Harta e shenjtë me dragonjtë e Ankarisë. Sacred - rishikim i lojës, udhëzime, sekrete dhe më shumë. Shpata me lazer Jedi

7.5 nga redaktorët

0

0

23.09.2015

e shenjtë

  • Botuesi: Encore Software
  • Botues në Rusi: Akella
  • Zhvilluesi: Ascaron Entertainment
  • Faqja e internetit: -
  • Motori i lojës: -
  • Zhanri: RPG
  • Mënyra e lojës: lojtar i vetëm, me shumë lojtarë
  • Shpërndarja: CD, DVD

Kërkesat e sistemit:

  • Windows ose Linux
  • Pentium III 800 MHz
  • 128 MB
  • 32 MB
  • 2 GB

Rreth lojës

"Sacred" nga kompania gjermane Ascaron është pa dyshim loja e parë e aftë për të përsëritur suksesin e pabesueshëm të Diablo. Furious hack "n" prerje me një histori emocionuese dhe lojë që mund të kënaqë fansat më kërkues të zhanrit.

Që nga zhvillimi i këtij projekti, publiku dhe shtypi u ngrinë, sepse Lojërat Ascaron e pozicionoi projektin si një vrasës të "të madhit dhe të tmerrshëm" Diablo. Për rreth dy vjet, zhvillimi u krye dhe në 2004 loja u largua nga shtypshkronjat, duke dalë në shitje. Çfarë morëm?

Komploti u krijua më së shumti traditat më të mira Diablo: ka një hero dhe ka një zuzar kryesor, të cilin heroi duhet ta vrasë, dhe pjesa tjetër është dytësore. Nuk pihet dhe kthesat e komplotit aspak, në fillim të lojës tashmë mund të zbuloni se kush do të jetë zuzari kryesor. Sidoqoftë, loja është thelbësisht e ndryshme nga kërkimet e Diablo, të cilat janë shumë të dizajnuara dhe interesante, dhe gjithashtu ka shumë kërkime anësore dhe gjeneratorë. Në total ka rreth 200 kërkime në lojë.

sfond

Ka ardhur në botë një magjistar... Emri i tij është Shaddar, ose më saktë, është pjesë e pseudonimit të tij, që në gjuhën e kukudhëve të errët do të thotë "Endacak i hijeve". Ai vjen nga një familje fisnike - një nga paraardhësit e tij ishte mbreti Morgast I, i cili e mbyti vendin në gjakun e luftës vëllavrasëse. Shaddar shkoi edhe më tej: duke mos u kënaqur me pasurinë trashëgimore, ai vendosi të nënshtrojë forcat e Errësirës, ​​për të cilën sakrifikoi motrën e tij. Sidoqoftë, komuniteti magjik i mbretërisë nuk u dremit dhe vendosi që Shaddar të digjej në kunj, dhe sa më shpejt, aq më mirë. Por mbreti Valorian I e zëvendësoi dënimin me vdekje me internim. Që atëherë, kanë kaluar disa shekuj, gjatë të cilëve Shaddar grumbulloi forcë diku në shkretëtirat jugore, orke të tmerrshme, goblinë dhe ogra. Ai rindërtoi kështjellën e tij Shaddar-Nur në shkëmbinjtë e pajetë, filloi të rekrutojë një ushtri goblinësh që i nënshtroheshin vullnetit të tij magjik, të përmirësonte artin e tij në fushën e magjisë së zezë dhe të kërkonte një rrugë për në mbretërinë e të vdekurve. Shaddar duhej të shkonte atje i gjallë dhe të kthehej, gjatë rrugës duke bërë një aleancë me demonin e Saqqara, një pasardhës i zotit demon Vorganar, i vrarë nga Serafimi i dërguar nga forcat e dritës në kohët e lashta, kur errësira bëri një përpjekje të mëparshme. për të pushtuar botën. Tani historia do të përsëritet.

Zgjidhni një nga gjashtë personazhet dhe shkoni të takoheni aventura të rrezikshme. Shpëtoni popullin e Ankarisë nga vdekja e afërt ose, edhe më keq, nga shndërrimi në skllevër të pajetë nga magjistari i zymtë Shaddar nga një familje e lashtë kukudhësh të errët që u zhdukën nga faqja e dheut qindra vjet më parë, por u kthyen me një ushtri prej orkët, goblinat dhe ograt. Midis heronjve, përveç temave të tilla të njohura si Gladiatori, Elfi i Drurit dhe Elf i errët, është një magjistar i betejës që lufton dhe ngjall me të njëjtin sukses, Serafimi (një femër paladin me krahë) dhe Vampiressa - një zonjë e ashpër që vepron si një luftëtare e zakonshme gjatë ditës dhe thith gjak natën. Ju do të keni mijëra armë, qindra magji në dispozicionin tuaj dhe miliona përbindësha do të qëndrojnë në rrugën tuaj, të gatshëm për të bërë gjithçka për të siguruar që misioni juaj të mos përfundojë kurrë.

Harta

Harta (territori i lojës) në Sacred është shumë i gjerë. E gjithë bota e Ankarisë është e ndarë në shumë rajone, të ndryshme nga njëra-tjetra në reliev, klimë, natyrë, florë dhe faunë; me rëndësi të veçantë janë llojet dominuese të rezistencës në krijesat që jetojnë në zonë. Në shumë rajone ka vendbanime të ndryshme: nga pikat tregtare dhe fshatrat në qytete dhe qytete të mëdha. Në jug të Ankarisë ka një det të gjerë; i gjithë Ferri i Poshtëm dhe shkretëtirat ankariane ngjiten me të. Ka shumë ishuj në det (veçanërisht përgjatë bregut), por vetëm ishujt e Gaforreve, Mallorca, Piratët, Vullkani, Thesaret (kjo e fundit është vetëm për demonët) dhe disa ishuj të vegjël pa emër pranë bregut janë në dispozicion, mbi të cilat mund të hasin fantazma dhe peshq të shpellave. Në juglindje dhe veriperëndim, zonat malore janë plot me akull dhe borë. Ka pyje në perëndim, veri dhe lindje. Në qendër ka një zonë pyjore-stepë.

Portalet

Në Ancaria, ekziston një sistem i tërë portalesh që ju lejon të lëvizni shpejt nëpër hartë. Për ta bërë këtë, ju duhet t'i "hapni" ato - shkoni nën harkun ose përgjatë pllakës së portës. Një sistem i ngjashëm ekziston në Dungeons, por ka shumë më pak portale dhe ato nuk kanë një hark. AT lojtar të vetëm sistemet nuk janë të ndërlidhura, ju mund të shkoni nga Ancaria në Dungeons ose mbrapa vetëm duke përfunduar historinë kryesore, ose, kur luani si Demoness, fluturoni mbi ngushticën midis Ishujve Pirate dhe Nomad Nur. Në multiplayer, ekziston një portal shtesë në Vault Island (afër Silver Creek) që lidh të dy sistemet.

Përveç kësaj, ekziston gjithashtu një rrjet i portaleve të dyanshme që nuk janë të ndërlidhura:

  • Bellevue - Manastiri Seraphim (hap automatikisht);
  • Fortifikimet Orc - Urkenburg (hapet pas përfundimit të kërkimit kryesor të Wilbur);
  • Drakkenden - varreza në lindje të Mistdale (hapet pas ngritjes së çelësit pas vrasjes së dragoit në veri të Drakkenden);
  • shkretëtira perëndimore - Frostgard (shfaqet pas ngritjes së çelësit pas vrasjes së dragoit në zonën Frosward);
  • fushat e llavës - zona në jug të Bravesbury (shfaqet pas ngritjes së çelësit pas vrasjes së dragoit në shpellat e rajonit vullkanik);
  • një shpellë në veri të kështjellës Raven Rock - një ishull në lindje të Fairy Crossing (shfaqet nëse i afroheni vendit dhe prisni derisa magjistari ta hapë atë, ose pasi të keni vrarë vetë magjistarin).

Nivelet e vështirësisë

Ka pesë nivele vështirësish në lojë, të emërtuara sipas metaleve të çmuara:

Bronzi Argjendi Ari Platinum Niobium

Ata ndryshojnë mes tyre në nivelin dhe forcën e kundërshtarëve, si dhe aksesueshmërinë. Në një lojtar të vetëm për fushatën Ancaria, dy nivelet e para të vështirësisë (Bronz dhe Argjend) mund të luhen që në fillim. Për të luajtur Dungeons, niveli minimal i karakterit është 25. Niveli i vështirësisë së artë do të jetë i disponueshëm pas përfundimit të fushatës së lojës (Ancaria ose Dungeons) në vështirësi Silver. Vështirësia Platinum do të hapet pas përfundimit të fushatës për vështirësinë Gold, dhe, në përputhje me rrethanat, Niobium do të hapë portat e saj pasi të përfundojë me sukses Platinum. Në një lojë me shumë lojtarë, disponueshmëria e nivelit të vështirësisë varet tërësisht nga niveli i karakterit tuaj. Mund të luani në vështirësi Bronzi nëse niveli i karakterit tuaj është nga 1 në 60 përfshirëse, në Argjend nga 20 në 100, në Ar nga 60 në 140, në Platinum nga 100 në 180, në "niobium" - nga 140 në 216. Kështu, duke pasur një karakter prej 60, 100 ose 140 nivelesh, ju keni akses në 3 nivele vështirësish. Për lojtarët e fortë, vetëm mposhtja e Andukar (shefi kryesor dhe i fundit i kompanisë Dungeon) në vështirësinë e Niobium konsiderohet një lojë e plotë.

  1. Sacred ka shitur mbi 1.8 milionë kopje në mbarë botën.
  2. Në botën e Ancaria, ju mund të gjeni 8 dragonj, 7 prej të cilëve janë luftarak dhe mund t'i vrisni, i teti është miqësor, do të merrni një numër kërkimesh prej tij.
  3. Nëse shkoni nga Khorad-Nur në jug në det, dhe pastaj gjatë gjithë rrugës në lindje, në shkëmb, do të gjeni një shteg të ngushtë që të çon në skelë. Në skelë do të vini re një varkë, me të cilën mund të shkoni në ishullin ku pushojnë orkët. Orku në skelë do t'ju kërkojë ta çlironi atë nga turistët e bezdisshëm. Shkelni peshqirët e këtyre turistëve ork dhe ata do t'ju sulmojnë. Pasi t'i vrisni të gjithë, flisni përsëri me orkën në skelë dhe ai do t'ju japë syze dielli si dhuratë.
  4. Kur luani si Serafi, ju keni mundësinë të merrni një shpatë të vërtetë Jedi. Së pari ju duhet të lironi Serafimin, i cili u kap nga magjistarët e zinj pranë Bellevue. Ky serafin po mbahet në një shpellë në lindje të rezidencës së vjetër ku vampirja fillon të luajë. Pastaj shkoni në Khorad-Nur dhe shkoni në lindje prej tij, përtej shtratit të një lumi të tharë, shkoni në jug te shkëmbinjtë dhe përsëri në lindje përgjatë tyre. Do të shihni një ndërtesë të djegur, në të cilën do të gjeni një serafin që po vdes, pas vdekjes së të cilit do të merrni një shpatë lazer.
  5. Në qytetin e Fairy Crossing, shkoni prapa shtëpisë së farkëtarit në veri dhe kthehuni në perëndim. Kur të arrini në pyll, kërkoni një shteg mezi të dukshëm që të çon në jugperëndim. Në fund të shtegut, do të gjeni një shpellë që përmban një mini-lojë Pacman. Mblidhni topa të verdhë, ata shtojnë përvojën, dhe ato blu duhet të shmangen, sepse. bëjnë dëm...
  6. Dilni nga Kalaja Mistdale dhe ndiqni bregun e lumit në verilindje. Duke kaluar në këtë mënyrë në burimin e lumit, do të gjeni fshatin Tristram, të njohur për ju që nga Diablo e parë.
  7. Në veri të fshatit Drakkenden, ka një shteg të kamufluar mirë nëpër pyll që të çon në një vend të hapur që përmban maskën e hokejit dhe hanxhar të Jason-it nga filmi i Premte e 13-të. Vetëm Gladiatori mund t'i përdorë ato.
  8. Duke hyrë në tavernën Call of Ascaron, e cila ndodhet në jug të Braverock, mund të flisni me një burrë të quajtur Lucius, më pas ta vrisni dhe të merrni një çelës që do të hapë hyrjen në birucë X6. Më tej, pasi të shkoni në birucën X7, do të jeni në gjendje të luftoni Mbretëreshën Vampire. Punon vetëm kur luan si Vampiressa
  9. Ju mund të gjeni varrin e Torvinit në hartë. Ka dy mënyra për të arritur në varr: përmes birucës 73, e cila ndodhet në jugperëndim të Hedgetonit të Jugut, dhe përmes birucës 76, që ndodhet në perëndim të dragoit të quajtur Sssilith. Pastaj, një herë në zonën me një liqen të vogël, gjeni një pemë (rreth të kuq) - nën të do të ketë një varr në të cilin ju garantohet të gjeni Mace of Torvin. Në të njëjtin vend, mund të përfundoni një kërkim sekret: merrni shpatën (rrethin e gjelbër) dhe çojeni në liqen, ku do t'ju presë gjuajtësi i pyllit Arogarn. Ju mund të përfundoni kërkimin e fshehtë vetëm nëse keni përfunduar më parë kërkimin "Wood Shooter Arogarn" - në jugperëndim të Bellevue - jo shumë larg nga pjellja e Elfit të Errët dhe Elfit të Drurit.
  10. Në Sacred ju mund të gjeni një varr të fshehur. Pranë varrit gjenden një sëpatë dhe një hark dhe mbi varr janë shkruar një emër dhe dy data. Varri i fshehur ka ekzistuar vetëm që nga versioni 1.8 (Sacred PLUS).

Duke krijuar Lojë Diablo, punonjësit e studios së vogël kaliforniane Condor as që e kishin imagjinuar se ideja e tyre do të bëhej fytyra e zhanrit për 10 vitet e ardhshme. Gjatë kësaj periudhe, me siguri, vetëm dembelët nuk u përpoqën të përsërisnin suksesin që kishte ideja e Blizzard. Ekipet e të gjitha kalibrave dhe vijave, nga Microsoft-i tek një grup magjepsësh çekë, janë përpjekur të tejkalojnë suksesin e Diablo. Megjithatë, asnjë nga klonet nuk kishte shansin më të vogël për të fituar.

Ndërkohë, Blizzard lëshoi ​​​​Diablo-2 në treg. Kjo e ndau edhe më shumë nga ndjekësit e tij. Kërcënimi për suksesin e kësaj loje u shfaq mjaft i padukshëm. Ajo erdhi në vitin 2004 nga Gjermania, emri i saj është Sacred.

Në Rusi, kjo lojë me role fantastike njihet si "Princi i errësirës". Krijuesi i saj është kompania gjermane Ascaron.

Produkt i suksesshëm

Që nga viti 1992, Ascaron ka krijuar stimulues ekonomikë. Por, pavarësisht kësaj, ajo mori përsipër të zhvillojë një zonë të re, duke nisur zbatimin e një projekti ambicioz. Siç u bë e qartë më vonë, përpjekjet e shpenzuara nuk ishin të kota. Loja e krijuar Sacred është bërë një pasues i denjë i ideve të Diablo. Ky sukses u lehtësua kryesisht nga fakti se kompania gjermane mbështeti pasardhësit e saj për një kohë të gjatë, duke krijuar shtesa dhe arna. Falë këtyre zgjerimeve, u ofruan versione të Sacred Underworld, si dhe Sacred +, në të cilin territori i aventurës pothuajse u dyfishua në krahasim me origjinalin. Një vit pasi u publikua loja origjinale, ajo doli me shtesa në formën e Sacred Gold Edition.

Rreth lojës

Produkti i zhvilluesve gjermanë, pa asnjë dyshim, ka një komplot mjaft tërheqës. Të gjitha aventurat zhvillohen në bota e fantazisë, e ngjashme me atë që shihet në Dishepujt: Tokat e Shenjta, një lojë e vitit 1999 e përqendruar në katër gara ndërluftuese.

Loja e lojës, e krijuar nga zhvilluesit gjermanë, është në gjendje të kënaqë të gjithë, madje edhe tifozët më kërkues të zhanrit. Komploti i këtij produkti është krijuar në traditën e Diablo. Ekziston një hero që duhet të vrasë zuzarin kryesor. Të gjitha veprimet e tjera janë dytësore. Kur kalon Sacred, lojtari nuk do të përballet me ndonjë ulje dhe ngritje. Nuk ka kthesa të komplotit në lojë. Tashmë në fillim të udhëtimit bëhet e qartë se kush është zuzari kryesor.

Sidoqoftë, loja e zhvilluesve gjermanë ka një ndryshim thelbësor nga Diablo me kërkimet e saj. Ata janë shumë interesantë në Sacred dhe të menduar mjaft mirë. Këtu ka gjithashtu shumë kërkime gjeneratore dhe anësore. Në përgjithësi, ka rreth 200 prej tyre.

sfond

Kalimi i Shenjtë na çon në Ancaria. Magjistari Shaddar erdhi në botën e këtij kontinenti. Megjithatë, ky nuk është emri i tij i plotë. Përkthyer nga gjuha e kukudhëve të errët, do të thotë "Endacak i hijeve". Ky vjen nga një familje fisnike, pasardhës i mbretit Morgast I, i cili dikur ndezi një luftë të përgjakshme vëllavrasëse në vend.

Komuniteti i magjistarëve të mbretërisë u përpoq të korrigjonte situatën. Ata vendosën të digjnin Shaddarin në kunj dhe ta bënin sa më shpejt që të ishte e mundur. Megjithatë, dënimi me vdekje u ndryshua në internim nga Mbreti Valorian I.

Kanë kaluar disa shekuj nga ngjarjet e përshkruara më sipër. Gjatë kësaj kohe, Shaddar ishte në shkretëtirat jugore dhe kishte grumbulluar forcë. Mbi shkëmbinjtë e pajetë, ai ndërtoi kështjellën e tij, duke tmerruar ograt, goblinat dhe orkët. Shaddar, i cili vazhdimisht përmirësonte artin e tij të magjisë së zezë, filloi të rekrutojë një ushtri. Luftëtarët ishin krijesa që i nënshtroheshin vullnetit të tij magjik.

Shaddar u përpoq të gjente një mënyrë që do ta lejonte atë të hynte i gjallë në mbretërinë e të vdekurve. Atje ai donte të bënte një aleancë me demonin Saqqara, i cili ishte pasardhës i zotit të të gjithë demonëve Vorganar, i cili u vra në kohët e lashta. Forcat e dritës dërguan Serafimin për ta bërë këtë për të ndaluar përpjekjen e Errësirës për të pushtuar botën. Por vitet kaluan dhe historia u përsërit.

Për të përfunduar Sacred, lojtari do të duhet të zgjedhë një nga 6 personazhet për të shpëtuar popullin e Ancaria nga vdekja ose nga kthimi i njerëzve në skllevër të pajetë, në varësi të magjistarit të zymtë Shaddar, i cili u kthye në vend me një ushtri ogrash, goblinësh. dhe orket.

Gjatë kalimit të Sacred, ne do të hasim heronj të tillë si Elfi i Drurit dhe Gladiatori, si dhe Elfi i Errët. Lojtari do të njihet me sa vijon:

  • Një magjistar beteje që mund të sjellë në mendje dhe të luftojë me të njëjtin sukses.
  • Serafimi - një paladinë femër me krahë.
  • Vampiressa - një zonjë e ashpër që vepron si një luftëtare e zakonshme gjatë ditës, dhe thith gjak natën.

Kur kalon Sacred 1, lojtarit i jepen mijëra armë, si dhe qindra magji. Ata do të jenë të dobishëm për të kur në rrugë të shfaqen monstra (dhe ka miliona prej tyre), të cilët janë të gatshëm të bëjnë gjithçka që është e mundur në mënyrë që personazhi kryesor të mos përmbushë misionin e tij.

Zona e lojës

Harta e Shenjtë është mjaft e gjerë. Bota e Ankarisë përbëhet nga shumë rajone që ndryshojnë nga njëri-tjetri për nga klima dhe topografia, natyra, fauna dhe flora. Duhet pasur parasysh se gjatë kalimit të Shenjtë, rëndësi të veçantë kanë llojet mbizotëruese të rezistencës që kanë krijesat që jetojnë në zonë.

Shumë rajone kanë vendbanime të ndryshme. Këto janë pika tregtare dhe fshatra, si dhe qytete dhe qytete të mëdha.

Territoret jugore të Ankarisë lahen nga një det i gjerë. Të gjitha shkretëtirat e këtij kontinenti ngjiten me të, si dhe Ferri i Poshtëm. Ka shumë ishuj në det (veçanërisht përgjatë bregdetit). Megjithatë, jo të gjitha janë në dispozicion të lojtarit. Ai mund të arrijë vetëm në ishullin e vullkanit, piratëve, gaforreve, thesareve. E fundit është në dispozicion vetëm për Demoness. Pranë bregdetit ka disa ishuj të vegjël pa emër. Ata ndonjëherë hasin në peshq të shpellave dhe grykë.

Zonat malore ndodhen në pjesën juglindore dhe veriperëndimore të territorit. Këtu ka shumë borë dhe akull. Pyjet rriten në lindje, veri dhe perëndim. Në qendër të vendit ka një zonë pyjore-stepë.

Portalet

Ju mund të lëvizni nëpër Ancaria mjaft shpejt. Për ta bërë këtë, loja ka një sistem portalesh. Lojtari duhet t'i hapë ato. Për ta bërë këtë, ai duhet të kalojë nëpër pllakën e portës ose nën harkun.

Një sistem i ngjashëm ekziston në Dungeons. Megjithatë, numri i portaleve atje është shumë më i vogël, dhe ato nuk kanë hark.

Nëse kalimi i Sacred përfshin një modalitet me një lojtar, atëherë lojtari do të duhet të kalojë nëpër të gjitha pikat e komplotit kryesor në mënyrë që të gjendet në Dungeon dhe më pas të kthehet në Ancaria. Ose, duke zgjedhur një Demonsi si personazh, fluturoni nëpër ngushticën nga Ishulli Pirate në Nomad Nurom.

Në multiplayer, të dy sistemet janë të lidhura nga një portal shtesë. Ndodhet pranë Silver Creek në Vault Island.

Kur kalon Lojëra të shenjta ju gjithashtu mund të përdorni një rrjet të portaleve të dyanshme që nuk janë të lidhura me njëra-tjetrën në asnjë mënyrë. Midis tyre:

  • hapja automatikisht - Manastiri Bellevue Seraphim;
  • në dispozicion vetëm pasi të keni përfunduar me sukses detyrën "Wilburg" - Urkenburg (fortifikimi orc);
  • zhbllokuar pasi heroi merr çelësin duke vrarë dragoin në veri të Drakkenden (varreza që ndodhet në lindje të Mistdale);
  • duke u shfaqur gjithashtu pas vrasjes së dragoit dhe ngritjes së çelësit, por vetëm në zonën Frosward (shkretëtirë perëndimore);
  • që lind kur çelësi është në duar pas shkatërrimit të dragoit në shpellën e zonës vullkanike (fushat e llavës që ndodhen në jug të Bravesbury);
  • shfaqet kur lojtari vjen në vendin e duhur dhe pret derisa magjistari të hapë portalin, ose pas shkatërrimit të magjistarit (një shpellë në veri të kështjellës së quajtur Raven Rock në një ishull në lindje të Fairy Crossing).

Nivelet e vështirësisë

Kalimi i kërkimeve të shenjta mund të jetë i ndryshëm në varësi të forcës së armikut. Kjo karakteristikë ndikohet drejtpërdrejt nga niveli i zgjedhur i vështirësisë. Janë pesë prej tyre në lojë. Për më tepër, për emrat e secilit prej këtyre niveleve të kompleksitetit, autorët zgjodhën emrat: bronzi dhe argjendi, ari dhe platini, si dhe niobium.

Në versionin me një lojtar të lojës, dy nivelet e para të vështirësisë, përkatësisht bronzi dhe argjendi, bëhen të disponueshme për lojtarin që në fillim të hartës. "Gold" nuk do të jetë i disponueshëm menjëherë. Për t'u ngritur në këtë nivel, lojtari do të duhet të përfundojë ndonjë nga fushatat ("Ancaria" ose "Dungeon") dhe ta bëjë atë në vështirësinë "argjendi".

Si të arrini në platin? Ky nivel do të zhbllokohet vetëm kur lojtari të përfundojë fushatën në vështirësinë Gold. Po ashtu edhe niobium. Do të jetë në dispozicion pasi të bëhet platini.

Disa kushte të tjera ofrohen në lojën me shumë lojtarë. Këtu, disponueshmëria e një ose një niveli tjetër vështirësie do të varet nga karakteri i zgjedhur. Nëse është në rangun nga 1 në 60, atëherë mund të zgjidhni "bronzin". Në "argjend", lojtari do të jetë në gjendje të kapërcejë vështirësitë me një nivel karakteri nga 20 në 100. Nga 60 në 140, mund të kaloni në "ar". Nga 100 në 180 - për "platin", dhe nga 140 në 216 - provoni dorën tuaj në "niobium".

Ky plan urbanistik ju lejon të kuptoni sa vijon: duke zgjedhur një karakter të nivelit të 60-të, të 100-të ose të 140-të, mund të përdorni tre nivele vështirësie. Shumë kumarxhinj konsideroni përfundimin e plotë të të gjitha kërkimeve vetëm duke mposhtur Andukar, i cili është shefi kryesor dhe i fundit në fushatën "Dungeon". Ju mund ta fitoni atë vetëm në nivelin e "niobiumit".

Sekretet e lojës

  1. Bota e Ankarisë është vendi ku jetojnë tetë dragonj. Shtatë prej tyre janë shumë luftarakë. Lojtari mund t'i vrasë ata. Dragoi i tetë është shumë miqësor. Ai do të japë disa kërkime të ardhshme.
  2. Nëse, gjatë kalimit të lojës së shenjtë, lëvizni përgjatë hartës në det në një drejtim jugor nga Khorad-Nur, dhe më pas ktheheni në lindje dhe i afroheni shkëmbit, atëherë mund të gjeni një shteg të ngushtë përgjatë së cilës mund të arrini në skelë. Pranë saj është një varkë, e ulur në të cilën lojtari shkon në ishullin ku pushojnë orkët. Njëri prej tyre, duke qëndruar në skelë, do t'ju kërkojë ta shpëtoni nga turistët e bezdisshëm. Si ta bëjmë atë? Mjafton të shkelësh peshqirët e tyre. Të zemëruar, ata do të sulmojnë heroin që do t'i vrasë. Për këtë, orku në skelë do të japë një dhuratë - syze dielli.
  3. Kur përfundoni kërkimin për Serafimin, bëhet e mundur të bëheni pronar i një shpate të vërtetë lazer Jedi. Për ta bërë këtë, lojtari duhet të çlirojë Serafimin nga robëria e magjistarëve të zinj të vendosur afër Bellevue. Ajo u burgos në një shpellë që ndodhet pranë rezidencës së vjetër, ku Vampiress fillon lojën e saj. Pas kësaj, ju duhet të shkoni në Khorad-Nur. Më tej, rruga e lojtarit shtrihet në lindje. Pasi të keni kaluar nëpër shtratin e thatë të lumit, duhet të shkoni në jug dhe të takoni shkëmbinjtë gjatë rrugës, të ktheheni në lindje dhe të lëvizni përgjatë tyre. Në fund të kësaj rruge ndodhet një ndërtesë e djegur. Në të mund të gjeni Serafimin që po vdes. Pas vdekjes së saj, lojtari merr një shpatë lazer.
  4. Ndërsa në një qytet të quajtur Fairy Crossing, lojtari duhet të shkojë rreth shtëpisë së farkëtarit dhe të drejtohet në veri dhe më pas të kthehet në perëndim. Duke parë pyllin, duhet të kërkoni një shteg të hollë që do të çojë në jugperëndim. Pasi kalon nëpër të, heroi arrin në shpellë. Ai përmban një mini-lojë të quajtur Pacman. Ju duhet të mbledhni topa të verdhë, të cilët do të shtojnë përvojë. Blu është më mirë të mos prekni. Ata do të shkaktojnë dëme.
  5. Duke lënë Kalanë Mistdale, duhet të shkoni në verilindje përgjatë bregut të lumit. Në burimin e tij është fshati Tristram. Ajo është e njohur për ata që kanë luajtur Diablo.
  6. Në veri të fshatit Drakkenden mund të gjeni një shteg të kamufluar mirë në pyll. Do të çojë në një pastrim ku mund të gjeni një maskë hokej, si dhe hanxharën e Jasonit nga filmi i Premte më 13. Vetëm një personazh mund t'i përdorë këto objekte - Gladiatori.
  7. Në tavernën Call of Ascaron, që ndodhet në jug të Braverock, mund të flisni me një burrë emri i të cilit është Lucius. Lojtari duhet ta vrasë për të marrë çelësin që hap derën e birucës X6. Pasi të kalojë këtë kthesë në birucën X7, lojtari do të duhet të luftojë Mbretëreshën e Vampirëve. Ky kërkim është i disponueshëm vetëm kur luani si Vampiressa.
  8. Në hartë është varri i Torvinit. Ka vetëm dy mënyra për të arritur tek ajo. Njëri prej tyre kalon nëpër birucë 73, që ndodhet në jugperëndim të Hedgetonit Jugor, si dhe në birucë 76, duke kaluar pak në perëndim të dragoit, emri i të cilit është Ssilith. Pasi lojtari të hyjë në një zonë me një liqen të vogël, ai duhet të gjejë pemën të theksuar me një rreth të kuq. Poshtë tij është një varr që përmban topuzin e Thorvinit. Këtu mund të kryhet edhe një kërkim sekret. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni shpatën në rrethin e gjelbër dhe ta çoni në liqen, afër të cilit lojtari është duke pritur për Arogarn - një revole pylli. Por ekzekutimi i kërkimit sekret nuk është i disponueshëm për të gjithë. Para kësaj, një detyrë tjetër duhet të kryhet. Ky është një kërkim i quajtur "Forest Marksman Arogarn". Vendi i ekzekutimit të tij ndodhet në jugperëndim të Bellevue, jo shumë larg pjelljes së Elf Wood dhe Dark Elf.
  9. Kur kaloni "Elementet e Ankarisë" në Sacred, duhet të bëhet një bisedë paraprake me Sharifën. Më pas, heroi shkon në Pallatin Frostgard për të marrë elementin e ajrit nga shenjtërorja. Personazhi do të duhet të vrasë portierin, duke marrë runën për të aktivizuar mini-portalin. Pas kësaj, rruga e heroit shtrihet në Alcabazo nok Draco. Pasi të kalojmë nëpër qytet përgjatë shënuesit, duhet të arrijmë në strofkën e dragoit, ta vrasim atë dhe të marrim elementin e zjarrit nga shenjtërorja. Më tej kemi një rrugë për në Zhurag-Nara. Në kala, në nivelin e parë të saj, ndodhet një sallë me dysheme të kuqe për flijimet. Këtu heroi do të duhet të vrasë matriarkatin suprem të Meglavari dhe, pasi të ketë marrë çelësin e derës së dhomës sekrete, të marrë elementin e tokës nga shenjtërorja. Pas përfundimit të një kërkimi historik shtesë, i cili quhet "Dwarf Dams of Gnarlstat", do t'ju duhet të merrni elementin e ujit nga shenjtërorja e vendosur në Verag-Nar.
  10. Në kërkimin "Misteret e Shkretëtirës", kur kaloni Sacred, do t'ju duhet të përfundoni një detyrë që lëshohet nga një banor i oazit pranë tendës së kapitenit. Ai konsiston në gjetjen e një magjistari të çmendur, i cili duhet të vendoset në verilindje të oazit. Hapi tjetër është zgjidhja e enigmës. Nëse përgjigja është e saktë, lojtari shpërblehet me një rune.
  11. Pasazhi në Sytë e Shenjtë të një ujku ("Sytë e ujkut") do t'i kërkojë heroit të mposht Shara-agilin. Ky është udhëheqësi i një tufe ujqërsh që jeton në pjesën lindore të Bellevue. Shpërblimi i heroit është një rune.

Nëntoka e Shenjtë

Fushata e kësaj loje fillon nga pika në të cilën përfunduan aventurat e heroit të versionit të parë. Gjatë kalimit të nëntokës së shenjtë, mësojmë se Baronesha Villa vendosi t'i bashkohej të dashurit të saj, Princit Valor tashmë të ndjerë. Lojtari duhet të vrasë katër nënkara. Kjo do ta shpëtojë baroneshën nga robëria. Pas kësaj, do të ketë një betejë me Andukar, i cili kontrollon banorët e nëntokës me dhunë.

Gjatë kalimit të nëntokës së shenjtë, lojtari takon personazhe të rinj. Një prej tyre është She-Devil, e cila bën përshtypje me magjitë e saj spektakolare dhe pamjen elegante. Kjo magji e errët dhe mund ta përdorin atë për të shkatërruar armiqtë e tyre. Kjo mund t'i bëjë shumë dëm asaj. Autorët e mësuan gjithashtu të fluturonte.

Heroi i dytë i ri që mund të gjendet gjatë kalimit të kërkimeve të Sacred Underworld është një xhuxh. Ky personazh është mjaft kokëfortë, i ashpër dhe i ashpër. Ai është i mirë me çekiçët dhe sëpatat e luftës, dhe gjithashtu është në gjendje të përdorë armë unike që nuk janë të disponueshme për personazhet e tjerë.

Grafika pak e përditësuar në këtë version. Autorët i shtuan disa efekte speciale. Për më tepër, bota e lojës është zgjeruar me 40% në Sacred Underworld. Vetitë e pothuajse të gjitha artikuj unikë. Në këtë version, hyrja dhe dalja nga shpella filloi të shënohej me një ikonë të veçantë të vendosur në mini-hartë.

E shenjta 2

Ky vazhdim i lojës kryesore u lëshua në vitin 2008. Historia zhvillohet afërsisht 2 mijë vjet para ngjarjeve që u përshkruan në pjesën e parë. Në varësi të zgjedhjes së tyre, lojtari do të duhet të luajë Sacred 2 në një nga dy fushatat. Njëra prej tyre përfaqëson forcat e errësirës, ​​dhe e dyta - Drita. Në varësi të fushatës, lojtari do të duhet të zhdukë të mirën ose të keqen për të çliruar ose nënshtruar Zemrën e Ancarisë.

Fushata e errët

Kalimi i Sacred 2: Fallen Angel në fazën e parë nuk është aspak i vështirë. Rruga e cilitdo prej personazheve shtrihet në tempullin e inkuizitorit Tahlreth, i cili ndodhet afër qytetit të Slowford. Këtu fillon linja kryesore e historisë. Inkuizitori thotë se bota po shpërbëhet dhe vendi po vdes për shkak të mosbesimit të njerëzve. Ai i jep heroit detyrën e parë. Me pasazhin pasues të Sacred 2: Fallen Angel, do t'ju duhet të hiqni qafe Traktorin, i cili i shet vajzat në skllavëri te kukudhët.

Pasi të keni arritur në qytetin e Griffinboro, duhet të aktivizoni portalin. Kjo do t'ju lejojë të shkoni përtej mureve të qytetit. Më tej, shtegu shtrihet në veri të një taverne të quajtur "Royal Den". Në të është një person që mund të tregojë vendndodhjen e Traktorit. Pasi e vrasim, gjejmë një letër në xhep, nga e cila mësojmë se heroi do të duhet të shkojë në rrugën e Orc. Këtu do të takohemi me Inkuizitorin e Madh Nimanuel. Ai flet për ato grindje politike që ekzistojnë mes orkeve. Për kalimin e mëtejshëm të Sacred 2, ne duhet të ndihmojmë një nga klanet. Ne vrasim udhëheqësin e orkëve që e kundërshtojnë. Pas kësaj, ne marrim detyrën për të mposhtur përbindëshin që u vendos në male. Për ta bërë këtë, me ndihmën e një fuçie që përmban pluhur shpërthyes, ne prishim digën e ndërtuar nga përbindëshi. Pas kësaj, përbindëshi është mjaft i lehtë për t'u mposhtur.

Kalimi i mëtejshëm i lojës Sacred 2 na çon në ishullin verior, të cilin heroi e arriti me ndihmën e anijes. Këtu duhet të aktivizoni portalin. Në veri të ishullit është një shërbëtore. Ajo nuk dëshiron t'u përgjigjet krijesave të Errësirës në pyetjen se ku është Big Machine. Heroi shkon në tempull, ku duhet të mbledhë fragmente të skulpturës. Rezulton se edhe Nimanuel ka ardhur në ishull. Ai është i pakënaqur me heroin dhe e dërgon të kërkojë dragoin Mer-Kila. Pas një lufte të shkurtër, përbindëshi mposhtet.

Për të përfunduar më tej kërkimet e Sacred 2, duhet të arrini në kënetat. Njerëzit hardhuca jetojnë këtu në qytetin e humbur. Heroi duhet të bëhet anëtar i kultit të tyre në mënyrë që banorët të fillojnë t'i besojnë atij. Për ta bërë këtë, ai vret përbindëshin që ishte në Shkëmbin e Kafkave. Kjo pasohet nga detyra tjetër - të shkatërrohet monumenti, i cili u ngrit në kujtim të të vdekurve të tyre nga një tjetër klan. Pas përfundimit të këtij kërkimi, heroi merr "Shenjën e të paemrit", që simbolizon pavdekësinë.

Dhe këtu është një hero në shkretëtirë. Një grup luftëtarësh i afrohen atij. Ata e detyrojnë atë të luftojë dhe të mbetet i mundur. Po shkojmë në oaz. Aty është ulur një njeri që flet për zgjedhjet e ardhshme dhe çfarë duhet të bëjmë që populli të vendosë një princ në krye të shtetit. Për ta bërë këtë, ju duhet një armë e quajtur "Zjarri i Ferrit", elementët e së cilës duhet të merren nga kundërshtari. Pas përfundimit të detyrës, i drejtohemi alkimistit, i cili është kundër princit. Ky person duhet të bindet. Për ta bërë këtë, ju duhet të përgjoni lajmëtarin nga vëllai i mbretit.

Pastaj heroi shkon në xhunglën tropikale. Atje ai takohet me arkeologët të cilët raportojnë se përbindëshat po ruajnë rrugën për në qytetin e dëshiruar. Pasi të jemi përballur me përbindëshin, kalojmë në kolonën qendrore dhe klikojmë mbi të me miun. Shfaqet një hologram. Ai tregon për fillimin e Luftës së Madhe dhe se gjatë kësaj periudhe thelbi i Makinerisë u zhvendos në një vend tjetër. Hologrami që u shfaq në kolonën e dytë fliste për një mburojë magjike që e bënte Makinën të padukshme. Informacioni në kolonën tjetër e bën të qartë se dryadat kanë çelësin. Le të shkojmë tek ata.

Driadat mund t'i gjeni gjatë kalimit të "Company of Darkness" në Sacred 2 vetëm duke shkuar me anije në pjesën jugore të ishullit. Atje duhet të shkojmë në Shpellën e Kristalit. Në të është një cache me një çelës. Pas përfundimit të detyrave të thjeshta, arrijmë qëllimin tonë përfundimtar. Misioni kryesor ka përfunduar. Tani lundrojmë përsëri në anije.

Ndërsa heroi ynë nuk ishte në Ankarni, lufta filloi këtu. Beteja kryesore zhvillohet pranë Big Machine. Para së gjithash, ju duhet të kaloni nëpër katër dyer në kështjellë për të shkatërruar gjashtëmbëdhjetë pajisje. Pasi ta bëni këtë, ajo konsiderohet e plotë.

Fushata e Dritës

Pavarësisht personazhit të zgjedhur nga lojtari, ai duhet të shkojë te kryeplaku i fshatit Grodet, i cili po merret me borxhet pasi ka vjedhur çanta me bizhuteri. Detyra e parë është gjetja e hajdutëve, të cilët të gjithë i konsiderojnë grabitës. Ne marrim çantat e tyre. Pas kësaj, heroi do të ketë detyrën tjetër - kërkimin e një ekspedite kukudhësh. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në tavernën "Royal Den", e cila ndodhet në kryeqytetin e Griffinboro. Mësojmë se kukudhët u shfaqën këtu disa muaj më parë. Më tej, shtegu shtrihet në perëndim deri në shpellë, nga e cila heroi liron robërit. Një vajzë tha se motra e saj e dinte se ku ta gjente Traktorin. Shkojmë në tokën e orkeve. Pasi bisedojmë me ta, mësojmë për detyrën tjetër. Ai konsiston në sjelljen e dhjetë dhëmbëve të trollit të këqij tek orkët. Heroi mposht armiqtë dhe përfundon detyrën.

Më pas, ne duhet të vrasim përbindëshin që bllokon rrjedhën e lumit. Pasi kanali të kullohet me ndihmën e magjive të shamanit, nuk do të jetë e vështirë të përballeni me përbindëshin. Kukudhët raportojnë se serafinët kanë mësuar për rrjedhjen e magjisë. Le të shkojmë në anije. Ai na çon në ishull. Këtu heroi do të takohet me mbretëreshën vendase Sophia. Ajo raporton se Lyosilat është në ishull. Unë do të shkoj ta takoj. Lyosilat thotë se për mbrojtje na duhet një amulet nga peshore dragoi. Ne e marrim atë.

Detyrën tjetër e jep Mer-Kil. Ai propozon të shkatërrojë demonin që jeton në botën e Karnakh. Pas përfundimit të këtij misioni, shkojmë në familjen Grakk. Pasi kemi bërë rrugën nëpër këneta, i afrohemi fshatit. Plaku e fton heroin të bëhet i afërm i tij. Shkojmë te shamani që jeton pranë Urës së Shenjtë. Ai kryen ritualin e nevojshëm. Pas përfundimit të një sërë detyrash, gjendemi në shkretëtirë. Këtu takojmë një person që flet për situatën që është krijuar në vend. Për të kapur pushtetin, djali i mbretit vendosi të krijonte një armë shkatërruese. Por për këtë i duhet një recetë që duhet ta sjellim nga shpella. Pasi përfunduam detyrën, ne kërkojmë në shkretëtirë alkimistin Assim, i cili pasi lexon rrotullën, kërkon t'i sjellë gjakun e një akrepi. Është e nevojshme për të krijuar armë. Pas përfundimit të detyrës, shkojmë në xhungël. Këtu po kërkojmë një qytet dhe krijojmë holograme. Informacioni mbi to tregon se Makina me interes për heroin është e padukshme dhe ndodhet në një vend krejtësisht tjetër. Shkojmë me anije në ishull për çelësin. Është në Get it marrë duke vrarë monstrat në ishull.

Kthehemi dhe shkojmë në kështjellë, ku beteja është në lëvizje të plotë. Ne mposhtim armiqtë dhe shkojmë në sallën e madhe në të cilën ndodhen kompjuterët. Kalojmë nëpër katër dyer , për të shkatërruar 16 pajisje. Aktivizoni hologramet dhe shkatërroni platformat blu. Misioni i përfunduar.

botim i artë

Vazhdimi i serisë Sacred 2 është Sacred 2: Gold Edition. Kalimi i kërkimeve është një histori intriguese, sekrete anësore dhe detyra nga të cilat heroi do të duhet të zbulojë. Për ta bërë këtë, lojtari zgjedh një nga gjashtë personazhet. Passage of Sacred 2: Edicioni i artë përfshin magji komplekse, si dhe teknika luftarake befasuese. Heroi ka qasje në një numër të madh armësh dhe sendesh. Në procesin e kalimit të Sacred 2: Gold Edition, të gjithë mund të zgjedhin në mënyrë të pavarur atributet e nevojshme për karakterin e tyre. Kjo do të krijojë një hero unik. Kalimi i Arit të Shenjtë mund të kryhet me kalë. Ato mund të blihen nga shitësit që tregtojnë në pjesë të ndryshme të Ankarisë. Kalërimi në lojë i përshtatet karakterit dhe ndikon shumë në shumë aspekte të veprimeve të tij. Kafshët ofrojnë bonuse shtesë. Përveç kësaj, ata përmirësojnë aftësitë luftarake të heronjve.

E shenjta 3

Të gjitha ngjarjet që ndodhin në këtë lojë shpalosen, si në versionet e mëparshme, në Ancaria. Pas veprimeve të përshkruara në pjesën e parë, kanë kaluar 1000 vjet. Gjatë kalimit të Sacred 3, ne njihemi me antagonistin kryesor - Zane Ashen, sundimtarin e Perandorisë Ash. Humori është në kërkim të një objekti të lashtë, Zemrës së Ankarisë, të cilën ai dëshiron ta marrë.

Protagonisti gjatë kalimit të Sacred 3 kërkon ta pengojë atë ta bëjë këtë. Ndryshe nga lojërat e mëparshme, autorët i pajisën luftëtarët me inteligjencë të përmirësuar dhe do të jetë e mundur të veprohet kundër armiqve vetëm me përdorimin e aftësive të caktuara ose duke përdorur objekte ndërvepruese të vendosura në hartë.

Akull dhe gjak

Pasazhi i Sacred 2: Ice Blood e çon lojtarin në kohët që i paraprinë pjesës së tretë me 900 vjet. Këtu është shtuar një personazh i ri - Dracomage, dhe territori i Ancaria është zgjeruar gjithashtu. Nuk është e nevojshme të udhëtoni nëpër këto toka, megjithëse kërkimet e përfunduara atje do të regjistrohen në aktin e 11-të.

Jep detyra Zombie Bob. Së pari, ai i kërkon heroit të sjellë disa rripa lëkure dhe lëkura. Nga ky material ai dëshiron të qepë një pelerinë. Heroi do të duhet të mbledhë pesë rripa lëkure, të cilat do të bien nga Champions, dhe të njëjtën sasi lëkure, që mund të merret nga Kuajt e Zjarrit. Pas përfundimit me sukses të detyrës, shitësit do të vijnë në fshat. Ata do të ofrojnë të blejnë një kalë zjarri, si dhe një njëbrirësh të zi ose të bardhë. Në këtë version të lojës, karakteristikat e kalorësve nuk janë të dukshme.

Ne kemi shqyrtuar fazat kryesore të kalimit të lojës. Paç fat!

Zhvilluesi: Ascaron Entertainment
Botues: Koch Media
Lokalizimi: Akella
Faqja zyrtare e lojës: http://www.sacred-game.com

Kërkesat e sistemit


Minimumi:


Pentium III 800 MHz
256 MB RAM
Kartë video 16 MB e përputhshme me DirectX 8.0
Karta e zërit e pajtueshme me DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB hapësirë ​​e lirë në disk

Të veçuara:

Windows 98, Windows Me, Windows XP ose Windows 2000
Pentium 4 1.4 GHz
512 MB RAM
Kartë video 64 MB e përputhshme me DirectX 9.0
Karta e zërit e pajtueshme me DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
1,6 GB hapësirë ​​e lirë në disk

Prezantimi

Le të shohim se si është situata me lojërat me role sot. Tendencat e zhvillimit të tregut tregojnë se, nga njëra anë, lojërat me role njihen si gradualisht duke u bërë një simulator i jetës reale - nuk është më kot që heronjtë e shumë prej tyre duhet, për shembull, të kujdesen për plotësinë e stomakun e tyre, dhe nuk ka asgjë për të thënë për lojërat me role me shumë lojtarë në internet - ato simulojnë jetën reale, komunikimin, punën, kohën e lirë ... Nga ana tjetër, "elementet e luajtjes së roleve", pavarësisht sa të parëndësishme janë ato , sjellin unike në lojë, ju lejojnë të theksoni individualitetin e lojtarit dhe heroit të tij, prandaj ato integrohen gjithnjë e më shumë në mënyrë aktive në lojëra të zhanreve të tjera. Tani një lojë e pothuajse çdo zhanri (të paktën një strategji, madje edhe një revole) pa elementë me role nuk është më një lojë, ndërsa RPG-të "të vërteta" dalin gjithnjë e më pak, ato po zëvendësohen nga arkada të thjeshtuara dhe lojëra aksioni me elementet me role, dhe janë këto lojëra që morën emrin " hack&slash", fitojnë popullaritetin kryesor. Ndër të tjera, lojërat e këtij zhanri të "thjeshtuar" kanë gjithashtu kontrolle dhe lojëra shumë të thjeshtuara, që synojnë vetëm "Posedimi", (me shkronjë të madhe!), Posedimi i gjërave, floririt etj., dhe, mund të thuhet, pothuajse po. nuk kërkojnë pjesëmarrjen e lojtarit, dhe, për këtë arsye, do të apelojë për një gamë shumë të gjerë përdoruesish.

Në të njëjtin "Dungeon Siege", një nga lojërat e këtij zhanri, kishte një buton "mbledh të gjitha gjërat që shtrihen përreth". Thuhet se "DS II" do të ketë një buton të veçantë "mblidhni të gjitha sendet përreth dhe shisni në dyqanin më të afërt", si dhe "shkoni në shpellën më të afërt dhe vrisni të gjithë përbindëshat atje". Vetëm këta dy çelësa funksioni do të përdoren në lojë. Ata thonë gjithashtu se pjesa e dytë e "DS" tashmë ka një titull pune " Loja Plays You!". E gjithë kjo, natyrisht, është një shaka. Megjithatë, siç e dini, ka njëfarë të vërtete në çdo shaka. Dhe kjo është gjysma e problemit. Dashuria e shumë lojtarëve (apo si ta quash ndryshe?) Alter egoja e tyre elektronike, ndonjëherë e pashëndetshme, shkaktoi një valë të re lojërash me "role". Ato RPG që dikur i përkisnin zhanrit "hack & slash" tani kanë evoluar në një zhanër të ri - tamagotchi - "Duaje heroin tënd ", në të cilën është heroi, dhe jo komploti ose atmosfera e lojës, që është qendra e veprimeve të çdo gjëje. Kështu, u shfaqën "munchkins" (munchkin) - dashamirës të "pompimit" të karakterit të tyre të lojës në lartësi të jashtëzakonshme, fiksoni mbi të mbeturinat më moderne dhe merrni një kënaqësi të paparë prej saj. Ju i keni takuar ata më shumë se një herë. Me emrat "Diablo", "Rrethimi i birucës" etj., sytë e tyre shkëlqejnë me zjarr të pashëndetshëm dhe fillojnë të krahasohen nivelet e heronjve të tyre, ose ofroni për të blerë nekromancerin e tyre të mprehtë të nivelit 99 për të luajtur në B-net....

Epo, tani gjëja më e trishtueshme. Nuk keni dëgjuar? Të gjithë Munchkins iu dha një biletë për në parajsë një ditë tjetër. Ajo quhet e shenjtë. Për të karakterizuar në mënyrë unike këtë lojë, mjafton një fjali. Përveç statistikave tradicionale të thjeshtuara të personazhit, dhe një mori gjërash për t'i vendosur personazhit, na ofrohet një ekran grafikësh për zhvillimin e karakteristikave dhe aftësive të tij (!!!). Nuk është shaka. Tani mund të shihni vizualisht se si dhe me çfarë rritjeje vazhdoi zhvillimi i heroit tuaj në faza të ndryshme, dhe më pas të mburreni për faktet që zbuluat te miqtë tuaj. Megjithatë, e gjithë kjo është e pakuptimtë. Gjëja kryesore janë përbindëshat që rilindin vazhdimisht dhe pa pushim. Kjo do të thotë, ju pastroni, të themi, një korije, vrapove në dyqan për të hequr qafe përmbajtjen e një çantë shpine të rëndë, u kthyet në pyll, dhe atje përsëri një turmë goblinësh, dhe madje tre herë më të liga se ato të mëparshmet ( nivelet dhe numri i përbindëshave, si dhe cilësia e gjërave, cilat prej tyre "bien jashtë", rriten me nivelet tuaja). Kështu që loja shkon te nivel i ri, dhe na zbulohet një fakt tronditës: ecim përpara tregimi përgjithësisht bëhet një çështje dytësore dhe as e detyrueshme! Personalisht, pasi kam vizituar tre qytetet e para (kjo është gjysma e parë e lojës), jam varur në afërsi të tyre për një kohë të gjatë, pa lëvizur më tej, dhe duke bërë gjueti banale përbindësh dhe ... natyrisht, munchkinizëm. Kjo sjellje lehtësohet edhe nga shfaqja e vazhdueshme e një numri të madh të kërkimet anësore në qytete (dhe ndonjëherë ka detyra "për një kohë"). Thjesht nuk kishte kuptim për të ecur përpara.

Bollëku nuk është misionet e historisë(qindra), një botë e madhe "e hapur" lojërash, me shumë vendndodhje pa komplote, ku mund të lëvizni me kalin tuaj (!), gjashtë personazhe vërtet TË NDRYSHEM për lojën, interesante sistemi luftarak, mijëra gjëra magjike dhe të zakonshme që mund t'i vendosni heroit tuaj ... A keni vërtet nevojë të dini diçka tjetër për këtë lojë? Nuk ka shumë për të thënë për grafikën dhe zërin. Motori është një zgjidhje standarde "karaktere 3D në shpinë të paraqitura 2D". Loja mbështet një rezolutë të vetme pune prej 1024x768 pikselësh (e cila është mjaft e vogël), por ka dy mënyra shkallëzimi, kështu që të paktën nuk ka probleme me funksionalitetin.






Fotografia "nuk është një shatërvan", por as plotësisht e tmerrshme: animacion i mirë, efekte magjike të pranueshme, modele komplekse dhe të bukura të përbindëshave dhe personazheve. Tingulli - që të përputhet me dizajnin grafik - asgjë e jashtëzakonshme, por në disa vende - e këndshme. Atmosfera e lojës doli të ishte disi e veçantë (në frymën e lojërave të vjetra), dhe kjo ka shumë të ngjarë sepse gjermanët e bënë lojën. Versioni gjerman i lojës u shfaq në fund të shkurtit, dhe versioni anglisht doli në shtyp jo shumë kohë më parë. Të drejtat për të botuar "Sacred" në Rusi u fituan nga kompania "Akella" - në versionin rus loja do të quhet "Princi i Errësirës". Ndryshimi i emrit sugjeron që loja ka të ngjarë të përkthehet në Rusisht. Sidoqoftë, premtohet përputhshmëri e plotë e të gjitha versioneve të lokalizuara. Ne kemi një lojë që duhet të shfaqet në të ardhmen shumë të afërt.

Komplot

Jeni ende këtu dhe jo në dyqan? Pastaj pyes: pse të duhet një komplot? Për këto lloj lojërash, e aq më tepër për "Sacred", përgjithësisht nuk nevojitet, domethënë nuk nevojitet fare. Në fund të fundit, ajo vetëm largon vëmendjen nga kauza fisnike e Përvetësimit dhe Zhvillimit. Unë madje do të thosha se i vetmi llogaritje e gabuar serioze e zhvilluesve gjatë krijimit të "Sacred" mund të quhet futja e një komploti në lojë, duke shpenzuar para dhe kohë për të. Do të ishte më mirë t'i kushtoni më shumë vëmendje botës së lojës dhe testimit të lojës. Çfarë ndryshimi ka pse erdhëm në këtë botë dhe pse ajo duhet të shpëtohet? Në fund të fundit, është e qartë se shpëtimi i tij është më pak e përfshirë në planet tona. Vaughn "C & C: Generals" ishte plotësisht pa komplot - dhe asgjë, ata e falën atë. Megjithatë, qoftë kështu. Unë do t'ju tregoj se si filloi gjithçka.

Njëherë e një kohë jetonte një magjistar i errët dhe i keq me emrin Shaddar. Ai vinte nga kukudhët e errët, gjë që e bëri atë edhe më të egër dhe më të errët. Unë gjithashtu vërej se e gjithë familja e tij legjendare ishte gjakatare, duke marrë pjesë në të gjitha grindjet e mëdha dhe të vogla - mund të lexoni për këtë në libra të ndryshëm, të cilët shpesh mund të gjenden në gjoks. Shaddar nuk e kurseu as motrën e tij dhe e vuri nën thikë kur mishi dhe gjaku i saj i nevojitej për një nga ritualet e tij të errëta - në këtë mënyrë ai zgjati jetën e tij. Me një fjalë, ai ishte një i poshtër famëkeq, por kishte shokë të mirë (magjistarët nga Mistdale) që arritën të kapnin nekromancerin dhe u nisën ta digjnin për mëkatet në dru, si Joan of Arc. Por më pas sundimtari vendas Valorian Së pari ndërhyri (Valoriani I), i cili vendosi thjesht ta internonte magjistarin në ferr, gjë që u bë. Kështu, Shaddar shkoi të endej nëpër shkretëtirat e jugut. Por magjistari i zi, mos u bëj budalla, nuk humbi kohë, por e shpenzoi. në kërkim të portës së Mbretërisë së Vdekjes, ku ai u mblodh komplot me një Demon të quajtur Sakkara, një pasardhës i zotit demon Worganars, në mënyrë që, ju me mend, të pushtonte botën. për t'i shërbyer zotërisë, ishte i lirë , dhe tani cenon lirinë dhe lumturinë e civilëve. Këtu duhet thënë gjithashtu se Serafimi (Serafimi është një nga personazhet e lojës) në kohët e lashta, një herë ata arritën të mposhtin Vorganars dhe pasardhësit e tij, dhe t'i shtyjnë përsëri në Ferrin lokal, kështu që këtë herë nuk do të jetë patjetër kështu. Jo pa ndihmën tonë, sigurisht.

Me një fjalë, ne kemi një komplot kaq të mrekullueshëm, të thjeshtë, të klonuar, për Diablo-në lokale, sistemet e "lexuar dhe harruar". Megjithatë, pavarësisht kësaj, të gjithë janë të lumtur dhe të kënaqur për arsye të dukshme. Vlen të shtohet këtu vetëm se të gjashtë personazhet e nisin udhëtimin e tyre në vende të ndryshme të Mbretërisë së Ankarisë (Mbretërisë së Ancarisë), dhe menyra te ndryshme e gjejnë veten të përfshirë në një rrëmujë me Demonin. Por kjo, ndoshta, është gjithçka që mund të thuhet për komplotin e lojës.

Sistemi i roleve

Personazhet




Gjithsej ka gjashtë personazhe në lojë dhe në fillim të lojës mund të zgjedhim cilindo prej tyre. Në kllapa, vërej se gjatë brezit është e pamundur të ndryshosh statistikat fillestare të një personazhi, mund t'i japësh vetëm një emër. Pra, na ofrohen tre meshkuj dhe tre personazhi femëror. Disa prej tyre mund të përdorin magji në luftime, disa mund të përdorin lëvizje speciale. Secili nga gjashtë personazhet është i ndryshëm.

Gladiator(Gladiator) - Një gjigant i ashpër që preferon të zgjidhë të gjitha problemet me grushtat dhe forcën e tij brutale. Preferon luftime të ngushta me armë të mëdha si shkopinj, sëpata, shpata me dy duar dhe më shumë. Ka një numër të madh teknikash speciale të lidhura me mënyra të ndryshme për të përdorur armë përleshje apo edhe grushta. Në fakt, është një analog i Barbarit nga "Diablo II".

Magjistar i betejës(Battlemage) - ky rol mund t'ju duket pak i pazakontë për faktin se magjistari vendas, ndryshe nga "mbytësit" tradicionalë, përveçse në hedhjen e magjive, është i shkëlqyeshëm për të luftuar me shpata në luftime të ngushta. Arsenali i magjive të magjistarit të betejës përfaqësohet nga shkolla elementare (zjarri, uji, etj.) dhe e zëvendëson atë me teknika të veçanta luftarake, pasi në betejë magjistari mund të përdorë vetëm thika, kamë dhe shpata.

Elf i errët(Dark Elf) - është një lloj ninja, vrasësi i heshtur, mjeshtër i arteve marciale. Përveç kamave tradicionale, shpatave me dy duar dhe të zakonshme, sëpata dhe shtiza, Elf mund të përdorë kthetrat e tij dhe të luftojë pa armë. Ky personazh përdor lëvizje të veçanta.

Kukudh pylli(Elfi i drurit) - kjo heroinë është po aq e aftë si me armët me varg, ashtu edhe me magjinë e natyrës, kryesisht në mbrojtje. Meqenëse specialiteti i saj kryesor janë harqet, në luftime të ngushta, ajo mund të përdorë vetëm kamë dhe shpata me një dorë. Por harqet magjike dhe një grup i mirë magjish e bëjnë luftëtarin e kukudhëve një kundërshtar shumë të rrezikshëm.

Serafimi(Seraphim) - e para nga klasat e karaktereve jo tradicionale (ose novatore) për të cilat zhvilluesit janë kaq krenarë. Serafimi është me origjinë hyjnore dhe perënditë i japin asaj fuqi magjike. Ashtu si Battle Mage, ajo kombinon lehtësisht aftësinë për të luftuar në luftime të ngushta me aftësi magjike mbresëlënëse. Zakonisht në luftime, Serafi ka kohë për të dobësuar shumë armiqtë para se të arrijnë tek ajo, dhe kur kjo ndodh, ata rrezikojnë të shijojnë një arsenal të fortë armësh përleshjeje. Serafimi është i aftë si në lëvizjet speciale ashtu edhe në magjitë magjike, dhe mund të përdorë çdo lloj shpate, sëpatë, shtiza dhe flail, si dhe harqe dhe kthetra, në betejë. Si zakonisht, një "shumë klasa" nënkupton mungesën e profesionalizmit në të paktën njërën nga klasat.

Vampir(Vampiresha) - e dyta e personazhit "jo-tradicional" dhe, për mendimin tim, personazhi më interesant. Një vampir është dy personazhe në një. Gjendja e saj normale është Knight, por duke përdorur aftësinë e saj, ajo mund të shndërrohet në një Vampir. Natën, ajo mund të mbetet një Vampir për aq kohë sa i pëlqen, dhe gjatë ditës - vetëm për një kohë, në varësi të zhvillimit të kësaj aftësie. Në të njëjtën kohë, aftësitë e dy "formave" të Vampirit janë të ndryshme. Në formën e Luftëtarit, ajo mund të luftojë me përleshje dhe luftime me rreze, të përdorë çdo lloj arme dhe një sërë lëvizjesh speciale. Në formën e saj vampir, ajo lufton me kthetrat e saj dhe vetëm në përleshje, por ajo merr një bonus të madh për sulmet dhe shumë lëvizje të veçanta, të tilla si aftësia për të luftuar disa kundërshtarë menjëherë, si dhe magji. Dhe sigurisht, Vampire di të pijë gjakun e armiqve të saj, duke i rikthyer vitalitetin e saj.

Ekrani i personazheve



Ekrani i karaktereve përbëhet nga pesë pjesë: inventari (i njohur ndryshe si paneli i statistikave), ekrani i "aftësive luftarake", ekrani "kombo", ekrani i regjistrit dhe harta. Si zakonisht, le të shohim secilin prej ekraneve në më shumë detaje.

Inventari dhe statistikat


Këtu shohim një fushë standarde "të kontrolluar", e përbërë nga qeliza 8x20. Nuk ka lëvizje, kështu që sasia maksimale e gjërave që personazhi juaj mund të mbajë është i kufizuar nga kjo hapësirë. Për shembull, një pije zë një qelizë në inventar, një shpatë - tre deri në pesë, forca të blinduara - gjashtë, e kështu me radhë. Gjithçka këtu është absolutisht banale. Ekziston një buton i renditjes së inventarit të ngjashëm me atë në "Dungeon Siege". Kukulla e karakterit përbëhet nga lojërat e mëposhtme:

Helmeta
Forca të blinduara
Bracers
Doreza
Rrip
jastëkët e gjurit
Çizme
Dy amuleta
katër unaza
Dy lojëra elektronike të ndryshme për armë dhe mburoja (mos harroni se disa personazhe mund të luftojnë me dy shpata me një dorë, sëpata, etj.).

Mbi kukull është një panel statistikash me karaktere. Ai përbëhet nga dy pjesë: "Atributet" dhe "Shkathtësitë". Në total, heroi ka gjashtë atribute:

Forcë
Rezistenca
Fat
Karizma
Rigjenerimi i drejtshkrimit
Rigjenerimi i shëndetit

Kur ngriheni në nivel, mund të rrisni cilindo nga atributet me një (vlera e aftësive rritet me dy pikë çdo herë). Për më tepër, personazhi ka disa tregues të tjerë: Sulmi, Mbrojtja, Saktësia, Dëmtimi, Rezistenca, etj. Ato rriten automatikisht kur karakteri rritet, kur përdoret sende magjike ose kur mësojnë aftësi të veçanta. Aftësitë në "Sacred" janë shumë të ndryshme - nga ekzotike, të tilla si kalërimi (pa këtë aftësi, nuk do të jeni në gjendje të shaloni një kalë të shpejtë, por të zellshëm), deri tek ato banale, të tilla si të përdorni armë ose magji. Secili nga gjashtë personazhet ka një grup të ndryshëm personazhesh, por unë nuk vura re ndonjë veçanërisht të shquar dhe të pazakontë midis tyre. Në përgjithësi, sistemi i roleve"Sacred", për mendimin tim, mund të quhet mjaft i gjerë (për "hack&slash"), por nuk përmban asgjë të pazakontë. Ju mund të habiteni vetëm nga mungesa e "atributeve magjike" të personazhit, si dhe mana. Kjo është ajo për të cilën do të flasim tani.

Ekrani i mjeshtërisë luftarake


"Aftësia luftarake" i referohet një sërë teknikash speciale të përdorura nga një personazh në luftime, si dhe magji të ndryshme magjike. Prandaj, ata janë të gjithë në të njëjtin ekran dhe punojnë në të njëjtin parim - pas aplikimit, një teknikë ose magji do të kërkojë pak kohë për t'u "rimbushur" - prandaj, koncepti "mana" mungon. Koha e ftohjes dhe "forca" e lëvizjes (ose magjisë) do të varen nga zhvillimi i aftësive dhe atributeve të caktuara të heroit tuaj. Është e qartë se secili nga gjashtë personazhet ka një grup teknikash dhe/ose magjish të ndryshme. Përvetësoni lloje të reja të aftësive luftarake, ose zhvilloni ato të vjetra, heroi juaj do të jetë në gjendje të gjejë ose të blejë runa speciale. Zotërimi i llojeve të reja të aftësive luftarake NUK lidhet në asnjë mënyrë me zhvillimin e karakterit.

Kombinim

Në këtë ekran ne shohim katër runa, secila prej të cilave mund të përmbajë deri në katër lëvizje të kombinuara. Lëvizjet e kombinuara janë sekuenca sulmesh speciale dhe/ose magji magjike që heroi mund t'i përdorë në luftime. Për të krijuar një rune të kombinuar, do t'ju duhet të gjeni një artist të veçantë luftarak, i cili, për një tarifë të pamatur, do ta kompozojë atë për ju nga teknikat dhe magjitë e zgjedhjes suaj. Çmimi i përpilimit të një rune do të varet nga sasia dhe cilësia e arteve marciale të përdorura në të - me çdo hap rritet në mënyrë eksponenciale.

Revistë

Këtu shohim katër skeda:

Nën të parën prej tyre, shfaqen të gjitha detyrat e marra nga personazhet tanë. Në të majtë është lista e tyre, me detyrat e komplotit të shfaqura me shkronja të mëdha, dhe ato jo-plot me germa të vogla, dhe përshkrimin e tyre të detajuar në të djathtë.

Nën të dytën - disa informacione rreth karakterit tuaj: një përshkrim i klasës së tij, aftësitë luftarake, aftësitë, si dhe një listë e artikujve të kërkimit.

Nën të tretën - informacione zbavitëse nga jeta e Mbretërisë së Ankarisë: histori, bestiary, informacione gjeografike dhe më e rëndësishmja - receta të kuzhinës. Nuk kam qenë në gjendje të kuptoj rëndësinë e tyre të lartë.

Nën të katërtin është vetëm ekrani famëkeq me grafikë dhe statistika. Këtu mund të shihni numrin e armiqve të vrarë, numrin e vdekjeve (në rast vdekjeje, heroi riprodhohet në qytetin më të afërt), përqindja e eksplorimit të botës së lojës, informacione rreth armiqve të mundur dhe disa tregues të tjerë. Grafiku i kohës tregon një kurbë rritjeje për përvojën e personazhit, performancën e tij dhe arin e akumuluar.


Harta

Harta e terrenit në "Sacred" mund të funksionojë në tre mënyra, por unë nuk do ta quaja asnjë prej tyre të përshtatshëm. Modaliteti i parë aktivizohet me tastin "Tab". Kur e shtypni dhe mbani atë, hapet një hartë "transparente", e cila shfaq vetëm detyrat dhe karakteret - e bardhë - kyç, e kuqe - armiq, jeshile - pjesa tjetër. Harta globale e të gjithë mbretërisë hapet duke shtypur tastin "M". Në të shohim përcaktime skematike të të gjitha objekteve të lojës - detyrat e komplotit (libër i madh), detyrat anësore (libër i vogël), dyqanet (çanta), farkëtimi (çekiç), stalla (boshte), portalet etj. Duke klikuar në çdo zonë, ne mund të shohim hartën e saj të detajuar, me të gjitha shtëpitë, pemët, personazhet dhe më shumë. Kjo hartë është më e përshtatshme për orientim lokal. Harta e parë, "transparente" nuk është shumë informuese dhe dy të tjerat zënë të gjithë ekranin dhe për këtë arsye kanë pak funksionalitet. Kjo është ndoshta një nga pikat e dobëta të lojës.

Bota e lojës

Mbretëria e Ankarisë është e ndarë në gjashtëmbëdhjetë rajone dizajn grafik. Tokat qendrore të vendit janë peizazhe tipike fantazi baritore, me pyje, fusha, livadhe, si dhe kështjella e fshatra në stilin mesjetar. Në jug të mbretërisë, duke mbrojtur kufijtë nga orkët, kolonët po përpiqen të mbijetojnë. Më në jug janë vetëm tokat që u përkasin orkeve, ku thuhet se jetojnë dragonj dhe ndodhet edhe kulla magjike e magjistarit Shaddar. Duke shkuar në perëndim, udhëtari do të takojë fillimisht vilat e pasura të fisnikërisë vendase, por, duke shkuar më tej, rrezikon të humbasë në Pyjet e Lashtë të padepërtueshme, në gëmushat e të cilave, sipas legjendës, fshihet një kështjellë e braktisur. Në veri të mbretërisë rruga juaj do të bllokohet akull i përjetshëm, ndër të cilët është tempulli antik i Serafimëve. Në lindje, do të takoni shkretëtira shkëmbore, pyje dhe këneta - jo vendi më i mirë për aventura. Këto toka janë të banuara nga lloj-lloj monstrash të llojeve dhe ngjyrave të ndryshme, si dhe nga magjistarët e arratisur. Në të njëjtën kohë, vendbanimet e zhvilluara njerëzore praktikisht mungojnë për shkak të largësisë nga kryeqyteti.


Ky, me pak fjalë, është përshkrimi i botës së Shenjtë. Zhvilluesit u përpoqën të bënin gjithçka për ta bërë botën e tyre të lojës të dukej e gjallë, por më duket se ata nuk ia dolën plotësisht. Përkundër faktit se pothuajse të gjitha vendet janë të populluara dendur, nëse jo nga NPC ose monstra (të cilat, për më tepër, riprodhohen vazhdimisht), atëherë të paktën nga lepurushë dhe ketra, për disa arsye të gjithë duken të rreme, të pajetë. Shumë ngjarje të lojës, qoftë për shkak të gabimeve në skenarë, qoftë për shkak të diçkaje tjetër, duken shumë të palogjikshme. Për disa arsye, orkët dhe goblinët nxitojnë drejt sheshit kryesor të qytetit, duke prekur askënd përveç heroit tonë dhe askush nuk kujdeset për këtë. Në njërën nga detyrat anësore, klienti për disa arsye na dërgon në një shpellë të largët për të kërkuar "arkitektin" e humbur, tjetra - në varreza për "asistentin" e kështu me radhë. Disi kjo është shumë absurde. Apo është thjesht zhurma e gjeneratorit të punës? Me një fjalë, bota e lojës së "Sacred" është paksa e pajetë, skicuese, sikur të jetë vetëm oqeane monstrash, mes të cilëve ndonjëherë ka ishuj-dyqane dhe asgjë më shumë... Megjithatë, ndoshta po kërkoj shumë. .


Në të njëjtën kohë, "Sacred" krahasohet në mënyrë të favorshme me homologët e tij të ngjashëm me diablo, të paktën në atë që ka një Botë të madhe lojërash të plota dhe jo një korridor të ngushtë nga mbishkrimi "Lojë e re" në kredite fundore ndarë në kapituj. Dhe le të mos harrojmë për morinë e kërkimeve anësore të thjeshta (shkoni atje, vriteni) që shfaqen rastësisht në qytete, dhe do të bëhet e qartë se loja ka çdo shans për t'u bërë një hit me shumë lojtarë, është për të ardhur keq që numri i lojtarëve në një lojë nuk mund të jetë mbi gjashtëmbëdhjetë. Ndoshta ky numër do të rritet më tej nga arna që zhvilluesit lëshojnë në grupe (tre janë lëshuar tashmë). Për më tepër, vetë struktura e botës së lojës - e madhe, pa shkarkime (!) dhe kapituj, të lidhur së bashku nga teleportues të shumtë - na lejon të flasim për një hap serioz drejt përmirësimit të lojës me role me shumë lojtarë brenda zhanrit.

Ndër të tjera, pa frikë se mos duken gabim, mund të themi si më poshtë. Loja padyshim sjell disa momente novatore dhe, përveç kësaj, mori shumë gjëra të mira nga paraardhësit e saj. Përveç shembujve të përshkruar tashmë më lart, mund të merrni në konsideratë edhe mundësinë e kalërimit të kuajve dhe luftimeve ndërsa jeni ulur në shalë. Në fund të fundit, kuajt dhe gomarët e tjerë janë padyshim të mirë, sepse ende nuk dihet se çfarë është më afër jetës - sistemi i dialogut AD&D duke përdorur statistikat e heroit, apo gomarët që mbajnë bagazhe. Në lojë, ju mund të blini ose kapni kuaj të egër në mënyrë që të lëvizni shpejt nëpër botën e lojës mbi ta. Pas blerjes së një kali, një ikonë do të shfaqet pranë portretit të personazhit, duke ju lejuar ta thërrisni kalin me një bilbil nëse nuk është në të njëjtin ekran me heroin tuaj, si dhe ta montoni ose zbrisni. Në një kalë, heroi mund të kryejë shumë lëvizje speciale dhe të hedhë pothuajse të gjitha magjitë (por ju duhet ende të zbrisni për të kryer disa), por në të njëjtën kohë rrezikoni të humbni kalin, pasi ai do të sulmohet nga armiqtë. Sidoqoftë, mund të them se pa një kalë kjo botë e madhe thjesht nuk mund të zotërohet. Dhe tani imagjinoni një bisedë me një mik, duke u zhvilluar fjalë për fjalë sipas Turgenev: "Unë fillova, thonë ata, një kalë të zi me gjak arab. Shpejtësia është kështu dhe ashtu, qëndrueshmëria është kështu e ashtu, ngjyra është blu-e zezë! ". Për të cilën mund të merrni një përgjigje plotësisht të arsyeshme për marrjen e një freri të ri për pelën tuaj të preferuar, rritjen e saj, pelën, aftësitë, si shpejtësia e vrapimit, etj. Ju mund të blini një fre të tillë për kalin tuaj në pothuajse çdo dyqan.

Ndonjëherë, autorët e kënaqin munchkin aq sinqerisht dhe madje vulgarisht saqë bëhet edhe e neveritshme. Merrni për shembull pesë shishe pije. Nga “familjarja” do të takojmë vetëm një pije që rikthen shëndetin. Njëra nga pijet nuk i lejon të vdekurit të rilindin për një kohë, tjetra lejon përkohësisht heroin të fitojë më shumë përvojë nga vrasja e armiqve, e treta është një antidot, e katërta do të maksimizojë përkohësisht performancën e armëve dhe do të rrisë saktësinë. Butonat për përdorimin e pijeve vendosen në panelin kryesor. Mos harroni për praktikën e bërjes së sendeve magjike në farkë. Nëse i sillni farkëtarit një artikull me lojëra elektronike, ai do t'ju ofrojë një zgjedhje nga disa runa me magji, të cilat mund t'i "ngjitni" në artikullin e sjellë për para. Gjithçka është si "Diablo II", vetëm ju nuk keni nevojë të kërkoni vetë për gurë magjikë. Epo, këtu do të them se shpesh do t'ju bashkohen aleatë të përkohshëm, të cilët do të luftojnë plotësisht vetë, por ju mund të shikoni statistikat e tyre dhe t'u jepni armë dhe armatura që ata do t'i lënë në tokë në rast largimi ose vdekjeje. Jo shumë interesante, por ende ...

Ju duhet të jeni të përgatitur për faktin se koha kryesore e lojës (nëntëdhjetë e pesë përqind) është beteja.


Betejat në "Sacred" mund të quhen nga njëra anë arkadë, nga ana tjetër - taktike. Arcade sepse, si në kohët e mira të vjetra, ne jemi të ftuar të "thirrasim" armiqtë në vdekje, nga ana tjetër, futja e një numri të madh teknikash speciale, magji, sulme të kombinuara dhe pije të ndryshme fut një element taktik në lojë. . Në të dyja rastet, kërkohet zbatimi kompetent dhe i kujdesshëm i mekanizmave të kontrollit dhe ndërfaqes. Me këtë, loja është pak a shumë në rregull. Autorët pretendojnë se loja është zbatuar ndërfaqja më miqësore, në të cilën lojtari mund të përqendrohet ngjarjet e lojërave, dhe jo për kontrollin, dhe këtu, ndoshta, jam dakord me ta. Kjo lehtësohet nga një numër i madh çelësash funksioni - nuk gjeta vetëm çelësat "zbrisni nga kali". Çelësat e funksionit do t'ju ndihmojnë të ndërroni shpejt lojëra elektronike me armë, magji dhe truket, të aplikoni pije. Megjithëse ndërfaqja e lojës mund të quhet mjaft e ndërlikuar, por në fazat fillestare të lojës shpesh do të hasni në ekrane mjaft të detajuara, por megjithatë, shumë gjëra mbeten të pakuptueshme pa një udhëzues.

konkluzioni

Ndër disavantazhet e dukshme, mund të përmendet vetëm një motor grafik dy-dimensional, sepse njerëzit janë mësuar prej kohësh me 3D. Dhe një gjë tjetër (përveç grindjeve të vogla, nga ajo globale) - çështja e fleksibilitetit të motorit dhe mundësisë së modifikimit të tij, krijimit të moduleve të reja, hartave, gjërave dhe gjithçka tjetër. Në shikim të parë, loja nuk është në rregull me këtë - të paktën nuk gjeta asgjë të tillë në menu. Ndër avantazhet e lojës janë pesë minuta deri në një nivel të ri të lojës brenda zhanrit hack&slash-tamagotchi, falë një numri të madh idesh të reja. Për më tepër, duke mbetur brenda kornizës së "hack&slash" më banale, "Sacred" futi në të shumë gjëra thjesht me role, për shembull, bota më e pasur e lojës, e denjë për një RPG "normale", një numër i madh anash detyrat, komponenti faktik i botës së lojës, statistikat, dhe gjithashtu të pranishëm personazhe të ndryshme për lojën, një mori gjërash dhe një fokus i hapur te Munchkins. Dhe kjo është vetëm një pjesë e vogël e kënaqësive që na ofrohen - pjesa tjetër duhet parë me sytë tanë, e ndjerë. Loja është vetëm për hir të pompimit të heroit - e ashtuquajtura "lojë e orientuar nga karakteri". Ne as nuk do të ngremë çështjen e multiplayer - ai ekziston, dhe gjithçka u konceptua vetëm për hir të tij. Zhvilluesit e quajnë lojën e tyre ose lojë me role ose "aventurë", megjithatë, ata pranojnë hapur se ishin të orientuar drejt adhuruesve të aksionit, përveç kësaj, pa asnjë hezitim, ata hodhën poshtë kanonet e vendosura më parë dhe pranojnë hapur se kush po bëjnë loja per? Munchkin jeton në secilin prej nesh, kështu që "Sacred" mund të quhet "një lojë për të gjithë dhe të gjithë"...

Kalimi i lojës Sacred. pjesa 1

Prezantimi

Për të filluar, dua të përmend se loja mund të përfundojë, me një personazh, më shumë se një herë. Fillojmë me nivelin e vështirësisë Bronz, pastaj ... Argjend, Ar. Pas mposhtjes së lojës në Gold, hapet vështirësia Platinum, dhe më pas ... Neobium.

Në fillim të lojës, ne zgjedhim një nga gjashtë heronjtë. Secila prej të cilave është e mirë në mënyrën e vet. Më tej, pas zgjedhjes, gjendemi në një nga pesë pikat e nisjes. Por gjëja kryesore është se detyra e parë do të jetë saktësisht e njëjtë për të gjithë. Ju shkoni në garnizonin, i cili ndodhet në një ishull të vogël, i cili ndodhet në periferi të qytetit të vogël të Bellevue. Kërkimin do të na e japë komandanti i garnizonit Romat. Ne duhet të shkojmë në qytetin e Porto Valum dhe të flasim me rreshterin Treville, i cili duhet të japë udhëzime të mëtejshme ... Rruga kryesore nga qyteti në Perëndim shkon vetëm në Porto Valum. Dhe nuk do të jetë e vështirë për ta gjetur atë. Ndërkohë në qytet mund të kryeni disa kërkime anësore si: Shpëtoni farkëtarin, lironi serafin, vrisni ujqit, shpëtoni djalin e vogël, gjeni librin magjik e të tjera. Për çdo kërkim anësor të përfunduar, do të merrni përvojë dhe para. Nuk do të flas më për kërkimet anësore. Bëhet fjalë vetëm për historinë. Pasi të kenë përfunduar kërkimet anësore, mund të shkoni në Porto Valum. Rrugës për në qytet, do të jetë e mundur të takoni një fshat të vogël në të cilin ka një tregtar. Sapo të kaloni urën, do të takoni menjëherë Treville.
Pasi të bisedoni me rreshterin, do të merrni detyrën për të liruar Wilbur, i cili u kap nga orkët, dhe ta shoqëroni atë në kështjellën Urkenburg, që ndodhet në shkretëtirë, te Princi Valor. Vendi i ndalimit të Wilbur është në thellësi të pyllit. Gjëja më e rëndësishme është të shohësh rrugën që të çon në të. Pasi të lironi Wilbur, dilni nga pylli dhe shkoni në jug përgjatë rrugës që të çon në Urkenburg. Në kala, princi mund të gjendet në ndërtesën më të largët nga hyrja.
Princi do të na thotë se ai ka nevojë për ndihmën tonë. Ai do të na kërkojë, së bashku me Wilbur, të shkojmë në kështjellën Raven Rock dhe të informojmë Baron DeMordry se Princi Valor ka nevojë për ndihmën e tij. Princi Valor do të na japë një rune portal, duke e aktivizuar të cilën do të hapni portalin.
Pas teleportimit, gjendemi në kampin ku u shpëtua Wilbur. Shkojmë në Porto Valum, grumbullojmë gjithçka që na nevojitet, shesim gjëra të panevojshme dhe shkojmë në Fairy Crossings, një qytet i vogël përballë pyjeve veriore. Për ta arritur atë, duhet të lëvizni përgjatë bregut të majtë të lumit. Në qytet do të gjeni një urë që të çon përtej lumit. Më tej përgjatë rrugës mund të arrini në kështjellën Raven Rock. Pasi të keni hyrë nga porta qendrore, kërkoni një shteg për në veri, por mos e kaloni lumin që përshkon qytetin.
Pasi kemi biseduar me Baron DeMordry dhe kemi marrë një mesazh se një garnizon elitar do të jetë i mjaftueshëm dhe gjithashtu do të na japë një unazë, e cila është një shenjë që thotë se ne jemi të dërguarit e baronit... Ka dy mënyra për të shkuar në vendndodhjen e po i njëjti garnizon. E para është të largohemi nga kalaja nga e njëjta portë ku hymë dhe të nisemi drejt veriut. Pastaj në verilindje. Kështu arrijmë në fshatin Varri i një Minatori. Mënyra e dytë: Dilni nga kalaja përmes portës juglindore dhe lëvizni në verilindje në fshatin Wulfdale. Në fshat, shkoni në perëndim nga farkë dhe do të përplaseni me një shkëmb. Diku në këtë zonë ndodhet një shpellë përmes, dalja nga e cila ndodhet në lindje të Varrit të Minatorit. Rruga e dytë është më e gjatë, por e para është më e rrezikshme.
Nga Varri i Minatorit gjejmë rrugën për në garnizonin elitar. Le të shikojmë videon.

Kalimi i lojës Sacred. pjesa 2

Rezulton se ne kemi qenë të tradhtuar! Dhe unaza që na dha Baron DeMordry ishte një njollë e zezë, pronari i së cilës duhej vrarë! Sipas Baronit, garnizoni elitar do të jetë në gjendje të na vrasë, por jo një fat i tillë! Një plagë vdekjeprurëse në betejë do të merret nga shoku ynë Wilbur, i cili, duke vdekur, do të kërkojë të shkojë te princi dhe ta paralajmërojë atë për tradhtinë. Mos u përpiqni të rindizni, duke shpresuar se Wilbur nuk do të ofendohet këtë herë ... Sipas kërkimit, ai është i destinuar të vdesë.
Më tej, rruga jonë shtrihet në grykën e Wyvern, e cila ndodhet në jugperëndim të Ancaria.Për të lëvizur shpejt, përdorni teleportin, i cili ndodhet në lindje të kampit të garnizonit elitar. Teleport në Port Valum. Kur të largohemi nga qyteti, do të na presë një pritë. Duhet ta lëmë qytetin në perëndim, pastaj gjatë gjithë kohës përgjatë shkëmbinjve, fillimisht në veri, pastaj në jug ... Si rezultat, ne duhet të përfundojmë në një post të vogël në hyrje të grykës. Rojet e postës na sulmojnë në hyrje të grykës, por janë vetëm nja dy...
Zona në hyrje të grykës është e banuar kryesisht nga goblinë dhe orke. Duke u nisur gjithnjë e më thellë në shkretëtirë, orkët me goblinë shndërrohen në të pavdekur. Dhe larg në jug mund të takoni luftëtarë të zinj, Kalorësit e Sharrad-Nur-it, të cilët do të tregojnë më shumë se një herë se ku bien në dimër karavidhe. Lëvizni në jug përgjatë grykës dhe pak në perëndim, do të arrini në vendin e duhur.
Gjëja e parë që do të shihni është një fushë beteje e mbushur me kufoma! Rezulton se trupat e Princit Valor morën betejë e ngritur me orke. Dhe në një betejë të pabarabartë ata u mundën. Por ku është Princi Valor? Të gjithë kanë vdekur, vetëm një luftëtar që vdes shtrihet në mes të fushëbetejës... Ai dëshiron që ti t'i sjellësh ujë. Në jug të këtij vendi ndodhet një oaz i vogël ku do të hasni një përqendrim të madh të të pavdekurve. Pranë oazit duhet të ketë një shishe me ujë. Nëse jo, është një gabim në vetë lojën. Thjesht hapni tastierën me butonin tilde (~) dhe shkruani fjalën wasser, që do të thotë ujë në gjermanisht, më pas shtypni Enter. Flluska do të shfaqet. Tani merrni shishkën dhe shkoni në luftën që po vdes. Ai do t'ju tregojë se princi arriti të largohej nga fusha e betejës. Dhe gjithashtu personi që vdes do të thotë se baronesha Villa Mascarellskaya e di se ku ta gjejë Princin Valor. Tani duhet të nxitojmë për në Mascarell. Ka dy mënyra për të dalë nga Gryka e Wyvern. Kjo është në këmbë, si dhe ka arritur atje, ose duke përdorur një teleport. Teleporti mund të gjendet në veriperëndim të fushës së betejës. Arritja në Mascarell nuk do të jetë e vështirë dhe jo e gjatë.
Në qytet, shkoni në ishullin më të largët, gjeni Baroneshën Mascarellskaya në shtëpi, në katin e dytë, bisedoni. Ajo do t'ju tregojë se trupat e DeMordry-t kanë pushtuar qytetin dhe nuk e lejojnë atë të largohet nga shtëpia e saj. Villa Mascarell do t'ju kërkojë ta shoqëroni atë në kështjellën e vogël të Tir Fasul, e cila ndodhet në pyjet në veri të Mascarell. Kur dilni nga shtëpia, do të takoni një grup mjaft të mirë armiqsh. Këtë herë, mbështetësit e Princit Valor ju ndihmojnë dhe duke bërë rrugën tuaj nëpër radhët e kundërshtarëve, do të largoheni nga ishulli dhe do të shkoni në veri, duhet të shkoni në veri përmes urës dhe më tej përgjatë rrugës që do t'ju çojë në Tir-fasul. . Në kështjellë do të gjeni Princin Valor.
Princi Valor do t'ju tregojë për vdekjen e mbretit Aarnum të Ancaria, si dhe faktin që Baroni DeMordry ka kapur fronin. Princi do t'ju ofrojë t'i drejtoheni magjistares Sharifa dhe ta ndihmoni atë. Sharifa, nga ana tjetër, dëshiron të dijë arsyen e një sjelljeje kaq agresive të orkëve dhe do të hapë një portal për Akhil-Tal, nga i cili duhet të kalojmë në kalanë e Orcit, në Khorad-Nur, në jugperëndim. Në hyrje të kalasë është një roje që do të refuzojë t'ju lejojë të hyni ashtu. Ai do të na ofrojë një zgjedhje: ose të masim forcën ose të kryejmë një detyrë të veçantë. Nëse doni të futeni brenda sa më shpejt të jetë e mundur dhe të ecni më tej përgjatë kërkimit, atëherë është më e lehtë ta vrisni atë. Roja nuk do të bëjë një rezistencë të denjë. Nëse dëshironi të merrni një përvojë mjaft të fortë, atëherë mund të merrni detyrën dhe do t'ju duhet të luftoni dragoin e pavdekshëm. Dragoi mbrohet nga një grup mjaft i mirë i skeleteve dhe magjistarëve të skeletit. Pasi të keni vrarë dragoin, do të mund të hyni. Në qytet do të takoni një shaman ork i cili do t'ju tregojë për pushtimin e të pavdekurve dhe do t'ju japë Bririn e Demonit. Le të shikojmë videon.

Kalimi i lojës Sacred. pjesa e 3

Akti 3 është më i gjati në lojë, përgatituni. Dhe tani rruga jonë shtrihet në kështjellën e Braverock, tek Princi Valor. Në Kështjellën Braverock, do t'ju duhet të gjeni rebelët. Gjeni një grua në qendër të qytetit dhe bisedoni me të, ajo do t'ju këshillojë të kontaktoni hajdutin, të cilin e gjeni pranë tavernës Call of Ascaron, përballë kalasë. Hajduti do t'ju tregojë për marrëveshjen midis hajdutëve dhe rebelëve, dhe se Valor është në katakombet nën tavernë dhe do të hapë derën që të çon tek ata...
Në katakombet 3 nivele. E para është më e vështira dhe konfuze, mund t'ju duhet të humbni në të. Niveli i dytë është shumë më i lehtë. Në vendin e tretë është Princi Valor dhe Magjistarja Sharif. Flisni me princin dhe Sharifën. Ajo do t'ju kërkojë ta shoqëroni në Manastirin e Serafimit në Luginën e Përroit të Akullit...
Magjistarja do të hapë një portal që të çon në hyrjen e tavernës dhe nuk do të duhet të ktheheni nëpër katakombet. Ne do të duhet të lëvizim shumë në veri, në luginën e Përroit të Akullit. Do të na duhet të kalojmë nëpër kampin ku mësuam për tradhtinë. Ju lutemi kushtojini vëmendje. Ka mjaft defekte në lojë, dhe një prej tyre është se gjatë udhëtimit në luginë, magjistarja Sharifa mund të vritet dhe më pas kërkimi nuk do të kalojë fare. Kini kujdes dhe kurseni shpesh! Dhe nëse ajo vritet, rindizni
Pasi kemi teleportuar pranë kampit, rruga jonë shtrihet në verilindje, përtej luginës, në tokat e mbuluara me borë të manastirit. Kaloni lumin e akullt dhe ndiqni bregun verior të tij derisa të shihni shkëmbinjtë e akullit dhe një shteg poshtë tyre... ndiqni shtegun. Kaloni lumin e dytë dhe hyni në portat e kalasë së rrënuar, pastaj përsëri vazhdoni rrugën drejt verilindjes, duke kaluar gjoksin tashmë të njohur me dhimbje me sendet personale. Flisni me Serafimin në hyrje të manastirit, ajo do t'ju tregojë se manastiri është pushtuar nga gjigantët dhe goblinat e akullit dhe se telashet na presin rrugës për në bibliotekë.
Pasi të gjeni bibliotekën, bisedoni me serafin dhe më pas me magjistaren Sherifa. Ajo do t'ju tregojë se keni nevojë për katër objekte elementare dhe do t'ju ofrojë t'i mbledhni ato. Tani dilni nga biblioteka dhe shkoni në vendin ku folët me serafin e parë, në hyrje të manastirit. Sidoqoftë, mos dilni tek ajo, por shkoni në veri, në një çarje në mur. Dhe kaloni nëpër të. Pasi të largoheni nga ana tjetër e shpellës, shkoni në perëndim përgjatë shtegut. Hyni në ndërtesë dhe ngjitni shkallët. Dhe kështu gjetëm Elementin e Parë. Tani shkoni pak në perëndim dhe do të takoni një dragua. Dua të përmend, jo një mashtrim i madh. Të gjithë dragonjtë në lojë kanë një rënie shumë të mirë të sendeve unike. Pas rrahjes së Dragoit derisa të mbeten një ose dy, mund të kurseni. Sa herë që shkarkoni dhe shkatërroni dragoin, do të merrni gjëra të ndryshme. Dhe së fundi, pasi e keni vrarë, merrni runën e portalit dhe shikoni pak në veriperëndim për një portal-piedestal të vogël. Kur t'i afroheni, ai do të aktivizohet. Dalja nga ky portal është vetëm pas hyrjes në Grykën e Wyvern. Është përmes tij që shtrihet rruga jonë drejt elementit të dytë të Ankarisë.
Lëvizni në skajin perëndimor të grykës dhe shkoni përgjatë shkëmbinjve, deri në jugperëndim, derisa të gjeni një ngjitje lart në tokat e mbushura me lavë. Vendi është mjaft i pakëndshëm dhe mund të keni vështirësi me përbindëshat fluturues. Secili personazh e zgjidh këtë problem në mënyrën e tij ...
Pasi të shkoni te shënuesi, hyni në shpellën e parë dhe kaloni nëpër të ... Duhet të theksohet se në shpellë do të gjeni një vendbanim të vogël ku mund të tregtoni dhe shkëmbeni runat. Pasi të keni arritur shënuesin, dilni në sipërfaqe dhe shkoni te shënuesi tjetër, i cili tregon përsëri shpellën... Në këtë shpellë do të takoni një dragua tjetër, duke e vrarë të cilin do të ngriheni në sipërfaqe, ku do të gjeni të dytin. element i Ankarias. Në jugperëndim të elementit të dytë është një portal që aktivizon një rune të rënë nga një dragua. Ky portal do t'ju shpëtojë nga nevoja për të udhëtuar dy herë nëpër toka të mbushura me lavë...
Dalja e portalit është në jug të Bravesbury, një qytet i vogël midis Silver Creek dhe Braverock. Tani rruga jonë shtrihet përmes Breivrock, në verilindje të Ancaria. Në juglindje të Braverock do të gjeni një urë përmes së cilës mund të kaloni lumin, anën tjetër të së cilës e patë që në fillim të lojës. Pas urës, ndiqni rrugën për në Bravewall. Pas tij, vazhdoni përgjatë shtegut drejt një piruni, pastaj shkoni në lindje, pastaj përgjatë shkëmbit derisa të shihni një shteg të ri që të çon në verilindje në shpella të çuditshme të ruajtura nga kukudhët e errët. Ky është Zhurag-Nar, qyteti i famshëm dhe i keq i Elfëve të Errët. Në të do të duhet të shkoni gjatë gjithë kohës në verilindje (Kujdes!!! Mos zbrisni në nivelet më të ulëta! Lëvizni gjatë gjithë kohës vetëm përgjatë nivelit të parë), derisa porta të mbyllet. Për të hapur portën do t'ju duhet të vrisni mbajtësin e çelësit, i cili ndodhet në veriperëndim të derës. Pastaj do të vazhdoni lëvizjen tuaj në verilindje, përmes derës dhe do të luftoni me një përbindësh, diçka që i ngjan një kandil deti Gargon. Pas saj do të shihni ura lëkundëse, pas të cilave është elementi i tretë i Ankarisë.
Rruga jonë shtrihet në Verag-Nar, e cila ndodhet poshtë lumit, nga qyteti i Elfëve të Errët. Pikërisht në shënues do të takoni një burrë që do t'ju thotë se Verag-Nar është përmbytur dhe ju duhet të shkoni në shpellat e gnomes për të hapur rrjedhën e ujit... Shpellat e gnomes ndodhen në lindje të Zhurag- Nar. Kthehuni në të dhe kërkoni një kalim përtej lumit, pastaj pak në veri dhe do të shihni një shpellë. Në këto shpella mund të arrini edhe nga Zhurag-Nara, ky është në fakt niveli i dytë i shpellave Zhurag-Nara ... Rruga jonë shtrihet në nivelin e tretë, prandaj kërkoni një kalim në nivelin më të ulët. Niveli i tretë është i banuar nga një dragua dhe shumë monstra të tjerë të fuqishëm. Shkoni te shënuesi te leva që hap kullimin e ujit, më pas dilni nga biruca dhe kthehuni në Verag-Nar. Vetë Verag-Nar është shumë i vogël dhe nuk do të jetë e vështirë të gjesh elementin e katërt atje...
Tani ju duhet të shkoni në Mistdale, qyteti në jug. Është qartë e dukshme në hartë. Flisni me Sharifën, ajo do t'ju thotë se është koha për të shkuar te Shaddar Nar për elementin e pestë. Kërkoni një shteg në juglindje nga Mistdale. Gjetja e tij është mjaft e vështirë, por duhet t'i përqendroni përpjekjet tuaja në zonën poshtë kopshtit zoologjik... Shkoni përgjatë shtegut në juglindje, në rrugën tuaj do të takoni Shaddar Rima - kjo është një shenjë se jeni në rrugën e duhur. Më pas, do të shihni një portal, të cilin do ta përdorni. Pasi të jeni në shkretëtirë, kërkoni shpellën në të cilën tregohet shënuesi, ajo kalon dhe do t'ju çojë pranë Shaddar-Nar. Mbetet vetëm për të shkuar përgjatë shtegut dredha-dredha drejt kalasë dhe për të zbritur në birucat. Pasi të gjeni elementin e pestë, drejtohuni në Tavernën Ascaron në Braverock. Pasi të bisedoni me rebelët, do të mësoni se është koha për të rrëzuar De Mordry nga froni. Të shoqëruar nga tre shoqërues, shkoni në kala, e cila ndodhet në veri të masterit të kombinuar dhe portalit. Pasi të merreni me rojet, shkoni në perëndim te porta. Porta nuk është e lehtë për t'u hapur. Është e nevojshme të lëvizni kursorin me shumë kujdes mbi pjesën e sipërme të portës në mënyrë që kursori të ndryshojë pamjen e tij, pastaj shtypni butonin e majtë të miut dhe futeni në kështjellë. Pasi të merreni me Baron De Mordry, bisedoni me Princin Valor dhe magjistaren Sharifa. Ajo do t'ju çojë në zemër të Ankarias, pas së cilës do të largohet. Aktivizoni Zemrën dhe do të shihni demonin Saqqara. Ju do të duhet ta vrisni atë. Pas kësaj, ju duhet të përdorni përsëri zemrën e Ancaria për të marrë gjithçka që kemi vendosur atje më parë. Ka defekte në këtë vend dhe nuk është gjithmonë e mundur të marrësh të mirat që nga hera e parë. Mund t'ju duhet të largoheni disa herë nga niveli dhe të ktheheni përsëri në mënyrë që gjithçka të funksionojë. shkoni te Princi Valor. Duke mbërritur, zbulojmë se princesha është rrëmbyer dhe Princi Valor është vrarë. Dhe gjithashtu se Sherifa ynë është Shaddar!

Ky është akti i katërt i fundit. Tani ju duhet të përfundoni punën, dhe për këtë arsye ne do të kthehemi në Shaddar-Nur. Gjeni një portal në kështjellë dhe hyni në të. Vritni priftërinjtë e Saqqara së pari. Pastaj vetë Shaddar. Ju thjesht nuk mund ta mposhtni atë kështu! Këtu kërkohet një mashtrim i vogël. Ju duhet të merrni topa të ndezur që fluturojnë nëpër dhomë! Kjo është mënyra e vetme për të dëmtuar Shaddar. Pasi të keni vrarë Shaddar, ju e kaloni lojën.

Tani mund të filloni të kaloni argjendin. Për ta bërë këtë, eksportoni karakterin tuaj. Dhe filloni të ecni. Paç fat!

Ishulli turistik Orc

Nëse shkoni nga Khorad-Nur në jug në det, dhe pastaj gjatë gjithë rrugës në lindje, në shkëmb, do të gjeni një shteg të ngushtë që të çon në skelë. Në skelë, do të vini re një varkë në të cilën mund të shkoni në ishullin ku pushojnë orkët. Orku në skelë do të na kërkojë që ta çlirojmë nga turistët e bezdisshëm. Shkelni peshqirët e këtyre turistëve ork dhe ata do t'ju sulmojnë. Pasi t'i vrisni të gjithë, flisni përsëri me orkën në skelë dhe ai do t'ju japë syze dielli si dhuratë.

Shpata me lazer Jedi

Kur luani si Serafi, ju keni mundësinë të merrni një shpatë të vërtetë Jedi. Së pari ju duhet të çlironi një serafin të kapur nga magjistarët e zinj pranë Bellevue. Ky serafin po mbahet në një shpellë në lindje të rezidencës së vjetër ku fillon vampiresha. Pastaj shkoni në Khorad-Nur dhe shkoni në lindje prej tij, përtej shtratit të një lumi të tharë, shkoni në jug te shkëmbinjtë dhe përsëri në lindje përgjatë tyre. Do të shihni një ndërtesë të djegur, në të cilën do të gjeni një serafin që po vdes, pas vdekjes së të cilit do të merrni një shpatë lazer.

Niveli Pacman

Në qytetin e Fairy Crossing, shkoni prapa shtëpisë së farkëtarit në veri dhe kthehuni në perëndim. Kur të arrini në pyll, kërkoni një shteg mezi të dukshëm që të çon në jugperëndim. Në fund të shtegut, do të gjeni një shpellë që përmban një mini-lojë Pacman. Mblidhni topa të verdhë, ata shtojnë përvojën, dhe ato blu duhet të shmangen, sepse. bëjnë dëm...

Tristram

Dilni nga Kalaja Mistdale dhe ndiqni bregun e lumit në verilindje. Duke kaluar kështu në burimet e lumit, do të gjeni fshatin Tristram, i njohur për ju që nga Diablo e parë.

Gjërat e Jasonit

Në veri të fshatit Drakkenden (ai ku jeton dragoi paqësor) ka një shteg të kamufluar mirë nëpër pyll që të çon në një gropë që përmban maskën e hokejit dhe hanxhar të Jasonit nga filmi "Premte më 13". Vetëm Gladiatori mund t'i përdorë ato.

mbretëresha e vampirëve

Duke hyrë në tavernën Call of Ascaron, e cila ndodhet në jug të Braverock dhe duke shkuar në këndin e sipërm të djathtë, mund të bisedoni me një burrë të quajtur Lucius, më pas ta vrisni dhe të merrni çelësin, i cili do të hapë hyrjen në birucë X6. pastaj duke shkuar në birucën X7 - mund të luftoni Mbretëreshën e Vampires.

Shënim: funksionon vetëm kur luan si Vampiressa

Varri i Torvinit

Ju mund të vini në varr në dy mënyra:

1. përmes birucës 73, e cila ndodhet në jugperëndim të Hedgetonit Jugor

2. përmes birucës 76, në perëndim të dragoit, i quajtur Sssilith, Swamp Dragon

Pastaj, një herë në zonën me një liqen të vogël, gjeni një pemë (rreth të kuq) - nën të do të ketë një varr në të cilin garantohet se do të gjeni Macen e Torvinit.

Për më tepër, në të njëjtin vend, mund të kryeni një kërkim sekret:

merrni shpatën (rrethin e gjelbër) dhe çojeni në liqen, ku do t'ju presë gjuajtësi i pyllit Arogarn.

Shënim: Kërkimi sekret mund të përfundojë vetëm duke përfunduar kërkimin "Wood Shooter Arogarn" - në jugperëndim të Bellevue - jo shumë larg nga vezët e Elfit të Errët dhe të Elfit të Drurit.

varr i fshehur

Vertikalisht lart nga Mascarell, ka një ishull. Pranë ishullit ka një kërkim "Boris of Garfield". Pastaj përtej ishullit dhe përtej lumit në të majtë. Pastaj lart lumit, në mënyrë që lumi të jetë në të djathtë, derisa të shfaqet pylli. Dhe përmes pyllit lart dhe majtas ka një shteg të padukshëm që të çon në varr. Ka një sëpatë dhe një hark, dhe mbi varr është shkruar emri dhe 2 data.

Nëntoka e Shenjtë

Babilonia 5

Kjo vezë e Pashkëve nga filmi Babylon 5, në fund të shpellës shtrihet Shadow Cruiser. Gjetur në pyllin Dryad. Është një ashensor që të çon në shpellë. Nëse i afroheni kryqëzorit, ai do t'ju vrasë menjëherë, siç dëshmohet nga mbishkrimi në dhomën tjetër.

tregtar lëndë druri

Në vendndodhjen Underworld "a" Balsiming Forest "ekziston një tregtar i fshehur i cili ndodhet në pyje, ju mund të arrini tek ai përmes një shtegu të vogël nëpër pyll. Tregtari në vetvete nuk është i shquar, por as ai nuk do të jetë i tepërt.

Tregtar druri 2

Në vendndodhjen Underworld "a" Balming Forest "ka një tjetër tregtar të fshehur. Ai fshihet në një shtëpi pranë portës që çon në detyrën e Ferrit të Gjelbër dhe është një i pavdekur, emri i tij është Mick swift (pirat).

varri juaj

Ka një varr në vendbanimin Khaduk, kur përpiqeni ta hapni, mbi të shkruhet emri i personazhit tuaj, nuk ka asgjë të jashtëzakonshme në varr.

Arkanoid

Në pyllin e Dryadeve, siç e dini, ka dy portale. Përmes asaj që ndodhet në veri (me hark) futeni në dhomën ku qëndron tregtari dhe dhoma ka një arkanoid. Mund ta luani. Si? - e lehtë për t'u hamendësuar. Fitimi është përvojë. (100 për top të goditur). Ndonjëherë portali nuk hapet, nëse kjo ndodh, atëherë duhet të kaloni të gjithë kërkimin "Rruga e Luftës" dhe të hidheni përmes kalimit në portal dhe të teleportoni në Pyllin Dryad.

varrezat malore

Në veri të ishullit vullkanik ka një hyrje në shpella në formën e një belveder guri. Mënyra atje është shumë, shumë e thjeshtë - vetëm të verbërit mund të mos e vënë re atë. Rruga është e shënuar në hartë dhe pjesa e saj "e fshehtë" është në fakt një vijë e drejtë midis gëmushave të dendura pemësh. Shkojmë në shpellë. Të vdekurit po bien mbi ne dhe ne po pastrojmë shpejt birucën nga armiqtë. Ka shumë varre në Ankari dhe në biruca dhe gjithnjë e më rrallë zbulojmë të reja. Por më kot! Kur të hapësh varret në këtë birucë, do të bien shi mbi ju shefat si Zoti i pyllit etj. Dhe në pjesën veriore të birucave, heronjtë zvarriten nga varret (Elf Elf ose Elf, etj.)