Nevojat diplomatike të epokës së dragoit. Kalim. Përmes "Koleksionit të Tokave"

Pasi të keni mbledhur të gjithë aleatët e mundshëm, Earl Eamon do të vendosë që është koha për të mbledhur Asamblenë e Tokave dhe ju do të shkoni me të në Denerim. Në Denerim do të përshëndeteni nga Loghain dhe Ser Couthren, ndihmësi i tij. Pasi të flisni me ta, shkoni në zyrën e Eamon.

Shënim: Megjithëse Pallati i Earl konsiderohet teorikisht baza juaj në Denerim, nuk do të ketë më biseda me aleatët atje se në çdo vend tjetër. Për biseda të sinqerta dhe biseda dashurie, ju ende duhet të shkoni në kamp.

Shkoni në zyrën e Earl Eamon. Aty do të takoni Erlinën, shërbëtoren e mbretëreshës Anora. Sipas Erlinës, Anora është e burgosur në pallatin e Earl Denerim dhe ka frikë se Howe do ta vrasë atë dhe do t'ia hedhë fajin Earl Eamon. Sido që të reagoni ndaj deklaratës së Erlinës, si rrjedhojë do t'ju ngarkohet sërish misioni i nderuar i shpëtimit të Anorës nga robëria.

Shkoni në vendndodhjen "Earl Denerim's Palace" që u shfaq në hartën tuaj. Është më mirë të mos e marrësh Sheilën me vete, pasi sipas planit duhet të imitosh ushtarët e Howe dhe do të jetë e vështirë ta ngatërroni atë me një roje. Erlina do ju presë pranë hyrjes. Në derën e pallatit, ka një tubim punëtorësh të cilëve Hou u ka borxh para, kështu që nuk do të mund të hyni brenda përmes tij. Shkoni përreth ndërtesës, duke luftuar me roje jo shumë të shumta gjatë rrugës (ato shfaqen nga pas, prandaj kini kujdes). Kur t'i afroheni derës së pasme, Erleena do t'i shpërqendrojë rojet për t'ju dhënë mundësinë të futeni brenda.
Ka dy mënyra për të kaluar nëpër pallat - thjesht vritni të gjithë dhe gjithçka atje, ose vishni uniformën e ushtarit Hou të ruajtur nga Erlina dhe kaloni pa luftë. Nuk shfaqet në çantën tuaj të shpinës, por vihet gjatë një bisede me Erlinën. Nëse dëshiron ta heqësh, fol sërish me të.

Në fakt mund të kaloni në katin e parë pa asnjë incident me një përjashtim - në njërën nga dhomat, pas dhomës me mbretëreshën, ka një takim midis një ushtari dhe një shërbëtoreje - nëse ju vërejnë, ata do të ngrenë alarmin. Megjithatë, ata nuk ju vënë re automatikisht kur hyni në një dhomë, por vetëm nëse ecni disa hapa brenda, kështu që kjo mund të shmanget plotësisht - thjesht mbyllni derën dhe vazhdoni.

Kur të arrini te dera e dhomës së mbretëreshës, do të zbuloni se ajo ka një mbrojtje magjike që nuk mund të hiqet nga ato që keni në dispozicion. ky moment në mënyra të tjera se sa të "bindësh" magjistarin që e hodhi për ta bërë këtë. Magjistari është në shoqërinë e Howe, i cili aktualisht ndodhet në birucën e pallatit. Shko atje. Para se të hyni në birucë, do të gjeni një sënduk me Letrat e Gardianëve Gri, dhe pak më tej - Riordan, Gardiani Gri, të cilin Howe e mban (ose më mirë, e mbante) pas hekurave. Riordan do të çlirohet kur roja të shpërqendrohet nga mbërritja juaj dhe konfirmon se Howe ka shkuar së fundmi në birucë. Nëse e pyet Riordanin për dokumentet që gjeti, ai do t'ju tregojë për depon e fshehtë të Gardianëve Gri në Denerim, por nuk keni pse ta bëni këtë tani - mund ta pyesni më vonë. Pas lirimit, Riordanin mund ta gjeni në zyrën ngjitur me Eamon në pallatin e kontit.

Shkoni në bodrum. Këtu maskimi juaj nuk do t'ju ndihmojë - grupi i parë i rojeve do t'ju çojë në ujë të pastër dhe tani e tutje do t'ju duhet të luftoni në rrugën tuaj përmes rojeve.

Në birucën e Howe, përveç vetë Howe, mund të takoni disa njerëz që mund të ndikojnë në rezultatin e Mbledhjes së Tokave: templarin Irminric, Vaughn - djali i ish Earl Denerim (ai nuk do të jetë në birucë nëse luani si Elf i qytetit dhe e vrau në prolog) dhe Oswin, djali i Bann Sigurdit. Nëse i ndihmoni falas, do t'ju fitojë vota shtesë në Mbledhje. Fituar gjithashtu mund të tronditet për një ryshfet prej 40 ari - kjo nuk do të ndikojë në votën e tij në Mbledhje. (Nëse e lironi Vaughn, Zevran nuk do ta miratojë.)

Përveç tyre, ju mund të gjeni Soris në birucë. Nuk do të jetë atje nëse nuk jeni duke luajtur si Elf i qytetit dhe nuk e keni marrë të gjithë fajin në Prolog kur flisni me rojet. Nëse e lironi, do të merrni miratimin e Zevranit, por në parim, lirimi i tij nuk ndikon ndjeshëm në asgjë.

Vetë Howe, i shoqëruar nga një roje që përfshin dy magjistarë, do të mbajë një fjalim të shkurtër kur të shohë delegacionin tuaj - pak më personal nëse luani një Fisnik - dhe më pas do t'ju sulmojë. Është e pamundur që ky takim të përfundojë në mënyrë paqësore. Pasi të merreni me Howe dhe rojet e tij dhe të lironi të gjithë që keni vendosur të lironi, kthehuni në katin e parë në dhomën e mbretëreshës.

Anora dhe Erlina do t'ju bashkohen, por Ser Couthren do t'ju presë në hyrje me roje të shumta. Ju mund t'i dorëzoheni asaj pa luftë, mund të sulmoni menjëherë ose mund të përpiqeni ta bindni atë që t'ju lejojë të kaloni, duke motivuar sjelljen tuaj me faktin se ju e shpëtuat Anorën. Përpjekja e fundit është gjithmonë e dënuar me dështim, kështu që nëse dëshironi të shmangni një grindje, opsioni juaj i vetëm është të hiqni dorë menjëherë.

Ser Coutren konsiderohet si një nga kundërshtarët më të fortë në lojë, por nëse tërhiqeni menjëherë në korridor dhe në një nga dhomat anësore, atëherë zakonisht do të ndiqeni vetëm nga ajo dhe ndoshta një ose dy roje, gjë që do ta bëjë shumë detyrën tuaj. më e lehtë. Nëse gjatë betejës (pavarësisht nëse keni fituar tashmë Coutren apo jo) grupi juaj humbet vetëdijen në fuqi të plotë, atëherë në këtë rast do të konsideroheni jo të vdekur, por të kapur, dhe skenari do të zhvillohet saktësisht në të njëjtën mënyrë sikur do të ishe dorëzuar vullnetarisht.
Nëse Alistair është në grupin tuaj, ai do të kapet së bashku me ju. Pjesa tjetër do të publikohet, pasi Couthren është i interesuar vetëm për Gardianët Gri.

Shënim: Nëse Sten ose Oghren janë në grupin tuaj, ata nuk do ta miratojnë vendimin tuaj për t'u dorëzuar.

Nëse hiqni dorë apo jo, nuk do të ndikojë në linjën e përgjithshme të komplotit. Ser Couthren ka një shpatë të mirë me dy duar me vete, por pak më vonë do të keni një mundësi tjetër për ta marrë atë. Dhe bisedat në Fort Dragon janë shumë qesharake dhe ia vlen të dëgjohen.

Nëse jeni kapur, atëherë detyra juaj e radhës është të çliroheni. Kjo mund të bëhet në dy mënyra - ikni vetë nga Kalaja e Dragoit ose prisni derisa bashkëpunëtorët tuaj t'ju shpëtojnë.
Mbani në mend se vetëm bashkëpunëtorët me prirje të lartë ndaj jush do të jenë mjaft të interesuar për fatin tuaj për t'ju ardhur në ndihmë.

Nëse vendosni të vraponi vetë, atëherë gjëja e parë që duhet të bëni është të dilni nga qelia. Ka shumë mënyra për ta bërë këtë - ju mund të joshni një roje, mund të pretendoni se jeni i sëmurë, mund ta hapni vetë bllokimin nëse keni aftësinë e duhur, madje mund ta rrëzoni atë përmes hekurave nëse keni forcë të mirë, etj. . Pas kësaj, ju mund të largoheni nga fortesa në mënyrën e zakonshme - domethënë, të prishni gjithçka që lëviz në rrugën tuaj, ose ... të tërhiqeni në heshtje dhe pa u vënë re - në fund të fundit, ushtarët, në fund të fundit, nuk janë fajtorë për asgjë. Të gjitha gjërat tuaja janë në një sënduk pranë qelisë tuaj. Ju duhet të kaloni pak më tej disa roje dhe një mabari, por pas kësaj është e mundur të dilni nga fortesa pa derdhur gjakun e askujt. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni në armaturë dhe të vishni uniformën e rojeve. Ashtu si uniforma e ushtarit Howe, ajo nuk shfaqet në çantën tuaj të shpinës, por është e veshur duke "folur" - këtë herë me një stendë të blinduar. Nëse vendosni t'i hiqni ato, atëherë kthehuni dhe "bisedoni" përsëri me të.

Sapo të vishni uniformën, të gjithë kundërshtarët në fortesë nuk do të jenë më armiqësorë. Tani duhet të kaloni rojet në derë, të cilët do t'ju lejojnë të hyni vetëm nëse e dini fjalëkalimin. Një copë letër me një fjalëkalim thjesht mund të vidhet nga xhepi i njërit prej rojeve që flet në magazinë, por nëse GG juaj nuk është mjeshtër i ngjitjes së xhepave, atëherë ka një mënyrë tjetër. Ai do t'ju ndihmojë nëse keni zhvilluar bindje.
Pasi të keni veshur uniformën, shkoni në zyrën e kolonelit, i cili do t'ju marrë për rekrutë dhe do t'ju thotë të kërkoni dy roje të tjera. Ai nënkupton të njëjtin çift në magazinë, një prej të cilëve mund t'i vidhni fjalëkalimin. Rojet do t'ju shpjegojnë se ju nevojiten shpatat standarde, të cilat nuk mund t'i marrin për shkak të një pështymjeje të vogël me tremujorin. Shkoni në armaturën e oficerit. Mund t'i jepni ryshfet komandantit ose ta bindni që t'ju japë armën e duhur. Përndryshe, ju mund ta vizitoni atë përpara se të flisni me rojet dhe ta bindni atë që keni ardhur për ta zëvendësuar - pastaj ai do të largohet dhe më vonë ju mund t'i merrni shpatat pa asnjë ndërhyrje.
Pasi të keni marrë shpatat, shkoni te koloneli për një inspektim. Nëse pyet se çfarë i duhet një ushtari, përgjigjuni "Disiplinë" ose "Nder". Pas kësaj, ju mund të largoheni nga fortesa pa ndërhyrje, pasi rojet që ju shoqërojnë e dinë fjalëkalimin e saktë.

Nëse vendosni të prisni derisa ata t'ju vijnë në ndihmë, atëherë në një bisedë me Alistair do të duhet të zgjidhni se kush saktësisht do ta bëjë këtë (lista do të përbëhet vetëm nga bashkëpunëtorë që kanë miratim të lartë).

Shpëtimtarët tuaj mund të ndjekin të njëjtat dy rrugë si ju - të vrasin të gjithë dhe gjithçka në rrugën e tyre, ose të përpiqen të kalojnë në heshtje dhe pa gjakderdhje të panevojshme. Me metodën e parë, gjithçka është e qartë, ndërsa për të dytën, për të mos ngjallur dyshime, ata do të bëjnë dy biseda në të cilat duhet të bindin bashkëbiseduesin se janë ata që thonë se janë - një bisedë me rojet menjëherë në hyrja në fortesë, një bisedë me kapitenin e rojeve menjëherë pas. Biseda e tretë me Guardian Tanna, e cila ruan derën e birucës aktuale, është ta detyroni atë të largohet nga posti në mënyrë që shpëtimtarët tuaj të mund të rrëshqasin brenda pa asnjë problem.

Çdo herë në një bisedë, ju do të keni një zgjedhje se cili nga të dy do ta udhëheqë atë. Çdo aleat mund të bindë të paktën një nga tre bashkëbiseduesit. Leliana dhe Zevran janë në gjendje të nxjerrin bllof me sukses në të tria situatat. Wynn mund t'i kalojë të treja bisedat, përveç nëse ka një qen me vete. Alistair është në gjendje të përfundojë me sukses dy të parat, por jo Tanna. Qeni është në gjendje të udhëheqë rojet dhe kapitenin, por nuk ka mundësi të "flasë" me Tanën. Sten nuk do t'i kalojë dot dy bisedat e para, por mund ta detyrojë Tanën të japë dorëheqjen. Një përjashtim është rasti nëse partneri i tij është një qen, në këtë rast Sten do të mund të kalojë postin e parë me rojet. Morrigan është në gjendje të detyrojë Tanën të largohet, por nuk do të jetë në gjendje të bllofojë dy rastet e para nëse partneri i saj është Wynn, Leliana ose një qen. Oghren mund ta kalojë bisedën e parë nëse partneri i tij është Zevran, Sten ose një qen.

Nëse nuk mund ta bindësh Tanën të largohet nga posti i saj, atëherë ka një mënyrë tjetër - një provokim duke qëlluar një prej ballistëve të vendosur brenda sallës së madhe. Zjarr ballistin dhe Tana do të vrapojnë për të gjetur se çfarë nuk shkon, dhe ju mund të hyni me siguri brenda. Në birucë, do t'ju duhet të luftoni me disa roje dhe mabari, pasi prania juaj në këtë pjesë të kalasë nuk justifikohet me asgjë, por, për fat, rojet atje nuk janë shumë të shumtë. Pasi shpëtimtarët tuaj t'ju çlirojnë (dhe Alistair, nëse ai është me ju), mund të largoheni nga fortesa - për disa arsye korridoret dhe sallat do të jenë bosh, kështu që nuk do të keni nevojë të luftoni. (Megjithëse, nëse dëshironi, sigurisht që mund ta pastroni plotësisht fortesën nga ushtarët).

Në çdo rast, pasi të jeni shpëtuar nga Fort Dragon ose pas betejës me Ser Couthren, shkoni në pallatin e Earl Eamon dhe bisedoni me Anorën. Kjo do të përfundojë kërkimin "Shpëtimi i Mbretëreshës" dhe do t'ju japë një tjetër - "Trazirat në Elvenage".

Në fakt, çfarë po ndodh saktësisht në Elfinage - Anora nuk e di, por ajo është e sigurt se është e lidhur disi me Loghain. Shko atje. Nëse e lirove Sorisin nga biruca e Hout, atëherë ai është në shtëpinë e Sirionit (babai juaj, nëse GG është një kukudh qyteti). Soris do t'ju këshillojë të flisni me Shianni.

Xianni tubohet pranë spitalit. Ajo do të jetë pak më miqësore ndaj jush nëse e lironi Sorisin nga biruca, por kjo, në parim, nuk do të ndikojë në asgjë. Nëse jeni një Elf i qytetit dhe nuk e pranuat ofertën e Vaughn-it në prolog, ajo do të jetë më se e lumtur t'ju shohë.

Pasi të bisedoni me Shianni, duhet të zbuloni se çfarë po ndodh me kukudhët që magjistarët Tevinter po marrin me pretekstin e karantinës. Nëse GG juaj është një kukudh (nuk ka rëndësi nëse është qytet apo Dalish), atëherë mund të pretendoni të jeni të sëmurë dhe pastaj do t'ju çojnë brenda në spital. Problemi është se brenda bllofit tuaj do të zbulohet dhe ju do të duhet të merreni vetëm me rojet. Përndryshe, ju mund t'i jepni ryshfet rojes në derën e pasme që t'ju lejojë të hyni (ose ta vrisni) ose të provokoni magjistarët Tevinter që të sulmojnë në bisedë. (Nëse keni rrëshqitur pa grindje, duhet t'i luftoni përsëri kur të dilni nga spitali.)

Brenda spitalit, duhet të merrni një shënim nga tavolina, të merrni çelësin, i cili do t'ju vijë në ndihmë më vonë dhe të bisedoni me kukudhët e robëruar. Plaku Valendrian nuk do të jetë në mesin e tyre - ai tashmë është dërguar diku tjetër më parë. Shkoni në ndërtesën e banimit aty pranë (mund të tregoni shënimin e Shianni-t në fillim, por kjo është fakultative). Atje mund t'i jepni ryshfet kukudhit të qiramarrësit për t'ju treguar se çfarë po ndodh, por ai nuk do të thotë asgjë që nuk mund ta merrni me mend vetë. Kaloni nëpër shtëpi dhe dilni nga dera e pasme, duke e hapur me çelësin që keni marrë në spital. Rojet e Tevinterit do t'ju presin në rrugicë. Merruni me ta dhe kaloni nëpër derën e ndërtesës tjetër.

Një grup rojesh të udhëhequr nga kukudhi Devera po ju pret pikërisht në hyrje. Nëse keni bindje të zhvilluar, atëherë mund të shmangni luftën dhe t'i detyroni ata të largohen. Në çdo rast, shkoni në dhomën e fundit, ku ju pret kreu i magjistarëve Tevinter, Caladrius. Ai do t'ju ofrojë një marrëveshje - ai ju jep dokumente që inkriminojnë Loghain në tregtinë e skllevërve për një ryshfet, pas së cilës ju e lironi atë dhe robërit e tij në paqe. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë mund ta bindni Caladrius-in të lërë të gjithë kukudhët e robëruar me ju, ose t'ju japë dokumente falas. Nëse marrëveshjet me skllavin nuk janë në planet tuaja, atëherë luftoni atë - dhe ai do t'ju ofrojë një marrëveshje alternative pasi t'i merrni pothuajse të gjithë jetën e tij - përdorni Magjinë e gjakut dhe sakrifikoni kukudhët e robëruar për të rritur shëndetin tuaj (d.m.th. llojin e trupit). Nëse e pranoni ofertën e tij, atëherë pothuajse të gjithë bashkëpunëtorët tuaj (sidomos Wynn) nuk do ta miratojnë këtë, me përjashtim të Morrigan. Nëse nuk e pranoni, atëherë përfundoni Caladrius dhe hiqni dokumentet e nevojshme nga kufoma e tij. Fiziku në rast të pranimit të ofertës do të rritet vetëm me një, ndaj vendoseni vetë nëse ia vlen apo jo. Pas vdekjes së Caladrius ose largimit të tij, bisedoni me Valendrian (nëse luani si një kukudh qyteti, atëherë me babanë tuaj). Nëse Caladrius nuk i mori skllevërit dhe nuk i vriste, atëherë bisedoni me Valendrian (Sirion) në shtëpinë e tij përpara se të largoheni nga Elfinage dhe shkoni te Earl Eamon me një raport.

Earl Eamon ju thotë të merrni Alistairin me vete dhe të shkoni në Grumbullimin e Tokave. Plotësoni çdo kërkim që ka mbetur i hapur - veçanërisht ato që lidhen me Radcliffe, pasi nuk do ta keni atë opsion më vonë. Couthren do t'ju takojë para Mbledhjes - nëse nuk e keni vrarë më parë. Ajo gjithashtu mund të pjellë nëse e mposhtni atë në pallatin e Hou, por u mposhtni në një luftë të mëtejshme me pjesën tjetër të rojeve. Couthren thjesht mund të vritet ose - me bindje dhe dinakëri të lartë - të bindet që t'ju lejojë të kaloni në paqe.

Kuvendi i Tokave mund të shkojë në dy mënyra në varësi të mënyrës se si votojnë fisnikët. Nëse shumica voton në favorin tuaj, Loghain do të refuzojë t'i bindet vendimit të tyre dhe ju mund t'i ofroni atij një duel kokë më kokë si një mënyrë për të zgjidhur çështjen. (Mund ta luftoni vetë ose të zgjidhni cilindo nga grupi juaj përveç qenit.) Nëse Kuvendi voton kundër jush, do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me Loghain, por edhe me rojet e tij, plus rojet e atyre fisnikëve që nuk e bënë ju mbështesin. Në këtë rast, ju do të jeni akoma të detyruar të shkoni në duel me Loghain pasi t'i hiqni pjesën më të madhe të jetës së tij.

Si ta bindni Kuvendin që t'ju mbështesë:

Përdorni Bindjen, nëse e keni, dhe deklaroni se problemi kryesor nuk është Orlais, por Murtaja.

Ngrini çështjen e tregtisë së skllevërve në Elfinage.

Përmendni torturat e të pafajshmëve nga Earl Howe (vetëm nëse e lironi Oswin dhe flisni me babain e tij pas kësaj).

Përmendni helmimin e Arl Eamon (vetëm nëse e lironi Irminric dhe i jepni unazën motrës së tij).

Nëse e liruat Vaughn nga biruca e Howe, kjo do t'ju japë një votë shtesë mbështetjeje.

Nëse keni përfunduar kërkimin përfundimtar të pengjeve të Antivan Crows, kjo do t'ju japë një votë shtesë mbështetjeje.

Në çdo rast, pas disa deklaratave, Loghain do të ngrejë çështjen e Mbretëreshës Anora, pas së cilës do të shfaqet edhe ajo vetë. Mbështetja e Anorës do të thotë shumë dhe llogaritet si më shumë se një votë. Është pothuajse e pamundur të fitosh votën pa të. Megjithatë, nëse i keni përfunduar të gjitha kërkime anësore, që ju solli votat e renditura në paragrafin e mëparshëm, mund të bëni pa mbështetjen e saj.

Anora do t'ju mbështesë nëse keni folur me të përpara se të ktheheshit nga Elfinage dhe i keni premtuar mbështetjen tuaj për pretendimin e saj për fron (përndryshe, ju mund ta bindni atë dhe Alistairin të sundojnë së bashku ose të sundojnë me ju nëse GM juaj është një fisnik). Ju nuk duhet ta mbani fjalën tuaj - edhe nëse i premtoni mbështetje, do të keni përsëri mundësinë për të vendosur Alistairin në fron.

Anora nuk do t'ju mbështesë nëse nuk keni folur fare me të, nëse i keni thënë se e mbështesni Alistairin dhe nëse i keni thënë se Loghain duhet të paguajë për krimet e tij.

Pas duelit me Loghain, ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me të. Nëse e kurseni, Alistair do të largohet nga grupi juaj. Nëse e keni shtrënguar gjatë kërkim personal dhe e bindi që të sundonte së bashku me Anorën deri në Mbledhje, atëherë ai do të bëhet mbret i Fereldenit. Nëse nuk e keni ashpërsuar apo nuk i keni propozuar martesë Anorës, ai do të zhduket në një drejtim të panjohur dhe nuk do të dëgjoni më deri në epilog. Përndryshe, pa ndërhyrjen tuaj, Anora mund ta ekzekutojë atë në mënyrë që të shkatërrojë një pretendent të mundshëm për fronin.

Nëse vendosni të ekzekutoni Loghain, mund të zgjidhni ta bëni vetë ose t'i lini të drejtën Alistair. Nëse keni pritur të martoheni me Alistairin me Anorën ose ta martoni vetë, atëherë mbani në mend se ajo nuk do të martohet me atë që i vrau personalisht babain e saj, kështu që nëse vendosni ta martoni me Alistairin, atëherë vrisni vetë Loghain dhe anasjelltas. Alistair, nga ana tjetër, mund të refuzojë të martohet me Anorën nëse ajo ju tradhtoi dhe mbështeti Loghain gjatë Mbledhjes.

Pas vdekjes së Loghain, ju do të duhet të bëni zgjedhjen përfundimtare se kush do të jetë sundimtari i Ferelden. Alistair do të mbetet në grupin tuaj në çdo rast - si një mbret i ardhshëm ose thjesht si një Gardian Gri. Nëse vendosni ta bëni atë mbret, atëherë Earl Eamon do t'i ofrojë Anora që t'i betohet për besnikëri dhe të heqë dorë nga pretendimet e mëtejshme për kurorën si për veten ashtu edhe për pasardhësit e mundshëm. Anora refuzon me vendosmëri, pas së cilës ajo do të arrestohet. (Është interesante që ajo i thotë Alistairit se nëse do të ndërronin vendet, ajo do ta kishte trajtuar shumë më rëndë.) Ju nuk mund t'i bindni Anorën dhe Alistairin të martohen nëse nuk i keni bindur ta bëjnë këtë përpara Mbledhjes.

Nëse GG është një fisnike, atëherë ajo mund të bëhet mbretëreshë dhe të sundojë me Alistair, nëse pyetja "Kush do ta sundojë Ferelden?" do të përgjigjet se do të jetë Alistair me ndihmën e saj. Kjo mund të bëhet edhe nëse GG nuk ishte në një lidhje dashurie me Alistair, por ka një bindje të mirë dhe qëndrimi i tij miqësor ndaj saj është mjaft i lartë. Sidoqoftë, nëse Alistair hyn në një duel me Loghain, atëherë dialogu që çon në fejesë mund të mos shfaqet, kështu që është më mirë nëse dikush tjetër lufton me Loghain. (Nuk ka rëndësi nëse vetë GG ose Alistair e vret atë pas duelit.)

Nëse GG ishte në lidhje me Alistair dhe nuk është një fisnike, ai mund të prishë marrëdhëniet me të ose jo, në varësi të faktit nëse e keni ashpërsuar atë gjatë kërkimit të tij personal dhe nga përgjigjet e saj në një bisedë pas Takimit. (Shih artikullin e Sahabëve për detaje.)

Mbi këtë, ky kërkim përfundon dhe tani ju keni pjesën e fundit të lojës - betejën përfundimtare.

Kërkime pa komplote

Ser Landry do t'ju telefonojë në Distriktin Tregtar Denerim afër Gorimit. Ai dëshiron të hakmerret për tradhtinë tuaj në Betejën e Ostagarit. Nëse mund ta bindni se Gardianët Gri janë të pafajshëm (ose e kërcënoni), ai do të largohet në paqe. Nëse jo, ai do t'ju sfidojë në një duel. Atëherë duhet të shkoni në rrugicën prapa tavernës Bitten Noble dhe ta mposhtni atë në një luftë.

Në mënyrë që ky kërkim të shfaqet në ditarin tuaj, ju duhet të mbledhni tre shënime rreth të Unsured-it misterioz. Mund ta merrni një nga Aventurieri i Friksuar në tavernën në Orzammar. Dikush mund të hiqet nga kufoma e Aventurierit në nivelin e dytë të rrënojave Elven në pyllin Brecilian. Kufoma shtrihet në një sallë të madhe me harkëtarë skelet, e cila është e mbushur me kurthe. Hyrja e fundit është në kufomën e Aventurierit në nivelin e parë të Tempullit të rrënuar.

Pasi të keni mbledhur të tre hyrjet dhe të merrni kërkimin në ditar, duhet të shkoni në Dirty Corner në Denerim. Trokitni në derën e mbyllur të njërës prej shtëpive, thoni që nuk do të largoheni dhe përmendni Gakskangun. Pasi të hyni brenda, pas një bisede të shkurtër, Gaxkang do t'ju sulmojë.

Kjo betejë konsiderohet si një nga më të vështirat në lojë. Gaxkang lufton në dy forma - Revenant dhe Witch Horror - respektivisht, në njërën ai shkakton dëme të mëdha në luftime të ngushta, dhe në të dytën ai bën magji të ndryshme. Pajisjet me rezistencë të lartë drejtshkrimore mund të jenë shumë të dobishme në këtë rast. Cone of Cold gjithashtu funksionon mirë në të dyja format.

Pas betejës, ndër të tjera të këndshme, do të merrni një shpatë të bukur me një dorë Cleaving Blade me tre lojëra elektronike. Ndonjëherë ju gjithashtu mund të merrni një nga më të mirat mburojat më të mira në lojë - Muri i hijes. (Bie shumë rrallë dhe pothuajse gjithmonë - ndezur niveli më i lartë vështirësi.)

Shënim: tifozët e lojës Baldur's Gate ndoshta kanë vënë re një aluzion për një nga kundërshtarët më të fuqishëm të lojës së dytë të sagës - demi-lich Kangax.

Në pjesën jugperëndimore të nivelit të parë të Tempullit të Braktisur, do të gjeni tekste të lashta shifrore. Çojini ato te motra Justina, e cila qëndron në ndërtesën e Kishës, dhe ajo do të njohë në to të dhënat e ditëve të fundit të Maferatit - burrit të Andrastes dhe do t'ju paguajë me kënaqësi rreth 7 ar për mundësinë për t'i deshifruar.

Flisni me Wade, një farkëtar që ëndërron të krijojë forca të blinduara nga materiale ekzotike si lëkurat e drake (dragonjve të rinj meshkuj), që kjo kërkim të shfaqet në ditarin tuaj. Nëse nuk e bëni këtë, kërkimi do të shfaqet pasi të keni marrë lëkurën tuaj të parë drake.

Kur pastroni nivelin e dytë të Tempullit të braktisur, duhet të gjeni 6 drakes. Jini të kujdesshëm dhe inspektoni çdo cep - disa prej tyre ulen në pritë dhe do të sulmojnë vetëm nëse shkoni në një pikë të caktuar në dhomë / shpellë, dhe nëse vendosni se nuk ka asgjë interesante atje, kthehuni prapa, atëherë ata nuk do të shfaqen. Nga këto lëkura, farkëtari Wade mund t'ju bëjë dy grupe forca të blinduara - fillimisht të rregullta dhe më pas të përmirësuara. Shënim: disa burime pohojnë se drake të tjera mund të gjenden në lojë përveç atyre që gjenden në tempull (për shembull, në takime të rastësishme në hartën e botës) - por kjo nuk ka ndodhur kurrë në lojërat e mia.

Nëse e vrisni Dragoin e Lartë në majë të malit pasi kaloni nëpër Tempullin e rrënuar, Wade do të krijojë armaturën tuaj të zgjedhur prej tij - armaturë të mesme, të rëndë ose masive. Nëse më parë e keni paguar atë për Forca të blinduara të lëkurës së Dragoit të Rinj të paktën një herë, megjithëse ai pranoi ta bënte atë falas për ju, atëherë do të merrni prej tij Improved Dragon Skin Armor. Wade do ta farkëtojë këtë armaturë vetëm nëse ai ka bërë tashmë të paktën një grup armatimesh nga lëkura e dragonjve të rinj për ju.

Shënim: pasi Wade të krijojë të tre grupet e armaturës për ju, ju nuk do të jeni më në gjendje të përdorni shërbimet e dyqanit të tij, kështu që nëse dëshironi të blini ndonjë nga mallrat e saj, bëjeni përpara se të përfundoni kërkimin.

Ju do ta merrni këtë kërkim kur të gjeni një templar të quajtur Irminric në birucat e pallatit të Earl Howe, ku do të shkoni në kërkimin e historisë "Save the Queen". I gjori është pak nga mendja, ndaj do të duhet t'ia marrësh unazën dhe t'ia japësh motrës së tij, Bann Alfstanna, në tavernën Bitten Noble.

Ju mund ta vrisni Irminrikun, por në këtë rast nuk do të merrni një shpërblim nga Alfstanna. Ky kërkim mund të ndikojë gjithashtu në mënyrën se si votimi në Mbledhjen e Tokave përfundon - megjithëse nuk është një kusht sine qua non për suksesin e tij.

Ju do ta merrni këtë detyrë nëse lironi Oswin, birin e Bann Sigard, nga dhoma e torturave në pallatin e Earl Denerim. Flisni me Bann Sigard në Bitten Noble Inn për të përfunduar këtë kërkim.

Ky kërkim mund të ndikojë gjithashtu në mënyrën se si votimi në Mbledhjen e Tokave përfundon - megjithëse nuk është një kusht sine qua non për suksesin e tij. Nëse kërkoni një shpërblim për një vepër (40 ari) në vend që ta refuzoni atë, kjo nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në zërin e Bann Sigard.

Nëse e keni marrë Kutinë e Zbukuruar nga zyra e Irving në Kullën e Mages, atëherë për të marrë një shpërblim, duhet ta çoni në pjesën jugore të Distriktit Tregtar, në një qorrsokak ku ndodhet dyqani Miracles of Thedas. Trokitni në derë dhe jepni gjoksin. Mos kërkoni sqarime, sepse gjithsesi nuk do t'i merrni.

Ky kërkim shfaqet pasi të gjeni kufomën e Ser Frieden në Lane Forsaken. Shkoni në vendndodhjen "Ndërtesa e braktisur" që u shfaq në hartën tuaj të Denerimit dhe vrisni keqbërësit dhe truprojat e tyre. Kërkimi do të konsiderohet i përfunduar pas vdekjes së udhëheqësit të Mages të Gjakut.

Kini kujdes - ka shumë kurthe në këtë ndërtesë.

Ky kërkim do t'ju japë Ser Otto. Si një templar, ai ndjen praninë e një force të keqe diku në Elvenage, por nuk është i sigurt se ku. Për ta ndihmuar atë, ekzaminoni zonën përreth. Lypësi i tërbuar do të përmendë diçka të çuditshme që po ndodh në ndërtesën e strehës, dhe në tokë pranë strehës do të gjeni njolla gjaku dhe kufomën e një qeni. Tregojini Ser Otto-s për këtë dhe ai do të vendosë të ekzaminojë strehën personalisht - me ndihmën tuaj.

Shkoni në ndërtesën e strehës. Pasi të kaloni rrugën tuaj nëpër disa mabari dhe fantazma, do të hasni një demon. Pas një beteje të shkurtër, demoni do të zhduket dhe Ser Otto do të njoftojë se ky nuk është fundi - ai ende ndjen praninë e së keqes. Lëvizni përpara, duke luftuar fantazmat dhe hijet gjatë rrugës. Në dhomën e fundit do të takoni të njëjtin demon - i cili këtë herë do të jetë më i fortë. Do t'ju duhet ta mposhtni dy herë - dhe herën e dytë ai do të thërrasë demonët e tjerë për ta ndihmuar. Ser Otto, mjerisht, do të bjerë pas betejës së parë. Nuk ka asnjë mënyrë për të shpëtuar jetën e tij.

Pasi ta mposhtni më në fund demonin, kërkimi juaj do të përfundojë.


Shërbime për palët e interesuara

Ju mund t'i merrni këto kërkime nga banakieri në tavernën Bitten Noble nëse e pyesni nëse ka ndonjë punë jo shumë të ligjshme për ju. Ju do të merrni një shpërblim prej tij kur të raportoni atë që keni bërë.

Duhet të heqësh disi tre kufoma që u shfaqën si rezultat i veprimeve jo shumë korrekte të vartësve të D. Kufomën e parë mund ta marrësh pranë ndërtesës së kishës në Denerim, të dytin në një nga dhomat e "Perlës". “, dhe i treti në magazinë në pjesët jugore të Qarkut Tregtar. Të tre (ose secili me radhë - sipas dëshirës) - duhet të hidheni në pusin afër ndërtesës së Kishës.

Gjeni 12 letra dashurie. Ndryshe nga kërkimet e tjera që ju kërkojnë të gjeni një numër të caktuar artikujsh, ka saktësisht 12 shkronja në lojë, kështu që duhet t'i gjeni të gjitha.

Vendndodhja e letrave:

1. Në një sënduk pranë Varathornit në kampin e kukudhëve Dalish.
2. Në një sënduk në katin e parë të rrënojave në pyllin Brecilian, në të majtë të hyrjes, pas një muri të rremë me tulla.
3. Në një kuti brenda mullirit në Redcliffe.
4. Në një sënduk në bodrumin e Kalasë Radcliffe.
5. Në një sënduk në tavernën Pampered Princess pranë liqenit Calenhad.
6. Në një sënduk në katin e dytë të Kullës së Magjistarëve.
7. Në një sënduk në një shtëpi në fshatin Strehim.
8. Në një sënduk në strofkën e Jarvias në Orzammar.
9. Në një sënduk në një nga dhomat e pallatit në Orzammar.
10. Në një sënduk në dyqanin e Wade në Denerim.
11. Në një sënduk në një nga dhomat e “Perlës” në Denerim.
12. Në një sënduk në një nga dhomat në pallatin e Earl Eamon në Denerim. (Është një gjoks i hapur, kështu që mund ta marrësh letrën nga atje edhe nëse nuk je mashtrues.)

Udhëtoni në pyllin Brecilian Perëndimor dhe lëshoni një shigjetë sinjalizuese. Për ta bërë këtë, GG juaj duhet të jetë i armatosur me një hark. Pas kësaj, një pritë mercenarësh Denerim do t'ju sulmojë - merreni me ta dhe kthehuni me një raport.

Dërgojini 15 copa ekstrakt helmues banakierit të "Fisnikut të Kafshuar" (nëse nuk e gjeni, mbani mend se shitet në sasi të pakufizuar nga Varathorn në kampin Dalish).

Dërgojini 10 granata (perlë, jo bomba) banakierit Bitten Noble. Fatkeqësisht, nuk mund të blini vetëm sasinë e duhur të tyre - ju duhet të grumbulloni granata gjatë gjithë lojës. Nëse i keni shitur tashmë të gjitha, përpiquni të anashkaloni tregtarët dhe t'i blini gurët përsëri.

K dëshiron që ju të vendosni shpërblime për "punonjësit" e tij në disa cache. Memoriet janë të vendosura:

1. Jo shumë larg shtëpisë së Dvinit në Radcliffe;
2. Në malet Frost pranë Arenës;
3. Në tavernën “Princesha e prishur” buzë liqenit Calenhad;
4. Aktiv shesh qendror në Rrethin Tregtar Denerim.

Ndonjëherë (edhe pse jo gjithmonë si rezultat i një defekti) do t'ju ofrohet një zgjedhje: çarmatosni memoriet e fshehta dhe mos investoni në to, dhe kështu të kornizoni K në sytë e vartësve të tij. Nëse e bëni këtë, K nuk do t'ju japë më asnjë kërkim.

D është i bindur se vartësit e tij po komplotojnë kundër tij dhe ju duhet të largoni tre dëshmitarë që dyshohet se nuk kanë ndërmend të dëshmojnë kundër tij. Dëshmitarët ndodhen në liqenin Calenhad, në malet Frost, në dyqanin Curiosities of Thedas në Denerim.

Kërkimi i fundit është paksa i ndryshëm në varësi të faktit nëse e keni tradhtuar K në kërkimin e tij "Shpërblimi i Fshehtë" dhe nëse keni përfunduar kërkimin "Dëshmitarët e rremë".

Nëse nuk e keni përfunduar kërkimin e dëshmisë së rreme dhe e keni tradhtuar K, atëherë do të merrni kërkimin e Power Seizure, në të cilin K njofton se falë paranojës së D, ai vendosi të heqë qafe asistentin e tij dhe K nuk ka zgjidhje tjetër veçse të parandalojë goditjen. dhe së pari hiqni qafe D.

Ju duhet t'u jepni një sinjal (të mbyllni syrin në një mënyrë të veçantë) tre aleatëve të K - tregtarit gnome Gorim, motrës Theohilde në ndërtesën e Kishës dhe Humble - pronarit të dyqanit Thedas Curiosities. Pas kësaj, bisedoni me rojen që qëndron pranë portave të qytetit.

Herën tjetër që do të udhëtoni nëpër hartën e Denerimit, do të hasni në toger D me asistentë që vendosën t'ju ndëshkojnë për tradhtinë tuaj. Pas betejës, merrni letra nga trupi i togerit që tregojnë vendndodhjen e strehës së fshehtë të D. Një vendndodhje e re do të shfaqet në hartën e Denerim - shkoni atje dhe merruni me D dhe bashkëpunëtorët e tij.

Nëse keni përfunduar kërkimin e Dëshmitarëve të rremë (dhe pa marrë parasysh se si e keni përfunduar kërkimin e Shpërblimit Sekret), D do t'ju kërkojë ndihmë për të hequr qafe K-në, për të cilin ai dyshon se do të zërë vendin e tij. Ndërsa udhëtoni nëpër hartën e Denerimit, do të hasni në toger K dhe ndihmësit e tij. Pas betejës, merrni letra nga trupi i togerit që tregojnë vendndodhjen e strehës së fshehtë të K. Një vendndodhje e re do të shfaqet në hartën e Denerim - shkoni atje dhe merreni me K dhe bashkëpunëtorët e tij.


Vala e Krimit

Këto kërkime ju janë dhënë nga një person i shquar i quajtur Rogue Coldry. Do të shfaqet në Distriktin e Tregut pranë shtëpisë së Goldanna-s vetëm nëse GG-ja juaj ka të paktën një pikë në Fshehje ose Vjedhje. Nëse keni të paktën një pikë në Theft, mund të merrni të gjitha kërkimet e Coldry, edhe nëse GG juaj nuk është një mashtrues. Aftësia për t'u fshehur pa vjedhur do t'ju japë vetëm një nga dy linjat e tij të kërkimit - linjën "grabitqare" të kërkimit. Ju do të duhet të paguani Coldry për bakshish çdo herë - por të ardhurat përfundimtare gjithmonë do të tejkalojnë kostot tuaja.

Detyra numër 1.

Kostoja e synimit është 1 ar. Plaçkitni gjoksin në dhomën e Zonjës Sophia në Bitten Noble Inn. Për ta bërë këtë, as nuk keni nevojë të fshiheni - truproja që është mërzitur në korridor nuk kujdeset për ju - mund të hyni me siguri në dhomë dhe të grabisni gjoksin. Ky është i vetmi kërkim i Coldry-t që mund ta përfundoni përpara se ta merrni - nëse tashmë i keni grabitur gjoksin Sofisë, tregojini Coldry-t për të - dhe ai do t'jua kthejë paratë.

Detyra numër 2.

Kostoja e synimit është 4 ari. Plaçkitni arkat e thesarit të Earl Howe, të cilat ndodhen në një magazinë në Distriktin Tregtar, jo shumë larg dyqanit Wonders of Thedas - në fund të këtij blloku. Kjo kërkim përfshin një betejë, pasi vjedhja e shufrave të argjendit nga gjoksi nuk do të funksionojë pa u vënë re - rojet e Howe në magazinë do t'ju vënë re menjëherë.

Detyra numër 3.

Kostoja e synimit është 10 ar. Ju duhet të grabisni thesarin e Bann Franderel. Shkoni në vendndodhjen e re që shfaqet në hartën tuaj të Denerimit. Nëse gjithmonë preferoni të vrisni gjithçka që lëviz (dhe që nuk lëviz gjithashtu), atëherë thjesht marshoni me të gjithë skuadrën drejt pikës së kërkimit në hartë. Ju duk e dyshimtë që nuk kishte shpirt përreth? Dukej e drejtë. Sapo të hapni gjoksin, rojet do të shfaqen përreth - maja e Coldry doli të ishte një kurth. Tani ju duhet të luftoni rrugën tuaj për në dalje.

Nëse ende preferoni të "mbani shenjën" dhe të kaloni në heshtje rojet që kanë etje për gjakun tuaj për ju - një çështje nderi, kjo është gjithashtu mjaft e mundur të bëhet. Lërini të gjithë anëtarët e skuadrës, përveç banditit tuaj ku keni hyrë në pallat. Dërgo grabitësin në vendin e duhur. Kur rojet shfaqen përreth, thjesht kaloni te një nga anëtarët e partisë tuaj në hyrje dhe dilni me qetësi nga pallati. Në të dyja rastet, Slick Coldry do të jetë jashtëzakonisht i mërzitur që bakshishi i tij doli i rremë dhe do t'jua kthejë sinqerisht paratë, duke ju premtuar se do të marrë diçka vërtet të vlefshme për ju në të ardhmen.

Detyra numër 4.

Për të marrë këtë kërkim, duhet të përfundoni kërkimin kryesor "Mbledhja e Tokave". Slick Coldry do t'ju dërgojë në të njëjtin vend ku keni qenë herën e fundit, për reliktin e shenjtë të Kishës - Lotët e Andrastes. Duke qenë se bakshishi i tij i fundit rezultoi një pritë, këtë herë ai do t'ju japë informacion falas. Duhet të shkoni pothuajse në të njëjtin vend si më parë, të gjeni një kalim sekret pranë dhomës me një gjoks bosh dhe të shkoni pak më tej, ku ndodhet thesari i vërtetë.

Këtë herë korridoret jo vetëm janë të mbushura me kujdestarë, por ka edhe mjaft kurthe në dysheme, ndaj bëni kujdes. Ju mund të veproni në të njëjtin parim si herën e kaluar - thjesht depërtoni në vendin e duhur me një përleshje ose hyni fshehurazi pa u vënë re nga një grabitës. Pas kësaj, ju mund t'i jepni Lotët e Andrastes në Kishë (personalisht ose përmes Coldry Slick) ose t'i mbani për vete.

Shënim: nëse përgjoni bisedat e rojeve në pallat, atëherë kjo më në fund do t'ju bindë se Rogue Coldry nuk ishte fajtor për pritën që ju priste më herët.

Detyra numër 1.

Çmimi i marrjes - 50 monedha argjendi. Vjedhni qesen me gurë të çmuar nga Shërbëtorja në Gjelbër. Ajo do të shfaqet në stalla tregtare pasi të marrë kërkimin.

Detyra numër 2.

Çmimi i synimit është 1 ar. Vjedhni shpatën nga Sera Nansin në Kuriozitetet e Thedas. Ju mund ta vidhni shpatën jo vetëm thjesht duke e nxjerrë nga xhepi i saj, por edhe duke përdorur aftësi të tjera si Bindja ose Dija bimore. Për t'i përdorur ato, duhet të flisni me të dhe ta bindni se jeni tregtar (atëherë ajo do të heqë armaturën dhe armët për të provuar mallrat tuaja) ose se është e sëmurë dhe ka nevojë për ndihmë - atëherë ajo do të zhvishet për ekzaminim dhe jo vetëm që mund të marrësh shpatën, por edhe t'i shesësh ilaçin për disa copa ari.

Detyra numër 3.

Kostoja e synimit është 3 ari. Me siguri keni vënë re tashmë dy sënduk pranë qendrave tregtare që nuk hapen pa çelës. Përfundimi i kësaj detyre do t'ju japë çelësin e duhur. Është në xhepin e një farë Tilveri, i cili ecën në pjesën veriore të Denerimit, i shoqëruar nga dy roje. Mund të përdorni aftësinë Hide dhe të vidhni çelësin pa u vënë re, ose të flisni me Tilver dhe të vidhni çelësin gjatë procesit (kjo kërkon bindje të lartë). Ju mund t'i shpërqendroni rojet me një djalë lajmëtar aty pranë nëse i paguani disa monedha argjendi - në këtë rast, ju keni shanset më të mira për t'u futur fshehurazi në Tilver pa u parë.

Detyra numër 4.

Kostoja e synimit është 6 ari. Vjedh kurorën e Loghain-it nga Seneschal në bujtinë Bitten Noble. Nëse rojet ju vënë re kur hyni, mund të përdorni Threat dhe ata do të largohen, ose mund të merrni kurorën nga Seneshal. Ju gjithashtu mund të kërkoni ndihmë nga kamarieret dhe ose t'u dërgoni rojeve një sasi të madhe pije alkoolike (kështu që ata të bien në gjumë) ose t'u helmoni pijet e tyre (nëse keni njohuri të mjaftueshme për Poisons). Përndryshe, nëse dalloheni, thjesht mund të vrisni të gjithë dhe të merrni kurorën nga kufoma e Seneshalit.


Gjyqet e Korbave

Këto kërkime do të bëhen të disponueshme vetëm pasi të takoni Zevranin. Nuk ka rëndësi nëse e ke lënë gjallë apo jo.

Flisni me një mjeshtër të caktuar Ignacio në qendër dhe ai do t'ju sigurojë se për momentin nuk ka nevojë për shërbimet tuaja. Megjithatë, pas pak, djali i dërguar do t'ju sjellë një shënim që ju fton të takoni Mjeshtrin Ignacio në Bitten Noble Inn. Atje, Ignacio do të zbulohet si përfaqësues i organizatës Antivan Crows.

Ju nuk duhet të pajtoheni me ofertën e tij. Nëse refuzoni, atëherë Ignacio do të largohet dhe nuk do të shfaqet më. Ju gjithashtu mund ta vrisni nëse dëshironi. Sidoqoftë, plotësimi i kërkimeve të Raven do t'ju ndihmojë në këtë kërkim histori“Kuvendi i Tokave” gjatë votimit – edhe pse jo parakusht për suksesin e tij.

Detyra numër 1.

Lexoni fletëpalosjen në mur në portën e Elvenage për një organizatë të caktuar që mbështet Gardianët Gri dhe shkoni te "Perla". Trokitni në derën e mbyllur dhe, si fjalëkalim, përgjigjuni "Griffons do të ngrihen përsëri". Pas kësaj, bisedoni me mercenarët e Loghain dhe vritini ata. Nëse i keni vrarë ata përpara se të merrni kërkimin, thjesht tregoni Ignacios për këtë - dhe ju do të merrni një shpërblim.

Detyra numër 2.

Shkoni në një vend të ri që është shfaqur në hartën tuaj të botës dhe vrisni të gjithë mercenarët Qunari nga organizata Kadan-Fe.

Detyra numër 3.

Udhëtoni në pallatin mbretëror në Orzammar dhe vrisni ambasadorin Gainley. Nëse keni marrë anën e Belenit, atëherë dhomat që ju nevojiten do të jenë të disponueshme për ju menjëherë pas audiencës me Belen, por nëse keni marrë anën e Harramontit, do të duhet të prisni për kurorëzimin e tij. Ambasadorja duket qartë se pret një sulm, pasi me vete do të ketë truproja të shumtë.

Detyra numër 4.

Shkoni në vendin e takimit me njerëzit e Earl Howe, i cili vodhi djalin e një personaliteti të caktuar, në mënyrë që t'u jepte një shpërblim dhe të ktheni djalin. Shpërblesa do të kthehet në një betejë midis jush dhe njerëzve të Howe, dhe pas saj nuk do të gjeni asnjë gjurmë të pengut të supozuar. Kur të ktheheni te Ignacio, ai do t'ju sigurojë se gjithçka shkoi siç ishte planifikuar - ju ishit një shpërqendrim, dhe djali u shpëtua dhe iu dorëzua babait të tij, i cili ju është shumë mirënjohës për këtë.

Pas kësaj, Ignacio do të largohet dhe ju do të keni akses në "mallrat speciale" të një tregtari të quajtur Cesar. Ju mund ta vrisni Ignacion nëse dëshironi - por në këtë rast, Cezari si tregtar nuk do të jetë më i disponueshëm për ju.


Kërkimet e rreshterit Kaylon

Rreshteri Kylon po qëndron pranë dyqanit të Wade. Nëse e pyetni nëse ai ka nevojë për ndihmën tuaj, ai do ta pranojë me kënaqësi ofertën tuaj.

Detyra e parë është të shkosh në bordello lokale "Pearl" dhe të qetësosh - mundësisht pa gjakderdhje - mercenarët e tërbuar nga grupi Skifterat e Bardhë. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë lehtë mund t'i bindni grindjet që të largohen (ose t'i kërcënoni ata). Nëse aftësitë tuaja të bisedës lënë shumë për të dëshiruar, atëherë do t'ju duhet t'i luftoni ato - pasi t'i tundni me radhë, ata do të heqin dorë dhe ju mund t'i lini të shkojnë ose t'i përfundoni ato.

Nëse Skifterat e Bardhë janë ende gjallë, atëherë kur të kaloni nga Perla do të takoni rreshter Kylon, i cili do të jetë shumë i kënaqur me ju. Por para se të përfundoni bisedën, një grup mercenarësh të zemëruar të Skifterëve të Bardhë ju sulmojnë. Pas betejës, mund të hiqni një sëpatë shumë të mirë me dy lojëra elektronike "Aod" nga kufoma e udhëheqësit.

Nëse i keni vrarë Falcons në Perlë, atëherë takimi në hartën e Denerim nuk do të ndodhë dhe rreshteri do të jetë shumë i pakënaqur me ju.

Detyra e dytë e rreshterit është pothuajse e njëjtë me të parën - të shkojë në tavernën Bitten Noble dhe të qetësojë mercenarët e tërbuar - këtë herë nga grupi Crimson Oars. Këtë herë nuk ka rëndësi nëse i vrisni apo i bindni të largohen paqësisht. Përndryshe, mund të bisedoni me ta dhe të vendosni që ata kanë të drejtë të qëndrojnë në tavernë, por në këtë rast nuk do të merrni një shpërblim monetar nga rreshteri.

Heroi ynë i paraqiti një traktat të lashtë mbretit të xhuxhëve (i cili duhej të gjendej dhe të vihej në fron më parë), shpëtoi kështjellën e Radcliffe nga mallkimi, vizitoi tempullin e humbur në malet e largëta dhe u kthye prej andej me një grimcë. e pluhurit të shenjtë. Por është ende e parakohshme për të mbledhur këshilla: ende nuk ka asnjë konfirmim të traktatit nga kukudhët Brecilianë.

njeri me njeri kukudh

Unë jam gati të bëj atë që i përshtatet një burri,

Por për të humbur maskën e një burri

W. Shakespeare, "Macbeth"

Në vendin e shënuar në hartë, gjetëm një patrullë me kukudhë Dalish, të cilët, pas disa grindjeve, na shoqëruan në pyllin Brecilian.

Nëse ju thanë se kukudhët jetojnë në një vend me bukuri dhe mrekulli të paimagjinueshme, dijeni se kjo është një gënjeshtër e paturpshme. Fshati i kukudhëve të lirë, natyrisht, është më i bukur se geto-elfinazhi, por padyshim që ka diçka të përbashkët. Midis kolonave dhe statujave të lashta ka tenda të zymta dhe të kulluara nga të cilat Qunarit të egër do t'u vinte turp. Nëse është e nevojshme, ato mund të kthehen në karroca në gjysmë ore dhe të transportohen në një vend të ri. Tavolinat e shtrembër janë mbledhur nga shkopinj dhe lëkura - të plagosurit dhe të sëmurët shtrihen mbi to. Shumë të plagosur dhe të sëmurë.

Pa zgjatur më tej, i paraqita punimet Zathrianu, plak. Zathriani ngushtoi sytë: do ndihmë? Nga ne? Po, ju shikoni përreth. Ne kemi një mallkim në pyll këtu, ujqër sulmojnë kukudhët ditë e natë, çfarë lloj ushtrie mund t'ju dërgojmë? Tani, nëse dikush (nuk do të përmendim emra, megjithëse ky është një roje gri) do të gjente ujkun kryesor, Fang i tërbuar, dhe i solli Zathrianit zemrën e tij, atëherë ndoshta...

Epo, askush nuk e priste që ata të pajtoheshin menjëherë, apo jo?

Sipas zakonit të mirë të vjetër, para se të shkoja në pyll, intervistova vendasit - a ka nevojë dikush nga roja gri? Kë të gjejë dikë në pyll, të hakmerret për vdekjen, t'i sjellë veshët një genlock të vdekur? Mjaft e çuditshme, kishte pak klientë. Dikush Atras kërkoi të gjente gruan e tij Danielën në pyll. Një vajzë me tëmth (kjo është një gjysmë dre-gjysmë dhi që ngasin kukudhët) po kërkonte një kurë - por unë nuk kisha aftësi të mjaftueshme pyjore për këtë. Gjuetari i ri nuk mund të martohej me të zgjedhurin e tij në asnjë mënyrë, sepse ai nuk e kaloi testin - ishte e mundur të gjente një lëkurë për të në pyll, por doli të ishte më e lehtë të bindte vajzën të hiqte dorë nga provë.

Në një shënim: si zakonisht, për zgjidhjen e çështjeve lokale, është më mirë të mos e çoni Morriganin në ekip. Ajo nuk do të jetë e kënaqur me bujën me të dashuruarit e rinj. Por, megjithatë, me të, ju mund të gënjeni një vajzë me tëmth, sikur kafsha e vogël të jetë e sëmurë përfundimisht dhe të merrni brirë si shpërblim ... Por a ju duhet?

Tregtari vendas Varathorn doli të ishte, së pari, pronari i gjësë më të vlefshme në Ferelden - një çantë shpine, dhe së dyti, ai na urdhëroi të merrnim lëvore hekuri për të bërë forca të blinduara.

Beteja për lisin

Pemë, ​​kapeni!

Brecilian Perëndimor.

Në pyllin Brecilian, siç mund të pritej, ka shumë ujqër (të zakonshëm dhe ujqër), ka arinj, si dhe një krijesë të paparë - Sylvan. Ky burrë pemësh pretendon me sukses të jetë një bimë derisa t'i afroheni atij, dhe me mjeshtëri ngatërrohet me rrënjët. Por, siç ndodh shpesh me ujqërit e pemëve, digjet si kashtë.

Ujqërit na kanë dërguar një komitet takimi të kryesuar nga zoti Runner. Ky ujk nervoz na tha se ai pa humanoidë në përgjithësi dhe ne në veçanti në arkivol, kështu që nëse ktheheshim te kukudhët dhe refuzonim detyrën, përndryshe ai me siguri do të na shihte atje. Pas një bisede të shkurtër, Vrapuesi justifikoi emrin e tij dhe u zhduk, dhe miqtë e tij u zhdukën sinqerisht nga shpatat dhe hijeshitë tona.

Brecilian Perëndimor e ndarë nga lumenjtë në tri pjesë - ajo perëndimore, përballë kampit (1) , qendrore dhe lindore; dhe në jug të brezit lindor (2) gjetëm një pemë të mrekullueshme që fliste. Ky lis, në vend që të ndiqte shembullin e shokëve të tij agresivë, hyri në bisedë me ne; megjithatë, ligjet misterioze të botanikës e ndalojnë atë të shprehet në prozë. (A nuk jeton aty afër elf Faydaen, vrasësi i vampirit Nikolla, me kujtesë të keqe? Megjithatë, sado mediokre të jenë poezitë e Lisit, ato nuk mund të krahasohen me vargjet nervore-paralitike të Faydaen.)

Pema tha që, sigurisht, ne mund të ecim nëpër Brecilian dhe të korrim dru, por atje ku duhet të shkojmë, nuk do ta lëmë pengesën magjike. Por ai, Oak, mund të humbasë. Nëse i kthejmë atij një lis të vjedhur nga ndonjë i çmendur në Brecilian Lindor.

Sa kërcej, si kërcej!

"Çfarë lloj krijese, e mirë apo e keqe, ka ardhur në lisin e lashtë?"

Në një shënim: një trung i hedhur nëpër pjesën veriore të lumit lindor (3) , nga i cili mund të mblidhni Ironbark për Varathorn. Përafërsisht në mes midis trungjit dhe Lisit ka një sarkofag (4) (dy ogra do t'ju sulmojnë pranë tij): nëse e shqetësoni dhe mposhtni të pavdekurin që u arratis prej andej, mund të merrni një pjesë të grupit të armaturës juggernaut, i cili praktikisht nuk është inferior ndaj armaturës së legjionit nga gnome (ju pjesën tjetër të armaturës do ta gjejë në pjesën lindore të pyllit). Së fundi, në jug të brezit pyjor qendror (5) ju mund të shpëtoni një kukudh të plagosur.

Pas kësaj shkuam në pjesën lindore të pyllit; ka dy rrugë (6, 7) .

Brecilian Lindor formësohet si një yll deti me tentakula që përdridhen. Në qendër të tij ndodhet një kthinë në formë unaze, nga e cila nisen pesë shtigje rrezesh. Dy ato perëndimore vijnë nga brecilianja perëndimore; në veriperëndim gjeta të gjorin Daniela. Mjerisht, ajo tashmë ishte kafshuar nga një ujk dhe më kërkoi t'i tregoja burrit të saj se ajo kishte vdekur dhe se e kishte dashur më parë. ditet e fundit. Dhe kërkoi të bënte të vërtetë deklaratën e parë...

Në një shënim: Fatkeqësisht, Daniela nuk mund të shpëtohet. Nëse refuzoni ta vrisni, ajo do t'ju sulmojë dhe do t'ju detyrojë ta bëni atë.

Rruga veriore ishte e populluar dendur nga bujqit dhe pasardhësit e tyre, dhe ata ruanin një gur varri tjetër me një copë parzmore. Në anën lindore u gjet një hajdut lisi.

Plaku që bëri strofkën e tij këtu, në pamje të parë dukej edhe më i çmendur se lisi; ai bëri pyetje të pakuptimta, qeshi dhe kur përmenda lisin, pyeti nëse dikush do të ishte aq i sjellshëm sa të renditte pemën e mallkuar për dru zjarri. Megjithatë, kur futa dorën në një trung në plehra të tij dhe gjeta një lis atje, plaku papritur erdhi në vete ... dhe filloi t'u thërriste demonëve për ta ndihmuar. Kështu që pendimi për vdekjen e tij nuk më mundoi më vonë.

Në një shënim: Ju gjithashtu mund të negocioni me një vetmitar. Ose shkatërrojeni vërtet Lisin, ose ofroni atij diçka në këmbim të lisit. Një amuletë e bërë nga brirët e një Gali të vrarë ose nga shalli i Danielës do të bëjë. Nëse vrisni Oak, atëherë do të kaloni nëpër pengesën nën maskën e ujqërve.

Duke u kthyer në Lis, mora prej tij një staf për të kaluar nëpër barrierë. Sidoqoftë, dobia e stafit nuk ishte e kufizuar në këtë - doli të ishte një armë mjaft e denjë për një magjistar.

thelbi kafshëror

Pas barrierës, Vrapuesi na përshëndeti përsëri - dhe përsëri, pas një goditjeje të shkurtër, ai kaloi në planin "B". Një rrugë e shkurtër na çoi drejt gërmadhave.

Niveli i sipërm i rrënojave ishte një birucë e thjeshtë, e cila duhej të kalohej në vijë të drejtë nga lindja në perëndim, pas së cilës korridori kthehet në kënd të drejtë në jug. Të gjitha degët janë plot me merimanga dhe skelete helmuese; as njëri as tjetri nuk përbënin një kërcënim të veçantë.

Por në skajin jugor të dyshemesë u vendos, as më shumë e as më pak, dragoi - jo më i forti, por mjaft i denjë. Dhe, do të thosha, jo të varfër ... Depot e të zotit të dragoit u gjetën te dera poshtë.

Niveli i poshtëm i rrënojave.

Alarm ajror!

Në një shënim: kujdes, strofulla e dragoit është e minuar! Dhe nuk do të ketë kohë për të hequr kurthet. Një metodë e mirë është të dërgoni një skelet atje, nëse ndonjë nga magjistarët mund ta bëjë këtë.


Kati i poshtëm ishte gjithashtu i mbushur me skelete dhe merimanga. Menjëherë pas hyrjes (0) , në vendin ku korridori kthehet majtas, merimangat kanë bërë një pritë të organizuar.

Pak më larg (1) takuam fantazmën e një fëmije; dhe pranë tij në tabletë lexoi përshkrimin e ritualit. Ajo që çoi rituali nuk ishte ende shumë e qartë; megjithatë, për çdo rast, gjetëm burimin e përshkruar në ritual (2) dhe bëri gjithçka që kërkonte shenja me të (mbushni enën me ujë, largohuni nga burimi, shikoni altarin aty pranë, vendoseni enën në altar, lutuni, inspektoni enë, pini një gllënjkë ujë, merrni enën , largohuni nga altari, shqyrtoni burimin, derdhni në burim ujin nga një shtambë).

Rituali hapi vetëm rrugën drejt sarkofagut (3) , ku pas përleshjes me fantazmat përfunduam koleksionin e kompletit të armaturës juggernaut.

Por një gjetje më e rëndësishme na priste në një vrimë të vogël. (4) , dhe ishte më e lehtë se e lehtë të neglizhohej. Shpirti i një luftëtari magjistar ishte fshehur në një perlë në dysheme, me të cilën ai arriti të fliste; ajo kërkoi të shkatërronte gurin, por në këmbim dha specializimin e një magjistari beteje.

Në korridorin jugor na priste një betejë e vështirë (5) : është e gjitha e mbushur me kurthe, kështu që lëvizja më e lehtë ishte dërgimi i një skeleti rikonstruktiv përpara në mënyrë që të mos përfshihej në biznesin e xhenierëve nën shigjeta. Por më në fund kaluam nëpër kocka në ... një pellg të madh në dysheme (6) , duke u zhytur në të cilën u futëm në vetë strofkën e ujqërve.


“Përshëndetje, vdekshëm.
Unë jam Zonja e Pyllit.

Dhe tani - takimi i tretë me Vrapuesin. Këtë herë ai donte të fliste - me sa duket, përpjekjet për të na ndaluar me forcë e frymëzuan atë me një pamje të shëndoshë të aftësive të tij. Unë pranova dhe na përcollën zonja e pyllit.

Pronari na tregoi një histori të thjeshtë dhe rrëqethëse se nga erdhi Fang i çmendur. Rreth asaj se si njerëzit sulmuan kukudhët Dalish... dhe çfarë bëri Plaku Zathrian për të mbrojtur popullin e tij.

Për të qenë i sinqertë, unë tashmë kam filluar të hamendësoj për këtë. Por megjithatë ai e ftoi Zatrian në një përballje: ai po ecte pranë, pa mundur të priste në krahë. Zathrian, nga ana tjetër, u përpoq të "ma hapte sytë": "A e keni kuptuar tashmë se kush është Zonja e Pyllit?"

Mjerisht, plaku i poshtër nuk pranoi të hiqte mallkimin. Por unë kam një arsye të mirë për këtë. Fatkeqësisht jo verbale...

Me magjinë e tij të parë, Zathrian paralizoi Zonjën e Pyllit dhe ujqërit (mund të ishim goditur edhe ne, por menjëherë nxituam drejt tij), dhe më pas thirri për ndihmën e aleatëve. Sidoqoftë, ne nuk i bllokuam miqtë e tij me Alistairin, siç bëhet zakonisht, por ua dërguam templarin ujqërve - që ai të shpërndante magjinë dhe t'i lironte. Në këtë ekuilibër fuqie, gjërat shkuan shumë më argëtuese.

Në fund të kësaj historie të trishtuar, ish-ujqërit u endën për biznesin e tyre dhe udhëheqësi i ri i Dalishit u zotua të dërgonte harkëtarët e saj në luftë me arkedemonin.

Është e rëndësishme: nëse merrni anën e Zathrianit dhe vrisni Zonjën e Pyllit, kukudhët do të bashkohen ende me radhët e ushtrisë suaj. Por ka një mënyrë tjetër, për ata me elokuencë më të lartë: “Unë kam një plan tjetër. Vrisni Zathrianin dhe të gjithë kukudhët!" Pas kësaj, ju do të kryeni një masakër në fshatin Dalish dhe si ushtri do të merrni ujqër vdekjeprurës por të pambrojtur në vend të qitësve kukudhë.

Gjykimi i tmerrshëm

Lëreni platformën të lartë

Vëri kufomat para të gjithëve;

Dhe unë do t'i them dritës së paditur

si ndodhi; kjo do të jetë historia

Vepra çnjerëzore dhe të përgjakshme

Makinë e rastësishme, vrasje të papritura,

Vdekja, në nevojë e trukuar nga dinakëria,

Dhe së fundi, makinacionet tinzare që ranë

Mbi kokat e nxitësve. E gjithë kjo

Unë do t'ju prezantoj.

Fortinbras:

Le të nxitojmë të dëgjojmë

Dhe ne do të thërrasim në takim më të dalluarit.

W. Shakespeare, "Hamleti"

Earl Eamon.

Dhe tani të gjitha traktatet janë paraqitur dhe konfirmuar, ushtritë janë gati të marshojnë dhe Earl Eamon do të mblidhet Kuvendi i tokave. Sapo mbërritëm në shtëpinë e tij në Radklif, ai u dërgoi një proklamatë teyrneve dhe të gjithë bashkë u zhvendosëm në pallatin e tij në Denerim.

Aty na pret një surprizë. Sapo arrita të shikoja dhomat e caktuara për mua dhe të kthehesha në Eamon, dhe ai doli të kishte një mysafir - një shërbëtore Mbretëresha Anora. Rezulton se mbretëresha është burgosur nga komandanti i Denerimit - Zoti Howe.

Në një shënim: nëse heroi juaj filloi si një Fisnik Njerëzor, kjo ditë duhet të mbahet mend për një kohë të gjatë... Më në fund, është koha për të marrë barazim!

mbretëresha e vjedhur

Rrugës për në Lord Howe, u takuam me miq të vjetër. Por jo i imi, por i Zevranit: një nga korbat e Antivanit, Taliesin, i solli Zevranit lajmin se korbat nuk kishin asnjë pretendim ndaj tij dhe një ofertë dashamirëse për t'u kthyer te të tijat. Ose merre me qetësi tani. Ndoshta, nëse Zevrani nuk do të kishte pasur marrëdhënie të mira me mua, ai do të ishte bashkuar me Taliesin - dhe kështu i vramë korbat së bashku, dhe pas bindjes së shkurtër, Zevran mbeti në skuadrën time.

Kalaja e Lord Howe.

Shërbëtorja kishte një plan se si të hynte në feudali: të hynte nga dera e pasme, të maskohej si roje dhe të shmangte gjakderdhjen e panevojshme. Vërtetë, rojet në derën e pasme i njohin të gjithë luftëtarët e Howe me shikim, kështu që ne u fshehëm prapa në kopsht, ndërsa kukudhi shpërqendroi rojet dhe hyri pa ndërhyrje në bllokohet (1).

Brenda, gjëja kryesore ishte të mos zgjateshim askund dhe të mos binte në sy oficerëve (2) . Ushtarët e zakonshëm na ngatërruan për rekrutët dhe na injoruan.

Në dhomën ku mbretëresha është e mbyllur (3) , arritëm pa ndonjë incident, por dera u bllokua nga një pengesë magjike. Anora tha që ju duhet të gjeni magjistarin e betejës Howe, me vdekjen e tij, mbrojtja do të bjerë.

Kaluam nëpër dhomën e gjumit të zotit (4) , ku u gjet një libër kurioz dhe shumë dokumente të rëndësishme dhe para se të zbrisnin në birucë gjetën një të burgosur, të cilin Howe preferoi ta mbante pikërisht pranë dhomës së gjumit. Ishte dikush Riordan - kolegu ynë, roja gri. Tani jemi tre...

Biruca e Lord Howe.

Është e rëndësishme: mos e humbisni thesarin (6) . Nëse nuk keni një hajdut shumë të aftë me vete, kthehuni këtu me çelësat e Howe. Ky zotëri jeton jashtëzakonisht jo i varfër.

Pasi e liruam Riordanin (për të vërtetën, ai ia doli mirë pa ne), zbritëm shkallët për të birucë (1)“Howe preferoi të kalonte kohë atje, ashtu si magjistari i tij. Kishim shumë të bënim me të dyja...

Rojet dhe qentë luftarakë të Howe dolën me shpejtësi nga çdo dhomë për të na takuar, por telashet e vërteta filluan vetëm në pjesën jugore të birucës. (2) - korridori atje ishte i pajisur me një kurth të fuqishëm flakëhedhës, dhe ngjitur me të (3) , përveç rojeve është gjetur i njëjti magjistar. Vërtetë, nëse ecni me shumë kujdes përgjatë murit jugor, nuk mund ta shqetësoni kurthin, por në praktikë është shumë e vështirë.

Kundër (4) Howe ngriti një dhomë torture. Ne nuk ngritëm askënd në raft, por Oswyn, birin e Bann Sigard, një zot i fuqishëm; një herë e takuam babanë e tij në Fisnikun e Kafshuar. Nuk duket se Sigard ia ka dhënë votën Loghain tani...

Disa nga ekipi sugjeruan kthimin - ne tashmë e gjetëm magjistarin, por disi, e dini, është e pasaktë ta lini çështjen të papërfunduar. Kisha shumë pyetje për Howe, dhe doja t'i bëja ato personalisht.

aty pranë (5) gjetëm edhe kujdestarin e këtij institucioni - rojtarin e burgut, të cilit i hoqëm pas vdekjes çelësat dhe i liruam klientët e dy qelive të tjera. (6) . Dhe më në fund arrita te vetë Hou (7) .

Vendi i punës i Lord Howe.

Mjaft e çuditshme, Howe është me të vërtetë i bindur për pafajësinë e tij ...

Earl Howe doli të ishte plot talente të fshehura: jo vetëm që ishte një mjeshtër i torturave dhe komploteve, ai ishte edhe një vrasës me përvojë, për t'i pasur zili sorrat Antivan. Në të njëjtën kohë, është çuditërisht i mbrojtur mirë për një grabitës ... Rojet nuk zgjatën shumë, por ai vetë kishte mjaft probleme. Përsëri i morëm çelësat e zotit pas vdekjes.

Më në fund, në cepin e largët të birucës (8) u zbuluan dy të ftuar të tjerë të zotit: bann vaughan, ai që nxiti kryengritjen e kukudhëve (për një herë Hou e burgosi ​​atë që pason). Dhe pranë tij është një templar i torturuar Irminric, të cilën e kërkonte motra e tij; Sapo dola jashtë, nuk mungova të hyja në tavernë dhe t'i tregoja motrës time për gjithçka.

Tani ishte e mundur të dilnim, të shikonim në thesar dhe të lironim Anorën. Mjerisht, në sallën tjetër (në rrugën për në dalje) ata tashmë na prisnin: oficerja e përkushtuar e Logainës, znj. Katerina(përkthyesja herë pas here, duke harruar, e quan Coutren). Dhe një duzinë luftëtarësh të saj.

Në një shënim: tre opsione janë të mundshme këtu - sulmoni Katerinën, dorëzohuni (në mënyrë që Anora të shpëtohet) dhe përpiquni të shpjegoni veten. Ky i fundit nuk do të funksionojë. Është shumë e vështirë për të mposhtur të gjithë ekipin, por në rast të humbjes, do ta gjeni veten në të njëjtin vend si në rastin e dorëzimit - në Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Fort Dragon.

Vetëm dy nga shkëputja janë kapur - personazhi kryesor dhe Alistair. Dhe këtu na pret një pjesë shumë variante e lojës, kështu që do t'ia kthejmë fjalën heroit më vonë, por tani për tani do të merremi me situatën nga një këndvështrim zogu.


Shikoni kolonelin.

Së pari, ju mund të dilni vetë, ose mund të lini pjesën tjetër të shkëputjes (pa hero!) për të na ndihmuar.

Nëse zgjedhim veten, atëherë gjëja e parë që duhet të bëjmë është të hapim kamerën (1) . Ky nuk është problem për një krisur; një vajzë me të paktën një talent për bindje mund të joshë një roje (dhe një burrë gjithashtu, por me shumë talent i lartë i bindjes...), pas së cilës do t'ju duhet të luftoni me të, por ai, si ju, do të jetë i zhveshur, pa armaturë. Ju gjithashtu mund të pretendoni të jeni të sëmurë ose të përpiqeni të bindni rojen se armiqtë janë afër.

Më pas, merrni pajisjet tuaja. (6) , tani gjërat do të shkojnë më lehtë. Mund ta kaloni postimin (7) , por ka një mënyrë më të lehtë dhe më të bukur. Vishni uniformat e ushtarëve (2) , shkoni te koloneli (4) , pranoni urdhrin për t'u përgatitur për rishikimin, merrni me vete dy rekrutë dunce (3) . Ata nuk kanë shpata, kështu që ju duhet të luteni magazinierin (5) . Ai ka probleme me pastrimin e ndryshkut dhe nëse i jepni vaj acidi, ai do të ndahet lehtësisht me armët për rekrutët (alternativa është të kërcënoni ose të jepni ryshfet).

Pas kësaj, mund të kaloni një rishikim nga koloneli (në pyetjen e kontrollit, cila është gjëja kryesore në ushtri, përgjigjja, natyrisht, është "urdhri") - dhe të kaloni nëpër post. Pse gjithë ky cirk? Pastaj, që rekruton, edhe pse boobie, por e di fjalëkalimin.


Alternativa është të hysh në fortesë nga jashtë dhe të thyesh çdo gjë tullë më tullë. Këtu gjëja më e ndërlikuar është të hysh: më tej, nëse mashtrimi dështon, shpërndani rojet - ne katër, dhe jo dy! - jo e vështirë. Duket se ka shumë opsione, kam arritur të gjej tre mjaft efektive:

    Leliana + Wynn + kushdo që hyn si ministra të kishës;

    Qeni + kushdo që hyn me pretekstin se "do të japë një qen të ri në lukuni";

    Oghren + Zevran + kush hyn si... cirkist.

mjekët e dëmtuesve

Eamon më priste një bisedë interesante... Të mbledhësh këshilla është një gjë e mirë, por kë duam të shohim në fron? Ka dy kandidatë të dukshëm: Anora dhe Alistair. Ose Anora është e martuar me Alistairin... Alistair, megjithatë, e pa fronin në arkivol. Por a do të ishte e drejtë t'ia linim Anorës?

Në një shënim: nëse, pas vizitës në Goldanna, i keni thënë Alistair se kështu duhet të jetë - çdo njeri për vete, do të jetë shumë më e lehtë ta bindësh atë të mbretërojë. Nëse personazhi juaj kryesor është një burrë dhe një fisnik, mund të përpiqeni t'i ofroni vetë dorën dhe zemrën mbretëreshës. Dhe nëse heroi është një zonjë dhe marrëdhënie të mira me Alistair... respektivisht. Në çdo rast, detyra juaj në Mbledhjen e Tokave do të lehtësohet nëse i keni premtuar Anorës një formë mbështetjeje. Nëse jo, do t'ju duhet të telefononi shumë argumente të tjera. Por në asnjë mënyrë mos i thuaj Anora se Loghain duhet të vdesë për atë që ka bërë!

Mbretëresha Anora.

Parimisht, pas kthimit, u bë e mundur të mblidhej Kuvendi i Tokave, pasi Anora u arratis nga pasuria Howe; por unë u devijova nga një çështje tjetër - thashethemet e sjella nga mbretëresha për disa probleme në të huaj.

Problemet ishin të dukshme me një shikim: një turmë kukudhësh në rrugë përpara një ndërtese të shkretë po debatonin me disa shërues nga Tevinter. Siç doli, karantina u shpall në geto, dhe kukudhët - pa e kuptuar nëse janë të sëmurë apo të shëndetshëm - mblidhen gradualisht në një strehë. Dhe ata nuk lejojnë të kthehen.

Pasi diskutova këtë çështje me kukudhën Shianni, eca rreth strehës nga pas dhe, duke kapërcyer rezistencën e një roje të vetmuar, hyra brenda. Ardhja ime nuk i pëlqeu "doktorëve": ata më vërshuan me armë dhe shpejt vdiqën nga hekuri i tepërt në trup. I lirova kukudhët e robëruar, por ata ishin qartë larg nga të gjitha...

I thashë gjithçka Shianni-t (mjerisht, shëruesit përballë ndërtesës u mërzitën aq shumë nga ky lajm, saqë edhe ata vdiqën papritur nga plagët e prera dhe djegiet), dhe ajo na tregoi një ndërtesë tjetër që lidhej me strehën. Atje një kukudh i shkretë lau dyshemenë; duke e shtypur pak, morëm vesh se ku po i çonin të afërmit e tij dhe ndoqëm të njëjtën rrugë.

Tevinterët nuk ishin më të fshehur këtu. Po, tregtia më banale e skllevërve është krejtësisht e paligjshme në Ferelden (dhe në Tevinter është normë). Dhe në vetëm disa goditje, ne i premë një rrugë udhëheqësit të tyre - Caladrius.

Caladrius ishte i vendosur të bënte pazare. Ai nuk donte të mbyllte një biznes fitimprurës. Pse nuk largohem me dokumentet që inkriminojnë Loghain? Dhe pse nuk i marr këto dokumente nga kufoma dhe nuk e mbyll dyqanin njëherë e përgjithmonë?

Eshte interesante: jo shumë larg "spitalit" është një lypës kukudh. Nëse i jepni një monedhë, herën tjetër ai do të sjellë një mik, pastaj disa shokë... Është e mahnitshme pse Tevintererët nuk përdorën këtë truk shumë më të thjeshtë për të mbledhur klientët!

Një goditje e rrallë: kështu na shohin demonët.

Një biznesmen nga Tevinter mbyll biznesin e tij.

Pas një sherri me Caladrius (ai është një magjistar, për më tepër, një magjistar gjaku) dhe shoqëruesit e tij, ai u detyrua të bënte një ofertë më bujare: në kurriz të gjakut të kukudhëve të robëruar, rriteni shëndetin tim në vlera të paimagjinueshme. Por diçka që kohët e fundit pata një alergji ndaj magjistarëve të gjakut...

Shkova te kukudhët e shpëtuar, fola me ta dhe shkova në Mbledhje.

Në një shënim: në një nga rrugët e pasme të getos, mund të gjesh një templar të verbër që "ndjen erë të keqe" diku afër. Që të gjejë atë që kërkon, është e nevojshme ta informoni për një qen të ngordhur aty pranë, për një pellg gjaku dhe për një vajzë të çmendur lypës; atëherë ai do të na çojë në një jetimore të braktisur ku janë rritur demonët dhe të pavdekurit. Por për të pastruar strehën, është e nevojshme të mbrohet jeta e Otto-s deri në fund.

Kuvendi i tokave

Tani ishte padyshim koha për të mbledhur teyrns. Earl Eamon u kujdes për të dhe unë shkova në pallat. Një mikeshë e vjetër, Katerina, u përpoq të më bllokonte rrugën; por kësaj radhe nuk kishte një shoqëri kaq bindëse me të.

Është e rëndësishme: Komponentët kryesorë të suksesit tonë në Mbledhjen janë: Irminrik dhe Oswin të shpëtuar nga pasuria Howe (dhe misioni duhet të kalohet gjithashtu), një marrëveshje me Anorën dhe dëshmi e tregtisë së skllevërve. Nëse nuk jeni shumë dembel për të pastruar plotësisht birucat e Howe, mund t'i referoheni me siguri krimeve të tij. Por në asnjë mënyrë mos përmendni marrëdhëniet e Howe, nëse për ndonjë arsye jo i dha unazën e Irminrikut motrës së tij! As nuk duhet nxituar për të folur për Alistair ose vdekjen e mbretit Kaelan - është më fitimprurëse të tregohet i përqendruar në detyrën e rojes gri dhe të flasë për Detin, si dhe krimet e Loghain këtu në Denerim. Dhe nëse i thoshe Anorës se kishe ndërmend të ekzekutonit Loghain... atëherë mund t'ju kushtonte shtrenjtë.

Unë kam mbledhur prova të mjaftueshme kundër Loghain dhe zotërit kanë votuar kundër tij; si mundësi të fundit zgjodhi një duel me mua.

Dhe fundi do të ishte i thjeshtë dhe i dukshëm, nëse nuk do të ndërhynte Riordan. Ai doli me një zgjidhje të papritur: lëreni Loghain të shpengojë veten duke u bashkuar me Gardianët Gri. E dija që nëse do të pranoja, Alistair do të zemërohej - në fund të fundit, Loghain ishte në të vërtetë vrasësi i babait të tij dhe i Duncan-it; dhe nese refuzoj do behem vrasesi i babait te Anores. Kjo eshte...

Loghain McTeer

Nëse vendosni të lini Loghain të lajë krimin e tij dhe të hyjë në Gardën Gri, një Alistair i zemëruar do t'ju lërë; dhe Loghain do të zërë vendin e "tankut" të shkëputjes. Ai është ekspert edhe në teknikën “shpatë + mburojë”, por nuk ka talentin e templarit, ndonëse ka aftësitë e kalorësit.

Karakteristikat e tij janë kaq: forca e tij është mjaft e ulët, vullneti i tij është mbivlerësuar për disa arsye, megjithatë, ai ka shëndet të mirë.

Dhurata të mira për Loghain - Hartat gjeografike të gjitha varietetet. Disa prej tyre mund të blihen menjëherë pas takimit (dy në treg, një në geto). Ka edhe disa të tjerë në gjokset e mbyllura të Kalasë Radcliffe.

Në një shënim: para luftës së fundit, ka kuptim të vraponi shpejt nëpër treg - siç thonë ata, "nuk mund të marrësh para me vete" ... Mund të blini një çantë tjetër nga Gorim nëse mendoni se është e rëndësishme. Ju mund të plotësoni rezervat tuaja të ilaçeve, të mësoni një magji shtesë (libri në geto) ose të blini nga Bodan Feddik. Në përgjithësi, shikoni vetë. Me Feddic do të kemi një takim më shumë, dhe me pjesën tjetër i themi lamtumirë.

Kjo është e fundit jonë

Nabat! Fryni, erë! Hajde, mbaroi!

Do të vdesim, të paktën si luftëtarë.

W. Shakespeare, "Macbeth"

Pas Mbledhjes së Tokave, e vetmja gjë për të bërë ishte të takoheshim me arkedemonin. Ushtria jonë është mbledhur në Kalanë Radcliffe; dhe vetëm në prag të lirimit, Riordan guxoi të tregonte pse vetëm kujdestari gri mund t'i japë goditjen vrasëse arkedemonit. Nëse arkedemoni bie, shpirti i tij do të kalojë në farën e errët më të afërt. Dhe roja gri në një farë mënyre... kujtoni se nga përbëhej testi?

Por roja gri ka shpirtin e tij, dhe për këtë arsye të dy do të vdesin në atë moment.

Vetë Riordan doli vullnetar për të dhënë goditjen përfundimtare; por nëse ai bie në betejë, unë do ta bëj. Magjistari Morrigan më ofron një mënyrë që mund të më lërë në botën e të gjallëve, por... nuk e di.

Për çdo rast, më fal.



Thuaj përshëndetje arkedemonit për mua. Ai nuk më shkruante fare, dhe është shumë e mërzitshme... Dhe... kujdesuni për veten atje. Mos e lini veten të hahet. Nëse, sigurisht, nuk vendosni se është e nevojshme për rastin.

Zevran

Beteja e fundit fillon me një betejë në portat e qytetit; të gjithë miqtë tuaj marrin pjesë në të (përveç atyre me të cilët jeni ndarë), por ju nuk mund t'i menaxhoni ata - ju komandoni vetëm veten tuaj. Lufta nuk është e ndërlikuar: shumica e kundërshtarëve janë të ashtuquajturit Hurlok / Genlok Grunts, të cilat përkthyesi i ka bërë me finesë të paimitueshme "Hurlock / Genlock grunts". Këta djem janë mish topash, disa herë më të dobët se kundërshtari i zakonshëm "i bardhë": ata bien nga 1-2 goditje ose një magji e thjeshtë. Deri në fund, do të takoni mjaft prej tyre - duhet t'i dalloni menjëherë nga armiqtë seriozë dhe të mos shpenzoni barut mbi ta.

Pas kësaj, ne zgjedhim shkëputjen tonë për të gjithë betejën pasuese - si dhe atë që do të komandojë pjesën tjetër. Dhe pas një lamtumire prekëse me pjesën tjetër, ne u nisëm në turneun tonë të fundit në Denerim, të kapur nga arkedemoni.

Është e rëndësishme: në betejën e fundit, një grabitës do të jetë shumë i dobishëm. Ndoshta Leliana është më e mirë se Zevran, sepse harku kundër arkedemonit është më i efektshëm se tehet.

Hapi i parë është të mposhtni dy gjeneralë garlock - në treg dhe në tjetërsim. Kjo do të thotë, ju nuk mund ta bëni këtë ... nëse mendoni se lufta me arkedemonin do të dekorohet me pjesëmarrjen e dy gjeneralëve "portokalli" që zotërojnë magjinë luftarake në të.

Në intervalin midis dy platformave, është më e lehtë të reflektosh
korr një sulm në elvenage.

Që tani e tutje, ju mund të merrni me vete një nga ushtritë aleate që kemi mbledhur në çdo betejë të hapur. Por mbani në mend: njëri prej tyre duhet të mbahet i paprekur deri në vetë kryedemonin. Dhe është e dëshirueshme që ata të jenë më të mirët nga më të mirët. Në fillim vijnë në mendje gnomes Orzammar (veçanërisht nëse keni pranuar të merrni pjesë Legjioni i të Vdekurve- atëherë disa nga gnomet do të jenë legjionarë brutalisht këmbëngulës) ose golem, megjithëse, me siguri, mund të provoni fatin me kukudhët ose magjistarët. Ujqërr jo Unë rekomandoj - në kontakt me arkedemonin, ata shërohen si mizat. Këmbësoria e Radklifit gjithashtu nuk është mjaftueshëm e mbijetueshme.

Në treg, gjenerali organizon një sherr në shoqërinë e ograve; këmbësoria njerëzore ose ujqërit janë të mirë si mbështetje këtu. Lufta këtu nuk është më e vështira, megjithëse hapësira e hapur e bën të vështirë fshehjen efektive të magjistarëve pas shpinës së luftëtarëve.

Lufta në alienage do të jetë e vështirë nëse përpiqeni të sulmoni, por do të jetë mjaft e thjeshtë nëse merrni një pozicion midis dy platformave - ku barrikada është në fillim të betejës - dhe nuk përpiqeni të dilni jashtë. Mund të bëhet pa mbështetje fare. Ndërsa barrikada është ende në këmbë, një trazirë elementësh është rregulluar pas saj - Gehena, stuhi, stuhi - e cila jo vetëm që kosit të vegjëlit e vegjël, por gjithashtu i sjell pasardhësit "të verdhë" në një gjendje gjysmë të gatshme. Megjithatë, kjo nuk është e gjitha - do të mbërrijnë përforcime, duke përfshirë ogra, dhe do të ketë më shumë prej tyre nëse beteja zvarritet ose shkon përtej barrikadës.

Pas kësaj, një betejë na pret jashtë portave të qytetit - pjesa tjetër e grupit po lufton atje. Oghren e urdhëroi atë, por ai nuk duhet të luftojë në portat - ai nuk do të ketë kohë të lëkundet te armiku. Lëreni Oghren të merret me kundërshtarët "e verdhë" dhe qeni dhe dikush tjetër të mbajnë portën (Leliana është ideale, kënga e saj simpatike i lidh të gjithë me zinxhirë në vend dhe qeni ua gërryen fytin me kujdes; por Leliana mund të jetë e nevojshme në skuadrën kryesore ).

Një tufë "Leliana + qen që këndon" frenon sulmin në portat e qytetit.

Stacioni tjetër është Fort Drakkon. Në oborrin e kalasë, unë rekomandoj të merrni mbështetje për pushkë: ky oborr është një poligon i përshtatshëm qitjeje. Në sekondat e para, ne shkatërrojmë tre grupe "grimash" me topa zjarri dhe kone, fokusojmë zjarrin te dragoi (e përkthyer gjithashtu në mënyrë të shkëlqyer). E bëjmë shpejt, sepse së shpejti do të “lindë” i dyti dhe do të vijnë me vrap magjistarët genlock. Magjistarët duhet të jenë zigzag në shkallët, kukudhët do t'i qëllojnë lehtësisht.

Tani - në brendësi të fortesës, ja ku jemi vetëm. Beteja e parë do të jetë në sallën kryesore të katit të poshtëm: krijuesi i genlock (dhe në anglisht magjistari) thërret shtatë fantazma, pas së cilës ai ngjall në mënyrë aktive veten. Por nëse nuk shpërqendroheni dhe nxitoni shpejt te magjistari, atëherë fantazmat e pasme nuk do të kenë kohë të na shohin (ata nuk lindin menjëherë, derisa të formohen - ne jemi tashmë përtej fushëveprimit të tyre). Dhe kjo do t'i lehtësojë gjërat. Ju nuk duhet t'i kushtoni shumë energji fantazmave, për shembull, një Morrigan mund t'i trajtojë ato; magjistari është shumë më i rrezikshëm.

Më tej na pret një pritë ku qëndron korridori në rrugën nga perëndimi në lindje. Mos shko atje, ka një kurth; ia vlen të lëshoni menjëherë ferr ose stuhi në të dy korridoret anësore. Le të vdesin banorët e tyre pa ju parë.

Në lindje të këtu, para derës së katit të dytë, na pret Sandali - ky është shansi i fundit për të blerë ose për të magjepsur diçka (mallrat e babait janë me të).

Në katin e dytë ka një luftë të vështirë - me vrasësin master dhe studentët e tij. Ata janë të padukshëm derisa të godasin... por të prekshëm, dhe nëse, në të njëjtën kohë me hapjen e derës në jug në krahun lindor të kështjellës, filloni të hidhni diçka masive, si dhe të vendosni një rune zmbrapsjeje poshtë vetes. paraprakisht, vrasësit do të shfaqen pa dëm.

Dhe së fundi, kryedemoni.


Le të shkojmë te zvarraniku i keq në një bandë!

Arkdemoni pështyn energjinë shpirtërore, rreh me bisht, shkel dhe nganjëherë fluturon nga një vend në tjetrin. Ndërsa shëndeti i tij ulet, ai ndryshon sjelljen e tij:

    pasi humbet 25% të shëndetit, ai fillon të thërrasë një "gyp", i cili heq shëndetin dhe dobëson të gjithë përreth;

    pasi humbi 50% të shëndetit të tij, ai fluturon në një vend ku nuk mund të arrihet në luftime të ngushta dhe thërret një turmë të neveritshme për të ndihmuar; përveç kësaj, ai ka një sulm shumë të gjatë;

    pasi humbi 75% të shëndetit të tij, ai kthehet për të arritur dhe fillon të hedhë në erë luftëtarët e tij në mënyrën e një magjie bombë në këmbë. Pasardhësit po bien tufa.

Arma më e fuqishme kundër arkedemonit është ballisti që qëndron përreth; ato janë mjaft të shpejta, por shpejt thyhen. Pikërisht për këtë duhet një grabitës, ai mund të riparojë veglat (edhe pse jo në pafundësi). Dhe mos qëndroni para ballistit - breshëria konsiderohet e drejtë, kështu që ju mund të qëlloni pa dashje veten.

Magjitë dhe shigjetat normale janë gjithashtu të mira, dhe armët e dorës gjithashtu funksionojnë. Gnomet ose golemët do të kujdesen për shumicën e problemeve me pasardhësit, por ato ia vlen të shërohen. Kushtojini vëmendje një aleati tjetër, i cili gjithashtu rekomandohet të shërohet - magjistari suprem Irving.

Për prodhimin e sendeve të dobishme - kërkohen kurthe, bomba, helme, llapë, ilaçe. përbërësit dhe recetat, të cilat shiten nga tregtarët në vende të ndryshme ose merren në mënyrë të pavarur gjatë udhëtimit. Personazhi duhet të ketë gjithashtu aftësitë e duhura: për të krijuar llapë dhe ilaçe, njohuritë e herbalizmit janë të dobishme, për kurthe, helme dhe bomba - metodat e prodhimit të tyre. Sa më i lartë të jetë niveli i aftësive, aq më të fuqishme do të merren artikuj. Të gjitha aftësitë në Dragon Age: Origins fitohen në kohën e shpërndarjes së pikave të zhvillimit në dritaren e nivelimit të personazheve. E mirë në krijimin e llapës magjistarët-shërues, me kurthe dhe helme - grabitës. Sigurisht, askush nuk e ndalon zhvillimin e këtyre aftësive te luftëtarët, por kjo është humbje pikësh. Çdo shoqërues me aftësitë e nevojshme mund të krijojë artikuj.

Për të krijuar një artikull, duhet të hapni dritaren e zanatit duke e thirrur atë përmes ikonës së aftësive në shiritin e shkurtoreve në fund të ekranit. Nëse nuk është aty, duhet të hapni dritaren e aftësive (tasti [K]) dhe të tërhiqni ikonën e aftësisë së Herbalism, Trap Making ose Poison Making në hotbar. Në varësi të aftësive të mësuara, do të hapen seksione për krijimin e artikujve: kurthe, ilaçe dhe llapë, helme dhe bomba. Dritarja e artizanatit është e ndarë në dy pjesë. Në anën e majtë janë të gjitha recetat e studiuara, në të djathtë - të gjithë përbërësit ose përbërësit e disponueshëm. Nëse plotësohen të gjitha kushtet, butoni "Krijo artikull" bëhet aktiv. Artikujt e krijuar i shtohen inventarit.

Vendndodhjet e pafundme të shitësve të përbërësve në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • mekanizmi shkas(2s, 60m), Shishe(1s, 30m) - Barlin; Lothering. Taverna Dane's Hideout.
  • rrënjë kukudhë(60 m), Rrënja e vdekjes(1s, 20 m), helm kafshësh(1s, 20m) - Varathorn; Periferi të pyllit Brecilian. Kampi i kukudhëve Dalish.
  • Pluhuri i Liriumit(2s, 40m) - Quartermaster; Kulla e rrethit në liqenin Calenhad.
  • Reagent i korruptuar(16s, 80m), mekanizmi shkas(2s, 80m) - Alimar; Orzammar. Tregu Alimar në Dust City.
  • Reagent koncentrues(45) Reagent i korruptuar(18) Reagent për sublimim(18) Shishe(1s, 50m) - Bodan Feddik; Kampi i skuadrës.
  • Reagent koncentrues(33) Reagent i korruptuar(13s, 20m), Reagent për sublimim(13s, 20m), mekanizmi shkas(2s, 20m), Shishe(1s, 10m) - Bodan Feddik; Kalaja Redcliffe, përpara se të nisej për në Denerim për betejën përfundimtare.
  • Shishe(1s) - Figor; Orzammar. Mallrat e Figora-s në sallat komunale të Orzammar.
  • Shishe(1s, 10m) - Lloyd; Taverna në Redcliffe.
  • Shishe(1s, 20m) - hanxhi; Taverna "Princesha e prishur" në liqenin Calenhad.
  • Reagent koncentrues(33) Reagent për sublimim(13s, 20m), Shishe(1s, 10m) - hanxhi; Denerim. Taverna "Fisnik i kafshuar".
  • gur jete(30) kërpudha e thellë(1s, 50m) - Dora; Shtëpia Ortan teig (hyrja nëpërmjet Orzammar). Shpella e Rukës.
    • h- Monedha ari, Me- monedha argjendi, m- monedha bakri.

Ku të blini receta dhe plane në Dragon Age: Origjina:

  • (1z, 10s, 40m), recetë për shishe me acid(1z, 6s, 95m), Receta e helmit të koncentruar(79s, 34 m), Receta e paketës së ndihmës së parë(75s, 89m), Receta e llapës shëruese(75s, 89m), Vizatimet e një kurthi të madh(13s, 80m), recetë për bombë zjarri(1h, 86s), (1h, 38s), (1h, 38s), Receta për balsam guri(1z, 32s), (1z, 20s), Receta për crunches dyshe për mabari(12s) - Quartermaster. Ostagar.
  • Receta e bombës së ngrirë(1z, 48s, 80m), recetë për bombë zjarri(1z, 48s, 80m), Receta e ekstraktit të rrënjës së vdekjes(1z, 10s, 40m) - Tregtar. Lothering.
  • Projekte të vogla të kurthit të baltës(1z, 24s, 80m), Receta e ilaçit të Lyriumit(97s, 50 m), Receta Alert Temjan(91s, 65 m), Planet e dobëta të kurthit të karremit(78) Propozime të Kurthit të Madh të Splitrave(15s, 60m), Vizatimet e një kurthi të madh(15s, 60m) - Barlin. Lothering. Taverna Dane's Hideout.
  • (8z, 46s), (8z, 46s), (6z, 28s, 80m), Receta për lubrifikim të ngrirjes(5z, 32s, 80m), (2z, 1s, 60m), (1z, 53, 60), (1z, 47s, 60m), Receta e bombës së ngrirë(1h, 11s, 60m) - Levi Dryden. Maja e Ushtarit (Suplementi "Kalaja e Gardianëve").
  • Planet e kurthit të zhurmës(1z, 53s, 60m), Planet e kurthit të ngrirjes(1h, 53s, 60m) - Tegrin e Vjetër. Takimi i rastësishëm në harta globale, vendndodhja “Rruga e qetë”.
  • Planet e kurthit të zjarrit(1z, 53s, 60m), Projekte të vogla të kurthit të baltës(1z, 15s, 20m), (82s, 80m) - Pronari i tavernës "Princesha e prishur" në brigjet e liqenit Calenhad.
  • Receta e yndyrës ndezëse(5z, 32s, 80m), Receta e paketës së ndihmës së parë(4z, 46s, 40m), (3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), recetë për bombë zjarri(1z, 11s, 60m) - Quartermaster në kullën e Rrethit të Mages në Liqenin Calenhad.
  • Planet e kurthit të baltës së acidit(10z, 32s), Receta e madhe e balsamit shpirtëror(9 orë, 66s), Receta e llapës shëruese të fortë(8z, 58s), Recetë për një balsam të madh natyral(8 orë, 46) Receta për një lubrifikant që prish shpirtin(6z, 28s, 80m), (5z, 37s, 60m), Receta e yndyrës së acidit(5z, 32s, 80m), (4z, 44s), Receta për balsam më të vogël shpirtëror(3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Planet për një kurth që korrupton shpirtin(2z, 1s, 60m), Planet e kurthit të acidit(1z, 53s, 60m), Receta për një bombë që shkatërron shpirtin(1z, 47s, 60m), Projekte të vogla të kurthit të baltës(1z, 15s, 20m), recetë për shishe me acid(1h, 11s, 60m) - Varathorn nga kampi i kukudhëve Dalish në pyllin e Brecilianit.
  • Projekte për një kurth të madh balte(5z, 37s, 60m), (4z, 65s, 60m), Receta e mishit të kalbur(4z, 51s, 20m), Receta për balsamin e vogël të akullit(2z, 92s, 80m), Recetë për balsamin e shkathtësisë(2h, 68s, 80m), Planet për një kurth që korrupton shpirtin(2z, 1s, 60m), Projekte të vogla të kurthit të baltës(1z, 15s, 20m), Receta e ekstraktit të rrënjës së vdekjes(82s, 80m) - Farin. Kaloni në malet Frost.
  • Receta e ilaçit të fortë Lyrium(11s, 17s, 50m), Receta e balsamit të madh të akullit(10z, 57s, 50m), Recetë për një balsam të madh të ngrohtë(10z, 57s, 50m), Receta e yndyrës(6 orë, 66) Receta Major Lirium Potion(5 orë, 82s), Recetë për balsamin e shkathtësisë(4 orë, 36 sekonda), Receta e bombës me zhurmë(1z, 39s, 50m), Projekte për një kurth të veçantë joshjeje(4z, vitet 50) - Një menaxher i nënshtruar në Curiosities of Thedas në Distriktin Tregtar të Denerimit.
  • Vizatimet e një kurthi me karrem(2 orë, 40) - Legnar. Të përbashkëtat e Orzamarit.
  • Projekte për një kurth të madh hudhre(12s) - Janar. Në Armourers Janar në Komunat e Orzammar.
  • Receta e madhe e llapës shëruese(3h, 70) - Figor. Mallrat e Figorit në Orzammar's Commons.
  • Receta për lubrifikim të ngrirjes(6z, 21s, 59m), Receta e bombës së ngrirë(1z, 30s, 20m), Receta për helmin e sorrës(1z, 5s), Receta Sting Viper(5z, 26s, 40m), Projekte për një kurth gazi të fjetur(5z, 26s, 40m), Planet e kurthit të pluhurit që mbytet(5z, 26s, 40m), Planet e kurthit të ngrirjes(1z, 79s, 20m), Projekte për një kurth gazi të dobët për gjumë(96s, 60 m), Projekte për një kurth të dobët pluhuri që mbyt(96s, 60m) - Alimar. Tregu i Alimarit në qytetin e pluhurit të Orzammar.
  • Receta e yndyrës së acidit(5z, 32s, 80m), Receta për eliksirin e vogël të tokëzimit(2z, 92s, 80m), recetë për shishe me acid(1z, 11s, 60m), Planet e kurthit të pluhurit që mbytet(82s, 80m) - Pronari i një dyqani në një dyqan rural në fshatin Strehë.
  • Receta për vdekjen e magjistarëve(4z, 65s, 60m), Receta për vdekjen e ushtarëve(4 orë, 44 sekonda), Receta për helmin e demonëve(3z, 40s, 80m), (2z, 73s, 60m) - Cesar. Distrikti tregtar i Denerimit.
  • Receta e përqendruar e dënimit të magjistarit(8z, 94s), Receta për vdekjen e përqendruar të ushtarit(8z, 58s), Receta e përqendruar e helmit të demonit(8 orë, 46) Receta e vdekjes së heshtur(6 orë, 54) Receta për vdekjen e magjistarëve(4z, 65s, 60m), Receta për vdekjen e ushtarëve(4 orë, 44 sekonda), Receta për helmin e demonëve(3z, 40s, 80m), Receta e koncentruar e helmit të sorrës(2h, 73s, 60m) - Cesar. Distrikti i Tregut Denerim pasi përfundoi të gjitha porositë e Ravens nga Master Ignacio në Bitten Noble Inn.
  • Planet e kurthit të pluhurit që mbytet(7z, 97s, 50m), Projekte për një kurth gazi të fjetur(7z, 97s, 50m), Receta e madhe e paketës së ndihmës së parë(7 orë, 92) Receta e yndyrës ndezëse(4z, 88s, 40m), Receta për lubrifikim të ngrirjes(4z, 88s, 40m), Recetë për balsam të vogël të ngrohtë(2h, 68s, 40m), Receta për balsam të vogël natyral(2h, 68s, 40m), Receta për balsam guri(72s, 60m) - Dyqani i Alaritit në alienage pas betejës me skllavin Caladrius.

Udhëzimet e kërkimit vendosen në spoilerë, në mënyrë që ata që nuk duan të lexojnë aksidentalisht paraprakisht dhe të mësojnë diçka të tepërt, të mos prishin kënaqësinë e lojës.

Ostagar

Në rastin e origjinës së zgjedhur "person fisnik": në egra të Korçarit pak më larg se pika e takimit me ushtarin e plagosur, do të shihni një lule të egër, të bardhë me qendër të kuqe. Daveth (partneri) do të thotë se rojtari i qenve nga kampi në Ostagar po kërkon një bimë të tillë, sepse mendon se me ndihmën e saj do të jetë e mundur të shërohen qentë luftarakë mabari, të helmuar nga gjaku i farës së errët. Pas kthimit në Ostagar, gjithçka që mbetet është të gjesh lukunë dhe të kërkosh shperblim- 50 kurora, 20 ose asgjë.

Në raste të tjera: kur i afrohemi lukunës në Ostagar, do të fillojë një dialog. Ai do t'i kërkojë heroit tuaj, si një rekrut i ri i Gardianëve Gri, të shkojë në një kafaz me një qen të helmuar nga gjaku i farës së errët dhe t'i vendosë një surrat (ose mund ta vrisni dhe të përfundoni kërkimin, në këtë mënyrë). Pas kësaj, lukuni do të shtojë se për të shëruar këtë qen duhet një lule e caktuar që rritet në zonat e egra të Korçarit, e bardhë me qendër të kuqe. Kur ta sillni, lukuni do të bëjë një pomadë shëruese.

Si të merrni një: shkoni në kafaz me dezertorin pranë infermierisë në Ostagar dhe bisedoni me të. Ai do të pretendojë se nuk kishte ndërmend të arratisej fare, por në fakt u përpoq të vidhte çelësin e gjoksit të magjistarëve. Tani, pasi ka kaluar disa ditë në një kafaz, ai është gati ta shkëmbejë këtë çelës me ushqim dhe ujë. Ushqimi mund të merret nga roja aty pranë:

Ju mund të jepni ushqim në këmbim të një çelësi (miratimi i Aleister +1, nëse është i disponueshëm në festë) ose për asgjë (miratimi i Aleister +2). Ekziston një mundësi tjetër për të vrarë dezertorin dhe për të marrë çelësin (mosmiratimi i Aleister -5). Pasi të keni marrë çelësin në një mënyrë ose në një tjetër, mbetet të zgjidhni momentin kur personi i qetësuar nuk do të jetë pranë gjoksit dhe të marrë përmbajtjen e tij (kjo duhet të bëhet përpara se të hyjë në kullën e Ishal).

Korcari Wilds

Si të merrni një: shkoni te trupi i misionarit Jogby (Jogby), duke lundruar në liqen pranë kalimit për në Ostagar, merrni një letër nga babai i tij Rigby, lexoni për furnizimet e fshehura dhe gjeni gjoksin duke përdorur të dhëna:

  • Gjeni një pemë që ka rënë në majë të një shtëpie të rrënuar (duhet të ktheheni për ta parë)
  • Kaloni nën një urë të bërë nga një pemë e rënë (mos e humbisni, sepse në atë pemë janë tre burra të varur),
  • Shkoni rreth kullës së shembur në të djathtë,
  • Të qëndrosh midis një harku të lartë të rrënuar dhe një guri në këmbë të tejmbushur me myshk,
  • Ecni përgjatë shtegut të gurëve dhe rrënjëve (do të ketë një tufë ujqërsh),
  • Gjeni dy statuja të mëdha dhe një gjoks midis tyre.

Shperblim: Teh i sheshtë me zinxhir me dy duar i bërë prej gize gri. Gjithashtu në gjoks do të ketë një letër tjetër për Jogby, në të cilën Rigby shkruan se nuk mund t'i gjente Hasindët ...

Kodi: Letër për Jogby (Një letër për Jogby), Letër lamtumire për Jogby (Letër lamtumirë për Jogby).

Si të merrni një: gjeni trupin e misionarit Rigby (Rigby) në platformën prapa urës nga pema e rënë, do të ketë një fletë me vullnetin e tij. Më pas, duhet të shkoni në ish kampin Rigby në vendin e rrënojave Tevinter në pjesën veriperëndimore të Wildlands, të merrni kutinë nga cache në zjarr dhe amuletin Clay Idol (+10 rezistencë ndaj të ftohtit). Mund ta hapni kutinë dhe të ruani përmbajtjen e saj (një amuletë të pamagjepsur) ose ta çoni në Jetta në fshatin Redcliffe.

Kodi: Rigby's Last Will and Testament (Vullneti dhe Testamenti i Fundit i Rigby).

Si të merrni një: ju duhet të gjeni ditarin e misionarit Rigby në kampin e tij në pjesën veriperëndimore të Wildlands, ai shtrihet në një sënduk midis dy tendave, lexoni atë dhe shikoni përreth (duhet të mbani shtypur butonin TAB) - shenja e parë do të gjendet nën rrënjët e një peme aty pranë. Tjetra, duhet ta aktivizoni. klikoni me të djathtën miu (qëlloni me TAB të shtypur), pas kësaj do të shfaqen shenja të tjera (shikoni hartën). Secila prej tyre duhet të afrohet dhe aktivizohet në të njëjtën mënyrë. Sekuenca e aktivizimit nuk ka rëndësi, e fundit do të jetë ende një shenjë pranë urës me një pritë dhe kurthe. Arka e Hasindit mund të gjendet në një pemë të kalbur në një vend të hapur në jug të urës.

Shperblim: një grup shumë i mirë armësh dhe jo vetëm - një topuz çeliku barbar (Barbarian Mace), një grimcues i hekurt Chasind (Chasind Crusher), një hark i Wildlands nga një pemë yew (Wilds Bow), një helmetë udhëheqësi (Thane Helmet) dhe një mantel i Chasinds (Chasind Robes).

Kodi: Shenjat e zinxhirit.

Si të merrni një: merr një shënim dhe një thes me hi (Pouch of ashes) nga trupi i ushtarit të vdekur pas urës me pritën e krijesave të errësirës dhe kurtheve. Lexoni, nëse doni të kontrolloni këtë informacion, ngjituni kodrës në veri dhe shpërndani hirin në një grumbull gurësh. Pas kësaj do të shfaqet Gazarath...

Kodi: Pinch of Ashes (A Pinch of Ashes).

Lothering

Si të merrni një: shkoni në Lothering sipas tregimit. Në hyrje, kompania juaj do të ndalet nga banditë të cilët do të kërkojnë 10 monedha argjendi për leje për të hyrë në fshat. Çfarë mund të bëhet:

  • përpiquni të paguani, por banditët nuk do të ndalen me kaq dhe do të duan edhe 20 monedha argjendi,
  • thuaju banditëve se një karvan tregtar i ruajtur keq po ju ndjek, ata mund ta besojnë,
  • frikësoni banditët me përkatësinë e tyre të Gardianëve Gri (megjithatë, pasi mësuan për këtë, ata mund të lakmojnë shpërblimin e premtuar për ju dhe kokat e Alistairit),
  • provokojnë një sulm (refuzojnë të paguajnë).

Nëse zgjidhet opsioni për të luftuar, atëherë gjatë luftës ia vlen të përqendroheni te udhëheqësi i banditëve - ai kapitullon kur bëhet pothuajse një kufomë. Atëherë mund të kërkoni të ktheni të gjithë plaçkën (më shumë se ari në total), dhe më pas t'i lini të shkojnë ose t'i përfundoni. Gjithashtu do të jetë e mundur të informohet familja e kukudhëve të grabitur që ulen pranë urës në Lothering për fatin që u ndodhi banditëve nëse ata vdesin ose ikin. Më në fund, në kishë mund të gjeni kreun e templarëve, Sir Bryant, ai do t'ju shpërblejë me 20 monedha argjendi për lajmin e zhdukjes së banditëve (mund t'i kërkoni atij ndihmë shtesë dhe ai do t'ju japë çelësin në komodinë).

Shënim: Në komodinë e kishës së Lothering duhet të ketë çizme të lashta kukudhë, por për një gabim nuk janë aty. Lexoni se si ta rregulloni atë.

Si të merrni një: pas një përballjeje me banditët pranë Lothering, mund të vëreni pikërisht atje, në autostradë, trupin e templarit që ata vranë. Merrni medaljonin dhe shënimin nga trupi, lexoni atë. Me sa duket, viktima ishte Sir Henrik (Ser Henric), i cili po kërkonte Urnën e hirit të shenjtë. Më pas, ju duhet të gjeni mikun e tij, Sir Donall, në kishë, t'i tregoni atij për fatin e Sir Henryk dhe t'i ktheni medaljonin e tij. Sir Donall mund ta sqarojë situatën pak më shumë - rezulton se urna po kërkohet për Earl Eamon të Radcliffe, i cili është sëmurë nga një sëmundje e pakuptueshme. Nëse kërkoni një shpërblim, atëherë Sir Donall do të japë 1 ar.

Kodi: Shënimi i Sir Henric (Një shënim nga Ser Henric).

Si të merrni një: shkoni te Plaku Miriam në Lothering. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni bimë mjekësore në pyll dhe të bëni të paktën tre llapë të vogla shëruese për të sëmurët, të plagosurit dhe refugjatët. Për ta bërë këtë, ju nevojiten tre rrënjë kukudhë (Elfroots, rriten edhe në Lothering) dhe tre balona (Flasks, mund t'i blini nga Barlin). Prapëseprapë, sigurisht, ju duhet të kuptoni barishtet (kontaktoni Morrigan, nëse ka). Shperblim: 50 monedha argjendi.

Si të merrni një: shkoni në Barlin në strehën e Danit dhe pyesni nëse ka një punë të paguar mirë në Lothering. Barlin do të ofrojë të marrë tre shishe Venom në mënyrë që të mund të helmojë kurthet në arat e tij. Për të bërë një helm të tillë ju duhen tre helme kafshësh (Toksina Ekstrakte, mund të merren nga merimangat gjigante që u vendosën në veri të Lothering-ut), tre flasks (Flasks, mund të blihen nga Barlin) dhe njohuri të mira të helmeve (kontaktoni Leliana). Shperblim: 75 monedha argjendi.

Si të merrni një: afrohuni me Allison në Lothering. Ajo me të vërtetë dëshiron të vendosë kurthe në fushat e saj duke ndjekur shembullin e Barlin dhe kërkon të bëjë tre kurthe të saj me litar (kjo është njësoj si kurthe, Kurthe pranverore). Për ta bërë këtë, do t'ju duhen tre shkas (Trap Triggers, mund të blihen nga Barlin) dhe disa njohuri për kurthe. Shperblim: 50 monedha argjendi.

Si të merrni një: bisedoni me Stan, i ulur në një kafaz, në daljen veriore nga Lothering. Nga burime të ndryshme, mund të mësoni se Stan ishte futur në një kafaz për vrasjet. Megjithatë, ai do të shprehë gatishmërinë e tij për të shlyer krimet duke ndihmuar Gardianët Gri në luftën kundër krijesave të errësirës. Për ta liruar atë, ju duhet çelësi i kafazit, i cili mbahet nga Nëna e nderuar, opsionet e mëposhtme janë të mundshme:

  • për të bindur Nënën e Revende që ta lirojë Stan nën kujdestarinë e Gardianëve Gri, kjo është e vështirë të arrihet, për të lehtësuar detyrën ia vlen t'i bësh një donacion kishës, dhe sa më shumë, aq më mirë;
  • nëse Leliana është në parti, atëherë nëna e nderuar do ta lirojë Stan me kërkesën e saj;
  • nëse njëri nga anëtarët e partisë ka aftësinë për të vjedhur, përpiquni të vidhni çelësin;
  • nëse një nga anëtarët e partisë ka aftësi hakerimi, përpiquni të hakoni kafazin.

Përpjekja për të frikësuar Nënën e Reverendit do të argëtojë Morriganin (+4) dhe do të tronditë Alistairin (-13). Shënim: Stan duhet të lirohet nga kafazi i tij përpara se të përfundojë ndonjë nga kërkimet e mëposhtme: Rrethi i thyer, Arl of Redcliffe, Paragoni i llojit të saj ose Nature of the Beast.

Bordi i Predikuesit në Lothering (Bordi i Lothering Chanter):

Si të merrni një: lexoni një njoftim në bordin e predikuesit pranë kishës që Sir Bryant premtoi se do t'i paguante 3 ari kujtdo që arrin të eliminojë tre bandat banditësh që kanë gërmuar në veri të Lothering. Pastaj mbetet për ta bërë këtë dhe për të marrë një shpërblim nga predikuesi Devons (Chanter Devons, përveç arit - udhëheqësi i bandës së tretë duhet të jetë i pajisur me forca të blinduara të rënda prej çeliku).

Shënim: pas kësaj, dy kërkimet e ardhshme bëhen të disponueshme.

Si të merrni një: lexoni një njoftim në tabelën e predikuesit ku thuhej se fermerët po ankohen për sulmet e murtajës në veri të Lothering. Pas kësaj, kërkoni tre arinj, merruni me ta dhe merrni shpërblimin nga predikuesi - 1 ar.

Si të merrni një: lexoi në tabelën e predikuesit për një djalë, nëna e të cilit u zhduk pothuajse një javë më parë. Guximtarit që gjeti trupin e saj ose disa gjëra që mund t'i mbanin mend një jetim i premtohet një shpërblim prej 50 monedhash argjendi. Trupi i Sarhit shtrihet jashtë fushës, i rrethuar nga një tufë ujqërsh. Ju duhet t'i luftoni ata, të merrni unazën e filigranit prej bakri dhe të ktheheni për një shpërblim.

Rrethi i Magëve

Si të merrni një: gjeni në bibliotekë, në katin e parë të Kullës së Rrethit, të paktën gjysmën e një libri të grisur dhe bëni eksperimente, duke aktivizuar objekte të ndryshme në përputhje të plotë me përshkrimin e ritualeve të thirrjes (ka mospërputhje të konsiderueshme në emrat e Përkthimi rusisht!).

Ushtrimi i parë: Thirrja e shkronjave, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - përfundon me shfaqjen e një Spirit Hog.

Ushtrimi dy: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statua of Magus Gorvish, Summoning the Second - përfundon me shfaqjen e një mashtrues të zgjuar (Trickster Whim).

Ushtrimi tre: Fonti i thirrjes, Elvorn's Grande Bestiary, Vendi i zakonshëm i gdhendjes në tryezë, Spiritorum Etherialis, Statuja e Magus Gorvish, Phylactery fillestare , Thirrja E treta) - përfundon me shfaqjen e bereskarn Fade Rifter, me të cilën do të duhet të përballeni (shpërblimi do të jenë doreza lëkure (+10% për dëmtimin nga energjia elektrike), të ashtuquajturat dorashka të elektrizuara (Charged Mitts)).

Ushtrimi katër (është një sekuencë e të tre atyre të mëparshme): Thirrja e shkronjave, Tome of Spirit Personage, Rodercoms Uncommon Calling, Statuja e Magus Gorvish, Elvorn's Grande Bestiary, Gdhendje në tryezë (Njolla e zakonshme e gdhendjes në tavolinë), Spiritorum Etherialis, Statuja e Magus Gorvish, Phylactery fillestare, Thirrja e të katërtit, shfaqet e katërta - ndjekur shpejt grabit para se të avullojë dhe të marrë një shënim për kodin.

Kodi: Thirrja e Shkencave, Shënimet e Arl Foreshadow.

Si të merrni një: në Sallën e Madhe në katin e tretë të Kullës së Rrethit gjeni pesë faqe të grisura, lexojini dhe nxirrni përfundimin se magjistarët që i kanë shkruar këto faqe kanë qenë viktima të mashtruesit Bejha Joam. Pas kësaj, kur lëvizni nëpër hartën globale, do të ndodhë një takim i rastësishëm me të dhe bandën e tij, si rezultat i të cilit do të fitoni shperblim- kapuç me kameo (Cameo Cowl, +2 dinake, +0.5 rigjenerim shëndetësor në betejë).

Kodi: Pesë faqe, katër magjistarë (Pesë Faqe, Katër magjistarë).

Si të merrni një: në Kullën e Rrethit gjeni dhe lexoni shënimet për kodikun: tre në katin e parë (në dhomat e studentëve dhe në bibliotekë), dy të tjera në katin e dytë (pranë Owain dhe magjistarët e gjakut) dhe i fundit. një në katin e tretë, në Sallën e Madhe. Pas kësaj, në dhomën e pushimit të Sallës së Madhe, duhet të aktivizoni statujat në këtë mënyrë:

  • një statujë me një enë në dorë (The en in hand);
  • një statujë me një shpatë të ngritur (A sword raised);
  • një statujë me një shpatë të ulur (A sword ulur);
  • statujë me një mburojë (të mbrojtur nga çdo anë) në dhomën qendrore pranë shkallëve në katin e katërt.

Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë detyra do të përditësohet dhe do të jetë e mundur të zbrisni në katin e parë në derën e bodrumit. Kur përpiqeni ta hapni, demoni Shah Wyrd (Shah Wyrd) duhet të shfaqet, ju vetëm duhet të merreni me të dhe të merrni shperblim- Yusaris, Dragonslayer (silverite me dy duar me 2 çarje për runat, +20 rezistencë ndaj zjarrit, +5 dëmtime kundër dragonjve).

Kodi: Roje e Arritjes; Yusaris, vrasësi i Dragoit (Yusaris: Dragonslayer).

Si të merrni një: gjeni trupin e magjistarit të gjakut në daljen veriore nga Lothering në Autostradën Perandorake (kjo duhet të bëhet përpara shkatërrimit të qytetit) dhe merrni letrën e Bel Grus. Më pas, shkoni në Kullën e Rrethit dhe gjeni Bel's Cache në katin e dytë.

Kodi: Pendimi i kriminelit (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Kërkimet fëmijë i humbur dhe Humbur në kështjellë ju mund të merrni duke rënë dakord për të ndihmuar fshatin Radcliffe të zmbrapsë sulmin e të vdekurve në këmbë, dhe pjesa tjetër - pas betejës.

Si të merrni një: bisedoni me Kaitlyn, e cila po qan në Kishën Redcliffe. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni vëllain e saj më të vogël, Bevin. Ju duhet të gjeni shtëpinë e Caitlin në fshat, të shkoni në dhomën e gjumit në katin e parë dhe të hapni dollapin në të cilin fshihet Bevin. Bindja ose frikësimi mund ta detyrojë atë të dorëzojë çelësin e gjoksit në katin e dytë që përmban shpatën e familjes, The Green Blade. Nëse nuk funksionon, atëherë mund të provoni përsëri në kishë.

Meqenëse shpata kushton para, Caitlin duhet të paguajë për të: 50, 75, 100 ose 500 argjendi (por nuk është e nevojshme të paguani). Shuma e zgjedhur do të ndikojë në qëndrimin e anëtarëve të partisë ndaj jush - Morrigan do të jetë kundër çdo pagese, Stan do të miratojë shumën nga njëqind. Përveç shpatës, Caitlin mund të lutet për një puthje dhe pas betejës, t'i ndihmojë të dy të largohen për në Denerim.

Si të merrni një: bisedoni me kryetarin Murdoch për të ndihmuar mbrojtësit e fshatit Radcliffe dhe premtoni farkëtarit Owen që të gjejë vajzën e tij, Valena, në kështjellë, pavarësisht mosmiratimit të Morrigan dhe Stan (-5). Valena mund të gjendet në një dollap të vogël në katin e poshtëm të Kalasë Redcliffe (Kati kryesor). Ju mund t'i tregoni asaj për tunelin e nëndheshëm ose t'i ofroni të presë në këtë qilar, në çdo rast, ajo do të ikë dhe pastaj do të qëndrojë në farkë.

Sidoqoftë, nëse Valena nuk gjendet para se Connor të shërohet, atëherë ajo do të konsiderohet e vdekur dhe do të duhet t'i tregojë Owen-it për këtë. Pastaj më vonë një farkëtar i ri do të shfaqet në fshat me një grup të ndryshëm mallrash për shitje, ju mund të blini harkun e këngës së largët prej tij (d.m.th., nëse ruani Valenën, atëherë nuk mund ta blini këtë armë). Shperblim:

  • Amulet - nëse i tregoni Owen për vdekjen e Valenës dhe më pas prezantoni veten te farkëtari i ri si i afërmi i Owen,
  • Armor i blinduar i xhuxhit (Armor i blinduar i xhuxhit) - nëse shpëtoni vajzën e Owen.

Shënim. Nëse Valena shpëtohet, Owen do të ketë në shitje Boots of Diligence, pjesë e grupit Diligence Armor. Farkëtari që zëvendëson Owen shet harkun Distant Song, ndoshta harkun më të mirë në lojë. Bej zgjedhjen tende.

Pylli Brecilian

Si të merrni një: foli me mirësjellje Cammenit në kampin Dalish. Ai lëngon për kukudhën Gheyna dhe ajo nuk e merr seriozisht të gjorin, sepse. ai është thjesht nxënës i një gjahtari. Ju mund ta ndihmoni çiftin të lidhet:

  • pasi ka marrë për Kammen lëkurën e një ujku në pyll, në mënyrë që ai më në fund të bëhej gjuetar,
  • duke bindur Geinën (aftësia e ndikimit!) se pozita shoqërore e Kammenit nuk është aq e rëndësishme.

Shperblim do të ketë një libër të Sagës së Ilorenit (mund t'ia jepni një vetmitar ose ta shisni). Ose mund ta ndani çiftin përgjithmonë:

  • duke joshur Cammen dhe duke i thënë Heine për këtë (nëse keni një heroinë),
  • duke joshur Geinën dhe duke i thënë Kammenit për këtë (nëse keni një hero),
  • pasi e siguroi Geinën se Kammen e urren fshehurazi,
  • duke i thënë Heines se Kammen me të vërtetë do ta fuste në shtrat.

Kodi: Përralla e Ilorenit.

Si të merrni një: ndesh me një kukudhë të plagosur, Deygan, në West Brecilian dhe vendos se çfarë të bëjë me të:

  • lëre ose vrite
  • çojeni në kampin Dalish, duke ia dorëzuar një patrulle të udhëhequr nga Mithra gjatë rrugës.

Gjatë ekzaminimit të të plagosurit, mund t'i caktoni gjërat e tij: një kamë, shigjeta, çizme lëkure të nxira dhe një figurë të një gjahtari Dalish të gdhendur nga druri i panjës (vini re se kjo do të përkeqësojë marrëdhëniet me klanin). Nëse shpëtoni Deigan, atëherë herën tjetër që të vizitoni kampin, mund të flisni me të dhe të merrni një shpërblim - Sapphire, dhe nëse gjërat e kukudhit janë vjedhur, mund ta ktheni figurën dhe të mos prishni marrëdhëniet me Dalish.

Si të merrni një: bisedoni me Varathorn në kampin Dalish dhe pranoni ta kërkoni në pyllin Brecilian për lëvore hekuri, nga e cila ai mund të bëjë armë dhe forca të blinduara speciale. Lëvorja mund të gjendet në Brecilian Perëndimor, në një pemë të rënë pranë daljes veriore në pjesën lindore të pyllit. Atëherë mbetet ta çoni te zoti dhe të vendosni për shpërblimin:

  • kërkoni nga Varathorn të bëjë një hark Wolf-Killer (Wolf-Killer, kërkon 28 shkathtësi, dëmtim 8,40, modifikues kritik i goditjes 1,40%, depërtim në armaturë 7,20, +4 dëmtim kundër të vdekurve, +8 dëmtim kundër kafshëve),
  • kërkojini mjeshtrit të bëjë një parzmore prej argjendi, Armor i Varathorn, kërkon 30 forca, armaturë 8,92, lodhje 8,75%, +3 forca të blinduara, +20 rezistencë ndaj forcave të natyrës, +25 qëndrueshmëri),
  • nëse keni ndikim të mjaftueshëm, bindni Varathorn që t'i bëjë të dyja,
  • refuzoni shpërblimin dhe merrni një çmim ngushëllimi - Amuleti i Varathorn, +20 rezistencë ndaj forcave të natyrës, -1 fizik),
  • jini tepër të pangopur dhe qëndroni me lëvoren.

Shënim: ky kërkim duhet të përfundojë shpejt për të shmangur defektet.

Si të merrni një: ose bindni Athras në kampin Dalish të tregojë për gruan e tij, Danylën, e cila është infektuar nga mallkimi i ujqërve, ose pengohet Daniella në Brecilian Lindor. Sipas Atras, Zathrian pretendon se Daniella ka vdekur, megjithatë, ai nuk e lejon Atras të shohë trupin e saj. Atras është i bindur se Daniella është gjallë, por është bërë një ujk dhe shpreson se ju mund ta gjeni atë në pyll. Do ta gjeni vërtet në pyllin Brecilian Lindor, mes një grupi ujqërsh, pas së cilës do të jeni në gjendje të:

  • vras Danielën nga keqardhja (Wynn dhe Leliana do ta miratonin)
  • refuzoni ta vrisni dhe pastaj Daniela do t'ju sulmojë vetë.

Daniella do t'ju kërkojë t'i jepni Atras shallin e saj (Scarf). Për këtë shall, ju mund të shkëmbeni diçka me Hermitin (Eremitin e çmendur) ose ta transferoni atë në Atras për qëllimin e synuar dhe të merrni shpërblim - Varëse e Athras, e cila mund të përdoret gjithashtu në këmbim me Hermitin. Zgjedhja e rreshtave tuaja në bisedën e fundit me Atras mund të shkaktojë një reagim të ndryshëm nga shoqëruesit (për shembull, duke përmendur se Danielle e do Atras do të shkaktojë mosmiratimin e Morriganit (-3) dhe miratimin e Lelianës (+2)).

Shënim: nëse ky kërkim nuk përfundon, dhe ju keni marrë anën e ujqërve dhe keni vendosur të vrisni Dalishin, atëherë Atras do t'ju sulmojë ju dhe ujqërit, dhe nëse vendosni të mos vrisni Dalishin, atëherë Atras do të thotë se ai po largohet për të. kërkoni vetë Danielën (nuk do të ketë shpërblim).

Orzammar

Rrahësi i Naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) kërkon t'i kthejë të paktën një naga - mjerisht, të gjithë ikën në drejtime të ndryshme. Kërkimi përfundon pasi i dorëzoni atij një naga, megjithatë ju mund të sillni katër të tjera për para.

Duhet të kujdeseni për krijesa rozë, që kërcasin me zë të lartë në zonë, t'i kapni dhe t'ia dorëzoni rrahësit:

  • në të djathtë të portës së Komunës së Orzamarit,
  • pranë vëllait Burkel,
  • në urën që të çon në Arenën e Gjyqeve,
  • pranë hyrjes së Rrugëve të Thella,
  • në një qoshe ngjitur me derën e armëbërësit të Janarit.

Shperblim: 12 argjendi dhe 25 eksperienca për secilin naga të sjellë.

Kodi: Nag (Nug).

Vëllai Burkel i Radcliffe Church, i cili rri në Commons pranë hyrjes së Dust Town, thotë se u kthye në tokën e të parëve të tij për të përhapur dritën e besimit. Ai do të donte të hapte një kishë në Orzammar që do t'ua çonte Këngën e Dritës xhuxhëve, por kjo kërkon lejen e Gardianëve. Ju mund t'i premtoni Berkelit që të thotë një fjalë të mirë për të me Kronikën e Kronikave (kjo do të shkaktojë miratimin e Lelianës +2 dhe mosmiratimin e Stanit -5), ose mund t'i thoni që të mos ndërhyjë në fenë e xhuxhëve (do të ketë asnjë bisedë e dytë).

Kronisti Shaper Czibor banon në lagjet Shaperate në lagjen e Diamantit. Në një bisedë me të, ju mund të përdorni bindjen ose frikësimin (ndoshta për një personazh me një aftësi të zhvilluar ndikimi), si dhe dinakërinë. Nëse karakteri juaj është mjaft i fuqishëm ose dinak, atëherë Kronisti do t'i japë leje vëllait Berkel për të hapur një kishë të vogël në Orzammar, përndryshe do të duhet të mërzitni Berkelin me një refuzim.

Shënim: nga epilogu mëson se pas hapjes së kishës në Orzammar, mes xhuxhëve u shfaqën shumë të konvertuar të rinj dhe kjo shkaktoi probleme. Këshilli vendosi të mbyllte kishën, por vëlla Burkel rezistoi dhe u vra gjatë një procesioni paqësor. Këshilli e shpalli vdekjen një aksident, por lajmet për trazirat arritën në kishën e mësipërme, ku filluan të flisnin për kryepriftërinë që mendonte për një kryqëzatë të re...

Kur të përfundoni kërkimin për gjetjen e Jarvia-s në Hideout Carta, mund të hasni në një shënim për vendin e fshehur të Jammer. Nga ky shënim del se diku këtu në një sënduk, të mbyllur me një bravë të veçantë, fshihet plaçka. Për ta hapur atë, do t'ju duhen tre gizmo nga tre sëndukë të tjerë banditësh, dhe secila prej tyre përmban tre artikuj, por ju duhet të merrni vetëm më e lira(Grey Garden do të marrë një dëmtim për çdo artikull të pasaktë të marrë, dhe ai vetë do të zhduket nga inventari, kështu që nuk duhet të shqetësoheni për fitimet e humbura):

  • Kutia e zakonshme e Kanky-t, shënoni 1 në hartë): unazë fustani argjendi (Unaza e kostumit të argjendtë),
  • Jammer's Common Box, shënoni 2 në hartë): hapës i shkronjave prej hekuri (Hapësi i shkronjave të hekurta),
  • Gjoksi i Piques (Kutia e zakonshme e Piques, shënoni 3 në hartë): dekorim me shegë (Garnet Trinket).

Sapo të mbledhni të gjitha sendet e sakta, ato do të zhduken nga inventari dhe në vend të tyre do të ketë një çelës të gjoksit me gjahun, i cili ndodhet në vrimën e kupës me gjuetarë të thellë manualë (shënoni 4 në hartë).

Shperblim: 7 ari 55 argjend 45 bakër dhe një helmetë për dy bërthama (Kapak Longrunner, helmetë e lehtë, +0,5 për të rikthyer qëndrueshmërinë në betejë).

Kodi: Jammer's Stash.

Nga një bisedë me Shaper Assistant Milldrate, do të mësoni se Guardians janë grabitur - ata kanë humbur një pjesë të rrallë. Me shumë gjasa, hajduti është quajtur nga lagjet e varfëra dhe përshkruhet si tullac.

Në Dust City, gjeni dhe vrisni Shady Corebit, ka një faturë në trupin e tij. Është e ngjashme me ato që janë shtypur në Arenën e provave dhe të gjitha të thërrmuara, basti ishte qartësisht i pasuksesshëm. Në mes të krahut verior të Arenës, do të shihni një grup tipash të dyshimtë të udhëhequr nga mjeshtri Gredin (Fixer Gredin). Sigurisht, ata do të duhet të trajtohen (mund të arrini në këtë krah vetëm pasi të flisni me Dulin Forinder ose të keni përfunduar kërkimin Perfekte). Kushtojini vëmendje qëndrimit pranë banditëve Jertrin (Jertrin), ky është një blerës i mallrave të vjedhura dhe ai dëshiron të blejë një tomë. Opsionet e përfundimit të kërkimit:

  • Gertrin do të paguajë 2 ari dhe 30 argjendi për tomin,
  • asistent kronisti Mildrat do t'ju falënderojë, por nuk do t'ju japë asgjë (dhe përvoja nuk do të rritet as).

Shënim: nëse do ta shesësh tomen, atëherë duhet ta bësh menjëherë, Gertrin nuk do të flasë më me ty.

Në rrugët e Dust Town do të shihni Zerlindën duke lypur për djalin e saj. Nëse i jepni 5 monedha argjendi ose pyesni për situatën e saj, mund të zbuloni se ajo dikur i përkiste kastës së minatorëve, por lindi një djalë nga një i paprekshëm, pas së cilës të afërmit e saj e hoqën dorë atë (sepse sipas traditave të gnomeve, djali trashëgon kastën e babait) dhe babai i fëmijës e braktisi atë (sepse donte që një vajzë të futej në kastën e minatorëve). Mund të përpiqeni të ndihmoni Zerlindën në një mënyrë ose në një tjetër (Wynn do të miratojë +2):

  • përpiquni të bindni ose frikësoni (mjeshtërinë e ndikimit!) babain e saj Ordelin, i cili shpesh viziton tavernën Orzammar "At the taverns", për ta marrë përsëri me fëmijën;
  • të bindë Zerlindën që ta lërë fëmijën në Rrugët e Thella (siç kërkohet nga familja e saj), pas së cilës ajo mund të kthehet në shtëpi;
  • nëse kërkimi Kënga në rrugët e thella përfunduar, atëherë:
    • këshillojë Zerlindën që të kërkojë ndihmë nga vetë vëlla Berkel,
    • përpiqu ta bindësh (aftësinë e ndikimit!) Vëllain Burkel ta lërë të qëndrojë në kishën e re;
  • tregoni Zerlindës për mungesën e kastave në sipërfaqe dhe bindeni të largohet nga Orzammar.

Shperblim: per pajtimin e Zerlindes me familjen i shtohen piket eksperience ~200EXP.

Denerim

Pasi të jeni në Distriktin Tregtar Denerim, sigurisht që do të takoni Ser Landry, i cili do t'ju njohë, pasi ai ishte gjithashtu nën Ostagar, dhe do t'ju sfidojë në një duel për t'u hakmarrë ndaj Gardianit Gri për tradhtinë dhe vdekjen e mbretit Cailan (ai beson fjalët e Loghain). Ti mundesh:

  • (ndikoj) gënjejë se nuk je fare një Gardian Gri, atëherë Ser Landry do të kërkojë falje dhe do të largohet,
  • (ndikimi) bindë Landry se nëse gabon do të vrasë një të pafajshëm, atëherë ai do të thotë se e ndjen se je fajtor, por ai nuk ka prova, kështu që do të të takojë përsëri kur t'i gjejë dhe do të largohet,
  • pranoni një duel dhe bëni një përleshje me Landry dhe mbështetësit e tij në rrugicën prapa Tavernës Fisnike Gnawed,
  • refuzoni të dueloni, pas së cilës Landry do të largohet, duke thënë se kjo nuk është e gjitha (më vonë, gjatë kalimeve përgjatë Denerimit, do të bini në një pritë të vendosur prej tij).

Shperblim: topuz i mbishkruar (Engraved Mace, veridium, dëmtim 6.50, shkathtësi +1, dëmtim +1, rezistencë psikike +5%) nga trupi i Ser Landry.

Blackstone Irregular

Kërkimet vullnetare mund të fillojnë duke folur me ndërlidhësin e Blackstone në Dane's Refuge në Lothering, ose më vonë duke parë një ndërlidhës tjetër pranë Kishës Redcliffe ose në Tavernën Denerim.

Si të merrni një: Pranoni t'u dorëzoni draft letrat tre të rekrutuarve:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, i cili jeton në një shtëpi përballë urës së gurtë në rrugën për në mulli;
  • Patter Gritch në Lothering, duke u shtrirë në kishë, pranë hyrjes së dhomës së Nënës Reverend;
  • Varel Baern, Denerim, i gjetur në Elven Alienage.

Shënim. Letra duhet t'i dorëzohet Gritchit përpara se Lothering të shkatërrohet, përndryshe kërkimi do të mbetet i papërfunduar.

Kodi: Letër nga Blackstone Irregulars.

Si të merrni një: në tavernën Denerim "Fisniku i Kafshuar" pranojnë t'u dërgojnë bashkëshorteve të tyre katër njoftime për vdekjen e vullnetarëve që vdiqën në shërbim:

  • Sara në Rrethin e Tregut të Denerimit;
  • Tania në rrugicën e pasme të pista, Denerim;
  • Larana në bujtinë Princesha e prishur në liqenin Calenhad Docks;
  • Irenia tek Redcliffe Chantry.

Kodi: Një letër ngushëllimi nga Vullnetarët e Blackstone (Letra Ngushëllimi Blackstone).

Si të merrni një: pranoni të ktheni furnizimet e vjedhura të vullnetarëve duke gjurmuar dezertorët që i përvetësuan dhe duke u marrë me ta:

  • Dezertori Sammael, Doks i Liqenit Calenhad (Sammael dezertori, Doks i Liqenit Calenhad);
  • Dezerter Tornas, Frostback Mountains (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Dezerter Layson, Denerim, oborret e pasme të Portit (Layson the Dezerter, Denerim, Run-Down Back Street).

Shënim. Ditari tregon se Sammael është në pyllin Brecilian.

Komuniteti i magjistarëve (Kolektivi i magjistarëve)

Kërkimet mund të fillojnë duke biseduar me ndërlidhësit e komunitetit në Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District ose Redcliffe.

Në skelën e liqenit Calenhad pranoni t'u dërgoni njoftime për pushim nga puna tre nxënësve jo shumë të shquar të magjistarit Terraster:

  • Starrick - gjendet pranë portës kryesore të Orzammar,
  • Fayd - boshe në mes të rrethit të tregut të Denerimit,
  • Sheth - në Kuriozitetet e Thedas, në Lagjen Tregtare Denerim (Çudia e Thedas).

Shperblim: 2 ar.

Kodi: Letra e përfundimit.

Në skelën e liqenit Calenhad Pranoni të gjeni dhe sillni 10 kërpudha të thella. Këto kërpudha janë mjaft të zakonshme në kontejnerë të ndryshëm, por nëse nuk keni 10 të tilla, ato mund të blihen nga tregtari Ruck gnome në Deep Roads. Shperblim: 1 ar.



SHTËPIJA E GENITIVIT

Weylon x1 Magjistar i gjakut Renditja 3

TAVERNA "BITED NOBLEMAN"

Mjeshtër Ignacio (Mjeshtër Ignacio) x1 Vrases Renditja 4 Gjyqi i Korbave.
Bandit x1 Vrases Renditja 3
Bandit x1 Mashtrues Renditja 3
Kapiten i Gardës Loghain
(Kapiteni i Gardës Loghain)
x1 Luftëtar Renditja 3 Beteja opsionale e kërkimit vala e krimit.
Loghain Soldier (Wisp Wraith) x4 Luftëtar Renditja 2, 3
Udhëheqësi i rremave të përgjakshme
(Udhëheqësi Crimson Oars)
x1 Kafshë Renditja 3 Beteja opsionale e kërkimit Lopat e gjakut.
Mercenar i rremave të gjakut
(Mercenari Crimson Oars)
x2 Luftëtar Renditja 2, 3
Mercenar i rremave të gjakut
(Mercenari Crimson Oars)
x1 Mashtrues Renditja 2


Pas ekzorcizmit të demonit në kështjellën e Redcliffe (gjatë kërkimit Konti i Radklifit) Erlessa Isolde ose Bann Tegan do të ofrojnë të gjejnë Urnën e Hirit të Shenjtë për të shëruar Kontin. Vëllai Genitivi e di për urnën.

Në shtëpinë e Genitivit (Denerim, lagje tregtare), Weylon do t'ju këshillojë ta kërkoni në një tavernë në liqenin Calenhad. Ju nuk keni nevojë të kërkoni - është një kurth. Drejtimi i vërtetë i kërkimit do të tregojë fletoren Genitivi Research pikërisht këtu në gjoks. Një vendndodhje e re do të shfaqet në hartën e botës - fshati Shelter.

Nëse dëshironi, mund të vini në shtëpinë e Genitivit në Denerim edhe para se të vizitoni Redcliffe. Biseda me Waylon fillon kërkimin vetë.

Në Kishën e Strehimit për t'u marrë Medaljoni i Kultistit në abat dhe bisedoni me Genitivin në korridorin e djathtë (prapa derës së fshehtë). Do të ketë një lëvizje në tempullin e rrënuar. Pasi të kaloni tempullin dhe vendndodhjen e shpellës pas tij, duhet të flisni me Kolgrimin.

Ju mund të pajtoheni me propozimin e Kolgrimit (zgjedhja e vërtetë mund të bëhet më vonë). Pasi të keni kaluar nëpër majën e malit në vendndodhjen e provës, duhet të përfundoni kërkimin Testi i Besimit, e cila do të hapë hyrjen në urnën e hirit të shenjtë. Përlyerja e hirit dhe biseda me Kolgrimin në majë të malit do të zhbllokojë specializimin Ripper.

Nëse hiri i Andrastes ndotet me gjak dragoi, Wynn do të largohet nga festa përgjithmonë, edhe nëse ajo ishte në kamp. E vetmja mënyrë për të shmangur këtë - kaloni nëpër Vault përpara se të bashkoheni me Wynn në Kullën Mage. Leliana mund të bëhet armiqësore nëse hiri ndotet në praninë e saj, por nëse bëhet më egoiste pas përfundimit të një kërkimi personal. E shkuara e Lelianës, ju mund ta bindni atë të mbajë marrëdhënie paqësore.

Rezultati:
755 XP nëse tempulli refuzon ofertën e Kolgrimit;
Mace e Kavalierit, po ta grabit Kolgrimin;
sëpatë me dy duar Blade e Besimit, po ta vrisni Kolgrimin;
aftësia për të thirrur një dragua të lartë dhe për të zotëruar thesaret e tij nëse Kolgrimi vritet;
hapja e një specializimi Ripper;
750 XP pas daljes nga gjyqi;
rune-dveomer i mjeshtrit, nëse kërkon një shpërblim nga Genitivi në shtëpinë e tij (nëse hiri nuk do të ndotej dhe Genitivi do të mbetej gjallë).


Kërkimi personal i Alistair. Me një marrëdhënie të mirë (miratim mbi 25 vjeç), mund të pyesni Alistair për familjen e tij (mënyra më e përshtatshme për ta bërë këtë është kur vizitoni për herë të parë fshatin Redcliffe). Më vonë në distriktin tregtar Denerim, Alistair njeh derën e shtëpisë ku jeton motra e tij (shtëpia ngjitur me farkë). Nëse dëshironi, pas takimit me motrën e tij, mund ta bindni Alistairin se "të gjithë jetojnë për veten e tyre" - kjo do të ndryshojë në përputhje me rrethanat stilin e vërejtjeve dhe sjelljes së tij.

Rezultati:
250 XP për përfundimin e kërkimit.


Slick Couldry në Distriktin Tregtar Denerim ofron 8 "bakshish" me pagesë - 4 për një hajdut, 4 për një bravandreqës.

1. Vjedh Kuletë me gurë të çmuar te shërbëtorja e zonjës. Një shërbëtore me një fustan të gjelbër do të shfaqet në qendër të vendndodhjes.

2. Vjedh Shpata e xhevahiruar e Sera Nenshin në Nancy's Curiosities of Thedas. Vjedhja është e mundur përmes dialogut dhe në mënyrën e zakonshme, domethënë mund të marrësh dy shpata.

3. Vjedh Çelësi i argjendarit me Master Tilver. Mjeshtri me siguri do të shfaqet në veri të vendndodhjes. Mund të afroheni ose duke bindur rojen, ose duke përdorur padukshmërinë, ose duke kaluar midis shtëpive (duke kaluar magjistarët e lidhur), ose duke përdorur ndihmën e një djali lajmëtar që qëndron afër. Vjedhja është e mundur përmes dialogut dhe në mënyrën e zakonshme, domethënë mund të merrni dy çelësa. Çelësi (një është i mjaftueshëm) hap dy gjoks në qendër të vendndodhjes.

4. Vjedh Kurora e Teyrn Loghain në seneschal në tavernën "Fisnik i kafshuar". Ju mund të përdorni padukshmërinë, ose ndihmën e një kameriere (të gjitha opsionet janë të përshtatshme - të deheni, etj.). Nuk duhet të vjedhim kurorën, por të përpiqemi të flasim me seneshalin.

5. Mblidhni sende me vlerë nga dhoma e Zonjës Sophie në tavernën e Bitten Nobleman. Duhet të hapësh bllokimin e derës dhe të marrësh çdo gjë.

6. Merr Shufra argjendi nga tre arka në një magazinë në jug të lokacionit.

7. Mblidhni thesare nga Bann Franderel's Estate (një vend i ri do të shfaqet në hartën e qytetit - Bann's Estate of the Western Hills). Në vend të thesarit, do të ketë një pritë në pasuri, por kjo është një parakusht për fazën tjetër të kërkimit.

8. Merr Lotët e Andrastes nga Bann Franderel Manor. Ky kërkim jepet pas Mbledhjes së Tokave. Ju duhet të depërtoni edhe një herë në pasuri dhe të merrni shishkën nga gjoksi në thesar. Qasje më të hershme te thesari nga magazina e verës u mbyll me një dollap.

Rezultati:


Kërkim për të interesuarit nga R. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën e Denerimit). Duhet të mbledhësh dymbëdhjetë letra dashurie. Vendndodhjet e letrave: Kampi Dalish, Rrënojat Breciliane (niveli i sipërm), Orzammar (streha e Kartës dhe pallati mbretëror), Liqeni Calenhad (taverna), Kulla Mage (dhoma e magjistarëve të moshuar), Denerim (pasuria e Earl Eamon, "Pearl", falsifikim), fshat Redcliffe (mulli), Redcliffe kështjella (bodrum), fshat Vault (shtëpi).

Rezultati:
125 XP dhe 6 monedha ari për të përfunduar kërkimin.


Kërkimi i parë për të interesuarit nga K. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën e Denerimit). Duhet të sjellësh pesëmbëdhjetë racione helm kafshësh. Varathorn ka një furnizim të pakufizuar në Kampin Dalish.

Rezultati:
95 monedha argjendi për të përfunduar kërkimin.


Kërkimi i dytë për të interesuarit nga K. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën e Denerimit). Duhet të sjellësh dhjetë Shegët(Gure te Cmuar). Gurët duhet të mblidhen ndërsa loja përparon.

Rezultati:
200 xp dhe 1 monedhë ari për përfundimin e kërkimit.


Kërkimi i tretë për të interesuarit nga K. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën e Denerimit). Është e nevojshme për të marrë katër "çanta" në të ashtuquajturat Transfertat(sekretet). Vendndodhja: Lagjja e Tregut Denerim, Taverna e liqenit Calenhad, Kalimi i Malit Frostback, Fshati Redcliffe. Qesja e fundit do të shpërthejë pas vendosjes.

Rezultati:
175 XP dhe 3 monedha ari dhe 98 argjendi për të përfunduar kërkimin.


Kërkimi i katërt për të interesuarit nga K. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën Denerim). Duhet të diskreditosh D. Për ta bërë këtë, duhet të flasësh me Gorimin dhe motrën Theohilda në Distriktin Tregtar dhe me menaxherin në Curiosities of Thedas. Pastaj - takoheni me kontaktin e rojes në Distriktin Tregtar (pranë daljes në hartën e qytetit). Më tej në hartën e qytetit do të ketë një takim të rastësishëm me asistentin D. (vendndodhja Korsi e rrënuar), i cili ka një hartë Rruga drejt strehimit. Një shënues i ri do të shfaqet në hartën e qytetit - Strehimi i D. Në strehë, ju duhet të mposhtni D. dhe rojet e tij.

Rezultati:
250 XP dhe 10 monedha ari për të përfunduar kërkimin.


Kërkimi i parë për të interesuarit nga D. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën e Denerimit). Duhet të fshihen tre çantë trupi në një kantier mbeturinash në distriktin tregtar Denerim (pranë tempullit). Çantat ndodhen në Distriktin Tregtar (afër tempullit), në Magazinë Tregtare (hyrja nga Distrikti Tregtar), në "Perla".

Rezultati:
125 XP dhe 2 monedha ari për të përfunduar kërkimin.


Kërkimi i dytë për të interesuarit nga D. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën e Denerimit). Shtë e nevojshme të qëlloni nga një hark në vendin e treguar të Brecilian Perëndimor (në pikën 6) (harku nuk është i përshtatshëm). Pastaj - mposht mercenarët dhe merr letër e palosur.

Rezultati:
175 XP dhe 4 monedha ari për të përfunduar kërkimin.


Kërkimi i tretë për të interesuarit nga D. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën Denerim). Është e nevojshme të shkatërrohen tre dëshmitarë të rremë: në liqenin Calenhad, në Denerim ("Mrekullitë e Thedas"), në malet Frost të Orzammar.

Rezultati:
6 monedha ari për të përfunduar kërkimin.


Kërkimi i katërt për të interesuarit nga D. (kërkimet e këtij seriali jepen në tavernën Denerim). Ju duhet të vrisni K. Në hartën e qytetit, do të ketë një takim të rastësishëm me asistentin e K. (vendndodhja Lane Dilapidated), i cili ka një hartë Rruga drejt strehimit. Një shënues i ri do të shfaqet në hartën e qytetit - K's Vault. Në strehë, ju duhet të mposhtni K. dhe rojet e tij.

Rezultati:
250 XP dhe 10 monedha ari për të përfunduar kërkimin.


Quest of the Blackstone Volunteers (mund të merret në Lothering, Redcliffe ose Denerim). Duhet të marr të vjedhurin Furnizime Guild tre dezertorë - në malet Frost, në liqenin Calenhad, në Denerim (Port Backyard).

Rezultati:
unazë goditje e ngricave me një dezertor në malet Frost;
175 XP dhe 2 monedha ari për të përfunduar kërkimin.


Quest of the Blackstone Volunteers (Mund ta merrni në Lothering, Redcliffe ose Denerim). Duhet të japësh tre Letra thirrje- në Lothering (kishë), në fshatin Redcliffe (shtëpi), në Denerim (Elfinage).

Mbani në mend se Lothering bëhet i padisponueshëm pas përfundimit të ndonjë prej këtyre kërkimeve: natyra e bishës, Perfekte, Rrethi i thyer, Urnë e hirit të shenjtë.

Rezultati:


Quest of the Blackstone Volunteers (e disponueshme në Denerim). Duhet të sillni njëzet llapë shëruese. Çdo llapë do të transferohet, duke filluar nga ato më të voglat.

Rezultati:
175 XP, 3 monedha ari dhe 98 argjendi për të përfunduar kërkimin.


Quest of the Blackstone Volunteers (e disponueshme në Denerim). Ne duhet të bëjmë katër funerale për të vejat. Ata janë në Redcliffe (kishë), në liqenin Calenhad (tavernë), në Denerim (Rrethi Merchant dhe Dirty Corner).

Rezultati:
175 XP dhe 1 monedhë ari për të përfunduar kërkimin.


Quest of the Blackstone Volunteers (e disponueshme në Denerim). Kërkimi jepet pasi të keni përfunduar pesë kërkimet e tjera vullnetare. Ju duhet të flisni me Relnor Hawkwind në Distriktin Tregtar dhe të merrni një vendim: ose vrisni atë ose vrisni djalin e tij Taoran Hawkwind (takim i rastësishëm në hartën e botës, vendndodhja Camp Taoran).

Rezultati:
350 XP dhe 4 monedha ari nëse vrisni Relnor;
350 xp, 4 monedha ari dhe Timoni i Skautëve Mashtrues, nëse vret Taoran;
3 monedha ari nëse Taoran lirohet për një shpërblim.


Nëse flisni me Mjeshtrin Ignacio në Distriktin Tregtar Denerim, në të ardhmen, ai do t'ju ftojë përmes një mesazhi në një takim në tavernën Bitten Noble dhe do t'ju ofrojë një sërë detyrash.

2. Vritni mercenarët e Kadan-Fe. Një vend i ri strehimore Kadan-Fe do të shfaqet në hartën e botës.

3. Vrisni ambasadorin Gainley. Ambasadori me siguri është brenda Pallati mbretëror Orzammar, në dhomat e Princit Trian.

4. Vritni kapitenin Chase. Një vendndodhje e re do të shfaqet në hartën e Denerim - Vendi për Shëlbim.

Pas përfundimit të kërkimit, tregtari Cesar në tregun Denerim do të ketë një asortiment shtesë. Nëse Mjeshtri Ignacio vritet pas përfundimit të kërkimit, tregtia me Cesarin do të bëhet e pamundur.

Rezultati:
Hark me kapje të përmirësuar dhe Gauntlets Rough Gut për tre detyrat e para;
dorashka Red Jenny Seekers për përfundimin e kërkimit.


Rreshteri Keelone në Distriktin Tregtar Denerim kërkon që mercenarët të dëbohen nga Bitten Noble Inn. Në të njëjtën kohë, klienti dëshiron "të ketë një luftë". Pas mposhtjes së liderit, pjesa tjetër e mercenarëve do të dorëzohet.

Rezultati:
100 XP dhe 3 monedha ari për të përfunduar kërkimin.