Rishikimi i lojës Cry of frikë. Rishikoni modifikimin Cry of Fear

Zhanri Tmerri i mbijetesësështë në gjendje shumë të mjerueshme. Botuesit kryesorë nuk përpiqen të qëndrojnë brenda konceptit origjinal, por u ofrojnë lojtarëve një produkt masiv blockbuster, duke shpresuar për shitje të nivelit. thirrje e detyrës. Duke shtuar shumë elementë të pazakontë për zhanrin në lojërat e tyre, ata harrojnë të gjitha pikat themelore, duke përfshirë faktin se tmerri, para së gjithash, duhet të jetë thjesht i frikshëm. Për fat të mirë, ekipet e pavarura entuziaste të zhvillimit po përpiqen ta rikthejnë zhanrin në rrënjët e tij me shumë zhvillime artizanale interesante.

Qaj nga frika- absolutisht lojë falas, e cila u rrit nga një modifikim në origjinal gjysem jete, i zhvilluar në zorrët e një studioje indie Ekipi Psykskallar, i përbërë nga vetëm 6 persona, gjysma e të cilëve janë aktorë zëri. Procesi i lojës bazohet në vrasjen e kundërshtarëve të ndryshëm dhe kërkimin me kusht botë e hapur, i përbërë nga korridore dhe dhoma shumë të ngushta, të cilat ndonjëherë zëvendësohen nga vende më të bollshme, si pylli dhe rrugët e një qyteti të braktisur evropian. Ju lëvizni mes tyre në kërkim të artikullit të duhur që do të ndihmojë në zgjidhjen e pjesës tjetër të enigmës. Si rregull, ato janë mjaft të thjeshta, për shembull, ju duhet të gjeni një çelës, të futni kombinimin e duhur në një kompjuter ose të rregulloni objektet në një rend të caktuar. Por ka edhe nga ato që kërkojnë kujdes ekstrem dhe imagjinatë të lojtarit. Ndonjëherë, për të dalë nga pika tjetër e nxehtë, duhet të bëni ndërveprime të pabesueshme me objektet në mjedis.

Komploti i lojës tregon për një djalë të quajtur Simon, i cili kthehet në shtëpi, duke dëgjuar reflektimet e mendimeve të tij në rrugët e vetmuara të natës dhe befas bëhet pjesëmarrës në një aksident të tmerrshëm. Kur zgjohet në një vend të panjohur, gjen në celularin e tij një SMS nga e ëma, e cila është shumë e shqetësuar për mungesën e djalit dhe fillimin e errësirës. Pa përgjigje se përse përfundoi këtu, apo si mbijetoi, Simoni përpiqet të kthehet në shtëpi.

Historia zbulohet në shënime dhe skena të rralla në motor. Rreth mesit të lojës, nëse gërmoni me kujdes në atë që po ndodh, mund të zbuloni trukun kryesor të komplotit, por kjo nuk do të prishë përshtypjen tuaj për pasazhin. Loja ka më shumë se një ose edhe dy përfundime që janë shumë të ndryshme nga njëra-tjetra, kështu që ju duhet të vlerësoni me kujdes secilin prej veprimeve tuaja.

Çdo lojtar me përvojë ka një numër të caktuar lojërash, duke kujtuar se brenda tyre fillon një mekanizëm i çuditshëm: një përzierje nostalgjie dhe një ndjenjë që të kujton ndjenjën e rënies së parë në dashuri. Qaj nga frika e nis me mjeshtëri këtë mekanizëm që në minutat e para. Ndërsa ecni nëpër rrugët e një qyteti të pastrehë, mund të shihni se si disa dritare në afërsi janë ende të ndezura, siç janë përmasat e makinave të braktisura në anë të rrugës. Të jep përshtypjen se botën realeështë diku shumë larg, por në të njëjtën kohë, tepër afër, sikur lojtari të jetë një fantazmë e mbërthyer mes dy botëve. Qaj nga frika- Nuk është e thjeshtë lojë e frikshme, por edhe një dramë psikologjike me një mjedis të fuqishëm që, si një kanavacë bosh, zbulohet në përvojat tuaja arratisëse, unike për çdo lojtar. Sidoqoftë, një atmosferë e fuqishme nuk krijohet vetëm nga zymtësia e mjedisit, por edhe shoqërim muzikor. Andreas Ronnberg - menaxher Ekipi Psykskallar- një person vërtet i talentuar që shkroi shumicën e muzikës Qaj nga frika. Regjistrimet e tij janë duke kërcyer në kitarë në mënyrë dëshpëruese, të përziera me ambient të zymtë dhe zhurmë depërtuese të erës ulëritës. Muzika, e shoqëruar me errësirën e stilit vizual, formojnë një sinergji të jashtëzakonshme hipnotike.

Tren nate, rrugë e gjatë për në shtëpi, qytet i zymtë me shi. Jeni krejt vetëm, rreth jush ka paturpësi të plotë dhe në kokën tuaj topat janë rrotulluar prej kohësh pas rrotullave. Horror Cry of Fear më në fund arriti në Steam, dhe prej andej - tre vjet më vonë - në rishikimin tonë.


kthehu atje


Ju duhet të luani Cry of Fear natën, pa dritë dhe në një varrezë në mënyrë që të merrni të gjithë paletën e përshtypjeve. Në këtë rast, një lojtar mesatar do të sigurojë materiale ndërtimi për të gjitha shtëpitë e papërfunduara në Ukrainë në disa netë, dhe të mjaftueshme për disa vila të reja private.


Komploti i lojës mbahet në tradita më e mirë Thrillerët e Hitchcock-ut, me të gjitha truket e tyre psikologjike dhe efektet zanore. Historia tregon për fatkeqësitë në Stokholm të një djali të ri të quajtur Simon. Vetëm në vend që turistët të fotografojnë gjithçka dhe të gjithë këtu, përbindëshat gllabërojnë njerëzit, dhe heroi është katartik me fuqi dhe kryesor dhe vuan mendërisht. Historia është gjithashtu interesante sepse lojtari ka menjëherë një sërë pyetjesh: “Çfarë? Si? Ku jam? Dhe çfarë është kjo ngrohtësi në pantallona? Por, për nder të zhvilluesve, komploti nuk mbetet pa u thënë: me kalimin e kohës, loja jep përgjigje të papritura për të gjitha pyetjet dhe përfundon me një fund dramatik, duke shkaktuar një grisje të keqe të lojës.


Me botën në një varg


Çipat e lojës Cry of Fear të marra nga kudo, si një turist seksual i pakujdesshëm - plagë në Bangkok. Halucinacionet e protagonistit migruan nga hapesire e vdekur, dhe bollëku i dyerve (gjysma e të cilave janë të mbyllura), vendndodhjet e korridorit ku vraponi përpara dhe mbrapa, dhe enigma interesante - direkt nga Silent Hill e vjetër "a. Vërtetë, e gjithë kjo bredhje nëpër shtëpi / parqe / metro mund të arrihet shpejt i mërzitur, kështu që në Cry of Fear është më mirë të luash në afrimet e mbrëmjes për një orë e gjysmë. Loja është bërë në burimin gjithnjë të ri - gjë që nuk është për t'u habitur, sepse fillimisht ishte një mod për gjysem jete. Fotografia nuk ka mjaftueshëm yje nga qielli, por nuk shkakton as gjakderdhje nga sytë. Gjithçka bëhet në mënyrë rigoroze, pa vëmendje të veçantë deri te detajet. Por edhe një foto e tillë është një arritje për horrorin indie. Dhe po, ka bashkëpunim, por për të luajtur me një shok, duhet të kaloni nëpër gjembat e cilësimeve të gabimeve dhe dështimeve të tjera të lidhjes. Dhe pas një lidhjeje të dhimbshme, është e vështirë të shijosh lojën. Për më tepër, bashkëpunimi në tmerr është si një darkë për një modele - mirë, nuk mundesh. Për fat të mirë, nuk humbisni asgjë pa luajtur co-op, sepse loja është e fokusuar kryesisht në ndjenjën e vetmisë dhe pafuqisë. Rroftë përgjithmonë vetëm!


Fenomeni normale


Nga rruga, djemtë nga Ekipi Psykskallar kanë publikuar tashmë projektin e tyre të ri - Frika nga përbindëshat. Ky është trashëgimtari shpirtëror i Cry of Fear, por jo më shumë: loja tregon histori e re, ende reflekton mbi thelbin e frikës dhe ndonjëherë frikëson edhe më shumë se KF. Pra, nëse jeni një amvise shtatzënë me një psikikë të çekuilibruar, është më mirë të kaloni pranë, direkt në televizor me një tjetër melodramë.


Verdikti


Një nga përfaqësuesit më të mirë të zhanrit me një komplot solid dhe një atmosferë të frikshme - sa vlen metroja lokale! Fansat e horrorit që ende nuk e kanë përfunduar Cry of Fear duhet ta korrigjojnë menjëherë këtë keqkuptim. Në të njëjtën kohë, karma mund të pastrohet edhe me bamirësi: kaloi një film i mirë horror indie - ai siguroi strehim për 10 persona.


Vlerësimi përfundimtar: 9 pikë nga 10!

10 filmat më të mirë horror indie:
E cila
Paranormale
Investimet e përhumbura
Brenda
Frikë
Pasadelo
Të mbijetuarit Viy
I hollë
Një natë vonë
SCP: Shkelja e frenimit

Ky artikull do të vazhdojë temën e tmerrit indie dhe modave. - një lojë e bërë në motorin e të parit gjysem jete, por dukshëm i ridizajnuar. Ka të gjithë përbërësit që të lejojnë të trembësh edhe guximtarët më të dëshpëruar: një atmosferë e trashë, e errët, përbindësha të paparashikueshme dhe të rrezikshme, surrealizmi i asaj që po ndodh. Ekziston edhe një komplot i plotë, emocione të vërteta, karaktere interesante, njerëzore. Krijuesi i modifikimit është Andreas Ronnberg, autori i tmerrit të bujshëm Frikë Nga Monsters.

Loja fillon me një fëmijë të quajtur Simon (yni personazhi kryesor) sapo vjen në shtëpi në mbrëmje. Nëna e tij është e shqetësuar se ai ka kohë që është larguar, i shkruan një mesazh ku i kërkon të shpejtojë. Rrugës për në shtëpi e godet një makinë... Mirëpo, një sekondë më vonë tashmë po luajmë për të, Simoni është kthyer në këmbë. Dhe pa shpjeguar se çfarë ndodhi, ne fillojmë të mbijetojmë në këtë botë të çmendur plot me monstra dhe frikë. Ne kemi një qëllim - të kthehemi në shtëpi sa më shpejt të jetë e mundur, të mbyllemi atje dhe të mos dalim më jashtë. Në fund të fundit, ajo që po ndodh në qytet nuk mund të durohet nga psikika njerëzore! Dhe gjatë rrugës, ju duhet të kuptoni se çfarë dreqin po ndodh këtu ?!

Mos luani me vështirësi të ulëta, sepse në fillim do të jetë vërtet shumë e lehtë për ju. Për plotësinë e përvojës, më shumë tension dhe frikë, përpiquni ta përfundoni lojën të paktën në nivelin mesatar. Dhe atëherë nuk do të ketë fishekë të mjaftueshëm, dhe shiringa morfine (ekuivalenti lokal i një pakete të ndihmës së parë), jetët do të përfundojnë shumë më shpejt dhe efekti i shfaqjes së papritur të një krijese krejtësisht joreale dhe të çmendur do të jetë më serioz, më i prekshëm .

Krijuesit përdorën me shumë kompetencë të gjitha mjetet e "frikësimit". Dritë e zbehtë, dhoma të errësuara, mungesë municionesh, efekti i befasisë. Armiqtë shfaqen gjithmonë papritmas, diku prapa ose anash. Shpesh këto përbindësha duken aq të sikletshme dhe çnjerëzore, të panatyrshme, sa herën e parë që i shihni, thjesht mund të ngrini në vend në befasi. Pastaj, sigurisht, mësoheni me ta, mësoni taktikat e tyre të thjeshta dhe ato nuk janë më aq të frikshme. Sidoqoftë, deri në atë kohë, dikush tjetër shfaqet, duke vepruar ndryshe, përsëri misterioz, i pakuptueshëm. Dhe përsëri, nuk ka kohë për të kuptuar se çfarë të presësh prej tij. Ju tërhiqni këmbëzën derisa trupi i krijesës të ndalojë së lëvizuri ose thjesht të zhduket në ajër të hollë.

Mos pyet pse kjo krijesë ka një qese letre në kokë

Të thuash se armiqtë këtu janë të pazakontë do të thotë të mos thuash asgjë. Ata thjesht ngatërrojnë, ngatërrojnë. Një kokë gjigante në mes të dhomës, një burrë gjigant me sharrë elektrike nga e cila mund të ikësh vetëm, disa krijesa të çuditshme me kuti në kokë që të gjuajnë kur je larg, por të fryjnë trurin kur të ikësh. afër (nga rruga, për vetëvrasje në lojë ka shumë sugjerime). Jo pa një grua të vdekur me flokë të errët si Sadako nga Unaza apo Alma nga. Dhe një lloj krijese me thikë i del nga stomaku - mirë, një fantazi krejtësisht e çmendur, halucinogjene. Dhe si ju pëlqen, për shembull, një shtrat fluturues me një përbindësh poshtë tij, i cili vazhdimisht pështyn diçka?! Në çfarë deliri narkotik mund të imagjinohet një gjë e tillë? Po, ne jemi vazhdimisht të befasuar nga diçka, ia vlen të mësohemi dhe të zgjedhim një taktikë të suksesshme.

Përbindëshat janë gjithashtu të frikshëm sepse jo vetëm që shfaqen papritur, por edhe bërtasin me zë të lartë në të njëjtën kohë, si ato të prera, kështu që ju keni më shumë frikë nga ulërima se nga gjithçka tjetër. Dhe këtu tingujt janë zgjedhur aq mirë sa tensioni krijohet tashmë nga një lloj trokitjeje, ulërima, pëshpëritje e largët, tingujt e hapave që afrohen. Edhe nëse prisni rrezik, nuk e dini saktësisht se çfarë do të ndodhë më pas. Dhe kur papritmas pushoni për një minutë, gjithçka ndodh. Përveç kundërshtarëve të zakonshëm, ka edhe shefa. Ata janë krejtësisht të ndryshëm, ata veprojnë sipas më shumë se një modeli, dhe ata vetë pamjen shumë interesante. Sidoqoftë, mposhtja e tyre nuk është aq e vështirë, teknikat e tyre nuk janë shumë të ndryshme. Por këtu është shefi i fundit që mezi prisni ta shihni.

Me frikë? Merrni një shkop

Gameplay nuk bëhet aspak e mërzitshme, pavarësisht se jemi të detyruar të zbresim në kanalizime, të endemi nëpër korridore të pista, dhoma të ngushta me një atmosferë që na shtyp në kokë, mure të vjetra të pista të pikturuara me grafite. Gjithmonë ka diçka të re, ne mësojmë disa pjesë të historisë. Në fakt, gjysmën e ndeshjes jemi futur në rreth, duke e zgjatur udhëtimin për në shtëpinë e Simonit. Megjithatë, ne jemi nxjerrë papritur nga errësira në dritë, të gjitha ngjarjet duket se përshtaten në kohë nga mbrëmja në agim. Dhe këtu i gjithë aktiviteti i përbindëshave zhduket për disa minuta, gjendemi në pyll, ku këtë herë nuk ka njeri, zogjtë këndojnë të qetë. Shkojmë në liqen dhe ngadalë notojmë nëpër ujë me një varkë, thjesht duke shijuar një pamje shumë të këndshme. Sigurisht, ia vlen të merret në konsideratë nëse ata po përpiqen të qetësojnë vëmendjen tonë. Dhe po, së shpejti pati disa surpriza.

Ne kemi një inventar të kufizuar në të cilin duhet të mbushni jo vetëm armë, por edhe sende që janë të rëndësishme për kalim, shiringa. Më shumë se një herë ju duhet të mendoni se çfarë të hidhni për të marrë gjënë kryesore. Ekzistojnë gjithashtu tre vende të hyrjes së shpejtë (nuk mund të bëni pa to), njëra prej të cilave zakonisht është gjithmonë e zënë nga një lloj burimi drite, qoftë ai celular, elektrik dore, llambë vaji ose pishtari sinjalizues. Ju mund të përdorni dyfish një artikull në të njëjtën kohë, por nëse vendosni të përdorni një armë gjahu, do t'ju duhet të hiqni dorë nga drita, dhe në disa vende ky është një hap vetëvrasës, është kritike të shihni se çfarë saktësisht ju pret. mënyra dhe nga vjen kërcënimi. Dhe nëse keni një telefon celular dhe një armë në duart tuaja, duhet të mbani mend se rimbushja është e pamundur: njëra dorë duhet të jetë e lirë për këtë. Dhe një lajm tjetër interesant: klipi është ringarkuar plotësisht dhe ajo që nuk është shkrepur nga ai zhduket. Ose ringarkoni paraprakisht, pasi keni humbur fishekë, ose tashmë në betejë, por atëherë mund të mos keni kohë.

Për të mos thënë se këtu ka kaq pak plumba, qoftë edhe në fillim, kur mbështeteni kryesisht në armët e përleshjes. Sidoqoftë, disa situata komploti mund t'ju privojnë lehtësisht nga të gjithë arsenalin tuaj. Dhe pastaj ecni nëpër pyll me një shkop të gërvishtur! Po, autori ka një imagjinatë të pasur, kaq të larmishme dhe të papritura situatat e lojës këtu, që modifikimi tërhiqet në një lojë të plotë. Dhe, me siguri, vetëm ai ishte kaq i frikshëm.

Ndërsa luajmë, ne zgjidhim enigma jo shumë të vështira për hapjen e bravave të kodeve, kërkojmë numra telefoni dhe ndërveprojmë me mjedisin. Mjafton të tregohemi të vëmendshëm dhe t'i kushtojmë vëmendje shënimeve të shpërndara kudo, aludime që na jepen pa vëmendje. Shumë më i pakëndshëm është episodi ku ecim nëpër tunele të errëta, dhe bateria në telefon është shteruar. E vetmja gjë që jep dritë janë pishtarët sinjalizues dhe as atëherë nuk zgjasin shumë. Dua të dal shpejt nga këto vende të pakëndshme, të ngjitem lart, sepse rreziku fshihet në errësirë ​​dhe diku pas dikush na ndjek vazhdimisht, qartësisht jo me qëllime të mira.

Ka shumë shënime të tilla në lojë.

Ju gjithashtu do të duhet të notoni pak dhe të përgatiteni për faktin se mund të mbyteni lehtësisht nga mungesa e ajrit. Dhe duhet të notosh në errësirë, pa hartë, pa kuptuar se çfarë kërkon. Thjesht zhyteni në pusin tuaj dhe notoni përpara me shpresën për të gjetur një kalim. Po, ka njëfarë konvencionaliteti dhe mungesë motivimi në këtë, por nuk ka rrugë tjetër, loja është ende lineare. Dhe ka gjithashtu një detyrë të vështirë me një labirint, nga i cili duhet të dilni sa më shpejt që të jetë e mundur. Në disa mure është dhënë një hartë, por është krejtësisht jo-interaktive dhe nuk ka kohë për ta studiuar, sepse pas jush lëvizin vazhdimisht pajisje vdekjeprurëse dhe absurde me trupa njerëzish.

Herët a vonë filloni të kuptoni se ajo që po ndodh thjesht nuk mund të jetë realitet. Diçka nuk shkon këtu, gjithçka është si një makth, më e tmerrshmja dhe më e pakëndshme nga të gjitha. Që në fillim, ju mund të shihni se shumica e detajeve janë simbolike, përmbajnë një lloj nënteksti, një aluzion, ka shumë që meritojnë përdorimin e metodave psikoanalitike. Mbledhja e të gjithë tablosë dhe marrja e një ideje se çfarë ndodhi në të vërtetë me Simonin do të funksionojë vetëm në finale, por rikthimet skicuese, të paqarta dhe të çuditshme gradualisht do të shkaktojnë hamendje dhe dyshime të caktuara.

Duket se është nga motori Gjysma e jetës 1 shtrydhi gjithçka që ishte e mundur, dhe madje edhe më shumë. Duke parë modelin e rregullt vendas, modelet krejtësisht natyrale dhe humane të heronjve, fytyrat kuptimplote, filloni të dyshoni se kjo mund të ishte bërë në bazë tashmë shumë lojë e vjetër. Sidomos kur në një moment futesh në natyrë dhe fillon të gdhijë. Këtu ju thjesht admironi peizazhin, sipërfaqen e ujit, shtëpitë e rregullta. Dhe atmosfera në ambiente nuk duket aspak e varfër, stereotipe. Gjithçka duket e natyrshme. Sigurisht, pasi të më dëgjoni, mos prisni grafikë të nivelit nga loja, ose të paktën, por megjithatë, nëse një pamje moderne, e qetë nuk është gjëja më e rëndësishme në lojëra për ju, atëherë ky nivel do të duket më se i pranueshëm dhe shumë i denjë për ju. Dizajni nuk shkakton refuzim, vrazhdësia e tij nuk e prish përshtypjen, siç mund ta shihni vetë duke parë pamjet e ekranit.

Një avantazh i veçantë i lojës është muzika e bukur, emocionale, shpesh shqetësuese, që ju bën të shikoni përreth me nervozizëm, duke paralajmëruar rrezikun dhe duke krijuar një atmosferë nervore. Megjithatë, ndonjëherë kompozimet dinamike ndryshojnë në ato qetësuese, të trishtueshme, të ngadalta, sikur të na lejohet të marrim frymë në gjoks, të relaksohemi dhe të qetësojmë nervat. Çdo melodi është gjithmonë shumë e përshtatshme për ngjarje, rrit përshtypjen.

Unë personalisht isha pak i zhgënjyer me përfundimin. E parashikova që loja do të përfundonte në këtë mënyrë (nuk do t'ju tregoj saktësisht se si dhe t'ua prish kënaqësinë e pasimit atyre që nuk luajtën), përfundimi nuk ishte i papritur për mua. Në fillim, mund të mendoni se të gjitha këto krijesa janë fryt i ndonjë eksperimenti të çmendur, se ato janë krijuar artificialisht.

Përfundimi megjithatë turbulloi përshtypjen e një loje kaq dinamike, të tensionuar me personazhe të gjallë dhe një histori të fortë, solide. Por kjo nuk ka fare rëndësi. - një nga modifikimet më të mira, më të ndritshme, më të paharrueshme, më të përpunuara që u krijuan në motor gjysem jete. Si në zhanrin horror ashtu edhe midis modave në përgjithësi. Nga rruga, gabimet janë shumë të rralla në lojë, gjë që është gjithashtu shumë e këndshme, sepse të gjitha kursimet bëhen vetëm në pikat e kontrollit në formën e magnetofonëve, dhe ato ndonjëherë ndodhen larg. Përsëritja e momenteve të tmerrshme dhe të vështira do të ishte shumë e bezdisshme.

Është interesante që loja ka gjithashtu një modalitet bashkëpunimi që mund të plotësojë disa nga detajet e komplotit. Dhe gjithashtu, sipas thashethemeve, nuk ka një, por disa përfundime të mundshme, por nëse doni të kaloni gjithë këtë makth për herë të dytë dhe të tretë është një pyetje e madhe.

Prezantimi.

Për të qenë i sinqertë, të luash Cry of Fear është e frikshme. Dhe bëhet më e frikshme dhe më e frikshme ndërsa përparoni nëpër histori. Loja është bërë në bazë të Half-Life, në formën e një mod. Megjithatë, nuk do të gjeni asgjë nga vetë Half-Life. Andreas Ronnberg - zhvilluesi kryesor i lojës punoi pa u lodhur për 4 vjet, dhe ende e çoi çështjen deri në fund, nga e cila tani do të shuajmë etjen tonë për emocione.

Rreth frikës.

Ne kemi dëgjuar tashmë shumë deklarata të zgjuara për natyrën e formimit të frikës. Krijuesit e lojës madje i kushtuan një gjysmë viti për këtë përpara se të uleshin për zhvillimin kapital të projektit. Në Cry of Fear, ka 2 elementë kryesorë që i bëjnë flokët të ngrihen në krahë dhe kokë, dhe zemra rreh me një shpejtësi prej 140 rrahje në minutë.

Pra, i pari është, sigurisht, ulëritës klasik. Kjo teknologji është shumë e dashur për lojën Cry of Fear dhe modin për. Për shembull, po ecni përgjatë një korridori të gjatë, diku në distancë një pikë e vogël dridhet, ku duhet të lëvizni. Ju vazhdoni rrugën tuaj, asgjë nuk ndodh kur befas bam, dhe një lloj surrati i tmerrshëm shfaqet në një të katërtën e ekranit dhe fillon të bërtasë se ka forca. Tulla e parë është hedhur. Më tej, shikon rrugës, bën një hap përpara dhe në distancë shfaqet fantazma e një të vrari, apo edhe një grupi fëmijësh. Është jashtëzakonisht e vështirë të qëndrosh i qetë në një situatë të tillë, por për mua është përgjithësisht e pamundur.

Dikush do të thotë se kjo është një mënyrë e lirë për të frikësuar një lojtar dhe mund të ketë të drejtë. E mbani mend se çfarë ju ngjallte frikë kur luanit? Kishte vetëm 10 monstra për lojë. Por çdo takim është një kapitull më vete, një histori e vogël e lojtarit, se si ai pothuajse u kap, pothuajse u vra dhe si u fsheh për mrekulli, mbijetoi dhe gjeti forcën për të vazhduar përpara.

Pra, për të balancuar çmimin e lirë të bërtitësve, ekipi i ekipit Psykskallar mendoi dhe zbatoi me kujdes deklaratat me armiqtë në lojën Cry of Fear.

Armiqtë në lojë Cry of Fear.

Natyrisht, më e tmerrshmja do të jetë pamja e një përbindëshi: gjithmonë e papritur dhe fjalë për fjalë duke e paralizuar lojtarin. Duket se po ktheheni në korridorin e pastruar, hapni derën dhe papritmas dëgjohet një britmë e tmerrshme, e neveritshme dhe një vajzë zombie e çmendur tashmë po vrapon nga pas, me një thikë gati. Ose si kjo: ju vëzhgoni dhomën, në heshtje, duke u ulur. Nuk ka absolutisht askush në të. Ti mendon fuf, shyqyr zotit ka kaluar edhe kjo here, kthehesh ne dalje, kur papritur dera e perparme thyhet me zhurme dhe prej andej nje krijese e panjohur vrapon drejt nesh me teh te mprehte ne duar.

Për shkak të takimeve të tilla, ju zhvilloni një ndjenjë të vazhdueshme, jo kalimtare rreziku dhe një mani persekutimi. Armiku mund të jetë pas çdo dere të mbyllur, apo edhe pas një muri. Mund të zvarritet nga një dollap, ose nga një vrimë në tavan, të ngjitet në një ballkon ose thjesht të rrijë në një grumbull plehrash. Nuk ka vende të sigurta. Më kujtohet se si në fillim të lojës, po shikoja nëpër dhomë me fotografi, kur papritmas drita u fi dhe dëgjova dikë të hynte në korridor dhe të shushuritem i gëzuar atje. Sigurisht, u ula në një cep, ndriçova derën me celular dhe prisja që dikush të hynte në të. Por askush nuk filloi të hynte dhe kuptova që të ftuarit po më prisnin jashtë. Imagjinoni sa durim duhet të keni për të hapur këtë derë, për të parë në vend të një armiku, një grup të tërë fantazmash dhe në të djathtën tuaj, në fund të fundit, një mumje të vërtetë koka e të cilit shpërthen. Këtu, nën ju, do të ketë një fabrikë të tërë tullash.

Fëshfërima periodike, qeshje dhe zhurmë e përbindëshave gjithashtu do të prishin nervat. Duket se dikush është ulur në qoshe, por nuk ka njeri atje. Si një gjëmim u dëgjua nga pas një dere të mbyllur, por aty ishte bosh. Dhe pastaj muri thyhet dhe dy fëmijë të egër me thika vrapojnë drejt teje me sy të kuq të tërbuar.

Arsenali në lojën Cry of Fear.

Përsëri, inventari është një moment shumë delikat në lojë. Kjo nuk do të jetë pauza jonë shpëtimtare për frymë. Koha do të kalojë si zakonisht dhe armiku do t'ju mundë me duart e tij shumë shpejt. Në vend të kësaj, autorët i dhanë lojtarit 3 qeliza të shpejta. Mund të vendosni në to sende të ndryshme jo kyçe, të tilla si një celular, një thikë ose një armë. Pra, lojtari do të përballet me zgjedhjen se çfarë të marrë në lojëra elektronike të shpejta? Thikë-celular-armë. Skema është e mirë, por nuk ka asnjë mënyrë për t'u trajtuar. Pistoletë-celular-çantë e ndihmës së parë. Jo keq, por çfarë bëni kur ju mbarojnë municionet? Kështu më tej, duke e detyruar lojtarin të analizojë vazhdimisht situatën.

Nga rruga, telefoni ynë celular ka një elektrik dore të vogël të integruar që mund të shkëlqejë 2-3 metra përpara. Sigurisht, ky nuk është një prozhektues që djeg errësirën, si brenda, por gjithsesi mbetet shumë i dobishëm. Dhe nga rruga, kjo është një tipar karakteristik i lojërave në zhanrin Survive Horror - ta vendosësh heroin në dhoma të errëta, duke i dhënë elektrik dore portativ dhe duke e detyruar atë të kalojë midis armëve dhe dritës kur shfaqet rreziku, i cili pa përgatitje është i mbushur me lëndime. .

Ne gjithashtu do të përdorim çantën tonë të shpinës për të hapur dyert me çelësa, për të lexuar shifrat dhe shënimet e gjetura më parë, madje edhe për të kombinuar artikujt.

Së fundi.

Vetëm mendoni se sa e larmishme do të jetë komploti, mjedisi dhe përbindëshat. Çdo episod është si një lojë e vogël, me dridhjet e veta, një bollëk monstrash dhe një mjedis të zymtë. Do të jemi në rrugët e vjetra, korridoret e botës tjetër, dhe në një spital psikiatrik dhe në një spital, me një fjalë: një turne ekspres në ferr.

Duke rënë dakord me shumë botime të lojrave, unë i jap lojës 10 nga 10. Ky është padyshim një nga projektet horror më të mirë të 2012-ës. Loja është tmerrësisht e frikshme, ka një atmosferë të dizajnuar mirë, e cila përfshin tinguj, relieve të pazakonta, ulëritës dhe zombie. Gjithkush do të gjejë atë për të cilën është më e tmerrshme në tmerr Qaj nga frika.

Komplot

Simon Henrikson, 19 vjeç, donte të ndihmonte një të plagosur dhe u godit qëllimisht nga një makinë. Pas këtij incidenti, ai filloi të vuante nga paraliza dhe tani është i detyruar të lëvizë në një karrige me rrota. Për më tepër, heroi vuan nga depresioni, çrregullimet e panikut dhe varësia nga droga. Psikologu i tij, Dr. Purnell, vjen me një metodë të re trajtimi: Simon duhet të shkruajë emocionet e tij dhe gjendjen shpirtërore të tij aktuale në një libër në mënyrë që të kapërcejë traumën psikologjike.

Në këtë libër, Simoni nuk varet nga karrigia e tij me rrota. Ai zgjohet një natë në qendër të Stokholmit, pa e ditur se çfarë ka ndodhur më parë. Ai endet pa qëllim nëpër rrugët e qytetit, duke u përpjekur të marrë drejtimin e tij. Me kalimin e kohës, personazhi ndeshet me monstra që kërkojnë ta vrasin atë, duke përfshirë një mjek me një maskë gazi (një version i përdredhur i Dr. Purnell), një burrë me sharrë dhe zuzar të tjerë.

Në një moment të udhëtimit të tij, ai takon Sophie, ish-shokun e tij të klasës, në çatinë e një ndërtese. Pas një bisede të gjatë me të, Simoni i rrëfen dashurinë e tij, por Sophie e refuzon atë, pas së cilës ai pranon se ndihet i keqkuptuar nga të gjithë dhe bën vetëvrasje. Personazhi kryesor merr një mesazh në telefon nga e ëma, e cila e thërret në shtëpi, duke iu referuar faktit se tashmë është vonë. Ai vendos të marrë metronë për në periferi të Kirkville, ku jeton nëna e tij, por treni del nga shinat. Simoni arrin të shmangë rënien në një urë që shembet, por humbet çantën e tij. Pa armë dhe elektrik dore, ai duhet të shkojë në Kirkville natën përmes pyllit.

Në një spital psikiatrik të braktisur, Simon takon një mjek me maskë gazi, i cili është pas një porte të mbyllur dhe duket se po e pret. Ai i premton se nëse Simoni i sjell një armë të mbushur që është e fshehur në ndërtesë, mjeku do t'i japë çelësin për të dalë nga spitali. Simoni mund të pranojë t'i japë armën mjekut, duke përmendur faktin se ajo nuk është e mbushur, ose të mos i japë armën për shkak të mosbesimit ndaj tij. Nëse lojtari ia dha armën mjekut, atëherë ai do t'i jetë mirënjohës Simonit që mund t'i besojë atij, ose anasjelltas: mjeku do të zhgënjehet nga Simon sepse nuk i beson. Në të dyja rastet, mjeku i hedh një çelës Simonit nëpër hekura dhe ndërsa ai merr çelësin, e qëllon nga shpatulla e djathtë dhe zhduket. Më vonë, Simoni gjen doktorin në papafingo dhe pason një shkëmbim zjarri, gjatë së cilës Simoni fiton dhe shkel kokën e mjekut me çizmet e tij. Pas kësaj, ai largohet nga spitali nga dera e pasme.

Pasi bën rrugën nëpër kanalizime dhe pas një takimi tjetër (këtë herë të fundit) me një burrë me sharrë elektrike me zinxhir, ai e gjen veten në Kirkville, periferia e tij e lindjes. Me të arritur në shtëpi, Simoni nuk gjen askënd atje. Duke u ngjitur në katin e dytë, Simon hyn në dhomën e tij dhe sheh një libër të hapur në një karrige. Pasi të fillojë ta lexojë, lojtari do të kalojë në makthin e fundit, ku do të përballet me Simonin e vërtetë, ose "homologun e tij të librit".

përfundimet

Në varësi të zhvillimit të historisë, lojtari mund të marrë një nga katër përfundimet e ndryshme. Në tre prej tyre, protagonisti kryen vetëvrasje: këto janë të ashtuquajturat përfundime "të këqija" që lojtari mund të marrë nëse nuk vret Karkas dhe nuk i jep librit Doktor Purnell armën që i nevojitet. Përfundimet nuk kanë tituj.

  • perfundim i mire(kushti: vrit Karkasin dhe jepja armën Doktorit). Simon lufton versionin e tij nga libri dhe përfundimisht fiton. Mirëpo, rezulton se në fakt personazhi kryesor nuk ka qëlluar mbi kopjen e tij nga libri, që rezultoi të ishte një halucinacion për shkak të psikozës, por drejt dy policëve që hynë në dhomën e tij. Si rezultat, falë dëshmisë së doktorit në gjykatë, Simoni dërgohet në një azil për të sëmurët mendorë. Dr Purnell vazhdon të trajtojë protagonistin, për të cilin i është jashtëzakonisht mirënjohës. Sophie e viziton rregullisht Simonin në azil kur mjekët e lejojnë. Ndonëse e di faktin që ajo ka gjetur një të dashur të ri, protagonisti i uron gjithë të mirat.
  • fund i keq(kusht: mos e vrisni Karkasin dhe mos ia jepni armën Doktorit). Terapia dështon dhe Simonit zhvillon një urrejtje të thellë për botën që e rrethon, libri ka një efekt negativ në psikikën e tij dhe e çon atë në rrugën drejt "vetëshkatërrimit". Nga inati, protagonisti vret doktor Purnell dhe Sophie, duke e vendosur trupin e kësaj të fundit në banjë. Më pas ai përfundon librin dhe kryen vetëvrasje, menjëherë pasi trupat e tyre zbulohen nga policia.
  • Vrasja e doktor Purnell(kushti: vrisni Karkasin dhe mos ia jepni armën Doktorit). Simon vret doktor Purnell por kursen Sophie. Pas një bisede në të cilën Simoni i thotë se ishte i vetmi person në jetën e tij që mund ta ndihmonte, ai kryen vetëvrasje duke qëlluar veten në kokë.
  • Vrasja e Sofisë(kusht: mos e vrisni Karkasin dhe ia jepni armën Doktorit). Simon tregon respekt për Purnell dhe përpjekjet e tij për ta ndihmuar, por arrin në përfundimin se jeta e tij nuk ka më kuptim. Ai vret Sophie në shtëpinë e tij dhe bën vetëvrasje, pas së cilës vjen policia.
  • Bonus. Përfundimi shtesë, i disponueshëm pas kalimit të parë. Për ta marrë atë, merrni një paketë ogurzi në dhomën sekrete dhe çojeni në kutinë postare në Saxon Avenue pranë Shkollës. Dhe nëse plotësoni kushtet për përfundimin "të mirë", Simoni do të ketë një pako në shtëpinë e tij që përmban një enë me pilula. Nëse gëlltitet, lojtari do të hyjë në një botë të ndryshme nga loja Frikë nga përbindëshat(projekt i mëparshëm nga Ekipi Psykskallar). Pas përfundimit të këtij kapitulli, në fund do të gjeni një skenë ku Simon goditet nga një makinë nga David Lizerhoff (personazhi kryesor Frikë nga përbindëshat), dhe gjykuar nga reagimi i Simonit, ata njihen dhe marrëdhënia e tyre nuk është shumë e mirë.

Ekzistojnë gjithashtu dy përfundime të tjera që mund të merren duke luajtur modalitetin me shumë lojtarë:

  • perfundim i mire. Policia arrin të arrestojë drejtuesin e makinës që duhej të godiste protagonistin, i cili parandaloi aksidentin dhe ngjarjet. Qaj nga frika. Vetë Simon filloi të takohej me Sophie pas katastrofës.
  • fund i keq. Policia nuk arriti të kapte shoferin dhe ai goditi Simon.

Procesi i lojës

Meqenëse loja është një modifikim gjysem jete, loja e lojës është kryesisht e huazuar prej saj. Qaj nga frikaështë gjithashtu një gjuajtës në personin e parë ku lojtari sheh botën përreth tij përmes syve të protagonistit.

Në thelb, si në çdo gjuajtës tjetër, lojtari do të duhet të luftojë armiq të ndryshëm. Pas fitores, në fund vendoset një gradë. Loja ka pesë nivele vështirësish. Ka vetëm një ndryshim në to: forca e kundërshtarëve bëhet gjithnjë e më shumë me çdo nivel, dhe është më e vështirë t'i mposhtni ata.

Një vend i veçantë në lojë zë ndriçimi - Simon pothuajse gjithmonë do të jetë në vendet ku ndriçimi është i dobët (dhe në disa - mungon plotësisht). Për pjesën më të madhe të lojës, pajisja juaj e ndriçimit do të jetë telefoni juaj celular, përkatësisht elektrik dore. Por ka një "por" - në këtë gjendje, Simon nuk mund të përdorë armë (më saktë, ai mundet, por jo të gjitha, dhe me kufizime - shih më poshtë). Prandaj, pjesa më e madhe e lojës duhet të zgjedhë - ose të ndriçojë rrugën, ose të shkojë i armatosur. Ekziston një rrugë e ngjashme në lojë Dënim 3.

Meqenëse Simon është një i varur nga droga në histori, shiringat janë artikulli që rikthen pikat e goditjes. Përveç shiringave, ka kavanoza me qetësues në lojë (të gjetura gjatë kalimit të përfundimit të fshehtë): ato rivendosin shumë më pak se morfina, pasi ato janë një analgjezik jo-narkotik, por për shkak të kësaj ato nuk shkaktojnë anë ( dhe të rrezikshme) efektet me përdorim të shpeshtë. Një shiringë rikthen afërsisht 80% të pikave tuaja të goditjes. Duhet të përdoret me kujdes.

Pas përfundimit të mod, hapet vështirësia "Doctor Mode", ku lojtarit i jepet mundësia të luajë si Dr. Purnell. Sipas komplotit, personazhi duhet të parandalojë shkrimin e librit nga Simon, i cili filloi ta krijojë atë me rekomandimet e tij. Loja mbetet identike, por vështirësia e kalimit është rritur: nuk ka shiringa në nivelet me mjekun.

Mënyrat e lojës

  • Drita- Modaliteti i lehtë, shiringat rikthen plotësisht shëndetin, dhe armiqtë janë të dobët.
  • E mesme- të balancuara, shiringat rikthen 80% të shëndetit.
  • E komplikuar- modaliteti i fortë, armiqtë janë të fortë dhe shiringat rivendosin 60% të shëndetit.
  • makth- i shkyçur pas modalitetit të vështirë. Armiqtë janë shumë të fortë, shiringat rikthen 40% të shëndetit. Në të njëjtën kohë, në fillim të lojës, mund të gjeni një kasetë audio në të cilën mund ta ruani lojën 5 herë (nuk ka më kaseta në lojë).
  • Doktor- zhbllokuar pas përfundimit të fushatës së tregimit. AT këtë mënyrë nuk mund të kurseni dhe shëroni, pasi nuk ka regjistrues audio ose shiringa në nivele. Dr Purnell mban gjithashtu një maskë gazi me një pajisje të integruar për shikimin e natës, e cila eliminon nevojën për të mbajtur një elektrik dore dhe burime të tjera ndriçimi. Një revolver përdoret si armë.
  • kooperativë - lojë online, ku mund ta luani lojën me katër persona. Lojë policie.
    • Standard- komploti i lojës është se ju ra nën ndikimin e librit, dhe ju duhet të shkoni nga fundi i lojës në stacionin e metrosë Saxon Avenue në vendin ku makina duhet të godasë Simon. Ajo duhet të arrestohet dhe të parandalojë aksidentin e Simonit dhe shkrimin e librit, përkatësisht, dhe të çlirojë botën nga makthi i Simonit.
    • Gjuetia njerëzore- e dyta mision histori, ku duhet të luani edhe për policinë. Këtu ju duhet të gjeni doktor Purnell dhe ta pengoni atë të trajtojë Simonin me ndihmën e një libri, i cili gjithashtu do të parandalojë makthin e Simonit.
  • Skenarët- harta amatore për këtë mod. E disponueshme në versionin 1.4.

Personazhet

  • Simon Henriksson(eng. Simon Henriksson) - personazhi kryesor Qaj nga frika. Ai është 19 vjeç, jeton me nënën e tij në periferi të Stokholmit. Ulet brenda karrige me rrota sepse i ishin paralizuar këmbët pasi u godit nga një makinë. Për shkak të kësaj, ai vuan nga çrregullime të ndryshme mendore (depresioni, sulme paniku, psikozë) dhe është i varur nga droga. Mjeku i tij i kujdesit parësor, Dr. Purnell, i sugjeron Simonit të shkruajë ndjenjat e tij në një libër në mënyrë që të kapërcejë traumën. Simoni është gjithashtu i dashuruar me një ish-shok klase, i cili megjithatë e refuzoi.
  • Dr Purnell(eng. Doctor purnell) - Mjeku që merr pjesë në Simon. Ai e këshillon Simonin të shkruajë ndjenjat e tij në një libër për të kapërcyer traumën. Në tregim, Simon shfaqet në formën e një përbindëshi që (megjithatë, si një mjek i vërtetë) mban një maskë gazi në kokë. karakteri i lojës pasi të keni kaluar nëpër histori me pacientin tuaj.
  • Sofia(eng. Sophie) - shok i mire Simon. Nuk dihet se si u takuan të dy, por gjatë historisë, ajo thotë se ishte ngacmuar dhe Simon ishte i vetmi person në shkollë që e trajtoi mirë. Ajo e thirri Simonin pak para aksidentit. Në fund të fundit, Sophie e vizitonte rregullisht në spital.
  • oficerët e policisë(eng. Die Cops) - pjesëtarë të policisë suedeze që janë personazhet kryesore regjimit bashkëpunues, dhe gjithashtu shfaqen në përfundimet e lojës kryesore. Gjatë kalimit të kooperativës, policia arreston drejtuesin e së njëjtës makinë që goditi Simonin në fillim të lojës. Si rezultat, tragjedia nuk ndodhi dhe Simon vazhdoi të bënte një jetë normale.

Armë

Nëse Simoni dëshiron të kthehet në shtëpi i gjallë, ai duhet të përdorë armë për këtë qëllim. Por ia vlen të merret në konsideratë fakti që protagonisti i lojës është një djalë i zakonshëm 19-vjeçar, jo një ushtarak dhe për këtë arsye ai nuk mund ta përdorë atë në mënyrë perfekte. Kështu, për shembull, Simoni gjuan në mënyrë të pasaktë; përveç kësaj, për shkak të zakonit, ai nuk mund ta përballojë zmbrapsjen - duhet të synojë përsëri (sidomos për pushkën M16). Nga e cila rrjedh se është e nevojshme të qëlloni duke synuar, dhe jo nga pozicioni "nga ijë". Kështu që ju mund të qëlloni pak a shumë me saktësi dhe të jeni të sigurt që goditni armikun.

Veçori gjatë ringarkimit armë zjarriështë se Simoni hedh të gjithë kapësen, domethënë fishekët e mbetur, nëse do të ishin në dyqan, thjesht hidhen jashtë. Kjo ju detyron të ruani çdo municion dhe të mendoni për veprimet tuaja, si p.sh. kur të ringarkoni edhe nëse humbni një klip, dhe kur të ruani municionet e mbetura (kjo është veçanërisht kritike në lidhje me bosët). Përjashtim nga ky rregull është arma e gjahut - ajo rimbushet pa humbur municion, duke e bërë atë arme e mire nëse të zënë pritë.

Simon nuk mund të pengojë ose bllokojë sulmet e armikut, por është në gjendje t'i shmangë ato duke shtypur Alt dhe butonin për drejtimin që dëshironi të shmangni, ose thjesht duke shtypur dy herë tastin e drejtimit. Kjo lëvizje konsumon qëndrueshmëri, ndaj mos e teproni.

Në lojë ka gjithsej 16 lloje armësh (disa prej tyre shfaqen vetëm pas rrahjes së lojës ose kur plotësohen kushte të veçanta), e vetmja prej të cilave - kamera - nuk është vdekjeprurëse. Në mënyrë konvencionale, armët mund të ndahen në me një dorë dhe me dy duar.

  • Armë me një dorë- në pjesën më të madhe, këto janë pistoleta (përveç VP90 për shkak të këllëfës së prapanicës jo të lëvizshme) dhe armë përleshjeje. Një armë me një dorë është e mirë sepse mund të "kombinohet" me sende të tjera, për shembull - një pistoletë në dorën e majtë dhe një elektrik dore në të djathtë. Pluset - ju jeni gati për luftë dhe ndriçoni rrugën tuaj. Disavantazhet e të paktën një "kombinimi" të tillë janë se saktësia e të shtënave bie (së pari, për shkak të faktit se personazhi kryesor mban një armë në njërën dorë, dhe pasoja e dytë që rrjedh nga kjo - për shkak të "angazhimit" nga ana e dytë, është e pamundur kryerja e të shtënave në shënjestër). Do të jetë gjithashtu e pamundur të rimbushni - përsëri duart shumë "të zëna". Ju gjithmonë keni një zgjedhje se çfarë të bëni.
  • vare Stokholm, me një park të qytetit, metro dhe apartamente falas. Që loja u krijua në Suedi, kontrolli i karakterit Qaj nga frika ndryshon për shkak të paraqitjeve të ndryshme të tastierës.

    Më 23 Prill 2013, ajo u lëshua si një lojë e pavarur në Steam. Nuk kërkon kopjen origjinale të lojës gjysem jete.