëse ju ka pëlqyer misticizmi, atëherë keni luajtur edhe Blood (1997) - një lloj përzierje e Heretic dhe Doom, ndërsa në motorin Duke Nukem 3D :) Një lojë me një sasi të mjaftueshme humori të zi dhe ide origjinale, një armë në formë e një kukull vudu ia vlen. Blood II (1998) ishte tashmë në një stil tjetër, kështu që nuk fitoi popullaritet. Një tjetër gjuajtës i kohës, i ngjashëm me Heretic dhe Hexen, është Witchaven (1995) dhe Witchaven II (1996).

MechWarrior 1-4 (1989, 1995, 1999, 2000)

Për të qenë ndryshe në botën e qitësve, duhej të dilje me diçka të veçantë. Kontrolli i një roboti gjigant luftarak ishte një ide e veçantë. Dhe për të menaxhuar një lidhje të tërë robotësh, përmirësoni mekanizmin dhe armët tuaja, dhe natyrisht qëlloni lazer, raketa, etj. - e gjithë kjo bëri një lojë të suksesshme nga një ide e veçantë. Pas MechWarrior 2 klasik, ne ishim të kënaqur me grafikat tredimensionale në pjesën e tretë dhe të katërt.

Lojtarët u ndanë në dy lloje: ata që luajtën MechWarrior për një kohë të shkurtër dhe nuk e provuan më, dhe ata që u bënë fansa të serialit. Duhet të falënderoj zhvilluesit: ata lëshuan vazhdimisht vazhdime dhe shtesa në të gjitha pjesët deri në vitin 2004, në mënyrë që të mos i lënë fansat të mërziten. Dhe tani, fansat e robotëve janë duke pritur për ringjalljen e serisë pas 7 vjetësh që nga edicioni i fundit - një MechWarrior i ri është në punë.

Vlen të përmendet se Shogo u publikua në vitin 1998, duke kombinuar tiparet e një qitësi dhe MechWarrior.

Tapeti Magjik (1994) dhe Tapeti Magjik 2 (1995)

Bullfrog shkëlqeu në krijimin e lojërave origjinale, dhe kjo nuk bën përjashtim. Kush prej nesh nuk ka ëndërruar të fluturojë në një tapet magjik? Zhvilluesit menduan të zbatonin një gjuajtës fluturues në një botë fantazi (dhe në botën e teknologjisë së lartë kishim Descent dhe në vend të topave të zjarrit kishte raketa).

Ne mblodhëm mana, luftuam për të me monstra dhe magjistarë, dhe më e rëndësishmja - ne fluturuam mbi këtë botë magjike! Grafikat, të bukura për ato kohë, e bënë këtë botë të besueshme dhe ju lejuan të shijoni fluturimet dhe betejat.

BioForge (1995)

Kërkim fantastik veprimi i personit të tretë në 3D. Modele 3D (që në atë kohë ishin një nivel i ri në grafikë), aktrim i mirë i zërit, komplot interesant - rivendosja gradual e kujtesës së protagonistit kiborg gjatë lojës (ashtu si në Planescape: Torment), atmosferë e tensionuar e një hapësire boshe bazë, interaktivitet i madh (kujtoni si mund të vritet një armik me dorën e tij?). Megjithatë, për ta shijuar lojën në maksimum, kërkohej njohja e mirë e gjuhës angleze.

Seria Need for Speed

Seriali legjendar, i cili tashmë në thelb lidhet me fjalën "imitues makinash". Seriali është ende shumë i njohur, në vitet 2000 çdo vit kishte një vazhdim. Pjesa e parë e Need for Speed ​​(1994) ishte revolucionare: grafika e bukur, zgjedhje e madhe makina, kontroll i përshtatshëm, mënyra të ndryshme garash: me rivalë, duele, kundër orës. Pjesa e dytë (1997) nuk ndryshonte shumë nga e para dhe përmirësoi pak grafikën. Por pjesa e tretë (1998) forcoi më tej lavdinë e NFS: mbështetja për përshpejtuesit 3D, u shfaq policia, moti dhe dita / nata ndryshuan, kolona zanore ndryshoi në varësi të situatës.

Në pjesën e katërt - High Stakes (1999) - ata shtuan një komponent ekonomik (ne fitojmë para, blejmë pjesë këmbimi dhe makina të reja).

Konkurrenti kryesor i Need for Speed ​​ishte seria Screamer, e cila kishte grafikë të shkëlqyer, por më shumë lojë arcade. Për motoçiklistët, kishte Road Rash (1996) dhe seritë Moto Racer. Për fansat e makinave të mëdha, ka pasur Monster Truck Madness (1996) dhe Monster Truck Madness 2 (1998). Një vend tjetër në simulatorët e makinave - gara me kamionë - u zotërua nga një nga lojërat e pakta të suksesshme ruse të viteve '90 - Truckers (1999).

Meqë ra fjala, tani po dëgjoj këngën superdinamike Hyper - We Control, nga kolona zanore NFS Shumica Kërkohet, thjesht shoqërimi perfekt për garat e çmendura :)

Settlers (1994), Settlers II (1996) dhe Settlers III (1998)

Një serial i mrekullueshëm që ka vazhduar edhe sot e kësaj dite (pjesa e 7-të u publikua në vitin 2010) dhe me siguri do të vazhdojë edhe në të ardhmen. Nëse shumica e strategjive të RTS përqendrohen në beteja, atëherë në kolonët mesjetarë ne fokusohemi në ndërtim, prodhim dhe ekonomi, megjithëse ka edhe beteja, dhe zhvilluesit e rritën rolin e tyre me lëshimin e çdo pjese të re.

Në Settlers, ne ndërtuam një fshat, pastaj u kthye në një qytet, dhe nganjëherë në një vend. Kjo është një strategji për ata që nuk nguten. Ju mund të ndërtoni një qytet, dhe më pas hidhni pak çaj vetes dhe shikoni se si rrjedh jeta në lojë: këtu ata mbjellin fushën, këtu ata sjellin qymyrin e minuar, dhe këtu vjen peshkatari, këtu ai hedh karremin e tij, duke pritur për Bite ... Një vëmendje e tillë ndaj detajeve e bëri lojën edhe më të besueshme.

Në Settlers II (kjo pjesë u bë klasike) kishte një multiplayer të pazakontë - ju mund të luanit së bashku në një kompjuter në të njëjtën kohë - ekrani u nda në gjysmë dhe të gjithë luanin në gjysmën e tyre, gjithçka që mbetej ishte të ngjiteshin dy minjtë.

Një alternativë ndaj Settlers (dhe gjithashtu SimCity) në vitet '90 ishte seria Caesar (1992, 1995, 1998), ku veprimi u zhvillua në Romën e Lashtë.

Është mirë që me daljen e çdo pjese të re në Settlers, asgjë nuk ndryshon rrënjësisht (zhvilluesit janë gjermanë të famshëm për racionalitetin e tyre), por loja bëhet më e bukur dhe më e besueshme, pjesa e 7-të është tashmë një botë e tërë.

Heronjtë e fuqisë dhe magjisë I (1995), II (1996) dhe III (1999)

Seriali legjendar i lojërave. RPG-ja e fantazisë e bazuar në kthesa lindi nga loja e vjetër King's Bounty (1990), e cila, meqë ra fjala, ishte xhirim në vitin 2008, dhe gjithashtu i përket botës së lojërave të serisë Might dhe Magic RPG. Pjesa e parë e "Heroes" u bë e suksesshme, e dyta - u bë hit, e treta - u ngjit në sallën e famës së lojërave, pas së cilës kjo seri lojërash mund të përfshihet me siguri në dhjetë lojërat më të mira të të gjitha kohërave.

Kështjella, beteja, objekte, fushata interesante, magji - "Heronjtë" na ofruan një botë të tërë magjike të krahasueshme me botën e Tokës së Mesme të Tolkien, ishte e pamundur të mos zhytej në këtë botë. Suksesi u lehtësua nga prania në lojën e modalitetit Hot Seat, në të cilën disa njerëz mund të luanin në një kompjuter.

Derisa ishte "Heroes", ne luajtëm një seri lojërash shumë të ngjashme Warlords (tre pjesë dolën në vitet '90 - në 1989, 1993 dhe 1997). Por "Heronjtë" fituan - grafika ishte më e mirë, dhe betejat nuk ishin në modalitetin automatik. Një konkurrent për Heroes u shfaq në fund të viteve '90 - njëkohësisht me pjesën e tretë, Dishepujt u publikuan në 1999.

Heroes IV (2002) ishte i dobët, grafika e bukur nuk arriti t'i mbante lojtarët, loja ndryshoi shumë për keq dhe "luajtshmëria" u zhduk. Pjesa e pestë (2006) solli gjithçka në normalitet, për të cilën falë zhvilluesve tanë nga Nival Interactive, të cilët, në rininë e tyre, ndoshta kaluan më shumë se një muaj pas Heroes. Në mars të këtij viti presim pjesën e gjashtë, duke gjykuar nga lajmet dhe previews, gjithçka do të jetë mirë.

Syndicate (1993) dhe Syndicate Wars (1996)

Bullfrog ka bërë shumë lojëra të mira, dhe këtu është një tjetër. Këtu jemi në botën kiberpunk të së ardhmes (atmosfera është e ngjashme me "Blade Runner") kontrolloni një skuadër kiborgësh luftarakë në një pamje izometrike. Loja është paksa e ngjashme me serinë X-COM: kombinon gjithashtu dy komponentë - një të vogël strategjik, me kërkime dhe kryesor, taktik, me beteja. Por në X-COM, betejat janë të bazuara në kthesa, por këtu në kohë reale. Mbaj mend rastin e këndshëm për t'i kthyer kalimtarët në anëtarë të skuadrës. Seriali nuk harrohet, dhe vazhdimi i tij është në zhvillim.

Seritë Panzer General dhe Battle Isle

Nëse keni dashur strategjitë e bazuara në kthesa, por nuk ju kanë pëlqyer botët fantazi, duhet të keni luajtur një nga këto seriale. Panzer General na çoi në kohën e Luftës së Dytë Botërore, dhe ne luftuam me modele reale të pajisjeve ushtarake, dhe Battle Isle u shpalos në një botë fantazie, megjithatë, shumë e ngjashme me tonën, të njëjtat tanke, aeroplanë dhe madje edhe trena të blinduar. . Nëse në Panzer General theksi ishte pikërisht te betejat, atëherë në Battle Isle kishte edhe ndërtim dhe logjistikë.

Të dyja seritë u zhvilluan paralelisht (si pjesë e serisë Battle Isle në 1997, madje lojë taktike Inkubacioni) dhe përfundoi në vitin 2000. Me sa duket, zhanri RTS ende mundi TBS.

Albion (1995)

Blue Byte Software ishte në gjendje të krijonte jo vetëm strategji, por gjithashtu na dha këtë lojë unike me role. Një shkrirje e fantashkencës dhe fantazisë, pamje të personit të parë dhe të tretë, shumë dialog, grafika të këndshme, vëmendje ndaj detajeve dhe sofistikim, menaxhim ekipi - Albion ju tërheq në botën tuaj.

Seria Microsoft Flight Simulator

Një nga simulatorët më të famshëm të fluturimit daton në 1982, pjesa e fundit, e dhjetë u lëshua në 2006. Ndoshta në vitin 2011 do të dalë pjesa tjetër. Tiparet dalluese të kësaj serie janë grafika e bukur dhe realizmi në gjithçka. Fizika e fluturimit, kompleksiteti i kontrollit, peizazhet dhe aeroportet reale, ndikimi i motit - kjo nuk është as një lojë, por një imitues për pilotët fillestarë.

Seritë X-COM (1994, 1995, 1997, 1998, 2001)

Dy lojërat e para në seri (UFO: Armiku i panjohur dhe X-COM: Terror from the Deep) u bënë vërtet diçka e veçantë. Së pari, një kombinim i strategjisë dhe luajtjes së roleve - na lejohej të luanim të dyja në shkallë globale dhe të luftonim në një pikë specifike - në fakt, dy lojëra në një. Së dyti, mënyra luftarake e bazuar në kthesa - nuk ishte më reagimi që funksiononte, por mendja, kështu që me të vërtetë ishte një lojë taktike. Në këtë zhanër, ku duhej të kontrolloje një grup njësish, Syndicate, Jagged Alliance dhe madje edhe Cannon Fodder ishin të njohura në të njëjtën kohë, por modaliteti i bazuar në kthesa ishte vetëm në Jagged Alliance, kështu që ishte i ri dhe mjaft i suksesshëm ( që më vonë u vërtetua edhe një herë Fallout). Së treti, ishte, natyrisht, atmosfera e lojës - lufta me të huajt në një mjedis mjaft të zymtë ishte magjepsës.

Pas dy pjesëve të para, diçka nuk shkoi keq me serialin: në X-COM: Apocalypse, ata vendosën të bënin beteja në kohë reale (megjithatë, ishte e mundur të kalonin në modalitetin e bazuar në kthesë) dhe, më e rëndësishmja, pikërisht atë atmosferë e lojës u zhduk. X-COM: Interceptor bëri një hapësirë ​​sim, X-COM: Enforcer bëri një gjuajtje, dhe kjo pothuajse i dha fund serisë. Në 2011 premtojnë lojë e re me emrin XCOM është përsëri një gjuajtës, kështu që fansat nuk duhet të shqetësohen.

Është mirë që një seri lojërash jozyrtare është zhvilluar paralelisht me këtë. Në vitin 2000, kur ata megjithatë vendosën të ringjallën pjesën e parë në 3D, por nuk mundën të gjenin një botues, pas shumë shqetësimesh me të drejtat, zhvilluesi u bë Altar Interactive, falë të cilit morëm serinë UFO në vitet 2000.

Quake (1996), Quake II (1997) dhe Quake III (1999)

Nëse dikush mund të konkurrojë me lavdi me Doom, ai është Quake, ndoshta duke kaluar edhe paraardhësin e tij të madh në garën për titullin e lojës kompjuterike më të famshme në botë. Quake ishte një revolucion - ai u bë qitësi i parë tredimensional dhe emri i tij është gdhendur përgjithmonë në historinë e lojërave. Thjesht ndodhi që id Software u bë në vitet '90 kompania që nisi një zhanër të ri dhe një trendist në të. Sigurisht, kishte Half-Life, dhe Duke Nukem 3D, dhe Unreal, por të parët ishin Doom dhe Quake.

Në vitet 2000, lavdia e id Software u zbeh, dolën shumë revole të ndryshme dhe interesante nivel të lartë nga kompani të ndryshme, përveç kësaj, interesi i publikut është zhvendosur tek revole me "përafrim me realitetin", si për nga komploti ashtu edhe për vetë lojën.

Quake ishte shumë më i errët se Doom, por sfondi "satanik" ishte ende aty, ai u bë më i vogël me largimin e John Romero nga id, gjë që, natyrisht, pakësoi sharmin e lojërave të kompanisë. Që nga Quake-u i parë, gjuajtësit janë bërë vërtet tre-dimensionale: objekte 3D dhe monstra, tani ne mund të shikojmë lart/poshtë jo me tastierë, por me miun! "Zymtësia" e qëllimshme dhe gjuajtësit horror kanë origjinën gjithashtu nga Quake i parë. Le të mos harrojmë për kolonën zanore të shkëlqyer të Nine Inch Nails.

Pjesa e dytë ishte më e dobët, e treta ishte përsëri e shkëlqyer, pyeti përsëri id Software trend i ri, pasi ka bërë një revole në internet: deri më tani, tifozët e luftimeve të shpejta dhe "mish" në internet po hakojnë në Quake III, por tashmë kanë kaluar 12 vjet! Në 2005, Quake 4 u lëshua, por nuk fitoi popullaritet, duke përfshirë sepse ishte shumë i ngjashëm me Doom 3.

Nga rruga, nën drejtimin e John Romero, i cili u largua nga id, u bë një gjuajtës afatgjatë i ngjashëm me Quake Daikatana, por zhvillimi nuk vazhdoi me përparimin e motorëve, dhe në vitin 2000 loja dështoi komercialisht - grafika në atë kohë dukej shumë e vjetëruar.

Asnjëherë (1996)

Kërkimi origjinal i "plastelinës", i cili veçohet nga shumica dërrmuese e kërkimeve të vizatuara "karikatura" të asaj kohe. Imagjinoni, të gjitha skenat e lojës ishin vërtetë të formuara nga plastelina dhe të filmuara kornizë për kornizë. Më kujtohet gjithashtu një lokalizim rus qesharak dhe me cilësi të lartë - loja quhej "Mos e beso se është e keqe", dhe në një nga lokacionet u vendosën një mori shakash në një mur të gjatë. Kërkimi është i sjellshëm dhe qesharak, të krijohet përshtypja se po shikoni një karikaturë të gjatë.

Diablo (1996)

Ky veprim RPG është bërë, nëse jo revolucionar, atëherë të paktën e ktheu të gjithë zhanrin e roleve në një drejtim tjetër. Më pak fjalë, më shumë veprim - përqendrohuni në luftimin e përbindëshave, duke niveluar karakterin dhe pajisjet e tij. Ne kishim diçka të ngjashme në Ultima VIII, djemtë nga Blizzard menduan të merrnin orientimin në aksion nga seritë e roleve të asaj kohe, të hiqnin dialogët e gjatë, të hiqnin ekipin - të bënin një lojtar dhe t'i bënin të gjitha në një perspektivë izometrike.

Stimujt për të "vishur" karakterin tuaj me gjëra magjike, për të mbledhur ar, për të zgjedhur karakteristikat për pompim, për të luajtur në internet (PvM dhe PvP) dhe sigurisht për të mposhtur të Keqin e botës përballë jo më pak, dhe vetë Djallit - e gjithë kjo ka bëri punën e tij dhe krijoi një botë të re lojërash. Në 1997, u publikua një vazhdim i Diablo: Hellfire, por ai nuk u bë nga Blizzard dhe doli të ishte më pak interesant. Rreth Diablo-së së dytë do të jetë në fund të rishikimit.

Duke Nukem 3D (1996)

Duke e holluar epërsinë e Doom dhe u largua nga Quake shpejt, kështu që ai pati kohë të interesonte publikun. Para së gjithash, mashkull, pasi tani mund të imagjinohej veten në këpucët e një superheroi të pompuar, nga i cili kërcenin plumbat, dhe ai hyri në jetën e popullatës mashkullore të asaj kohe shpejt dhe përgjithmonë.

Një burrë jorealisht i ashpër me çizme ushtarake, me humor të vrazhdë dhe një prerje flokësh si tulla, ishte aq popullor sa që edhe në rreshtin e hitit të shpretkës, tingëllon fraza nga loja: "Dhe Duka Nyukem duhet të vdesë". Mbani mend se si Duka na bëri të lumtur me të shtënat e tij RPG, udhëtimet në një bar strip, fluturimet në jetpack madje edhe vokal! :)

Në vitet '90, Realms 3D na kënaqën edhe me lojëra të tjera të mira: Rise of the Triad (1995), Terminal Velocity (1995) dhe Shadow Warrior (1997). Ky i fundit ishte një klon i stilit japonez i Dukës: ne goditëm armiqtë me një katana dhe hodhëm yje, qëlluam me UZI dhe madje hipëm në një tank! Megjithatë, pas këtyre lojërave, asgjë nuk ndodhi: më kot ne prisnim në çdo numër të Toy Store (dhe më pas Game.EXE) dhe Game Land për lajme rreth datës së lëshimit të Prey dhe Duke. Nukem Përgjithmonë. Si rezultat, këto lojëra u bënë ndërtimi më i madh afatgjatë në historinë e lojërave. Prey doli akoma në 2006, por nuk fitoi popullaritet.

Epo, ne ndaluam së prituri shumë kohë më parë, sepse kanë kaluar 15 (!) vite nga publikimi i pjesës së parë, por befas 3D Realms shpalli datën e saktë të lëshimit të Duke Nukem Forever. Ishte si një shaka e përsëritur shumë herë, por traileri, i cili qarkulloi shpejt në internet, ishte spektakolar, me lojë të vërtetë dhe si Duka i vjetër i mirë, ndaj po presim këtë maj!

Në motorin Duke Nukem 3D, u krijua një revole argëtuese "fshatare", Redneck Rampage (1997), ku mund të pini uiski për të rimbushur shëndetin tuaj, dhe qëllimi i lojës është të gjeni derrin tuaj të preferuar, i cili u vodh nga protagonisti. nga alienet :)

Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995) dhe Warhammer: Dark Omen (1998)

Gjatë Warcraft-it të dytë, doli një tjetër strategji fantazie në kohë reale. Nuk kishte fare ndërtesë "bazë" dhe prodhim njësie, e gjithë vëmendja ishte te betejat, ju kontrollonit një ushtri të përbërë nga disa njësi. Në atë kohë, grafika ishte befasuese: kamera mund të rrotullohej dhe të largohej / zmadhohej. Sofistikimi i madh i lojës në përgjithësi dhe mendueshmëria e betejave dhe magjia në veçanti, karakteristikat e detajuara të njësive, detajimi i betejave, përdorimi i peizazhit, zëri i shkëlqyer që vepron gjatë betejës, disa elementë me role. në formën e artefakteve dhe fitimit të përvojës nga njësitë - kjo është ndoshta ajo që duhet të duket një lojë mesjetare (ose më mirë fantazi) si një lojë luftarake, mungonte vetëm rrethimi i kështjellave.

Në 2006, Warhammer: Mark of Chaos u publikua, dhe në 2008 - Warhammer Online- MMORPG në botën e Warhammer.

Z (1996)

E mbani mend këtë strategji origjinale? Ishte ndryshe nga të gjitha të tjerat, ku ishte e nevojshme të nxirreshin burime dhe të ndërtoheshin njësi mbi to. Këtu harta ishte e ndarë në zona, secila kishte një flamur, dhe për të kapur zonën, ishte e nevojshme të arrihej ky flamur me një njësi, dhe vetëm atëherë të prodhoheshin trupa në fabrikën që qëndronte në këtë zonë. Sa më shumë zona të tilla i përkisnin lojtarit, aq më shumë fabrika kishte dhe aq më shpejt bënin pajisje.

Loja mbahet mend edhe për humorin e saj: nuk ishin njerëzit që luftuan, por robotë humanoidë, tipa djem të fortë me syze dielli dhe puro në gojë, diçka e ngjashme me stilin Terran në Starcraft. Nëse njësitë nuk kishin asgjë për të bërë, ata mund të pinin birrë (në fakt ishte një lëng lubrifikues) ose duhan :) Në lojë, ju mund të hidhni në erë shumë (përfshirë urat, malet), ndërsa mbeturinat fluturuan deri në majë e ekranit :)

Në 2001, u publikua një vazhdim - Z: Ushtarët e çelikut.

Worms (1995), Worms 2 (1997) dhe Worms Armageddon (1999)

Nëse në vitet '90 disa njerëz u mblodhën në një kompjuter, atëherë ata luanin këtë lojë të veçantë. Nëse Heroes duhej të luheshin për një kohë të gjatë, dhe Mortal Kombat kishte nevojë për levë, atëherë Worms mund të luhej me katër persona.

Krimbat që luftojnë njëri-tjetrin me të gjitha armët moderne dhe jo moderne - duhej të arrinit të dilnit me këtë :) Zëri qesharak që vepron në zëra të ndryshëm dhe në gjuhë të ndryshme (rusishtja ishte gjithashtu atje, ju mund ta zëvendësoni me tingujt tuaj ). Armët e pazakonta: bombat e famshme me banane, të cilat shpesh përdoreshin për të hequr gjysmënivelet; granata "e shenjtë", e cila këndoi solemnisht "Halelujah" para shpërthimit; kamikaz - krimbi sakrifikoi jetën dhe mund të merrte armikun me vete; mos harroni për goditjen klasike të bazukës me pikë bosh; pëllumb shtëpiak; bomba myshku - këtu një qengj vrapon drejt vetes, pastaj zgjerohet! :) Ndal, diçka që rashë në fëmijëri dhe u mora me vete - në përgjithësi, lodhesh duke renditur :)

Apoteoza e zhvillimit të serisë është, natyrisht, Worms Armageddon, një version i zgjeruar i të cilit (Worms: Reloaded) u lëshua në 2010. Disa vazhdime 3D u lëshuan në vitet 2000, por krimbat 3D nuk u kapën vërtet dhe zhvilluesit u kthyen në versionin klasik 2D.

Lords of the Realm (1994), Lords of the Realm II (1996) dhe Lords of Magic (1997)

Një mundësi e rrallë për t'u zhytur në botën e Mesjetës reale, pasi shumica e lojërave të ngjashme me ato mesjetare i kushtohen akoma një bote imagjinare fantazie. Lords of the Realm është ndoshta strategjia e vetme e viteve '90, në të cilën aspektet ekonomike dhe luftarake janë bërë po aq mirë dhe plotësisht, pa u theksuar, kështu që lojtari ishte i lirë të bënte më shumë me atë që i pëlqente. Mund të themi se ata kaluan Settlers me Warcraft.

Lords of Magic ishte si Heroes of Might dhe Magic kishte luftime në kohë reale. Në vitin 2004, Lords of the Realm III u lirua.

Seria Tomb Raider

Tani, me emrin e Lara Croft, shumica do të kujtojnë filmin me Angelina Jolie, dhe në vitet '90 ishte prezantimi më i ndritshëm i lojërave aksion dhe paraardhësi i pamjes së vetës së tretë në këtë zhanër. Seriali filloi në vitin 1996 dhe vazhdon edhe sot e kësaj dite. Kishte më shumë se mjaft heronj meshkuj, por ende nuk kishte gra, kështu që vajza "e lezetshme" me një kosë dhe dy pistoleta dhe udhëtimet e saj mistike nëpër vende të lashta misterioze - një lloj Indiana Jones në një skaj (d.m.th., me pantallona të shkurtra ) - ishte një ide e mrekullueshme!

Nuk ka pasur shumë filma të suksesshëm të bazuar në lojëra, Tomb Raider është një nga shembujt më të suksesshëm, të vijnë ndërmend Mortal Kombat, Resident Evil, Prince of Persia dhe pak a shumë i famshëm Doom.

Deri në vitin 2000, u botuan 5 pjesë (një në vit), në vitet 2000 pesë të tjera, dhe një është tani në zhvillim. Janë shitur gjithsej 35 milionë kopje të serisë së lojërave, kështu që ka më shumë se një vazhdim përpara.

Shpata e thyer (1996) dhe Shpata e thyer II (1997)

Kërkime të shkëlqyera të tërhequra, të cilat janë ende ndër më të mirat në zhanrin e tyre. Aventurat e turistit amerikan George dhe francezes Niko (ne luajmë në mënyrë alternative për njërin ose tjetrin), përpjekjet e tyre për të zgjidhur misteret mistike të antikitetit, duke lëvizur midis qyteteve dhe vendeve gjatë lojës - e gjithë kjo është shumë emocionuese dhe ndonjëherë duket si një film i madh i gjatë. Animacion i këndshëm, mendueshmëria e lojës - ndjehet perfeksionizmi - lejojnë që lojës t'i jepet vlerësimi më i lartë.

Në vitet 2000, kishte një pjesë të tretë (2003) dhe një të katërt (2006), por ata vendosën t'i bënin ato tredimensionale, gjë që e përkeqësoi shumë lojën.

Meqë ra fjala, filmi vizatimor "The Illusionist" u publikua së fundi, animacioni i të cilit më kujtoi këtë kërkim dhe kur shkova në faqen e internetit Revolution Software, zbulova se në mesin e vitit të kaluar, një version i zgjeruar i regjisorit të Pjesa e parë u publikua (përfshirë për iPhone), dhe një version i ngjashëm u njoftua për pjesën e dytë, kështu që ua rekomandoj të gjithë fansave të serisë.

Jagged Alliance (1994) dhe Jagged Alliance 2 (1999)

Një nga përfaqësuesit më të ndritshëm të zhanrit të lojës taktike të roleve. Menaxhimi i një shkëputjeje mercenarësh ushtarakë, ndryshe nga Syndicate dhe X-COM, jo në një fantazi, por në një botë "reale" - secili anëtar i detashmentit nuk ishte pa fytyrë, por kishte karizmën e vet (të gjithë e mbajnë mend Ivanin rus). Modaliteti i bazuar në kthesë lejoi jo vetëm të qëllonte, por edhe të mendonte. Në pjesën e dytë u përmirësua grafika, u shtuan armë automatike, u bë e mundur ngjitja në çati dhe gjuajtja nga tre pozicione të trupit.

Epo, të gjithë fansat e serialit kanë pritur prej kohësh vazhdime, dhe nëse besoni premtimet e zhvilluesve, dy do të shfaqen në 2011 menjëherë - një xhirim i pjesës së dytë dhe Jagged Alliance Online.

Blade Runner (1997)

Nuk kishte aq shumë lojëra për fansat e cyberpunk: System Shock, Deus Ex, BioForge, Cyberia, Syndicate, Fallout - 6 lojëra të famshme. Dhe këtu është një tjetër Blade Runner - as më shumë e as më pak, por slogani "kërkimi i parë tre-dimensional në kohë reale", dhe studioja e famshme Westwood si zhvillues. Epo, 1 milion kopje të lojës të shitura dëshmojnë për popullaritetin e saj të konsiderueshëm.

Loja u bë në bazë të filmit kult me ​​të njëjtin emër dhe në shumë mënyra arriti të përsëriste të njëjtën atmosferë (faleminderit të veçantë për kolonën zanore, është për të ardhur keq që nuk kishte të drejta për origjinalin, Vangelis). Në të vërtetë, kur loja ndërthuret me inserte video dhe dialogë, ju ndiheni si personazhi kryesor i filmit. Por ishte një film interaktiv, me një komplot jolinear (12 përfundime të mundshme), me hetim, mbledhje provash dhe përplasje me armë.

Beasts and Bumpkins (1997)

Ndoshta kjo lojë nuk mund të quhet një nga më të mirat, por duke përfituar nga pozicioni zyrtar i autorit të artikullit, vendosa ta përmend, sepse ishte qesharake :) Tani loja me siguri do të ishte e njohur, pasi është shumë e ngjashme tek “Firm Frenzy” i madh. Arat po mbillen, pulat po shtrojnë, buka po piqet, farka po funksionon - të kujton kolonët, por ajo që e bëri të pazakontë këtë lojë ishte humori i saj. Grafika qesharake dhe aktrim zanor - pulat qajnë gjatë ditës, fshatarët gromësijnë pasi hanë, dhe gërhitja dhe tingujt e dashurisë dëgjohen gjatë natës (ato janë veçanërisht qesharake në versionin gjerman të lojës). Epo, periodikisht ishte e nevojshme të zmbrapseshin sulmet e bletëve dhe arinjve gjigantë :)

Fallout (1997) dhe Fallout 2 (1998)

Lojë kult me ​​role post-bërthamore. Ajo na dha një version të besueshëm të botës pas luftë bërthamore. Sistemi unik karakteristikat dhe aftësitë e karakterit, mënyra luftarake e bazuar në kthesa, qytetet që jetojnë jetën e tyre, variante të ndryshme kalimi - mund të rendisni për një kohë të gjatë atë që ishte interesante në këtë lojë. E gjithë kjo shtoi "atmosferën" që lojërat e mëvonshme në seri u përpoqën të mishëronin: Fallout Tactics (2001), Fallout 3 (2008) dhe Fallout: Vegas i ri(2010). Por vetëm dy pjesët e para janë bërë nga studiot e famshme Black Isle, dhe ato, për mendimin tim, mbeten të patejkalueshme deri më tani.

Gjithmonë pyesja veten se si zhvilluesit arritën në vetëm një vit të bënin pjesën e dytë, e cila ishte më e madhe se e para, edhe duke marrë parasysh faktin që motori mbeti i njëjtë. Bota e Fallout 2 ishte më e madhe dhe kufiri kohor u hoq, kështu që mund të qëndroni në atë botë derisa të mërziteshit. Mbetet vetëm të harrosh kalimin e lojës dhe ta kalosh përsëri, ose mund ta bësh disa herë - me një karakter "të mirë" ose "të keq" - për shembull, një nga të njohurit e mi u argëtua duke "mbartur jashtë” banorët e të gjitha qyteteve me grushte elektrike.

Age of Empires (1997) dhe Age of Empires II (1999)

Në zhanrin RTS, ishte gjithnjë e më e vështirë të dilte me diçka të re në komplot: bota e fantazisë ishte e pushtuar nga Warcraft, bota "reale" - Red Alert, bota e së ardhmes - C&C, KKnD, Z. Por atje ishte ende e kaluara - tema e Mesjetës ishte ende e lirë, dhe Ensemble Studios (dhe Microsoft si botues) ishte e para. Diçka si Civilizimi, por në kohë reale - ishte një ëndërr.

Grafika të shkëlqyera, aktrim zanor, beteja në shkallë të gjerë, video atmosferike - tipare dalluese seritë e suksesshme Age of Empires (më shumë se 20 milionë kopje të shitura). Pjesa e tretë doli në 2005, dhe në 2009, për fat të keq, Microsoft shpërndau ekipin e Ansamblit, kështu që pjesa e katërt është në dyshim.

MDK (1997) dhe MDK2 (2000)

Një gjuajtës me person të tretë që mund të konkurrojë seriozisht me homologët e tij në vetën e parë. Një lojë shumë dinamike (faleminderit special për kolonën zanore), padyshim që do t'ju relaksojë pas një dite të ngarkuar, një lojë e lirshme, kryesisht arcade, e aromatizuar me një sasi të mjaftueshme humori, personazhi kryesor me një nanosuit, grafikë të shkëlqyer, nivele surrealiste.

Në pjesën e dytë, argëtimi vazhdoi dhe ne u lejuam të luanim për të tre personazhet e krijuar në emër të lojës (Max, Doctor, Kurt - megjithatë, një tjetër transkriptim - Murder Death Kill - ndoshta më i përshtatshëm) dhe duke luajtur si qeni Maks, ne mund të qëllonim nga katër armë në të njëjtën kohë! :)

Half Life (1998)

Loja që ngriti zhanrin e qitësve nivel i ri. Half-Life ishte në shumë mënyra një nga të parët: këtu komploti nuk ishte dytësor, si në shumicën e gjuajtësve, dhe u zhvillua pikërisht në lojë, duke përdorur motorin. Kundërshtarët ishin të zgjuar, lojtari kishte aleatë. Loja mori shumë vazhdime, duke përfshirë ato të rrjetit, më e habitshmja prej të cilave ishte Counter-Strike (1999), ky mod u bë një lojë e pavarur që pothuajse eklipsoi vetë Half-Life me lavdi, por megjithatë këto janë lojëra jo të mbivendosura: nëse HL është i fortë në modalitetin e tij me një lojtar, atëherë CS është ekskluzivisht i lidhur në rrjet. Half-Life është në rreshtat e parë të lojërave më të shitura me 9 milionë kopje të shitura.

GEG (1997) dhe GEG+ (1998)

Një kërkim humoristik nuk është një dukuri kaq e zakonshme, dhe GEG ishte gjithashtu pak huligan, madje edhe prodhim vendas.

"Gag (nga anglishtja gag - një shaka, një episod komik) është një teknikë komike, e cila bazohet në absurditet të dukshëm. Për shembull, kur gjatë një zjarri një person mban ujë me një sitë - kjo është absurde, por mund t'ju bëjë të qeshni. Kur në vend që të presin petullat me thikë, përdorin gërshërë - kjo është absurde, por edhe të bën të qeshësh. Një nga grupet më të famshme gag në hapësirën post-sovjetike në fund të viteve '90 ishte Maskshow.

Po, GEG ishte vërtet mishërimi i absurdit. Një agjent sekret i kafshuar nga një pinguin - mishërimi i ëndrrës ruse - pështyn në tavan gjatë gjithë ditës. GEG është një shaka dhe argëtim, me parodi dhe shaka për filma dhe lojëra të famshme, me "luleshtrydhe" dhe mini-lojëra (të kujtohet kapja e mizave me pirun dhe sextris?). Në përgjithësi, derisa të shikoni dhe të provoni gjithçka, nuk do të qetësoheni.

Në vitin 2002 doli GEG 2, por tashmë ishte një lojë ndryshe, nuk ishte e mundur të përsëritej atmosfera. Në vitet '90, filluan gjithashtu dy seri të suksesshme kërkimesh shtëpiake - "Petka dhe Vasily Ivanovich" dhe "Brothers Pilots".

Dungeon Keeper (1997) dhe Dungeon Keeper 2 (1999)

"E keqja është e mirë" - kjo ishte slogani i DK (dhe pjesa e dytë - "Është mirë të jesh i keq"), nuk kishte aq shumë lojëra të tilla - ku mund të luash si "djalë i keq". Për më tepër, këtu kishte shumë ide origjinale (megjithatë, si në të gjitha lojërat Bullfrog): njësitë mund të kapeshin dhe hidheshin në një vend tjetër, ndëshkoheshin dhe inkurajoheshin (goditeshin, ushqeheshin, jepeshin ar, hidheshin në burg ose në një dhomë torture), si. si dhe futuni në to, dhe shikoni tashmë nga personi i parë, kështu që doli diçka si një revole; ndërtuam dhoma të pazakonta (për shembull, në vend të "fermave" të zakonshme ndërtuam një kotec pulash ku monstrat hanin pula), mund të vendosnim kurthe.

Fatkeqësisht, pjesa e tretë nuk pasoi, por në vitet 2000 u shfaqën dy pasues: Evil Genius dhe Dungeons, dhe gjithashtu u ble një licencë për të krijuar një MMORPG bazuar në seri, kështu që Dungeon Keeper Online mund të dalë fare mirë.

Carmageddon (1997), Carmageddon II (1998) dhe Carmageddon TDR2000 (2000)

Need for Speed ​​ishte lideri i dukshëm, kështu që për t'u dalluar në mesin e simuluesve të makinave, ishte e nevojshme të dilte me diçka të re. Dhe Carmageddon ishte i ri - ishte një garë mbijetese pa censurë të veçantë dhe një fokus të qartë te dhuna (kjo është arsyeja pse ne e donim atë!) - shkatërruam kundërshtarët dhe rrëzuam këmbësorët (kujtoni lopët?).

Magic & Mayhem (1998)

Një lojë interesante fantazie që hyri në këtë përmbledhje për origjinalitetin e saj - është edhe një lojë me role dhe një lojë strategjike. Ne luajmë si një magjistar fillestar dhe repartet e tij, mësojmë magji (luftim + thirrje krijesash), kalojmë nivel pas niveli sipas komplotit. Pjesa e dytë doli në vitin 2001.

Krijesat (1996), Krijesat 2 (1998) dhe Krijesat 3 (1999)

Ky është një version kompleks i Tamagotchi, loja bazohet në një sistem serioz të inteligjencës artificiale. Një imitues jete që simulon zhvillimin e qenieve të gjalla, mësimin dhe vetë-mësimin e tyre. Të banuara me sy të pashëm, që duken si gremlina ose cheburashka të mira botë virtuale dhe ata praktikisht ishin fëmijët tuaj. Ata lindën, luajtët me ta, ushqeni, ndëshkove, mësoje, ata u rritën dhe krijuan familje. Ndoshta të gjithë prindërit e ardhshëm, dhe ata që kanë ndodhur, duhet të luajnë Krijesat.

Grim Fandango (1998)

Një nga kërkimet e para tre-dimensionale dhe shumë origjinale - një udhëtim nëpër jetën e përtejme, ku të gjithë personazhet kanë diçka si maska ​​Aztec në vend të fytyrave. Për më tepër, kontrolli në lojë ishte ekskluzivisht duke përdorur tastierën, dhe në vend të këshillave të zakonshme të veglave për gjërat, kur rri pezull mbi kursorin, personazhi kryesor thjesht ktheu kokën drejt objekteve të rëndësishme.

Edhe pse loja fitoi status kulti, ajo ishte ende shumë origjinale për masat - nuk pati sukses komercial dhe kjo ishte një nga arsyet pse LucasArts ndaloi së bëri kërkime.

Starcraft (1998)

Blizzard bëri Warcraft dhe Warcraft II si një alternativë ndaj tekniko-strategjive të kohës dhe ia doli. Pasi ishin lider në strategjinë e fantazisë, asgjë nuk i pengonte ata të përpiqeshin të bënin strategjinë e tyre të teknologjisë së lartë. Dhe kjo lojë ishte e destinuar të bëhej loja strategjike më e famshme në botë. Lista më e shitur Lojëra Starcraft me 11 milionë kopje të shitura, është i dyti vetëm pas serisë The Sims.

Për të vlerësuar popullaritetin e Starcraft, mund të kujtojmë vetëm një fakt: ai u luajt për 12 vjet, deri në vitin 2010, derisa doli Starcraft II, i cili zëvendësoi pjesën e parë si drejtues. Duke folur objektivisht, Blizzard, me tre botët e saj - Warcraft, Diablo dhe Starcraft - shkëlqen në zhanret e strategjisë dhe RPG. Një nga kompanitë e pakta legjendare të viteve '90, e cila jo vetëm që nuk e humbi famën, por edhe e rriti atë. Pra, perfeksionizmi i tyre dhe mungesa e datave të lëshimit në zhvillimin e lojës (fraza e tyre e famshme "kur të përfundojë" - domethënë, loja do të dalë kur të jetë gati) u bë çelësi i suksesit.

Kishte shumë risi në Starcraft: për shembull, një nuancë treguese - e rrumbullakët, dhe jo kornizat e zakonshme katrore kur zgjidhni ndërtesa ose njësi, ose një lloj i ri ndërtimi për strategji - bunkeri Terran - një ndërtesë mbrojtëse nga e cila qëlluan luftëtarët . Ende më shqetëson mendjen që paleta e Starcraft është e kufizuar në 256 ngjyra - duke parë lojën (si shpërthime) është e vështirë të besohet, dhe vërtetoi edhe një herë se grafika nuk është e një rëndësie të madhe. Zhvilluesit arritën të dalin me tre gara krejtësisht të ndryshme dhe në të njëjtën kohë të ruajnë një ekuilibër fuqie (megjithëse mendoj se Zerg në Starcraft-in e parë janë ende të pompuar :))

Vazhdimi i StarCraft: Lufta e Broodit doli në të njëjtin 1998, Starcraft në të vërtetë i dha lindjen një zhanri të ri DotA, dhe nuk mund të flitet se si ato u prenë dhe vazhdojnë të priten në Starcraft në hapësirat e hapura të Battle.net.

Ndërshtetërore '76 (1997) dhe Ndërshtetërore '82 (1999)

Kalimi i një simulatori makine me një revole dhe bërja e tij në stilin retro doli të ishte një ide e shkëlqyeshme. Nga simulatorët e makinave - një përzgjedhje e madhe e makinave dhe aftësia për të përmirësuar, nga revole - një përzgjedhje e madhe armësh, dhe më e rëndësishmja - një atmosferë elegant: makina retro në modë, futje kinematografike (më falni për modelet e heroit dukeshin "druri"), komplot, aktrim zanor, kolonë zanore e shkruar posaçërisht, kriminelë - romanca, autostrada...

Seria Delta Force

Në vitet '90, u publikuan tre pjesë (e para në 1998), dhe në vitet 2000 5 pjesë të tjera (e 6-ta në zhvillim) të këtij gjuajtësi taktik. Popullariteti i tij ka treguar se tendenca e interesit të lojtarëve po kalon nga gjuajtësit në një botë fantazi në gjuajtëse afër realitetit.

Këtu ata e bëjnë të qartë se FPS-të e njohura më parë janë po aq joreale sa filmat aksion-blockbuster, por në jetën e ashpër të forcave speciale, gjithçka është ndryshe. Kështu që ne filluam të mësohemi të jemi të kujdesshëm, të shikojmë përmes fushës, të zvarritemi, të mos qëllojmë pa nevojë, të shikojmë prapa dhe në përgjithësi të mësohemi me rolin e forcave speciale në pjesë të ndryshme të botës, dhe ishte e mrekullueshme të kishim duele snajperësh në internet. .

Komando (1998)

Gjatë Luftës së Dytë Botërore, ne menaxhojmë një njësi të tërë speciale, secili anëtar i skuadrës ka specializimin e vet (parashutist, snajper, marinar, xhenier, spiun dhe shofer) dhe kombësinë. Rezultati është një strategji taktike e fshehtë. Para kësaj, kishte diçka të ngjashme në Jagged Alliance, ku secili anëtar i skuadrës ishte gjithashtu një person, por këtu gjithçka është në kohë reale dhe pa një komponent të roleve, por me fokus në veprim. Ne studiojmë rrugët e patrullave, vrasim në heshtje nazistët, hedhim në erë ndërtesa, menaxhojmë automjete të ndryshme - në përgjithësi, ne bëjmë gjithçka që supozohet të jetë për forcat speciale. Misione në mbarë botën - nga Norvegjia në Afrikë, disa prej tyre të bazuara në filma lufte.

Loja krijoi një seri të tërë të suksesshme - tre pjesë të tjera u publikuan në vitet 2000.

Unreal (1998) dhe Unreal Tournament (1999)

Unreal u bë gjatë dhe me kujdes, kështu që nuk konkurroi më me të parin (që duhej të kishte), por me të dytin Quake. Lojërat janë të ngjashme, megjithatë, konkurrenti më i shquar nuk e rrëzoi Unreal - lojtarët vlerësuan botën e zymtë (nganjëherë asgjë nuk shihej fare) aliene, dhe motori i Unreal ishte më i avancuar. Nëse Quake ishte demonik, atëherë Unreal është më tepër kozmik.

Unreal Tournament u lëshua në të njëjtën kohë me Quake III, kështu që lojtarët u ndanë në të dyja. Secili kishte "patate të skuqura" të veta, para së gjithash, kjo ka të bëjë me shumëllojshmërinë e armëve. Në 2003, Unreal II u publikua, por pak njerëz e mbajnë mend këtë, por seria Unreal Tournament vazhdon të zhvillohet, me sa duket, duhet të presim për pjesën tjetër.

Nga ato kohë, më kujtohet një tjetër revole - Turok, i kujtuar për grafikat e tij të bukura dhe idenë origjinale të gjuetisë së dinosaurëve (seriali Turok është i suksesshëm dhe ende i gjallë).

Thief (1998) dhe Thief II (2000)

Kështu ndodhi që revole është një nga zhanret më të njohura, dhe konkurrenca atje është ende e ashpër. Për të konkurruar me sukses me të tjerët, ju duhet të dilni me ide të reja. Në vitet '90, ishte akoma më e lehtë: jo të gjitha idetë u zbatuan, por tani zhvilluesit e revoleve e kanë të vështirë.

Thief u bënë themeluesit e një zhanri të ri - rekreativë vjedhurazi. Zakonisht qëllonim me forcë dhe me forcë nga mitralozë dhe raketahedhës, pikërisht aty kënaqeshim duke u fshehur në heshtje, duke rrëzuar në heshtje rojet, duke shuar pishtarët me shigjeta uji, duke vështruar nëpër qoshe dhe duke vjedhur gjëra veçanërisht të vlefshme. Skenat atmosferike shtuan hijeshinë e lojës dhe ne tashmë e imagjinonim veten si një anëtar të vërtetë të repartit të hajdutëve të elitës.

Battlezone (1998) dhe Battlezone II (1999)

Hibridi i parë dhe i vetëm (?) i strategjisë dhe gjuajtësit (dhe madje edhe një imitues për të nisur) - "RTS nga personi i parë". Ju ndërtoni një bazë dhe menaxhoni njësitë si në strategjitë e rregullta, por në të njëjtën kohë mund të kontrolloni çdo lloj pajisje ushtarake. Mund të lini njësinë dhe të endeni në këmbë (si në GTA), të ngjiteni në një tjetër, tuajin ose armikun, për shembull, duke rrëzuar pilotin nga snajper pushkë. Dhe ju mund të ngjiteni në bunker dhe të vëzhgoni fushën e betejës nga sateliti - si në një strategji të rregullt. Ishte veçanërisht interesante të luash në internet.

Grand Theft Auto (1997) dhe Grand Theft Auto 2 (1999)

Themelet e lojës së kultit të krimit të viteve 2000 u hodhën përsëri në vitet '90 (dhe rrënjët e lojës Mafia rriten gjithashtu nga GTA). Duke ndryshuar perspektivën, GTA u bë një hit i vërtetë (nga rruga, e njëjta gjë mund të thuhet për Postar).

Zhanri është i vështirë për t'u përcaktuar, përkundrazi, është një përzierje zhanresh: është një revole, një imitues makinash dhe një kërkim. GTA në pjesët e para na dha lirinë e veprimit: po, ne kishim misione dhe detyra, por ne vetë zgjodhëm rrugën për t'i përmbushur ato, dhe askush nuk na pengoi të jetonim jetën tonë në qytet - të vozisim makina, të kërkojmë sekrete ose të vrasim. civilët Ishte zgjedhja e lojtarit.

Baldur's Gate (1998) dhe Baldur's Gate II (2000)

Bota e madhe dhe e detajuar e Baldur's Gate është bërë mishërimi i lojërave klasike me role në një pamje izometrike. Idetë e komplotit janë gjithashtu klasike - ne luajmë si një magjistar fillestar dhe luftojmë me zuzarin për fronin.

Loja ishte e para në llojin e saj dhe lojëra të ngjashme të mëvonshme u bënë me BG në mendje. Nëse mund ta krahasoni me lojërat e mëparshme me role të personit të tretë, atëherë vetëm me Fallout ose Ultima VIII. Ndryshe nga Diablo, nuk ka botë të kufizuar dhe fokus në veprim, por gjithçka është sipas ligjeve klasike të Advanced Dungeons & Dragons.

Ne luajtëm jo vetëm për personazhin kryesor, por për të gjithë ekipin, i cili u rekrutua në kompaninë tuaj dhe ju ndihmoi. Një risi revolucionare - kombinimi i mënyrave të bazuara në kthesë dhe mënyrave në kohë reale në beteja - ne ende luftuam në kohë reale, por mund të shtypnim "pauzë", të mendonim dhe t'u caktonim veprime të reja personazheve.

Në gjurmët e Baldur's Gate, ndoqën dy pjesë të ngjashme me Icewind Dale, dhe në vitet 2000, Netët e famshme Neverwinter u bënë trashëgimtare.

System Shock (1994), System Shock 2 (1999) dhe Deus Ex (2000)

Tifozët e Cyberpunk ishin të kënaqur, madje edhe si - ata kombinuan një revole me një lojë me role. Dhe kjo është e gjitha në vitin 1994, kur shumica e gjuajtësve të famshëm as që ekzistonin. Atmosferë e zymtë hapësinore (System Shock mund të konsiderohet si një nga gjuajtësit e parë horror), një ndjenjë vetmie, mundësia e depërtimit në hapësirën kibernetike, një përzgjedhje e madhe armësh dhe sendesh, enigma, e-mail, shkrime, në pjesën e dytë - një të drejta të plota sistemi i roleve me karakteristika/aftësi dhe artikuj që i ndryshojnë ato, inventar.

Masa e ideve novatore nuk u vlerësua - ose kishte shumë ide, ose loja ishte përpara kohës së saj - si rezultat, të dyja pjesët ishin të pasuksesshme komerciale, megjithatë, loja fitoi statusin e një kulti, kjo situatë, megjithatë , nuk është e pazakontë në botën e lojërave kompjuterike.

Pasardhësi i System Shock (si dhe Lojëra me hajdutë) në vitin 2000 u bë jo më pak ikonik Deus Ex: gjithashtu një botë kiberpunk, ne ndikojmë në rrjedhën e komplotit me veprimet tona, luajtjen e roleve dhe elementët e fshehtë, dialogët, një kolonë zanore e shkëlqyer nga Straylight. Në vitin 2003, pjesa e dytë u publikua, dhe e treta tani është në zhvillim.

Në 2007 dhe 2010, u publikuan BioShock dhe BioShock 2 (pjesa e tretë në zhvillim), të cilat ringjallën idetë e System Shock.

bota e shtëpisë (1999)

Shpesh, filmat me temë hapësinore tregojnë pamje mbresëlënëse të yjeve, planetëve ose anijeve që kalojnë. Në këto momente ju ndjeni atmosferën e vërtetë të kësaj hapësire të jashtme pa fund. Kjo është lloji i atmosferës që ata arritën të mishërojnë në Homeworld - mirë, përveç kësaj, ishte një RTS hapësinore, dhe jo në kuptimin e Starcraft, por reale, domethënë beteja pikërisht në hapësirë, madje edhe në 3D.

Pjesa e dytë u publikua në 2003, dhe e treta është ende në pritje.

Planescape: Torment (1999)

Luajtja me role më e madhe e roleve - kështu që ju mund ta quani këtë lojë. Ka rreth 1 milion fjalë në dialog. Këtu nuk ka shabllone: ​​lufta është pothuajse opsionale, nuk keni nevojë të shpëtoni botën nga një zuzar tjetër, nuk ka pajisje të njohura, nuk ka ndarje klasike në të mirën dhe të keqen. Gjithçka që ju nevojitet është të mbani mend se kush jeni ndërsa udhëtoni nëpër një botë të errët dhe të çuditshme. Loja nxit mendime filozofike për jetën dhe vdekjen - është një lojë me kuptim, dhe jo vetëm për argëtim.

Të huajt kundër grabitqarit (1999)

Në këtë revole, u realizua një ëndërr e vjetër: të luante si personazhe nga filmat e kultit - si për Alienin, ashtu edhe për Predatorin, si dhe një burrë. Në të njëjtën kohë, të gjitha "patate të skuqura" nga filmat u zbatuan (faleminderit të veçantë për tingujt) - si vizioni termik i Predatorit ashtu edhe vrapimi përgjatë mureve të Alienit. Në të njëjtën kohë, loja për personazhe të ndryshëm është individuale, kështu që është interesante të luash AVP për secilin prej tyre. Prapa Predator është një qitje tradicionale aksion. Për Alien është një gjuajtës vjedhurazi ku ju duhet të jeni të padukshëm, të afroheni më shumë, pasi mund të sulmoni vetëm nga një distancë e afërt. Për një këmbësor, loja kthehet në një revole horror, ju duhet të vraponi gjatë gjithë kohës dhe të shikoni me kujdes përreth.

Kundërsulmi (1999)

Fillimisht duke qenë një mod Half-Life, kjo lojë është rritur në një botë të veçantë dhe pothuajse eklipsoi origjinalin. Në të njëjtin 1999, u lëshuan gjithashtu gjuajtësit e rrjetit Quake III dhe Unreal Tournament, megjithatë, ndryshe nga ata, Counter-Strike nuk ishte në një botë fantazi, por më afër realitetit: terroristët kundër kundër-terroristëve, modelet e armëve nuk u shpikën, por u morën. nga ato reale.

Njerëzit u prenë në CS në kuptimin më të mirë të ditës dhe natës, madje edhe tani janë prerë. Më kujtohet lajmi për një nxënës rumun, i cili u mor me ambulancë direkt nga një klub interneti - ai u ul atje për 9 ditë rresht, duke luajtur CS dhe arriti rraskapitjen fizike dhe morale.

Në vitin 2004, u publikuan vazhdimet: Counter-Strike: Condition Zero dhe Counter-Strike: Source.

The Sims (2000)

As më shumë e as më pak, dhe vetë loja u shit për PC - 16 milion kopje (nga rruga, The Sims 2 është në vendin e dytë me 13 milion). Maxis, i cili krijoi SimCity të famshëm në 1989, dhe më pas një mori Sims të ndryshëm (SimFarm, SimGolf, SimPark, etj.), ka ardhur me idenë më emocionuese - një jetë virtuale njerëzore.

Dhe shumë e kaluan kohën e tyre duke bërë më shumë nga puna e tyre jeta virtuale se sa një e vërtetë - ata menaxhuan një familje, shkuan në punë, komunikuan, përmirësonin aftësitë e tyre, madje shkuan në tualet - në përgjithësi, nuk ishte më vetëm një Tamagotchi, por një botë e tërë u përpunua, e ngjashme me atë reale, dhe me publikimin e pjesës së dytë dhe të tretë të The Sims, kjo botë është bërë edhe më e madhe dhe më e besueshme.

Hitman: Emri i koduar 47 (2000)

Vrasësi modern - është e çuditshme që ky hero u zbatua në lojëra kaq vonë, madje duke gjykuar nga historia e industrisë së filmit, ky hero ka qenë gjithmonë shumë i popullarizuar. Ne kishim tashmë shumë personazhe interesante: Princi i Persisë, djali i ashpër Duke Nyukem, humbësi Roger Wilco, Dr. Freeman i zgjuar, Garrett i heshtur dhe i strukur, madje edhe Lara Croft, dhe Agjenti 47 u shpik vetëm në 2000 .

Nuk kishte aq shumë lojëra të ngjashme në atë kohë - një gjuajtës vjedhurazi me person të tretë (megjithatë, ishte e mundur të luhej edhe në vazhdimet në vetën e parë). menyra te ndryshme kalim, nivele jolineare, zbulim, maskim, vjedhje - shumë donin të ishin në këpucët e një vrasësi (tingëllon e frikshme) dhe loja u bë aq e njohur sa tre pjesë të tjera u publikuan në vitet 2000, dhe në 2007 një film i bazuar në loja u lirua.

Vampire: The Masquerade - Redemption (2000)

Tema e vampirëve ka qenë gjithmonë e njohur - dëshmi e kësaj është masa e librave dhe filmave. Herët a vonë, ajo duhej të mishërohej në lojërat kompjuterike. Një nga mishërimet ishte ky veprim-RPG me një pamje të personit të tretë.

Evropa mesjetare, menaxhimi i disa personazheve në një grup, një sistem origjinal i luajtjes së roleve dhe, natyrisht, mjetet dhe atmosfera e vampirëve. Në 2004, u publikua një vazhdim - Vampire: Maskarada- Linjat e gjakut.

Diablo II (2000)

Do të përfundoj me lojën time të preferuar, dhe ajo doli në fund të dekadës, në kapërcyellin e dy shekujve dhe madje edhe mijëvjeçarëve. Pjesa e dytë e tejkaloi të parën me një renditje të madhësisë - na u dha mundësia të zgjidhnim nga 7 personazhe dhe bëmë një pemë aftësish, e cila krijoi qindra faqe strategji të zhvillimit të personazheve, tani disa specializime ishin të mundshme brenda klasës. U shpikën shumë "patate të skuqura": grupe unike të gjërave, runa, gurë të çmuar, bukuri, baza, kubi Horadric, një sistem i pazakontë shpëtimi, mercenarë, akte në zona të ndryshme.

Loja përcillet nga tifozët shumë larg, personazhe të ndryshme, ne ferr dhe hardcore, me duele, "lokomotiva" dhe gara me bos, personalisht, nuk mund t'i shoh me keta porcupinj ne aktin e pare, kur ti e nis edhe nje here lojen si personazh i harruar :) Kemi pritur te tretin. pjesë për një kohë të gjatë, dhe kjo është më afër momenti kur do të dalë.

Në të njëjtin 2000, u lëshua një lojë e mirë me role Nox nga Westwood me grafikë të bukur dhe gjithashtu një fokus në veprim. Fatkeqësisht, nuk u vlerësua, pasi kishte pak origjinale në të - dukej si Diablo dhe Baldur's Gate - në kohën kur u publikua Nox, i pari Baldur's Gate ishte luajtur tashmë, dhe njëkohësisht me Nox, pjesa e dytë e Diablo. u lirua, u prit dhe ajo e la në hije Nox në shumë aspekte.

Diablo dhe lojërat me role në përgjithësi janë disi të ngjashme me jetën: ne gjithashtu fitojmë përvojë, aftësi të reja dhe jeta na jep "kërkime" të reja dhe kalojmë në nivele të reja, më të vështira.


17 dhjetor 2013

Mirëdita të dashur lexues. Ky postim është nostalgjik, kështu që ata që nuk kanë lindur midis 75 dhe 83 nuk do të jenë të interesuar ta lexojnë.
Dua t'ju paralajmëroj menjëherë se nuk do të ketë deklarata se këto lojëra janë më të mirat. Grafikat në këto lojëra janë më primitivet, tingulli është gjithashtu në mënyrën e vet. niveli i përgjithshëm nuk arrijnë as nivelin e parashtesave 8-bitësh. Sidoqoftë, çështja këtu nuk është në orar, por në një kujtesë të periudhës më të pazakontë të fëmijërisë, kur BRSS po jetonte vitet e fundit dhe era e ndryshimit tashmë po frynte me forcë dhe kryesore nga të çarat e rrjedhura të perdja e hekurt.

Me lojërat kompjuterike u njoha për herë të parë në vitin 86, kur u transferova për të jetuar në zonën e RIIZhT. Klubi i kulturës lokale kishte një kinema, në hollin e së cilës u shfaq papritur një sallon lojërash kompjuterike. Dukej kështu, ishte një platformë e vogël në të cilën kishte disa tavolina të zakonshme me televizorë me ngjyra të prodhimit vendas dhe tastierë kompjuteri të markës Atari - http://ru.wikipedia.org/wiki/Atari_XEGS
Në çdo televizor kishte një orë alarmi kuzhine, e cila fillonte në një orë të caktuar për lojën dhe njoftonte mbarimin e orës me një zile zemërthyese (më keq se zilja për klasën). Çmimet për lojërat ishin mjaft drakoniane. Për shembull, 10 minuta lojë kushtojnë 1 rubla. Në atë kohë, një rubla mund të blinte 5 shishe limonadë tarragon ose 6 gota akullore. Një orë e lojës kushtoi 6 rubla - një shumë mbresëlënëse për një nxënës të zakonshëm, duke pasur parasysh që kostoja e një bilete për në kinema ishte maksimumi 30 kopekë.
Ky sallon bënte jetën e tij të veçantë, sepse aty vazhdimisht kishte fëmijë dhe të moshave të ndryshme. Ju duhet të kuptoni se nuk kishte asnjë alternativë për këto lojëra, përveç "Elektronikës" xhepi http://ru.wikipedia.org/wiki/Epo,_wait!_(electronic_game) dhe slot machines për 15 kopecks http://ru .wikipedia.org/ wiki/Soviet_gaming_machines.

Vërtetë, më duhet të them se për disa fëmijë, baballarët ose nënat punonin në laboratorë ku kishte kompjuterë, por kjo kategori ishte e rrallë. Natyrisht, fatlumët mund t'i shikonim vetëm me zili dhe në raste të rralla, t'i shpenzonim vetë kursimet tona të fituara me vështirësi në këmbim të një përralle të importuar. Në atë kohë kishte shumë tundime, duke përfshirë shikimin e filmave në sallone video.

Sallonet e videove në atë kohë ishin një dhomë e vogël në të cilën kishte një rresht karrigesh, përpara së cilës kishte një tavolinë pranë shtratit me televizorin më të madh me ngjyra të prodhimit vendas dhe ëndrrën e çdo personi sovjetik - një VCR. Vetëm më vonë, pas perestrojkës, një rrymë e fuqishme e elektronikës së importuar u derdh në tregun vendas. Dhe në atë kohë, videoregjistruesi jo vetëm që kushtonte shumë para, por ishte edhe një gjë e rrallë që ende duhej të merrej. Nëse nuk gabohem, kostoja mesatare e një videoregjistruesi varionte nga 2 në 4 mijë rubla, afërsisht e njëjtë me koston e një Zhiguli të përdorur. Por për një rubla, ne mund të shikonim një tjetër film aksion, film horror dhe "elemente të tjera të jetës së ëmbël perëndimore". Për më tepër, vendit po i afrohej një bum në çamçakëz, i cili kushtoi nga 50 kopekë në 1.5 rubla.

E megjithatë kemi shpenzuar para për lojëra në sallon. Në zonën time njihja të paktën 4 pika sallonesh të tilla dhe të gjitha ndodheshin ose në godinën e kinemasë ose në shtëpitë e kulturës. Për shembull, njëri prej tyre ishte në qendrën rekreative të uzinës Rostvertol. Do të duket, çfarë kuptimi ka të shkosh në pika të ndryshme nëse çmimi i lojës doli të ishte i njëjtë? Dhe çështja ishte se në çdo sallon kishte lojëra të ndryshme, e cila solli një lloj larmie në lojë. Pak më vonë, kompjuterët e parë shtëpiak ZX Spectrum u shfaqën në tregun lokal të elektronikës radio - http://ru.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum.

Por ato ishin shumë të shtrenjta dhe në kujtesën time vetëm dy nga miqtë e mi kishin një pajisje kaq të mrekullueshme. Spektri, ndryshe nga Atari, kishte më shumë lojëra për të zgjedhur. Por ndryshe nga Atari, Spectrum kishte një numër të metash të rëndësishme. Së pari, vetë procesi i ngarkimit të lojës të kujtonte torturat mesjetare mbi nervat. Lojërat u regjistruan në një kasetë audio dhe u ngarkuan duke përdorur një magnetofon të zakonshëm. Çdo dështim i vogël, dhe gjithçka duhej të regjistrohej sërish, ndërkohë që askush nuk garantonte se regjistrimi do të ishte i plotë, për të mos përmendur kërcitjen e bezdisshme. Së dyti, loja mund të ngrijë ashtu, veçanërisht në mes të një beteje. Dhe së treti, më së shumti pikë e dobët kishte levë që thyenin me rregullsinë periodike.

Atari në këtë drejtim ishin të qëndrueshme, por nuk ishte e mundur t'i gjenin dhe t'i blinin. Vërtetë, një ditë në klub u shfaq një makinë mrekullie, e cila ishte një trup i madh me një vend individual, një monitor b / w dhe një levë dhe butona të integruar në panel. Makina pranoi monedha 2 kopekësh. Ai punoi në këtë mënyrë, për 20 kopekë, filloi loja, dhe kur mbaruan jetët, ajo ndaloi. Por gjëja më e rëndësishme është se lojërat në të ishin nga Atari, kështu që nuk është për t'u habitur që ai ishte pothuajse gjithmonë i zënë me një turmë djemsh më të fortë. Por nuk ishte pa të meta. Së pari, lojërat ndryshuan shumë rrallë, dhe së dyti, leva u prish rregullisht. Si rezultat, makina nuk zgjati shumë, gjë që është për të ardhur keq.
Pra, vazhdoj të listoj lojërat më të njohura nga Atari me emrin e plotë të secilës prej tyre. Nëse dikush dëshiron të kujtojë rininë e tij, atëherë falë emrit, ai mund ta gjejë lehtësisht në faqet me emulatorë të këtyre lojërave. Në një kohë e shkarkova dhe e kalova plotësisht Motesuma, sepse ëndërroja ta kaloja që fëmijë. Sigurisht, më pas u shfaqën Dendy dhe derivatet e tyre, dhe lojërat u bënë shumë më të ftohta dhe më të vështira, por kujtimi i lojërave të para është ende i gjallë në zemrën time.

1. River Raid është një lojë video me xhirim me lëvizje të lëshuar nga Activision në 1982 për Atari 2600 dhe më vonë për Atari 400/800, Commodore 64, ZX Spectrum dhe konzolla të tjera të lojërave dhe kompjuterë shtëpiak. Loja u krijua nga programuesi Carol Shaw, dikur nga Atari.

Ishte një hit absolut i kohës për shkak të lehtësisë së kontrollit dhe argëtimit të lojës. Nga rruga, për momentin, ky revole është shfaqur në platformën android, kështu që mund të shkarkohet në tablet.

2. Zybex është një video-lojë me revole e lëshuar në vitin 1989 nga kompania britanike Zeppelin Games për kompjuterë shtëpiak me tetë bit.


Dy rebelë, Rinser dhe Kassalana, arratisen nga një burg ndërgalaktik për të shmangur ekzekutimin e tyre. Ata kanë rrathë vdekjeprurës në kokë, të cilat nuk mund t'i heqin, por ai që i vendos mund ta bëjë. Për ta detyruar atë t'i heqë ato, ju duhet të merrni kristalin e gjithëfuqishëm Zybex nga planeti me të njëjtin emër. Për të kapërcyer rrugën për në Zybex, heronjtë duhet të mbledhin gjashtëmbëdhjetë shenja teleporti të shpërndara nëpër gjashtëmbëdhjetë planetët e sistemit Tssokan.

Një nga lojërat e mia të preferuara, veçanërisht nëse e luani me dikë në çift. Muzikë e shkëlqyer dhe zgjedhje e armëve.

3. Montezuma's Revenge është një lojë video për familjen 8-bit Atari, Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Colecovision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System dhe ZX Spectrum (si Panama Joe) krijuar nga Robert Jaeger dhe publikuar në 1984 nga Parker Brothers. Emri i lojës është marrë nga një shprehje e folur në anglisht amerikane në lidhje me çrregullimin e zorrëve (diarre) që një i huaj në Meksikë mund të marrë kur përpiqet të pijë ujë të papërpunuar meksikan (shih Hakmarrja (sëmundja) e Montezumës). Në territorin e ish-BRSS, loja njihet edhe me emrat Monty (Preliminary Monty - ky ishte emri i versionit paraprak, të përhapur gjerësisht, por jo të përfunduar të lojës. Në veçanti, ky version nuk kishte një fund ), Cucaracha dhe Pedro në nëntokë.


Montezuma's Revenge është një nga platformat e para që kombinon gjuetinë e thesarit, bredhjen nëpër një labirint me shumë dhoma dhe zgjidhjen e enigmave. Lojtari kontrollon karakterin e lojës, të quajtur "Panama Joe" (i njohur gjithashtu si "Pedro"), duke e zhvendosur atë nga një dhomë në tjetrën në birucën labirintike të perandorit aztec të shekullit të 16-të Montezuma II, e mbushur me armiq, pengesa, kurthe dhe rreziqet. Objekti i lojës është të fitoni pikë duke mbledhur gurë të çmuar gjatë rrugës. Panama Joe duhet të kërkojë çelësat e dyerve të mbyllura, të mbledhë dhe të përdorë sende të tilla si pishtarë, shpata, amuletë etj. pa humbur jetën. Pengesat e lojës janë portat lazer, rripat transportues, dyshemetë që zhduken dhe furrat e zjarrta. Karakteri i lojës lëviz duke kërcyer dhe vrapuar, si dhe duke lëvizur përgjatë shtyllave, hapave dhe zinxhirëve. Armiqtë - kafkat, gjarpërinjtë dhe merimangat.
Loja ishte një hit i madh dhe u konsiderua shumë problematike, pavarësisht grafikëve relativisht primitive të kohës dhe hapësirës dydimensionale.

Një nga lojërat më të mira në atë kohë. E konsideruar me meritë një hit, falë numrit të madh të dhomave dhe kërkimit të çelësave dhe thesareve. Luajtja në një monitor b/w konsiderohej kulmi i aftësisë, si lojtar me përvojë memorizoi vendndodhjen e të gjithë çelësave me ngjyra të ndryshme.

4. Star Raiders 2 është një lojë shumë e njohur për kohën e saj. Disa lojtarë u ulën mbi të seriozisht dhe për një kohë të gjatë.

5. Karateja ndërkombëtare - si të thuash, prototipi i "Mortal Kombat". Ata e luanin këtë lojë deri sa ishin blu në fytyrë, veçanërisht pasi karateja në atë kohë ishte një fenomen shumë i njohur në BRSS.

Në këtë seri lojërash përfshihen edhe “Karateka”, “Bruce Lee” dhe “Ninja”.

Nga rruga, Ninja ishte shumë popullor, sepse ekzistonte mundësia e luftimeve dhe hedhjes së yjeve.

6. Shtëpia e Henrit - një lojë për një tip që endet nëpër dhomat e kështjellës dhe mbledh gjëra të ndryshme. Qëllimi i çdo niveli është të gjesh çelësin në të dhe të shkosh në një dhomë të re me temë. Kalimi i lojës është mjaft e veshtire por edhe interesante.

7. Boulder Dash ose Rockford - një seri lojërash kompjuterike kulti [burimi nuk specifikohet 1190 ditë]. Loja u lëshua fillimisht në 1984 për kompjuterët Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64 dhe Atari 400/800; më vonë u transferua në NES, Acorn Electron, Amstrad CPC, IBM PC dhe shumë platforma të tjera. Loja u krijua nga Peter Liepa dhe Chris Grey dhe u botua nga First Star Software, i cili është ende mbajtësi i të drejtave të autorit.
Personazhi i lojtarit, i quajtur Rockford, duhet të kalojë nëpër disa "shpella" ndërsa mbledh diamante dhe përpiqet të shmangë krijesat e rrezikshme, shkëmbinjtë që bien dhe rrugët pa krye.

Boulder Dash ishte një nga lojërat e pakta që u transferua nga kompjuterët e shtëpisë në makinat arcade (e kundërta ndodhte mjaft shpesh); katër makina të tilla u zhvilluan nga tre kompani të ndryshme.
Loja është një klon i lojës Digger i lëshuar në 1983.
Ne e quajtëm këtë lojë "Mingona". Një proces shumë kompleks që kërkon vëmendje, reagim dhe të menduar. Jo të gjithë mund të kalonin edhe disa nivele.

8. Cat Alley (Anglisht alley cat - mace e pastrehë) është lojë elektronike krijuar nga Bill Williams dhe botuar nga Synapse Software për kompjuterët Atari 8-bit / Atari 800 në 1983, dhe më vonë për PC në 1984 nga IBM. Komploti: Macja dëshiron të mbijetojë në rrugë.

9. Archon: The Dritë dhe erresira
Archon: The Light and the Dark është një lojë video e zhvilluar nga Free Fall Associates dhe e shpërndarë nga Electronic Arts. Fillimisht u zhvillua për kompjuterët Atari 8-bit në 1983, por më pas u transferua në një numër sistemesh të tjera të kohës, duke përfshirë Apple II, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, IBM PC, Apple Macintosh, PC - 88 dhe SHKP. Loja u projektua nga Paul Reich III (i cili gjithashtu krijoi grafikat e lojës) dhe John Freeman, me programim nga Ann Westfall.

10. Pantera

11. Super Kobra

12. Zorro

13. Spiun vs. Spiun ose spiun zyrtar i revistës MAD vs. Spy është një lojë kompjuterike e botuar për herë të parë nga First Star Software në 1984 për kompjuterët Atari, Commodore 64 dhe Apple II 8-bit. Ishte një lojë inovative me dy lojtarë me ekran të ndarë, bazuar në Spy vs të MAD Magazine. Spy ka të bëjë me aventurat komike të dy spiunëve që përpiqen të vrasin njëri-tjetrin me kurthe dhe armë tepër të sofistikuara dhe të sofistikuara.

Loja është transferuar në një shumëllojshmëri të gjerë platformash të tjera duke përfshirë ZX Spectrum, Acorn Electron, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Master System, Game Boy, Xbox, Game Boy Color dhe Nintendo Entertainment System . Një ribërje që përfshin një version retro u lëshua gjithashtu për iOS në 2012.

14. Spelunker

15. Patrulla e Hënës

Moon Patrol është një lojë klasike e tipit arcade e lëshuar nga Irem në 1982. Për shpërndarje në Amerikën e Veriut, ajo është licencuar nga Williams.
Lojtari kontrollon "buggy-in e hënës", duke e parë atë nga ana dhe udhëton në sipërfaqen e hënës. Duhet të shmangen pengesat si krateret dhe minat. Buggies gjithashtu sulmohen nga ajri nga objekte fluturuese të paidentifikuara dhe nga sipërfaqja (tanke). Moon Patrol është një nga gjuajtësit e parë me lëvizje anësore. Për më tepër, loja shënohet si loja e parë e këtij zhanri me lëvizje paralaksore.

16. H.E.R.O.


H.E.R.O. (akronim për Helicopter Emergency Rescue Operation) është një lojë me një lojtar të publikuar nga Activision. Fillimisht u zhvillua për Atari 2600 dhe u lëshua në Mars 1984. Loja është transferuar në shumë kompjuterë shtëpiak dhe konsolat e lojërave ajo kohe. Lojtari duhet të përdorë "çantën e shpinës së helikopterit" dhe mjete të tjera për të shpëtuar njerëzit e humbur thellë në minierë.

17.Ghostbusters

18. Drakoni


Në oborret moderne ka më pak nxënës. Në shtëpi - iPad, kompjuter, televizor. Po në rrugë? Maniakët dhe shtetrrethimi. Në vitet 80, gjërat ishin ndryshe. Në shtëpi - malli i vdekshëm, dhe ne u zhdukëm gjithë ditën në rrugë! Dhe për ne! Le të kujtojmë?

Këto lojëra janë të humbura, ndoshta përgjithmonë. Tani në Tula zhvillohen kampionate lojërash në oborr, por në to marrin pjesë kryesisht të rriturit nostalgjikë, ata që tani janë 30-40 vjeç, dhe atëherë (në atë "atëherë" të mrekullueshme!) ishte 7-12 vjeç. Mjerisht, dashuria për "bandat e gomës", "grabitësit kozakë" dhe "qofte klasike", mjerisht, nuk mund të rrënjoset më tek fëmijët.

"Gumat"

Ndoshta goditja kryesore e oborrit të fëmijërisë sonë. Ajo luhej kryesisht nga vajza nga klasa e parë deri në klasën e katërt, disa prej tyre vonuan pak, duke u "ngrohur" me motrat e tyre më të vogla dhe fqinjët mes shkollës dhe takimeve tashmë reale.

Një brez elastik (i zakonshëm, prej liri, të cilin e quanim thjesht "për brekë") ishte në arsenalin e çdo nxënëseje. Për lojën, ishte e nevojshme rreth tre metra, skajet ishin të lidhura, dhe akoma më mirë, ato ishin të qepura së bashku (vetë ose pyetni nënën tuaj).

Unë isha me fat: gjyshja ime punonte si arkëtare në dyqanin e rrobave Krivoluchensky, kështu që përveç shiritave të thjeshtë të bardhë, kisha edhe ato të zeza dhe me ngjyra.

Kuptimi i lojës: dy njerëz qëndruan në një distancë, duke kapur një brez elastik në këmbë, pjesa tjetër u hodh përmes këtij brezi elastik. Kishte shumë nivele (në lartësi dhe kompleksitet): nga kyçet ("i pari") deri te qafa ("i shtati").

Kërcimi veçanërisht i befasoi gjyshet-nxitësit e tifozëve të ulur në stola me "të tetat": në këtë rast, brezi i gomës mbahej me duar në lartësinë e veshëve.

Një vajzë që nuk mund të hidhej përmes kombinimit të dëshiruar, konsiderohej se kishte "radhur" ose "shtresuar" dhe u bë një "shtyllë" me një brez elastik në këmbë. Më pas doli kërcimi. Ishte e mundur të luanim "gostiqe" me të paktën tre prej nesh. Edhe pse ... Nëse nuk do të kishte njerëz në oborr, por fjalë për fjalë ishte e padurueshme për të luajtur "shirita gome", ata luanin së bashku, duke bashkangjitur skajin e brezit të gomës në një pemë ose një lëkundje.

"Klasikë" ose "topa"

Shumë kohë më parë, të dashur fëmijët e mi, kur kishte trotuare në oborret e Tulës... Por seriozisht, në fëmijërinë tonë në oborret e vjetra të qytetit tonë kishte vërtet shtigje të gjera, madje edhe këmbësore. Dhe të gjitha ishin të shkruara me shkumës. Dhe në çdo hyrje vizatoheshin drejtkëndësha, të ndarë në qeliza të numëruara. Këta ishin "klasikët".

Kuptimi i lojës ishte se ishte e nevojshme të kalonim (ose më mirë, të hidheni në një ose dy këmbë) të gjitha qelizat në rregull. Dhe jo vetëm për të kërcyer, por në të njëjtën kohë për të shkelmuar topin, që quhej "bitochka".

Çdo numër lojtarësh mund të marrin pjesë në lojë. Ju gjithashtu mund të kërceni vetëm.

Artifakti kryesor i "klasikëve", natyrisht, ishte topi sugjerues. Nga rruga, ajo mund të blihej në dyqan, megjithatë, ata rrallë hasnin. Kopjet e dyqaneve ishin prej metali të lehtë dhe ishin zbukuruar me një "bazoreliev" të heronjve të karikaturës "Epo, ju prisni!".

Nëse nuk kishte asnjë top sugjerues të blerë, ata e bënin vetë. Para së gjithash, ata vodhën manikyrin e këpucëve nga prindërit e tyre në kavanoza të sheshta, duke hedhur pa mëshirë mbetjet dhe duke mbushur përmbajtjen e kutisë së kallajit me rërë. Për të mos lejuar që topi sugjerues të hapej pa dashje, buza e tij u pre në asfalt. Të njëjtat qofte të bukura u morën nga kutitë nën Montpensier.

Nuk e di se si ishte në zonat e tjera të Tulës, por në Krivoluchye kishte një depozitë tjetër të topave më luksozë - ndërmarrja e grumbullimit të hekurishteve Vtormet (ne e quajmë atë metal me ngjyra). Kishte një "metal me ngjyra" përgjatë shinave hekurudhore nga rruga Priupskaya. Pra, ishte edhe më interesante për ne, 7-8-vjeçarët, të shkonim atje: kaq larg nga shtëpia, pa pyetur, madje edhe të zvarriteshim nën një tren në këmbë ... Një kërkim i vërtetë! Dhe në vetë metalin me ngjyra, ne kërkuam (dhe gjetëm!) rondele elegante, me sa duket plumbi. Madje, e qetë, e rëndë (nuk do t'ju mungojë!) - vetëm ne kishim të tillë!

"12 shkopinj"

Kjo lojë ishte pak më ndryshe nga e thjeshta "fsheh dhe kërko". Të njëjtin “ujë”, fshihen lojtarët. Në fillim të kalit, ata mblodhën 12 shkopinj, i vendosën në skajin e dërrasës, dhe nën të - një guralec, në mënyrë që të mund të shkelni në skajin tjetër të çipit dhe të shkatërroni strukturën. Shkopinjtë u vendosën pranë murit "çura", me të cilin drejtuesi qëndronte përballë ("Kush nuk u fsheh, unë nuk kam faj!"). Dhe kur, gjatë lojës, uji "trokiste" lojtarin e fshehur, detyra e tij ishte të vraponte në çura sa më shpejt që të ishte e mundur dhe, me një britmë "çur-shkopi" (ose "çur-shkopinj-kap!") , shkatërrojnë strukturën.

Ne luajtëm “12 shkopinj” me gjithë oborrin, duke e inkurajuar shoferin me klithma-mantra: “Kush nuk ecën nëpër qytet çon katër kuaj!”, “sëpatë, ulu si hajdut dhe mos shiko jashtë. oborri!" (kjo do të thoshte se shoferi ishte afër "çurës" dhe ishte shumë herët për të vrapuar nga kapaku), "Saw-saw, fluturo si shigjetë!" (është koha për të nxituar në shkopinj!).

"Bojëra"

Ishte një lojë shpejtësie dhe shkathtësie. Dhjetë veta u mblodhën për të luajtur "Bojëra". Të gjithë përveç dy ishin "bojra". Të gjithë zgjodhën ngjyrën e tyre.

Dy të tjerët u bënë, me marrëveshje, shitësi i bojrave dhe blerësi, i cili për disa arsye ishte murg. Ndoshta, kjo kishte një lloj kuptimi të shenjtë, por murgu nuk u paraqit në dritën më të favorshme. Ai iu afrua shitësit dhe, si të thuash, trokiti në derë, pastaj - dialogu:

Trokit Knock!

Kush eshte aty?

Unë jam një murg me pantallona blu. Ka një vrimë në kokë, një shishe në f**k. Kam ardhur PER BIKJE.

Pse murgu dukej kaq i tmerrshëm, pse erdhi në dyqan në një formë kaq të pahijshme, nuk e kuptova kurrë.

Por kur ishim fëmijë, nuk na interesonte fare kjo. Ata thjesht luajtën, kjo është e gjitha.

Pastaj murgu i paturpshëm zgjodhi ngjyrën e bojës, dhe ndërsa shitësi thirri çmimin dhe bëri një llogaritje me murgun, boja shkoi në fillim. Me rublën e fundit të paguar (një goditje e dorës së murgut në dorën e shitësit), u gris "bojë"! Nëse murgu, pavarësisht nga prania e ju e dini se ku janë shishet, arriti të kapte "bojën", ai e mori për vete dhe ia ktheu paratë. Më shpesh, bojërat ishin më të shpejta. Është e kuptueshme!

artefakte të fëmijërisë

Pas nesh, këto gjëra nuk do t'i tregojnë asgjë asnjë arkeologu. Por ne do të shesim shpirtin tonë për ta!

Futje nga çamçakëzi "Dashuria është ..." (Dashuria është ...). Në çdo futje - parcela të ndryshme dhe shpjegime se çfarë është DASHURIA.

Top sugjerues jashtëzakonisht i bukur me një model nën një shtresë pleksiglas. Tani shitet për koleksione.

Pllaka. Më parë ata përballeshin me fasadat e shtëpive. Fëmijët, nga ana tjetër, përdornin pllaka me ngjyra të ndryshme për lojëra dhe koleksione si një lloj ekuivalenti për zgjidhjet e mosmarrëveshjeve dhe shkëmbimeve.

Le të kujtojmë vjershat e numërimit

Një krokodil po ecte, duke tymosur një llull, tubi ra dhe shkroi:
"Shishel-myshel, f*cked, u largua."
(Më falni, por nuk mund të hidhni fjalë nga një këngë).
Ndonjëherë tubi, duke rënë nga putrat e ngathët të krokodilit, shkruante:
“Mendoi Shishli, doli shami”.

Një kamion po ngiste dhe përshkoi Nikolai. Nikolai bërtet: "Hurrah!"
Thirrni doktorin A.
Doktori hipë në një shishe
Pikërisht në pjesën e pasme të kokës së gjermanit.
Gjermani mendoi se ishte luftë, bëri një top nga muti. Aty kam ngarkuar një kotele, një-dy-tre, dhe nuk ka armë!

Viti i lëshimit: 2013
Zhanri: Aksion, Arcade, Strategji, Simulator
Zhvilluesi: Të ndryshme
Botuesi: Të ndryshme
Faqja e zhvilluesit: Mungon
Gjuha e ndërfaqes:
Platforma: PC
Lloji i botimit: Ripaketojeni
Tableta: nuk kërkohet

OS: Windows XP / 7 / 8
Tingulli: i pajtueshëm me DirectX
Karta video: Çdo, e pajtueshme me DirectX
Vend i lirë në disk: 4,5 GB

Ripaketimi i autorit, i cili përfshin një përzgjedhje prej 220 prej lojërave më të mira të viteve të kaluara, nga fillimi i viteve '80 deri në fund të viteve '90.
Ripaketimi integron emulatorin DOS DOSBox 0.74 dhe një lëshues të vetë-shkruar që lëshon lojën e zgjedhur me konfigurimin optimal të makinës virtuale për të. Nisja e ndonjë loje varet nga zgjedhja e saj në lëshues dhe shtypja e butonit të luajtjes. E gjithë puna për vendosjen e çdo loje është bërë tashmë për ju nga autori i ripaketimit

Në përgjithësi, nëse e keni kapur kolapsin e BRSS, nëse jeni njohur me "vitet 90 të mprehta" nga thashethemet, nëse mbani mend disketat 5.25", kompjuterët Poisk dhe Pravets, mbani mend shprehjen "Po, Intel 386DX është i lezetshëm!" , Nëse jeni njohur me frazat "Arkanoid", "Gërmuesi", " super Mario", "Star Control", "Lode Runner", "Wolfenstein 3D", "DOOM 2", "Duke Nukem 3D", "Dune 2", "Warcraft I", etj., dhe shumë prej tyre shkaktojnë një nostalgji sulmi të pandalshëm. - Duhet ta shkarkoni patjetër këtë version!

Abrams: tanke luftarake
Ranger në ajër
Aladdin
ALBION
Masakra Alien
Cat Alley
Vetëm në errësirë
Vetëm në errësirë ​​2
Vetëm në errësirë ​​3
Nje bote tjeter
Volejboll Arcade
Arkanoid
Arkanoid: Hakmarrja e DOH
Kthehu në të Ardhmen 2
Kthehu në të Ardhmen 3
gjak i keq
Kacafytësi i keq i rrugës
Barbare
Barbar 2
Zona e Betejës
Nën një qiell çeliku
Bioforge
Gjembi i Zi
Blake Stone: Aliens of Gold
bllokim
Gjaku: derdh pak
Bubble Bobble
Budokan Shpirti Marcial
Cezari
Cezari II
Ushqim topash
Kapiten Blood
Karmagedoni
Katakomb 3D
cd-njeri
Hendeku: The Rift
Duel Chopper
linja ngjyrash
Comanche: Mbingarkesa maksimale
Komandoni dhe pushtoni
Command & Conquer: Red Alert
Commersant (Kommersant)
vend i freskët
Korporata
vala e krimit
Crusader: Nuk ka keqardhje
Crusader: Nuk ka keqardhje
Dave i rrezikshëm
Dave i rrezikshëm: Dave Goes Nutz
Dave i rrezikshëm: Rezidencë e përhumbur
Dave i rrezikshëm
Tokat e errëta
Tubimi i vdekjes
Rruga e vdekjes
Prejardhja
Zbritja 2
Greva e shkretëtirës
gërmues
bota e diskut
Mbreti Luan i Disney-t
DËNIM
DOOM II: Ferri në tokë
Duke Nukem 3D
Duke Nukem: Episodi i Parë: "Qyteti i Shrapnelit"
Duke Nukem: Episodi i dytë: "Mission: Moonbase"
dunë
Duna II: Ndërtimi i Dinastisë
Mbrojtësi i birucës
Dyna Blaster (Bomberman)
Krimbi i tokës Jim
Krimbi i tokës Jim 2
eden blues
Elita
Elite Plus
Pinball Epik
Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon
F-117 Nighthawk Stealth
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
F-29 Retaliator
zbehet në të zezë
Bie, deshtoj, bie poshte
Gara fatale
FIFA Soccer 96
Rikthim: Kërkimi për identitet
Flintstones: Lost in Bedrock
Çmimi i Madh i Formula 1
Froger
Mbyt të plotë
Gabriel Knight: Mëkatet e Etërve
Gobliins
perënditë
sëpata të arta
Mirë
Madhështore Vjedhje Auto
Heretik: Hija e kalorësve të gjarpërinjve
Heronjtë e Mund Dhe Magjike
Hexen: Përtej heretikut
i vetem ne shtepi
Hovertank 3D
Indiana Jones: Kryqëzata e fundit
Aleanca e dhëmbëzuar
James Bond: Licenca për të vrarë
Jazz Jackrabbit
Gjykatësi Dredd
Libri i xhunglës
Jungle Strike
Shqelma
Bujaria e Mbretit
Knightmare (mit)
Lakers vs Celtics në NBA Playoffs
Legjenda e Kyrandisë
Kostum i kohës së lirë Larry 1
Kostum i kohës së lirë Larry 2
Kostum i kohës së lirë Larry 3
Kostum i kohës së lirë Larry 5
Kostum i kohës së lirë Larry 6
Lemmings
Lemming 2
Lemming 3
Liero
Livingstone Supongo
Lode Runner
Vikingët e humbur
Lotus: Sfida e fundit
Mac 3
Tapeti Magjik 2: Bota e Holandës
Mjeshtri i Orionit
MDK (Vrasje, Vdekje, Vrasje)
MechWarrior
MechWarrior 2: Lufta e shekullit 31
Mutant Metal
Metaltech: Earthsiege
Hakmarrja e Montazums
Mortal Kombat
Mortal Kombat 2
Mortal Kombat 3
Një duhet të bjerë
Operacioni: Ujku
Tepërvrasje
pacman
Gjenerali i Panzerit
parashutist
planeti i zmadhimit
Kërkimi policor
Kërkimi policor 2
Kërkimi policor 3
Kokoshka
parahistorike
Prehistorike 2
Princi i Persisë
Princi i Persisë 2
Tërmet
Karantinë
Raptor: Call Of Shadows
Hëna rebele
Inat Redneck
Rick Dangerous
Rick Dangerous 2
Ngritja e Triadës
Robocop
Saboteur 2 (Durell)
Toka e djegur
Kolonët
Kolonët II
Luftëtari i hijes
Shamus
Shell Shock
Shinobi
Qytetërimi i Sid Meiers
Kolonizimi i Sid Meiers
Sim City
Sim City 2000
Futboll Italia 90
sopwith
Kërkimi Hapësinor 1: Takimi me Sarien
Kërkimi Hapësinor 2: Hakmarrja Vohaul
Kërkimi Hapësinor 3: Piratët e Pestulon
Kërkimi Hapësinor 4: Rippers Koha
Kërkimi Hapësinor 5: Mutacion i Ri
Kërkimi Hapësinor 6: Kufiri kurrizor
kontrolli i yjeve
Kontrolli i Yjeve 2
Kontrolli i Yjeve 3
Star Fighter 3000
Ylli i patës!
Lufta e Yjeve: Forcat e Errëta
Yjor 7
luftetar rruge
Street Fighter 2
Grindje
supapleks
super Mario bros
Goditje e sistemit
Breshkat Adoleshente Mutant Ninja 3
Terra Nova: Strike Force Centauri
provë me makinë
Test Drive 3
Makina e pabesueshme
Makina e pabesueshme 2
Nevoja Për shpejtësi
Titus The Fox: To Marrakesh & Back
Sulmuesja e varrit
UFO: Armiku i panjohur
Pishinë virtuale
Rrota Wacky
Warcraft II: Përtej Portalit të Errët
Warcraft II: Tides of Darkness
Warcraft: Orcs dhe Humans
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D: Shtiza e Fatit
Krimbat
Ksenon
Ksenoni 2: Megablast
Xonix
Zaxxon
Zed
Zeliard
Birucat e Kremlinit
Fusha e Ëndrrave

Fëmijët sovjetikë nuk kishin telefona inteligjentë, laptopë, tableta, internet, konsolat e lojërave dhe pajisje të tjera moderne. Për ata që kanë lindur pas viteve 2000, mund të duket se në fëmijërinë sovjetike është e mërzitshme. Por kjo është larg nga e vërteta. Po, brezi i BRSS nuk i kishte të gjitha sa më sipër, por kishte diçka më shumë - një fëmijëri e vërtetë "analoge" me një mori lojërash që bashkonin fëmijët nga e gjithë oborri dhe i bënin ata vërtet të lumtur!

Le të kujtojmë lojërat më të zakonshme dhe më të mira të fëmijëve sovjetikë...

shirita gome

Aksesori i kësaj loje për vajza është një çamçakëz liri. Loja luhet nga 3 ose 4 persona. Secili nga pjesëmarrësit bën kërcime përmes një brezi elastik të shtrirë në lartësi të ndryshme. Niveli i parë fillon në kyçin e këmbës dhe përfundon në nivelin e qafës.

Klasikët

Loja Classics zhvillohet në asfalt. Kjo kërkon një gur të vogël dhe shkumësa me ngjyra. Vizatoni qeliza të vogla me numra në një renditje të caktuar. Rregulli kryesor në këtë lojë është të hidhni një gur në qeli, pas së cilës duhet të hidheni tek ai në një ose dy këmbë dhe të ktheheni në të njëjtën mënyrë.

Udhëheqës, udhëheqës, më jep një pionier!

Ju shkoni më i qetë, do të vazhdoni - ndaloni!

Në vijën e finishit, shoferi u kthen shpinën pjesëmarrësve dhe u thotë: "Ju shkoni më qetë, do të shkoni më tej - ndaloni!". Ndërsa shoferi është duke folur, pjesëmarrësit duhet të vrapojnë më afër vijës së finishit. Sapo udhëheqësi të ndalojë së foluri, pjesëmarrësit duhet të ngrijnë në vend. Në këtë lojë, fitorja do t'i shkojë atij që i pari vrapon në vijën e finishit dhe prek shoferin.

Deti është i shqetësuar…

Pritësi, duke u larguar nga pjesëmarrësit, thotë rimën:

Deti është i shqetësuar
Deti është i shqetësuar dy,
Deti është i trazuar tre
Figura detare ngrin!

Gjatë rimës së numërimit, pjesëmarrësit fillojnë të bëjnë lëvizje, duke përshkruar të gjitha llojet e figurave me duart e tyre. Në kohën kur shoferi mbaron së foluri, lojtarët duhet të ngrijnë në një pozicion. Pas kësaj, drejtuesi, pasi ka prekur një nga pjesëmarrësit, duhet të hamendësojë figurën e përshkruar të lojtarit.

Hajdutët kozakë

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe: "Kozakë" dhe "grabitës". Veprimi i lojës mund të zhvillohet në hyrje, në oborr, në rrugë. “Grabitësit”, duke marrë me mend një fjalë kodi, ikin me vrap, ndërsa vizatojnë shigjetat e lëvizjes së tyre në trotuar. Qëllimi i "kozakëve" është të gjejnë "grabitësit" nga këto shigjeta dhe të zbulojnë fjalën e tyre sekrete.

dodgeball

Në këtë lojë, dy pjesëmarrës duhet të qëndrojnë në të dy anët e sitit, pjesëmarrësit e mbetur duhet të jenë në qendër. Qëllimi kryesor i "grushtuesve", duke i hedhur topin njëri-tjetrit, është të godasin një nga pjesëmarrësit në qendër. Kur një person mbetet në ekip me lojtarët kryesorë, ai duhet t'i shmanget topit aq herë sa është i vjetër.

Unë di 5 emra

Një pjesëmarrës në lojë merr topin, ndërsa thotë: "Unë e di një emër të djalit", pas së cilës ai e hedh topin në tokë dhe shqipton emrin. Opsionet mund të jenë të ndryshme: "Unë njoh një qytet", "Unë di të njëjtin emër të një vajze", etj. Duke përdorur të gjitha opsionet, lojtari thotë të njëjtat këngë, vetëm në kurriz të dy. Nëse, gjatë goditjes së topit, pjesëmarrësi nuk e emëroi emrin e tij në kohën e duhur dhe nuk e goditi topin, atëherë rrjedha e lojës transferohet te një lojtar tjetër. Fituesi është ai që mund të arrijë dhjetë.

i ngrënshëm-i pangrënshëm

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë ulen në një rresht. Shoferi ia hedh topin çdo lojtari, ndërkohë që shqipton ndonjë objekt. Pjesëmarrësi duhet të kapë topin nëse objekti rezulton të jetë "i ngrënshëm", nëse jo, atëherë duhet ta godasë atë. Qëllimi i mikpritësit është të ngatërrojë lojtarin. Sa më shpejt ta hedhë topin, aq më argëtuese do të jetë loja.

thika

Pjesëmarrësit vizatojnë një rreth në tokë. Pas kësaj, njëri pas tjetrit hedh një thikë në territorin e kundërshtarit, duke fituar sa më shumë tokë prej tij. Thika mund të hidhet në rërë, tokë, si dhe në stola prej druri. Nëse këmbët nuk kanë goditur tokën gjatë gjuajtjes, por kanë rënë, lojtari tjetër hedh thikën.

Unazë-unazë

Pjesëmarrësit e kësaj loje ulen në një rresht dhe lidhin pëllëmbët e tyre me një varkë. Shoferi i lojës duhet të ketë një objekt të vogël në grusht: një buton, një monedhë, një unazë. Qëllimi i shoferit, duke anashkaluar secilin lojtar, i vuri në heshtje një "unazë" në të, ndërsa thoshte "Unazë-unazë, dil në verandë". Pjesëmarrësi që kishte objektin ngrihet dhe përpiqet të arratiset. Detyra e të gjithë lojtarëve të tjerë është të kapin shmangësin.

A po shkoni në top?

Shoferi i lojës lexon sloganin:

“Po dhe jo, mos thuaj
Mos merrni bardh e zi
A do të shkosh në top?"

Qëllimi i tij është të ngatërrojë pjesëmarrësit. Detyra e pjesëmarrësit është t'u përgjigjet pyetjeve pa përdorur fjalët "e zezë", "e bardhë", "po", "jo".

Unë kam lindur kopshtar

Të gjithë pjesëmarrësit duhet të zgjedhin një emër për veten e tyre - emrin e një lule dhe pastaj t'ia tregojnë atë lojtarëve të tjerë dhe shoferit. Shoferi shqipton një rimë numërimi: "Kam lindur kopshtar, u zemërova seriozisht, u lodha nga të gjitha lulet, përveç ..." dhe thotë "emri" i njërit prej pjesëmarrësve. Lojtari emri i të cilit është shpallur duhet të përgjigjet. Nëse pjesëmarrësi nuk u përgjigj, kopshtari i cakton atij një detyrë (këndojë, kërcejë, etj.)

Elefanti

Kjo lojë luhej nga fëmijë dhe adoleshentë në çdo oborr të BRSS. Rregullat e saj janë mjaft të thjeshta. Lojtarët ndahen me kusht në dy ekipe: "elefantë" dhe "kalorës". Pjesëmarrësit e ekipit të parë qëndrojnë njëri pas tjetrit, duke u përkulur në gjysmë dhe duke u përqafuar. Rezulton një lloj sistemi i dendur, i cili u quajt "elefanti". Anëtarët e ekipit të dytë rreshtohen jo shumë larg "elefantit". Secili nga "kalorësit" vrapon lart, mbështetet në "elefantin" e fundit dhe fluturon më tej, duke u përpjekur ta "shalojë elefantin" më afër kokës, në mënyrë që të gjithë "kalorësit" e mbetur të përshtaten. Detyra e "elefantit" është të mos bjerë nën peshën e "kalorësve". Detyra e "kalorësve" është të mos bien nga "elefanti".