Fëmija i humbur në moshën e dragoit. Kalimi. Hiq dorë nga Shoqëria

Tani është koha për një kalim mosha e dragoit: Origjina për Elf Dalish. Pas krijimit të një personazhi, do të përballeni menjëherë me një zgjedhje morale dhe etike: çfarë të bëni me njerëzit që kanë hyrë në territorin tuaj. Unë mendoj se gjatë kalimit të Dragon Age: Origins do të përballeni shpesh me një zgjedhje të tillë. Miku juaj do të thotë se ata janë banditë. Por vetë njerëzit do të pretendojnë se nuk janë banditë dhe nuk e dinin fare që pylli na përket neve. Zbuloni se çfarë po bëjnë këtu së pari. Ata mësuan për rrënojat, të cilat, sipas tyre, mund të përmbajnë një thesar. Po, thesar. Shumë shpesh, kalimi i Dragon Age: Origins na rrëshqet diçka shumë më të vështirë sesa kërkimi i thesarit. Por nuk do të kisha problem t'i shikoja ato rrënoja. Njëri nga njerëzit do të na japë një gur mbi të cilin është shkruar diçka në gjuhën elve. Vërtetë, njerëzit nuk arritën të shkonin më thellë. Ishte një demon, i madh, me sy të zinj! Ha, paragjykimet e njerëzve, do ta kemi të lehtë të kryejmë kërkime! Por ne përsëri do të na jepet një zgjedhje - a i besoni ata? A do të lësh të shkojë? I lashë të gjithë të shkojnë. Menjëherë, shoqëruesi juaj do t'ju tërheqë në shpellë. Epo atëherë, le të shkojmë atje. Fillon kalimi aktiv i Dragon Age: Origins.

Ecni përpara, ka vetëm një rrugë. Pas dy kthesave do të takoni një palë kundërshtarë - ujqër. Nëse, gjatë kalimit të lojës Dragon Age: Origins, ujqërit ishin kundërshtarët më të fortë, atëherë jeta do të dukej e lehtë dhe e mrekullueshme. Por ky nuk është aspak rasti. Vritni ata, gjë që nuk do të jetë e vështirë. Së shpejti do të vini në vetë rrënojat - gjatë rrugës duhet të inspektoni çdo gjë të vogël që bie në sy - atëherë është koha për të kursyer dhe për të hyrë brenda. Para jush - më shumë rrënoja njerëzore se kukudhët. Këtu është një kthesë e tillë në pasazh lojëra dragoi origjinën e moshës. Ecni përpara në dhomën e parë dhe merimangat gjigante do t'ju sulmojnë! Bej kujdes! Pas vdekjes së tyre, lëvizni përpara në kryqëzimin T. Do të ketë shumë nga këto kryqëzime në kalimin e epokës së dragoit. Edhe pse kjo ka më shumë të ngjarë të mos jetë një udhëkryq, por thjesht një pirun. Në çdo rast, shkoni së pari në veri, dhe më pas zbuloni pjesën jugore. Sidoqoftë, nëse nuk luani si hajdut, mund të shkoni më tej nëpër dhomën veriore. Shih, në Dragon Përshkrim i moshës kërkimet janë më të lehta për t'u kryer nga një hajdut. Pak para se të hyni në dhomën e fundit, do të shihni një statujë paksa të njohur. Jo, ju nuk e keni parë atë gjatë kalimit të fundit të origjinës së lojës së epokës së dragoit. Kjo është një statujë e bërë nga mjeshtrit e lashtë kukudhë. Sapo t'i afroheni derës, të vdekurit e gjallë do t'ju sulmojnë nga pas. Pas vdekjes së tyre, dera do të bëhet e disponueshme. E çuditshme, as çelësi nuk kërkohej, që në kalimin e Dragon Age: Origins nuk ndodh shpesh, sepse kërkimet këtu janë shumë të ndryshme.

Hyni brenda, ku fillimisht do të hasni një kundërshtar më të vështirë. Pas vdekjes së tij, kontrolloni gjokset dhe inspektoni Pasqyrën. Dhe do të ketë një shpërthim të mirë. Roja gri do t'ju nxjerrë jashtë. Kështu do të takoni Gardianët Gri për herë të parë në këtë pasazh me origjinë nga epoka e dragoit. Por shoku juaj nuk u gjet askund. Një situatë interesante. Kërkoni menjëherë të flisni me Mbajtësin dhe ajo do të sillet tek ju. Ajo do t'ju tregojë se një forcë e errët na ka pushtuar, e cila pothuajse na e ka thithur jetën. Ata do të na thonë se ne duhet të fillojmë të kërkojmë për Tamlen, mikun tuaj. Thashë se ndihem mirë. Një shok po na detyrohet, Merrill. Në rregull, kështu që le ta bëjmë, sepse në Epokën e Dragoit kalimi i kërkimeve ndonjëherë përfshin aleatë të rinj të papritur. Dhe mos hiqni dorë nga aleatët gjatë kalimit të Dragon Age: Origins. Por, para se të nisem për detyrën kryesore, unë sugjeroj të shikoni përreth territorit. Kur të keni mbaruar, shkoni te shenja në hartë. Merrill do t'ju presë atje, me të cilin do të shkoni në shpellë. Do ta gjeni përsëri veten në hartën fillestare dhe do t'ju duhet të përsërisni rrugën tuaj. Por këtë herë, kundërshtarët tuaj nuk do të jenë kafshë, por krijesa të errësirës. Pasi të shkatërroni vezullin e parë të errët, Merrill do të thotë se ne dukemi të zbehtë, sikur të kemi temperaturë. Sugjerime interesante. A ka mbaruar kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina dhe ne do të vdesim nga sëmundja? Unë nuk mendoj. Pasi të ecësh pak më tutje, do të hasësh në një parking që nuk ishte më parë. Po, pylli është i qetë. Interesante... Shkoni në shpellë, duke shkatërruar disa grupe krijesash të Errësirës gjatë rrugës. Hyrja brenda - filloni të pastroni gjithçka atje. Merrill do të thotë se rrënojat janë padyshim me origjinë njerëzore. Por kudo - gjëra kukudhë. Shkoni te pasqyra, nuk keni nevojë për asgjë tjetër këtu. Dhe pranë Pasqyrës, Duncan tashmë na pret. Ai do të thotë se është i befasuar që ne ishim në gjendje të premë krijesat e errësirës. Dhe ai nuk na ndihmoi sepse luftoi vetë me krijesat. Duncan do t'ju tregojë se pasqyra është përdorur për të folur në distancë. Por pasqyrat përkeqësohen me kalimin e kohës, papastërtia gjithashtu depërton në to. Dhe Tamlen, duke prekur pasqyrën, zgjoi këtë papastërti në jetë. Dhe për shkak të kësaj, ne u sëmurëm. Pas kësaj, Duncan do të thyejë pasqyrën. Dhe ai gjithashtu do të thotë se ne nuk mund ta ndihmojmë më Tamlen. Ai nuk është më. Në rregull, prano të kthehemi në kamp për të diskutuar trajtimin tonë atje. Thuaji portierit se nuk ka asnjë lajm nga Tamlen. Pas kësaj, Duncan do të dëshirojë të flasë me Mbajtësin një për një. Më vonë ne duhet të bashkohemi me ta, por së pari - shkoni te një nga kukudhët dhe tregojini atij për Tamlen. Ky kukudh do të fillojë shërbimin funeral. U preftë në paqe vëllai ynë. Dhe ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni t'u tregojë historinë fëmijëve. Unë kam rënë dakord. Pikërisht nga gëzimet e tilla të vogla konsiston gjallëria e lojës. Vlen të thuash rreshtat e parë - dhe historia do të rrjedhë si zakonisht, dhe në Dragon Age kalimi i kërkimeve do të jetë i lehtë.

Pas përfundimit të tregimit, shkoni te Mbajtësi. Duncan do të thotë se urdhri i tij ka nevojë për ndihmë dhe ne kemi nevojë për trajtim. Ne do të bëjmë një Gardian të madh Gri. Kështu qoftë, dakord. Ju do të merreni në një mënyrë ose në një tjetër. Ose vullnetarisht ose duke shfrytëzuar të drejtën e rekrutimit. Nuk ka më thyerje. Le të jetë kështu. Fillon kalimi kryesor i epokës së dragoit!

Komploti kryesor
Sapo të arrini në Radcliffe, do të kuptoni menjëherë se gjithçka është thjesht e neveritshme atje: Earl Eamon po vdes, turmat e të pavdekurve sulmojnë qytetin çdo natë, dërrmimi i plotë dhe shkatërrimi mbretëron mes popullsisë. Ne po fillojmë të rregullojmë gjërat.

fshat i rrethuar
Para së gjithash, shkojmë në kishën e qytetit dhe flasim me Bann Tegan atje. Ai do të na ndriçojë sadopak situatën në qytet dhe do të na kërkojë të ndihmojmë në zmbrapsjen e sulmit të të pavdekurve të nesërmen. Jemi dakord, por për të zmbrapsur me sukses sulmin, kemi përgatitje të gjata përpara.
Së pari, le të flasim me Shef Boy Murdoch. ai do të ankohet tek ne për një ferr e shumë probleme:
1. Farkëtari nuk dëshiron të punojë sepse vajza e tij mungon.
2. Luftëtari më i zellshëm Dvin nuk dëshiron të ndihmojë në mbrojtjen e qytetit, sepse ai thjesht ka frikë (marrëzi paradoksale, apo jo?)
3. Morali i milicëve po mbaron, se hanxhiu i pangopur lufton për një pije me çmime tejet të larta.
Pasi dëgjojmë drejtuesin, shkojmë të zgjidhim pyetjet e mësipërme. Së pari, le t'i hedhim një sy tavernës. Aty fillimisht flasim me banakierin, më pas me kamarieren dhe më pas me vizitorët. Pas kësaj, bisedoni përsëri me banakierin dhe turpërojeni mirë, nëse aftësia e bindjes është të paktën niveli 2, atëherë banakieri do të largohet nga vendi i tij dhe do të bashkohet me radhët e milicisë. Tani fol sërish me kamarieren, ajo do t'i bëjë çmimet e të gjitha mallrave falas, gjë që do të ndikojë pozitivisht në moralin e milicëve. Gjithashtu pyesni kamerieren për kukudhën e çuditshëm që është ulur pranë jush. Ajo do të thotë se ai nuk është vendas. Shkojmë tek ai dhe nxjerrim informacione prej tij. Kukuku rezulton të jetë spiuni i Loghain. Mund ta vrasësh, ose mund ta detyrosh të mbrojë Radklifin.
Tani shkoni në shtëpinë e Dvin dhe jepini një frikë të mirë (përsëri, keni nevojë për aftësi bindjeje niveli 2 ose më i lartë). Pas kësaj, Dvin pranon të mbrojë qytetin.
Tani shkoni te farkëtari Owen dhe merrni kërkimin "I humbur në kështjellë". Pranoni të kërkoni vajzën e tij sa më shpejt të jetë e mundur, por në këmbim kërkoni që ai të shkojë menjëherë në punë. Gjithçka, ju mund t'i raportoni kreut Murdoch se milicia është në gatishmëri të plotë. Tani shkoni në mulli dhe bisedoni me Sir Perth. Rrugës, kaloni nga një i braktisur dyqan tregtar dhe gjeni fuçi nafte. Perth do të duhet të tregohet për ta, me ndihmën e tyre ai do të bëjë kurthe ndezëse kundër të pavdekurve sulmues. Gjithashtu, Sir Perth do t'ju kërkojë të kontrolloni thashethemet se besimtarët e kishës kanë magjepsur amuletë që do të ndihmonin në mbrojtjen e popullit të tij nga të vdekurit. Ne shkojmë në kishë tek nëna e nderuar, natyrisht, ajo nuk ka asnjë amuletë. Pastaj ne sugjerojmë që ajo të tejkalojë Perthin dhe kalorësit e tij duke i lënë xhinglat e zakonshme si objekte të magjepsura nga kisha. Nëse bindja rritet në të paktën nivelin 2, atëherë ajo do të pajtohet. Pas kësaj, raportoni përsëri në Perth, përfundoni të gjitha detyrat e vogla nga banorët e tjerë të qytetit dhe prisni fillimin e errësirës.

Humbur në kështjellë
Kërkimi jepet nga farkëtari Owen. Ai do të pranojë të marrë punën nëse i premtoni se do të kërkojë në kështjellën për vajzën e tij të humbur Valena. Detyra do të mbyllet sapo të shpëtohet Valena.

fëmijë i humbur
Një vajzë e quajtur Caitlyn (në Kishën Redcliffe) do t'ju kërkojë të kërkoni vëllanë e saj të humbur, Bevin. Kjo duhet të bëhet para errësirës, ​​përndryshe kërkimi do të mbyllet vetë. Djali do të fshihet në një dollap në katin e parë të shtëpisë së tij. Si shpërblim, do të merrni një shpatë të mirë.
Sulmi në muzg
Me fillimin e errësirës, ​​të vdekurit do të sulmojnë qytetin. Ju duhet të mbani 2 pika strategjike. Së pari - rruga nga kalaja në qytet, pastaj - sheshi i qytetit. Në fund gjithçka do të përfundojë mirë dhe sulmi i grykave do të zmbrapset.

Konti i Radklifit
Pas betejës, bisedoni me Bann Tagan në mulli. Erlessa Isolda do të vrapojë drejt jush dhe do t'i kërkojë Teganit të shkojë me të. Mos e lini të shkojë menjëherë dhe kërkoni që ajo të sqarojë shkurtimisht situatën. Ju do të merrni pak prej saj, sepse ajo është shumë e frikësuar. Si rezultat, do të bini dakord me Teganin që ai të shkojë në kështjellë me erlessën, dhe ne do të shkojmë atje, por në një shëtitje të fshehtë në mulli. Le të dalim në rrugë. Në birucë do të përplasemi me një burg në të cilin do të burgoset Jovani (magjistari i gjakut). Rezulton se ishte ai që helmoi Earl Eamon me urdhër të Teyrn Loghain. Ju mund ta vrisni Jovanin, mund ta lini të shkojë, ose thjesht mund ta lini në burg për momentin (më mirë ta bëni këtë). Pastaj arrijmë në katin e parë të kalasë, por nuk mund të hyni në sallën kryesore, sepse. dera është e barrikaduar, do t'ju duhet të kaloni nëpër bodrum dhe oborr, duke prerë pjesët e skeleteve. Në oborr, hapni levën dhe lërini kalorësit të hyjnë, të udhëhequr nga Sir Perth. Tani kthehuni në kështjellë. Pasi të jeni në sallën kryesore, do të shihni një foto qesharake (ban Tegan do të kalojë salto në dysheme, duke argëtuar Connor, djalin e Earl Eamon). Siç rezulton, djali filloi të tregojë aftësi për magji dhe nëna e tij vendosi të punësojë një mësues (Jovan) për të, e gjithë kjo u bë në fshehtësi nga babai i tij për të mbrojtur djalin e tij nga templarët. Por djali në njëfarë mënyre dështoi velin midis hijes dhe bota reale. Demoni ia përpiu shpirtin dhe tani jeton në trupin e tij, duke tmerruar lagjen. Pas zbulimit të të gjitha këtyre detajeve, Bann Tagan do t'ju sulmojë me një bandë kalorësish. Pasi ta ketë marrë siç duhet, ai do të vijë në vete në kokë. Connor do të ketë ikur deri atëherë dhe ju mund të vendosni se çfarë të bëni më pas. Për zgjidhje do të nxirret nga burgu Jovani, i cili do të flasë për tre opsione të mundshme:
1. Vrite Connor
2. Dërgo një magjistar në hije, por meqenëse ky ritual kërkon lirium (i cili nuk është) do të nevojitet një sakrificë njerëzore. Në këtë rast, do të duhet të therni erlessa Isolde.
3. Opsioni më i vështirë, por më i suksesshëm: ju mund të depërtoni në hije pa viktima njerëzore, por kjo kërkon disa magjistarë të rrethit dhe liriumit. Ju mund t'i merrni të gjitha këto në kullën e rrethit. Ne shkojmë atje, i vendosim gjërat në rregull sipas komplotit kryesor, pas së cilës i kërkojmë magjistarit të parë Irving të na ndihmojë me ritualin. Ne kthehemi në Radcliffe, dërgohemi në hije (nëse jeni magjistar), ose Morrigan, ose Wynn ose Jovan. Ju ende duhet të luani për magjistarin e zgjedhur. Në hije në një vend të vogël, vritni demonin e dëshirës dhe çlirojeni djalin nga robëria e tij. Tani është koha për të filluar të shpëtojmë vetë Earl Eamon.
Shënim 1: Nëse e dërgoni Morriganin në hije, atëherë pas kësaj ajo do të pushojë së ofenduari që po ndihmoni vazhdimisht dikë (ajo do të jetë akoma sarkastike, vetëm pa humbur reputacionin e saj). Nëse Connor shpëtohet nga Jovan, atëherë do të keni një shans për të shpëtuar jetën e tij pasi t'i shpëtoni jetën Earl Eamon.
Shënim 2: Nëse ju jeni një magjistar dhe keni hyrë vetë në hije, atëherë mund ta bindni demonin të lërë vetëm Connor për një kohë, si shpërblim mund të bëni pazare për aftësinë "magjistar gjaku".

Urnë e hirit të shenjtë
Earl Eamon mund të shpëtohet vetëm me ndihmën e hirit të profeteshës Andraste. Po ku ta kërkojmë urnën me këtë “ilaç” për të gjitha sëmundjet? Mësojmë se një prift, vëllai Genitivi, me banim në Denerim, është në kërkim të urnës. Le të shkojmë atje. Në shtëpinë e tij do të na takojë asistentja e Genitivit, e cila do të thotë se ka shkuar në liqenin e Kalenhadit dhe duhet kërkuar te “Princesha e llastuar”. Nëse kemi një aftësi bindëse të pompuar mirë (deri në nivelin 3), atëherë mund ta njohim lehtësisht mashtrimin dhe t'i bëjmë presion këtij "asistenti". Ai do të grindet, ky gabim do t'i kushtojë jetën. Në dhomën tjetër do të gjejmë një asistent të vërtetë, si dhe informacione se ku të kërkojmë vërtet vëlla Genitivin. Nëse, megjithatë, nuk keni mundur të zbuloni mashtrimin dhe keni shkuar në liqenin Calenhad, atëherë fanatikët do t'ju takojnë pranë "Princeshës së llastuar". Nga kufoma e njërit prej tyre marrim informacione për të ashtuquajturin Vault. Aty duhet të kërkoni priftin që mungon.
Fshehja ndodhet në jug të maleve Frost. Fshati është mjaft i çuditshëm. roja i parë do të lë të kuptohet qartë se ne nuk jemi të mirëpritur këtu, si çdo i huaj tjetër. Ne shikojmë në shtëpinë e parë, ku një trup i pajetë i njeriut do të gdhendet në altar. Shkojmë në dyqan, flasim me tregtarin (nëse ju pëlqen diçka prej tij, atëherë është më mirë ta blini menjëherë, sepse atëherë do të jetë e pamundur të blini ose të shisni ndonjë gjë, sepse të vdekurit nuk tregtojnë). Ne po përpiqemi të shkojmë në dhomën tjetër, tregtari do të na sulmojë për një arbitraritet të tillë, kështu që ne do të duhet ta vrasim atë. Përsëri shkojmë në dhomën tjetër, atje shohim kufomën e njërit prej kalorësve që u dërguan nga Sir Perth në kërkim të urnës. Hmm, qytet argëtues. Ne dalim jashtë dhe shkojmë në kishën në kodër. Aty do të jemi dëshmitarë të një predikimi mjaft ogurzi, pas së cilës do të sulmohemi. Nga kufoma e klerikut kryesor marrim çelësin e tempullit dhe në dhomën tjetër gjejmë vëllanë Genitivin. Ai do t'ju tregojë se këtu jetojnë fanatikë, qëllimet e të cilëve janë të panjohura për të, por ata janë vendosur në tempullin antik të Andrastes dhe urna duhet të jetë diku brenda tij. Genitivi na çon në tempull dhe hap derën me një çelës. Pastaj do të shkojmë vetëm dhe vëllai i shenjtë do të na presë në sallën kryesore. Në fillim, zgjedhja jonë është e vogël, pasi vetëm 2 kalime janë në dispozicion për eksplorim. Në të djathtë të tyre do të gjejmë një derë të mbyllur me çelës. Ne do ta gjejmë çelësin e tij në pasazhin e majtë. Duke u kthyer, ne zhbllokojmë derën, ekzaminojmë dhomën dhe gjejmë çelësin e kalimit qendror. Së shpejti do të gjejmë veten në një shpellë, e cila përfundimisht gjithashtu do të ndahet në dy pjesë. Në të majtë të tyre do të ketë një strehë sektaresh me prijës Kolgrimin, si dhe një dalje në majë të malit; në të djathtë - një tufë dragonjsh të vegjël, nga të cilët nuk do të dëmtonte të gjuante trofe. Kolgrim do të na ofrojë një marrëveshje: të heqim qafe kujdestarin e urnës dhe të përdhosim hirin e Andrastes me gjak dragoi, në mënyrë që ajo më në fund të mund të rilindë në një maskë të re - një dragua akulli. Nëse e bëjmë këtë, Leliana do të na lërë, Alistair do të ofendohet shumë, por Kolgrimi do të na mësojë aftësinë e riperit. Sidoqoftë, është më e saktë të vritet Kolgrimi dhe pasardhësit e tij. Ne heqim të gjitha pajisjet prej saj (është, nga rruga, shumë e mirë), dhe më e rëndësishmja, marrim bririn për të thirrur dragoin e akullit, pas së cilës shkojmë në majë të malit. Do të ketë një video të shkurtër që tregon se dragoi i akullit ulet në një pllajë dhe nuk do të fluturojë prej andej nëse nuk e quajmë me bori. Kjo mund të bëhet menjëherë, ose më vonë, kur të vendosni vetë se mund të mbushni dragoin.
Ne hyjmë në shpellë me urnën e hirit të shenjtë. Roja do të na takojë dhe do të na tregojë për testet e dorezës. Ne jemi dakord të kalojmë. Si fillim, ai do të organizojë një marrje në pyetje të shkurtër për ju dhe shokët tuaj, thjesht përgjigjuni rreshtave që janë më të sjellshme dhe të vërteta. Më pas, dera do të hapet dhe ju do të hyni në një sallë me tetë shpirtra. Secila prej tyre do të ketë një enigmë për ju, nëse e merrni me mend, shpirti do të fluturojë drejt derës dhe do të ndihmojë në hapjen e saj, nëse nuk e merrni me mend, do të kthehet në një demon që do t'ju duhet ta mposhtni, pas së cilës shpirti do të kontribuojë ende në hapjen e derës. Këtu janë përgjigjet e gjëegjëzave, ato janë të vendosura në të njëjtën mënyrë si shpirtrat, nëse qëndroni në fillim të sallës përballë derës së mbyllur:

uria e dhembshurisë
xhelozia malore
hakmarrje e shtëpisë
melodi e ëndrrave

Kur të hapet dera, do të hyni në një dhomë me dymbëdhjetë butona. Çdo buton aktivizon një seksion të caktuar të urës. Që një seksion të jetë i kalueshëm, duhet të shtypen dy butona që korrespondojnë me numrin e tij. Duke ndryshuar vendndodhjen e tre satelitëve, duhet të çoni të katërtin në fund të urës. Nëse bëni gjithçka siç duhet, ura përfundimisht do të bëhet plotësisht e dukshme dhe ju mund të ecni përpara dhe mbrapa sa herë të doni. Këtu janë numrat e seksioneve për hapat. Numri i seksioneve jepet pasi ato hiqen (1 - më i afërti, 4 - më i largët); vendndodhja e butonave - nga një pozicion në fillim të sallës përballë humnerës.

2 2
4 3 dhe 4
1 dhe 4 2 dhe 3
1 1
4 1 dhe 2
3 3
Algoritmi fillestar: vendosni një satelit në butonin e dytë në të djathtë (1 dhe 2), dhe dy të tjerët në butonin e tretë dhe të gjashtë (nuk ka rëndësi se në cilën anë). Do të shfaqen 2 hapa aktivë. GG qëndrojnë në të dytin prej tyre. Më pas qëlloni nga butoni i tretë i satelitit dhe bëjeni atë në butonin e katërt në të djathtë (2 dhe 3). Tani hiqni satelitin nga butoni "1 dhe 2" dhe vendoseni në butonin përgjegjës për seksionin e tretë të urës (i pari nga çdo anë). Tani keni seksionin e dytë dhe të tretë të urës aktive, kaloni GG nga seksioni i dytë në të tretën. Pastaj përsëritni të gjitha hapat në mënyrë që të përfundoni me seksionin e tretë dhe të katërt aktiv.
Pasi të keni mbaruar me këtë enigmë, shkoni në dhomën e testit të fundit. Përballë duhet të luftojmë me shpirtrat klon (kopje e saktë e festës sonë), më pas na pret një mur i zjarrtë. Për të kaluar nëpër murin e zjarrit, duhet... të zhvishesh deri në mbathje. Tani do të shfaqet sërish rojtari i urnës dhe do të thotë se ne jemi të denjë të prekim hirin e Andrastes. Marrim një majë dhe kthehemi në sallën kryesore tek vëllai Genitivi, i cili tashmë na ka pritur. Ai do të jetë plotësisht i kënaqur me historinë tonë dhe do të thotë se do të shkojë në Denerim për të organizuar një ekspeditë në këto troje. Epo, ne, nga ana tjetër, kthehemi në Radcliffe për të shëruar Earl Eamon.
Pluhuri do të veprojë dhe, në shenjë mirënjohjeje, Eamon do të na mbështesë në luftën kundër murtajës dhe gjithashtu do të shpallë një plan për të eliminuar Loghain. Në të njëjtën kohë, ai do të ekzekutojë Jovanin për tradhti (ju mund t'i shpëtoni jetën nëse ishte Jovani që ju hyni në hije për të shpëtuar shpirtin e Connor) dhe do t'ju hapë aftësinë e një kalorësi. Përpara është mbledhja e ushtrisë dhe grumbullimi i tokave në Denerim.

Bordi i predikuesit
Fati i karvanit
Duhet të shkoni në zonën e shënuar në hartën e botës dhe të zbuloni se çfarë ndodhi me karvanin kufitar. Lajmi do të jetë i trishtuar - karvani do të plaçkitet.

Vëllezër dhe djem
Ju duhet të shkoni në zonën e shënuar në hartën e botës dhe të zbuloni se çfarë ndodhi me skuadrën e kalorësve Easthind. Lajmi do të jetë përsëri i trishtuar - skuadra do të vritet nga krijesat e errësirës.

shpresa e fundit
Ju duhet të shkoni në zonën e shënuar në hartën e botës dhe të përpiqeni të shpëtoni refugjatët. Këtë herë gjithçka do të jetë në rregull, ju do t'i rimarrëni ata nga armiqtë shëndoshë e mirë.

Trashësia e lëkurës
Sillni 9 bile kadaverike priftit duke kënduar në tabelë. është e lehtë të mblidhet nga skeletet që terrorizojnë qytetin. Gjithashtu, nëse bëni durim dhe sillni 18 racione biliare, atëherë do të merrni 2 herë më shumë ar.

Pasojat e padëshiruara
Shënim: Kërkimi shfaqet vetëm pasi të thërrisni një Dodger të caktuar në kullat e rrethit (shih kërkimin "Shkenca e Thirrjes")
Ju duhet të vrisni atë që sulmon karvanët. Kur të mbërrijmë në vend, do të zbulojmë se Mashtrues, të cilin e thirrëm aksidentalisht në kullë, ishte pas gjithçkaje.

Para se të filloni të përshkruani kalimin e historisë së lojësMenjëherë vlen të theksohet se pjesët hyrëse të tregimit do të ndryshojnë nga njëra-tjetra në varësi të personazhit që zgjidhni për të shpëtuar botën. Për të shmangur konfuzionin që në fillim të tregimit, shërbëtori juaj i përulur e konsideron të nevojshme të përshkruajë të gjitha opsionet e komplotit. Pra, shkurtimisht dhe në rregull.

Xhuxhi - Princi i Kurorës

Pas një bisede të vogël me shërbëtorin, shkoni menjëherë në festë, ku do të takoheni me babanë tuaj. Prej tij do të merrni udhëzime për të gjetur vëllanë tuaj Belen, i cili ndodhet në Arenën e Gjyqeve. Ai do t'ju thotë se vëllai juaj tjetër po kurdis diçka të keqe. Sapo të keni kohë për t'u kthyer së bashku në sallën e banketit, do të niseni menjëherë në një qytet të braktisur nga perëndia. Gjatë rrugës për të, do të takoni një numër të vogël kundërshtarësh me të cilët duhet të përballeni lehtësisht, veçanërisht pasi një grup aleatësh do t'ju bashkohen gjatë rrugës. Kur të arrini në qytet, merreni me një detashment të vogël mercenarësh dhe merrni një trofe në formën e një vule nga gishti i njërit prej tyre. Duke hyrë në shtëpi, vendosni bashkëpunëtorët tuaj në pjatat që bien në sy në sfondin e përgjithshëm. Pas kësaj procedure të thjeshtë, ju do të bëheni pronar krenar i një mburoje nga një sarkofag. Me këtë pasuri, dilni jashtë dhe thyeni murin, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni pak. Për vëllavrasje të kryer do të futeni në burg. Para se të mësoheni me situatën zyrtare, do të dërgoheni në mërgim, në mënyrë që të mund t'i bashkoheni urdhrit të Gardianëve Gri. Pasi të keni shpërndarë të gjithë keqbërësit përgjatë rrugës, më në fund do të takoni Duncan dhe do të shkoni me të në Ostagar.

Xhuxhi – I paprekshëm

Këtu, para së gjithash, shkoni me partnerin tuaj në tavernë, ku do t'ju duhet të hiqni një grumbull lyriumi nga tregtari vendas, gjoja i vjedhur nga Karta. Pasi i keni marrë mallin, shkoni te pronari juaj Berat, i cili nuk do ta vlerësojë një zell të tillë zyrtar dhe do t'ju akuzojë për vjedhje. Për të fituar faljen e shefit, do t'ju duhet të shkoni në një lloj lufte gladiatorësh, në të cilat duhet të helmoni një nga kundërshtarët e grupit tuaj. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të zëvendësoni luftëtarin që u largua për shkak të dehjes, duke veshur armaturën e tij. Pastaj shpërqendroni Mylarom-in me një bisedë ndërsa bashkëpunëtori juaj i helmon pijen. Pas kësaj, do të gjeni disa beteja të vogla në arenë, të ndjekura nga një ekspozim dhe burgim i pakëndshëm. Pasi të dilni nga burgu dhe të lironi shokun tuaj, kaloni nëpër korridoret, në fund të të cilave do të përfundoni punëdhënësin tuaj. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në rrugë dhe pas një takimi të pakëndshëm me rojet, takoni Duncan, i cili do t'ju ofrojë të shkoni me të në Ostagar.

Njeriu - Magjistar

Pas një informimi të shkurtër, do të filloni menjëherë menjëherë, pasi menjëherë do t'ju duhet të përfshiheni në një luftë të vogël. Pastaj do të takoni një magjistar të quajtur Mouse, i cili do t'ju rekomandojë të komunikoni me dy shpirtra. E para prej tyre do të jetë fryma e nderit. Prej tij do të merrni një staf, por jo para se ta mposhtni në një duel. Pastaj, duke shkuar pak më tej dhe duke shpërndarë një pjesë tjetër të shpirtrave të këqij gjatë rrugës, do të hasni një frymë të dytë - demonin e përtacisë. Ju mund ta luftoni atë ose të përpiqeni të zgjidhni 3 nga gjëegjëzat e tij. Si shpërblim për këtë, ai do t'i mësojë magjistarit Miun të kthehet në një ari. Kthehuni, ku me ndihmën e Miut, merreni me një tufë ujqërsh fantazmë. Pak më tej do të takoheni me demonin e zemërimit, pas një përleshjeje të shkurtër me të cilën do t'ju duhet ta mposhtni. Pas këtyre aventurave, do të zgjoheni në shtratin tuaj dhe, pasi të bisedoni me Jovanin, do të zbuloni se duhet të shihni kryemagjistarin Irving, dhomat e të cilit ndodhen në katin e dytë. Kur të arrini në vend, do të hasni në një grup njerëzish në korridor, duke përfshirë Duncan. Pasi të flisni pak, kërkoni që të largohet dhe të vazhdojë bisedën tuaj me Jovanin. Pasi t'i premtoni atij ndihmën tuaj, do t'ju duhet të shkoni në qendër të sallës, ku njëri nga të qetësuarit do t'ju kërkojë t'i sillni leje nga eprorët e tij, në këmbim të shkop zjarri. Drejtojini hapat drejt laboratorit, ku jeton një nga magjistarët. Gjatë bisedës, do të zbuloni se ajo është e gatshme t'ju sigurojë letër në këmbim të pastrimit të magazinës nga merimangat (depoja ndodhet këtu). Pasi të keni përballuar detyrën, merrni dokumentin prej saj dhe shkëmbeni atë me një shkop zjarri. Tani ju, së bashku me Jovanin dhe shokët tuaj, do të bëni një shëtitje në birucat e kullës. Pasi të endesh shumë nëpër katakombe dhe të kërkosh një numër rojesh, do të arrish në një dhomë me një dollap dhe një statujë maceje. Pasi të keni shtyrë të parën dhe duke përdorur një goditje zjarri në të dytën, vazhdoni, ku ju pret një përleshje e vogël dhe amuleti i dëshiruar i Jovanit. Pasi të dilni në sipërfaqe dhe të takoheni me të njohurit e vjetër, nga të cilët Duncan do t'ju refuzojë, shkoni me të në Ostagar.

Burri - Fisnik

Pasi të flisni me babanë tuaj dhe Duncan-in që doli, do të shkoni në dhomën e gjumit të vëllait tuaj. Duke shkuar rrugës për në kuzhinë dhe duke u zgjidhur me të tijën qen besnik me një batalion të tërë minjsh, takohuni me vëllain tuaj dhe bisedoni me të, pas së cilës shkoni në shtrat me qetësi. Pasi të zgjoheni dhe të kuptoni se jeni sulmuar, shpërndani me guxim kundërshtarët në qoshe dhe bisedoni me nënën tuaj, pastaj zbritni në sallën kryesore. Kryeni një pastrim sistematik të ambienteve atje dhe dilni jashtë përmes njërës prej dyerve dhe shkoni në kuzhinën tashmë të njohur. Pasi të flisni me babanë që po vdes atje, pranoni të bashkoheni me Duncan dhe të shkoni në Ostagar.

Elf - Urban

Pas martesës së ndërprerë në mënyrë të pakëndshme, bisedoni me Duncan dhe Valendrian. Pasi të mësoni prej tyre arsyen e asaj që ndodhi, shkoni të vendosni drejtësinë në kalanë e Denerimit. Duke hyrë nga dera për shërbëtorët, pasi të keni prerë më parë të gjithë rojet, merrni alkool dhe helm (do të merrni ujë zjarri në kuzhinë dhe helm në qilar). Helmoni tre ushtarë të tjerë me këtë ilaç dhe vazhdoni të takoni rrëmbyesin Vaughan. Pasi ta vrisni, merrni vajzat në shtëpi dhe pranoni ftesën e Duncan-it për t'u bashkuar me Gardianët Gri.

Elf - Dalish

Përballë një shkëputjeje njerëzish, merru me ta për një çift me shokun tënd dhe shko në rrënoja. Atje, pasi të keni arritur në dhomën e pasqyrës, do të takoni një krijesë armiqësore, duke e mposhtur të cilën dhe duke shkuar në pasqyrë, do të zgjoheni në kampin tuaj. Pasi të bisedoni me Duncan, së pari shkoni te nxënësi i plakut dhe më pas kthehuni në rrënojat, duke shkatërruar të gjithë në rrugën tuaj. Në dhomën e pasqyrës, pasi keni folur sërish me Duncan-in, kthehu dhe tregoji gjithçka plakut. Tani mund të shkoni me siguri në Ostagar.

Elf - magjistar

Ky komplot është plotësisht në përputhje me historinë e Njeriut - Magjistarit, kështu që nuk ka kuptim ta përsërisni atë përsëri.

Ostagar

Pra, pasi të keni arritur në Ostagar, gjëja e parë që ju rekomandoj është që të shikoni tërësisht përreth dhe të endeni nëpër lagje. Pasi të keni përballuar këtë detyrë, shkoni në kërkim të Alistair - një shoqërues i ri në përpjekjet tuaja të vështira. Pasi të keni ndërprerë mosmarrëveshjen e tij intelektuale me magjistarin, shoqëroni të njohurin tuaj të ri te Duncan, nga i cili do të merrni detyrën për të mbledhur tre shishe gjaku demonik dhe për të marrë rrotulla të vjetra nga arkivi i rojeve. Tani, së bashku me Alistair dhe dy anëtarë të tjerë të partisë, shkoni në kënetat, ku skuadra juaj fillimisht do të sulmohet nga ujqërit, dhe më pas nga krijesat shumë demonike, gjakun e të cilëve duhet të merrni. Pasi të keni përballuar detyrën e parë, ju rekomandoj që të endeni nëpër këneta në kërkim të një lule të kuqe dhe të bardhë (nëse nuk jeni duke luajtur si një person fisnik). Kur ta gjeni, atëherë jepjani bimën pronarit të lukunisë në Ostagar. Shpërblimi për këtë do të jetë qeni luftarak Mabari (ai do të bëhet i disponueshëm në fund të këtij segmenti të lojës). Pasi të keni arritur në rrënojat e një kulle të vjetër, e vendosur diku në qendër të kënetës, skuadra juaj do të përballet me rezistencë të ashpër nga të gjithë shpirtrat e këqij. Nuk është për t'u habitur, sepse rrotullat e dëshiruara duhet të ruhen në gjoks, i cili qëndron në mes të rrënojave. Por ata nuk janë aty, pasi ato tashmë janë privatizuar nga kontrata familjare e shtrigave - Flemeth dhe Morrigan. Pas një bisede me takt, jo vetëm që do t'ju dorëzohen dorëshkrimet, por edhe do t'ju kthehen në qytet. Pasi të jeni takuar me Duncan dhe të keni kaluar ritin e fillimit, shkoni te Mbreti Kailan nga i cili do të merrni një detyrë të re. Do t'ju duhet të kaloni urën dhe të ndizni një zjarr sinjalizues në kullë, e cila tashmë është kapur nga armiqtë. Shkoni lart, duke i copëtuar armiqtë në vinegrette të vogla derisa të arrini në katin e katërt. Këtu ju rekomandoj fuqimisht që të përqendroheni, sepse në katin e fundit të kullës do të gjeni një kafshë trupmadh që i përgjigjet pseudonimit ogre. Këshillat për shkatërrimin e tij janë mjaft të drejtpërdrejta - keni me vete shumë ilaçe shëruese dhe në asnjë rast mos e hidhni skuadrën tuaj në një grumbull. Nëse e bëni këtë, atëherë në një sulm, org do të jetë në gjendje të shkaktojë dëme masive për të gjithë shokët tuaj. Pasi u përball me përbindëshin, i vuri zjarrin pishtarit, duke përfunduar kështu misionin. Duke u zgjuar në shtëpinë e Flemeth dhe duke mësuar lajme të këqija prej saj, nuk keni zgjidhje tjetër veçse të shkoni në fshatin Lothering së bashku me Alistair dhe Morrigan, të cilët ranë dakord të ndihmonin skuadrën tuaj. Meqë ra fjala, nëse keni marrë një lule në këneta dhe ia keni dhënë pronarit të lukunisë, atëherë gjatë rrugës do të takoni qenin Mabari, duke luftuar me disa vezët e errësirës. Duke ndihmuar kafshën, do të gjeni një aleat të vërtetë për pjesën tjetër të lojës.

Lothering

Sapo të hyni në fshat, një tufë zhvatësish do t'i ndalin detashmentit tuaj, duke kërkuar para për kalimin. Nuk ka asgjë për të qëndruar në ceremoni me ta - merrni dhe copëtoni të gjithë në lakër. Në fshat, ju presin një mori kërkimesh anësore, por nëse doni të lëvizni menjëherë më tej përgjatë historisë, atëherë shkoni në tavernë. Atje do të keni një përleshje të vogël me ushtarët e Loghain. Në rast se tregoni mëshirë ndaj tyre, një personazh tjetër me emrin Leliana do t'i bashkohet festës tuaj. Pasi të shkoni drejt daljes nga Lothering, do të takoni një burrë të quajtur Stan të mbyllur në një kafaz. Nëse dëshironi ta lironi për sjellje të mirë, atëherë do të duhet të shkoni në kishën lokale dhe t'i kërkoni ambasadës për butësi ndaj të burgosurit. Mund të bëhet menyra te ndryshme- nga ryshfeti te kërcënimet, por nëse Leliana bashkohet me ju, atëherë Stan do të lirohet automatikisht. Me të gjithë kompaninë private, shkoni në dalje nga fshati, ku skuadra juaj do të duhet të ofrojë të gjithë ndihmën e mundshme për dy gnome dinake, duke luftuar sulmet e shpirtrave të këqij. Në këmbim, ju do të merrni mundësinë për të shitur mbeturinat e grumbulluara gjatë aventurave tuaja në një ndalesë.

Pastaj ju jeni të lirë të zgjidhni në cilin rajon të shkoni së pari. Sekuenca e misioneve nuk luan një rol themelor, por shërbëtori juaj i bindur kaloi tregimi lojërat në rendin e mëposhtëm.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të keni arritur në skelë, bindni një burrë të quajtur Carroll që t'ju çojë në kullë. Kur të arrini atje, do të mësoni nga Gregori se gjërat po shkojnë keq në kulla dhe nëse skuadra juaj hyn atje, dyert pas saj do të mbyllen menjëherë derisa të vijë paqja dhe qetësia dhe hiri i Zotit (mbani parasysh këtë për të rezervuar për gjërat e nevojshme paraprakisht) . Menjëherë pasi të hyni në kullë, do të takoheni nga një shkëputje e magjistarëve të mbijetuar të udhëhequr nga një person i quajtur Wynn. Bindeni atë të bashkohet me radhët tuaja dhe së bashku me të të shkoni sistematikisht në katin e katërt të kullës. Kati i parë nuk është veçanërisht i vështirë për t'u kaluar, por në të dytin enden magjistarë mjaft të rrezikshëm gjaku. Përveç tyre, ju mund të takoni Owain-in e qetësuar atje dhe të merrni një grimoire të zezë që do t'i pëlqejë Morriganit. Në katin e tretë, ndër të tjera, kujdes nga templarët e çmendur dhe kurthet e arinjve. Por në të katërtin, përgatituni për një takim me demonin e Përtacisë, i cili do ta dërgojë heroin tuaj në muzg, dhe një pa mbështetjen e ekipit.

Muzgu

Pasi të jeni vetëm, përgatituni të luftoni Duncan dhe shokët tuaj. Pasi t'i mposhtni, aktivizoni piedestalin e zonës së muzgut dhe bisedoni me Niall. Tani kaloni nëpër portalin hije për t'u takuar me demonin e tërbimit. Si shpërblim për të fituar do t'ju jepet aftësia për t'u kthyer në një mi. Në këtë maskë, ne kthehemi te Niall dhe klikojmë në piedestalin e hijes. Pesë destinacione të reja do të bëhen të disponueshme për ju. Së pari, drejtohuni në kullën e djegur. Këtu do të takoheni nga shumë krijesa të zjarrta, kështu që magjia e ngrirjes do t'ju vijë në ndihmë. Ngjituni në katin e dytë, ku, ndër të tjera, shkatërroni demonin e zjarrtë dhe merrni aftësinë për t'u kthyer në një person që digjet. Tani nuk keni frikë nga zjarri. Shkoni në vendin e quajtur pushtimi i krijesave të errësirës. Tani që mund t'i shpërfillni flakët, do të arrini lehtësisht në sallën në të cilën templari trim lufton me të gjitha llojet e neverive. Ndihmojeni t'i përballojë ato dhe ai do t'ju prezantojë me një formë shpirti në shenjë mirënjohjeje. Epo, shkoni për të marrë formën e fundit në një vend të quajtur Rrethi i Shkatërruar. Ecni përpara dhe nxirrni sistematikisht të gjithë armiqtë që hasin në këmbët tuaja së pari. Qëllimi juaj është të ngjiteni në katin e dytë, ku ju presin 2 golem, të cilët, natyrisht, duhet t'i vrisni. Urime, keni marrë formën përfundimtare të golemit!

Tani mund të shkoni me siguri për të pastruar zonën e muzgut, duke shkatërruar me radhë të gjithë demonët e vjetër. I pari prej tyre, Slaveren, ju pret në të njëjtin vend ku keni fituar formën tuaj të fundit, me të cilën mund ta mposhtni lehtësisht. Kandidati tjetër për kufomat - Utkiel thërrmuesi, që të kujton shumë një ogre, jeton në pushtimin e krijesave të errësirës. Duke i shpërndarë miqtë e tij nëpër qoshe, do ta mposhtni edhe këtë bastard. Duke u kthyer te Niall, hyni në derën e fantazmave dhe luftoni zonjën e quajtur Yovena, si dhe dy nga kalorësit e saj. Mos harroni zonën e kullës së djegur! Demoni Ragos po ju pret atje. Në fakt, ky kundërshtar është shumë inferior ndaj formës suaj të personit të djegur, kështu që vrasja e tij nuk do të marrë shumë forcë. Roja i fundit në rrugën drejt demonit të përtacisë do të jetë njëfarë Vereville, i cili jeton në makthin e templarit. Tani mund të lironi bashkëluftëtarët tuaj, të shpërndarë nëpër vende të quajtura makth. Thjesht bindini ata se gjithçka përreth është vetëm një iluzion dhe ata do të jenë në gjendje të bashkohen me ju për të ndihmuar në mposhtjen e demonit të përtacisë. Kjo nuk do të jetë aspak e lehtë, ndaj bëhuni gati për një betejë të gjatë dhe rraskapitëse. Në të, kundërshtari juaj do të ndryshojë vazhdimisht pamjen e tij, në mënyrë që të mos gogësoheni dhe të transformoheni në format e nevojshme.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të keni përballuar kundërshtarin, do të transportoheni përsëri në kullë, ku gjëja e parë që do të bëni është grabitja - hiqni nga trupi i Niall një gjë të vogël jashtëzakonisht të dobishme të quajtur Andralla's Litany. Përpara shkallëve lart duhet të bisedoni me templarin Cullen, i cili ofron të përfundojë të gjithë magjistarët e mbijetuar. Nëse jeni dakord me të apo jo, varet nga ju, megjithëse mund të përmbaheni. Në katin e sipërm, një tjetër armik Uldred po ju pret. Përveç aftësisë së tij për t'u shndërruar në një demon gjigant, ai gjithashtu mund t'i kthejë magjistarët e mbetur kundër jush. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, përdorni Litaninë e zgjedhur të Andrallës mbi to. Pas fitores, kthehu tek Gregor në shoqërinë e Cullen ose Irving për të marrë prej tij një premtim për ndihmë në betejën përfundimtare kundër së keqes. Pasi të keni ecur rreth kullës me kënaqësinë tuaj, drejtojini hapat drejt fshatit Redcliffe.

Redcliffe

Personi i parë që do të takoni në këtë zonë do të jetë një farë Thomas, i cili ju tregoi për të gjitha tmerret që ndodhin në fshat. Duke hyrë në tempullin kryesor, do të shihni Ban Teganin dhe do të diskutoni me të për gjendjen e pakënaqur të punëve. Ai do t'ju kërkojë të ndihmoni kryetarin lokal Murdoch dhe kalorësin e Perthit për të organizuar mbrojtjen. Për të filluar, shkoni te kryetari i bashkisë, i cili do t'ju drejtojë te farkëtari Owen, në mënyrë që ai të rregullojë uniformat e konsumuara. Pasi arriti në shtëpinë e tij dhe e bindi kovaçin të bënte punën në këmbim të një premtimi për të gjetur vajzën e humbur, kthehu te Murdoch. Tani shkoni në mulli për një takim me Sir Perth. Ai do t'ju kërkojë të shkoni te Nëna Hana për të bekuar betejën që po vjen. Nuk ka çfarë të bëjë, plotësoni tekat e tij të devotshme. Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni te kalorësit dhe prisni errësirën (që ajo të vijë, klikoni në mbishkrimin përkatës në bisedë). Me ardhjen e natës, beteja do të fillojë. Pasi të mposhtni disa sulme të skeleteve të ringjallur, do të informoheni se gjërat në zonën e kishës po ju shkojnë keq dhe keni nevojë për ndihmë atje. Shkoni në një pozicion të caktuar dhe vazhdoni të shtypni kockat e ringjallura në një vend të ri. Pas luftës, bisedoni me Bann Teagan dhe shkoni në kështjellë në kërkim të Eamon dhe Connor në shoqërinë e gruas së Eamon, Iseult. Zbritni në birucë nga hyrja që ndodhet në mulli dhe, pasi kaloni një korridor të shkurtër (rrugës mund të vendosni për fatin e Jovanit të burgosur në kafaz), do të gjeni veten brenda në kala. Këtu, përveç pjesës tjetër të kundërshtarëve, do të gjeni vajzën e humbur të një farkëtari. Mos e kujdes për fëmijën dhe dërgoje vetë te babi. Pasi të dilni nga oborri, hapni menjëherë portën në mënyrë që aleatët të vijnë në shpëtim për t'ju ndihmuar të mposhtni një kompani tjetër ghouls. Duke u ngjitur lart, do të shihni Connor dhe Ban Tegan të dëshiruar. Të dy këta personazhe janë padyshim jashtë mendjes dhe Tegan gjithashtu do të hidhet kundër jush me qëllime të këqija. Duke u marrë me të, merruni me problemin kryesor përballë Connor. Mundësia më e mirë (edhe pse jo e vetmja) për të zgjidhur këtë problem është të kërkoni ndihmë nga rrethi i magjistarëve. Meqenëse tashmë është përfunduar më herët, Irving do të pranojë menjëherë të ndihmojë. Ju gjithashtu kërkohet të hyni në muzg dhe të luftoni demonin që ka banuar Connor. Pasi ta dëboni, duhet të gjeni një mënyrë për të shëruar babanë e tij - Eamon. Për të përfunduar këtë detyrë, do t'ju duhet të shkoni në qytetin e Denerimit.

Denerim

Së pari, shkoni në shtëpinë e vëllait Dzhenitevi, i cili, mjerisht, nuk do të jetë atje. Por në prag do të takoheni nga ndihmësi i tij Waylon, i cili do t'ju informojë se personi që kërkoni ka lundruar në zonën e liqenit Calenhard. Nëse përpiqeni të flisni me këtë person të dyshimtë, ose thjesht shkoni në derën e pasme të shtëpisë, atëherë mashtruesi do të imitojë veten dhe do të sulmojë heroin tuaj. Në një formë popullore, duke shpjeguar se si kishte gabuar, në dhomën e pasme do të gjeni trupin e asistentit të vërtetë të Jenivetit, si dhe informacionin që ju nevojitet për ta kërkuar në një fshat të quajtur strehë. Nuk ka asgjë për të bërë, ndiqni drejtimin e dhënë.

Fshati

Nuk mund të thuhet se kjo strehë është shumë e lumtur për shfaqjen e shkëputjes suaj, kështu që mos humbni kohë dhe shkoni menjëherë në kishë. Aty, pas një bisede të shkurtër me At Eirik, dërgoje në botën tjetër, si dhe shokët që i dolën në ndihmë. Merrni medaljonin nga kufoma e Eirikut dhe në dhomën tjetër pas kalimit të fshehtë do të gjeni vëllanë Dzhenitevi, i cili do t'ju ofrojë të shkoni në tempullin e rrënuar.

tempull i rrënuar

Pasi të hyni në tempull me ndihmën e medaljonit, përgatituni për një takim të ngrohtë me një bandë të tërë armiqsh. Grabitësit, magjistarët e kultit dhe shpirtrat e hirit në shoqërinë e harkëtarëve jetojnë këtu. Qëllimi juaj është të arrini në dhomat e kulturistëve, në njërën prej të cilave do të kapni çelësin e derës së mbyllur më parë. Kthehuni prapa dhe shkoni në zonën e paarritshme më parë, ku do të gjeni një çelës tjetër. Pasi t'u hapni një derë tjetër dhe, pasi të shkoni pak përpara, do të gjeni veten në një pirun. Nuk ka rëndësi se cilën rrugë zgjidhni. Në çdo rast, skuadra juaj është duke pritur për një takim me një grup të ri kundërshtarësh, ndër të cilët do të ketë dragonj të mëdhenj dhe të vegjël. Pasi të merreni me këta të afërm të dinosaurëve dhe të mblidhni trofe, do të takoni udhëheqësin e kultistëve, Kolgrimin. Këtu mund të zgjidhni nga dy opsione - të pajtoheni me propozimin e tij ose të shkoni për një vrasje banale. Është më e lehtë të zgjidhni opsionin e dytë, përveç kësaj, do të merrni një bori sinjali. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në sipërfaqe. Injoroni dragoin fluturues (megjithëse me ndihmën e një bri trofeu mund ta sfidoni atë për të luftuar) dhe shkoni në ndërtesën fqinje. Këtu kujdestari do t'ju takojë dhe do të hyjë në një diskutim të gjatë me ju. Mos e humbisni durimin dhe lehtë mund të shkoni më tej në dhomën e testimit. Këtu do t'ju kërkohen gjëegjëza. Nëse i përgjigjeni gjithçka saktë, atëherë do të kaloni pa pengesa, nëse bëni një gabim, do të duhet të tundni shpatën. Në dhomën tjetër, homologët tuaj të këqij janë duke pritur për ju, pas betejës me të cilën do të duhet të zgjidhni një enigmë tjetër. Për ta zgjidhur atë, thjesht rregulloni bashkëluftëtarët tuaj, siç tregohet në pamjet e ekranit, duke lëvizur gradualisht personazhin kryesor përpara përgjatë urës.



Kur një hero kalon humnerën, pjesa tjetër do të jetë në gjendje ta bëjë atë. Në dhomën tjetër, duhet të hiqni pajisjet tuaja në mënyrë që të mund të shkoni më tej. Tani marrim hirin e shenjtë të lakmuar dhe dalim nga shpellat. Hyni përsëri në tempull dhe bëni të lumtur vëlla Genitivin, më pas kthehuni në Kështjellën Redcliffe, ku shëroni Eamon dhe kërkoni mbështetjen e tij në betejën përfundimtare. Mbetet të pajtohemi me xhuxhët, rruga drejt së cilës kalon nëpër malet e ngrira.

male të ngrira

Rrugës për në kryeqytetin e xhuxhëve Orzamar, do të hasni një grup tjetër gjuetarësh për të mirën e të tjerëve. Unë mendoj se ju vetë e keni marrë me mend se çfarë saktësisht duhet të bëhet me ta. Me të arritur në portat e qytetit, do të dëshmoni një përleshje verbale midis rojeve të Orzamar dhe një grupi njerëzish të Loghain. Ju mund të vrisni shkëputjen e homo sapiens, ose t'i bindni ata të largohen nga këtu.

Orzamar

Duke hyrë në qytet, së pari diskutoni për çështjet aktuale me kreun e këshillit, Bandelor, i vendosur në lagjen e diamantit. Gjatë bisedës, rezulton se skuadra juaj do të duhet të marrë njërën nga dy anët për të parandaluar trazirat në qytet. Ju mund të ulni në fron Harrumont ose Princ Belen. Meqenëse veprimet tuaja të mëtejshme do të ndryshojnë në varësi të anës së zgjedhur, unë do t'i përshkruaj të dy skenarët.

Nëse vendosni të mbështesni Lord Harrumont, atëherë pasi të bisedoni me përfaqësuesin e tij, zbuloni se dy luftëtarë të guximshëm nuk duan të anojnë me Harrumont në arenën e provave. Do të duhet të kemi një bisedë edukative me ta. I pari prej tyre, Gwiddon, do të ketë mjaft nga elokuenca juaj, por Bejzili do të pengojë dhe do të kërkojë në këmbim të pëlqimit të tij për t'i sjellë letrat e ruajtura në vendin e treguar. Nuk ka asgjë të vështirë në këtë detyrë, kështu që kur të sillni atë që kërkohet në Baizil, ai do të pranojë të marrë pjesë në luftime. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të tundni shpatën tuaj në arenë, dhe jo vetëm një herë, por deri në 5 herë. Pasi të keni dalë fitimtar nga të gjitha luftimet, shkoni në tavernën lokale, pas së cilës do t'ju jepet një audiencë me Lord Harrumont.

Nëse zgjidhni anën e Belenit, përsëri do të duhet të bisedoni me kandidatin për fronin jo drejtpërdrejt, por përmes një ndërmjetësi. Ai do t'ju udhëzojë të luani rolin e një lajmëtari dhe të merrni korrespondencë inkriminuese me Lord Helmy dhe Lady Days. Me të parën, gjithçka është e thjeshtë - ai po pushon në një tavernë dhe, pasi lexon letrën, pranon menjëherë të marrë anën e Belenit. Me zonjën që gjen në lagjen e diamanteve, gjërat janë pak më të komplikuara. Ajo do të të dërgojë te babai i saj. Ndiqni zonën e treguar, plotësisht e mbushur me zuzar të ndryshëm. Ndihmoni Lord Days t'i luftojë ata dhe jepini atij një letër. Pas kësaj, kthehu dhe merr një ftesë për Princ Belen.

Cilado anë që të merrni, udhëzimet e mëtejshme do të jenë të njëjta. Shkoni në një qytet me pluhur dhe merruni me një bandë të udhëhequr nga një farë Jarvia. Në sheshin kryesor të këtij qyteti të fëlliqur, bisedoni me Nadezhdën, e cila është ulur pranë zjarrit. Ajo do t'ju drejtojë te dera, nëpër të cilën banditët kalojnë rregullisht, mbetet vetëm për të marrë çelësin prej saj. Ndodhet në një kasolle aty pranë, në të cilën do të takoheni nga një skuadër e vogël armike. Pasi të merreni me të dhe të merrni çelësin, hapni derën e mbyllur me ta. Përballë rojes, duke kërkuar me naivitet një fjalëkalim nga ekipi juaj, priteni atë dhe vazhdoni përpara, duke shfarosur të gjithë në rrugën tuaj. Pasi të keni arritur në burg, lironi të burgosurit dhe shkoni përpara për t'u takuar me Jarvian. Beteja me të nuk do të jetë e lehtë, për shkak të shëndetit të saj të fortë dhe një numri të madh miqsh që ngatërrohen nën këmbët tuaja. Më në fund, pasi mundi bishën, kthehu për t'u përkulur para pretendentit për fronin për një detyrë të re.

Dhe nuk do të jetë e lehtë. Thelbi i urdhrit është si më poshtë. Ju duhet të gjeni një lloj farkëtarie super femër të quajtur Branca, pasi është ajo që ka një votë vendimtare në zgjedhjen e një mbreti të ri. Për të përfunduar këtë mision, do t'ju duhet të shkoni në një vend të quajtur shtigjet e thella, ku në fillim të udhëtimit tuaj do të takoni burrin e heroinës së dëshiruar Oghren, i cili do t'i bashkohet grupit tuaj. Pasi të keni arritur në udhëkryqin e Karidinës dhe të keni mbaruar me kundërshtarët, shkoni në shpellë, pas së cilës do të gjeni veten në një sallë të madhe. Numri i kundërshtarëve në këtë zonë sapo rrokulliset, përveç kësaj, në urë, skuadra juaj e pathyeshme do të përshëndetet përzemërsisht nga një ogre që ka ardhur në shpëtim. Pasi të kaloni sallën, kaloni nëpër tunel, duke copëtuar të gjithë në rrugën tuaj, më në fund do të arrini në Taiga Ortan.

Duke vizituar këtë vend, do të hasni kundërshtarë jashtëzakonisht të fortë në formën e merimangave gjigante. Lajmi i vetëm i mirë është se arachnids sulmojnë jo vetëm heronjtë e guximshëm, por edhe mbështetësit forcat e errëta, të cilën do ta dëshmoni kur të arrini në sallën e madhe. Pastroni mbetjet e kundërshtarëve të mbijetuar dhe kaloni nëpër korridor, pas së cilës do të bini në sallën tjetër me një grup të ri kundërshtarësh. Gjithashtu, këtu do të takoni një Rook xhuxh gjysmë të çmendur, me të cilin mund të bisedoni. Ejani përpara si një buldozer dhe shumë shpejt do të takoni nënën e gjithë kësaj pjellë merimange. Unë ju këshilloj të përdorni më shpesh një sërë magjish frenimi në këtë luftë në mënyrë që të zvogëloni aftësinë e palodhshme të kërcimit të shefit. Pas fitores, lexoni ditarin e Brancës, nga i cili bëhet e qartë se rruga juaj e mëtejshme qëndron në kanale të vdekura.

Kur të arrini në urë, do të dëshmoni rezistencën e guximshme të gnomes ndaj forcave të errësirës. Ndihmojini ata të merren me turmat e kundërshtarëve dhe më pas të kalojnë urën e çliruar nga armiqtë dhe të vrapojnë drejt portës. Meqenëse ato janë të mbyllura, do t'ju duhet të lëvizni nëpër tunelin anësor. Nga rruga, pak ngatërruar mbi të, do të gjeni një grup forca të blinduara legjion i vdekur. Pasi të shkoni pak më tej dhe të përfundoni në një tjetër sallë të madhe, do t'i nënshtroheni zjarrit të synuar nga harkëtarët. Për më tepër, udhëheqësi i tyre ka një hark veçanërisht të fuqishëm, i cili do t'i bëjë betejat tuaja të ardhshme pak më të lehta. Aty pranë varrit do të gjeni një pjesë tjetër të armaturës, pastaj vazhdoni me guxim rrugën tuaj përpara drejt sallës, e cila është e banuar nga skelete të animuar, dhe një armaturë tjetër ju pret në një nga arkivolet. Pasi të endesh nëpër korridore, do të takosh një grua të çmendur që do të raportojë se Branca ka shkuar më tej. Fryni në tempullin e legjionit të vdekur, në të cilin do të gjeni copën e fundit të armaturës dhe çelësin e derës që çon jashtë zonës kanale të vdekura. Pas derës, gjeni medaljonin e shtrirë në arkivol dhe shkatërroni fantazmat që kanë fluturuar nga askund. Epo, tani bëhuni gati të luftoni me shefin e ri! Prerja e këtij oktapodi të rritur nuk është e lehtë dhe jo e shpejtë. Gjëja kryesore - mos e sulmoni në ballë, por filloni duke shkatërruar tentakulat. Kur një mrekulli-yudo humbet gjymtyrët, do të jetë e mundur (dhe e nevojshme) të kalohet në një betejë të ngushtë. Pasi të mposhtni shefin dhe të kaloni nëpër tunelet e mëposhtme, do të takoni papritur Branca. Tani ju duhet ta shoqëroni atë në një objekt të quajtur kudhër i shkretëtirës. Skuadra juaj do të kapërcejë korridoret e reja pa asnjë problem derisa të hyjë në një dhomë të mbushur me gaz dhe të banuar nga katër golem. Së pari, fikni gazin duke aktivizuar valvulat në anët dhe më pas merreni me kundërshtarët një nga një. Pasi të kaloni nëpër dhomën tjetër, në të cilën ju presin edhe golemët, do të gjeni veten në një sallë ku do të sulmoheni nga shpirtrat e xhuxhëve, të animuar nga një maskë në një kolonë. Për të përballuar këtë magji, pas çdo shkatërrimi të shpirtit, do t'ju duhet të shijoni kudhrën që qëndron pikërisht këtu. Pas shtatë ose tetë përsëritjesh të këtij ushtrimi, do të mund të vazhdoni në luftën finale (për Zotin, nuk po gënjej!) në këtë vend. Këtu loja ju jep përsëri zgjedhjen e cilës anë të merrni. Nëse e mbështet Brancën, atëherë do të duhet të luftosh kundër Caridin dhe katër shokët e tij. Vetë Branca dhe 4 golem të tjerë do të jenë në krahun tuaj. Në rast simpatie për Karidin, ai do të duhet të kontrollojë forcat e tij me mbështetjen e tre golemëve kundër Brançës dhe katër ndihmësve të saj të gurtë. Kushdo që të zgjidhni, në fund, do t'ju jepet kurora e përsosur dhe do t'ju dërgohet në rrugën tuaj. Me trofeun e marrë, do të keni një rrugë të drejtpërdrejtë për në Orzamar, për të kryer kurorëzimin e trashëgimtarit tuaj të zgjedhur. Nga rruga, askush nuk ju ndalon të ndryshoni vendimin tuaj të marrë më parë dhe të vendosni ndonjë nga dy aplikantët në fron. Pasi të keni rivendosur monarkinë dhe duke marrë mbështetjen e sundimtarit të sapokrijuar, është koha për të hyrë në pyllin Brecilian për të çliruar Dalishët nga pushtimi i ujqërve.

Pylli Brecilian

Me të hyrë në pyll, menjëherë do të ndaleni dhe do të shoqëroheni për një bisedë me plakun Zathrian, i cili do t'ju tregojë se ujqit po sulmojnë bashkëfshatarët e tij dhe për këtë arsye kukudhët nuk janë në gjendje t'ju ndihmojnë tani. Një tjetër gjë është nëse skuadra juaj, nga mirësia e shpirtit të tyre, do të përballet me udhëheqësin e ujqërve, i cili jeton në thellësi të pyllit. Duke rënë dakord për të përfunduar këtë detyrë, përgatituni të shfarosni jo vetëm ujqërit, por edhe pjellën e njohur të errësirës. Vërtetë, pak më vonë skuadra juaj do të takojë një nga drejtuesit e ujqërve që flasin, me të cilin, me një sasi të caktuar elokuence, do të jetë e mundur të shpërndaheni në paqe. Më tej, duke bërë rrugën drejt skajit, do të takoni Ent jashtëzakonisht armiqësore. Kur pemët e tërbuara të kthehen në tallash, partia juaj do të jetë në gjendje të arrijë te lideri i tyre, i cili është ngritur në mënyrë paqësore. Ky lis i madh do t'ju kërkojë t'i sillni atij një lis të vjedhur prej tij nga ndonjë i çmendur. Rrugës për në pjesën lindore të pyllit, do të takoni një ujk femër që po vdes, e cila do t'ju kërkojë t'ia dorëzoni shallin burrit të saj. Merre - mund të ndihmojë në kalim. Rrëmbyesi i moshuar ndodhet në pastrimin e vetmitarit në pjesën verilindore të pyllit. Do të keni disa mënyra për të marrë lisin prej tij. Për shembull, shkëmbeni për ndonjë artikull tjetër (një shall i marrë më herët do të funksionojë). Edhe pse personalisht më pëlqeu më shumë opsioni për të vrarë këtë dëmtues pyjor. Kthehemi me pre te lisi dhe i japim lisin e vjedhur. Në këmbim, ai do t'ju furnizojë me një staf magjik, duke ju lejuar të hyni në një zonë të mbyllur më parë të pyllit, ku do të sulmoheni nga udhëheqësi tashmë i njohur i ujqërve lokalë. Pasi të jeni marrë me të, shkoni në rrënojat në kërkim të vampirës kryesore.

Shkatërrim

Zbrisni dhe shfarosni sistematikisht shpirtrat e këqij që zvarriten nën këmbët tuaja derisa të arrini në sallën e madhe. Këtu do t'ju duhet të luftoni dragoin e parë serioz në lojë. Përpara se të vazhdoni me sulmin e hardhucës që merr frymë nga zjarri, ju rekomandoj fuqimisht që të neutralizoni të paktën disa nga kurthe, të cilat gjenden me bollëk këtu. Vetë kundërshtari ngacmohet më së miri me magji akulli, duke i mbajtur magjistarët dhe harkëtarët sa më larg që të jetë e mundur. Përveç një shpërblimi të rëndësishëm fitoreje, grupi juaj do të jetë në gjendje të shkojë në nivelin e dytë të rrënojave. Këtu me merimangat bashkohen edhe skelete dhe kur të arrini në dhomën tjetër do të ndesheni me fantazmën e një fëmije, e cila megjithatë nuk është e rrezikshme. Duke dalë në korridor dhe duke arritur në pirun, është më e përshtatshme të kthehesh djathtas. Nga rruga, pikërisht atje mund të gjeni një kristal blu, me të cilin mund të merrni specializimin e një magjistari luftarak në dhomën tjetër me një altar. Pasi të keni kapërcyer disa dhoma të tjera të mbushura me kurthe dhe armiq, armada juaj e pathyeshme do të duhet të luftojë me një krijesë të quajtur tmerri i magjisë. Ai nuk është absolutisht asgjë e tmerrshme, kështu që kur të përballeni me të, zhyteni me guxim në liqen dhe përgatituni të gjeni veten në një strofull ujku.

Do të ketë një betejë të vogël me armiq të ashpër, pas së cilës do të jeni në gjendje të arrini një audiencë me udhëheqësin e ujqërve. Dhe përsëri, loja ju jep lirinë për të zgjedhur anën për të cilën duhet të luftoni. Pasi të keni vendosur të mbështesni ujqërit, ju, në shoqërinë e një kompanie fanged, do të shkoni në kampin e kukudhëve dhe do të organizoni një gjenocid masiv atje. Nëse mbështetni kukudhët, grupi juaj do të duhet të zvogëlojë seriozisht numrin e ujqërve që ndryshojnë formën. Epo, zgjidhja më fitimprurëse do të ishte opsioni i heqjes së magjisë nga banorët e shumëvuajtur të pyllit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet ta sillni Zathrianin në strofull dhe ta bindni fort atë të bëjë një vepër të mirë. Pas kësaj, kthehuni në kampin e kukudhëve (nëse nuk e keni prerë në anën e ujqërve) dhe merrni një premtim nga pasardhësi i Zathrianit, Lanae, për t'ju ndihmuar në betejën përfundimtare, e cila tashmë është një hedhje guri.

Por para se të hyni në të, duhet të shkoni në Kalanë Radcliffe, ku Earl Eamon vendos të mbajë një mbledhje të përgjithshme për të zgjedhur sundimtarin suprem. Megjithatë, të gjitha veprimet kryesore do të zhvillohen në Denerim, ku do të lëvizni pas një bisede me Lord Radcliffe.

Denerim

Në një bisedë me Loghain, unë rekomandoj fuqimisht të zgjidhni frazat më besnike dhe më të thjeshta, dhe më e rëndësishmja, nuk duhet ta përmendni Alistair në një bisedë nëse jeni të etur për ta vendosur atë në fron. Pasi të keni përfunduar dialogun, mund të shkoni me siguri në zyrën e Earl Eamon, ku shërbëtorja e mbretëreshës do t'ju tregojë se zonja e saj u rrëmbye nga Earl Howe dhe po mbahet në rezidencë kundër vullnetit të saj. Nisni një ekspeditë shpëtimi për të shpëtuar Madhërinë e Saj nga rezidenca e Earl Denerim. Gjatë rrugës për në pasuri, punks vendas do t'ju sulmojnë, kështu që përgatituni për një kthesë të tillë të ngjarjeve. Kur të arrini në shtëpi, do të kuptoni se nuk do të arrini të hyni nga dyert e përparme, kështu që, duke ndjekur këshillën e shërbëtores, shkoni në hyrjen e pasme, duke luftuar një grup rojesh gjatë rrugës. Më tej, mund të prisni derisa shërbëtorja e mbretëreshës të shpërqendrojë vëmendjen e rojeve nga hyrja e pasme, ose mund të hyni pafytyrë atje dhe t'i preni të gjithë. Vërtetë, në rezidencë, unë rekomandoj shumë që të ecni duke përdorur maskim. Përndryshe, turneu i pasurisë do të jetë shumë i përgjakshëm. Duke arritur në dhomën e mbretëreshës, rezulton se një vulë magjike është vendosur në derë, duke e penguar atë të largohet. Tani shkoni në dhomën e Howe, ku mund të merrni dokumente interesante të ruajtura në gjoks dhe të përpiqeni të depërtoni në thesarin e vendosur aty pranë. Nga zyra, zbrit drejt e në bodrum, ku do të përballesh hundë më hundë roje. Sidoqoftë, nuk duhet të përfshiheni në betejë, pasi i burgosuri i shkathët do ta mbyt shpejt atë dhe do të shndërrohet në një uniformë trofeu. Nga ky moment, maskimi pushon së funksionuari dhe ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse të luftoni me secilin prej kundërshtarëve që takoni. Gjithashtu, mos hezitoni të lironi të burgosurit nga robëria gjatë rrugës. Pas pak do të takoheni me Earl Howe. Vetë Howe nuk përbën një rrezik serioz, por me dy magjistarë do të duhet të ngatërroni pak. Pasi të jeni marrë me të, kthehuni në dhomën e mbretëreshës dhe nxirreni jashtë. Megjithatë, njerëzit e Loghain tashmë do t'ju presin atje, të cilët do t'ju ofrojnë të dorëzoheni.

Nëse keni zgjedhur këtë mundësi për veten tuaj, përgatituni për lirimin e detyruar të heroit nga biruca (vetëm ose me ndihmën e bashkëpunëtorëve besnikë). Në shoqërinë e shokëve, do t'ju duhet vetëm të depërtoni në sigurinë e fortesës dhe të arrini në qelinë në të cilën personazhi kryesor. E kundërta është saktësisht e njëjtë. Opsioni i vetë-lëshimit është më elegant. Së pari ju duhet të joshni rojen në qelinë tuaj dhe të merrni në zotërim çelësat e lakmuar atje. Më pas, së pari shkoni te gjoksi me pajisjet tuaja dhe më pas te manekini me uniformën e rojes. Tani ju duhet të merrni një fjalëkalim. Kjo nuk është aspak e vështirë për t'u bërë nëse keni aftësinë e vjedhjes së xhepave. Thjesht vidhni fletën e fjalëkalimit nga xhepi i njërit prej rojeve. Nëse nuk keni talente të tilla, atëherë pasi të takoheni me kolonelin dhe të flisni me dy rekrutët, shkoni te tremujori dhe kërcënoni atë me probleme me kolonelin, pas së cilës ai do të japë tehe. Pasi të bisedoni përsëri me kolonelin dhe t'i përgjigjeni pyetjes së tij: "Pa disiplinë", shkoni në dalje, ku do të zbuloni fjalëkalimin nga njëri prej rojeve - "Lepuri". Tani shkoni në rezidencën e Eamon.

Nëse nuk doni të dorëzoheni, do t'ju duhet të luftoni njerëzit e Loghain dhe më pas të shkoni në rezidencën e Eamon dhe të bisedoni me të dhe mbretëreshën, nga e cila mund të kërkoni mbështetje në këshillin e ardhshëm.

Është koha për të vizituar distriktin Elifian, por para kësaj, vizitoni tavernën lokale dhe bisedoni me robërit e liruar më parë.

Distrikti Elifian

Pasi mësoni se kukudhët janë të sëmurë nga murtaja, shkoni në sheshin kryesor, ku do të takoni një personazh të quajtur Shianni. Prej saj do të mësoni për ekzistencën e një spitali të dyshimtë, pas mureve të të cilit ndodhin gjëra të çuditshme. Pasi kemi depërtuar në këtë institucion nga dera e pasme, pasi kemi vrarë më parë rojen, kontrollojmë ambientet e spitalit dhe gjejmë një letër atje. Pas kësaj, ne zgjedhim Ajer i paster, duke shpërndarë disa kundërshtarë atje, dhe përsëri flasim me Shiannin. Tani ajo ju dërgon në një shtëpi afër spitalit. Kaloni nëpër këtë ndërtesë, duke rrëzuar një grup të vogël ushtarësh dhe më pas shkoni në magazina. Aty do të takoni një tjetër kukudh të quajtur Devera, i cili është më mirë të bindë se një luftë me ju është e kotë. Duke ecur përpara me të dhe duke vrarë një rrëmujë të vogël gjatë rrugës, do të arrini zuzarin kryesor të përmbytjes lokale Caladrius. Ju nuk keni pse ta luftoni fare, por thjesht mund të bini dakord për një marrëveshje në të cilën ai do t'ju sigurojë papastërti mbi Loghain dhe ju do ta lini të largohet. Sidoqoftë, duke zgjedhur një zgjidhje me forcë për këtë çështje, do të merrni gjithsesi atë që dëshironi, veçanërisht pasi ky mini-bos nuk është shumë i vështirë. Pasi dilni nga dhoma dhe flisni me Shianni, shkoni në mbledhjen e trojeve.

Kuvendi i tokave

Gjatë debatit, mos e lini Loghain dhe shmangni sulmet e tij ndaj jush. Gjithashtu, mos harroni të përmendni kërcënimin që vjen nga veza e errët. Nëse keni siguruar paraprakisht mbështetjen e aleatëve të duhur para këshillit, atëherë nuk duhet të keni probleme të mëdha. Duke kuptuar që ai humbi zgjedhjet, kundërshtari juaj do të tërbohet dhe do të bëjë një përpjekje për grusht shteti. Ndaloni këtë ndërmarrje në fillim, pas së cilës do t'ju duhet të angazhoheni në një luftë kokë më kokë me Loghain. Detyra nuk është e lehtë, pasi kundërshtari juaj është një luftëtar i aftë me forca të blinduara të mira. Një magjistar është më i përshtatshmi për rolin e një duelisti me të, falë aftësisë së tij për të përdorur magjinë paralizuese. Luftëtarët do ta kenë të vështirë, por një numër i madh ilaçesh shëruese do t'i ndihmojnë. Pasi të keni kërkuar kundërshtarin tuaj, ju mund të zgjidhni një nga tre opsionet - ta vrisni, ta kurseni ose ta kurseni dhe ta ktheni në "Rojet gri". Në varësi të vendimit të marrë, loja do t'ju ofrojë opsione të ndryshme për ndarjen e fronit, midis të cilave mund të zgjidhni cilindo që dëshironi. Pra, mbretëria është e bashkuar, është koha për të hyrë në betejën përfundimtare!

betejë përfundimtare

Për të filluar, drejtohuni në Redcliffe të njohur, i cili tashmë është sulmuar nga miqtë e Archdemonit. Të gjithë të mbijetuarit u strehuan në kështjellë, ku në të vërtetë duhet të shkoni. Ecja deri në pasuri do të jetë e lehtë, sepse gjatë rrugës nuk do të takoni kundërshtarë seriozë. Nëse një ogre i humbur nuk endet gabimisht në oborrin e kështjellës dhe ky do të jetë gabimi i tij fatal. Pasi të keni hyrë në kështjellë, bisedoni me Eamon dhe Riordan dhe mësoni prej tyre se ushtria e Archdemonit vendosi të godasë goditjen kryesore në Denerim, kështu që e gjithë kompania e ndershme do të duhet të kthehet prapa. Riordan gjithashtu do të raportojë se vetëm " Kujdestari gri“, madje edhe atëherë me çmimin e jetës së tij. Mos nxitoni të mërziteni! Në një bisedë me Morrigan, do të mësoni se keni një shans për të mbijetuar betejën e fundit nëse "ndihni" shtrigën simpatike të mbetet shtatzënë nga ju. Në rast se jeni duke luajtur personazhi femëror, atëherë Alistair ose Loghain do të duhet të binden për këtë procedurë. Megjithatë, ju mund ta refuzoni këtë ofertë joshëse. Në këtë rast, heroi juaj do të vdesë në fund të lojës, dhe Morrigan i mërzitur do të largohet menjëherë nga skuadra juaj. Pasi keni shkuar në Denerim në mëngjes dhe pasi keni prerë të gjithë gonerët në afërsi të tij, shkoni të flisni me Riordan. Këtu, përveç detyrës për të gjetur dhe shkatërruar dy gjeneralë armik në shoqërinë e 3 bashkëpunëtorëve, do të keni akses edhe në forcat që ju janë premtuar si mbështetje në betejën përfundimtare gjatë lojës. Cilat ushtri do të jenë në dispozicion varet nga vendimet e marra më herët. Ju mund t'i përdorni ato për një njësi në secilën vendndodhjen e lojërave, prandaj dispononi ato me kursim dhe fitim.

Për të filluar, shkoni në kërkim të gjeneralit të parë në elvenage, ku do të takoheni me Shianna, e cila do të raportojë se barrikadat janë gati të dështojnë. Shkoni në ndihmë të mbrojtësve të zonës dhe shkatërroni të gjithë rrëfimin e vogël nga pas barrikadave, por kujdesuni për gjeneralin e mbetur vetëm, duke e rrethuar atë nga të gjitha anët. Për këtë detyrë, një lloj ushtrie e specializuar në luftime të ngushta është e përshtatshme (ushtria e Radcliffe ose ujqërit do të jenë të duhurat). Tani shkoni në sheshin e tregut, ku, i rrethuar nga ogra të përkushtuar, po pret gjenerali i dytë galant. Parimi i eliminimit të tij është saktësisht i njëjtë, kështu që nuk duhet të keni asnjë problem.

Pasi të jeni marrë me këtë çift të ëmbël, përparoni në lagjen e pallatit, ku pas shikimit të videos do të bëhet e qartë se rruga juaj shtrihet në Kalanë e Dragoit. Gjatë rrugës për të, ka kuptim të dërgoni një ushtri tjetër përpara për të ndihmuar në trajtimin e shkëputjeve të shpirtrave të ndryshëm të këqij. Vërtetë, para se të sulmoni fortesën, do t'ju duhet të zmbrapsni sulmet e armikut të ngjashme me valët nga portat e Denerimit. Pas kësaj, ju mund të hyni me siguri në fortesë. Në katin e tij të parë, ju pret vetëm një rrëmujë e vogël, e cila është e lehtë për t'u shfarosur nga larg, por në katin e dytë do t'ju duhet të ngacmoni pak, pasi aty janë të mbushur me rivalë më seriozë. Megjithëse, nuk ka kuptim të përqendroheni në mënyrë specifike në to - gjatë lojës ju është dashur të merrni pjesë më shumë betejat e vështira. Më në fund, ngjituni në çati dhe merrni frymë thellë ndërsa përballeni me përballjen përfundimtare me zuzarin kryesor të lojës, dragoin Archdemon.

Archdemon

Kur e luftoni atë, ndjehuni të lirë të përdorni fuqitë tuaja më të mira (magjistarë, golemë ose kukudhë). Shikoni me kujdes lëvizjet e tij. Sapo ai vendos të marrë frymë zjarri ose ngrihet - përpiquni të keni kohë për të marrë njerëzit tuaj nga zona e prekur. Kur niveli i jetës së tij të bjerë nën 50%, ai do t'i thërrasë miqtë e tij për të ndihmuar në sasi të mëdha dhe me frymën e fundit do të bëjë prej tyre bomba në këmbë, duke shpërthyer njerëzit e pafat pranë aleatëve tuaj. Herët a vonë, atij do t'i mbarojë forca dhe do të bjerë i vdekur në tokë.

Kështu që ju e keni përfunduar lojëndhe shpresoj se ky përshkrim ju ka ndihmuar


Kur viziton Redcliff për herë të parë, Bann Tegan në kishë ofron të flasë me Murdoch përpara hyrjes së kishës dhe me Grey Perth pranë mullirit të erës.

Murdoch kërkon të sjellë një farkëtar në punë. Farkëtari do të pajtohet nëse ju merrni përsipër kërkimin e tij Humbur në kështjellë. Ser Perth dëshiron të bekohet për luftën. Ju mund të merrni amuletë nga ambasada në kishë. Pavarësisht nga rezultati i negociatave, pjesa e detyrueshme e kërkimit përfundon dhe, nëse dëshironi, mund të vazhdoni në betejën e natës duke zgjedhur opsionin e duhur në dialog.

Pjesët shtesë të kërkimit rrisin numrin e luftëtarëve, etj.

1. Ju mund të përmbushni kërkesën e Murdoch dhe të përfshini xhuxhin Dvin dhe shokët e tij në mbrojtjen e fshatit. Dvin është në shtëpinë në skelë.

2. Mund ta bindni hanxhiun që t'u japë milicive pije falas.

3. Mund të gjeni fuçi nafte në dyqanin e fshatit dhe t'i ofroni Sir Perth-it të përdorë vaj të djegur në betejë.

Përveç kësaj, hanxhiu Lloyd dhe spiuni i kukudhëve Berwick nga taverna mund të përfshihen në mbrojtjen e fshatit.

[Nëse largoheni nga Redcliffe para fillimit të luftës së natës, vetëm Bann Tegan në kishë do të mbetet i gjallë (i nevojshëm për të vazhduar historinë).]

Rezultati:
100 XP për sjelljen e Owen;
100 XP për tërheqjen e Dvin;
100 XP për amuletë për Serin e Perthit;
100 XP për këshilla për përdorimin e vajit


Quest of the Blackstone Volunteers (e disponueshme në Denerim). Ne duhet të bëjmë katër funerale për të vejat. Ata janë në Redcliffe (kishë), në liqenin Calenhad (tavernë), në Denerim (Rrethi Merchant dhe Dirty Corner).

Rezultati:
175 xp dhe 1 monedhë ari për përfundimin e kërkimit.


Caitlyn kërkon të gjejë vëllain e saj Bevin në Kishën Redcliffe. Bevin fshihet në një dollap në katin e parë të shtëpisë së Caitlyn në Redcliffe Wharf. Nëse dëshironi, Bevin mund të marrë çelësin e gjoksit në katin e dytë të shtëpisë që përmban një shpatë unike.

Rezultati:
shpatë Teh jeshil nëse e lë shpatën me vete;
100 XP për përfundimin e kërkimit.


Në zonat e egra të Korçarit, nga trupi i misionarit të ndjerë Rigby, duhet të merrni Testamenti i Rigbit(kjo jep kërkimin). Pastaj ju duhet të merrni kutinë nga cache në perëndim të vendndodhjes. Kutia mund të hapet (ajo përmban një amuletë të padobishme) ose të çohet në Jetta në Kishën Redcliffe.

Rezultati:
-.


Owen kërkon të gjejë vajzën e tij Valena në falsifikim të Redcliffe. Valena fshihet në një dhomë të vogël në verilindje të katit të poshtëm të Kalasë Redcliffe. Nëse lejoni vdekjen e Valenës (mos flisni me të derisa demoni të dëbohet nga kështjella) dhe informoni Owen, ai do të bëjë vetëvrasje (farkëtari i ri do të ndryshojë shumëllojshmërinë e mallrave).

Rezultati:
përkrenare Kryevepra e përditësuar e Owen nga Owen dhe Amulet me defekt nga një farkëtar i ri nëse Valena nuk shpëtohet;
250 xp dhe Forca të blinduara të xhuxhit nëse e shpëton Valenën.


Kërkimi personal i Stanit. Nëse marrëdhënia me Stan është e mirë, ai mund të flasë për humbjen e shpatës. Ju duhet të flisni me Marauder në liqenin Calenhad. Pastaj pyesni Farin në malet Frostback kujt ia shiti shpatën. Në një nga shtëpitë e fshatit Redcliffe, ju duhet të bindni Dvin të japë shpatën, pastaj t'i jepni shpatën Stzn.

Rezultati:
125 XP për të folur me një Marauder;
125 xp dhe me dy duar shpata e Stanit për përfundimin e kërkimit.