Corsairs GPC si të mbledhin të gjitha kafkat. Cilat gjëra unike dhe ku mund t'i gjeni ato? Qyteti i anijeve të humbura

Djema, mos u ngatërroni me trurin tuaj dhe mos e humbni kohën duke kërkuar artikuj unikë. Këtu është një listë e të gjithë artikujve në lojë dhe tregon se si t'i futni ato përmes tastierës: Kodet për të gjithë artikujt në korsarë.

Ja se si të hyni:
Fillimisht aktivizo konsolën.Në dosjen e lojës është një skedar engine.ini.
Hapeni me notepad dhe gjeni rreshtat:

dritare debug=0

Zëvendësojeni me:

dritare debug=1
Gjatë lojës, shtypni butonin për të shfaqur dritaren e konsolës.

Pas kësaj, në tastierë futni:
GiveItem2Character (pchar,"xxx")
xxx është një nga kodet e listuara

Këtu është një shembull:
GiveItem2Character(pchar"incas_idol")
(Kllapat janë të nevojshme)
Nëse gjithçka është futur saktë, atëherë numri 1 do të shfaqet pranë kodit.

Gjoks (gjoks)
Gjoks i mbyllur. Është e qartë se ka ar në të.

Monedha (perlat e mallkuara)
Perlë e zezë e rrallë. E shenjtë për disa, mallkim për të tjerët (-50 fat).

Incas_idol (Idhulli i Artë)
Idhulli i artë është çelësi i tempullit Aztec. Sipas legjendës, duhet të hapet një kalim për objektin. Është e mallkuar qartë gjëja... (-30 mjeshtëri me shpatë, -30 fat, -30 mbrojtje, -30 goditje, -20 pistoleta, -20 autoritet).

Mbledhja_Inkas (Thesaret)
Një grup i larmishëm artikujsh të dashur për zemrën dhe portofolin prej ari dhe gurësh të çmuar.

Piece_of_legend (Tablet)
Gjysma e një pllake balte të mbuluar me shkrim të lashtë aztec.

Shënimet_e_legjendës (hyrja e legjendës)
Teksti i një legjende të lashtë indiane, i transkriptuar në letër.

Kopjet e_legjendës (Kopje e legjendës)
Një kopje e tekstit të një legjende të lashtë indiane.

Letër_1 (Letër e vulosur)

Letter_1_EngLineQ4
Një paketë e vulosur me vulën e Guvernatorit të Përgjithshëm të Curaçao. Ju drejtua personalisht komandantit të Fort Orange.

Letra_1_HolLineQ3
Letër nga Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stavesant, drejtuar personalisht kreut të buckaneers, Edward Mansfield.

Letra_1_HolLineQ7
Dërgesa shtetërore tepër sekrete e Guvernatorit të Përgjithshëm të Francës Tortuga Bertrand d "Ogeron, drejtuar personalisht Guvernatorit të Curaçao, Peter Stevezant.

Letter_1_SpaLineQ10
Letër drejtuar Guvernatorit të Porto Bello. Shkruar nga Guvernatori i Havanës, Don Francisco Oregon y Gascon.

Letra_1_FraLineQ1
Letër drejtuar Guvernatorit të provincave holandeze, Peter Stuevesant. Shkruar nga Guvernatori i Tortugës, Bertrand d'Ogeron.

Letra_1_FraLineQ6
Letër drejtuar Jean David. Shkruar nga Guvernatori i Tortugës, Bertrand d'Ogeron.

Letër_2 (Letër e vulosur)
Letra është e vulosur, për të zbuluar përmbajtjen e saj - duhet ta lexoni, por për këtë do të duhet ta hapni.

Letra_2_EngLineQ8
Një letër e shkruar në spanjisht. Nënshkruar nga Manoel Rivero Pardal, drejtuar guvernatorit të Santiago, José Sancho Jimenez.

Itmdescr_letter_2_HolLineQ7
Një dërgesë shtetërore tepër sekrete e nënshkruar nga Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stavesant, drejtuar personalisht Guvernatorit të Tortuga, Bertrand d "Ogeron. Në rast rreziku, shkatërrojeni menjëherë.

Itmname_letter_open (Letër e hapur)
Letra duket sikur është lexuar tashmë. Marrësi mund edhe të mos e vërejë.

Itmdescr_letter_open_EngLineQ4
Unë, Peter Stuevesant, nga autoriteti që më është dhënë, po urdhëroj urgjentisht të forcojmë fortifikimet e fortifikimit dhe të marrim të gjitha masat e nevojshme për të zmbrapsur me sukses një sulm të mundshëm nga britanikët ...

Itmdescr_letter_open_EngLineQ8
Senor, ekspedita jonë ka qenë e suksesshme - La Vega është shkatërruar. Për më tepër, ne morëm një pre të mirë - 600 mijë në dyblona ari. Unë po dërgoj galionin që keni dërguar me një detashment ushtarësh garnizoni në Santiago. Unë do të jem me ju më vonë ...

Letter_open_FraLineQ3
Kuptova gjithçka. Unë jam gati të të ndjek kudo që të shkosh. Sot, pas mesnate, do të hap derën e shtëpisë sonë, do të duhet të futesh fshehurazi në shtëpi dhe të më marrësh. Unë pres.

Letër_shënime (letër e papërfunduar)
Më fal Juan, duhet të ndjek zemrën time. Sot mora lajmin për ardhjen e një burri që do të më çojë tek ai...

Urdhër (Ketë premtimi)
Një kambial i falsifikuar i siguruar nga të gjitha pasuritë e luajtshme dhe të paluajtshme të Isabelës. Me ndihmën e këtyre faturave, Salvator vodhi paratë e gruas së tij.

Letter_Albermal (Letër e nënshkruar nga Duka Albermal de Monck)
Një letër e nënshkruar nga Duka i Albermalit dhe e vulosur me vulën e Parlamentit anglez. Drejtuar personalisht Guvernatorit të Xhamajkës, Sir Thomas Madiford.

EngTradeLicence (Licenca e Kompanisë Angleze të Indisë Lindore)
Licencë e kompanisë angleze të Indisë Lindore, që ju lejon të vizitoni qytetet dhe portet e kolonive britanike. Lëshuar #sAction_data#y. dhe e vlefshme për #sValidity#.

FraTradeLicence (Licenca e Kompanisë Franceze të Indisë Lindore)
Licenca e Kompanisë Franceze të Indisë Lindore, që ju lejon të vizitoni qytetet dhe portet e kolonive franceze. Lëshuar #sAction_data#y. dhe e vlefshme për #sValidity#.

SpaTradeLicence (licencë tregtare spanjolle)
Licenca tregtare spanjolle e lëshuar nga Escorial për të vizituar qytetet dhe portet e kolonive spanjolle. Lëshuar #sAction_data#y. dhe e vlefshme për #sValidity#.

HolTradeLicence (Licenca e holandezëve Kompania e Indisë Perëndimore}
Licencë nga Kompania Hollandeze e Indisë Perëndimore për të vizituar qytetet dhe portet e kolonive holandeze. Lëshuar #sAction_data#y. dhe e vlefshme për #sValidity#.

Besimi (kredencialet)
Kredencialet.

Trust_HolLineQ2
Letër Kredenciale drejtuar Komandantit të Fort Orange nga Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stuevesant. Lëshuar për të konfirmuar autoritetin për të blerë dhe transportuar një ngarkesë kafeje, të zezë, sofër dhe dru sandali në Willemstad. Garanton çmimet preferenciale të blerjes.

Letër sekrete (dërgim sekret.)
Një paketë dokumentesh për guvernatorin e #sCity#. #sKryetari# e pret sa më parë.

Statuja 1 (Statuja)
Një statujë guri, e thjeshtë dhe e shëmtuar, idhulli është mbrojtësi i artizanëve. Natyrisht, nuk është shumë i madh, por gjithsesi gur, dhe dreq i rëndë. (+30 riparime).

Statuja 2 (Statuja)
Statuja e vogël prej guri.

Statuja 3 (Statuja)
Statuja e vogël prej guri.

Massoni_papers (Punimet nga Valentin Massoni)
Dokumentet nga të cilat rezulton se barku me municione tani është në Fala de Fleur, duke pritur për një anije përcjellëse.

Artifakt (Artifakt)
Një objekt misterioz që gjetët në një tempull të lashtë. Kur e mbani në duar, lëkura ndjehet ndjeshmërisht.

Itmname_story_gramota (Dokumentet)

Itmname_map_Pearl (Harta e zanateve me perla)
Një hartë që tregon peshkimin e perlave.

Itmname_map_beliz (Harta e Belizes)
Një hartë që tregon rrethinat e qytetit të Belize.

Map_santa (Harta e Santa Catalina)
Një hartë që tregon zonën përreth qytetit të Santa Catalina.

Map_bermudas (Harta e Bermudës)

Map_jam (Harta e Xhamajkës)
Një hartë që tregon të gjitha vendbanimet dhe rrugët e ishullit.

Map_cuba (Harta e Kubës)
Një hartë që tregon të gjitha vendbanimet dhe rrugët e ishullit.

Map_hisp (Harta e Hispaniola)
Si të shkoni në qytet dhe në çdo vend të izoluar në ishull, do ta kuptoni nga kjo hartë.

Map_antigua (Harta e Antiguas)

Map_barbados (Harta e Barbados)
Jo një hartë shumë e saktë e ishullit.

Map_cayman (Harta e Kajmanit)
Harta e ishullit të shkretëtirës.

Map_Curacao (Harta e Curacao)
Harta e përafërt e ishullit, por ju mund të udhëtoni me të.

Map_guad (Harta e Guadelupes)

Map_TORTUGA (Harta e Tortugës)
Të gjitha pamjet e ishullit tregohen në hartë.

Map_dominica (Harta e Dominikës)
Harta e ishullit të shkretëtirës.

Map_martiniqua (Harta e Martinikës)

Itmname_map_trinidad (Harta e Trinidad dhe Tobago)
Një hartë me të cilën nuk do të humbisni.

Map_nevis (Harta e Nevisit)
Harta e ishullit për udhëtarët fillestarë.

Map_sm (Harta e San Martinit)
Duke përdorur këtë hartë, mund të arrini lehtësisht në vendin e duhur.

Map_terks (Harta e turqve)
Harta e një ishulli të egër, e përpiluar nga një person i panjohur.

Map_maine_1 (Harta në perëndim të Maine)

Map_maine_2 (Harta në jug të Maine)
Një hartë unike që përfshin një pjesë të madhe toke.

Map_panama (Harta e Panamasë)
Harta e Isthmusit të Panamasë.

Map_maracaibo (Harta e qendrës së qytetit Maine)
Harta e seksionit Maine me qytetet e Cartagena, Maracaibo dhe Caracas.

Map_cumana (Harta e Cumana)
Harta e seksionit të Maine me qytetin e Cumana.

Harta_Puerto (Harta e Porto Rikos)
Një hartë që tregon vendndodhjen e vendeve më të rëndësishme në ishull.

Map_full (harta e thesarit)
Kjo hartë tregon vendin ku, supozohet, ndodhet thesari. Por mund ta zbuloni vetëm duke e vizituar.

Map_part1 (Pjesë e hartës së thesarit)

Map_part2 (Pjesa e hartës së thesarit)
Kjo është një pjesë e hartës ku tregohet vendndodhja e thesarit. Mund ta zbuloni se ku është vetëm duke gjetur pjesët që mungojnë në hartë.

LegransHarta (Harta Legrans)
Harta që tregon vendndodhjen e thesarit të Laurent de Graaf. Këtu tregohet se thesari ndodhet në një shpellë ishull i shkretë turqit.

Patent_angland (Patenta e Anglisë)
Një patentë e lëshuar nga zyra e Madhërisë së Tij Charles II Stuart konfirmon që ju jeni në shërbim të Anglisë. Kjo ju imponon detyrime për të mbrojtur interesat e shtetit dhe për të mirëmbajtur anijen në përputhje me statutin.

Patent_portugal (Patenta e Portugalisë)
Patenta për kapjen e anijeve tregtare të shteteve të tjera.

Patent_holland (Patent Holland)
Një patentë e lëshuar nga zyra e Madhërisë së Tij William III të Orange konfirmon që ju jeni në shërbim të Hollandës. Kjo ju imponon detyrime për të mbrojtur interesat e shtetit dhe për të mirëmbajtur anijen në përputhje me statutin.

Patent_france (Patenta e Francës)
Një patentë e lëshuar nga Zyra e Madhërisë së Tij Louis XIV konfirmon që ju jeni në shërbim të Francës. Kjo ju imponon detyrime për të mbrojtur interesat e shtetit dhe për të mirëmbajtur anijen në përputhje me statutin.

Patent_spain (Patenta e Spanjës)
Një patentë e lëshuar nga zyra e Madhërisë së Tij Charles II të Habsburgut konfirmon që ju jeni në shërbim të Spanjës. Kjo ju imponon detyrime për të mbrojtur interesat e shtetit dhe për të mirëmbajtur anijen në përputhje me statutin.

Map_bad (hartë e lirë)
Harta e bërë nga zbuluesit e Botës së Re. Skicat e paqarta të ishujve në pergamenë, e cila është zverdhur me kalimin e kohës, nuk na lejojnë të përcaktojmë me saktësi vendndodhjen aktuale.

Harta_normale (hartë normale)
Kjo hartë është bërë nga tregtarë të zakonshëm. Titujt qytete të mëdha dhe koordinatat e sakta të ishujve janë gjithçka që kërkohet për tregtimin në këto ujëra.

Map_good (hartë e shkëlqyer)
Një kopje e hartës së piratit legjendar Francis Drake. Ka pothuajse gjithçka që i nevojitet një qeni i vërtetë deti.

Bibla (Bibla)
Një libër biblik misterioz i shkruar në një gjuhë të panjohur.

ShipsJournal (ditari i anijes)
Ditari i kapitenit Gay.

ShipsJournal_Askold
Inventari i dërgesës së sendeve me vlerë në Spanjë.

Powder_mummie (Pluhur mumje)
Pjesë pluhur e një mumje. Për këtë pjesë të botës - një gjë e rrallë.

Shkronja_roku (Tableta)
Pllaka guri me mbishkrime runike.

Azzy_bottle (llambë)
Llambë e lashtë orientale. Të ngjitura në mënyrë të besueshme nga të gjitha anët, simbolet runike të panjohura shtypen në saldimin e kallajit. Një gjë e çuditshme, shumë e lehtë për një objekt metalik.

Malyava (Malyava)
Shënim hajduti.

I paarmatosur (i paarmatosur)
Aftësia për të ngritur veten me ndihmën e asaj që është gjithmonë aty - grushteve tuaja.

Ascold_rabble (skrap i vogël)
Skrape të vogla për punët e shtëpisë. Duke e përdorur atë si një levë, toka nuk mund të kthehet, por është mjaft e mundur të lëvizësh diçka të rëndë nga vendi i saj, duke përdorur me shkathtësi një fund të hollë dhe të mprehtë.

Rabble (Poker)
Poker i vjetër, i ndryshkur. Vështirë se mund të quhet armë, por është mjaft e rëndë dhe ka një dorezë të fortë.

Plumb 1 (nyjat e gishtave)
Gocat e mprehta dhe një kapje e rehatshme lejojnë që ky nyje bronzi të shërbejë si një mjet i mirë në duart e një mjeshtri.

Blade1 (Dusak)
Vetëm një copë hekuri e ndryshkur; edhe mbajtësja që dikur mbronte dorën i ra nga pleqëria ...

Blade2 (Bretta)
Rapier musketeri. Armët e tilla përdoreshin nga musketierët në shërbimin ushtarak të shteteve të ndryshme.

Blade3 (Malkus)
Një saber çeliku me një teh të rëndë që mund të presë çdo postë.

Blade4 (Kutlas)
Saber me një teh të shkurtër dhe të gjerë. Një armë ideale për luftime në konvikt. Dhe, megjithatë, kjo është arma e një pirati të thjeshtë, dhe jo një oficeri, dhe, për më tepër, jo një kapiteni.

Teh 5 (kamë)
Një kamë e zakonshme që është e mirë vetëm për luftime të ngushta me një kundërshtar të paarmatosur.

Blade6 (Schiavona)
Një shpatë elegante dhe vdekjeprurëse e mercenarëve venecianë nga Dalmacia.

Blade7 (Saber)
Saberi i Ushtarit të zakonshëm. Arma është e thjeshtë, por pret mirë.

Blade8 (shpatë malteze)
Shpata e Kalorësve të Maltës. Kjo shpatë është e mirë si për sulm ashtu edhe për mbrojtje.

Blade9 (rapier italian)
Rapier i këndshëm i mjeshtrave italianë. E bukur dhe në të njëjtën kohë armë e rrezikshme në duar të afta.

Blade10 (Katzbalger)
Shpata e shkurtër e mercenarëve gjermanë. Përdorej kryesisht për fyerje dhe shthurje, prandaj nuk është shumë i përshtatshëm për mbrojtje.

Blade11 (shpallë skoceze)
Një lloj shpate e gjerë e zakonshme në Skoci. I përshtatshëm si për mbrojtje ashtu edhe për sulm.

Blade12 (Cleaver deti)
Një armë e zakonshme në mesin e marinarëve ushtarakë. Gjëja është mjaft e zakonshme, por e bërë për të qëndruar.

Blade13 (Estok)
Me këtë shpatë, ju lehtë mund të depërtoni nëpër çdo bllok; dhe as armatura më e fortë nuk është në gjendje të mbrojë kundër goditjes së tij të fuqishme shpuese.

Blade14 (Rapier francez)
Lehtësia e tehut të këtij shpimi ju lejon t'i bëni armikut injeksione të shpejta rrufe. Një armë shumë efektive për luftime në duel, si dhe për një luftë me disa armiq.

Blade15 (shpatë italiane)
Kjo shpatë është mbi njëqind vjet e vjetër, por nuk e ka prekur në asnjë mënyrë. Eshtë e panevojshme të thuhet se armët italianë i dinin gjërat e tyre.

Blade16 (shpatë spanjolle)
Shpatat e këtij lloji preferoheshin shpesh nga spanjollët. Tehu i kësaj shpate mban shenjën e një prej zejtarëve më të mirë të Toledos.

Blade17 (Flamberg)
Shpata gjermanike, e përshtatur njësoj si për therje ashtu edhe për prerje.

Blade18 (Crackmart)
Një armë e njohur nga marinarët anglezë dhe francezë. Për një saber, ndoshta pak të rëndë.

Blade19 (Rapier gjerman)
Një shpim i thjeshtë por efektiv i falsifikuar në Gjermani.

Blade20 (shpata e gjerë e oficerit detar)
Tehu jashtëzakonisht i mprehtë i kësaj arme të bukur është në gjendje të presë pothuajse çdo pengesë në rrugën e saj.

Blade21 (Falchion)
Shpata e rëndë e kalorësit. Janë të paktë njerëzit që mund të përballojnë goditjen e tij të fuqishme.

Blade22 (shpues në anglisht)
Rapiers si ky u bënë në Angli për aristokratët dhe fisnikët. Shpesh përdoret si një armë duelimi ose çmimi.

Blade23 (rapier spanjoll)
Rapier i zejtarëve të Toledos me një teh të lehtë, por mjaft të fortë. Arma e zgjedhur për duelistët spanjollë.

Blade24 (Uragani)
Një teh shumë i ekuilibruar që lejon një uragan të kalojë nëpër linjat e armikut.

Blade25 (saber spanjolle)
Kjo teh vjen nga farkët e lavdishme të Toledos, e cila jo vetëm që depërton pothuajse çdo mbrojtje, por gjithashtu mbron mirë pronarin e saj.

Blade26 (Cerberus)
Një teh mjaft i rrallë në Arkipelag dhe nuk dihet se nga i ka ardhur emri. Megjithatë, kjo teh e shkurtër është preferuar gjithmonë nga trima dhe aventurierë të pamatur, sepse është e shkëlqyer jo vetëm në sulm, por edhe në mbrojtje...

Blade27 (Morgan's Rapier)
Rapieri i famshëm i piratit, a nuk është ky çelësi i suksesit të tij? Një teh i mprehtë si brisk, ekuilibër i shkëlqyer - e gjithë kjo ju lejon të mbijetoni në çdo rrëmujë.

Blade28 (Tanat)
Shpata e shërbëtorëve të Urdhrit të Dagonit. Sipas legjendës, prototipi i kësaj shpate u falsifikuar nga një meteorit që ra nga parajsa.

Blade30 (Kalorësia Sabre)
Një shembull shumë, shumë i mirë i armëve të kalorësisë franceze.

Blade31 (Saber holandez i këmbësorisë)
Një shembull i shkëlqyer i një arme. Jo të gjithë do të jenë në gjendje t'i rezistojnë goditjeve të tij rrufe të shpejta.

Blade32 (Haudegen)
Shpatë shumë e mirë e rëndë me një tehe. Kjo është një gjë e rrallë e vërtetë: ka vetëm disa prej tyre në të gjithë arkipelagun.

Blade33 (shpatë franceze)
Një nga veprat më të mira të mjeshtrave francezë. Armë e madhe kolektive.

Blade34 (Kortelas)
Shpata gjenoveze. Dikur shpata të tilla ishin të armatosura me gardhistë profesionistë në Itali.

Blade35 (shpallë e gjerë)
Armët e rënda dhe të fuqishme nuk janë zgjidhja më e mirë për një sulm të shpejtë, aq më pak mbrojtje. Megjithatë, kjo është më shumë sesa kompensohet nga dëmi që shkakton.

Topor1 (sëpatë)
Sëpatë e hipjes. Një armë e fuqishme kur sulmon, por pothuajse e padobishme për mbrojtje.

Topor2 (sëpatë)
Një armë efektive për shkatërrimin e manipulimeve, si dhe për luftime dorë më dorë dhe në konvikt. Zgjatja e mprehtë në prapanicë është në gjendje të depërtojë lehtësisht në çdo armaturë.

Topor3 (kapelë)
Kutia e hipjes. Efektive vetëm me një sulm të papritur.

Krahu 1 (Kthetrat luftarake)
Një seri tehe vdekjeprurëse të mprehta si brisk do të lënë një shenjë të pashlyeshme në trupin ftohës të viktimës së saj...

Pistoletë 1 (pistoletë)
Pistoletë e vogël e lirë. E rrezikshme vetëm në një distancë shumë të shkurtër.

Pistoletë 2 (pistoletë me tytë të gjatë)
Pistoletë e rregullt me ​​tytë të gjatë. Gama e mirë dhe fuqia ndaluese, por kërkon shumë kohë për t'u ringarkuar dhe nuk është shumë e saktë.

Pistoletë 3 (Mllaç)
Armë e vërtetë dore. Fuqi e madhe ndaluese, por diapazoni dhe saktësia lënë shumë për të dëshiruar.

Pistoletë 4 (pistoletë me katër tyta)
Katër pistoleta në një. Duhet shumë kohë për t'u rimbushur, por ia vlen. Përdorimi i kësaj pistolete kërkon aftësinë e gjuajtësit.

Pistoletë 5 (Brother Pistol)
Kjo pistoletë është një vepër e vërtetë arti. Gama dhe saktësia e shkëlqyeshme e zjarrit, rimbushja e shpejtë, forca e lartë vdekjeprurëse - një argument me peshë në çdo mosmarrëveshje.

Pistoletë 6 (pistoletë me dy tyta)
Pistoletë e madhe me dy tyta. Për ato raste kur një plumb nuk mjafton. Përdorimi i kësaj pistolete kërkon aftësinë e gjuajtësit.

Pistoletë 8 (Musketon)
Mjet vrasës i fuqishëm, vdekjeprurës, mjaft i rëndë dhe i rrallë në këto ujëra.

Pistoletë 7 (pistoletë)
Armë e një kohe tjetër. Pse dhe si përfundoi këtu mbetet një mister. Përdorimi i një arme gjahu kërkon aftësinë Sharpshooter.

Cirass1 (Cuirass i rregullt)
Këtë kurasë e mbanin ushtarët e zakonshëm. Nuk ofron mbrojtje të mirë, por është ende në gjendje të zvogëlojë forcën e goditjes me 10 përqind.

Cirass2 (Cuirass franceze)
Kjo kurajo nuk është e përsosur, por e denjë për t'u konsideruar kur hasni piratët. Redukton dëmtimin e goditjes me saber me 20%.

Cirass3 (Spanjisht Cuirass)
Pllakë gjoksi e punuar nga mjeshtrit më të mirë të Kastiljes. Në gjendje të marrë një prerje të mirë nga një prerje, duke reduktuar dëmin me 25%. Vetëm oficerët mund të përballonin ta mbanin atë.

Cirass4 (holandeze Cuirass)
Kuirasi i oficerëve holandezë. Redukton dëmtimin e goditjes me saber me 22%.

Cirass5 (Cuirass i shtrenjtë)
Pllakë e kraharorit prej metali të praruar. Një shenjë e pasurisë dhe prosperitetit. Mban në mënyrë të përsosur çdo goditje, duke reduktuar forcën e goditjes me 35 përqind.

Nocirass (Pa cuirass)
Ndonjëherë lodhesh shumë kur vesh një kurasë për një kohë të gjatë. Hiqeni, mbylleni në kabinën tuaj dhe pini një filxhan kafe të nxehtë.

Spyglass1 (Spyglass i lirë)
Një spiun i thjeshtë me lente të gërvishtura. Kjo mbeturinë nuk ka vend në xhepin e një kapiteni që respekton veten.
Nëpërmjet tij mund të shihni vetëm llojin, emrin dhe shpejtësinë e anijes.

Spyglass2 (Spyglass i rregullt)
Spyglas i zakonshëm. Lentet janë mjaft të mira, megjithëse mund të jenë më të mira.
Nëpërmjet saj mund të shihni vetëm llojin, emrin, shpejtësinë e anijes dhe shkallën e dëmtimit të velave.

Spyglass3 (Spyglass i mirë)
Spyglass i shtrenjtë me lente të shkëlqyera. Ju lejon të shihni buzëqeshjen në fytyrën e varkës së armikut për një milje.
Nëpërmjet saj mund të shihni: llojin, emrin, shpejtësinë e anijes, numrin e armëve dhe shkallën e dëmtimit.

Spyglass4 (Spyglass i shkëlqyer)
Glass spiun i bërë nga një mjeshtër, me lente të bëra nga kristali më i pastër shkëmbi. Mund të jetë më mirë se versioni ekskluziv.
Nëpërmjet saj mund të shihni: llojin, emrin dhe shpejtësinë e anijes, shkallën e dëmtimit të saj, numrin e ekuipazhit, armët dhe me çfarë janë të ngarkuara.

Spyglass5 (Spyglass ekskluzive)
Ky instrument optik i ngjan më shumë teleskopit sesa syzit. Lentet e kristalit më të pastër shkëmbor, me një përshtatje të përsosur dhe përdorimi i një trekëmbëshi për të shmangur dridhjet e duarve, ju lejojnë të shihni absolutisht gjithçka, madje edhe llojin e armëve në anije ose në fortesë.

Ilaç 1 (Ilaç shërues)
Një infuzion i bimëve medicinale që shëron plagët e vogla.

Ilaç 2 (Eliksir)
I krijuar nga mbi njëqind barishte të rralla, ky eliksir mund të shërojë edhe plagët më të këqija.

Bizhuteri 1 (safir)
Guri i lehtë, i pastër me ngjyrë uji. Prerje e shkëlqyer e lëmuar.

Bizhuteri 2 (Diamanti)
Një pjesë e vërtetë e artit të bizhuterive. Ata thonë, në shkëlqimin e fytyrave të kësaj gur magjik ju mund të shihni të ardhmen tuaj.

Bizhuteri 3 (Ruby)
E ndritshme, ngjyra e gjakut, rubin. Dekoroni shpatën tuaj dhe jepini ngurtësi dorës në luftën tjetër.

Bizhuteri 4 (Smerald)
Smeraldi. Një gur i gjelbër, në pamjen e të cilit, zuzari më i devotshëm në shpirt ka kujtime për një bukuroshe me sy të gjelbër, që e la në shtëpi. (+10 prestigj)

Bizhuteri 5 (Buzë ari)
Copë ari - për hir të këtij metali të bukur, njerëzit vrasin njëri-tjetrin. Çfarë mund të them - ari sundon botën.

Bizhuteri 6 (unazë argjendi me safir)
Argjendi dhe safiri - një kombinim i lirë, por sa fisnikëri ka kjo unazë!...

Bizhuteri 7 (unazë ari me smerald)
Ari dhe smeraldi - duket tërheqës, por nuk keni frikë nga shkëlqimi i tepërt.

Bizhuteri 8 (unazë bronzi)
Unazë bronzi - për fat të mirë. Hajmali juaj. (+10 fat)

Bizhuteri 9 (kryq bronzi)
Kujtoni Shpëtimtarin. Në betejë, ndoshta është një kryq i vogël që do t'ju japë forcë. (+10 fat)

DeSouzaCross (Kryqi António de Souza)
kryq jezuit. (+30 fat, +20 autoritet, +10 tregti)

Bizhuteri 10 (unazë ari me safir)

Pak janë të denjë për një luks të tillë, edhe më pak mund ta përballojnë atë.

DOjeronRing (Unaza e Bertrand d "Ogeron)
Sipas tij, Donna Anna duhet të njohë personin e dërguar nga d "Ogeron.

Bizhuteri 11 (Perla e madhe)
Dhurata e deteve, e sjellë këtu nga udhëtimet e largëta. Ata thonë se kjo perlë është më shumë se njëqind vjet e vjetër.

Bizhuteri 12 (Perla e Vogël)
Një perlë e thjeshtë, e bukur.

Bizhuteri 13 (Cameo)
Cameo. Prezantojeni atë për çdo bukuri - dhe ajo do ta mbajë atë për pjesën tjetër të jetës së saj, duke ju kujtuar.

Bizhuteri 14 (karficë ari)
Po, nuk mund t'ia jepni këtë gjë të vogël një bukurosheje. Epo, ndoshta mbretëresha. Por vetëm për një kohë.

Bizhuteri 15 (varëse smeraldi)
Të merr djalli, nëse për një stoli të tillë nuk do të arrish favorin e asnjë gruaje!!! (+10 vjedhurazi)

Bizhuteri 16 (gjerdan)
Dukej si një dekorim i thjeshtë. Por të gjithë do të jenë të kënaqur me këtë. Pra jepini kujtdo.

Bizhuteri 17 (shirit argjendi)
argjend - një metal i çmuar. Përdorej për prerjen e monedhave dhe për prodhimin e enëve të kishës.

Bizhuteri 18 (unazë ari me rubin)
E ndritshme, ngjyra e gjakut, rubini i jep arit një lloj sofistikimi.

Indian1 (Irgantahul Idol)
Figurina e një hyjnie indiane. Mbrojtës i vatrës. (+10 prestigj dhe vjedhje, -20 pistoleta).

Indian2 (Statueta e një kafshe të çuditshme)
Kush e di se çfarë është? Duket se është një lodër për indianët e vegjël. (-10 besueshmëri)

Indian3 (Mozaik i vogël)
I lodhur nga koha, por ende një gjë e vogël. Në Evropë, një gjë e tillë do të kushtonte një pasuri. Këtu shitet për asgjë. (+10 tregtim).

Indian4 (enë tokësore)
Një enë shumë e dobishme për ruajtjen e ujit ose verës.

Indian5 (figurinë Markuhankatu)
Statuja e një hyjnie të gëzuar. Nga rruga, është e artë. (+10 vjedhurazi)

Indian6 (Disk Akumalartu)
Disku i artë i zotit të luftës së indianëve vendas. (+10 armë të mesme)

Indian7 (Picahuatl Idol)
Idhulli - imazhi i Nënë Tokës. Një simbol i pjellorisë dhe fatit të mirë. (+10 fat)

Indian8 (Royal Spittoon)
send ritual. Me ndihmën e kësaj kupe, në oborrin e Inkave kryheshin ritualet. Meqë ra fjala, mund ta përdorni edhe në shtëpi.

Itmname_indian9 (Idhulli i Bakahukta)
Imazhi i Perëndisë dhe përveç kupës. Një gjë e vogël e dobishme, dakord.

Itmname_indian10 (Yxtoikhatlu Idol)
Figurë mahnitëse e bukur e një hyjnie e bërë prej ari të pastër me inkorde. Mbrojtësi i gjuetarëve. (+20 pistoleta, +10 goditje, -20 vjedhje).

Indian11 (zot i miut)
Figurina e këtij perëndia është në gjendje të shpëtojë kapitenin e anijes nga pushtimi i minjve dhe dëmtimi i tyre ndaj mallrave.

Indian12 (Idhulli i Morkhahtulak)
Koka e artë e idhullit. Po, shumë ar u shpenzua për këtë kokë ... Nga rruga, idhulli është shenjt mbrojtës i luftëtarëve. (+10 armë të rënda)

Indian13 (duhanpirës i lashtë)
Enë për temjan indian.

Indian14 (Ihtilokstumba Idol)
Një idhull i artë i bërë në një stil shumë të pazakontë. Hyjnia është mbrojtësi i tregtarëve (+20 tregti, -20 autoritet).

Indian15 (Disku i Gurit)
Disku i gurit është një nga elementët kryesorë të ritualit Mayan. Ai ishte larë me gjakun e viktimave. (+10 prestigj dhe mbrojtje, -10 fat)

Indian16 (tenxhere e pikturuar)
Një enë shumëngjyrëshe, e pikturuar në stilin Aztec. Fatkeqësisht, është thjesht një stil...

Indian17 (Figura e Tigrit)
Kjo figurë është ndoshta me origjinë kineze. Si arriti ajo këtu? (+10 vjedhurazi)

Indian18 (Idhulli i hyjnisë së lashtë)
Kulti i indianëve është i pakuptueshëm për njerëzit nga Evropa... Në veçanti, ky idhull personifikon një hyjni pagane që kontrollon elementët. (+20 navigacion, -20 vjedhurazi)

Indian19 (Idhulli i Arit të Kuq)
Një figurinë që simbolizon një perëndi që shpërtheu zjarr dhe rrufe mbi ata që nuk iu bindën. (+20 goditje, +10 armë, -20 vjedhje)

Indian20 (Skeptri i Priftit)
Një nga atributet e fuqisë supreme të priftërinjve Maya. (+20 prestigj dhe -10 fat)

Indian21 (anije ceremoniale)
Sa qindra vjet e vjetër kjo anije ndoshta do të mbetet përgjithmonë një mister. Por fakti që një det gjaku u derdh në të është i pamohueshëm. Zotat Aztec ishin gjakatarë. (+20 prestigj, -10 vjedhurazi)

Indian22 (gjë e çuditshme)
Ky idhull është një nga më të vjetrit. Edhe emri i zotit, të cilin ai e simbolizon, nuk na ka ardhur, por, sipas legjendës, ai është Mbrojtësi. (+20 mbrojtje, +10 armë të lehta, -10 prestigj dhe fat)

Ilaç 3 (antidot)
Ky lëng është një zierje e bimëve të rralla, e cila është një antidot. Shija është e neveritshme, por nëse do të jetosh, nuk do të pish kështu.

Ilaç 4 (Ilaç)
Ky ilaç jo vetëm shëron helmimin, por edhe rikthen shëndetin.

Potionrum (shishe rumi)
Asnjë rum nuk mund t'ju rrëzojë nga këmbët, kështu që pini më shpejt ... Meqë ra fjala, nëse jeni të lënduar, atëherë alkooli që përmbahet në të do të ndihmojë në shërimin e plagëve.

Verë ilaçi (verë e shkëlqyer)
Vera më e mirë franceze në Karaibe. Veprimi i tij relaksues do të ndihmojë trupin të rigjenerohet dhe të vrasë bakteret e dëmshme.

Ilaç 5 (rrushi)
Rrushi me lëng do të rivendosë shpejt forcën dhe do të shuajë etjen më të fortë.

Plumb
Plumbat përshtaten me çdo lloj pistolete dhe janë fishekë plumbi të vegjël por vdekjeprurës.
Mbani një sy në praninë e tyre, sepse pa to gjuajtja është e pamundur.
Dëmi i shkaktuar nga një plumb varet shumë nga lloji i pistoletës.

Mineral 2 (lahutë)
Instrument muzikor.

Mineral 3 (Qirinj)
Qirinj të trashë të bërë nga dylli dhe yndyra.

Mineral 4 (Kormorantë)
Një surprizë e madhe është të gjesh një kormoran të ngordhur në gjoks, por është akoma më mirë ta heqësh atë sa më shpejt të jetë e mundur - të bësh një kafshë pellushi ose ta varrosësh.
(-10 prestigj dhe -10 vjedhje)

Mineral5 (kovë e vjetër)
Në këtë kovë mund të ruani më shumë sende që nuk rrjedhin, pasi është e fortë me vrima.

Mineral6 (Koral)
Kjo gjë është shumë e zakonshme në këto vende, pasi ishujt e Arkipelagut janë kryesisht me origjinë korale.

Mineral 7 (tub)
Pipë e vjetër për tymosje e bërë nga guri i bukur i verdhë.

Mineral8 (Këpucë)
Vishni një këpucë Shenjë e keqe. (-10 fat)

Mineral 9 (kuri)
Kupë e fortë kallaji me kallaj me buzë argjendi.

Mineral10 (qese me kripë)
Ky mineral përdoret për të bërë një pluhur që i jep ushqimit një aromë mjaft origjinale.

SculMa1 (Kafkë e bardhë kristali)

SculMa2 (Kafkë kristal rozë)
Një nga tre kafkat e Toltecs. Tre kafka të bashkuara japin forcë dhe mençuri. (+30 navigacion, +20 autoritet, +20 saktësi, +20 hipje)

SculMa3 (Kafka e kristalit blu)
Një nga tre kafkat e Toltecs. Tre kafka të bashkuara japin forcë dhe mençuri. (+30 navigacion, +20 autoritet, +20 saktësi, +20 hipje)

Suit_1 (Rreth-off)
Rroba të tilla i përshtaten vetëm një trapi profesionist. I palarë gjatë, nxjerr një erë të neveritshme që mund të trembë çdo person në mendjen e tij të mirë. (+20 vjedhje kur vishet)

Kostum_2 (Rrobat e tregtarit)
Të prera mirë, të bëra nga materiali në modë, veshje të tilla i përshtaten një zotërie të pasur dhe vetëm ai mund të përballojë. (+20 tregtohet kur vishet)

Kostum_3 (Rrobat e një fisniku)
Takohuni me rroba, largohuni me mendje. Të bësh një përshtypje të parë të shkëlqyer është misioni i kësaj veshjeje të hollë. (+20 autoritet kur vishet)

Term_krahu (krahu metalik)
Një objekt guror dhe misterioz u hodh në breg. Duket si një furçë skeleti, por metalike. Dora po dilte nga rrënojat e bykut të anijes, e gjitha e mbushur me alga. Natyrisht, ajo ka hipur mbi valët për një kohë të gjatë. Pas një inspektimi më të afërt, gdhendja DT2022 është e dukshme. Çfarë do të thotë kjo dhe çfarë lloj mjeshtri ka bërë nuk është e qartë.

Unë mund të ndihmoj me disa këshilla që mund të jenë të dobishme në fillim të lojës.

Do të ishte shumë mirë të filloni me tregtimin, si bazë e kapitalit të heroit. Përfundimi i dërgesave brenda kohës së caktuar ju sjell një reputacion. Fama juaj përhapet në të gjithë arkipelagun. Çfarë reputacioni do të keni, kështu që tregtia do të bëhet (sa më e lartë të jetë dhe sa më e mirë të jetë anija, aq më i mirë është çmimi që shitësi në dyqan ju ofron për dërgesë).

Gjëra interesante mund të gjeni në gjokset në rezidencën e guvernatorit dhe pengmarrësit. Por guvernatori përfundimisht do të ketë roje në dhomën ku ka një gjoks. Dhe ajo do të përpiqet të zvogëlojë të gjitha përpjekjet për vjedhje, megjithatë, si tani i gjithë kombi :).

(!) Gjithashtu, kini kujdes kur merrni pasagjerë në bord, shoqëroni një anije ose transportoni mallra. Sepse vendet që janë armiqësore ndaj vendit tuaj nën flamurin që mbani ju janë armiqësore ndaj jush (!). Përndryshe, nuk do të jeni në gjendje ta përfundoni detyrën, do të humbni para dhe reputacion.

Hartat e thesarit janë gjithashtu të zakonshme në lojë. Ata mund të gjenden në tavernë, duken si një pirat, me një banda. Por në këmbim, pirati do të kërkojë një sasi të caktuar (zakonisht rezulton të jetë më shumë se ajo që mund të gjendet në thesarin; përveç tyre, gjoksi mund të përmbajë një objekt të çmuar që do t'ju ndihmojë duke ndryshuar aftësitë tuaja për Sa më mirë). Për shembull, mund të mbledhësh tre kafka (të bardhë, blu dhe nuk e di saktësisht se cilën, ndoshta të kuqe). Ata japin 20-30% rritje në 4 aftësi heroike (nuk mbaj mend saktësisht se cilat). Ekziston edhe një tabletë Aztec që jep përfitime tregtare, por jep -20% prestigj në këmbim.

Do t'i ndaja të gjitha hartat e thesarit në 3 lloje: reale, që kërkojnë verifikim dhe false. Ato reale vlejnë të paktën 20,000 - 30,000 ar, ato të mundshme janë rreth 20,000 dhe falsifikimet janë rreth 10,000. Por ju mund ta dalloni një falsifikim duke e parë menjëherë përmes F2 > Items > Cards. Pas kësaj, ju duhet të shkoni te i njëjti pirat që ju shiti hartën. Ai pranon se ajo është false dhe mund t'ju sfidojë në një duel (ose ju atë). Dueli mund të jetë menjëherë në tavernë (të gjithë ikin, por atëherë rojet nuk ju konsiderojnë armik) ose jashtë portave të qytetit në një kohë të caktuar (5 minuta lojë

30 sekonda prezent).

Në lojë, është e mundur të rriten aftësitë me ndihmën e idhujve. Por 2 idhuj nuk japin dyfish rezultat. Por parametrat e GG-së janë rritur nga oficerët e saj. Pra, ne i vendosim oficerët si konvikt dhe u japim atyre idhuj të përsëritur.
Nga rruga, çuditërisht, është më mirë të vendosësh njerëz me moral të ulët si oficerë. Këto nuk ikin nëse vidhni tregtarët, por përndryshe janë të njëjta me ata me reputacion të lartë.

Në fillim të lojës, kur paratë janë të pakta, kur shisni anije të kapur në kantier detar, ju mund t'i shisni armët e tyre veçmas. Çmimi i anijes nuk ulet nga kjo. Për ta bërë këtë, në menunë "anijet", klikoni në vijën "armë", do të shfaqet një diagram i vendndodhjes së armëve në kuvertë. Klikoni në "fshini gjithçka" dhe më pas në menunë e ndërtuesit të anijeve zgjidhni "blej armë". Rezulton 5000 - 6000 para.

Marr anije e mirë në Corsairs është e nevojshme, por ju mund t'i merrni ato (anijet) për të gjithë lojën vetëm në beteja. Prandaj, ju këshilloj të merrni çdo anije, edhe nëse është më e lartë se grada juaj - me një anije të tillë, nivelet shtohen më shpejt.

1. Blini një oficer (ndonjë).


Nëse ndonjë vend ka vënë një dhuratë në kokën tuaj, ju do të gjuheni nga Gjuetarët e Bounty. Sa më e madhe të jetë shuma për GG, aq më shumë njerëz do ta takojnë atë në port dhe aq më i madh është skuadroni i anijeve në det (nëse shpërblimi

100 mijë ar, në port - 8 persona, në skuadrilje - 7-8 anije).

Në tokë.
Ju zbarkoni dhe shihni një bandë banditësh, mos u frikësoni, por merrni shpejt saberin tuaj. Ata nuk do të guxojnë t'ju thonë asnjë fjalë derisa saberi është në dorën tuaj, por nëse e fshihni, jeni në një situatë të pakëndshme. Kështu, pasi shkojmë te ndonjë roje, qëndrojmë pas tij, shtrijmë saberin. Gjuetarët do të flasin me ju (ose do të gabojnë ose jo), do të nxjerrin saberat dhe do të fillojnë të presin. jo, jo ti, por roja. Si rezultat, e gjithë kolonia mori armët kundër tyre. Sidoqoftë, mos harroni të jeni të kujdesshëm me armën tuaj, përndryshe mund të goditni rojen - dhe nuk do të jeni të shëndetshëm.
Por mos ngarkoni një ruajtje të mëparshme. Nëse rojet janë kundër jush, dhe marrëdhëniet me këtë vend mbeten të njëjta (neutrale, ose miqësore, atëherë ne vendosim saberin dhe vrapojmë deri në fund të skelës, hipim në anije. Pastaj shkojmë përsëri dhe gjithçka është ashtu siç është Nëse përsëri ndonjë bandë nuk vendos të të sulmojë.

Në det.
Këshilla ime, nëse është dhënë një sasi jo shumë e madhe për kreun e GG dhe një numër i vogël anijesh po ju ndjekin, atëherë mos ngurroni të shkoni në betejë me to. Sidoqoftë, duke pasur një armik prej 7-8 anijesh, është më mirë të ngarkoni kursimin e fundit. Loja nuk do të përballojë një numër kaq të madh anijesh dhe do të rrëzohet.

Një teknikë, si lundrimi vetëm me një varkë të gjatë, për të kapur çdo anije gjatë hipjes.
Nevojitet: një armë më e mirë, njëqind fishekë, 25-30 eliksire shëndetësore dhe 20 minuta kohë të lirë =). Më tej, kur hipni nga të dy skajet e pothuajse të gjitha anijeve të mëdha, një lartësi në kuvertë, në të cilën të çon një shkallë. Në fakt, atëherë ju duhet të vraponi nga një lartësi në tjetrën, duke qëlluar vazhdimisht nga një pistoletë në drejtim të armikut më të afërt, me 2-3 të shtëna një person armik vritet. Është e kotë të luftosh me shpata në një situatë të tillë - ka shumë armiq. Në përpjekjen e dytë, arrita të kap një galion të rëndë të nivelit 3 në këtë mënyrë.

Në tavernë mund të gjeni kapitenët e anijeve. Ai mund të bashkohet me ju nëse bashkohet, pastaj të shkojë në kantier detar, të marrë anijen nga njeriu që ishte ulur në tavernë dhe ta shesë, dhe pastaj ta emërojë atë si konvikt, të shikojë gjërat e tij dhe voila TAKE.
Kam bërë rreth 600 mijë për këtë.

Receta e suksesit, për mendimin tim, është kjo: në lojë është më shumë të notosh në det, është e dobishme të përmirësosh lundrimin, grabitja është më fitimprurëse sesa tregtia, sa më shpejt që të bëhet e mundur kontrollimi i anijeve të klasit të parë - merrni një anije luftarake (80 armë), më pas lundroni për në Bermuda, atje në kantieret detare të vendbanimit të piratëve ne bëjmë një akordim të plotë të anijes sonë dhe marrim një mjet luftarak të shpejtë, të manovrueshëm dhe të gjerë - një makth i karvanëve tregtarë të trashë, të aftë për të marrë ndonjë karvani në "gop-stop" me lehtësi, si dhe duke përfunduar çdo detyrë sipas komplotit të lojës.
Unë, duke pasur një anije të tillë, kalova gjithë lojën, kapja qytete, fundosa "Flying" dhe kisha një koleksion prej 7 manovarësh në porte të ndryshme, por nuk i përdora ato (mal dru i ngadalshëm, i ngathët dhe i padobishëm).
Nëse gjatë hipjes anija u dorëzua pa luftë - lëreni të shkojë (i mëshirshëm!) Duke marrë më parë gjithçka me vlerë, për këtë mëshirë ju do të rrisni reputacionin dhe përkushtimin e oficerëve tuaj (ata nuk do të shpërndahen prej jush si buburrecat në taverna e parë).
Nëse hasin gjysma letrash me thesare, atëherë para se t'i bashkoni, kurseni, dhe nëse pasi të shtoni vendin e thesarit nuk ju përshtatet (si lundrimi larg), atëherë pasi t'i ngarkoni përsëri, vendosni ato së bashku dhe thesari do të jetë në një tjetër. vend.
Është gjithashtu e dobishme të organizoni një depo të mallrave të nevojshme, për shembull, furnizime, ilaçe, armë, ndonjëherë këto mallra nuk janë në dyqan, por ato nevojiten urgjentisht (mund të bëni një anije me një mbajtës të gjerë dhe ta depozitoni në porti ku shkon shpesh, për shembull, për detyra te guvernatori i përgjithshëm).

Pra, në fillim nuk keni shumë para, dhe për këtë arsye ju këshilloj të pomponi të paktën dy nivele të tjera jashtë qytetit, pas kësaj ju duhet të kurseni para, është shumë e lehtë për t'u bërë. Jashtë qytetit, dalim në shpellën ku ndodhen skeletet dhe i rrahim, mbledhim gjëra prej tyre. Kështu që unë rrëzova një pistoletë dhe një shpatë. Mblidhni dhjetë mijë dhe mund të blini një hartë thesari. Djali që shet hartën gjendet në tavernë, ai do t'ju kërkojë një shumë të rrumbullakët parash. Kontrolloni kartën me f2, nëse karta është false, atëherë shkoni tek ai, por ai mund të shkaktojë një duel. Nëse harta nuk është e rreme, atëherë përpiquni të shmangni anijet e tjera dhe të notoni në ishullin ku janë varrosur. Ndodh që ato janë të fshehura nëpër shpella, ndaj bëni kujdes kur t'i merrni (nëse thesaret janë në shpellë), atëherë skelete do t'ju sulmojnë dhe kur të dilni, dy piratë të tjerë mund t'ju sulmojnë.

Kur jeni në qytet, një person mund të vrapojë drejt jush dhe të thotë për çështjen e jetës dhe vdekjes (çështjen e vdekjes suaj, prandaj merrni maksimumin arma më e mirë) ju shkoni në shpellën ku tregohet takimi dhe ai nxjerr një shpatë dhe ju sulmon nëse e vrisni, atëherë ai mund të ketë një shumë të rrumbullakët parash dhe një armë të shkëlqyer.

Unë do t'ju tregoj se si mund të shkurtoni ende shumë gjyshe. Siç e dini, anijet e kapura pranohen në kantier detar me çmime të volitshme. POR nëse i lini te oficeri në port për ruajtje. pastaj pas një kohe (2-3 muaj kohë loje) çmimi për ta do të rritet si për të rinjtë. PO, do t'ju duhet të prisni një kohë të gjatë për fitim. por do të paguajë shumëfish shpenzimet për kostot e portit dhe do të sjellë fitim. veçanërisht efektive me anijet e 3-4 klasave. P.sh.: lenia e nje karavele per magazinim, e cila blihet ne kantier detar si e kapur ne fillim 4500 + atyre ka edhe kosto per kohe boshe ne portin e 25000. por ne fund kam marre 89753 ar prej saj. Unë mendoj se ia vlen!

Mund të fitoni më shumë para në mënyrë të sigurt ato. tregtisë, por në fillim, kur tregtia nuk pompohet, përpiquni të gjeni oficerë në taverna që e kanë këtë aftësi të pompuar të paktën 45-50 pikë. dhe e vendosi në rolin e arkëtarit. atëherë suksesi do të jetë i garantuar! MENJËHERË bëhet dallimi i dukshëm në shitje! pastaj varet nga gjërat e vogla. anije e gjerë dhe para zagazhnik për promovim. kështu që ju mund të grumbulloni rreth 400-600 mijë ar në 1-2 orë në kohë reale. dhe në të njëjtën kohë, përvoja juaj e tregtimit po rritet me shpejtësi. Ju uroj suksese!

Mendoj se mënyra më e mirë për të fituar para është kontrabanda. Ju e filloni lojën si Spanjë, merrni hua nga një huadhënës ose përfundoni detyra, lundroni për në Belize, e cila ndodhet në të majtë të hartës, blini Ebony me të gjitha paratë, pastaj lundroni për në Santo Domingo, që është në Hispaniola, atje ka kontrabandë me zezak, shko në tavernë kërko një kontrabandist, ai thotë ku të lundrosh (ky vend është gjithmonë në ishullin ku je), ankoro atje, ruaj (kontrabandistët, njerëzit e pandershëm mund ta marrin mallin gjithsesi :)). Ju i shisni mallra (menjëherë pas kësaj do të vijnë rojet me vrap). Lagni ato, pastaj kurseni përsëri, lundroni larg dhe atje qëndron një anije (në fillim bëhet armiku juaj, nuk mund ta lagni, por thjesht futeni në hartë me kohë). Dhe përsëri në Santo Domingo (marrëdhëniet nuk përkeqësohen kur tregtoni kontrabandë). Në Santo Domingo blini dru sandali për eksport dhe shesni përsëri në Belize për import. Dhe kështu këtu dhe atje. Kam fituar 1.600.000 brumë me këtë, lundroj në një Luftanije (Anije Beteje) dhe në një skuadron prej 3 luftanijesh.
Nëse dëshironi, mund të blini ndonjë patentë për korsair nga piratët në tavernë (Angli, Francë, Holandë, Spanjë) dhe mos u shqetësoni për kryerjen e detyrave për guvernatorët :).

Një patentë mund të merret duke kryer detyra nga një person që ulet në një rezidencë dhe shumë pastaj ai do t'ju lëshojë një patentë.

Gjëja kryesore në lojë nuk janë paratë (megjithëse është e keqe pa to). Nëse keni vazhdimisht nga 200k deri në 300k, kjo do të mjaftojë me kokën tuaj. Për të fituar akses në anije nivel të lartëështë e nevojshme të lëkundeni NAVIGACIONIN (dhe mos i besoni atij që thotë se nëse merrni një anije të një niveli më të lartë, përvoja do të rritet më shpejt). Kufiri i përvojës varet nga klasa e anijes, dhe sa më e vogël të jetë klasa, aq më i ulët është kufiri.
Epo, një këshillë se si të fitoni para.
Mënyra më e mirë për të fituar para është duke shitur anije. Por në fillim nuk mund ta kapni vetë anijen, prandaj përdorni ndihmën e kalasë. Kur notoni rreth hartës, për shembull, përplasni piratët dhe lundroni larg tyre për në ishullin aleat. Pastaj notoni dhe qëndroni pranë qytetit, por mos shkoni vetë në vendndodhje, prisni derisa të sulmoheni, pajtohuni me sulmin (shtypni butonin "sulm" dhe voila).
Ju e gjeni veten në një vend pranë fortesës dhe anijeve miqësore. Të gjithë janë të etur për të qëlluar kundër armikut që keni sjellë, dhe ju vetëm duhet të keni kohë për të notuar deri te armiku (kur ai ka pak ekuipazh të mbetur) dhe të keni kohë për të hipur. Por përsëri, nëse planet tuaja përfshijnë saktësinë e pompimit, etj. atëherë mund të qëlloni po aq mirë skuadrilje me 3-5 anije në çiftin e parë.
Në këtë mënyrë, u ngrita në gradën 28 ​​dhe kapja 5 anije luftarake për veten time (edhe pse unë vetë lundrova në një karavel të rangut 5 dhe fitova 15,000,000 para).
Fat të gjithëve në det dhe në tokë.

Shumë para. Koha e kaluar - 15 minuta. Fitimi rreth 7-8 milionë.
Si? Vetëm.
Shpesh ju kërkohet të shoqëroni anije të tjera në porte. Dakord. Shkoni në dyqan dhe shikoni ngarkesën e anijes që po shoqërohet! Nëse renditet si kontrabandist, atëherë jeni super me fat!
Shkoni në tavernë, lini një takim me kontrabandistët (ju duhet gjithashtu të keni një ngarkesë të vogël kontrabandë për të rënë dakord). Ejani në një takim dhe shisni ngarkesën. Ngarkesa nga anija e shoqëruar mund të shitet një numër i pafundëm herë.

Si të merrni të gjitha amuletat.

Ju lundroni për në Trinidad dhe Tobago, atje zbarkoni në një gji (nuk e mbaj mend emrin) dhe vazhdoni në vendndodhjen tjetër. Do të ketë një hyrje në shpellë, shkoni atje dhe futuni në një shpellë të vogël, shkoni te topi që rrotullohet në ajër dhe shfaqen 3-4 skelete, copëtoni të gjithë dhe hiqni amuletët. Çështja është se shpella është e vogël sa një dhomë, dhe skeletet në të shfaqen vetëm një herë dhe secila ka 1-2 amuleta të ndryshme. Pra, bëni këtë mashtrim 10 herë dhe merrni të gjitha amuletat e zakonshme (varëse, kryqe, unaza, statuja, kalendarin Aztec, etj.). Unë madje fitova një GUN atje. Nga rruga, është më mirë të shkosh te kufomat me një pistoletë me 4 tyta.

Më lejoni t'ju kujtoj: numri i amuleteve një karakter nuk mblidhet, kështu që jepini secilit anëtar të ekuipazhit 1 amuletë të secilit lloj. Për t'i dhënë një amuletë disa varkave, duhet ta bëni atë një konvikt, t'i jepni amuletat dhe përsëri t'i bëni atij një varkë.

Unë ju këshilloj të mos merrni amuletë që rrisin tregtinë dhe ulin autoritetin. kur i përdorni, morali i ekipit do të bjerë, ekuipazhi do të kërkojë kompensime dhe do të rebelohet, kështu që ju do të humbni më shumë para sesa do të fitoni nga tregtimi.

Pothuajse të gjithë kanë një problem me paratë dhe mund të zgjidhen shumë thjesht.

1. Blini një oficer (ndonjë).
2. Caktoni një oficer në pozicionin e hipjes (ose sido që të quhet).
3. Shkoni në vendndodhje (më e mira në një tavernë, dyqan, vendbanim ose shitës ambulanti).
4. Vendosni një oficer pranë një personi tjetër (i cili është gjithmonë në të njëjtin vend).
5. Hapni menynë e veprimeve të oficerit (shtypni enter).
6. Bëjeni *shkëmbimin* të ndezur, por mos e pranoni.
7. Kthejeni fort drejt objektivit të synuar dhe shtypni pëlqimin.

Ju mund të zgjidhni xhepat e këtij NPC dhe të merrni atë që dëshironi.

Epo, të gjithë e dinë se si të kërkojnë xhepat e çdo personazhi në lojë. Është më mirë të gjesh një kapiten në një tavernë që mund të bashkohet me skuadrën tuaj. Nuk e çoni menjëherë në vendin tuaj, por së pari kërkoni xhepat e tij, ai ka gjithmonë të paktën 100 000. Me çdo rritje të gradës së parave, ai do të ketë gjithnjë e më shumë para. Maksimumi që kam gjetur është rreth 3,000,000.

Në fillim të lojës, ju lehtë mund të merrni kapitalin fillestar. Ne fillojmë në çdo qytet.
Ne dalim në hartën e botës dhe presim shfaqjen e një anijeje armiqësore. Do të ishte më mirë nëse anija armike është pirate. Është shumë e rëndësishme të jesh sa më afër qytetit.
Epo, ja ku është: anija armike po lundron drejt jush; ju hyni në luftë. Ju jeni afër fortesës dhe fortesa sulmohet nga piratët.
Nëse je me fat, fortesa fundos anijen dhe ti merr pjesën tjetër të mallrave të saj.
Nëse jo, atëherë anija pirate kthehet dhe lundron larg, duke hedhur jashtë një pjesë të mirë të mallrave. Përsëri, ju mbledhni mallrat e tij.
Mbi këtë, ju mund të bashkoni një kapital fillestar - 10-20 mijë, por kjo është e mjaftueshme për një fillim. Pastaj punësojmë një ekip dhe shkojmë në betejë!

Ju e filloni lojën me 500 monedha. Për të rritur kapitalin fillestar, ju mund të shesni të gjitha armët. Është gjithashtu një ide e mirë të gërmoni nëpër xhepat e shitësve ambulantë. Ata shpesh hasin gjëra të tilla të vlefshme si kafkat, kurajet, etj. Për më tepër, mbeturinat e vjedhura mund t'i shiten menjëherë të njëjtit tregtar disa herë.

Të gjithë ndoshta kishin një problem kur përfundonin kërkimin në lidhje me Attila. Në fillim të lojës, armiqtë do t'ju presin në çdo shtëpi dhe përballja me ta nuk është aq e lehtë. Prandaj, veproni si më poshtë: sapo të hyni në shtëpi, mos prisni një bisedë me një pirat - nxirreni menjëherë shpatën tuaj, kështu ai nuk do të fillojë një bisedë! Vritni të gjithë përveç atyre personazheve me të cilët duhet të flisni.

Të gjithë e dinë që nuk është fitimprurëse të shesësh anije të kapur, por kjo nuk është plotësisht e vërtetë. Nëse kapni Anije piratesh, atëherë mund të shitet me një çmim normal.

Në fillim të lojës, të gjithë kanë një problem me paratë, megjithatë, ekziston një mënyrë për të fituar shuma të panumërta parash (nëse keni durim për të shtypur klavën). Unë, për shembull, në nivelin e parë të personazhit fitova 50 milionë. Nuk kishte më durim.

Kështu pra! Hyjmë në tavernë dhe bisedojmë me banakierin për punën, para se të mbetet me kujdes. Duhet të marrim një mision për të shoqëruar anijen. Kur e marrim atë dhe kemi një anije për të përcjellë, ne duhet të shikojmë në strehën e kësaj anijeje. Zakonisht ka mallra që mund të kontrabandohen, qofshin ato armë, dru apo ushqime. Nëse ka gjëra të tilla, ne i afrohemi kontrabandistit (në të njëjtin vend, në tavernë), "tre" me të për shitjen e mallrave të paligjshme dhe lundrojmë në vendin e treguar (gjiri ose gjiri i ishullit në të cilin ndodhemi. ). Pasi kemi zbritur në breg, ne flasim me kontrabandistët dhe u shesim atyre një grumbull. Ju mund të shesni mallrat e anijes që duhet të shoqërohen për një kohë të pacaktuar. Prandaj, ju mund të shkurtoni një shumë të pafundme parash.

Për të marrë (armën më të mirë në KVL) ju duhet:
1) të fundoset dy herë nga holandezi fluturues.
2) Herën e dytë që do të keni një dorë terminator në inventarin tuaj, tani shkoni në tavernë dhe
ne fleme aty derisa te te vije terminatori per dore (do te tregoje per pushken).
3) tani në kohë lufta e fundit me “hollandezin fluturues” e marrim në bord.
4) në një nga kabinetet ka një armë gjahu (mund të gjeni gjithashtu një statujë të zotit të miut në kabinën e kapitenit).

Në fillim të lojës, shikoni statistikat e heroit dhe rritni pikët për reagimet, forcën dhe perceptimin, deri në 10, sepse kjo do të jetë e dobishme për ne në kalimin e lojës. Në fillim të lojës, pak para dhe një anije e tmerrshme. Kjo është e rregullueshme, e gjithë pasuria mund të grumbullohet duke bërë punën e guvernatorëve dhe tregtarëve. Po, ky biznes është i bezdisshëm, por nëse doni para të mëdha dhe një reputacion të mirë, jini të durueshëm. Në këtë mënyrë mora një letër të markës dhe 2,000,000 milion piastra. Plotësoni detyrat e Guvernatorit të Përgjithshëm anglez. Kur është fjala për Morgan, (do të ketë një mision të tillë), ai do t'ju japë një detyrë për të grabitur qytetin e Belizes, atëherë do të jeni në skuadrën e tij dhe miqve të tij. Ju mund t'i përdorni ato, të lundroni në ndonjë kolonë kur të filloni luftën, të kapni një anije luftarake ose më lart, dhe miqtë e Morganit mund të trajtojnë pjesën tjetër. Pra, ju keni 2,000,000 milion piastra dhe një anije të mirë. Kape qytetin e Belizes, ke plaçkitur loton e arit, shite dhe merr 325487 piastra. Dhe pa kode apo hake. Fitimi neto.

Do të ishte shumë mirë të filloni me tregtimin, si bazë e kapitalit të heroit. Kryerja e dërgesave në kohë ju fiton një reputacion. Fama juaj po përhapet në të gjithë arkipelagun. Çfarë reputacioni keni, kështu që tregtia do të bëhet (sa më e lartë të jetë dhe sa më e mirë të jetë anija, aq më mirë shitësi në dyqan ju ofron një çmim për dorëzim).

Gjëra interesante mund të gjeni në gjokset në rezidencën e guvernatorit dhe pengmarrësit. Por guvernatori përfundimisht do të ketë roje në dhomën ku ka një gjoks. Dhe ajo do të përpiqet të zvogëlojë të gjitha përpjekjet për vjedhje, megjithatë, si tani i gjithë kombi.

Mos harroni për veçorinë e re të lojës: kërkimin e trupit (tasti i parazgjedhur 1). Mund të hasësh shumë gjëra interesante, si nga ekuipazhi ashtu edhe nga kapiteni i marrë në bordin e anijes.

Gjithashtu, kini kujdes kur merrni pasagjerë në bord, shoqëroni një anije ose transportoni mallra. Meqenëse vendet armiqësore ndaj vendit tuaj, nën flamurin e të cilit lundroni, janë gjithashtu armiqësore ndaj jush (!). Përndryshe, nuk do të jeni në gjendje ta përfundoni detyrën, do të humbni para dhe reputacion.

Hartat e thesarit janë gjithashtu të zakonshme në lojë. Ato mund të gjenden në tavernën te pirati me bandana. Por në këmbim, pirati do të kërkojë një sasi të caktuar (zakonisht rezulton të jetë më shumë se ajo që mund të gjendet në thesarin; përveç tyre, gjoksi mund të përmbajë një objekt të çmuar që do t'ju ndihmojë duke ndryshuar aftësitë tuaja për Sa më mirë). Për shembull, mund të mbledhësh tre kafka (të bardhë, blu dhe nuk e di saktësisht se cilën, ndoshta të kuqe). Ata i japin një rritje 20-30% të katër aftësive të heroit. Ekziston edhe një tabletë Aztec që jep përfitime tregtare, por jep -20% prestigj në këmbim.

Do t'i ndaja të gjitha hartat e thesarit në 3 lloje: reale, që kërkojnë verifikim dhe false. Ato reale vlejnë të paktën 20,000 - 30,000 ar, ato të mundshme janë rreth 20,000, dhe ato të rreme janë rreth 10,000. Por ju mund ta njihni falsifikimin menjëherë duke e parë përmes F2 > Artikuj > Kartat. Pas kësaj, ju duhet të shkoni te i njëjti pirat që ju shiti hartën. Ai pranon se ajo është false dhe mund t'ju sfidojë në një duel (ose ju atë). Dueli mund të bëhet menjëherë në tavernë (të gjithë ikin, por atëherë rojet nuk ju konsiderojnë armik) ose jashtë portave të qytetit në një kohë të caktuar (5 minuta lojë

30 sekonda prezent).

Si të fitoni mjaftueshëm para dhe të sillni fatin tuaj në 100. Nëse ju pëlqen të luani letra, shkoni në tavernë dhe luani në 21, gjithmonë ka mjaft njerëz që duan të luajnë atje.

Mënyra më e lehtë për të marrë një patentë është ta blini atë në një tavernë në një vendbanim pirate nga një diplomat, kushton rreth 150 mijë, nëse nuk e keni, notoni në një vendbanim tjetër.

Nëse keni blerë një patentë të ndonjë kombi dhe keni marrë një titull, atëherë është e padëshirueshme të blini një patentë tjetër, përndryshe titulli juaj do të humbet.

Kur zgjidhni xhepat e tregtarëve, mbajini të gjitha kartat për vete. Ata peshojnë pak dhe janë të shtrenjta. Në shitjen tjetër, do të merrni para të mira. Unë mblodha 500,000 njëherësh.

Shumë shpesh në faza fillestare lojërat kanë një problem - ku të merrni arme e mire. Ka shumë mënyra, por unë do t'ju tregoj një nga më të thjeshtat.

Fillimisht lundrojmë për në Bermuda, takojmë Atilën atje, marrim kërkimin “Histori Isabella e bukur”, por në vend që ta kalojmë, ne e bëjmë më të thjeshtë:

Lundrojmë për në San Juan (në Porto Riko), ankohemi në gji, shkojmë në kishë, pyesim për Isabelën, shkojmë në shtëpinë e saj, burri i saj qëndron atje, ai duhet të vritet. Është e pamundur ta bëni këtë menjëherë, pasi ai thjesht qëndron atje, dhe nëse e copëtoni, ai nuk do t'i kushtojë vëmendje. Është e nevojshme të ngjitesh në gjoks, dhe më pas ai do t'ju sulmojë; dhe tani e vrasim, dhe ja ku eshte shperblimi - marrim Kartales (arme mesatare 23-70), dhe ai do te kete edhe nje pistolete breter dhe 1000 piastra. Tani ju duhet të largoheni nga qyteti drejt e në gji, ku anija po ju pret. E vetmja negative është se spanjollët nuk do të jenë shumë të lumtur t'ju shohin, por Cartales është një shpatë mjaft e mirë dhe me të nuk do të keni frikë të ecni të paktën në 15 nivelet e para.

Mënyra më e shpejtë për të përmirësuar është "Navigation", "Guns" dhe "Accuracy". Duhet të gjesh ndonjë lundërtar, një anije të linjës me armë 32 pounde dhe të lundrosh për në Kepin e Arubës, ku të qëllosh në fortesën e Karakasit. Fortesa nuk do të lëshojë asnjë breshëri të vetme në drejtimin tuaj! Megjithatë, operacioni kërkon të paktën 6000 barut dhe të njëjtin numër bërthamash

Për të kapur një anije të madhe, ju duhen 50-100 plumba, një teh i mirë, një ekuipazh i vogël dhe disa aftësi të vërteta. Bëhet kështu - kur hipni, duhet të dilni në një anije të madhe, ka një vend në të djathtë nën shkallët midis murit dhe topit, ne ngjitemi në këtë vend dhe i vrasim të gjithë një nga një, vetëm një personi futet në këtë vend, më shpesh vendosim blloqe dhe qëllojmë nga një pistoletë. Kështu kam kapur një fregatë me një ekuipazh prej 100 vetësh TARTANA me një ekuipazh prej 18 vetësh. E vërteta e pastër.

Corsairs GPC si të gjeni thesare

Kam pasur edhe një gjë qesharake me kartën. E mori si shpërblim për përgjigjen e saktë.

Nuk ka si ta heq qafe (shpresoj qe kur te hyje ne GPC te zhduket) por dua thesare. Kaluan shpellat e pothuajse të gjithë rrjetit të poshtëm dhe asgjë (pa tinguj, pa mbishkrime). A mund të më japë dikush ndonjë këshillë para se ta prish.

Aizen Keni të drejtë, gjeta një shpellë dhe ka thesare në të! thesaret e mia të para!)) faleminderit për këshillën))
por si të dalloni një kartë të rreme gjithsesi, të hasni papritmas?)

200?'200px':"+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Përshëndetje të gjithëve! me falni per offtopic, dikush hasi ne nje gjoks 50 kg dhe nje vlere te eger, nuk mund t'ia shes as tregtareve dhe as nje huadhënësi ((Ndoshta mund të më thoni si të jem) Faleminderit paraprakisht!

Mbyll telefonin)) Unë bëra gjithçka)

Me një kartë që qytetarët e mirë japin për të google-uar dhe printuar saktë
në printer, përgjigja e kuizit është shpesh një defekt.
Pozicioni i thesarit të treguar në të ndonjëherë nuk korrespondon me vendndodhjen e tij aktuale.

Unë disi mora një hartë me një udhëzues për "Shpellën midis Belize dhe Santa Catalina" u ngjita në të gjitha shpellat atje ..
Unë tashmë doja të pështyja për këtë çështje, por më pas papritmas djalli e solli në Trinidat dhe për disa arsye u ngjita në lokal
shpellë (duket se praktikohet në skelete + plaçkë prej tyre) dhe BAM - "Thesari është diku afër"
gjeti një thesar të mirë me Brettën dhe një orë diellore + një tufë letrash dhe tsatsek =)

Në përgjithësi, nëse ka një hartë, atëherë diku ka një thesar të shkruar për të - kërkoni atë dhe do ta gjeni.

Një gjoks bosh është gjysma e telashit. Kur në gjoks ka një arsenal të tërë sëpatash, që peshojnë disa qindra kg në tërësinë e tyre. - është një fatkeqësi e plotë. Së pari, po shembet ëndrra e gurëve të çmuar dhe dyblonëve të artë, dhe së dyti, thesari është gjetur akoma (harta tashmë është "prishur"), epo, le të shkojmë me ooh dhe filan nënë të ngarkojmë veten dhe shokët me copa. prej hekuri dhe tërhiqni gjithë këtë "thesar" në gji, në anije.

Pavarësisht se të gjithë kanë një manual në rrënjë të lojës dhe gjithçka përshkruhet në detaje atje, nga lojtarët fillojnë të lindin pyetje të ndryshme. Disa nga përgjigjet në këtë miniFAK do të përsërisin manualin, por çfarë mund të bëni.

Pyetje: Harta e arkipelagut është shumë e madhe dhe nuk mund të gjej ishullin/vendbanimin që më nevojitet. Cfare duhet te bej? Pra dhe të notosh verbërisht?
Përgjigje: Jo, shitësit e dyqaneve dhe shitësit ambulantë kanë harta të arkipelagut për shitje. Nëse nuk i gjeni, atëherë harta globale mund të ngadalësoni kohën dhe të shtypni butonin Tab dhe të shikoni hartën. Më shumë për të hapur kartë e vërtetë Arkipelagu i Karaibeve dhe shikoni atje, pothuajse e gjithë gjeografia është ruajtur.

Pyetje: Për disa arsye, të gjitha karakteristikat e mia janë zvogëluar, shkruhet në kllapa (-X). Çfarë duhet bërë për të bërë gjithçka në rregull?
Përgjigje: Arsyeja mund të qëndrojë në probleme të ndryshme. Ju mund të keni një anije që nuk përputhet me aftësinë tuaj të lundrimit, gjithashtu mund të keni një mbipeshë të gjërave ose shëndet të dobët.

Pyetje: Guvernatori dha detyrën për të gjetur një bandë banditësh. Shkova nëpër të gjithë xhunglën, por ata nuk janë. Çfarë është puna këtu?
Përgjigje: Ecni përsëri nëpër xhungël, shikoni në gjire. Mos harroni, banditët gjithashtu mund të lëvizin nëpër xhungël. Kërkoni dhe gjeni.

Pyetje: Guvernatori dha detyrën për të gjetur një të infiltruar armik në qytet. Nuk di si ta përfundoj këtë kërkim.
Përgjigje: Ka disa opsione: 1) Ai është në shtëpi. Kërkoni të gjitha shtëpitë, përfshirë. ndërtesat e qytetit (përfshirë dhomën e pasme të kantierit, etj.) dhe katet e dyta të shtëpive. 2) Ai është në rrugët e qytetit. Merrni në pyetje banorët e qytetit, zbuloni.

Pyetje: Guvernatori dha detyrën për të gjetur kontrabandistët. Ku janë ata?
A: Shkojmë në tavernë, bëjmë një takim me ta (duhet të ketë mallra kontrabandë në anijen tuaj) dhe "takohemi".

Pyetje: Në fillim të lojës, ka vetëm tre personazhe për të zgjedhur. Si mund të shtoj më shumë?
Përgjigje: Në dosjen me lojën Resource\Ini\texts\russian ka një skedar HeroDescribe, ai përmban të gjitha udhëzimet se si të krijoni karakterin tuaj të ri. Për të shtuar thjesht më shumë Persianë, mjafton të ndryshoni parametrin hero_qty në të njëjtin skedar, duhet të vendosni parametrin në 18. Modelet e reja mund të merren këtu.

Pyetje: Një burrë erdhi tek unë në qytet dhe më bëri një pyetje historike. Më duket se e fus përgjigjen e saktë, por thotë se nuk shkon.
Përgjigje: Kontrolloni përsëri nëse përgjigja juaj është e saktë. Provoni të shkruani përgjigjen tuaj me shkronja të vogla.

Pyetje: Funksioni "noto deri në" nuk funksionon? Sado që jam përpjekur ta përdor, gjithmonë dëgjoj një trokitje karakteristike.
Përgjigje: Ky funksion funksionon vetëm për anijet dhe kalatë miqësore dhe për misionin për të fundosur një pirat.

Pyetje: Nuk mund t'i personalizoj butonat për veten time. Ai thotë "Butoni tashmë është marrë". Si ta bëjmë atë?
A: Subjekti.

Pyetje: Problemi është te kombi. Qëndrimi është miqësor dhe fortesa po më qëllon / ushtarët po sulmojnë.
Pyetje: Çfarë është një patentë? Si ta merrni atë?
Pyetje: Çfarë është reputacioni? Si ndikon në lojë?
Pyetje: Si të merrni një licencë? Si të përdorni një licencë tregtare? Bleva një licencë në një ishull pirate, por fortesa filloi të qëllonte mbi mua.
A: Ju në këtë temë.

Pyetje: Pse nuk mund ta marr qytetin për vete? Pas shkatërrimit të ushtarëve në qytet, guvernatori nuk ka degën e kërkuar në dialog.
Përgjigje: Derisa të kaloni ose të dështoni një garë si komb, nuk do të jeni në gjendje ta pretendoni qytetin për përdorimin tuaj.

Pyetje: Në xhungël në disa vende nuk mund të shkosh më tej, cung.
Përgjigje: Kjo është me dizajn. Shtresa të tjera të padepërtueshme. Kërkoni një mënyrë tjetër, blini një hartë të ishullit.

Pyetje: Kam notuar për vete, nuk kam prekur askënd dhe papritmas u shfaq një mbishkrim: "Reputacioni juaj ka rënë. ". Siç është, nuk bëra asgjë.
Përgjigje: Reputacioni tenton të bëhet Detar i zakonshëm me kalimin e kohës. Për më tepër, veprat e këqija harrohen më ngadalë se të mirat.

Pyetje: Në tavernë, pirati u ofrua të takoheshim në anije. Kishte një hyrje përkatëse në librin e kërkimeve. Ai doli në det, nuk kishte njeri, nuk kishte ku ta dërgonte varkën. Lundroi rreth ishullit, nuk gjeti njeri. Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Nuk është gjithmonë e mundur të notosh deri në anije. Shigjeta është caktuar në një vend të izoluar. Kërkoni, notoni rreth ishullit, notoni në gjire dhe përpiquni të "notoni" atje.

Pyetje: Ku është kantieri unik ku mund të përmirësoni anijen?
Përgjigje: Në Bermuda.

Pyetje: Ku është kjo Fort Orange?
Përgjigje: Në Xhamajka. Është padyshim aty, kërkoni.

Pyetje: Ku është Ishulli Maine?
Përgjigje: Ky nuk është një ishull, kontinent, vijë bregdetare. Në perëndim dhe jug të hartës.

Pyetje: Ku mund të gjej artikuj të rrallë në lojë?
A: Në depo. Gjatë kalimit të vijave.

Pyetje: Si të shpëtojmë nga minjtë? Hani gjithçka, bastardë.
Përgjigje: Gjeni zotin e miut. Ata nuk hanë gjithçka, nga të diskutueshmet vetëm barutin dhe armët, madje edhe atëherë, nuk hanë, por prishin.

Pyetje: Sa kërkime duhet të plotësoj për të pasur akses te Guvernatori i Përgjithshëm?
Përgjigje: E rastësishme. Nga 5 deri në 10, po aq me fat. Por ky numër detyrash duhet të kryhen vetëm me një guvernator dhe të mos dështojnë.

Pyetje: U përgjigja në pyetjen, një shpatë ishte premtuar si çmim. Ai duhej të shtrihej në një lloj gjiri. Kam parë në të gjithë gjirin, por ka një shpatë krejtësisht të ndryshme. E çuditshme.
Përgjigje: Kjo është pikërisht shpata që ju është premtuar. Thjesht ju dhanë “nofkën e tij popullore”.

Pyetje: "Pragu i përvojës" nuk shfaqet në ndërfaqen e karaktereve. A është ky një gabim?
A: Jo. Zgjidhni artikullin e dëshiruar në këtë ndërfaqe dhe vlera e dëshiruar do të shfaqet automatikisht atje.

Pyetje: Ngadalë duke ulur/ngritur velat dhe duke ngarkuar topat. Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: Pak ekuipazh dhe/ose ata kanë aftësi të ulëta të marinarëve ose gjuajtësve.

Pyetje: Cili është kufiri në numrin e oficerëve? Unë kam nevojë për më shumë oficerë dhe nuk mund të punësoj askënd tjetër.
A: Numri maksimal i oficerëve = Udhëheqja*2. Nëse ky parametër është i vogël për ju, atëherë përdorni matës me kohë të pjesshme.

Pyetje: A mund të më thoni si të heq qafe një licencë tregtare të skaduar? Është e pamundur ta hedhësh nga inventari, as ta futësh në gjoks në kabinë, askund.
Përgjigje: Mbajeni si kujtim. Do të përditësohet kur të merrni një licencë herën tjetër.

Pyetje: A është e mundur të plotësoni disa rreshta në një lojë?
A: Jo, vetëm një.

Pyetje: A ka fare kërkime solo jo të gjeneruara në lojë?
A: Po, ju duhet t'i kërkoni ato. E gjatë dhe interesante.

Pyetje: A ka arkitektë në lojë? A mund të ndërtoni qytetin tuaj? A ka një menaxhim kolonie?
A: Jo. Nr. Nr.

Pyetje: A është e mundur të caktohen oficerë në një anije shoqëruese?
A: Jo.
Pyetje: A mund të ndryshohen PIRATES gjatë lojës?
Përgjigje: Vetëm në fillim, në kuvertën e anijes. Edhe pse ka një mundësi tjetër, ju mund të rrisni një aftësi me një pikë. Por për këtë ju duhet të përfundoni një lloj kërkimi.

Pyetje: Kam mbledhur tre kafka, asgjë nuk funksionon.
Përgjigje: Kafkat duhet të jenë me ngjyra të ndryshme.

Pyetje: Si mund ta kaloj Askold, Isabella, kërkimin me LG? Ju lutemi përshkruani më në detaje. Dhe mundësisht, një pasazh i plotë.
Përgjigje: Askush nuk do të shkruajë në detaje. Kërkoni vetë, argëtohuni më shumë. Dhe të ngasësh me dorë nuk është interesante. Maksimumi që ata do t'ju bëjnë vetëm do të lë të kuptohet për rrugën e duhur.

Pyetje: Ku janë mashtrimet? Më jep mashtrime! Unë nuk mund të jetoj pa mashtrime!
A: Askush nuk do t'ju japë mashtrime këtu. Mësoni të luani. Mundohuni të aktivizoni vështirësinë e marinarëve, ngadalë kuptoni lojën. Mashtrimet do të vrasin vetëm argëtimin.

Pyetje: Jepni NoCD për lojën!
A: Jo.

Pyetje: Si të filloni të luani? Nuk mund të bëj asgjë, skuadra nuk është e mjaftueshme, nuk ka para të mjaftueshme.
Përgjigje: 1) Ecni nëpër shpella, xhungla, mësoni artin e shpatës, aftësitë e pompimit. 2) Merrni kërkimin e një tregtari, një pasagjeri nga një rojtar taverne (veçanërisht kërkimi me dërgimin e një pasagjeri në një qytet armiqësor) 3) Përfundoni disa kërkime nga guvernatorët. 4) Kur të zhvilloheni mirë financiarisht, punësoni disa oficerë për t'ju ndihmuar në çështje të ndryshme.

Pyetje: Si të futeni në një qytet armiqësor ndaj kombit GG?
A: 1) Blejmë një licencë, ndryshojmë flamurin në atë të dëshiruar, ankohemi në portin e qytetit. OSE: 2) Ndryshoni flamurin me atë që ju nevojitet, natën ankohemi në gji (i cili është më afër qytetit, por duhet të keni kujdes, disa gjire kalojnë nga kalaja), bëni rrugën për në portat e qytetit, shkoni në qytet. Ju mund ta konsolidoni suksesin duke hyrë fshehurazi në tavernë dhe duke kaluar natën në të.

Pyetje: Ku mund të marr manowar? Nuk është në kantier detar!
Përgjigje: Nuk duhet të jetë në kantier detar. Kërkoni manowar në skuadriljet që sulmojnë kolonitë.

Pyetje: Ku është ishulli Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?
Përgjigje: Këto nuk janë ishuj, por qytete. Ato janë të vendosura në kontinent, Maine. Në pyetje janë renditur sipas radhës nga perëndimi në lindje.

Pyetje: Ku është Tenotchitlan?
Përgjigje: Ky është një vend me një piramidë (tempull). Bleni një hartë të zanateve me perla, zbuloni.

Pyetje: Si të aktivizoni përshpejtimin më shumë se x2?
Përgjigje: +/- në Numpad.

Pyetje: Ku mund ta marr kërkimin e Askold? Isabella? LG?
Përgjigje: E rastësishme. Bermuda, Atilla. Pini më shumë.

Pyetje: A ka një linjë pirate në lojë? Thesari i Samsas? Gjëra të çuditshme po ndodhin në arkipelag, ndihma e kishës, nekromikon?
A: Asnjë nga këto nuk është në KVL.

Pyetje: Një burrë erdhi tek unë në rrugë dhe më bëri një pyetje: “. ". Ndihmon ndokush?
A: Vetëm në PM. Dhe është më e lehtë ta gjesh vetë në një enciklopedi ose një motor kërkimi.

Pyetje: A është tempulli Indian i hapur?
Përgjigje: Po, me kërkim

Pyetje: Sipas Isabelës. Ai shkoi në shtëpinë e saj dhe foli me të. Çfarë duhet bërë më pas?
Përgjigje: Vraponi nëpër ndërtesat e qytetit.

Pyetje: Çfarë lloj marrëzie? Sipas kërkimit të Isabelës, më duhet të shkoj në Belize për 15-16 ditë - është e pamundur!
A: Kape erën. Të notosh në zigzage. Përdorni S/L (ngarkoni derisa të fryjë era normale).

Pyetje: Isabelën e vodhën, gjeti kufomën e shërbëtores së saj, ku ta kërkonte vetë?
Përgjigje: Në një shpellë jashtë qytetit. Shpella duket si një minierë, kërkojeni atje.

Pyetje: Në dasmën me Isabelën, katër kërbaçë të mëdhenj fluturojnë në kishë. Unë nuk mund t'i mposht ato.
Përgjigje: Përdorni spinning slam, i çmendur. Blini një pistoletë të mirë, mundësisht jo një tytë të vetme. Bëhu i zgjuar.

Pyetje: Isabella po fundoset me brig Rapture! Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Keni bërë një gabim gjatë kryerjes së këtij kërkimi. Paraqisni Isabelës disa prova që duhet të ishin gjetur më herët. Asgjë për t'ju ndihmuar tani, shkarkoni një regjistrim të hershëm të lojës.

Pyetje: Cili është qëllimi i kësaj dasme me Isabelën?
Përgjigje: Ka pozitive. Për shembull, përmirësimi i shëndetit, dhe jo i sëmurë. Ka disa avantazhe të tjera, por unë nuk do t'i përmend ato. Dhe në fund, në jetë, njerëzit martohen për ndonjë arsye, apo jo?

Pyetje: Kërkimi "mbyt piratin". Nuk ekziston në ujërat bregdetare. Si të kaloni kërkimin?
Përgjigje: Dërgoni varkat e shpëtimit në anijet ku mund të lundroni. Nëse nuk gjeni një pirat, notoni në gjire, kërkoni anije atje.

Pyetje: Holandezi fluturues më mbyt dhe më hedh në breg. Ku të merrni një anije? Nuk ka absolutisht para për momentin!
Përgjigje: Vraponi në qytetin më të afërt. Merrni çdo kërkim nga guvernatori. Shikoni me kujdes gjokset e pronarëve të shtëpive. Nëse qyteti është armiqësor ndaj jush, organizoni me kontrabandistët që t'ju transportojnë në një ishull tjetër (ju mund të kërkoni me mirësi para për transport nga banditët në xhungël). Dhe është mirë që të mbash një shumë të caktuar me një huadhënës në mënyrë që paratë të mos zhduken kot.

Pyetje: Nuk mund ta gjej thesarin! Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: 1) Nëse keni hyrë në shpellën e dëshiruar, harta do të zhduket nga inventari juaj dhe mbishkrimi "thesar diku afër" do të shfaqet në krye. Nëse kjo nuk ka ndodhur, atëherë kjo nuk është shpella e duhur, kërkoni një tjetër. 2) Nëse harta është zhdukur, atëherë kërkoni me kujdes të gjitha gjokset. Pas kërkimit të gjoksit ku ndodhet thesari, duhet të shfaqen skelete. Nuk është e nevojshme të aktivizoni sferën përpara se të gjeni thesarin, sepse është e pakuptimtë.

Pyetje: Gjeta një thesar, arka të mbyllura me ar brenda, si t'i hap?
A: Asnjë. Ato mund të shiten vetëm. Do t'ju ofrohet një çmim i mirë për ta.

Pyetje: Si të shkoni në bregun e perlave?
Përgjigje: Blini një hartë artizanale me perla. Gjithçka është aty.

Pyetje: Ku mund ta gjej pluhurin e mamisë?
Përgjigje: Merrni në pyetje shitësit ambulantë në të gjithë arkipelagun në mënyrë që ata të refuzojnë të bëjnë tregti me ju. Do ta gjeni herët a vonë.

Pyetje: Ku mund të gjej perla të mallkuara?
Përgjigje: Merrni një kërkim nga Mers, mund të gjeni diçka interesante.

Pyetje: A ka një Kilij në lojë?
A: Jo. E tij trashëgimtar ideologjik u bë "Haudegen".

Pyetje: Për çfarë janë kova, qirinj, lahutë, tenxhere dhe vegla të tjera?
Përgjigje: Epo, ata zakonisht mbajnë ujë në kova. Ndizen qirinj dhe luhet lahuta. Por seriozisht, është më e këndshme me xhingla, shfaqet realizmi, megjithëse nuk ka ndonjë përfitim të veçantë prej tyre.

Pyetje: Cili lloj arme është më i mirë? E lehtë, e rëndë, e mesme?
Përgjigje: Secili ka avantazhet e veta. Goditjet e rënda mirë, por shumë energji humbet. Drita, përkundrazi, godet dobët, dhe ju mund ta përdorni atë për një kohë të gjatë. Kërkoni opsione, shikoni se cili është reagimi juaj, krahasoni, gjithçka dihet në krahasim. Dikujt mund t'i pëlqejë "mesatarja e artë".

Pyetje: Si të parandaloni humbjet nga hipja?
Përgjigje: Mbani gjurmët e pranisë së ilaçeve, armëve në mbajtësen tuaj. Përdorni buckshot për të ngacmuar ekipin e armikut.

Pyetje: Një herë në një tavernë fola me një shërbëtore dhe ajo më premtoi një natë dashurie. Ai thjesht thotë se jam i zënë tani. A është kjo një vezë e Pashkëve apo çfarë?
A: Është një dinamo, o njerëz, një dinamo e thjeshtë.

FAQ "Hartat, thesaret, arkat".

Pyetje: Çfarë kartash ka në Corsairs: Return of the Legend?
Përgjigje: Ekzistojnë tre lloje hartash në lojë: një hartë e madhe e Karaibeve, harta "taktike" të ishujve dhe pjesëve të kontinentit dhe "harta thesari". hartë e madhe paraqitur në dy versione: të lira (skica të tokës) dhe të rregullta (qytetet tregohen në të). Ka zëra edhe për ekzistencën e një “harte Drake”, e cila tregon kombësinë e vendbanimeve në kohë reale. Mjerisht, ky thesar nuk është gjetur ende nga askush ... Në hartat e ishujve dhe pjesëve të kontinentit, tregohen gjiret, fenerët, rrugët, qytetet dhe shpellat: me ndihmën e tyre, ju lehtë mund të gjeni vendin që ju nevojitet . Hartat e thesarit janë thjesht detaje të shkruara me dorë të vendndodhjes së një thesari.

Pyetje: Ku të merrni kartat dhe si t'i përdorni ato?
A: Hartat Gjeografike mund të blihen në dyqan dhe nga shitës ambulantë, dhe kartat e thesarit blihen nga personalitete të errëta në taverna ose gjenden në thesare të tjera. Për të parë hartën, klikoni në butonin "merr" në menunë e artikullit. Të shikosh harta e lashtë duhet të lidhet ("merr" ndonjë nga gjysmat e tij). Gjithashtu në menunë e artikujve ka një filtër të dobishëm "karta": me të do të shihni vetëm kartat që keni.

Pyetje: A është e mundur të bëhet pa letra në lojë?
Përgjigje: Në hartën globale, ju mund të shikoni arkipelagun duke ngadalësuar lojën dhe duke shtypur tastin tab: në zmadhimin maksimal, emrat e qyteteve dhe gjireve do të jenë të dukshëm (vini re se koha nuk ndalet në këtë rast, dhe mundeni të sulmohen). Në përgjithësi, nëse e njihni mirë gjeografinë e Karaibeve dhe nuk po e luani lojën për herë të parë, mungesa e hartave nuk duhet të jetë problem për ju. Por për të gjetur thesarin pa treguar vendndodhjen e tij është e pamundur.

Pyetje: Jam lodhur duke mbajtur një tufë letrash, si t'i heq qafe ato?
Përgjigje: Hartat gjeografike mund të depozitohen tek një oficer, të ruhen në arkë, të shiten ose të hidhen (për ta bërë këtë, vendosini ato në çdo arkë në kontinent ose në inventarin e të vrarëve). Një hartë thesari ose pjesë të një harte të lashtë nuk mund të asgjësohen në asnjë mënyrë tjetër veçse duke gjetur thesarin.

Pyetje: Ku është Ishulli Maine?
Përgjigje: Maine nuk është një ishull, por emri i zakonshëm për bregun jugperëndimor spanjoll Karaibe(kontinenti është në të majtë dhe në fund të hartës). Nuk ka asnjë hartë të vetme të kontinentit, por tregtarët shesin përshkrime të seksioneve të tij individuale.

Pyetje: Nuk mund të shkoj në brendësi, pse?
Përgjigje: Kjo është nga projektimi: lojtari nuk mund të largohet nga Karaibet as nga deti, as nga toka, kështu që rrugët që çojnë në brendësi janë të bllokuara (në vend të tyre është rritur xhungla e pakalueshme). Nëse keni nevojë të shkoni në një nga vendet fqinje, kërkoni një mënyrë tjetër.

Pyetje: Kam kërkuar të gjithë ishujt, por nuk mund ta gjej Fort Orange! Cfare duhet te bej?
Përgjigje: Vendbanimi holandez i Fort Orange ndodhet në brendësi të ishullit të Xhamajkës, kështu që ai nuk e pa atë në hartën globale, ku shfaqen vetëm vendbanimet bregdetare. Në të njëjtën mënyrë, vendbanimet e piratëve dhe kontrabandistëve mund të fshihen nga sytë kureshtarë ...

Pyetje: Cili është thesari në Corsairs: Return of the Legend?
Përgjigje: Thesari është disa sende të fshehura nga dikush në një nga shpellat e arkipelagut. Mund të përbëhet nga disa gjëra të të njëjtit lloj (për shembull, 80 perla), por kurrë - nga një gjë. Lojtari mund ta gjejë thesarin nëse e di vendndodhjen e saktë të tij (zakonisht duke blerë një kartë thesari nga personi në hije në tavernë).

Pyetje: Çfarë janë rezervat?
Përgjigje: Në varësi të mënyrës së marrjes së kartës, ekzistojnë dy lloje thesare. Thesaret e nivelit të parë përfshijnë të gjitha ato që gjenden në hartat e tavernës. Thesaret e nivelit të dytë mund të gjenden duke ngjitur dy gjysma të një harte të lashtë, të cilat gjenden vetëm në thesare të tjera. Si rregull, thesaret e nivelit të dytë përmbajnë sende më të rralla dhe më të vlefshme.

Pyetje: Prej një muaji askush nuk më ofron karta të reja, cila është arsyeja?
Përgjigje: Ndoshta ju jeni thjesht i pafat dhe vizitoni taverna të ndryshme me shitësin e kartave. Për të rritur shanset, përpiquni të kaloni natën në tavernë disa herë. Por mbani në mend, nëse tashmë keni një hartë thesari ose dy gjysma të një harte të lashtë, atëherë shitësi nuk do ta shesë kurrë kartë e re: së pari ju duhet të gjeni thesarin e njohur tashmë për ju.

Pyetje: Nuk mund ta gjej thesarin! Ndoshta më kanë shitur një kartë false?
Përgjigje: Mund të dalloni nëse një kartë është e rreme duke e parë atë ("merr" në menunë e artikujve). Gjithmonë "kontrolloni mallrat pa lënë arkën" dhe mund ta ndëshkoni mashtruesin (paratë, megjithatë, nuk do të kthehen). Nëse, pas ekzaminimit të hartës, nuk ka dyshim për vërtetësinë e saj, atëherë thesari ekziston patjetër, thjesht duhet ta kërkoni me kujdes.

Pyetje: Ku të kërkoni thesare?
Përgjigje: Në shpellat e gjetura në çdo ishull dhe kontinent. Ju mund t'ju duhet të eksploroni disa shpella - nëse ka një që ju nevojitet midis tyre, do të dini për të. Për të zvogëluar kohën e kërkimit të një thesari, lexoni me kujdes përshkrimin e vendndodhjes së tij dhe blini hartat e ishujve dhe kontinentit nga dyqanet dhe shitësit ambulantë.

Pyetje: Si mund ta di me siguri se kam gjetur një thesar?
Përgjigje: Kur hyni në një shpellë ku është varrosur një thesar, do të dëgjoni një bip dhe do të shihni mbishkrimin përkatës dhe harta me përshkrimin e thesarit do të zhduket. Kjo do të thotë se thesari është fshehur padyshim në këtë shpellë dhe mbetet për t'u gjetur. Nëse nuk e keni parë shenjën paralajmëruese, atëherë kjo është shpella e gabuar. Thesari mund të gjendet në çdo sënduk (kuti etj.) që tashmë ekziston në këtë shpellë. Kur ta hapni, do të merrni një paralajmërim për gjetjen. Mbani në mend se kur zbulohet një thesar, skelete që e ruajnë atë shfaqen afër (por nëse thjesht i vendosni të pushojnë shpirtrat e këqij vendas, nuk ka asgjë për t'u shqetësuar).

Pyetje: Gjeta një thesar, por më pas u sulmova! Ndihmë.
Përgjigje: Profesioni i një gjuetari thesari është mjaft i rrezikshëm. Në shpellën ku gjendet thesari, duhet të luftoni rojet (skeletet) e tij. Ju gjithashtu do të gjuheni nga banditë që duan të marrin pjesën e tyre të thesarit (megjithatë, ju mund të negocioni me ta). Pasi të keni shmangur rreziqet në tokë, në det mund të takoni "zotërinj të fatit" - ata gjithashtu u tërhoqën nga thashethemet për thesarin që gjetët. Por edhe ky rrezik mund të shmanget duke pasur një anije të shpejtë dhe një ekuipazh me përvojë.

Pyetje: Kam gjetur disa arka me para dhe nja dy thesare në thesar, çfarë duhet të bëj me to tani?
Përgjigje: As arkat e parave dhe as thesaret nuk mund të "hapen" ose "çmontohen" dhe në vend të kësaj të merrni një tufë ari ose bizhuteri. Këto sende mund të shiten vetëm, ose të mbahen në shtëpi (më mirë - në kabinë, sepse ato janë mjaft të rënda).

Pyetje: Thesari është aq i madh sa nuk mund ta mbaj me vete! Çfarë duhet bërë?
Përgjigje: Thesari nuk do të zhduket menjëherë pas daljes nga shpella, por do të qëndrojë atje për pak kohë dhe do të keni kohë të vraponi disa herë në anijen tuaj. Ju gjithashtu mund ta shpërndani thesarin midis oficerëve tuaj.

Pyetje: Çfarë mund dhe nuk mund të gjendet në thesare?
Përgjigje: Thesaret mund të përmbajnë sende të ndryshme me vlerë (ari, diamante, thesare, sënduk me para), armë, forca të blinduara dhe veshje (duke përfshirë sende të rralla), si dhe sende të tjera që lojtari mund të mbajë në inventarin e tij (përfshirë ato të përhapura). Nuk mund të gjeni vetëm sende unike kërkimore në thesaret që ekzistojnë në një kopje të vetme (kuira e artë, shpimi i Morganit, harta e Drake, etj.).

Pyetje: Kam paguar shumë para për kartën, por kam gjetur pak mbeturina! Ku është thesari i vërtetë?
Përgjigje: Gjuetia e thesarit është një llotari ku jo vetëm mund të fitoni, por edhe të humbni.
Askush nuk premtoi se do të fitonit shumë para duke gjetur thesarin. Pa kujdesin e duhur, artikujt e rrallë mund të bëhen të papërdorshëm me kalimin e kohës, dhe në vend të kësaj armë unike do të gjesh vetëm disa shpata të ndryshkura. Thesare veçanërisht të vlefshme mund të vidhen edhe para jush. Në fund, shitësit e kartave gjithashtu duhet të jetojnë me diçka.

Pyetje: Çfarë e përcakton përmbajtjen e thesarit?
Përgjigje: Nga fati. Vërtetë, disa njerëz mendojnë se ky është fati i heroit, ndërsa të tjerë mendojnë se fati i lojtarit. Konkretisht, përmbajtja dhe vendndodhja e thesarit përcaktohet në kohën e gjenerimit: për thesarin e nivelit të parë, kjo është hyrja në tavernë, dhe për thesarin e nivelit të dytë, është ngjitja e dy gjysmave të hartës antike.


A: Kërko. Por nëse e gjeni, nuk duhet të bërtisni për të në forum (kjo është e ndaluar me rregulla) Dy gjysma të një harte të lashtë.

Pyetje: A ka mënyra të tjera për të marrë thesare?
A: Kërko. Por nëse e gjeni, mos bërtisni për këtë në forum (kjo është e ndaluar nga rregullat).

Pyetje: Ku mund ta gjej çelësin e gjoksit në ballkon ndërsa luaj si Blood?
Përgjigje: Në tavolinë në katin e parë.

Pyetje: Mos e merrni autobusin e gabuar as nga unë, as nga oficeri im. Pse?
Përgjigje: Dhe nuk do të merret, nuk i takon fytyra e GG-së që të turret me hauic në brez kur ka një tip të ri "musketierësh" të NPC-së.

Pyetje: Filloi korsinë si Blood, vrau të gjithë spanjollët në qytet. Kam kërkuar gjithë qytetin, nuk ka njeri.
A: Duhet të shkoni në kantier detar dhe të bisedoni me oficerët tuaj (të dënuarit e arratisur) atje

Pyetje: Si mund të shkoj në kantierin detar nëse është i kyçur?
Përgjigje: Kërkoni një hyrje tjetër në kantierin detar (përtej detit).

Pyetje: Ku mund ta gjej paketën e nevojshme të armëve për të ikur?
Përgjigje: Arma është te armëtaria në një nga shtëpitë. Ka vende të tjera, shikoni.

Pyetje: Kërkimi "vrasni lypësit". Ku të kërkoni të pastrehët? Nuk e gjen askund në rrugë, ka shkuar nëpër të gjitha shtëpitë, në tavernë nuk thonë gjë.
Përgjigje: Lypësit mund të mos jenë në qytet për disa ditë. Ata mund të dalin nga porta.

Pyetje: Vrasja e lypsarëve është fillimi i kërkimit të GPC?
A: Le të themi vetëm - kërkimi GPK i lidhur me të varfërit. Dhe për të vrarë apo jo - vendosni vetë.

Pyetje: Në fund, ju lutem më tregoni se si të kërkoj gurë për huadhënësit?
Përgjigje: Ne nuk jemi sadistë, kështu që shumica e vendeve nuk janë askund. Shikoni përgjatë shtigjeve, mureve, në gunga, përgjatë skajeve të vendndodhjeve. Kujdes dorën. Dhe shikoni tokën - objektet në tokë duhet të jenë të dukshme. Edhe nëse ndonjëherë është e vështirë.

Pyetje: Ka diçka që nuk e kuptoj. Duke mos dashur të shpenzoj më shumë para dhe të duroj gjoba për Cinco Llagas, e lashë në parking, bleva një karavel, për të cilën nuk ka gjoba, në vitrinën e mirëmbajtjes shkruan rreth 20 mijë karavel. Por në ditën e rrogës kërkuan 330 mijë. Por nuk ka gjoba për karavelën!Nga vjen?
A: Sa Shinko kishit? Detarët për kohën e kaluar kanë borxh.

Pyetje: Pse mospërputhja e çmimeve? Kur blej një anije për 50,000, mund ta shes vetëm për 400.
A: Negativët në aftësitë tregtare. U mor një anije që nuk korrespondonte me lundrimin e GG. Merrni një anije të klasit më të ulët ose punësoni një arkëtar të mirë.

Pyetje: A ka rëndësi se çfarë është përgjigjur saktësisht në dialog kur mori kërkimin "Vrasja e lypsarëve", ra dakord apo refuzoi? Nëse jeni dakord, a mund ta rregullojmë?
Përgjigje: Ajo ndikon vetëm në reputacionin, gjithçka tjetër varet nga veprimet tuaja.

Pyetje: Ku mund ta gjej çelësin që Chad Capper humbi në GPC?
Përgjigje: Nuk mund ta thuash këtu, është e rastësishme. kërko të gjitha anijet.

Pyetje: A është e mundur të luash në të njëjtën kohë piratin dhe linjën kombëtare?
Përgjigje: Ju nuk mund t'i drejtoni ato paralelisht. Para sulmit të Panamasë, Morgan në Rusisht do të ofrojë t'i përfundojë punët e tij me kombin deri në fundin e tij logjik, sepse pas stuhisë së nat. kërkimet janë të mbyllura. Kjo është bërë jo për hemorroidet e lojtarëve, por në mënyrë që të ketë më pak postime në temën e gabimeve.

Pyetje: Ku ndodhet Des Moines?
Përgjigje: Jo shumë larg nga Maracaibo (ulja në Kepin e Shpresave të Paplotësuara).

Pyetje: A janë karakteristikat e anijeve kërkimore standarde apo të rastësishme?
Përgjigje: Karakteristikat e anijeve kërkimore të reja (në krahasim me KVL) janë të rastësishme.

Pyetje: Më thuaj çfarë të bëj në kërkimin për Edward Lowe? Kur kam lundruar për në Kumanë, ai ishte në brig, kështu që ngarkova, bleva një anije më të mirë, lundrova dhe nuk ka asnjë hyrje në regjistrin e anijes. Per Cfarë bëhet fjalë?
Përgjigje: Bleva një anije më të mirë - ky është një gabim. Pirati është frikacak dhe nuk shfaqet nëse armiku është në një anije të barabartë me forcën e tij. Po, dhe nëse pak më e dobët - gjithashtu. Klasa e 6-të është zgjedhja e duhur.

Pyetje: Unë thjesht nuk mund ta kuptoj kërkimin për lypës. Në cilin qytet është?
Përgjigje: Në qytetin kryesor të kombit tuaj. Atje duhet të bisedoni me një person që dallon nga pjesa tjetër e turmës.

Pyetje: Ku mund ta marr kërkimin Blue Bird?
Përgjigje: Në dyqane.

Corsairs GPC si të gjeni thesare

Ka kaluar një vit. Morgan është kthyer në Karaibe dhe dreqin, i bëra vizitën e parë. Admirali pirat vetëm qeshi në fytyrën time. Nuk ka vëllazëri, por ai më ofroi të dilja në të katër drejtimet. Sido që të jetë, kam kohë që jam pajtuar me tradhtinë e tij dhe kam vendosur ta mbaj një marrëdhënie të mirë. Guvernatori i Xhamajkës mund të jetë ende i dobishëm për mua.

Në një nga udhëtimet e mia, një hartë më ra aksidentalisht në duar. Kapiteni i brigut të piratëve luftoi për të sikur të ishte i pushtuar nga djalli. U desh shumë kohë për të deshifruar hartën, por ia vlente. Tenochtitlan... Një qytet i famshëm, por i humbur prej kohësh.

Në gjurmët e Cortes

Vetë shefi Montezuma II.

Në mbrëmjen e ditës së njëzetë arritëm në Gjirin e Mushkonjave. Këtu duhet të fillojë udhëtimi ynë, sipas hartës. Edhe pse rrugëtimi i gjatë nuk ishte i lehtë për ne, gjaku vloi në pritje të thesarit. Nuk do ta harroj kurrë zjarrin që u ndez në sytë e varkës pas thirrjes: "Toka!" Cortes ishte këtu njëqind vjet më parë, por, sipas thashethemeve, Tenochtitlan është i mbushur me shumë sekrete të tjera. Unë zbrita me vetëm disa oficerët e mi më besnikë. Vendosa ta lë ekipin në anije, sepse kushedi si do të sillet njeriu kur etja për flori do të mbizotërojë në mendjen e tij...

Nuk kisha ikur as një këmbë nga uji kur një burrë vrapoi drejt meje. Ai ishte shumë i frikësuar dhe i mbajti sytë në anijen time, por ai arriti të kontrollojë veten dhe të tregojë se çfarë kishte ndodhur. Pak kohë më parë ai u punësua nga një farë Don Esteban. Spanjolli po kërkonte një El Dorado të dytë dhe, sipas tij, të lashtën qytet indian ruajti shumë thesare. Por diçka shkoi keq, siç kishte planifikuar kapiteni iniciativ. I panjohuri tha se të gjithë ishin "përpirë nga flakët" dhe nga pesëdhjetë që zbritën, vetëm ai mbeti i gjallë. “Zjarri i ferrit” u shfaq në urën e gurtë dhe, me shumë mundësi, ishte një lloj kurthi i zgjuar, por kjo mund të verifikohet vetëm në vend. Për fat të mirë, shokët e mi nuk u turpëruan aspak kur e dëgjuan këtë histori, por për çdo rast i urdhërova të qëndronin pak prapa.

Dukej se ne bëmë rrugën përmes xhunglës për një përjetësi, por më pas gëmushat e dendura u ndanë papritmas. Vetë qyteti nuk dukej nga këtu, por ne ishim në rrugën e duhur. Për këtë nuk folën vetëm gjurmët, por edhe një indian me shkop. Gjurmët e gjakut mbi të dëshmonin se ishte pikërisht kjo “roje” që njerëzit e Estebanit takuan. Dhe ishte ai që ua shtypi kokën. Me parandjenjën më të keqe, shtrëngova shtrëngimin e shtyllës së pistoletës, por indiani ishte çuditërisht miqësor. Me anglisht të thyer, ai shpjegoi se i vrau ata njerëz vetëm sepse po përpiqeshin ta grabisnin. Indiani quhej Montezuma, për nder të udhëheqësit të madh, dhe ndryshe nga supozimet e mia, ai nuk e ruante qytetin, por jetonte vetëm pranë tij. Ai e mbajti historinë e tij, të cilën më tregoi.

Meshitli, një nga Aztekët e gjallë. Punon për Miclantecuhtli për të siguruar jetën e tij të përtejme.

Shekuj më parë, paraardhësit e Montezumës erdhën në brigjet e liqenit Texcoco. Ata e quanin veten Mexica, dhe udhëheqësi i fisit quhej Tenoch. Rreth liqenit jetonin edhe fise të tjera, disa prej tyre ishin shumë armiqësore me të ardhurit. Por perënditë e dënuan Tenokun për t'u vendosur në këto vende dhe askush nuk guxoi të kundërshtonte vullnetin e tyre.

Koshkoshtli, udhëheqësi i qytetit Kulakan, vendosi të shfaroste tenochki, por fisi arriti të zhvendoset në një ishull të vogël në mes të liqenit. Me kalimin e kohës, tenochki forcoi një copë tokë dhe madje ndërtoi një digë. Itzcoatl u bë udhëheqësi i tyre dhe pas një kohe të gjitha fiset e liqenit u bashkuan. Njerëzit e rinj filluan të quheshin Aztecs, sipas emrit të shtëpisë së tyre të largët stërgjyshore - vendi i Astlan. Ka ardhur koha pjellore, të gjithë i bënë haraç Aztecs, dhe ujërat e Texcoco u bënë të kuqe nga gjaku i viktimave ...

Kjo vazhdoi për më shumë se njëqind vjet, por spanjollët, të udhëhequr nga Cortes, shkatërruan kryeqytetin Aztec dhe shkatërruan qytetërimin e lashtë. Tani qyteti drejtohet nga perëndia e të vdekurve - Miklantecuhtli. Ai ngriti luftëtarë për të ruajtur tempujt dhe Aztekët e gjallë u vendosën këtu, të afërm të largët të atyre që vdiqën njëqind e pesëdhjetë vjet më parë në duart e Cortes.

Për disa arsye, Montezuma u dëbua nga qyteti, por ai dëshiron të kthehet. Për ta bërë këtë, ai ka nevojë për kafkën e Nefritit të Miklantecutli, dhe në këmbim është gati të tregojë se ku është fshehur arma, "që nuk ka të barabartë". Ka vetëm një problem - një digë me një kurth zjarri...

Panteon perënditë indiane

altari aztec. Vendi është i frikshëm, por shumë i bukur.

Gjeta dy mënyra për të çaktivizuar kurthin në digë. E para është të kaloni, duke rrezikuar jetën tuaj, dhe të vendosni totemin e Camaxtli në gurin e flijimit. E dyta është vendosja e dy totemeve në altarin përballë digës. Zgjodha opsionin e dytë, pasi i kisha me vete të gjithë idhujt. Ndryshe nga i ndjeri Don Esteban, unë u përgatita paraprakisht për fushatën dhe kontrollova të gjithë arkipelagun dhe pjesën më të madhe të Maine, duke mbledhur, për mendimin tim, të gjithë perënditë Aztec.

Vendosa totemin e Tlazolteotl në kamare në të majtë, dhe në të djathtë vendosa totemin e Tonatiu. Nuk dihet nëse kurthi është fikur, dhe ajo që është më e bezdisshme është se nuk ka asnjë mënyrë për të kontrolluar. Vendosa të rrezikoja vetë, sepse isha unë që e konceptova ekspeditën dhe jo dikush tjetër. Duke shtrënguar sytë, eca shumë ngadalë nëpër urë, por zjarri nuk u shfaq. Montezuma nuk mashtroi, kurthi me të vërtetë u fiku. Kalova digën dhe hyra në qytet. Mechitli, një tjetër aztek, më takoi në portë. Ai tha se kishte vetëm dy njerëz të gjallë në Tenochtitlan: ai dhe vëllai i tij. Përveç kësaj, ai më paralajmëroi se Miclantecuhtli po më ndiqte dhe më ofroi të bëja një sakrificë për të. Zakonet e egra më dukeshin gjithmonë të tmerrshme dhe vazhdova në tempullin e Vitalitetit të Madh.

Dera e rëndë prej guri nuk lëvizi. Edhe ne të tre nuk mund ta lëviznim atë asnjë centimetër. U ktheva në Montezuma dhe atij iu kujtua se për të hapur tempullin duhen dhjetë toteme. Doja ta godisja në kokë me shkopin e tij. Ai gjithashtu tregoi se si të hapej tempulli. Ju duhet të vendosni të dhjetë totemët në tempuj të vegjël në anët, e cila është kundër murit të largët. Çështja është e vogël - të ktheheni reliket në vendet e tyre të duhura dhe të hapni derën e mallkuar.

Pamje e Tenochtitlan nga piramida më e lartë.

Është e rëndësishme: Do të isha i lumtur t'ju tregoja se ku të kërkoni totemët, por ato vendosen rastësisht në mbarë botën. Në përgjithësi, ndiqni udhëzimet e Montezumës, ai e di se ku është gjithçka. Edhe pse vendet përshkruhen shumë paqartë.

Në secilin nga dhjetë tempujt, nuk u mirëprita shumë nga luftëtarët aztekë. Nuk e prisja një pritje të tillë dhe pothuajse e pagova me kokën në shenjtëroren e parë. Po ku janë shkopinjtë e egër para pistoletës dhe barutit... Unë u mora me kundërshtarët e mi, megjithëse jo pa vështirësi, dhe vendosa të dhjetë totemët. Tempulli i Vitalitetit të Madh është tani i hapur dhe unë duhet të vizitoj vetë Miklantechuhtli.

Këshilla: fshihu pas kolonave. Armiqtë sulmojnë në tre, por klubet e tyre janë ndoshta armët e rënda më të mira. Është i famshëm për dëmtimin e tij të lartë dhe konsumin e madh të qëndrueshmërisë. Mundohuni të bllokoni dhe shmangeni në kohë, vetëm atëherë sulmoni. Nga rruga, mos harroni për Berserk.

Tempulli i Forcës së Madhe të Jetës

Për të shkuar në anën tjetër, keni pak më shumë se një minutë!

Nuk e di nëse ata që ruanin tempullin ishin gjallë apo jo, por ata patjetër vdiqën nga një shpim me shpim. Luftërat Aztec nuk mund të mburreshin me shëndet të shkëlqyeshëm, por ato u morën në sasi. Kishte të paktën dy duzina të tilla! Dhe të gjithë me një zjarr të çuditshëm në sytë e tyre. Ata nuk mendonin për mbrojtjen dhe ishin të etur për të luftuar.

Në fund të shtegut, pashë një kafkë në një altar në formën e një monedhe dhe e mora. Në të njëjtin moment, një zë i ulët dhe i mbytur erdhi nga pas: "Si guxon ti, i vdekshëm?" dhe pashë një figurë të errët me një kafkë për kokë. Vetë Miklantecuhtli erdhi për mua, por më pa që të merresha me rojet e tempullit dhe më dha një shans për të mbijetuar. Thjesht duhet të luftosh me të, përndryshe - vdekje.

Lufta ishte e ndezur, çdo goditje e shpatës së lodhit të Miklantecuhtli kundër shpimit tim kumbonte në trupin tim. Më dukej se çeliku i fortë tani do të thyhej si shkrepëse, megjithëse goditjet e zotit i pasqyroja rastësisht. Duke u hedhur prapa rreth gjysmë metri, arrita të kap një pistoletë dhe të gjuaj. Zoti i vdekjes as që e vuri re goditjen dhe u përplas mbi mua si një uragan. Por unë nuk do të vdisja dhe i zmbrapsja goditjet sa më mirë, ndonjëherë kisha kohë edhe të kundërsulmoja.

Forcat tashmë po më linin kur perëndia e vdekjes u ndal. "Ti e ke kaluar testin, mund të marrësh kafkën e nefritit." Para se të zhdukej, më tha se indiani buzë liqenit ishte Shefi Montezuma II. Gati njëqind e pesëdhjetë vjet më parë, ai u ktheu shpinën perëndive dhe donte të konvertohej në krishterim në këmbim të jetës së tij. Por marrëveshja dështoi dhe Montezuma u mallkua. Deri në fund të përjetësisë, ai duhet të ecë në brigjet e Texcoco-s, por me ndihmën e një kafke nefriti, ai mund të jetë në gjendje të gjejë prehje të përjetshme. Pas takimit me perëndinë e vdekjes, nuk u habita më për asgjë.

Altari i Miklantecuhtli dhe një kafkë nefriti në një bazament.

Është e rëndësishme: Zoti ka rreth pesë mijë pikë goditjeje. Mblidhni shishe për shëndetin dhe sigurohuni që të mësoni një goditje kritike. Është më mirë të përdorni një armë kritike. Gjykoni vetë: mund të bëni katër ose pesë goditje të rënda, jo më shumë. Lehtë - të paktën dhjetë. Nuk ka rëndësi që dëmi nga shpatuesit është më i vogël, por mundësia e uljes së një goditjeje kritike është më e lartë.

Gjeta një kamë ceremoniale nefriti në një sënduk pranë altarit të Miclantecuhtli. Për çfarë është? Ndoshta janë ata, si një çelës, që hapin hyrjen në tempullin e Zotave të Bardhë?

Duke ngjitur shkallët e pafundme, eca rreth tempullit dhe pashë imazhin e një perëndie. Në vend të një goje, ai kishte një të çarë që përputhej me madhësinë e tehut të kamës. Futa armën dhe dëgjova një klikim të butë. Dera e tempullit u hap dhe pas saj më priste "arma më e fuqishme" famëkeqe. Montezuma nuk zhgënjeu.

Këtu është zoti i të vdekurve. Diçka nuk shkon me figurën e tij, nuk mendoni?

Në një shënim:"Ajo armë" është një armë gjahu. Nga erdhi ai nuk dihet. Por qëllon me plumba të zakonshëm, ringarkohet pothuajse menjëherë dhe merr deri në dy mijë e gjysmë goditje. Epo, si?

Rrugës për të dalë nga qyteti, takova Montezumën. Ai ka nevojë për një kafkë për të ringjallur Aztekët dhe për të pushtuar të gjitha kombet. Natyrisht, nuk pranova të jepja kafkën. Më pas më sulmoi ish-shefi, por sherri nuk zgjati shumë. Vetëm një e shtënë nga një armë mrekullie e dërgoi atë në mbretërinë e prehjes së përjetshme. Kafka e lodh jep fuqi mbi të vdekurit, kështu që unë munda ta privoja Montezumën nga pavdekësia. Po, dhe mallkimet gjithashtu.

Lundruam në agim. Të gjitha gjërat me vlerë të gjetura në Tenochtitlan, ia dhashë ekipit. Ose më mirë, i kemi ndarë thesaret me drejtësi, por nuk më duhen pak idhuj, edhe nëse janë flori i pastër. Në qytetin antik të Aztecs, mora shumë më tepër - besimin se ka ende kaq shumë mistere dhe mrekulli në Detin e Karaibeve sa që do të mjaftojë më shumë se një brez guximtarësh.

Qyteti anijet e humbura

Pas kthimit në Port-Royal, vendosa të bëj një pushim për disa javë. Udhëtimi i kthimit nga Tenochtitlan ishte shumë i vështirë. Ne ishim të lodhur nga vapa dhe era dukej se kishte diçka kundër Ujkut të Detit. Për disa ditë u varëm mbi ujë, si një lug bosh, në qetësi të plotë. Ditën e dhjetë, një stuhi doli dhe fjalë për fjalë nxori një nga direkët. Disa marinarë u hodhën në det dhe ne i humbëm nga sytë. Ujku i Detit arriti në Port Royal një muaj më vonë - pa furnizime, pothuajse pa ujë, me një rrjedhje që marangozi i anijes nuk mund ta gjente, megjithëse uji që mbërriti në gropë tregoi se kishte ende një vrimë. Unë udhëzova që anija të riparohej në kantierin më të afërt dhe unë vetë shkova në tavernë. Pasi pagova për një javë të tërë para, më zuri gjumi.

Të nesërmen, i pushuar dhe i fjetur mirë, vendosa të shkoj në kantier detar dhe të bëj pazar. Në të njëjtën kohë, ia vlente të vizitohej guvernatori dhe të raportohej për aktivitetet e tij private. Por gjatë rrugës për në z. Mediford, një burrë më përgjoi. Tullac, me një fashë të zezë në kokë - një imazh i pështyrë i një pirati. Ai u prezantua si Oliver Trust, një tregtar dhe më ofroi një marrëveshje. Për një milion doblloona, më duhet të vras ​​të gjithë lypsat dhe lypsarët në të gjitha qytetet e arkipelagut. Është joshëse, por diçka më dukej e çuditshme. Epo, çfarë lloj rezistence mund të bëjë një endacak? Trusti mund të rekrutonte lehtësisht banditë, të merrte edhe anijen më të vogël, të blinte licenca tregtare dhe të fshinte kolonitë me një shpatë ndëshkuese. Edhe sipas vlerësimeve më konservatore, ky veprim nuk do të kërkonte më shumë se gjysmë milioni. Por jo, ai më punësoi. Diçka nuk është e pastër këtu ...

Tre ditë më vonë lundruam nga Port Royal dhe u nisëm për në Havanë. Vendosa të eksploroja në mënyrë metodike qytetet dhe të pyesja lypësit për këtë Trust. Në Vendbanimin e Piratëve më priste fati. Një endacak më tha se një lypës tjetër në Martinikë mund të dinte se çfarë po ndodhte. Në një hutim të lehtë, u nisa për në Martinikë. Nga e ka marrë trapi një informacion të tillë? Vë bast - këto ragamuffins nuk janë aq të thjeshta sa duken në shikim të parë.

Me të mbërritur në Martinikë, gjeta lehtësisht lypësin e duhur. Ose më saktë, ai vetë më gjeti, sapo zbrita nga anija. Lypësi tha se Peter Stevesant, Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, ishte i përfshirë në urdhrin. Një kthesë e papritur, por pas një udhëtimi në Panama dhe aventurave në kryeqytetin indian, nuk kisha frikë t'i bëja pyetje as vetë djallit të detit ...

Në mbrëmjen e së njëjtës ditë, unë lundrova për në Curaçao dhe me mbërritjen time natën kontrollova fshehurazi rezidencën e guvernatorit. Gjithçka ishte e pastër. Për çdo rast, për të siguruar një alibi për veten time, i kërkova hanxhiut të më zgjonte në agim dhe u mbylla në dhomën time përballë tij.

Në rezidencën e Stavesant, një gjoks doli të ishte shumë kurioz. Blloku i saj ishte aq dinak sa nuk mund ta hapja sado që u përpoqa. Në fund madje u përpoqa ta thyeja duke gjuajtur me pistoletë, por nuk kishte dobi. Në bravë, si, në të vërtetë, në gjoks, nuk kishte mbetur asnjë gërvishtje. Përveç kësaj, sigurimi erdhi me vrap në zhurmë, por nuk patën kohë të më kapnin. Duhet të gjejmë diçka, por çfarë?

portier kyç

Mbi një gotë burbon të nxjerrë nga stoku im, mendova se si të vjedh diçka nga gjoksi. Herën e dytë nuk do të më lënë të ngjall bllokimin, kështu që ose duhet të gjesh çelësin ose të tërhiqësh të gjithë gjoksin. E para nuk ishte e mundur, sepse Stevesant nuk është kushdo, por guvernatori i përgjithshëm. Opsioni i dytë gjithashtu ra, sepse gjoksi thjesht nuk do të futej nëpër derë. Po, dhe nuk duket si push. Mendimet e mia të trishtuara u ndërprenë nga banakieri.

“Z. Frost, ju jeni duke pirë vetëm për disa orë tani dhe unë e di nga përvoja se një person që pi vetëm është ose koprraci ose është shumë i hutuar nga diçka. Kapiten, a mund të të ndihmoj me diçka?

- Ka një gjë. Ndoshta e dini se kush mund ta bëjë çelësin? Më ka humbur çelësi i kutisë dhe nuk dua ta hap - është shumë i shtrenjtë.

- Po, ky është një problem. Por unë mendoj se ka një zgjidhje. E sheh atë të dehurin? Ky është mbajtësi më i mirë i çelësit në të gjithë arkipelagun. Thjesht prisni derisa të kthjellohet.

Pasi dëgjova këshillën e banakierit, u ula me të dehurin dhe nisa një bisedë. Hill Corner, ky ishte emri i mjeshtrit, konfirmoi se ai mund të bëjë çdo çelës, por gjithashtu kushton shumë para. Më duhej të pajtohesha, sepse vërtet nuk kisha zgjidhje tjetër.

Është e rëndësishme: mjeshtri i çelësave merr tre të katërtat e të gjitha parave tuaja. Pasi humba tridhjetë milionë, vendosa të futem dhe t'i vendos paratë në xhepin e oficerit. Duke lënë njëqind dyblone, iu drejtova portierit dhe pagova sinqerisht dy të tretat. Nëse nuk ka oficerë pranë (gjë që ka shumë të ngjarë), jepini paratë huadhënësit për t'i ruajtur.

Dy ditë më vonë shkova për të porositur. Por në shtëpi nuk më priste vetëm çelësi, por edhe katër ushtarë të cilët ishin jashtëzakonisht të pakënaqur me kërkesën time. Aq të pakënaqur sa vendosën të merren me klientin menjëherë. Epo, aq më keq për ta. Lufta e shkurtër përfundoi në favorin tim dhe unë mora çelësin. Mbetet vetëm për të hapur gjoksin dhe për të gjetur se çfarë është puna.

Në gjoks gjeta dokumente: një letër nga Oliver Trust drejtuar autoriteteve. Thuhej se lypësit do të shkatërroheshin së shpejti (nga askush tjetër përveç meje) dhe nuk do të përhapnin më thashetheme për ishullin. Për fat të keq, letra ishte prerë afërsisht në mes dhe nuk kishte asnjë informacion të saktë në të. Vendosa të kthehem në Martinikë dhe të zbuloj se çfarë është ky "ishull" misterioz dhe çfarë po ndodh këtu. Një lypës nën presion tha se Teaser Dan i zhdukur po fliste për një lloj ishulli të drejtësisë. Por ku është, ai nuk e di saktësisht. Por ai më dha çelësin e Teaser Dan, por për çfarë shërben nuk është e qartë. Po kthehem në Curacai te z. Peter Stuevesant.

Një udhëtim në Curaçao nuk dha asgjë. Stevesant bëri sikur nuk dinte asgjë dhe më dërgoi në rrugën time. Vendosa të shkoj në anën tjetër: të gjej një përfaqësues të Kompanisë Tregtare Hollandeze të Indisë Perëndimore dhe të zbuloj prej tij se si ata janë të lidhur me këtë histori të çuditshme.

Nëse doni të gjeni një person për një marrëveshje, shkoni në vendbanimet pirate. Një lloj ishujsh, të lirë nga politika. Nga diplomati i parë mësova se një përfaqësues shitjesh mund të gjendet në qytetin Marigot, në San Martin. Por ajo që më befasoi më shumë ishte se quhej Oliver Trust. A janë shefat dhe vartësit i njëjti person? Shumë e çuditshme, por unë kam një fije. Më mirë do ta pyes zotin Trust.

Me të mbërritur në Marigot, gjeta shtëpinë e Trust-it, por nuk arritëm të flisnim. Ai më sulmoi dhe unë duhej ta vrisja. Pasi kontrollova shtëpinë, gjeta pjesën e dytë të letrës që tregon vendndodhjen e ishullit. Epo, faleminderit zoti Trust.

Ishulli i Drejtësisë

Shkova atje ku supozohej të ishte ishulli, por më kapi një stuhi. Mbijetoi për mrekulli. Gjysma e ekuipazhit u hodh në det nga vala e parë dhe e dyta e ktheu brigun tim në një grumbull dërrasash.

Është e rëndësishme: lundrimi për në GPC është më i miri në anijen më të lirë, pa ekip dhe furnizime. Mos harroni t'i jepni paratë huadhënësit. Mbani të paktën dyqind mijë me vete dhe depozitoni pjesën tjetër.

Z. Oliver Trust ofron një milion për shkatërrimin e të gjithë lypsarëve në arkipelag.

Duke kapërcyer muret e dallgëve, notova në një siluetë në distancë. Ishte një anije, dhe jo një. Shumë anije të thyera, gjysmë të mbytura. Në njërën prej tyre pashë një burrë dhe notova drejt tij. Ndoshta dikush shpëtoi? Duke notuar më afër, kuptova se ky njeri nuk ishte nga anija ime. Ai quhej George Stokes dhe më tha se ky ishte Ishulli i Drejtësisë, por ky emër nuk është përdorur për një kohë të gjatë. Tani ky vend quhet Qyteti i Anijeve të Humbura. Dhe, si çdo qytet, ka ligje dhe rregulla. Nuk mund të vrasësh banorët, nuk mund t'u vjedhësh, nuk mund të çmontosh anije të fundosura për të ndërtuar diçka. Me sa duket, unë jam i burgosur këtu, por më parë duhet të regjistroheni dhe të bisedoni me Chuck Capper, kreun e qytetit. Nuk e prisja një pritje të tillë... Kapiteni, i shpëtuar për mrekulli, i cili humbi të gjithë ekipin, dhe këtu - për ligjet dhe kryetarin e bashkisë...

Duke parë qytetin jo shumë mikpritës, u futa në një tavernë, ku mësova pse askush nuk duhet të largohet nga "ishulli". Fakti është se unaza e mbytjeve të anijeve mbahet në këmbë vetëm kur të gjithë përbërësit e saj janë të ndërlidhur. Vlen të hiqni të paktën një anije, dhe kaq - qyteti do të humbasë stabilitetin. Do të fillojë të lëvizë, të gjitha urat dhe shkallët do të thyhen. Përveç kësaj, nuk dihet se si do të sillen anijet e mbetura. Disa mund të fundosen ose të përmbysen, dhe njerëzit jetojnë brenda legenit të thyer.

Mësova nga hanxhiu se ngacmuesi Dani ishte këtu, por nuk ia vlen të flasësh për të, mund të kesh shumë probleme në kokë. Dan ishte i pari që arriti të arratisej nga qyteti dhe madje të arrinte në kontinent! Kapper ishte thjesht i tërbuar dhe e ndaloi të shqiptohej edhe emri i tij. Vendosa të flas personalisht me autoritetet dhe nuk do të dëmtonte të regjistrohesha. Duke kapërcyer shkallët e paqëndrueshme dhe urat e varura, shkova në San Augustin, në rezidencën e admiralit në Kaper.

Njeriu më i madh

Ishulli nuk është aq i drejtë sa thonë për të. Fjalët e bukura të Kapper-it "të gjithë kanë të drejtën e jetës" u përplasën me murin e grabitjes në mënyrë të madhe. Ai më konfiskoi armët dhe paratë, duke lënë vetëm një të pesëdhjetën e doblloonëve në dispozicion. Është mirë që kam ruajtur armët më të mira më herët, në një nga anijet.

Rezidenca e Admiral Kapper është, në fakt, dy anije të përleshura me njëra-tjetrën.

Është e rëndësishme: fshehin armën në gjoks në Fernando Diffundura. Është më mirë të fshehësh gjithçka në përgjithësi. Çadi nuk merr toteme, shkronja dhe çelësa. Pjesa tjetër - syze spiunazhi, pistoleta dhe sabera - do të hiqen pa i rrahur një qepallë. Meqë ra fjala, kisha shpimin e Morganit, kështu që vendosa të gjeja një vend të izoluar për ta fshehur. Kuirass gjithashtu duhet të mbulohet.

Pas “shpronësimit” (një nga ligjet e qytetit: “çka ishte e jotja u bë e zakonshme”), u ktheva në tavernë. Gjithsesi, më kanë mbetur pak para, që do të thotë se kam mundësi të pushoj për disa ditë. Edhe pse një shtrat në një anije gjysmë të përmbytur disi nuk përshtatet me rehati, Fleuron, i kthyer në një tavernë, nuk mund të fajësohet për mungesën e rehatisë.

Katër ditë më vonë, stuhia u qetësua dhe megjithëse retë ende e turbullonin qiellin, era i çoi ata drejt lindjes, kështu që moti i mirë ishte çështje nja dy ditësh. U ngjita me kujdes në galionin Esmeralda dhe u nisa për në dyqanin lokal. Edhe këtu, të izoluar nga bota, njerëzit blejnë dhe shesin. Përveç kësaj, baristi Hill përmendi kalimthi se tregtari kishte një hartë të qytetit dhe për mua nuk do të ishte e tepërt. Pasi i thashë Sandra Gomez se Jost po kërkonte një shumë të madhe parash për kartën, mora një premtim për një zbritje. Thjesht duhet të prisni një ditë, dhe nesër të vini në dyqan.

Është e rëndësishme: karta është shumë e shtrenjtë, kështu që ju duhet detyrimisht bisedoni me Sandra Gomez. Gjykoni vetë: Eric Yost donte ta shiste për gati dyqind mijë dhe ia dha për një e gjysmë të nesërmen.

Këtu në këtë "Caspers" donte të lundronte larg qytetit. Nuk kishte kohë.

Hill më thirri në tavernë dhe më sugjeroi të zbrisja në bodrum për të biseduar privatisht. Takimi do të bëhet në mesnatë, sepse çështja Teaser është jashtëzakonisht e rëndësishme, por nuk përputhet mirë me ligjet e qytetit. Veshët shtesë, në përgjithësi, për çdo gjë. Brunner tha se Dan shpesh vizitonte flautin Fernando Diffundur, i cili qëndron në periferi, të ndarë nga qyteti. Nuk dihet se çfarë bëri ai atje. Anija nuk është e lidhur me qytetin, sepse është ndarë në dy pjesë dhe me shumë gjasa është gati të fundoset. Me sa duket, ai u kap në një gumë, por ende askush nuk guxon ta vizitojë atë. Pse jo një vend i përshtatshëm për t'u fshehur? Dhe po, unë e kam çelësin. Duhet të shohim se çfarë fshihej Teaser atje.

Dhe ai fshehu, duhet të them, shumë. Në hendek, mu midis gjysmave të anijes, gjeta një furnizim të mirë ilaçesh, si dhe armë (shumë të dobishme!), plumba dhe një pistoletë. Përveç kësaj, kishte edhe një letër që vërtetonte se Teaser kishte mbërritur në kontinent. E mori me vete çelësin e gjoksit! Por vetë Dani nuk mund të ndërtonte një anije, që do të thotë se dikush e ndihmoi. Hill mendon se ishte Andre Labore, marangozi.

Këshilla: në mënyrë që të mos bredhni në të gjithë qytetin, pyesni banorët e qytetit se ku e kanë parë personin që ju nevojitet.

Pas bisedës, u ktheva në dhomën time dhe fjeta pothuajse deri në mëngjes. Ishte e nevojshme të gjehej Labor dhe u shfaqën raste të tjera. Për shembull, një farë Pedro Hurtado më ofroi të fitoja para të mira duke u futur në Esmeralda dhe Dominique Legros më kërkoi t'i jepja një shishe verë mikut të tij në Tartarus. Meqë ra fjala, është shumë fat që në strehën e Danit gjeta deri në dhjetë shishe të tilla. Në të njëjtën kohë, meqë ra fjala, do të zbuloj se ku u zhduk Leighton Dexter. Royel Haag tha se ai dhe admirali kishin disa mosmarrëveshje, dhe më pas pirati u zhduk. Haag mendon se Capper e vrau, por ai vuri re vetëm se pirati po ruante arin që donte të vidhte. Ari është në Tartarus, domethënë në burg.

Takohemi me Hurtadon në mesditë në kuvertën e Esmeralda, që do të thotë se kam ende shumë kohë. Unë thjesht do të kem kohë të vizitoj rojen në Tartarus dhe ndoshta edhe të gjej qirinjtë për famullinë që Padër Engjëlli më kërkoi të gjeja.

komplot i madh

Mekanik Henrik Wedeker, mjeshtër i të gjitha zanateve.

Nuk mund ta gjeja Layton në burg. Rojet nuk pranuan të flisnin dhe, natyrisht, nuk e hapën të vetmen derë të mbyllur. Por kjo është një anije, jo një shtëpi. Vendosa të ekzaminoj anën e jashtme të anijes për vrima, pasi burgu ishte mjaft i përmbytur. U zhyta në det direkt nga ana e Tartarusit dhe, duke rrethuar anijen, gjeta atë që kërkoja. Një vrimë në byk çoi në të njëjtën qeli të mbyllur. Brenda, gjeta një kufomë, ose më mirë, jo një kufomë, por tashmë një skelet, të lidhur me zinxhirë në mur. Mesa duket, Dexter e ka “ruajtur” arin e Capper prej shumë kohësh. Meqë ra fjala, edhe gjoksi qëndronte në qeli, por i mbyllur me çelës. Më vonë në qytet, mësova se Capper kishte humbur kohët e fundit një çelës të një lloji dhe tani po vërtiste në të gjithë qytetin.

Është e rëndësishme:çelësi shfaqet në një vend të rastësishëm. Por kushtojini vëmendje të veçantë Fury, Protector, Carolina dhe San Augustine. Vrapimi ia vlen, ka një jackpot të fortë në cache-in e Capper.

Për sa u përket dy miqve, i dhashë një shishe verë Tomasit, por ai në vend që të gëzohej, më kërkoi t'i thoja Dominikut se do t'i priste veshët. Pasi studiova problemin, zbulova se Thomas mendon se Dominic ngacmoi zonjën e tij të re ... Në përgjithësi, një grindje për marrëzi. Duke vrapuar si korrier, arrita të pajtoja miqtë e mi dhe mora një çelës të thjeshtë si shpërblim.

Në një shënim: të gjitha gjokset në qytet janë të mbyllura. Përveç kësaj, ato ndahen në tre lloje: të thjeshta, të mesme dhe komplekse. Sa më i lartë të jetë niveli i gjoksit, aq më mirë janë artikujt në të. Pasi të merrni çelësin, nuk keni nevojë të kërkoni një të ri - ai nuk do të zhduket pas hapjes së kutisë.

Me këtë çelës, meqë ra fjala, hapa gjoksin në dyqan, ku gjeta qirinjtë për famullinë. Vetëm tani nuk mund të hiqja gjithçka menjëherë, më duhej të kthehesha më shumë se një herë. Dhe sa herë më duhej të prisja derisa dyqanxhiu i vëmendshëm të më kthente shpinën. Vjedhja dënohet me vdekje. Si shpërblim për një vepër të mirë, padre më bekoi dhe unë nuk prisja shpërblim material.

Është e rëndësishme: prifti nuk e jep shpërblimin, ai vetëm aktivizon "tranzicionin e shpejtë". Duke marrë parasysh labirintet e qytetit, kjo aftësi fjalë për fjalë ia vlen peshën e saj në ar.

Pasi u mora me çështje të vogla, u takova me laburistët dhe vendosëm të flisnim për Teaser larg dëshmitarëve në kabinën e korvetës Protector. Megjithatë, Laburistët më tradhtuan. Ai ka ardhur në takim jo vetëm, por me një “polic”. Më duhej t'i vrisja këtu. Fatmirësisht nuk i thanë admiralit për mua. Tani duhet të bëjmë diçka, përndryshe, herët a vonë, Capper do të më kuptojë dhe do të më dërgojë deri në fund me një ngarkesë rreth qafës.

U ktheva në tavernë dhe i tregova Hillit për gjithçka. Situata është bërë shumë e pakëndshme. Është praktikisht e pamundur të fshihen kufomat në mënyrë të padukshme, mbetet vetëm për të hedhur fajin te dikush. Por kujt? Brunner ofroi të vidhte një nga amuletat e Klanit Narwhal dhe t'ua hidhte fajin atyre. Mbetet vetëm për të shkuar në Velasco dhe për të ngritur një pritë në dhomën e pasme në harkun e anijes.

Nuk më duhej të prisja gjatë. Fjalë për fjalë menjëherë, një nga "narvalët" u shfaq dhe filloi të më kërcënonte. Ah, sikur ta dinte paraprakisht pse jam këtu, do të vinte me një bandë të tërë. Megjithatë, ai ishte vetëm dhe plumbi i parë e goditi në vend. E hoqa shenjën e yllit me pesë cepa dhe e çova në Kaper.

Admirali mori karremin dhe unë psherëtiu më i qetë. Përveç kësaj, ai foli për mënyrën se si u shfaqën klanet. Deti nuk zgjodhi se kush hynte në qytet. Disa ishin njerëz të mirë, të tjerët ishin piratë. Ky i fundit nuk shkonte shumë mirë me të parën, ndaj Capper vendosi t'u jepte atyre dy anije në pronësi të plotë. Pra, kishte dy klane - "Narwhal" dhe "Casper". Ajo që këto grupe bëjnë brenda anijeve të tyre nuk shqetëson askënd. Ata kanë ligjet e tyre atje dhe të gjithë banorët e dinë për këtë. Disa nuk ndërhyjnë në punët e të tjerëve, dhe klanet respektojnë ligjet e qytetit "lart". Pasi mbaroi historinë e tij, Kaper më udhëzoi të shkatërroja "narvalët". Unë nuk llogarisja në një kthesë të tillë të punëve, por për të ruajtur një reputacion, do të më duhet të bëj duart e mia të pista. Tre nga njerëzit e Capper më presin tashmë në Velasco.

Kjo është këshilla: grumbulloni ilaçe shëruese dhe mbushni armën. Brenda “Velasko” ka shumë “narvalë” agresivë. Megjithatë, nëse tashmë keni qenë në Tenochtitlan dhe nuk ia keni dhënë pushkën Capper, kjo luftë do të duket shumë e lehtë. Megjithatë, si gjithë të tjerët.

Pra, "narwhals" në të kaluarën. U ktheva në Kaper dhe raportova për misionin. Tani nuk ka dyshime dhe kam marrë një shpërblim të mirë për bastisjen.

Është e rëndësishme: shpërblimi jepet në varësi të humbjeve. Nëse një është vrarë, merrni dhjetë mijë, dhe nëse të gjithë mbijetojnë, sa njëqind!

Platforma Phoenix. Kostum zhytjeje shtrihet në një dhomë përballë rubinetit.

I thashë Hillit për gjithçka, dhe ai ofroi të pushonte për disa ditë për momentin. Dhe ai ende duhet të zbulojë diçka. Për disa arsye, banakieri është i sigurt se asgjë e mirë nuk do të vijë nga shkatërrimi i Narwhal në qytet, por ai nuk thotë asgjë më shumë.

Disa ditë më vonë, Brunner ndau dyshimet e tij. Ai mendon se diçka e pakuptueshme po ndodh në tavernën e tij, një lloj komploti apo diçka tjetër. Në përgjithësi, ai më këshilloi të vija në bodrumin e verës në mesnatë dhe të fshihesha pas një kolone atje. Nuk është e pazakontë që Admirali të flasë me dikë, por Hill nuk mund ta zbulojë se çfarë. Sapo ai afrohet, menjëherë heshtin.

Në dhjetë minuta para dymbëdhjetë isha tashmë pas kolonës. Megjithatë, biseda sekrete ishte vërtet interesante. Chad Capper dhe një i panjohur nga klani Casper diskutuan "rastin". Ai mori me mend se marangozin e vrau dikush tjetër, dhe jo nga “narvalët”. Unë jam bërë një mjet i përshtatshëm në duart e tij dhe tani askush nuk do ta pengojë Kapper dhe Caspers të lundrojnë larg qytetit. Këtu është një bastard, çfarë të presësh nga një pirat ...

Megjithatë, unë vrava marangozin e tyre dhe tani ata kanë burime, por nuk kanë anije. Përveç kësaj, i huaji përmendi një lloj mekaniku. Ndoshta ai është shpëtimi ynë? Sido që të jetë, nuk do të lejoj që ëndrrat e Capper të realizohen. Ai nuk duhet të jetë guvernator i Karaibeve.

I thashë Hillit për gjithçka, dhe ai më premtoi se kush ishte ky mekanik, por kur hyra në tavernë, një person tjetër ishte përgjegjës i sportelit. Florence Slot, banakieri i ri, më tha se Hill u gjet i vdekur pikërisht në bodrumin e verës ku isha fshehur atë natë. Është zbuluar nga kamarieri Armo Dulin. Me lot, ajo më tha se para se të vdiste, Hill e pyeti për mekanikun, por ajo nuk e dinte se kush ishte. Pastaj shkoi në bodrum dhe dy orë më vonë e gjetën të vdekur.

Ishte sikur të më kishin rënë një direk. Pra, çfarë është tani? Kështu ndodhi që Hill ishte i vetmi udhërrëfyes në këtë qytet, dhe tani jam vetëm ... Por kaq shumë është bërë tashmë. Mendoj se vrasja është vepër e vetë Çadit. Me sa duket, dikush e informoi se Brunnen po nuhaste diçka dhe Kapper e vrau.

veprim i kundërt

Gaforret lokale kafshojnë me shumë dhimbje. Unë nuk rekomandoj ngjitjen e gishtave në kthetra!

Shkova në Çad për të zgjidhur çështjen Hill. Por ai vetëm këshilloi që të mos hyni në të, duke lënë të kuptohet pa mëdyshje se mund të paguani me shëndetin tuaj. Tani më në fund gjithçka ka rënë në vend. Gjithashtu, menjëherë para takimit, unë rashë në Eva dhe shpëtova Cecile Galard nga tre Caspers. Ajo tha se kishte gati dhjetë vjet që jeton në qytet. Kur ajo u shfaq, kishte vetëm katër anije dhe pesë persona. Qyteti po lundronte, por një mekanik i quajtur Henrik Wedecker ishte në gjendje t'i lidhë anijet së bashku dhe të sigurohej që ato të mos lëviznin. Sidoqoftë, më pas ai filloi të bërtiste për një lloj rreziku. Dhe duke qenë se ai ishte pak nga mendja, askush nuk e besoi. Më vonë, Kapper vendosi ligjet, dhe mekaniku dhe të gjithë ata që dinin për të filluan të zhdukeshin. Por askush nuk bëri pyetje. San Gabriel kaloi në duart e Caspers dhe u bë e rrezikshme të flitej për Wedecker. Duhet të bëni një vizitë te mjeshtri, por së pari merreni me "kasperët". Fillimisht, siç premtova, i thashë Armos se vdekja e Hillit ishte vepër e klanit.

Megjithatë, bukuroshja e parë e qytetit është një vajzë e guximshme. Ajo ofroi të joshte "Caspers" një nga një, duke caktuar takime për ta gjatë natës. Natyrisht, në vend të saj do të vij në takime.

“Data” e parë shkoi mirë. Takova Denis Hopfer në bordin e Ceres Smitty dhe i vura një plumb në gjoks. Edhe pse anija qëndron pranë bazës Casper, askush nuk dëgjoi asgjë. Në tavernë i thashë Armos se gjithçka shkoi. Ajo premtoi se do të telefononte dikë tjetër, kështu që unë mendoj se klani Casper së shpejti do të dobësohet shumë.

Është e rëndësishme: qëndroni në skajin e Ceres Smitty, përndryshe Caspers do të vrapojnë në zhurmën e luftës.

Data e dytë shkoi sipas të njëjtit skenar, por në të tretën, në vend të një "Casper", disa njerëz erdhën në takim menjëherë. Doja t'i kujtoja për mirësjelljen - e treta është e tepërt - por si përgjigje mora një rrëfim nga njëri prej tyre - Juan Cabo. Armo ka vdekur dhe ai vrau Hill Brunner. Përveç kësaj, arroganti "Casper" vendosi të merrej me mua dhe solli dy miq në takim. Raieri besnik nuk zhgënjeu dhe Caspers mbetën të shtrirë në kuvertën e Ceres Smitty. Tani ju duhet t'i tregoni për vdekjen e Armos të dashurit të saj Thomas.

Së bashku me Thomas Boyle, shkuam në San Gabriel për t'u hakmarrë ndaj Caspers dhe i shkatërruam të gjithë në një. Fatkeqësisht, Thomas nuk i mbijetoi sulmit. Disa grabitës kanë qëlluar menjëherë drejt tij, por ai ka luftuar me guxim, pavarësisht plagëve të rënda.

Pasi u mora me klanin, gjeta Wedeker dhe i tregova gjithçka që kishte ndodhur kohët e fundit. Përveç kësaj, i sugjerova që të organizonte zgjedhjen e një admirali të ri - natyrisht, me kandidatin tim - por mekaniku më ndërpreu fjalën në mes të fjalisë. Fakti është se Qyteti mund të zhytet në fund në çdo moment. Të gjitha anijet mbahen vetëm nga tre të lidhura në gumë. Asnjëri prej tyre nuk mund të notojë vetë, kështu që në një stuhi të madhe mund të mbytemi të gjithë!

Sidoqoftë, mekaniku nuk është aq i thjeshtë. Ai nuk dëshiron të bëjë asgjë për asgjë dhe kërkon një milion e gjysmë dobllonë për anijen. Shuma për qytetin nuk është shumë e madhe, por ju duhet të ngjiteni me kujdes anijet në kërkim të sëndukëve.

Të nesërmen mblodha arin e nevojshëm. Ishte e vështirë, disa herë për pak më kapën, por i kisha paratë me vete dhe shkova në Wedeker. Pasi pagova për anijen, mësova se ajo ende duhet të çlirohet nga robëria e legeneve të tjera. Henriku ka tashmë një çikrik gati për të tërhequr fregatën, por ai e hodhi pajisjen në ujë dhe ka frikë të zbresë në fund. Ai thotë se atje janë rritur disa krijesa që hanë njerëz dhe më ofron të zbres në fund. Nuk ka çfarë të bëhet, nuk ka rrugë tjetër.

I veshur në platformën "Phoenix" në shpikjen e Wedecker, zbrita nën ujë. Rezulton se krijesat që hanë njerëzit janë gaforre të mëdha. Dhe nuk munguan të më kafshojnë. Një pistoletë nuk funksionon nën ujë, por është mjaft e mundur të përdorësh një shpim. U mora me gaforret dhe gjeta një pajisje pas një prej grumbujve të gurëve.

Është e rëndësishme: ingranazhi shfaqet në një vend të rastësishëm. Shikoni - mund të zhyteni disa herë, por një zbritje shtesë në ujë kushton tridhjetë mijë. Vërej se gjoksi i parë do të justifikojë kostot. Dhe mos harroni se keni vetëm gjashtë minuta para se të mbeteni pa ajër.

Duke u ngjitur lart, ia dhashë Wedeker-it pjesën që mungonte dhe shkova të mblidhja gjithçka që ishte e nevojshme për udhëtimin: furnizime, ilaçe, bomba, gjyle topash, thumba, kovë, barut dhe armë. Bleva kanavacë dhe dërrasa nga Jost dhe u rregullova me amvisat për bërthamat. Ata nuk kujdesen për këtë budallallëk. Mbeti një problem - Chad Kapper ka armë dhe barut, dhe ai nuk ka gjasa të heqë dorë prej tyre.

Është e rëndësishme: për të mbledhur gjithçka që ju nevojitet, do t'ju duhen tre shishe verë, pesëmbëdhjetë tufa rrushi dhe dhjetë thasë kripë. Ky i fundit është shumë i ngushtë, por mund ta gjeni tek Fury.

Chad Capper i kanë mbetur vetëm pak çaste jetë. Tani ai do të më sulmojë.

Siç e prisja, Capper refuzoi të më jepte atë që më duhej, por një nga "policët" - John Workman - pranoi të lëvizte gjithçka aty ku ishte e nevojshme, por mori një premtim se do ta merrja me vete. Me përgatitjet e përfunduara, tani ju duhet të mblidhni një ekip. Pesëmbëdhjetë veta mendoj se mjaftojnë.

Duke anashkaluar banorët e qytetit, arrita të rekrutoja disi një ekip minimal. Shumë refuzuan dhe nuk më besuan, por megjithatë shumica tashmë ishin të lodhur nga një jetë e tillë dhe nuk dyshuan në fjalët e mekanikut. U përpoqa ta paralajmëroja Kaperin, por ai vetëm më kërcënoi me vdekje. Të gjithë ata që refuzojnë të shpëtohen mendojnë se Qyteti do të përballet me një stuhi tjetër.

Kur u ktheva në San Gabriel, më takoi Mendoza dhe më tha se Wedeker sapo ishte marrë nga dy "policë". Do të na duhet të shpëtojmë mekanikun, sepse pa të nuk do të mund ta çlirojmë anijen. Çfarë dobie ka nëse zbret në fund me gjithë qytetin? E urdhërova Feliksin të shkonte në korvetë dhe unë vetë shkova në Kaper.

Sapo hyra në banesën e tij, Capper më goditi si një uragan. Ai përgatiti një pritë, por së bashku me Workman-in i dhamë fund pushtetit të tij në qytet. Mbetet vetëm për të shpëtuar Wedeker, dhe ai është në Tartarus.

Është e rëndësishme: në fazën e fundit të kërkimit "Cities of the Lost Ships", do të bllokoheni nga udhëtimi i shpejtë.

Pasi vrava kreun e burgut, u përpoqa të hapja kafazin e Wedecker, por nuk munda. Ne duhet të gjejmë çelësin! Megjithatë, mekaniku tha se po qëndronte këtu në qytet. Ai, si shkencëtar, dëshiron vërtet të testojë teorinë e tij. Por edhe nëse qyteti nuk fundoset, do të nisë një jetë të re këtu me ata që kanë mbetur. Por tashmë pa admiralin, klanet dhe zuzarët e tjerë.

Vendosa ta lë Wedekerin këtu, sepse është e drejta e tij. Më duhet të hipi në korvetë. Për ta bërë këtë, ju duhet të notoni në direkun e dytë të Fernando Diffundur dhe sa më shpejt që të jetë e mundur. Stuhia po mbledh fuqi, nuk ka kohë.

Kur dola nga zorrët e Tartarusit, më shumë se gjysma e qytetit ishte nën ujë. Fatkeqësisht, mekaniku kishte të drejtë. Mblodha të gjitha forcat e mia dhe lundrova për në Diffundur, dhe atje kalova te korveta e Qenit të Luftës dhe u nisa nga Ishulli i Drejtësisë. Kush e di, ndoshta me kalimin e kohës do të "mbushet" përsëri me anije?



Era e mbrëmjes e çoi lehtësisht korvetën. Ditë të tilla në Karaibe nuk janë të rralla. Nuk është çudi që shumë besojnë se kjo është parajsa ... Andrew Frost, duke qëndruar në krye, urdhëroi ekipin "të bëjë asgjë, thjesht mos ndërhy". Era, velat, qefinët e tendosur dhe kërcitja e qetë e drurit... Andrew gjithmonë e konsideronte anijen si një zgjatim të trupit të tij, por këtë herë ai vetë u bë "extension". Korveta "Dog of War" shkoi në aventura të reja, duke prerë hapësirën blu-jeshile të Detit të Karaibeve...