Rishikimi i Darksiders 2. Rishikimi i lojës Darksiders II. Dhe atij iu dha një shpatë e madhe

Pse të shpikni diçka, të shpikni, të rinovoni, të bëni përshtypje me ide të reja, të zbuloni potencialin tuaj krijues, të çoni përpara industrinë e argëtimit virtual me punë? Pse, kur mund të shikosh mbi shpatullat e një konkurrenti, të marrësh një mori zhvillimesh të njerëzve të tjerë dhe t'i formosh ato në projektin tënd? Me sa duket, kështu arsyetuan zhvilluesit e Darksiders: Wrath of War.

Ventrilokuistët dhe Gjon Ungjilltari

Flirtimi me motive biblike në shkrimin e një skenari për një video-lojë nuk është tamam e re, por ende nuk i ka vënë këmbët. Gjëja kryesore është që gjithçka duhet të jetë në vend, jo të qepura me fije të bardha dhe në përputhje me konceptin. Dhe shkrimtarët e stafit që shkruajtën historinë për Darksiders: Wrath of War, do të ishte mirë të hidhnin një vështrim kritik në të njëjtin serial God of War, ku tallja joserioze e miteve të Hellas antike në vende arriti një nivel krejtësisht të papërshtatshëm. Kur punoni me veprat e njerëzve të tjerë - duhet të dini se kur të ndaloni.

Pra jo, patos. Një ferr e shumë patos. Ka ardhur dita e gjykimit dhe qiejt u hapën - njerëzimi ishte i dënuar. Në fakt, në këtë shënim madhor, në vijim skenari i lojës Darksiders: Wrath of War përfundon me Revelations of St.

U shfaq kalorës mbi një kalë të zi - Lufta, duke tundur një shpatë të madhe. Muskuj të mëdhenj, fort të blinduar, në përkulje, me një nofull katrore klishe të zbukuruar me kafka. Ai nuk ngjan më shumë me plagën e të Plotfuqishmit, por me një bodybuilder të mbushur me steroide nga filmi klasik i aksionit të fundit të viteve tetëdhjetë - vetëm vullkani me gjashtë tyta mungon në duart e tij. Dhe nëse dëshironi, shtoni një gabim të dukshëm në pulla - Lufta ishte ulur mbi një kalë të kuq.

Më tej - më keq. Njerëzimi u shkatërrua, lufta ra në favorin e sundimtarëve (!) të Kopshtit të Edenit dhe hapësirat e pajetë të Tokës Nënë u kapën nga një shkatërrues i caktuar me një grup mutantësh gjakatarë kushtuar atij dhe mbetjeve të popullsisë së planetit. u shndërruan në zombie. Por nuk ka vend për një luftëtar trim, dhe aq më tepër, nëse ai është një nga Kalorësit e Apokalipsit, të kalbet në një burg qiellor. Së shpejti Voina u ndihmua të arratisej nga burgu.

Të kuptuarit e një komploti epik të stampuar dhe të ëmbël është një detyrë e pafalshme. Mund të vini me siguri se parashikoni përfundimin pas orëve të para të lojës - situata do të kthehet 180 gradë, e mira do të dalë e keqe dhe gjëra të tilla. Me imagjinatë, zhvilluesit janë shumë të shtrënguar, pasi vendosën të fusin një skenar krejtësisht naiv në guaskën e tregimeve biblike.

Por për studimin e personazheve duhet të lavdërohen autorët. Dhe, edhe nëse ata nuk hoqën maskat e arrogancës klinike dhe nuk hoqën dorë nga mendësia demonike, personalitetet e tyre doli të ishin të drejtë - të ndritshëm dhe të paharrueshëm. Këtu është Samaeli i rënë, dhe, me sa duket, dikush nga raca Atlantike, madje edhe personazhi i simbiontit të Luftës - një krijesë e ndyrë e quajtur Observer - meriton të paktën një tundje të sjellshme. Po, dhe vetë Lufta dhe Shkatërruesi dolën, megjithëse personalitete absurde, por të pamohueshme shumëngjyrëshe.

Dhe atij iu dha një shpatë e madhe

Përkundër faktit se bota e lojës në Darksiders: Wrath of War paraqitet si një kuti rëre, lëvizja përmes saj është rreptësisht e kufizuar në skenar. Ju lehtë mund të tërheqni paralele me të njëjtin Risen - heroi thjesht nuk ka fonde të mjaftueshme për të hyrë në vende të mbyllura. Dhe vetëm gjatë përfundimit të detyrave dhe përparimit në histori, zonat e bllokuara më parë do t'i hapin dyert e tyre një lojtari kureshtar. Ndoshta, sipas zhvilluesve, kjo duhet të kishte shpëtuar Darksiders: Wrath of War nga monotonia - sëmundja e përjetshme e çdo "sandbox". Por në realitet, ajo vetëm u përkeqësua. Nuk ka absolutisht asgjë për të bërë në botën e hapur të lojës - nuk ka kërkime anësore, dhe mbledhja e shpërblimeve të ndryshme vetëm rrit melankolinë.

Mekanika luftarake, e fshirë plotësisht nga God of War, nuk është në gjendje të befasojë me disa ide të reja dhe zbatimi i saj është plotësisht i çalë në të dy këmbët e shtrembër. Voina e rëndë zotëron një shpatë të madhe, një kosë autentike ose një dorezë të rëndë, ndonjëherë duke hedhur aftësi të veçanta shkatërruese magjike për një ndryshim. Nga këto veprime, përbindëshat e zakonshëm vdesin shpejt dhe pa dhimbje. Situata mund të përmirësohet nga grindjet e shefave, por ata që janë plotësisht të lirë nga arsyeja thjesht kërkojnë më shumë kohë të shpenzuar për të tundur tehun ndëshkues.

Parkour dhe fluturimi, të lidhura me lojën, pothuajse nuk përdoren kurrë në luftime. Detyra e tyre është të sjellin heroin në nivelet e sipërme në mënyrë që ai të gjejë një bonus tjetër të fshehur me kujdes. Dhe aftësia e personazhit për t'u shndërruar në një "fantazmë të komunizmit" që nxjerr flakë për një kohë të shkurtër mund të befasojë vetëm fillestarët e gjelbër, për të cilët Darksiders: Wrath of War është një udhërrëfyes për botën e slashers.

Shkoni dhe shikoni

Duke vënë baste mbi pathos, zhvilluesit nuk e konsideruan të nevojshme të siguronin Darksiders: Wrath of War me grafikë të mirë. E turbullt, pa tekstura të detajuara nuk bëjnë përshtypjen më të mirë. Mungesa e qartë e efekteve cilësore e privon lojtarin nga niveli i duhur i argëtimit dhe rezolucioni i ulët e bën figurën të paqartë.

E vetmja gjë që siguron në njëfarë mënyre "mbështjelljen" vizuale të lojës me një nivel të pranueshëm është një art vërtet i madh. Dhe le të mbajë huazime prej tij një milje larg, përpjekjet e stilistëve duken shumë të mira. Personazhet brutalë, përbindëshat e neveritshëm, mesatarisht origjinalë, shefat ekspresive - të gjithë këta shokë, të endur nga fantazia klasike dhe futurizmi i hipertrofizuar, por me një përzierje të lehtë biopunk, duken çuditërisht organike dhe vërtet konceptuale.

Pamje të denjë në Darksiders: Wrath of War dhe vetë bota, të ngopur me peizazhe post-apokaliptike. Ju mund të krahasoni, ndoshta, me Fallout 3 - qytetet e shtrira në rrënoja, hapësirat e shkretëtirës së djegur, tonet depresive të muzgut dhe zymtësia e përgjithshme e skicave të lojës përcjellin mirë atmosferën.

Fatkeqësisht, as shoqërimi muzikor nuk ishte në gjendje të befasonte - një grup standard melodish heroike patos do të çimentojë dhëmbët tuaj me rërë. Zërat infantilë, të privuar nga tonaliteti në zërat frymëzojnë melankolinë. Tingujt dolën të ishin mjaft të mirë në përgjithësi, por nuk ka larmi të mjaftueshme në këtë pjesë - pas nja dy orësh lojë, kërcitja monotone e kockave dhe kumbimi i shpatës prenë veshin në mënyrë të pakëndshme.

***

Siç ndodh zakonisht, nuk ishte e mundur të ndërtohej diçka integrale, duke pasur fytyrën e vet, nga copëzat e ideve të të tjerëve. Dhe le të ndryshojnë Darksiders: Wrath of War në disa, por luajtshmëria, epika e plotë dytësore dhe e ëmbël shkatërrojnë të gjitha zhvillimet në fillim. Ndërkohë, tashmë është paralajmëruar një vazhdim. Pyetja është pse?

Sado fyese të tingëllojë, por stanjacioni i lojërave të kësaj vere përfundoi vetëm në gusht, sepse pikërisht në këtë muaj u publikuan projekte vërtet të mira dhe me vlerë. Një nga këto projekte është loja Darksiders 2, të cilat do të diskutohen në rishikimin e sotëm.

Gjyqtar, protestoj!

Le të fillojmë me komplotin. Ngjarjet e pjesës së dytë të lojës lidhen drejtpërdrejt me komplotin origjinal të pjesës së parë. Lufta u fajësua për shkaktimin e apokalipsit shumë më herët se sa ishte planifikuar. Dhe ashtu ndodhi që vetëm një hero mund të ngrihej për mbrojtjen e Luftës - Vdekja. Jonë hero i ri beson se Lufta ishte ngritur, por ai nuk ka prova, kështu që ai heq të gjitha rastet e tij dhe shkon në kërkim të provave që mund të heqin të gjitha akuzat nga Lufta.

Ata janë kaq të ndryshëm

Megjithëse komplotet e këtyre dy lojërave kryqëzohen, personazhet janë rrënjësisht të ndryshëm nga njëri-tjetri. Lufta ishte një luftëtar i fuqishëm që zgjidhte të gjitha problemet me forcën brutale dhe shpatën e tij gjigante. Për më tepër, goditjet e Luftës ishin të ngadalta, por jashtëzakonisht të forta, por në vend të një shpate të rëndë, Vdekja ka një lloj pistolete dhe dy tehe, dhe goditjet e tij janë shumë më të shpejta dhe më spektakolare se heroi i mëparshëm. Loja e pjesës së dytë është shumë më intensive se në të parën. Ne duhet të jemi vazhdimisht në lëvizje, të kërcejmë, të vrapojmë, të grisim armiqtë, t'u shmangemi goditjeve të tyre dhe të bëjmë kundërsulme. Vlen gjithashtu të shtohet se metodat e hakmarrjes kundër armiqve në Darksiders 2 është një bandë e tërë. Është gjithashtu e pamundur të mos vërehet se gameplay Darksiders 2 është në shumë mënyra të ngjashme me lojën e lojës God of War, por kjo nuk e përkeqësoi lojën, por, përkundrazi, madje e zbukuroi atë.

Vazhdoni të shkoni në lindje

Bota e lojës në këtë pjesë është bërë shumë më e madhe se në atë të mëparshme. Po, dhe shumëllojshmëri. vendndodhjet e lojërave nuk mund të mos gëzohet. Epo, të paktën bota Darksiders 2 është mjaft i madh, mos kini frikë të humbisni, qëllimi kryesor shfaqet gjithmonë në hartë, por nëse nuk mund ta lundroni, atëherë do t'ju ndihmojë një korb manual, i cili do të tregojë drejtimin e duhur, dhe në mënyrë që të lëvizim shpejt nëpër lokacione ne kemi kalin e duhur. Loja gjithashtu ka shumë detyra dytësore që nuk kërkojnë fare një kalim të detyrueshëm, por për një shumëllojshmëri lojërash, ju mund t'i kryeni ato. Dialogët mes personazheve janë bërë shumë më të bukur dhe më të larmishëm se në pjesën e parë, neve na lejohet të zgjedhim linjën që na nevojitet gjatë dialogut, megjithëse absolutisht asgjë nuk do të ndryshojë në komplot.

Objekti po lëviz lart

Por të dashuruarit e Princit të Persisë Darksiders 2 do të kënaqet me leva dhe çelësa të ndryshëm që do të duhet t'i ndërrojmë për të ecur përpara. Shpesh, për të arritur te këta çelësa, do të na duhet të kërcejmë nga parvazi në parvaz, të vrapojmë përgjatë mureve, të rrotullojmë kolonat dhe kështu me radhë, në përgjithësi, gjithçka është në rregull. traditat më të mira Princi i Persisë. Sa i përket nivelimit të heroit, ai bëhet shumë mirë, shpërblimet nga armiqtë e vrarë mund të shpenzohen për blerjen e armaturave dhe armëve nga tregtarët që ngarkojnë çmime serioze për mallrat e tyre, shpërblimet mund të gjenden gjithashtu në gjokset që janë të shpërndara nëpër vende. Grafikisht, loja është gjithashtu shumë e mirë, madje nuk ka shumë për të thënë këtu.

Zhvilluesit e vazhdimit të një prej lojërave më të paharrueshme të 2010 premtuan "më shumë se çdo gjë" - luftime, shefa, enigma, biruca... Le të shohim nëse teksasit ia dolën ta mbajnë fjalën.

Emri:
Zhanri: Hack and Slash, Aksion Aventurë
Zhvilluesi: Lojëra vigjilente
Botuesi: THQ
Botuesi në CIS: "Buka"
Data e lëshimit: 21 gusht 2012

Platforma: RS/Xbox 360/Playstation 3

Një hyrje e vogël për ata që, për ndonjë arsye të pakuptueshme, humbën pjesën e parë të një prej përfaqësuesve më të mirë të zhanrit Hack and Slash në kompjuterët personalë. Darksiders tregon historinë e asgjë më pak se Katër Kalorësve të Apokalipsit. Pjesa e parë përshkruante fatkeqësitë e Luftës, të akuzuar për fillimin e Apokalipsit përpara afatit. Gjatë konfliktit që shpërtheu mes engjëjve dhe demonëve, njerëzit pësuan më së shumti, si zakonisht. Epo, si vuajtën, vdiqën. Dhe Lufta e ndëshkuar nxitoi nëpër rrënojat e botëve të ndryshme, duke u përpjekur të korrigjonte situatën aktuale, të cilën ai ia doli, megjithëse pjesërisht - fajtori u ndëshkua, dhe Lufta, e cila përfundimisht u sulmua nga forcat e Parajsës dhe Ferrit, vendosi "mos për të pastruar të gjithë rrëmujën vetë" dhe, pasi thirri pjesën tjetër të kalorësve, me shumë vetëdije nisi Fundin e Botës për herë të dytë.

Në vazhdim, personazhi kryesor është kalorësi më i errët - Vdekja. Fatkeqësisht, loja nuk vazhdon. tregimi paraardhësit - ngjarjet zhvillohen paralelisht me pjesën e parë. Vdekja vendos të provojë me çdo kusht se vëllai i tij akuzohet i pabazuar. Megjithatë, ky është vetëm një nga problemet e Kalorësit të Zbehtë, ai është i brejtur nga një ndjenjë faji për jetët e shkatërruara të shokëve të tij nefilimë dhe ky akt do të kthehet në Vdekjen më shumë se një herë në të ardhmen.

Por kjo është më vonë, por tani për tani kalorësi e gjen e vetmja mënyrë për të shpëtuar Luftën nga kthetrat e Këshillit të Karburuar - për të ringjallur njerëzimin. Detyra nuk është më e lehta, por kalorësi nuk është bastard. Për të realizuar planet e tij, ai duhet të gjejë Pemën e Jetës, madje ai e gjen atë, por ne e dimë se jo gjithçka është kaq e thjeshtë. Pema në një formë ose në një tjetër ekziston në secilën prej botëve, kështu që ju duhet të vraponi. Ose më saktë, të hipim, sepse kali i duhur është i disponueshëm për ne që në fillim, gjë që, megjithatë, nuk është për t'u habitur, duke pasur parasysh shtrirjen lokale. Vazhdimi është thjesht i mahnitshëm në shkallë, në botën e parë lojtari lihet në vetvete pothuajse që në fillim, dhe në fillim ka një dëshirë për të vozitur vetëm nëpër stepat lokale, duke eksploruar birucat e shpërndara aty-këtu. Sigurisht, nuk mund të kesh akses të plotë në të gjitha vendndodhjet menjëherë, por, megjithatë, adhuruesit e eksplorimit të gjithçkaje dhe të gjithëve mund të hasin në një situatë ku artikujt e kërkimit përfundojnë në inventar shumë kohë përpara se lojtari të dërgohet për ta.

Vdekja fillon udhëtimin e saj në botën e Krijuesve tre metra dhe kush do të dyshonte, rezulton se rruga për në Pemë është e bllokuar nga një korrupsion misterioz, megaforgu i Krijuesve është prishur dhe në përgjithësi gjithçka është shumë e keqe dhe pa ndërhyrjen e Kalorësit të zbehtë është e pamundur të bëhet. Nëse dikush kishte ndonjë ambicie që para vdekjes të gjithë të dridheshin si një gjethe aspen dhe të përmbushnin tekat e tij më të vogla, atëherë ne nxitojmë t'ju zhgënjejmë - ju vetë do të detyroheni të përmbushni dëshirat e të tjerëve. Dhe pa marrë parasysh se si Vdekja shtrëngon, gërvishtë dhe përkul muskujt e tij, ai nuk do të jetë në gjendje të largohet nga fakti se do të veprojë si një djalë i porositur për të gjithë lojën. Riparoni farkëtarin, gjeni çekiçin, filloni robotin gjigant, vrisni robotin gjigant, gjeni çelësin e parë, të dytin, të dhjetën, jepjani, sillni ... Po, e gjitha është paraqitur shumë epike, por gjithsesi.

Zhvilluesit nuk gënjyen, me të vërtetë ka më shumë nga gjithçka këtu - jo vetëm kilometra katrorë, personazhe ose detyra anësore, por edhe plaçkë. Po, tani Vdekja mund të vishet me forca të blinduara sipas dëshirës suaj, dhe një klon tjetër i Diablo mund ta ketë zili numrin e artikujve të rënë nga armiqtë. Për më tepër, disa artikuj mund të përmirësohen duke i "ushqyer" të tjerëve, dhe këtu fluturimi i fantazisë nuk është i kufizuar - duke zgjedhur karakteristikat sipas dëshirës tuaj, mund të krijoni një armë që i përshtatet më së miri stilit tuaj të lojës. Vlen të përmendet se duke ndryshuar pajisjet do të gjeni një ndryshim jo vetëm në karakteristika, por edhe pamjen protagonist.

Nga rruga, në lidhje me karakteristikat dhe stilin e lojës. Darksiders II ka punuar seriozisht sistemi i roleve. Tani lojtarët kanë qasje në dy degë zhvillimi - me theks në përleshje dhe magji. Pikët e përvojës që fitoni mund të shpenzohen si për aftësi të reja ashtu edhe për përmirësimin e atyre ekzistuese. Për më tepër, për shkak të faktit se pikët e aftësive mund të rivendosen (me një tarifë të vogël, sigurisht), mund të eksperimentoni sa të doni.

Edhe enigmat nuk janë zhdukur - si më parë, ne ndërrojmë levat, shtypim butonat, zvarritim kutitë dhe kërkojmë çelësat e dyerve, por ndonjëherë zgjidhjet e detyrave nuk janë plotësisht të dukshme dhe në vend të një ideje të qartë se çfarë dhe pse po bën, duhet të përdorësh metodën e famshme “poke shkencore”. Mbaj mend që në pjesën e parë, lojtarët nuk ishin entuziast për dominimin e enigmave me armën e portalit, dhe kështu, këto ishin lule në krahasim me atë që duhet të bëni në Darksiders 2. Pas përmirësimit, arma e portalit do të fitojë aftësia për t'ju kthyer në të kaluarën, dhe vetë Vdekja do të mësojë të krijojë kopjen tuaj për të zgjidhur probleme veçanërisht komplekse.

Gjatë aksionit, personazhi kryesor do të duhet të vizitojë botën e të vdekurve, dhe postin engjëllor, dhe vetë Tokën e shkatërruar dhe Ferrin. Pamja, sinqerisht, është mbresëlënëse, menjëherë bëhet e qartë se themeluesi i studios Vigil Games, Joe Madureira, nuk e hante bukën e tij në Marvel për asgjë. Por një gjë nuk është e qartë - pse, pasi kanë krijuar vende kaq të mrekullueshme, zhvilluesit përpiqen vazhdimisht të na çojnë në korridoret e mërzitshme dhe monotone të birucave lokale, kështjellave, katedraleve fluturuese etj. Epo, nuk është interesante në sasi të tilla. Dhe nuk është interesante kur Hack and Slash dhe Action-aventure zhduken në mënyrë alternative dhe për një kohë të gjatë në Hack and Slash Action-aventure. Diku në mes të aktit të dytë, pas levës së njëzetë, butonit të tridhjetë dhe derës së qindtë të mbyllur, dëshira për të fshirë lojën ishte e padurueshme, por më pas zhvilluesit e kuptuan qartë se ishin çuar në stepën e gabuar dhe gjithçka ra. në vend.

Jo, problemet me ekuilibrin, palogjikshmëria e disa gjëegjëzave dhe veprimeve të heronjve nuk janë larguar, ato thjesht nuk u shfaqën, dhe këto mangësi kompensohen nga beteja spektakolare dhe atmosfera e krijuar nga një stil i shkëlqyer vizual dhe madhështor. shoqërim muzikor Jesper Kuda. Por pjesa më e mirë është se loja nuk ndoqi vetëm rrugën e rrahur nga paraardhësi i saj, zhvilluesit nuk kishin frikë të eksperimentonin dhe të përziheshin zhanre. Po, versioni 2.0 i Darksiders është bërë si një përzierje e Prince of Persia, Legend of Zelda dhe madje edhe God of War, më besoni, kjo vetëm i dha dobi lojës.

Kërkesat minimale të sistemit

  • OS: Windows XP/Vista/7
  • Procesori: Intel Core 2 Duo @ 2.0 GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+
  • RAM: 1.5 GB
  • Hard disk: 10 GB falas
  • Kujtesa video: 256 MB
  • Karta video: NVIDIA GeForce 8600 / ATI Radeon HD 2600
  • DirectX: 9.0c
  • OS ( sistemi operativ): Windows XP/Vista/7
  • Procesori: Intel Core 2 Quad @ 2.4 GHz / AMD Phenom II X4 @ 2.6 GHz
  • RAM: 2 GB
  • Hard disk: 10 GB falas
  • Kujtesa video: 512 MB
  • Karta video: NVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
  • Karta e zërit: e pajtueshme me DirectX
  • Rrjeti: Lidhje interneti me brez të gjerë për shumë lojtarë në internet
  • DirectX: 9.0c

Grafika: 9

Një tjetër dëshmi se lumturia nuk është në poligone. Sinqerisht e vjetëruar nga pikëpamja teknike, loja duket shumë më e bukur se shumica e konkurrentëve të saj, falë punës së shkëlqyer të artistëve.

Tingulli: 9

Shoqërimi i tingullit mund të quhet i përsosur (përgjegjës për të ishte vetë Jesper Kud), megjithëse disa melodi të përsëritura janë pak të mërzitshme në fund. Por lokalizimi rus shqetëson.

Ushqimi material: 8

Nuk ka ankesa për vetë komplotin, por prezantimi i tij ndonjëherë ngre disa pyetje. Këtu duhet të theksohet përsëri - Joe Madureira ka punuar me Marvel, vetëm këtë herë nuk është një plus.

Lojë e lojës: 8

Për lojën, mund të vendosni me siguri të dhjetë pikët, nëse nuk do të ishin ekseset e tepërta të përmendura ose drejt një slasher të pastër, ose drejt enigmave.

Vlerësimi: 8.5/10

Një lojë e shkëlqyer, ndonëse jo pa disa të meta, që arriti të kalojë origjinalin në pothuajse të gjitha aspektet. Një nga pretendentët kryesorë për loja me e mire sezoni.

Artikulli është lexuar 3490 herë

Abonohuni në kanalet tona

Në vitin 2005, njerëzit nga N.C.E butë me artistin e njohur Joe Madureira themeloi një studio Lojëra vigjilence dhe filloi të zhvillonte një ekskluzivitet të ri në zhanër Aventurë me fantazi të errët. Pesë vjet më vonë, loja Darksiders: Wrath of War. Ishte një aventurë e papritur me cilësi të lartë dhe e suksesshme që magjepsi me një lojë të zhvilluar mirë, komplekse në strukturë botë e hapur dhe një stil që kombinonte fantazinë dhe post-apokalipsin. Loja kombinoi elemente të një universi të errët Warhammer dhe piktura të artistit spanjoll Luis Royo, dhe ofroi gjithashtu një histori mjaft të fortë me personazhe karizmatikë.

Darksiders II nuk është një vazhdim i drejtpërdrejtë i pjesës së parë, por zhvillohet në të njëjtën kohë me origjinalin. Loja tregon historinë e një kalorësi tjetër të apokalipsit - E vdekjes i cili niset në një udhëtim me qëllimin e vetëm për të rregulluar atë për të cilën akuzohet vëllai i tij lufte, - për të ringjallur njerëzimin e humbur. Për ta bërë këtë, ai do të duhet të gjejë Pemën e Madhe të Jetës, të vizitojë pesë botët dhe të hapë Burimin e Shpirtrave. Në rrugën e tij, ai do të ndeshet me shumë pengesa dhe pengesa, duke përfshirë një armik të harruar prej kohësh, i cili, siç rezulton, është burimi i korrupsionit që konsumon botët.

Pavarësisht nga shtrirja e aventurës, komploti është larg nga të qenit në vendin e parë këtu, dhe në përgjithësi imagjinata nuk është e mahnitshme. atë histori e mire, e cila e plotëson shumë lojën origjinale, por është inferiore për sa i përket karizmës së personazheve dhe zhvillimit të skenarit, gjë që e lë lojtarin të zhgënjyer.

Darksiders II fokusohet kryesisht në lojëra. Eksplorimi i universit dhe zgjidhja e mistereve është shtylla qendrore e të gjithë lojës. Por struktura e botës ka ndryshuar shumë. Në vend të një Toke me sistemin e saj kompleks të shtresave të vendndodhjeve, në vazhdim, pesë botë të tjera "të sheshta" janë në dispozicion për ne - me dizajnin dhe atmosferën e tyre unike.

Në çdo botë ka një qendër - një vend ku ktheheni vazhdimisht dhe ku komunikoni personazhe të ndryshme, marrin primare dhe Detyra shtesë, mësoni truket dhe blini gjëra nga tregtarë të veçantë. Të gjitha detyrat dhe përshkrimet për to mund të shihen në hartë, e cila është bërë shumë më e përshtatshme në krahasim me lojë origjinale. Nuk është vetëm më vizuale, por ju lejon të lëvizni menjëherë në ndonjë nga vendet e hapura më parë dhe të ktheheni prapa. Kjo do të thotë, tani nuk duhet të vraponi në një teleport special për një kohë të gjatë, dhe më pas të kërkoni me dhimbje një kalim në zonën e dëshiruar.

Përveç detyrave kryesore dhe anësore, për të cilat janë ndërtuar komplekse të mëdha dhe biruca komplekse, botët e lojës fshehin shumë vende interesante për kërkimin dhe zgjidhjen e enigmave. Ata e shpërblejnë lojtarin me ar dhe sende pajisjesh.

Gjëegjëza, si më parë, janë të gjitha të lidhura me përdorimin kompetent të aftësive të disponueshme dhe sendeve speciale në secilën dhomë të veçantë të birucës. Për ta bërë lojën të ndjehet e freskët, në vazhdim, zhvilluesit vënë shumë në akrobaci. Vdekja nuk është aspak një lëkurë e luftës, por një më e shkathët dhe karakter i shpejtë që ndihet ndryshe. Ai di të vrapojë në mure, të kërcejë nga një mur në tjetrin dhe betejat janë pothuajse tërësisht të ndërtuara në shmangie në kohën e duhur, jo bllokim, kështu që loja ka shtuar shumë dinamikën.

gërshetat- arma kryesore e vdekjes, por armët me tehe dytësore dhe pistoleta nuk janë larguar. Falë tranzicionit të qetë midis kombinimeve të goditjeve dhe aftësive të veçanta luftarake, si dhe rritjes së shkathtësisë së karakterit dhe ekuilibrit adekuat, betejat janë bërë më interesante dhe nxitëse. Goditjet e bukura përfundimtare dhe shndërrimi në një formë demonike nuk janë zhdukur: disa prej tyre ndodhin automatikisht në lidhje me goditjet e rregullta, gjë që në përgjithësi rrit argëtimin e luftimeve lokale.

Betejat me disa shefa janë beteja "mishi" me një ton efektesh speciale, të cilat ndonjëherë e bëjnë të vështirë vlerësimin e situatës, pothuajse si në slashers të zakonshëm. Sidoqoftë, disa beteja me bos kërkojnë taktika të caktuara të stilit të aventurës që kombinojnë përdorimin e artikujve, aftësive dhe akrobacive speciale. Disa shefa të kujtojnë betejat në Hija e kolosi , ku lojtari përdor edhe një kalë.

Fatkeqësisht, zhvilluesit praktikisht nuk e diversifikuan në asnjë mënyrë numrin e artikujve të disponueshëm, madje duke zvogëluar ndryshueshmërinë e tyre në disa mënyra në krahasim me origjinalin, gjë që është veçanërisht e dukshme në gjysmën e parë të lojës. Prandaj, në vende, gjëegjëzat ndryshojnë pak nga njëra-tjetra. Në mes Darksiders II shfaqen shumë elementë të rinj, të cilët, natyrisht, e gjallërojnë procesin. Aftësitë unike përfshijnë dyfishimin e karaktereve dhe thirrjen e kujdestarëve për të ndihmuar si me enigmat ashtu edhe me luftimet.

Vlen gjithashtu të përmendet kthimi i gauntit portal, por një kërcim kaq i çmendur në vështirësi, i cili u vu re më afër finales Zemërimi i Luftës, në Darksiders II nr. Për disa, kjo mund të duket si një plus, por për dikë një minus.

Nëse në pjesën e parë jeni kthyer vazhdimisht në zonat e mëparshme me veçori të reja dhe, duke i përdorur ato, keni mbledhur të gjitha sendet anësore gjatë përfundimit të detyrave kryesore, atëherë në vazhdim me sistemi i ri botëve, ju plotësoni zonën dhe nuk ktheheni më atje sipas komplotit. Kështu, praktikisht nuk ka motivim për të rivizituar lokacionet e vjetra, dhe për shkak të numrit të shtuar të tyre, është e vështirë të mbani mend se çfarë keni humbur dhe çfarë jo.

Elementi i luajtjes së roleve në vazhdim u bë më i dukshëm. Loja përmban progresion jo-linear të karakterit, standard për RPG-të, i cili ndahet në dy pemë këtu. Njëri është i specializuar në rritjen e përkohshme të statistikave të sulmeve dhe rikthimin e shëndetit, në mënyrë që të mund të drejtoni më pamatur. duke luftuar, pa menduar për pasojat për karakterin tuaj, dhe e dyta ndihmon në mbrojtje dhe u bën thirrje krijesave speciale për të ndihmuar, duke i bërë luftimet më taktike. Çdo aftësi mund të përmirësohet në dy mënyra - standarde (tre nivele aftësish) dhe shtesë kur blini përfitime pasive ngjitur.

Loja ka pika të rastësishme sendesh dhe ari nga kundërshtarët e mundur, ju mund të krijoni dhe përmirësoni armë, dhe pajisjet shfaqen plotësisht në hero. Një pjesë e plaçkës ka aftësi specifike: dorezat mund të bllokojnë goditjet, kthetrat e shpejta janë shumë efektive, por vetëm kundër një armiku, çekiçët luftarakë janë të ngadaltë, por kanë mbulim të mirë, dhe shtizat e rrëzojnë armikun e kështu me radhë.

Pajisjet ndahen sipas ngjyrës. E bardha është më e thjeshta dhe nuk ka parametra shtesë përveç dëmtimit ose mbrojtjes. E gjelbra dhe bluja janë më të mira, dhe vjollca është epike, e cila ka më shumë "simite" shtesë. Këto përfshijnë parametra të tillë si shansi kritik, dëmtim kritik, shanse sulmi magjik, dëm magjik, dëmtim elementar (zjarr, akull, rrufe), përmirësim në forcë dhe mbrojtje, sasia e jetës dhe magicka (zemërimi), sasia e arit dhe sendeve të rënë , rivendosja e shëndetit dhe stokut të magjisë, si dhe karakteristika të ndryshme unike.

Armët e zjarrit janë të mira kundër kundërshtarëve të akullit, akulli është i mirë kundër armiqve të zjarrit dhe, si rrufeja, imobilizon objektivin. Përveç kësaj, ekziston një armë e veçantë portokalli që mund të përmirësohet duke i ushqyer pajisje të tjera, gjë që kërkon marrjen e karakteristikave të saj. E gjithë kjo bën Darksiders II më fleksibël: gjithmonë mund ta përshtatni procesin sipas stilit tuaj të lojës.

Edhe stili artistik ka pësuar disa ndryshime, ndonëse ideologjikisht Darksiders II i qëndroi besnik artit Warhammer. Bota e parë të kujton vendndodhjet përrallore të lojës gjysmë të harruar Zanzarah: The Hidden Portal, me një prekje të Fable dhe Skyrim. Bota e dytë e zymtë është vizualisht më unike dhe është në kontrast të fortë me ngjyrat e ndezura të së parës. Në të tretën, vjeshta ka vazhduar për një kohë të gjatë, në të katërtin - shira të rrëmbyeshëm. Bota e pestë doli të ishte më interesante për sa i përket stilit dhe mjaft e papritur për sa i përket gjëegjëzave.

Nga pikëpamja teknike, loja është bërë në një nivel shumë të lartë cilësor - peizazhet madhështore frymëzojnë me madhështi dhe shtrirje, puna e mundimshme e artistëve është e dukshme me sy të lirë, dhe puna me dritë dhe tekstura krijon një pamje që është e këndshme. për syrin, kështu që loja duket më mirë se origjinali. Në çdo rast, do të habiteni nga shumëllojshmëria grafike Darksiders II sidomos në sfondin e pjesës së parë.

I befasuar këndshëm nga kohëzgjatja. Do t'ju duhen të paktën njëzet orë për të përfunduar dy botët e para. Tre botët e mbetura janë më kompakte dhe do të marrin gjysmën e kohës. Në kalim i plotë me të gjithë kërkime anësore do të shpenzoni rreth 45 orë, që është dy herë më shumë se Zemërimi i Luftës.

Shoqërimi muzikor është shkruar nga kompozitori nga Jesper Kyd, e cila u bë e famshme për shkak të tingullit unik të lojërave në seri Vrasës vrasës. AT Darksiders II muzika e tij përshtatet në mënyrë të përkryer në konceptin e përgjithshëm dhe krijon disponimin e nevojshëm për lojën: motivet lokale medituese janë ideale për eksplorime të gjata të birucave dhe tempujve të rrënuar. Disa beteja me bos shoqërohen me këndim koral, i cili i shton dramën asaj që po ndodh, të tjera - me mostra "të mprehta" dhe "prerëse", theksojnë nxitjen dhe furinë e betejave.

Por jo gjithçka në lojë është aq e mirë sa do të donim. Bota e katërt, në të cilën bie vazhdimisht shi, është një zorrë e gjatë, plotësisht pa interesa situatat e lojës- gjithçka atje, edhe muzika, fillon të lodhet me monotoninë dhe mungesën e ideve. Bota e tretë dhe e pestë në sfondin e dy të parave janë shumë të përkohshme dhe nuk kanë kohë për t'u hapur plotësisht. Dhe fundi i paqartë është më zhgënjyesi.

Megjithatë, Darksiders II në asnjë rrethanë nuk duhet anashkaluar. Loja merr më të mirën e zhanreve Adventure, RPG, Platform dhe Action, shton një protagonist karizmatik dhe stil të mahnitshëm dhe krijon një përzierje magjepsëse që, pavarësisht të metave të dukshme dhe disa vendimeve të diskutueshme, e bën lojën të kalojë. kredite fundore pothuajse në të njëjtën frymë. Ky është një pasues i denjë i origjinalit, por mund të zhgënjejë ata lojtarë që ishin të etur për të marrë përgjigje për shumë pyetje: të gjitha treguesit janë se vigjilja synojnë krijimin e të paktën dy lojërave të tjera në seri.

Versioni i testuar për Xbox 360

Thuaj atë që të pëlqen, por një pjesë e rëndësishme e suksesit të çdo loje sigurohet nga mentaliteti kombëtar i përdoruesve. Pjesa e parë, tërësisht e ngopur me frymën e komikeve, u prit nga disa nga bashkatdhetarët tanë shumë gjakftohtë, ndërsa publiku perëndimor dhe evropian mundi ta vlerësonte projektin me vlerën e tij të vërtetë. Pritja e ngrohtë e publikut të lojës konfirmoi presjen në fund të tregimit të pjesës së parë: të jesh.

Vëllai për vëllanë.

Formimi i apokalipsit në të gjithë botën po përparon me një ritëm të përshpejtuar - kjo luftë kalorësi e mashtruar ka zbritur në Tokë, duke rregulluar një 21 dhjetor të parakohshëm 2012. Ndërsa nxitësi i kataklizmës është duke u qortuar nga Këshilli i Karburantit, autoriteti suprem i ekuilibrit kozmik, vëllai i tij dhe protagonisti i vazhdimit niset të gjejë një mënyrë për të justifikuar shokun e tij. Vdekja - ky është emri i heroit të lojës - hyn në tokat e lashta për t'u përballur me një fatkeqësi të paparë - dëmtim që ndot gjithçka që ekziston.

Procesi i çlirimit të botës nga pisllëku e çoi projektin shumë larg kornizës kanonik të zhanrit. Jo më një Slasher-RPG, por një RPG-slasher, Darksiders 2 u ofron lojtarëve shumë më tepër sesa zvarritja në birucë dhe zgjidhja e enigmave. Loja ka një gamë të plotë të karakteristikave të karakterit që ndikojnë në aftësinë e saj për të shumëzuar agresorët me zero. Këto statistika përmirësohen me arritjen e një niveli të ri, falë përvojës që Pale Rider fiton nga armiqtë e mundur. Për më tepër, statistikat e heroit ndikohen nga gjëra të ndryshme të veshura mbi të. Po, po, përbindëshat në rrugën për në varreza mund të lënë ndonjë nga pesë llojet e armaturës si kujtim për personazhin, në mënyrën e dorezave, jastëkëve të shpatullave ose çizmeve në modë. Secili nga detajet e tualetit shfaqet në personazh dhe ka një pamje unike.

Lufta, heroi i pjesës së parë të lojës, pati dy argumente me peshë në diskutimin me armiqtë: shpatën dhe kosën. Vdekja nuk është aq e lidhur me armën e tij. Mjetet kryesore të korrjes së përgjakshme, kosa, janë gjithmonë të njëjta. E dyta mund të jetë ndonjë nga shumëllojshmëria e madhe e armëve të lëshuara nga armiqtë. Çekinë, gjilpëra, sëpata, nyje bronzi, doreza me tehe - zgjedhja do të jetë në gjendje të kënaqë shijen më të kërkuar. Për më tepër, çdo armë dytësore përshtatet në sistemin luftarak në mënyrën e vet, gjë që inkurajon kombinimin e tyre me kosë. Kjo sistemi luftarakështë gjithashtu kërkuese për përdorimin e dodges, gjë që e bën lojën më simpatike nga ana e përdoruesit.

Aftësitë aktive të heroit, të cilat mësohen kur ai arrin një nivel të ri, do të jenë gjithashtu të dobishme në betejë. Pema e zhvillimit përfaqësohet nga dy degë kryesore, të cilat nga ana tjetër ndahen në aftësi të ndryshme. Death Necromancer thërret miq të ndryshëm për ta ndihmuar atë, Pararendësi i Vdekjes përdor të fuqishëm teknikat e luftimit. Vlen të përmendet se aftësitë e shkollave të ndryshme janë të kombinuara në mënyrë perfekte së bashku.

E ngritur e tëra.

Vetë bota e lojës gjithashtu ka pësuar ndryshime, duke mos përfaqësuar më një "fillim-mbarim" të drejtpërdrejtë. Vendndodhje të mëdha, duke përfshirë qytete me tregtarë dhe mësues, ofrojnë shumë hapësirë ​​për eksplorim. Këto hapësira janë bërë me tekstura jo të rezolucion të lartë, por merrni dizajnin e tyre. E gjithë përmbajtja e lojës Darksiders 2, si në pjesën e parë, të tërhequr nën kontrollin e Joe Madureira (Joe Madureira). Pjesëmarrja e një artisti të famshëm komik amerikan do të thotë vetëm një gjë: arti më cilësor. Përveç artit të Joe Mad, kërkimet e palëve të treta, të cilat mund të merren thjesht duke takuar NPC-të gjatë rrugës, kontribuojnë në nuhatjen e mëtejshme të zonave të botës së lojës.

Komploti i tregimit nxiton të erëzojë tablonë e udhëtimit, i cili shumë shpesh rrëshqet dialogë cilësorë të ndërthurur në një komplot të fortë. Lojëra vigjilence dëgjova qartë reagimet e fansave: përqendrimi i epikës ka fituar shumë peshë që nga pjesa e parë. Kjo vlen si për madhësinë e vendndodhjeve të lojës, të cilat ndonjëherë janë më të lehta për t'u udhëtuar mbi kalin e Dëshpërimit, kalin e Vdekjes dhe betejat e shefit, përmasat e të cilave nuk i lejojnë ato të përshtaten në ekran. Për të mos u humbur në harta të mëdha, zhvilluesit kanë lindur asistentin e dytë të Pale Rider - korbin Dust, i cili do të jetë në gjendje t'i tregojë heroit rrugën e duhur. Përveç kësaj, është prezantuar një funksion i lëvizjes së shpejtë rreth hartës, i cili ju lejon të vizitoni shitësit urbanë direkt nga biruca. Përfshihet një kthim në pikën e fillimit.

Ndër të tjera, Darksiders-ët e dytë e shikojnë me përbuzje modelin klasik që zvarrit zarat mbi butona. Duke trashëguar vetëm enigmat e portalit nga pjesa e parë, loja prezanton një arsenal të zgjidhjeve të pavarura të projektimit. Përdorimi i asistentëve fantazmë, udhëtimi në kohë dhe, natyrisht, pika kryesore e programit është një personalitet i ndarë. Vdekja e ndan veten në dy entitete kalimtare, secila prej të cilave ka të gjitha aftësitë e origjinalit, me vetëm një kufizim - për të mos shkuar larg nga pika e mitozës. Pamja e përgjithshme e aventurës udhëhiqet nga dy terma kryesorë: origjinaliteti dhe shumëllojshmëria.

Të thuash se vazhdimi ishte një sukses është një nënvlerësim. Master nga Lojëra vigjilence u krijua një projekt absolutisht origjinal, i cili thjesht nuk ka analoge. Pikërisht ashtu siç nuk ka dyshim Darksiders 2- një nga slashers më të mirë në historinë e zhanrit. Ka dyshime nëse kjo nuk është ndeshja më e mirë e vitit.