Origjina e epokës së dragoit personazhet femra. Epoka e Dragoit: Origjina, Manual, Krijimi i Personazheve. Klasat dhe specializimet

sahabët

sahabët

Dhe fshij një marrëdhënie të mirë me shokët është shumë i dobishëm - u jep shpërblime karakteristikave, hapet kërkime shtesë dhe dialogë, e veç kësaj, ndihmon në “momentet e krizës”.

B Përdorimet me ndikim të shtuar quhen frymëzim - për Sten, Frymëzimi rrit forcën (në maksimum - +4), për Morriganin dhe Wynn - Fuqia Magjike, për Lelianën - dinakëri, për Zevran - shkathtësi, etj. Bonuset merren në Influence +25, +50, +75, +90.

NGA Shkalla e raportit ama në regjistrat negativë dhe pozitivë është si më poshtë:

– 100: kriza (urrejtja për Alistairin, për të tjerët është një sinjal për të sulmuar ose larguar (nganjëherë shokët mund të largohen nga kjo me bindje të lartë).

– 99 - – 26: mospëlqim

– 25 – 25: neutral

D miqësi:

26 - 75 - ngrohtë (fillojnë dialogët e parë shtesë për të kaluarën e bashkëluftëtarëve, ata mund të hapin një specializim, dhe gjithashtu janë në gjendje të bëjnë një kërkim personal në kushte të caktuara)

76 - 100 - miqësi (ata do të falënderojnë për mbështetjen dhe mund të japin diçka).

Novelë:

26 - 50 - interesi (përveç bonuseve të zakonshme "miqësore", ndjekësit fillojnë të flirtojnë)

51-70 - kujdes

71 - 90 - tërheqje

91-100 - dashuri

sahabët


sahabët

H Për ta kthyer marrëdhënien në një marrëdhënie romantike, duhet të përfundoni kërkimin e tij/saj personal. Të gjithë ndjekësit (përveç Alistair) do t'ju lënë nëse miratimi i tyre bie në -100 dhe ju keni mundësinë t'i përjashtoni nga grupi në çdo kohë. Ka gjithashtu momente të caktuara krizë - në situata të caktuara, personazhi është në gjendje të rebelohet dhe të sulmojë, ose të largohet vetë nga grupi juaj.

ATçdo vendndodhje kryesore ka një pikë të fillimit të një bisede midis shokëve tuaj të marrë në një grup (më shpesh dy personazhe janë duke folur, herë pas here të tre përfshihen në bisedë). Këto pika janë të vendosura në vendet e mëposhtme: në hyrje të Lothering (pas zbritjes nga rruga dhe në urë), në urën e parë në Redcliffe, në veri të lagjes tregtare Denerim, ura Orzammar në arenë, e para kati i Kullës së Magëve, në hyrje të kampit Dalish. Pika funksionon vetëm një herë, për të nisur një dialog të ri, duhet të rihyni në vendndodhje.

AT Kujdestari juaj mund të flasë gjithashtu me shokët e tij dhe më shumë biseda janë të disponueshme në kamp. Ndonjëherë një bashkëluftëtar mund t'ju afrohet në kamp dhe të fillojë një bisedë. Në rrjedhën e tij, ju mund të hapni një kërkim sekret (për shembull, Orzammar "Nag për Leliana"), si dhe të rrisni ose ulni ndikimin.

sahabët


sahabët

D Për të gjithë bashkëpunëtorët, ka dhurata që mund të rrisin ndikimin tek marrësi. Më shpesh dhuratat preferohen nga një bashkëluftëtar dhe prekin pak të tjerët. Për shembull, Leliana është e kënaqur me simbolet e kishës, ndërsa Morrigan do t'i pranojë ato me gjakftohtësi. Mund të zbuloni se çfarë preferon një shok i veçantë nga Kodi kur rrit ndikimin në 25 ose nga dialogët. Disa dhurata janë të veçanta dhe pas prezantimit do të fillojë një dialog i veçantë. Të gjithë shokët, përveç atij të cilit i është menduar, do ta refuzojnë atë. Ekzistojnë gjithashtu një sërë dhuratash që nuk janë të destinuara për askënd në mënyrë specifike.

W dhe dhurata e parë e paraqitur do të rrisë miratimin me 10 pikë, për të dytën - 9, dhe për secilën pasuese - 1 pikë më pak se ajo e mëparshme (por jo më pak se 1). Dhuratat speciale mund të rrisin Aprovimin me më shumë se 10. Kjo zakonisht ndodh kur një ndjekës ju kërkon një gjë të caktuar - për shembull, Zevran për dhurimin e dorezave Dalish pas dialogut të duhur mund të rrisë ndikimin me 12 pikë.

H Dhuratat jo të specializuara kanë vlerën primare +5 dhe për dhënien e një artikulli një ndjekësi me qëndrim negativ, pikët e ndikimit për të përgjysmohen (por mbeten të paktën 1).

P mënyra më e lehtë për të rritur ndikimin është përmes dialogut ose gjatë rrjedhës së lojës (ndjekësit mund të rrisin ose ulin miratimin për disa nga zgjedhjet tuaja), dhe një shoqërues në të cilin Kujdestari juaj ka një interes romantik mund ta rrisë atë në 100 shumë shpejt. Dhuratat në raste të tilla ia vlen të mbash , në mënyrë që t'i përdorësh për të sjellë pikat e nevojshme të ndikimit në shenjat që nisin një dialog ose kërkim të ri, ose për të kompensuar mosmiratimin e zgjedhjes suaj në një situatë të caktuar.

AT përmbledhjet më poshtë Dhuratat speciale janë me shkronja të zeza (tabelat mund të klikohen).

Dhe informacioni për vendndodhjen e saktë të dhuratave gjendet më së miri në postimet me kalimin e vendndodhjeve përkatëse, dhe informacione të hollësishme në lidhje me kërkimet personale - në postimet kushtuar një shoku të veçantë.

ALISTER

sahabët


sahabët

POR lister do t'ju bashkohet në histori në Ostagar dhe është i vetmi shoqërues që nuk do të largohet nga grupi as në qëndrimin -100 dhe nuk do të jetë e mundur ta përjashtoni atë deri në momentin e tij personal të krizës. Me miratim të lartë, Alistair do t'i mësojë Kujdestarit tuaj se si të jetë një Templar.

sahabët

sahabët

Kërkimi Personal - Familja e Alistair

sahabët


sahabët

P Herën e parë që do të vizitoni Radklifin, Alistair do t'ju tregojë biografinë e tij dhe nëse Miratimi është mjaft i lartë, herën tjetër që të flisni, ai do të përmendë një motër të quajtur Goldanna dhe do t'ju kërkojë ta vizitoni atë në Denerim. Shtëpia e Goldanna-s ndodhet në lagjen Tregtare pranë farkës së Wade dhe fillimisht nuk është e shënuar në hartë - në mënyrë që të shfaqet hyrja, afrohuni me Alistair.

AT brenda jush do të bëni një bisedë të vogël me Goldanën dhe asgjë nuk varet nga përgjigjet tuaja. Në dalje, Alistair do të përpiqet të diskutojë atë që ndodhi. Nëse zgjidhni opsionin "Çdo njeri për veten e tij..." dhe në bisedën që pasoi në kamp konfirmoni se kjo është ajo që keni dashur të thoni, atëherë do ta "ngurtësoni" karakterin e Alistair, gjë që mund të ndikojë në disa nga momentet e fundit të lojës për një femër Sentinel që ka një romancë me Alistair.

moment krize

sahabët


sahabët

POR lister do të largohet nga grupi vetëm nëse e lini Loghain të jetojë në Gathering of the Lands. Nëse e ashpërsoni, Alistair mund të mbetet mbret, përndryshe do t'i kërkohet të ekzekutohet nga Anor. Dakord me të apo jo - nuk ka më rëndësi, në një mënyrë apo tjetër, Alistair nuk do të shfaqet më.

Alistair si një interes romantik

sahabët


sahabët

POR lister si një shoqërues i zemrës është me interes vetëm për një kujdestare femër, dhe ka mundësi të mjaftueshme për të filluar një lidhje me të në lojë - thjesht duhet të flirtoni pak. Me një romancë të zhvilluar siç duhet, Alistair do t'ju dhurojë një trëndafil.

M Mund ta ftoni në çadër, por është më mirë të prisni derisa Miratimi i tij të jetë në nivelin e "dashurisë" dhe vetë Alistair do të ofrojë të kalojnë natën së bashku.

R Omani me Alistair mund të ketë disa përfundime.

1. Warden-Kusland mund të përfundojë duke u martuar me mbretin Alistair.

2. Kujdestari me çdo histori tjetër, nëse Alistair nuk është më i ashpër, është i dënuar të prishë marrëdhënien.

3. Një kujdestar me çdo prapaskenë mund të qëndrojë me Alistairin e “ngurtësuar” si dashnor dhe ai vetë mund të zgjedhë një grua më të përshtatshme për arsye shtetërore si grua (martohet me Anorën ose mbetet beqar për momentin).

4. Nëse nuk e bëre mbret Alistairin, por ai mbeti Gardian Gri, atëherë do të qëndrojë me karakterin tuaj.

MORRIGAN

sahabët


sahabët

M Orrigan do t'i bashkohet partisë suaj me këmbënguljen e Flemeth-it pasi të shpëtojë Gardianët nga Kulla e Ishalit. Ajo mund të largohet, por nëse qëndron, do të zbulojë opsione shtesë për përfundimin e lojës. Ajo gjithashtu mund t'ju mësojë specializimin Weremage.

E Më pëlqen kur Guardian sillet ashpër dhe nuk i pëlqen t'i ndihmojë të gjithë me radhë. Ju mund ta "ngurtësoni" (dhe në këtë rast, ta zbutni) Morriganin pasi të paraqitet Pasqyra e Artë, duke kërkuar në këmbim të jeni më të sjellshëm me njerëzit. Pas kësaj, ajo do të zvogëlojë më pak miratimin tuaj për impulset altruiste.

sahabët

sahabët

Kërkimi Personal - Grimoire Flemeth

sahabët


sahabët

P Pasi vizitoi Kullën e Mages, Morrigan do t'ju tregojë se në të kaluarën një templar vodhi një Grimmoire të rëndësishme të Zezë nga nëna e saj dhe i kërkoi atij ta gjente. Libri është në një sënduk në zyrën e Irving.

P Herën tjetër që të hyni në kamp, ​​Morrigan do t'ju kërkojë të vrisni Flemeth, të gjeni grimoire të saj të vërtetë dhe t'ju tregojë se çfarë mësoi nga ky libër. Tani mund të ktheheni në kasollen e Flemeth. Zonja e saj thjesht mund t'i japë librin dhe t'i kërkojë Morriganit t'i thotë që e keni vrarë dhe nëse nuk jeni dakord, do të luftoni me dragoin Flemeth. Si bonus për të fundit, ju do të merrni një mantel të ri për Morrigan. Kthimi i grimoire shtrigës do ta përfundojë këtë kërkim.

Morrigan si një interes romantik

sahabët


sahabët

R Menaxhimi i saj është i mundur vetëm për një Guardian mashkull, dhe është e lehtë për të filluar - thjesht flisni me Morrigan për Flemeth, dhe kur Influence të arrijë 30, ju mund ta ftoni atë në tendë, megjithëse shtriga mund ta bëjë të njëjtën gjë vetë. Pasi ia dorëzoi Grimmoire Flemeth-it, ajo rrëfen ndjenjat e saj dhe refuzon të ndajë një shtrat me ju. Dhurata e saj në shenjë ndjenjash është një unazë magjike. Nuk ka asnjë fund të lumtur me Morrigan në lojë.

moment krize

sahabët


sahabët

P Momenti i parë i tillë do të ndodhë para betejës përfundimtare. Morrigan do t'ju bëjë një ofertë joshëse dhe nëse e refuzoni, ai do t'ju lërë menjëherë. Nëse jeni dakord me ritualin, atëherë Morrigan do të largohet menjëherë pas mposhtjes së Archdemonit.

NGA Trazh mund të shkojë ta kërkojë atë pas përfundimit të lojës në DLC-në Witch Hunt, dhe fundi atje mund të jetë gjithashtu mjaft i paqartë.

LELIANA

sahabët


sahabët

L Elianës do t'i kërkohet të bashkohet me grupin në tavernën Lothering pas një përleshjeje me ushtarët e Loghain. Ajo mund t'ju zbulojë specialitetin e Bardit. Një Naga simpatike do të ndihmojë për të kapur Xhuxhin Idle - shikoni pasazhin e Orzammar për më shumë detaje.

sahabët


sahabët

Kërkimi personal - E kaluara e Lelianës

sahabët


sahabët

D Për të filluar, ju duhet të flisni me Lelianën për bardët Orlesian dhe herën tjetër që të vizitoni Kampin, për Marjoline, mentoren e saj. Pas kësaj, kur lëvizni nëpër hartën e botës, do të ketë një takim-përleshje të rastësishme me një detashment hajdutësh, udhëheqësi i të cilit do t'i tregojë fushëbetejës se ishte punësuar për të vrarë Lelianën. Bardi do të sugjerojë që Marjoline qëndron pas sulmit dhe do t'ju kërkojë ta gjeni në Denerim (do të jetë një shtëpi në lagjen Tregtare). Një bisedë me Marjoline mund të përfundojë paqësisht ose në betejë, dhe më pas Leliana do të thotë se duhet të mendojë.

AT kamp, ​​ajo do të ndajë me ju dyshimet e saj për ngjashmërinë me Marjoline. Nëse doni ta "ngurtësoni" atë, pretendoni se kënaqësia e mposhtjes së kundërshtarëve është pjesë e saj dhe kjo nuk ia vlen të mohohet. Shtrëngimi mund të ndikojë pak në fundin e Lelianës, si dhe t'ju lejojë ta shtyni atë në një natë jashtë me një treshe me Guardian-in dhe Isabelën, ose një katërshe me Guardian-in tuaj, Isabelën dhe Zevranin në Xhevahirin Denerim. Detaje për arsyet e sherrit të Lelianës me Marjoline i gjeni në DLC-në e Këngës së Lelianës.

Leliana si një interes romantik

sahabët

sahabët

L Eliana është një interes romantik për një kujdestar të secilës gjini dhe jep vetëm dy mundësi për të filluar një lidhje. Një Kujdestar mashkull që arrin një rezultat Ndikimi prej 25 duhet të pyesë "çfarë po bënte një vajzë e tillë në Kishën Lothering" dhe të komplimentojë pamjen e saj. Guardian-i femër duhet të arrijë 50 ndikim dhe kur Leliana thotë se i pëlqen modeli i flokëve të personazhit tuaj, filloni të zhvilloni temën. Si rezultat, do të keni mundësinë të pyesni nëse Lelianës i ka pëlqyer gjithmonë shoqëria e femrave të tjera, fusha e së cilës bardi do të pyesë në përgjigje se si do të reagonit për këtë nëse do të ishte kështu. Romanca do të fillojë nëse përgjigjeni se do të qeshni vetëm për t'u dukur modeste.

P Me një romancë të zhvilluar siç duhet, Leliana do t'ju dhurojë një unazë.

E Nëse keni humbur mundësinë e parë (ose e keni përfunduar marrëdhënien për hir të flirtimit me një shoqërues tjetër), atëherë mund të filloni të takoheni përsëri pas përfundimit kërkim personal Leliana - në një bisedë-diskutim për atë që ndodhi, thuaji se njerëzit ndryshojnë me kalimin e kohës. Kur ajo vëren se Kujdestari juaj i kujton ish-mentorin e saj, mund të siguroheni që marrëdhënia e saj të kthehet në shkallën romake. Leliana do t'ju ftojë të kaloni natën së bashku kur marrëdhënia me të të arrijë pikën e "dashurisë" - nuk do të mund ta ftoni vetë në çadër.

moment krize

P do të ndodhë në Doreza (kërkimi "Urna e hirit të shenjtë") - nëse përdhosni hirin dhe Leliana është në një grup, atëherë ajo do t'ju sulmojë. Nëse ajo ka qëndruar në kamp, ​​ajo do të përpiqet të largohet kur të ktheheni (nëse keni një bindje të niveluar, mund ta bindni që të mos largohet). Leliana e thekur nuk do të largohet nga grupi edhe nëse Urna është e ndotur.

ZEVRAN

sahabët


sahabët

G Një grup mercenarësh të udhëhequr nga Zevran do t'ju sulmojnë kur të kaloni hartën e botës pasi të keni përfunduar një nga kërkimet e historisë. Pasi të merreni me sulmuesit, mund ta përfundoni Zevranin ose ta çoni në grup. Ai mund t'ju mësojë specializimin e Assassin.

sahabët

sahabët

moment krize

sahabët

sahabët

P Zevran nuk ka një kërkim personal. Momenti i krizës ndodh kah fundi i lojës kur lëvizni midis mini-lokacioneve Denerim (duke pasur Zevran në grup është opsionale), kur ju pengoheni me një ish-aleat të Zevranit të quajtur Talisen, i cili do t'i ofrojë atij të kthehet në Ravens. , pasi kishte përfunduar detyrën e tij të fundit. Nëse qëndrimi i Zevranit ndaj jush është i ulët ose negativ, ai do të bashkohet me mercenarët dhe do t'ju sulmojë. Nëse është pak a shumë pozitive, atëherë Zevran do të tërhiqet, duke ju lënë të merreni vetë me Talisen. Nëse Ndikimi tek ish-vrasësi është mjaft i lartë (dhe aq më tepër në rastin e një romance), Zevran do të luftojë përkrah jush.

E Nëse marrëdhënia me Zevranin është miqësore, pas sherrit ai do të përpiqet të largohet nga grupi. Mund ta bindni të qëndrojë për hir të thesareve që gjeni gjatë udhëtimeve tuaja, ose, nëse qëndrimi i tij është më i lartë, thjesht si mik. Nëse keni një lidhje me Zevranin, atëherë ai nuk do të përpiqet të largohet. Megjithatë, nëse e prishni romancën në pikën "dashurie", Zevran do të largohet nga grupi.

Zevran si një interes romantik

sahabët


sahabët

W Evran është një interes romantik për një Kujdestar të secilës gjini dhe ju mund ta ftoni atë në tendë pas disa komplimente. Nëse dëshironi që një kukudh të bëjë lëvizjen e parë, do të duhet të prisni derisa Miratimi të arrijë në 75. Marrëdhënia do të kthehet në "dashuri" pas takimit me Talisen nëse Miratimi është mjaft i lartë. Pas kësaj, Zevran do të refuzojë një tjetër ofertë për çadrën për të qenë në gjendje të mendojë, por ndryshe nga Morrigan, në fund ai nuk do të refuzojë të ndajë një shtrat.

P Me miratim të lartë, Zevran do të përpiqet t'ju dhurojë një vath në shenjë simpatie. Ju mund të refuzoni, dhe më pas kukudhi së shpejti do të provojë përsëri, dhe vathi do të jetë tashmë një propozim martese i mbuluar.

E Nëse Kujdestari juaj është Cusland dhe është martuar me Anora/Alister, Zevran do të qëndrojë me ju pa shumë bindje.

MABARI

sahabët


sahabët

E Nëse jeni duke luajtur si Fisnik, atëherë do të merrni mabari në prolog. Në të gjitha rastet e tjera, qeni do t'ju bashkohet (nëse nuk e përzëni) pasi të keni përfunduar kërkimin e Houndmaster në Ostagar, kur lëvizni nga Kasolle e Flemeth në Lothering. Mundësia e dytë për të marrë qenin është në DLC Kthimi në Ostagar.

sahabët


sahabët

O Plehrat e Mabarit fillimisht do të jenë 100, kështu që mund t'i bëni dhurata të ngrënshme pikërisht ashtu. Gjithashtu, qeni mund t'ju sjellë dhurata për shoqëruesit e tjerë, libra me faqe nga Codex, një staf magjik ose pjesë të një grupi forcash të blinduara.

P pothuajse në çdo vend ka një pikë referimi që mabari mund ta shënojë, gjë që do t'i sigurojë atij një rritje të karakteristikave në këtë territor. Në fakt, nuk ka dialog me mabarin, por pjesa tjetër e shoqëruesve tuaj herë pas here komunikojnë me qenin tuaj. Një "tipar" tjetër i mabarit është se pas betejës mund ta urdhëroni atë të lëpijë Kujdestarin, dhe armatura e tij përsëri do të shkëlqejë me pastërti.

STEN

sahabët


sahabët

NGA i dhjetë mund të shpëtohet nga kafazi në Lothering, ku ai ulet pa ushqim dhe ujë, duke vuajtur një dënim për vrasjen e një familjeje fshatare dhe thirret për të shlyer mëkatet e tij në betejën me Krijesat e Errësirës. Ju mund të zgjidhni bllokimin ose ta merrni çelësin nga Nëna e nderuar.

sahabët

sahabët

Kërkimi Personal - Shpata e Beresaadit

sahabët


sahabët

R pasi e pyet Stan për arsyet e masakrës, ai do t'ju tregojë se ishte mërzitur çmendurisht nga humbja e shpatës, pa të cilën ai nuk mund të kthehet në atdheun e tij. Për të gjetur shpatën, fillimisht bisedoni me grabitësin në liqenin Calenhad, pastaj me tregtarin Farin në hyrje të Orzammar dhe në fund me xhuxhin Dvin në Redcliffe. Shpata mund të kërkohet, të shpengohet ose, nëse xhuxhi ka vdekur, të merret nga gjoksi në shtëpinë e tij.

moment krize

sahabët


sahabët

E Nëse Sten ju shoqëron në fshatin Refuge (kërkimi "Urn of Sacred Ashes"), ai do të shprehë pakënaqësinë e tij për humbjen e kohës në të gjitha llojet e marrëzive. Nëse nuk arrini ta bindni Stan se një vizitë këtu është e nevojshme, ai do t'ju sfidojë në një duel. Nëse humbisni, ai do të largohet nga skuadra, dhe nëse ju fitoni, ai do të qëndrojë. Nëse miratimi i Stenit është i lartë, atëherë ai do të vendosë të mos largohet, dhe edhe nëse pranoni një duel, ai nuk do të ngrejë shpatën e tij kundër Gardianit.

FITUAR

sahabët


sahabët

AT bujtina mund të bashkohet me një skuadër në Kullën e Mages, ku do të vazhdoni kërkim histori"Rrethi i thyer". Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni anën e magjistarëve, ose të paktën të ofroni ta zgjidhni atë në vend. Nëse dëshironi të keni aleatë templarë dhe nuk doni të humbni Wynn, atëherë mund ta lini Demonin e Krenarisë të shkatërrojë Irvingun dhe pjesën tjetër të magjistarëve ose ta shpëtoni atë dhe më pas t'i sugjeroni Gregorit të izolojë mbetjet e Rrethit.

sahabët


sahabët

Kërkimi Personal - Pendimi i Wynn

sahabët


sahabët

P Ndërsa lëvizni nëpër hartën e botës, do të hasni në një pritë të Darkspawn dhe pas betejës, Wynn-it do t'i bie të fikët. Pasi ka rikthyer vetëdijen, ajo pranon se për një moment mendoi se tashmë gjithçka kishte marrë fund. Nëse pyetet se çfarë donte të thoshte me këtë, Wynn do të premtojë se do ta tregojë historinë në ndalesën tjetër. Herën tjetër që të hyni në kamp, ​​Wynn do të flasë për atë që i ndodhi kohët e fundit, pas së cilës do të keni mundësinë të pyesni nëse Wynn ka frikë nga vdekja dhe nëse ajo pendohet për ndonjë gjë në jetën e saj. Si rezultat, Wynn do t'ju tregojë një histori tjetër - për studentin e tij Aneurin.

Bazuar në lojëra, libra, anime dhe seri të universit me të njëjtin emër

Personazhet

Kërkimi i personazheve

  • Do të kërkojmë mes personazheve të fandomit

Grupet e personazheve

Gjithsej karaktere - 151

0 0 0

Një nga rojet e lashta të kukudhëve që ruan pusin e pikëllimit në Tempullin e Mithalit.

Aveline Vallen

5 4 0

Një nga partnerët e parë të Hawke në mosha e dragoit II. Ajo iku nga Lothering me burrin e saj, Sir Wesley, gjatë Blightit të Pestë. I zënë pritë nga fara e errët dhe i shpëtuar nga familja Hawk. Aveline është një nga shoqëruesit e Hawke.

0 0 0

Gardian Gri duke jetuar në majën e braktisur të Ushtarit.

Avernus ishte një magjistar i ri kur Sophia Dryden u bë Komandant i Urdhrit Fereldan të Gardianëve Gri.

Gjatë sulmit të mbretit Arland në majën e Ushtarit, komandanti Dryden, i vetëdijshëm për magjinë e gjakut të Avernusit, kërkoi që ai të thërriste demonët. Avernus u bind, por nuk ishte në gjendje t'i mbante demonët nën kontroll. Velloja u gris.

Avernus u tërhoq përsëri në laboratorin e tij, ku kaloi pothuajse 200 vjet në izolim të detyruar, duke mos lejuar demonët të largoheshin nga kalaja, derisa Ruajtësi erdhi në kështjellën e braktisur të rendit.

Alistair Theirin

11 15 1

Grey Warden gazmor dhe shpirtmirë, një nga partnerët e protagonistit.

Djali i paligjshëm i mbretit Mariç, u rrit nga Earl Eamon. U trajnua si templar për ca kohë, por u dërgua në Gardens Gri nga Duncan. Gjatë ngjarjeve të Blightit të Pestë, ai mund të bëhet mbreti i Fereldenit ose të qëndrojë me Gardianët Gri.

Ameridan

2 0 0

Inkuizitori i fundit i Inkuizicionit të vjetër. U bë inkuizitor me kërkesën e mikut të tij Perandorit Orlais Cordilius Drakkon. Me ndihmën e një shoku shpirtëror, ai burgosi ​​Gakkon dhe veten e tij në një lak në një tempull të lashtë.

0 0 0

Duke ngulur sytë në qiell, prifti Avvar i Zonjës së Qiellit. Kur qielli u hap në shenjtërore, ai kuptoi se po fliste Zonja e Qiellit. Tani, për të përmbushur amanetin e saj, ai ndjek fushorët e mrekullueshëm nga Inkuizicioni.

15 41 0

Magjistar renegat.

Anders nuk është një emër i vërtetë, por një pseudonim që i referohet familjes së tij nga Anderfels. Ai u arratis shtatë herë nga Rrethi Ferelden i Magit përpara se të hartohej në radhët e Gardianëve Gri.

Në Kullën e Vigjiljes, Anders takoi Drejtësinë dhe komunikoi me të për një kohë të gjatë. Ai i mbijetoi sulmit të errësirës në Kullë. Ai pranoi ta linte Drejtësinë në trupin e tij, duke besuar se së bashku ata mund të ndihmonin magjistarët. Megjithatë, urrejtja e Andersit për Rrethin e Magëve e ktheu Drejtësinë në Hakmarrjen e demonit. Rojet nuk ranë dakord të strehonin të pushtuarit, gjë që ata besonin se ishte Anders, dhe magjistari duhej të ikte në Kirkwall.

Në orën 9:37 Anders hodhi në erë kishën, e cila filloi masakrën në Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Profetesha Andraste është themeluesja e Kishës, krijuesja e Këngës së Dritës dhe shpëtimtarja e të gjithë besimtarëve.

Ndërsa njerëzit e Andrastes u rebeluan kundër pushtimit të Tevinterit, vizionet e saj u bënë më të gjalla dhe prekëse dhe kuptimi i saj për vullnetin e Krijuesit u bë më pak abstrakt dhe më aktiv. Ajo filloi ta konsideronte veten një ndërmjetëse midis njerëzve dhe Krijuesit, duke u shpallur njerëzve të vërtetën e Tij dhe kërkesat e Tij për shpëtimin e tyre.

Burri i Andrastes, Maferath komplotoi me Archon Hessarian dhe lejoi Tevinterin e maskuar të hynte në kështjellën e Andrastes në qytetin e Nevarrës. Profetesha u kap, u dërgua në Tevinter dhe u dogj për së gjalli, dënimi më i dhimbshëm dhe më brutal që ishte në gjendje të bënte Tevinter.

0 0 0

Magjistar i Elf, shërues dhe ish-shraktar i Winn.

Ai kishte nevojë për kohë për t'u mësuar me Rrethin, por Wynn, duke besuar se ishte e nevojshme të fillonte të mësonte, nuk ia dha këtë kohë. Kur Aneirin u përpoq të fliste me të, ajo i tha vetëm të përqendrohej në magjitë e tij. Ai fliste shpesh për Dalishët dhe se si donte t'i shihte ata. Një natë, ai u largua nga kulla, por templarët e gjetën studentin të zhdukur dhe, duke marrë filaterinë, u larguan për ta kërkuar. Pasi e kapën Aneurin, e shpuan me shpatë dhe, duke e konsideruar të vdekur, e lanë. Fatmirësisht, ai u gjet nga një klan Dalish, i cili e mori brenda dhe e siguroi atë në shëndet.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Vajza e vetme e Loghain MacTeer, gruaja e mbretit Cailan.

1 0 0

Ariana është një luftëtare e shkëlqyer dhe gjuetarja më e mirë e klanit të saj. Lufton me dy tehe. Kur një libër i lashtë i historisë së kukudhëve që i përkiste klanit të saj vidhet, Keeper Solan e dërgon atë për të gjetur librin. Ajo është e vendosur për të përfunduar detyrën, dhënë nga kujdestari. Ndërsa kërkon, ajo kryqëzon rrugët me Guardianin, i cili është në kërkim të Morriganit. Gjatë bisedës, rezulton se ka qenë Morrigan ai që ka vjedhur librin dhe Ariana bashkohet me Guardian për të gjetur së bashku shtrigën.

3 0 0

Kitshock u bë Qunari Arishok në 9:25 Draconic.

Arishok dhe Qunari i tij ndoqën Isabelën, e cila kishte vjedhur "Shkrimin e Koslunit" - një relike e shenjtë që Orlais po përpiqej ta kthente në Qunari për të përmirësuar marrëdhëniet diplomatike. Stuhia fundosi anijet e të dy anëve në Kirkwall. Pra, Arishok përfundoi në Kirkwall, ku atij dhe ushtrisë së tij iu dha një vend për të qëndruar në port, ndërsa ata supozohej se prisnin anijet Qunari.

Vdiq duke luftuar me Mbrojtësin e Kirkwall-it.

Arkitekti

2 1 0

Garlock është një emisar i farës së errët, një nga ata mjeshtra që pushtuan Qytetin e Artë. Arkitekti është i pari i njohur i errësirës që ka një vullnet të vetin.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian i Pavarguar është një magjistar dhe sundimtar i Perandorisë Tevinter gjatë Rebelimit Andraste. Me urdhër të tij, profetesha Andraste u ekzekutua publikisht.

Pas ekzekutimit të Andrastes, ai besoi te Krijuesi dhe shpalli Andrastianizmin besimin e vetëm në territorin e Tevinterit.

Athenril

0 1 0

Kontrabandist i Elfëve, punëdhënësi i parë i Hawke.

Baroneshë

0 0 0

Një nga sundimtarët e tokave Fereldan, i ndarë midis aristokratëve të Perandorisë së Orlais gjatë pushtimit të Fereldenit. Magjistar i gjakut. Duke vrarë shumë vajza të reja, ajo u përpoq të rifitonte rininë e saj. Në fund, subjektet i kthyen shpinën baroneshës dhe dogjën shtëpinë e saj. Para vdekjes së saj, Orlesianja hodhi një magji që transferoi shpirtin e saj dhe shpirtrat e të gjithë njerëzve në Fade, një version makth i Kënetave të Zeza.

Bartrand Tethras

0 0 0

Një xhuxh tokësor i Shtëpisë Tethras, vëllai më i madh i Varric.

Organizoi një ekspeditë në Rrugët e Thella. Ra nën ndikimin e një idhulli lyrium dhe braktisi Hawke dhe Varric në Taig Primordial.

vrapues i shpejtë

0 0 0

Një ujk që Guardian e ndesh për herë të parë në West Brecilian. Ai është koka e ujqërve që jetojnë në pyllin Brecilian.

Bhelen Educan

2 1 0

Anëtar i Këshillit të Xhuxhit dhe fëmija i tretë i Mbretit Endryn Aedukan. Belen po luan një lojë politike dhe manipuloi vrasjen e Trianit dhe tradhtinë e Guardian-it në mënyrë që të bëhet pretendenti i parë për fronin e Orzammar pas babait të tij.

Nëse Belen bëhet mbret, ai fillon reformat dhe punon për të forcuar lidhjen e Orzammar me botën e tokës. Gjithashtu u jep të drejta të reja të paprekshmëve dhe privilegje për shërbimin ushtarak në betejat kundër krijesave të errësirës. Kjo politikë e ndihmon Orzammar-in të kapë pjesën e humbur të Rrugëve të Thella, por tërheq zemërimin e luftëtarëve dhe kastave fisnike. Pas disa tentativave për jetën e tij, Belen shpërndan Këshillin dhe sundon i vetëm. Disa do ta kujtojnë atë si një tiran dhe të tjerët si një sundimtar largpamës.

0 0 0

Kapitulli i Kartës përpara ngjarjeve të Epokës së Dragoit: Origjina. Investuar në gjahtarin e fisnikërisë Rika. Ai u vra nga Guardian - një xhuxh i zakonshëm.

Bethany Hawke

6 3 0

Motra më e vogël e Hawke dhe binjaku i Carver. Ajo është një magjistare renegate si babai i saj, duke bërë që familja e saj dhe ajo të jetojnë me frikën e templarëve. Babai i saj i mësoi asaj magjinë.

Nëse Hawke është një magjistar, atëherë Bethany vdes në fillim të lojës, por nëse ai (a) është një luftëtar ose një grabitës, atëherë ajo shoqëron vëllain / motrën e saj gjatë aktit të parë.

Blackwall

2 5 0

Gardian-Polic i qytetit Orlesian të Val Chevin dhe partner i Inkuizitorit.

Blackwall është një nga të paktët Gardianët Gri që zgjodhën me dëshirë dhe entuziazëm një pjesë të tillë. Ai beson me gjithë zemër në idealet fisnike të Gardianëve Gri dhe nuk do ta ndërronte këtë jetë me asnjë tjetër.

Bodahn Feddic

1 0 0

Tregtar xhuxh udhëtues. AT Lojë Dragon Mosha: Origjina, ai, së bashku me djalin e tij të adoptuar Sandal, udhëton me Guardian. Në pjesën e dytë, Bodan bashkohet me ekspeditën e Bartrand në Deep Roads si tregtar. Pas ekspeditës, Bodan, me lejen e Hawke, zhvendoset në pasurinë e Hawke me Sandal.

Bram Kenric

1 0 0

Studiues dhe profesor, me origjinë nga Starkhaven. Specializohet në historinë e Kishës së hershme, veçanërisht nga koha e nënshkrimit të Marrëveshjes së Nevaaran. Ai u transferua nga Starkhaven në Orlais për të qenë më afër temës së studimeve të tij.

0 0 0

Branca ishte gruaja e Oghren, një anëtar i Shtëpisë së luftëtarëve Kondrat. Ajo u bë e përsosur përmes shpikjes së qymyrit pa tym. Në 9:28 Epoka e Dragoit, dy vjet përpara fillimit të Frymës së Pestë, ajo dhe e gjithë familja e saj përveç Oghren shkuan në një ekspeditë në Deep Roads në kërkim të Anvil of the Void.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Një nga studiuesit kishtarë më të famshëm, kryesisht për shkak të tregimeve të tij të botuara (shumë të konsideruar si trillime nga bashkëkohësit e tij) për udhëtimet lart e poshtë Thedas. Një pjesë e rëndësishme e kodit në të gjitha lojërat është shkruar nga këndvështrimi i tij.

1 0 0

Shërbëtor Elf i Perandoreshës Selina.

Në emër të Selinës, ajo organizoi kërkimin për Sir Michel de Chevin. Gjatë kontrollit, ajo mëson se prindërit i janë vrarë me urdhër të Selinës. Pas ndarjes me Selinën, Briala ngriti një ushtri të nëndheshme kukudhësh për të ngacmuar të dyja anët e luftës civile.

Bianca Davri

1 0 0

Shpikës, anëtar i Shoqatës së Tregtarëve Dwarven dhe dashnor i Varric Tethras, pas të cilit i vuri emrin harkut të tij.

Valendrian

0 0 0

Elf Hagren në të huajt Denerim. mik i vjetër Duncan.

Varric Tethras

17 16 0

Xhuxhi mashtrues dhe partneri i Hawke. Është ai që tregon historinë e Hawke gjatë marrjes në pyetje që organizon Cassandra, duke u përpjekur të zbulojë se çfarë filloi lufta e magjistarëve dhe templarëve dhe ku shkoi Hawke, i cili u bë Mbrojtësi i Kirkwall-it.

Varric është djali më i vogël i familjes Tethras, ndërsa vëllai i tij i madh Bartrand është kreu i shtëpisë dhe drejton biznesin e familjes. Biznesi i tij i vërtetë është udhëheqja" rrjet spiun“, detyra kryesore e së cilës është të japë informacion për familjen Tetras, e cila është pjesë e Shoqatës së Tregtisë, si dhe të zgjidhë në heshtje problemet e familjes.

Pasi Hawk u zhduk nga Quircall, ai u mor në pyetje nga Cassandra dhe u bashkua me Inkuizicionin.

1 0 0

Pasardhësi i gardianit të klanit të kukudhëve Dalish, një partner i mundshëm i protagonistit. Ajo e di mirë se sa humbën kukudhët në luftën me njerëzit dhe e konsideron të drejtë që njerëzit me pushtimin e krijesave të errësirës humbën jo më pak.

Velanna ka një temperament të shkurtër dhe nuk ka frikë të thotë atë që mendon, edhe nëse kjo mund të ofendojë dikë. Ajo i urren njerëzit, por do t'i ndihmojë ata në ndjekjen e qëllimit të saj.

Vivienne

1 2 0

Magjistari-kalorës i vjetër i Rrethit të Mages Orlesian. Partneri i mundshëm i Inkuizitorit.

Vivien ishte një nga kandidatët kryesorë për postin e Magjistarit të Parë në Montsimmar. Por konflikti midis magjistarëve dhe templarëve dhe lufta civile në Orlais e penguan atë të merrte zyrtarisht këtë pozicion.

Vivien quhet "zonja e hekurt" dhe ajo e justifikon plotësisht këtë pseudonim. Kjo grua e frikshme, kreu i magjistarëve dhe magjistarja zyrtare e oborrit perandorak, e arriti pozitën e saj përmes lojës dinake dhe të aftë politike.

4 2 1

Mage, Plaku Magjistar i Rrethit Ferelden të Magëve dhe një nga shokët e mundshëm të Guardian në Epoka e Dragoit: Origjina. Ai luan një rol skemë në shtesën "Awakening" dhe është gjithashtu një nga personazhet kryesore në librin "Ghost Mask" nga David Gaider.

Wynn lindi me dhuratën natyrore të një Shëruesi Shpirtëror.

Vaughan Kendells

1 0 0

Djali i Urien Kendels, Konti i Denerimit.

Pas vdekjes së Arl Urien Kendells, Loghain bëri përkrahësin e tij Randon Howe Earl of Denerim. Vaughan u burgos.

Gereon Alexius

1 1 0

Një magjistër Tevinter dhe komandant i Venatorit që pushtoi Redklifin. Ishte mësuesi i Dorian Pavus.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

Nga njëra anë, është mëkat të mos përballesh me këtë, nga ana tjetër, kur kalon lojën për herë të parë (dhe madje edhe të dytën), është mjaft e mundur të humbasësh një detaj të rëndësishëm.

Pas videos hyrëse, në të cilën zëri karakteristik i Duncan-it shpjegon se cili është problemi, shfaqet dritarja e gjenerimit të personazheve:

Heroi i paracaktuar është njeri, mashkull, kaukazian.

Pas zgjedhjes së gjinisë, racës, klasës (luftëtari, magjistari dhe "brirët" - në këtë rast u përkthye si "grabitës"; gnomes nuk mund të jenë magjistarë, jo-magjistarët nuk do të mund të mësojnë fare të sjellin në mendje më vonë), sfond i vlefshëm tregimet janë të theksuara në shumën nga një deri në dy. Kur zgjedh, heroi është i veshur me një kostum të përshtatshëm me kostumin e zgjedhur (tre lloje të armaturës dhe një mantel për magjistarët).

Pastaj vjen dritarja e cilësimeve të paraqitjes, zgjedhja e emrit dhe zërit:

Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit


Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit

Pamja mund të lihet si parazgjedhje, zgjidhni një nga të gatshmet ("set e cilësimeve") ose gjatë dhe me nderim të dizajnoni versionin tuaj bazuar në të dhënat. "Fytyrat e parazgjedhur" vijnë në një grup me një nga çdo gjini për çdo racë, për kukudhët dhe xhuxhët me prejardhje të ndryshme, "fytyrat e parazgjedhura" ndryshojnë nga njëra-tjetra vetëm në prani ose mungesë të një tatuazhi.

Këtu, për shembull, është një xhuxh femër e zakonshme:

Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit


Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit

Ndryshe nga i njëjti "Oblivion", në të cilin e shihni fizionominë tuaj pas gjenerimit të personazheve saktësisht disa herë, nëse nuk e ktheni në mënyrë specifike kamerën dhe nuk e admironi atë, këtu fytyra e heroit është një element i rëndësishëm i lojës. Ajo shfaqet në reklama të ndryshme nga afër, e herë pas here edhe ndryshon shprehje.

Kështu që ia vlen ta bëni atë ashtu siç dëshironi ta shihni heroin. E bukur, e shëmtuar, e re apo e vjetër. Kjo tradicionalisht nuk ndikon në kalimin.

Të gjithë personazhet, gjykuar nga prapaskenat, janë të rinj (dhe jo njerëz), deri në tridhjetë vjeç në llogarinë tonë. Nëse bëni një fytyrë të vjetër, do të ketë një disonancë. Përveç kësaj, modelet e trupit nuk ndryshojnë me moshën.

Ndër opsionet ka fytyra me tipare Mongoloid dhe Negroid. Midis NPC-njerëzve, njerëzit me lëkurë të errët janë të rrallë, midis kukudhëve - pak më shpesh, midis xhuxhëve - madje pak më shpesh. Mongoloidët, nëse ka, janë shumë pak. Kjo fytyrë do të bie në sy.

Personazhet femra mund të mburren me përbërjen: ngjyrën e qepallave, buzët dhe praninë e një skuqjeje. Personazhet meshkuj (përveç kukudhëve) mund të kenë kashtë dhe mjekër (mjekra duken pak të panatyrshme, për fat të keq). Për shembull, xhuxhi fisnik i paracaktuar:

Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit


Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit

Është kurioze që nëse personazhi ka mjekër, ai nuk mund të ndryshojë parametrat "Gojë" dhe "Nofulla dhe faqet". Prania e qimeve e lejon këtë.

Gjithashtu, grupe të ndryshme tatuazhesh janë në dispozicion për kultura të ndryshme. Për njerëzit dhe kukudhët e qytetit (magjistarët e kukudhëve janë gjithashtu "urbanë") - një (dhe praktikisht nuk ka NPC të kësaj kulture me tatuazhe në lojë), për kukudhët Dalish - tjetri (përkundrazi, pothuajse të gjitha fytyrat dalish janë të mbuluara. me tatuazhe), për gnomes më të zakonshëm (të paprekshëm) - e treta, "stigma" (çdo i paprekshëm ka një markë, kushdo që ka një markë është i paprekshëm ose i barabartë me të), për gnomes fisnike- e katërta (shumë e rrallë).

Teknikisht, një gnome e zakonshme mund të mos ketë një markë, por kjo përsëri do të sjellë disa disonancë në pasazh, e paprekshmja shpesh quhet "e markës".

Linjat e personazheve në dialog nuk shprehen. Secili lloj zëri jep vetëm grupin e tij të vogël të rreshtave për deklaratat e personazhit kur lojtari i jep heroit një urdhër: aktivizoni një derë ose gjoks, fshihuni, sulmoni ... frazat janë mjaft qesharake, si "Unë dua një trofe, unë duan një trofe”, por grupi i tyre është i vogël dhe pak kuptim prej tyre.

Mbiemri i heronjve jepet i pandryshuar, në varësi të sfondit (dhe në rastin e një magjistari - në garë), por ju mund të dilni me një emër vetë ose ta lini atë si parazgjedhje.

Këtu është një tabelë e emrave dhe mbiemrave të paracaktuar:

Mbiemrat Kusland dhe Adukan do të përmenden shpesh në lojë, por pjesa tjetër nuk do të përmendet as edhe një herë.

Kur vendosni "avatarin", heroi mund të bëjë ato grimasa, por mbani në mend se do të duhet të admironi të gjithë lojën në të.

Pasi të zgjidhni pamjen, mund të shkoni në dritaren tjetër, në të cilën dëshironi të shpërndani karakteristikat:

Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit


Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit

Për dallim nga, për shembull, lojërat TES, gjinia nuk ndikon në statistikat e fillimit. Parahistoria si e tillë - gjithashtu. Vetëm garë dhe klasë.

Zgjedhja e karakteristikave është një çështje thellësisht personale, dhe për fansat e fortë është një çështje shumë e përgjegjshme. Për të ndihmuar fillestarin - pop-up sugjeron "kush ka nevojë për çfarë". Pasi të keni ndryshuar mendje gjatë procesit të gjenerimit, mund të ktheheni dhe të ribërni gjithçka në çdo kohë.

Pastaj vjen dritarja e aftësive:

Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit


Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit

Dy prej tyre janë dhënë tashmë si parazgjedhje, dhe tani ato varen si nga klasa ashtu edhe nga sfondi:

Cousland Warrior - 2 stërvitje luftarake; Kusland grabitës - stërvitje luftarake dhe helme gatimi (një aftësi bazë nevojitet edhe për përdorimin e helmeve);

Magjistarët e të dy racave marrin aftësinë e taktikave barishtore dhe betejës (për personazhin kryesor, nevoja për ta, mjerisht, nuk është parësore);

Luftëtari i kukudhëve të qytetit - ndikimi (vetëm aftësia, bindja e personazhit kryesor) dhe trajnimi luftarak; Kukudh i qytetit grabitës - ndikimi dhe përgatitja e helmeve;

Dalish Elf Warrior - stërvitje luftarake dhe mbijetesë (aftësi specifike, jo për të gjithë); Dalish kukudh grabitës - mbijetesa dhe përgatitja e helmeve;

Aedukan Warrior - 2 stërvitje luftarake; Aedukan Rogue - stërvitje luftarake dhe përgatitja e helmeve (të ngjashme me Kusland, në përgjithësi);

Një luftëtar i hedhjes fiton stërvitje luftarake dhe një aftësi hajduti (i konceptuar keq, por i aftë për të qenë i dobishëm); Hidhe - aftësia e një hajduti dhe aftësia e përgatitjes së helmeve.

Një model i thjeshtë është i dukshëm: luftëtarëve u jepet stërvitje luftarake, hajdutëve u jepen helme.

Dhe së fundi, dritarja e aftësive:

Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit


Gjenerimi i personazheve në Epokën e Dragoit

Këtu vjen zgjedhja e specializimit. Shpatë me dy duar, shpatë dhe mburojë, armë në të dyja duart, hark dhe hark. Për magjistarët - magji.

Për fat të keq, asnjë nga opsionet nuk parashikon aftësinë e shpatës me dy duar "të dhënë fillimisht". Një luftëtar që vendos të zgjedhë një rrugë të tillë zhvillimi, përveç vetes, merr një aftësi nga një degë tjetër e zhvillimit. E metë!

"Favor" ndaj mburojave janë vetëm dy opsione: Kusland-luftëtar dhe Aedukan-luftëtar. Ata marrin “mburojë” me mitralozë.

Magjistarët marrin një shigjetë magjike dhe janë plotësisht të lirë të zgjedhin specializimin e tyre.

Luftëtari i Elfit Dalish nënkuptohet të jetë një harkëtar - atij i jepet aftësia e "goditjes së shtrëngimit".

Kukudhët e qytetit dhe luftëtarët e zakonshëm xhuxh janë krijuar për të mbajtur dy tehe. Atyre u jepet një “luhatje me dy krahë me armë”.

Të gjithë "brirët" janë të lirë të zgjedhin - atyre u jepet aftësia nga dega e "luftës së pistë" të grabitësit dhe ata lehtë mund të bëhen edhe një harkëtar dhe një luftëtar me dy tehe.

Pas kësaj dritare, propozohet të klikoni në butonin "luaj". Pas kësaj, nuk mund të ndryshoni parametrat e fillimit pa modalitete. Kjo veçori disponohet vetëm në shtesën Awakening.

Alistair është Gardiani Gri më i ri në rend. Ai është optimist, shakaxhi. Në damarët e këtij Gardiani Gri rrjedh edhe Gjaku mbretëror, pasi Alistair është djali jolegjitim i mbretit të ndjerë Mariç. Por edhe duke e ditur këtë, shakaxhiu nuk dëshiron të bëhet mbret. Si fëmijë, ai u dërgua në tempull, pas së cilës u bë templar, por Duncan e mori princin me kohë, pikërisht përpara se Alistair të shpallte zotimin e templarit, duke parë pikëllimin dhe mosgatishmërinë e tij për t'u bërë ministër i kishës. Megjithatë, ish-templari mbeti i paragjykuar ndaj magjistarëve. Në të njëjtën kohë, Alistair pëlqen të gjitha llojet e amuleteve, hajmalive dhe sendeve të tjera "magjike".

Alistair është i sjellshëm, vlerëson veprat e mira njerëzore, por nuk e toleron të keqen. Ai është gazmor, por në të njëjtën kohë shpesh “përjashton infermierët”, duke kujtuar vdekjen e Duncan-it etj.

Alistair ka një motër, Goldanna. Ajo jeton në lagjen e tregut të Denerimit, pranë punishtes së farkëtarit Wade. Kur Aleister dhe Gardiani Gri vijnë tek ajo, ajo nuk i mirëpret veçanërisht, pas së cilës Aleister i frustruar, së bashku me Gardianin Gri, do të dalin jashtë. Teirin do të ankohet edhe një herë te Gardiani Gri. Nëse e qortoni Alistairin dhe i thoni se jeta nuk është një përrallë, personazhi i Alistair do të bëhet më solid. Ai do të bëhet më i vendosur, mizor, nuk do ta trajtojë idenë e kurorëzimit të tij me përbuzje të madhe.

Pranuar në skuadrën tuaj tashmë nën Ostagar. Do t'ju lërë nëse i shpëtoni jetën Loghain MacTeer.

Libri paraardhës The Calling prezanton teorinë se Alistair është djali i një magjistari kukudh që ishte një Gardian Gri dhe me të cilin mbreti Maric flinte gjatë ngjarjeve të librit. Në fund të librit, ajo e prezanton atë me një foshnjë njerëzore, duke thënë se fëmija i një njeriu dhe një kukudh është gjithmonë një njeri me gjak të plotë. Ndoshta është Alistair.

Në pjesën e dytë dhe të tretë, Alistair do të shfaqet nëse mbijetoi pas ngjarjeve të pjesës së parë. Paraqitjet gjithashtu varen nga ngjarjet e lojës së parë. Ai mund të shfaqet si një mbret, një rojtar gri ose një pijanec në Tavernën e Xhelatit.

Wynn

Wynn është një nga shëruesit më të mëdhenj magjistarë që mund të ishte bërë magjistari i parë, por refuzoi. Kjo magjistare zgjodhi të ndihmonte Gardianët Gri, kështu që ajo ishte gjithashtu e pranishme në Ostagar dhe pa tradhtinë e Loghain. Ajo mund të të lërë, por pasi të sulmojë nëse zbulon se je një magjistar gjaku (nëse je i tillë). Nëse ti përdhos hirin e Andrastes, edhe ajo do të largohet.

Wynn kishte një nxënës, një kukudh të quajtur Aneurin. Wynn do ta përmendë atë në bisedë, pas së cilës Gardiani Gri mund t'i premtojë asaj se do ta kërkojë atë. Aneirin u bë një shërues dhe shkoi te Dalish. Megjithatë, ai nuk jeton në kampin e tyre, por preferon të endet nëpër pyll. Nëse Aneurin gjendet dhe Wynn sillet tek ai, ajo do t'i jetë jashtëzakonisht mirënjohëse Gardianit Gri.

"Brenda" Wynn, nëse mund të them kështu, ulet shpirt i mire nga Hija (ndoshta që përfaqëson Besimin). Ai e pushtoi atë gjatë betejës me demonin, kur ajo mbronte fëmijët dhe studentët. Wynn humbi betejën dhe vdiq, por më pas u ringjall dhe shkatërroi demonin. Ndërsa udhëtoni, aftësitë e shpirtit do të rriten. Megjithatë, Wynn pranon se shpirti po dobësohet dhe së shpejti do ta lërë atë, dhe më pas ajo do të vdesë.

Wynn vlerëson veprat e mira, të drejta, por përçmon magjistarët apostatë liridashës, nuk toleron keqbërësit (magjistarët e gjakut), sepse i konsideron ata magjistarë që bëjnë keq, jo mirë.

Zonja Coutren

Ai është komandanti i detashmentit, pavarësisht prejardhjes së tij fshatare. Dora e djathtë e Teirn Loghain. Nga trupi i saj, ju mund të hiqni shpatën nga kodiku - Shpata e Verës ose Shpata e Verës. Zonja Couthren është pafundësisht besnike ndaj Loghain. Gjatë Betejës së Ostagarit, ishte ajo, së bashku me Loghain, që komanduan ushtarët e MacTeer. Sidoqoftë, ajo nuk i miraton gjithmonë veprimet dhe vendimet e tij: për shembull, kur Loghain jep urdhër të tërhiqet gjatë sulmit ndaj Ostagarit, Coutren do të pyesë i turbullt për mbretin, por, pasi tërhoqi me zemërim dorën që e kapi Loghain, ai megjithatë do të tërheqë trupat. Një shërbëtor i mbretëreshës Anora do të vijë me vrap te Earl Eamon dhe ju do të dërgoheni për ta shpëtuar atë. Do të luftoni me Earl Howe, pas së cilës Couthren do t'ju sulmojë. Nëse shokët tuaj janë të fortë, ju mund ta mposhtni atë. Përpara Mbledhjes së Tokave, Couthren do të përpiqet të ndalojë Gardianin Gri me forcë. Megjithatë, nëse Gardiani Gri është mjaft elokuent, ai (ose ajo) mund ta bindë Lady Couthren të largohet. Coutren, duke psherëtirë i trishtuar, më në fund do të kuptojë se çfarë është bërë McTeer dhe do ta lërë Gardianin Gri të kalojë.

Duncan

Shefi i Gardianëve Gri në Ferelden. Ai shfaqet në të gjitha prapaskenat e lojës, pavarësisht se cilën të zgjidhni. Ai u plagos nga një ogre në Ostagar, më pas u nda në dysh nga sëpata e liderit gurlock. Megjithatë, ogreku vritet nga Duncan.

Trupi i Duncan-it, si ushtarët e tjerë, nuk u gjet kurrë. Me shumë mundësi, krijesat e errësirës thjesht e hëngrën ose, për faktin se ai është një Gardian Gri, e dogjën.

Duket se Duncan ishte i rrjedhshëm në dy lloje luftimesh: me shpatë dhe kamë, dhe me shpatë dhe mburojë. Në Betejën e Ostagarit, ai luftoi me një shpatë dhe kamë të magjepsur, megjithatë, mburoja e tij mund të gjendet edhe në ruajtje të Gardianëve Gri.

Libri Calling zbulon origjinën e Duncan-it. Në rininë e tij, ai ishte një hajdut xhepash në lagjet e varfra të Orlesianit (megjithëse ishte me origjinë nga Rivain), por u kap dhe u dënua përpara se të lirohej nga Gardiani Gri dhe të pranohej në urdhrin (me shumë mundësi për shkak të kësaj, ai rekrutoi Daveth) . Edhe pas kësaj, Duncan nuk e hoqi menjëherë zakonin për të rrëmbyer gjithçka që gënjen keq. Në fund të librit, komanda e Gardianëve e emëron atë si Kujdestarin kryesor në Ferelden.

Zevran Aranay

Zevran është një kukudh, bir i një prostitute dhe një druvar. Pas vdekjes së nënës së tij, ai u rrit në një bordello dhe më pas u ble nga Korbat e Antivanit - vrasësit më të mirë në Antiva dhe, ndoshta, në të gjitha Thedas. E kaluara e Zevranit është mjaft e paqartë dhe ai nuk dëshiron të flasë për të. E vetmja gjë që dihet fillimisht për të është se ai u rrit në Antiva, i rritur fillimisht nga prostitutat dhe më pas nga Ravens, u bë një nga kryevrasësit dhe u punësua nga Loghain, me ndihmën e Howe, për të vrarë Gardianin Gri.

Zevran ka një personalitet shumë të paqartë. Nga njëra anë, ai tallet me veten dhe të gjithë publikun, por nga ana tjetër, ai ofendohet kur qortohet për diçka. Zevrani është gjakftohtë në betejë. I trajnuar në repartin Antivan Crows të vrasësve Antivan, Zevran duroi shumë abuzime, kaloi "përzgjedhjen natyrale" dhe u bë më i miri nga më të mirët. Ai e kuptoi se për të arritur detyrën kryesore - vrasjen - gjithçka është mirë, prandaj, në betejë ai përdor truket "të pista", helme dhe madje edhe bomba.

Zevrani është shumë ironik, megjithëse ironia e tij shpesh kthehet në humor të zi vicioz. Nëna e Zevranit ishte një Dalish, kështu që ai flet mjaft mirë për këtë popull dhe do të mërzitet shumë nëse Gardiani Gri shkatërron kukudhët në pyllin Brecilian. Interes i mundshëm romantik si për një grua ashtu edhe për një burrë.

Zevrani është shumë nostalgjik për vendlindjen e tij – Antivën. Ai shpesh mendon për bordello ku është rritur dhe erën e lëkurës Antivan. Në moshën II të Dragoit, Isabela e kujton atë teksa vrau burrin e saj me një kamë në kokë. Zevranin e gjeni në pjesën e dytë. Ish-vrasësi vazhdon të fshihet nga Korbat e Antivanit në Marshimet e Lira.

Jovan

Maleficar. Në Kullën e Rrethit, ai ra në dashuri me një nga priftërinjtë, i cili i tha atij se templarët synonin ta qetësonin për gjoja "studimin e magjisë së gjakut". Ai i kërkoi një magjistari të panjohur të rrethit, ose protagonistit tuaj që ta ndihmonte, por, në fund, arratisja me të dashurin e tij dështoi, templarët u përpoqën ta kapnin, por ai mundi të shpëtonte, duke i shkaktuar dëme të mëdha fizike. E dashura e tij, me vullnetin e saj, u burgos. Ajo nuk mund ta falte Jovanin që gënjeu për magjinë e tij pa gjak, as nuk mund t'ia falte vetes që e besoi dhe u bë bashkëpunëtor në krim.

Pasi u bë apostat, Jovani kërkoi mënyra për të shpëtuar jetën e tij. Më pas ai u punësua nga teyrn Loghain për të helmuar Arl Eamon "për tradhtinë e Ferelden". Jovanit iu premtua mbrojtja e teyrnit në rast të vdekjes së konit. Për t'u afruar me Earl, Jovan, me kërkesë të Zonjës Isolde, gruaja e Kontit, u punësua për të punuar si mësues për djalin e Eamon, Connor, i cili doli të ishte një magjistar. Jovan përmbushi pjesën e tij të traktatit me teyrn dhe helmoi arl, por për shkak të ndërhyrjes së demonit të Dëshirës, ​​i cili pushtoi Connor, Eamon mundi të mbijetonte. Jovani u kap dhe u burgos në birucën e kështjellës së kontit me urdhër të Zonjës Isolde, e cila ishte e sigurt se Jovani kishte thirrur demonin, dhe Teirn Loghain, natyrisht, harroi shpejt maleficarin.

Fati i Jovanit është plotësisht në duart e Gardianit Gri - ai mund ta vrasë, ta përzënë ose ta përdorë për të shkatërruar demonin Connor përmes Hijes. Fati i mëtejshëm i Jovanit varet nga veprimet e tij - nëse shpëton, ai mund të gjendet në rrugë, duke luftuar krijesat e errësirës. Përndryshe, ai ose do të ekzekutohet ose do të shndërrohet në një të përulur.

Sipas krijuesve të lojës, Jovan fillimisht ishte menduar të ishte shoqëruesi i lojtarit, por kufizimet kohore i detyruan ata të ndërpresin atë pjesë të lojës.

Mbreti Cailan Teirin

Djali i mbretit Mariç, pas vdekjes së babait të tij u bë Mbreti i ri. Dy muaj pas kurorëzimit të tij, ai u martua me Anorën, vajzën e Teirn Loghain, këshilltar dhe miku më i mirë Maryka. Ai vdiq në Betejën e Ostagarit: ai u shtyp fjalë për fjalë nga një Ogre, më pas u vra nga Duncan. Në përmbajtjen e shkarkueshme Kthimi në Ostagar, ju mund ta varrosni Cailan-in me dinjitet duke e ekspozuar trupin e tij në zjarr, duke u varur nga një kryqëzim i ndërtuar nga fara e errët ose duke e hedhur për t'u ngrënë nga ujqërit. Gjithashtu atje mund të mbledhësh armaturën e tij dhe të marrësh armën e babait të tij - Tehun e Maric.

Pavarësisht prejardhjes së tij mbretërore, Cailan është në thelb një njeri i thjeshtë, i pëlqen të shmangë detyrat e tij dhe të kalojë kohë me ushtarët e zakonshëm ose duke u ngatërruar me mabari. Në këtë, ai ngjan shumë me Alistairin, gjysmëvëllain e tij, i cili gjithashtu preferon jetën e thjeshtë në vend të kurorës. Nga kjo shpreson të përfitojë më vonë Anora, e cila, duke qenë edhe gruaja e Kailan, praktikisht e drejtoi shtetin pa ndihmën e tij.

Kailan Teirin është një person arrogant dhe i padurueshëm, në shumë mënyra kjo është ajo që e shkatërroi atë. Ai foli me përçmim për farën e errët, duke menduar se hordhia ishte vetëm disa grupe të mëdha të bashkuara në një ushtri, por jo Blight. Cailan i admiroi Gardianët Gri, duke i ngritur aftësitë e tyre pothuajse në nivelin e parajsës, duke ëndërruar që beteja e Ostagarit do ta lavdëronte atë, si dikur mbretërit e lashtë, të cilët gjithashtu luftuan përkrah Gardianëve Gri. Atëherë ai nuk e mori parasysh mundësinë e tradhtisë së Loghain, megjithatë, askush nuk mund ta parashikonte këtë, përveç vetë Loghain.

Cailan nuk pranoi të priste përforcime nga ushtria e Orlesianëve dhe Redklifit. Më pas, rezulton se Kailan mund të ketë pasur disa ndjenja për Perandoreshën e Orlais, dhe të ndërsjella.

Kailan është një luftëtar mjaft me përvojë, ai mori pjesë në betejë së bashku me ushtarët e tij. Në Betejën e Ostagarit, ai luftoi me një teh me dy duar, duke e lënë armën e tij kryesore, tehun e Mariçit, në një gjoks në enklavën mbretërore, duke ia lënë çelësin një ushtari të besuar.

Mbretëresha Anora Teirin (MacTeer)

E veja e Cailan Teirin. Pas vdekjes së burrit të saj, ajo mbetet zyrtarisht sundimtarja e Ferelden, megjithëse, në fakt, babai i saj Loghain MacTeer, i cili e shpalli veten regjent të mbretëreshës, mori pushtetin.

Anora është shumë e zgjuar dhe e matur, ishte ajo që sundoi mbretërinë nën mbretin Kailan, i cili pothuajse u tërhoq plotësisht në favor të hobi të tij. Sipas korrespondencës së Kailan, mund të thuhet se ai nuk kishte ose humbi ndjenjat për Anorën dhe filloi një lidhje me perandoreshën e Orlais. Vetë Anora u kritikua më shumë se një herë, kryesisht për faktin se nuk lindi kurrë një trashëgimtar, pavarësisht se nuk është më një vajzë. Shumë besojnë se ajo është shterpë, disa madje përhapin thashetheme, sikur një mallkim për faktin që një njeri i zakonshëm u vendos në fron.

Pas vdekjes së të shoqit, Anora nuk e mbështet në shumë mënyra të atin, megjithëse ka mundësi që çështja jo vetëm që nuk i pëlqen politika e Loghain-it, por edhe se ai u përpoq t'i merrte fronin. Në fund të fundit, nëse Gardiani Gri nuk e mbështet kandidaturën e saj si mbretëresha e vetme, ose të paktën gruaja e ardhshme e Alistair, ajo do të ngrihet përsëri në mbrojtje të babait të saj, duke besuar se është më mirë ta ndajë fronin me të sesa t'ia japë plotësisht Alistairit. . Gjithashtu, nëse Gardiani Gri është burrë dhe trashëgimtar i familjes Kusland, atëherë ai mund t'i ofrojë Anorës që të martohet me të. Kështu, Gardiani Gri do të bëhej një bashkëshorte princesh dhe Alistair do të lirohej nga nevoja për t'u bërë mbret. Por Anora do të refuzojë të martohet me Alistairin ose Gardianin Gri nëse Loghain vritet përpara se të bëhet një Gardian Gri. Paraqitjet e Anorës në pjesën e tretë varen nga ngjarjet e ndeshjes së parë.

Loghain McTeer

Këshilltar dhe vjehrri i mbretit Cailan. Ai është gjithashtu Teyrn i Gwaren. Thairn është një person shumë inteligjent dhe një taktik i shkëlqyer. Nga origjina - një i zakonshëm, por për fitoren mbi Orlesian dhe dëbimin e trupave Orlesian nga Ferelden, ai mori një titull nderi nga mbreti i mëparshëm i Ferelden - Maric. Në Betejën e Ostagarit, detyra e tij ishte të qëndronte me një forcë të vogël në pritë për të befasuar Errësirën në krah. Sinjali për sulmin do të ishte një zjarr sinjalizues i ndezur në Kullën e Ishalit. Megjithatë, kur kjo ndodhi, Loghain urdhëron një tërheqje, duke lënë kështu Mbretin Cailan dhe Gardianët Gri të copëtohen nga vezët e errët. Përkundër faktit se shumë - duke përfshirë bashkëpunëtorin më të ngushtë të protagonistit, Gardianin Gri Alistair - e konsiderojnë aktin e Loghain-it si një tradhti, vetë teyrni pretendon deri në fund se kjo ishte një masë e nevojshme për të ruajtur ushtrinë. Kjo konfirmohet nga shkrimtarët e Bioware, por megjithatë, nuk ka asnjë provë në lojë që Loghain nuk e la qëllimisht mbretin për të vdekur. Pas kthimit në Denerim, ai e shpalli veten regjent për mbretëreshën Anora, vajzën e tij, gjë që zemëroi Banns dhe Earls, të cilët kërkuan që Loghain të abdikonte. Megjithatë, teyrn refuzoi ta bënte këtë, duke e zhytur kështu Fereldenin në luftë civile përballë Blight që po afrohej. Ai fajësoi Gardianët Gri për vdekjen e mbretit (dhe, ndoshta, edhe mendoi sinqerisht kështu) dhe shpalli një gjueti për ata prej tyre që mbijetuan, përfshirë heronjtë e lojës. Kur Gardianët Gri filluan të bënin përparim në mbledhjen e një force të bashkuar për të luftuar Blight, Earl Howe, me lejen e Loghain, punësoi Antivan Ravens, vrasësit me famë botërore nga Antiva, për të hequr qafe heroin.

Arsyeja e saktë e tradhtisë së Loghain nuk është plotësisht e qartë dhe shumë faktorë mund të kenë kontribuar në të. Por në krye të të gjithave është dashuria e tij për Ferelden, e cila e shkatërroi atë. Loghain e konsideron Cailan një mbret të padenjë për mbretërinë e tij. Mbreti Cailan shfaqet si një i ri i ri, në kërkim të lavdisë, i cili ëndërron betejat epike"Si kohët e vjetra." Ai vazhdimisht debaton me Loghain në çështjet e strategjisë dhe taktikave, dhe gjithashtu refuzon kombinimet e arsyeshme taktike në favor të atyre spektakolare dhe pretencioze. Kjo rrezikon jo vetëm vetë mbretin, por suksesin e luftës në tërësi. Një arsye tjetër për konfliktin është dëshira e Cailan për t'u bashkuar në luftën me Orlais, dhe kjo pas vetëm disa dekadash nga de-okupimi i Ferelden. Orlais është një shtet i fuqishëm me një ushtri të mirë, i gatshëm të huazojë trupat e tij në Ferelden në luftën kundër Blight. Cailan beson se një aleancë me Orlais është e nevojshme, ndërsa Loghain, një hero i luftës për pavarësi të Ferelden, e konsideron një aleancë me Orlais një tradhti të vendit. Në shumë mënyra, kjo urrejtje e Orlais-it e verboi Loghain-in, teyrni ishte gati të shkatërronte njerëzit e shtetit të tij dhe t'u jepte gjithçka krijesave të errësirës, ​​vetëm për të mos i lënë Orlesianët në tokat e tyre. Pas vdekjes së Cailan, Loghain u deklarua menjëherë regjent për vajzën e tij Mbretëreshën Anora, duke bllokuar rrugën për forcat Orlesiane, duke përfshirë Gardianët Gri.

Në shtesën Kthimi në Ostagar, në gjoksin e Cailan-it, mund të gjeni korrespondencën e tij me perandoreshën e Orlais, nga e cila arrihet në përfundimin se Cailan kishte një tërheqje të ndërsjellë me të. I hedh benzinë ​​zjarrit fakti që, sipas thashethemeve, mbretëresha Anora vuan nga infertiliteti, gjë që ia tregon mbretit këshilltari dhe xhaxhai i tij Earl Eamon. Ai këshillon të ndahet me të.

Loghain mund të quhet jo vetëm nacionalist, por edhe racist. Ai u dha leje njerëzve të Perandorisë Tevinter për të nxjerrë kukudhët nga Elvenage e Denerimit, duke lejuar kështu tregtinë e skllevërve në Ferelden të lirë. Ai vetë e justifikoi këtë me faktin se Elfinage ende nuk mund të shpëtohej nga Mora, dhe paratë nga tregtia e skllevërve do të përfitonin ushtrinë.

Kështu, vetë Loghain beson se po bën gjënë e duhur dhe dëshira e tij e vetme është të shpëtojë vendin. Komentet për këtë temë janë dhënë edhe nga skenaristët e lojës. Për më tepër, në redaktuesin e burimeve të lojës, është e mundur të lexoni komentet e zhvilluesve në dialogët dhe skenat e shkurtuara nga loja.

Nga fundi i lojës, ju mund të merrni Loghain në skuadër, ta bëni atë një Gardian Gri, por më pas Alistair do të largohet nga grupi, duke mos dashur të falë "vrasësin e Duncan-it dhe të gjithë Gardianët e tjerë Gri të Ferelden".

Në The Stolen Throne, mësojmë se Loghain dikur ishte një hajdut dhe babai i tij ishte një fermer nga Luttering i cili humbi tokën e tij. Loghain kishte një lidhje edhe me Rowan, gruan e ardhshme të Maric, por ai vetë këmbënguli që Rowan të kthehej te Mariç për të mirën e vendit.

Në pjesën e tretë do të shfaqet Loghain nëse mbijetoi pas ngjarjeve të pjesës së parë.

Leliana

Ajo dikur ishte një bard në Orlais dhe, njëkohësisht, një vrasës me qira, por pas tradhtisë së shoqes dhe mentorit të saj të ngushtë (ndoshta edhe të dashurit të saj), Marjolaine u zhvendos në kishën Lothering. Ju ndihmon, duke i motivuar veprimet tuaja me faktin se "Vetë Krijuesi i dha asaj një shenjë". Me Lelianën në ekip, gjithmonë do të keni një marrëdhënie të shkëlqyer me kishën, për shembull, kur ajo sheh Lelianën, Nëna e nderuar mund t'ju japë menjëherë Stan pa pyetje të mëtejshme.

Nëna e Lelianës është nga Ferelden, kështu që pavarësisht jetës së saj në Orlais, ajo e konsideron veten një Fereldan. Nëna e saj ishte një shërbëtore e një zonje të pasur të quajtur Cecile, e cila i solli në Orlais. Leliana mbeti jetime që në moshë të re, por mbeti nën kujdesin e Zonjës Cecile, e cila e rriti me një edukim që konsistonte kryesisht në këngë dhe vallëzim. Ndërsa rritej, ajo ra nën ndikimin e Marjolaine, një bardi, spiune dhe vrasëse. Kështu Leliana mësoi artin dhe mjeshtërinë e saj të luftimit. Gjatë një prej misioneve të saj, ajo mësoi se Marjoline po i shiste informacione rreth Orlais Tevinter dhe Antiva. Nga frika për jetën e shoqes së saj, Leliana i dha dokumentet diskredituese. Por shpejt rojet erdhën për vetë Lelianën dhe e akuzuan për tradhti, duke iu referuar pikërisht dokumenteve që Marjolaine kishte ribërë, duke shkruar emrin e Lelianës në vend të emrit të saj. Leliana u burgos dhe u torturua. Por ajo arriti të arratisej dhe të arratisej në Ferelden. Atje ajo u bë një fillestare e kishës Lothering. Duke ëndërruar për errësirën që po vinte dhe lulëzimin e shkurret të trëndafilit tashmë të tharë, ajo e mori këtë si një shenjë nga lart dhe i ofroi shërbimet e saj Gardianëve Gri. Kisha e bëri atë më të butë, por nuk e privoi nga aftësitë e saj luftarake. Më pas, ajo përsëri duhej të përballej me Marjoline dhe të zgjidhte përgjithmonë konfliktin e tyre.

Në pjesën e dytë të lojës, ajo kthehet në Orlais dhe bëhet një kërkues i së vërtetës, duke iu përgjigjur vetëm Më të Shenjtit vetë (një person i ngjashëm me Papa). Hawke mund ta takojë atë në Kirkwall, ku mbërrin për të paralajmëruar të nderuar Nënë Eltina për rrezikun e mundshëm për shkak të konfliktit të ardhshëm midis magjistarëve dhe templarëve. Në fund të lojës, rezulton se ajo është partnerja e Cassandra Pentaghast dhe po kërkon se ku u zhdukën Mbrojtësi i Kirkwall dhe Heroi i Ferelden (nëse Ruajtësi mbijetoi).

Në pjesën e tretë, Leliana bashkohet me Inkuizicionin dhe bëhet agjente e tij.

Morrigan

Morrigan ka një karakter mjaft kompleks. Ajo vlerëson veprat që çojnë në fitim dhe fuqi, pavarësisht nga pasojat, për shembull, në një mision ku lojtari duhet të zgjedhë midis një ushtrie golemësh dhe humbjeve të mëdha të jetëve njerëzore, ose shkatërrimit të një farke, ajo merr anën e Brançës, ose më mirë e mbështet atë, por lufton krah për krah me ju. Morrigan është një person i ashpër dhe i qëllimshëm, kredo e saj e jetës është "mbijetesa e më të fortit", ndërsa ajo nuk është mbështetëse e vrasjeve të pakuptimta.

Morrigan është shumë i aftë për psikologjinë njerëzore. Pra, ajo nuk e kupton një fenomen të tillë si "dashuria", ajo është shumë e habitur që ka një mik - Gardianin Gri. Ajo gjithashtu pranon me ngrohtësi dhuratat dhe thotë se nuk ka marrë kurrë dhurata.

Morrigan është vajza e Flemeth, një magjistare legjendare nga shkretëtira e Korçarit. Ajo është një e huaj nga bota, dhe vetëm herë pas here doli nga pylli, prandaj, ajo kurrë nuk kishte miq, dhe shoqëria e vetëm nënës së saj i dha asaj një karakter kompleks.

Ajo gjithashtu do t'i ofrojë Guardian-it një mënyrë për të mposhtur Archdemonin dhe për të mbijetuar (pavarësisht nga niveli i marrëdhënies). Ju vetëm duhet të flini me të një natë para betejës me Archdemon. Nëse Ruajtësi është një grua (ose burri nuk ka dëshirë ta bëjë vetë), do t'ju duhet të bindni Alistairin (ose Loghain, nëse ai mbijetoi) të flejë me Morrigan. Shfaqet në pjesën e tretë si këshilltar i Perandoreshës Orlais.

Oghren Kondrat

Një xhuxh i çmendur me flokë të kuqe dhe mjekër të kuqe që dikur ishte në kastën e luftëtarëve. Pas largimit të gruas së tij, Brankës, e cila shkoi në kërkim të Forgëzimit të Boshllëkut, e dehur, vret një tjetër luftëtare. Orzamar Thaeig, si dhe Sallat e Diamantit, e ndalojnë atë të mbajë armë. Por ky dënim është turpi më i madh për një luftëtar të aftë.

Oghren përpiqet të ruajë imazhin e një "luftëtari shkëmbi", të pandjeshëm dhe pa emocione. Megjithatë, ai nuk e bën shumë mirë: për shembull, ai shpjegon një lot të keq me faktin se "një bletë ka kafshuar", dhe kur donte t'i kërkonte kujdestarit për ndihmë, ai nuk mund të gjente fjalë për një kohë të gjatë. . Oghren është gjithmonë i lumtur të pijë një pije në shoqëri, por vetëm kujdesi dhe shqetësimi për të i shkaktojnë atij gëzim dhe simpati për Guardian. Megjithatë, ai kurrë nuk e shpreh atë drejtpërdrejt.

Oghren është një luftëtar i aftë, një tërbuar. Siç shpjegoi ai vetë, tërbuarit janë luftëtarë që krijojnë tërbim dhe e lëshojnë atë gjatë luftimeve për të copëtuar armiqtë e afërt. Ai mund t'ia mësojë këtë një Kujdestari (nëse është Luftëtar), Alistair ose Stan.

Pas betejës me Archdemon, Ogren do t'i ofrohet një pozicion si gjeneral në ushtrinë njerëzore. Megjithatë, Oghren mbeti vetë dhe debatoi me Bann Tegann se do të pinte një fuçi shëllirë.

Në Dragoit Origjina e moshës: Awakening Oghren shfaqet gjatë mbrojtjes së Kullës së Vigilës nga veza e errët. Nëse Gardiani Gri është i importuar nga lojë origjinale, atëherë Oghren do të përshëndesë me kënaqësi një mik të vjetër. Më vonë, ai e duron lehtësisht ritin e kalimit dhe bëhet një Gardian Gri. Ai e ndihmon lojtarin gjatë gjithë lojës.

Oghren ka një grua dhe një fëmijë, nga të cilët ai iku për t'u bërë një Gardian Gri.

Më pas, Oghren mund të bëhet një nga gardianët më të mirë Gri në Ferelden.

Stan

Një luftëtar nga raca Kossite, pas fesë Kun (Kunari), i cili lundroi në anije me çetën e tij në një mision të veçantë. Më vonë, duke u ndalur në liqenin Calenhad, e gjithë skuadra e tij vritet nga krijesat e errësirës dhe shpata e tij, e cila ishte bërë posaçërisht për dorën e tij në vetë Beresaad, rrëmbehet nga një grabitës. Më vonë, fermerët nga Lothering e gjejnë atë, por ai në një çmenduri, pasi mëson se i mungonte shpata, vret familjen. Nëna e nderuar e burgosi ​​në rrugë pa ushqim dhe ujë, duke e lënë të kujdesej vetë.

Gardiani Gri e liron Stan (meqë ra fjala, ky nuk është një emër, por një gradë në ushtrinë Qunari), dhe ai bashkohet me të (edhe pse ai thjesht mund të dëbohet). Stan zotëron një teh me dy duar, megjithëse humbi shpatën e tij "vendase" - një armë e farkëtuar nga çeliku i rrallë blu vetëm nën dorën e tij - gjatë betejës në liqenin Calenhad. Nëse Gardiani Gri gjen shpatën, Stan do t'i jetë përjetësisht mirënjohës.

Herë pas here, Stan do të ndajë vëzhgimet e tij për Ferelden, si dhe do të flasë për njerëzit Qunari.

Flemeth

Një shtrigë nga Korkari Wilds, e cila është materiali i legjendave si në Ferelden ashtu edhe në fiset barbare, Hasindët. Ka aq shumë legjenda dhe mite për të sa askush nuk e di se çfarë është e vërtetë dhe çfarë është trillim dhe një përrallë. Ndihmon Gardianët Gri, duke e shpjeguar ndihmën e tij me frikën e tij nga Blight. Si pagesë për shpëtimin, ai dërgon vajzën e tij Morrigan me Guardians. Një nga përrallat e Lelianës tregon se si Flemeth u bë një shtrigë nga Tokat e Egra: ajo mori hak ndaj burrit të saj Connabar për vrasjen e të dashurit të saj. Në zemërim, ajo u pushtua nga një demon i fuqishëm që shkatërroi Connabar dhe të gjithë njerëzit e tij. Legjenda përmend Kalanë Highever, e cila tani i përket familjes Cousland (ata mund të jenë Gardiani Gri - një person fisnik). Morrigan do ta tregojë këtë histori ndryshe, dhe më vonë, në DLC-në e gjuetisë së shtrigave, ai do të deklarojë se Flemeth nuk është fare i pushtuar, madje as një person. Nëse gjeni një libër me sekretet e Flemeth-it në Kullën e Rrethit dhe ia jepni Morriganit, atëherë ajo do t'ju tregojë se çfarë ishte shkruar në tomë: sekreti i pavdekësisë së Flemeth-it. Rezulton se shtriga legjendare lindi vajzat e saj, i rriti, i rriti dhe më pas i vrau në mënyrë që të banonte në trupat e tyre me ndihmën e magjisë. Pasi të mësojë për këtë, Morrigan do t'ju kërkojë të vrisni nënën tuaj. Megjithatë, protagonisti mund të lirojë shtrigën, e cila premtoi se nuk do të shfaqej kurrë në Ferelden.

Në pjesën e dytë, Flemeth (i maskuar) shpëton familjen Hawke gjatë fluturimit të tyre nga Luttering. Në këmbim, ajo i kërkon Hawke që t'ia dorëzojë amuletin e saj kukudhëve Dolly pranë Kirkwall-it, gjë që ai e bën një vit më vonë. Kukudhët kryejnë një ritual që Flemeth rikrijon. Me sa duket, Flemeth e dinte që Morrigan do të përpiqej ta eliminonte dhe do të vinte në lëvizje një plan për t'u kthyer. Nga fjalët e saj, mund të gjykohet se Flemeth mund të ekzistojë në disa trupa në të njëjtën kohë. Kukudhët Dalish e njohin Flemethin me emrin Asha'bellanar - "Gruaja e shumë viteve", por Gardianja Gri Dalish nuk do ta kujtojë këtë kur takohet me Flemeth.

Rendon Howe

Aristokrat, repart dhe kryeplagë i Loghain. Ther të gjithë klanin e Kuslands për të marrë në zotërim tokat e tyre. Nëse luani si Cousland i fundit, atëherë jeni i mbijetuari i fundit (përveç vëllait të madh, i cili shfaqet në fund të lojës). Howe shpejt merr në zotërim edhe Denerimin, duke u bërë i tij kont gjithashtu. Ai dallohet për mizorinë, dashurinë për torturën dhe drejtësinë ndaj vetvetes (fjalët e tij të fundit, kur ai vdes nga duart e një heroi, janë: "Krijuesi e sheh, unë nuk e meritova këtë!").

Eamon Guerrin

Konti i Radklifit, i cili helmohet nga Jovani, por së shpejti gjendet Urna e hirit të shenjtë, me të cilën ai shërohet. Xhaxhai nga nëna i mbretit Cailan, vëllai i madh i Bann Tegan. Ai është i martuar me Zonjën Isolde, një Orlesiane, me të cilën ka një djalë, Connor, i cili zotëron magji. Konti kishte gjithashtu një motër që u martua me mbretin Mariç. Pas shërimit, ai ndihmon Gardianët Gri, si dhe nxënësin e tij Alistair, të cilin dëshiron ta ulë në fronin e Fereldenit. Ai është një person i respektuar midis fisnikërisë dhe njerëzve të thjeshtë, i dyti pas Loghain në gjykatë. Nëse Alistair bëhet mbret, Eamon do të bëhet këshilltari dhe kancelari më i afërt i mbretërisë.

Sheila

Përmbajtja e shkarkueshme Golem " i burgosur guri". Ajo dikur ishte një xhuxh e kastës së luftëtarëve, por në kohën e Caridin, ajo sakrifikoi shpirtin e saj që ai të krijonte një golem prej saj.

Sheila është e fortë, ka aftësi të veçanta, po ashtu thërret protagonist emri "ajo". Nëse e vrisni Karidin në misionin Anvil of the Void, ajo mund të largohet nga partia juaj.

Pasi kaloi një kohë të gjatë e palëvizshme si statujë, Sheila zhvilloi një urrejtje të thellë për pëllumbat dhe zogjtë në përgjithësi, pasi të gjithë e dinë se çfarë bëjnë pëllumbat me statujat.

Në versionin anglisht të lojës, Shale është një emër neutral dhe zëri i thellë i golemit i bën të gjithë të mendojnë se është një burrë.

Andraste

Figura historike, për mjedisin e Epokës së Dragoit, që është një analog dhe Krishtit, dhe Joan of Arc. Në kohët e lashta, e gjithë Thedas drejtohej nga magjistarët, magjistarët e Perandorisë Tevinter. Skllavi i arratisur Andraste mori një vizion nga Krijuesi dhe bashkoi fiset e egra të Thedas jugore (ky territor më vonë do të quhej Ferelden) për t'i udhëhequr ata në një fushatë të shenjtë kundër Perandorisë. Fushata ishte e suksesshme dhe Thedas jugor u çlirua nga shtypja. Por vetë Andraste u tradhtua nga i shoqi, xhelozi për pushtetin dhe nderin e saj dhe iu dorëzua zotërinjve që e tradhtuan në zjarr. Në momentin e fundit, Tevinter Archon Hessarian nuk e duroi dot mundimin e Andrastes dhe e goditi atë me shpatë, duke i dhënë një vdekje të shpejtë. Hiri i Andrastes ra në duart e njërit prej themeluesve të Kishës dhe është fshehur në male. Më pas, Andraste u bë një martir i madh, të cilit i drejtohen pothuajse të gjitha lutjet e ithtarëve të Kishës. Ashtu si të krishterët në botën reale, pasuesit e kultit Andraste ishin të persekutuar dhe të paktë në numër për një kohë të gjatë.

Epoka e Dragoit: Origjina - Zgjimi

Ndryshe nga pjesa e parë e lojës, nuk ka të tilla linja romantike, dhe është pothuajse e kotë të vonosh çdo marrëdhënie, pasi kohe e madhe fokusuar në luftime, jo në histori.

Anders

Magjistar renegat i cili personazhi kryesor hasur gjatë sulmit në Kullën e Vigjiljes. Ai i bashkohet betejës me krijesat e errësirës dhe pas fitores mund të mbrohet nga templarët duke pranuar në urdhrin e Gardianëve Gri. Ai do t'i mbijetojë Inicimit dhe do t'i bashkohet skuadrës. Anders nuk është emri i tij i vërtetë, por vetëm një pseudonim që tregon origjinën - magjistari vjen nga Anderfels. Ai hyri në Rreth tashmë si adoleshent, dhe për këtë arsye ai nuk mund të mësohej me urdhrat që mbizotëronin atje dhe vendosi një rekord të arratisjeve të suksesshme nga Kulla - shtatë herë. Për fat të mirë, ai kurrë nuk është akuzuar për përdorimin e magjisë së gjakut dhe në përgjithësi konsiderohet kapriçioz, por i dobishëm - talentet e Anders qëndrojnë në fushën e shërimit shpirtëror dhe magjisë elementare. Ky magjistar i frikësohet keqbërësve dhe magjisë së gjakut. Ai nuk dëshiron ta studiojë atë, megjithëse nëse ia mësoni, ose nëse vetë rezulton të jeni një, atëherë është në rregull - qëndrimi i Anders ndaj jush nuk do të përkeqësohet. Anders nuk e miraton gjendjen rebele të shumë magjistarëve dhe idenë e tyre për t'u rebeluar kundër Kishës, por ai vetë i urren templarët dhe trajton në mënyrë tallëse dogmat e Kishës dhe vetë Andrastes.

Anders ka disa interesa: bizhuteri, vathë ari dhe mace, të cilat Anders i pëlqen. Ai do t'ju tregojë se tashmë kishte një mace në Rrethin e Magjistarëve, të quajtur "Mr. Fluffy". Templarët dhe Magjistari i Parë u lejuan të kujdeseshin për macen, por së shpejti një demon u zhvendos në të, templarët duhej të vrisnin kafshën e vogël. Gjithashtu, si fëmijë, magjistari ëndërronte për një kalorës tigër të quajtur Sir Lancelap, i cili do të griste templarët e urryer dhe do të tërhiqte Anders nga kulla (mund të gjeni vizatime të Andersit të vogël në Gjuetinë e Shtrigave). Më pas, Anders do të emërojë një kotele sipas kalorësit nga ëndrrat e tij.

Nëse në Epokën e Dragoit: Origins - Zgjimi e lini atë në Kullën e Vigjiljes përpara se të shkoni në Amaranthine, të cilën ata duhet ta sulmojnë, dhe më pas nuk ktheheni për të shpëtuar Kullën, ai do të vdesë nga një shigjetë e errët që e goditi në fyt. por para kësaj ai do të vrasë rreth njëqind armiq me magji.

Shpëton nga urdhri në Kirkwall, ku bashkohet me skuadrën e Hawke. Si parazgjedhje, ai konsiderohet i pranuar në Gardianët Gri dhe një dezertor. Edhe nëse ai shpallet i vdekur në epilogun e Zgjimit, kjo do të ndikojë vetëm në disa dialogë me personazhe kameo. Karakteri i Anders gjithashtu ndryshon shumë - ai është larg nga të qenit aq i gëzuar dhe egoist, megjithëse ai ende i do macet dhe dëshiron shumë për Sir Lancelap, i cili u mor nga Guardians. Kjo shpjegohet me faktin se Anders u bë një enë për frymën e Drejtësisë, e cila, nën ndikimin e zemërimit të tij, u shndërrua në Hakmarrje. Edhe nëse i mësoni Anders magjinë e gjakut në Awakening, në pjesën e dytë të lojës ai nuk do ta dijë atë, dhe gjithashtu do të mos pranojë marrëveshjet me demonët dhe magjistarët e gjakut në përgjithësi. Ndërsa loja përparon, Anders zbulohet se është fajtori kryesor në kryengritjen e magjistarit që pasoi.

Velanna

Ashtu si Anders, Velanna është një magjistare apostate, por kjo për shkak se ajo është një nga një fis i kukudhëve Dalish. Velanna ishte studente e Klanit Guardian, dhe dihet që kujdestarët e kukudhëve janë në gjendje të kontrollojnë bimët dhe rrënjët e pemëve, dhe vetë pemët në parim. Një herë, ajo nuk donte të ndiqte klanin e saj, duke kundërshtuar mësuesin e saj, pastaj disa nga kukudhët e ndoqën atë. Duke i çuar ata drejt qëllimit të tyre, apostati nuk dyshoi se krijesat e errësirës do të rrëmbyen motrën e saj, dhe më pas do të prenë pjesën tjetër të pjesës tjetër, duke shpërndarë armë njerëzore.

Ishte atëherë që Velanna u tërbua, duke filluar të ringjallte pemët në zemërimin e saj. Ajo sulmoi fiset barbare, por së shpejti vjen një hero (heroinë) dhe ndalon nxënësin e kujdestarit.

Pavarësisht gjithçkaje, në thelbin e saj, Velanna është shumë e sjellshme dhe e sinqertë (për një personazh kukudh). Ajo i pëlqen kujtimet e ndryshme, gjërat që i përkasin klaneve të kukudhëve Dalish. Ajo gjithashtu mund t'ju mësojë artin e Guardian Magic duke përcjellë njohuritë e saj.

Mhairi (fillimisht Mhairi)

Karakteri i saj nuk u zbulua kurrë, pasi ajo vdes pothuajse në fillim të lojës. Për Mhairi-n mësojmë vetëm se ajo ka qenë në shërbim të mbretit (mbretëreshës), është e mirë me shpatën dhe mburojën, dhe gjithashtu admiron Gardianët Gri.

Ky luftëtar vdes gjatë ritit të Inicimit.

Nathaniel Howe

Djali i Earl Rendon Howe. Kur heroi bëhet komandant i Gardianëve Gri dhe Earl of Amaranthine, Howe Jr. depërton fshehurazi në kështjellë. Fillimisht, ai dëshiron të vrasë Gardianin, duke marrë hak për vdekjen e babait të tij dhe për dëbimin e familjes, por aty për aty - ndoshta për shkak se Gardiani nuk ka mbërritur ende në kështjellë - ai vendos t'ia dalë mbanë me vjedhjen (nga këndvështrimi i tij - kthimi në duart e pronarëve të ligjshëm) vlerat familjare. Por rojet e kështjellës e kapin dhe, megjithë rezistencën e dëshpëruar (sipas rojeve, u deshën katër persona për ta shtrembëruar Natanaelin) ai u fut në një birucë. Heroi, si pronari i ri i kështjellës, duhet të vendosë për fatin e tij: ta ekzekutojë, ta lërë të shkojë në paqe ose ta thërrasë te Gardianët Gri. Në rastin e fundit, ai i bashkohet skuadrës. Nëse lirohet në takimin e parë, do të kthehet me dëshirën për t'u bërë Gardian Gri.

Nëse keni mundësi të udhëtoni nëpër birucat e kështjellës, do të gjeni shumë gjëra që i përkisnin familjes së tij. Sigurisht që ai do t'i pëlqejë.

Nëse importoni një kursim në Dragon Age 2, do të jeni në gjendje të ruani Nathanielin në Deep Roads nën Kirkwall.

Oghren Kondrat

Në këtë pjesë do të takoni edhe Oghren. Asgjë nuk i ndodhi, natyrisht, përveç se ai donte të bëhej një Gardian Gri. Pasi e keni kaluar fillimin, jeni përballur me zgjedhjen nëse do të largoheni nga Oghren?

Nëse lojtari importon karakterin e tij nga Origin në modul, Oghren sillet sipas historisë së përcaktuar në modul. Megjithatë, qëndrimi i tij ndaj GG do të mbahet në nivelin "neutral".

Krahasuar me "Fillimin", Oghren na shfaqet më budalla dhe i pafytyrë, gjë që manifestohet si në dialogët me Kujdestarin ashtu edhe me shokët e tij.

Sigrun

Vajzë xhuxh nga Legjioni i të Vdekurve. Ajo dhe partia e saj gjetën një kalim te një prej tajgëve xhuxhë, të cilin do t'ju duhet ta eksploroni me të. Në rrjedhën e tregimit, mësojmë se Sigrun ishte një legjionar zbulues që mund t'u mbijetonte kundërshtarëve dhe goditjeve më të fuqishme. Sigrun është e ashpër, e fortë, por shumë e sjellshme, ndërkohë që ka një sens humori të zhvilluar.

Drejtësia

Duke shkuar në një udhëtim në Kënetat e Errëta, do të pengoheni në një fshat të braktisur. Gjatë kalimit të misionit, ju do të hidheni në Hije, ku ky vend nuk preket fare: as nga koha, as nga krijesat. Duke eksploruar, së shpejti do të merrni rrugën për në fshat dhe atje ju pret Shpirti i Drejtësisë. Pasi ta mposhtni shtrigën në hije, Drejtësia do të bjerë në trupin e një roje gri të vdekur, për shkak të së cilës ju në të vërtetë shkuat në këneta. Pasi ta mposht shtrigën demon edhe një herë, ai do të përpiqet të gjejë kuptimin e tij në jetë, atëherë ai mund të bashkohet me ju.

Kristoff, ose më saktë tashmë Justice zotëron Spirit Magic, të cilën ju mund ta mësoni në fakt, por vetëm si një luftëtar. Për të vendosur marrëdhënie me Drejtësinë, është e nevojshme të gjesh gjëra që i përkisnin Kristofit - ai gradualisht do të kujtojë fragmente të së kaluarës të përjetuara nga roja i vdekur gri.

Mosha e Dragoit 2

Familja Hawk

Protagonist(mbiemri Hawke)

Personazhi kryesor Mosha e Dragoit 2është një refugjat njerëzor nga Lothering, një fshat i shkatërruar plotësisht nga fara e errët gjatë Blight në Ferelden. Pasi u arratis nga fshati i tij i lindjes, ku i vdiq i ati (i saj), ai migron me familjen e tij në Kirkwall, Qyteti i Zinxhirëve, i cili është pjesë e Marshimeve të Lira, në atdheun e nënës së tij Liandra. Për të përpunuar tarifën për "hyrjen në Kirkwall", ai punësohet si mercenarë ose kontrabandist. Brenda një viti, ai bëhet një person i shquar në qarqet kriminale, falë të cilit Varriku e vëren atë, vëllai i të cilit organizon një ekspeditë në Rrugët e Thella. Pas kësaj ekspedite, Hawk rezulton një burrë i pasur, në kurriz të parave dhe një prejardhje aristokratike të nënës së tij, ai rrëzohet në qytetin e Epërm. Tre vjet më vonë, ai merr pjesë aktive në mbrojtjen e Kirkvolit nga sulmi i kukudhëve Qunari dhe dezertues, i cili meriton titullin Mbrojtës. Pas kësaj, ai bëhet një person i respektuar, i dyti në pushtet pas kalorësit-komandant Meredith. Tre vjet më vonë, Mbrojtësi e gjen veten të përfshirë në një konflikt midis magjistarëve dhe templarëve të Kirkvolit, i cili u ndez me një forcë të paparë për fajin e Anders. Mbrojtësi duhet të mbështesë të Drejtën e Shkatërrimit të Meredith dhe të zhdukë të gjithë magjistarët, ose t'i ndihmojë magjistarët të luftojnë templarët. Në rastin e parë, Mbrojtësi do të përfundojë duke u kërkuar të bëhet mëkëmbës në Kirkwal, përndryshe, ai do të duhet të largohet nga qyteti. Në çdo rast, pas këtyre ngjarjeve, rrethet e magjistarëve do të fillojnë të ngrihen në të gjithë Thedas, dhe vetë Mbrojtësi do të zhduket për një arsye të njohur për të.

Ai është djali (vajza) e Leandra Hawke (Amell), vëllai (motra) më i madh i Bethany dhe Carver.

Bethany Hawk

Renegade Mages, motra binjake e Carver Hawke, motra më e vogël e Hawke. Nëse zgjidhni specializimin "Magjistar", ajo vdes në fillim të lojës. Kohën e lirë e kalon në shtëpinë e Xha Gamelin. Një vajzë e sjellshme që kujdeset shumë për të qenë një apostate dhe për magjinë e saj në përgjithësi. Ai e do shumë vëllanë (motrën) e tij të madhe.

Ajo mund të bëhet një Gardian Gri në një ekspeditë në Deep Roads (nëse Anders është në parti, përndryshe ajo do të vdesë), por nëse nuk e keni marrë me vete në një ekspeditë, ajo do të çohet në Rrethin e Mages.

Carver Hawk

Luftëtar, vëllai binjak i Bethany Hawke, vëllai më i vogël i Garrett/Marian Hawke. Preferon shpatat me dy duar. Nëse zgjidhni specializimin "Luftëtar" ose "Mashtrues", vdes në fillim të lojës. Kohën e lirë e kalon në shtëpinë e Xha Gamelin. Carver ka një temperament të keq, shpesh ankohet për një arsye ose një tjetër, rrallë i kënaqur. Ai e ka zili talentin e vëllait (motrës) dhe debaton me të (atë) në çdo gjë. Në këtë drejtim, ai është afruar pak më shumë me Varriçin, gjithashtu një vëlla më i vogël që duhet t'i bindet vëllait të madh, megjithëse Varriç preferon ta marrë me ironi situatën e tij.

Mund të bëhet një Gardian Gri në një ekspeditë në Deep Roads (nëse Anders është në parti, përndryshe ai do të vdesë), por nëse nuk e keni marrë në një ekspeditë, ai do të ikë nga shtëpia dhe do të bëhet templar.

Leandra Hawk (Amell)

Nëna e Hawke, Bethany dhe Carver. Ajo është një fisnike nga Kirkwall dhe kryetrashëgimtare e Shtëpisë Amell, por la shtëpinë dhe iku në Ferelden për t'u martuar me magjistarin renegat Malcolm Hawke. Në familjen Amell kishte edhe magjistarë.

Ai vdes në vitin e katërt të jetës së tij të re në Kirkwall nga duart e një magjistari të çmendur gjaku që mblodhi zombie nga pjesët e trupit të grave të ndryshme, që të kujtojnë të dashurin e tij të ndjerë.

Satelitët Hawk

Varric Tetras

Një tokëz xhuxh i kastës së farkëtarit Orzammar. Miku apo rivali i Hawk. Mashtrues, specializimi: harkëtar. Pikërisht në emër të Varriçit rrëfehet pjesa e dytë. mosha e dragoit. Marrja me qira e një dhome në tavernë"Xhelat". Ai e konsideron këtë të fundit si shtëpinë e tij dhe nuk mund ta imagjinojë jetën e tij pa të.

Ai ka një vëlla, Bartrand, me të cilin Varric dhe Hawk shkojnë në një ekspeditë në Deep Roads. Si rezultat, Bartrand pushtohet nga një demon dhe detyrohet të mbyllë vëllain e tij dhe miqtë e tij në një teig të harruar. Ata arrijnë të dalin, por Varriç humbet përgjithmonë besimin te vëllai i tij.

Ai ka një dashuri fanatike për harkun e tij, të cilin e quan "Bianca" (një referencë e qartë për lojën "Assassin's Creed II" - kishte edhe një personazh që e quajti armën e tij "Bianca"). Më vonë zbulohet se ky hark është unik. Ajo u projektua nga ish-shoku i Varric në një përpjekje për të krijuar një hark automatik. “Bianca” është e vetmja kopje e punës.

Aveline Vallin (nee Du Lac, opsionalisht Hendir)

Një vajzë luftëtare e specializuar në shpatë dhe mburojë, ajo ishte në radhët e trupave të Kailan të shkatërruar në Ostagar. E veja e Templarit, Uesli. Është e mundur që prototipi i Aveline ishte legjenda e vajzës së parë luftëtare Aveline, e thënë në mosha e dragoit Leliana, ose lexoni në Kodeks. Jeton në kazermat e rojes së qytetit.

Në fillim të lojës, bashkëshorti i saj templar, Wesley Wallen, infektohet nga korrupsioni dhe kërkon të vritet përpara se të kthehet në një bërtitës. Lojtari mund ta bëjë vetë ose ta lejojë Aveline, por nëse e bën vetë, atëherë Aveline mund të ofendohet prej tij, por nëse zgjidhni frazën: "... Burri juaj varet nga ju që të vendosni ...", atëherë ajo do të jetë mirënjohëse. Në raste të ngjashme, lini gjithashtu të afërmit ose miqtë të vendosin (përjashtim - kur Anders pyet për Karl, këshillojeni atë të vrasë).

Në Kirvol, Aveline bën shpejt rrugën e saj te njerëzit, duke u bashkuar roje e qytetit. Me mbështetjen e Hawke, ajo është në gjendje të gjejë prova të tradhtisë së kapitenit të rojës së qytetit dhe më pas të zërë vendin e tij. Gjithashtu, jo pa ndihmën e Hawke, Aveline në mënyrë të ngathët, por do të arrijë vendndodhjen e rojes Donnik dhe do të martohet me të.

Aveline ka një karakter shumë të fortë, nuk i pëlqejnë veprimet e paligjshme të asnjë lloji dhe përpiqet t'i shtypë ashpër. Por, nga ana tjetër, ajo u tregua shumë e turpshme dhe mjaft e ngathët gjatë miqësisë së tërfilit Sweet, nëse Hawk nuk do t'i kishte shprehur drejtpërdrejt ndjenjat ndaj tij, ndoshta Aveline do të kishte mbetur beqare.

Isabela

Dulist mashtrues i Rivain, pirat, ish kapiten i një anije pirate. Gjithashtu gjendet në pjesa e parë ku mund të mësojë protagonist specializim duelist. Në luftim, ai preferon dy kamë. Kohën e lirë e kalon duke pirë alkool në “Xhelat”.

Isabela është një person liridashës dhe i shthurur. Ajo ka dobësi ndaj meshkujve të pashëm dhe të fortë, të cilët nuk duhet ta bindin për një kohë të gjatë për të “marrë marrëdhënie të ngushta”. Ajo përfundoi në Kirkwall nga një aksident fatkeq. Ajo u urdhërua të vidhte librin e shenjtë të Qunarit, i njëjti ndoqi anijen e saj, por beteja dhe stuhia e parakohshme e fluturimit shkatërruan anijet e Isabela dhe Qunarit. Si rezultat, ishte Isabela ajo që u bë përgjegjëse për shfaqjen e Qunarit në qytet. Është një nga interesat e mundshme të dashurisë për një burrë dhe për një grua.

Fenris

Një skllav kukudh i Magjisterit Tevinter dhe magjistarit Danarius, i cili ka humbur kujtesën dhe është ndryshuar fizikisht nga efektet e liriumit. Një luftëtar i specializuar në armët me dy duar.

Emri i vërtetë i Fenris është Leto. Ai pranoi vullnetarisht të bëhej pjesë e eksperimentit të lyriumit të Danarius, në këmbim të lirisë nga skllavëria për nënën dhe motrën e tij Varanya. Danarius implantoi lyrium në lëkurën e Fenris, duke krijuar diçka si tatuazhe në vena përmes të cilave lirium rrjedh në vend të gjakut. Fenris pretendon se për shkak të dhimbjes së padurueshme që shoqëronte ritualin, ai humbi kujtesën e jetës së tij të mëparshme; megjithatë, është e mundur që kujtesa e tij është fshirë me qëllim për të përjashtuar një rebelim të mundshëm nga ana e skllavit. Lyrium rriti aftësitë e tij fizike, në të njëjtën kohë duke dhënë të reja, magjike - Fenris është në gjendje ta bëjë trupin e tij pjesërisht të paprekshëm, gjë që e lejon atë të shmangë goditjet në betejë dhe të vrasë njerëz me duar të zhveshura (të cilat ai e demonstron disa herë gjatë lojës , duke shqyer zemrën e kundërshtarëve të tij). Kështu kukudhi u bë një truprojë skllav i Danarius. Një herë Danarius, për faktin se nuk kishte hapësirë ​​të mjaftueshme në anije, duhej të linte Fenrisin për të vdekur në një ishull të pushtuar nga Qunari. Aty kukudhën e gjetën luftëtarët e mjegullës, njerëz të lirë që nuk i binden urdhrave të askujt. Me ta, Fenris fillimisht mësoi se çfarë është liria, por shpejt Danarius e gjeti atë dhe urdhëroi të vrisnin të gjithë ushtarët, gjë që Fenris e bëri, duke mos mundur t'i rezistonte thjesht psikologjikisht urdhrit të pronarit. Por ishte në këtë moment që jeta u kthye përmbys: ai kuptoi se nuk donte më të ishte skllav dhe iku. Arratisja ishte e suksesshme kryesisht sepse Danarius nuk e priste një akt të tillë nga një skllav më parë absolutisht i bindur. Herë pas here, ai dërgonte vrasës të cilët supozohej t'i kthenin "pronën e tij të arratisur", por Fenris çdo herë merrej me ta dhe iku në një qytet tjetër për t'u fshehur nga ndjekësit e tij. Gjatë një prej këtyre betejave, Fenris takon Hawk dhe fiton mikun e parë gjatë gjithë kohës së lirisë së tij. Me ndihmën e Hawk, ai merret me shërbëtorët e Danarius, dhe më pas me veten e tij. Megjithatë, Hawke gjithashtu mund të mohojë mbrojtjen e Fenris dhe t'ia japë atë Danarius. I thyer nga një tradhti e tillë, kukudhi do të dorëzohet pa rezistencë, dhe më vonë Hawk do të marrë një letër nga Danarius duke e falënderuar për kthimin e skllavit dhe mesazhin se kujtesa e Fenris u fshi përsëri dhe ai u nënshtrua përsëri.

Për shkak të humbjes së kujtesës, Fenris është psikologjikisht në vitet e saj të adoleshencës. Ai është i tërhequr, i zhytur në mendime dhe e ka të vështirë të kontrollojë tërbimin e tij. Ai i urren magjistarët, duke besuar se dhurata e tyre është një mallkim dhe nuk ka asnjë sakrificë që një magjistar nuk do ta bënte për hir të pushtetit. Mbi të gjitha, Fenris dëshiron të jetë i lirë, megjithatë, edhe pasi ka ikur nga zotëria, ai mbetet skllav i urrejtjes së tij dhe në mënyrë të pavullnetshme kërkon dikë, urdhrat e të cilit mund t'i zbatojë.

Jeton në qytetin e sipërm në ish-rezidencën e Danarius. Është një interes i mundshëm dashurie për një grua dhe për një burrë.

Anders

Renegade Mage, si dhe Gardiani Gri nga zgjerimi i parë zyrtar për Dragon Age. Specializohet në shërimin e magjisë. Iku Ferelden, duke mos dashur të merrej më me Gardianët. Bërë një marrëveshje me Drejtësia dhe u bë mikpritës i saj. Këtë ai e shpjegon me faktin se donte që shpirti i mirë të kishte një trup normal, jo kufomë dhe jo të kapur me dhunë, por një trup që e pranonte vullnetarisht. Fatkeqësisht, Anders nuk e vuri re që Drejtësia kishte filluar të shfaqte një dëshirë për hakmarrje që nga koha e tij me Heroin e Ferelden. E përzier me ndjenjat e vetë Andersit, Drejtësia thithi gjithë urrejtjen e Andersit për templarët dhe, në përgjithësi, për pozicionin e magjistarëve dhe u shndërrua në demonin e Hakmarrjes (në një farë mënyre i ngjan historisë së Zarathos nga Fryma e Hakmarrjes).

Ai jeton në lagjet e varfra të Kirkwall-it, ku mban një klinikë nëntokësore dhe nuk e fsheh faktin se është magjistar. Tregon pakënaqësi të madhe me politikat e Meredith, duke dashur të ndryshojë jetën e magjistarëve. Si rezultat, është ai që fillon luftën midis magjistarëve dhe templarëve, duke shkatërruar Kishën dhe duke vrarë Nënën e nderuar Kirkvol.

Anders ka ndryshuar mjaft që nga aventurat e tij me Heroin e Ferelden. Në vend të një magjistari joserioz dhe kaustik që shikonte vajzat, ai u bë një vrasës hakmarrës. Ndoshta arsyeja për këtë është Hakmarrja, për shkak të së cilës Anders ndonjëherë nuk mund ta kontrollojë veten dhe është gati të shkojë edhe në vrasje të pashpjegueshme. Anders-it i mungon Sir Lancelap, kotele e tij, që ia dha Heroi, por që, me urdhër të Gardianëve, ai duhej t'ia jepte një shoku.

Anders është një nga interesat e mundshme të dashurisë për një burrë dhe për një grua.

Merrill

Një Dalish i mërguar, një magjistar gjaku i cili është një shoqërues i përkohshëm i Dalish Elf Guardian nga pjesa e parë e lojës. Përdor magjinë e gjakut dhe nuk sheh asgjë të keqe në të. Por ishte magjia e gjakut që e bëri atë një të dëbuar në klanin e saj. Ajo do të bëhej gardianja e radhës e klanit të saj, duke trashëguar titullin nga Maretari. Por Merrill mori rrugën që nuk u pëlqente bashkatdhetarëve të saj. Ajo vetë e konsideron veten një ndjekëse besnike të trashëgimisë së të parëve të saj. Ajo ëndërron të rifitojë njohuritë e humbura të kukudhëve, kryesisht duke rivendosur pasqyrën që përdorej për të negociuar në distancë. Për ta pastruar, ajo u bë një magjistare gjaku dhe kërkoi ndihmë nga një demon. Në fund, ky demon do të përpiqet të pushtojë trupin e saj, por Maretari do të ketë kohë për ta vulosur atë në trupin e saj në mënyrë që Merrill të duhej ta vriste. Kjo mund të çojë në asgjësimin e plotë të klanit Merrill, ose në mërgimin e saj të përjetshëm.

Merrill është pak joserioze, nuk i merr fare sugjerimet dhe i merr seriozisht të gjitha batutat. Ajo jeton në elfinage në Kirkvol, ku është treguar një mikpritëse shumë e varfër. Ajo është një interes i mundshëm dashurie për një burrë dhe për një grua.

Sebastian Val

Sebastian Val(DLC "Princi i mërguar") - sundimtari i ardhshëm i principatës fqinje të Starkhaven. Mashtrues, mjeshtër i harkut.

Sebastiani është fillimisht djali më i vogël i klanit në pushtet, shpresat e të cilit për fronin ishin minimale. Ai nuk luftoi për të pamundurën dhe bëri një zotim në Kishë. Por shpejt mësoi se e gjithë familja e tij ishte vrarë brutalisht me urdhër të personave të panjohur. Ai u kërkon mercenarëve të vrasin klanin që kreu vrasjen dhe Hawk merr përsipër. Më pas, Hawke e ndihmon më tej Valin të gjejë familjen që punësoi vrasësit, dhe gjithashtu të zbulojë se ata ishin viktima të dëshirave ambicioze të nënës së një familje fisnike dhe demonit të Dëshirës.

Kohën e lirë e kalon në kishë. Është një interes romantik për një Hawk femër.

Nëse refuzoni të ekzekutoni Andersin për shkatërrimin e kishës dhe vrasjen e të pafajshmëve, ai niset për në Starkhaven, duke premtuar se do të ngrejë një ushtri dhe do të kthehet për t'i treguar Anders "drejtësinë e vërtetë".

Personazhe të tjerë

Komandanti i kalorësit Meredith Stannard- kreu i templarëve të Kirkvolit, e urren ashpër magjinë dhe përpiqet me të gjitha forcat të shtypë magjistarët. Si rezultat, ajo kapet nga i njëjti demon si Bartrand, gjë që e çmend atë.

Orsino- Magjistari i parë i Rrethit të Magëve të qytetit të Kirkwall. Elf. Ai nuk ka frikë të flasë kundër Meredith-it, ai nuk konfliktohet, por për shkak të shtypjes, Meredith fillon të rebelohet. Në fund, ai e detyron veten të përdorë magjinë e gjakut për të ringjallur studentët e tij të dashur.

Flemeth- magjistare e fuqishme pjesa e parë. Pjesa e dytë shpjegon se si ajo mundi të arratisej, edhe pse Heroi e vrau në pjesën e parë me kërkesë të Morriganit.

Kasandra Pentagasti- një femër Kërkuese e së Vërtetës, luan një rol narrativ, si Varric. Në pjesën e tretë i bashkohet Inkuizicionit, shoqërues i protagonistit.

Arishok- Udhëheqësi i Qunarit anijembytur pranë Kirkwol dhe themeluan geton e tyre. Ai e konsideron të gjithë qytetin dhe banorët e tij të padenjë dhe të kalbur për shkak të dëshirave të ulëta, që kanë nevojë për pastrim. Në mënyrë të shenjtë ndjek mësimet e Kunit - filozofia qendrore e Kunarit. "Arishok" është një titull ushtarak, jo një emër i dhënë, por për Qunarët është e njëjta gjë. Një nga trailerat e lojës tregon një betejë midis Arishok dhe Hawk.

Bartrand Tetras- Vëllai i madh i Varrikut, i cili organizon një ekspeditë në Rrugët e Thella. Çmendet për shkak të demonit në idhullin e lyriumit. Si rezultat, ai mund të vritet nga vëllai i tij.

Gamelin Amell- Xhaxhai i nënës së Hawk. Shiti Amell Manor në Kirkwall, duke humbur gjithçka me letra. Kalon shumë kohë në bordello të Blooming Rose.

Inkuizicioni i Epokës së Dragoit

Shokët e Inkuizitorit

Kasandra Pentagasti

Kërkuesi i së Vërtetës vjen nga Nevarra, dora e djathtë e Kryepriftëreshës Justinia V dhe një Kryepriftëreshë e re e mundshme. Një nga themeluesit e Inkuizicionit të ri. Interes i mundshëm romantik për një inkuizitor mashkull.

Dem i hekurt

Mercenari Kunari, agjenti Ben-Hazrat (në varësi të veprimeve të Inkuizitorit, mund të bëhet Tal-Vashoth), i cili u bashkua me Inkuizicionin. Interes romantik për një inkuizitor të çdo gjinie apo race.

Blackwall

I njohur më parë si Tom Rainier, ai e quajti veten Gardian Gri dhe iu bashkua Inkuizicionit. Interes romantik për një inkuizitore femër të çdo race.

zotëri

Një harkëtar kukudh, një nga Red Jenny. Një romancë është e mundur vetëm me një inkuizitore femër.

Varric Tetras

I njohur nga pjesa e dytë e lojës, një shkrimtar xhuxh dhe mik i Hawke (a).

Cole

Shpirti i dhembshurisë, i zotëruar nga një magjistar renegat, është personazhi kryesor në Fantazmën e Spiresë së Bardhë. Në varësi të veprimeve të inkuizitorit, ai mund të bëhet më shpirt ose më njerëzor.

Vivienne de Fer

Magjistar i lartë i Rrethit të Mages Orlesian, opsionalisht një Kryepriftëreshë e re.

Dorian Pavus

Magjistar aristokrat Tevinter. Marrëdhëniet romantike janë të mundshme vetëm me një inkuizitor mashkull të çdo race.

Solas

Një magjistar apostat që nuk ka jetuar kurrë mes Dalishëve. Interes i mundshëm romantik për një inkuizitor kukudh.

Josephine Montillier

Ambasador i Inkuizicionit dhe mik i vjetër i Lelianës. Një nga tre këshilltarët. Interes romantik për një inkuizitor të çdo gjinie apo race.

Cullen Stanton Rutherford

Mund të gjendet në Dragon Age Origins dhe Dragon Age II. Një ish-templar që iu bashkua Inkuizicionit dhe u bë një nga tre këshilltarët. Një interes dashurie për një inkuizitore femër dhe kukudhë.

Leliana

Një nga shoqëruesit e Heroit të Fereldenit, një bard orlesian në origjinën e epokës së Dragoit dhe karakter i vogël në Epokën e Dragoit II. E njohur si Motra Nightingale dhe dora e majtë e Kryepriftëreshës Justinia V. Kryepriftëreshë e re opsionale.

Dagna

Një farkëtar xhuxh që u bë një specialist rune në Inkuizicionin.

Harding

Xhuxhi, komandant i skautëve të Inkuizicionit.

fiona

Magjistari i Elf, Gardiani Gri i Orlais, Magjistari i Madh dhe nëna e Alistair Theyrin.

Raleigh Samson

Një ish-templar që u bashkua me Corypheus. Ajo mund të gjendet në Dragon Age II.