Kalimi i harresës së kërkimeve të esnafit të hajdutëve. Mërgim nga Guildi i Hajdutëve. Kërkimi dhe detyrat hyrëse nga Armand Christoph

Se një farë Hieronymus Lex po kërkon një hajdut të quajtur Grey Fox.

Nëse vërtet dëshironi të angazhoheni në një tregti të tillë të paligjshme, përpiquni të vidhni diçka, për shembull, në Distriktin e Tregut të Qytetit Imperial. Po, për t'u vënë re. Sigurisht, rojet do të vrapojnë menjëherë pas jush. Pajtohu me ta se rikthimi i termit është një vendim krejtësisht i arsyeshëm. Pasi të jeni liruar, prisni lajmet. Myvryna Arano do të vijë tek ju dhe do ta dorëzojë. Për të shpejtuar marrjen e shënimit, qëndroni për një kohë në një qytet, sepse lajmëtari do të duhet të udhëtojë për t'ju gjetur.

Por nëse opsioni për t'u parë duke vjedhur është kundër parimeve tuaja, pyesni lypësit se çfarë mendojnë ata për Dhelprën Gri. Sigurisht, ata do të thonë se ky është një mit. Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë. Ua zgjidh gjuhën dhe mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është me para. Të varfërit, duke ndjerë peshën e monedhave në xhepat e tyre, do të flasin krejtësisht ndryshe. Përgjigje: "Po, dua të punoj me Grey Fox". Dhe ata do të tregojnë rrugën.

Pra, mesnatë. Një kompani e vogël është mbledhur në Dareloth's Garden in the Waterfront: një njeri, një kukudh dhe një argonian. Në mënyrë të pazakontë. Ti je i katërti. Bisedoni me Armand Cristophe, njeriun që mban fenerin. para për ryshfet: ky xhaxhai nuk ka besim të gjithë dhe ai bën gjënë e duhur.

2. Mund të fitojë hajduti më i mirë

Po, ata janë rekrutët e repartit. Dhe Armand Christoph është një kryepunëtor (dojen). Duket se do të ketë një konkurs: kushdo që sjell ditarin e Amantius Alektis (Amantius Allectus "Ditari) do të pranohet në repart. Kukudhi zbuloi se ku jeton ky person. Mund ta ndiqni atë, ose mund t'i pyesni lypësit: ata, siç thotë Armand, sytë dhe veshët e dhelprës gri: Një burim i madh informacioni, veçanërisht nëse keni një grusht copa ari.

I varfëri do t'ju tregojë se ku jeton Amantius (Amantius Allectus), ku shkon, në cilën orë shkon në shtrat dhe zgjohet. Vraponi në zonën e Tempullit. Shtëpia e tij është e shënuar me një shënues.

Duket se kukudhi tashmë është duke inspektuar shtëpinë me forcë dhe kryesore. Ju duhet t'i dilni përpara, së pari të gjeni revistën. Në asnjë rast mos vrisni askënd: kjo diskrediton nderin e Guild. Libri është në tavolinën e Amantius. Kapeni atë dhe kthehuni në Ujë te Armand. Po, tani ju jeni një hajdut. Dhe me këtë, fama juaj rritet.

Prit një minutë! Por çfarë të bëni nëse Methredhel arriti të marrë ditarin e parë? Në asnjë rrethanë mos u përpiqni ta vrisni atë. Ju gjithashtu keni mundësinë t'i vidhni asaj ditarin. Ajo do t'ia jepte Armandit vetëm natën tjetër, por tani për tani do ta fshihte diku. Mësojmë nga lypësit ku jeton kukuku, shkojmë në zonën e Ujit, vjedhim në heshtje ditarin nga gjoksi i Metredelit dhe ia japim kujdestarit natën. Ti ke fituar!

Sidoqoftë, nëse çështjet me rëndësi kombëtare nuk ju lejuan të grabisni Methredel, mos e humbni shpresën. Po, ajo ishte fituesja e këtij konkursi të parë, por juve dhe Argonianit Amusei do t'ju jepet një mundësi tjetër për të provuar veten (edhe pse ky i fundit as që do të përpiqet ta përdorë). Ju duhet të vidhni shpatën e Rossanit. Shkojmë në lagjen tregtare të Qytetit Imperial, natën depërtojmë në dyqanin "Luftimi i lumturisë" ("Një shans luftimi"). Tehu i dëshiruar ndodhet në dhomat private të pronarit të dyqanit. Pasi hapëm derën, gjejmë një pengesë të vogël - një qen që kafshon. Ne eliminojmë kafshën, zonja e sigurt vazhdon të flejë një ëndërr të ëmbël. Marrim nga gjoksi "Cutlass Antique" të Rosshan, detyra u krye. Mbetet vetëm t'i raportojmë suksesin Armandit.

3 Vjedhje e pavarur

Pra, ju jeni në një repart. Çfarë jep? Mund të "merrni" çdo gjë, por nuk mund t'ua shesni tregtarëve normalë. Ata zbulojnë sendin e vjedhur dhe refuzojnë ta blejnë atë. Nuk figuron as në listën e artikujve për shitje. Vetëm njerëz të veçantë do të merren me ju - këta janë kolegët tuaj.

Armand thotë se ia vlen të vizitosh më parë Ongar. Ky person është i angazhuar në blerjen e mallrave të vjedhura dhe do të jetë lidhja e parë në një zinxhir të tërë tregtarësh Guild, me të cilët heroi do të jetë në gjendje të përballet ndërsa ngjitet në hierarki. Po, derisa të shesësh Ongar 50 ar mallra të vjedhura, mos prit shumë punë.

Çfarë të vjedhësh? Po, çdo gjë: shkoni në shtëpinë e disa qytetarëve të pasur ose hapni dyert e dyqaneve tregtare. Merrni gjërat tuaja dhe çojini në Bruma. Sapo të shesësh mallra për shumën e kërkuar, mund të gjesh një punë normale.

Delyags fillojnë një lloj "llogarie" dhe llogaritin me zell se sa keni marrë për mallrat e dorëzuara, të marra në mënyrë të pandershme. Dhe, nëse e merrni detyrën e parë speciale nga Guild kur ka 50 monedha në llogarinë tuaj, atëherë do t'ju duhet të "akumuloni" njëqind monedha, pastaj dy, etj., deri në një mijë.

Ne paraqesim listën e plotë blerësit e mallrave të vjedhura:
1. Ongar, Bruma, i disponueshëm pasi të fitojë hajduti më i mirë
2. Dar Jee, Leyaviin, i disponueshëm pas kërkimit të The Elven Maiden
3. Luciana Galena, Bravil, e disponueshme pas kërkimit të Misdirection
4. Orrin (Orrin), Anvil, Castle, Forge (Castle Anvil, Smithy), i disponueshëm pas kërkimit "Taking Care Of Lex"
5. Fatis Ules, Imperial City, Elven Gardens, në dispozicion pas Shigjetës së Nxjerrjes

Këshillë: Grumbulloni 1000 Septims në këtë mënyrë, do t'ju shpëtojë nga shpërqendrimi midis detyrave. Nga rruga, nuk është e lehtë - harroni TES 3: thesaret e Morrowind. Qytetarët e Cyrodiil janë po aq të varfër sa minjtë e kishës. Një plaçkë e mirë është Guri Varl, me vlerë një mijë ar, i shtrirë në një vitrinë nën xham në Kështjellën e Chorrolit. Mund të fitoni para të mira duke pastruar dyqanin Mystic Emporium në zonën tregtare Imperial City.

4 Zhtaksimi i të varfërve
Kërkesa: 50 septims në "llogari"

Dhe ja ku është: gjëja e parë. Mjaft e ndërlikuar, si gjithë të tjerat. Por e thjeshtë. Armand do t'ju kërkojë t'i vidhni vetë Hieronymus Lex-it faturën e taksave dhe paratë e banorëve të Rrethit Bregdetar (Ujore). Historia e marrëdhënies midis një oficeri të zbatimit të ligjit dhe një plaku është mjaft interesante: i pari po ndjek të dytin, por nuk mund ta kap në asnjë mënyrë. Vetë kapiteni është tmerrësisht i zemëruar me repartin dhe përpiqet ta shkatërrojë atë.

Si gjithmonë, bisedoni me të varfërit. Ata do t'ju tregojnë se ku jeton Lex. Sigurisht, kulla e vrojtimit në Distriktin e Tempullit. Dhe është më mirë të vini atje natën. Brenda është zakonisht plot me roje. Ata mund të bëjnë biznesin e tyre, por ju do të jeni të vëzhguar nga afër. Apartamenti i Lex-it është në katin e fundit të kullës. Ngjitu atje lart, merr bllokimin, merr paratë dhe listën e pagave dhe kthehu në kopshtin e Darelothit në mesnatë. Armand Christoph do t'ju presë. Për këtë detyrë, ai do t'ju caktojë titullin e mëposhtëm - grabitës (Footpad)

5 Vajza e Elven
Kërkesa: 100 septims në "llogari"

Detyra tjetër e Armandit është të vjedhë statujën e Zonjës Llathasa Indaris, gruaja e ndjerë e kontit Cheydinhal. Udhëtoni në këtë qytet verilindor dhe përgatitni flori për të biseduar me lypësit. Ata do t'ju thonë se statuja është e fshehur nga vizitorët dhe ndodhet në kriptin nën Kapelën (Chapel Undercroft), ku është varrosur kontesha. Do të paralajmëroheni gjithashtu: atje ka siguri. Epo, mos u mësoni me të. Thyeni bllokimin në bodrumin e kapelës (vetëm pa u vënë re nga të tjerët), ngjituni poshtë statujës, kapeni atë, dilni me kujdes dhe shkoni në Qarkun Bregdetar të Qytetit Imperial.

Do të duket se gjithçka. Por nuk ishte aty. Zona është e pushtuar nga rojet perandorake të udhëhequra nga vetë kapiteni Lex. Dhe të gjithë janë në kërkim të Armand Christophe. Miqtë tuaj do t'ju thonë se duhet të shihni Methredhelin, të njëjtin kukudh që mundët me revistën.

Rezulton se edhe ajo po të kërkon ty. Puna është se nuk kishte klient për këtë statujë. Dhe Konti Indaris u tërbua kur ajo u zhduk. Operacioni u ndërtua për të hequr qafe një informator të futur nga Lex në radhët e repartit, Dunmer Mivrina Arano. Menaxhmenti vendosi të mos ju lejojë të hyni në detajet e këtij plani.

Megjithatë, Methredel e di se si ta zgjidhë problemin. Ndërsa kukudhi është duke fjetur i qetë në shtëpinë e saj, ju duhet ta fusni statujën në dollapin e saj. Dhe më pas raportojeni tek vetë Leksi. Sigurisht, kapiteni ka shumë arsye për të mos ju besuar. Prandaj, ju do të shkoni me të. Dhe sapo të gjejë statujën, Dunmer i hutuar do të arrestohet.

Mesnatën tjetër, do të takoheni me Armandin, i cili do t'ju caktojë titullin Bandit (Bandit), do t'ju tregojë për Gardhuesin Leyawiin dhe do t'ju dërgojë te S "Krivva (S" krivva), një grua Khajiit në Bravil. Tani ajo do t'ju japë detyra.

6. Relikti i trashëgimisë së Adharji
Kërkesa: 200 septims në "llogari"

S "Krivva (S" krivva) mund të gjendet ose në shtëpinë e saj ose në bujtinë "Lonely Lover" (Lonely Suitor Lodge). Khajiit do t'ju kërkojë të ktheni unazën e Adgarji. Mund ta gjeni në qytetin Leyawiin.

Adarji do t'ju tregojë se unaza e saj ishte vjedhur nga zuzari Amusei, të cilin gruaja e zemëruar Khajiit kërkon ta vrasë. Por rregullat e repartit e ndalojnë këtë. Dhe ku fshihet kjo mrekulli e natyrës?

Përgjigja për këtë pyetje, si në të vërtetë, për çdo pyetje tjetër, e dinë lypësit. Jepini dikujt një grusht monedhash dhe ai do t'ju tregojë se mashtruesi u kap dhe u hodh në burgun Leyawiin. Ja një hajdut, e quajnë.

Epo, do t'ju duhet të vizitoni këtë Argonian fatkeq. Një roje e vetme i ruan të burgosurit pas një dere të mbyllur. Mund ta hakoni dhe të flisni me Argonianin (vetëm shpejt: mbrojtësi i Leyawiin së shpejti do të kuptojë se çfarë nuk shkon dhe do t'ju ndjekë), ose t'i ofroni rojës ar. Joambiciozë, ai me kënaqësi do të ndryshojë qëndrimin e tij ndaj jush. Pra, në njërën anë të derës ju, nga ana tjetër - Amuseum. Jepini Argonianit një çelës që të mund të shpëtojë dhe më pas ai do t'ju tregojë se çfarë ndodhi me unazën.

Tani i përket konteshës së Leyawiin, Alessia Caro. Dhe marrja e tij nuk do të jetë aspak e lehtë. Jepni ryshfet një nga shërbëtorët e saj dhe ata do t'ju thonë se kontesha është shumë e kënaqur me unazën e re dhe e mban atë gjatë gjithë kohës. Natën, ajo qëndron në arkivolin e saj në dhomën e gjumit. Kështu, çështja është e vogël: vjedhës, kap dhe vrap.

Prisni deri në orën dy të mëngjesit, thyeni bllokimin dhe hapni rrugën në heshtje. Vetëm kini kujdes, në korridor po endet një roje, e cila do të jetë shumë e pakënaqur nëse ju vë re. Dhe mos u takoni ballë për ballë me banorët e kalasë, të zemëruar, ata do t'ju sulmojnë pa asnjë bisedë. Ju nuk doni probleme.

Unazën do ta gjeni në një kuti pranë konteshës së fjetur. Kapeni dhe kthejeni pronarit të ligjshëm, d.m.th. Adarji, dhe më pas ndiqni për në Bravil. C "krivva do t'ju caktojë titullin e një grabitës (Prowler).

Një situatë është e mundur (në XBox) kur gjeni dy unaza Adarji menjëherë në kuti. Nëse i merrni të dyja, nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimin.

7. Drejtim i gabuar
Kërkesa: 300 septims në "llogari"

Me "Krivva është e shqetësuar për ngjarjet që ndodhën në Qytetin Perandorak (Qytetin Perandorak). Rojet nën komandën e kapitenit Lex u zhvendosën në Ujë në kërkim të Dhelprës Gri. Ata tashmë kanë arrestuar shumë anëtarë të Shoqatës së Hajdutëve. Khajiitka sugjeron që të shkoni në kryeqytet dhe të gjeni Methredel ( Methredhel) i cili fshihet diku në qytet.

Si zakonisht, pyesni lypësit. Sipas tyre, Bosmer po qëndron në shtëpinë e Dynari Amnis në Talos Plaza. Gjeni Methredel. Ajo do t'ju plotësojë detajet e planit të saj. Ju, së bashku me katër pjesëmarrës të tjerë, do të jeni konfuz. roje e qytetit. Ju keni Universitetin Arcane. Është e nevojshme të vidhni gjërat e Hrormirit nga Archmage. Kukudhi do t'ju japë një letër nga Grey Fox, e cila do të duhet të hidhet në Archmage.

Arritja në apartamentet e kreut të Guild of Mages nuk do të jetë e vështirë. Portale magjike lidhin tre katet e Kullës Universitare. Kapni stafin dhe vendoseni letrën në komodinë pranë shtratit. Gjatë rrugës, mund të shikoni një shënim kurioz për Hrormirin, duke hedhur dritë mbi natyrën e kasokut misterioz Gri të veshur nga Grey Fox.

Kthehu në Methredel. Ajo do të marrë stafin nga ju dhe do ta dërgojë për zbulim: duhet të zbuloni reagimin e rojeve të qytetit ndaj incidenteve të natës në kryeqytet.

Është sërish nxehtë në rajonin bregdetar. Duket se të gjithë rojet e qytetit janë mbledhur këtu. Kërkoni Hieronymus Lex, ai është në krye të operacionit dhe ndodhet mes kasolleve prej druri. Sapo t'i afroheni, një korrier Dremora do të shfaqet afër qoshes. Natyrisht, magjistarët zbuluan humbjen dhe kërkuan kthimin e ushtarëve në vendet e tyre.

Shkoni te Methredel, i cili, për të treguar vullnetin e mirë të Dhelprës Gri, do t'ju kërkojë t'ua ktheni stafin magjistarëve. Sidoqoftë, është e kotë të ndërhysh në Universitetin e Magjistarëve, kështu që shkopi duhet të çohet në Onthus Vanin. Natën, futuni fshehurazi në dhomën e tij të gjumit dhe fshihni stafin në gjoks. Kaq, kërcënimi për Rajonin Bregdetar ka marrë fund. Kthehuni në Bravil, ku do t'ju caktohet grada e hajdutit (Cat Browler).

Vini re se kërkimi mbetet saktësisht i njëjtë edhe nëse në këtë pikë ju vetë jeni një kryemazh.

8 Histori të Humbura
Kërkesa: 400 septims në "llogari"

S"krivva është shumë i shqetësuar: një farë Theranis (Theranis) duhej të sillte një libër të quajtur "Histori të Humbura", por diku humbi. Khadzhitka kërkon të gjejë hajdutin ose të zbulojë se çfarë i ka ndodhur. Libri, siç e dini. , i përkiste magjistarit të pallatit Skingrad.

Shkoni në këtë qytet dhe së shpejti do të zbuloni se i gjori ishte futur në birucat e pallatit. Ai kishte pakujdesi të jepte veten duke bërë punën. Pra, ju duhet të futeni në burgun e kështjellës.

Kriminelët ruhen nga një ose dy persona, por nëse u ofroni para, ata do të refuzojnë të merren me ju: janë shumë të ndershëm. Ka tre mënyra për të hyrë në qeliza:
- vidhni diçka në Skingrad dhe shkoni në burg;
- mund të fshiheni pas një shtylle ndërsa një roje është larg dhe tjetra është ulur në skajin e kundërt të dhomës dhe të zgjidhni derën me një çelës kryesor.
- Nga bisedat me rojet, mund të zbuloni se kupëmbajtësi kërkon një asistent. Gjeni Noise gro-Yarug, ai do t'ju kërkojë të ushqeni të burgosurit.

Pasi të keni bërë rrugën tuaj, shikoni kamerat. Por ju nuk do të gjeni asnjë gjurmë të Teranis në birucë. Flisni me të burgosurin Larthjar The Laggards, premtojini atij lirimin dhe ai do t'ju tregojë gjithçka që ndodh në këtë burg të mallkuar. Shpesh një Zonjë e zbehtë e viziton atë dhe merr dikë. Ndonjëherë kthehen, ndonjëherë jo. Rastësisht, jo shumë kohë më parë, ajo largoi një Argonian të gjakosur, një shok qelie të Teranis. Lironi Nord dhe ndiqni gjurmët e përgjakshme drejt derës sekrete, e cila hapet duke klikuar mbi Qiriun e çuditshëm.

Ndiqni korridoret që të çojnë nëpër bodrumin e verës dhe së shpejti do të takoni një vampir. Pasi të merreni me të, kërkoni trupin e Teranis. Po, ai ka vdekur, por libri nuk është me të. Por pas hekurave është një Argonian... Amusei. Lironi të varfërin dhe nxirreni jashtë kështjellës. Mundohuni të mos kapen në sytë e rojeve.

Argoniani, siç premtoi, do t'ju falënderojë për punën tuaj dhe do të tregojë se ku ndodhet libri. Vraponi në Skingrad, një shkurre e shënuar me një shënues rritet pranë portës lindore. Nën të qëndron vëllimi i dëshiruar.

Kthehu në Bravil me një raport në S "krivva.

9. Kujdesi për Lex-in
Kërkesa: 500 septims në "llogari"

S "krivva thotë se duhet kujdesur për një person të bezdisshëm. Ky është Hieronymus Lex, kapiteni i Imperial Watch, i cili po përpiqet me të gjitha forcat për të vënë në punë repartin. Për fat, ajo mësoi nga Grey Fox: a Kërkohet komandanti i rojes në Anvil, por në Dairihill mbahet një letër me rekomandime, e cila menaxhon kështjellën dhe karakterizon pozitivisht një person krejtësisht tjetër në të.

Shkoni në Anvil dhe mësoni për pasazhet sekrete që shpojnë muret e fortifikuara të kështjellës, si dhe për njerëzit "e duhur". Ndiqni falsifikimin dhe bisedoni me Orrin, i cili, si ju, është në Guild. Ai do të hapë një kalim për ju që të çon në dhomat Dairyhill. Këshillohet që këtë operacion ta kryeni natën (në orën tre, afërsisht), shikoni, mos u përplasni me rojet.

Anëtarësimi në Shoqatën e Hajdutëve është shumë i dobishëm për këdo që dëshiron jo vetëm të pasurohet, por edhe të marrë mundësi të reja. Këto përfshijnë, për shembull, aftësinë për të hequr shpërblimin në kokë për gjysmën e çmimit.

Ka dy mënyra për të gjetur anëtarë të Shoqatës së Hajdutëve:

1. Pothuajse çdo portë në Qytetin Perandorak ka një shenjë që një kapiten Hieronymus Lex po kërkon një hajdut të quajtur Grey Fox. Pasi të keni lexuar një njoftim të tillë, duhet të flisni me çdo lypës në qytet. Kur pyeten se çfarë mendojnë për Dhelprën Gri, sigurisht që do të përgjigjen se është thjesht një mit, por disa flori (DHE një qëndrim i mirë) do t'i lirojnë gjuhën çdo të varfëri. Kur ju pyesni pse keni nevojë për një dhelpër gri, përgjigjuni se dëshironi të punoni me të dhe do t'ju tregohet vendi i duhur.

2. Mënyra e dytë është edhe më e lehtë. Shkoni në çdo dyqan (mund të shkoni edhe në shtëpi) dhe para të gjithëve vidhni çdo send që ju pëlqen. Natyrisht, rojet do të vijnë me vrap. Pranoni të kryeni kohë në burg. Pas daljes nga burgu, ia vlen të prisni një kohë (në varësi të distancës midis jush dhe Qytetit Perandorak) dhe një Dunmer me emrin Myvryna Arano do të vijë tek ju dhe do t'ju japë një letër nga Dhelpra Gri, e cila do të përmbajë kohën dhe vendi ku duhet të vini.

Kështu që. Në mesnatë shkoni në Kopshtin e Darelothit në Ujë, në Qytetin Perandorak. Aty do të shihni një burrë, një argonian dhe një bosmer, duke pritur për diçka (ose dikë). Esnafi.

Për t'u pranuar në Guild, duhet të kaloni një test. Do të jetë si më poshtë: vidhni ditarin e Amantius Alektis (Amantius Allectus). Ju mund të ndiqni gruan Bosmer (emri i saj është Methredhel), e cila tashmë e di se ku është shtëpia e Amantius, ose mund të pyesni lypësit. Për disa monedha, ata do t'ju thonë se shtëpia e Amantius ndodhet në zonën e Tempullit (Një shënues do të shfaqet në hartë). Bosmer është tashmë në shtëpi, kështu që ne duhet të kemi përpara saj. Ditari është në tavolinën e Amantius. Marrim ditarin dhe kthehemi në rajonin bregdetar. Jepi Ditarin Armand Kristofit dhe ai të regjistron në Guild.

Nëse Metredel arriti të vidhte ditarin para jush, mos u dëshpëroni. Në fund të fundit, ajo do ta japë ditarin vetëm natën tjetër. Zbuloni nga lypësit ku jeton Methredel. Tani shkoni në shtëpinë e saj (është më mirë ta bëni këtë gjatë ditës) dhe në heshtje vidhni ditarin nga gjoksi i saj. E ke ditarin dhe mund të shkosh me siguri te Armand.

Por nëse nuk keni arritur t'i vidhni ditarin Methredelit, as gjithçka nuk ka humbur. Ju dhe Argonian Amusei do t'ju jepet një shans më shumë (të cilin Amusei për disa arsye nuk do ta shfrytëzojë). Ju duhet të vidhni shpatën Antique Cutlass të Rosshan. Natën, hapni derën e dyqanit A Fighting Chance. Shpata është në dhomat e pronarit të dyqanit. Duke hyrë në dhomë, do të gjeni një kafshë të vogël shumë të keqe. Kafsha e gjorë do të duhet të të vritet.Mbetet vetëm të nxjerrim shpatën nga gjoksi dhe t'ia çojmë Armandit.

Tani jeni një anëtar i plotë i Shoqatës së Hajdutëve. Armand do t'ju këshillojë të vizitoni Ongar në qytetin e Bruma. Ai duhet të shesë çdo mall të vjedhur për 50 ar. Pastro kë të duash, gjëja kryesore është që të mos biesh në sy. Çdo gjë të vjedhur e çojmë në Brumë. Pasi të keni shitur mjaftueshëm, shënimet e ditarit tuaj do të përditësohen. Ju duhet të shkoni te Armand Christoph për detyrën (përsëri në mesnatë, në rajonin bregdetar).

Për të marrë këtë detyrë, siç u përmend tashmë, ju duhet të shesni mallra të vjedhura për 50 ar.

Armand do t'ju udhëzojë të vidhni listën e taksave dhe paratë e banorëve të Ujit nën hundën e Hieronymus Lex-it. Filloni kërkimin duke folur me lypësit. Ata do t'ju thonë se Leksi jeton në një kullë vrojtimi në Distriktin e Tempullit. Është më mirë të vini atje natën. Lex jeton në katin e fundit të kullës. Thyeni bllokimin, kapni deklaratën dhe paratë dhe më pas largohuni me qetësi. Natën gjeni Armandin, i cili për kryerjen e kësaj detyre ju cakton titullin grabitës (Footpad).

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 100 ar.

Detyra tjetër është të vidhni statujën e Zonjës Llatasa Indaris (Bust i Llathasa Indaris), gruaja e kontit Cheydinhal (Cheydinhol), e cila vdiq në rrethana të panjohura. Shkojmë në qytet dhe bisedojmë me lypësit. Ata do t'ju thonë se figura është në kriptën nën Kapelë dhe është e ruajtur mirë. Ne hyjmë në kapelë, thyejmë derën e kriptit dhe në heshtje futemi në varrin e konteshës. Marrim figurinë dhe largohemi shpejt nga kapelja.

Kthehemi në zonën e Portit. Por... Diçka nuk shkon. Pothuajse të gjithë rojet e qytetit ishin mbledhur në Ujë, së bashku me vetë Hieronymus Lex. Dhe ata po kërkojnë për Armand Christophe.

Pasi biseduam me vendasit mësojmë se Metredel po ju kërkon. Po, po, e njëjta grua Bosmer që kaloi testin e parë me ju. Rezulton se nuk kishte asnjë klient për këtë figurinë. Operacioni kishte për qëllim ekspozimin e një spiuni (një Dunmer të quajtur Mivrina Arano) të implantuar nga Lex në Shoqatën e Hajdutëve. Methredel do t'ju kërkojë të vendosni figurinë në dollapin e Mivrinës dhe më pas t'ia dorëzoni Lex-it. Pas përfundimit të këtij operacioni të thjeshtë, Lex do t'ju kërkojë të shkoni me të për t'u siguruar që akuzat tuaja janë të vërteta (nuk i beson zvarranikut). Ndiqe ate. Pasi hyni në shtëpinë e Mivrina Aranos, shohim një skenë interesante: Leksi, pasi kontrolloi dollapin dhe gjeti figurinë, akuzon dhe arreston gruan Dunmer. Të gjitha. Natën tjetër, takoheni me Armand Christophe, i cili do t'ju ngrejë në gradën Bandit (Bandit) dhe do t'ju tregojë për blerësin e ri të mallrave të vjedhura Dar Jee nga Leyaviin. Ai gjithashtu do t'ju thotë se tani e tutje, të gjitha detyrat do t'i merrni nga S "Krivva (S" krivva) - një Khajiit që jeton në Bravil.

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 200 ar.

Krivva do t'ju kërkojë të ktheni unazën Adgarji, e cila mund të gjendet në Leyawiin. Adarji do t'ju thotë se Argonian Amusei (E mbani mend këtë?) ia vodhi unazën asaj. Ajo do t'ju kërkojë të vrisni Amusein (kjo është e ndaluar nga rregullat e Shoqatës së Hajdutëve!). "Nuk ka nevojë të gjesh një argonian. Flisni me lypsarët. Për një shpërblim të vogël nga ana juaj, ata do t'ju thonë se Argoniani u kap dhe u fut në burgun Leyawiin. Ne shkojmë në burg. Ne i japim rojes nje ryshfet te vogel, si pasoje na lejon te shkojme ne Amusei, ia vlen t'i japim argonianit nje celes master dhe per kete ai do te tregoje se unazen e ka marre kontesha Alessia Caro.Pasi foli me ndonjë shërbëtor të konteshës (dhe duke ngritur marrëdhëniet me të), do të zbuloni se kontesha e mban unazën gjatë gjithë kohës dhe e heq atë vetëm gjatë natës, në dhomën e gjumit të konteshës gjatë natës dhe do të vjedhë unazën nga kutia në kuti. djathtas krevatit.Largohuni nga kështjella dhe mbani unazën në Adarzhi, pastaj kthehuni në S "Krivva në Bravil. Ajo do t'ju caktojë titullin e grabitës (Prowler).

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 300 ar.

Krivva është shumë i shqetësuar për trazirat në Qytetin Perandorak: rojet, të udhëhequr nga Hieronymus Lex, kanë pushtuar rrethin e Portit dhe shumë anëtarë të Guildit të Hajdutëve tashmë janë arrestuar. Sipas Khajiit, ia vlen të gjendet Methredel, i cili është duke u fshehur diku në qytetin Perandorak, mësojmë se Bosmeri fshihet në shtëpinë e Dynari Amnis "House", e cila është në Talos Plasa. Methredel do t'ju dërgojë të vidhni nga Universiteti Sekret, në Archmage (!!!) vetë në Hrormir's Stuff, dhe ju duhet të vendosni një letër nga Grey Fox në komodinën e Archmage. Ne sjellim stafin e Methredel. Ajo do t'ju dërgojë në Zona e portit, për zbulim. Sapo të gjeni Lex-in, do të shfaqet një lajmëtar nga Guild i Mages (Dremora). Ai do t'i japë një letër Lex-it, pasi ta lexojë, do t'i duhet të tërheqë trupat nga ujore. Ai do të bjerë letrën, kështu që mos harroni ta merrni. Kthehuni te Methredel. Ajo do t'ju kërkojë të tregoni vullnetin e mirë të dhelprës gri dhe ta ktheni stafin. Por mos e tërhiqni stafin në Universitetin e fshehtë. Ne duhet ta çojmë atë në shtëpia e magjistarit në pension Onthus Vanin.Kjo është ajo, ju shpëtoni të gjithë hajdutët e Ujit (dhe jo vetëm).Tani mbetet të ktheheni në S "Krivva dhe të merrni një promovim të merituar në një sulmues (Cat Browler).

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 400 ar.

Detyra e radhës nga Krivva është që një farë Theranis (Theranis), gjithashtu anëtar i Shoqatës së Hajdutëve, u ngarkua të sillte librin "Histori të Humbura". Por ai nuk u kthye më. Ju duhet të gjeni Teranisin dhe bashkë me të. libri. Kur të mbërrini në Skingrad, bisedoni me lypsarët (si zakonisht) Do të mësoni se Teranis është burgosur. Nëse përpiqeni të korruptoni rojet, do të refuzoheni, kështu që duhet të gjeni një mënyrë tjetër për të hyrë në burg. Ju mund të kryeni një lloj krimi, ose mund të punësoheni (ushqeni të burgosurit) te shërbëtori - orc Shum gro-Yarug. Gjithsesi, një herë në burg, nuk do ta shihni Teranisin. Flisni me të burgosurin Larthjar the Pretojini atij lirimin dhe ai do t'ju tregojë për gjithçka që po ndodh shumë shpesh një Zonjë e zbehtë viziton burgun dhe vazhdimisht merr disa të burgosur të cilët më pas nuk kthehen. gjeje kush). rymu, do të gjesh gjurmë të përgjakshme që të çojnë diku pas murit. Klikoni në qiriun e çuditshëm dhe muri do të hapet. Ndiqni më tej gjurmët e përgjakshme dhe së shpejti do të hasni në një vampir. Pasi të keni mbaruar me të, kërkoni trupin e Teranis të vdekur (nuk pati kohë, si gjithmonë). Sigurisht, ai nuk ka një libër me vete. Por pas hekurave...po, ai Argonian Amusei fatkeq. Ai do t'ju kërkojë ta lironi dhe ta nxirrni jashtë kalasë (mos u bini në sy rojeve). Pasi të keni përmbushur kërkesën e tij, do të zbuloni se libri që na nevojitet ndodhet pas një pusi në shkurre (të shënuar me një shënues) në Skingrad. Kthehu tek S "Krivva"

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 500 ar.

S “Krivva thotë se duhet të kujdesemi për atë që gjithmonë ka penguar ekzistencën e Esnafit të Hajdutëve. Bëhet fjalë për për kapitenin Hieronymus Lex të Gardës Perandorake. Plani për të nxjerrë Lex-in nga Qyteti Imperial është i thjeshtë: Anvilit i duhet një kapiten i ri roje. Ju duhet të zëvendësoni letrën me rekomandime me një që do të përmbajë emrin e Lex-it (me rekomandime të shkëlqyera, meqë ra fjala). Në Anvil, ne mësojmë nga lypësit për "njerëzit e duhur" dhe për kalimet sekrete të kështjellës. Shkoni në farkë në Kështjellën e Anvilit dhe bisedoni me kovaçin Orin. Ai do t'ju hapë një pasazh sekret që të çon në dhomën e Dairihill (Dairihill) - këshilltarja e konteshës së Anvilit (Ajo mban një letër rekomandimi me të). Hapim derën e dhomës dhe marrim letrën nga tavolina. Ne e lëmë kalanë në të njëjtën mënyrë. Tani duhet t'i shtojmë letrës emrin e Lex-it. Lypësit do t'ju tregojnë për atë që është i angazhuar në falsifikimin e dokumenteve - për të huajin (A Stranger). Mund të gjendet ose në Kështjellën e Anvilit, pikërisht përballë fronit të konteshës, ose në një shtëpi të braktisur (Shtëpia e braktisur). Për 500 ar, ai do të pranojë të falsifikojë një letër. Pas 24 orësh, marrim falsifikimin dhe shkojmë në zyrën e Legjionit Perandorak, që është në zonën e burgut Perandorak, për të vulosur letrat. Kini kujdes - territori është i ruajtur mirë. Vendosni vulën dhe shkoni në Anvil, direkt te Kontesha. Letra duhet të dorëzohet drejtpërdrejt në duart e konteshës. Kontesha do t'ju japë një urdhër për të transferuar Lex-in, të cilin duhet t'ia dorëzoni. Për këtë detyrë, S "Krivva ju promovon në gradën Shadowfoot. Tani e tutje, ju punoni drejtpërdrejt me Grey Fox.

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 600 ar.

Metredel do t'ju gjejë dhe do t'ju japë një shënim nga Grey Fox. Ai do t'ju presë në Bruma, në shtëpinë e Helvius Cecia. hajdut i madh do tju kerkoj te gjeni gurin e Savillas, i cili ndodhet ne tempullin e moleve te paraardhesve.Tempulli ndodhet jo shume larg statujes se Azures, ne pjesen verilindore te Cyrodiil.Murgjit si me pare nuk mund te rrihen,por rojet guri... Në përgjithësi, shko në tempull. Atje, fol me një nga NUK të verbërit në tempull. Kur të arrish më në fund, fol me një nga murgjit JO të verbër (d.m.th., me shikim). rrisni vendndodhjen e tij dhe më pas kërkoni që t'ju tregojë hyrjen e katakombeve. Ndiqni shënuesit dhe mund të gjeni lehtësisht sallën ku ndodhet guri (gjëja kryesore është të mos bini në sy murgjit. Kapni gurin dhe vraponi nëpër dhomën e duhur, e cila do t'ju nxjerrë në sipërfaqe.Ju mund të ktheheni në Bruma te dhelpra gri.

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 700 ar.

Këtë herë letrën nga Dhelpra do ta japë Amusei, i cili megjithatë iu bashkua esnafit. Ju duhet të vini në shtëpinë e Malintus Ancrus "House". Ju duhet të vidhni Shigjetën e Çlirimit nga magjistari i gjykatës Fathis Aren nga Bravil. Dhelpra ju lejon ta vrisni atë, por vetëm jashtë kështjellës. Lypësit e Bravilit do ta tregojnë ju çfarë Fatis ka kullën jashtë qytetit, por hyrja në të duhet të jetë diku në pallat. Natyrisht, nuk ka shigjetë në dhomën e tij në pallat, por një nga mbështetësit në mure largohet, duke hapur rrugën për në katakombet. Ky është një labirint mjaft kompleks i mbushur me Daedra, magjistarë dhe minjtë. Këshilla ime për ju është të kurseni para se të ngjiteni në këtë korridor. Pasi të kaloni këtë labirint, do të gjeni veten në një kullë të rrënuar, ku do të gjeni Fatisin. mund ta vrasësh, ose thjesht mund të marrësh majën e Shigjetës së Çlirimit (maja është e mjaftueshme) nga gjoksi i tij dhe ta hedhësh në heshtje. Kthehu te Dhelpra Gri, e cila me kënaqësi do t'ju ngrejë në gradën Master Thief.

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 800 ar.

Letra nga Dhelpra Gri do ta sjellë sërish Amusei. Shkoni në shtëpinë e Ganredhel në Cheydinal. Hajduti i madh kishte nevojë për çizmet e Jack Springhill, të cilat ai thotë se tani janë në posedim të pasardhësve të Jack, Jakben, Earl of Imbel. Gjithashtu, hajduti do të përmendë se Jack u varros në çizmet e tij të famshme. Pasi bisedoni me lypësit, do të mësoni se Jakbeni është nate. Hyni në shtëpinë e Jakbenit. Flisni me të dhe ai do t'ju japë çelësin e bodrumit që të çon në kriptë. Zbrisni në kriptë dhe shikoni në sarkofagun e gurtë ... mos i gjeni çizmet. Por ka një ditar në të cilin do të thuhet se Jack Springhill është një vampir që jeton edhe sot e kësaj dite dhe njihet si Jakben, Konti i Imbel. Kthehu lart. Gjatë rrugës do të takoni Imbelin, i cili, me sa duket, vendosi t'ju japë fund. Vrite atë dhe merr çizmet. Kthehu te Dhelpra Gri.

Kërkohet shitja e mallrave të vjedhura për 1000 ar.

Ka ardhur ora e grabitjes më të guximshme. Do të hyjë patjetër në histori (ju paralajmëroj - kjo është kërkimi më i vështirë në të gjithë lojën, kështu që nxirrni përfundimet tuaja). Këtë herë dhelpra gri do t'ju presë në shtëpinë e Othrelos në Xhennetet e Elven (Qyteti Imperial). Ai do t'jua kthejë çizmet dhe shigjetën e lëshimit të Jack Springhill. Unë gjithashtu ju këshilloj të rezervoni forca të blinduara të mira, një hark dhe një grup shigjetash. Do të ishte gjithashtu e dobishme të kishim një magji të padukshmërisë, ose në rastin më të keq, të paktën një Kameleon. Detyra juaj është të vidhni Elder Scroll ( Plaku rrotull). Dhelpra do t'ju japë planin e tij me shkrim, ndaj ju këshilloj ta lexoni.

Pika e parë. Duhet të futemi në bodrumin e Pallatit Perandorak. Sigurohuni që askush të mos ju shohë. Do të ketë edhe roje në bodrum. Ndërsa ai është duke patrulluar, futuni fshehurazi në dhomën menjëherë pas tij dhe aktivizoni gotën e kohës. Tani mund të shkoni në rrugën e lashtë (Rruga e Vjetër). Hyni në kanalizime në vendin ku tregon shënuesi. Ju do të endeni nëpër kanalizime për mjaft kohë, por afërsia e Shtegut të Lashtë do të paralajmërohet nga shfaqja e disa kundërshtarëve (të pavdekur), por do të jetë mjaft e lehtë për t'u përballur me to. Pas pak dredha-dredha, do të gjeni Shtegun e Lashtë. Këtu ecuria afatgjatë do të përfundojë në një sallë të madhe me tre statuja.

Statuja më e madhe ka një vrimë çelësi, dhe kalimi mund të hapet me një goditje të saktë nga pozicioni i duhur. Tani shikoni përreth. Shihni dy drita të kuqe pikërisht përballë statujës së madhe. Këtu duhet të arrini. Por rruga për në pikë është e bllokuar nga një grilë metalike. Hapet duke shtypur butonat e vendosur prapa derës në nivelin e sipërm. Tani kthehuni në pikën midis dy kristaleve dhe shikoni statujën e madhe të kthehet drejt jush dhe në të do të hapet një vrimë çelësi, të cilën ju duhet ta goditni me Shigjetën e lëshimit. DUHET të kurseni tani. Së pari, lëshoni disa shigjeta të rregullta (do të dëgjoni një tingull karakteristik kur goditet). Më pas, pa lëshuar fushëveprimin, lëshoni shigjetën e lëshimit. Nëse goditni, statuja e madhe do të largohet, duke hapur një kalim dhe statujat më të vogla do të marrin jetë. Këto statuja janë kundërshtarë mjaft seriozë, kështu që nëse keni një magji të padukshme, mund t'i kaloni ato. Tani kurseni përsëri dhe kaloni nga dera. Përfundove në një dhomë ku flenë rojet.

Tani nuk duhet t'i bini në sy ASNJË roje, qoftë edhe për një moment. Duke ndjekur shënuesin, shkoni në katin tjetër. Jeni përballë Bibliotekës Perandorake. Një murg i verbër do të ulet në të djathtë, dhe menjëherë pas tij është një levë. Kthejeni atë dhe shkoni rreth hekurës. Kur hyni në Bibliotekë, mos flisni me askënd. Thjesht uluni në një karrige dhe prisni. Pak kohë më vonë, do t'ju sillet një Rrotull Plaku! Murgjit do të mendojnë se përballë tyre është Celia Camoran, e cila është zhdukur diku, ndaj mos u dhuroni. Merrni rrotullën dhe ngjituni poshtë në katin e sipërm. Duke arritur në dhomë Magjistarët e betejës, hidhuni në oxhak. Këtu duhen çizmet. Ata do të shpërbëhen (vetë-shkatërrohen) sapo të prekni tokën, por do t'ju mbajnë nga rënia. Ju nuk jeni larg nga fillimi i Rrugës së Lashtë. Dilni në sipërfaqe dhe kthehuni te Dhelpra.

Megjithatë, Grey Fox do t'ju kërkojë t'i çoni një unazë Konteshës së Anvilit, Milone Umbranox. Ajo (dhe ju, me siguri) do të habiteni kur shihni unazën. Rezulton se kjo është unaza e fejesës së burrit të saj, emrin dhe fytyrën e të cilit disi nuk mund t'i kujtojë. Dhe pastaj shfaqet i huaji (po, po, ai që falsifikoi letrën e rekomandimit) dhe vendos një maskë. Pra, kjo është dhelpra gri! Por tani, me ndihmën e Elder Scroll, ai mundi ta hiqte mallkimin nga kapuçja e tij. Para jush është zoti im Corvus Umbranox, Konti i Anvilit, i zhdukur në rrethana misterioze. Corvus ju jep helmetën e tij dhe ju jep titullin Grey Fox. Ju jeni tani kryehajduti, urime. Tani mund të vizitoni Rrethin Bregdetar, ku do të jetë zyra e Shoqatës së Hajdutëve. Aty do të takoni shumë fytyra të njohura.

Paç fat dhe hija ju ruajtë.

© Me dëgjim

  1. Ju keni thyer një rregull të repartit të hajdutëve. Duhet të flasësh me Armandin.
  2. Paguani gjobën për të rivendosur anëtarësimin tuaj.
Përshkrim

Kur bashkoheni me një repart hajdutësh, ju janë thënë tre rregulla që duhet të ndiqni:

  • Asnjëherë mos vidhni nga një anëtar tjetër reparti.
  • Asnjëherë mos vrisni gjatë një grabitjeje (kafshët dhe përbindëshat mund të vriten).
  • Mos vidhni nga të varfërit. Fshatarët dhe lypësit janë nën mbrojtjen personale të Grey Fox, veçanërisht në lagjen ujore të qytetit Imperial.

Megjithatë, kjo nuk pasqyron plotësisht realitetin.

  • Nëse vishni kapuçin gri të Nocturnal, atëherë nuk mund të të përjashtojnë kurrë nga reparti (nëse je Grey Fox, por nuk vesh kapuç, mund të të përjashtojnë).
  • Për t'u internuar për vjedhje, duhet të kapeni duke e bërë atë.
  • Qëndrimi i pazbuluar kur sulmohet nuk mjafton. Edhe 100% e më shumë Kameleon nuk mjafton që të mos të dëbohesh.
  • Për vrasjen gjatë një grabitjeje, në fakt nuk do të përjashtoheni nga reparti nëse paguani "çmimin e gjakut".

Pavarësisht keqbërjes suaj, kërkimi do të përditësohet me një mesazh që ju kërkon të flisni me Armandin, megjithëse S "Krivva gjithashtu mund të ndihmojë. Mjafton të paguani tarifën e duhur dhe do të riktheheni në repart. Megjithatë, ky kërkim mbetet aktiv në shoqërinë tuaj ditar.

Kostot e anëtarësimit në repart: 200 ar për vjedhje, 500 ari për sulm, 1000 ari për vrasje, 1000 ari për çdo vrasje gjatë kërkimit.

Shënime

Nëse nuk dështoni " ", nuk mund të përjashtoheni kurrë përgjithmonë nga Shoqata e Hajdutëve. Për sa kohë që keni sasinë e kërkuar të arit, gjithmonë do të riktheheni.

Bugs

Nuk është e mundur të përfundoni këtë kërkim pa një tastierë, pasi asnjë nga fazat nuk aktivizon flamurin "Finishes Quest". Duke përdorur konsolën, kërkimi mund të kompletohet me komandën Completequest TGExpelled.

Regjistrimet e ditarit

Shënime

  • Jo të gjitha shënimet mund të shfaqen në Ditarin tuaj të Kërkimit; cilat hyrje shfaqen dhe cilat nuk shfaqen varet nga mënyra se si kryhet detyra.
  • Fazat nuk janë gjithmonë sipas rendit të kalimit. Kjo zakonisht i referohet kërkimeve që kanë rezultate të shumta të mundshme ose kërkime ku detyra të caktuara mund të kryhen në mënyrë të rastësishme.
  • Një shenjë kontrolli në kolonën "KZ" (Fundi i detyrës) do të thotë që detyra zhduket nga lista e atyre aktive, por ju ende mund të merrni hyrje të reja për të.
  • Ju mund të përdorni tastierën për të çuar përpara kërkimin duke shtypur setstage TGExpelled stage, ku stadi është numri i fazës që dëshironi të përfundoni. Vini re se nuk është e mundur të anuloni (d.m.th., të ktheheni) fazat e kërkimit. Shihni SetStage për më shumë informacion.

Vjedhje e pavarur

Ky është një kërkim i përhershëm që aktivizohet menjëherë pas përfundimit të detyrës "" - fillimi juaj në repartin e hajdutëve. Qëllimi i vetëm i kërkimit është të shesë sendet e vjedhura për shumën e kërkuar në mënyrë që të zhbllokohen detyrat e mëvonshme për Sportin e Hajdutëve.

Blerësit e mallrave të vjedhura

Ju do të fitoni akses në Gardhe sipas një radhe të caktuar ndërsa renditeni në Shoqatën e Hajdutëve duke plotësuar "Detyrat Speciale". Nëse nuk jeni anëtar i repartit të hajdutëve, atëherë gardhet nuk do të blejnë mallra të vjedhura nga ju dhe do të pretendojnë se nuk e dinë fare se për çfarë po flisni.

  • Pas përfundimit të kërkimit "" nuk mund të përdorni më Fatis Ules si blerës të mallrave të vjedhura për shkak të një defekti.
  • Gardhi "jozyrtar" i Hafizit shtohet me DLC-në zyrtare "Gropa e Hajdutëve".

Kërkimet

: Vjedhni raportet tatimore të banorëve të bregdetit. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 50 ar)
: Vjedh një bust për një blerës misterioz. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 100 ar)
: Kthejeni unazën e vjedhur. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 200 ar)
: Ndihmoni Esnafën e Hajdutëve që ta kthejë bregdetin në normalitet. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 300 ar)
: Përfundoni një punë nga e cila shoku juaj nuk është kthyer. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 400 ar)
: Është koha për të dërguar Hieronymus Lex në një pozicion të ri. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 500 ar)
: Vjedh një gur për Dhelprën Gri. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 600 ar)
: Vjedh një shigjetë për Dhelprën Gri. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 700 ar)
: Zbuloni se ku është varrosur Swift Jack dhe merrni çizmet magjike për Grey Fox. (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 800 ar)
: Vjedh rrotull e lashtë për Dhelprën Gri dhe për lavdi! (duhet të shesë sende të vjedhura me vlerë: 1000 ar)

Këshilla

Edhe pasi të keni akses te tregtarët më të mirë, përdorni të vjetrat për artikuj më pak të shtrenjtë. Blerësit "të renditur të ulët" mund të kenë më pak ar, por ata kanë një aftësi më të ulët "Tregtie", gjë që do t'ju japë çmime më të mira. Investimi në blerës të "rangut të ulët" i bën ata shumë më të dobishëm.

Opsione të mira për të vjedhur:

  • Armatura nga armatura perandorake e vendosur në zonën e burgut.
  • Gjoksi në " Legjioni Perandorak- Dhomat e punës mund të mbajnë deri në tre pjesë forca të blinduara dhe tre lloje armësh, secila prej të cilave mund të magjepset dhe të gjitha mund të aksesohen me cilësinë më të lartë.
  • Bodrumi në Drakelow (një fermë në jug të Cheydinhal) përmban mbi 4000 monedha ari dhe Gure te Cmuar dush (hyrja është e fshehur brenda një oxhaku të pandriçuar).
  • Në bodrumin e Kështjellës Skingrad, ka katër rafte verë të mbushura me shumë shishe me vlerë mbi 1400 ar, duke përfshirë verëra të vlefshme si Surili Brothers Wine 399 dhe Tamiki Wine 399.
  • Dyqani i bizhuterive Red Diamond në Qarkun Imperial City Market ka mbi 1500 ar në bizhuteri.
  • Në Castle Chorrol, mund të vidhni lehtësisht gurin Varla (çmimi bazë 1000). Guri ndodhet në vitrinë (salla kryesore me frone).
  • Skooma Stash në Bravil përmban 38 shishe Skooma (2850 ari), megjithëse shumica duhet të merren duke vjedhur xhepa. Kjo është mjaft e lehtë, pasi shumë banorë kanë përgjegjësi 0. Nëse banorët me përgjegjësi 0 janë të vetmit dëshmitarë, atëherë nuk do të ketë pasoja për asnjë vjedhje.
  • Pas kërkimit "Sekretet e Ayleids", vjedhja e figurinave të Ayleid është mjaft e lehtë, sepse Umbacano nuk do të jetë më në shtëpinë e tij.
  • Gjatë lojës, disa shtëpi do të bëhen (kryesisht) të pabanuara për shkak të vdekjes së pronarëve të tyre, por me përmbajtje të shënuar ende si të vjedhura. Këtu përfshihen shtëpitë: Arnora Auria (Bruma); Aldos Otran (Cheydinhal); Yakben Imbel, Umbakano dhe Agamir (Qyteti Perandorak); Glarthir (Skingrad) dhe shumë nga agjentët Mythic Dawn Sleeper.
  • Ekziston një gabim që ju lejon të "shndërroni" sendet e pa vjedhura në sende të vjedhura.
    - Hapni gjoksin me ikonën e kuqe të vjedhjes.
    - Kaloni në inventarin tuaj dhe vendosni artikullin(et) në gjoks.
    - Kaloni në inventarin e gjoksit dhe mblidhni artikujt.
    - Kthehuni në inventarin tuaj dhe vendosni sërish artikullin(et) në gjoks.
    - Dilni nga gjoksi.
    - Hapeni sërish gjoksin, më pas merrni sendin(et) dhe dilni nga gjoksi.
    - Kontrolloni inventarin tuaj për sendet e vjedhura.
    - Disa sende nuk mund të shënohen si të vjedhura.

Ju nuk mund të shesni artikuj pa vlerë, pasi ato nuk do të shfaqen kurrë në inventarin e blerësit kur shiten.

Bugs

Nëse mbledhni shumë plaçkë në një vizitë, do të tejkaloni shumën e nevojshme për të marrë disa detyra speciale të ardhshme. Kjo mund të bëjë që çdo kërkim i mëposhtëm të mbetet aktiv në ditarin tuaj.

  • Kjo ka avantazhin që për sa kohë që kërkimi është aktiv, shënuesi i hartës do t'ju drejtojë gjithmonë në gardhin "më të pasur" (Fatis Ules drejt fundit të historisë).
  • Kërkimi mund të detyrohet të përfundojë duke përdorur komanda e konsolës setstage TGStolenGoods 120 .

Regjistrimet e ditarit

Numri
fazat
KZ Regjistrimi i ditarit
20 Armand tha se nuk do të më jepte një punë tjetër derisa të kisha shitur mjaft mallra të vjedhura në gardh Ongar. Do të më duhet të dorëzoj të paktën 50 ari mallra të vjedhura përpara se Armand të më besojë mjaftueshëm.
25 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 50 ar. Më duhet të flas ndonjëherë me Armandin, ai mund të ketë diçka interesante për mua.
30 Armand tha se nuk do të më jepte një punë tjetër derisa të shisja më shumë mallra të vjedhura në gardh Ongar. Do të më duhet të dorëzoj të paktën 100 ari mallra të vjedhura përpara se Armand të më besojë mjaftueshëm.
35 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 100 ar. Më duhet të flas ndonjëherë me Armandin, ai mund të ketë diçka interesante për mua.
40 S"Krivva tha se nuk do të më jepte një punë tjetër derisa të shisja më shumë mallra të vjedhura tek blerësit - Ongar ose Dar-Gi. Do të më duhej të dorëzoja mallrat e vjedhura për të paktën 200 ar përpara se S"Krivva të më besonte mjaftueshëm.
45 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 200 ar. Më duhet të shkoj në S'Krivva dikur, ajo mund të ketë diçka interesante për mua.
50 S "Krivva tha se nuk do të më jepte një punë tjetër derisa të shisja më shumë mallra të vjedhura tek blerësit - Ongar ose Dar-Gi. Do të më duhej të dorëzoja mallrat e vjedhura për të paktën 300 ar përpara se S" Krivva të më besonte mjaftueshëm.
55 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 300 ar. Më duhet të shkoj në S'Krivva dikur, ajo mund të ketë diçka interesante për mua.
60 S"Krivva tha se ajo nuk do të më jepte një punë tjetër derisa të shisja më shumë mallra të vjedhura në gardhe. Do të më duhej të dorëzoja mallrat e vjedhura për të paktën 400 ar përpara se S"Krivva të më besonte mjaftueshëm. Do të jetë e nevojshme të shkoni në gardhin e ri - Luciana Galena.
65 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 400 ar. Më duhet të shkoj në S'Krivva dikur, ajo mund të ketë diçka interesante për mua.
70 S"Krivva tha se nuk do të më jepte një punë tjetër derisa të shisja më shumë mallra të vjedhura te blerësit e Guild, si Luciana Galena. Do të më duhej të dorëzoja mallrat e vjedhura për të paktën 500 ar përpara se S"Krivva të më besonte mjaftueshëm.
75 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 500 ar. Më duhet të shkoj në S'Krivva dikur, ajo mund të ketë diçka interesante për mua.
80 Krivva tha që ajo nuk kishte një punë të re për mua, por vetë dhelpra gri mund të dëshirojë të më kontaktojë së shpejti. Ndërkohë, më duhet të shes më shumë mallra të vjedhura te blerësit e Guild. Ja vlen të shohësh se çfarë çmimi është blerësi i ri , Orrin, po ofron.
85 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 600 ar. Kur jeni në qytete, ia vlen të shikoni nëse lajmëtarët Grey Fox po më kërkojnë. Ai mund të më telefonojë në çdo moment. Duhet të pres në Qytetin Perandorak nëse dua që fjala të më arrijë shpejt.
90 Dhelpra Gri mund të më kontaktojë në çdo moment, dhe deri atëherë, më duhet të shes më shumë mallra të vjedhura në gardhe si Orrin. Do të më duhet të dorëzoj të paktën 700 ari mallra të vjedhura për të tërhequr vëmendjen e Masterit.
95 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 700 ar. Kur jeni në qytete, ia vlen të shikoni nëse lajmëtarët Grey Fox po më kërkojnë. Ai mund të më telefonojë në çdo moment. Duhet të pres në Qytetin Perandorak nëse dua që fjala të më arrijë shpejt.
100 Dhelpra gri mund të më kontaktojë në çdo moment, por deri atëherë më duhet të shes më shumë mallra të vjedhura në gardhe. Do të më duhet të dorëzoj të paktën 800 ari mallra të vjedhura për të tërhequr vëmendjen e tij. Tani mund të përdor shërbimet e blerësit më të mirë të Esnafit, Fatis Ules.
105 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura me vlerë 800 ar. Kur jeni në qytete, ia vlen të shikoni nëse lajmëtarët Grey Fox po më kërkojnë. Ai mund të më telefonojë në çdo moment. Duhet të pres në Qytetin Perandorak nëse dua që fjala të më arrijë shpejt.
110 Dhelpra gri mund të më kontaktojë çdo minutë, por deri atëherë më duhet të shes më shumë mallra të vjedhura në gardhe si Fatis Ules. Do të më duhet të dorëzoj të paktën 1000 ari mallra të vjedhura për të tërhequr vëmendjen e Masterit të Guild.
115 Qëllimi është arritur. Kam shitur mallra të vjedhura për 1000 ar. Kur jeni në qytete, ia vlen të shikoni nëse lajmëtarët Grey Fox po më kërkojnë. Ai mund të më telefonojë në çdo moment. Duhet të pres në Qytetin Perandorak nëse dua që fjala të më arrijë shpejt.

Shënime

  • Jo të gjitha shënimet mund të shfaqen në Ditarin tuaj të Kërkimit; cilat hyrje shfaqen dhe cilat nuk shfaqen varet nga mënyra se si kryhet detyra.
  • Fazat nuk janë gjithmonë sipas rendit të kalimit. Kjo zakonisht i referohet kërkimeve që kanë rezultate të shumta të mundshme ose kërkime ku detyra të caktuara mund të kryhen në mënyrë të rastësishme.
  • Një shenjë kontrolli në kolonën "KZ" (Fundi i detyrës) do të thotë që detyra zhduket nga lista e atyre aktive, por ju ende mund të merrni hyrje të reja për të.
  • Mund të përdorni tastierën për të përparuar në kërkim duke shtypur setstage TGStolenGoods stage, ku faza është numri i fazës që dëshironi të përfundoni. Vini re se nuk është e mundur të anuloni (d.m.th., të ktheheni) fazat e kërkimit. Shihni SetStage për më shumë informacion.

A e keni parë Njoftimin e Kërkuar për Dhelprën Gri në Qytetin Perandorak? A keni dëgjuar për Dhelprën Gri nga lypës? Dëshironi të bashkoheni me repartin e hajdutëve, por nuk dini si ta bëni? Atëherë ky artikull do t'ju tregojë gjithçka nga A në Z në lidhje me Shoqatën e Hajdutëve!

1. Anëtarësimi në shoqërinë e hajdutëve.

Për të filluar kërkimin "Kërkimi për repartin e hajdutëve" duhet të bisedoni me çdo lypës. Vini re se lypësi do t'i shmanget përgjigjes. Kjo do të thotë që ai nuk është i prirur mirë ndaj jush dhe nuk ju beson. Për të përmirësuar marrëdhëniet tona me shtresën e varfër të shoqërisë, mjafton të kemi të paktën njëqind apo edhe dy monedha floriri me vete. I arrijmë marrëdhëniet> 70 dhe shohim se të varfërit i është zgjidhur gjuha. Sidoqoftë, këtu ka edhe një mashtrim. I varfëri do të të pyesë "A po e kërkon?" të cilit duhet t'i përgjigjeni "Dua të bashkohem me Shoqatën e Hajdutëve". Epo, sigurisht që nuk ishte e nevojshme të shkruhej kjo, por kurrë nuk e dini se çfarë. Ka nga ata që së pari do të përgjigjen "Dua të kap dhelprën gri!" Por nuk ka rëndësi, sepse mund të flasësh edhe një herë me të gjorin. Në përgjithësi, diçka e lashë temën! Kështu, pasi mësoi të gjithë informacionin nga i varfëri, ai na dërgon në Distriktin Portual të Qytetit Imperial. Teleportojmë dhe pranë flamurit gjejmë vendtakimin e Guild of Thieves. Çfarë fatkeqësie ke ardhur, por nuk ka njeri? Hehe sepse nuk qëndroni aty në mesnatë! Prandaj, duhet të prisni deri në orën 0:00 dhe të shkoni me guxim te djemtë në punë. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë duhet të keni një foto si kjo:

Aha! Ja ku janë vagabondë! Epo! I afrohemi me qetësi atij në qendër dhe i themi: “Dua të bashkohem me repartin e hajdutëve!”. Dhe këtu ju do të gjeni një grimë të papritur, si të thuash. Rezulton se për t'u bashkuar me Shoqatën e Hajdutëve, duhet të kaloni edhe një test "të veçantë"! Çfarë budallenjsh! Epo, nuk ka shumë rëndësi! Zhvilluesit e bënë atë në atë mënyrë që të ishte më interesante apo jo?! Ndoshta lexuesi do të thotë: “Mirë, mjaft! Më shumë autor biznesi! Dhe me siguri do të ketë të drejtë! Unë thjesht nuk dua të shkruaj tekst të thjeshtë "të vdekur". Duhet të zbukurosh disi. Në përgjithësi, mos më kushtoni vëmendje, nuk do ta bëj më këtë!
P.S. Mos harroni se mund të blini çelësa kryesorë nga NPC për 5 monedha secila. Do t'ju duhen afërsisht 20. Varet nga aftësia juaj e hakerimit!

2. Gjyqi i Shoqatës së Hajdutëve.

Siç u përmend më herët, ne marrim kërkimin nga Armand Christoph, i cili është në qendër. Ai jep udhëzime të hollësishme. Duhet të gjesh ditarin. Më tej, siç na këshillon NPC, shkojmë te ndonjë lypës për të pyetur se ku ndodhet kjo shtëpi.

Këshilla nga autori:
Për të qenë i sinqertë, nuk ju këshilloj të nxitoni përpara Methredel me shumë zell, sepse më besoni, ajo vrapon më shpejt drejt meje dhe hap dyert pa u thyer. Është një kompjuter. Përtacia është motori i progresit, siç thonë shkencëtarët e zgjuar dhe në këtë rast kanë shumë të drejtë. Në fakt, ka shumë mënyra për të përfunduar këtë kërkim, por unë do të kaloj të gjitha mënyrat që do t'ju jap më të arsyeshmet dhe më të shpejtat.
1. Nëse vërtet dëshironi, mund të ndiqni Methredel. Në të njëjtën kohë, do të zbuloni se ku është kjo shtëpi me një ditar. Për hir të interesit. Nëse Methredel merr ditarin përpara jush, atëherë do të shfaqet një mesazh kërkimi që Methredel është përpara jush. Mos u mërzit! Ne do t'i tregojmë asaj se si të na vjedhë gjahun nën hundë!
2. Shkruaj më tej për ata që, siç thanë, nuk patën kohë. Për fat të madh, Methredel nuk do të ketë kohë të kthehet me ditarin para përfundimit të mbledhjes së Shoqatës së Hajdutëve. Kështu që ju ka mbetur vetëm një ditë! Vrapojmë shpejt te lypësi. Zbuloni se ku ndodhet Metredel. (natyrisht, një lypës duhet të jetë në një pozicion të mirë) Trampi na thotë se ajo fle në shtëpinë e saj deri në mesditë. Një flamur shfaqet në hartë. Mjaft e çuditshme, shtëpia e saj është në bregdet. Në heshtje ne ngjitemi në shtëpinë e saj. Na paraqitet fotografia e mëposhtme:

Në asnjë rast mos e prekni vetë vajzën. Ajo do të zgjohet! Ajo që ju kërkoni është në gjoks, i cili ndodhet në të majtë të personazhit tim. Pas pak djerse, duke hapur bllokimin e nivelit mesatar të vështirësisë, aty do të gjeni shumë mbeturina, por ju duhet vetëm një ditar. Ne dalim në majë të gishtave nga dhoma dhe ecim me qetësi nëpër qytet, ose bëjmë kërkime të tjera, ose presim deri në orën 0:00. Në mesnatë e sjellim ditarin në NPC-në tonë. Dhe si shpërblim për përfundimin e testit, ne dërgohemi në repart. Por ata kërkojnë nga ne një betim, kuptimi i të cilit janë 3 rregulla. Ju nuk duhet: të vrisni vëllezërit hajdutë dhe të mos derdhni gjak gjatë detyrës, të vidhni nga tuajat, të vidhni nga të varfërit, pasi dhelpra gri po i shikon. Le të kalojmë në hapin tjetër.

3. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

Pasi të pyesim gjithçka që mund të kërkohet, ne do të mësojmë nga NPC se ju duhet të shisni sendet e vjedhura për çmimin 50 ar. Blerësi i parë i mallrave të vjedhura ndodhet në Broome. Ne teleportojmë në Bruma dhe kërkojmë një blerës. Natyrisht, së pari duhet të vidhni diçka. Nëse keni sende që keni vjedhur përpara se të bashkoheni në repart, atëherë mund t'i shesni gjithashtu. Kur keni shitur gjithçka dhe banaku ka kaluar 50, ju merrni një mesazh kërkimi se Armand Christophe ju pret në pikën e takimit të Shoqatës së Hajdutëve.

4. Përjashtimi i të varfërve nga taksat.

Pasi u takua me doyenin tuaj, ai ju informon se Hieronymus Lex është një roje kaq budalla që do të vendosë përgjithmonë "shkopinj nën rrota" për ju, por ju ende keni kohë t'i mësoni atij një mësim. Kështu Hieronymus Lex mblodhi një taksë nga popullsia e Zonës së Portit! Por ajo është e banuar vetëm nga të varfërit. Në thelb, doajeni juaj ju kërkon të shkoni dhe të vidhni një faturë ngarkese në mënyrë që ai të dijë kujt t'i japë çfarë. (Mos harroni të blini çelësa kyçëse nëse nuk keni shumë). Nisemi drejt pikës së destinacionit. Kjo do të jetë kulla. Në heshtje hyjmë në të. Pastaj shkojmë lart, përsëri, përsëri, do të ketë një bravë në shkallë, hapeni dhe hyni në dhomat e kapitenit të rojeve. Gjejmë një tavolinë. Fotografia do të duket diçka si kjo:

Hapim tavolinën dhe marrim faturën dhe arin. Me qetësi, por është e dëshirueshme që të largoheni shpejt nga dhoma. Pasi dolët nga kulla dhe nuk patë asnjë shenjë ankthi të rojeve, mund të nxirrni frymën me qetësi, sepse rojet nuk ju "dogjën". Teleport në zonën e portit. Ne takohemi me NPC-në tonë dhe i raportojmë atij për gjithçka. Për qejfin tuaj, ai ju lë arin dhe ju gradon nga "xhepaxhi" në "grabitës"! urime!

5. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

Armand Christoph, më fal përsëri që të vjedh diçka dhe tani banaku i mallit të vjedhur duhet të kalojë 100 ar. Pasi të keni mallrat e nevojshme, ne shkojmë në Bruma te blerësi ynë. Ne shesim gjithçka që na nevojitet dhe marrim një mesazh kërkimi. Ne kthehemi në Qarkun Portual dhe presim mesnatën.


6. Vajza kukudhë.

Ne marrim një urdhër nga doajeni ynë për të vjedhur figurinë. Dikur i përkiste konteshës së ndjerë të Cheydinhal. Për figurinë, dojena jep 100 ar. Le të shkojmë në Cheydinhal. Gjejmë atje një të varfër endacak dhe marrim prej tij informacionin që ju nevojitet. I varfëri na drejton në kapelë. Hyjmë, zbresim, hapim derën (kyçja është e vështirë, kështu që siç them pa u lodhur, blini paraprakisht çelësat kryesorë). Tani kemi një detyrë të tillë para nesh. Meqenëse busti është i ruajtur, ju duhet të rrëshqasni pa u vënë re!

Këshilla nga autori:
Në rast se nuk e keni harruar, rregulli i dytë në Shoqatën e Hajdutëve është "mos vrisni askënd gjatë një kërkimi, përveç kafshëve dhe monstrave". Prandaj, nëse jeni ende në sy, mos nxitoni të nxirrni shpatën tuaj. Do të jetë më e lehtë të rrëmbesh bustin dhe të vraposh sa më shpejt që të mundesh drejt daljes!
Ja ku ndodhet busti:

Shkojmë në Zonën e Portit. Dhe shfaqet mesazhi i kërkimit. Na njofton se perandorakët po patrullojnë zonën dhe po kërkojnë Armandin. Mos bej panik. Shkoni në vendin ku takoheni zakonisht, askush nuk do të jetë aty drejtpërdrejt. Kërkoni disa nga shokët tuaj, ndoshta do t'ju thonë diçka, por në përgjithësi, Methredel duhet t'ju gjejë. Kur ajo të thotë se kjo duhej të ishte një detyrë "instaluar" për të zbuluar se kush e denoncoi repartin, ju, pak i mërzitur, ose ndoshta jo, do t'ju duhet të rregulloni "instalimin" tuaj! Për ta bërë këtë, prisni një moment të përshtatshëm në mënyrë që askush të mos ju shohë, hapni bllokimin në derën e mashtruesit dhe vendoseni në heshtje bustin në dollapin e saj. Ne dalim nga dhoma dhe shkojmë te i dashuri ynë Jerome Lex. Ngrini marrëdhënien tuaj në >70 përpara se ta informoni për "hajdutin". Pasi t'i jepni ryshfet "mikut" tuaj, ose ndoshta të përdorni "elokuencën" tuaj, ai do të thotë se nuk ju beson, por si kapiten i drejtë i gardës, është i detyruar të kontrollojë akuzat tuaja. Ai ju merr me vete. Pastaj kemi një foto shumë qesharake, në kuptimin e vërtetë të fjalës. Këtu është një pamje nga ekrani se si këta të dy "u dogjën" para të gjithë Esnatës së Hajdutëve:

Është qesharake, apo jo? Edhe unë isha i kënaqur. Pasi arrestohet “tradhtari”, dalim nga dhoma dhe bëjmë çfarë të duam deri në mesnatën tjetër. Kur të mbërrini në mbledhjen e radhës të Shoqatës së Hajdutëve, do të shihni përsëri doajen tuaj duke mbajtur një pishtar. Ai ju falenderon që i keni shpëtuar "lëkurën" dhe ju kërkon të falni për një përdorim të tillë për qëllimet e esnafit, por gjoja ishte e nevojshme! Megjithatë, shpërblimi nuk ishte dorështrënguar: 100 monedha ari, akses në një gardh të ri (Leyawiin), madje edhe promovim në një "bandit"! Tani ka ardhur ora kur ju duhet t'i thoni lamtumirë doajenit tuaj tashmë "të vjetër", pasi keni një doajen të ri. Kjo është S'Krivva, e cila jeton në Bravil.

7. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

Siç bëjmë gjithçka më parë, vetëm tani banaku duhet të kalojë 200 ar. Pas shitjes së "junkave" të vjedhura të radhës shkojmë në S'Krivva. Ajo na njeh dhe na jep një detyrë.

8. Bizhuteritë e Adarji.

Pra, pasi takojmë doyenin tonë të ri, ne marrim detyrën. Ne duhet të udhëtojmë për në Leyawiin dhe të takohemi me Adarji. Pasi e takojmë, ajo na tregon për unazën e saj, e cila do të thotë shumë për të. Ajo u vodh nga Khajiit tonë nga Amuzai, i njëjti Argonian me të cilin ju konkurruat në detyrën e parë të Guild-it të Hajdutëve. Ne pyesim rojet se ku është Amuzai. Thonë se u fut në burg për shantazh ndaj konteshës. E gjithë kjo duket pak e çuditshme. Shkojmë në burg, i cili ndodhet në Kështjellën Leyawiin. I japim rojes vendase ca ar dhe ai na la te kalojme, sikur te mos kishte ndodhur asgje. Ne flasim me Amuzay. Ai na përgjigjet mjaft vrazhdë, duke kërkuar ta ndihmojmë, përndryshe nuk do të thotë asgjë për unazën. Ne i japim atij një çelës kryesor. Pas kësaj, ne dëgjojmë të gjithë historinë. Argoniani donte t'ia shiste konteshës, por ai e bëri të keqen. Ai u arrestua. Tani vjen më së shumti moment i vështirë. Shkojmë te asistentja e konteshës Hlidara Montrel. Ne i japim ryshfet asaj dhe zbulojmë të gjithë informacionin që na nevojitet. Kontesha Alessia Caro fle nga ora 11 deri në 8 të mëngjesit. Pjesën tjetër të kohës ajo e ka unazën dhe derisa fle, e vendos në një kuti.

Shënim i autorit:
Kjo është pjesa më e vështirë! Unë vetë e kalova diku nga tentativa e 20-të. Sigurisht, mund të thuash që jam humbës, por nuk jam. Kur kalova nëpër Shoqatën e Hajdutëve, (1-2 vjet më parë) e përfundova këtë mision 1-2 herë. Dhe këtë herë ishte e gjitha në çdo!


Këshilla e autorit:
Natyrisht, nuk ka kuptim t'i vjedhësh unazën konteshës. Thjesht nuk do ta gjesh. Unë u ngjita me aftësinë time të madhe vjedhurazi. Nuk më dogjën, por nuk kishte asgjë tjetër përveç rrobave të saj, sendeve personale dhe arit tim të ryshfetit. Kështu po argëtohem! Në përgjithësi, ne jemi duke pritur për orën 11 të natës. Pastaj shikojmë ndërsa truproja, kontesha dhe ndihmësi i saj shkojnë lart në dhomat e tyre. Nuk nxitojmë t'i ndjekim menjëherë, sepse roja do t'ju vërejë gjithsesi. Pasi presim pak futemi në dhoma. Ne kalojmë menjëherë në modalitetin "të vjedhurazi" dhe me qetësi shkojmë te dera e dhomave. Meqe ra fjala. Pse e përfundova këtë mision? Më ndihmoi eliksiri i padukshmërisë. E kisha një, dhe shumë kot. Ju këshilloj ta blini edhe ju, përndryshe nuk di çfarë udhëzuesi të shkruaj këtu. Epo, ose nëse jeni një magjistar i mirë, mësoni magjinë e padukshmërisë dhe kjo do t'ju ndihmojë shumë nga problemet e mëdha. Por nuk do të flas për këtë, do t'ju tregoj se si kam kaluar. Teksa i afrohem derës së derës së parë në dhoma, pi eliksirin e padukshmërisë dhe nxitoj me shpejtësi drejt derës që të çon në dhomën ku fle kontesha jonë. Ne e hapim shpejt derën dhe e mbyllim pas vetes. Ne shkojmë me një hap të qetë, mos nxitoni në kutinë dhe hapeni atë. Këtu është unaza jonë. Tani, me të njëjtin hap të qetë, i drejtohemi derës. Nëse nuk keni një ilaç të dytë, do të kaloni një kohë "me të vërtetë" argëtuese. Epo, sigurisht që vlen për mua. Duke psherëtirë, me keqardhje, kuptova se nuk do të kaloja pa u vënë re nga truproja në dhomën e madhe. Dhe vendosa të përdor metodën e vjetër "Morrowind". Vrapo permes. Natyrisht, një tufë rojesh vrapuan pas meje, por si rezultat i një ndjekjeje 10-minutëshe, u shkëputa ... Edhe roja perandorake më ndiqte, e dini, që patrullon gjithmonë rrugët e Cyrodiilit me një pishtar. Për fat, ai zbriti nga kali, gjë që më dha mundësinë për një manovër të zgjuar. Bëra një goditje të fortë, e cila e ktheu paksa mbrapa dhe u hodh fort drejt kalit. I ulur mbi një kalë, unë nxitova diku larg tij. Një minutë më vonë, roja, i mbetur pa kalë, u dorëzua. Pastaj teleportova në Bravil për të blerë ligjin nga S'Krivva. Pas heqjes me sukses të gjobave, me një mendje të qetë, drejtohemi në Leyawiin dhe marrim shpërblimin tonë prej dyqind ari.


Pas përfundimit me sukses të detyrës, shkojmë në S'Krivva. Ajo na promovon në gradën “hajdut” dhe na falënderon për besnikërinë ndaj esnafit.

9. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

Ne i shesim mallrat e vjedhura me vlerë 300 ari blerësit të mallit të vjedhur, pas së cilës shkojmë në S'Krivva.


10. Drejtimi i gabuar.

S'Krivva na sjell një lajm të keq, Hieronymus Lex ka filluar rrethimin e Ujit. Duhet të shkojmë menjëherë në Qytetin Perandorak. Methredelin e gjejmë në Talos Plaza. Pasi bisedojmë me Methredel, na del një detyrë në të cilën na thuhet për "vjedhjen e shekullit". Ju duhet të vidhni Stafin e Hrormir nga Archmage Traven. Po shkojmë në Universitetin e Magjisë. Natyrisht, ne depërtojmë atje natën që të ketë më pak sy. Ne shkojmë në dhomat e Archmage dhe vjedhurazi mbi Staff.

Pasi të keni vjedhur Stafin, shkoni në tryezën e shtratit.

Vendosim një shënim dhe largohemi. Pas përfundimit me sukses të detyrës, shkojmë në Methredel. Vajza është e kënaqur me suksesin tuaj dhe ju kërkon të shkoni në Rrethin Portual për të zbuluar situatën. Shkojmë në Ujë dhe kërkojmë Hieronymus Lex. Pasi e gjejmë, para nesh shfaqet fotografia e mëposhtme:

Ishte Dremora që solli shënimin nga Esnafi i Mages. Pas kësaj, Lex largon njerëzit e tij në postet e tyre të mëparshme dhe ju ktheheni me qetësi në Methredel për të treguar për përfundimin me sukses të detyrës. Vajza ju falenderon përsëri, por ju kërkon të ktheni Stafin në Guild. Megjithatë, jo për vetë repartin, por për një nga shkencëtarët e tij. Ky është Ontus Vanin. Ne marrim rrugën për në shtëpinë e tij dhe ia vendosim shkopin në gjoks:

Pas kësaj shkojmë në S'Krivva dhe marrim një shpërblim prej 300 ari dhe një rritje të esnafit deri në titullin "hajdut".

11. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

Ne i shesim mallrat e vjedhura me vlerë 400 ari blerësit të mallit të vjedhur. Shkojmë në S'krivva.

12. Histori të humbura.

S'Krivva na jep detyrën të gjejmë ndonjë libër. Së pari shkojmë në Skingrad. Aty gjejmë një burg dhe i kërkojmë gardianit të hyjë në birucë tek të burgosurit, gjë që na refuzojnë. Megjithatë, mësojmë se një Orc i caktuar kërkon një punëtor për të shpërndarë ushqim për të burgosurit. Pasi u vendosëm, kthehemi në birucë dhe ata na lejuan me sukses të hyjmë. Pastaj flasim me të burgosurin e vetëm atje dhe pyesim për Tanarin tonë. Nord na thotë se një Zonjë e zbehtë e mori atë. Më pas ndjekim gjurmët e gjakut që të çojnë në mur. Klikoni mbi qirinjën, e cila është në të djathtë të murit. Hapet pasazhi.

Klikoni mbi qiri dhe fuçi qendrore hapet (shih foton më poshtë). Kalojmë brenda dhe dëgjojmë zërin e Zonjës së Zbehtë. Ne nxjerrim armë dhe vrasim vampirin e keq. Ne i marrim çelësat prej saj. Ne shohim që Tanaris tashmë ka vdekur. Amuzai është i vetmi i mbijetuar. Ne flasim me të dhe e çlirojmë nga robëria. Atëherë duhet të jeni shumë të kujdesshëm, sepse nëse ju vënë re rojet apo edhe banorët e kalasë, do të keni probleme. Pasi të dilni në liri dhe të largoheni nga kalaja, Amuzai do t'ju tregojë gjithçka.

Marrim librin dhe kthehemi në S'Krivva. Khajiit i vjen keq për vdekjen e Tanaris, por ju falënderon për përfundimin me sukses të detyrës dhe ju jep 400 ar.

13. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

Ne mbledhim 500 ar në banakun e mallrave të vjedhura. Pas kësaj shkojmë në S'krivva.

14. Largimi i Lex-it.

S'Krivva na jep një detyrë të re. Këtë herë, Hieronymus Lex duhet të hiqet përgjithmonë! Për ta bërë këtë, ju duhet të vidhni një letër nga Dairihil. Le të shkojmë në Anvil. Aty flasim me një lypës dhe zbulojmë se një farkëtar në kështjellë mund të na ndihmojë. Nisemi për në Kështjellën e Anvilit dhe aty gjejmë një farkëtar. Për fat të mirë, farkëtari doli të ishte një burrë dhelpra dhe për këtë arsye me kënaqësi na tregon një pasazh sekret. Në heshtje kalojmë në dhomat private. Fillimisht hapim një derë dhe më pas takojmë të njëjtin kalim që hapi farkëtari. Hapeni atë dhe majat e gishtave në të majtë. Oh, nga rruga, pothuajse harrova, ju duhet t'i bëni të gjitha këto, mundësisht pas orës 20:00, sepse Dairikhil është duke darkuar me konteshën. Hapim derën, hyjmë, hapim tryezën dhe marrim letrën.

Ne i japim një letër. Ai pranon ta falsifikojë, por i duhet kohë dhe para. Ne kthehemi te i huaji brenda një dite dhe i paguajmë 500 ar për falsifikimin e një letre. Pasi morëm letrën, nisemi për në Qytetin Perandorak. Aty, në flamur, gjejmë destinacionin e saktë të Vulës Perandorake dhe shkojmë atje. Ne e hapim derën, pastaj një derë tjetër dhe do të ketë një tavolinë para nesh, mbi të cilën qëndron drejtpërdrejt vula.

E vulosim letrën dhe ia sjellim konteshës Anvila Umbranox. Kontesha do të na falënderojë për dorëzimin e letrës dhe do të na thotë të marrim bakshishin nga ndihmësi i saj Daerikhil. Daerihil i zemëruar na jep 20 ar. Pas kësaj, me shumë kënaqësi, nisemi për në Qytetin Perandorak, ku gjejmë Hieronymus Lex-in dhe i tregojmë atij një lajm shumë "të gëzueshëm". Pasi të keni qeshur mirë me kujdestarin e mëshirshëm, shkoni në S'Krivva dhe merrni shpërblimin tuaj. Doajeni ynë na promovon në "Shadowmaker" dhe na jep 1000 ar. Oh, nga rruga, tani mund të përdorni shërbimet e një gardh për mallrat e vjedhura nga Kështjella e Anvilit. Tani vjen pika e rëndësishme. S'Krivva raporton se tani jeni shumë me përvojë për të pasur nevojë për një doajen. Tani do t'ju jepen detyra nga vetë Dhelpra Gri.

15. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

S'Krivva thotë se dhelpra gri do të interesohet për ju nëse numri i mallrave të vjedhura i kalon 600. Pas kësaj, nisemi për në Distriktin Ujor të Qytetit Imperial. Atje, miqtë e Grey Fox do t'ju gjejnë më shpejt. Pasi marrim informacionet e nevojshme nga Methredel, nisemi drejt Brumës.

16. Mashtroni sytë e verbër.

Pasi të takoheni me Grey Fox dhe të dëgjoni gjithçka me kujdes, ne marrim detyrën. Ju duhet të shkoni në Tempullin e Paraardhësve Moth dhe të vidhni gurin e Savillas.

Në hartë gjejmë këtë tempull dhe shkojmë drejt tij. Në vendin e mbërritjes, ju duhet të gjeni një murg që mund t'ju tregojë gjithçka. Natyrisht, do t'ju duhet të kaloni pak. Pasi njëri nga murgjit pranon të na çojë në vendin ku ndodhen katakombet, ne e ndjekim atë. Pas largimit të murgut, ne hyjmë brenda. Tani ju keni të drejtë të derdhni gjakun e të gjithë atyre që ju pengojnë. Prandaj, unë personalisht nuk kam bërë banjë me avull dhe vetëm në fillim argëtohesha me “stealth”. Dhe pastaj ai thjesht vrapoi dhe i copëtoi të gjithë. Ne shkojmë, shkojmë dhe përsëri shkojmë përgjatë flamurit, duke kontrolluar hartën. Dolgov diçka për të shkuar, por çfarë të bëni është detyra.


Epo, le të kthehemi në detyrën tonë. Pasi të keni derdhur shumë gjak dhe më në fund të arrini te kristali, atëherë mos hezitoni ta merrni, sepse do të qëlloheni nga një kristal i zjarrtë, të cilin unë personalisht nuk e duroj dot!

E kapim kristalin dhe ikim. Ne lëmë katakombet dhe largohemi nga tempulli i molës së paraardhësve, duke u kthyer përsëri te Dhelpra gri. Kur të takoheni me Dhelprën dhe t'i jepni gurin, ai do t'ju japë 500 arin tuaj dhe do t'ju kërkojë të dilni nga dhoma. Grey Fox do t'ju kontaktojë më vonë.

17. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

18. Shigjeta e lëshimit.

Pasi të keni një bisedë miqësore me mikun tuaj të ri Amuzai, i cili është bashkuar me sukses në Shoqatën e Hajdutëve dhe tani po transmeton mesazhe nga Grey Fox, ne shkojmë në Coroll te Grey Fox. Pasi flasim me të, shkojmë në Bravil. Aty duhet të gjejmë një shigjetë çlirimi, e cila u ble së fundi nga Fatis Aren, magjistari i gjykatës. Nga lypësi mësojmë se magjistari ka futur në xhep një kullë të rrënuar në juglindje të qytetit dhe në të gjitha këto nuk mund të hyhet nga kalimi kryesor. Ekziston një tunel sekret që lidh kështjellën dhe kullën. I drejtohemi kalasë, aty gjejmë dhomën e Fatisit. Pasi e kërkuam, shohim se nuk ka asnjë shigjetë në vend, megjithatë, ka një derë të çuditshme sekrete në mur. Ne klikojmë mbi të dhe një pllakë muri lëviz përpara nesh. Kjo është hyrja jonë sekrete.

Këshilla nga autori:
Kur pengoheni në ujë, në asnjë rast mos notoni deri në fund, dhe aq më tepër mos dilni atje, në det të hapur. Kjo mund të çojë në pasoja jo shumë argëtuese nëse nuk keni magji ose ndoshta një eliksir apo edhe ndonjë artikull me vetinë e frymëmarrjes nënujore. Prandaj, vetëm në rast, unë ju këshilloj të rezervoni diçka nga sa më sipër, definitivisht nuk do të përkeqësohet. Pra, siç thashë më herët, nuk keni nevojë të notoni në thellësi. Shikoni nga afër, nëse shikoni nga afër, do të shihni një hapje të vogël që të çon nën ujë pikërisht në kohën e daljes. Ne notojmë nëpër të dhe arrijmë në dalje nga tuneli. Tani merrni kohën tuaj, kini kujdes.
Më pas, duhet të gjejmë Fatisin në këtë kullë të rrënuar dhe të marrim shigjetën e tij në "vendin e punës".


Shënim nga autori:
Nëse vrisni një magjistar, nuk do t'ju ngarkohet një çmim gjaku, por si anëtar i Esnafit të Mages, do të keni probleme. Ju do të dëboheni nga reparti. Pra, peshoni gjithçka paraprakisht. Mos harroni se nëse keni këmbë të shpejta, atëherë gjithmonë mund të merrni gjithçka që ju nevojitet dhe të ikni.

Pas nxjerrjes jo plotësisht të suksesshme të një shigjete (rezultoi se ishte pa bosht), i drejtohemi Grey Fox. Ai është i kënaqur me punën tonë, por rregullimi i shigjetës do të marrë pak kohë. Si shpërblim marrim: 500 flori dhe gradim në “master hajdut”.

19. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

Ne shesim të vjedhura për 800 ar, pas së cilës presim në ujore të qytetit Imperial.

20. Çizmet e Swift Jack.

Amuzai sjell një mesazh të ri nga Grey Fox. Tani duhet të takohemi me hajdutin e madh në Cheydinhal në shtëpinë e Ganredel. Dhelpra Gri na informon se i duhen disa çizme të Swift Jack. Ai thotë se ata janë varrosur me të, por ne duhet të zbulojmë se ku është varrosur vetë Xheku. Fox thotë se kërkimi duhet të fillojë me Qytetin Perandorak, ku jeton pasardhësi i tij Konti Jakben. Shkojmë në Qytetin Perandorak dhe mësojmë nga lypësi ku jeton Jakbeni. Pasi marrim një bakshish, i drejtohemi flamurit në shtëpinë e tij dhe futemi atje. Menjëherë ngjituni lart dhe hapni derën. Në korridorin e katit të dytë hapim derën që do të jetë drejt dhe aty shohim numërimin. Kur t'ju shohë, do të frikësohet shumë. E pyesim për mauzoleun e familjes dhe ai na jep çelësat e tij. Rezulton se është në bodrumin e tij. Ne zbresim në bodrum.

Shkojmë në katakombe. Kini kujdes, ka një vampir atje, mos u infektoni! Sapo vrasim vampirin, ne vazhdojmë dhe shohim arkivolin e Xhekut me këmbë të shpejtë. Pasi e kemi kërkuar, nuk gjejmë çizme, por shohim një lloj ditari. E lexojmë deri në fund dhe zbulojmë se Jakben është i njëjti Xheku me këmbë të shpejtë. Ne kthehemi, por shohim Jackin duke nxituar drejt nesh. E vrasim dhe i heqim çizmet. Pas kësaj, kthehemi te Dhelpra Gri në shtëpinë e Ganredel në Cheydinhal. Na falënderon për punën tonë dhe na jep 500 flori.

21. Vjedhja e pavarur. (e përsëritur)

Blerësit i shesim mallra të vjedhura me vlerë 1000 ar. Pas kësaj, ne presim në Distriktin Ujor të Qytetit Imperial.

22. Grabitje e guximshme.

Amuzai na sjell një mesazh nga Dhelpra Gri. Shkojmë në shtëpinë e Otrelos, e cila ndodhet në Kopshtet Elven të Qytetit Perandorak. Dhelpra Gri na kërkon një favor të fundit. Ai është gati të kryejë grabitjen më të madhe të shekullit - duke vjedhur një nga rrotullat e lashta nga Biblioteka e Qytetit Perandorak. Dhelpra është përgatitur për këtë ditë për 11 vjet dhe tani, më në fund, asgjë nuk do ta ndalojë atë. Guri i Savillas i zbulon sekretet e tij dhelprës gri. Dhelpra na jep Çizmet e Swift Jack dhe Shigjetën e Çlirimit. Ai thotë se do të na duhen ndërsa gjejmë rrugën për në Bibliotekën e Qytetit Imperial. Ai gjithashtu na jep një rrotull me një plan, në mënyrë që nëse harroni diçka, të mund të kontrolloni gjithmonë. Pra, tani fillon grabitja më e pabesueshme në Tamriel. Kujdes vëmendje! Ju lutemi uluni në vendet tuaja dhe bëhuni gati për të parë!
1) Depërtojmë në Pallatin e Qytetit Perandorak dhe aty gjejmë diçka që quhet “Ena e Kohës” dhe pasi e aktivizojmë, largohemi që andej.

3) Tani, një herë në Rrugën e Vjetër, ne shkojmë më tej përgjatë kanalizimeve. Do të hasim të gjitha llojet e levave dhe rrotave lëvizëse, prandaj mos harroni t'i aktivizoni ato. Nëse bëni gjithçka siç duhet dhe hapni të gjitha dyert dhe kalimet e nevojshme, atëherë do të përballeni me këtë gjë:

Shkojmë më tej përgjatë kanalizimeve të pallatit. Aty do të takoni një sallë me mure të ngritur në anët. Në këto mure ka blloqe presioni. Këtu na duhen çizmet e Swift Jack. Ne hidhemi dhe klikojmë në dy blloqet që janë në anë të ndryshme. Pasazhi do të hapet dhe ne vazhdojmë.

4) Gjendemi në një sallë edhe më të madhe, në të cilën ndodhet një statujë e madhe. Në anët e kësaj statuje janë dy statuja më të vogla. Tani shkojmë në anën e djathtë të statujës. Do të ketë një rrjet. Hapeni atë dhe klikoni në bllok.


Këshilla nga autori:
Unë rekomandoj fuqimisht që të mos ecni përpara këtij përbindëshi, i cili është në distancë. Kjo fantazmë e mjegullt mund të shkaktojë një sërë magjish të këqija, të tilla që do t'ju bëjnë të mbingarkoheni dhe për këtë arsye të mos jeni në gjendje të lëvizni. Më besoni, unë e kam kaluar këtë vetë. Vetëm ai më shpëtoi. Herën e dytë isha shumë më dinake dhe më e matur dhe vendosa të ikja fshehurazi. Iu afrova fantazmës pa u vënë re dhe e godita me një magji zjarri. Rrjedhimisht, pata një fitim në kohë, distancë dhe sigurisht në goditjen e parë. Këtë herë e vrava pa asnjë problem këtë fantazmë mizore.

Klikoni në bllok dhe kthehuni. Tani do të shihni se muret janë ngritur dhe të vdekurit kanë dalë prej tyre. Ne i vrasim ata. Pas kësaj, duhet të qëndroni në butonin, i cili ndodhet midis dy mureve. Duke e shtypur, do të shihni se si do të kthehet statuja dhe në të do të hapet një pus. Tani ju duhet ta goditni atë me Shigjetën e lëshimit.
Këshilla nga autori:
Merrni kohën tuaj për të qëlluar menjëherë Shigjetën e lëshimit. Përdorni shigjeta të thjeshta për të vendosur shikim i saktë. Kur të jeni të sigurt se keni zgjedhur pikën e saktë të goditjes, atëherë nxirrni me guxim Shigjetën e lëshimit dhe lëreni të fluturojë për një fluturim të lumtur dhe përfundimtar.
Pas goditjes, do të hapet një kalim sekret dhe në të njëjtën kohë do të marrin jetë dy statuja ishullore. I vrasim “të lashtët” pa mëshirë dhe depërtojmë në Pallatin Perandorak.
5) Tani duhet të gjejmë Bibliotekën. Me kujdes, me një hap të qetë, shkojmë në drejtim të flamurit. Kur hasni në derën e mbyllur të Bibliotekës, thjesht duhet të shkoni pas rojes së tempullit dhe të tërhiqni levën për të hapur derën. (Shikoni më poshtë)

Pas kësaj, ne hyjmë me qetësi në bibliotekë dhe ulemi në një karrige afër zjarrit.

6) Kapni rrotullën dhe grisni kthetrat!!! Por mos u nxitoni shumë. Tani e kuptojmë se për çfarë force madhore po fliste Grey Fox. Murgjit mbyllën derën nga hyre në Bibliotekë. Ngjituni tinëz shkallëve dhe drejtohuni në heshtje drejt derës. Hapim bllokimin më të vështirë dhe kalojmë më tej nëpër ambientet e pallatit.

Gjejmë dhomën e kancelarit Okato dhe ikim nga pallati përmes oxhakut të tij. Po Po!!! Është me të vërtetë.

Shënim nga autori:
Meqe ra fjala! Unë pothuajse harrova. I kërkoj falje atyre që tashmë janë hedhur në oxhak, kanë rënë dhe janë përplasur. Nëse dëshironi të keni të paktën si "rrëshqiti, ra, gipsi u zgjua" i Nikulinit, atëherë është më mirë të vishni Çizmet e Xhekut me këmbë të shpejtë. Edhe një herë, ndjesë për shqetësimin e shkaktuar!

7) Tani që keni shpëtuar me sukses nga Pallati Perandorak dhe keni kryer një grabitje fantastike, le të dalim nga ky kanal i ndyrë sa më shpejt të jetë e mundur. Sa i urrej vende si ky. Uh! Ka vazhdimisht disa minj, gaforre dhe madje edhe fantazma me vampirë. Në përgjithësi, mjaft neveri, përsëri në detyrë. Pra, në fund, duhet të arrini në hyrjen e bodrumit të dyqanit Best Defense.
Shënim nga autori:
Nga rruga, dyqani im i preferuar në Distriktin Tregtar të Imperial City! Ekziston një shitës shumë i sjellshëm i armaturës së lehtë. Çmimet janë të mira, nuk ankohem dhe jam gjithmonë i lumtur të flas me njerëz të mirë.
Sikur asgjë të mos kishte ndodhur, ne largohemi nga dyqani dhe shkojmë te Grey Fox. Pasi ta takojë, ai do të befasohet këndshëm. Dhelpra ju merr rrotullën dhe thotë se do ta studiojë më vonë, por tani për tani ju dërgon me unazën te kontesha Millone Umbranox. Shkojmë në Anvil dhe gjejmë konteshën në kështjellën e saj. Ne i japim asaj këtë unazë. Millona pyet veten se nga e kemi marrë këtë unazë, pasi ajo i përket bashkëshortit të tij, i cili u zhduk dhjetë vjet më parë. Duke mos pasur kohë për t'u habitur vërtet, siç shfaqet vetë dhelpra gri. Ai i tregon fytyrën konteshës, e cila e njeh atë si kontin e humbur prej kohësh. Corvus (ky është emri i ish-Dhelprës Grey) ju jep Kapuç gri Nate. Tani ju bëheni Dhelpra Gri. Nga rruga, një zyrë e Shoqatës së Hajdutëve është hapur në Distriktin Ujor të Qytetit Imperial. Ju mund ta shikoni atë nëse dëshironi.

Epo, është koha t'ju përgëzoj për diplomimin tuaj nga Shoqata e Hajdutëve. Bëhuni një hajdut i ndershëm dhe i drejtë dhe mos harroni kurrë ligjet e hajdutëve. Siç thonë ata, "ligji është shkruar për të gjithë". Ju uroj fat në udhëtimet tuaja dhe ju mbuloftë Hija!