wow e fundit. Një histori e shkurtër e World of Warcraft. Dhe së fundi, një histori e shkurtër


Lidhur me: Kryqëzata e djegur, Zemërimi i mbretit portik, kataklizmi

Kanë kaluar shumë vite qëkur Blizzard lançoi projektin e tyre më fitimprurës deri më tani. Me kalimin e viteve, WoW ka ndryshuar në mënyrë dramatike, dhe ata që e luajtën në muajt e parë vështirë se do ta njohin versionin modern të projektit. Nëse një pjesë e modeleve të personazheve dhe stili i përgjithshëm i dizajnit vizual nuk duken njësoj, megjithëse tani ato janë të disponueshme në një cilësi të re. Ndonjëherë nuk është e lehtë të kuptosh se si ndryshojnë nga njëra-tjetra të ashtuquajturat shtesa. World of Warcraft. Në fund të fundit, për të vlerësuar plotësisht lojën, do të duhet jo vetëm të filloni llogari, por gjithashtu vendosi përmirësimet e saj në Versioni i fundit- Kataklizmi.

Sekuenca e lëshimit të shtesave:

1. Classic World of Warcraft. Llogaria bazë, 60 nivele karakteresh, kontinentet Kalimdor dhe Mbretëritë Lindore. Në zhargon "vanilje", "klasike". Me ardhjen e Cataclysm, disa nga përmbajtjet klasike janë bërë të padisponueshme, botët e lojës janë modifikuar plotësisht dhe "klasiku" modern është, në fakt, një version i ripunuar shumë i lojës.

2. World of Warcraft: Burning Crusade. Shtesa e parë në WoW, 70 nivele karakteresh, kontinenti i ri Outland. Në zhargon "BK". Dy gara të reja janë shtuar në lojë: kukudhët e gjakut dhe draenei, ju mund të krijoni personazhe të këtyre garave vetëm nëse llogaria juaj përfshin Burning Crusade. Të gjitha veprimet kryesore të kësaj shtese zhvillohen në territorin e Outland, ato praktikisht nuk prekën dy kontinentet kryesore.

3. World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Shtesa e dytë në WoW, 80 nivele karakteresh, kontinenti i ri Northrend. Në zhargon "Lich", "VotLK". Klasa e parë heroike i është shtuar lojës: Kalorësit e vdekjes. Të gjitha aktivitetet kryesore janë zhvendosur nga Kalimdor, Mbretëritë Lindore dhe Outland në Northrend.

4. World of Warcraft: Cataclysm. Shtesa e tretë në WoW, 85 nivele karakteresh, dy gara të reja - goblins dhe worgen. Të gjitha kontinentet e Azerothit janë ripunuar, d.m.th. Kalimdor, Mbretëritë Lindore dhe Northrend. Mekanika e klasave është ndryshuar pjesërisht, janë shtuar modele të përmirësuara, është futur një mënyrë e veçantë grafike, e disponueshme me kërkesë të përdoruesit.

Llogaria e bastisjes Upg kryhet sipas parimit të matryoshka. Të filloshçdo lojtar do të ketë mjaft WoW klasik. Por, nëse doni të krijoni një kukudh gjaku ose draenei, do t'ju duhet të përmirësoni menjëherë llogarinë tuaj në BC. Nëse dëshironi të krijoni një goblin ose të gërmuar, do t'ju duhet të përmirësoni hyrjen në Cataclysm.

Gradualisht, me zhvillimin e karakterit, do t'ju duhet të "bleni më shumë" shtesa, kështu që ka kuptim të blini gjithçka menjëherë. Nuk ka kursime në përvetësimin gradual të përmirësimeve. Mund të merrni nivelin maksimal vetëm nëse e përmirësoni rekordin në zgjerimin më të fundit, domethënë në këtë rast në Cataclysm.

Përveç shtesave tradicionale, Blizzard lëshon arna. Ato nuk kanë nevojë të blihen veçmas dhe shpërndahen plotësisht pa pagesë. Si rregull, arna instalohen të mërkurën, pesha dhe rëndësia e tyre përcaktohen individualisht, por përditësimet serioze nuk dalin shpesh. Si pjesë e arnimeve, zhvilluesit bëjnë ndryshime kozmetike ose zbulojnë një të re tregimi, e cila do t'i lejonte lojtarët e nivelit maksimal të argëtoheshin. Është shumë e rrallë që fillestarët të preken seriozisht nga arnimet dhe i vetmi efekt i prekshëm për ta është se ata duhet të ngarkojnë një pjesë tjetër të lojës natën e së mërkurës deri të enjten. Pa instaluar një patch, loja nuk do të fillojë, sepse Blizzard shpesh zëvendëson modelet, skedarët zanorë dhe grafikë, si dhe përditëson sistemin e mbrojtjes.

Në mënyrë konvencionale, e gjithë loja në WoW në një periudhë të caktuar kohore mund të ndahet në përmbajtje të nivelit të lartë dhe çdo gjë tjetër. "Gjithçka tjetër" për një pjesë të konsiderueshme të lojtarëve është një element kalimtar, veçanërisht për repartet PvP. Më interesante dhe dinamike ndodh në nivelin maksimal. Kjo është arsyeja pse, pavarësisht se çfarë, njerëzit vazhdojnë të blejnë përmirësime. Përveç një komploti interesant, kërkimeve të reja, birucave të reja, çdo përditësim u jep atyre një arsye për t'u ribashkuar në grupet e interesit dhe për t'u larguar nga rutina kërkimet e përditshme. Nëse dëshironi të luani WoW-në "e vërtetë", blini të gjitha shtesat menjëherë dhe mbani mend se më interesante ju pret në fund. Megjithatë, kjo nuk do të thotë se nuk do të mund të argëtoheni gjatë zhvillimit të karakterit. Bota e Azeroth është mjaft miqësore sa nuk do t'ju duhet kurrë të përqendroheni në vrasjen e monstrave për t'u ngritur. Përfundoni kërkimet, shkoni me miqtë në zona të nivelit të ulët dhe shumë shpejt do të kuptoni se çfarë është më interesante për ju. Dhe pas kësaj, jepni përparësi nivelit të fundit, 85.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) - dhe tani një majë RPG... oops!

Çdo garë në shtesën për pjesën e tretë iu dha sa një njësi e re, por heronjtë ... Tani, përveç pompimit, ata mund të grumbullonin pajisje në modë në dyqane, kishte më shumë aftësi, rolin e heronjve në çdo mision u bë pothuajse një mision kyç.

Kishte gjithashtu heronj neutralë që mund të punësoheshin shtesë. Dhe fushata orc në përgjithësi ishte më shumë RPG sesa RTS. Çfarë mund të themi, nëse është në formën e një mod to Warcraft III: E ngrira U shfaq froni dhe Mbrojtja tashmë legjendare e të Lashtëve (aka Dota), e cila në përgjithësi ishte një zhanër krejtësisht i ri i MOBA në atë kohë. Ishte "Froni i Akullit" që përfundoi tranzicionin si komplotin ashtu edhe lojën nga masakra e parë e njerëzve dhe orkëve te bomba që shpërtheu vitin e ardhshëm pas lëshimit të shtesës.

World of Warcraft (2004) - Krijimi i botës ... Warcraft

Tani është e vështirë të thuhet nëse shtimi gradual i elementeve RPG në lojërat e serisë Warcraft ishte thjesht duke ndjekur tendencat apo ishte ende pjesë e një plani të madh. Vetëm një gjë dihet me siguri - në 2004, Metelitsa lëshoi ​​​​një nga MMORPG-të më të mira të të gjitha kohërave, i cili i sjell kompanisë një miliardë dollarë në vit dhe mposht të gjitha rekordet e mundshme në internet dhe numrin e çmimeve.

Paradoksalisht, ishte lëshimi i WoW që me shumë gjasa i dha fund historisë së Warcraft si një seri lojërash strategjike në kohë reale. Thjesht nuk ka kuptim që kompania të lëshojë Warcraft 4 - po, miliona lojtarë të WoW do ta blejnë atë. Ata do të blejnë dhe do të fillojnë të kalojnë, pasi kanë lënë serverët për këtë kohë. Pra, në të ardhmen Metelitsa do të humbasë më shumë sesa do të fitojë. Prandaj, brenda kornizës së ekskluzivitetit, çdo lojë do të vazhdojë të lëshohet për çdo platformë (të tilla si Hearthstone ose Heroes of stuhia) - por jo RTS në PC. Warcraft ka vdekur, rroftë World of Warcraft!

Përshëndetje të dashur lexues!

Lëshuar së fundmi patch 6.2 i shumëpritur, i cili, sipas zhvilluesve, është i fundit përditësim i madh në WOD. Ndoshta arnimet 6.2.X do të lëshohen ende me pjesë të vogla të përmbajtjes së re, por në vazhdim ky moment nuk ka informacion të saktë për të. Pavarësisht gjithë kësaj, tashmë ka biseda të nxehta në internet për shtimin e radhës në WoW.
Kjo lehtësohet qartë nga informacionet nga Comic Con për filmin rreth Warcraft. Sigurisht, shumë lojtarë e lidhin temën e shtesës së ardhshme me filmin. Ata argumentojnë se njerëzit që nuk janë të njohur me universin, pasi të kenë parë filmin, ka të ngjarë të duan të zhyten në atmosferën e Azeroth. Dhe çfarë mund të ndihmojë me këtë më mirë se një lojë? Dhe kjo është një dredhi logjike e marketingut. Nëse nuk gabohem, atëherë "Lego. Filmi" e rriti fitimin nga shitjet e stilistëve nga Danimarka në atë mënyrë 2-3 herë. Është e vështirë të konkurrosh me përfundime të tilla, por ka një pikë që më bën të mendoj një skenar tjetër. Mendoj se do të pajtoheni me mua që miqtë tanë nga Metelica shpesh bëjnë gjëra që nuk priten prej tyre. Dhe anasjelltas: ata nuk bëjnë atë që pritet prej tyre. Janë këto mendime që u bënë themeli i arsyetimit të sotëm. Le të fillojmë!)

Një shtesë e ardhshme në WoW.

Secili lojtar, natyrisht, ka temën e tij të preferuar që do të dëshironte ta shihte në lojë. E kam edhe une sigurisht. Unë do të flas për të më poshtë. Por së pari, le të kujtojmë shtesat që lojtarët do të donin t'i shihnin drejtpërdrejt. Dhe gjithashtu mendoni pse kjo apo ajo shtesë mund ose nuk mund të realizohet. Me fjalë, ne mund të bëjmë gjithçka, ndaj le të imagjinojmë që shtimi i radhës nuk do të ketë lidhje me filmin. Le të fantazojmë!

Ëndërr smeraldi.

Është e thjeshtë: lexoni librin "World of Warcraft Stormrage". Addon, të cilin shumë e kanë pritur, nuk ishte në lojë, por në libër. Shkurtimisht do të shtoj se është turp kur një temë kaq interesante lihet pa zbatim dhe zbulim në vetë lojën. Por atëherë ne kemi panda)))

Sargeras. Planeti i Legjionit të Djegur.

Shpresoj që të gjithë ta kuptojnë, Sargeras është Luciferi lokal / e keqja universale / atuti kryesor i Blizzard. Nëse nuk është në shtesën më të fundit, atëherë patjetër do të jetë në ndonjë shtesë madhështore me qëllim të ringjalljes së WoW. Le të themi nëse numri i abonentëve bie në 4-5 milion njerëz. Atëherë atu do të hyjë në veprim. Si një bombë bërthamore. "Qytetet do të mbushen me lumenj me ujë të valë lojtarësh të gëzuar." Dhe pas vrasjes së Sargeras, Blizzards do ta kthejë me delikatesë atu përsëri në mëngë, duke thënë se ata thonë se nuk e kemi vrarë plotësisht ose ka pasur një Sargeras tjetër në universin paralel. Ne e dimë se si e bëjnë) Dhe një gjë tjetër. Për ata që për ndonjë arsye prisnin të shihnin Dark Titan si shefin e fundit të Kalasë së Ferrit, ju informoj se në kohën kur orkët morën mallkimin e fesë, forma fizike e Sargeras u shkatërrua nga Aegwyn dhe shpirti i titanit. kontrollonte djalin e saj Medivh. E kuptoj që ky është një afat kohor alternativ, por vetëm historia e Draenorit është ndryshuar këtu. Për tani.


Tani le të flasim për botën qendrore të Legjionit të Djegur. Shumë besojnë se ky është Argus. Kjo nuk eshte e vertete. Argus është ndoshta baza e Legjionit. E përsëris: MUNDET. Argus është shtëpia e Eredarit. Atje, Sargeras joshi Kil'jaeden dhe Archimonde me premtimin e pushtetit, dhe të dy ranë dakord. Por vëllai i tyre i tretë, Velen, e kuptoi se nuk do të kishte asnjë të mirë për racën e tij nga papastërtia demonike, kështu që ai u largua nga Argus me një grup njerëzish të të njëjtit mendim. Ata eredar që u bashkuan me Velen u bënë të njohur si draenei. Dhe Eredarët që u bashkuan me Legjionin janë Man'ari. Një tjetër gjë është se dija u rishkrua vazhdimisht. Në fillim thuhej se eredarët ishin thjesht qenie të talentuara në magji, tani gjithnjë e më shumë gjej artikuj që thonë se eredarët fillimisht ishin kryesisht luftëtarë, dhe gjoja ishte për shkak të lakmisë dhe etjes së tyre për pushtet që ata shkatërruan planetin e tyre. Por ky version më duket i çuditshëm, sepse në vetë lojën, draenei në dialog nuk përmend luftëtarët në Argus apo shkatërrimin e planetit. Ndoshta u vjen turp, ose ndoshta përgjegjësit e ORL ngatërruan diçka. Jo pika. Gjëja kryesore këtu është se Argus është ndoshta baza për Legjionin, sepse. komandantët (Archimonde dhe Kil'Jaeden) banonin në këtë planet. Por ky është vetëm një version. Për momentin, mund të themi vetëm me siguri se shtëpia e eredarit është përfshirë nga flakët e fesë, si shumë botë të tjera. Lidhur me mendimin tim: Unë besoj se shtëpia e demonëve është Nether Twisting.

Nagas.

Në Cataclysm, naga-s duhej t'i jepej më shumë kohë, por siç ndoshta disa prej jush e dini, Ragnaros kërkoi shumë vëmendje nga zhvilluesit për bastisjen e tij. Më duhej të sakrifikoja naga për këtë. Sa i përket mbretëreshës Azshara, ajo është në lojë. Po. e vërteta. Por ajo vuajti nga Dungeon Finder. Nivelimi në lojë sot varet nga fakti që ju lëvizni deri në nivelin 15 në kërkimet, dhe më pas goditni insta-të derisa të humbni pulsin tuaj, duke anashkaluar zonat e kërkimit. Edhe nëse bëni kërkime, nuk mendoj se ju tërheq një vend i tillë si Darkshore. Por është atje që ekziston një zinxhir kërkimi që lidhet me nagas dhe me Azshara. Nuk do ta quaja epike, por nëse dikush është i interesuar, atëherë vizitoni kukudhët e natës.


Prandaj besoj se në të ardhmen e afërt nuk do të dëgjojmë për banorët me luspa të thellësive. Po bëni një shtesë të re tërësisht rreth nagas dhe perëndive të vjetra? Tematikisht, do të jetë e njëjta Kataklizëm, vetëm se në vend të Deathwing do të jetë Azshara. Me shumë mundësi, nagat do të shfaqen në ndonjë shtesë rreth Azerothit me një kontinent të ri, ku ata do të luajnë një rol dytësor, si botani në Draenor ose yaungolët në Pandaria. Po, një kërcënim, por lokal. Zinxhiri i gjatë i kërkimit në vendndodhje dhe inst në fund. Por jo më shumë. Ndoshta e kam gabim. Por ju duhet të pranoni se nagat janë takuar gjithmonë para ndeshjes si pjesë e diçkaje. Në para Krishtit ata ishin pjesë e ushtrisë së Illidanit, në Cataclysm ata ishin pjesë e ushtrisë së Deathwing. Në çfarë do të jenë pjesë e radhës?

Zotat e Vjetër.

Lista e djemve të adhuruar nga insektet dhe kulti i Twilight's Hammer po rritet vazhdimisht. Në fillim thanë se ishin vetëm 3. Tani lexova se janë rreth 5 perëndi të vjetra, madje disa prej tyre janë në armiqësi me njëri-tjetrin. Nëse shtesa u dedikohet atyre, atëherë lojtarët presin qartë që ne të tregojmë më në fund N'Zoth dhe Nyalotha. Por fakti i mëposhtëm më ngatërron. Cataclysm është një zgjerim rreth Deathwing dhe perëndive të vjetra. Por a ju kujtohet perënditë e vjetra atje? Po, kemi mësuar për N'Zoth, por ky është vetëm një emër. Ne nuk dinim vërtet për të, as vendndodhjen e tij, as tiparet e tij. Ne kemi parë vetëm minionët e tij, të cilët nuk ndryshojnë nga miqtë e Yogg-Saron. Natyrisht, na u tregua se N'Zoth huazoi ide nga zerg dhe transportoi trupa duke përdorur rrjetin Nidus, por pastaj çfarë? Në fakt, kjo shtesë ka të bëjë me shërbëtorët e perëndive të vjetra, por jo për ta. Dhe këtu ndihet problemi i faktit që shumë gjëra u shkëputën nga Kataklizmi. Ndoshta ka pasur ide interesante që do të na tregonin jo vetëm Deathwing, por edhe zotërinjtë e tij, por fatkeqësisht kjo nuk arriti te publiku.


Unë besoj se Blizzard nuk do të përsërisë përvojën e tyre me Perënditë e Vjetër si temë e një zgjerimi të tërë në këtë pikë. Nuk e di pse, por tani ata janë më të mirë për të bërë komplote të vogla sesa histori të mëdha. Kjo është arsyeja pse ata me shumë mundësi do t'u japin perëndive të vjetra një lloj arnimi, por jo një shtesë. Këto krijesa janë të mbuluara me mister, kështu që interesi për to mbetet vetëm kur marrim informacion në pjesë të vogla.

Zandalari. Detet e Jugut. Piratët.

Shpesh vërej se njerëzve u pëlqen të flasin më shumë sesa të dëgjojnë. Ndoshta, për natyrën tonë është normale. Kjo është arsyeja pse ne i vlerësojmë veçanërisht ata që dinë të dëgjojnë. Por pse jam unë? Dhe për faktin se pas kataklizmës, shtëpia e trollëve nga fisi Zandalari ishte e mbuluar me një legen bakri. Këtë ju raporton Loremaster Cho në Pandaria. Prandaj, nuk mund të ketë asnjë shtesë për ishullin Zandalar. Kështu që Blizzard i la në mënyrë delikate shpresat e lojtarëve për një shtesë rreth trollëve.


Shtesë për piratët Detet e Jugut dhe ishujt e paeksploruar gjithashtu shpesh shfaqen në diskutime. Nuk do të shpërbëhem: kjo temë për shtimin nuk më tërheq veçanërisht. Por ne nuk do të heshtim për këtë. Le të themi shkurt se tema e ishujve dhe udhëtimet detare për momentin është vizatuar dobët për nga shkalla e të gjithë shtimit. Nuk ka shifra të rëndësishme midis piratëve. Zinxhirët e kërkimit të lidhur me ta, të cilat mbetën në WoW, padyshim që askush nuk i kaloi (kërkimi për birucat). Prandaj, nëse del një shtesë e tillë, është e qartë se synon të zgjasë jetën e WoW me të paktën një përmbajtje. Por, do të jem i lumtur nëse në komentet dikush do të sugjerojë një komplot interesant për një shtesë të tillë. Hurr interesant. Karakteristika të reja të lidhura me anijet dhe detin. Pak dëshirë. Bëhuni kreativ. Mendoni se sa e bazuar tema detare ju mund të zbatoni një lojë interesante. Nëse keni një ide të tillë në kokën tuaj, atëherë ekzekutoni atë.


Alternativa Azeroth.

Dhe kjo tashmë është një shtesë që shumëkush e presin, sepse kryqëzohet me filmin. Nuk e dimë se ku shkoi Gul'dan. Ndoshta ka vdekur, mbase ka rënë në kthetrat e demonëve, ose thjesht duke u pezulluar diku në zbrazëtinë e madhe, por pas Pandarias, nuk mund të mohojmë se fundi i këtij zgjerimi mund të kalojë në tjetrin. Bazuar në këtë, lojtarët po parashikojnë një pushtim të një Azeroth alternative. Por si përshtatet kjo në film? Ka një histori për periudhën e Luftës së Parë dhe pushtimin e orkëve. Ne do të pushtojmë apo Gul'dan? Nëse lidhni filmin dhe lojën, atëherë do të ishte logjike të lëshoni Draenor së bashku me filmin. Atëherë do të ishin dy komplot të ndryshëm, por me një pikënisje. Njerëzit do të shikonin një film për orkët që pushtojnë botën tonë. Dhe në lojë, ata do ta shikonin situatën nga ana tjetër: njerëzit do të ndjeheshin si të huaj në Draenor. Por ky skenar nuk mund të luhet më. Bazuar në sa më sipër, çështja e lidhjes mes filmit dhe lojës mbetet ende e hapur.
Nga njëra anë, në pamjet nga Comic Con, Gul'dan dukej tamam si në lojë. Me shumë mundësi, gjëra të tjera nga filmi do të jenë gjithashtu afër realiteteve të lojës. Kjo është mirë, sepse pas shikimit të filmit, njerëzit do të hyjnë në lojë dhe shumë nga personazhet do të jenë të njohur për ta, edhe pse ky është një Azeroth alternativ.
Nga ana tjetër, për shumë lojtarë, vetë procesi i lojërave është i rëndësishëm dhe jo njohuritë dhe ndërlikimet e komplotit. Ata do të shikojnë një film të mrekullueshëm (shpresojmë), do të zbulojnë se mund të luajnë njëlloj ork brutal si në ekran dhe menjëherë do të vrapojnë në dyqan për një lojë, në mënyrë që të fillojnë të tundin një sëpatë sa më shpejt të jetë e mundur.

Natyrisht, kjo mundësi nuk duhet humbur, dhe një produkt duhet të jetë ende në kohën e duhur që të përkojë me publikimin e filmit, por a duhet vërtet të jetë WoW? Pjesërisht, ata po e bëjnë këtë film për fansat që luajtën Warcraft-in e parë në vitet '90. Nuk është çudi që ata zgjodhën një moment themelor në historinë e Azeroth. Dhe prandaj, më duket, do të ishte më mirë të bëhej një film i ri Warcraft bazuar në film. Më saktësisht, një Warcraft i përditësuar ose një ri-lëshim i pjesëve 1 dhe 2 në motorin Starcraft II. Mendoj se tifozët e vjetër dhe lojtarët e rinj do të ishin të lumtur për këtë. Sepse ju thjesht uleni dhe luani. Në WoW, në një mënyrë ose në një tjetër, së pari duhet të pomponi karakterin. Lojtarët nuk do të jenë në gjendje të zhyten menjëherë në shtesën e re. Sigurisht, nëse Blizzard nuk e rrit rritjen e karakterit nga 90 në 100 nivele. Por a kemi nevojë për të? Pyetje.

Si përfundim, siç u premtova, do t'ju tregoj për mendimet e mia për zgjerimin e ardhshëm. Para prezantimit të Draenor, kishte zëra në internet për një zgjerim me temë Void. Ky lajm më interesoi shumë më tepër sesa afatet kohore alternative. Ne dimë pak për demonët e humnerës dhe eterialët. Edhe pak informacione të vogla do të ishin interesante. Zoti Prostranstvus, i cili pushtoi botën e eterëve, ne tashmë e dimë. Pse, në mungesë të heronjve të Azeroth-it në Draenor, Zotët Void nuk duhet të pushtojnë botën tonë? Sigurisht, nuk ka mjaft zuzar të rëndësishëm, por në komunitet kohët e fundit Ka thashetheme se zhvilluesit në një farë mënyre duan të rikthejnë Illidan dhe Kael'thas në lojë. Ndoshta këto janë vetëm thashetheme, por nëse janë të vërteta, atëherë ato mund të lidhen me një shtesë. Ose Void mund të mos ketë pushtuar Azerothin, por Outland, ku fshihen Aetherials. Në përgjithësi, komploti mund të lidhet si me zuzarët e rinj ashtu edhe me ata "të ngrirë". Por të them të drejtën, kam një ndjenjë brenda meje se të gjithë do të gabojmë. Prezantimi i çdo shtesë të re ishte i papritur. Pra, ne vetëm mund të shpresojmë që Blizzard do të na japë një pushim nga konfuzioni kompleks i komplotit dhe do të kthehet në afatin tonë kohor. Prit dhe shiko.

2. Mendime mbi kryekomandantët e Draenorit.

Këtu vjen faza e fundit e shtimit. Shpresojmë që të mos zvarritet për një vit.
Dhe ndoshta zhvilluesit ende shtojnë pjesë të vogla të përmbajtjes.

Në artikullin tim të mëparshëm, unë kam konsideruar tashmë pikat kryesore të diskutueshme për këtë shtesë. Tani dua të shpreh mendimet që shkaktoi shtimi në përgjithësi:


1. Zhvilluesit janë bërë gjithnjë e më shumë të shqetësuar për interesat e tyre sesa për interesat e lojtarëve.
2. Një stuhi dëbore nuk i zgjidh problemet, por vetëm përpiqet të largojë pasojat e pakëndshme.
3. Në ndjekje të sasisë, zhvilluesit filluan të harrojnë cilësinë.

Tani le t'i hedhim një vështrim më të detajuar këtyre mendimeve. Disa nga këto probleme janë të lidhura. Për shkak të faktit se Blizzard dëshiron të lëshojë shtesa më shpejt, ata duhet të sakrifikojnë diçka gjatë zhvillimit për të përmbushur afatin. Prandaj, ata duhet të organizojnë në një farë mënyre punën për veten e tyre në mënyrë që të arrijnë të krijojnë përmbajtje në një periudhë të shkurtër kohore. Por komoditeti për zhvilluesin nuk do të thotë gjithmonë komoditet për lojtarin. Dhe këtu jemi përballur me faktin se një mekanizëm i përshtatshëm për zhvilluesin i bën lojtarët reagime negative, dhe ky është tashmë një problem. Por në vend që të zgjidhin problemin, zhvilluesit fillojnë të merren me pasojat ose lojtarët.

Por mjaft biseda boshe. Le të kalojmë në shembuj specifikë. Çfarë më shqetëson vërtet tek Draenor? Prania e mete. Shumë defekte. Nuk po flas për fillimin e shtesës. Aty kishte shumë njerëz dhe në fillim të zgjerimit ju jeni më besnik ndaj disa gabimeve teknike. Por më pas do të doja të shihja heqjen e tyre. Për të qenë i sinqertë, rrallë kam hasur personalisht gabime në WoW. Shikoja video në YouTube për gabime të ndryshme, dhe në kohët e vjetra unë vetë vrapova nën Stormwind. Por në Draenor, i njoha më mirë defektet. Garnizoni është i kënaqur me faktin që tabela e detyrave nuk i përgjigjet klikimit herën e parë, si dhe kutitë me porosi. Nëse më parë u zgjidh me relog, atëherë marina as nuk e merr këtë. Me karakterin tim nuk mund të dërgoja anije në mision për tre ditë dhe me çfarë lidhej kjo nuk dihet. Një herë tjetër, vendosa të flisja me një NPC pranë Auchindoun, dhe si përgjigje, ai e ktheu personazhin tim përsëri në Shattrath City. Këtu folëm. Duhet përmendur gjithashtu për disa kërkime të prishura ose sende që kërkohen për detyrën, por që refuzojnë me kokëfortësi të merren. Dhe e gjithë kjo prish përshtypjen e lojës. Dhe menjëherë pyesni veten: pse është kështu? Dhe këtu, për fat të keq, qëndron përsëri çështja e parave.


Zhvilluesit e kanë dashur prej kohësh idenë e lëshimit më të shpejtë të përmbajtjes. Në pamje të parë, kjo nuk duket si një gjë e keqe. Në fund të fundit, kjo është e mirë për ne lojtarët: nuk duhet të presim gjatë për bastisje dhe kërkime të reja. Është i shkëlqyeshëm edhe për zhvilluesit. Sa më shpejt të dalin arnimet, aq më afër shtesa e re dhe rrjedhimisht vala e re e fitimeve. Por në realitet, gjithçka është shumë më e ndërlikuar. Ju mund të zvogëloni kohën e zhvillimit duke rritur stafin, por kjo zvogëlon fitimin, sepse. një pjesë e saj (ndoshta një e madhe) do t'u shkojë punonjësve të rinj. Një tjetër mundësi është rritja e ngarkesës. Domethënë me të njëjtin staf do të kesh shumë para, por jo të gjithë mund të punojnë në kushte të tilla. Njeriu nuk është një makinë, madje edhe me një dëshirë të fortë për të punuar 24 orë nuk mundet. Me shumë mundësi, Blizzards kanë ardhur në një kompromis këtu. Ndoshta e shtuan pak stafin dhe në të njëjtën kohë filluan të kërkonin mënyra për të bërë përmbajtje të shpejtë.

Dhe pastaj copy-paste-i i vjetër i mirë hyri në veprim. Cataclysm Raid Dragon Soul është vetëm Deathwing duke na bërë të ditur se ky nuk është një bastisje Lich. Birucat që çuan në bastisje u kopjuan gjithashtu me mjeshtëri nga vendet ekzistuese. Përveç nëse Burimi i Përjetësisë dha diçka të re, megjithëse edhe atje kishte shumë huazime. Nuk po them se është krejtësisht e keqe. Zhvilluesit shtojnë mekanikë të rinj.


Një tjetër gjë është se ata fillojnë të abuzojnë me përdorimin e modeleve dhe heronjve të vjetër.
E kuptoj që është e vështirë të shkruash një zuzar të ri nga një shtesë. Mbani mend Garroshin. Deri në 3 shtesa na sollën në luftë me të. Ai u shfaq në Lich, ku i mërziti të gjithë. Më pas në Cataclysm na u tregua se ai ka cilësi për të cilat duhet respektuar. Dhe në Pandaria, ai u fiksua me dëshirën e tij për ta bërë Hordhinë më të fortë, gjë që çoi në rënien e tij. Kujtoni skenën e shkurtuar 5.4, ku fjalët e Garroshit ishin befasuese. Ai bëri një rrugë të gjatë për t'u prerë në epikë. Nga kjo është edhe më fyese që e mundëm, dhe ia dorëzuam në gjyq Pandarenëve, ku u arratis. Ishte e nevojshme t'i jepej fund kësaj historie. Përfundim i bukur. Por zhvilluesit kishin plane të tjera. Në vend të një vdekjeje dinjitoze në betejë, Garrosh, i pafuqishëm dhe i paarmatosur, ra në gjuajtjen e Thrall-it. Mirë...

Por ne largohemi. Siç thashë më parë, një zuzar ka nevojë për kohë për t'u pjekur. Dhe kështu zgjedhja e Draenor si një shtesë është e suksesshme nga ky këndvështrim. Këtu tashmë ka zuzar, prejardhja e të cilëve është e regjistruar. Po, ata bënin shaka për Gromashshin si horr kryesor, por Archimonde? Seriozisht? Atëherë Kil'jaeden do të kishte qenë më mirë, sepse ishte ai që tundoi orkët. Në përgjithësi, nëse doni të dini mendimin tim, atëherë zuzari kryesor i Draenorit duhet të ishte Gul'dan. Nuk duhet të shkatërrojmë Archimondin, por orkën me lëkurë të gjelbër. Nëse shikoni historinë, Gul'dan shfaqet edhe më shpesh se Hellscream. Ai është një kërcënim i vërtetë për Azeroth. Edhe Khadgar është më i shqetësuar për kapjen e Gul'dan-it sesa për kërcënimin nga Hordhia e Hekurt. Pra, pse jo vetëm ne, por edhe Khadgar mbetet i pakënaqur në lojë? Pse një armik vërtet i rrezikshëm po ikën përsëri? Ndoshta në shtesën tjetër të Gul'dan Thrall oneshot përsëri? (Më falni, jo Thrall, por Go'el. Ky nuk është racizëm.) Diçka filloi të më shqetësonte pak. Por shpresoj se ju kam përcjellë idenë se Blizzards mund të bëjë zuzar interesant, por për disa arsye ata na rrëshqasin lodrat e vjetra fshikulluese.

Më lër të bëj më shumë digresion i vogël. Në lidhje me patch 6.2, dua të shtoj se situata të kujton Pandaria. Në skenën e prerë 5.4, Garrosh po flet me drejtuesin e Shado-panit, i cili është në gjunjë. Garrosh i përshkruan me vrull pandarenit se në duart e tij fuqia e pandalshme që pandareni u përpoq të mbante, nuk e përdori, e kundërshtoi. Pas së cilës pandaren thotë se Shefi Hellscream nuk do të ikë me këtë dhe ai do të përgjigjet për gjithçka. Garrosh më pas korrupton Vale of Eternal Blossoms. Unë mendoj se të gjithë e mbajnë mend këtë.

Dhe tani le të kalojmë te videoja e patch 6.2. Nuk ka më një pandaren, por Thunder është në gjunjë, dhe Gul'dan ka marrë rolin e Garrosh dhe transmeton për faktin se Thunder u përpoq të përmbajë, jo të përdorë, t'i rezistojë fuqisë së paimagjinueshme që i shërben Gul'dan. Më pas, Grom deklaron se gardiani do të përgjigjet për gjithçka. Dhe pastaj Gul'dan përdhos xhunglën Tanaan. A ju kujton diçka kjo?)


Tani kthehemi te problemet e zhvilluesve. Ata duan të fitojnë më shumë. Ju nuk mund t'i fajësoni ata për këtë. Edhe pse prezantimi i një dyqani në lojë tashmë flet për lakmi. Por le të mos llogarisim paratë e të tjerëve. Le të përqendrohemi vetëm në faktin se lëshimi më i shpejtë i shtesave është i lidhur me fitimin. Vetëkuptohet që shfaqja e gabimeve në serverët e drejtpërdrejtë është për faktin se Draenor në thelb nuk është finalizuar. Ndihet se ata prenë shumë, por pavarësisht kësaj, ata ende nuk kishin kohë. Dhe patch 6.2 është një tjetër thirrje për zhvilluesit që ia vlen të rishqyrtojnë idenë e lëshimit të përshpejtuar të përmbajtjes. Cilësia vuan. Për më tepër, zotërinjtë nga Metelica nuk i informojnë lojtarët për të gjitha korrigjimet. Gjatë dy javëve të fundit, vura re se ata e rritën shëndetin e turmave në zonat e kërkimit në Tanaan diku midis 1.5-2 herë. Është e njëjta gjë me shefat. Disa numra janë ndryshuar. Dhe jo vetëm një herë. Pra, ndoshta nuk duhet të jeni kaq të nxituar me zhvillimin? Unë mendoj se lojtarët janë të gatshëm të presin për përmbajtje cilësore. Por jo për një vit të tërë, sigurisht. Po, dhe një ndryshim kaq i shpejtë i shtesave nuk zbulon temën e shtesës. Alternativa Draenor përmbante shumë mundësi në vetvete. Perandoria Ogre nuk është e kufizuar në Nagrand. Dhe ishulli Farahlon, i cili sot është vetëm një grusht ishujsh lundrues në Outland? E gjithë kjo u zhduk për shkak të mungesës së kohës dhe burimeve. Ne blejmë shtesa, paguajmë një abonim dhe, duke gjykuar nga montimet, dyqani në lojë është gjithashtu i njohur. A është vërtet e nevojshme të përshpejtohet puna në përmbajtje? Si mendoni? Apo jeni të kënaqur me gjendjen e punëve?



Ne kemi renditur mendimet në lidhje me uljen e cilësisë së përmbajtjes dhe faktin që disa zgjidhje që janë të përshtatshme për zhvilluesit (për shembull, një bastisje e ndërtuar nga materiale të ricikluara) nuk janë gjithmonë të mira për lojtarët. Le të kalojmë te mendimi i fundit, i cili dukej kështu: zhvilluesit nuk i zgjidhin problemet e tyre. Një shembull do të ishin burimet e garnizonit. Ata dolën me një monedhë të re. NE RREGULL. Por ai ishte në përdorim vetëm me zhvillimin e garnizonit. Kur i keni ndërtuar tashmë të gjitha ndërtesat, burimet humbasin vlerën e tyre. Po, ishte e mundur të bliheshin sende për të rishpërndarë tiparet e bashkëluftëtarëve, por këtë e bënë ata që pastruan çipin e arit të fermës me ndihmën e garnizonit. Missives Scouting mund të bliheshin për të marrë Apexis shtesë, por ato nga ana e tyre kishin gjithashtu pak vlerë. Dhe burimet e lojtarëve vazhduan të grumbulloheshin. Dhe si e zgjidhën zhvilluesit këtë problem? Por në asnjë mënyrë. Ata sapo krijuan një marinë për lojtarët, ku mund të shpenzoni mijëra burime. Mendoj se keni vënë re se detyrat e skelës kërkojnë veçori të ndryshme nga anijet (miniera, vorbulla, akullthyese). Natyrisht, gjithçka është ndërtuar në atë mënyrë që të pajisni anijet tuaja për burime (për një sasi të fortë burimesh), përndryshe nuk do të jeni në gjendje t'i azhurnoni anijet ose thjesht do të dështoni detyrën. Por kjo nuk është e gjitha. Zhvilluesit morën parasysh që herët a vonë do t'i pomponi anijet tuaja në maksimum, dhe gjithashtu do të keni më pak gjasa t'i përmirësoni ato. Dhe kjo do të thotë se burimet do të grumbullohen përsëri. Prandaj, duhet të siguroheni që pompimi të mos përfundojë. U gjet rruga e daljes: anijet mund të shkatërroheshin. Kjo eshte e gjitha. Pasojat në formën e akumulimit të burimeve eliminohen. Te lumte! Kjo është vetëm nga një mini-lojë e tillë, lojtarët nuk marrin kënaqësi, por acarim. Dhe pyetja është, çfarë ka më shumë nga vetë loja apo nga fakti që zhvilluesit iu drejtuan një zgjidhjeje dembele të problemit?



Si përfundim, dua të mbledh shkurtimisht të gjitha mendimet në një grumbull. Në artikullin e fundit, i vura vetes qëllimin të shikoja problemet e Draenorit nga këndvështrime të ndryshme dhe të përpiqem të nxjerr një lloj përfundimi inkurajues. Doja të tregoja se nuk ka humbur gjithçka, se zhvilluesit thjesht duhet të konsiderojnë seriozisht hapat e tyre të ardhshëm. Tani për tani, jam disi i kujdesshëm. Në një nga Blizzcons të kaluar, zhvilluesit thanë se ata kanë plane për WoW për 10 vjet përpara. Dhe tani jemi në një botë alternative. Shumë zuzarët epikë të Metelicës tashmë janë varrosur nga heronj të lavdishëm. Dhe ja çfarë më shqetëson: a lidhen këto plane afatgjata me faktin që zhvilluesit do të mjelnin linjën alternative të universit Warcraft? Për krahasim, mendoni për komike. Shpesh ka rindezje dhe shumë universe, gjë që lejon shkrimtarët të mos krijojnë një të ri, por të ripunojnë disi të vjetrën. Po sikur Blizzard tani të synojë të bëjë të njëjtën gjë? Historia alternative e Azeroth. Mijëra personazhe dhe ngjarje që mund të rivizatohen paksa. Ndërroni jetët e njerëzve. Për shembull, në botë alternative Illidan u bë një druid dhe Malfurioni u fiksua pas magjisë. Asgjë nuk duhet shpikur. Thjesht rimontoni të gjitha pjesët së bashku me rregullime të vogla. Cfare mendon per kete? A është e mundur? Dhe nëse po, a do të ishit të kënaqur me një përfundim të tillë të ngjarjeve? A qëndroni për diçka të re apo dëshironi t'i shihni heronjtë e vjetër në mënyra të reja? Shkruani mendimet tuaja në komente. Do të isha i lumtur të mësoja mendimet e të tjerëve.


Sot ne kemi renditur disa pyetje rreth zgjerimeve të WoW.
Qëndroni të shëndetshëm dhe shijoni lojën!)

Në të vërtetë, historia e universit Warcraft nuk mund të rrëfehet thjesht, por nuk është aq e vështirë të kuptosh se si është organizuar dhe nga cila anë është më mirë t'i qasesh. Rishikimi i mëposhtëm do të ketë një funksion lundrimi dhe mund të jetë i dobishëm edhe për ata që janë në këtë temë, por që dëshirojnë të zgjerojnë njohuritë e tyre. Qëllimi im në këtë përgjigje nuk do të jetë të ritregoj përmbajtjen e burimeve të shumta, por të jap skicën më të përgjithshme të ngjarjeve dhe të tregoj se çfarë vendi zë secili burim në këtë përmbledhje.

Në mënyrë konvencionale, historia e universit mund të ndahet në tre burime: strategji, MMORPG World of Warcraft, libra dhe komikë. Duket se ka edhe desktop Lojera me letra, por unë nuk di asgjë rreth tyre dhe të dhënat e tre shtresave të universit do të jenë më se të mjaftueshme për ju.

Historia e përfshirë në strategji mund të ndahet në tre pjesë, sipas pjesëve të lojërave.

Warcraft I Ajo është lufta e parë. Një film i publikuar së fundmi është realizuar për këtë pjesë. Tregon për pushtimin e Hordhisë në Azeroth, për Medivh, për rënien e Stormwind, për vdekjen e mbretit Llane.

Lojë: Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft II, lufta e dytë. Ngjarjet pas rënies së Stormwind, historia se si Anduin Lothar, Turalyon dhe Daelin Proudmoore luftuan kundër Hordhisë. Pastaj - kundërofensiva e Aleancës në atdheun e orkëve, Draenor, ku Ner'zhul, meqenëse asgjë nuk ndodhi me Azeroth, dëshiron të hapë portale në botë të tjera.

Lojërat: Warcraft II: Tides of Darkness; Warcraft II: Përtej erresira Portali.

Warcraft III, lufta e tretë. Pjesa më intensive dhe e njohur e lojës. Orkët e mbetura në Azeroth mbahen në kampe dhe ka një paqe dhe qetësi afatshkurtër në Lordaeron. Megjithatë, jo gjithçka është aq rozë, sa në kontinentin verior të Azeroth, Northrend, Ner'zhul, të burgosur në fron akulli, po mbledh forcat për të nisur një luftë të tretë.

Njëkohësisht me këto ngjarje, skllavi i ri Thrall fillon të shohë ëndrra të çuditshme në të cilat një i huaj e thërret për të udhëhequr orkët në Kalimdor, kontinentin perëndimor të Azerothit. Në këtë pjesë të strategjisë, do të njihemi me heronjtë më të famshëm të universit, me të cilët tanimë lidhet Warcraft: Arthas, Illidan, Kael'thas.

Lojërat: Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Froni i ngrirë

Shpjegimet që jap për secilën pjesë nuk janë as një ritregim, por fakte thuajse të zgjedhura rastësisht, për të dhënë vetëm një ide të asaj që po ndodh në serinë e lojërave dhe, natyrisht, në mënyrë që të mos për të prishur.

Vazhdimi logjik i historisë së strategjive ishte i famshëm World of Warcraft, e cila gjithashtu është e ndarë, por jo në pjesë, por në shtesa.

WoW Classic: Të braktisurit (të pavdekurit që nuk i binden më Arthasit) bashkohen me Hordhinë, kështu që ne përfundojmë me dy koalicione reciproke jomiqësore.
Aleanca: Njerëzit, Xhuxhët, Xhuxhët, Kukudhët e Natës. Hordhi: Orcs, Trolls, Tauren, Braktisur. Antagonistët kryesorë të kësaj faze janë dragonjtë e zinj, perënditë e lashta dhe Kel'Thuzad, të cilët përsëri filluan të përhapin murtajën nëpër Azeroth me urdhër të Arthas, tani Mbreti Lich.

WoW Burning Crusade: Një popull i ri shfaqet në Azeroth, Draenei, të cilin Aleanca e pranon në radhët e saj. Kukudhët e gjakut, të udhëhequr nga Lor "temar Theron, bashkohen me Hordhinë. Portali i errët përmes të cilit orkët hynë në Azeroth gjatë luftës së parë rihapet. Antagonistët e shtesës: Kael'thas, Illidan dhe vetë Legjioni i Djegur në person. të Kil'jayden.

WoW Wrath of the Lich King: Disa kalorës të vdekjes i bashkohen Aleancës dhe Hordhisë, të cilët vendosin të luftojnë Mbretin Lich në territorin e tij në këtë zgjerim. Lojtarët në këtë zgjerim do të duhet të përballen me vetë Titanët, krijuesit e Azeroth dhe Lich King.

WoW kataklizëm: Aspekti i shqetësuar i Tokës, dragoi i zi Deathwing është zgjuar në zorrët e Undererr dhe është i vendosur të shkatërrojë të gjithë Azerothin me ndihmën e kultit të çekiçit të zi. Kohët e fundit, goblinët e Kezanit e kanë gjetur veten me armiq në radhët e Aleancës - disa tregti me humbje të papritur kanë detyruar disa manjatë tregtarë të braktisin pozicionin e tyre të rehatshëm të neutralitetit. Marrëveshjet e vjetra me Hordhinë u rinovuan dhe Hordhi i priti goblins me krahë hapur. Përtej murit të Greymane, në qytetin njerëzor të Gilneas, ndërkohë një furi e çuditshme ka mbërthyer banorët. I ktheu njerëzit në ujqër gjakatarë që sulmonin të gjithë dhe gjithçka. Me këtë çmenduri të përballuar, gilneasit filluan ta quanin veten Worgen, gjysmë njeri, gjysmë ujk dhe gjetën një shtëpi në radhët e Aleancës.

WoW Mjegullat e Pandarisë: një kontinent i ri, Pandaria, u zbulua papritmas në pjesën jugore të Azerothit, i fshehur më parë nga pamja nga një shtresë e dendur mjegullash. Hordhi dhe Aleanca vrapuan drejt këtij kontinenti, nisën një luftë mbi të, duke zgjuar kështu krijesa të çuditshme Sha që personifikojnë emocionet dhe ndjenjat tona të këqija. Disa Pandaren vendosin të bashkohen me Hordhinë dhe Aleancën. Garrosh Hellscream, i cili u bë udhëheqësi i Hordhisë gjatë epokës së Kataklizmit, çmendet dhe rikthen në jetë zemrën e perëndisë së lashtë Y "Shaarj në mënyrë që të forcojë ushtrinë e tij dhe të shkatërrojë Aleancën. Heronjtë e të dy fraksioneve duhet të fillojnë një rrethim i Orgrimmar, qyteti kryesor i Hordhisë, me qëllim që të përmbyste tiranin.

WoW Kryekomandantët e Draenorit: Garrosh i shpëton drejtësisë me ndihmën e dragoit të bronztë Kairozdormu (dragonjtë e bronztë në World of Warcraft kanë aftësinë për të manipuluar kohën). Garrosh udhëton pas në kohë në një kohë përpara se orkët të shkonin në Azeroth. Atje, ai gjen babain e tij, Grommash, dhe ndan teknologjinë me të cilën Garrosh shpresonte të shkatërronte Aleancën. Grommash bashkoi të gjitha klanet e shpërndara të orkeve të Draenorit nën flamurin e tij, duke i bërë udhëheqësit e tyre kryekomandantët e tij të luftës dhe filloi një pushtim të Azerothit, por jo në Azeroth gjatë luftës së parë, por në kohën pas fushatës Pandariane. Lojtarët bëhen pjesëmarrës në ngjarjet e këtij Draenor më të ndryshuar të së kaluarës.

Dhe në gusht ne jemi duke pritur për Legion, një faqe e re në historinë e Warcraft.

Siç mund ta shihni, sa më tej zhvillohet historia e lojës, aq më konfuze dhe joinformative bëhet ritregimi im. Arsyeja për këtë është ndërlikimi i historisë, numri i personazheve kyç rritet disa herë. Nëse për Warcraft I Garrona, Durotan dhe Lothar janë të rëndësishëm për ne, atëherë në Warcraft III Jaina, Arthas, Uther, Kel'Thuzad, Thrall, Medivh, Illidan, Mev dhe Kael'thas janë po aq të rëndësishme. Natyrisht, për të përfunduar në mënyrë adekuate historitë e të gjithë këtyre personazheve, hapësira e lojës është plotësisht e pamjaftueshme. Prandaj, krijuesit tërheqin shtresën e tretë dhe të fundit të burimeve - librat.

Për momentin janë botuar 22 libra, të cilët janë të ndarë në tre seri.

I. Seria Warcraft
Përfshin libra që nuk janë të lidhur me një komplot të përbashkët:

1. By Blood and Honor - romani i parë në universin Warcraft, shkruar nga Chris Metzen (babai i gjithë universit Warcraft). Historia ka të bëjë me Tirion Fordring. Afati kohor, në mos gaboj, pas luftës së dytë.
2. Dita e Dragoit - tregon për ngjarjet pas luftës së dytë. Personazhi kryesor libra - magjistari Ronin shpëton aspektin suprem, Alexstrasza, nga robëria e Hordhisë.
3. Lord of the Clans - tregon historinë e Thrall (i njëjti grub i vogël që bën GRRR në fund të filmit), se si ai filloi të ringjallte Hordhinë, duke çliruar orkët nga kampet e Aleancës.
4. The Last Guardian - rrëfen nga Medivh The Guardian, me të cilin tani shumë janë njohur edhe falë filmit.

II. Seria Warcraft: Trilogjia e Luftës së të Lashtëve
Ai tregon për ngjarjet pas betejës së malit Hyjal (Warcraft III: Reign of Chaos) dhe në të njëjtën kohë për ato ngjarje që ndodhën disa mijëra vjet para luftës së parë.

Librat përfshijnë: 1. Pusi i Përjetësisë 2. Shpirti i një Demoni 3. Skizma

III. Seria World of Warcraft
Gjithashtu përfshin libra që janë të lidhur lirshëm nga një komplot i përbashkët:

1. Rrethi i urrejtjes - ngjarjet një vit para WoW, pra pas luftës së parë. Tregon se si Jaina Proudmoore dhe Thrall u përpoqën të ruanin paqen midis Hordhisë dhe Aleancës.
2. Rise of the Horde - libri që të gjithë duhet të lexojnë para se të shkojnë në kinema në Warcraft. Ai tregon se kush janë orkët, pse u duhej të sulmonin Azeroth. Dhe ai na prezanton edhe me njerëzit draenei, këta janë po ata tipa bluzë që u vranë në fillim të filmit.
3. Dark Tides - tregon për ngjarjet e Warcraft II: Tides of Darkness.
4. Në anën tjetër të portalit të errët - tregon për ngjarjet e Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
5. Dita e Dragoit - është në një farë kuptimi një vazhdim i "Natës së Dragoit" dhe tregon për ngjarjet midis Kryqëzatës së Djegur dhe Zemërimit të Mbretit Lich.
6. Arthas: Rise of the Lich King - Biografia e Arthas, natyrisht.
7. Stormrage - Libri i vetëm që nuk mund ta lokalizoj në afatin kohor është se çfarë është Emerald Dream dhe Malfurion Stormrage.
8. Schism: Prelude to Cataclysm - tregon për ngjarjet midis Wrath of the Lich King dhe Cataclysm.
9. Thrall: Twilight of the Aspects është vazhdim i librit të mëparshëm.
10. Zemra e ujkut - tregon për ngjarjet pas Kataklizmit, për mënyrën sesi liderët e Aleancës u përpoqën të mbronin Ashenvale nga Garrosh, i cili tashmë kishte filluar të çmendej.
11. Jaina Proudmoore: Tides of War - tregon historinë e Jaina Proudmoore, ngjarjet përpara Mists of Pandaria.
12. Agimi i Aspekteve - tregon për ngjarjet pas Kataklizmit, për atë që ndodhi me pesë Aspektet pasi ata braktisën fuqinë e tyre të pavdekshme në emër të mposhtjes së Deathwing.
13. Vol "jin: Shadows of the Horde - kap ngjarjet e Mists of Pandaria, konkretisht përditësimi 5.1.0 na tregon për Vol'jin, i cili në fund të kësaj shtese bëhet lideri i ri i Hordhisë.
14. Krimet e luftës - flet për ngjarjet pas Mists of Pandaria, për atë që ndodhi me Garrosh pas Rrethimit të Orgrimmar.
15. Illidan - Libri u publikua në vitin 2016, dhe me sa kuptoj unë, është një biografi e Illidan Stormrage.

Siç mund ta shihni, djalli do të thyejë këmbën e tij në këto libra, dhe ka edhe manga dhe komike, për të cilat nuk do të shkruaj as këtu.

Natyrisht, lind pyetja: ku të filloni të studioni këtë diversitet? Unë do t'ju këshilloja të filloni me zotërimin e historisë së strategjive. Dhe pastaj - zgjidhni libra nga lista, në përputhje me cilën periudhë / personazh është më afër dhe më interesant për ju. Në të njëjtën kohë, nuk është absolutisht e nevojshme t'i luani ato. Njëherë e një kohë, në vitin 2006, në një faqe interneti hasa në një ritregim mjaft të thatë, por shumë të saktë të ngjarjeve të të gjitha strategjive. Tani nuk ka asnjë faqe, por ende e kam tekstin e kësaj ritregimi. Pavarësisht se jo cilesia me e mire tekst dhe emra të papërkthyer, besoj se ky tekst është më i miri për të njohur universin. Unë jap një lidhje për të shkarkuar tekstin nga dropbox-i im :)

https://www.dropbox.com/s/xnzjx191uincnvv/WoW%20history.doc?dl=0

Përshëndetje të dashur lexues. Shumë njerëz po pyesin se sa pjesë janë në WoW? Sot do të tregoj një histori të shkurtër të lojës dhe do t'i përgjigjem kësaj pyetjeje.

Pra, le të fillojmë.

1. Warcraft: Orcs & Humans. Data e publikimit - Nëntor 1994.
2. Warcraft II: Tides of Darkness. Data e publikimit - Dhjetor 1995.
3. Warcraft II: Përtej Portalit të Errët. Data e publikimit - Prill 1996.
4. Warcraft III: Mbretërimi i Kaosit. Data e lëshimit - korrik 2002.
5. Warcraft III: Froni i ngrirë. Data e lëshimit - korrik 2003.
6. Warcraft III: Reforged. Data e lëshimit - 2019 (loja nuk u lëshua).

Direkt World of Warcraft:

1. World of Warcraft. Data e publikimit - Nëntor 2004.
1.1. Blackwing Lair Assault (Patch 1.6). Data e lëshimit - korrik 2005.
1.2. Rilindja e Zotit të Gjakut (përditësimi 1.7). Data e publikimit - shtator 2005.
1.3. Gates of An "Qiraj (përditësim 1.9). Data e publikimit - Janar 2006.
1.4. Hija e Nekropolit (përditësim 1.11). Data e publikimit - Qershor 2006.
2. Kryqëzata e Djegur. Data e publikimit - Janar 2007.
2.1. Tempulli i Zi (përditësimi 2.1). Data e publikimit - maj 2007.
2.2. Zotat e Zul'Amanit (Përditësimi 2.3). Data e publikimit - Nëntor 2007.
2.3. Fury of the Sunwell (Patch 2.4). Data e publikimit - Mars 2008.
3. Zemerimi i Mbretit Lich. Data e publikimit - Nëntor 2008.
3.1. Sekretet e Ulduarit (Patch 3.1). Data e publikimit - Prill 2009.
3.2. Thirr Vanguard (Patch 3.2). Data e publikimit - gusht 2009.
3.3. Rënia e mbretit portik (Patch 3.3). dhjetor 2009
4. kataklizmi. Data e publikimit - Dhjetor 2010.
4.1. Ngritja e Zandalarit (Patch 4.1). Data e publikimit - Prill 2011.
4.2. Fury of Fire (Përditësimi 4.2). Data e publikimit - Qershor 2011.
4.3. Time of Twilight (përditësim 4.3). Data e publikimit - Nëntor 2011.
5. Mjegullat e Pandarisë. Data e publikimit - shtator 2012.
5.1. Ulje (përditësim 5.1). Data e publikimit - Nëntor 2012.
5.2. Lord of Thunder (përditësim 5.2). Data e publikimit - Mars 2013.
5.3. Kryengritja (përditësimi 5.3). Data e publikimit - maj 2013.
5.4. Rrethimi i Orgrimmar (Patch 5.4). Data e publikimit - shtator 2013.
6. Kryekomandantët e Draenorit. Data e publikimit - Nëntor 2014.
6.1 Fury of Ferlfire (Arnimi 6.2). Data e publikimit - Qershor 2015.
7.Legjioni. Data e publikimit është 30 gusht 2016.
7.1 Kthimi në Karazhan (Patch 7.1) Data e publikimit është 26 tetor 2016.
7.2 Varri i Sargeras (Arna 7.2). Data e publikimit është 29 Mars 2017.
7.3 Shadows of Argus (përditësim 7.3). Data e publikimit është 30 gusht 2017.
8. Beteja për Azeroth. Data e publikimit është 14 gusht 2018.
8.1 Valët e Hakmarrjes (Patch 8.1). Data e publikimit është 12 dhjetor 2018.
8.2 Ngritja e Azsharës (Patch 8.2). Data e publikimit është 26 qershor 2019.

Kështu, janë gjithsej 36 pjesë të Warcraft, nga të cilat World of Warcraft është 31, nga të cilat kryesoret janë 8 (konsiderohen vetëm ato të lëshuara).

Dhe së fundi, një histori e shkurtër.

Në vitin 1994* Luftëtarët e Hordhisë përmes Portalit të Errët - një pasazh ndërdimensional i krijuar me ndihmën e magjistarit Medivh dhe mbrojtësit Gul "Dan - depërtojnë në Azeroth dhe kapin Stormwind. Njerëzit janë të dënuar ...

Deri në dhjetor 1995 Kalorësi Anduin Lothar mbërrin me të mbijetuarit në Lordaeron. Duke marrë mbështetjen e njerëzve, kukudhët, xhuxhët dhe xhuxhët, ai krijon një Aleancë. Ndërkohë, orkët e Hordës, nën komandën e Orgrim Doomhammer, vazhdojnë të marrin tokën dhe të bashkohen me trollët dhe ograt. Orgrimm vret Lotharin, i cili zëvendësohet nga Turalyon. Aleanca po shtyp Hordhinë.

Prill 1996 Aleanca shkatërron Portalin e Errët, mbetjet e Hordhisë në Draenor udhëhiqen nga shamani Ner "Zul. Përmes portalit të errët të mbetur të Draenorit, Hordhi vendos të kapë objektet e fuqishme të Azerothit, por Aleanca mëson për këto plane dhe fillon një pushtim të Draenorit Për të shmangur vdekjen, shamani hap shumë portale drejt botëve të reja Energjia e lëshuar e ndan Draenorin, si rezultat, shumë nga heronjtë e aleancës kapen nga mbetjet e planetit të njohur si Outland.

Deri në vitin 2002 orkët që mbijetuan në Azeroth u mbajtën robër derisa u liruan nga një ish-skllav, shamani i ri Thrall. Hordhi ikën në perëndim në Kalimdor për t'i shpëtuar Legjionit të djegur që ka pushtuar Azeroth. Arthas Menethil, Princi i Lordaeron, dezertoi te Mbreti Lich. Orkët e Hordhisë bashkohen me njerëzit dhe kukudhët e natës dhe mposhtin forcat demonike të Legjionit nën komandën e Archimonde në mali i shenjtë Hyjal.

Deri në korrik 2003 Arthas bëhet një kalorës vdekjeje, rekruton Scourge, ther popullsinë e Mbretërive Lindore. Sylvanas Windrunner, i cili drejton grupin e të pavdekurve të braktisur, rebelohet kundër Scourge. Elfi i natës Illidan zbarkon në kontinentin verior të Northrend për të shkatërruar Mbretin Lich. Sidoqoftë, Illidan u mund nga Arthas dhe u dëbua në Outland. Arthas, duke e gjetur veten me burimin e fuqisë së Scourge, shkrihet me shpirtin e mbretit portik.

2004 - fillimi i botës e Warcraft.
Të braktisurit bashkohen me Hordhinë e Thrall-it, e cila tashmë kishte orke, taurenë dhe trollë. Xhuxhët, gnomet dhe kukudhët e natës betohen për besnikëri ndaj Aleancës nën udhëheqjen njerëzore. Mbreti Varian Wrynn zhduket në mënyrë misterioze dhe Highlord Bolvar Fordragon bëhet regjent. Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë - në fakt, fuqia është në duart e dragoit të zi Onyxia. Një komplot i ri po krijohet, forca të reja të rrezikshme antike po zgjohen.
Ngjarjet kryesore
Dragoi i zi Nefarian, djali i Deathwing the Destroyer, krijon shumë dragonj eksperimentalë dhe monstra të tjerë për të pushtuar Azerothin, por ai vetë mposhtet dhe dërgohet në harresë.
Fisi Zandalari, me ndihmën e Aleancës, godet në zemër të Zul "Gurub, ku rilindi Soul Flayer, perëndia e gjakut.
Forcat e Ushtrisë së Bashkuar të Kalimdorit, nën komandën e orkut Varok Saurfang, thyejnë portat e kalasë së madhe të An "Qiraj" për të ndaluar banorët e saj - qiraxhit - të shqetësuar nën ndikimin e perëndisë së lashtë K" Thun.
Kel'Thuzad, një pasardhës besnik i Mbretit Lich, me ndihmën e kështjellës fluturuese të murtajës - Naxxramas - po përpiqet të infektojë të gjithë Azerothin me një murtajë, duke filluar nga Northrend, ku ai mposhtet. Një tradhtar nga Urdhri i Agimit Argent fshihet në Northrend me mbetjet e një liku dhe përpiqet të ringjallë Kel'Thuzad.

2007
Doomlord Kazzak rihap Portalin e Errët në Outland. Demonët e Legjionit të Djegur dërgohen në Azeroth. Forcat e Aleancës dhe Hordhisë, të bashkuara nga draenei dhe kukudhët e gjakut, dërgohen në Outland për të eliminuar kërcënimin. Forcat aleate po zhyten gjithnjë e më shumë në luftën kundër Legjionit dhe Illidan Stormrage.
Ngjarjet kryesore
Illidan Tradhtari po përqendron forcat e tij brenda Tempullit të Zi. Pas humbjes së bashkëpunëtorëve të tij, duke përfshirë zotin e kukudhëve të gjakut Kael'thas Sunstrider, fuqia e Illidanit u trondit.Akama, plaku i mutantit draenei dhe kukudhi Maiev Shadowsong i ndihmojnë heronjtë t'i japin fund Tradhtarit.
Një nga komandantët e Hordhisë, Zul'jin, tërhiqet në Zul'Aman, ku rindërton ushtrinë e tij. I tërbuar, Zul'jin i shpall luftë Aleancës dhe Hordhisë, pasi u bashkua me Hordhinë e Kukudhëve të Gjakut pa dijeninë e tij.
Pas humbjes së tij në Outland, Kael'thas Sunstrider kthehet në Silvermoon dhe, pasi ka tradhtuar nënshtetasit e tij, synon të përdorë Sunwell për të thirrur zotin e demonit Kil'jaeden në Azeroth. Heronjtë e Hordhisë dhe Aleancës me shumë vështirësi ndërhyjnë me Kael'thas dhe Kil'jaeden, profeti draenei Velen pastron Dielli pra nga pisllëku.

Deri në vitin 2008 bota është e qetë.
Krejt papritur, Scourge janë në ofensivë nëpër Azeroth. Thrall dërgon Garrosh Hellscream në Northrend. Ndërkohë, Varian Wrynn kthehet dhe zë vendin e tij të merituar në fron. Për të luftuar kundër mbretit Ich, ai krijon një ushtri nën komandën e Bolvar Fordragon.
Ngjarjet kryesore
Ngjarja kryesore është zbulimi i Brann Bronzebeard në qytetin e gjigantëve Ulduar. Me ndihmën e tij, heronjtë luftojnë Yogg-Saron, mësojnë sekretet e krijimit të Shpirtit të Dragoit, vrasjen e Mbretit Llane dhe të ardhmen e Lich King.
Highlord Tirion Fordring organizon një turne për Alns dhe Hordhi për të përcaktuar se kush janë të denjë për të udhëhequr sulmin ndaj forcave të Scourge, por zoti i kriptit Anub "arak ndërhyn në rrjedhën e ngjarjeve, i cili vendos të shkatërrojë skuadrën e Fordring.
Me ndihmën e Jaina Proudmoore dhe mbretëreshës Banshee Sylvanas, heronjtë sulmojnë Citadelën e Icecrown dhe merren me Scourge. Arthas mposhtet, heronjve u zbulohet e vërteta e keqe për Murtajën.

Fitorja, heronjtë kthehen nga Northrend deri në dhjetor 2010.
Por më pas elementët e zemëruar bien mbi Azeroth. Aspekti i dragoit i Deathwing the Destroyer kthehet. Pasi la strofullin e tij në Mbretërinë Elementare, ai solli shkatërrim në Azeroth. Në një përpjekje për të nënshtruar gjithçka, Deathwing hap portale në Mbretërinë Elementare, duke bërë thirrje për ndihmë nga elementët dhe zotërit e tyre. Forcat e reja kërkojnë të ndihmojnë Deathwing dhe kultin e Twilight's Hammer të afrojnë Kohën e Muzgut dhe të shkatërrojnë të gjithë jetën.
Ngjarjet kryesore
Trollët Zandalari rindërtojnë Zul "Gurub" dhe Zul "Aman" dhe i bastisin ata në një përpjekje për të rimarrë tokat "e tyre". Trollët i shpallin luftë të gjitha racave të Azerothit. Për të ndaluar gjakderdhjen, Vol "jin nga fisi Darkspear, të cilët nuk pajtohen me ta, i ndihmojnë heronjtë të hyjnë në qytetet antike.
Heronjtë e Azeroth ndjekin Firelord Ragnaros dhe miqtë e tij jashtë malit Hyjal. Të mbështetur nga druidët dhe Mulfharion Stormrage, mbrojtësit më të fuqishëm nisin një sulm në shtëpinë e djegur të Ragnaros në Firelands.
Aspektet e Dragoit, Guardians of Azeroth, i udhëheqin heronjtë nëpër valët e kohës në kërkim të Shpirtit të Dragoit, një relike që mund të ndalojë Deathwing. Heronjtë që kthehen ia dorëzojnë reliktin e gjetur Thrall-it, i cili e zhvendos betejën në Maelstrom, qendra e botës. Fuqitë e kombinuara të aspekteve dhe aleatëve ndalojnë çmendurinë e Deathwing.

viti 2012. Deathwing është mposhtur.
Por Garrosh Hellscream vendos të zgjerojë kontrollin e Hordhisë në Kalimdor. Nën sulmin e tij, qyteti i Theramores është shkatërruar. Konfrontimi ndizet me energji të përtërirë. Pas një majori beteja detare mbetjet e flotës së Hordhisë dhe Aleancës e gjejnë veten në një kontinent misterioz të pa shënuar në hartat e botës - brigjet e mjegullta të Pandarias, ku takojnë pandaren fisnikë që bëjnë një aleancë me të dy palët me shpresën për të mposhtur shanë e keqe.
Ngjarjet kryesore
Para se të zbresin në tokë, Hordhi dhe Aleanca fillojnë përsëri betejën. Garrosh Hellscream merr në zotërim artifaktin e fuqishëm mogu, Këmbanën Hyjnore, por Princi Anduin Wrynn dhe agjentët SI:7 në majë të malit Kun-Lai shkatërrojnë objektin e madh.
Ndërkohë, të mbijetuarit mogu po përpiqen të rindërtojnë mbretërinë e tyre. Për të arritur qëllimin e tyre, ata bashkohen me trollët Zandalari dhe ringjallin perandorin Mogu Lei Shen - Lord of Thunder. Për të eliminuar kërcënimin, luftëtarët Shado-Pan krijojnë një skuadër speciale - Sulmi i Shado-Pan. Në të njëjtën kohë, Jaina Proudmoore, në krye të ushtrisë Kirin Tor, po përpiqet të gjejë burimin e fuqisë së mogut, dhe Lor "Temar Theron, me ndihmën e forcave të Sunreavers, po përpiqet të çlirojë veten nga shtypja e Garrosh Hellscream.
Garrosh Hellscream gërmon Luginën e Luleve të Përjetshme në kërkim të ndonjë objekti, duke rënë në favor të Shado-Pan si rezultat. Trollët e fisit të zi dhe lideri i tyre Vol "jin shpallen tradhtarë dhe bëhen shënjestër e gjuetisë së rojes personale të Hellscream. Ish-udhëheqësi Thrall u ofron mbështetje, lidhet një marrëveshje me Aleancën.
Orgrimmar, kryeqyteti i Hordhisë, është në kryengritje për shkak të Garrosh Hellscream, i cili solli përsëri në jetë zemrën e perëndisë së lashtë I "Shaarj, duke ndotur Luginën e Luleve të Përjetshme. Për të shmangur humbjen, Garrosh thith energjinë e perëndisë së lashtë Megjithatë, kjo nuk e shpëton atë - ai del para gjykatës së qielloreve të gushtit të Pandarisë.

Garrosh i shpëton drejtësisë me ndihmën e dragoit të bronztë Kairozdormu dhe në vitin 2014 udhëton pas në kohë në Draenor të lashtë përpara se Hordhi të pushtonte Azerothin.
Garrosh i jep babait të tij teknologjinë për të krijuar ushtrinë e përsosur të pushtimit - Hordhinë e Hekurt. Grommash Hellscream, babai i tij, bashkon klanet e ndryshme të orkëve të Draenorit, kap një numër zonash kyçe të Draenorit, ndërton objekte të mëdha ushtarake si fonderia e klanit Blackrock. Pasi kanë kapur Draenor, orkët e Hordhisë së Hekurt pushtojnë Azerothin përmes Portalit të Errët. Si përgjigje, Archmage Khadgar mbledh heronjtë e Aleancës dhe Hordhisë dhe i çon ata përmes portalit në Draenor për të ndaluar Hordhinë e Hekurt. Thrall mposht Garroshin, heronjtë e Azeroth shkatërrojnë shumicën e kryekomandantëve. Një goditje dërrmuese i është dhënë Hordhisë së Hekurt, një ndarje është pjekur në radhët e ndjekësve të Grommash, e cila lejoi luftëtarin Gul "Dan të merrte pushtetin në Hordhinë e Hekurt dhe të thërriste demonët e Legjionit të Djegur në Draenor. Gul. "Dani i bind udhëheqësit e mbijetuar që të bashkohen me Legjionin, gjë që ata e bëjnë me shpresën për të ndryshuar betejat. Megjithatë, Grommash Hellscream nuk dorëzohet para bindjes, për të cilën ai burgoset. Warlock kap Citadelën e Ferrit, duke e bërë atë pikënisjen për Legjionin e Djegur. Hapi i tij i ardhshëm është të thërrasë demonin Archimonde. Pas një beteje të tmerrshme me krijesat në kështjellën që pothuajse shkatërruan Draenorin, heronjtë vrasin Archimonde, i cili hedh Gul'Dan në portal para se të vdiste.

2016 Ditet e fundit verës. Dhe ndoshta Azeroth...
Varri i Sargeras është rihapur dhe demonët e Legjionit të Djegur po derdhen në botë.
E gjithë fuqia e tyre e jashtëzakonshme synon të thërrasë titanin e errët në Azeroth dhe ata tashmë kanë arritur të gjejnë çelësin e kthimit të tij.
Forcat e Hordhisë dhe Aleancës janë dëmtuar seriozisht. Por është shumë herët për të humbur zemrën: me ndihmën e objekteve legjendare, ju duhet të eksploroni Ishujt e lashtë të Thyer në kërkim të relikteve të titanëve dhe të sfidoni Legjionin ndërsa Azeroth ka ende shpresë.
Ngjarjet kryesore
Pas betejës për Draenor Ghul, nën ndikimin e zotit demonik Kil'jaeden Mashtruesi, ai hapi varrin e Sargeras dhe bashkë me të portën përmes së cilës Legjioni i Djegur pushtoi Azerothin. Ai pushtoi Ishujt e Thyer, duke përfshirë qytetin e lashtë të natës, Suramar, dhe priti udhëheqësin e tyre në vullnetin e tij. Aleanca dhe Hordhi sulmuan Bregun e Thyer me shpresën për të ndaluar Gul'danin dhe për të parandaluar pushtimin e Legjionit, por përpjekjet e tyre ishin të kota dhe i kushtuan jetën mbretit Varian Wrynn dhe kryepriftit Vol'jin. Pastaj Kryemagji Khadgar bëri një përpjekje të dëshpëruar për të bashkuar fraksionet e shkatërruara, gjë që çoi në restaurimin e Shtyllave të Krijimit - mjeti i vetëm i aftë për të rivulosur varrin. Banorët e Ishujve të Thyer janë çliruar nga ndikimi i Legjionit dhe forcat e Aleancës dhe Hordhisë i janë afruar bazës së Gul'dan, Nighthold, me shpresën për t'i dhënë fund ambicieve të liga të luftëtarit një herë. dhe per te gjithe...

Fundi i vitit 2016. Legjioni i djegur hedh forcat e tij drejt Karazhanit.
Në vendbanimin e mëparshëm të Medivh, ata po përpiqen të gjejnë diçka që do t'i lejojë ata të mbajnë një avantazh në luftë. Por disa heronj, të udhëhequr nga Khadgar, arrijnë të pengojnë demonët, duke i dhënë ushtrisë së Azeroth një shans për të goditur. Ndaj sundimtarit të qytetit antik të Suramarit filloi një kryengritje dhe pas lirimit të tij, heronjtë u drejtuan drejt Kalasë së Natës, ku me ndihmën e syrit të Aman'tul dhe forcës së tyre do të përpiqeshin të mbyllnin varrin e Sargeras.

Pranverë 2017. Gul "dan është mposhtur në Nighthold, dhe Aleanca dhe Hordhi kanë aleatë të rinj.
Megjithatë, lufta është larg përfundimit. Legjioni i Djegur ka forcuar mbrojtjen e tyre në Ishujt e Thyer me shpresën për të shkatërruar të gjithë jetën në Azeroth me fuqinë e fshehur në Varrin e Sargeras. Mashtruesi Kil'jaeden pothuajse e arriti qëllimin e tij kur heronjtë shpërthyen në varr. Me shpresën për të fituar, Mashtruesi i dërgoi heronjtë në Argus, por ai vetë u bë viktimë e Khadgar, Velen dhe mbrojtësve të tjerë të Azeroth. Me ndihmën e Çelësi Sargerite, Illidan hapi portalin për Argus dhe tani heronjtë Azeroth nuk kanë zgjidhje tjetër veçse t'i japin një goditje dërrmuese Argusit, ose demonët do t'i shkatërrojnë të gjithë...

Në fund të verës së vitit 2017, heronjtë e Azeroth shkojnë në Argus.
Atje ata u bashkuan me Ushtrinë e Dritës, e cila, duke riorganizuar forcat e tyre, u nis për të sulmuar fortesën e Legjionit - Antorus, Froni i Djegur. Si rezultat i betejave më intensive, heronjtë e Azeroth mposhtën shpirtin e Argus dhe liruan titanët, të cilët burgosën Sargeras në robëri për mizoritë e tij dhe emëruan Illidan Stormrage si rojtarin e tij. Në një akt të fundit sfide, titani i errët shpoi Azerothin me shpatën e tij dhe i shkaktoi një plagë vdekjeprurëse botës...

verë 2018. Plagët e Azerothit po shërohen, por besimi i thyer midis Hordhisë dhe Aleancës tani nuk ka gjasa të rikthehet...

Vazhdon...

* Vite të zgjerimeve dhe përditësimeve të lojërave janë të listuara, jo ngjarjet aktuale të Warcraft.
Këtu është versioni im jozyrtar i historisë së shkurtër të lojës; bazuar në përshkrimet shtesë.

Kaq për sot. Lini komente në forumin tonë, ndajeni lidhjen me miqtë tuaj.
Mikasik.