Corsairs 2 piratët e misionit të Karaibeve. Piratët e Karaibeve: udhëzues dhe udhëzime. Linja kryesore e tregimit

"Dhe ne nuk do të vdesim kurrë derisa

Ndriçuesit po lëkunden mbi ingranazh ... "

A. Gorodnitsky

Prezantimi

"Arrgh! Dridhuni, mashtrues tokësorë të mbushur me sy kallamarësh të kalbur! Piratë Karaibe tashmë në pragun e derës!" - ishte me një thirrje të tillë që miku im u shfaq në pragun e derës më 18 korrik dhe, pa e lëshuar kutinë me dy disqe nga 1C, nxitoi në kompjuter. Vetëm pasi filloi instalimin, ai filloi për t'i zgjidhur lidhësit e këpucëve, nga ku mund të kuptoni, se sa e çekuilibroi fakti i daljes së lojës "Piratët e Karaibeve". Ata që luajtën "Corsairs", mendoj se nuk kanë nevojë të thonë asgjë më shumë, sepse pjesën tjetër do ta shpjegoj: ishte, me sa duket, më i miri në atë kohë, dhe ndoshta mbeti më i miri Deri më tani, veprim RPG nga prodhuesit rusë, dhe veprim, i bërë vetë, dhe motor shumë i mirë. Në përgjithësi, "Corsairs "Mund të tejkalonte (dhe ia kalonte) shumicën e lojërave të këtij zhanri të njohura për mua.

Publikimi i "Pirates of the Caribbean" (meqë ra fjala, filmi me të njëjtin emër do të dalë së shpejti), u prit me padurim dhe shqetësim të lehtë. Epo, mund të themi me siguri: frika nuk ishte e justifikuar. Bukuritë fantastike të deteve dhe brigjeve të bëjnë të marrësh pamje nga ekrani pothuajse çdo sekondë, sistemi i luftimeve detare, si dhe luftimi në tokë dhe në kuvertë është rritur ndjeshëm (megjithëse ka ende vend për përmirësim), sistemi i zhvillimit të personazheve është zgjeruar shumë, etj. etj. Disi, për mendimin tim, komoditeti i ndërfaqes është ulur; nga ana tjetër, harta për lundrimin midis ishujve është zbatuar thelbësisht më mirë ... megjithatë, gjithçka është në rregull.

Kujdes! Për më kureshtarët dhe të paduruarit, ju sugjeroj që menjëherë të shikoni fundin e artikullit, në seksionin " Në vend të një përfundimi".

Çfarë po luajmë?

Pjesa kryesore e lojës ju jeni një korsair anglez. Kjo do të thotë që ju duhet të përfundoni detyrat e autoriteteve britanike, duke shkaktuar njëkohësisht dëm i mundshëm armiqtë e kurorës në arkipelag. Ky arkipelag, siç sugjeron emri, ndodhet diku në Karaibe, megjithatë, nuk duhet ta kërkoni në harta reale më mirë hidhini një sy atij të bashkangjitur.

Përveç kësaj, ju, sigurisht, duhet të arrini pasurimin e mundshëm, si dhe të gjeni me kë të ndani gëzimin e një pleqëri të pasur... Për më shumë informacion se si t'i bëni të gjitha këto pa probleme, shihni udhëzimet.

Janë dy asete fikse, dhe ato janë disi...më...të ndryshme në madhësi. Kjo është anija juaj dhe saberi juaj (dhe gjithashtu një pistoletë).

Çfarë mendoni se është më e rëndësishme? Shkruajeni atë në letër ose mësoni përmendësh. Së shpejti do të thuhet se si janë gjërat në të vërtetë.

Eshte interesante: loja ka mjaft lloje të ndryshme si të ftohtë ashtu edhe armë zjarri. Lajmi i mirë është se shumëllojshmëria shtrihet jo vetëm tek ju, por edhe tek armiqtë. Është mjaft interesante të luftosh me tre banditë, njëri prej të cilëve ka një skarë turke (ku e ka marrë?), tjetri ka një saber francez, dhe i treti ... dhe çfarë ka i treti nuk dihet, pasi e qëllove. me një pistoletë rrugës.

Qeveria angleze, përmes guvernatorit të saj, do t'ju vendosë një sërë detyrash, dhe ju nuk duhet të harroni interesat tuaja, dhe për këtë arsye lojtarët do të duhet të udhëtojnë si nga deti (të cilin ata që kanë luajtur Corsairs tashmë janë mësuar) ashtu edhe nga toka ( e cila tashmë është disi e re, veçanërisht mundësia për të dalë nga qyteti dhe për të ecur nëpër xhungël). Dhe, ju siguroj, duke luftuar me kundërshtarë të shumtë (të gjallë dhe jo), duke njohur vendasit (të lumtur, të pakënaqur, të ndershëm, të poshtër, të pabesë, me natyrë të mirë dhe të tjerë), madje vetëm duke parë peizazhet tokësore dhe detare - do të keni shumë kënaqësi.

Toka

Loja fillon me një rutinë: anija juaj është në port dhe ju duhet të dilni në breg për të shitur ngarkesën, të jepni urdhër për të riparuar bykun dhe gjithashtu të rekrutoni një ekuipazh.

Gjëja e parë që të bie në sy në bregdet është përmasat e qytetit. Është mjaft mbresëlënëse (dhe Oxbay, ku filloni, nuk është zgjidhja më mbresëlënëse në lojë). Përveç ndërtesave të parcelave (një dyqan, një kantier detar, një tavernë, një shtëpi guvernatori, një port), ajo ka shumë shtëpi të banorëve të thjeshtë, disa prej të cilave janë të mbyllura, dhe disa do t'ju hapin me mikpritje ... dhe kapakët e gjoksit të tyre.

Eshte interesante: vendasit preferojnë t'i mbajnë thesaret e tyre në arkë, por për disa arsye ata nuk kujdesen fare për mbrojtjen e tyre dhe as nuk indinjohen veçanërisht kur gërmon gjërat e tyre para tyre. Për një korsair të shthurur, paratë e marra nga shitja e unazave, perlave dhe gjërave të tjera të marra në këtë mënyrë mund të shërbejnë si një ndihmë serioze, të paktën në fillim.Meqë ra fjala, sëndukë të tillë janë edhe në anijet ku hipni.

Banorët e qytetit, që mund të gjenden në rrugë, zakonisht janë miqësorë dhe të gatshëm t'ju tregojnë për qytetin dhe thashethemet lokale, ose t'ju sugjerojnë rrugën diku; megjithatë, e gjithë kjo, si rregull, nuk ju nevojitet fare. Personazhet funksionale janë shumë më të dobishme - bujtina, pronari i kantierit, tregtari (pronari i dyqanit), guvernatori - si dhe ato të komplotit (shih " Kalim").

Këshilla: Mund të lundroni në ndërtesën e dëshiruar duke shtypur Hyni dhe zgjidhni atë që dëshironi nga këndi i poshtëm i majtë i ekranit. Sidoqoftë, në një qytet të panjohur, së pari ia vlen të ecësh pak. Të gjitha nuk ngjajnë me njëra-tjetrën dhe janë mjaft të bukura.

Dallimi nga "Corsairs" nuk është vetëm në madhësinë dhe shumëllojshmërinë e qyteteve. Tani mund të shkoni përtej tyre dhe të endeni nëpër xhungël për kënaqësinë e zemrës suaj! Sidoqoftë, këtu roja nuk kujdeset për urdhrin (i cili shpejt dhe në numër të madh shfaqet në ndonjë lokaliteti, mezi vërejtur ndonjë çrregullim), që do të thotë se grabitësit mund të priten në çdo kthesë tjetër. Megjithatë, për këto të poshtër dhe luftën kundër tyre pak më vonë, por tani për natyrën. Ajo meriton një përmendje të veçantë. Para së gjithash, qielli. Ndonjëherë kur luani Pirates of the Caribbean, ndaloni dhe shikoni lart. Më mirë - më shpesh. Një humor i mirë është i garantuar për ju dhe pavarësisht se si po ecën lufta kundër armiqve të kurorës dhe kërkimi i thesareve. Gjithashtu, gurë. Rërë bregdetare dhe shkëlqim verbues në ujë. Palmat. Fluturat. Dhe bari, po, sigurisht, bari! Duke u larguar nga portat e qytetit për herë të parë, me qëllim eca përgjatë tij për disa minuta.

Eshte interesante: bari në lojë lëviz kur personazhi ecën mbi të. Kjo gjë e vogël në dukje shton seriozisht realizmin në botën rreth lojtarit.

Përveç qyteteve dhe xhunglave, loja ka gjithashtu një shumëllojshmëri katakombesh, urbane dhe periferike (për shembull, miniera të braktisura). Ato përmbajnë krijesa që janë shumë më pak të afërta me njeriun e qytetëruar sesa banorët e lezetshëm të qyteteve dhe madje edhe banditë jo aq të këndshme nga xhungla - skelete. Megjithatë, skelete do të hasni si në sipërfaqe ashtu edhe në det.

Eshte interesante: Rezulton se jeta e përtejme në Karaibe u ofrohet jo vetëm njerëzve. Skeletet e majmunëve janë kundërshtarë mjaft të rrezikshëm. Mos i nënvlerësoni!

Katakombet janë të dobishme, natyrisht, thesare të fshehura në to. Pra, në një minierë të braktisur në Oxbay, mund të gjesh një teh të mirë që në fillim ... e cila është shumë e dobishme.

Duke u endur nëpër xhungël / katakombe, ju duhet të tundni bukur saberin tuaj. Të parët që u takuan janë grabitës të zakonshëm. Ata do të qëndrojnë në cep të rrugës dhe normaliteti i tyre kompensohet nga numri: si rregull, katër veta shkojnë në punë. Nëse keni një aftësi të ulët të gardhit, është më mirë t'i anashkaloni ato (si rregull, kjo është e mundur; zakonisht mund t'i shihni nga larg nëse shikoni nga afër) ose t'i dilni jashtë. Ata vrasin të pangopurit. Një tjetër gjë është nëse aftësia juaj e gardhit ju lejon të debatoni me ta (për këtë do të ishte mirë që të mos ishte më pak se 3-5 ... E ngrita shpejt në 9 dhe nuk u pendova kurrë). Në lidhje me aftësitë dhe zhvillimin e tyre, shikoni pak më poshtë, por tani për tani - në lidhje me luftimin dorë më dorë.

Tifozët e "Corsairs" kujtojnë se atje ishte e nevojshme të hamendësohej drejtimi i goditjes së armikut dhe të vendosnin bllokun e duhur, të ngatërronin kundërshtarin me shaka si përgjigje dhe ta goditnin në thembër të pambrojtur. Sistemi është logjik, por praktikisht nuk lejon organizimin e një beteje me 3 ose më shumë pjesëmarrës. Në "Pirates of the Caribbean" gjërat janë pak më ndryshe. Personazhi merret me drejtimet e goditjeve vetë (më saktë, ai thjesht i injoron këto drejtime). Lojtari duhet vetëm të përcaktojë se çfarë duhet të bëjë personazhi tani: të bllokojë, të sulmojë ose thjesht të qëndrojë. Në gjendjen "blloku", personazhi mbrohet nga sulmet nga çdo numër kundërshtarësh nga çdo drejtim, përfshirë edhe nga prapa, por ai vetë nuk mund të godasë dhe madje të ecë. Në varësi të karakteristikave të karakterit dhe armikut, në këtë gjendje nuk mund të merrni, por mund të merrni edhe dëme, megjithatë, si rregull, me një aftësi të zhvilluar të shpatës, mund t'i rezistoni një turme mbresëlënëse për një kohë mjaft të gjatë. Megjithatë, për të sulmuar, duhet të hapesh - të heqësh bllokun - dhe këtu bëhesh i pambrojtur. Kështu, ekzistojnë dy taktika efektive luftarake: pritje dhe tërheqje.

Pritja bazohet në faktin se secili kundërshtar mund të godasë me një frekuencë të caktuar, dhe jo më shpesh (më rrallë - ndoshta). Sidoqoftë, ata nuk i koordinojnë veprimet e tyre dhe një ditë do të godasin të gjithë në të njëjtën kohë. Menjëherë pas kësaj, ju duhet të dilni nga gjendja e bllokimit dhe të sulmoni një. Me disa aftësi dhe pak fat, ju mund të vrisni mjaft kundërshtarë në këtë mënyrë. Avantazhi i kësaj metode është shkathtësia e saj: është e zbatueshme pothuajse në çdo rast (karakteri bllokon edhe sulmet nga pas). Ana negative është mosbesueshmëria: me njëfarë probabiliteti, kundërshtarët do të kalojnë bllokun tuaj dhe sa më shumë prej tyre, aq më gjatë do t'ju duhet të prisni për sinkronizim.

Tërheqja është një taktikë klasike. Duke parë kundërshtarët që nxitojnë drejt jush, ju vraponi prapa (prapa, sigurisht), duke zgjedhur rrugën në mënyrë që kundërshtarët të jenë në të njëjtën linjë (ata përpiqen të vrapojnë drejt te ju). Në këtë mënyrë, ju nuk do të lejoni një sulm të njëkohshëm. Një bandit (si dhe një skelet apo edhe një ushtar) që vrapon deri në distancën e goditjes duhet të sulmohet menjëherë derisa të kalojë në një gjendje bllokimi, dhe më pas të vazhdojë të tërhiqet. Përsëriteni derisa të jeni gati... domethënë derisa të gjithë të jenë gati. Avantazhi i taktikave është efikasiteti dhe besueshmëria: ju lejon të fitoni pa humbje në rreth 90% të rasteve. Minus - saktësi ndaj kushteve mjedisi. Taktika është e zbatueshme vetëm kur ka diku për të vrapuar dhe, si rezultat, në rastin e jo shumë sulmuesve (në fund të fundit, sa më shumë të ketë, aq më larg duhet të vraponi dhe ishulli do të duket shumë shpejt si një pak e vogël për ju). Një pasojë e rëndësishme: kjo metodë nuk është e zbatueshme për hipje!

Kjo është ideja: në fakt, është pak e çuditshme të shohësh se si personazhi, veçanërisht pa lëvizur, bllokon goditjet e shumë sulmuesve nga drejtime të ndryshme, përfshirë edhe nga mbrapa. Sidoqoftë, efektiviteti i vetë idesë që lojtari thjesht urdhëron të bllokojë dhe nuk duhet të specifikojë se cila goditje është e pamohueshme. Kështu, ekziston një dëshirë për të zgjeruar disi sistemin luftarak. Le të themi, në një gjendje "bllokimi" personazhi mbrohet sa më shumë nga goditjet, duke e takuar secilin prej tyre me tehun e tij. Ai mund ta bëjë atë me një frekuencë të caktuar (brrethmë e madhe se frekuenca e lejuar e sulmeve të një personi) e përcaktuar nga aftësia e tij. Gjëja kryesore është që çdo bllok të vizatohet (ju mund ta thjeshtoni këtë proces duke standardizuar goditjet dhe blloqet). Heroi do të jetë në gjendje të parandalojë 3-4 goditje të shkaktuara nga drejtime të ndryshme (dhe lojtari do të shohë se si e bën atë!), me një aftësi të mirë në skermë - më shumë. Sidoqoftë, një kundërshtar shumë më i madh do të shtypë edhe një shpatar shumë kompetent: ai thjesht nuk do të jetë në kohë. Pyetja e vetme është se sa e vështirë është prezantimi i një sistemi të tillë në vetvete dhe sa i kërkuar është ai për burimet kompjuterike.

Oh, dhe pothuajse harrova armën. Si rregull, ai arrin të qëllojë saktësisht një herë në betejë - në fillim, ndërsa armiku është ende larg. Dhe nuk bëhet fjalë për pamundësinë e rimbushjes (në një farë mënyre ringarkohet ... me siguri, personazhi ka diku të fshehur një majmun të zbutur të stërvitur në këtë art), por në kohën që duhet për të qëlluar veten. Një kundërshtar i mirë do të ketë kohë për të dhënë dy goditje gjatë kësaj kohe, të cilat me shumë mundësi nuk do të mund t'i mbijetoni. Pra, artileria e rëndë (sa e rëndë varet nga trashësia e portofolit tuaj ... një armë e mirë është pothuajse e barabartë në kosto me një anije të keqe), siç duhet të jetë, funksionon vetëm para betejës.

Dhe e fundit. Blini, mblidhni dhe përndryshe merrni shishe me ilaçe medicinale dhe mos harroni të mbani një sy në shëndetin tuaj në betejë. Si rregull, pas një goditjeje të suksesshme të armikut, shëndeti mbetet i ulët dhe duhet të trajtohet menjëherë. Për fat të mirë, duhen vetëm disa klikime për ta bërë këtë. Hyni. Vetëm sigurohuni që të mos ju mbarojnë rezervat.

Deti

Epo, mjaft për minjtë e tokës, është koha për të thënë dy (ose më mirë - më shumë) fjalë për detin. Para së gjithash, duke ngritur velat, shikoni - ku? Jo, jo në qiell, ne tashmë kemi rënë dakord që të shikoni periodikisht atje për të mbajtur një humor të mirë. Shikoni kompjuterin a c (në këndin e sipërm të djathtë të ekranit). Megjithatë, shigjeta në të tregon jo polin magnetik verior, por drejtimin e erës. Kjo është pikërisht ajo që duhet të keni parasysh në çdo kohë kur jeni në det (përveç nëse në hartë). Në përgjithësi, sistemi i navigimit taktik ka ndryshuar pak në krahasim me Corsairs, përveç që pamjet janë bërë dukshëm më të bukura (një kartë video e mirë rekomandohet shumë!). Shpejtësia me të cilën mund të shkoni në kursin e zgjedhur varet nga drejtimi dhe forca e erës, shpejtësia e kthesës varet nga aftësitë tuaja të lundrimit, anija, si dhe nga numri i velave të ngritura (përpara se të ktheheni, është më mirë për të marrë shkëmbinj nënujorë - mblidhni velat pjesërisht; ekzistojnë tre shkallë të erës - velat e ulura, velat gjysmë të ulura, velat e ngritura). Unë propozoj t'i kushtoj vëmendje të veçantë pendëve dhe siluetave të peshkaqenëve që ndezin periodikisht rreth anijes, si dhe rritjeve me ngjyra të çuditshme në shkëmbinjtë e gjetur në fund (korale? polipe? diçka tjetër?). Sidoqoftë, ju duhet të lundroni nga ishulli në ishull në hartë, dhe jo në modalitetin taktik.

Harta ka ndryshuar mjaft. Në vend që të tregoni në letër se ku po lundrojmë dhe me një dridhje në gjunjë (qoftë nga frika ose nga pritjet) për të pritur një takim të mundshëm me ndonjë anije, ju, si të thuash, ngriheni mbi kuvertë në pamjen e një zogu, dhe nga kjo lartësi (ka dy shkallë: i ulët dhe i lartë) vëzhgoni rrethinat, duke përfshirë anijet aty pranë, si dhe fenomenet natyrore (stuhitë tropikale, me fjalë të tjera).

Eshte interesante: në hartë, anijet mund të notojnë në të kundërt. Nuk është e shpejtë, me të vërtetë, por është shumë e përshtatshme për të dalë nga fjordet e ngushta pranë ishujve. Edhe pse është mjaft qesharake të shohësh, të themi, një fregatë që ecën prapa ...

Në përgjithësi, ky sistem është logjik. Ju mund të dalloni një problem të afërt, të themi një front të grumbullimit të stuhisë, me pritje të mjaftueshme dhe të ndryshoni kursin për ta shmangur atë. Nga ana tjetër, përkundrazi, mund të lëvizni me guxim drejt saj. Gjithçka varet nga ju. Në një stuhi tropikale, të themi, është më mirë të mos hipni në një anije të dëmtuar - mund të mos dilni. Nga ana tjetër, ta kalosh atë do të thotë të fitosh një sasi të caktuar përvoje, e cila është jashtëzakonisht e dobishme, veçanërisht në fillim. Natyrisht, lundrimi në një stuhi kryhet ekskluzivisht në mënyrë taktike. Nëse me dashje ose aksidentalisht e goditni, ka vetëm një këshillë: ulni velat të paktën përgjysmë dhe kapuni më fort në timon. Do të fryjë pa mëshirë, dhe ndoshta edhe do të godasë me rrufe. Sidoqoftë, mos harroni të shikoni përreth - bukuria është e papërshkrueshme në vende. Dhe unë refuzoj kategorikisht pretendimet për mungesën e rrathëve në ujë: ju nuk do të jeni në lartësinë e tyre. Po, nuk rekomandohet fuqimisht të futeni në një stuhi në zonën bregdetare: lehtë mund të hidhet në shkëmbinj, gjë që nuk është shumë e dobishme për anijen.

Megjithatë, stuhia është një, le të themi, një fenomen i vogël. Siç e dini, gjëja më e rrezikshme në këtë planet janë njerëzit. Disa nga anijet, duke ju parë, do të kalojnë në rrugën e tyre, disa do të përpiqen të shpëtojnë, por do të ketë nga ato që do të kalojnë. Me shumë mundësi, këta janë piratë (gjykoni nga velat e tyre), dhe ata kanë një qëllim (shpjegoni çfarë? Nuk ka nevojë? E dija, e dija ...). Nëse nuk keni arritur të largoheni nga një ndjekës i tillë, ose nëse ju vetë doli të jeni një ndjekës që kapërceu viktimën, do t'ju duhet të beteja detare.

Eshte interesante: me sa di unë, kurset fillestare të anijeve në modalitetin taktik (kur hyni për herë të parë) korrespondojnë me kurset në modalitetin e hartës; të paktën nuk kam arritur të vërej shumë devijime nga ky rregull, edhe pse ndoshta kam qenë me fat. Nëse kjo deklaratë është e vërtetë, ju mund të vendosni themelet për suksesin e një përplasjeje në det tashmë në hartë, duke vendosur saktë kursin tuaj në lidhje me rrjedhën e kundërshtarit tuaj.

Teknika e luftimit detar ka ndryshuar pak në krahasim me Corsairs. Megjithatë, këto ndryshime kanë çuar në njëfarë evoluimi të taktikave. Megjithatë, gjithçka është në rregull. Për ata që nuk kanë luajtur Corsairs, unë do t'ju shpjegoj: ju ose mund ta fundosni armikun, ose ta kapni, ose të largoheni prej tij. Për të parën, anijet kanë topa, për të dytën - grepa përleshje dhe një ekip të armatosur deri në dhëmbë, për të tretën - natyrisht, vela. Topat mund të ngarkohen me një nga katër llojet e predhave - gjyle topi, kovë, thumba ose bomba. Ato ndryshojnë në efektin dhe distancën e goditjes.

Ndryshe nga "Corsairs", armët janë edhe në harkun e anijeve. Kjo mohon taktikën "më ndiqni derisa të zgjasin velat": ndjekësi, duke ecur në prag, u qëllua metodikisht me thika nga armët e rrepta. Tani, mjerisht, ai mund të përgjigjet të njëjtën gjë. Sidoqoftë, ujqërit e vërtetë të detit e braktisën shumë shpejt këtë taktikë. Në fund të fundit, hipja do t'ju lejojë jo vetëm të mposhtni armikun, i cili ka një avantazh të rëndësishëm në armë, por edhe të marrë anijen e tij si çmim (dhe nëse keni një oficer të lirë, lidhni atë me skuadrën tuaj). Megjithatë, përpara se të jepni komandën "Hoks onboard!", do t'ju duhet të afroheni mjaftueshëm me armikun. Këtu ju duhet të mbani mend një gjë: ju duhet të shkoni me erën, dhe ai - kundër. Nëse ka tokë afër, mund të përpiqeni ta shtypni kundër saj, nëse jo, thjesht përpiquni të manovroni në mënyrë që era të funksionojë për ju. Tingëllon jashtëzakonisht e paqartë, por pas pak praktikë do të bëhet e qartë se për çfarë bëhet fjalë. Për më tepër, harku ose ashpërsia duhet të zëvendësohet për bregun anësor të armikut, dhe në asnjë rast anën (kështu që objektivi për gjuajtësit e tij do të jetë më i vogël, dhe ata do të humbasin më shpesh). Në të njëjtën kohë, do të ishte më mirë për ju të goditni anën e kundërshtarit me anë (për të njëjtat arsye).

Këshilla: kur gjuan nga kuverta, kur vendos vetë pamjen, probabiliteti për një breshëri të mirë është më i lartë, veçanërisht në fillim. Prandaj, nëse përpiqeni për efikasitet maksimal, do të duhet të synoni veten. Sidoqoftë, si rregull, unë isha shumë dembel për ta bërë këtë. Përveç kësaj, kur shikohet nga lart, ka njerëz në kuvertë, por sapo zbret në të, ata zhduken diku ... Është turp, megjithatë!

Kështu, manovrimi është jashtëzakonisht i rëndësishëm: në mënyrë ideale, ju duhet të rrotulloheni dy herë më shpejt se anijet më të shpejta të armikut (në mënyrë që të jenë dy nga tuajat për njërën nga fazat e saj "shtënë-kthesë-goditje me anën e dytë" dhe ju gjuaj atë në bordin e municionit të zëvendësuar, por tashmë të qëlluar). Është mjaft e vështirë, dhe një betejë e gjatë detare do të çojë në mënyrë të pashmangshme në dëmtimin e anijes tuaj, riparimi i së cilës mund të kushtojë shumë para (ndoshta edhe më shumë se të ardhurat nga shitja e kundërshtarit të marra si çmim ... nëse ai nuk është shumë i madh në krahasim me ju).

FAQJA E DYTË

Këshilla: në "Pirates of the Caribbean" anija mund të kontrollohet nga çdo oficer, jo vetëm oficeri i parë, si te "Corsairs". Për të mos lejuar që kandidati për kapiten të vritet gjatë hipjes, mos e caktoni atë në pozicion (në dritaren me oficerë, mos e transferoni në 4 drejtkëndëshat e poshtëm, por lëreni në shiritin në krye). Ai nuk do t'ju ndihmojë në betejë, por ai do të mbetet i gjallë. Dhe disi ju vetë ...

Prandaj, hipja më e shpejtë e më të fortëve nga kundërshtarët duhet të njihet si një taktikë efektive. Pasi anijet të godasin anët, dhe detarët tuaj, si dhe marinarët e armikut, të hedhin shkallë mbi to (në mënyrë që të ketë diku për të tundur saberën tuaj), do të shfaqeni jo në kabinën e kapitenit të njohur për Corsairs, por në kuvertën tuaj. , me një saber (ose me atë, me çfarë do të armatoseni në atë moment) në dorë dhe armiku është pikërisht përballë jush. Tjetra - shihni këshillat e luftimit dorë më dorë (më sipër); mos harroni vetëm se ujqërit e detit luftojnë më mirë se minjtë e tokës dhe mos pushoni pas pastrimit kuvertë e sipërme- ka edhe ato më të ulëta, në anije të mëdha - disa.

Këshilla: sigurohuni që të inspektoni gjokset dhe fuçitë, pranë të cilave shfaqet shenja "dora" në ekran (signalizon mundësinë e përfitimit). Disa mijëra monedha mund të fitohen në këtë mënyrë, dhe shishet me infuzion shërues do të jenë gjithashtu një ndihmë e mirë në betejat e ardhshme.

Detarët tuaj (nëse ka shumë) dhe oficerët (nëse i keni emëruar në pozicion) do të jenë me ju. Për këtë të fundit, ky është një rrezik serioz: ata, të paktën në nivelet fillestare, mund të vriten lehtësisht. Rezultati më i bezdisshëm i kësaj është pamundësia për të marrë si çmim anijen e kundërshtarit (ose duhet të fundosni tuajën). Po, dhe është për të ardhur keq për oficerin, megjithëse gjetja e tij nuk është aq e vështirë sa në Corsairs.

Eshte interesante: në fakt, jo të gjithë oficerët mund të vriten. Danielle, me sa duket, u rrit me një shpatë që në djep. Asnjë armik i vetëm nuk është në gjendje ta dëmtojë atë, por ajo i copëton ato në lakër. Pra, nëse ajo është e përfshirë në konvikt, mund të pini duhan në heshtje diku në qoshe. Mos harroni të vazhdoni të bllokoni.

Ky nuk do t'i mungojë ... Biznesi në dyqan vazhdon si zakonisht.

Pas një hipje të suksesshme, siç ndoshta e keni kuptuar tashmë, ju ose do të emëroni një nga oficerët tuaj si kapiten, ose do të ndaheni me një nga dy anijet që keni tani. Ndërrimi i anijes tuaj në një tjetër, si rregull, ia vlen pa dridhje ndërgjegje nëse është një klasë më e lartë. Nga ana tjetër, nëse tashmë jeni shumë të lidhur me bagazhin, barkun ose fregatën tuaj - mirë, anija e çmimeve mund të shitet gjithmonë në port për para të mira (mos harroni, kjo bëhet në kantier detar). Dhe paratë janë të mira për ju.

Të ardhurat dhe humbjet

A keni harruar se cili është qëllimi ynë? Po, sigurisht, për t'i shërbyer kurorës angleze, por kjo nuk është gjëja kryesore. Dhe cila është ajo kryesore? Patjetër pasurim! Me fjalë të tjera, të ardhurat tuaja duhet të jenë pak më të larta se shpenzimet tuaja. Dhe kjo e fundit mund të jetë mjaft e madhe.

Së pari, ekipi kërkon para, dhe po ashtu edhe oficerët. Dhe është më mirë t'i paguani ato (edhe pse nuk mund të paguani, por në këtë rast, disponimi i saj do të përkeqësohet ... gjë që nuk është e mirëpritur për arsye të dukshme). Së dyti, anija duhet të riparohet (ose në port, i cili është mjaft i shtrenjtë, ose në det, për të cilin do të duhet të keni dërrasa dhe kanavacë në bord). Së fundi, së treti, në disa vende të tregimit ia vlen të depërtosh (shiko "Pasazh"). Në fund të lojës, shpenzimet mujore mund të arrijnë njëzet deri në tridhjetë mijë monedha.

Eshte interesante: krahasuar me "Corsairs", në "Piratët e Karaibeve" niveli i çmimeve është rritur lehtë. Nëse vlera e parave ka rënë për shkak të fluksit të madh të arit në metropol nga Bota e Re (kjo ka ndodhur vërtet), apo diçka tjetër ... Në përgjithësi, shitja e një anijeje për më shumë se 100,000 monedha është një operacion shumë real.

Ku mund të merrni kaq shumë para?

Së pari, në fillim mund të ... e ... ta marrësh keq atë që gënjen. Në arkat e hapura në shtëpitë e hapura, mund të gjeni bizhuteri dhe antike, të cilat mund t'i shisni më vonë. Jo keq në fillim, por disi e neveritshme, dhe nuk do të fitoni shumë për të. Edhe pse shishet kështu ia vlen të kërkohen.

Këshilla: duke lëvizur nëpër ishull, kini kujdes për simbolin "dora" që shfaqet. Ndonjëherë gjërat e çmuara, gurët apo shishet e ilaçit shërues mund të gjenden në vendet më të papritura...

Së dyti, ju mund të tregtoni. Në regjistrin e anijes, mund të gjeni shënime në lidhje me preferencat tregtare dhe kufizimet e një ishulli. Kontrabanda (një kontrabandë mund të gjendet në një tavernë) rezulton të jetë dukshëm më fitimprurëse sesa tregtia e rregullt përmes një dyqani, por edhe më e rrezikshme (me disa gjasa, ushtarët do të vijnë me vrap në momentin e marrëveshjes, dhe në port ju do të duhet gjithashtu të luftojë një doganë, të themi, fregatë). Sidoqoftë, ky profesion do të lodhet shpejt nga korsairët aktivë.

Së treti, ju mund të kryeni misione shoqërimi. Tregtarët janë gati të paguajnë për sigurinë e tyre, dhe nëse dikush sulmon, ju gjithashtu mund të merrni ngarkesë nga sulmuesi (mos harroni për gjokset në kuvertë), ose të fitoni përvojë duke fundosur armikun. Përveç kësaj, ju mund të ngarkoni mallra dhe të merrni një fitim shtesë.

Dhe së fundi, së katërti - më interesante. Kurorës angleze nuk i intereson aspak se çfarë do të bëjmë saktësisht me anijet e sulmuara të armiqve të saj - do të fundosemi, do të kapim ... Por është më interesante për ne të kapim. Edhe nëse për një arsye ose një tjetër nuk keni një oficer që ta sjellë anijen në port dhe ta shesë atje, gjithmonë mund ta merrni ngarkesën e saj. Megjithatë, tregtia me anije, si në Corsairs, është një ndërmarrje jashtëzakonisht efikase financiarisht. Provojeni - do t'ju pëlqejë!

Karakteri

"Piratët e Karaibeve" - ​​RPG-aksion. Kjo do të thotë, përveç që të shkrepësh në anën e majtë të harkut, të skajit të djathtë dhe të lëkundjes së një saberi djathtas dhe majtas, ju duhet të zhvilloni disi karakterin tuaj. Sistemi është klasik: përvoja fitohet për veprime të dobishme, me arritjen e një sasie të caktuar të saj, jepet një nivel, i cili lejon përmirësimin e karakteristikave të personazhit. Por më tej - më interesante.

Për çdo nivel, na jepet mundësia të rrisim një nga karakteristikat e personazhit me 2 pikë, si dhe t'i japim atij një nga aftësitë. Nuk e përfshij qëllimisht këtu listën e plotë karakteristikat dhe aftësitë: të përballesh me to, veçanërisht me aftësitë, është një kënaqësi më vete për një lojtar të vërtetë. Sidoqoftë, unë do të jap disa këshilla (ata që duan ta kuptojnë plotësisht vetë, mund të sigurt kaloni dy paragrafët e ardhshëm).

Së pari, karakteristikat. Cili prej tyre duhet të zhvillohet?

Këtu i kthehemi pyetjes që bëra në fillim të artikullit. Çfarë është më e rëndësishme: anija apo tehu? Përgjigja e saktë: Blade. Në parim, të dyja janë mjete për të fituar betejën. Sidoqoftë, tehu gjithashtu ju lejon të fitoni para për këtë (kur hipni). Për më tepër, në një moment të historisë ju keni mbetur pa një anije (ju paralajmërova - kushdo që dëshiron gjithçka vetë, mos lexoni këtu!), Dhe me mend se çfarë përdorni për ta marrë vetë?

Para së gjithash, ju duhet të zotëroni gardhin. Pa të, në botën mizore të "Piratëve të Karaibeve" nuk mund të mbijetosh. Unë, siç u përmend tashmë, e ngrita shpejt në 9 dhe nuk jam penduar kurrë. Më tej - sipas dëshirës. RPG-të janë të mira sepse personazhe të ndryshme, duke aplikuar taktika të ndryshme në përputhje me karakteristikat e tyre, mund të fitojë me sukses të barabartë.

Së dyti, aftësitë. Ato mund të ndahen në bazë dhe të avancuara. E para mund të zhvillohet pa asnjë kusht; për këtë të fundit është e nevojshme që personazhi të zotërojë tashmë disa elementë bazë. Prandaj, këshilla kryesore: jini të qëndrueshëm. Zgjidhni aftësinë që dëshironi të merrni, ndërtoni të gjithë pemën para saj - dhe zhvilloni të gjitha aftësitë e nevojshme me radhë.

Dhe së fundi, nga taktika të përbashkëta zhvillimi i karakterit. Ndarja në aftësi dhe karakteristika sugjeron një vendim logjik: zhvilloni një drejtim me karakteristika dhe një tjetër me aftësi. Kështu që ju mund të merrni një karakter të ekuilibruar. Nga ana tjetër, mund të përqendroheni në një gjë (të themi, si unë - në gardh), duke kompensuar mungesën e pjesës tjetër me aftësinë e lojtarit. Vendosni vetë, unë nuk do të rekomandoj asgjë. Këtu e gjithë argëtimi është në marrjen e vendimeve.

Në vend të një përfundimi

Në fakt, nuk ju thashë gjithçka. Do të ishte e mundur, le të themi, të përshkruheshin karakteristikat e performancës së anijeve për një kohë të gjatë dhe të bëhej analiza e tyre krahasuese (me një lloj toni mentorues, duke rrudhur vetullat dhe duke ngritur buzët: "Kur sulmon një fregatë me leh në jug- era jugperëndimore, është e nevojshme, duke vendosur zonën maksimale të mundshme të lundrimit dhe duke lëvizur në një kënd deri në 30 gradë me erën, zgjidhni momentin e takimit në fazën e rimbushjes së anijes armike ... ", mirë, etj. .). Ose vizatoni një hartë të ishujve dhe tregoni se ku fshihen kënaqësitë e vogla në formën e shisheve, Gure te Cmuar etj. Ju mund të zhvilloni skema të ndryshme për zhvillimin e karakterit për një kohë të gjatë, si dhe të flisni për efektivitetin e punësimit të vazhdueshëm të oficerëve në krahasim me dëshirën për t'i mbajtur ata gjallë sa më gjatë...

Por, dreqin, kjo është e gjitha për ato kanale tokësore që u kërcënuan nga miku im që më shpërtheu si një erë e freskët deti! Korsarë të vërtetëështë më mirë të provosh gjithçka nga vetja një herë sesa të ndjekësh njëqind këshilla budallaqe! Pra, shkoni përpara, miq, shtatë këmbë nën kabinën, dhe ankorohuni në fyt nëse nuk ju pëlqejnë Piratët e Karaibeve! Dhe më kureshtarët dhe të paduruarit ftohen të vrapojnë pas diskut më shpejt se të tjerët, sepse ata do ta zgjidhin atë ...

KALIM

Prezantimi

Do të bëj një rezervim menjëherë - në këtë pasazh, lëvizjet aktuale të komplotit nuk do të përshkruhen në detaje. Kjo do të ishte analoge me rregullimin popullor të "Eugene Onegin" në prozë. Qëllimi këtu është të udhëzojë lojtarin përmes historisë, jo ta ritregojë atë. Shpresoj që me ndihmën time do të jeni në gjendje të vrisni dy zogj me një gur - dhe të shijoni lojën dhe ta kaloni lehtësisht deri në fund.

Kujdes! Kjo përmbledhje përmban informacione rreth komplotit dhe personazheve, posedimi i të cilave mund të zvogëlojë kënaqësinë e eksplorimit të lojës vetë. Nëse dëshironi të kaloni gjithçka vetë - ju lutemi mos lexoni më tej.

Bazat

Ne fillojmë lojën në anijen tonë. Menjëherë pas ngarkimit, ose asistenti i parë vjen tek ne, ose dikush tjetër (nuk ka fare rëndësi) dhe ofron ndihmë për të zotëruar, si të thuash, hapësirat e universit (d.m.th., vetë loja). Epo, lojtari, natyrisht, nuk është budalla, ne pajtohemi me gjithçka, në veçanti e përqendrojmë vëmendjen tonë në stërvitjen e skermës. Ne stërvitemi derisa të fillojmë të fitojmë vazhdimisht kundër këtij oficeri. Ne studiojmë sistemin e aftësive dhe aftësive, e kështu me radhë e kështu me radhë, në përgjithësi, bëjmë gjithçka siç thotë ai.

Të pajisur plotësisht, shkojmë në tokë. Këshillë: lirojmë asistentin që ka ngecur menjëherë, themi se do t'ia dalim vetë të gjitha, ju urojmë fat dhe gjithçka. Nuk ka nevojë për të qarë: loja, ndryshe nga "Corsairs", është e ngopur dendur me oficerë (boatswains, shokët e parë, gjuajtësit ...).

Përgatitja për notin e parë

Gjëja e parë që duhet të bëjmë është të shesim të gjitha mallrat në bord në dyqan. Për ta gjetur më shpejt, klikoni Hyni, në tranzicionin (këndi i poshtëm majtas) zgjidhni shenjën "dyqan" (pistoletë dhe çantën), dhe transferojeni atje. Meqë ra fjala, ky operacion mund të bëhet edhe me kantier detar, port etj. Nëse nuk ka shenjë, atëherë "institucioni" është i mbyllur deri në mëngjes. Mund të prisni natën në tavernë duke folur me hanxhiun (mund të merrni me qira një dhomë për natën).

Pasi kemi shitur të gjitha mallrat (përveç municioneve), shkojmë në kantier detar dhe riparojmë plotësisht anijen (duke shtypur butonat "riparim" - "plotësisht"). Tani mund të shkruani komandën. Shkojmë në tavernë, pyesim pronarin nëse ka salags në objektin e tij gati për të lundruar. Nëse hapet menyja përkatëse, atëherë ka. Por mund të thotë edhe se është vonë dhe të gjithë kanë shkuar në shtëpi. Në këtë rast, marrim një dhomë me qira për natën, në mëngjes përsërisim pyetjen.

Epo, tani jemi gati të lundrojmë, shkojmë në port, hipim në anije.

Timoni zakonisht shtrihet në dorë dhe ne fillojmë të shqyrtojmë horizontin në kërkim të gjahut...

Kapja e Oxbay

Por nuk ishte aty. Menjëherë pas daljes në det, na shfaqet një karikaturë shumëngjyrëshe për sulmin e flotës franceze në Oxbay (ku ishim deri në momentin e fundit). Për fat të mirë, ne ishim një nga anijet e pakta që arritëm të shpëtojmë.

Tani rruga jonë qëndron në Redmond, te guvernatori i kolonive angleze në arkipelag.

Redmond

Pasi kemi lundruar në portin e Redmond, ne zbresim dhe shkojmë në rezidencën e kreut të arkipelagut. Në hyrje na mbyll rrugën një ushtar, i tregojmë kapjen e Oksbeut dhe na fut urgjentisht duke hedhur diçka si “pse nuk e the më parë?”. Pasi kaluam në banesë, ne raportojmë sulmin. Si përgjigje, ne jemi të ftuar të japim anijen vullnetarisht ose do të na e marrin atë. Le të paraqesim një kundërofertë: hyjmë në shërbim të Anglisë së bashku me anijen.

Menjëherë na është dhënë detyra jonë e parë: të depërtojmë në qytetin e pushtuar dhe të zbulojmë se çfarë është. Jemi dakord pa vonesë. Ne lëmë vendbanimin, shkojmë në port - dhe në anije.

Në ishullin Oxbay, përveç qytetit Oxbay, ndodhet edhe qyteti Greenford. Pra, është më mirë të qëndrosh në portin e saj. Për arsye të dukshme.

Zbulimi i situatës

Pasi kemi dalë në breg, shkojmë në qytet - në atë dalje prej tij, e cila është në të majtë. Ne kalojmë nëpër xhungël gjatë gjithë kohës deri në portat e qytetit të Oxbey, dhe më pas shkojmë në tavernë për të folur me hanxhiun. Ai flet për situatën në qytet (banorët ankohen, dhe ushtarët francezë po pinë gjithnjë e më shumë dhe nuk paguajnë asgjë), dhe gjithashtu jep disa informacione të dobishme: rezulton se ishulli duhet të arrijë anije franceze me municion. Ne e lëmë qytetin përsëri në Greenford. Ne hipim në anije dhe largohemi.

Raport nga qyteti i pushtuar

Duke u ankoruar në portin e Redmond, shkojmë në rezidencën e guvernatorit dhe raportojmë: ata thonë, anija duhet të lundrojë nga ishulli Fale de Fleur dhe do të ishte mirë ta kapje ose ta fundosësh. Pasi shqyrton situatën, guvernatori jep përgjigjen: “Bëni çfarë të doni, por anija me furnizime të mos lundrojë në Oxbay”. Ne e kuptojmë këtë fjalë për fjalë dhe lundrojmë në Fala de Fleur (për ata që janë në tank: kjo është një koloni franceze, dhe tani ne jemi një korsair anglez).

Fale de Fleur - municion

Pasi lundruam për në ishull, shkojmë në qytet. Na takoi një marinar nga një bark francez. Për disa qindarkë, ai raporton se kapiteni është tani në tavernë. Shkojmë atje, flasim me hanxhiun, mësojmë se kapiteni është lart, në dhomë. Duke ngjitur shkallët, hyjmë në dhomë dhe flasim me të. Duhet të marrim një letër për të shoqëruar një anije me municion, që ta vrasim këtë kapiten dhe ta marrim nga kufoma, ose t'i paguajmë 3000 piastra dhe ai do ta japë letrën vullnetarisht. Largohemi nga taverna, i drejtohemi kreut të portit (ndërtesa dykatëshe në port). Duke i hedhur një vështrim të shkurtër letrës, ai na dërgon në misionin tonë. Ne vrapojmë në anije, pasi kemi biseduar me kapitenin e repartit gjatë rrugës (ai do ta bëjë vetë).

Për të mos notuar...

Tani kemi dy anije nën komandën tonë. Le të shkojmë në hartë. Detyra jonë është të sigurohemi që anija me municion të mos lundrojë në Oxbay. Ka katër mënyra për ta zgjidhur atë:

Mbyteni vetë anijen.

Kapni anijen.

Çoje anijen në ndonjë fortesë angleze, ku ai do të pushkatohet.

Sillni atë te piratët: së pari ata do të fundosin anijen, dhe më pas ju vetëm duhet t'i qëlloni deri në fund të hidhur.

Opsioni më i mirë është kapja e anijes, opsionet e tjera janë të mira nëse lojtari absolutisht nuk di të përdorë një teh dhe nuk ka as aftësi minimale të hipjes. Pasi përfunduam detyrën, me një ndërgjegje të pastër lundrojmë për në Redmond te guvernatori.

Ne marrim një detyrë të re në Redmond: sjellim një anije miqësore në portin e Greenford, dhe gjithashtu bisedojmë me një informator në Oxbey. Ne e lëmë qytetin në port, flasim me kapitenin e kësaj anijeje, lundrojmë për në Greenford.

Informatori

Aty, në skelë na takon një banor i zonës. Ai raporton se natën është e nevojshme të notosh deri në gjirin e shkëmbit gri. Ne hipim menjëherë në anije dhe me ndihmën e butonit "follow to" lundrojmë në këtë gji, zbarkojmë atje dhe bisedojmë përsëri me të, dhe pasi vrasim francezin sulmues - përsëri. Pas kësaj, ne paraqitemi në tavernë, ku flasim me kapitenin e anijes së transportit. Ne dalim në xhungël, shkojmë drejt e në portat e qytetit të Oxbey. Në tavernë po flasim me hanxhiun për një lloj biznesi, ai tregon se ku është informatori anglez. Shkojmë në katin e dytë, aty flasim me burrin e ulur pranë dritares. Gjatë bisedës, ushtarët francezë vrapojnë në tavernë - ne i vrasim ata. Vazhdojmë bisedën me informatorin, ai ofron të fshihet me pronarin e kantierit lokal. Largohemi nga taverna, vrapojmë në kantier detar.

Pronari i saj po na fsheh nga patrullimi. Pas largimit pikërisht të kësaj patrulle, biseda me informatorin vazhdon dhe prej saj bëhet e qartë se në tavernë e pret kapiteni me të cilin duhej të takohej dhe meqenëse agjenti anglez nuk mund të shfaqet në publik. institucionet, duhet të shkojmë atje dhe ta ricaktojmë takimin pas tavernës në murin e qytetit. Pas përfundimit të bisedës me informatorin, do të bisedojmë me pronarin e kantierit, Owen. Ai kërkon të marrë një sënduk me përmbajtje të panjohur, por të rëndësishme për të, në Redmond. Ne largohemi nga kantieri dhe, duke mos pasur frikë asgjë, shkojmë në tavernë. Aty flasim me kapitenin dhe e transferojmë takimin në vendin e rënë dakord. Kapiteni u nervozua, por shkoi (dhe çfarë, në fakt, mund të bëjë?).

Ne largohemi nga taverna, kthehemi menjëherë majtas, flasim me agjentin. Ne do të duhet të lundrojmë larg ishullit me anijen e kapitenit, ta ndjekim atë në anije, të lundrojmë për në Redmond.

Insekt monstruoz

Në ishull, ne menjëherë paraqitemi në rezidencën e guvernatorit, i cili, pasi ka paguar për detyrën e mëparshme, jep një të re. Ne duhet të marrim pjesë në kapjen e Oxbay. Ne largohemi nga rezidenca dhe shkojmë në tavernë. Pranë saj na takojnë nja dy tipa të panjohur e të rrëshqitshëm, që kërkojnë t'i japin gjoksin Owen-it. Duke kuptuar se diçka nuk ishte në rregull, ne pajtohemi menjëherë (ata që janë të interesuar dhe të sigurt në aftësitë e tyre të rrethimit mund të përpiqen të refuzojnë ... "që i bie shtatë dajre, ai befasohet"; meqë ra fjala, ushtarët do të vijnë me vrap në ndihmë të tillëve guximtarët). Kujtojmë se do të ishte mirë ta diskutonim këtë episod me Owen. Hyjmë në tavernë, aty flasim me vajzën (Daniel). Pas një bisede, ushtarët anglezë hynë në tavernë dhe na sulmuan; i vrasim. Ralph (shoku i vajzës) ka vdekur; duke u betuar për vdekjen e tij, ajo ikën. Pas kësaj, ushtarët hyjnë në tavernë dhe arrestojnë Nathanielin (d.m.th. ne). Në burg bisedojmë me rojtarin se si erdhi në një jetë të tillë. Pas bisedës, guvernatori hyn në burg dhe raporton një gabim monstruoz. E ndjekim deri në rezidencë, ku na njofton se Oxbey është liruar dhe se ne kemi marrë një pjesë të madhe në këtë. Ne kemi një detyrë të re: të gjejmë dhe t'i paraqesim sytë e ndritur të Raoul Reims, një tradhtar keqdashës i Anglisë, dhe me të vërtetë një person i keq, një rrepkë. Hera e fundit që Reims u pa në strofkën e piratëve, në vendbanimin Quebradas Costillas - do të shkojmë atje.

Quebradas Costillas - Reims

Ne prishim një sherr në hyrje (pasi tani jemi një korsair anglez që respekton veten); Nga rruga, ju mund të merrni gjuetarin e shpëtuar, por unë preferova të mos e bëja këtë, pasi tashmë kisha një të tillë. Shkojmë në tavernë, flasim me hanxhien, ajo na dërgon butësisht. Ne largohemi nga taverna dhe në hyrje na takoi një pirat i cili do të sqarojë disi situatën - në veçanti, ai do të thotë se e di se ku është Reims. Pasi shkëmbeu disa fjalë me marinarët e ekipit të Reims, ai mësoi se anija po shkonte për në Conceicao - ne po shkonim atje.

Conceicao - Reims

Hyjmë në qytet, atje shkojmë në tavernë, flasim me hanxhiun, fillojmë ta pyesim për një farë Raul, ata thonë, a është shfaqur këtu... Megjithatë, gjatë bisedës përmendim emrin Machado ( kreu i kontrabandistëve), dhe pronari i tavernës refuzon të flasë me ne. Largohemi nga taverna, mu përballë na takojnë një lloj. Ne do të duhet të kërcënojmë se do ta vrasim, pas së cilës ai do të pranojë të na çojë në Machado. Nga një bisedë me të, mësojmë se Raul tashmë ka lundruar, por ai ka një shtëpi (Machado vendosi roje atje). Ne shkojmë drejt atje dhe vrasim rojet, si dhe të gjithë ata që vrapuan për t'i ndihmuar (ata vetë e kanë fajin, ata duhej të ishin më të sjellshëm dhe të bindur). Hyjmë në shtëpi, aty gjejmë ditarin e Reims; mjerisht, nuk ka asgjë të dobishme në të. Shfaqen më shumë roje - vritni menjëherë. Ne largohemi nga strofulla e kontrabandistëve dhe shkojmë në qytet - në të djathtë, dhe pas tranzicionit drejt. Nga qyteti në port dhe në anije. Tani lundrojmë për në Oxbay.

FAQJA E TRETË

Oxbay - Owen

Në Oksbee shkojmë te Owen, flasim me të. Rezultati i një bisede të gjatë është si vijon: një person ia shiti këtë gjoks duke i thënë: dërgojani ndonjërit prej konkurrentëve tuaj dhe ai do të jetë i mallkuar. Në përgjithësi, ne kemi ndërhyrë në disa çështje mistike. Gjithashtu bëhet e qartë se është e nevojshme të lundroni në Fala de Fleur, megjithatë, kjo nuk është urgjente. Dalim në port dhe nisemi për në Redmond.

Redmond - letër

Ne vijmë te guvernatori. Me kokën ulur dhe pak të dëshpëruar, raportojmë se gjurma e Raulit humbi në strofkën e kontrabandistëve. Guvernatori kërkon t'i dorëzojë një letër udhëheqësit të piratëve: ata thonë, nëse nuk e keni kapur, atëherë mbase do ta bëjnë. Shkojmë në port, lundrojmë dhe lundrojmë në Falais de Fleurs. Nga porti shkojmë në qytet dhe shkojmë në shtëpinë në këndin e djathtë. Aty pyesim Petin për legjendën. Ne dalim në port, atje na pret shoku ynë i vjetër, së bashku shkojmë në tavernë. Mbi një gotë rumi të lavdëruar spanjoll, ai flet se si të shkatërrohet anijen fantazmë - Perla e Zezë. Nga taverna nisemi drejt portit. Lundrimi për në Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - shkrim

Ne flasim me kreun e piratëve, i japim një letër. Lëmë shtëpinë në port dhe lundrojmë për në Redmond.

Redmond - koleksion

Në Redmond shkojmë te guvernatori, marrim një shpërblim të shumëpritur dhe një mision të ri: të kthejmë koleksionin e vjedhur. Unë jam duke shkuar në port. Po nisemi drejt Duvezenit.

Duvezen - koleksion

Ankohemi në portin e Duvezenit, shkojmë në qytet, prej andej menjëherë në xhungël. Ne shkojmë përgjatë "murit" të djathtë në gji me një anije pirate. Aty na takoi një nga marinarët tanë. Ne i themi të kthehet në bord dhe ne vetë shkojmë me një varkë në një anije pirate. Pasi atje, ne vrasim të gjithë sulmuesit, marrim grumbullimin dhe notojmë në breg.

Kthehemi përsëri në qytet (përkatësisht, përgjatë "murit" të majtë). Me një ndjenjë të arritjes, arrijmë në Redmond te guvernatori, i japim koleksionin. Ne marrim një shpërblim dhe një detyrë të re: të çlirojmë të burgosurin nga burgu i Greenford. Lundrojmë për në Oxbay në Greenford.

Greenford është një i burgosur

Në Greenford shkojmë në burg (këndi i djathtë), futemi në të, flasim me kreun e garnizonit (burrin në të djathtë), nga biseda mësojmë se i burgosuri është arratisur. Këtu është problemi! Ngatërrestarë. Ne largohemi nga burgu, në dalje na takoi një vajzë, duke u lutur për ndihmë - për të ndihmuar plakun. Ne e qetësojmë atë. Nga biseda mësojmë: plaku është eksperimentues, jeton në far, aty shpërtheu diçka, u ngritën disa re dhe tani i gjithë qyteti është gati ta vrasë. Ne i afrohemi turmës (tre - tashmë një turmë), flasim me dikë, përplasemi, vrasim të gjithë sulmuesit. Plaku falënderon dhe premton të vendosë risitë e tij në anije, ne refuzojmë (ai do të hedhë në erë një anije tjetër, ekscentriken e vjetër), pastaj na çon në far - për të treguar se si jeton. Në hyrje takojmë mikun tonë të vjetër - Danielin, flasim me të, ajo flet për shokun e saj. Ne flasim me të, ai raporton se e di se ku është Reims.

Ne pajtohemi me Danielin për një kërkim të përbashkët. Kthehemi në qytet përmes kanionit (gjatë gjithë kohës direkt). Shkojmë në port, lundrojmë për në Redmond, atje flasim me guvernatorin. Ju informojmë se do të mund të vazhdojmë kërkimin për Reims; ai pajtohet. Ne e lëmë rezidencën në port, lundrojmë për në Oxbey. Është më mirë të ulemi në Oxbey nga ana e farit, ne zbarkojmë atje. Shkojmë te fari, Danieli na vjen nga pas, flasim me të, pas bisedës kthehemi me varkë në anije. Lundrojmë për në Duvezen.

Duvezen - Reims

Aty Danieli na takon sërish në port, bisedojmë me të, shkojmë në tavernë (për t'u dehur, ndoshta nga pikëllimi?), Aty na vjen shoqja e saj dhe na njofton se Rauli është ulur në tavolinën e fundit. . Një surprizë e tillë! Ne flasim me Reims, ai, një njeri i mirë, na çon në shtëpinë e tij. Jashtë portave të qytetit, Danieli vëren mbikqyrjen. Ndjekësit duhet të ndalohen (të vriten, me fjalë të tjera). Ne bëjmë punën tonë të pistë dhe kapemi me Danielin dhe Raulin (drejt në kryqëzimin e parë, mu në të dytin). Kalojmë në shtëpinë e hajdutit, futemi në të. Ne flasim me Danielin; ajo, pasi mësoi se ne punojmë për Silehard, na godet me thikë. Dreqin dhemb! Ne biem (ndonjë sugjerim tjetër?). Bëjmë sikur jemi të vdekur dhe përmes dhimbjes dëgjojmë bisedën. Ne duhet të gjejmë pllaka balte, ato përmenden në bibliotekën e kishës së Isla Muella. Të gjallë, ne notojmë atje.

Isla Muelle - Biblioteka

Shkojmë në kishën lokale dhe bisedojmë me klerikun. Ai premton se do të japë akses në bibliotekë nëse i dorëzojmë letrat e vjedhura nga kisha, gjoja shumë të rëndësishme, të nevojshme dhe të dobishme (madje na jep kënaqësi për çdo veprim). Ne jemi dakord. Vrapojmë në port, lundrojmë për në Conceicao.

Conceicao - Dokumentet

Në qytetin Conceicao, shkojmë në tavernë, flasim me pronarin e saj për personin që kërkon prifti. Hanxhiu tregon njërin që është ulur pranë dritares, ne shkojmë tek ai. Në një bisedë e bindim të na japë dokumentet për hir të një kauze të mirë, nga e njëjta bisedë mësojmë se letrat janë pisllëk mbi priftin. I marrim dhe lundrojmë përsëri në Isla Muella.

Isla Muelle - Biblioteka 2

Pasi zbritëm në breg, shkojmë në kishë. Aty thjesht mund t'i jepni letrat priftit ose të filloni ta shantazhoni. Në rastin e shantazhit, mund të marrësh edhe 5000 piastra (jo aq keq, megjithëse mund të ishte më mirë... Kisha nuk është një organizatë e dobët). Duke gërmuar nëpër librat e kishës, mësojmë se pllakat u gjetën në minierat e Oxbey. Ne lundrojmë për në Greenford (logjikisht, apo jo?).

Greenford - pllaka

Ne flasim me hanxhiun. Shkojmë në kanionin Oxbey, në fshatin e minierave, atje hyjmë në shtëpinë në të majtë të hyrjes. Pronari fillon të inatoset - thonë ata, pronë private. E qetësojmë shpejt dhe fillojmë ta pyesim për shenjat. Fillimisht thotë se janë shembur, pastaj kur i shpjegojmë që punojmë për Silehard, pronari shton shpejt se një burrë ka ardhur për të bërë kopje të tabletave dhe një nga punëtorët i është caktuar. Hyjmë në minierë, flasim me një zezak pak a shumë të veshur (Leborio Drago). Doli që Daniela ishte këtu, por tashmë kishte lundruar për në Isla Muella, në kërkim të personit që po deshifronte pllakat. Ne notojmë atje. Një mijë mallkime për këtë erë të kundërt!

Isla Muelle - tableta

Në ishull do të shkojmë në tavernë, do të flasim me hanxhiun. Ai do të thotë se Daniela sapo është larguar (që do të thotë se nuk ka humbur gjithçka!). Ne shkojmë pas saj. Në rrugë, ne sulmohemi nga tre lloje të dyshimtë - pa rrahur syrin, ne vrasim (a nuk jeni mësuar akoma? Mësohuni me të ...). Pasi të tre vriten, Danieli vrapon. Fillon një bisedë e gjatë dhe e vështirë, rezultati i së cilës është një marrëveshje për të bashkuar forcat në kërkim të thesarit. Daniel njeh një liman të izoluar në Redmond ku është e sigurt të zbresësh. Koha për të vizituar Silehard. Lundrojmë për në Redmond.

Redmond - Silehard

Pasi kemi lundruar, ne flasim me Danielin, pas së cilës ne menjëherë paraqitemi në dhomën e gjumit të Madhërisë së Tij (ne u ngjitëm nëpër dritare - pak të mbushur me njerëz, por në mënyrë të padukshme), flasim me Sailhard. Ai duket se pranon të bashkëpunojë, por më pas ikën duke thirrur rojet. Dy ballë bien brenda (aq sa siguri, sinqerisht) - ne vrasim. Kthehemi në gji, aty vijmë te vendimi për t'u ndarë. Danieli do të kërkojë vazhdimin e legjendës dhe Nathaniel do të kërkojë Idhullin. Lundrojmë për në Greenford.

Greenford - idhull

Në Greenford shkojmë në tavernë dhe flasim me hanxhiun për idhullin. Ai raporton se idhulli është në krye të garnizonit. Ne shkojmë në burg, kapiteni është ulur atje në të majtë - ky është kreu i garnizonit. Ne flasim me të. Ai do të thotë se Guvernatori Silehard ka urdhëruar që të mos i jepet idhulli askujt nëse ky dikush nuk paraqet letrën e duhur (çfarë dinake, hë?!).

Rojat dhe kapiteni na sulmojnë, ne i vrasim (epo, a jeni mësuar tani?). Silehard, rezulton, urdhëroi që figurinë me anijen e parë të dërgohej në Redmond, por anija është ende në portin e Greenford - ne vrapojmë atje. Menjëherë pas daljes në det, gjendemi nën zjarrin e kalasë. Ne largohemi me not nga ai në një distancë të sigurt sa më shpejt të jetë e mundur. Do të ketë një fregatë armike (ai, ka shumë të ngjarë, ai noton deri në anijen tonë), ne e marrim atë në bord (nëse anija juaj është më e keqe se fregata, atëherë pa hezitim, ne e ndryshojmë atë; fregata është tashmë serioze). Ne notojmë në far. Atje, një eksperimentues i vjetër do të vrapojë drejt nesh dhe do të thotë se Danielle nuk është shfaqur ende (gjithçka është e qartë, ajo është në Isla Muella). Ne dalim në det për t'u treguar të gjithëve se ku e kalon dimrin nëna e Kuz'kës, por nuk ishte kështu... Një ekran shumëngjyrësh - një stuhi. Dhe ruajtësit e ekranit nuk tregojnë vetëm ...

Dhe ka. Ne jemi larë nga anija dhe na hedhin nga deti në bregdetin e Duvezen. "Gjithçka që fitohet me punë të ndershme ...". Hmm.

Duvezen - stuhi

Pa një anije, ekuipazh, para - nuk është marrëveshja më e mirë. Në breg na pret një banor i zonës që na shpëtoi. Ne lëmë gjirin dhe shkojmë në qytet (pasi lëvizim në të majtë). Bisedojmë me pronarin e tavernës për punë, ai na njofton se diçka mund të gjendet në vendbanimin e piratëve. Ne largohemi nga qyteti dhe shkojmë në fshat (te idhulli i gurit në të majtë). Atje në tavernë flasim me një burrë mjekërr të ulur në të majtë të hyrjes. Ju mund ta punësoni atë në një anije, ose mund ta vrisni dhe, sipas ligjit të piratëve, të bëheni kapiten i anijes së tij (mendoni se cila është më mirë?). Pasi kemi marrë në zotërim anijen, shkojmë në gjirin, i cili është në të majtë të vendbanimit. I hipim dhe lundrojmë për në Isla Muella.

Isla Muelle - takim

Aty, në port, na takon ekipi ynë (nga anija nga ku u lamë). Ata janë të gjithë të kënaqur (i keni paguar rregullisht? Më mirë të paguani rregullisht!), dhe ne bëjmë një gosti fisnike me të gjithë oficerët dhe i gjithë ekipi blen disa fuçi rum. Në tavernë, Danieli vjen tek ne dhe thotë se po na pret në dhomën lart.

Çfarë, doje një karikaturë pornografike? Mos merrni. Kjo nuk është mafia për ju. Në dhomë flasim me vajzën për fatin tonë të vështirë.

Pasi folëm mjaftueshëm, dalim në port. Ne hipim në anije dhe lundrojmë për në Oxbay në far.

Far - Pritë - Greenford

Shkojmë te fari, futemi në të, aty do të gjendet një pritë. Ne i vrasim të gjithë (dhe këtë e quajnë pritë? Minjtë shkuan të kapnin macen ...). “Prita” na tha se i moshuari është në burg. Pas një mendimi të vogël, arrijmë në një vendim: do të kapim Fort Greenford (logjikisht, apo jo? Vërtet, pse të shqetësohemi me vogëlsira?). Natanaeli nga deti, Danieli nga toka. Për të kapur fortesën, na duhen 12 ftohës matës (kanë një gamë më të lartë) dhe 6-7 mijë bërthama. Më mirë të ngrihemi në këmbë që të mos na arrijë zjarri i kalasë, d.m.th. në hyrje të gjirit. Nga këtu, ju mund të bombardoni fortesën derisa të jetë plotësisht pa armë: atëherë do të shfaqet një ikonë, duke sinjalizuar mundësinë e uljes. Përpjekja për të shkëmbyer zjarr me kalanë nuk është zgjidhja më e mirë. Ai është mjaft i aftë për të fundosur 4 luftanije.

Shkojmë në burg dhe flasim me plakun (qelinë e fundit). Pasi e marrim, shkojmë në tavernë. Atje, një marinar i alarmuar vrapon drejt nesh dhe na njofton se një skuadron anglez po lëviz drejt Greenford dhe "ai nuk ka parë kurrë në jetën e tij anije kaq të mëdha". Epo, ne do të duhet të merremi me skuadron, pasi Danieli do të komandojë fortesën e restauruar me ngut. Britanikët mund të trajtohen lehtësisht duke joshur anijet nën zjarr nga kalaja. Pasi fundosëm (ose hipëm) në anijen e fundit, lundrojmë për në Coel Roa. Aty do të na takojë një skuadron tjetër, këtë herë - piratët. Në një farë mënyre ata morën erën e thesarit. Përveç kësaj, ju mund të takoni (ose të mos takoni) Sylhard në manowar - një çmim i madh për hipjen.

Duke hyrë në gji, zbarkojmë në breg.

Koel Roa

Pas uljes, shkojmë në piramidë. Ne ngrihemi në majë, shkojmë në labirint. Atje, triniteti i personazheve është i ndarë, na është caktuar një pasazh qendror. Në përgjithësi, është e vështirë të ngatërrohesh: në dysheme ka shenja të tipit "kafkë-diell", shkojmë atje ku tregon dielli. Pasi u qetësova (nuk u vra: "Vdisni! Vdisni! Të vrava! Je i vdekur!" - "Idiot! Unë kam vdekur prej kohësh!") Disa skelete gjatë rrugës, arrijmë në vendin ku ju duhet të vendosni idhullin në një stendë - do të hapet një pasazh.

Pas këtij pasazhi, triniteti është ribashkuar (dhe si erdhën këtu? Në fund të fundit, vetëm një pasazh nga tre supozohej të çonte në këtë sallë ...). Në sallën e madhe, përmes një sistemi të thjeshtë teleportesh (së pari në të djathtë, është blu, pastaj në atë, kalimi në të cilin është në shkallët-rampa) mund të arrish te trari i trashë qendror dhe të shkosh përgjatë atë në thesarin e supozuar.

"Unë" do të kthehem!", Prisni të ftuarit!

"Perlë e zezë"

Pasi kemi shpëtuar nga tempulli i shkatërruar nga tërmeti, hipim me urgjencë në anije, pasi plaku na tremb me kataklizma të mëtejshme. Me ne, megjithatë, ka pre - një objekt i çuditshëm sferik. Mjerisht, nuk është për shumë kohë.

Në dalje nga gjiri, "Perla e Zezë" na pret - një anije me skelete dhe fantazma. Duke pasur shpejtësi të mirë, manovrim pothuajse të përsosur dhe saktësi akoma më të mirë (çfarë po shikojnë këta skelete?! Pse nuk mund të rekrutojmë armë të tillë për ekipin tonë?), Ata do të fundosin lehtësisht skuadriljen tonë - dy luftanije dhe një manovar. , nga rruga - në një përplasje të hapur. Maksimumi që mund të arrihej në një luftë të drejtë ishte prishja e rreth 30% e bykut të kësaj “Perle”. Megjithatë, ne kemi një armë sekrete të nxjerrë nga tempulli dhe tani është koha për ta përdorur atë. Klikoni mbi "aftësitë" dhe gjeni midis tyre simbolin e topit që shfaqet. Me sa duket, priftërinjtë e indianëve të lashtë të Amerikës bënë një punë të mirë për të krijuar artefaktin e tyre: skeleteve nuk u pëlqen fare, dhe Perla e Zezë ka ende 20% të trupit të saj. Bëhet fjalë për 5 breshëri të mira ajrore të manovrës sonë. Duke pasur parasysh manovrimin e armikut dhe aspak kushte ideale (një stuhi po afrohet qartë), breshëritë për 10 mund të trajtohen plotësisht.

Kjo, në fakt, është e gjitha. “Të lodhur, por të kënaqur...” Nathanieli dhe Danieli janë duke qëndruar të përqafuar, në kuvertën e manovarit tashmë të zakonshëm dhe gjithçka është e qartë me ta. Fund të lumtur zonja dhe zotërinj! Po, fund i lumtur... vetëm skeletet nuk e dinë për këtë. Dhe, duke lënë "Perlën e Zezë" të mbytur, ata shikojnë me sy të tmerrshëm blu drejt nesh. Prisni të ftuarit!

SHTESË

Qytetarët e dobishëm të qytetit

(duke përjashtuar takimet e ndryshme të rastësishme dhe historinë kryesore)

hanxhi. Mund të bësh shumë me të: të punësosh një ekip, të marrësh me qira një dhomë për natën (të presësh derisa të hapet ndonjë institucion tjetër), të gjesh një tregtar të gatshëm të paguajë për një shoqërim në ndonjë ishull. Në tavernë, ju mund të punësoni një oficer, të shisni kontrabandë, të luani zare, të pini dhe t'i lini të vjedhin të gjitha paratë tuaja ... Në përgjithësi, hanxhiu është një nga NPC-të më të dobishme në lojë.

Pronari i kantierit detar. Ai mund të riparojë dhe pajisë anijen nën kontrollin tuaj. Këtu mund të shisni ose blini një anije. Efektiviteti i veprimit të fundit, megjithatë, është i dyshimtë: hipja, natyrisht, është dukshëm më fitimprurëse dhe blerja e një anijeje të një klase më të lartë se sa keni fluturuar ndonjëherë nuk do të funksionojë.

Pronar dyqani. Në dyqan mund të shisni mallra të ndryshme ose t'i blini ato. Vërtetë, në "Piratët e Karaibeve" tregtia luan një rol dukshëm më të vogël sesa në "Corsairs": si rregull, ka mënyra më të lehta dhe më të shpejta për të fituar para. Megjithatë, secilit të tijat.

qëndrojnë të ndarë tregtarët - ata shesin dhe blejnë sende personale, në krahasim me një dyqan me shumicë. Bizhuteritë e grabitura u shiten atyre, por ka kuptim që ata të marrin një teh më të mirë dhe një pistoletë më të mirë.

Guvernatori. Epo, gjithçka është e qartë këtu. Ata erdhën, morën para për misionin e mëparshëm, morën një të re - dhe përpara. Përveç nëse, sigurisht, ne ngjitemi në dritare dhe nuk komunikojmë me guvernatorin me ... uh ... tone të ngritura. Megjithatë, pas kësaj - në pasazh.

Llojet e tarifave për armët e anijeve

Bërthamat: ngarkesa më e thjeshtë, një top metalik. Ata fluturojnë më larg, shkaktojnë dëme në trupin kryesor dhe relativisht të vogla. Në përdorim, ato zëvendësohen shpejt me bomba.

Buckshot: shumë copa të vogla metali. Distanca e goditjes është minimale, dëmi i bëhet kryesisht skuadrës. Është mirë të përdoret pak para hipjes.

Thikat: gjysmat e bërthamave të lidhura me një zinxhir ose të lidhura në një mënyrë tjetër. Ata fluturojnë mjaft larg, kryesisht duke dëmtuar velat. Efektive në ndjekje, si për viktimën (për të ngadalësuar sulmuesin) dhe për ndjekësin (për të kapur përfundimisht hapin me këto kanale frikacake). Kush do të jetë më i dobishëm është çështje saktësie.

Bombat: bërthamat me fitil, pasi goditen ato shpërthejnë. Ata dëmtojnë kryesisht bykun (shumë më të fortë se bërthamat) dhe shkaktojnë dëme në ekip. Distanca e gjuajtjes është mesatare. Efektive për fundosjen e armikut.

Referenca e historisë

Zhvillimi i Corsairs nga i cili u rritën Piratët e Karaibeve nuk ishte një detyrë e lehtë, megjithëse ishte argëtuese. Në agimin e krijimit të eposit të detit, zhvilluesit u ulën në bodrumin, në të cilin kanalizimet shpërthyen rregullisht, rreth një herë në javë, dhe ai nxirrte lumenj me ... uh ... lëngje.

Zhvilluesit janë njerëz të guximshëm dhe gjithçka do të ishte në rregull, por sapo kanalizimet u prishën pikërisht gjatë vizitës së mysafirëve nga Activision ... Atëherë të gjithë morën një kapelë!


Për të filluar, disa këshilla të dobishme. Nëse e keni prishur marrëdhënien tuaj me dikë
vend ose sulmoi aksidentalisht anijen e një fuqie miqësore, pastaj nxitoni për të
tavernë. Për një tarifë, diplomatët e ulur atje do të rregullojnë marrëdhënien tuaj me të
vendet armiqësore dhe gjithçka do të jetë si më parë. Ju gjithashtu mund të punësoni
oficerë në mënyrë që të ketë dikë që të komandojë anijet e kapura ose t'ju ndihmojë
luftimet në port. Ose luani zare, papritmas me fat. Ose punësoni marinarë të rinj.
Ose thjesht kaloni natën në një dhomë lart, ndonjëherë thjesht duhet të humbni kohë,
kështu që në oborr, për shembull, ishte mbrëmje. Shpesh në taverna mund të gjeni të freskëta
lajme dhe informacione mbi historinë kryesore. Rastësisht, ajo është e lidhur me
disa figurat kryesore: Guvernatori Redmond "a Robert" Silehard "oh,
pirat-atlet-bukuroshja Danielle Greene dhe shkencëtari ekscentrik Clement "ohm
Aurentius "ohm. Prandaj, nëse doni të vazhdoni në histori, dhe jo
grabisni në mënyrë të pamatur, atëherë bëni atë që dëshirojnë këta zotërinj.
Përveç tavernës në qytete, mund të vizitoni rezidencën e guvernatorit ose menaxherit
koloni (zakonisht ndërtesa më e madhe dhe më e bukur në qendër të qytetit); kantier detar
e dobishme për riparimin dhe blerjen e anijeve të reja, instalimin e një lloji tjetër të armëve.
Dyqani do t'ju furnizojë me mallra të përgjithshme dhe municione për anijen, si dhe
sende personale si sabera, syze spiunazhi dhe pistoleta. syze spiunazhi
ndryshojnë nga njëra-tjetra në atë që ato më të shtrenjtat japin më shumë informacion rreth
anijet (duhet të shihen në kuvertë me një pamje të personit të parë): emri i anijes,
dëmtimi sesa të shtënat etj. Pistoletat janë gjithashtu shumë të ndryshme nga njëra-tjetra si
dëmtimi, numri i të shtënave dhe koha e ringarkimit. te
fjalë për të thënë, ju mund të gjeni sabers dhe pistoleta të mira në të ndryshme
birucat, për shembull në shpellën Oxbay, Redmond Dungeon. Jo brenda natës
humbni të gjitha paratë tuaja, do të ketë shumë njerëz që duan të përfitojnë në kurrizin tuaj,
ju mund t'i jepni një pjesë të parave për ruajtje një financuesi vendas. Ndonjëherë duhet
vizitoni institucione të tjera në qytete si kisha, burgje, miniera etj. Mirë,
në mënyrë që të mos derdhim të gjitha informacionet e rëndësishme, le të shkojmë drejtpërdrejt te
duke kaluar. Ajo prek vetëm korsinë kryesore, shumicën e kërkimeve anësore
lënë për kërkimin tuaj personal.
Pra, ju jeni një kapiten, një kërkues i pasurisë dhe thjesht një djalë i ri "shumë i pashëm".
emëruar pas Nathaniel Hawk. Tani ju jeni në anijen tuaj, në kapitenin
kabina. Si të ndiheni rehat me kontrollet (mund t'i ricaktoni butonat për lehtësi),
merr saberin nga gjoksi, armen nga tavolina, spiunin, parate dhe sherimin
shishkë. Flisni me Malcolm-in, ai mund të praktikojë luftime saber me ju.
Në të ardhmen, kjo aftësi është shumë, duhet theksuar, e dobishme. Ke ardhur këtu për punë
ju duhet t'i shisni çokollatë dhe lëkurë tregtarit në qytet. Ende duhet të rregulloni anijen
e cila u godit pak gjatë stuhisë, dhe plotësoj ekuipazhin. Sigurisht, e re
do t'ju vinte në ndihmë edhe një gotë spiunazhi.
Në port, jo vetëm që mund të endesh me këmbët e tua, por edhe në çast
megjithatë, udhëtoni në vendet kryesore të ishullit (dyqan, kantier detar, tavernë, port).
në disa vende ju ende duhet të ecni siç pritej. Ju gjithashtu mund të
shikoni në shtëpitë e askujt dhe kapni gjërat e vogla nga gjoksi, ndoshta
kapeni duke shëruar ilaçin, paratë, gjëra të tjera të vogla. Si të përfundoni gjithçka në qytet
biznes, shet lëkurë dhe çokollatë, punëson një ekuipazh, blej një spiun nga
tregtar - kthehu në anije.
Do t'ju shfaqet një video e bukur se si u sulmua Oxbay i varfër dhe i pambrojtur
Flotilja franceze. Epo, ju hoqët shpejt këmbët në anijen tuaj të vogël. Dhe e vërteta është
është e kotë që një pirat fisnik të ndërhyjë në një përballje mes superfuqive. Në hartë
(për ta bërë më të lehtë lundrimin, shtypni "Tab") notoni në ishullin Redmond,
këtu është përfaqësuesi kryesor anglez dhe bisedoni me guvernatorin
(Robert Silehard). Natën, ai nuk do t'ju pranojë, kështu që prisni deri në mëngjes, mund ta hiqni atë
dhomë në tavernë. Guvernatori dëshiron të punësojë ju dhe ekipin tuaj, ju mundeni
dakord, ose mund të refuzosh. Në përgjithësi, në këtë lojë ju jeni gjithmonë të lirë.
veproni vetë, por duket se e përparon historinë
nuk do të ketë shumë efekt.

Duhet të ktheheni në qytetin e rrethuar, të lundroni në Oxbay dhe të zbrisni në Far
plazhi. Bëni rrugën tuaj nëpër xhungël, do të ketë një grabitës gjatë rrugës - mundeni
paguaj ose vras. Në portat e qytetit, bisedoni me rojen nëse jeni
jo bindës, do të sulmoheni. Bisedoni me pronarin e tavernës, ai do t'ju tregojë
për atë që po ndodh në qytet. Duhet të dehesh dhe të marrësh në pyetje një francez. Këtu
ose, në tavernë, bisedoni me Valentine Massoni, ai do t'ju çojë jashtë qytetit.
Ndiqni atë, do të filloni të zhvatni informacione sekrete prej tij. Mund të shkoni më tej
lëre këtë të gjorë të shkojë (pastaj ai do të vrapojë te roja te porta, dhe ajo menjëherë
dhe sulm) ose... Përfundimi është i qartë. Ky folës tha për barque Oiseau se
qëndron në portin e Falaise de Fleur.
Lundroni për në Falaise de Fleur. Në skelë, Fausti do të flasë me ju, do t'ju tregojë për
qyteti dhe çfarë saktësisht e pret anijen Oiseau. Flisni me pronarin
tavernë dhe pyesni atë për Amriel Berangere, kapiten i brig Le Requin. Ai u ngrit
këtu është dhoma dhe tani është lart. Ngjitu në katin e dytë dhe
fol me të, ai ka një copë syri. Kërcënimi për të vrarë ose premtuar
paguajnë më shumë se francezët. Do t'ju kushtojë tre mijë, mirë, kështu që ai
ranë dakord për të kapur dhe fundosur Oiseau, të dhjetë do të duhej të shtroheshin.
Ne do të kufizohemi në tre, për të cilat kanë lëshuar një notë nga guvernatori për kreun e portit.
Në port, bisedoni me Turpin Cabanel, në shtëpinë e plazhit, më pas me Virgile Boon
në skelë (ai do të vijë tek ju nëse së pari shikoni Turpin "u).
Nisni lundrimin dhe nisuni për në Oxbay, duke u ankoruar dhe duke fundosur Oiseau. Kthehu në
guvernator në Redmond dhe na trego çfarë ke bërë. Ai nga ana e tij
do t'ju tregojë për një shpellë sekrete në ishullin Oxbay, ku ai fshihet për momentin
skuadra e sulmit në kohë të ushtarëve anglezë.
Ai gjithashtu do t'ju kërkojë të ruani shpatin e Albionit nën komandën e kapitenit Ewan "a Glover" a,
për të lundruar në portin e Greenford në Oxbay. Më vonë në qytetin e rrethuar nga francezët
do t'ju duhet të flisni me spiunin e Tobias.
Në port, Ewan do t'ju flasë, do të hipë në anije dhe do të lundrojë për në Oxbay, port
Greenford. Atje, bisedoni me Wilfredin në skelë, në tavernën e qytetit
bisedoni me pronarin për Tobias "e. Ngjitu në katin e dytë dhe bisedo me të,
për hir të konspiracionit, ai është i veshur me uniformë franceze. Ai do t'ju tregojë se me çfarë ka bërë pazare
kapiteni lokal i anijes. Rojet do të vijnë me vrap këtu, do t'i vrasin, pastaj do të vazhdojnë
bisedoni. Tani vraponi në bankën e të akuzuarve (spiuni do të vrapojë pas jush), ku pronari do t'ju fshehë.
Meqë ra fjala, për shërbimin e bërë, ai do t'ju kërkojë të çoni gjoksin në tavernën Redmond "a.
Kthehuni në tavernë dhe bisedoni me Rabel Yverneau, me të cilin Tobias
organizoi një takim. Këtë bisedë mund ta vazhdoni jashtë mureve të tavernës.
Dilni nga taverna dhe shkoni rreth saj në të djathtë, bisedoni me Tobias. Ndiqni
Yverneau jashtë portave të qytetit, do të ndaleni gjatë rrugës. Vraponi në skelë dhe
lundroni larg portit në anijen e kapitenit. Notoni në Redmond.
Me të mbërritur, bisedoni me guvernatorin, ai po përgatitet të sulmojë Oxbay dhe
lirojeni nga pushtuesit francezë. Shkoni në tavernë, disa shokë të mirë
do t'ju kërkojë t'u jepni atyre një sënduk që keni marrë nga pronari i kantierit detar në Oxbay.
Vendosni vetë nëse do të jepni apo jo. Duke vazhduar historinë me gjoksin, le të largohemi pak
temë kryesore. Lundroni për në Oxbay dhe bisedoni me pronarin e kantierit, tregojini atij për këtë
kuti. Ai do të fillojë të tregojë përralla për një pirat të pavdekshëm të vdekur dhe
thesare të fshehura. Lundroni për në Falaise de Fleur, hyni në qytet nga porti dhe hyni
shtëpia e dytë në të djathtë, ngjitur me portën tjetër, ku qëndrojnë ushtarët. Atje me radhë
Henri ulet në shtrat, ai do t'ju tregojë për mistiken anija e zezë Perla dhe e tija
komandë. Dikur ishte një anije pirate e zakonshme, por më pas ra
dreq dhe ekipi u shndërrua në Walking Dead, skelete të çmendur,
i mbështjellë me rroba gjysmë të kalbura. Ata notojnë nën udhëheqjen e të paktën
kapiten i zymtë i pavdekur, duke tmerruar të gjitha ujërat përreth. Atyre
për t'u qetësuar, është e nevojshme të kthehen thesaret e vjedhura, por kjo është e pamundur, ato tashmë janë
të shpërndara në të gjithë arkipelagun. Tani ju duhet të dini më shumë për Black
Perla dhe shkatërroje atë! Lëreni qytetin, Gordoni do t'ju flasë (përballë
tatuazhe) dhe tregoni disa histori të tjera tmerri rreth Perlës së Zezë dhe asaj
komandë. Ai gjithashtu do të thotë se ka, me sa duket, një gjë e vogël që do të ndihmojë në fitoren
anija e të vdekurve - një objekt në tempullin e Inkasve.

Tani kthehu te historia. Në tavernën Redmond, bisedoni me vajzën
Danielle Greene, ushtarët do të vijnë menjëherë dhe do t'ju arrestojnë. Vritni të pafytyrë dhe
vazhdoni bisedën me Danielën. Një vajzë e shkathët do të ikë, por ju ende do të arrestoheni, këtu
një fat kaq i ndyrë.
Edgar Attwood do të flasë me ju në burg, ju do ta bindni atë që t'ju ndihmojë të arratiseni,
për një premtim për ta punësuar atë. Ai do të hapë veshët dhe do t'ju sjellë armë.
Vraponi drejt daljes nga burgu, gjatë rrugës, duke mbushur nja dy roje. Në daljen tuaj
takon guvernatorin, del se doli gabim, e morën për të gabuar. Komunikimi
do të vazhdojë në Rezidencën e Guvernatorit. Tani Oxbay është falas dhe ju duhet
kapni një tradhtar të quajtur Raoul Rheims.
Lundroni për në Portin e Quebradas Costillas. Shkoni në kalimin midis shkëmbinjve dhe në pirat
qytet prapa palisadës. Në tavernë, pyesni Ines Diaz në banak se si të gjeni
Rheims "a. Haga e vjetër do të refuzojë të bashkëpunojë. Dilni jashtë, do të ndaleni
një pirat dhe për një copë e gjysmë do të pranojë të flasë për atë që ju intereson.
Rezulton se Rheims po lundron për në Conceicao për të takuar udhëheqësin atje.
kontrabandistët.
Nuk ka asgjë për të bërë, ne lundrojmë për në Conceicao. Zbritni në qytet dhe bisedoni me
pronari i tavernës për Rheims "e. Dil jashtë, do të të takojnë këtu
një kontrabandist që do t'ju çojë të takoni udhëheqësin e tij Machado.
Rheims-i i pakapshëm lundroi përsëri, pyes veten se ku këtë herë... Veç kësaj, ti
ndalohet të ngjitet në shtëpinë e tij, por kë mund të ndalojnë këto ndalime? Shkoni në
tavernë dhe merrni me qira një dhomë, dhe kur errësohet, shkoni rreth shtëpisë së Rheims në të djathtë dhe
Eja brenda. Këtu nuk ka asnjë derë (ndoshta një defekt - ata harruan ta vidhosnin), por
shfaqet një ikonë "bllokimi i hapur", kështu që mund të futeni brenda.
Sapo të njiheni me letrat, rojet do të zvarriten dhe do të fillojnë të shkarkojnë të drejtat.
Thuaj, kureshtari i divorcuar këtu, mos kaloni, mos fluturoni, tashmë i treti në shtëpi
ngjitet. Ziejini anët e tyre në mënyrë që ankimet ndaj një të moshuari të ishin mosrespektuese.
Pastaj lundroni për në Redmond dhe bisedoni me guvernatorin. Ai do t'ju japë një letër e cila
duhet të çohet te udhëheqësi i piratëve. Premton një shpërblim për kapjen e të pakapshmit
Rheims "a.
Lundroni për në Quebradas Costillas dhe bisedoni me Isenbrandt në shtëpinë e udhëheqësit të piratëve
Jurcksen. Kthehuni në Redmond dhe raportoni te guvernatori që keni përfunduar detyrën e tij,
të paktën këtë herë funksionoi. Guvernatori do t'ju thotë se piratët janë nën
Udhëheqja e Alistair kapi anijen e tij me figurina të arta në bord.
Ky pirat thuhet se fshihet diku në Douwesen.
Douwesen. Uluni në Palm Beach, do të sulmoheni nga një bark. Si e fundosni
një marinar në breg do të thotë se midis rrënojave të anijes u gjetën statuja.
Kthehuni te Redmondi juaj i preferuar dhe tregojini guvernatorit për tuajën
arritjet. Tani ju duhet të lundroni për në Greenford, të flisni me shefin atje.
burg Ronald "om Blacklock" ohm. Epo, çfarë fati i keq, përsëri ky "Xhoi i pakapshëm".
iku. Në dalje nga burgu, një grua do të kthehet nga ju dhe do t'ju kërkojë të mbroni plakun.
Ky shpikës i vjetër jeton pranë farit në mal dhe përsëri bëri diçka të çuditshme, ndodhi
shpërthimi, qyteti u mbulua me një re të frikshme dhe banorët vendosën të hidhnin jashtë
keqdashje.
Flisni me njerëzit që rrethojnë plakun dhe filloni një grindje me ta. Pastaj
bisedoni me "homemade" vetë, ai quhet Clement Aurentius. Gjeni veten në
atë në malin pranë shtëpisë dhe farit. Këtu do të takoheni me një mik të vjetër
Danielle. Flisni me partnerin e saj, pastaj flisni me të përsëri. Kthehu në Redmond dhe
raportoni gjithçka te guvernatori.
Lundroni për në Oxbay, ankojeni në farin ku Danielle do t'ju takojë.
Tani lundroni për në Douwesen, në breg Danielle do të thotë që duhet ta vizitoni
tavernë. Në tavernë, bisedoni me Vincent Bethune. Më pas me Raoul Rheims,
ai ulet në një tavolinë pranë derës. Ju do të gjeni veten jashtë qytetit pranë ujëvarës. Danielle
dhe Rheims do të ikë, dhe ju duhet të luftoni kundër banditëve. Pastaj vraponi pas tyre
në udhëkryqin e parë shkoni drejt, dhe në kthesën e dytë majtas. Ejani tek të vetmuarit
shtëpi në xhungël, hyr brenda.

Rheims është pa ndjenja dhe Danielle do t'ju sulmojë. Rheims tjetër (i gjallë,
dhoma e duhanit) do të fillojë të mbajë një fjalim të gjatë për thesaret e lashta, të përkthyer nga
biblioteka dhe idhulli i inkasve, i cili do të hapë hyrjen në thesar. Epo, gjërat
hipni në anije dhe lundroni për në Isla Muelle. Në kishë, bisedoni me Padre
Domingues "oh, kërkoji atij leje për të vizituar bibliotekën. Për këtë ai
ai do të kërkojë t'i kthejë letrat që ka vjedhur dikush Ferro Cerezo. Ata thonë se ai
ngatërrohet me kontrabandistët në Conceicao. Ne jemi në rrugën tonë atje.
Conceicao. Hyni në tavernë dhe bisedoni me pronarin. Pastaj me një burrë
Windows, ky është Ferro Cerezo. Ai do të ofrojë të shkëmbejë letrat e vjedhura për dhjetë
copa monedhash në monedhën vendase. Mund të bëni pazare.
Në kishën Isla Muelle, jepini letrat babait tuaj. Si rezultat, ju do të vizitoni
bibliotekë, do të zbuloni gjithashtu se Danielle ka qenë tashmë atje para jush dhe ka nxjerrë të nevojshmet
fletëpalosje nga librat. Për të deshifruar, do t'ju duhen tableta balte nga Oxbay. Duket,
Zonjushë e re do të jetë gjithmonë një hap përpara jush.
Lundroni për në Oxbay, zbrisni në Lighthouse dhe shkoni në brendësi. Afër
në hyrje të minierave, futuni në shtëpi dhe bisedoni me shefin lokal. Pyet atë
në lidhje me pjatat. Ato u shkatërruan, por dikush i bëri kopje, duke i rivizatuar në letër.
Ju mund të pyesni një nga minatorët për të gjithë këtë. Zbrisni në miniera dhe
Flisni me Leborio Dragon, ky është një zezak. Mund ta frikësoni ose premtoni
lirim. Epo, ai që po kërkojmë ka lundruar për në koloninë spanjolle, dhe ai gjithashtu
e interesuar për Danielën.
Isla Muelle. Bisedoni me pronarin e tavernës. Daniela sapo u largua...ndoshta
përpiquni të kapni hapin. Banditët do t'ju sulmojnë në rrugë, dhe më pas do të takoheni me të
Danielle. Më pas, lundroni për në Redmond, do të ankoroheni në një gji të fshehtë që të mos bëni
shkëlqejnë para rojes. Flisni me Danielën, do ta gjeni veten në dhomën e gjumit të guvernatorit.
Sigurisht, ai menjëherë do të lahet, dhe ju do të duhet të shpërndani ushtarët.
Kthehu në anije, gjatë rrugës Daniela do të raportojë se idhulli i vjedhur
është në Greenford, dhe tani ju duhet të ndaheni.
Greenfotd. Bisedoni me ushtarin në portat e qytetit, ai do t'i thotë ndër të tjera,
për idhullin. Shkoni në burg dhe bisedoni me shefin në tavolinë. Je vone,
idhulli është tashmë në bordin e anijes angleze që po niset. Thye rojen
nxitoni në port dhe fundosni anijen Arabella (përshëndetje Kapiten Blood!) në port.
Fortesa do ta mbulojë, kështu që do të jetë e vështirë. Por tani ju keni
idhull!
Notoni deri te fari, Klementi do t'ju flasë dhe do t'ju informojë se Daniela është përsëri diku
larë larg. Hipni në anije dhe lundroni...
Ja një pritë! Shikoni një video për stuhinë dhe si e gjeni veten në breg...
vetëm, pa anije, ekuipazh apo para. Ne do të duhet të fillojmë nga e para. Bisedoni me
kalimtarët që do të raportojnë se fati ju ka sjellë në Douwesen. Mund të shkoni në
tavernë e qytetit dhe të bisedoni me pronarin, ai do të thotë se ka diku në ishull
një ekip piratësh që kërkojnë një udhëheqës. Shkoni në fortesën e piratëve, mundeni
goditesh nëse kthehesh në pirun nga një idhull i shëndetshëm që buzëqesh. Në tavernë
të këtij qyteti të vogël pirate, bisedoni me Pinto (një plak me një gri
mjekër). Ju mund të punoni për të, ose mund të futeni në një grindje dhe të përplaseni. Nga
ligjet e vëllazërisë bregdetare tani do të jesh kapiteni i ri. Anija juaj vlen
në Palm Beach, pra në gjirin ku ju hodhi stuhia.
Hipni në anije dhe lundroni për në Isla Muelle. Në skelë ju do të takoheni nga ju
ekipi i vet (vetëm ju u latë në bord, dhe ata arritën deri këtu dhe u rregulluan
anije), dhe të gjithë do të shkojnë së bashku në tavernë për të festuar këtë ngjarje të rëndësishme.
Daniela do të shfaqet gjithashtu në tavernë, ajo kopjoi tekstin nga pllakat prej balte
letër. Pastaj do të flisni me të në dhomën lart. Duhet gjetur një person
kush mund ta përkthente tekstin. Kjo mund të bëhet nga shpikësi i vjetër Clement.
Flisni me Danielën pak më shumë në breg dhe lundroni për në Oxbay, drejt farit. Hyni brenda
brenda farit, toger Harris do t'ju flasë. Klementi "a kapi dhe e mbajti brenda
burgun e qytetit. Vritni ushtarët, dilni nga shtëpia dhe flisni me Danielën.
Ajo do të ofrojë të lirojë plakun, dhe jo vetëm duke e vjedhur atë nga biruca, por duke e kapur
gjithë qytetin! Ky, e kuptoj, është qëllimi ..













pas teje.








larg nga këtu.






Tani sulmoni Fort Greenford nga deti, në të njëjtën kohë, siç është rënë dakord,
Danielle do të sulmojë qytetin nga xhungla. Sigurisht, shkatërrimi i fortesës është më i lehtë
të them sesa të bëj, por ku të shkoj ... do të më duhet! Kur shihni mesazhin që
fortesa është shkatërruar - zbarkoni grupin e kapjes (do të shfaqet ikona "trupat tokësore"). Më shumë
tunde saberin tënd pak brenda mureve të fortesës - dhe kolonia do të jetë e jotja. Pas fitores
zbrit në port, lufto me një bandë ushtarësh të rrafshuar, shko në qytet.
Paketoni disa pallto të tjera në rrugët e qytetit për t'ju ndihmuar
nxito Danielle. Vraponi pas saj në burg, flisni në qelinë e pasme
shkencëtar i vjetër. Biseda do të vazhdojë në far. Ju i kërkoni Klementit "a të përkthejë
tekst, dhe ai do të thotë se kjo do të marrë shumë kohë.
Në tavernë, do të flisni me Danielën dhe në të njëjtën kohë do të diskutoni se si do
disponojnë pjesët e tyre të thesarit. Hmm, kështu është gjithmonë, shpërndajeni së pari
lëkurën e një ariu të pavritur, dhe më pas zbuloni se ai nuk ishte fare atje ...
marinar dhe thonë se flota angleze po i afrohet ishullit. Asnjë panik.
Shkoni në anije dhe fundosni anijet e armikut, Daniela do t'ju mbulojë
zjarr artilerie nga kalaja, ju mund ta joshni armikun në të.
Pas betejës në skelë, bisedoni me Danielën, porti në far me Klementin. Plaku
tha që ju duhet të lundroni për në Khael Roa, dhe se aksesi atje hap vetëm dy
Megjithatë, herë në vit, një mister i natyrës.
Notoni në Khael Roa, pranë ishullit do t'ju duhet të luftoni një re të tërë piratësh.
anije që, ashtu si ju, janë të etur për të hyrë në tempullin e Incas dhe për të marrë
artefakt i fuqishëm. Si të fundosni flotiljen - toka në breg. Në breg
bisedoni me Danielën dhe vraponi në kështjellë, e dashura dhe shpikësi i vjetër do të vrapojnë
pas teje.
Ngjituni në majë të Piramidës së Tempullit Inca dhe hyni në labirint. Ju
ju do të gjeni veten para tre pasazheve, Daniela do të shkojë në të majtë, shkencëtari në të djathtë dhe
do t'ju duhet të futeni në atë qendrore. Rrugës për në ambientet kryesore do të ketë shumë
udhëkryq, një labirint në fund të fundit, së bashku me dhomat me skelete. Për të mos humbur
nga rruga - shikoni në dysheme. Do të ketë një vizatim "kafkë-diell", shkoni ku
tregon diellin. Shumë shpejt do të arrini në dhomën ku duhet të vishni
pllakë në qendër të idhullit tuaj. Një pasazh do të hapet në një sallë të madhe (kthinë) me
shkallët në të dyja anët. Miqtë tuaj do t'ju bashkohen këtu.
Kaloni shkallët, ato gjithsesi janë të shkatërruara dhe nuk mund t'i ngjiteni, dhe
në një portal të gjelbër që shkëlqen. Dilni nga e kuqja, zbritni shkallët dhe
hyni në një portal tjetër të kuq. Pasi të keni lënë blunë, shkoni nëpër dhomë në të djathtë dhe
shkoni përgjatë rrezes së shëndetshme në qendër të tempullit. Dhe në portalin e kuq. Të jetë në dhomë
me një statujë me krahë. Klementi do të vrapojë për të studiuar mbishkrimet, dhe Danielle
rrëmben një objekt (epo, atë që rrotullohej djathtas në çdo paraqitje
Ekrani "Po ngarkohet"). Pastaj do të fillojë "polo" dhe "dridhje muri", tempulli do të fillojë të shembet,
dhe trinia trim do të turret me gjithë fuqinë e saj. Në breg vendosni të lundroni larg
larg nga këtu.
Por nuk ishte aty. Ju do të sulmoheni nga një anije Black Pearl me një ekuipazh skeletesh dhe
kapiten me një kapelë të zezë me kokë. Ju mund të keni qenë me të më parë
përplasen duke lundruar në dete, vetëm sipas komplotit nuk ishte e mundur të mbushej më parë
asnjë mundësi. Tani ja ku shkoni. Përdorni një aftësi të veçantë
(Danielle aktivizon objektin dhe shëndeti i anijes së kufomës do të ulet), atëherë
gjuaj nga topat tek fitimtarët!
Tani shikoni videon. "Perla e zezë" do të shpërthejë dhe do të shkojë në fund së bashku me
me gjithë ekuipazhin e tij kockor. Dhe Nathaniel dhe Danielle do të fillojnë në kinematografi
përqafim-shtrëngim në kuvertën e anijes nën rrezet e diellit që perëndon. Çfarë
quajtur, Hollywood "Happy End"! Dhe çfarë, është e gjitha kjo? Sido që të jetë... në fund
do të na tregohet se si skelete të harlisur dhe madje edhe një kapiten ogurzi
lamtumira shkëlqen me grykën e saj të zbrazët të syrit kranial. Por kjo është krejtësisht ndryshe
historia, ndoshta filmi “Pirates of the Caribbean” do të sqarojë diçka.
Ndërkohë - fundi i përrallës, lundroi.

Linja kryesore e tregimit.

Ju do të filloni lojën tuaj në kabinë. Nëse jeni duke luajtur për herë të parë, ju këshilloj të bëni stërvitje në skermë dhe të mësoni për shpërndarjen e aftësive. Pastaj shkoni në plazh. Detyra juaj tani është të shesni një ngarkesë kakao dhe lëkure, të punësoni një ekuipazh, të rregulloni anijen dhe të blini një gotë të re. Meqenëse nuk keni shumë para, ju këshilloj të mos blini një tub, por të blini një shpatë të mirë. Për momentet e para të lojës, do të bëjë një scimitar ose schiavona. Unë nuk rekomandoj blerjen e saberave të tilla si një shpatë, një saber të gjerë, një saber konvikti. Humbje shtesë parash. Kështu që. Në skelë bletë një shpatë, shitët ngarkesën, rregullove anijen dhe punësove një ekuipazh. Epo, është koha për të shkuar në det. Shikoni një skenë prerëse zemërthyese që ju tregon për sulmin francez në Oxbay dhe ju tregon se çfarë të bëni. Rruga jonë shtrihet në Redmond - kolonia kryesore angleze e arkipelagut.

1. Shkojmë menjëherë te guvernatori Sailhard. Cilado mundësi dialogu të zgjidhni, ju duhet të hyni në shërbimin e tij. Detyrat e tij janë të paguara dobët, të lodhshme dhe monotone. Por ju duhet ta duroni atë. Zhvilluesit nuk na paraqitën një mënyrë tjetër. Detyra e parë është të zbuloni situatën në Oxbee të kapur. Lundrojmë atje dhe zbresim në Greenford. Nga Greenford ne dalim në xhungël (domethënë, në xhungël. Ekziston edhe një vend kanioni, por nuk është ende i nevojshëm). Në xhungël do të hasni grabitës dhe do të kërkoni para. Pra, nëse nuk doni t'i thoni lamtumirë parave ose jetës, kurseni para se të zhvendoseni në një vend të ri dhe nëse diçka nuk shkon, thjesht ngarkoni. Pra, drejt përpara në pirun e parë. Edhe në të dytin. Rojet do t'ju presin në hyrje të Oxbay. Vriti ata. Ejani në qytet. Në tavernë, bisedoni me banakierin se si ndihen banorët për pushtuesit. Do të keni një plan. Dehuni francezin dhe zbuloni të gjitha informacionet e nevojshme. Nëse autoriteti është më i madh se 1, thoni që Silehard do të paguajë për pijen. Ai do të pajtohet. Nëse autoriteti është 1, atëherë duhet të largoheni. Nëse nuk ka para, atëherë ai do të bëjë gjithçka falas me çdo vlerë autoriteti. Kështu, pas bisedës, do ta gjeni veten në rrugë dhe do të shkoni në xhungël. Bisedoni me një francez. Kur të dini të gjitha informacionet, lëreni të shkojë.
Sigurisht, ju mund të vrisni. Zgjedhja është e juaja. Kthehuni nëpër xhungël. Natën, majmunët e poshtër shfaqen ndonjëherë në vend të banditëve - skelete dhe thjesht skelete. Gjithashtu i poshtër. Unë ju sugjeroj që thjesht të kaloni. Kur të arrini në Greenford, shkoni në port dhe hipni në anije. Notoni në Silehard.

2. Guvernatori do t'ju falënderojë, do t'ju japë 3000 piastra dhe do t'ju japë një detyrë të re. Fundosni anijen me municion. Lundrimi në Fala de Fleur. Në port, bisedoni me marinarin nga barku Oiseau, pikërisht anija që duhet fundosur. Shkojmë në tavernë. Flisni me hanxhiun. Shkoni lart. Mund ta vrasësh njeriun, thjesht mund të paguash. Nëse e keni vrarë akoma, hanxhiu do të vijë me vrap. Për të hequr qafe kufomën kërkon 1500 piastra. Mund të japësh, ose mund ta heshtësh me kërcënime. Në një mënyrë apo tjetër, do të keni letra për shoqërim. Flisni me portierin. Shtëpia e tij është më afër ujit. Pasi të flasësh me të në rrugë, kapiteni i barkut do të vrapojë drejt teje. Dilni në det. Mënyra më e lehtë është të sillni barkun në fortesën e Redmondit, dhe kur të mbeten disa për qind të pikave të goditjes, lëshoni një salvo kontrolli. Mund ta hipni vetëm në det. Vërtetë, nëse nuk keni kapur asnjë anije më parë dhe po lundroni me një vaskë të keqe, kjo mund të bëhet problem për ju. Epo, atëherë përdorni opsionin e parë.

3. Guvernatori do t'ju falënderojë, do t'ju japë 5000 piastra dhe do t'ju japë një detyrë të re. Shoqëroni rrugën për në Greenford dhe takoheni me agjentin në Oxbay. Kur të zbarkoni në Greenford, një fshatar do t'ju afrohet dhe do të caktojë një shigjetar në Gjirin Grey Rock. Nëse keni lundruar gjatë ditës, atëherë kaloni kohën në tavernë. Do të ketë një rrëmujë të vogël me francezët në gji. Kur i vrisni të gjithë, do ta gjeni përsëri veten në Greenford. Ndiqni rrugën e njohur tashmë për në Oxbay. Në katin e dytë të tavernës, bisedoni me burrin me uniformë franceze. Vritni ushtarët që vrapojnë. Qëndroni në shkallë dhe vrisni një nga një. Pastaj vraponi në kantier detar.
Pronari i kantierit do t'ju japë një sënduk. Pastaj kthehuni në tavernë dhe bisedoni me francezin. Ju do të jeni në rrugë. Vraponi majtas. Shihni një mik të vjetër. Pas bisedës, vraponi në port. Në një bisedë me rojen, thuaj se jeni miq të kapitenit. Vraponi në varkë. Rruga do të mbyllet derisa miqtë tuaj të hipin në barkë. Largohuni me shpejtësi nga fortesa dhe anijet. Nëse jeni me fat, era do të fryjë aty ku duhet të ikni pa problem. Në korvetë. Kur e gjeni veten në hartë, mund të sulmoni dikë. Ose mund të ktheheni në Redmond.

4. Silehard do t'ju japë disa tugrik dhe do t'ju thotë se detyra tjetër është të sulmoni Oxbay. Ai do t'ju tregojë datën më vonë. Shkojmë në tavernë. Dy piratë do t'ju takojnë pranë hyrjes dhe do t'ju kërkojnë t'u jepni një gjoks. Kthejeni atë. Përndryshe, ata do t'ju vrasin. Piratët janë të pavdekshëm. Shkojmë në tavernë. Në banak janë dy persona. Flisni me gruan. Emri i saj është Danielle. Pas bisedës me të, ushtarët do të hyjnë në tavernë. Vriti ata. Gjatë betejës, Ralph, varkatari Daniel, do të vritet. Edhe nëse nuk lëndohet, ai do të bjerë i vdekur pas një zënke. Me siguri nga një atak në zemër. Danieli do të ikë. Dhe ushtarët do të hyjnë përsëri në tavernë. Nathaniel do të heqë dorë. Ja një budalla! Mund t'i vrasësh lehtësisht! Epo, për shkak të marrëzisë së Natanielit, ju jeni në burg. Flisni me rojtarin e burgut. Nëse autoriteti është më i madh se 6, atëherë ai do t'ju ndihmojë të arratiseni. Kur të merrni një shpatë, vritni ushtarët - rojet. Guvernatori do të hyjë dhe do të kërkojë falje. Nëse autoriteti është më pak se 6, që ka më shumë gjasa, nuk do të duhet të vrisni askënd dhe guvernatori do t'ju lirojë vetë. Sido që të jetë, ju jeni të lirë! Guvernatori do të thotë që Oxbay lirohet (Kur patën kohë në mënyrë interesante?) Pa pjesëmarrjen tonë. E shkëlqyeshme! Guvernatori do të shpjegojë arsyen e arrestimit dhe do të japë një detyrë të re.

5. Ju duhet të gjeni Raul Reims (kujtoni atë tipin që ju takoi në ditën e parë të qëndrimit tuaj në Redmond). Ai ishte në një mision shumë të rëndësishëm dhe dezertoi te francezët. Rruga jonë shtrihet në Quebradas Costillas, në strofkën e piratëve! Pas mbërritjes në port, ju mund të pyesni marinarët për Reims. Ata do të përgjigjen se e panë, por më mirë do të pyesnim banakieren lokale - Ines Diaz. Nga porti, shkoni djathtas te porta. Ose mund të shkoni majtas në shtëpinë e çuditshme. Nëse keni vrarë Malcolm Hatcher në stërvitje, atëherë një surprizë ju pret në shtëpi. Vërtetë, nuk ka asnjë shpjegim të arsyeshëm se si ta vrasin atë. Mund të jetë vetëm Hex. Pra, në qytet do të organizohet një shfaqje për ju, ose më mirë një duel, dhe jo mjaft për ju: Mund ta lini njërin të vrasë tjetrin, ose mund të ndihmoni tjetrin. Në një mënyrë apo tjetër, një oficer do t'ju bashkohet. Ky duel është fillimi i një kërkimi të ri, por shikoni këtë në një artikull tjetër. Bisedoni me Iness Diaz në tavernë. Ja një grua e padurueshme! Epo, ne e lëmë çimkun e saj dhe në rrugë një pirat i caktuar për 1500 piastra do të japë informacione për Raulin. Paguani para! Nëse i konsideroni para këto një copë e gjysmë të mjerë! Tani rruga jonë shtrihet në koloninë portugeze të Conceicao. Ky ishull është në krye të hartës. Rruga juaj qëndron në tavernë. Pyete për Raulin. Ai nuk do të përgjigjet për asgjë të arsyeshme. Tani PARALAJMËRIM! Kur të dilni jashtë, një burrë nga Camilo Machado do të vijë tek ju dhe do t'ju çojë te udhëheqësi i kontrabandistëve. POR! Ju mund të keni një hutim. Kjo do të thotë, loja duket se funksionon, por nuk mund të bësh asgjë! Kjo mund të ndodhë nëse e keni përfunduar kërkimin " pirat francez në tavernë", e cila mund të merret në Isla Muella në versionin 1.01. Kështu që unë ju këshilloj të mos kaloni nëpër kërkime anësore deri në këtë moment. Pra, bisedoni me Camilo. Ai do të thotë se Rauli ishte vërtet këtu, por tashmë ishte larguar. Ai jetonte në të tijën shtëpi personale, kalimi në të cilin jemi të ndaluar. Shume mire. Nëse doni të argëtoheni, vritni të gjithë në qytet dhe shkoni në shtëpinë e tij. Nëse nuk dëshironi, prisni natën në tavernë. Dhe ngjituni në shtëpi përmes dritares në të djathtë të shtëpisë. Nuk ka dritare, por një mbishkrim për të hyrë dhe një bllokim i hapur do të shfaqet atje. Filloni të kërkoni në shtëpi. Pasi të gjeni ditarin dhe letrën e anijes, rojet do të hyjnë në derë. Edhe nëse i keni vrarë. Ata janë, si, personazhe të rëndësishëm kërkimi dhe e kanë ringjallur veten. Kthehemi në Redmond.

6. Guvernatori është i zhgënjyer. Epo, në rregull! Sidoqoftë, ai do të japë paratë dhe do të japë një detyrë të re. Çojini letrën udhëheqësit të piratëve në Quebradas Costillas. Gjatë detyrës nuk do të hasni ndonjë telash, kështu që le të kalojmë në tjetrën.

7. Guvernatori doli të ishte një koleksionist dhe kërkon t'i dorëzojë disa figurina hindu, më falni, indiane. Ato u vodhën nga piratët nga Duvezen. Detyrë interesante, por mund të bëhet në mënyra të ndryshme. Mënyra e parë: Ne lundrojmë për në Duvezen dhe menjëherë fundosemi ose kapim barkun (mund të përdorni butonin për të notuar. Tani i keni figurinat.
Rruga e dytë: Ne bëjmë rrugën tonë përmes xhunglës për në gji, ku një marinar do të na takojë dhe do të ofrojë t'i sulmojmë dhe t'i marrim në befasi. Ju keni statuja.
Mënyra e tretë. Hemorroidet: Në tavernën e Duvezenit pyesni hanxhiun për figurinat. Një pirat do t'ju afrohet dhe, për një tarifë të vogël, do t'ju çojë në një kamp piratesh në xhungël. Shkoni te udhëheqësi i piratëve. Ai mund të shesë figurina për 10,000 piastra. Gjyshet e mëdha. Epo, ne do të paguajmë! Kthimi në Duvezen. Pastaj në Redmond në Silehard.

8. Kur Sailhard të shohë xhinglat, ai menjëherë do të shkojë të luajë. Kur të kthehet, do të japë një detyrë të re. Sillni një të burgosur nga Greenford. Lundroni në Oxbay, në qytetin e Greenford. Kreu i burgut do të thotë se krimineli është arratisur. Epo, nuk na intereson! Guvernatori nuk do t'i pëlqejë. Kur të dilni nga burgu, një vajzë do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë të shpëtoni një plak që do të digjet. Ne jemi dakord. Flisni me njerëzit afër tani. Ose jepini një pije dhe ata do të largohen ose thjesht do t'i vrasin. Zgjedhja është përsëri e juaja. Plaku do t'ju ftojë në banesën e tij, në far. Por ai është shumë i zënë dhe na fton të bisedojmë me të ftuarit e tij. Ba! Po, kjo është vetë Daniela me një të dashur të ri! Ajo është gjithashtu në kërkim të Reims. Dhe gati për të ndihmuar. Kthehemi te Sylhard. Ai është i mërzitur, por ju do ta kënaqni atë që dini ku të kërkoni Reims. Ne vazhdojmë kërkimin.

9. Pranë farit do të takoni Danielin. Rruga juaj shtrihet në Duvezen. Në tavernë, Vincent do të thotë se Reims është ulur në tavolinën në të majtë. Flisni me të. Ai do t'ju ftojë në shtëpinë e tij në xhungël. Gjatë rrugës, do të zbuloni se bishti është pas jush. Merreni me mend se kush do të duhet ta heqë qafe atë. Në mënyrë korrekte! Për ju. Pasi të keni vrarë të gjithë, vazhdoni. Shkoni drejt në pirun e parë, kthehuni majtas në të dytën. Ejani në shtëpi. Do të shihni që Vincent është vrarë, Reims është plagosur, Danieli është gjallë. Pas dialogut, do të fitoni kontrollin mbi Danielën për një kohë. Për argëtim, mund ta hiqni armën nga artikujt e përdorur. As ajo nuk mendoi ta ndizte.

10. Tani rruga juaj shtrihet në Isla Muella. Në kishë. Kërkojini babait që t'ju lejojë të hyni në bibliotekë. Nëse autoriteti është 6 ose më shumë, ai do t'ju lejojë të hyni. Nëse më pak, ai do të japë detyrën. Flisni me shokun që ulet në të majtë të derës së tavernës. Ai nuk do të japë atë që kërkohet. Dilni në det dhe kapni ose fundosni pincat e tij. Jepini letrat priftit. Nëse fundoset, do të mërzitet, por prapë do ta lërë në bibliotekë. Tani rruga jonë shtrihet në Oxbay, në miniera (mos e ngatërroni me një shpellë). Minierat ndodhen në vendndodhjen e kanionit. Nëse hyni nga ana e Greenford dhe aftësia juaj e shpatës është më pak se 7, do të robëroheni. Nuk më kanë marrë kurrë, kështu që nuk do të shkruaj si të shpëtoj prej andej. Nëse nuk dëshironi të robëroheni, zbarkoni në far dhe prej andej shkoni në vendndodhjen e kanionit. Flisni me kreun e minierave për tabletat. Ai do t'ju këshillojë të flisni me Leborio Drago - një zezak në miniera. Ju mund ta kërcënoni atë, atëherë ai do të thotë atë që ju nevojitet. Mund të premtoni se do ta lironi. Kërkojini shefit tuaj ta lirojë atë. Leborio do ta shesë për 1000 piastra. Ne blejme. Leborio do të flasë për gjithçka dhe do të bashkohet si oficer. Lundrojmë në Isla Muella.

11. Në tavernë, pyesni banakierin për Reims dhe Danielle. Dilni jashtë. Vritni disa njerëz. Danieli do të vijë me vrap tek ju. Ndiqni atë në port dhe hipni në anije. Rruga jonë shtrihet në Redmond. Flisni me Danielin në breg. Pasi të prisni natën, shkoni në dhomën e gjumit të Silehard. Mos kini frikë, menjëherë do ta gjeni veten atje dhe nuk ka nevojë të vraponi askund. Silehard do të vijë tek ju. Rezulton se ai madje fle në fustanin e tij blu. Shoku i gjorë. Meqë nuk i mjafton truri, do të thërrasë rojet. Vritni dy persona dhe dilni. Tani rruga jonë për në Oxbay, në Greenford. Përpara se guvernatori të flasë për tradhtinë tuaj, ne duhet të vjedhim idhullin e artë! Pyete gardianin për të. Ai do të kërkojë një dokument. Vriteni atë dhe dy ushtarë. Shkoni në port. Kurseni përpara se të dilni në det. Tani ju duhet të fundosni ose kapni fregatën në të cilën është idhulli. Problemi është se kalaja tani është armiqësore ndaj jush. Dhe do t'ju duhet një anije e mirë për të përfunduar punën. Mund të them një gjë me siguri: nuk do të kapni një fregatë në një majë. Aq sa të dëshironi. Tani ju keni një idhull. Kthehu në far. Danieli nuk është aty. Klementi do t'ju tregojë. Epo atëherë, shko në det. Do të kapeni në një stuhi. Zgjohu në breg.

12. Zbuloni nga një banor vendas se çfarë ju solli në Duvezen. Dilni në xhungël. Në pirun, shkoni djathtas. Ju do të gjeni veten në një fortesë pirate. Në tavernë, bisedoni me burrin e quajtur Anaklento Rui Sa Pinto. Ai ulet në të djathtë, më afër banakierit. Vrite ate. Një oficer nga ekipi i tij do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se, sipas ligjeve të vëllazërisë, anija e tij tani është e jona. Shkoni në gji. E juaja anije e re- pina. Epo, le të shkojmë në Isla Muella. Ekipi i vjetër do t'ju takojë në port. Danieli do të zbresë tek ju në tavernë. Ajo nuk ka një anije tani, dhe ajo dëshiron të bashkohet me ne. Por është e nevojshme të përkthehen pllakat që flasin për thesare. Vetëm Clement Aurentis, plaku nga fari, mund t'i përkthejë ato. Jemi rrugës për në Greenford.

13. Ushtarët na presin në far. Vritini ata pas dialogut. Tani dil te Daniela. Clement është në burg dhe ju vendosni të merrni përsipër Greenford. Ju mund të shkoni menjëherë në sulm, ose mund të përgatiteni së pari. Nëse vendosni të përgatiteni, lundroni me qetësi. Përpara se të sulmoni Greenford, lëreni Danielle në far. Përndryshe, kalaja do të jetë e pavdekshme. Unë rekomandoj që përpara se të sulmoni fortesën, pomponi siç duhet karakteristikat e karakterit dhe anijes. Pasi të keni marrë Greenford, vritni turmën e ushtarëve në skelë. Ata janë aq të dobët sa mund të vriten vetëm, pavarësisht nga numri i tyre. Danieli do të bashkohet me ju në qytet. Detyra juaj është të lironi Klementin. Tani e gjeni veten në një tavernë dhe marinari thotë se po afrohet një skuadron anglez: një luftanije dhe dy fregata. Me mbështetjen e fortesës, vritini ata. Pas një dialogu me Danielin, rruga juaj shtrihet në Kael Roa - ishull i shkretë, i cili strehon tempullin e inkave dhe thesaret.

14. Pranë Kael Roa ju pret një surprizë - një nga anijet më të mira në lojë - manowar - nën komandën e vetë guvernatorit të Sailhard, dhe disa anije të skuadronit të piratëve. Unë ju këshilloj të merrni Manowar. Mbyt skuadriljen. Tokë në gji. Në thellësi të ishullit, shkoni në tempullin e Incas. Do të hyni në një labirint. Është e vështirë të kalosh, por është e mundur. Vraponi, vraponi derisa të shihni vizatime të diellit dhe kafkës në dysheme. Ju duhet të shkoni atje ku tregon dielli. Në fund, do ta gjeni veten në një dhomë katrore. Fusni idhullin në qendër të dhomës (për këtë ju duhet të qëndroni në qendër dhe të shtypni F3). Pas skenës së prerjes, vraponi në të majtë. Klementi dhe Danieli do të bashkohen me ju. Vraponi në fund të dhomës dhe hyni në portalin në të djathtë. Në portalin në të majtë është një kurth në formën e mumjeve Inca. Kështu disa herë. Kur ta gjeni veten në dhomën me statujën, do të pasojë një dialog me Danielin. Ruaj pas skenës së prerjes. Dilni në det. O! Një tjetër surprizë. Aktivizoni objektin në seksionin e aftësive. Pastaj përfundoni "atë" me topa. Se kë duhet të përfundoni, do ta zbuloni vetë. Shijoni skenën përfundimtare dhe shikoni kreditet.

Kërkime anësore

1. Gjëra të çuditshme po ndodhin në arkipelag:
Ku të merrni? Gratë që qëndrojnë në hyrje të shtëpisë së guvernatorit të Duvezen.
Kërkohet: Gardiani i gjallë i burgut Greenford. Kërkimi i përfunduar "Ndihmo Kishën".
Fitoni: fregata Mephisto, shpata Flurry.
Vështirësia: mesatare

Bisedoni me gratë në hyrje të shtëpisë së Guvernatorit Duvezen. Flisni me guvernatorin. Nëse keni pranuar të ndihmoni, shkoni në tavernë dhe bisedoni me njeriun që ulet në të majtë të derës. Ai do të thotë se anija ka lundruar drejt Greenford. Ai gjithashtu do të ofrojë të pyesë piratët, strofulla e të cilëve ndodhet në Duvezen. Shkoni në strofkën e piratëve. Është në xhungël. Kur të shihni statujën prej guri, kthehuni majtas (nëse vini nga qyteti) ose djathtas (nëse vini nga gjiri). Hyni në shtëpinë e udhëheqësit të piratëve dhe bisedoni me të. Piratët nuk kanë faj për asgjë, ata vetë vuajtën nga këta njerëz. Lundrojmë për në Greenford. Pyetni kujdestarin e tavernës për fregatën. Flisni me personin që është ulur pranë tavolinës. Ai do t'ju thotë të lundroni për në Quebradas Costillas. Në tavernën në Quebradas, bisedoni me Inez Diaz. Gjithçka. Fati ka mbaruar! Çfarë duhet të bëni tani? Ndoshta duhet të vizitojmë mikun tonë të vjetër, priftin e Redmondit. Papritur ai ka disa informacione. Ne po lundrojmë për në Redmond (nëse nuk e keni përfunduar më parë kërkimin "të ndihmojmë kishën", do t'ju duhet ta përfundoni tani!). E shkëlqyeshme! Padri di gjithçka! Ai do t'ju kërkojë t'ia çoni letrën priftit në Isla Muelle. Epo, le të shkojmë! Sapo të notoni deri në ishull (pavarësisht se ku keni ankoruar), do ta gjeni veten në gji dhe njerëzit me të kuqe do të vijnë tek ju. Mos u jepni atyre një letër! Vriti ata. Hipni në anije dhe ankorojeni në port. Flisni me priftin. Ai do t'ju japë një detyrë të re. Lundroni për në Oxbay dhe takoni një anije që vjen nga bota e vjetër. Pranë Oxbay do t'ju duhet të mbroni barkun nga brig dhe një barkë tjetër. Në thelb, është shumë e thjeshtë. Kur fundosni anijen e fundit, do të shfaqet një hyrje në ditar. Por! Përpara se të transportoheni automatikisht në Tavernën Greenford, mos shtypni F2! Loja mund të ngrijë. Pasi foli me spanjollin, dilni në rrugë. Raportoni tek Prifti Isla Muella se detyra është kryer. Ai është i lumtur dhe jep një detyrë të re. Çojini letrën priftit në Redmond. Rrugës do të sulmoheni nga njerëz me të zeza, më falni me të kuqe. Lundroni për në Redmond. Prifti do të thotë se ne jemi të shkëlqyer dhe se padre nga Isla Muelle është vjedhur për një ceremoni sekrete. Menjëherë do të zbuloni se kush është fajtori për gjithçka dhe kush raportoi për veprimet tona. Vrite tradhtarin dhe merru me burrat me të kuqe. Prifti do t'ju prezantojë me personin që keni shpëtuar nga Oxbay. Ai do të bashkohet si një oficer i mirë. Tani ju duhet të vëzhgoni situatën në Isla Muella. Flisni me kujdestarin e tavernës për satanistët. Dilni në rrugë. Do të përshëndetesh nga majmuni Giordano. Pasi të flisni me të, shkoni në Greenford. Flisni me kujdestarin e tavernës për mësuesin. Ai është në burg. Shkojmë te kreu i burgut. Kërkojini atij të lirojë të burgosurin. Nëse autoriteti është 1, ju ose do të duhet të kërcënoni, ose të shkoni në Redmond te prifti për një letër për lirim. Nëse autoriteti është më i madh se 1 por më pak se 6, do të duhet të paguani 5000 për të folur me të burgosurin. Nëse autoriteti është më i madh se 6, atëherë do të lejoheni të flisni ashtu. Nëse keni shkuar në Redmond, atëherë jepini letrat shefit dhe lëreni mësuesin të dalë. Pastaj, duke mbërritur në Isla Muelle, ai do t'ju tregojë se ku është strofulla e tyre. Nëse keni paguar / kërcënuar ose thjesht ju ka lejuar të hyni, gjatë bisedës ai do të turbullohet dhe më pas do të bëjë harakiri. Në një mënyrë apo tjetër, rruga jonë shtrihet në një ishull të vogël afër Isla Muelle, në gjirin e gocave deti (ose në "breg" në disa versione në mënyra të ndryshme). Para se të zbarkoni, sigurohuni që të keni anije e mirë të tilla si një fregatë. Zbrit. Shkoni majtas në vendndodhjen e shpellës. Hyni brenda. Vritni të gjithë rojet një nga një. Ju kaloni në sallën e madhe me një yll në qendër të dhomës. Pas fronit është një dhomë. Vritni udhëheqësin e Satanistëve. Do të merrni një shpatë të mirë "Squall". Dilni jashtë. Kurseni përpara se të dilni në det. Atëherë si mund të keni probleme. Në gji do t'ju presë fregata Mephisto me vela të zeza. hipni në të! Nëse e kapni, do të merrni një anije të shkëlqyer me shpejtësi dhe manovrim të madh. Nuk është problem të marrësh një fortesë mbi një burrë kaq të pashëm! Mbetet për t'i çuar fëmijët në Duvezen te prindërit e tyre, do të marrin një çmim nga guvernatori dhe nga prifti në Redmond. Kërkimi përfundoi!

2. Ndihmoni Kishën



Ku të merrni? Tek prifti në Redmond.
Kusht paraprak: Reputacioni "Mbrojtës i të shtypurve".
Fitimi: mundësia e vazhdimit të kërkimit për satanistët.
Vështirësia: zero

Prifti në Greenford ka mëkatuar. Ne duhet të zbulojmë nëse kjo është e vërtetë apo jo. Në tavernën Greenford, bisedoni me kujdestarin e tavernës për priftin. Ai do të thotë se është i pafajshëm. Të njëjtën gjë do të thotë edhe vetë prifti. Por asistenti i tij është gati të ofrojë prova - letra dashurie. Flisni përsëri me kujdestarin e tavernës. Ai do të thotë se ato mund të falsifikohen nga një danez që jeton në të njëjtën shtëpi, vetëm në anën tjetër. Flisni me të. Përsëri, gjithçka varet nga autoriteti. Ose nuk do të thotë asgjë, ose do të kërkojë para, ose do të thotë gjithçka falas. Nëse ai nuk tha asgjë, kthehu në tavernë. Kamerierja rrëfeu gjithçka. Kthehemi në Redmond për një shpërblim. Kërkimi përfundoi!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Ku të merrni? Në vizitën tuaj të parë në Quebradas Costillas
E nevojshme: vend i lirë për një oficer
Fitimi: 50,000 dhe një pistoletë me katër të shtëna.
Vështirësia: mesatare

Në vizitën tuaj të parë në Quebradas Costillas, do të shihni duelin mes Artois dhe Nigel. Një bisedë me Nigel do të vijojë. Mund ta lini të vrasë Artoisin, ose mund të vrisni Nigel dhe të shpëtoni Artoisin. Zgjedhja është e juaja. Opsioni i parë, normal: Ju ruani Artois. Udhëtoni për në Conceicao. Ai do të jetë i humbur. Flisni me hanxhiun në tavernë për Artoisin. Ngrihu lart. Pas dialogut, rojet do të vijnë me vrap në dhomë. Mund t'i vrasësh ose mund të dorëzohesh. Nëse vritet, vrapo në xhungël. Nëse dorëzoheni, do të gjeni veten në rezidencën e guvernatorit dhe pas një hetimi të vogël do të jeni të lirë. Vraponi në xhungël. Do të shihni disa njerëz dhe një Artois të pajetë. Flisni me ta. Pastaj vriteni. Bisedoni me Artois. Ju mund të bëni presion mbi të dhe të zbuloni pse ndodh e gjithë kjo, ose mund të thoni se ky është sekreti i tij personal. Nëse nuk e keni shtypur, lundroni në çdo port. Në skelën e Artois do të qëllojnë. Për ta bërë këtë, ai duhet të jetë në listën e pasagjerëve. Çoje në tavernë te mjeku. Paguani para dhe qëndroni me të. Pas shërimit, ai do të tregojë sekretin e tij. Pas ujëvarës në Duwezen ka thesare. Lundrojmë për në Duvezen. Në të majtë të ujëvarës ka një kalim për në shpellë. Nga shpella ka një kalim për në plazh. Kudo plot - plot skelete. Pra, rezervoni kokteje dhe ilaçe nëse nuk i keni. Për çdo rast. Kur t'i afroheni anijes, do t'ju shtohen 50,000 ar. Merrni pistoletën në gjoks. Do të ketë më shumë skelete në rrugën e kthimit. Nëse nuk i bëre presion Artoisit në xhungël dhe ai nuk vdiq, do të duhet të çosh nja dy mijë te prifti në Redmond. Kërkimi përfundoi!
Opsioni dy, i pakalueshëm: Ti e lejon Nigel të vrasë Artoisin. Në Oxbay, Nigel do të zhduket. Do ta gjeni në tavernë. Ai ra dakord për një marrëveshje - ju duhet të merrni mallrat për tregtarin. Ju mund të refuzoni, ose mund të bini dakord. Në Conceicao, Nigel do të zhduket përsëri. Në versionet 1.01 dhe 1.00 nuk do ta gjeni më kurrë. Kjo duket se është rregulluar në versionin 1.02. Do ta gjeni në tavernë. Ai vuri bast 10,000 që ju do të fundosni anijen Dirty Gari në ujërat Conceicao brenda një muaji. Mbytni anijen e tij dhe merrni 2000 si shpërblim nga guvernatori. Nëse i jepni Nigel një anije, atëherë në Duvezen ai do të sulmojë kontrabandistët. Nëse ai fiton, kontrabandisti do t'ju fajësojë për gjithçka. Ndihmo Nigel të merret me këtë rast. Ju nuk mund të ndihmoni. Nëse Nigel ka një anije të klasit 3 e lart, atëherë ai do të zhduket përsëri në Isla Muella. Në tavernë do të mësoni se si të gjeni personin me të cilin foli Blythe. Flisni me të. Tani rruga jonë shtrihet në Quebradas Costillas. Në tavernë, bisedoni me Florence Klaus. Në dyqan mund ta blini këtë djalë. Bisedoni me Klaus në tavernë. Ai do t'ju tregojë për thesarin dhe do të bashkohet me ju. Kërkimi përfundoi! Ose jo?

4 Ruajtja e vajzës së Tofit



Ku të merrni? Në tavernën e Duvezenit.
Kërkohet: reputacion jo më i ulët se "kapiten i ndershëm"
Fitues: Sabre "Cobra" e Nicholas Sharpe
Vështirësia: zero

Flisni me personin që ulet në të djathtë. Mos e dërgoni, por pyesni pse është i mërzitur. Vajza e tij u rrëmbye. Pranoni të ndihmoni. Mund të shkoni menjëherë në port (do t'ju kërkohet të shkoni automatikisht në anijen e rrëmbyesit) dhe pasi të keni vrarë të gjithë, merrni vajzën e Toff. Së pari mund të shkoni te guvernatori dhe t'i kërkoni atij mbështetje. Shkoni në port. Pas bisedës, do t'ju duhet vetëm të vrisni kapitenin. Gjithsesi, merr shpërblimin nga guvernatori dhe shpata dhe Tofi. Kërkimi përfundoi!

5. Dorëzimi i një gjoksi të mbyllur.
Ku të merrni? Gjatë historisë kryesore
E nevojshme: -
Vështirësia: zero
Arkën do t'ju japë pronari i kantierit në Oxbay, pasi t'ju fshehë nga francezët. Në Redmond, pranë tavernës, do të takoheni mallkuar piratët dhe ata do t'ju kërkojnë të jepni gjoksin. Jepini atyre ose do t'ju vrasin! Ata janë të pavdekshëm. Kthehu tek Owen McDory - pronari i kantierit detar në Oxbae. Ai do t'ju dërgojë në Falais de Fleur te një tregtar. Shtëpia e tij ndodhet në lokacionin tjetër pas portit, në të majtë. Pas një bisede në port, Gordon Carpenter do t'ju thërrasë (diku kam dëgjuar tashmë këtë emër, dhe ju?) Dhe mbi një filxhan birrë (ose rum?) Ai do t'ju tregojë për një objekt me të cilin mund të shkatërroni Perlë e zezë. Kërkimi përfundoi!

6. Gjeni djalin e zhdukur të admiralit spanjoll.
Ku të merrni? Në Rezidencën e Guvernatorit, në Isla Muella
Kërkon: reputacion jo më i ulët se "marinari i zakonshëm"
Fitoni: 10,000 dhe një oficer i mirë
Vështirësia: zero

Flisni me admiralin në rezidencën e guvernatorit, Isla Muelle. Shkojmë në tavernë në Redmond. Pyete banakierin për Lucas. Dilni në xhungël. Shko Majtas. Në vendndodhjen tjetër do të shihni një grua me siguri. Çfarë ju duhet! Flisni me babin. Ju mund të zgjidhni çdo opsion dialogu. Kthehemi në Isla Muelle. Admirali do të japë 3000 dhe një detyrë të re. Lucas u rrëmbye teksa po kthehej në shtëpi. Tani ata kërkojnë një shpërblim. Ne jemi dakord. Shkojmë në tavernën në Fala de Fleur. Trego rrëmbyesit: shenjën. Dilni jashtë. Ndiqni shtëpinë përballë. Jepni shpërblimin. Pas bisedës me Lucas, kthehu në Isla Muelle. Shkoni në rezidencë. Admirali do t'ju falënderojë dhe Lucas do të bashkohet si një oficer i mirë. Kërkimi përfundoi!

7. Lavaman një korvetë angleze.
Ku të merrni? Në Falais de Fleur të Guvernatorit
E nevojshme: -
Fitimi: 5000
Vështirësia: mesatare

Guvernatori do t'ju kërkojë të fundosni një korvetë pirate. Ne dalim në det dhe mbytemi. Ju gjithashtu mund të kapni. Ne jemi kthyer për shpërblimin. Kërkimi përfundoi!

8. Përditshmëria e rëndë e një vrasësi me pagesë
Ku të merrni? Në tavernën Conceicao
Kërkohet: niveli i heroit 5
Fitimi: afërsisht 25 - 30,000 piastra, reputacion i tmerrshëm (kjo mund të shmanget duke ngritur reputacionin me priftërinjtë vendas për para pas çdo vrasjeje)
Vështirësia: mesatare

Në tavernë, një burrë do t'ju afrohet dhe do t'ju kërkojë të vrisni dikë. Disa njerëz jetojnë në shtëpinë në të djathtë të kantierit, nëse shikoni kantierin. Dhe ky është i pavdekshëm për momentin. Zonja dhe zoterinj! Santos. Matheus Santos. Ai do të ofrojë të punojë për të, për shumë më tepër para. Pajtohem me ofertën e Santos. Notoni në shkëmbin Leviathan në ishullin Conceicao. Në plazh, vrit Ambrose. Kthehuni për shpërblimin tuaj. Objektivi tjetër jeton në Greenford. Vriteni atë dhe truprojën. Personalisht, sapo i kam qëlluar. te dyja. Ne jemi kthyer për shpërblimin. Objektivi i radhës është Pepin Bertillon. Jeton në Quebradas Costillas. Në port, qëlloni Pepin dhe dy truprojat e tij. Kthehuni për shpërblimin tuaj. Objektivi tjetër është Amerigo Vieira. Shpatari më i mirë. Notoni në Conceicao, në shtëpinë në të djathtë të rezidencës së guvernatorit. Nuk duhet ta vrasësh nëse autoriteti është 6, mund ta punësosh si oficer, por për të vazhduar kërkimin, duhet ta vrasësh. Pasi Amerigo bie një vdekje heroike, kthehu në Santos. Lundroni për në Conceição dhe pyesni rojtarin e tavernës për zotin Leone (edhe ky emër më duket i njohur, apo jo?). Ai na pret në kishë. Pajtohu me ofertën e z. Leone dhe ndihmo për të vrarë Santos. Ai do të presë në një dhomë në tavernën Isla Muelle. Vrite Santosin. Ulu. Z. Leone (Çfarë ka? Salvatore?) do t'ju japë një shpërblim. Kërkimi përfundoi!

9. Minierat e arit.
Ku të merrni? Taverna Isla Muelle. Versioni 1.01 e lart.
Kërkohet: heroi është të paktën në nivelin e pestë.
Fitoni: shumë para.
Vështirësia: nën mesataren

Pasi të keni marrë kërkimin, notoni në Oxbay. Do të jeni automatikisht në vendin e duhur. Vritni ushtarët. Ha Ha! Ari tashmë është hequr! Në ndjekje! Përmes Greenford ne dalim në xhungël. Vraponi, vraponi, derisa të shohim ushtarët! Largohu nga të gjithë. Vraponi në gjirin aty pranë. Kthehu mbrapa një vend dhe shko drejt në degë. Bëhuni gati për një luftë. Pasi të gjithë anglezët kanë vdekur, ndajeni arin. Ose vrite dhe merr gjithçka për vete, ose ndaje sipas ligjeve të vëllazërisë. Në rastin e parë, një brig armiqësor do t'ju presë në gji, në rastin e dytë, ky brig do të bashkohet me skuadrën tuaj. Zgjedhja është e juaja. Kërkimi përfundoi!

10. Një vajzë fitoi me letra.
Ku të merrni? Në çdo tavernë
Kërkohet: 40 fitore zare
Fitoni: në rastin më të mirë - disa mijëra ar, në rastin më të keq - një vajzë zezake në mbajtje!
Vështirësia: zero

Kur ta fitoni vajzën në zare (nuk e di pse në librin e pyetjeve thuhet letra) thuaji se do ta ndihmosh. Ajo është në kërkim të një të dashur. E dashura është në tavernën Falais de Fleur. Rezulton se Virxhinia - vajza e zezë që fituam - nuk i duhet më! Epo, në rregull. Dilni jashtë. Në rrugë, vajza do t'ju kërkojë ta çoni te guvernatori. Ja një budalla! Ajo nuk mund të arrijë atje vetë! Thuaji guvernatorit se ajo është e ftuara e nderit. Ai do t'ju japë para. Kërkimi përfundoi!

11. Loser Bloom.
Ku të merrni? Në portin e Redmond.
Kërkohet: 500 ari për oficer
Fitimi: një oficer i neveritshëm, i pafat. Ushqim topash!
Vështirësia: nën zero.

Flisni me Rhys Bloom në Redmond Harbor. Pranoni të ndihmoni. Shkoni në shtëpinë e portierit në të djathtë të hyrjes së qytetit. Kërkoni të marrë Bloom tek ju. Paguaj Bloom 500 ar. Tani ju keni ushqimin tuaj për top! Kërkimi përfundoi!
12. Ndihmoni priftin në Fala de Fleur
Ku të merrni? Në kishën në Falais de Fleur
Kërkon: 1000 ar dhe një reputacion të mirë
Fitimi: Rritja e reputacionit
Vështirësia: zero

Prifti do t'ju kërkojë të bindni gruan të kthehet në kishë. Ku jeton ajo, do të thotë prifti. Shkoni tek ajo. Dëgjoni historinë e saj dhe jepini asaj 1000 ar. Kthehu te padre. Kërkimi përfundoi!

13. Thierry Bosquet
Ku të merrni? Taverna Falet de Fleur
Kërkohet: 500 ari
Fito: -
Vështirësia: nën mesataren

Një zezak është ulur në tavernën e Falais de Fleur. Ai dyshohet se i kishte borxh banakierit 500 ar. Po ta paguani banakierin, ai do të thotë se na mashtroi dhe se nuk kishte borxh. Dhe banakieri, dhia, megjithëse paralajmëroi, nuk refuzoi paratë shtesë. Tani nëse dilni në xhungël, ai dhe shoku i tij do t'ju sulmojnë. Vriti ata. Tani, nëse doni të shkoni në xhungël, ky njeri i zi do t'ju sulmojë gjatë gjithë kohës, vetëm pa një mik. Kërkimi përfundoi!

Kalofshi një lojë të bukur!

Për të filluar, këtu janë disa këshilla të dobishme. Nëse keni prishur marrëdhëniet me një vend ose keni sulmuar aksidentalisht një anije të një fuqie miqësore, atëherë nxitoni në tavernën në ishullin pirat. Për një tarifë, diplomatët e ulur atje do të rregullojnë marrëdhëniet tuaja me vendet armiqësore dhe gjithçka do të jetë si më parë. Aty mund të punësoni edhe oficerë në mënyrë që të ketë dikë që të komandojë anijet e kapur ose t'ju ndihmojë në beteja. Ose luani zare, befas keni fat (me 2 ose më shumë fat, mund të fitoni deri në 1500 piastra). Ose punësoni marinarë të rinj. Ose thjesht kaloni natën në një dhomë lart (ku mund të gjeni disa gjëra të dobishme në një gjoks), ndonjëherë thjesht duhet të kaloni kohë në mënyrë që, për shembull, të jetë mbrëmje jashtë. Shpesh në taverna mund të mësoni lajmet dhe informacionet më të fundit mbi historinë kryesore. Meqë ra fjala, ajo lidhet me disa figura kyçe: guvernatorin e Redmondit "a Robert" Silehard "th, bukuroshen pirate Danielle Greene dhe shkencëtarin e çuditshëm Clement" th Aurentius "th. Prandaj, nëse doni të ecni më tej përgjatë komplot, dhe jo grabis pamatur , atëherë bëni atë që dëshirojnë këta zotërinj. Përveç tavernës në qytete, mund të vizitoni rezidencën e guvernatorit ose menaxherit të kolonisë (zakonisht ndërtesa më e madhe dhe më e bukur në qendër të qytetit); mallra të përgjithshme dhe municion për anijen, si dhe sende personale si sabera, syze spiunazhi dhe pistoleta. Syzet spiune ndryshojnë nga njëra-tjetra në atë që ato më të shtrenjtat japin më shumë informacion për anijet (duhet të shikoni në kuvertë në pamjen e personit të parë) : emri i anijes, dëmtimi se sa qëllon, etj. Pistoletat janë gjithashtu shumë të ndryshme nga njëra-tjetra si nga dëmtimi, nga numri i të shtënave dhe nga koha e rimbushjes. për të thënë, mund të gjeni sabera dhe pistoleta të mira në biruca të ndryshme, për shembull, në shpellën Oxbay, Redmond Dungeon (një nga pistoletat më të mira është Brether). Më mirë mos përdorni shërbimet e peshkaqenë huadhënës, përndryshe, nëse nuk përmbushni pjesën tuaj të kontratës me ta, atëherë reputacioni juaj do të bjerë shumë, nga të cilat nuk do të merrni shumë kërkime të vogla). Ndonjëherë do t'ju duhet të vizitoni institucione të tjera në qytete si kisha, burgje, miniera, etj. Gjithashtu, kur të kesh 30-40 mijë "shtesë", shko te prifti, dhuro para atij (5 mijë secili) derisa reputacioni të ngrihet në MBROJTËSIN E TË NDRYSHUARIT ose më lart. Kjo është e mjaftueshme për të marrë pothuajse të gjitha kërkimet (disa kërkojnë autoritet 3-5).

Nëse përfundoni shumicën e kërkimeve anësore, mund të kapni fregatën më të fortë (në të cilën vërtet mund të kapni fortesën dhe të kapni dy luftanije), gjithashtu të merrni 50,000 dhe disa oficerë të mirë. Dhe... këshillë e mirë: MOS u mbytni anije të mëdha dhe kapni çfarë të mundeni.

Kalimi ndikon vetëm në korsinë kryesore, shumica e kërkimeve dytësore janë lënë për eksplorimin tuaj personal. Pra, ju jeni një kapiten, një kërkues pasurie dhe thjesht një djalë i ri me emrin Nathaniel Hawk. Tani jeni në anijen tuaj, në kabinën e kapitenit. Ndërsa ndiheni rehat me kontrollet (mund t'i ricaktoni butonat për lehtësi), merrni një saber nga gjoksi, një pistoletë nga tavolina, një gotë spiune, para dhe një shishe shëruese. Flisni me Malcolm, ai mund të praktikojë luftimin saber me ju (mund të arrini një nivel me këtë). Në të ardhmen, kjo aftësi do të jetë shumë e dobishme, duhet theksuar. Ju keni ardhur këtu për biznes, ju duhet të shesni çokollatë (kakao ) dhe lëkurë për një tregtar në qytet Ne ende duhet të riparojmë anijen, e cila u godit pak gjatë stuhisë, dhe të rimbushim ekuipazhin. Sigurisht, një spiun i ri do të jetë gjithashtu shumë i dobishëm.
Në port, jo vetëm që mund të endesh në këmbë, por edhe të transportohesh menjëherë në vendet kryesore të ishullit (dyqan, kantier detar, tavernë, port), megjithatë, duhet të shkosh në disa vende siç pritej. Ju gjithashtu mund të shikoni në shtëpitë e askujt dhe të kapni gjëra të vogla nga gjoksi, mund të merrni një ilaç shërues, para dhe gjëra të tjera të vogla. Kur të përfundoni të gjithë biznesin në qytet, të shesni lëkurën dhe çokollatën, të punësoni një ekip, të blini një gotë spiune nga tregtari - kthehuni në anije.
Do t'ju shfaqet një video e bukur se si flotilja franceze sulmoi Oxbay të varfër dhe të pambrojtur (gjë që do t'ju duhet ta bëni më vonë). Epo, ju hoqët shpejt këmbët në anijen tuaj të vogël. Në të vërtetë, nuk ia vlen që një pirat fisnik të ndërhyjë në një përballje mes superfuqive. Në hartë (për ta bërë më të lehtë navigimin, shtypni "Tab") notoni në ishullin Redmond, këtu është përfaqësuesi kryesor anglez dhe bisedoni me guvernatorin (Robert Silehard). Natën, ai nuk do t'ju pranojë, kështu që prisni deri në mëngjes, mund të merrni me qira një dhomë në një tavernë. Guvernatori do të dëshirojë të punësojë ju dhe ekipin tuaj, ju mund të bini dakord ose të refuzoni (por kjo është e juaja procesi i lojës mund të përfundojë mirë). Në përgjithësi, në këtë lojë ju jeni gjithmonë të lirë të veproni sipas gjykimit tuaj, por duket se kjo nuk do të ndikojë veçanërisht në zhvillimin e historisë.

Ju duhet të ktheheni në qytetin e rrethuar, të lundroni në Oxbay dhe të zbrisni në Far Beach. Bëni rrugën tuaj nëpër xhungël, gjatë rrugës do të hasni në një grabitës - mund të paguani (të gjitha paratë tuaja) ose të hakoni. Në portat e qytetit, bisedoni me rojen, nëse nuk jeni bindës, atëherë do të sulmoheni. Bisedoni me pronarin e tavernës, ai do t'ju tregojë për atë që po ndodh në qytet. Duhet të dehesh dhe të marrësh në pyetje një francez. Menjëherë, në tavernë, bisedoni me Valentine Massoni, ai do t'ju çojë jashtë qytetit. Ndiqni atë, do të filloni të zhvatni informacione sekrete prej tij. Atëherë mund ta lini këtë të gjorë të shkojë (pastaj ai do të vrapojë te roja te porta, dhe ajo do t'ju sulmojë, gjë që do t'ju japë përvojë shtesë) ose ... Përfundimi është i qartë. Ky folës tregoi për barque Oiseau, i cili ndodhet në portin e Falaise de Fleur.
Lundroni për në Falaise de Fleur. Në skelë, Fausti do të flasë me ju, do t'ju tregojë për qytetin dhe çfarë saktësisht pret anija Oiseau kur të vendoset. Flisni me pronarin e tavernës dhe pyesni atë për Amriel Berangere, kapiten i brig Le Requin. Ai ka marrë me qira një dhomë këtu dhe tani është lart. Ngjitu në katin e dytë dhe fol me të, ai ka një copë syri. Kërcënimi për të vrarë ose premtimi për të paguar më shumë se francezët. Do t'ju kushtojë tre mijë, por në mënyrë që ai të pranojë të kapë dhe fundos Oiseau, do t'ju duhet të vendosni të dhjetë. Ne do të kufizohemi në tre, për të cilat kanë lëshuar një notë nga guvernatori për kreun e portit.
Në port, bisedoni me Turpin Cabanel, në shtëpinë në breg, pastaj me Virgile Boon në skelë (ai do të vijë tek ju nëse keni parë fillimisht Turpin "u). Lundroni dhe nisuni për në Oxbay, por ndaloni në hapni detin përpara se të arrini dhe kapni Oiseau. Kthehuni te guvernatori në Redmond dhe tregoni atë që keni bërë. Ai nga ana e tij do t'ju tregojë për një shpellë sekrete në ishullin Oxbay, ku fshihet për momentin një detashment sulmues i ushtarëve anglezë Gjithashtu, ai do t'ju kërkojë të ruani Albionin e shpatulluar nën komandën e kapitenit Ewan "a Glover" për të lundruar në portin e Greenford në Oxbay. Më vonë në qytetin e rrethuar nga francezët, do t'ju duhet të flisni me spiun Tobias "th.
Ewan do t'ju flasë në port, do të hipë në anije dhe do të lundrojë në Oxbay, porti Greenford. Atje, bisedoni me Wilfredin në skelë. Në tavernën e qytetit, bisedoni me pronarin për Tobias. Ngjitu në katin e dytë dhe fol me të, ai do të ndërrohet në një uniformë franceze për konspiracion. Ai do t'ju tregojë se ka bërë pazare një anije me një kapiten vendas. Rojet do të vijnë me vrap këtu, do t'i vrasin, pastaj do të vazhdojnë bisedën. Tani vraponi në bankën e të akuzuarve (spiuni do të vrapojë pas jush), ku pronari do t'ju fshehë. Meqë ra fjala, për shërbimin e kryer, ai do t'ju kërkojë të çoni gjoksin në tavernën Redmond "a. Kthehuni në tavernë dhe bisedoni me Rabel Yverneau, me të cilën Tobias la një takim. Mund ta vazhdoni këtë bisedë jashtë mureve të Taverna. Lëreni tavernën dhe shkoni rreth saj në të djathtë, bisedoni me Tobias "om. Ndiqni Yverneau nëpër portat e qytetit, do të ndaleni gjatë rrugës. Vraponi në skelë dhe lundroni larg portit në anijen e kapitenit. Notoni në Redmond.
Me të mbërritur, bisedoni me guvernatorin, ai po përgatitet të sulmojë Oxbay dhe ta çlirojë atë nga pushtuesit francezë. Shkoni në tavernë, nja dy shokë të mirë do t'ju kërkojnë t'u jepni gjoksin që morët nga pronari i kantierit detar në Oxbay. Vendosni vetë nëse do të jepni apo jo. Duke vazhduar tregimin me gjoksin, le të largohemi pak nga tema kryesore. Notoni në Oxbay dhe bisedoni me pronarin e kantierit, tregojini atij për gjoksin. Ai do të fillojë të tregojë përralla për një pirat dhe thesar të pavdekshëm. Notoni në Falaise de Fleur, hyni në qytet nga porti dhe hyni në shtëpinë e dytë në të djathtë, ngjitur me një portë tjetër me ushtarë. Atje, Henri është ulur në shtrat, ai do t'ju tregojë për anijen mistike Black Pearl dhe ekuipazhin e saj. Dikur ishte një anije pirate e zakonshme, por më pas një mallkim ra mbi të dhe ekuipazhi u shndërrua në skelete të vdekur, të çmendur, të mbështjellë me rroba gjysmë të kalbura. Ata notojnë nën drejtimin e një kapiteni jo më pak të zymtë, duke tmerruar të gjitha ujërat përreth. Për t'i qetësuar ata, është e nevojshme të kthehen thesaret e vjedhura, por kjo është e pamundur, ato tashmë janë zhdukur në të gjithë arkipelagun. Tani ju duhet të mësoni më shumë rreth Perlës së Zezë dhe ta shkatërroni atë! Lëreni qytetin, Gordon (një fytyrë me tatuazhe) do të flasë me ju dhe do t'ju tregojë disa histori të tjera tmerri rreth Perlës së Zezë dhe ekipit të saj. Ai gjithashtu do të thotë se ka, me sa duket, një gjë që do të ndihmojë në mposhtjen e anijes së të vdekurve - një objekt në tempullin Inca.

Tani kthehu te historia. Në tavernën Redmond fol me vajzën Danielle Greene, ushtarët do të vijnë menjëherë dhe do të të arrestojnë. Vriti njerëzit e pafytyrë dhe vazhdo bisedën me Danielën. Edgar Attwood, do ta bindësh që të të ndihmojë të arratisesh, për një premtim për ta punësuar. në shërbimin e tij.Ai do të mbyllë veshët dhe do t'ju sjellë armë.Vraponi në dalje nga burgu duke mbushur nja dy roje gjatë rrugës.Në dalje do t'ju takojë guvernatori, rezulton se ka pasur një gabim, jo ​​Biseda do të vazhdojë në rezidencën e guvernatorit, Oxbay tani është i lirë dhe ju duhet të kapni tradhtarin e quajtur Raoul Rheims.
Lundroni për në Portin e Quebradas Costillas. Shkoni në kalimin midis shkëmbinjve dhe në qytetin pirat pas palisadës. Në tavernë, pyesni Ines Diazin në banak se si ta gjeni Rheims "a. Peleku i vjetër do të refuzojë të bashkëpunojë. Dilni jashtë, një pirat do t'ju ndalojë dhe do të pranojë t'ju tregojë se çfarë ju intereson për një copë e gjysmë. rezulton se Rheims po lundron për në Conceicao për t'u takuar atje me drejtuesin e kontrabandistëve.
Nuk ka asgjë për të bërë, ne lundrojmë për në Conceicao. Uluni në qytet dhe bisedoni me pronarin e tavernës për Rheims "e. Dilni jashtë, atëherë do të takoheni nga një kontrabandist që do t'ju çojë në një takim me udhëheqësin e tij Machado. Rheims i pakapshëm lundroi përsëri, pyes veten se ku këtë herë ... Përveç kësaj, ju ndalohet të ngjiteni në shtëpinë e tij, por kush mund të ndalojë ndalesat e tilla? Shkoni në tavernë dhe merrni me qira një dhomë, dhe kur të bëhet errësirë, shkoni rreth shtëpisë së Rheims në të djathtë dhe futuni brenda. Këtu nuk ka derë (ndoshta një defekt - ata kanë harruar ta vidhosin), por shfaqet ikona "bllokim i hapur", kështu që mund të futeni brenda.
Sapo të njiheni me letrat, rojet do të zvarriten dhe do të fillojnë të shkarkojnë të drejtat. Thuaj, kureshtarët u divorcuan këtu, nuk mund të kalojnë, nuk mund të fluturojnë, i treti po ngjitet në shtëpi. Ziejini anët e tyre në mënyrë që ankimet ndaj një të moshuari të ishin mosrespektuese. Pastaj lundroni për në Redmond dhe bisedoni me guvernatorin. Ai do t'ju japë një letër për t'ia çuar udhëheqësit të piratëve. Premton një shpërblim për kapjen e Rheims-it të pakapshëm "a. Notoni deri në Quebradas Costillas dhe bisedoni me Isenbrandt Jurcksen në shtëpinë e liderit të piratëve. Kthehuni në Redmond dhe informoni guvernatorin se e keni përfunduar detyrën e tij, të paktën këtë herë ajo funksionoi. guvernatori do t'ju tregojë se piratët nën udhëheqjen e Alistair "a kapën anijen e tij me figurina të arta në bord. Ky pirat thuhet se fshihet diku në Douwesen. Douwesen. Uluni në Palm Beach, do të sulmoheni nga një bark. Ndërsa e fundosni (kapni), marinari në breg do të thotë se midis rrënojave të anijes u gjetën statuja. Kthehuni në Redmondin tuaj të preferuar dhe tregoni Guvernatorit për arritjet tuaja. Tani ju duhet të lundroni për në Greenford, ku mund të bisedoni me kreun e burgut, Ronald Blacklock. Epo, sa fat i keq, ky “Xhoi i pakapshëm” ka ikur sërish. Në dalje nga burgu, një grua do të kthehet nga ju dhe do t'ju kërkojë të mbroni plakun. Ky shpikës i vjetër jeton pranë farit në mal dhe përsëri bëri diçka të çuditshme, pati një shpërthim, qyteti u mbulua me një re të egër dhe banorët vendosën të hidhnin zemërimin e tyre mbi të.
Flisni me njerëzit që rrethojnë plakun dhe filloni një grindje me ta. Pastaj bisedoni me vetë "homemade", ai quhet Clement Aurentius. Do ta gjeni veten në malin pranë shtëpisë dhe farit. Këtu do të takoheni me një mikeshë të vjetër Danielle. Flisni me partnerin e saj, pastaj flisni me të përsëri. Kthehu në Redmond dhe raporto gjithçka te guvernatori. Lundroni për në Oxbay, ankojeni në farin ku Danielle do t'ju takojë. Tani notoni në Douwesen, në breg Danielle do të thotë që duhet të vizitoni tavernën. Në tavernë, bisedoni me Vincent Bethune. Pastaj Raoul Rheims, ai ulet në një tavolinë pranë derës. Ju do të gjeni veten jashtë qytetit pranë ujëvarës. Danielle dhe Rheims do të ikin, dhe ju duhet të luftoni kundër banditëve. Pastaj vraponi pas tyre, drejt përpara në udhëkryqin e parë dhe majtas në të dytin. Ejani në një shtëpi të vetmuar në xhungël, futuni brenda.

Rheims është pa ndjenja dhe Danielle do t'ju sulmojë. Më pas, Rheims (dhomë e gjallë, ku pihet duhan) do të fillojë të mbajë një fjalim të gjatë për thesaret e lashta, një përkthim nga biblioteka dhe një idhull Inkas, i cili do të hapë hyrjen në thesar. Në rregull, hipni në anije dhe lundroni për në Isla Muelle. Ne kishe fol me Padre Domingues, kerkoji leje per te vizituar biblioteken. Per kete do te kerkoje kthimin e letrave qe i vodhi dikush Ferro Cerezo.Thone se eshte ngaterruar me kontrabandistet ne Conceicao.Po shkojme atje Conceicao Shkoni në tavernë dhe bisedoni me pronarin, pastaj me burrin pranë dritares, ky është Ferro Cerezo, ai do të ofrojë të shkëmbejë letrat e vjedhura me dhjetë monedha monedha vendase.
Në kishën Isla Muelle, jepini letrat babait tuaj. Si rezultat, ju do të vizitoni bibliotekën, do të zbuloni gjithashtu se Danielle ka qenë tashmë atje para jush dhe grisi fletët e nevojshme nga librat. Për të deshifruar, do t'ju duhen tableta balte nga Oxbay. Duket se zonja e re do të jetë gjithmonë një hap përpara jush. Lundroni për në Oxbay, zbrisni në Lighthouse dhe shkoni në brendësi. Pranë hyrjes së minierave, futuni në shtëpi dhe bisedoni me shefin lokal. Pyete atë për shenjat. Ato u shkatërruan, por dikush i bëri kopje, duke i rivizatuar në letër. Ju mund të pyesni një nga minatorët për të gjithë këtë. Zbrisni në miniera dhe flisni me Leborio Dragon, ky është një zezak. Mund ta frikësoni ose të premtoni se do ta lironi. Epo, ai që po kërkojmë, lundroi për në koloninë spanjolle dhe Danielle gjithashtu u interesua për të. Isla Muelle. Bisedoni me pronarin e tavernës. Daniela sapo u largua... mund të përpiqesh të kapësh hapin. Banditët do t'ju sulmojnë në rrugë, dhe më pas do të takoheni me Danielle. Më pas, lundroni për në Redmond, do të ankoroheni në një gji të fshehtë në mënyrë që të mos shkëlqeni para rojeve. Flisni me Danielën, do ta gjeni veten në dhomën e gjumit të guvernatorit. Sigurisht, ai menjëherë do të lahet, dhe ju do të duhet të shpërndani ushtarët. Kthehuni në anije, gjatë rrugës Danielle do të raportojë se idhulli i vjedhur është në Greenford, dhe tani ju do të duhet të ndaheni.
Greenfotd. Flisni me ushtarin në portat e qytetit, ai do t'ju tregojë ndër të tjera edhe për idhullin. Shkoni në burg dhe bisedoni me shefin në tavolinë. Jeni vonë, idhulli është tashmë në bordin e anijes angleze që po niset. Vritni rojet, nxitoni në port dhe fundosni anijen Arabella (por është më mirë të hipni) në port. Fortesa do ta mbulojë, kështu që do të jetë e vështirë. Por tani ju keni një idhull! Notoni në far, Klementi do t'ju flasë dhe do t'ju informojë se Daniela është zhdukur diku përsëri. Hipni në anije dhe lundroni... Ja një pritë! Shikoni një video për stuhinë dhe se si e gjeni veten në breg... vetëm, pa anije, ekuipazh apo para. Ne do të duhet të fillojmë nga e para. Flisni me një kalimtar i cili do t'ju tregojë se fati ju ka sjellë në Douwesen. Mund të shkoni në tavernën e qytetit dhe të bisedoni me pronarin, ai do të thotë se diku në ishull ka një ekip piratësh që kërkojnë një udhëheqës. Shkoni në fortesën e piratëve, mund të futeni në të nëse ktheheni në pirun nga idhulli i shëndetshëm që buzëqesh. Në tavernën e këtij qyteti të vogël pirate, bisedoni me Pinto (një plak me mjekër gri). Ju mund të punoni për të, ose mund të futeni në një grindje dhe të përplaseni. Sipas ligjeve të vëllazërisë bregdetare, tani ju do të jeni kapiten i ri. Anija juaj është në Palm Beach, domethënë në gjirin ku ju hodhi stuhia. Hipni në anije dhe lundroni për në Isla Muelle. Ekipi juaj do t'ju takojë në skelë (vetëm ju u latë në bord, dhe ata arritën këtu dhe "riparuan" anijen), dhe të gjithë do të shkojnë së bashku në tavernë për të festuar këtë ngjarje të rëndësishme. Danielle gjithashtu do të shfaqet në tavernë, ajo kopjoi tekstin nga pllakat e argjilës në letër. Pastaj do të flisni me të në dhomën lart. Ju duhet të gjeni një person që mund të përkthejë tekstin. Kjo mund të bëhet nga shpikësi i vjetër Clement. Flisni me Danielën pak më shumë në breg dhe lundroni për në Oxbay, drejt farit. Shkoni brenda farit, toger Harris do t'ju flasë. Klementi "a u kap dhe u mbajt në burgun e qytetit. Vritni ushtarët, dilni nga shtëpia dhe bisedoni me Danielën. Ajo do t'i ofrojë të lirojë plakun dhe jo thjesht ta vjedhë atë nga biruca, por të pushtojë të gjithë qytetin! Çfarë fushëveprimi...

Tani sulmoni Fort Greenford nga deti, në të njëjtën kohë, siç është rënë dakord, Danielle do të sulmojë qytetin nga xhungla. Sigurisht, shkatërrimi i fortesës është më i lehtë të thuhet sesa të bëhet, por çfarë të bësh ... Duhet! (për të filluar, lësho Danielin në far). Kur shihni një mesazh se fortesa është shkatërruar - zbarkoni grupin e kapjes (do të shfaqet ikona "trupat tokësore"). Lëvizni saberin tuaj pak më shumë brenda mureve të fortesës - dhe kolonia do të jetë e juaja. Pas fitores, zbarko në port, lufto me një bandë ushtarësh që dolën jashtë, shko në qytet. Mblidhni disa të kuqe të tjera në rrugët e qytetit, Danielle do të nxitojë në ndihmë. Vraponi pas saj në burg, bisedoni me shkencëtarin e vjetër në dhomën e largët. Biseda do të vazhdojë në far. Ju i kërkoni Klementit "a të përkthejë tekstin dhe ai do të thotë se kjo do të marrë shumë kohë.
Në tavernë, do të bisedoni me Danielën dhe në të njëjtën kohë do të diskutoni se si do të dispononi pjesët tuaja të thesarit. Hmm, është gjithmonë kështu, së pari ndan lëkurën e një ariu të pavritur dhe më pas zbulon se nuk ekzistonte fare ... Një marinar do të vijë me vrap dhe do të thotë se flota angleze po i afrohet ishullit. Asnjë panik. Shkoni në anije dhe fundosni anijet e armikut (do të jetë më e lehtë të kapni luftanijet për veten tuaj dhe të mos kurseni pjesën tjetër), Danielle do t'ju mbulojë me zjarr artilerie nga kalaja, ju mund ta joshni armikun tek ai.
Pas përleshjes në skelë, bisedoni me Danielën, pastaj në far me Klementin. Plaku tha që duhet të lundroni për në Khael Roa dhe se qasja atje është e hapur vetëm dy herë në vit, megjithatë një mister i natyrës.
Notoni në Khael Roa, pranë ishullit do t'ju duhet të luftoni një re të tërë anije pirate të cilët, ashtu si ju, janë të etur për të hyrë në tempullin Inca dhe për të marrë një objekt të fuqishëm (Kapni anijen dhe fundosni pjesën tjetër). Si të fundosni flotiljen - toka në breg. Në breg, bisedoni me Danielën dhe vraponi në kështjellë, e dashura dhe shpikësi i vjetër do të vrapojnë pas jush. Ngjituni në majë të Piramidës së Tempullit Inca dhe hyni në labirint. Ju do të gjeni veten para tre pasazheve, Danielle do të shkojë në të majtë, shkencëtari në të djathtë dhe ju do të duhet të shkelni në qendër. Rrugës për në dhomën kryesore do të ketë shumë udhëkryq, një labirint në fund të fundit, së bashku me dhoma me skelete. Për të mos humbur - shikoni dyshemenë. Do të ketë një vizatim "kafkë-diell", shkoni atje ku tregon dielli. Shumë shpejt do të arrini në dhomën ku duhet të vendosni sobën në qendër të idhullit tuaj. Një kalim do të hapet në një sallë të madhe (kthinë) me shkallë në të dy anët. Miqtë tuaj do t'ju bashkohen këtu.
Kaloni shkallët, ato janë shkatërruar gjithsesi, dhe nuk mund t'i ngjitesh lart, dhe në portalin e gjelbër të ndritshëm. Dilni nga e kuqja, zbritni shkallët dhe hyni në një portal tjetër të kuq. Pasi të keni lënë blunë, shkoni nëpër dhomë në të djathtë dhe shkoni përgjatë rrezes së shëndetshme në qendër të tempullit. Dhe në portalin e kuq. Do ta gjeni veten në një dhomë me një statujë me krahë. Klementi do të vrapojë për të studiuar mbishkrimet dhe Danielle do të rrëmbejë një objekt (epo, ai që rrotullohej djathtas sa herë që shfaqej ekrani "Loading"). Atëherë do të fillojë "polo" dhe "tërmeti i murit", tempulli do të fillojë të shembet dhe triniteti i guximshëm do të vrapojë me shpejtësi të plotë. Në breg, ju vendosni të lundroni larg nga këtu. Por nuk ishte aty. Ju do të sulmoheni nga anija Black Pearl me një ekip skeletesh dhe një kapiten me një kapelë të zezë personalisht. Mund ta kishe takuar edhe më parë, duke lundruar në dete, vetëm se sipas komplotit nuk kishte se si ta mbushje më parë. Tani ja ku shkoni. Përdorni një aftësi të veçantë (Danielle aktivizon objektin dhe shëndeti i anijes së kufomës do të ulet), më pas qëlloni nga topat në fitore!
Tani shikoni videon. Perla e Zezë do të shpërthejë dhe do të shkojë në fund së bashku me të gjithë ekuipazhin e saj kockor. Dhe Nathaniel dhe Danielle do të fillojnë të përqafohen në mënyrë kinematografike në kuvertën e anijes nën rrezet e diellit që perëndon. A është kjo e gjitha? Pavarësisht se si është ... në fund do të na tregohet se si skelete të harlisur po ecin përgjatë fundit dhe kapiteni do të ndezë lamtumirën e tij priza e syrit bosh. Por kjo është një histori krejtësisht tjetër.

labirint

Isha në një dhomë me përmasa të përshtatshme, nga e cila kishte katër dalje. Padashur, zgjodha të majtën e afërt, gjë që më lejoi të shpresoja për një takim me Danielin. Guri kalues
përgjatë korridorit, pashë tre skelete që më prisnin me sabera të tërhequra. Nuk doja të filloja me një luftë të madhe dhe u ktheva.

Vendosa të eksploroja daljen e djathtë. Korridori prej guri u kthye fillimisht majtas, pastaj djathtas. Më pas u gjenda në një dhomë të vogël, tavani i së cilës mbështetej në katër kolona. Në dyshemenë e gurtë ishte një perlë që e kisha marrë. Kjo më frymëzoi: duke qenë se ka xhevahire përreth, ka shpresë për të gjetur një thesar të pasur.
Kishte dy dalje nga dhoma. Zgjodha të majtën dhe arrita në pirun. Kishte një vizatim në dysheme. Një kafkë u përshkrua pikërisht gjatë rrugës dhe një stoli me tetë këmbë u përshkrua në kthesë. Është e qartë se ai po tregonte rrugën. Por ku?

U ktheva drejt stolisë dhe shpejt u gjenda në një dhomë që nuk kishte rrugëdalje tjetër. Njëri prej mureve ishte zbukuruar me një afreske gjysmë të shembur. Në anën e djathtë të dyshemesë, pranë murit, ishte një figurë me tetë këmbë që e njihja tashmë.
Iu afrova stolisë për ta parë mirë. Për një moment u marrje mendsh dhe kur erdha në vete, pashë përreth mureve, të zbukuruara me portrete. Papritmas përfundova në një galeri arti. Në dysheme ishte paraqitur një ujk dhe mbishkrimi "Akella". Me sa duket, ky përbindësh adhurohej nga vendasit. Sa për portretet… Atëherë, natyrisht, nuk mund ta kuptoja këtë, por ata ishin krijuesit e meje dhe botës time.

Nuk kishte asgjë tjetër me interes në dhomë. Bëra një hap prapa dhe u ktheva në dhomën e afreskut. Duke u kthyer në pirun, u ktheva në drejtimin që ishte shënuar me një kafkë. Korridori më çoi në një dhomë tjetër me katër kolona. Kishte dy dalje. Shkova drejt përpara, pastaj ktheva djathtas në korridor dhe e gjeta veten në një dhomë pa kolona me katër dalje. Për të qenë i sinqertë, nuk mbaj mend nëse më duhej të luftoja me skelete këtu.

Pastaj ishte një korridor, kthehu majtas, pastaj kthehu djathtas dhe hyra në dhomë, në murin e së cilës kishte një stoli prej nëntë vizatimesh. Klementi, natyrisht, nuk do të dështonte t'i studionte, por vura re vetëm se njëri prej tyre ishte një zbukurim i njohur tashmë për mua. Nuk kishte ku të shkonte tjetër, pasi nuk kishte dalje të tjera. Më duhej të kthehesha.

Në një dhomë pa kolona, ​​mora një safir dhe u ktheva majtas. Pasi arrita në një pirun në korridor, u ktheva djathtas dhe hasa në tre skelete. Gjerësia e korridorit lejoi që dy armiq të më sulmonin menjëherë, por pasi piva një gllënjkë të mirë nga një balonë me pije shëruese, i shtriva të tre kundërshtarët. Më saktë, i shpërndava në pluhur.

Më tej, ecja nëpër dhomat dhe korridoret e labirintit vazhdoi, siç më dukej, për një kohë pafundësisht të gjatë. Përleshjet e pafundme me skeletet çuan në faktin se konsumova pothuajse të gjithë pijen shëruese. Njëri nga skeletet më kapi me një shpatë të helmuar dhe po të mos kisha marrë antidotin, do të kisha mbetur i shtrirë në labirintin e tempullit të Zotit Diell. Ose ai vetë do të shndërrohej në një skelet të gjallë.

Një herë dola në një ballkon rrethor që kalon përgjatë mureve të dhomës dhe është i mbyllur nga një balustradë. Prej saj shihej dhoma e poshtme me një shkallë guri që zbriste. Por nuk kishte asnjë mënyrë për të hipur në këtë shkallë. Megjithatë, ndjeva se përgjigja për labirintin ishte afër. Duke dalë nga kjo dhomë, kalova kryqëzimin e dy korridoreve dhe përfundova në një dhomë ku u sulmova nga tre skelete shumë të fortë.

Çfarë duhej bërë? U ktheva majtas dhe vrapova në korridor, duke marrë një pozicion mbrojtës atje. Fatmirësisht, në këtë korridor gjerësia e tij nuk lejoi të më sulmonin dy skelete dhe i përfundova një nga një. Pas kthimit në dhomë, u ktheva majtas dhe eca përgjatë korridorit te tabela që e njihja mirë: kafka është një oktapod. Pas tij, përfundova në një dhomë me dy skelete, të cilat i përfundova me sukses. Në këtë dhomë, qendra ishte e shënuar me një lloj tabele. Më mori mendja që në këtë shenjë të vendosej një idhull, duke i hapur rrugën kthinës. Kështu bëra. Muret u drodhën dhe shtegu u hap. Shkova në dalje nga dhoma, në të djathtë të së cilës, për ndonjë mrekulli, u rrit një shkurre e gjelbër, eca përgjatë korridorit dhe përfundova në një sallë të madhe.

E gjeta veten në një dhomë të përmbytur nga dielli përmes hapjeve në tavan dhe mure. Kolonat mbështetnin kasafortën. Përgjatë mureve në nivelin e katit të dytë kishte një ballkon rrethor. Dy shkallë të çonin në të. Nga ky ballkon në të gjithë dhomën deri në murin përballë kishte një urë, që përfundonte në një hapje në mur.

Danieli dhe Klementi vrapuan drejt meje në të njëjtën kohë. Si e kaluan labirintin që më duhej të kapërceja në beteja të vazhdueshme me skelete? Rrobat e mia ishin të gjitha të lagura me miell kockash dhe ishin të pastra dhe nuk dukeshin të lodhura. Por të gjithë ishin të emocionuar dhe unë e shtyva të pyesja për aventurat e tyre në labirint për të ardhmen.
U ngjitëm me vrap në njërën nga shkallët, por nuk arritëm dot te ura. Rruga është ndërprerë nga një rrëshqitje e gjerë. E njëjta gjë ndodhi me shkallën e dytë.

Pastaj filluam të eksploronim dhomën. U gjetën dy hyrje në dhoma. Sondazhin e nisa nga e majta. Duke hyrë në dhomë, pashë një piedestal me një shkëlqim shumëngjyrësh rreth tij. Duke u ngjitur në të, dëgjova një sinjal alarmi, dritat me shumë ngjyra u ndezën dhe fantazmat e tërbuara të priftërinjve indianë u derdhën në dhomë në një rrjedhë të vazhdueshme. Klementi qëndroi plotësisht i qetë, ndërsa Daniela dhe unë duhej të mbroheshim. Pas goditjes së parë të shpatës ranë fantazmat, por ishin me dhjetëra e dhjetëra. Më në fund morëm rrugën për në dalje, vramë fantazmat në korridor dhe u kthyem në kthinë.

Pas një pushimi të shkurtër, provuam hyrjen e dytë. Ashtu si në të parën, ishte një piedestal i rrethuar nga shkëlqimi. Jo pa zemër të fundosur, duke pritur telashe të reja, e ngjita lart. Por doli të ishte thjesht një ashensor që ose na çoi në urë ose na uli poshtë. U ngritëm dhe ecëm nëpër urë në një dhomë të re, në të cilën ishte një statujë e ndonjë perëndie. Mund të ketë qenë Zoti i Diellit, por ndoshta ishte perëndia që dokumenti thoshte se po flinte.

Daniela u kthye nga unë:
“Kjo është kthina për të cilën foli Klementi. Por ku është thesari?
- Une nuk e di. Edhe sikur të gërvishtnim të gjithë arin nga muret, nuk do të kishte shumë prej tij.
Klementi u përpoq të na ngushëllonte:
- Mos u shqetësoni miq. Jemi në prag. Duhet të ketë një hyrje të fshehtë në dhomën e varrimit diku.
Mendoni se duhet të trokitni nëpër mure?
- Aspak. Këto fotografi në mure do të na tregojnë se si të gjejmë hyrjen dhe të paralajmërojmë kundër kurtheve të mundshme.
"A nuk janë të gjitha rreziqet pas nesh?"
- Dyshoj. Ndërtuesit vendas bënë gjithçka që mundën për të mbrojtur tempullin e tyre. Jam i sigurt se na presin shumë rreziqe. Epo, do ta shohim së shpejti. Më lër të mendoj një minutë.
- Po të lutem.
Klementi filloi të ekzaminojë me kujdes pikturën në mur. Danielle nuk mori shumë kohë.
“Ndoshta ne do të shkojmë përpara dhe do të eksplorojmë tempullin ndërsa ai shqyrton xhinglat e tij.
“Por nuk ka ide se ku të shkoj. Vetë djalli mund të humbasë në këtë labirint.
- Është zgjedhja jote. Unë do të shkoj vetëm. Unë tashmë mund të shoh pjesën e parë të pjesës sime të plaçkës.
- Çfarë?

Por Daniela nuk donte të fliste më. Ajo eci drejt idhullit të ulur, përballë të cilit kishte një lloj artifakti në tryezë. Unë isha pak prapa dhe nuk kisha kohë të mendoja se çfarë ishte. Danielle e mori objektin pa u menduar shumë.
Zot, çfarë po ndodh këtu! Muret e tempullit u drodhën, kolonat filluan të shemben. Një flakë shpërtheu. Nga tavani fluturuan gurë të mëdhenj. Dyshemeja prej guri u fundos poshtë nesh. Të gjitha
ndodhi aq shpejt sa nuk më regjistroi as në mendje. Kuptova vetëm një gjë: duhej të vrapoja. Vraponi!!!

Është një mrekulli që mbijetuam. Tempulli nuk ishte më. Para nesh shtrihej një grumbull rrënojash. Nga poshtë ngrihej tym. Edhe Klementi gjithmonë i patrazuar e humbi durimin:
Ne duhet të kthehemi në anije sa më shpejt të jetë e mundur. Kam frikë se shkatërrimi i tempullit mund të shkaktojë një tërmet, ose diçka më të keqe. Inkasit ishin mjeshtër të patejkalueshëm në vendosjen e kurtheve të pabesueshme.
– Kurthe që mund të shkaktojnë tërmet? Kjo më tingëllon absolutisht e pabesueshme.
“Mirë, le të mos ketë tërmet, por mbishkrimi në muret e tempullit përmend dënimet e tmerrshme që do të bien mbi ata që bëjnë sakrilegj dhe shkatërrojnë tempullin.
- Epo, le të përpiqemi të shmangim goditjen e fatit. Në anije!