Udhëzues magjistar Dao. Magjistari i betejës, ai është një paladin, ai është një cisternë! Dega e Entropisë - Jeta e Sifonit

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRPG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të postoni në forum, lini një mesazh

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për versionin e OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtimi 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtimi 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të aplikoni për pjesëmarrje

Miq, ditë të mbarë!
Do të doja t'ju këshilloja të njiheni me punën e anëtarëve tanë të forumit, kushtuar serisë së lojërave "Gothic". Nëse dëshironi, lexoni punimet konkurruese dhe vlerësoni ato. Ky konkurs mbahet çdo vit. Ju presim.

Të dashur miq, viti po i vjen fundi dhe është koha për të përmbledhur rezultatet e tij dhe për të shpërblyer ata që meritojnë

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përdorur plotësisht faqen tonë të internetit, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Në këtë temë, ju mund të ndani aftësitë tuaja dhe të jepni këshilla se si të përmirësoni më mirë një klasë karakteresh të veçantë, si të krijoni grupin më të gatshëm për luftim ose të mbijetueshëm, si të ndërroni aleatët më të mirë, si të bëni personazhin më sulmues ose më të mbrojtur. , etj. ... Në fakt, cilat specializime është më mirë për të pompuar dhe në çfarë për të investuar pikë aftësish, aq më tepër mund të bëni shumë klasa.

(Për shembull, kam dëgjuar që në lojë mund të arrish në nivelin 25 - a është e vërtetë apo jo? Unë kalova në fushatën kryesore dhe shënova vetëm lvl 20, pavarësisht nga fakti se i përfundova pothuajse të gjitha detyrat - kishte vetëm një nja dy kërkime nga bordi në tavernën Denerim .. .Por ku mund të merrni 5 nivele të tjera?).

Kur nivelizoni një magjistar, sigurohuni që të merrni kohë për të lexuar artikullin tim në seksionin FAQ mbi mosha e dragoit rreth Kombinimeve Drejtshkrimore, më besoni, kjo i jep një avantazh serioz magjistarit.

Nëse flasim për një luftëtar, atëherë pomponi forcën dhe fizikun, nëse luftëtari juaj është një ndërtues mburojash, atëherë pomponi shkathtësinë në të paktën 26, përndryshe nuk do të jeni mjeshtër i mburojës.

Rreth anëtarëve të partisë: Përmirësoni shkathtësinë dhe aftësitë e Lilianës, ju mund të shënoni pjesën tjetër, vendoseni atë në taktika me Ranged Combat dhe Archer. Ajo do të jetë shumë efektive në këtë. Morrigan, mos e shkarko kurrë këtë Ujk, që ajo e ka si parazgjedhje, kjo është plehra, jo një specializim për një shoqërues. Shkarkoni magjinë e saj elementare, përveç tokës. Dhe një degë e paralizës në Entropi, ju gjithashtu mund të zhvilloni degën e fundit të magjisë shpirtërore. Dhe mos harroni kombinimet. Alistair është shumë i dobët, as nuk e di pse, por zhvilluesit nuk shtrembëruan diçka me të, unë e ngrita fizikun e tij pothuajse në nivelin e Sheila, por megjithatë ai u vra shumë shpejt. Ai është një luftëtar tipik i mburojës, shkarkoni aftësitë e tij të mburojës dhe luftëtarit, mirë, forcën dhe më e rëndësishmja fizikun. Nuk do të them asgjë për pjesën tjetër, sepse pothuajse nuk i mora në festë.
Po, mundeni, edhe deri në nivelin 100. Kur ruani ose shkatërroni urnën me hi, atëherë kur dilni nga salla me urnë, ata japin 750 pikë përvojë. Ecni përpara dhe mbrapa, nëpër derë dhe mbrapa, dhe lëkundeni.

Vërehet saktë)) Specializimi është një qorrsokak deri në pikën e tmerrit. Është më mirë që Morigan të zhvillojë degën e Death, Ice, Kenetics (Aty ku biruca dërrmuese dhe fusha e forcës) dhe Rrufeja janë deri në fund, ju ende mund ta nxirrni tokën deri në "Grusht", por "petrifikimi" është një magji e ngushtë deri në tmerr, shumë më keq se "Koni i Akullit" dhe më pas është thjesht i pavërejshëm. Krijon tre efekte zonale rreth vetes: Stuhia, Blizzard, Storm of Death, Aura of Death, duke i hedhur të gjitha me kone akulli dhe mund të luhet vetëm pa pjesën tjetër të festës. Pjesa tjetër që kam janë të gjithë luftëtarë brutalë, të pompuar thjesht për stile luftarake të përgjakshme si Gllabëruesi dhe Berserkeri, dëme të pamata, së bashku me rivendosjen e të gjithë shëndetit me një lëvizje të dorës. Vetëm Argh! Është për të ardhur keq që muret gjithmonë kapin vetëm një spetsukha ...

Jo, sepse forca dhe shkathtësia ndikojnë në dëmtime në një masë të caktuar. Unë thjesht do të investoj pak më shumë në fizik për të marrë goditjen. Edhe pse nuk e di ende, këtu përsëri me forca të blinduara ka një pritë, në forca të blinduara nuk do të kërcesh me dy tehe. Ju mund të duhet të investoni shumë në shkathtësi në mënyrë që të shmangeni më mirë. Por unë do të luaj akoma si grabitës, në një mënyrë apo tjetër, por patjetër jo një shigjetar, meqë ra fjala, tashmë i kam hapur të gjitha specializimet e kësaj klase. Sidomos një duelist për dy tehe është i mirë, dhe është mjaft interesante ta marrësh atë, mund të fitosh letra, mund të luftosh, por unë stërvita ndryshe ...

Po, gjithçka është vërtet e thjeshtë. Gjëja kryesore është të zgjidhni taktikat e duhura. Për shembull, ky opsion:
2 luftëtarë tankesh, 1 magjistar, 1 mashtrues.
Luftëtarët kanë një mburojë me dy duar ose shpatë, një magjistar ka një staf, ngrirje dhe aftësi të tjera të dobishme, një grabitës ka 2 tehe.
Mashtruesi dhe magjistari janë kufoma të përleshura, madje edhe me vështirësi mesatare. Të pomposh qëndrueshmëri ndaj tyre ... është e kotë, sepse pa të rënda. forca të blinduara, do të jenë pika aftësish të shpenzuara në erë. Por dëmi i grabitësit dhe magjistarit është i mirë. Pra, duhet të sigurohemi që magjistari dhe grabitësi të mos preken, por në të njëjtën kohë ata sulmojnë kundërshtarët. Kjo është arsyeja pse ne kemi nevojë për 2 luftëtarë tankesh. Ata patjetër duhet të prangohen më së shumti forca të blinduara të rënda, që ju gjeni, sepse detyra e tyre është të mbajnë mbrojtjen. Luftëtarët kanë një të veçantë aftësi provokuese. Ndërsa kjo aftësi është aktive, kundërshtarët përpiqen të sulmojnë vetëm ata. Dhe kjo është pikërisht ajo që do të mbrojë magjistarin dhe grabitësin tonë nga një pjesë. Si rezultat, ajo që kemi:
2 tanke marrin të gjithë goditjen dhe luftojnë sa më mirë që munden. Dhe grabitësi dhe magjistari i ndihmojnë ata në këtë. Nëse ka ndonjë gjë, magjistari do t'i shërojë ata dhe grabitësi nga krahu do t'i ndihmojë ata me të gjitha llojet e goditjeve gjymtuese. Këtu është një taktikë e tillë. E përdora kur luajta për herë të parë.

P.S. Më falni për offtopic, do ta fshij postimin më vonë.

Re: Armë

Epo, ju jepni, taktika)))
Epo, së pari, vetë lojtari do të jetë tanku, sepse Alistair na është dhënë me parametra të shtrembër, dhe të bësh një tank nga Stan është përgjithësisht qesharake. Në fakt, tankut i duhet forcë vetëm për të tërhequr armaturën, por jo për të sulmuar. Ai nuk ka nevojë të pompojë as qëndrueshmëri, as fizik (megjithëse mund t'i hidhni disa pikë këtyre të fundit nëse kanë mbetur shtesë). Forca duhet të rritet në 35-42 për të veshur forca të blinduara të mira të rënda - dhe të gjitha pikat e tjera duhet të hidhen në shkathtësi. Meqenëse shkathtësia ndikon në parametrin e mbrojtjes, dhe kjo është e rëndësishme në radhë të parë, dhe jo stabiliteti fizik. Sa më i lartë të jetë ky tregues, aq më shpesh armiqtë do të humbasin rezervuarin, me një tregues mbi 100-150, të gjitha sulmet praktikisht do të humbasin kuptimin e tyre - në të njëjtën kohë, varni atë me të gjitha llojet e rezistencave që rrisin mbrojtjen dhe rezistencën ndaj elementet. Për këtë, Kalorësi ose Templari janë të drejtë. Alistair ka shkathtësi të dobët, dhe për këtë arsye një tregues i lartë i fizikës nuk e shpëton atë - çdo goditje e armikut bie mbi të, kjo është arsyeja pse templari i varfër humbet të gjithë HP në një grup kundërshtarësh në pak sekonda.
Më tej - nevojitet një magjistar jo ai që shkakton dëme, por të paktën një klerik. Wynn është më i miri, megjithëse Morgan mund të promovohet gjithashtu. Vetëm magjistari do të qëndrojë në një distancë të gjatë dhe do të shërojë vazhdimisht rezervuarin, duke i dhënë atij shëndet dhe të gjitha llojet e shpërblimeve për mbrojtjen. Për më tepër, për lumturi të plotë, ju mund të hidhni një fushë Force në rezervuar - në përgjithësi do të bëhet imun ndaj dëmtimit, kur përdorni frikësimin dhe talljen, të gjithë armiqtë do të vrapojnë drejt tij, dhe magjistari i dytë (nëse ka) do të dëmtojë zonën. Po, dhe grabitësi do të jetë në gjendje të veprojë në mënyrë më efikase ...

Sa i përket Stanit, ai nuk është i menduar dhe kur mëson aftësitë, thjesht shkoni te menyja e taktikave dhe fikni manualisht modalitetin për të si intimidimi, tallja, etj., Në mënyrë që ai të mos tërheqë armiq tek vetja.

Nëse ju vetë preferoni të luani si tank, atëherë në përgjithësi nuk mund ta merrni Alistairin në grup, pasi një tank i varur mirë është i duhuri për festën. Si opsion - Wynn, i cili shëron, dhe Morgan godet sheshin me magji, mirë, Stan, nëse shkon me bosët. Në një rast tjetër, nëse jeni magjistar, atëherë vetëm Alistair mund të pompohet për rezervuarin dhe askush tjetër.

Më duket se këto postime të fundit, që nga momenti kur kaluam nga armët në diskutimin e taktikave të betejës dhe betejave, satelitëve - mund të zhvendosen në temën Këshilla për nivelim, luftim, etj.

Dhe pak më shumë: nëse nuk merrni magjistarë shërues, atëherë mund të provoni aftësinë Ripper për rezervuarin, duke marrë një aftësi atje - rivendosjen e shëndetit nga kufomat e armiqve. Në këtë rast, kjo do t'i japë tankit HP shtesë, por në betejë atëherë do të kërkohen tregtarë, magjistarë dhe duelistë shumë të mirë të dëmit, të cilët mund të vrasin shpejt të gjithë shpirtrat e këqij, në mënyrë që rezervuari të ketë kohë për t'u shëruar për shkak të kufomave dhe llapave.

Re: Armë

A është kaq shumë aftësi?

Re: Armë

A është kaq shumë aftësi?
Unë, në fakt, nuk mund ta kuptoj se si STen nuk mund të mendohet ose Alsiter, nëse ne mund të pompojmë aftësi për ta vetë?

Dhe çështja këtu është se ju ose pomponi forcën për armaturë të mirë, ose shkathtësi për evazion. Nëse pomponi një Persian si këtë ashtu edhe atë, atëherë nuk do të arrini asgjë, sepse pikat nuk janë të pafundme. Pra, këtu është e nevojshme të dallojmë, si të thuash.

jo jo jo nuk e kupton
Në dritaren e ekranit të karaktereve në të majtë ka një mburojë të tillë të tërhequr - këta janë tregues të përgjithshëm të mbrojtjes. Në forca të blinduara të rënda, ata arrijnë rreth 60-90, nuk e di nëse është e mundur ta ngrini atë më lart pa ilaçe dhe magji ... Kjo është, me 42 forcë, duke veshur forca të blinduara të mira dhe mburojë e mirë do t'i siguroni vetes një parametër mbrojtës prej të paktën 80 - pijeni pjesën tjetër me ilaçe, rriteni me aftësi ose lëreni magjistarin ta hedhë. Ky është dredhia, si të thuash - dhe nëse kjo mbrojtje arrin 120-150, atëherë pothuajse asnjë nga armiqtë nuk do ta godasë personazhin me sulmet e tyre ... Ky parametër gjithashtu rritet me shkathtësi.

Stan dhe Alistair nuk janë menduar në kuptimin që taktikat automatike që ata vendosin nënkuptojnë për Stan vetëm frikësim dhe tallje për disa arsye)) Po, Stan nuk mund ta pompojë këtë aftësi, por më afër nivelit të 15-të ai nuk ka ku të vendosë pikë do të jetë...

Shumë njerëz janë të interesuar në pyetjen se si të zhbllokojnë arritjen për dëme kritike, diku këtu u dha këshilla për një luftëtar, dhe unë do të shkruaj për një magjistar. Së pari, pomponi aftësinë Magjike dhe vetëm atë, pa shpenzuar shumë pikë për Fuqinë e Vullnetit ose diçka tjetër. Gjithashtu përpiquni të gjeni të gjitha llojet e amuleteve, shufrave ose forca të blinduara që i japin shpërblime fuqisë magjike. Magjitë e entropisë si gjumi, tmerri, dobësia, korrupsioni i cenueshmërisë dhe korrupsioni ngjitës duhet të mësohen. Mundohuni të mos e prekni viktimën tuaj të zgjedhur nga asnjë prej shoqëruesve (dhe në mënyrë që ata të mos ju prekin shumë) - një vend i përshtatshëm është kulla Mage, ku 1-2 Garlocks / Genlocks i mbarojnë heroit në Shadow - ata janë më të përshtatshmet. Pra, së pari hidhni gjumin mbi të - pastaj dobësinë dhe dëmtimin e mundshëm - më pas aplikoni Horror (kombinimi i magjive të gjumit dhe tmerrit jep dëme të mëdha, dhe meqenëse objektivin e kemi dobësuar ndjeshëm, ai merr dëmin më të rëndë) - i shkaktova Garlock ( ose Genlock, nuk e mbaj mend tashmë) rreth 300 dëme

magjistarët dhe luftëtarët fluturojnë në oxhak sapo një grabitës me dy shpata hyn në betejë. Kjo mund të thuhet se është thjesht një gjë vrastare që nxjerr të gjithë dhe gjithçka në të gjitha drejtimet.
Ne pompojmë shkathtësi për këtë gjë, dhe askush nuk mund ta godasë atë në luftime të afërta - përjashtim është magjia ose fryma e dragoit, atëherë gjëja mund të hiqet vetëm në 5 sekonda, sepse unë nuk e bëra festën))))) .

Pra, kjo është mënyra se si ne e drejtojmë dinakërinë dhe forcën në të njëjtin vend, por më shumë shkathtësi. Tjetra, ne po kërkojmë shpata, kamë ose sëpata të mira në të cilat mund të futen runat, marrim runa të mira +5 (dhe çfarë bukurie nëse arma tashmë është magjepsur me diçka)
është gjithashtu e përshtatshme që kjo gjë të pompohet në një aftësi në mënyrë që të mund të mbani dy shpata me një dorë, dhe jo vetëm një shpatë dhe një kamë.
Më pas mësojmë pjesën tjetër të aftësive në mënyrë që të hiqen penalltitë. Ju mund të shënoni për aftësitë e një grabitës, unë mësova vetëm padukshmërinë dhe hapa flokët, mirë, është e dëshirueshme të mësoni se si të vendosni kurthe (kur u përplasa me kurthe për një grup fshatarësh në Lothering, dhe atje ishin 20 prej tyre, ata thjesht shpërthyen marrëzi të gjithë dhe askush nuk më arriti))))) )).
Kjo gjë mund të hidhet në betejë në një izolim të shkëlqyeshëm për të përdorur vjedhjen. Më tej - sa më e lartë të jetë shkathtësia, aq më e afërt është lumturia - është e nevojshme, ndërsa vraponi midis turmës së armiqve, të mblidhni sa më shumë që të jetë e mundur mbi veten tuaj në një grumbull - ata do të humbasin me shpatat e tyre të mjera. Aktivizoni aftësitë Rush dhe goditni me dy armë, dhe më pas bëni Ooooohhhh! - kjo është një teknikë e tillë në rrotullim - dhe ne nxjerrim të gjithë dhe të gjithë ata që na rrethuan - unë vendosa menjëherë të paktën 12 ushtarë budallenj të grumbulluar së bashku në lakër

Por kjo nuk është e gjitha - asgjë nuk krahasohet me tehet binjake. Dy duartë kalojnë nëpër pyll sa më shumë që të jetë e mundur, e gjithë forca e tyre është budallallëk, në orën 15.00 dëmtimi, i vendosim vetes 2 shpata për dëmin e orës 11.00 dhe tashmë kemi gjithsej 22. Me aftësinë e ndezur, goditëm me dy shpata njëherësh, duke shkaktuar kështu dëmin më të madh, dhe nëse ende e kemi vetë armën të magjepsur, dhe madje edhe me rune - wow! rreth 150 duhet të hiqen për çdo goditje. Dhe mashtruesi godet çdo sekondë! Përkundër faktit se duhen të paktën 3-4 sekonda për të lëkundur të njëjtin klub për një luftëtar me dy duar. A e ndiejmë ndryshimin? Unë arrita diku për të goditur një përbindësh nën 60 + 70 nga vetë goditja, +20 nga dëmtimi magjik dhe madje +1 +1 nga magjitë. Fakti që një luftëtar me 80-100 me dy duar godet për një goditje, e cila i merr 5 sekonda, grabitësi do ta heqë në 1-2 sekonda, dhe në 5 - tashmë do të tejkalojë tre herë të gjithë dëmin që do të bënte një luftëtar. shkaktoj me një nga sulmuesit e tij.

Dhe të ashtuquajturat fatalitete i ndodhin grabitësit më shpesh, sepse vetë kjo klasë bën krisje më shpesh se të tjerët - në fund të fundit, vetëm kokat e prera dhe kombinimet masive fluturojnë në të gjitha drejtimet. këtu mund të mburrem edhe për grabitësin tim, bëra një krit 5 herë rresht, duke i prerë kokat armiqve - ky është në tempullin e Andrastes, ishin 2 magjistarë dhe 2 luftëtarë dhe 1 shigjetar, kështu që të gjithë ishin kritikë. në goditjen e fundit dhe koka e tyre u hodh - sigurisht që ky është fat i pastër, por ka ende diçka për të qenë krenarë)))

Çfarë presim nga magjistarët? Forcimi i miqve, dobësimi i armiqve, bubullima, vetëtima, malet e kufomave... Epoka e Dragoit i ka të gjitha. Por kjo është larg nga gjithçka që magjistari është i aftë. Ai është negociatori më i mirë, një luftëtar i shkëlqyer i vetmuar, një shfarosës i shkëlqyer i llojit të tij, madje disa mund të bëhen edhe "tanke". Për më tepër, ka disa vende në lojë ku mund të shkojë vetëm një magjistar. Kjo klasë është më e përshtatshme për të eksploruar plotësisht botën. Por së pari, le ta shqyrtojmë vetë.

  • E gjithë puna është e mirë
  • Skemat e zhvillimit të magjistarit
  • Kombinimet drejtshkrimore
  • Specializimet
  • Dyqan mrekullish
  • Truket e vogla

E gjithë puna është e mirë

Manuali përshkruante përbërjen e përafërt të skuadrës: "tank", hitoboy, shërues, nënshtrues. Wizard mund të kryejë të gjitha këto role, dhe një magjistar mund të trajtojë tre prej tyre. Sa saktësisht - do ta përshkruajmë pak më vonë, por tani për tani do ta zgjerojmë pak këtë klasifikim dhe do të shtojmë nënseksione.

Tank: specialist në mbajtjen e një kundërshtari, mjeshtër në kontrollimin e disa.

Në një shënim: ky "tank" ndryshon nga nënshtruesi kryesisht në atë që nuk kërkon praninë e një turme dhe mund të mbledhë kundërshtarë të ndryshëm.

Hitboy: duke dëmtuar një objektiv të vetëm, një turmë, shumë kundërshtarë të ndërthurur me trupat tuaja.

mjeku dhe nënshtrues Ne nuk do të ndajmë, por do të shtojmë disa role të tjera:

Thirruesi: specialist në rritjen e madhësisë së shkëputjes (grabitës, magjistar).

Përforcues: ngre cilësitë luftarake të çetës (grabitës, magjistar).

Antiboss: dobëson veçanërisht armiqtë e shquar (grabitës, magjistar).

Dhe ne mund t'i bëjmë të gjitha këto. Diçka, sigurisht, më e keqe se klasat e tjera, por me raste do të rezultojë të zëvendësohet. Dhe çfarë do të duhet të paguani?

    ne shumë mana e varur në luftime. Prandaj, duhet të pushoni vazhdimisht dhe të monitoroni grabitësit e armikut me helmin e tyre të mundshëm, si dhe magjistarët.

    Ne jemi edhe më të varur nga oferta e parave në kohë paqeje. Shumica e pajisjeve të mira duhet të blihen, dhe janë jashtëzakonisht të shtrenjta. Për më tepër, një furnizim strategjik i ilaçeve të lyriumit nuk është gjithashtu i lirë.

    Ne kemi frikë nga goditjet kritike dhe sulmet me dëme të mëdha, sepse rezerva shëndetësore (ndryshe nga mbrojtja!) është jashtëzakonisht e vogël dhe disa kundërshtarë mund ta shkatërrojnë atë në një çast.

    Kryesisht për të njëjtën arsye, ne jemi të prekshëm ndaj të gjitha llojeve të trullosjeve, goditjeve, etj., sepse mund të mos jetojmë deri në fund të efektit.

    Ne nuk dimë të manipulojmë agresionin si të duam.

    Më në fund, njerëzit e Fereldenit nuk do të tolerojnë një magjistar në fron, kështu që ne nuk mund të jemi mbretër.

Tani le të kuptojmë se çfarë duhet të mësojmë për secilin prej roleve.

Specializimet

shërues shpirtëror

Studimi: një libër nga një tregtar në Denerim ose në kalanë e rojeve.

Përfitimet e marra:+2 magji, rigjenerim i përmirësuar i shëndetit.

Kërkesat e Nivelit: jo, 8, 12, 14.

Shërimi në grup: Shëron të gjithë anëtarët e partisë menjëherë.

Ringjallja: ringjall të gjithë shokët e rënë në një rreze të vogël.

Kujdestari i Jetës: Një hajmali e vendosur mbi një aleat që shëron nëse shoku humbet shumë shëndet.

Aura e pastrimit: shëron të gjithë aleatët brenda një rrezeje të madhe nga shëruesi. Shumë kërkues për mana.

Specializim i shkëlqyer. Do të forcojë ndjeshëm skuadrën tuaj: luftëtarët do të jenë në gjendje të mos shpërqendrohen nga llapa, por të bëjnë biznesin e tyre drejtpërdrejt.

Magjistar i gjakut

Studimi: gjatë kërkimit të Earl of Radcliffe, ju duhet të hyni në hije për të shpëtuar Connor dhe të takoni demonen atje, me të cilën djali është i fiksuar. Ajo do t'ju trajnojë në këmbim të një favori "të vogël".

Përfitimet e marra:+2 Kushtetuta, +2 Fuqia Magjike.

Kërkesat e Nivelit: jo, 12, 14, 16.

Magjia e gjakut: ju lejon të bëni magji me koston e shëndetit, por zvogëlon të gjitha shërimet e marra.

Gjaku sakrifikues: kullimin e jetës nga një aleat. Transferimi i shëndetit shkon pa penalitet, pavarësisht efektit të magjisë së gjakut.

Plagë gjaku: në një rreze të vogël dëmton shumë armiqtë që kanë gjak dhe paralizon ata që nuk e kalojnë kontrollin për rezistencë fizike.

Mjeshtri i gjakut: nënshtron një armik që dështon në një kontroll të stabilitetit mendor. Nëse kontrolli kalon, ai thjesht shkakton dëme masive.

Nëse studiojmë, atëherë studiojmë deri në fund. Paraliza masive dhe aftësia për të nënshtruar pothuajse çdo kundërshtar (përveç magjistarëve të fortë) do t'ju ndihmojnë më shumë se një herë në betejë. Megjithëse ju mund të merrni vetëm një nivel për hir të pluseve dhe mundësinë për të bërë disa magji në kushtet e një mungese akute të mana. Në një ekip me një magjistar gjaku, nevojitet edhe një shërues.

Ujk-ujk

Studimi: Morrigan ose libër në kampin Dalish.

Përfitimet e marra:+2 Kushtetuta, +1 Armatura

Kërkesat e Nivelit: jo, 8, 10, 12

Forma e merimangës: merimanga është e mbrojtur mirë nga forcat e natyrës, di të pështyjë helmin dhe rrjetat e kaurmetit.

Forma e ariut: ariu është i mbrojtur mirë nga forcat e natyrës dhe ka forca të blinduara të shkëlqyera. Mund të fluturojë në tërbim dhe të godasë armiqtë me një goditje të fuqishme.

Një tufë fluturuese: tufa nuk merr dëme nga shigjetat, i shmanget në mënyrë të përsosur shpatës, por digjet edhe më mirë. I gjithë dëmtimi i insekteve bie në një bar mana. Aftësia e tufës është të ndahet, pas së cilës një pjesë e saj trullos armikun.

Mjeshtër Ujk: të gjitha format rrisin karakteristikat e tyre, merimanga dhe ariu mësojnë të hedhin, dhe tufa mësojnë të pinë shëndetin e armiqve të sulmuar.

Ndoshta specializimi më budalla. Fakti është se na privon nga fuqia kryesore - magjia, dhe kjo nuk është e mirë. Ideja e përdorimit të transformimeve kur mana mbaron nuk është e keqe në shikim të parë. Duke xhiruar me stafin dhe duke rikthyer energjinë, do të arrini më shumë. Nëse doni të luftoni dorë më dorë, zgjidhni një klasë tjetër.

Magjistar i betejës

Studimi: gjatë kalimit të kërkimit "Natyra e Bishës" do të gjeni veten në rrënojat ku jetojnë ujqër. Në nivelin e tyre më të ulët, në një degë të tunelit që nuk bie në sy, do të gjeni Prezencën: një anije e vogël me shpirtin e një magjistari beteje. Ai do t'ju mësojë.

Përfitimet e marra:+1 Shkathtësi, +5 Sulm.

Kërkesat e Nivelit: jo, 12, 14, 16.

Magjia luftarake: ju lejon të përdorni magjinë në vend të forcës për të llogaritur sulmet e përleshjes. Për më tepër, lodhja tani rrit jo vetëm koston e magjive, por edhe sulmin.

Aura e Forcës: jep përfitime shtesë për të sulmuar, mbrojtur dhe dëmtuar kur aktivizohet aftësia e mëparshme.

Mburoja Shimmer: një mburojë që konsumon shumë mana, e cila, megjithatë, do të japë një rritje të konsiderueshme në forca të blinduara dhe të gjithë llojet e qëndrueshmërisë.

Mbulesa e hijes: kur modaliteti magjik luftarak është aktiv, magjistari fiton shpërblime për evazion dhe rigjenerim të manave.

Një specializim i mrekullueshëm që e kthen magjistarin në një luftëtar të plotë me kërkesën e tij dhe, më e rëndësishmja, nuk e ndalon ngjalljen. Mund të jetë gurthemeli i taktikave tuaja.

Skemat e zhvillimit të magjistarit

Disa skema janë përshkruar tashmë në manual. Tani do t'i plotësojmë pak dhe do të shqyrtojmë të reja. Para së gjithash, le të përcaktojmë numrin e përafërt të pikëve. Nëse bëni më së shumti detyra shtesë, atëherë deri në fund do të jeni në nivelin 22-23, disa pikë të tjera do të sjellin libra dhe disa misionet e historisë. Si rezultat, deri në fund të lojës do të keni afërsisht 30 magji. Nga kjo do të vazhdojmë.

Kombinimet drejtshkrimore
Emri magjitë Efekti
djegia e yndyrës
Baltë + çdo magji që shkakton dëme nga zjarri. Kushdo në baltë merr flakë dhe merr dëme të vazhdueshme nga zjarri. Efektet e papastërtisë humbasin.
vdekje entropike
Korrupsion i tmerrshëm + Re e vdekjes Dëme të mëdha nga magjia shpirtërore. Efektet e korrupsionit humbasin (më shpesh për shkak të vdekjes).
shpërthim elektrik
Runa e Paralizës + Runa e Repulsionit Paralizo të gjithë në një rreze të madhe nga pika e kontaktit të runes. Runet zhduken.
Stuhia e shekullit
Blizzard + Fuqia Magjike + Stuhi Dëmtime shumë të larta të energjisë elektrike në një rreze të madhe nga pika e kontaktit të stuhisë dhe stuhisë. Efektet e stuhisë humbasin.
shuarjen e zjarrit
Kombinimi "Burning Fat" + Blizzard Djegia e objektivave të mbuluar me stuhi pushon.
Ndezja
Fusha e Forcës + Biruca dërrmuese Sjell dëme mesatare dhe rrëzon të gjithë armiqtë brenda një rrezeje mesatare të objektivit. Vetë objektivi nuk dëmtohet, efektet e të dy magjive hiqen prej tij.
re me avull
Vulnerability Hex + Siphon Life ose Siphon Mana Sasia e shëndetit (mana) e vjedhur dyfishohet.
Ringjallja e përmirësuar
Fuqia Magjike + Ngritja e të Vdekurve Ngre një skelet të forcuar shumë me b rreth më i madh se zakonisht, numri i aftësive.
Makth
Gjumë + Tmerr I shkakton dëme të mëdha shpirtërore objektivit dhe i zgjon ata. Efekti i tmerrit vazhdon.
ndarja
Shpërthimi i ngricës ose koni i të ftohtit ose kthehu në gur + grusht guri ose birucë dërrmuese ose përleshje kritike Vdekje e menjëhershme.

Në një shënim: shikoni të gjitha kombinimet e magjive në tabelë.

Arketipi 1. Apokalipsi lokal

magjitë
Magjistar1 pikë
Magjistar i gjakut1 pikë
magjia e zjarrit3 pikë
magjia e tokës2 pikë
magjia e ujit4 pikë
magjia e ajrit3 pikë
telefononi4 pikë
Mana Control4 pikë
Korrupsioni4 pikë
magji e vdekjes4 pikë
Aftësitë
Ndikimi4
Mbijetesa4

Ky arketip, siç mund ta merrni me mend, shkatërron gjithçka që lëviz. Dhe ajo që nuk lëviz, shtyn dhe gjithashtu shkatërron. Falë mbijetesës, ai do të vërejë herët kundërshtarët, pas së cilës ata nuk do të jenë më banorë.

Magjistari ynë i nderuar është gati të shpojë ogremin e rënë.
Dhe në këtë e ndihmuan magjistarja e brishtë Morrigan dhe golat.
jelek. Alistair shikoi me turp turpin që po krijonin magjistarët e betejës.

    Nëse ka shumë armiq dhe ata janë larg, atëherë së pari krijojmë papastërti që të mos ikin, pastaj thërrasim stuhinë e shekullit dhe e bluajmë me një top zjarri që do t'i vërë flakën pisllëkut tashmë të panevojshëm. Nëse kjo nuk mjafton, e plotësojmë me një re vdekjeje. Kështu grupe të shkatërruara në mënyrë të përsosur të harkëtarëve të armikut.

    Nëse kundërshtarët janë afër, ne i kënaqim ata me një kon të ftohtë me një rrokje akulli, pas së cilës i thyejmë me grushta guri. Luftëtarët do të na ndihmojnë edhe me këtë. Pas kësaj, aplikoni një tufë, tronditeni dhe vazhdoni në shkatërrimin e objektivave të vetëm ndërsa magjia është në ftohje.

    Nëse ballafaqoheni me një luftëtar shefi klase ose një grabitës me një turmë të vogël, atëherë së pari ne i shkatërrojmë shpejt këlyshët si në paragrafët e mëparshëm, ndërsa rënkimi i "tankut" mban banditin. Dhe pastaj ne aplikojmë vdekjen entropike. Atëherë mbetjet e dhimbshme të armikut mund të mallkohen përsëri dhe të përfundojnë.

    Nëse disa luftëtarë të fortë jo magjistarë po luftojnë kundër jush, atëherë duke përdorur planin e mëparshëm, ne shkatërrojmë së pari harkëtarët, pastaj grabitësit e mbetur, pas luftëtarëve me dy duar dhe, së fundi, "tanket".

Arketipi është shumë marramendës si për fuqinë e magjive të tij ashtu edhe për grupin mana. Prandaj, ne zhvillojmë magjinë dhe vullnetin në shkallën 2:1. Magjia e gjakut do të ndihmojë në rast të mungesës urgjente të mana.

Në një shënim: Ne nuk i studiuam bombat sepse ato janë shumë të paparashikueshme. Dhe për specializimin tonë, ky është një gabim i pafalshëm.

Arketipi 2. Mesia

magjitë
Magjistar4 pikë
shërues shpirtëror4 pikë
magjia e gjakut1 pikë
magjia e zjarrit ose e ujit2 pikë
Mjekimi4 pikë
Përforcime4 pikë
Antimagjike4 pikë
bombat4 pikë
Telekineza3 pikë
Aftësitë
Ndikimi4
Herbalist4

Arketipi është i zënë duke mbajtur aleatë në këtë botë. Në të njëjtën kohë, i rrit shumë ato. Shumicën e kohës ne mbajmë të gjitha llojet e aurave dhe bekimeve, shërojmë sipas nevojës dhe pjesën tjetër të kohës qëllojmë nga stafi. Me ndalesë, ne prodhojmë të gjitha llojet e ilaçeve shëruese dhe mbrojtëse në shkallë industriale. Nuk kemi nevojë për shumë mana, kryesisht për të ruajtur aurat. Pra, ne zhvillojmë magjinë dhe vullnetin në një raport 3:1. Pika të rëndësishme:

    Magjia e gjakut është mjaft efektive në shërim, sepse ne shpenzojmë më pak shëndet se sa rikuperojmë dhe përfitojmë më shumë nga llapa. Por përpara se ta përdorni, duhet patjetër të fikni të gjitha aurat. Përndryshe, ju do të përkuleni.

    Ne nuk kemi nevojë për bomba ideologjikisht aliene. Por gypi i vdekjes dhe ringjallja e të vdekurve - shumë. I pari do të mbushë kazanët me mana, dhe i dyti do të shtojë një tjetër luftëtar të mirë në skuadër.

    Telekineza është e nevojshme për depërtimin e përmirësuar të armaturës - me ndihmën e armës me të njëjtin emër, dhe gjithashtu për të shpëtuar një person plotësisht të mbytur - me ndihmën e një fushe force.

    Kini kujdes me barrierën anti-magjike. Magjitë tuaja shëruese nuk do të arrijnë aleatin e mbuluar prej tij.

Është e rëndësishme: përshpejtimi do t'ju ndihmojë jo vetëm në luftime, por edhe kur udhëtoni nëpër vende. Me të, ju do të arrini në fundin e duhur shumë më shpejt.

Arketipi 3. Të gjithë ndaloni!

magjitë
Magjistar4 pikë
Magjistar i gjakut4 pikë
magjia e tokës4 pikë
magjia e ujit4 pikë
Runet4 pikë
telefononi2 pikë
Paraliza4 pikë
Ëndërr4 pikë
Aftësitë
Ndikimi4
Bërja e kurtheve4

Specialist, e kundërta e të mëparshmes. E bën jetën e armikut thjesht të padurueshme. Lejon pjesën tjetër të skuadrës të kalojë me dembelizëm përpara armiqve të ngrirë nga magjia dhe indinjata dhe t'i godasë në heshtje. Ashtu si arketipi i parë, ai mund të trajtojë çdo situatë:

    Nëse ka shumë armiq dhe ata janë larg, dhe fusha e betejës është me të vërtetë një fushë, atëherë ne hedhim një shpërthim elektrik në turmën e viktimave, pastaj, sipas nevojës, paralizë masive, gjumi, një makth zgjuar, një plagë e përgjakshme, një stuhi, një tërmet, papastërti. Pjesëtarët e mbetur të detashmentit qëllojnë fatkeqin nga larg. Ose afrohuni më shumë. Veçanërisht efektive kundër harkëtarëve.

    Nëse kundërshtarët janë të përzier me aleatët, ne përdorim të gjitha runet (përdorni një kombinim jo në këmbë), të gjitha linjat e gjumit dhe paralizës, një plagë e përgjakur, petrifikimi. Por mos harroni për armiqtë me rreze të gjatë larg nga hale.

    Kundër shefave ne përdorim pronarin e gjakut, petrifikimit dhe pothuajse të gjitha magjitë e mëparshme.

    Ne i privojmë magjistarët nga mana me ndihmën e një rune.

Në kohën tonë të lirë, ne qëllojmë përsëri me një staf. Dhe më parë luftë e vështirë mbushin gjithë fushën me kurthe dhe ata që shpëtuan le t'i kenë zili të paralizuarit. Ju duhet shumë mana, kështu që ne zhvillojmë magjinë dhe vullnetin në shkallën 2:1.

Arketipi 4. Kalorësi i vdekjes

magjitë
Magjistar2 pikë
Magjistar i betejës4 pikë
magjia e tokës1 pikë
Përforcime4 pikë
Runet2 pikë
Antimagjike3 pikë
Telekineza3 pikë
Paraliza4 pikë
Korrupsioni4 pikë
magji e vdekjes3 pikë
Aftësitë
Ndikimi4
Bërja e helmeve4

Por kjo - ana e erret magjistar. A jeni ofenduar gjithmonë në kullë: të rrahur, tallur, ngacmuar? A ju shikojnë anëtarët e partisë si një mumje të gjallë që do të vdesë që në teshtitjen e parë dhe për këtë arsye ai, infeksioni, duhet mbrojtur vazhdimisht? Jeni lodhur nga magjepsja? A keni ëndërruar gjithmonë për forca të blinduara me gaz? Atëherë... jo, mos e ndërroni klasën, por shikoni më nga afër këtë arketip. Ideja është ta ktheni magjistarin në një luftëtar të pashembullt. Do të jetë një njësi luftarake plotësisht universale. Kushtojini vëmendje specializimit të magjistarit të betejës. Ajo është e mbushur me tre surpriza njëherësh:

    Ju lejon të zëvendësoni kufizimet e gjërave me forcë me një kufizim me magji.

    Rrit sulmin tuaj me një përqindje të lodhjes.

    Jep një mburojë unike që na bën pothuajse të paprekshëm.

Bazuar në këtë, ne vazhdojmë si më poshtë:

    Së pari, ne jemi të varur deri në vesh me të gjitha llojet e amplifikimit - si sulmet dhe mbrojtjet.

    Në një shënim: kushtojini vëmendje të veçantë bekimeve që rrisin lodhjen (mbrojtja heroike, për shembull).

    Ne hedhim një rune mbrojtjeje në zonën e synuar të betejës.

    Ne marrim në duart tona një shpatë të mirë dhe një mburojë të fortë, sigurisht të rëndë.

    Ne ndezim modalitetin magjik luftarak dhe një mburojë të ndezur.

    Lubrifikoni tehun me helm.

    Me një zhurmë të tmerrshme, ne nxitojmë përpara dhe presim gjithçka që mund të arrijmë.

Si rezultat do të kemi një sulm të tmerrshëm dhe mbrojtje të padepërtueshme. Përmirësoni shëndetin tuaj me llapë, falë magjisë së lartë, ato janë tepër efektive. Nëse papritmas ndodh që të ndesheni me një koleg - zhvilloni magjinë e tij dhe copëtojeni ndër të parët.

Në një shënim: mos ngurroni të përdorni të gjitha llojet e bombave kundër një numri të madh kundërshtarësh.

Arketipi ka vërtet nevojë për magji, por ka nevojë edhe për vullnet, edhe për pak shkathtësi me fizikun. Ne i zhvillojmë ato si kjo: 6:2:1:1. Po, rezultati nuk është aspak një magjistar, por një vrasës "tank". Por askush nuk mund të na gjykojë ...

Dyqan mrekullish

Siç u përmend në udhëzues, ne kemi vërtet nevojë për libra dhe çanta shpine. Këtu është vendndodhja e saktë e të dyjave:

Çanta shpine:

Ostagar, çerekmaster (dy çanta shpine, një në mallra të rregullta dhe "të nëndheshme").

Kampi, Boddan Feddic.

Circle Tower, Quartermaster.

Kampi Dalish, Varathorn.

Rrethi tregtar Denerim, Gorim.

Librat që japin magji:

Kampi, Boddan Feddic.

Circle Tower, Quartermaster.

Rrethi i Tregut Denerim, Kuriozitetet e Thedas.

Por përveç kësaj, ka disa gjëra të vogla shumë të dobishme, megjithëse të shtrenjta, që do të zbukurojnë çdo magjistar.

    Rroba korrëse Mund ta gjeni në Curiosities of Thedas in Denerim.

    Stafi i Zotit Magjister dhe brezi Bekimi i Andruilit u fsheh nga mjeshtri në kullën magjistare.

    Unaza Çelësi i qytetit mund të merret nga një arkë përpara dhomës së këshillit në Orzammar pasi të keni lexuar të gjitha pllakat që përshkruajnë rrugën e xhuxhëve. Vetë tabletat janë në sallën e heronjve, sallat e komunitetit, në arenën e provave, në Sallat e Diamantit, në Qytetin e Pluhurit.

    Një tjetër unazë e mirë Mëlçisë- Mund të blini nga tregtari Garin në sallat e përbashkëta të Orzammar.

    Një e madhe Bukuri Anti-Magjike shitur nga Feddic në kamp.

    Në një shënim: parametrat kryesorë për ne janë rivendosja e mana në betejë dhe pluset e magjisë dhe vullnetit.

Magjistarët e betejës gjithashtu do të jenë të dobishëm:

    Shpatë magjistar ju do të hiqni nga kufoma e një magjistari luftarak në tempullin e Andrastes.

    Një nga shpatat më të mira në lojë Teh prerës mund të merret pas gjetjes së tre aventurierëve:

    - Rrënojat e Poshtme Breciliane, Kufoma e Aventurierit (në jug të dhomës së kurthit të zjarrit)

    “Në Orzammar, ka një aventurier të gjallë në tavernën e lokalit.

    - Tempulli Andraste, Kufoma e Aventurierit (Korridori Jugperëndimor).

    Pastaj ju duhet të shkoni në Denerim dhe në Dirty Lane të shkoni në shtëpinë në të majtë. Atje, vrite Gakskang të Lirin dhe kërko kufomën.

    Set forca të blinduara mashtruese mund të mblidhen në pyllin Brecilian. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni një varr midis ndërtesave të shkatërruara në Pyllin Lindor dhe ta shqetësoni atë. Do të shfaqen një fantazmë dhe disa skelete të tjera. Nga mbetjet e fantazmës do të merrni pjesën e parë. Pjesa tjetër e varreve ndodhen në pyllin perëndimor (ku pati një betejë me krijesat e errësirës dhe një ogre) dhe në pyll lindor, pas një pengese me mjegull mes rrënojave. Elementi i fundit qëndron në rrënojat në një sarkofag. Për të arritur në të, duhet të përfundoni kërkimin e Ritualit të Elvenit, atëherë dera do të hapet. Për të marrë kërkimin, gjeni tabletin në një nga dhomat anësore pranë fantazmës së djalit. Më pas ndiqni hapat sipas hyrjes në kod.

    Armatura superiore e Wade mund të merret duke i sjellë atij gjashtë peshore normale dragoi dhe një peshore të madhe dragoi, si dhe duke paguar për dy grupet e para. Të gjitha peshoret janë mbledhur në tempullin e Andrastes.

    Armatura e Legjionit të Vdekur duke shkuar në Hendeqe të vdekura. Çizmet, dorezat dhe kurasi janë në sarkofagë:

    - në dhomën në të majtë të daljes nga tuneli që çon nga ura;

    - në dhomën përballë statujës së parë me një kurth zjarri;

    - në dhomën me skelete thirrëse të emisarit.

    Dhe helmeta ndodhet në altarin e legjionit.

    Në një shënim: dhe këtu, përveç parametrave të armaturës dhe avantazheve të tjera, ashpërsia (lodhja) e armaturës është jashtëzakonisht e rëndësishme. Në fund të fundit, sa më shumë të jetë, aq më të fortë ne godasim!

Tani, pa shpjegim, ne japim disa opsione të përziera.

Arketipi 5. Ndalo me çdo kusht

magjitë
Magjistar1 pikë
magjia e tokës2 pikë
magjia e ujit4 pikë
magjia e ajrit3 pikë
Runet4 pikë
Mana Control4 pikë
Korrupsioni4 pikë
magji e vdekjes4 pikë
paraliza ose gjumi4 pikë
Aftësitë
Ndikimi4
Mbijetesa4

Është e rëndësishme: taktika e mëposhtme funksionon shkëlqyeshëm në ambiente të mbyllura: vendosim një rune zmbrapsjeje në hyrje të derës dhe pas saj hedhim një magji zonë dhe nuk i lëmë luftëtarët e përleshjes të shkojnë atje.

Arketipi 6. Inkuizitor

magjitë
Magjistar4 pikë
shërues shpirtëror4 pikë
magjia e zjarrit4 pikë
Mjekimi4 pikë
Përforcime4 pikë
telefononi4 pikë
bombat2 pikë
Telekineza4 pikë
Aftësitë
Ndikimi4
Herbalist4

Dhe së fundi, ne do të analizojmë zhvillimin optimal të personazhit kryesor bazuar në miqtë e takuar dhe aftësitë e tyre.

Është e rëndësishme: bashkëudhëtarët tuaj do të jenë pak më poshtë se niveli juaj dhe nuk do të fitojnë talente shtesë nga librat dhe historia. Prandaj, llogarisni në 20-22 pikë.

Arketipi Greyguard

magjitë
Magjistar1 pikë
magjia e tokës2 pikë
magjia e ujit4 pikë
magjia e ajrit3 pikë
Runet4 pikë
Mana Control4 pikë
bombat4 pikë
Korrupsioni4 pikë
magji e vdekjes4 pikë
Aftësitë
Ndikimi4
Mbijetesa4

Arketipi Wynn

magjitë
Magjistar3 pikë
shërues shpirtëror4 pikë
magjia e zjarrit3 pikë
magjia e tokës3 pikë
Mjekimi4 pikë
Përforcime4 pikë
telefononi2 pikë
Aftësitë
Taktikat4
Herbalist4

Këtij çifti ia vlen t'i shtohet Lelliana me specializime të zhvilluara për bard dhe endacak, si dhe gjuajtje me hark të avancuar, dhe një lloj "tanku" (mund edhe gjysmë-hitoboy) - në mënyrë ideale Sheila, sepse ajo gjithashtu ka qëndrime të shkëlqyera forcuese, dhe ajo është shkëlqyeshëm në hedhjen e gurëve.

Nëse doni të drejtoni Morriganin në ekip, atëherë zëvendësoni magjinë tuaj të vdekjes me paralizën dhe dëboni Lellianën.

Para së gjithash - se si të merrni të gjitha specializimet dhe në të njëjtën kohë të mbani botëkuptimin dhe paratë e zgjedhura. Fakti është se pasi të keni marrë një specializim, mund ta përdorni në pasazhe të mëtejshme. Përfitimi nga kjo është shumë i thjeshtë: merrni një specializim (duke blerë një libër, duke përfunduar një kërkim të padëshiruar, çfarëdo) dhe ngarkoni lojën përpara kësaj ngjarje fatkeqe. Dhe aftësia e nevojshme do të mbetet me ju. Kështu që ju lehtë, për shembull, mund t'i mësoni Wynn magjinë e gjakut pa dëmtuar marrëdhëniet.

Këshillat e mëposhtme do t'ju ndihmojnë me të ardhurat. Xhepat janë bosh, por inventari është e kundërta, dhe zhaba demon thjesht po mbytet në mënyrë të padurueshme? Korrigjimi i situatës është i thjeshtë: kudo që të jeni - në një birucë, një tempull të braktisur, një pyll - harroni qëllimin tuaj, kthehuni dhe shkoni në dalje nga vendndodhja. Mund të jeni të sigurt se asgjë e rëndësishme nuk do të ndodhë pa ju. Shitni me qetësi të gjithë trofetë, kthehuni dhe vazhdoni detyrën.

Në një shënim: ka një detyrë të shkëlqyer në lojë, për të cilën mund të merrni rreth 60 ari! Dhuruar nga një xhuxh kontrabandist në një qytet me pluhur. Për të marrë këtë shumë, ju duhet të merrni detyrën, pasi të keni mësuar plotësisht aftësinë e ndikimit dhe të shantazhoni paturpësisht të dy kontrabandistët.

Një truk tjetër lidhet me zbatimin e “modelit aggro”. Me sa duket, armiku tregon interesin më të madh për personin tuaj në tre raste: ai ju pa i pari, ju e godisni, keni përdorur aftësi të veçanta. Të gjitha veprimet e tjera janë pothuajse indiferente ndaj tij. Sulmet magjike dhe me rreze shumë të rrallë do të rrëzojnë një përbindësh nëse goditet në të njëjtën kohë. Është e lehtë për t'u përdorur. Merret një kundërshtar i fortë (nga një fantazmë në një dragua), një luftëtar "tank" (i cili duhet të mbrohet mirë nga sulmi kryesor i armikut), një shërues dhe dy shigjeta të tjera. Ne veprojmë kështu: ne e ndajmë grupin në revole dhe një "tank". Të parën e vendosim në rrezen maksimale të zjarrit, të dytën e hedhim në përqafim, pasi e qortojmë. Tani luftëtari thjesht ikën nga objektivi nëse është i vogël, ose përballë tij nëse është i madh. Tre gjuajtës (edhe shëruesi gjuan mirë nga një staf) hedhin zjarr mbi objektiv (dhe magjistarët gjithashtu me të ftohtë, rrufe etj.) derisa të shkatërrohet plotësisht.

Është e rëndësishme: nëse ruan Kudhrën e zbrazëtisë, atëherë Sheila do të të lërë gjithsesi, pavarësisht nëse ajo ishte në ekip. Por ky është një përjashtim.

Manipulimi i mëposhtëm me ekuilibrin është disi i ngjashëm me mënyrën e marrjes së specializimeve. Magjistari, si më i zgjuari në skuadër, duhet të përgatitet për betejë paraprakisht. Kjo do të thotë, është e parakohshme të mbyllësh ndezjet, të shtrosh rune, të derdhësh papastërti, të shkaktosh një tërmet, të mbulosh armiqtë (të cilët do të sulmojnë vetëm pas një dialogu) me një stuhi, për të shkaktuar më vonë një stuhi të shekullit, etj. Por e gjithë kjo kërkon mana. Sigurisht, mund të prisni derisa të rikuperohet, pasi jashtë luftimit ndodh shpejt. Dhe mund të bëni truke të pista, të kurseni dhe ngarkoni. Voila - të gjitha magjitë janë në vend, dhe shiriti mana është plot, si një brirë. Tani mund të bashkoheni me siguri në betejë.

Në një shënim: nëse nuk po udhëtoni për herë të parë Bota e dragoit Mosha, përpiquni ta bëni personazhin kryesor dhe të dy magjistarët në kalorës vdekjeje. Në të njëjtën kohë, shpërndani në mënyrë të barabartë të gjithë adhuruesit midis të gjithë magjistarëve. Kjo do t'i lejojë ata të mësojnë disa magji fyese dhe të tjera, sepse ata ende duhet të jetojnë në nivelin e lakmuar 16. Tani shtoni një kalorës në grup dhe tregojuni armiqve tuaj të gjithë forcën tuaj. Fjalë për fjalë.

  • largësia- distanca ose objektivat e mbuluara nga magjia;
  • aktivizimi ose mirëmbajtje (mirëmbajtje)- sasia e manave që kërkohet për të hedhur ose mbajtur një magji;
  • rikuperimi (ftohje)- koha e nevojshme për të pushuar përpara se të bëni magjinë tjetër të të njëjtit lloj.

Ekzistojnë katër shkolla magjike në Epokën e Dragoit - elementare, krijimi, entropike dhe shpirtërore. Cilat magji do të zgjidhni për të studiuar për heroin tuaj magjistar dhe shokët e tij varet vetëm nga ju, dhe cilët specialistë do të dalin - nga logjika dhe korrektësia e zgjedhjes së magjive.

Parashikimet primare

Shkolla elementare është një nga dy shkollat ​​e energjisë (tjetra është shpirtërore). Adhuruesit e kësaj shkolle përdorin forcat e dukshme dhe të prekshme të vetë natyrës, kjo është magjia e luftës: shkatërrimi, zjarri, akulli dhe vetëtima.

degë zjarri

Zjarri ju lejon të bëni dëme shumë të larta, por është i padobishëm kundër demonëve të zjarrit dhe dragonjve. Magjitë e kësaj dege janë të përshtatshme si për një të vetmuar ashtu edhe për një magjistar partie.

Shpërthimi i flakës- Duart e hedhësit lëshojnë një kon flakë, duke shkaktuar dëme nga zjarri në të gjitha objektivat në zonën e efektit për një kohë të shkurtër (kujdes nga zjarri miqësor). Blici shkakton dëme të mira, por për shkak të distancës së shkurtër dhe vonesës së konsiderueshme, është i papërshtatshëm. Përdoret më së miri në lidhje me magjitë e imobilizimit, të tilla si rrëzimi i armiqve me një top zjarri dhe pjekja e tyre me një flakërim.

  • Aktivizimi - 20;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 10 sek.

Armët flakëruese- Gjatë kohëzgjatjes së kësaj magjie, armët e përleshjes së anëtarëve të partisë magjepsen me zjarrin dhe ato shkaktojnë dëme shtesë nga zjarri. Të bësh një magji ia vlen, sepse. me armë flakëruese mund të arrish dëmtime shumë të larta (duke marrë parasysh edhe gjërat që rrisin dëmtimin nga zjarri).

  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 50;
  • Lodhja (Lodhja) - 5%;
  • Kërkon - 18 magji.

Topi i zjarrit- Një top zjarri shpërthen nga gishtat e hedhësit, i cili shpërthen, duke shkaktuar dëme nga zjarri në të gjitha objektivat në zonë dhe duke rrëzuar objektivat që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike (kujdes nga zjarri miqësor). Kjo është një nga magjitë më të përdorura dhe më të dobishme duke pasur parasysh gamën e mirë dhe goditjen e kundërshtarëve.

  • Aktivizimi - 40;
  • Kërkon - 27 magji.

Gehena e zjarrtë (ferno)- Hedhësi thërret një shtyllë gjigante flake që qarkullon. Të gjitha objektivat në zonën e efektit marrin flakë dhe dëmtohen vazhdimisht nga zjarri (kujdes nga zjarri miqësor). Ashtu si të gjitha magjitë me një vonesë të gjatë të hedhjes, kërkon një mënyrë për të mbajtur kundërshtarët në zonën e efektit, kështu që është pak e dobishme për një lojtar të vetëm.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 70;
  • Kërkon - 34 magji.
degë akulli

Magjitë e kësaj dege ju lejojnë të imobilizoni kundërshtarët dhe t'u dëmtoni atyre në të njëjtën kohë (megjithëse është mjaft i dobët në krahasim me zjarrin), kështu që ato janë të përshtatshme si për magjistarët e festës ashtu edhe për një vetmitar. Mos harroni se i ftohti nuk prek të vdekurit.

Ice Snap (Kapja e dimrit)- hedhësi ngrin objektivin. Viktimat e nivelit të ulët kthehen në akull dhe ata që pasqyrojnë magjinë vuajnë një dënim për shpejtësinë e lëvizjes. Një magji e mirë, veçanërisht në fillim: shpejt, i kalon armiqtë nëpër mure, me dëmtime të mira, por është i paefektshëm kundër shefave.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 20;

Armët e ngricës- Për kohëzgjatjen e kësaj magjie, të gjitha armët përleshjeje të anëtarëve të partisë janë të magjepsura me akull dhe shkaktojnë dëme shtesë të ftohtë. Në fakt, shumë më keq se homologu i tij, një armë flakëruese.

  • Distanca (Range) - aleatët (Aleatët);
  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 40;
  • Lodhja (Lodhja) - 5%;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 0,5 sek.;
  • Kërkon - 18 magji.

Koni i të ftohtit- duart e makinës lëshojnë një kon të ftohtë. Objektivat që dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike kthehen në akull dhe ato që kalojnë ngadalësohen. Në këtë rast, viktimat e ngrira mund të thyhen nga një goditje kritike (kujdes nga zjarri miqësor). Disavantazhet kryesore janë diapazoni i shkurtër dhe dëmtimi i ulët. Mund të kombinohet me Mind Blast për të qenë në gjendje të synoni më mirë dhe të goditni më shumë armiq.

  • Distanca (Range) - veprim i ngushtë (i shkurtër);
  • Aktivizimi - 50;
  • Kërkon - 25 magji.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard u bën dëme të vazhdueshme të ftohtit objektivave në zonën e efektit dhe i ngadalëson ato, por u jep atyre një bonus mbrojtjeje dhe +50% rezistencë ndaj zjarrit. Objektivat që dështojnë në kontrollin e rezistencës fizike mund të bien ose të ngrijnë (kujdes nga zjarri miqësor). I përshtatshëm për imobilizimin e kundërshtarëve, megjithëse shkakton pak dëm.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 70;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 60 sek.;
  • Kërkon - 34 magji.
Dega e tokës

Magjitë e kësaj dege janë të një natyre ndihmëse, nuk do të jetë e lehtë të luftosh vetëm me to.

Forca të blinduara shkëmbore- Lëkura e hedhësit bëhet e fortë në formë guri, duke i dhënë atij një bonus për armaturën për kohëzgjatjen e kësaj aftësie, e cila mund të jetë shumë e dobishme për një magjistar të dobët. Sidoqoftë, për të arritur një efekt të dukshëm, armatura e magjistarit tuaj duhet të jetë shumë më e lartë se depërtimi i tij nga armiku.

  • Distanca (Range) - veprim personal (Personal);
  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 40;
  • Lodhja (Lodhja) - 5%;
  • Rikuperimi (ftohje) - 0,5 sek.

Grusht guri (Gurist)- Hedhësi hedh një predhë guri që rrëzon objektivin dhe shkakton dëme në natyrë (ruajuni zjarrit miqësor). Dëmi është i ulët, por objektivi i kthyer në gur ose akull mund të thyhet (shkëputet!), kështu që nëse imazhi juaj i akullit është një mjeshtër i akullnajave, atëherë kjo magji do të jetë e dobishme.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 30;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 15 sek.;
  • Kërkon - 18 magji.

Tërmet- Hedhësi shkatërron tokën dhe rrëzon në tokë të gjithë rreth tij (përveç nëse objektivat kalojnë një kontroll të rezistencës fizike, përfshirë aleatët). Kjo magji mund të përdoret për të imobilizuar kundërshtarët, por shpesh është imun ndaj saj.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 40;
  • Kërkon - 25 magji.

Kthehu te Stone (Petrify)- Makina e kthen objektivin në gur nëse dështon në kontrollin e rezistencës fizike. Objektivi i gurëzuar nuk është në gjendje të lëvizë dhe thyhet lehtësisht nga një goditje kritike. Krijesat që tashmë janë të palëvizshme nuk do të preken nga magjia.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 40 sek.;
  • Kërkon - 30 magji.
Degë rrufeje

Dobia e magjive në këtë degë është disi e diskutueshme për shkak të dëmtimit të ulët, megjithatë, dëmtimi i energjisë elektrike djeg qëndrueshmërinë e objektivit, gjë që kufizon aftësinë e armiqve për të përdorur sulme speciale.

Rrufeja- Rridhësi godet objektivin me rrufe, duke shkaktuar dëme të vogla elektrike (kujdes nga zjarri miqësor).

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 20;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 8 sek.

Shoku- Duart e hedhësit lëshojnë rrufe konike që godet të gjitha objektivat në zonë (kujdes nga zjarri miqësor). Në thelb i njëjtë me atë të mëparshëm, por me dëmtim të zonës. Ju mund të ngrini paraprakisht dhe të palëvizni armiqtë me një kon të ftohtë dhe më pas t'i tronditni ata.

  • Distanca (Range) - veprim i ngushtë (i shkurtër);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 15 sek.

Stuhia- Hedhësi thërret një stuhi të egër që shkakton dëme të përhershme të energjisë elektrike në të gjitha objektivat në zonë (kujdes nga zjarri miqësor). Kjo magji është e nevojshme për një kombinim shumë efektiv Stuhia e Shekullit.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 50;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 40 sek.;
  • Kërkon - 28 magji.

Rrufeja zinxhir- Rrufeja gjuan nga duart e hedhësit, duke shkaktuar dëmtim rrufe në objektiv, dhe më pas degëzohet në rrufe të vogla që hidhen në objektivat e afërta dhe degëzohen përsëri. Pas çdo dege, dëmtimi dobësohet (kujdes nga zjarri miqësor). Në përgjithësi, një magji e trashë me një ftohje të gjatë.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 70;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 60 sek.;
  • Kërkon - 33 magji.

Magjitë e krijimit

Shkolla e krijimit është një nga dy shkollat ​​e materies, ajo plotëson shkollën e entropisë, merret me forcat natyrore dhe merret me transformimin e ekzistuesve dhe krijimin e gjërave të reja.

Dega e trajtimit

Shumica e magjive në këtë degë po zëvendësohen me ilaçe, kështu që nëse i zotëroni mirë ato, do të kurseni shumë ar.

Shëroni- hedhësi mbyll mrekullisht plagët dhe shëron menjëherë një sasi të caktuar të shëndetit të një aleati. Një magji shumë e thjeshtë, e lirë për sa i përket mana, me një ftohje të shkurtër, e hedhur pa hequr armën, kështu që do të jetë e dobishme për çdo magjistar.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 20;

Pastrimi (rinovimi)- hedhësi i dërgon energji shëruese një aleati, duke përshpejtuar rikuperimin e tij të mana ose qëndrueshmërisë. Magjia nuk ka asnjë efekt në vetvete, dhe megjithëse i rikthen një aleati magjistar më shumë mana sesa kushton, është e pafavorshme për shkak të një vonese të konsiderueshme të hedhjes.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 25;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 45 sek.;
  • Kërkon - 18 magji.

Rigjenerimi- Rripi i jep energji të dobishme një aleati dhe rrit shumë rigjenerimin e shëndetit për një kohë të shkurtër. Pak më shumë se kostoja e zakonshme trajtimi dhe i njëjti qetësim, kjo magji e rikthen shëndetin disa herë më shumë, kështu që duhet ta merrni pa dyshim.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 25;
  • Kërkon - 23 magji.

Pastrim në grup (Përtëritje në masë)- Makina dërgon një rrymë energjie pastrimi te aleatët, duke përshpejtuar shumë rigjenerimin e manave dhe qëndrueshmërisë për një kohë të shkurtër, të ngjashme me ato normale pastrimi, dhe po aq e padobishme për shkak të vonesës masive të kastit.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rikuperimi (ftohje) - 90 sek.;
  • Kërkon - 28 magji.
Dega e përmirësimit

Magjitë nga kjo degë mund të jenë të dobishme për një betejë beteje, por jo vetëm.

Ofendim heroik- hedhësi rrit aftësinë luftarake të një aleati, duke i dhënë atij një bonus për të sulmuar.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 20;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 5 sek.

Aura heroike- hedhësja mbron aleatin me një predhë që pasqyron shumicën e sulmeve me rreze (d.m.th. dëmtimin nga shigjetat) për një kohë të shkurtër.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 30;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 5 sek.;
  • Kërkon - 15 magji.

Mbrojtja Heroike- rrota mbulon një aleat me një mburojë magjike, e cila i jep shpërblime të konsiderueshme mbrojtjes, rezistencës ndaj të ftohtit, elektricitetit, zjarrit, natyrës dhe magjisë shpirtërore, megjithëse i shton gjithashtu një dënim lodhjes, duke i bërë aftësitë dhe magjitë më të shtrenjta për t'u përdorur. Kjo magji duhet të hidhet në një "tank" të partisë.

  • Distanca (Range) - veprimi mesatar (Medium);
  • Aktivizimi - 40;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 10 sek.;
  • Kërkon - 20 magji.

Nxitimi- hedhësi hedh një magji shpejtësie mbi njësinë, aleatët lëvizin dhe sulmojnë shumë më shpejt, megjithëse magjia shton gjithashtu një dënim të vogël për të sulmuar dhe konsumon shpejt mana gjatë luftimit (për shkak të kësaj, dobia e magjisë mund të konsiderohet e dyshimtë).

  • Distanca (Range) - aleatët (Aleatët);
  • Mirëmbajtja (Mirëmbajtja) - 60;
  • Lodhja (Lodhja) - 10%;
  • Rimëkëmbja (ftohje) - 30 sek.;
  • Kërkon - 30 magji.

Tema e zhvillimit të personazheve në Dragon Age: Origins, si në çdo lojë tjetër, është thellësisht individuale. Sigurisht që kanë Rregulla të përgjithshme, duke u mbështetur në të cilat mund të kurseni kohë dhe të merrni një rezultat të mirë. Në një kohë, ai u ndal në disa detaje në çështjen e zhvillimit të karakterit. Richard Psmith, tani i zhdukur para kohe, në një artikull mbi Dragon Age: Origins në revistë "Më e mira Lojra kompjuterike"(№11, 2009). Pas leximit të artikullit, pyetjet do të zhduken vetë. Do të doja të rendisja shkurtimisht ato karakteristika, aftësi, aftësi dhe magji që duhet të zhvillohen në një personazh në varësi të klasës së zgjedhur.

Për personazhin kryesor, është e domosdoshme të studiohet aftësia "Ndikimi"(keni nevojë për dinakëri), do të jetë e dobishme në shumë raste: personazhi do të jetë në gjendje të përdorë lehtësisht autoritetin, të bindë dhe të nxjerrë informacione nga personazhet. Këshillohet që të filloni ta zhvilloni atë që në fillim, dhe ta pomponi sa më shpejt që të jetë e mundur, duke u përpjekur të mos harroni aftësitë e tjera. Niveli i tretë i ndikimit mund të merret tashmë në Lothering. Për luftëtarë aftësitë prioritare do të jenë "Stërvitja luftarake" dhe "Taktika luftarake", për grabitës- Stërvitje luftarake, krijimi i helmit, krijimi i kurtheve dhe hajduti, për magjistarët- "Herbalist" dhe "Mbijetesa". Trajnimi luftarak i zhvilluar midis magjistarëve zvogëlon gjasat e prishjes së një magji kur sulmoni një armik.

Shpërndarja e pikëve statistikore në Dragon Age: Origjina:

  • Luftëtarët duhet të theksojë forcën dhe strukturën (përafërsisht 2:1), shkathtësia zhvillohet vetëm në vlerat minimale të aftësive hapëse. per " luftëtar tankesh»Zhvillimi maksimal i aftësive të lidhura me mburojën: linja "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Si specializim, marrim një berserker ose një riper. per " luftëtar-hitoboy"- aftësi me një shpatë me dy duar: rreshtat "Goditje me dorezë", "Goditje e fuqishme", nga specializimet - një kalorës ose një tërbuar. Ndër aftësitë e dobishme, vlen të përmendet "Provokimi" (kalimi i vëmendjes së kundërshtarëve te provokatori) dhe "Dalja nga beteja" (ulja e armiqësisë së kundërshtarëve). Me ndihmën e tyre, ju mund të luftoni për një kohë të gjatë, duke kaluar stafetën midis luftëtarëve.
  • Mashtrues duhet të fokusohet në shkathtësinë dhe dinakërinë, në varësi të stilit, shtohet edhe forca. Arma kryesore e një mashtrues mund të jetë një armë e dyfishtë ose një hark. Harqet janë më të lehta për t'u zhvilluar dhe punojnë më mirë me kurthe sesa me helme. per " grabitës-goditës-djalë“Ne zhvillojmë aftësi në lidhje me armët e dyfishta, këtu mund të shtoni edhe aftësi nga linja Dirty Fight dhe Low Blow, vrasësi dhe duelisti janë të përshtatshëm nga specializimet. " Mashtrues Mashtrues» duhet të përqëndrohet në hark, por shumica e betejave ai do të jetë i zënë duke kënduar. Nga aftësitë, ne zhvillojmë linjat "Gjuajtje përleshje" ose "Qitje e Shpejtë". Si specializime zgjedhim një bard dhe një rojtar. Mashtruesit duhet të jenë në gjendje zgjidhni flokët dhe jini të padukshëm duke mësuar aftësitë përkatëse. Për më tepër, pasi të keni niveluar aftësinë "Stërvitja luftarake", mund të kaloni plotësisht në zhvillimin e dinakërisë duke blerë aftësinë "Vdekshmëri" nga linja "Goditje e ulët". Në këtë rast, dinakëria do të përdoret për të llogaritur dëmin e sulmit në vend të forcës.
  • Magjistarët duhet të zhvillojë në mënyrë aktive magjinë dhe vullnetin (2:1 ose 3:1). Ka shumë magji për të zgjedhur që e bëjnë personazhin unik dhe të paimitueshëm. Ju mund të bëni një shërues nga një magjistar, ose mund të përqendroheni në zhvillimin e luftimeve. Në çdo rast, këshillohet të zhvillohet një magjistar nën, i cili nuk kërkon kosto të veçanta, por shumëfishon dëmin e bërë ose ka efekte speciale. magjistar shëruesështë një shpëtimtar, ndihmon në ruajtjen e shumë kompleteve të ndihmës së parë, llapave dhe vazhdimisht kursen në situata të vështira, duke shëruar dhe ringjallur të rënët në fushën e betejës, pa të - si pa duar. Vlen të përmenden gjithashtu magjitë e dobishme Rune of Paralysis, Rune of Neutralization nga School of Creation, Mass Paralisis from School of Entropy, Crushing Dungeon nga School of Spirit dhe e gjithë Shkolla Elementare.

Përshëndetje për të gjithë fansat e Dragon Age! Në këtë udhëzues dua të flas për specializimin e magjistarit "Battle Mage" ose se si të krijojmë një skuadër cisternë ose cisternë. Pse zgjodha këtë specializim të veçantë, tani do ta shpjegoj. Kur po pompoja magjistarin tim dhe lindi pyetja për zgjedhjen e një specializimi për të, fillova të provoja në rregull.

Pasi mora specializimin "Ujk", testova të gjitha kafshët (ujkun, ariun dhe merimangën) të konceptuara mirë, natyrisht, por asnjë nga format nuk shkëlqen me ndonjë dëmtim të veçantë, ose armaturë dhe parametra të tjerë, ka shumë pak magji. në forma dhe nuk është shumë interesante të luash. Për të qenë i sinqertë, format janë një shpëtimtar në pjesën më të madhe kur nuk jeni nga mana, siç kanë thënë shumë.

"Shëruesi shpirtëror" është një specializim shumë i dobishëm, pa dyshim, por Winn tashmë e ka atë, dhe aq më tepër, nuk është shumë interesant, mendoj, kur Persiani juaj kryesor është thjesht një shërues :) Sa për "magjistarin e gjakut", është gjithashtu një specializim shumë i mirë, por është më mirë ta konsideroni plotësisht atë udhëzues të veçantë.

Kështu, pasi mora specializimin "Magjistar i betejës" në rrënojat e pyllit Brecilian, në fillim u zhgënjeva. Epo, vetëm mendo, magjia zëvendëson forcën, nuk ka rëndësi se çfarë lloj magjistari mund të jetë një luftëtar ... Por, pasi mbarova degën e magjistarit luftarak deri në fund, kuptova se gabova shumë. Vetëm aftësia e tretë në këtë degë mund të tregojë se çfarë është një magjistar luftarak! Në fakt, ky është i njëjti luftëtar, vetëm pa aftësi luftarake, por me stabilitet, forca të blinduara dhe dëmtime djallëzore, të cilat luftëtari as nuk i kishte ëndërruar këtu! Një lloj paladini që mund të mbijetojë në një bandë turmash, dhe jo vetëm të mbijetojë, por të përballet pa asnjë problem me një luzmë armiqsh, unike dhe shefa!

Duke pasur një armaturë prej rreth 60! Dhe stabiliteti maksimal prej 75% të gjithë magjisë, si dhe gati 100 stabiliteti fizik dhe mendor (dhe kjo pavarësisht ingranazheve) dhe dëmtimi me kriste mbi 100! Cili luftëtar tjetër mund të mburret me parametra të tillë? ;)

Kushtojini vëmendje numrit të "dashamirësve"


Pra, duke pasur gjithë këtë bukuri në persishten time, papritmas mendova - por ka edhe 2 magjistarë të tjerë këtu!

Këta janë Wynn "Shëruesi shpirtëror" dhe Morrigan "Ujku".

Po sikur të marrin specializimin e dytë “Battle Mage”, dy cisterna të tjera me obcastet (buffs) e tyre! Pra, nga teoria në biznes. Nëse vendosni të krijoni vërtet një skuadër super-cisternash, atëherë ky udhëzues është veçanërisht për ju!


Së pari, duhet të them që të luash me 3 magjistarë është shumë e këndshme dhe interesante në të gjitha fazat e lojës. Në fillim, para shfaqjes së specializimit "Battle Mage" për të gjithë magjistarët, dhe për Wynn dhe Morrigan, tashmë do të jetë i dyti, d.m.th. deri në nivelin 14, ju mund të shijoni plotësisht lojën e rrotave të pastra, duke marrë në kompani vetëm një tank, luftëtar ose grabitës. Mora Lelianën, për shkak të aftësive të saj të veçanta për të mbledhur bravë dhe për të vjedhur lakra dhe të gjitha llojet e gjërave të dobishme :)

Sigurisht, ju mund t'i lini magjistarët në kamp fare deri në nivelin 14 dhe të luani vetëm me Persianin tuaj me Alistair, Stan dhe dikë tjetër, kjo nuk është aq e rëndësishme, por ishte shumë e këndshme për mua të luaja me rrota, provoni të gjitha llojet e efekteve nga magjitë dhe kombinimet;)

Epo, pas nivelit 14, loja do të shkojë shumë më shpejt, madje nuk do të keni nevojë të kurseni shpesh, ndaloni.

Pra, ku fillon mrekullia? Kur zgjedhim një garë, na ofrohen dy mundësi (për një magjistar) kukudh ose njeri. Zgjodha një kukudh, sepse. është më i përshtatshëm për një magjistar (bonusi i garës: +2magjike, +2fuqia e vullnetit) dhe magjia do të jetë statistika jonë kryesore! Në fund të fundit, dëmi nga magjitë, kohëzgjatja e efekteve, si dhe dëmtimi i magjistarit të ardhshëm të betejës varen drejtpërdrejt nga ai. Dhe gjithashtu numri i jetëve të rimbushur nga llapa shëruese, gjë që është gjithashtu shumë e rëndësishme!


Tani drejtpërdrejt në lidhje me pompimin


Karakteristikat:


Forcë- ne nuk do të shkarkojmë, sepse fuqia e aftësisë së magjistarit të betejës zëvendësohet me magji, dhe ne do të marrim një sulm të mirë për shkak të shpërblimeve dhe aftësive më vonë.

Shkathtësi- e njëjta gjë, jo një pikë e vetme, sepse e vetmja gjë domethënëse që jep për një magjistar beteje është mbrojtja, të cilën do ta kemi tashmë të mirë për shkak të bonuseve dhe aftësive më vonë.

Forca e vullnetit– definitivisht jo 1 pikë! Ky parametër është përgjithësisht i padobishëm, sepse mana do të jetë gjithmonë e mjaftueshme. Në fillim, thjesht vishni rroba për magjistarët, gjë që nuk shton lodhje, dhe për këtë arsye nuk rrit koston e hedhjes së magjive dhe mbart më shumë shishe mana.

Magjike- parametri ynë kryesor dhe pothuajse i vetmi! Unë ju këshilloj ta maksimizoni atë në maksimum, sepse ndikon në gjënë më të shtrenjtë që ka një magjistar! magjitë! Dhe gjithashtu kur magjia zëvendëson forcën e "magjistarit luftarak", ajo do të përcaktojë dëmtimin e tij fizik, magjia është gjithashtu e rëndësishme për të hyrë në magji të niveleve të fundit dhe, siç kam shkruar tashmë, magjia për trajtimin e llapës është shumë e rëndësishme, bonusi është jo i dobët!

Dinak- ky parametër është i nevojshëm vetëm në fillim për të pompuar aftësinë "ndikimi" në nivelin e fundit kërkon 16 dinakë. Më shumë dinake nuk nevojitet në parim nëse Persiani juaj do të krijojë ndonjë NPC për para, shpërblime shtesë ose kërkime.

Lloji i trupit- gjithçka varet nga vendimet tuaja. 1 pikë i jep 5 jetë. Por për të qenë i sinqertë, pothuajse nuk investova këtu, sepse jetët shtohen me pajisje dhe me një nivel, dhe duke marrë parasysh të gjithë armaturën dhe stabilitetin, dëmtimi i tankeve tuaja do të jetë i papërfillshëm, përveç nëse sigurisht luani në " makth”. Dhe magjia e pompuar do t'ju lejojë të rivendosni shpejt jetën edhe me erëzat më të dobëta. Të vetmit që ndonjëherë shkaktojnë dëme të konsiderueshme janë magjistarët, kështu që ata duhet të vriten gjatë betejës në radhë të parë, duke mos i kushtuar vëmendje tankeve. Gjithashtu, mund të mos keni shëndet të mjaftueshëm për shefa të tillë që përdorin aftësi të veçanta, për shembull, "Dragoi i Lartë" në majë të maleve të ngrira, ndonjëherë ai kap persianin në gojë dhe përtyp për një kohë, në këtë moment ju nuk mund të pini shishe, e vetmja gjë që mbetet është të kuroni magjinë shëruese nga një prej aleatëve ose të keni një rezervë shëndetësore për t'i mbijetuar këtij sulmi përtypës, si dhe "Shëruesi shpirtëror" mund të bëjë një bukuri, dhe në rast vdekjeje ju do të ringjallet menjëherë. Pra, përveç top dragoit me një rezervë shëndetësore, nuk pata asnjë problem askund. Dhe unë i vendosa pothuajse të gjitha pikat e mia në magji! Ky, për mendimin tim, është parametri më i rëndësishëm dhe gjithçka më sipër është e justifikuar.


Aftësitë


Tani, në lidhje me aftësitë, dmth. profesione, si të thuash. Persishtja kryesore jepet fillimisht "Bimor".

dhe taktikat luftarake

Unë nuk e shkarkova taktikat e betejës për arsyen e thjeshtë se pothuajse gjatë gjithë kohës kontrolloja vetë persishten kryesore, dhe në këtë rast gjithmonë mund të ndalosh, kështu që qelizat e taktikave të marra me nivelin ishin të mjaftueshme për mua. Dhe unë zhvillova herbalistin në Morrigan. Për veten time, menjëherë mora aftësinë "Ndikimi"

Mund të shkarkohet vetëm nga persishtja kryesore. Dhe e konsideroj më të rëndësishmin, sepse. pjesa tjetër mund të shkarkohet nga aleatët dhe aftësitë personale që janë aq të nevojshme nuk janë më aty. "Ndikimi" jep mundësi shumë të gjera në botën e lojës! Ju gjithmonë mund të negocioni paqen ose të luteni për një shpërblim të madh ose të merrni kërkim shtesë dhe ky është një bonus i madh!! Pra, pa dyshim që ju duhet të maksimizoni! Pas "Influence" shkarkova "Survival"

jep një bonus për zbulimin e turmave, si dhe një bonus për stabilitetin, veçanërisht pasi kërkon dinakëri, dhe meqenëse tashmë është pompuar, është mëkat të mos e përdorësh :) Morrigan isha një herbalist dhe "stërvitje luftarake"

megjithëse nuk është shumë e rëndësishme për magjistarët, veçanërisht për ato luftarake, kurthe, taktikat e Wynn (meqenëse Wynn është fillimisht një shëruese, është shumë e dobishme të vendosni taktika për të për të shëruar aleatët derisa ajo të ndalojë hedhjen dhe të kthehet në një magjistar beteje)


Leliana

(shumë i dobishëm nga të gjitha NCP-të, ju mund të shkurtoni plaçkën ose pajisje shtesë), helme

(edhe shigjetat mund të zhyten në helm, shumë të dobishme për një grabitës), dhe stërvitje luftarake

(për një mashtrues, është e nevojshme të zhbllokoni aftësitë). Por para së gjithash, Leliana, shkarkova vjedhjen, për të mos humbur asnjë vjedhje të dobishme;)


Aftësitë


Pra, zhvillimi i aftësive është më interesantja. Në fillim, magjistarët mund të marrin gjithçka sipas gjykimit tuaj, për heqjen efektive të turmave, POR! Sigurohuni që të përmirësoni linjën e aftësive të secilit magjistar për një bonus për të gjithë skuadrën! Për paladinët e ardhshëm, kjo është e domosdoshme! Specializimi kryesor persian "magjistar i betejës" do të jetë i disponueshëm pas nivelit 7, por ai do të jetë në gjendje të marrë vetëm 1 aftësi, sepse pjesa tjetër do të hapet në 12, 14 dhe 16 dëmtime. Pas nivelit 7, pasi të keni marrë specializimin dhe 1 aftësi, personazhi juaj kryesor nuk do të bëhet tank, jini të durueshëm dhe prisni nivelin 14, më besoni se ia vlen! Në të njëjtën kohë, përgatisni 3 grupe forca të blinduara me armaturë maksimale.


Tani për vetë aftësitë drejtpërdrejt.


Këtu është një listë e tifozëve të detyrueshëm (të apasionuarit në grup, për të gjithë skuadrën) që duhet të përmirësohen përpara se të shfaqet specializimi Battle Mage:


Në seksionin "krijimi" në degën e 2-të, aftësia e fundit "Përshpejtimi"

E shkarkova nga Wynn, sepse. ajo kishte tashmë 2 aftësi të marra në këtë degë.

Në rubrikën "Fryma" dega e fundit, aftësia e tretë "Arma telekinetike"

E shkarkova nga Morrigan, sepse. aftësia e parë tashmë është marrë në këtë temë.

Në seksionin "Entropia", 1 degë, 3 aftësi "Tymi helmues"

E shkarkova nga persishtja kryesore.

Gjithashtu për Wynn ka një atmosferë në degën "kujdestar shpirtëror" - trajtimi i të gjithë skuadrës!

Edhe ajo mund të tundet, vetëm ajo është e prapë, fiket. Epo, pas ftohjes, e ndezim përsëri.

Shkurt për zhvillim ideal duhet të keni tashmë 1 tifoz grupi të pompuar deri në nivelin 14 për çdo magjistar dhe tashmë mund të pomponi 2 tifozë tuajin (mburojë magjike dhe forca të blinduara guri). Dhe është e dëshirueshme që Winn dhe Morrigan të këndojnë 2 në rezervë sipas nivelit 14, në mënyrë që pasi të keni marrë specializimin në 14, menjëherë të vozitni 3 në degën "magji luftarake", atëherë tashmë do të merrni makina vrasëse.

Në të njëjtën kohë, në degët e pompuara, ai mori edhe aftësitë e fundit, Morrigan ka një "birucë dërrmuese"

kanë "paralizë masive"

Magjistarët e betejës nuk kanë nevojë për to, por rrotat janë shumë të dobishme dhe kombinimet janë të mira me të tjerët, dhe ne do të jemi rrotullues deri në lvl 14.

“Arma telekinetike”, “Tymra helmuese”, “Përshpejtimi” janë tre aftësi që plotësojnë njëra-tjetrën, secila për një nga magjistarët, por që prek të gjithë skuadrën. Ata ndizen dhe funksionojnë si një atmosferë! Prandaj, ju nuk mund të shkarkoni të tre nga një magjistar, ai nuk do të tërheqë mana dhe lodhje. Falë këtyre tre aurave, ne marrim shpërblime të rëndësishme, të cilat, meqë ra fjala, varen nga pompimi i magjisë së personazhit, prandaj duhet maksimizuar!

Magjistarët e betejës marrin menjëherë një avantazh të madh mbi të gjitha turmat, falë atmosferës "Avujt helmues", e cila ngadalëson të gjitha turmat në një rreze të madhe që nuk e kanë kaluar kontrollin e rezistencës, dhe gjithashtu zvogëlon mbrojtjen dhe sulmin e turmave, që do të thotë se tashmë na jep shpërblime për sulmin e të gjithë grupit, atyre. rrit shanset për të goditur në proporcion me parametrin magjik të pompuar të Persianit që përdor këtë atmosferë! "Arma telekinetike" i jep një bonus të madh depërtimit të turmave të blinduara, përsëri në përpjesëtim me magjinë e Persianëve, kështu që edhe objektivat e blinduar mirë nuk kanë frikë nga paladinët tanë tani! "Përshpejtimi" i jep të gjithë skuadrës rritje të shpejtësisë së vrapimit dhe rrit dëmin në sekondë, dëmtimi për sekondë rritet shumë, një atmosferë shumë e dobishme, por penalizon pak sulmin, por ia vlen!

Dhe tani një listë e adhuruesve tanë që përmirësojnë secilin nga magjistarët luftarakë veç e veç, ato janë gjithashtu të detyrueshme: për secilin magjistar, ne pompojmë dy magjitë e para në degën "magjistar", "shigjetën magjike" të parë.

e dobishme në nivele të ulëta, dhe magjia e dytë "mburojë magjike"

atmosferë që rrit mbrojtjen, vlera e bonusit është në përpjesëtim me magjinë. Pas magjisë së dytë në këtë degë, 2 magjitë e fundit nuk kanë nevojë të merren, sepse ato ndikojnë vetëm në dëmtimin nga shtizat. Më tej, ne marrim për të gjithë magjistarët luftarakë në degën e magjisë elementare magjinë "blinduar guri"

njëjtë si "mburoja magjike" vetëm një bonus për forca të blinduara! Në përgjithësi, gjithçka është me bonuse. Edhe kur zhvilloja magjinë elementare në nivelet e hershme, zhvillova një degë zjarri nga persishtja kryesore, dhe kur u bëra një magjistar luftarak, ndeza magjinë "armë zjarri" (opsionale)

bonus i mirë për dëmtimin nga zjarri nivele të larta jep! Duhet të kihet parasysh se për ndonjë arsye disa adhurues nuk donin të punonin së bashku. Kështu, për shembull, kur Morrigan ndez aurën "Ice Weapon", aura "Telekinetic Weapon" fiket, më falni, por ju mund të bëni pa bonusin e akullit, "Arma Telekinetike" është shumë më e rëndësishme! Sidomos nëse shefi juaj tashmë ka një armë zjarri.


Pak për aftësitë e pompimit në vetë magjinë luftarake.



Aftësia e parë "magjia luftarake"

i disponueshëm menjëherë pas hapjes së një specializimi, është më themelorja, nuk kërkon mana, e kthen magjinë tuaj në fuqi, kështu që ju mund të vishni të gjitha forca të blinduara dhe armët! Përveç kësaj, magjia (vëmendja!) ndryshon lodhjen e shtuar për një bonus për të sulmuar !! Dhe kjo është thjesht super për peshat tona të rënda! Sa më e vështirë të vishni armaturën, aq më i pjerrët është sulmi! Cili luftëtar mund të mburret me një bonus të tillë? ;) Përveç kësaj, kur ndezim magjinë "magji luftarake", ajo i shton menjëherë 50% lodhjes! Tashmë një bonus! Dhe çdo atmosferë që ndizet bën të njëjtën gjë, që do të thotë se ne do të marrim një bonus jo të dobët ndaj sulmit, prandaj nuk duhet të pomponi forcë ose shkathtësi, bonusi më mjaftoi. Por lodhja e shtuar imponon gjoba të mëdha për hedhjen e magjive nga cisternat tona, kështu që kur jemi në forca të blinduara të rënda nën atmosferë, mund të harrojmë hedhjen e sulmuesve dhe magjitë e tjera përveç aurave (magjitë e mirëmbajtjes). Po, nuk na duhen fare! Palychs do të pastrohen më shpejt se çdo top zjarri me stuhi dëbore. Epo, nëse papritmas dikush mezi pret të ngjall - ju jeni gjithmonë të mirëpritur, fikni aurat, hiqni armaturën, mund të fshehni shkopin në dorën e dytë dhe të shkoni përpara, ne jemi përsëri magjistarë :) Thjesht duhet të mbani rroba për magjistarët me vete në çantën tuaj të shpinës.. Epo, ose hidhni, siç thonë ata, në atë që lindi nëna. E cila, gjithashtu, duke marrë parasysh forcën tonë të magjisë, nuk është shumë e dobët! Por në këtë rast, disa goditje nga turma mund të jenë fatale për rrotat tona të zhveshura.

Magjia e dytë

Battle Mage pasiv, shumë i dobishëm, jep shpërblime për sulm, dëmtim dhe mbrojtje gjatë veprimit të "magjisë së betejës".

Magjia e tretë - epo, thjesht mashtrim djallëzor, magjia më e rëndësishme në degë, pa llogaritur të parën :) "Flickering Shield"

thith dëmet, jep bonuse rezistence + 75% për të gjithë dhe rreth +80 për rezistencën fizike dhe psiko! Por shpejt e konsumon mana, epo, fiqtë me të, mana jonë me buffet e përfshira do të jetë në zero, ne nuk jemi rrota.. mirë, të paktën kur jemi në armaturë. Pas marrjes së kësaj magjie, mund të vishni me siguri forca të blinduara të rënda, një shpatë dhe një mburojë dhe të shkoni në betejë! Epo, aftësia e fundit është pasive, "qefini i hijes"

jep shmangie nga sulmet, d.m.th. dredhi dhe rigjenerim mana. Për më tepër, kur ta merrni, persishtja do të duket e ftohtë e tejdukshme dhe do të lërë pas një gjurmë të lëndës së bardhë.


Tani pak për flokëkuqin.



Më saktë, pse na duhet Leliana. Disave mund t'u duket se ajo hoqi dorë, është më mirë të marrësh një luftëtar, një cisternë ... Sigurisht, mundesh, por unë nuk e këshilloj. Tani do të justifikohem. Së pari, ajo është e bukur;) Së dyti, aftësitë e saj "vjedhëse" dhe "bllokuese" janë të paçmueshme. Dhe së treti, ajo është një bard! Dhe kjo nuk është një pengesë, ajo nuk ka gjasa të durojë dikë fort, por ajo ka një aftësi të tillë në degën e bardit, "kënga e guximit"

I jep të gjithë skuadrës një bonus për dëmtimin, sulmin dhe kritikën! Për më tepër, bonusi varet nga dinakëria e Lilkës. Është e mrekullueshme! Bastardët tanë do të jenë edhe më të fortë! Dhe meqenëse aftësia për të "zgjedhur flokët" dhe aftësia "vjedhje" kanë nevojë për dinakëri, atëherë Lilya ka një arsye të madhe për ta shkarkuar atë dhe të mos kursejë pikë atje !! Në nivelet fillestare, ajo do të kënaqet me "këngën e trimërisë" (kaluese dhe shumë e dobishme në fillim të lojës për casters)

një bonus për rigjenerimin e mana dhe qëndrueshmërisë, kështu që na duhet për rrotat tona fillestare! Si me shënime;) "Kënga simpatike" (nuk mund ta shkarkoni fare)

Nuk ju këshilloj ta merrni sepse rrezja e sharmit është shumë e vogël (imobilizon objektivin). gjynah qe nuk kendon nje kenge te madhe ne te njejten kohe.. Sa per aftesite e tjera te Lelianes, nuk ja vlen ta pomposh sulmin e saj (perleshjen) me milje, se ne krahasim me shkopinj, ajo lahet shpejt, armatura eshte. jo e njejta. Dhe nëse ajo është e shtrirë rreth e plagosur, magjistarët humbasin shpërblime shumë të dobishme nga kënga! Kështu që unë ju këshilloj të shkarkoni harqet e saj, shkathtësia për aftësitë, pjesa tjetër është e gjitha një mashtrim !! Nga rrobat mund të vishni forca të blinduara të shkëlqyera Wade pasi ai t'i bëjë ato për ju nga lëkura e dragonjve. Specializimi i Lelianës unë personalisht zgjodha "Pathfinder"

meqenëse ajo është një shigjetare me mua dhe nuk ka nevojë për luftime të ngushta (dhe ky është "Vrasësi dhe Duelisti"), atëherë është më mirë të thërrasësh një kafshë të vogël, të gjithë të njëjtën merimangë, ari dhe ujk, kafshë të vogla të mira, ndonjëherë ndihmojnë shumë! Por ata janë larg paladinëve tanë :)


Shmot.

Gjithçka është e thjeshtë këtu, pasi nuk do të kemi kurrë probleme me rezistencat, vishemi thjesht me forca të blinduara! Sa më shumë forca të blinduara, aq më pak dëme për ne! Është e dëshirueshme sigurisht dhe statistikat, por jo domosdoshmërisht, forca të blinduara është gjëja kryesore! Shkova me forca të blinduara të rënda nga Wade, xhaxhai është gjithashtu i mirë, por në nivele mesatare, përndryshe kërko diçka më të rëndë, sepse rëndimi = bonus sulmi! Nga rruga, sulmi nuk shfaqet askund, është vlerësimi i magjistarëve luftarak. Është e neveritshme, por më mjaftuan të gjitha shpërblimet, ata goditën pothuajse pa humbur! Unaza për magji, për statistika. Po, forca të blinduara është e dëshirueshme nga një grup, plus bonuse ++.


Armë.

Është e lehtë edhe këtu. Mos merrni dyshe! Kontrollova që dëmtimi i magjistarit të betejës është i njëjtë si në armët me një dorë, dhe ndonjëherë më pak, por ai lëkundet për një kohë të gjatë, dhe pa mburojë humbasim shpërblimet për mbrojtjen dhe reflektimin / statistikat. Shpata më e mirë është Spellweaver, me dy vrima, ajo bie nga lufta e betejës në malet e ngrira kur shkon për hirin e Adraste. Shton +5 magji! Dhe kjo do të thotë dëm! Është më mirë të futni rune që të gjithë të paralizohen dhe ngadalësohen ose të dëmtohen elementare.


Kalimi.

Është më mirë të filloni nga kulla e magjistarëve në mënyrë që të pranoni menjëherë Wynn, pastaj shkoni në pyllin Brisilian për specializimin "magjistar luftarak", pastaj shkoni në Redcliffe dhe më mirë për hirin e Andraste, do të ketë një lëkurë shpate dhe dragoi. për armaturë, ato janë bërë në Denerim. Në pyll ka edhe forca të blinduara të anijeve. Mundja e fantazmave dhe e të pavdekurve në nivelet e hershme nuk është e lehtë, është më mirë të marrësh tanke (luftëtarë). Në të ardhmen, këto turma nuk do të shkaktojnë asnjë problem për miqtë.


Taktikat.

Është më mirë të plotësoni qelizat për magjistarët e betejës si kjo: çdo veprim tuajin = ndezja e modalitetit = emri i aurës, dhe kështu renditni të gjitha aurat. Disa për disa arsye nuk u përfshinë në taktika. Më duhej ta ndizja manualisht, për shembull, "përshpejtimi" i Wynn-it shpesh fiket edhe gjatë betejës. Nuk e di se me çfarë lidhet. Në një nga qelizat vendosëm kushtin = shëndetin tuaj

Dhe unë nuk e këshilloj personazhin kryesor të marrë "magjistarin e gjakut" si një specializim të dytë, kjo është një fushë krejtësisht e ndryshme me një nivel tjetër, është më mirë të marrësh "shëruesin shpirtëror" për shkak të bonuseve për të rivendosur shëndetin dhe magjitë. dhe atmosfera e trajtimit.