Kalimi i lojës çnderoi vdekjen 2 të Delilah. Një çarje në univers

Dhe sot do të flasim për zuzarin kryesor të lojës.

Delilah në Dishonored 2 është një shtrigë, rebele dhe uzurpuese me fuqi dhe pavdekësi të jashtëzakonshme. Si ta mposhtim atë? Lexoni këtë artikull dhe zbuloni të gjitha mënyrat.

Nga ky artikull do të mësoni:

Roli në komplot

Delilah Copperspoon shfaqet që në fillim të lojës. Ajo depërton dhoma e fronit Dunwall, i cili organizon një ngjarje për të përkujtuar 15 vjetorin e vrasjes së Perandoreshës Jessamine Kaldwin, dhe i deklaron perandoreshës aktuale Emily se ajo është trashëgimtarja e ligjshme e fronit.

Në të njëjtin moment, ajo u jep një urdhër pasardhësve të saj, të cilët i prenë pa mëshirë subjektet e Emily dhe e kthejnë në gur truprojën e saj ose të Corvo (me zgjedhjen e lojtarit).

E thënë thjesht, Delilah organizon një grusht shteti dhe merr fronin e Perandorisë së Ishullit. Dhe një nga personazhet kryesore duhet të gjejë një mënyrë për t'u marrë me të dhe të çlirojë të dytin.

sfond

Le ta bejme digresion i vogël dhe shpjegoni pse ndodhi kjo.

Delilah ëndërronte të bëhej perandoreshë që në fëmijëri. Por a kishte ajo ndonjë arsye për të? Rezulton se po, ajo është vajza e Eichorn Jacob Kaldwin, perandorit të ndjerë të Perandorisë së Ishullit. Mbiemri i saj është Copperspoon sepse Delilah është një vajzë jashtëmartesore e lindur nga një kuzhinier.

Përkthyer nga anglishtja, Copperspoon është një lugë bakri.

Delilah jetonte me nënën dhe shërbëtorët e saj, por ndonjëherë luante me gjysmëmotrën e saj Jessamine, perandoreshën e ardhshme. Babai i saj e gënjeu duke thënë se ajo ishte një princeshë dhe së shpejti do të bëhej mbretëreshë. Ai nuk mund të lejonte askënd të merrte vesh për lidhjen e tij jashtëmartesore. Dhe edhe sikur ta njihte, prapë do të ishte - njerëzit e paligjshëm nuk kanë të drejtë në fron.

Më pas, Delilah dhe nëna e saj u dëbuan nga Dunwall Tower për sjelljen e dyshuar të një fëmije. Nëna e saj vdiq në varfëri dhe dhimbje. Vajza nuk pati mundësinë ta shihte denjësisht në udhëtimin e saj të fundit dhe ajo duhej të varrosej në një arkivol fëmijësh. Atë ditë, duke parë dritat e Kullës nga larg, ajo u betua për t'u hakmarrë ndaj familjes perandorake dhe për të krijuar botën e saj ideale.

aftësitë

Komploti është i qartë - një vajzë e re dëshiron të hakmerret për vdekjen e nënës së saj dhe të marrë fronin. Këtu logjika është pak e çalë, sepse pas një kohe perandori vdes, dhe nuk ka njeri tjetër për t'u hakmarrë. Por Delilah këmbëngul dhe, pasi ka treguar një talent për pikturë, bëhet studente e Sokolovit. Gjatë stërvitjes së saj, ajo takon një "Alien" misterioz, i cili i mëson magjinë e saj të errët. Si rezultat, jo më një hakmarrës i ri:

  • Në gjendje të lëvizë menjëherë.
  • Lexon mendjet e njerëzve të tjerë.
  • Kontrollon bimët dhe të vdekurit.
  • Gjëja kryesore është se ajo di të nxjerrë fotografi të gjalla dhe t'i menaxhojë ato. Për shembull, duke vizatuar një portret të një personi, ajo mund të lëvizë dhe të pushtojë trupin e tij.

E thënë thjesht, hakmarrësi ka mësuar, është bërë shtrigë dhe është gati të shkatërrojë gjithçka. Oni është i pavdekshëm, pikturon dhe mishëron fotografi dhe ka aftësi të tjera. Si ta mposhtim atë? Ne themi.

Fundi i tregimit

Misioni përfundimtar është të depërtoni në kullën Dunwall, të gjeni kapelën dhe të bëni një rune të korruptuar atje. Për këtë do të ndihmojë Audiografia, e cila, me zërin e Delilah, dikton udhëzime për të bërë rune të ndotura. Ju duhet të zgjidhni përbërësit e kërkuar dhe runa do të shfaqet në çantën e shpinës. Pastaj ngjituni në çatinë e kullës dhe hyni në heshtje në dhomën e fronit.

Tani fillon lëvizësi i vërtetë - kaloni hardhitë dhe tavanet në llambadarin e varur mbi fron dhe sulmoni Delilah. Më pas vraponi prapa, hidheni në llambadar dhe aktivizoni zemrën. Pas aktivizimit, shtriga kryesore do të bjerë në foto dhe personazhi kryesor duhet të ngjitë runën e korruptuar në fron, në vend të kafkës që mungon.

Hidheni pas Delilah në pikturë dhe luftoni në botën e pikturuar. Magjistari do të thërrasë disa klone për t'u marrë me të. Me vetë shtrigën, mund ta bëni këtë:

  • Shkatërroni. Dhe të gjitha problemet janë zgjidhur.
  • trullos. Pastaj merrni trupin e saj, dilni nga fotografia dhe vendoseni në fron. Pra, personazhi kryesor do të vulosë zuzarin në foto përgjithmonë, por në të njëjtën kohë do t'i shpëtojë jetën - ky opsion është për ata që nuk duan të vrasin.

Duke përmbledhur

Jo më kot treguam historinë e zuzarit kryesor në Dishonored 2. Fakte interesante për jetën e saj. Dhe në fund rezulton se ajo dëshiron ta bëjë këtë botë një vend më të mirë me ndihmën e një fotografie. Më mirë për veten, por jo për të tjerët. A e meriton ajo një fund të tillë? Çdo person që ka përfunduar lojën duhet t'i përgjigjet kësaj pyetjeje.

Në këtë artikull ju treguam se si ta eliminoni Delilah dhe si ta mbani atë në jetë. Së shpejti do të publikojmë një artikull tjetër në Dishonored 2, në të cilin do t'ju tregojmë gjithçka rreth planeve në lojë. Qëndroni të lidhur. Të gjitha të mirat, bye bye.

AT Dishonored 2 Walkthrough fillon si Perandoresha Emily Kaldwin. Dilni në qytet dhe takoni babanë e personazhit kryesor - Corvo Attano. Do të fillojë një trajnim i vogël, gjatë të cilit është i rëndësishëm ngjarjet e historisë. Do t'ju duhet të kaloni disa mësime: një mësim për shkathtësinë, një mësim në lëvizjen e fshehtë, një mësim gjuajtjeje dhe një mësim rrethimi. Asgjë e komplikuar, gjëja kryesore është të ndiqni udhëzimet e Corvo dhe kërkesat në ekran.

Ditë e gjatë në Dunwall

Loja zhvillohet tani 15 vjet pas ngjarjeve në lojë origjinale. Sipas komplotit, një maniak i quajtur "Vrasësi mbretëror" u shfaq në Dunwall, duke vrarë të gjithë armiqtë e Perandoreshës. Qëllimi i vrasësit është të inkuadrojë Corvo Attano.

Nis një ngjarje e rëndësishme, e cila i kushtohet përvjetorit të vrasjes së nënës së Perandoreshës. Duka nga Sirkonos mbërrin për një vizitë nën mbrojtjen e luftëtarëve mekanikë. Pastaj ai nxjerr motrën e supozuar më të madhe të perandoreshës së vrarë dikur, Delilah. Rezulton se për disa arsye e panjohur Magjistarja e Brigmore, Delilah, i mbijetoi një rituali që ishte korruptuar në të kaluarën nga Daud në historinë e DLC-së nga pjesa e parë. Tani ajo planifikon të marrë pushtetin duke u paraqitur si trashëgimtare e ligjshme e fronit. Kështu që ajo vret të gjithë rojet. Në fund, vetëm Emily dhe Corvo mbeten gjallë. Në këtë pikë, do të duhet të merret një vendim i rëndësishëm. kë do të luani më pas:

  • Opsioni një - Corvo. Duke zgjedhur këtë personazh, Delilah do ta kthejë Emily-n në një statujë gri dhe ajo do të thyejë shenjën e Alienit nga burri, duke e privuar kështu heroin nga të gjitha magjitë e disponueshme. Në fund, Corvo mbyllet në kullën e Dunwall-it.
  • Opsioni dy - Emili. Në këtë rast, Corvo do të shndërrohet në një statujë gri, dhe Emily do të dërgohet të kalbet në kullë. Dallimi kryesor midis dy personazheve është vetëm magji e modifikuar pak, por jo më shumë.

Sido që të jetë, personazhi i zgjedhur zgjohet brenda një dhome të panjohur të mbyllur. Në tryezë ka disa shënime të këshilltarëve të perandoreshës. Për të dalë jashtë, hapni dritaren dhe përmes saj kaloni në dritaren pranë saj, e cila të çon në lagjet e mbretëreshës.

Merre tehun nga kapiteni i plagosur. Shikoni nëpër dhomat private - mund të gjeni pak ar në dollapët. Pranë banjës, mund të dëgjoni një regjistrim audio nga Emily. Në dhomën tjetër, një roje e vetme do të ecë - do ta mbysë atë dhe do të marrë çelësin e dhomave mbretërore nga brezi i tij. Zbrisni në dysheme më poshtë. Eliminoni rojen në korridor dhe përmes dyerve të mëposhtme kthehuni përsëri në dhomën e fronit.

Nga biseda e dëgjuar, do të mësoni se kapiteni Mortimer Ramsay (që ju tradhtoi) dëshiron të kontrollojë thesarin e mbretëreshës. Disa roje do të qëndrojnë pranë. Ndiqni kapitenin pa u vënë re dhe kur të mbetet vetëm, mbyteni nga pas. Sigurohuni që të merrni nga kufoma e Ramsay unazë vule. Pas kësaj, shkoni direkt në thesar. Dyert sekrete mund të hapen me një unazë të marrë më parë (fusni unazën në diamantin në mur).

Brenda mund të lexoni disa libra, të merrni një maskë dhe një armë tjetër. Do të ketë shufra ari në kasaforta - ato gjithashtu duhet të hiqen. Kufoma e Mortimer Ramsay duhet të tërhiqet zvarrë brenda dhe dyert të mbyllen. Dilni nga thesari përmes dyerve të tjera me të njëjtën bravë në formën e një diamanti.

Në dhomën e vogël, merrni Figurën e Varkës Samuel (nga pjesa e parë) - ky është artikulli i parë i koleksionit që duhet mbledhur për arritjen. Në të njëjtin vend do të ketë një fotografi me tre vëllezërit Peddleton - gjithashtu duhet të hiqet. Në një mënyrë apo tjetër, por përmes kësaj dhome do t'ju duhet të shkoni në ballkon. Zbrisni nga çatitë në rrugë poshtë në anën e djathtë. Në rrugë do të ketë roje që kërkojnë karakterin tuaj. Pesë ushtarë do të qëndrojnë pranë portës së madhe - ata duhet të anashkalohen. Në anën e djathtë është kazerma, por brenda nuk do të gjeni asgjë interesante.

Në anën e majtë ka një kalim për në shtëpi (pak në të majtë të mbishkrimit "Me qira"). Do të jetë një roje brenda shtëpisë - mbyteni atë. Mbi oxhakun do të varet një foto e Lady Boyle. Më poshtë foto është kodi i kasafortës është "451". Brenda ka fishekë dhe shufra argjendi. Do të ketë shumë roje në rrugë direkt nën hekurudhë. Në anën e djathtë është një ndërtesë e quajtur "Boyle" (brenda dy roje dhe disa gjëra të dobishme).

Duke lëvizur pak më tej përgjatë rrugës, do të hasni në një pikë kontrolli përmes së cilës nuk do të lejohen të kalojnë as banorët vendas, kështu që duhet ta anashkaloni: kthehuni majtas, futuni në territorin e bandës së kapelësve, zhyteni në ujë dhe duke notuar në anije. Në anije do të takoni Meganin (kapiten). Ajo do të largojë personazhin kryesor (heroinën) nga Danuol.

Në skaj të botës

Tani kalimi i lojës Dishonored 2 fillon me një ëndërr. Dilni nga kabina dhe gjeni veten në humnerë. Personazhi përplaset me një të huaj. Ai ofron të marrë sërish shenjën e tij.

  • Opsioni një - Merr shenjën. Në këtë rast, personazhi do të ketë akses në të gjitha aftësitë e mbinatyrshme.
  • Opsioni dy - Etiketa e refuzimit. Kjo mënyrë është një kalim i vështirë, sepse nuk do të jetë e mundur të përdoret magjia.

Përdorni kërcimin për të teleportuar në ishujt e vegjël të ardhshëm. Bisedoni me shpirtin e Perandoreshës së vrarë - prej saj do të merrni një zemër mekanike që do të ndihmojë në kërkimin e runes. Më pas, afrohuni me Delilah, e cila është e rrethuar nga xhelatët e saj. Menjëherë pas tij do të ketë një ishull të vogël, duke u hedhur mbi të cilin mund të merrni dy runa.

Më tej, personazhi me të vërtetë zgjohet në kabinë. Merrni dy amuleta aty pranë. Sigurohuni që të merrni një hark tjetër dhe të shkoni te kapiteni i anijes. Ajo do të flasë për një mjek të quajtur Anton Sokolov. Në anije mund të gjeni disa shënime të tjera dhe një regjistrim audio. Para se të hyni në varkë, sigurohuni që të zhyteni në ujë dhe të kërkoni një rune tjetër në fund. Pas kësaj, kthehuni në kuvertë, futuni në varkë dhe kapiteni do ta transportojë heroin në breg.

Lëvizni në të majtë përgjatë rrugës derisa të shihni një shenjë në mur që tregon një treg nëntokësor. Ilaçet, municionet dhe përmirësimet e tjera mund të blihen në treg. Ngjituni në katin e 2-të. Në dritare do të jetë një vajzë që do të ftojë personazhin. Përmes dritareve do të dini se çfarë dëshiron ajo. Ajo do të prezantohet dhe do të thotë se mund të ndihmojë të futet në Institutin Addermere, por në këmbim të kësaj, ajo do të duhet të marrë një trup. Kufoma e dëshiruar ndodhet brenda postës së kujdestarëve.

Dilni nga dyert aty pranë dhe shkoni në rrugicë. Pas kthesës së parë, fillon zona e rrezikut. Rruga do të bllokohet nga një kurth drite. Ka disa mënyra për të kapërcyer këtë kurth. Për shembull, nëse fikni mullirin me erë ose nëse kaloni rreth murit nëpër shtëpitë aty pranë.

Lëvizni te mulliri me erë, ngjituni lart dhe tërhiqni levën. Pas kësaj, ju mund të vazhdoni me siguri. Lëvizni drejt përpara dhe ngjiteni murin në anën e majtë sa më shpejt të jetë e mundur. Vriteni rojen, kaloni rojen e fjetur dhe ndiqni portën.

Pothuajse menjëherë pas portës, do t'ju duhet të ktheheni në anën e majtë drejt koshave të plehrave. Nga koshat e plehrave, ngjiteni murin më lart. Kapërceni gardhin. Energjia elektrike në shina do të fiket, kështu që vraponi përgjatë tyre derisa të hasni në një tren që shkon në Institutin Addermere. Kur takoni një roje, trullojeni atë.

doktor i sjellshëm

Pas mbërritjes në ishullin e institutit, do t'ju duhet të gjeni një mik të vjetër - Anton Sokolov. Kaloni nëpër hyrjen kryesore në anën e djathtë. Pasi të jeni në holl, shkoni rreth të gjithë rojet në anën e majtë. Teleportoni me një kërcim në mur pak më tej dhe pranë murit të dritës, kaloni në rezervuar me një llak për të ndërprerë energjinë elektrike. Tani prisni momentin kur do të shpërqendrohet vëmendja e rojes (me uniformë të kuqe) dhe më pas shkoni pas murit. Studioni me kujdes hartën e këtij instituti. Sipas hartës Zyra e doktor Hepatias ndodhet ne katin e 4. Prandaj, futuni në ashensor dhe zgjidhni numrin "4". Para se të zbrisni në katin e dëshiruar, sigurohuni që të fshiheni në të majtë për të shmangur vëmendjen e panevojshme. Dëgjoni dialogun midis rojeve, më pas rrëzoni atë që mbeti në vend.

Shkoni pa u vënë re në zyrën e Hypatias për të marrë çelësin e mjekut brenda. Zbrisni në katin e 3-të dhe pas përdorimit të çelësit hyni në departamentin, i cili është i destinuar për shërimin e pacientëve. Kaloni nëpër sallë me grerëzat e kufomave - kërcimet e teleportimit do të ndihmojnë në këtë pasazh. Gjeni Alexandra Hypatia në dhomën tjetër dhe bisedoni me të. Nga ajo do të mësoni se një farë Kirin Dzhindosh e mori Sokolovin tek ai.

Tani duhet të shkoni të kërkoni dhomat e shërimit. Vasko mund të gjendet në një nga shtretërit. Ky person do t'ju tregojë se në fakt Vrasësi Mbretëror është Dr. Hypatia. Dhe megjithëse ajo nuk është vetvetja, por serumi ndihmoi për të ndryshuar mendjen e saj. Vasko pretendon se ajo mund të shpëtohet, por do të jetë e nevojshme të shkosh në kasafortën e tij në klinikë, e cila ka gjithçka që ju nevojitet. Në minutën e fundit të jetës së tij, ai do t'i thotë kodin kasafortës së tij.

Kthehuni në shkallët dhe zbritni një kat. Kthehuni në derën në të majtë. Hiqni dy roje nga rruga. Hapni dyert, hyni në dhomë dhe hapni kasafortën në të majtë. Kodi i kasafortës është "551". Merrni ditarin brenda dhe shkoni në dhomë me shiringë. Pas kësaj, shkoni në dhomën ku ndodhen grerëzat e kufomës dhe mblidhni gjak të infektuar në këtë hakmarrje. Me gjak, kthehuni në laborator dhe krijoni një antidot: ndezni djegësin; prisni që lëngu të derdhet në enë; nxirreni një shiringë dhe kthehuni te mjeku. Përdorni kërcimin e teleportit për të kërcyer pas saj dhe për të injektuar antidotin. Si rezultat, mjeku do të kthehet në gjendjen e tij të mëparshme.

Tani mund të ktheheni në holl dhe prej andej të dilni në oborrin e shtëpisë. Anashkaloni rojen, lëvizni me kujdes drejt kullës, gjatë rrugës hiqni dy roje të tjera dhe nxirrni një rezervuar me një bluzë. Pas kësaj, Megan Foster do të jetë në gjendje të notojë pak më afër institutit, falë të cilit ajo do të jetë në gjendje t'ju marrë.

rezidencë mekanike

Kalimi brenda rezidencës ruhet nga ushtarë. Mund të futesh brenda vetëm me karrocë. Kalimi për në ekuipazh do të bllokohet nga një kurth tjetër drite. Dilni nga kanalizimet dhe teleportoni më afër qytetit. Në ballkonet e shtëpive në anën e djathtë, lëvizni më afër binarëve.

Tani shkoni te kurthi i dritës. Kaloni në vizoren e shtëpisë aty pranë dhe prisni që roja aty pranë t'i afrohet gardhit në mënyrë që ai të pritet pa asnjë problem. Tjetra, mund ta rikonfiguroni me siguri panelin, dhe pas kësaj mund të futeni brenda.

Pas stacionit ku ndodhet kurthi i dritës, ngjituni në tren dhe lëvizni në çati. Përmes dritareve pak më lart, mund të arrini menjëherë në çatinë e trenit, i cili do ta transportojë personazhin në Aventa e Epërme.

Porta e rezidencës së shkencëtarit do të mbyllet. Për të shkuar më tej, duhet të merrni kodin. Sidoqoftë, ekziston një mënyrë tjetër: mund të teleportoni në ishuj të vegjël, por fillimisht duhet të fikni një kurth tjetër të dritës pranë ndërtesës. Mund të kaloni edhe nëpër rrugicë, por për këtë do t'ju duhet çelësi i portës, të cilin e mban një ushtar me përvojë në katin e fundit të shtëpisë.

Uluni në tendë. Pasi të keni arritur në rezidencë, futeni brenda përmes hyrjes kryesore. Në holl, aktivizoni regjistrimin audio. Hyni në sallën kryesore dhe tërhiqni levën në të. Pas kësaj, vraponi menjëherë përpara dhe prisni momentin kur dera midis dy shkallëve do të jetë e disponueshme. Eja brenda. Hapni dyert ngjitur dhe bëni rrugën tuaj më tej përmes dritares në anën e majtë. Shkoni drejt. Ecni përreth dhe në tavolinën e bilardos ju transportojnë lart. Shkoni në anën e djathtë. Ecni nëpër sallën në të cilën ka shtylla karikimi. Hapni çdo dritare nga tre të disponueshme dhe eliminoni gardianin. Pastaj pason një tjetër. Nëse eliminoni dy roje menjëherë, atëherë nuk do të ketë asnjë pengesë shtesë në formën e një roje.

Në dhomë, kthehu djathtas dhe shko në lagjet e Kirin. Mundohuni të mos bëni shumë zhurmë për të mos tërhequr rojtarin. Nëpërmjet dhomës do të mund të shkohet menjëherë në Jindosh. Tërhiqeni levën. Kaloni pranë dhomës së gjumit. Lëvizni në kapakun pranë bazës së kullës dhe më në fund futuni në ashensor.

Merrni ashensorin drejt e në katin e quajtur "Studim". Përsëri, ju mund të kaloni nëpër vendndodhje ose nga një mal me kufoma, ose me eliminim të sigurt dhe lëvizje të fshehtë. Prandaj, sapo të kaloni këtë zonë, zbritni në laborator. Brenda do të ketë dy platforma me cilësime. Në njërën platformë, zgjidhni "Stendimi anatomik", në të dytën - "Stendimi optik". Pas kësaj, vendoseni Jindosh në makinën elektroshok (në karrige). Do të dëmtojë të menduarit dhe kujtesën e tij, kështu që ky person mund të konsiderohet i neutralizuar.

Tani mbetet për të gjetur Sokolov. Shkoni në dhomën e testimit. Përdorni ashensorin për këtë. Dilni dhe shkoni përpara përgjatë korridorit. E trullos rojen. Bëni rrugën drejt hyrjes, tërhiqni levën që është përgjegjëse për konfigurimin. Brenda do të ketë një roje. Qëndroni në butonin në dysheme dhe sapo muret të zbresin, teleportoni shpejt në dhomën në të majtë. Më pas shkoni drejt, thyeni dërrasat në dysheme dhe mbyllni butonin afër. Ngrihuni dhe prisni që muret të rrëzohen. Është e nevojshme që këtë herë të lëvizni shpejt lart, dhe më pas në dhomë në Sokolov. Merr një mik dhe largohu nga ky vend në të njëjtën mënyrë.

Ngjit shkallët. Teleportoni në tub, i cili ndodhet në mur. Kaloni përmes tubit në ashensor. Lëvizni në kapakë (në krye të ashensorit), hapeni dhe futuni brenda. Ngrihu lart. Në krye, lini ndërtesën përmes dritares. Pas mureve, shkoni te dritaret ngjitur. Lëreni Sokolovin dhe shkoni te dyert. Tërhiqeni levën pranë dyerve, ndryshoni konfigurimin dhe kthehuni prapa mureve. Merrni përsëri Sokolov dhe lëvizni përgjatë shtegut që është pingul me korridorin. Kërceni mbi muret e ulura dhe tërhiqni një levë tjetër. Ndërsa platforma në dysheme po zbret, kaloni tek ajo dhe teleportoni lart - në sallën kryesore më afër daljes. Më pas, teleportoni në dyert e rezidencës për të dalë prej saj.

Tani zgjidhni opsionin "Shko te Lower Aventa" dhe shkoni në stacion. Mbetet vetëm të ktheheni në varkë dhe të dilni nga ky vend.

Kabineti Mbretëror i Kurioziteteve

Hyrja në Kunstkamera do të ruhet nga ushtarë. Megan sugjeron të vizitojë së pari kujdestarin vendas, Byrne. Byrne, nga ana tjetër, mban mbikëqyrjen sekrete të Ashworth nga posti i tij sekret.

Dilni në çati dhe shkoni pas murit të lehtë. Pranë saj ka një postë sigurie në anën e djathtë, por më tej mund të arrini në ndërtesën e kuqe përmes tubacioneve, shtëpive dhe çatisë. Kërkoni një derë në çati. Hyni brenda. Brenda, zbritni shkallët një kat më poshtë dhe shkoni në dhomën ngjitur me të. Dilni nga dhoma në ballkon. Në ballkon, shkoni në një detyrë tjetër (përkundrazi, shkoni në dhomën e hapur dhe përmes saj shkoni në ballkon, në anën e kundërt).

Para jush tani është një derë që ka rënë në gardh - ngjituni mbi të dhe teleportoni në kullë me një prozhektues. De-energjizo qendrën e vëmendjes dhe zbrit. Gjurmo saktësisht se ku të çojnë telat nga kurthi i dritës për ta fikur. Pas kësaj, ju mund të kaloni nëpër hyrjen kryesore.

Pas murit të dritës, kthehuni majtas dhe në fund ngjituni në parvazin e vendosur në ndërtesë. Ecni përgjatë parvazit drejt ndërtesës kryesore dhe kërkoni një dritare të hapur në anën e djathtë. Kapërceni ballkonet dhe llambadarët në çati. Në çati do të ketë një oborr spanjol. Teleportojeni në tubin aty pranë dhe futuni brenda. Kështu që ju do të gjeni veten brenda Kunstkamera. Tani mbetet për të gjetur Brianna në histori.

Shkoni të kërkoni lente të vjetra. Ngjituni një kat dhe ndiqni korridorin deri te dritarja përmes së cilës do t'ju duhet të teleportoni në çati. Kaloni nëpër dritaren tjetër në dhomën ku do të shtrihen thjerrëzat e vjetra për orakullin. Zyra e Brianna-s është në katin më poshtë. Kthehuni në Oracle për të instaluar lentet e nxjerra.

Tani mbetet për të kontrolluar zyrën e Brianna-s. Merrni letrën në tryezë. Pas kësaj, shkoni direkt në ashensorin në fund të sallës dhe thyeni dërrasat në shkallët që të çojnë në bodrum. Në fund, ju duhet të lëvizni kabinetin pranë murit. Kjo do të hapë një pasazh sekret. Kaloni nëpër dyert gri dhe më pas nëpër kanalizime, dilni nga kabineti i kurioziteteve. Kthehuni në varkë për të lënë vendndodhjen.

lagje me pluhur

Në histori, Aramis Stilton ruan disa sekrete të rëndësishme të Delilah që duhen marrë, sepse, ndoshta, do të jetë e mundur të zbulohet se si ta mposhtni atë. Sidoqoftë, pasuria e Aramis do të mbyllet me një kështjellë shumë të zgjuar Jindosh. Nuk ka asnjë mënyrë për të zgjedhur bllokimin, kështu që gjeni Meganin për të zbuluar se si mund të futeni brenda.

Dilni nga kanalizimet dhe gjeni veten pranë hyrjes në lagjen Dusty. Para së gjithash, fshihuni pas rezervuarit dhe më pas lëvizni menjëherë brenda ndërtesës në anën e majtë. Ngjitni shkallët në çati. Nëse ktheheni në mur, atëherë do të shihni një dritare - një mënyrë tjetër për në çati. Do të ketë roje në çati. Prisni derisa të fillojë stuhia për ta bërë më të lehtë të ecni më tej. Vritni rojet dhe fikni mullirin e erës. Më pas, hidhuni nga çatia te oficeri me kostumin e kuq. Në anën e majtë, afrohuni me kurthin e dritës, i cili tashmë do të çaktivizohet. Kaloni para rojes dhe shkoni në ndërtesën ku do të zhvillohet takimi me Meganin.

Nëse tani eliminoni një nga drejtuesit e palëve ndërluftuese (Paolo ose Byrne), atëherë armiqtë e tyre do t'ju ndihmojnë të futeni brenda rezidencës. Dilni nga pallati, ku nuk ka toka njeriu. Pas kësaj, ka një ndarje në të gjitha llojet e territoreve të kontrolluara. Shkoni te porta e rezidencës. Merrni në anën e djathtë gjëegjëza e Jindoshit. Meqenëse çdo herë që kjo gjëegjëzë krijohet rastësisht, edhe motori i kërkimit nuk do të japë një zgjidhje të saktë. Prandaj, do të duhet ta zgjidhni ose vetë, ose t'u drejtoheni drejtuesve të të njëjtave grupe.

Shkoni në hyrjen që të çon në territorin e kujdestarëve. Në anën e majtë, ngjituni në çati dhe teleportoni në ballkonin tjetër. Nga ballkoni në fener. Më tej në raft dhe skela druri pranë ndërtesës. Tani mbetet për të arritur në dritaren e mësipërme dhe për ta hapur atë. Kështu që ju do të gjeni veten në zyrën e Byrne. Prisni momentin kur mbikëqyrësi suprem të mbetet vetëm, pastaj mbyteni dhe merre me vete. Dilni nga dritarja që keni përdorur për të hyrë brenda dhe shkoni në Paolo. Për kufomën e konkurrentit të tij, ai do t'i japë zgjidhje enigmës. Tani mbetet të shkojmë në Kalanë e Jindoshit, të vendosim një kombinim të mbiemrave të zonjës dhe të përdorim aludimin e Paolos.

Një çarje në univers

Tre vjet më parë, në rezidencën e Aramis Stilton u krye një ritual që lidhet me Delilah, kështu që duhet të përpiqeni të zbuloni se çfarë ndodhi më pas. Niveli është i dukshëm për faktin se nuk do të jetë e mundur të përdoren aftësi mbi të, sepse do të nxjerrë të gjithë energjinë shpirtërore.

Hyni nga porta qendrore. Ngrihuni në katin e 2-të dhe kthehuni menjëherë në të majtë. Pasi të shkoni pak përpara, kthehuni djathtas në rastin e parë dhe lëvizni përgjatë korridorit deri në dhomën e gjumit të Stiltonit. Ka një vrimë në dysheme në dhomë - hidheni poshtë përmes saj. Stilton do të ulet pranë pianos. Përpjekja për të folur me të do të rezultojë që Alien të vijë dhe t'ju thotë se Stilton ka ngecur në kohë. Kështu që ju merrni një analog të një makine kohe.

Hapni pasqyrën dhe shikoni se çfarë ka ndodhur në të kaluarën. Rojet do të vendosen pas derës - përgjoni bisedën e tyre dhe prisni momentin kur ata të largohen. Lëvizni në kohë. Tani ju duhet të gjeni kodi i kabinetit, e cila ndodhet në Stilton. Dilni në holl dhe kthehuni në të tashmen. Në anën e djathtë të shkallëve është një derë - afrohuni dhe kthehuni në të kaluarën. Kështu që ju merrni të dhëna të reja. Kthehuni në të tashmen dhe ngjitni shkallët në katin e 2-të. Në krye, shkoni te dyert në anën e djathtë. Për të kaluar nëpër dyer, kthehu në të kaluarën. Kaloni nëpër dyert deri në fund përgjatë korridorit. Pas gardhit në katin e 1 do të ketë një dhomë ngrënie. Kthehuni në të tashmen dhe hidheni në katin e 1-rë. Ngjitu nën tavolinë dhe përdor pasqyrat për të gjetur çelësin në karrige. Kthehuni në të kaluarën, merrni çelësin dhe shkoni më tej nën tryezë në dritare. Kur askush nuk është përreth, dilni dhe kthehuni në kohën e tanishme.

Ngjituni në gardh dhe shikoni përreth. Kthehuni në të tashmen dhe eutanizoni dy qentë. Shkoni në belveder. Hidheni mbi të nga pas (ndizni strukturë druri me grerëza kufoma) dhe ndryshoni kohën menjëherë. Prisni derisa Stilton të kthejë shpinën për të kërcyer në belveder dhe për të eliminuar Aramis për të marrë kodin. Dhe menjëherë do t'ju duhet të ndryshoni kohën në të tashmen. Në të djathtë pranë strukturave, kthehuni brenda ndërtesës. Ngjituni deri në zyrë. Ndryshoni përsëri kohën dhe futni kodin në një panel të veçantë. Hyni brenda zyrës.

Pas dialogëve të gjatë, do të jetë e mundur të largoheni nga rezidenca. Në dalje, ju do të bini në humnerë, ku, pasi të ecni nëpër ishuj dhe të dëgjoni Alien, do të ktheheni përsëri përmes portalit në të tashmen.

Pallati i Madh

Një tjetër pasardhës i Delilah, Luca Abele, i cili gjithashtu duhet të vritet, por ai ka një dyshe. Ai filloi një dyshe për të ngatërruar vrasësin me ç'rast. Megjithatë, doppelgänger ndryshon nga origjinali në atë që pi duhan.

Kur të arrini në skelë, ngjitni shkallët. Lëvizni midis shtëpive dhe së shpejti gjeni veten në një zonë armiqësore. Ecni në një vijë të drejtë dhe ngjitni shkallën e vogël për të përfunduar në një platformë metalike pranë pemës. Lëvizni me shumë kujdes në ballkonin, i cili ndodhet në pallatin fqinj, duke shmangur qendrën e vëmendjes nga kulla e sigurisë aty pranë. Nëpër dhomat brenda, shkoni në ballkon në anën e kundërt. Lëvizni me ndihmën e një kërcimi drejt kullës, shkurtoni furnizimin me energji elektrike për të marrë një rezervuar llak. Pasi të kaloni kullën, teleportoni në ballkon, ku do të fluturojnë grerëzat e kufomave. Më pas, thyeni të gjitha dërrasat në dyer dhe ngjituni në shkallët. Ngjitni shkallët dhe dilni në çati. Mund të futeni më tej brenda ose përmes një dritareje në mur, ose përmes një dritareje që ndodhet në çati. Brenda, hiqni qafe të gjithë rojet. Tërhiqeni levën për të prerë mullirin e ardhshëm të erës dhe në këtë mënyrë privoni fuqinë e kurthit të dritës. Aty pranë ka edhe një dyqan nëntokësor ku mund të blini një copë letër, falë së cilës binarët do t'ju çaktivizohen. Në këto shina do të jetë e mundur të shkoni direkt në pallat.

Pasi keni përgjuar bisedën, do të mësoni se çelësin e thesarit e mban duka. Teleportoni te fenerët dhe përdorni ato për të arritur në çatinë e pallatit. Në çati, kërkoni një dritare që të çon në boshtin e ashensorit. Zbrisni, telefononi ashensorin dhe hipni në katin ku ndodhen dhomat e dukës. Në mënyrë që armiqtë të mos ju vënë re, ngjituni në kapakë dhe, kështu, do të gjeni ose vetë Lukën, ose dyfishin e tij. Mos harroni se doppelgänger pi duhan, kështu që shikoni objektivin tuaj me kujdes. Nëse një burrë nuk pi duhan, atëherë ky është një dukë i vërtetë, kështu që do t'ju duhet të gjeni një dyshe.

Ka një dyshe në anën e majtë të kupolës gjysmësferike (në një platformë trekëndore). Në këtë vend do të ketë edhe një shtyllë harku, e cila duhet të çaktivizohet përpara se të vritet. Ndiqni telat. Në fund, pranë shkallëve që të çojnë poshtë, ka një mburojë. Hiqeni rezervuarin me llaç në këtë vend dhe ngjituni përsëri lart. Teleportojeni në çatinë prej druri dhe shkoni deri në fund të çatisë trekëndore. Tani shikoni doppelgänger. Në një moment, ai do t'u kërkojë rojeve ta lënë atë, kështu që kjo do të jetë një kohë e shkëlqyer për të vrarë. Ju mund të vrisni dukën, ose mund të zgjidhni opsionin me një dyshe, duke rrëzuar dukën. Në këtë rast, dyfishi do të sundojë. Ai do të bëhet një sundimtar më i mirë. Sidoqoftë, për këtë do t'ju duhet të merrni medaljonin e dukës së vërtetë. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të futeni përsëri në dhomën private të Lukës, ta trullosni atë dhe të merrni çelësin e thesarit. Merrni trupin në shtrat.

Pas kësaj, mbetet vetëm për të gjetur shpirtin e Delilah. Dilni nga dhoma e dukës dhe gjeni shkallët që të çojnë poshtë. Zbrisni deri në fund të bodrumit. Do të ketë dy mbrojtëse poshtë, kështu që eliminoni ato dhe kërkoni një buton në dysheme pranë murit. Shtypni butonin dhe dyert do të hapen. Përdorni çelësin për të hapur dyert e thesarit. Brenda do të ketë një roje - mund të anashkalohet me siguri. Kështu që ju mund të lëvizni menjëherë në statujën e Delilah dhe në këtë mënyrë të merrni Shpirtin. Tani mbetet vetëm të largohemi nga ky vend. Shkoni te Megan dhe lini pallatin në varkë.

Vdekje perandoreshës

Meqenëse tani keni shpirtin e Delilah, duhet të kombinoni shpirtin me trupin, në mënyrë që në fund vajza të bëhet e vdekshme. Lëvizni në skelë dhe teleportoni në billboard. Pas tij shkoni rreth ndërtesës në anën e majtë dhe ngjituni në çati. Lëvizni nga çatia në ballkon. Në ballkon, shkoni në strukturën prej druri. Neutralizoni shtrigën dhe zbritni në tokë për të fjetur qentë. Vraponi në hyrje të kullës. Në një moment, do të ndeshesh me një kujdestar gjysmë të vdekur. Prej tij do të mësoni se porta është e mbyllur, kështu që ju duhet të bëni rrugën tuaj përgjatë çatisë për në pallat. Vritni të gjitha shtrigat gjatë rrugës. Në fund, me ndihmën e një kërcimi, do t'ju duhet të futeni brenda kullës.

Pra, tani ju duhet të shkoni në dhomën e fronit. Për ta bërë këtë, shkoni në anën e djathtë të ashensorit. Gjatë rrugës, do të hasni një shënim. Në bazë të shënimit do të mësoni se Delilah ka dhënë urdhrin për të fikur energjinë në dhomën e sigurisë, kështu që ashensori nuk funksionon. Kështu që ju duhet të ktheheni te dyert brenda kullës dhe më pas të ngjiteni nëpër hapjen e ndotur.

Dilni nga kapelja dhe lëvizni në dyert përballë. Për shkak të faktit se rojtari do të ecë atje, do t'ju duhet të teleportoni në tub, i cili ndodhet në krye (pak më larg nga sensorët). Sapo të kalojë rojtari, shkoni direkt te dyert dhe zbritni në dhomën e sigurisë. Për të rikthyer energjinë, do t'ju duhet të gjeni një rezervuar llak. Rezervuari është në bombol me vrimë nxjerrëse. Pasi të keni furnizuar me energji, ngjituni në dhomën e fronit në ashensor. Një shtrigë do të arrijë në dhomën tjetër - do t'ju duhet ta anashkaloni atë dhe të shkoni lart. Teleportoni në tub dhe lëvizni përgjatë korridorit në të majtë. Shkoni në fund të korridorit.

Dyert do të mbyllen në fund. Ngjituni poshtë dhe pas shtrigës shkoni në derën e fundit të disponueshme. Në kuzhinë, kthehuni majtas dhe hidheni poshtë boshtit. Tani kaloni përmes kanalizimeve te dyert që të çojnë në sallën kryesore. Teleportoni në katin e 2-të, dhe më pas në llambadar dhe dilni nga vrima, e cila është e mbushur në korridorin ku do të vendoset ashensori. Telefononi ashensorin dhe prisni mbërritjen e tij, duke qenë në kutitë në anën e djathtë. Vritni të gjithë brenda ashensorit, më pas futuni brenda dhe zgjidhni butonin Dhoma e Fronit.

Pasi të keni arritur në çati, shkoni në hyrje. Hyrja do të jetë e mbushur me disa dërrasa, ndaj thyeni barrierat. Merre zemrën në duar dhe bëje me kujdes rrugën drejt Delilah nga pas, në mënyrë që shpirti të kthehet në trup. Si rezultat, pas këtij veprimi, ajo do të shpëtojë në një foto magjike. Kështu që ju duhet ta ndiqni atë. Kur shfaqet Delila e vërtetë, teleportoni shpejt në strukturën e gurit me kolona dhe hidhuni sipër vajzës. Mbetet për të marrë trupin e saj dhe për t'u kthyer në foto. Dilni, vendosni trupin në fron. Ne kete moment Walkthrough Dishonored 2 i vjen fundi.

Të çnderuara 2 mbaresa

Më pas vjen një epilog, i cili do të ndahet në disa pjesë. Në çdo pjesë do të jetë e mundur të shihen pasojat e të gjitha veprimeve. AT Të çnderuara 2 mbaresa paraqitur në këtë formë. Rezultati përfundimtar është i ndikuar nga fati i Serkonos, fati i Delilah, fati i Sokolov dhe fati i Billy Lerk.

Video

Fansat e çnderuar mezi prisnin publikimin e vazhdimit, dhe tani, pas disa vitesh, ata mund të futen sërish në këpucët e një vrasësi të aftë dhe të zhyten me kokë në një botë misterioze plot me histori dhe mistere të mahnitshme. Ashtu si origjinali, pjesa e dytë krenohet me një komplot interesant dhe larmi të madhe në lojë - ju mund të kryeni misione në disa mënyra, disa prej të cilave janë shumë më efektive se të tjerat. Në atë Walkthrough Dishonored 2, ne nuk do ta përshkruajmë komplotin në detaje, por do të fokusohemi në ekzekutimin e gjithanshëm të detyrave kryesore të komplotit.

sfond

Tifozët e serialit do të kujtojnë se Corvo Attano, protagonisti i origjinalit, megjithatë arriti të shpëtojë Emily Kaldwin, Perandoreshën e re të Perandorisë së Ishullit, nga duart e komplotistëve të tmerrshëm. Megjithatë, që nga ai moment, ai vazhdimisht e mundonte nga frika se tentativat e reja për vrasje mund të ishin më të suksesshme dhe për këtë arsye vendosi ta kthejë vajzën në një makinë të vërtetë vdekjeje. Falë këtij vendimi, në pjesën e dytë, lojtarët do të mund të luajnë jo vetëm për Corvo, por edhe për Emily.

Si rezultat, doli që luftëtari ynë trim nuk u shqetësua më kot, pasi një tjetër grusht shteti ndodhi në Dunwall, gjatë të cilit Perandoresha dhe truproja e saj duhej të transferoheshin në qytetin e Karnak, që ndodhet në Serkonos (një fqinj shtet). Këtu, heronjtë tanë do të duhet të mendojnë se si të kthehen në atdheun e tyre dhe në të njëjtën kohë të marrin përsëri frenat e qeverisë.

Sipas përshkrimit të zhvilluesve, Emily nuk është më një vajzë e frikësuar, por një luftëtare e aftë, e gatshme të bëjë gjithçka për të rifituar fronin e saj. Corvo e stërviti mirë, por ajo nuk është një kopje e zotit të saj, pasi ajo ka stilin e saj unik të luftimit dhe grupin e aftësive magjike.

Edhe pse pjesa kryesore e Dishonored 2 do të zhvillohet larg Dunwall-it, ku u shpalosën ngjarjet e origjinalit, prapë do të keni mundësi të takoni shumë personazhe të njohur, për shembull, Anton Sokolov, një shkencëtar i talentuar.

Misioni 1: Ditë e gjatë në Dunwall

Protagonistja (heroina) mbyllet në dhomën e Perandoreshës së re për t'u çuar më vonë në qelinë e burgut të Coldridge. Mundohuni të dilni nga dhoma përmes derës kryesore. Do të mbyllet. Prandaj, ia vlen të hapni dritaren e duhur dhe të ngjiteni në hapjen tjetër. Afrohuni kapitenit Mayhew. Me frymën e saj të fundit, ajo do të raportojë se pronarja e një anijeje të vogël me emrin Megan Foster po ju kërkonte kudo.

Dilni nga kulla. Për ta bërë këtë, mund të shkoni në shkallë dhe të eliminoni rojen. Merrni çelësin e dhomave mbretërore prej tij. Zbrisni në katin e poshtëm dhe merreni me rojen e dytë. Hyni në dhomën e fronit. Mund të përpiqeni thjesht të trullosni objektivin e dëshiruar ose ta dërgoni në botën tjetër. Ju vendosni, por ne ende do ta përshkruajmë pasazhin nga pikëpamja e vjedhjes dhe një minimum kaosi. Prisni derisa objekti t'i afrohet daljes, dilni nga mbulesa dhe trullojeni nga pas pa tërhequr vëmendjen. Merrni unazën nga trupi dhe drejtohuni në thesar, ku mund ta lini mikun tonë (ai nuk do të vdesë nga uria, pasi këtu ka ushqim dhe ujë). Hape derën me unazë, fute trupin brenda dhe mbylle të gjorin nga brenda. Këtu mund të gjeni arin dhe pajisjet tuaja. Merr gjithçka dhe largohu.

Hipni në çatinë e ndërtesës dhe rrëshqisni poshtë prej saj. Mos u shqetësoni - rënia nga një lartësi e tillë nuk do të heqë pikët e goditjes nga personazhi. Do të ketë një armik poshtë. Hidheni sipër tij dhe mbani Ctrl për ta trullosur. Pastaj vraponi në anije, duke anashkaluar qytetin. Kërceni poshtë, hapni kapakun dhe zbritni në tokë të fortë. Shkoni rreth rojeve në anën e majtë. Ne pallatin qe ndodhet ne krahun e majte te rruges kryesore mund te gjeni nje kasaforte.

Pastaj mbulohu pas murit nga kundërshtarët. Pasi të keni kaluar nëpër portë, shkoni në lokal dhe dilni nga dera e pasme e tij. Merruni me dy roje të tjera më poshtë dhe hidhuni direkt në ujë. Notoni në anije, ngjituni në të dhe bisedoni me kapitenin. Ajo pranon t'ju ndihmojë të lundroni larg qytetit.

vizitë e çuditshme

Pasi personazhi të zgjohet, përpiquni të largoheni nga kabina. Dera do të mbyllet. Kthehuni mbrapa dhe shikoni në befasi teksa shfaqet një pasazh në mur. Dilni nga dhoma përmes saj dhe arrini Alien në ishujt lundrues. Bisedoni me të dhe zgjidhni rrugën tuaj: ju mund të merrni shenjën dhe të merrni aftësi unike ose ta refuzoni atë dhe të mbeteni një person "i zakonshëm" (dukshëm e ndërlikon kalimin). Duke përdorur aftësinë Transfer, lëvizni në platformën e kundërt dhe merrni zemrën (një pajisje speciale për gjetjen e objekteve të ndryshme). Përdorni zemrën për të gjetur runën.

shtëpi e rënë

Ekzaminoni kabinën, merrni amuletat e kockave nga kutia në tavolinë dhe shkoni në dalje. Në derë mund të gjeni një surprizë nga Sokolov - një hark i fuqishëm. Dilni nga dhoma dhe merrni listën e detyrave në tryezë. Si rezultat do të merrni kërkim shtesë duke zhbllokuar derën e qilarit. Ju mund të hyni në këtë dhomë përmes një dritareje që ndodhet jashtë anijes. Dilni në kuvertë dhe zbritni në një nga muret e anijes. Ngjituni nëpër dritare dhe shkatërroni pengesën e shtrirë pranë derës.

Dilni përsëri në kuvertë dhe shkoni në harkun e anijes, ku ndodhet çelja. Hape dhe zbrit poshtë. Kështu do ta gjeni veten në dhomën e Sokolovit. Afrojuni Meganit dhe bisedoni me të. Kështu, do të mësoni se Sokolov u rrëmbye nga vrasësi mbretëror. Vajza arriti ta gjurmonte në Institutin Addermys, por më pas gjurma u zhduk. Në të ardhmen, do t'ju duhet të merreni me këtë vrasës dhe të zbuloni fatin e shkencëtarit.

Ngjituni në kuvertë dhe afrohuni varkës së Fosterit. Tani mund të shkoni në misionin tjetër.

Misioni 2 - Në fund të botës

Dilni nga dera dhe shkoni në rrugicën më të afërt. Në kthesë, do të fillojë një zonë e rrezikshme, ku rojet mund t'ju sulmojnë në çdo moment. Përveç kësaj, rruga do të bllokohet nga një mur drite, i cili është një mjet vdekjeprurës që mund të djegë çdo shkelës. Kjo strukturë mundësohet nga një turbinë me erë. Trokitni atë për të kaluar nëpër murin e dritës.

Ecni pak përpara dhe më pas ngjituni në mur në anën e majtë. Eliminoni një roje dhe kaloni përmes rojes së fjetur nga porta. Më pas kthehuni majtas dhe shkoni te koshët e plehrave. Nga këtu mund të ngjiteni në mur. Hidheni mbi gardh dhe zbrisni në shinat hekurudhore (mund ta bëni këtë nëse e keni përfunduar kërkim anësor Mindy Blanchard dhe i solli trupin). Nëse nuk e keni përfunduar hapin anësor, atëherë mund të arrini në vendndodhjen e dëshiruar përmes stacionit - thjesht duhet së pari të çaktivizoni murin e dritës duke tërhequr rezervuarin me bluzën në dhomë në të djathtë, jo duke arritur në mur. Vraponi përgjatë shinave derisa të përplaseni me një tren që shkon në Institutin Addermere. Nëse është e nevojshme, mund të merreni me rojen që qëndron pranë bagazhit.

Misioni 3 - Doktor i mirë

Pasi të keni mbërritur në Institutin Addermere, do t'ju duhet të gjeni një mik të vjetër, Anton Sokolov. Për të duhet pyetur Aleksandria Hypatia, drejtuesja e institutit.

Hyni në ndërtesë përmes hyrjes kryesore që ndodhet në të djathtë (Kjo nuk është e vetmja mënyrë depërtimi, para se të arrini në hyrje, hidheni nga parvazi mbi shkëmbinj dhe shkoni rreth ndërtesës në të majtë, ku përmes dritares së hapur të ngjiteni në kuzhinë - një depërtim i fshehtë). Ju do të jeni në holl. Ecni rreth kundërshtarëve në anën e majtë. Lëvizni në murin përpara. Pranë murit të dritës, lëvizni në kontejnerin me bluzë për të çaktivizuar furnizimin me energji elektrike. Prisni derisa roja me të kuqe të shpërqendrohet dhe më pas shkoni pas gardhit. Shikoni hartën e ndërtesës. Në të shihet se zyra e Hypatia ndodhet në katin e 4-të. Hyni në ashensor dhe shtypni butonin e duhur. Pasi të keni arritur në katin e dëshiruar, fshihuni në anën e majtë në mënyrë që të mos bini në sy të rojeve. Dëgjoni bisedën e rojeve dhe më pas rrëzoni atë që mbeti në postin e tij.

Shkoni në zyrë dhe gjeni çelësin e Aleksandrisë në tryezë. Zbrisni një kat dhe hyni në repartin ku ata mbajnë pacientët në shërim. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet çelësi i mësipërm. Kaloni nëpër dhomë me miza gjaku (mund të përdorni transferimin). Në dhomën tjetër do të gjeni Hypatia. Bisedoni me të - do të mësoni se Sokolov u rrëmbye nga Kirin Jindosh.

Tani ia vlen të kërkosh në dhomën e pacientëve që po shërohen. Vasko mund të gjendet në një nga shtretërit. Ai do t'ju tregojë se vrasësi mbretëror është në të vërtetë Dr. Aleksandria. Tani ajo nuk është vetvetja, pasi një serum i caktuar e zombi atë. Megjithatë, vajza ende mund të shpëtohet. Kasaforta e Vasco-s përmban të gjithë përbërësit e nevojshëm për të krijuar një antidot. Para se të vdesë, ai do t'ju tregojë kodin në kasafortën e tij.

Kthehuni në shkallët dhe zbritni një kat. Kaloni nëpër derën e parë të majtë. Merruni me dy roje, hapni derën dhe gjeni kasafortën në dhomë. Zhbllokoni me kodin 551. Merrni ditarin e Vaskos dhe shkoni në dhomën përballë - këtu mund të gjeni një shiringë. Tani shkoni në sallë me grerëza dhe mblidhni gjak nga kufoma e infektuar. Kthehuni në laborator dhe krijoni një antidot. Ndizni djegësin dhe prisni disa sekonda. Shkruani antidotin në shiringë dhe drejtohuni te mjeku (vrasësi mbretëror). Lëvizni pas saj dhe injektoni ilaçin. Hypatia do të jetë në gjendje të kthehet në normalitet.

Ju duhet të shkoni në hollin e ashensorit dhe të shkoni në oborrin e shtëpisë. Shkoni rreth rojeve dhe drejtohuni në kullë. Trullojini dy rojet pranë kullës dhe nxirrni enën me llaç. Kjo do t'i mundësojë Meganit të notojë më afër jush dhe t'ju transportojë nga ishulli në kontinent.

shtëpi e rënë

Doli se Sokolov u kap nga një shpikës tjetër gjenial, emri i të cilit është Kirin Jindosh. Ishte me ta që Karnaka ishte armatosur me ushtarë mekanikë të aftë për të luftuar në nivelin e luftëtarëve më të mirë të qytetit.

Zgjohuni dhe dilni nga kabina. Bisedoni me Foster. Ajo do të thotë se do të ishte mirë që ju të bisedoni me Hypatia, e cila vendosi të jetojë disa ditë në anije. Është një lloj kërkimi anësor. Shkoni te mjeku dhe bisedoni me të gjithë zemër. Ajo është në dollap.

Misioni 4 - Rezidencë Mekanike

Hyrja e shtëpisë ku ndodhet Jindosh ruhet gjatë gjithë kohës dhe mund të hyhet vetëm me ndihmën e një ekuipazhi. Megjithatë, kalimi për në transport mbyllet nga një mur drite.

Hapi i parë është të dilni nga sistemi i kanalizimeve dhe të kaloni në pjesën e sipërme të qytetit. Duke përdorur ballkonet në ndërtesat në anën e djathtë, shkoni te shinat. Në këtë vend, ju mund të detyrë shtesë duke marrë një mjet montimi nga një dyqan tregu i zi. Për ta bërë këtë, anashkaloni rojet dhe arrini nëntokën dyqan tregtar. Zbrisni shkallët dhe bisedoni me shitësit. Ajo do t'ju tregojë se çfarë ka ky moment nuk mund ta shesë këtë gjë të vogël, pasi në të duhet të ftohen personalitete të paanshme. Duhet të fshiheni nën tavolinë dhe të përgjoni bisedën. Kur kriminelët largohen nga dyqani, dilni nga vendi juaj i fshehur dhe blini një mjet. Nëse banditët ju shohin, atëherë do të fillojë një luftë.

Pastaj mund të drejtoheni në murin e dritës. Teleportoni te vizori, i vendosur pranë panelit të cilësimeve të pajisjes dhe prisni derisa roja të vendosë të lëvizë në gardh. Shtrëngoni mbrojtësin dhe rivendosni prizën. Tani mund të futeni brenda pa u shqetësuar për jetën e karakterit tuaj.

Ju gjithashtu nuk mund të çaktivizoni murin e dritës, por shkoni pak përpara dhe shkoni rreth gardhit midis disa ndërtesave. Pas stacionit, ku është gardhi, ngjituni në trenin e mallrave dhe hidheni në çati. Gjeni dritaret në krye dhe me ndihmën e tyre gjeni veten në çatinë e një treni të ri që mund t'ju çojë në Aventa e Epërme.

Porta që të çon në ndërtesën e dëshiruar do të jetë e kyçur. Për t'i hapur ato, ju duhet një kod i veçantë. Sidoqoftë, ekziston një rrugë tjetër që mund t'ju çojë në territorin e shtëpisë - do t'ju duhet të lëvizni midis ishujve të vegjël duke përdorur transferimin. Në rastin e dytë, fillimisht do t'ju duhet të prisni murin e lehtë, i cili ndodhet afër ndërtesës ose të drejtoheni në rrugicë, megjithatë, për këtë do t'ju duhet çelësi i portës, i cili mbahet nga një ushtar me përvojë i vendosur në kati i fundit i strukturës së mësipërme.

Kur vendosni të gjeni ende kodin nga porta, ju do ta bëni këtë mision shtesë. Pra, për këtë ia vlen të hysh në një ndërtesë aty pranë dhe të ngjitesh në katin e fundit. Këtu do të gjeni një zyrë ku ulet një ushtarak me përvojë. Merruni me të dhe merrni kodin e dëshiruar (641) në tryezë. Më pas, duhet të hapni dritaren dhe të transferoheni në panel duke përdorur aftësitë tuaja.

Pastaj ju duhet të uleni në një vagon dhe të shkoni direkt në shtëpinë e shkencëtarit të çmendur. Mund të futeni brenda vetëm përmes hyrjes kryesore.

Pasi të jeni në holl, aktivizoni audiografin për të mësuar rregullat e sigurisë. Hyni në dhomën kryesore dhe përdorni levën e konfigurimit. Pastaj vraponi përpara dhe prisni derisa të hapni hyrjen në derën e vendosur në mes të dy shkallëve. Kaloni nëpër të dhe më pas hapni një derë tjetër dhe ngjituni nëpër hapjen e dritares në të majtë. Pas mureve mund të gjeni një hapësirë ​​të vogël të lirë. Drejtohuni drejt përpara, bëni një rreth dhe ngjituni në tavolinën e pishinës. Hidhu lart prej saj.

Ktheni djathtas dhe shkoni rreth sallës ku ndodhet shtylla e karikimit. Hap një nga 3 dritaret dhe merru me vajzën roje me qetësues. Atëherë ju duhet të qëlloni njeriun. Mundohuni të siguroheni që roja të mos e vërejë trupin e gruas. Përndryshe, do të duhet të eliminoni edhe ushtarin e orës. Pasi të jeni në dhomën e re, kthehuni djathtas përsëri dhe drejtohuni në lagjet e Kirin. Mundohuni të mos bëni shumë zhurmë, pasi brenda ka një roje. Falë kësaj dhome të vogël, ju mund të jeni menjëherë në laboratorin e Jindosh duke përdorur levën e konfigurimit. Megjithatë, këto veprime mund të çojnë në aktivizimin e ushtarit të orës. Shkoni përpara, duke injoruar dhomën e gjumit dhe shkoni te çadra në bazën e frëngjisë. Pastaj hyni në ashensor.

Duhet të ngjitesh në katin e fundit. Këtu do t'ju duhet të merrni një vendim tjetër: të vrisni armikun ose të gjeni një metodë më humane për të eliminuar objektivin. Meqenëse vendosëm ta përfundonim lojën në një stil stealth pa vrarë, do të zgjedhim metodën e dytë. Objektivi ynë ruhet nga dy ushtarë roje. Së pari, joshni njërën prej tyre në ashensor, dhe më pas eliminoni atë - hidheni nga pas dhe hiqni kokën, dhe më pas kryeni një sulm përfundimtar. Shkatërrimi i një roje nuk është vrasje. Më pas, merruni me rojen e dytë.

Tani ia vlen të teleportosh pas shpinës së shkencëtarit dhe ta rrëzosh atë (mund të përdorësh shigjetat). Zbrisni në laborator dhe gjeni dy panele me cilësime. Në njërën prej tyre, ju duhet të zgjidhni Standën Optike dhe në tjetrën, Qëndrimin Anatomik. Më pas, duhet të vendosni Jindosh në karrigen e pajisjes elektroshok dhe ta aktivizoni atë. Kjo pajisje korrupton trurin e subjektit. Pas një sulmi, objektivi konsiderohet i neutralizuar.

Tjetra, ju duhet të filloni kërkimin për Sokolov. Gjatë marrjes në pyetje, Jindosh rastësisht emërton vendin ku ndodhet mik i vjetër personazhi kryesor - ai është ulur në dhomën e miratimit. Shkoni në ashensor dhe zbritni në dhomën e duhur. Dilni dhe ecni përpara përgjatë korridorit. Prisni murin e dritës. Aty pranë është në detyrë një roje, e cila do të shohë menjëherë se dikush ka fikur gardhin. Shtrëngoni atë nga pas dhe shkoni në sallë. Shkoni në hyrje dhe tërhiqni dorezën e konfigurimit. Si rezultat, ju do të gjeni veten në një dhomë misterioze. Këtu ecën ushtari i orës. Hapni butonin në dysheme dhe prisni që muret të bien. Më pas teleportoni në dhomën në të majtë.

Më pas, shkoni pak drejt dhe thyeni disa dërrasa në dysheme që mbulojnë butonin. Qëndroni mbi të dhe prisni pak. Muret do të bien dhe ju do të mund të hidheni lart. Më pas, drejtohuni në dhomën ku po mbahet Sokolov. Merrni atë dhe dilni në të njëjtën mënyrë.

Ngjituni në shkallë dhe transferohuni në tubin e vendosur në mur. Kaloni nëpër të dhe shkoni në ashensor. Arrini çelësin e vendosur në majë të pajisjes ngritëse. Hapeni dhe futuni brenda. Klikoni në butonin për një nga katet e sipërme që është aktualisht në dispozicion për ju. Dilni nga dritarja dhe më pas bëni rrugën tuaj pas mureve, përsëri te dritaret. Lëreni Sokolovin këtu dhe ngjituni përsëri mbi dritare. Drejtohuni drejt derës në të cilën është dashur të vraponi më parë. faza fillestare misionet (kur përdorni konfigurimin për herë të parë). Pranë saj, tërhiqni levën dhe kthehuni pas mureve. Merrni përsëri Sokolov dhe ndiqni rrugën që është pingul me korridorin. Kërceni mbi muret e ulura dhe përdorni levën tjetër. Gjatë zbritjes së platformës, ngjituni në të dhe transportohuni deri në sallën kryesore për të qenë më afër daljes. Më pas teleportoni drejtpërdrejt te dera nga ndërtesa dhe dilni nga ajo pa shkaktuar alarm.

Drejtohuni në Aventa e Poshtme me trenin e duhur. Tani duhet të shkoni te anija Foster dhe të lundroni sa më larg që të jetë e mundur. Merrni artistin nga karroca dhe transferojeni në majë të stacionit. Shkoni në anën e majtë dhe zbritni te vizori. Bëni rrugën tuaj përgjatë ballkoneve të strukturave drejt sistemit të kanalizimeve, dhe më pas futeni Sokolov në varkë.

Një tjetër vizitë e çuditshme

Zgjohuni ndërsa jeni në kabinë. Dilni prej saj - do ta gjeni veten në humnerë, por nuk është si realiteti i kaluar. Puna është se ju u thirrët këtu nga Delilah. Ecni nëpër këtë vend rrëqethës dhe mësoni shumë për të kaluarën duke parë vizatimet "të gjalla". Ndonjëherë shfaqet Delilah dhe do t'ju tregojë për fëmijërinë e saj. Pastaj do të shfaqet një portal dhe ju mund të largoheni nga ky vend.

shtëpi e rënë

Zgjohu sërish. Përpara do të shihni shpirtin e Jessamines. Dilni nga dhoma juaj dhe afrohuni tek Foster dhe Sokolov për të folur me ta për planet e tyre të ardhshme. Ndërsa ishte në robëri, artisti ishte në gjendje të zbulonte se një nga aleatet kryesore të Delilah është Brianna Ashworth. Është koha për t'u marrë me të. Shkoni në varkë për të marrë misionin tjetër.

Misioni 5 - Kabineti Mbretëror i Kurioziteteve

Disa ushtarë ruajnë hyrjen në Kunstkamera. Megan do t'ju këshillojë që së pari të shkoni te kujdestari Byrne, i cili e ka parë Ashworth për një kohë të gjatë, duke qenë në një post të fshehtë.

Si rezultat, ju mund të merrni përsipër një detyrë shtesë dhe të zbuloni se çfarë informacioni zotëron Byrne. Nuk është e nevojshme ta kryeni atë. Nëse vendosni të kaloni nëpër të, atëherë ngjituni pranë shkallëve dhe hyni në ndërtesën e vendosur përpara. Më pas dilni në ballkon dhe lëvizni nga ai në çatinë e ndërtesës. Më pas hidheni në një ballkon tjetër. Në çati do të duhet të merreni me tre roje. Dy prej tyre janë duke qëndruar pranë gardhit, dhe i treti është në detyrë në një pjesë tjetër të çatisë. I pari mund të rrëzohet me shigjetë, dhe i dyti mund të shtangur. Me të tretën nuk duhet të kesh asnjë problem. Gjeni një dritare të hapur në çati dhe shikoni përmes saj. Më poshtë do të shihni një kujdestare që fle. Kërceni poshtë dhe rrëzoni atë. Më pas merrni audiografin dhe dëgjoni mesazhin zanor. Do të mësoni se Byrne dyshon për Ashworth se ajo ka filluar të ndërhyjë në punët e Urdhrit të Orakles.

Ngjituni përsëri në çati dhe kaloni nëpër murin e dritës. Pranë gardhit, kaloni në të djathtë në postën e rojes. Pastaj bëni rrugën drejt ndërtesës së kuqe, duke kaluar nëpër shtëpi, tubacione dhe çati. Në çatinë e ndërtesës së kuqe, kaloni nga dera dhe zbritni shkallët në katin e poshtëm. Shkoni në dhomën e hapur dhe prej saj dilni në ballkon. Më pas hidheni në ballkonin që ndodhet në ndërtesën përballë.

Shkoni brenda shtëpisë dhe shkoni në anën e saj të largët. Dilni në ballkon në anën tjetër. Aty do të gjeni një derë të rrëzuar në mur. Ngjitu mbi të dhe transportohu në një kullë të pajisur me një prozhektues. Privoji aksesin në energji elektrike dhe zbrit poshtë. Zbuloni se nga merr energji gardhi duke ndjekur telat. Prisni murin e dritës dhe kaloni nëpër hyrjen kryesore në oborrin e Kunstkamera. Pastaj kthehuni majtas dhe shkoni në fund të vendndodhjes. Aty do të gjeni një parvaz në ndërtesë. Ecni përpara përgjatë saj dhe kërkoni një dritare të hapur që ndodhet në të djathtë. Bëni rrugën për në çati, duke lëvizur përgjatë llambadarëve dhe parvazëve në mure. Duke qenë në çati, do të shihni një oborr të vogël poshtë dhe një dritare të hapur në nivelin e katit të 2-të. Teleportojeni në tubin që ndodhet afër dritares dhe më pas kaloni brenda. Kështu do e gjeni veten në një kabinet kuriozitetesh. Tani ju duhet të gjeni Brianna.

Këtu mund të kryeni gjithashtu një detyrë tjetër dytësore (opsionale) dhe të zbuloni saktësisht se si Ashworth arrin të ndikojë në Urdhrin e Orakles. Për ta bërë këtë, kaloni nëpër derën përballë dritares nëpër të cilën keni ngjitur më parë. Kështu që ju do të jeni në gjendje të futeni në sallën kryesore. Gjeni Oracle. Pranë saj mund të lexoni paralajmërimin e shkruar nga Brianna. Ai zbulon se versioni i parë i lenteve të orakullit gati sa nuk e vrau atë dhe gati sa nuk e rrëzoi atë nga fuqitë e saj.

Shkoni në kërkim të lenteve të vjetra. Ngjituni në katin e fundit dhe shkoni poshtë korridorit në dritare. Shikoni nga ajo dhe shkoni në çatinë e ndërtesës. Këtu gjeni një dritare tjetër që të çon në një nga dhomat e rezidencës, në të cilën ndodhen thjerrëzat që ju nevojiten. Brianna është ulur në zyrën e saj poshtë. Kthehuni në Oracle dhe instaloni artikullin që gjetët më parë. Ndizni pajisjet dhe shijoni shfaqjen ku Ashworth humb të gjitha fuqitë e tij. Objektivi u eliminua.

Tani ju duhet të gërmoni nëpër zyrën e saj. Vlen të marrësh një copë letre në tavolinë, ku shërbëtorja informon zonjën se ajo i vendosi të gjitha audiogramet e vjetra në bodrum. Shkoni në ashensorin në sallën kryesore dhe thyeni dërrasat në shkallët që çojnë në bodrum. Në fund, ia vlen të lëvizni kabinetin, duke qëndruar pranë murit, në mënyrë që të gjeni një kalim sekret. Hyni brenda dhe gjeni audiogramin e dëshiruar. Dëgjoje atë dhe më pas dil nga dera gri. Do ta gjeni veten në kanalizime. Ndiqni atë deri në fund për të dalë nga Kunstkamera. Dalja nga sistemi i kanalizimeve është afër vendit ku keni prerë kullën e rojes më herët. Më pas, kthehuni në varkën e Fosterit dhe lundroni me të në një vend të sigurt.

shtëpi e rënë

Zgjohuni dhe shkoni te aleatët tuaj për të diskutuar planet e mëtejshme. Megan shkoi në qytet, kështu që ju do të merrni udhëzime të mëtejshme nga Sokolov. Ai do t'ju thotë se do t'ju duhet të vizitoni një lagje me pluhur ku dy fraksione janë në luftë: Wailers, të udhëhequr nga Paolo, dhe kujdestarët, të udhëhequr nga Byrne. Të dy liderët ëndërrojnë të godasin njëri-tjetrin. Ata të gjithë nuk i pëlqejnë të huajt, dhe për këtë arsye i sulmojnë menjëherë. Por nëse ju sillni trupin e njërit prej drejtuesve armik i betuar, atëherë ai do t'ju pranojë si person vendas.

Shkoni në varkë dhe më pas shkoni në misionin tjetër.

Misioni 6 - Lagjja e pluhurosur

Aramis Stilton ka shumë sekrete të lidhura me Delilah. Ndoshta falë këtij informacioni do të jeni në gjendje të zbuloni se si mund ta trajtoni atë. Megjithatë, rezidenca e tij është e mbyllur me një bravë të zgjuar Jindosh që nuk mund të hapet me mjete konvencionale. Shko te Foster, i cili kuptoi se si të futej brenda.

Dilni nga kanalizimet - do ta gjeni veten pranë hyrjes në Distriktin e Pluhurit. Mbulohu pas koshit të plehrave dhe më pas shkoni te ndërtesa në të majtë. Ngjituni në çati duke përdorur shkallët. Këtu do të takoni dy roje. Prisni që të fillojë stuhia dhe rrëzoni rojet. Pastaj fikni mullirin me erë. Kërceni nga çatia te oficeri i veshur me uniformën e kuqe. Pastaj afrohuni me murin e lehtë të vendosur në të majtë. Kaloni nëpër gardh dhe takoni Meganin brenda ndërtesës.

Nëse eliminoni një nga drejtuesit e dy fraksioneve (Byrne ose Paolo), atëherë grupi i mbetur do t'ju ndihmojë të depërtoni në pasurinë e Stiltonit. Dilni nga shtëpia. Këtu ka toka neutrale, por përpara territori është i ndarë në disa rrethe, të cilat kontrollohen nga një ose një tjetër fraksion. Afrohuni te porta që të çon në rezidencë. Në anën e djathtë të portës, zgjidhni gjëegjëzën e Jindoshit. Këshilla për zgjidhjen e tij janë paraqitur në artikullin tonë të veçantë.

Arrini hyrjen në territorin e kujdestarëve. Ngjituni në çatinë e ndërtesës së majtë dhe shkoni në ballkon. Më pas, teleportoni në fanarin që qëndron afër, dhe më pas në raftin dhe skelat pranë strukturës. Shkoni në dritaren e sipërme. Hapeni dhe futuni brenda. Do të hyni në zyrën e Byrne. Prisni derisa Mbikëqyrësi i Lartë të jetë vetëm në dhomë. Mbyte atë dhe merre me vete. Dilni nga e njëjta dritare dhe çoni trupin te Paolo. Ai do t'ju tregojë se si ta zgjidhni enigmën. Tani ju mund të ecni në rrugë pa frikë se do të vriteni nga turma banditësh. Afrojuni kalasë së Jindoshit dhe hapeni.

Misioni 7 - Një çarje në Univers

Tre vjet më parë, në pasurinë Stilton u krye një ritual okult që lidhet drejtpërdrejt me Delilah. Është e nevojshme të mësoni për këtë rit magjik dhe sekretet e perandoreshës së re. Vëmë re paraprakisht se në këtë rezidencë është e pamundur të përdorni aftësitë e dhëna karakterit tuaj nga Alien.

Shkoni në ndërtesën e dëshiruar përmes hyrjes kryesore. Brenda do të dëgjoni zëra të çuditshëm që i përkasin Stiltonit. Shkoni në katin e fundit dhe kthehuni në kalimin e majtë. Pas disa hapash, kthehuni djathtas dhe shkoni përpara përgjatë korridorit derisa të arrini në dhomën e gjumit të Stiltonit. Do të ketë një vrimë të madhe në dysheme. Hidheni poshtë dhe kërkoni pronarin e pasurisë pranë pianos. Provoni të flisni me të. Papritur, nga askund, një Alien do të shfaqet dhe do t'ju thotë se ky person është në një kurth të përkohshëm. Një qenie e mbinatyrshme i jep heroit një pajisje të veçantë, falë së cilës ju mund të lëvizni nëpër kohë.

Shtypni butonin "F" për të hapur pasqyrat, të cilat tregojnë se çfarë ka ndodhur në një dhomë të caktuar në të kaluarën. Jashtë derës ka disa roje. Përgjoni bisedën e tyre dhe më pas prisni derisa të largohen. Klikoni mbi butonin e djathtë miun për të kërcyer në kohë. Në anën tjetër të derës, gjeni një shënim që thotë se Stiltoni po ecën në oborr. Kodi nga vendi i tij i punës është me të.

Dilni në holl dhe kaloni në të tashmen. Në të djathtë të shkallës kryesore është një derë. Afrohuni dhe kthehuni disa vjet pas. Një tjetër shënim do të shfaqet në derë, ku thuhet se ajo është e mbyllur për shkak të mbërritjes së afërt të dukës. Ju mund ta gjeni çelësin e tij nga kapiteni, i cili është në dhomën e ngrënies. Ky çelës është universal, domethënë mund të përdoret për të hapur pothuajse çdo derë në rezidencë. Ne folëm për kërkimin e tij në më shumë detaje në një artikull të veçantë. Pasi të gjeni këtë artikull, duhet të shkoni te dritaret. Sapo nuk ka roje afër, dilni nga poshtë tavolinës dhe kthehuni në të tashmen.

Ktheni në drejtim të kundërt dhe kaloni nëpër hapje. Më pas, kthehuni djathtas dhe kërkoni një derë të hapur përmes së cilës mund të futeni në kasafortë. Ajo ka një kalim sekret të bllokuar nga një statujë. Udhëtoni përsëri në të kaluarën, ku statuja qëndron në një vend krejtësisht tjetër. Shkatërroni ashensorin duke goditur një nga pjesët e tij për të rrëzuar statujën. Kthehuni në kohën tonë - kalimi do të jetë i hapur.

Shkoni përpara përmes vrimës në mur dhe arrini te dera e hapur nga çelësi kryesor. Më pas kthehu majtas dhe hidhu poshtë boshtit të ashensorit. Duke përdorur pajisjen e Alienit, lëvizni disa vjet mbrapa dhe ngjituni në një kat tjetër duke përdorur ashensorin. Dilni përmes kapakut në tavan dhe zgjidhni korridorin e majtë. Ndryshoni sërish kohën për t'u fshehur nga rojet. Në të tashmen, një vajtues që ecën pranë folesë së mizave të gjakut mund të ndërhyjë me ju. Menjëherë trullojeni nga pas, në mënyrë që të mos e humbni kohën me të në të ardhmen. Merreni me rojen që qëndron pranë derës që të çon në oborr. Kjo është e lehtë për t'u bërë - shpërqendroni ata duke goditur murin me armën tuaj dhe më pas trullojini një nga një.

Më pas, ngjituni në gardh dhe shikoni përreth. Udhëtoni në kohën tonë dhe vendosni dy qen në gjumë duke përdorur shigjetat. Ejani në belveder. Pas saj është një strukturë e vogël prej druri me grerëza. Hidheni mbi të dhe shkoni në të kaluarën. Prisni derisa Stilton t'ju kthejë shpinën dhe pastaj hidhuni mbi të dhe neutralizoni atë. Merrni kodin dhe më pas shkoni te e tashmja.

Kthehuni në ndërtesë, ngjituni në katin e fundit dhe shkoni në zyrën e Stiltonit. Pasi të keni arritur te dera, kaloni në të kaluarën dhe futni kodin në panel. Hyni në dhomë dhe vëzhgoni dukën dhe shokët e tij. Këtu do të gjeni anomali të çuditshme, pasi këtu e kaluara kryqëzohet me të tashmen. Pasi të dëgjoni bisedën, drejtohuni në një dhomë tjetër ku do të zhvillohet seanca.

Doli që shpirti i Delilah ishte fshehur në një kasafortë të veçantë të ruajtur nga Luca Abele, domethënë është e pamundur ta vrasësh atë me mjete të zakonshme (versioni i lojës së Koshchei).

Shkoni në dalje të ndërtesës. Pranë derës do të hyni sërish në humnerë. Ecni nëpër ishujt fluturues dhe dëgjoni Alienin. Pastaj ai do t'ju kthejë në të tashmen. Pra, për të neutralizuar Delilah, gjëja e parë që duhet të bëni është t'i merrni shpirtin, të fshehur në një vend të fshehtë.

shtëpi e rënë

Zgjohuni - do të shihni përsëri imazhin e Jessamine pranë jush. Dilni në kuvertë dhe bisedoni me shokët tuaj, mes të cilëve do të jetë Stilton. Ai do t'ju thotë se hyrja në shtëpinë e Abele nuk do të jetë e vështirë. Plus, qilarja ka një derë të fshehur që të çon në thesarin e Dukës. Me shumë mundësi, është atje që ndodhet shpirti i Delilah. Ne ulemi në varkën për në Foster.

Misioni 8 - Grand Palace

Luca Abele punësoi një doppelgänger si sigurim. Megjithatë, është mjaft e lehtë ta njohësh, pasi “aktorit” të punësuar i pëlqen të pijë duhan.

Pasi të jeni në skelë, ngjitni shkallët dhe shkoni midis dy ndërtesave. Hyni në një zonë armiqësore. Ngjitni përsëri shkallët dhe shkoni në platformën metalike të vendosur afër pemës. Lëvizni me kujdes në ballkonin që ndodhet pranë ndërtesës fqinje dhe përpiquni të mos kapeni në qendër të vëmendjes të montuar në kullën e rojes. Shkoni brenda ndërtesës dhe dilni në ballkonin në anën e kundërt. Lëvizni në kullë dhe shkurtojeni duke hequr rezervuarin.

Pasi të kaloni nëpër kullë, kaloni në ballkonin, i cili është i banuar nga miza gjaku. Ne ju këshillojmë t'i digjni foletë e tyre për të zvogëluar mundësinë e pickimit prej tyre. Thyeni pengesën në derë dhe shkoni në shkallët. Ngjituni dhe dilni në çatinë e ndërtesës. Merreni këtu me dy roje: njëri mund të vihet në gjumë me shigjetë dhe tjetri mund të shtangohet nga pas. Më pas shtypni levën për të rrëzuar mullirin me erë dhe për të çaktivizuar murin e dritës. Aty pranë do të ketë një dyqan nëntokësor ku mund të blini një dokument, duke përdorur të cilin do të mund të shkurtoni shinat. Me këtë hekurudhor ju mund të shkoni në pallat.

Dëgjoni bisedën e dy personazheve që qëndrojnë pranë hyrjes së ndërtesës. Prej tyre mund të zbuloni se duka e mban gjithmonë me vete çelësin e thesarit. Hidheni mbi shtyllat e fenerit dhe më pas shkoni në çatinë e strukturës. Këtu, gjeni një dritare të hapur që të çon direkt në boshtin e ashensorit. Zbrisni në katin e poshtëm, telefononi ashensorin dhe shtypni butonin në katin ku ndodhen dhomat e dukës. Ngjituni në kapakë në mënyrë që të fshiheni nga sytë kureshtarë dhe të kërkoni dukën (ose dyshekun e tij). Ju kujtojmë se Luka fallco i pëlqen të pijë duhan. Shikoni objektivin tuaj. Nëse ai nuk pi duhan, atëherë ky është Abele i vërtetë. Tani ju duhet të gjeni "aktorin".

NPC-në e duhur mund ta gjeni në anën e majtë të kubesë, e vendosur në një platformë trekëndore. Ekziston edhe një shtyllë shkarkimi, e cila duhet të çaktivizohet. Ecni përgjatë kabllit dhe gjeni panelin e dëshiruar pranë shkallëve që të çojnë në fund. Merrni rezervuarin dhe ngjituni në katin e fundit. Shiko objektivin. AT moment të caktuar ai vendos të lëshojë rojen. Atëherë duhet të flisni me ta. Para së gjithash, lëshojmë një shigjetë ndaj qenit dhe më pas fillojmë një bisedë me Abele-në e rreme. Si rezultat, ju do të keni një shans për të hequr dukën pa e dërguar atë në botën tjetër. Thjesht duhet të bindësh të gjithë në zonë se doppelgänger është në të vërtetë Luca. Kështu, frenat e qeverisjes do të merren nga një person tjetër. Ai do të bëjë një sundimtar të mirë. Që plani të ketë sukses, është e nevojshme t'i marrësh medaljonin dukës së vërtetë dhe t'ia dorëzosh mashtruesit.

Përsëri, drejtohuni në vendin ku është duka. E trullosni atë dhe merrni çelësin e thesarit. Më pas, merrni trupin dhe çoni në divan. Do të fillojë një skenë e prerë, në të cilën rojet do të largojnë Lukën dhe një dyshe do të zërë vendin e tij.

Tani ju duhet të gjeni shpirtin e Delilah. Dilni në shkallët që të çojnë poshtë. Zbrisni në bodrum dhe merreni me dy rojet. Gjeni butonin në një nga raftet dhe shtypni për të hapur hyrjen në dhomën sekrete. Përdorni çelësin për të hapur derën e kasafortës. Brenda është një ushtar roje. Nuk është e nevojshme të merreni me ta - thjesht mund të teleportoni në statujën e Delilah dhe të klikoni mbi të. Ky veprim do të bëjë që kujdestari mekanik të vetëshkatërrohet. Ngjituni në nivelin e sipërm dhe afrohuni te dera e zezë. Klikoni në butonin dhe prisni që pasazhi të hapet. Hyni brenda dhe fikni rrymën pranë shtyllës. Ngjituni dhe kërkoni varkën e Fosterit. Tani mund të largoheni nga ky vend.

shtëpi e rënë

Zgjohuni dhe këndoni, zoti Freeman... domethënë dilni nga kabina juaj dhe shkoni te Foster dhe Sokolov për të folur për kthimin në qytetin tuaj. Para së gjithash, bisedoni me Sokolov dhe më pas kthehuni te Megan. Ajo do t'ju tregojë se emri i saj i vërtetë është Billy Lurk. Rreth pesëmbëdhjetë vjet më parë, ajo ishte në një grup të drejtuar nga Daoud. Në atë kohë, ajo e ndihmoi atë të organizonte një atentat ndaj Jessamine. Merrni një varkë dhe lundroni për në Dunwall.

Misioni 9 - Vdekje perandoreshës

Tani e keni shpirtin e Delilah të fshehur në Zemër. Shtë e nevojshme të arrini te perandoresha e vetëshpallur dhe të "derdhni" shpirtin në trup. Si rezultat, Delilah do të bëhet e vdekshme dhe ju mund ta vrisni atë.

Pas zbarkimit, drejtohuni në skelë dhe lëvizni në ndërtesë me billboard. Shkoni rreth shtëpisë tjetër në anën e majtë dhe ngjituni në çati. Më pas, teleportoni në ballkon. Shkoni te struktura prej druri përballë së cilës qëndron shtriga. Qëllojeni atë me një shigjetë dhe lëvizni drejt saj. Zbrisni në tokë dhe eutanizoni disa qen. Vraponi në kullën Dunwall dhe më pas kthehuni në rrugë, e cila është e mbushur me trupat e kujdestarëve. Njëri prej tyre do të jetë i gjallë. Bisedoni me të, dhe më pas transferohuni në çatinë e një ndërtese aty pranë dhe hipni mbi të në pallat. Shtrëngoni shtrigat që ju pengojnë dhe shkoni te dera që të çon në kullë.

Është e nevojshme të shkoni në katin e sipërm në dhomën e fronit. Ktheni djathtas dhe shkoni në ashensor. Këtu do të gjeni një shënim që thotë se Perandoresha vendosi të ndërpresë furnizimin me energji elektrike dhe për këtë arsye ashensori ndaloi së punuari. Kthehuni te dera e kullës dhe përpiquni të ngjiteni në kalimin, i cili është i mbushur me mbeturina.

Shënim: megjithatë, furnizimi me energji nuk është e vetmja rrugëdalje. E mbani mend dhomën sekrete të Jessamine-s pas oxhakut nga Dishonored-i i parë? Është ende në dispozicion, ju ende mund të arrini atje. Në katin e dytë, në qoshe (ku ruan shtriga e vetmuar), tërhiqni llambën dhe ngjituni përmes oxhakut në dhomën sekrete. Dhe ka një kalim sekret, i hapur nga një unazë çelësash. Hapeni - dhe voila - e gjeni veten direkt në Safe Room të dhomës së fronit.

Tani do të keni një objektiv shtesë, por opsionale për të përfunduar - ju duhet të kërkoni në kishën e kujdestarëve. Lëvizni në skajin tjetër të sallës përgjatë llambadarëve në mënyrë që të mos kapni sytë e kundërshtarëve. Shkoni poshtë dhe hapni derën që të çon në korridor. Ngjituni deri në parvaz sipër dhe arrini në kishëz. Merrni shënimin e shtrirë në tryezë, i cili raporton harmoninë e runes. Dy runa të ndotura dhe dy të pastra duhet të lidhen me njëra-tjetrën për të arritur harmoninë, por nëse ajo prishet, atëherë magjia e Delilah do të kthehet kundër vetes. Krijoni një rune të korruptuar duke përdorur përbërësit që gjenden në këtë dhomë.

Tani mund të dilni nga kisha. Shkoni te dera përballë. Ka një roje në dhomë, dhe për këtë arsye ia vlen të transferoheni menjëherë në tubin e varur sipër, në mënyrë që sensorët e robotit të mos ju zbulojnë. Pasi të kalojë, kaloni nga dera përpara dhe zbritni në dhomën e sigurisë. Për të rikthyer energjinë, do t'ju duhet një rezervuar llak. Gjeni një enë bosh në bombol me vrimë nxjerrëse dhe vendoseni në pikën e karburantit. Pastaj vendosni rezervuarin e mbushur në sistem. Energjia elektrike i jepet sërish ashensorit. Shtriga do të hyjë në dhomë. Shkoni rreth tij dhe dilni nga dhoma.

Lëvizni përsëri në tub dhe kthehuni në korridorin e majtë. Arrini në fund derisa të shihni një derë të bllokuar përpara. Zbrisni dhe shkoni pas shtrigës në derën ende të hapur. Pasi të jeni në kuzhinë, kthehuni majtas dhe hidheni në ventilim. Shkoni përpara përgjatë sistemit të kanalizimit dhe gjeni derën që të çon në sallën kryesore. Kaloni në nivelin e dytë, më pas teleportoni në llambadar dhe dilni në korridor, duke kaluar nëpër vrimën e ndotur. Telefononi ashensorin dhe prisni që të arrijë. Fshihuni, pasi shtriga do të shkojë menjëherë tek ai. Përballuni me armiqtë, futuni në ashensor dhe shtypni butonin e sipërm.

Dilni në çatinë e ndërtesës dhe afrohuni në hyrje. Dikush e hipi me trarë druri. Shkatërroni pengesën me tehun tuaj dhe futuni brenda. Merre zemrën në duar dhe afroju me qetësi Delilah nga pas. Përdorni objektin për të kthyer shpirtin e vajzës. Ajo menjëherë do të përplaset me njërën nga pikturat. Shkoni pas saj, duke kujtuar të vendosni një rune të korruptuar në fron.

Nëse doni të prishni planet e zuzarit, atëherë duhet ta vendosni trupin e shtangur të Delilah në fron, ku tashmë shtrihet runa e ndotur. Megjithatë, kjo nuk do të jetë e lehtë, pasi ruhet nga kopjet e saj të tmerrshme. Këtu vjen një tjetër detyrë opsionale lidhur me shkatërrimin e kopjeve të Perandoreshës. Në vendndodhje mund të gjeni disa turma karakteresh në të cilat ka një kopje të armikut. Janë pesë gjithsej. Para së gjithash, lëvizni në ndërtesën e duhur. Pranë gardhit, merreni me kopjen e parë. Pastaj zbrit pak dhe kërko një armik tjetër në turmë.

Kthehuni prapa dhe shkoni rreth strukturës në anën e majtë. Hipni valën e zezë dhe merruni me kopjen e tretë. Tani duhet të transferoheni në anën e kundërt dhe të hiqni dyfishin e katërt. Ecni poshtë dhe shkatërroni kopjen e pestë. Nëse doni të merreni me të në heshtje, atëherë do t'ju duhet të përdorni armë me rreze të gjatë. Tani mbetet për të marrë kopjen sekrete të ulur në fron.

Pas veprimeve tuaja, do të lindë Delilah e vërtetë. Duhet të transferoheni menjëherë në një strukturë guri të mbështetur mbi kolona dhe të hidheni mbi armikun nga lart për ta trullosur atë. Merrni trupin dhe kthehuni në pikturë. Dil prej saj dhe vendos Delilah në fron. Do të fillojë një skenë e prerë, në të cilën do të tregohet se vajza është përgjithmonë e mbyllur në vizatimin e saj. Tani ju duhet të shpëtoni një person afër jush - Corvo ose Emily (varet se me kë po luani lojën).

Më pas, do t'ju shfaqet videoja përfundimtare me pasojat e të gjitha vendimeve tuaja. Të gjitha përfundimet e mundshme janë përshkruar nga ne në një artikull të veçantë.

Fundi i dhunshëm po vjen. Emily hakmerret ndaj të gjithëve dhe gjithçkaje që takon - dhe shkon te personazhet kryesore, dhe rojet plotësisht të pafajshëm dhe madje edhe qentë roje.

Megjithatë, kjo pjesë mund të kalohet sa më fshehur. Dua të them, çatitë... Edhe pse së pari duhet të shikoni në dyqanin lokal nëntokësor dhe të blini disa armë dhe sigurisht një mjet për rikonfigurimin e mureve të lehta.

Në bulevardin Ravina, megjithatë, kini kujdes. Një prozhektor shkëlqen nga lart: nëse e gjeni veten në "pamje", prisni sulmin.

Mënyra më e lehtë për të arritur në pallat është nga ata që flenë.

Pallati mund të arrihet me gjumë. Nuk ka asnjë rrymë në to, për fat të mirë.

Detyra juaj e parë është të gjeni Dukën Abel. Ai e mori veten një doppelgänger. Nga pamja e jashtme, dajat nuk dallohen, por dyshja pi duhan dhe është shumë më llafazan. Kjo do të bëjë zgjedhja e duhur. Edhe pse mund të merreni me dukën në stilin klasik të "lojërave": kurseni, më pas goditni Abelin e parë që takoni me shpatë dhe shikoni reagimin e lojës. Nëse kërkimi është i numëruar, do të thotë që ai nuk është, të rikuperohet dhe të provojë fatin me një tjetër, pasi ata ecin jo shumë larg njëri-tjetrit.

Sipas komplotit, ju mund të kryeni një mini-grusht shteti - të kaloni një dyshe për një dukë të vërtetë. Por për këtë është e nevojshme t'i vidhni atij një amulet të caktuar, të cilin ai vazhdimisht e mban rreth qafës. Pasi misioni konsiderohet i përfunduar.

Një detyrë shumë më e vështirë është kërkimi i shpirtit të Delilah. Meqenëse Emily po lëviz përgjatë "rrugës së përgjakshme" dhe ka fituar "kaos të lartë", atëherë nëna do të largohet nga kjo botë dhe Delilah do të zërë vendin e saj në zemër (d.m.th., në objektin që zbulon runat). Ajo do t'i thotë të gjitha llojet e gjërave të këqija Emily.

Salla ruhet nga një prej robotëve që mund të shkatërrohet nga mbrapa, të hidhet në erë, por është më mirë të shmangni takimet, pasi ata sillen në mënyrë të parashikueshme dhe sulmojnë kur jeni afër. Nga rruga, disa robotë të ngjashëm mund të gjenden në rrugën për në sallë me një shpirt.

Pas - zhvendoseni në lumë, varka do të kthejë Emily në anije.

Të nesërmen në mëngjes, Emily ka një detyrë të mbetur - të kthehet në Dunwall dhe të marrë fronin. Në përgjithësi, nuk ka asgjë veçanërisht të vështirë në mision, përveç përleshjes përfundimtare me shtrigën kryesore dhe dyshet e saj. Ju thjesht mund ta vrisni Delilah, ose ta vendosni në gjumë, dhe më pas ta vendosni në fron - kjo do ta transferojë atë në foto. Mbetet për të ringjallur statujën e gurtë dhe për të parë videon përfundimtare. Varet nga sa kufoma kanë mbetur gjatë kalimit të lojës.

Le të shikojmë videon hyrëse. Kanë kaluar 15 vjet nga vrasja e perandoreshës Jessamine Kaldwin. Vizitorë nga e gjithë Perandoria mbërritën në Kullën Dunwall në këtë ditë.

Pasazh i shkruar me një orientim në modalitetin e fshehtë.

1 - Ditë e gjatë në Dunwall

Jemi mbyllur në dhomat e Perandoreshës dhe më vonë duan të na çojnë në burgun Coldridge. Ne përpiqemi të largohemi nga dhoma nga dera. Ajo është e mbyllur. Në këtë rast, hapni dritaren e duhur në dhomë dhe ngjituni në atë tjetër. Ne ekzaminojmë kapitenin Mayhew. Në minutat e fundit të jetës, ajo thotë se na kërkonte kapiteni i anijes, një Megan Foster.

Është koha për të dalë nga kulla. Nisemi te shkallët dhe heqim qafe rojen. Ne marrim çelësin e dhomave mbretërore. Ne zbresim shkallët në dyshemenë më poshtë dhe heqim mbrojtësin e dytë. Hyjmë në dhomën e fronit. Dhe kështu, objektivi mund të vritet ose të trulloset. Ne do të drejtohemi në metodën e dytë. Ne presim derisa ai të shkojë në dalje, e ndjekim dhe pastrojmë qetësisht nga pas. Ne marrim unazën. Tani po i drejtohemi thesarit, në të cilin do të lëmë mikun tonë, pasi aty ka shumë ujë dhe furnizime. Hapim derën me ndihmën e unazës, e futim trupin brenda dhe nuk harrojmë ta mbyllim nga brenda. Eliminimi jo vdekjeprurës përfundoi me sukses. Në thesar, sigurisht, gjejmë pak ar në kasaforta. Marrim pajisjet dhe largohemi.

Ne arrijmë në çati dhe zbresim. Rënia nga një lartësi e vogël nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë shiritin e shëndetit. Do të ketë një armik poshtë. Ne hidhemi mbi të nga një lartësi dhe klikojmë për të trullosur. Tjetra, ju duhet të shkoni në anije përmes qytetit. Ne hidhemi poshtë, hapim kapakun dhe zbresim në tokë. Në anën e majtë ne anashkalojmë rojet. Në ndërtesën në anën e majtë mund të gjeni një kasafortë, kodi i së cilës është i gdhendur nën figurën në mur. Unë kisha 451.

Më tej përgjatë rrugës ne mbulohemi në të majtë pas mureve nga armiqtë. Pas portës hyjmë në pijetore dhe dalim nga dera e pasme. I trullosim dy rojet poshtë dhe hidhemi nga skela në ujë. Ne notojmë në anije. Ne ngjitemi në anije dhe shkojmë të flasim me kapitenin. Ajo do t'ju ndihmojë të largoheni nga Dunwall.

2 – Vizitë e çuditshme

Ne zgjohemi dhe përpiqemi të dalim. Dera është e mbyllur. Kthehemi dhe vërejmë se në mur është hapur një kalim. Ne largohemi përmes saj nga kabina. Në ishujt lundrues arrijmë në shënuesin, ku takojmë Alienin. Pas bisedës, mund të zgjidhni nëse do të pranoni një shenjë prej tij ose të zgjidhni rrugën "Pa aftësi". Me ndihmën e aftësisë Transferim, ne teleportojmë në një platformë tjetër. Më pas, merrni zemrën dhe përdorni atë për të gjetur runën e parë.

2 - Shtëpi e rënë

Ne ekzaminojmë kabinën, marrim amuletat nga tavolina dhe shkojmë në dalje. Një dhuratë nga Sokolov na pret në derë - një hark. Ne dalim dhe marrim listën e detyrave në tryezë. Kjo do të zhbllokojë një detyrë të re opsionale.

Në kuvertën në harkun e anijes ka një çelje, duke zbritur në të cilën do të hyjmë në dhomën e Sokolov.

Ne i afrohemi Megan Fosterit dhe flasim me të. Sokolov u rrëmbye nga vrasësi mbretëror. Megan i ndoqi ata në Institutin Addermere. Ne duhet të përpiqemi të eliminojmë vrasësin mbretëror dhe të zbulojmë diçka për Sokolovin.

Ne ngjitemi në kuvertë në varkën e Meganit dhe nisemi për një mision.

2 - Në fund të botës

Foster na çon në skelë. Tani le të shkojmë në këmbë. Shkojmë majtas përgjatë rrugës dhe gjejmë një tabelë në mur, që tregon një treg nëntokësor. Në treg mund të blini municion, ilaçe, përmirësime të ndryshme etj. Ngjitem në katin e dytë të pallatit, menjëherë në dritare vëmë re një vajzë që na telefonon. Ne ngjitemi përmes dritares dhe zbulojmë se çfarë i nevojitet. Ajo prezantohet me Mindy Blanchard dhe thotë se ka diçka për ne - ajo do të na ndihmojë të hyjmë në Institutin Addermere. Në këmbim, duhet të merret një trup për të. Mund ta gjeni në postin e rojeve.

Largohemi nga dera aty pranë dhe drejtohemi drejt në rrugicë. Në kthesë fillon një zonë armiqësore. Rruga është e bllokuar nga një mur drite - një pajisje e rrezikshme e mbrojtur që do të djegë çdo të huaj deri në tokë. Mund ta kaloni menyra te ndryshme. Ky mur mundësohet nga një mulli me erë. Le të fikim mullirin e erës - do të sigurojmë një shteg të lirë më tej. Përveç kësaj, murin mund ta anashkaloni nëpër shtëpi, në mënyra alternative.

Ne lëvizim në mullirin e erës, ngjitemi lart dhe tërheqim levën. Tani mund të kaloni me siguri nëpër mur. Shkojmë drejt dhe ngjitemi në mur në të majtë. Atje heqim një roje dhe kalojmë pranë rojës së fjetur përmes portës.

Kërko ndihmën e Mindy (opsionale)

Pranë rojes së gjumit, ne transferohemi në ballkonin e pallatit fqinj. Kalojmë nëpër të dhe dalim në ballkon nga ana tjetër. Kalojmë në ndërtesën tjetër. Ju gjithashtu mund të hyni në postë në disa mënyra - përmes derës kryesore, ose, duke u ngjitur në tenda, përmes dritares menjëherë në katin e dëshiruar. Ne heqim dy kujdestarë mbi të dhe njërit prej tyre ia marrim çelësin e dhomës së marrjes në pyetje. Përmes xhamit mund të shihni kufomën që na duhet në një karrige. Hapim dhomën e marrjes në pyetje dhe marrim trupin. Ne e lëmë ndërtesën përmes dritares, duke u drejtuar përgjatë kasolleve në të djathtë. Në cep të ndërtesës zbresim në bodrum dhe takohemi me Mindy. E futa trupin në vrimë. Në këmbim, ne marrim një shërbim - ajo de-energjizoi binarët. Për sa kohë që nuk ka tension, mund të ecni mbi to sa të doni. Kjo është një mënyrë e shkëlqyer për të arritur në stacion duke anashkaluar rojet.


Menjëherë pas portës, kthehuni majtas te koshët e plehrave dhe ngjituni në mur. Ne kërcejmë mbi gardh. Energjia elektrike në shina është e fikur, ne vrapojmë përgjatë tyre përpara se të gjejmë trenin për në Institutin Addermere. Gardiani që qëndron pranë bagazhit mund të habitet nëse është e nevojshme.

3 - Mjeku i mirë

Mbërrijmë në ishullin e Institutit Addermere. Këtu është e nevojshme të gjesh një aleat të vjetër të Anton Sokolov. Me siguri mund të tregojmë diçka për të, drejtuesja e institutit, Alexandria Hypatia.

Hyjmë nga ana e djathtë përmes hyrjes kryesore. Ne futemi në holl dhe shkojmë rreth armiqve në anën e majtë. Ne teleportojmë në murin përpara dhe pranë murit të dritës kalojmë në rezervuar me blubber për të fikur furnizimin aktual. Presim derisa të shpërqendrohet vëmendja e djalit me të kuqe dhe kalojmë pas murit. Ne studiojmë hartën e Institutit. Sipas saj, zyra e doktoreshës Gapatia është në katin e katërt. Hyjmë në ashensor dhe zgjedhim numrin e dëshiruar. Në ashensor pas mbërritjes në dysheme, ne fshihemi në anën e majtë për të shmangur vëmendjen e panevojshme të rojeve. Ne dëgjojmë dialogun, pas së cilës kemi prerë një nga rojet e mbetura.

Hyjmë në zyrë dhe marrim çelësin e Dr. Hypatia në tavolinë. Zbresim në katin e tretë dhe futemi në repartin e shërimit duke përdorur çelësin. Ne kalojmë nëpër sallë me grerëza kufomash, transferimi mund të ndihmojë me këtë. Në dhomën tjetër gjejmë Alexandria Hypatia dhe flasim me të. Ende ka lajme për Sokolovin, megjithë disa sjellje të çuditshme, Kirin Dzhindosh e mori atë tek ai.

Ne do të kërkojmë në pavijonet e shërimit. Në një nga shtretërit gjejmë Vasko. Ai na thotë se vrasësi mbretëror është doktor Hypatia. Ajo është jashtë mendjes së saj, por serumi ka ndryshuar mendjen e saj. Vasko thotë se ajo mund të shpëtohet. Kasaforta e tij në klinikë ka gjithçka që ju nevojitet për të krijuar një antidot. Në minutën e fundit të jetës, ai i thotë kodin kasafortës.
Kthehemi në shkallët dhe zbresim në dyshemenë më poshtë. Ne kthehemi në derën e majtë. Ne heqim dy roje. Hapim derën dhe gjejmë një kasafortë në dhomën në të majtë. Ne përdorim kodin 551 në kasafortë. Marrim ditarin e Vaskos dhe shkojmë në dhomën përballë për shiringën. Pastaj hyjmë në dhomë me grerëza kufoma dhe mbledhim gjak nga trupi i infektuar. Ne kthehemi në laborator dhe krijojmë një antidot. Ndezim djegësin dhe presim derisa lëngu të derdhet në enë. Mblidhemi në një shiringë dhe shkojmë te mjeku. Ne teleportojmë tek ajo pas shpine dhe e shpojmë kundërhelmin. Mjeku kthehet në formën e tij të zakonshme.

Kthehemi në hollin e ashensorit dhe dalim në oborrin e shtëpisë. Shkojmë rreth rojeve, shkojmë në kullë. Heqim edhe dy të tjera pranë kullës dhe nxjerrim rezervuarin me bluzën. Tani Megan Foster mund të notojë më afër për të na evakuuar nga ishulli.

4 - Shtëpi e rënë

Siç doli, Sokolov u kap nga një shpikës tjetër i quajtur Kirin Jindosh. Ai armatosi Karnak me luftëtarë mekanikë që nuk janë më keq se luftëtarët më të mirë të Karnak.

Ne zgjohemi në kabinën tonë. Njihuni me Megan Foster. Ajo këshillon të flasë me Hypatia, e cila vendosi të jetojë pak në anije.

Shkojmë te Megan në varkë dhe nisemi për të shpëtuar Sokolovin nga kthetrat e shkencëtarit Kirin Dzhindosh.

4 - Rezidencë mekanike

Kalimi për në rezidencën e Jindoshit ruhet nga ushtarë dhe mund të arrish atje me karrocë. Por kalimi në karrocë është i bllokuar nga një mur drite.

Ne dalim nga kanalizimet dhe teleportojmë deri në qytet. Në ballkonet e shtëpive në të djathtë ne i afrohemi binarëve.

Tani shkojmë te muri i lehtë. Ne transferohemi në vizoren pranë panelit të rikonfigurimit dhe presim derisa ushtari aty pranë të lëvizë në gardh, në mënyrë që të mund të shtangur. Ne e bëjmë këtë dhe rikonfigurojmë panelin. Tani mund të hyjmë brenda pa frikë se do të goditemi nga një sulm vdekjeprurës.

Përndryshe, ju mund të shkoni përtej murit të dritës dhe të shkoni rreth tij midis dy shtëpive. Pas stacionit, ku ndodhet muri i dritës, ne ngjitemi në tren dhe shkojmë në çati. Nëpër dritaret e mësipërme, arrijmë menjëherë në çatinë e trenit që do të na çojë në Aventa e Epërme.

Porta për në pallatin e Jindoshit do të mbyllet. Për të shkuar më tej ju duhet një kod i veçantë. Ekziston një mënyrë tjetër, për të depërtuar në territorin e rezidencës, duke lëvizur përmes transferimit nëpër ishuj të vegjël. Por për këtë ju duhet të fikni murin e dritës pranë ndërtesës ose të kaloni nëpër rrugicë, por për këtë ju duhet çelësi i portës, i cili ndodhet me një luftëtar me përvojë në katin e fundit të ndërtesës.


Pas kësaj, ne ulemi në një vagon dhe udhëtojmë drejt e në rezidencën e objektivit. Ka vetëm një rrugë brenda vetë rezidencës - përmes hyrjes kryesore.
Në holl ndezim audiografin për t'u njohur me “masat e sigurisë”. Hyjmë në sallën kryesore dhe tërheqim levën e konfigurimit. Edhe pse nuk mund ta tërhiqni, por thjesht thyeni dritaren nga lart dhe ngjituni. Vrapojmë menjëherë përpara dhe presim që dera në mes të dy shkallëve të jetë e disponueshme. Ne futemi në të. Hapni derën tjetër dhe ngjituni në dritaren në të majtë. Pas mureve ka hapësirë ​​të lirë. Shkojmë drejt, afërsisht në drejtimin paralel me korridorin nga dolëm pas murit. Shkojmë rrotull dhe në tavolinën e bilardos na transferojnë lart. Ne shkojmë në të djathtë, duke shkuar nëpër sallë me postin e karikimit. Ne hapim një nga tre dritaret dhe eliminojmë rojen femër me ndihmën e një shigjete të fjetur. Pastaj një e shtënë e dytë drejt një burri. Do të jetë më e përshtatshme nëse e goditni para se të vërë re trupin. Përndryshe, ushtari i orës do të jetë një pengesë shtesë. Në dhomë kthehemi djathtas në dhomat e Kirin. Mundohemi të mos bëjmë zhurmë, ka një orë ushtar brenda. Përmes dhomës, ju mund të shkoni menjëherë në Jindosh duke tërhequr levën e konfigurimit, por kjo mund të "zgjojë" ushtarin e orës, sepse. dëgjojnë shumë mirë, por nuk shohin. Kalojmë më tej pranë dhomës së gjumit dhe vëzhgojmë një pamje mahnitëse të Karnaka. Ne lëvizim në kapakun në bazën e kullës dhe futemi në ashensor.

Ngrihemi menjëherë në katin e fundit "Kabineti". Përsëri, loja ofron një zgjedhje: vritni ose gjeni një mënyrë tjetër më të sigurt për të eliminuar. Sepse po kalojmë në modalitetin e fshehtë, do të përpiqemi të gjejmë diçka interesante. Ajo ruhet nga dy ushtarë roje. Ne e joshim një në ashensor dhe e eliminojmë atë. Së pari, ne kërcejmë mbi të nga pas dhe i prishim kokën, pastaj goditjen e dytë përfundimtare. Një eliminim i tillë nuk do të llogaritet si një vrasje në statistika. Më pas e heqim të dytën. Ne teleportojmë pas Jindoshit dhe trullosim ose gjuajmë me një shigjetë gjumi. Ne zbresim në laborator. Ka dy platforma me cilësime. Në njërën zgjedhim stendën Anatomike dhe në të dytën qëndrimin Optik. Ne vendosëm Jindosh në një makinë elektroshoku në një karrige. Le ta nisim. Ajo dëmton ndjeshëm kujtesën dhe të menduarit. Pasi të ngarkohet rryma, ajo mund të konsiderohet e neutralizuar.

Tani mbetet për të gjetur Sokolov. Jindosh rrëfen se ku po mbahet - në dhomën e miratimit. Shkojmë në ashensor dhe zbresim në dhomën e testimit duke shtypur butonin përkatës. Ne largohemi dhe shkojmë përgjatë korridorit. Fikni murin e dritës. Kujdes, sepse është një roje duke ecur përreth dhe ajo patjetër do të vërejë se muri është me aftësi të kufizuara. E trullosim nga pas dhe dalim në sallë. Ne arrijmë në hyrje dhe tërheqim levën e konfigurimit. Këto janë dhoma me enigma. Një ushtar roje hyn brenda. Qëndrojmë në butonin në dysheme dhe sapo të bien muret teleportojmë në dhomë në të majtë. Më pas drejt përpara dhe thyeni dërrasat në dysheme që mbulojnë butonin. Ne qëndrojmë dhe presim derisa muret të fillojnë të bien, menjëherë lëvizim lart dhe shkojmë në dhomë me Sokolov. E marrim dhe dalim në të njëjtën mënyrë.

Ne ngrihemi përgjatë shkallëve dhe teleportojmë në tubin në mur. Ne kalojmë përgjatë tij në ashensor. Ne kalojmë në kapakun në majë të ashensorit, e hapim dhe futemi brenda. Shtypim butonin e katit të sipërm të disponueshëm dhe ngjitemi në dhomën ku u hoqën dy rojet në hyrje të dhomës së Kirin Jindoshit. Ne largohemi nga dritaret dhe pas mureve kthehemi drejt dritareve. Ne e lëmë Sokolovin atje dhe, pasi kapërcejmë dritaren, shkojmë te dera në të cilën vrapuam në fillim të nivelit, kur ndryshuam konfigurimin për herë të parë. Ne tërheqim levën e konfigurimit pranë saj dhe kthehemi pas mureve, marrim Sokolov dhe ndjekim shtegun pingul me korridorin dhe të cilin e goditëm përmes dritareve. Aty hidhemi mbi disa mure të ulura dhe tërheqim levën tjetër. Ndërsa platforma e dyshemesë po ulet, ne ngjitemi mbi të dhe teleportojmë deri në sallën kryesore më afër daljes. Me lëvizjen e radhës, teleportojmë te dera nga pallati dhe e lëmë atë në mënyrë që luftëtarët mekanikë të mos kenë kohë të na vënë re.

Ne zgjedhim "Shko te Lower Aventa" dhe shkojmë në stacion. Mbetet të kthehemi në barkën e Fosterit dhe të largohemi nga këtu. Ne marrim Sokolov nga ekuipazhi dhe transferohemi në çatinë e stacionit. Në anën e majtë zbresim në vizore dhe me anë të një devijimi në të majtë marrim rrugën drejt ballkoneve të ndërtesës. Ne zbresim në kanalizim dhe e vendosim Sokolovin në varkë.

5 - Një tjetër vizitë e çuditshme

Përsëri zgjohemi në një kabinë me një ndjenjë të çuditshme. Ne largohemi nga kabina. Përsëri humnera, por tani është ndryshe. Delilah na thirri këtu këtë herë. Ne ecim përgjatë humnerës dhe shikojmë të kaluarën përmes fotografive të gjalla. Herë pas here, Delilah do të shfaqet dhe do të flasë vetë për fëmijërinë e saj. Pas kësaj, do të shfaqet një portal me një dalje nga Humnera.

5 - Shtëpi e rënë

Ne zgjohemi dhe shohim shpirtin e Jessamines. Ne lëmë kabinën tonë dhe shkojmë të diskutojmë planet e mëtejshme me Sokolov dhe Foster. Në robëri, artisti mësoi se një nga bashkëpunëtorët e Delilah ishte Brianna Ashworth. Duhet të eliminohet.

Ne nisemi për në varkë me Meganin për të kaluar në detyrën tjetër.

5 - Kabineti Mbretëror i Kurioziteteve

Hyrja në Kunstkamera ruhet nga ushtarë. Megan këshillon që së pari të vizitojë kujdestarin Byrne. Ai po shikon fshehurazi Ashworth nga një post sekret.

Zbuloni se çfarë di Viceroy Byrne (Opsionale)
Pranë shkallëve ngjitemi lart dhe depërtojmë drejtpërdrejt në ndërtesë, në ballkon. Nga ajo edhe më lart në çati dhe më pas në ballkonin tjetër. Do të ketë tre roje në çati. Ne heqim dy nga gardhi. Njëra mund të eliminohet me një shigjetë të helmuar, e dyta mund të hidhet nga lart dhe të trulloset në vjeshtë. E treta qëndron veçmas, kështu që ne teleportojmë tek ai nga pas dhe gjithashtu trullosim. Ka një dritare të hapur në çati, kujdestari po fle poshtë, kështu që ne e transferojmë dhe trullosim atë. Kjo mund të bëhet me një shigjetë gjumi, ose mund të lëshoni audiografin që na nevojitet dhe kur kujdestari të zgjohet, lëvizni pas tij dhe trullosni atë. Pas dëgjimit të regjistrimit, bëhet e qartë se mëkëmbësi Byrne dyshon se Ashworth po përzihet në punët e Urdhrit të Orakles.

Ne kthehemi në çati dhe shkojmë pas murit të lehtë. Pranë murit të dritës transferohemi djathtas në postën e rojes, prej tij më tej midis shtëpive përmes tubave dhe çatisë marrim rrugën drejt ndërtesës së kuqe. Në çati kalojmë nëpër derë, zbresim shkallët në dyshemenë më poshtë dhe shkojmë në një dhomë tjetër. Në të dalim në ballkon. Ne kalojmë përgjatë ballkonit në një ndërtesë tjetër - përkundrazi, futemi në një dhomë të hapur, përmes saj dalim në ballkon në anën tjetër. Do të rrëzohet dera në gardh. Ne ngjitemi mbi të dhe teleportojmë në kullë me një prozhektues. Ne e heqim energjinë dhe zbresim. Pasi të keni gjurmuar se ku të çojnë telat nga muri i dritës, fikeni atë dhe kaloni nëpër hyrjen kryesore në territorin e Kunstkamera. Menjëherë pas murit të lehtë, kthehemi majtas dhe në fund ngjitemi në parvazin e ndërtesës. Ne kalojmë përgjatë saj në pritën kryesore dhe gjejmë një dritare të hapur në të djathtë. Në ballkone dhe llambadarë dalim në çati. Në të mund të shihni oborrin poshtë, në nivelin e katit të dytë, një dritare e hapur. Ne teleportojmë në tubin afër tij dhe ngjitemi brenda. Hymë brenda në Kunstkamera. Mbetet për të gjetur Brianna-n.

Le të shkojmë të kërkojmë lente të vjetra. Ne ngjitemi në dyshemenë lart dhe shkojmë përgjatë korridorit në dritare, përmes së cilës teleportojmë në çati. Aty ngjitemi në dritaren tjetër të dhomës ku ndodhen thjerrëzat e vjetra për orakullin. Zyra e Brianna-s dhe ajo vetë, në fakt, ndodhet në katin e poshtëm. Ne kthehemi në Oracle dhe instalojmë lentet e vjetra. Më pas ne ndezim makinën dhe shikojmë sesi Brianna lë forcën e saj. Objekti është hequr.


Mbetet për të kontrolluar zyrën e saj. Ne marrim letrën në tavolinë, në të cilën shërbëtorja thotë se i hoqi audiogramet e vjetra në arkivin e bodrumit. Shkojmë në ashensorin në fund të sallës dhe thyejmë dërrasat në shkallët për në bodrum. Në fund e lëvizim kabinetin kundër murit dhe gjejmë një kalim sekret në dhomë me audiogramin. Dëgjojmë dhe dalim nga dera gri, largohemi nga Kunstkamera përmes kanalizimeve. Do të largohemi pranë vendit ku ishte fikur kulla e vrojtimit. Në të njëjtën mënyrë kthehemi në varkën e Megan Foster, të cilën e përdorëm për të hyrë në Kunstkamera.

6 - Shtëpia e rënë

Ne zgjohemi dhe shkojmë të diskutojmë planet me aleatët. Megan shkoi në qytet, kështu që Sokolov do të japë udhëzime. Në lagjen me pluhur nëpër të cilën do të na duhet të bëjmë rrugën për të arritur në rezidencën e Aramis Stilton, dy fraksione janë në armiqësi - Wailers të udhëhequr nga Paolo dhe kujdestarët e udhëhequr nga Byrne. Të dy duan të shkatërrojnë njëri-tjetrin. Secili prej tyre do të na sulmojë menjëherë në territorin e tij, por nëse njërit prej tyre i sjellim trupin e armikut të tij, atëherë padyshim që do të na pranojnë si të tyret.

Shkojmë në varkë dhe dalim, këtë herë me Anton Sokolov, në një mision.

6 - Lagjja me pluhur

Aramis Stilton ruan sekretet e rëndësishme të Delilah. Ndoshta më në fund do të zbulojmë se si ta mposhtim atë. Pasuria e tij është e mbyllur me një bravë dinake Jindosh, e cila vështirë se mund të hapet. Po shkojmë te Megan Foster, e cila kuptoi se si të futej brenda.

Kanalizimet i lëmë në hyrje të lagjes Dusty. Duke u fshehur pas rezervuarit, ne shkojmë në ndërtesën në të majtë. Ne ngjitemi shkallët në çati. Përveç kësaj, nëse ktheheni në mur, mund të shihni një dritare - një mënyrë tjetër për në çati. Do të ketë dy roje në çati. Ne jemi në pritje të një stuhie, e cila do të na ndihmojë pak më në mënyrë të paqartë. Ne heqim dy djem dhe fikim mullirin me erë. Ne kërcejmë nga çatia te oficeri me të kuqe, duke e zbutur kështu rënien tonë. Në të majtë i afrohemi murit të lehtë, i cili tashmë është de-energjizuar. Ne teleport kalojmë rojën për të. Takohuni në ndërtesë me Megan.

Nëse heqim një nga drejtuesit e palëve ndërluftuese, ose Paolo ose Byrne, atëherë armiqtë e tyre do të na ndihmojnë të futemi në rezidencën e Aramis Stillton. Ne largohemi nga ndërtesa. Këtu nuk ka toka njeriu. Më pas vjen ndarja në zona të kontrolluara. I afrohemi portës së rezidencës. Në të djathtë marrim gjëegjëzën e Jindoshit. Ajo gjenerohet në çdo fushatë dhe nuk mund të gjendet në Google. Prandaj, do të duhet ta kuptoni vetë. Ose drejtohuni te drejtuesit e grupeve.

Arrijmë në hyrje të territorit të kujdestarëve. Në të majtë ngjitemi në çati dhe teleportojmë në ballkon. Nga ai te një fanar aty pranë, pastaj te një raft dhe skela druri pranë ndërtesës do të përfundojë udhëtimin tonë në kërkim të mbikëqyrësit suprem. Ne ngjitemi në dritare nga lart. E hapim dhe futemi menjëherë në zyrën e Byrnit. Ne presim momentin kur mbikëqyrësi suprem të mbetet vetëm ose jashtë syve të mbikëqyrësve të tjerë, e mbysim dhe e marrim me vete. Ne largohemi nga e njëjta dritare dhe shkojmë në Paolo. Në këmbim të trupit të Byrne-it, ai na jep një të dhënë për bravën në derën e rezidencës Stilton. Tani po shkojmë përgjatë tokës, duke mos pasur frikë nga asgjë, në kalanë e Jindoshit. Vendosni një kombinim të emrave dhe artikujve të zonjave sipas sugjerimit të Paolos.

7 - Një çarje në univers

Rreth tre vjet më parë, një ritual magjik që përfshin Delilah Copperspoon u krye në rezidencën e Aramis Stilton. Duhet të mësojmë më shumë për sekretet e Delilah. Në Stilton Manor, ne nuk mund të përdorim superfuqitë tona, ai tërheq energji shpirtërore.

Ne hyjmë në ndërtesë nga dyert kryesore. Brenda mund të dëgjosh zërat e dikujt. Ky është Stilton. Ngrihemi në katin e dytë dhe kthehemi majtas. Pasi kaluam pak, kthehemi djathtas dhe shkojmë përgjatë korridorit drejt në dhomën e gjumit të Stiltonit. Do të ketë një vrimë në dysheme, përmes së cilës hidhemi poshtë, pranë pianos gjejmë Stilton. Ne po përpiqemi të flasim me të. Në atë moment shfaqet Alien dhe thotë se Stiltoni ka ngecur në kohë. Ai është tani, siç ishte tre vjet më parë në atë mbrëmje. Alien na jep një pajisje - një lloj makine kohe që na kthen në të kaluarën.

Shtypni [F] për të hapur pasqyrat dhe për të parë se çfarë ka ndodhur në të kaluarën në këtë moment. Pas derës ka roje. Ne dëgjojmë bisedën e tyre dhe presim derisa të largohen nga vendi. Shtypni [RMB] për të bërë një kalim në kohë. Në pjesën e jashtme të derës është varur një shënim që i tregon se ku ta gjejë. Thuhet se kodi i zyrës është me të, dhe vetë Stiltoni tani është në oborrin e shtëpisë. Ne dalim në holl, duke ndezur kohën e tanishme. Ka një derë në të djathtë të shkallëve kryesore. I afrohemi dhe i kthehemi të shkuarës. Do të ketë një shënim në derë. Aty thuhet se aksesi në ambiente është i kufizuar për shkak të ardhjes së dukës. Çelësi është me kapitenin, i cili tani është në dhomën e ngrënies. Për të hyrë në pothuajse çdo dhomë të rezidencës, ju duhet një çelës universal. Kthehemi sërish në të tashmen dhe ngjitemi shkallëve në katin e dytë. Pasi të jeni në krye, kaloni nëpër derën në të djathtë. Për të hyrë në të, ne përsëri kthehemi me ndihmën e një busull në të kaluarën. Ndiqeni atë në korridor deri në fund. Pas gardhit në katin e parë mund të shihni dhomën e ngrënies. Përsëri kthehemi në të tashmen dhe hidhemi në katin e parë. Ne ngjitemi poshtë tavolinës dhe me ndihmën e pasqyrave gjejmë çelësin të shtrirë në karrige. Kalojmë në të kaluarën, marrim çelësin dhe shkojmë më tej nën tryezë më afër dritareve. Kur nuk ka "këmbë në këmbë" afër, ne zvarritemi nga poshtë tavolinës dhe kthehemi shpejt në një rezidencë të vërtetë të shkatërruar.


Kthehemi 180 dhe kalojmë përmes hapjes, kthehemi djathtas dhe gjejmë hape deren magazinimit. Aty ka një kalim të fshehur, por është i bllokuar nga një statujë. Me shpejtësi përpara në të kaluarën, statuja ndodhet tashmë në një vend tjetër. Ne goditëm pjesën e kuqe të ashensorit dhe statuja do të bjerë. Tani kthehemi në të tashmen dhe ai tashmë do të shtrihet në këtë vend ku ra. Kalojmë nga një vrimë në mur dhe arrijmë te dera, të cilën e hapim me një çelës universal. Pas saj ne kthehemi majtas rreth qoshes dhe ngjitemi në boshtin e ashensorit. Duke përdorur busullën, kthehemi pas në kohë dhe ngjitemi me ashensorin në katin e dytë. E lëmë përmes kapakut të minierës dhe shkojmë në të majtë. Sërish ndërrojmë orën për të mos rënë në sy të rojeve. Në kohën e tashme do të ndërhyjë një vajtues, i cili do të endet rreth folesë së grerëzave kufoma. Më mirë ta trullosim atë nga pas dhe t'i shpëtojmë vetes telasheve për t'u zbuluar kur udhëtojmë pas në kohë. Të heqësh qafe rojet në derën e pasme është shumë e lehtë. Në kohën e shkuar, ne i shpërqendrojmë ata me një goditje të shpatës në mur dhe kalojmë në të tashmen. Ne presim që ata të ndahen dhe të trullosin një nga një, duke kaluar në të kaluarën.

Ne ngjitemi në gardh dhe shikojmë përreth. Kalojmë tani dhe përgjojmë dy qen endacakë me shigjeta. Ne shkojmë në belveder. Ne kërcejmë pas saj mbi një strukturë druri me grerëza kufoma dhe ndryshojmë kohën. Ne presim momentin kur Stilton të largohet, të hidhet në belveder, të eliminojë Aramis me një mbytje dhe të marrë kodin. Ne e ndryshojmë menjëherë kohën në të tashmen. Në anën e djathtë, pranë strukturave, kthehemi në ndërtesë. Ne ngjitemi lart në zyrë, duke mos pasur frikë nga zbulimi i shërbëtores dhe njerëzve të tjerë. Ndryshojmë orën, duke u siguruar që nuk ka njeri afër në të kaluarën dhe fut kodin në panel. Ne hyjmë në zyrë dhe vëzhgojmë veprimet e Dukës Abele dhe aleatëve të tij. Në këtë vend vërehen disa ndërhyrje, këtu kryqëzohen dy herë njëherësh. Pasi dëgjojmë bisedën, kalojmë në një dhomë tjetër ku do të zhvillohet seanca.

Tani shpirti i Delilah është vendosur në një kasafortë të veçantë, i cili do të ruhet nga Luca Abele. Ajo u bë e pavdekshme.
Ne ndjekim daljen nga rezidenca e Stiltonit. Në dalje e gjejmë veten në humnerë. Pasi ecim pak nëpër ishuj dhe dëgjuam Alienin, ne kthehemi përsëri përmes portalit në të tashmen. Për të eliminuar Delilah, ju duhet të shkatërroni shpirtin e saj, të cilin ajo e fsheh në një vend të veçantë.

8 - Shtëpia e rënë

Zgjohemi dhe përsëri vëzhgojmë paraqitjen e Jessamines përpara nesh. Ne dalim në kuvertë përmes kapakut të hapur. Ne po flasim me aleatët, të cilëve u është bashkuar tashmë edhe vetë Aramis Stilton. Ai thotë se nuk do të jetë e vështirë të futesh në ndërtesën ku ndodhet Luca Abele, përveç kësaj, kalimi në thesarin e dukës është i fshehur në qilar. Nëse ai mban diçka të vlefshme, atëherë vetëm atje, ka shumë të ngjarë që shpirti i Delaina është i fshehur atje. Ne ulemi në barkë me Megan Foster.

8 - Pallati i Madh

Duka Luca Abele ka një doppelgänger. Është e nevojshme për të ngatërruar vrasësin. Fakti është se dyshja ka një varësi nga pirja e duhanit - një mënyrë për të njohur dukën e vërtetë.


Në skelë ngjitemi shkallëve. Shkojmë mes shtëpive. Po hyjmë në zonën armiqësore. Ne ngjitemi drejt shkallëve të vogla dhe ngjitemi në platformën metalike rreth pemës. Kalojmë me kujdes në ballkonin e pallatit fqinj, duke shmangur prozhektorët e kullës së sigurisë. Nëpër dhomat brenda dalim në një ballkon tjetër. Ne transferohemi në kullë dhe fikim furnizimin aktual, duke nxjerrë një rezervuar me një bluzë. Duke anashkaluar kullën, teleportojmë në ballkon, ku jetojnë grerëzat kufoma. Nëse i shkatërroni kosheret e tyre, atëherë mundësia për t'u kafshuar zvogëlohet shumë. Thyejmë dërrasat në derë dhe ngjitemi në shkallët. Ngjitni shkallët dhe dilni në çati. Ju gjithashtu mund të kaloni përmes dritares në mur ose përmes dritares në çati. Ne i heqim qafe dy roje në çdo mënyrë. E qëllova njërën me shigjetë të helmuar, u hodha mbi të dytën nga lart, mahnitëse. Ne tërheqim levën, fikim mullirin me erë që furnizon rrymë në murin e lehtë. Aty pranë është një dyqan nëntokësor ku mund të blini një letër, falë së cilës binarët do të çaktivizohen për ne. Mbi to mund të shkoni direkt në pallat. Bëjmë rrugën drejt hyrjes së Pallatit të Madh.


Ne teleportojmë në shina dhe arrijmë në pallatin e Abele përgjatë tyre. Pasi dëgjuam një bisedë mes të dyve aty pranë, mësojmë se duka mban me vete çelësin e thesarit. Teleportojmë në fenerë të lartë, mbi to kalojmë në çatinë e pallatit. Në të gjejmë një dritare që të çon në boshtin e ashensorit. Ne zbresim atje, thërrasim ashensorin dhe shkojmë në dyshemenë e dhomave të dukës. Ne ngjitemi në kapakë për të mos u parë në momentin e gabuar dhe gjejmë Lukën ose dyshekun e tij. Kujtojmë që dyfishi pi duhan. Ne jemi duke ndjekur këtë objektiv. Në rastin tim, ai nuk pinte duhan. Prandaj, ky djalë është Duka i vërtetë i Abele. Epo, tani duhet të gjejmë një doppelgänger.


Mund ta gjeni në të majtë të kupolës gjysmësferike, në një platformë trekëndore. Aty ka një shtyllë shkarkimi, kështu që fillimisht e fikim. Ne ndjekim telat dhe gjejmë një mburojë pranë shkallëve që çojnë poshtë. E heqim rezervuarin me llaç dhe ngjitemi lart. Ne teleportojmë në çatinë prej druri dhe shkojmë deri në fund në këndin e mprehtë të çatisë trekëndore. Ne po e shikojmë atë. Ai kërkon të lërë të qetë rojet e tij. Është një kohë e mirë për të folur me doppelgänger-in tuaj. Ne e helmojmë qenin aty pranë me një shigjetë dhe i afrohemi për një bisedë. Ne zgjedhim opsionin me një dyshe. Mund ta rrëzojmë dukën pa e vrarë, të shkojmë në një rrugë paqësore, por kjo kërkon ndihmën e një dysheje. Plani është të bindë të gjithë se doppelgänger është Duka i vërtetë dhe se Duka Luca Abele është një mashtrues. Kështu doppelgänger do të sundojë. Ai do të bëjë një sundimtar më të mirë. Mësoni dy herë rolin e dukës në përsosmëri. Por mjeti i njohjes është medaljoni i veshur nga duka i vërtetë.

Përsëri marrim rrugën për në dhomat e Luca Abele. E trullosim, marrim çelësin e thesarit. Marrim trupin dhe e çojmë në shtrat. Ne shikojmë skenën e prerë ku duka i vërtetë merret nga rojet. Luca Abele mund të konsiderohet i eliminuar.

Mbetet për të gjetur shpirtin e Delilah. Në dhomat dalim në shkallët që të çojnë poshtë. Ne zbresim në bodrum deri në fund. Aty bredhin dy roje, i eliminojmë dhe pranë murit gjejmë një buton në një raft. Shtypni dhe dera hapet. Çelësi hap derën e kasafortës. Brenda, një ushtar roje ruan të gjithë. Ju mund ta shpërfillni atë dhe të lëvizni shpejt te statuja e Delilah dhe menjëherë të ndërveproni. Pas kësaj, luftëtari mekanik do të shkatërrohet automatikisht. Ne ngrihemi përgjatë shkallëve në nivelin më lart dhe i afrohemi derës së zezë. Shtypni butonin dhe prisni që të hapet. Ne hyjmë dhe menjëherë ndërpresim energjinë elektrike nga kolona e shkarkimit në të djathtë. Ne zbresim në ujë dhe shkojmë te Megan Foster. Po presim të mbërrijë varka dhe të largohemi nga Pallati i Madh.

9 - Shtëpi e rënë

Zgjohemi dhe shkojmë në një takim me Sokolov dhe Foster për të diskutuar kthimin në Dunwall. Së pari flasim me Sokolov, pastaj i drejtohemi Meganit në kuvertë. Ajo rrëfen se emri i saj i vërtetë nuk është Megan, por Billy Lurk. Ajo ishte në një bandë 15 vjet më parë. Daoud ishte udhëheqësi. Ajo e ndihmoi atë të vriste perandoreshën Jessamine. Marrim një varkë dhe shkojmë në Dunwall.