Assassin creed svart flagga genomgång. Story. III. Nassau, Bahamas

Efter att ha sett filmsekvensen, använd navigeringsknapparna för att komma till slutet av skeppet och ta tag i ratten. Nu är vår uppgift att sänka fiendens fartyg. Vrid kameran för att se fiendens position. Efter att ha närmat oss dem för att få tillräckligt med gevär, vänder vi musen och tittar över sidan av skeppet, siktar Högerklicka mus och skjut med vänster. På minikartan fångar vi resten av skeppen och förstör dem.

Det finns brinnande tunnor med krut på däck. En explosion var att vänta. Vi tittar på minnet av Edward. När Ed vaknar upp svävar han upp till ytan. Följ målmarkören för att simma i land. Nästa filmsekvens börjar. Jaga den flyende lönnmördaren. Efter att ha sprungit genom träbron, klättra upp för befästningen med blommor till toppen och hoppa över vinstocken till andra sidan. Här är det första tornet. Klättra upp och synka.

Ta ett Leap of Faith, som det ursprungligen hette, i en lövhög och spring sedan efter en lönnmördare som dyker upp vid horisonten. Klättra upp i en annan träkonstruktion och spring upp i trädet för att hoppa i vattnet. Där kommer han att titta på och skjuta på Edward. Nu är Edward allvarlig. Spring efter honom, inte i syfte att intressera sig, utan i syfte att döda. När han stannar utför vi en serie slag med två svärd och fienden faller till marken.

Efter att ha läst ett brev som hittats på mördaren Duncan Walpole, fick Edward veta att de väntade på honom i Havanna och vi pratar om priset. Walpoles ansikte har aldrig setts, men känns igen på den dräkt som är karakteristisk för orden. Edward bestämmer sig för att behålla kostymen och tjäna lite pengar.

Vi klättrar i ett träd och hoppar i vattnet och synkroniserar punkten. Ta dig till platsen där fienderna bevakar platsen. Medan du gömmer dig i buskarna, vissla på närliggande fiender för att distrahera och tyst döda/bedöva dem utan att bli sedda. Hoppa från en buske till en annan, eliminera fienden och komma nära den tillfångatagna köpmannen. Efter att ha pratat med honom måste du simma till fartyget och sedan simma ut ur viken och manövrera mellan stenar och små sandhögar.

Sekvens 2

Minne 1 | Glada Havanna

Lägg till. uppgifter:

- Ta en ficktjuv

– Kom bort från vakter genom att kasta rökbomber

Efter en introduktionskurs i Abstergo underhållning och tillbaka till Animus, följ Steed till vapenaffären. Ny vän vill köpa sig ett blad, men han kommer inte heller att glömma oss och lånar oss ett par reais för att köpa ett svärd. För att hitta krogen, klättra upp i kyrkan och synkronisera punkten.

När du hoppar in i höet måste du fånga tjuven. Spring efter honom och när du kommer nära, tryck på [E] för att ta tag i honom. Efter att vi träffar Steed på krogen. En mellansekvens kommer att laddas.

Följ nu instruktionerna, lär dig olika trick och slå sedan bort skurkarna. Vakter kommer att flockas till allt. Vi kastar en rökbomb (att välja, kasta - [F]), rusar till läckan och lämnar området, gömmer oss eller lämnar jakten.

Minne 2 | Hur är det med mitt socker?

Lägg till. uppgifter:

- Anställ dansare och distrahera vakterna

Tyvärr beslagtog vakterna sockret och tog Edwards väska. Vi måste lämna tillbaka korten. För att hålla mål inom sikte, slå på Eagle Vision [V] och sätt på vakt. Mål kommer att markeras i gult, fiender i rött. Anställ dansare längs vägen och följ vakterna för att smälta in i mängden och inte synas när vakterna vänder sig om.

När vakterna gått in i det begränsade området, gå fram till de två soldaterna vid posten och distrahera dem med hjälp av dansarna. Vi går rakt och klättrar upp för trappan, det är mycket bekvämare att följa målet på taken. Följ de markerade målen till avlyssningsplatsen genom att hoppa från tak till tak och klättra i träd. På platsen, anlita dansare och stanna i zonen till slutet av samtalet.

Av samtalet visar det sig att socker och annat förvaras på ett slott. Vi närmar oss träplattformen och följer kaptenen. Det bästa sättet att ta sig in är att klättra upp på lådorna till vänster om huvudentrén och ta sig in genom taket. Vi hoppar in i höet och väntar på kaptenen. Vi tar nyckeln och går ut. Du måste komma in i fortets fängelse.

Du kan rekrytera dansare igen, distrahera vakterna vid huvudentrén och komma in. Men det finns en enklare och kortare väg. Det finns ett träd till vänster om entrén. Vi klättrar upp på den och hoppar över till väggen i fängelset. På utsidan klättrar vi till vänster till väggen bredvid vår markör är placerad. För att göra detta måste du hoppa ner till fönstren nedanför, gå igenom dem och klättra upp igen. En vakt kommer att stå vid kanten, vi reser oss snabbt och tar ner den i farten. Det hela kan märkas av en annan vakt som står i närheten och börjar misstänka. Vi gömmer oss bakom lådorna och visslar. När han närmar sig, ta tag och döda. Vi interagerar med dörren och tar vår egen. Vi hoppar i vattnet och återvänder till Steed Bonnet.

Minne 3 | Mr Walpole, antar jag?

Lägg till. uppgifter:

-Slutför Rogers Shooting Challenge

- Rensa fickorna på tempelriddaren

Vi går till terrassen på guvernörens herrgård och lyssnar på vakternas svar om vår person, närmare bestämt om den avlidne Duncans person. Efter att ha sett videon kan du fota lite. Träffa alla mål. För 100 % synkronisering måste du klara testet. Huvudsaken i det är att skjuta snabbt och exakt. Jag råder dig att börja på vänster sida, för från den punkten kommer alla mål att vara synliga.

Prata med ägarna och få dolda blad från Julien Ducasse. Följ dem till träningsområdet för att visa upp dina talanger. Demonstrera olika avlivningstekniker, som att döda från skydd, bakom ett hörn, under flykt, etc. När du är klar, gå till ägarna och följ dem till herrgården. Nästa mellansekvens kommer att aktiveras. Edward gav artefakten till magistern.

Därefter kommer riten för inträde i Tempelriddaren. De vill hitta något observatorium. Enligt rykten är ett verktyg med otrolig kraft gömt där. Den här enheten kommer att tillåta tempelriddare att hålla reda på alla människor på jorden. Allt kommer att bli klart när de möter Visen. Rengör fickorna på tre Templars mellan rullarna för 100 % synkronisering.

Minne 4 | Mannen som kallas den vise mannen

Lägg till. uppgifter:

- Använd en pistol i strid

- Attackera vismannen från ovan

Efter att ha träffat tempelriddaren, hitta senor Roberts, d.v.s. Salvia. Bara han kan hitta observatoriet. Följ Tempelherrarna. När lönnmördarna lägger sig i bakhåll, skydda målet, är det att föredra att döda skyttarna på taken med en pistol. Och så ett par gånger till, tills vi aktiverar nästa mellansekvens. Assassins dödade vakterna och befriade vismannen, som flydde. Vi följer honom över hustaken. För 100 % synkronisering måste du hoppa ovanpå honom. Edward ger löparen i händerna på vakterna och får sin efterlängtade belöning från Torres.

Minne 5 | Några klagomål?

Ytterligare uppgifter:

- Undvik skärmytslingar

Eliminera två närliggande vakter på vägen. Gå sedan längs vänster sida till trappan, göm dig i växtligheten och distrahera vakterna med en visselpipa. Slå på Eagle Vision [V] och leta efter målet. Vi behöver en vakt som bär nyckeln till buren. Han kommer att gå ner för trappan och gå till buskarna, omedelbart döda honom och genomsöka kroppen.

Vi måste befria Vismannen. Klättra upp på väggen, gå igen på vänster sida, springa från buskar till buskar. Det kommer att finnas ett torn framåt. Vi ignorerar det och passerar redan genom höger sida till målmarkören.

När de går in på uteplatsen hittar och avväpnar tempelriddaren Edward, ledd av Torres.

Minne 6 | Silverflotta

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 fiender runt hörnet

- Gratis 23 pirater

Edward och en svart vän är fjättrade på ett skepp. Klicka för att släppa. Fortsätt till slutet av lastrummet och ta bort fiender runt hörnet genom att vissla på dem. Ta tag i din utrustning och gå upp till däck. Låt oss befria piraterna att följa med oss. För full synkronisering behövs 23 personer – det är allt.

Befria piraterna i slutet av däcket genom att bli av med fienderna. Till vänster kommer det att finnas ett rep att flyga över till nästa skepp. Hoppa ner på en av fienderna och rensa kortleken med kombinationer. Längre längs fören på skeppet, hoppa över till nästa skepp. Hoppa på skeppen tills du befriar 23 pirater.

Använd repet för att flytta till skeppet där du behöver döda kaptenen. Ta sedan ratten och stjäl skeppet. Vi tittar på minikartan för att bestämma fiendens fartygs position och önskad destination. Använd vapen ombord för att träffa små mål och avsluta med falkonettskott när du går mot målet. På vägen möter du mördande vågor. Du måste hålla fartygets fören rak och peka på vågen för att undvika betydande skador. Hela flottan som jagar oss kommer att sänkas och kommer bara att lämnas för att undvika tyfonerna, närmar sig den gröna markören.

Sekvens 3

Minne 1 | Nybliven kapten

Lägg till. uppgifter:

- Skjut leguanen

- Döda en ocelot i luften


Innan han anlände till Nassau, rådde Adewal att fylla på med proviant på ön Abaco. Efter landning, använd pistolen för att fånga de nödvändiga levande varelserna och skära av huden. I menyn kan du skapa några användbara saker från skinn från djur. Skapa ett prisvärt pistolhölster och förbättra Edwards hälsa. Gå sedan tillbaka till skeppet till Adeval och hämta den andra pistolen. Det är nu möjligt att ta en serie bilder genom att växelvis trycka på knappen. Simma till nästa markör för att nå Nassau.

Minne 2 | Rekrytering öppnad

Ytterligare uppgifter:

-Döda 3 fiender genom att avväpna dem

-Rädda piraten genom att bryta repet med en kula

Efter att ha gått ner till marken, gå till baren för att träffa Adewale och gamla vänner. I dessa delar måste du rekrytera ett team för Jackdaw, men den kungliga flottan går runt överallt.

Frigör flera grupper av pirater och gå till stenfortet på toppen av kullen för att hitta galgen. Vi måste rädda piraten som är på väg att hängas. Skjut repet med pistolen. Döda alla vakter och gå tillbaka till krogen.

Minne 3 | Rån och rån

Ytterligare uppgifter:

-Döda 3 sjömän med falkoner

-Stjäl 20 lådor rom

Efter att ha pratat med Thatch och Hornigold, segla på fartyget för att lära dig nya saker. Ta fram kikaren [E] och hitta Schoonern. När du väl kommer tillräckligt nära räcker det med en volley och ett falkonettskott för att gå ombord på henne.

Använd Chain Cannonballs för att göra mindre skada på små fartyg. Stäng sedan in på fartyget för att börja gå ombord och använd falkonetterna till höger och vänster om ratten för att skjuta ner fiendens besättning. Efter att ha dödat hela laget kommer du att fånga skeppet och hämta dess last. Du kan också bestämma vad du ska göra med fartyget. På det här ögonblicket endast reparationen av "Galka" är tillgänglig.
Så snart du har plundrat ett tillräckligt antal fartyg, låt oss gå till markören. Efter att ha seglat till Salt Key, ankra nära piren och gå till butiken för att köpa ett starkt skrov till Jackdaw. Gå tillbaka till skeppet.

Minne 4 | Under den svarta flaggan

Ytterligare uppgifter:

- Råna piratjägarna

-Stjäl 30 påsar socker

Efter att ha seglat ut till havs, ta ett kikare och hitta en brigg med tillräckligt med metall ombord. Simma upp och öppna eld med knippels. Försök att stanna bakom skeppet för att få minsta möjliga skada. Gå ombord på briggen och döda tillräckligt många besättningar.

Ta ett par briggar till för att få rätt mängd metall. Nu är vi kända. Jackdaw jagas nu av Pirate Hunters. Gå ombord på deras skepp för att nå 100 % synkronisering. Den är markerad med korsade röda svärd. Efteråt, gå till Salt Key för att minska din ryktbarhet genom att muta en tjänsteman. Gå sedan till kaptenens stuga och köp vapen ombord.

Minne 5 | sockerrörsskörd

Ytterligare uppgifter:

-Undvik skärmytslingar

-Skada signalklockor

Simma till den objektiva markören för att landa på Andreas Island. Möt Kidd och följ honom. Någonstans i närheten finns Beckfords advokat, som vet var plantagen ligger. Klättra upp för klipporna framför dig och hitta honom i lägret nedanför. Aktivera Eagle Vision för att markera målet. Följ honom till det begränsade området. Här talar han om plantagen.

Spring till Jackdaw och ta tag i rodret innan tiden rinner ut. Följ skonaren försiktigt. I den förbjudna zonen, undvik siktlinjen för ditt skepp för fiendens skepp, för att inte bli attackerad.
Längs vägen får Adewale berätta om deras svåra öde på en av plantagen. När du når din destination förtöjer du vid Cat Island.

Spring längs kusten i riktning mot den gröna markören för att köra om advokaten. Göm dig i växtligheten och avlyssna samtalet genom att följa det med den här metoden. Efter att ha nått lagret måste du hitta nyckeln för att komma in. Gå tillbaka till mitten av plantagen och slå på örnsynen, med vilken du hittar nyckelns ägare och markerar resten av vakterna. På samma ställe kan du döda vakten vid posten vid klockan och skada den. Den andra klockan kommer att vara till höger om lagret. Efter att ha stulit nyckeln, gå in i lagret och råna den.

Minne 6 | bra försvar

Ytterligare uppgifter:

-Sänka två båtar med en pistolsalva

-Sänk två fartyg med tunga kanonkulor

Segla till nästa ö för att möta Edward Thatch och James Kidd vid elden. Thatch erbjuder sig att stjäla en spansk galjon. Simma till den punkt där du behöver hitta El Arco del Maestro - linjens skepp. Använd kikaren för att identifiera målet. När du har hittat galjonen, håll ett säkert avstånd från den och börja jaga. Undvik också fiendens fartyg i denna zon, men om du fortfarande misslyckas, försök då att gömma dig för dina förföljare genom att tappa tunnor med krut.

Därefter börjar galjonen skjuta murbruk, undvika de gula cirklarna på vattnet för att inte falla in i det drabbade området. Den spanska flottan kommer att dyka upp vid horisonten. Skjut dem på långt avstånd för att snabbt träffa små mål med en volley. För att slutföra den andra extra uppgiften måste du ha köpt tunga kärnor. För att använda dem, skjut på samma sätt som vapen ombord, bara utan att sikta (offhand). De är inte särskilt långa, men de gör mycket mer skada.

Minne 7 | ensam galning

Ytterligare uppgifter:

-Undvik skärmytslingar

-Döda Dukas i luften

Hoppa i vattnet. Gå på marken, klättra upp för ruinerna till toppen och följ markören. Gömd i buskarna, ta bort den första patrullen. Gå vidare, hoppa från grenen till de andra två. Ta dig igenom djungeln på detta sätt tills du når lägret. Göm dig i buskarna, gå runt fienden och klättra i trädet framför dig. Längre på vägen kommer det att finnas två vakter, gå runt dem till vänster, gömmer sig i buskarna.

När du når staden måste du hitta Julien Ducasse och döda honom. Du kan gå igenom utan att döda någon, bara röra dig genom skyddsrummen. Efter att ha passerat på vänster sida hoppar vi i vattnet och simmar till fartyget. Använd [E] för att undvika att bli sedd av vakterna på bryggan. Simma från andra sidan av skeppet och klättra uppför linjerna. Aktivering av Eagle Vision kommer att identifiera målet. Släpp ner lite och få en hoppdöd.

Nu för tiden

Administrationen bjuder in oss till deras plats. Melanie leder oss till hissen. Stig uppåt. I detta ögonblick kontaktar en IT-specialist oss. Gå till den kreativa chefens kontor, efter samtalet, gå tillbaka till arbetsplatsen. Killen från IT-avdelningen ringer oss igen och ber att få ladda ner en fil från en kollegas dator. Följ markören och gå in i rummet där du behöver logga in på animus. Att kringgå skyddet är enkelt, du behöver bara ta dig in på den gröna stigen. Efter hackning tittar vi på filen.

Sekvens 4

  • Great Inagua, mars 1716

Minne 1 | Gammal gammal vik

Prata med James Kidd. Följ honom genom djungeln. Han kommer att leda Edward till ett kluster av stenformationer. Låt oss gå in och interagera. Ordna symbolerna så att de faller på föremålen på marken. Gräv sedan upp skatten.

Följ honom vidare. Edward kommer att vara i en grotta som leder till godset. På bordet finns en karta med beteckningen på mördarnas läger. Bakom galler på den motsatta väggen finns en kostym, du kan öppna den genom att hämta nycklarna, klara uppgifterna "Hunting the Templars".
Efter att ha lämnat gården, fortsätt till piren för att träffa Kidd för sista gången. Det kan vara så att destinationen inte kommer att ha ett fartyg. I det här fallet laddar du ner uppdraget från kontrollstation. Buggar är en sådan sak.

Remembrance 2 | Inget är sant...

Ytterligare uppgifter:

- Slå ut 3 lönnmördare

- Samla 4 skatter från kistor

När du anländer till ön, ta dig lugnt längs kusten till vårt mål. Längs vägen kan du slå ut 3 eller fler lönnmördare. Skatter dyker upp längs vägen, men inte alla. Man måste titta i fiendens tjocka. Ta dig till ett stort kluster av "fiender", ta dig lugnt till vänster och klättra på väggen. Smyg längs vänster sida, göm kropparna i buskarna. Efter att ha träffat Kidd nära templet kommer Edward att träffa mördarna.

Minne 3 | Vismannens fruktansvärda hemlighet

Edward och James bestämmer sig för att söka igenom Mayatemplet för att ta reda på vem vismannen är.

Följ Kidd till bron. När den kollapsar, gå runt på vänster sida. För att öppna dörren måste du hoppa på det röda blocket och sänka det till plattformen. Följ din partner vidare, nästa mekanism kommer att brytas.

Hoppa i vattnet. Dyk [E] och simma efter James. Syre är inte oändligt, så du måste komma upp till ytan och sedan dyka igen. Gå till foten av templet. Kidd varnar Edward för något som kommer att få hans huvud att snurra. Vi får se. Klättra uppför väggen och uppför trappan.

För att passera måste du lösa statyns gåta. Poängen är att matcha de färgade blocken med de färgade plattformarna. Lyft upp det blå blocket till vänster med motvikten (blocket bredvid) genom att hoppa på det. Flytta spaken åt vänster så att ringen förvandlas till en blå plattform mot det blå blocket. Hoppa nu på den här bloggen så landar den på plattformen. 1/3 av dörren är öppen. Ta sedan spaken och sväng vänster igen. Det är nödvändigt att ta bort det röda blocket från plattformen som inte är lämplig i färg. Höj den på det sätt som beskrivits tidigare och dra spaken redan åt höger för att matcha greenerna. Nåväl, det återstår att jämföra de röda. När Edward öppnar dörren känner han igen vismannens fysionomi i ansiktsskulpturen.

Minne 4 | Numerisk överlägsenhet

Ytterligare uppgifter:

-Döda 8 vakter med pilar

-Använd bärsärkgift på 2 vakter

Möt A-Tabai. Kartorna som Edward gav till tempelriddaren ledde dem till Assassins läger. Bland fångarna finns Edwards folk. Kidd ger oss ett nytt vapen - ett blåsrör. Med den kan du tyst inaktivera fienden.

Klättra i ett träd och lägg väktaren på tornet för att sova med hjälp av ett nytt vapen. Spring till honom och avsluta honom. Nedanför bevakas fångarna av två vakter, använd bersekgift på dem och titta på spektaklet. Sök i kropparna efter giftpilar. Efter att ha befriat en grupp människor, gå längs vänster sida och söva nästa vakt. Klättra nu på väggen och skjut vakten nära trappan och vaktposten som vaktar fångarna. Du kan också spendera pengar på vakter på båda sidor om fångarna. Låt dem sova och döda dem senare.

2 sömnpilar kvar tills 100 % synk. Vi går längs vänster sida och räddar ytterligare en grupp fångar. Det är bara på dessa två vakter du kan använda de återstående sömnpilarna. För att frigöra får du ett par pilar till. Vi går till gruppen under ett tak, de kan redan dödas på vilket sätt som helst. Men var bara försiktig. Med hjälp av bärsärkens gift måste du omedelbart döda målet, annars börjar vakten döda fångarna. Frigör resten av fångarna.

Sekvens 5

  • Nassau, Bahamas, januari 1717

Minne 1 | forten

Ytterligare uppgifter:

- Skada fortet med ett martiraskott

- Döda en officer på flykt

Tempelherren Torres kommer att tillägna sig guldet från fortet. Men för tillfället ligger den och väntar på att någon ska stjäla den. Edward, tillsammans med Adewale, är på väg att attackera fortet.

För att lyckas fånga ett fort måste du förstöra skeppet som skyddar det. Annars måste du bli distraherad av det. För detta kommer murbrukskärnor att komma väl till pass. Gör ett par salvor på fartyget. När du närmar dig, använd knippels och flytta åt sidan för att göra mer skada med de inbyggda pistolerna. Efter att ha sänkt/inaktiverat fartyget, ta dig an fortet. Använd också murbruk och sidopistoler för förstörelse. Läget "Rörelsehastighet" hjälper dig att undvika att beskjuta fiendens mortlar, så det blir lättare att se situationen. Efter att ha förstört fortet, klättra in och döda officeren. För 100 % synkronisering måste du göra detta på språng. Nu kan du gå in och prata med Magister Torres.

Minne 2 | Vandrande handlare

Ytterligare uppgifter:

- Döda 4 skyttar

- Döda 5 vakter genom att bedöva dem med rökbomber

Följ Torres och Prince. Det är bäst att följa dem på taken, samtidigt kan du döda skyttarna (detta är vakterna markerade med pilar). Efter att ha nått platsen för avlyssning kan du utföra den andra ytterligare. uppgiften. Kasta en rökbomb nära de två vakterna som vaktar ingången och döda dem. Gör samma sak med två i närheten. Och bara en återstår. Gör ditt val, jag valde den vid hövagnen. Följ målet medan du avlyssnar konversationen tills en mellansekvens startar.

Prince lade märke till övervakningen och sänkte bevakningen på Edward. Bekämpa fienderna och spring efter Kidd för att ta tag i honom och förhindra honom från att döda det läckra målet som han har spårat i 2 veckor.

Minne 3 | manlig vänskap

Ytterligare uppgifter:

-Applicera bersärkergift på 2 djur

- Sov 2 skyttar

Först måste du inaktivera klockorna så att hjälp inte kommer fram. Vi hoppar från bruket och springer till buskarna nära lägret. Bersärkens gift kan omedelbart användas på två ligister som går i vår riktning. Nästa steg är att lägga 2 skyttar på tornen för att sova. Nu måste vi slå sönder klockorna, men vakterna kommer att hindra oss från att göra detta, så det blir lättast att döda dem och sedan lugnt göra vårt jobb. Vi gör det här med alla klockorna.

Möt Kidd vid porten till godset. Efter att ha tagit bort sin förklädnad låtsas flickan vara sårad och vakterna släpper in henne, där hon skickligt hanterar dem.

Gå in och gå till bakgården. Prince kommer att vara i lusthuset. Efter mordet kommer vismannen att ta tag i flickan som gömmer sig under ett annat namn. Hon kommer att fly, och vismannen kommer att ha tid att slå larm. Så många soldater kommer vi inte att bemästra. Vi måste springa. Klättra upp på vagnen, hoppa upp på trädet och spring framåt. Efter att ha valt bakom herrgårdens väggar, lämna området och göm dig. Träffa tjejen. Edward lär sig namnet på sin flickvän - Mary Reed.

Sekvens 6

Minne 1 | Dykning efter droger

Ytterligare uppgifter:

- Samla 3 skatter från kistor

– Fastna inte i hajens tänder

Pirater ledda av Edward bestämde sig för att förändra staden till det bättre. Till att börja med, befria invånarna från sjukdomar. Edward föreslog att man skulle leta efter mediciner på botten av havet i sjunkna fartyg. Men detta kräver en klocka för att gå ner till botten. Köp en klocka i närmaste butik, om det inte finns pengar, gå igenom ett kontrakt för att döda eller sälja varor.

Simma till vraket och klicka för att dyka under vattnet. Simma till bröstikonen på minikartan. Hitta och öppna allt för att uppnå 100 % synkronisering. För att fylla på lufttillförseln, simma upp till tunnorna och tryck på [E]. Öppna sedan den upplysta luckan och simma till botten. Släpp där brädorna från bröstet och ta medicinen.

Utfarten är blockerad. Vi måste hitta ett annat sätt. Simma in i grottan. Då blir det möjligt att komma till ytan och fylla på luften. Ytterligare Edward kommer att bäras av strömmen, undvika stenarna med hjälp av rörelsetangenterna.

Simma till hajens habitat, fyll på med syre och göm dig i tången för att undvika hajens tänder. Använd för att snabbt simma över till tången.
Tyvärr visade sig den hittade medicinen vara bortskämd. Vi måste komma på ett lugnt sätt att hitta ett botemedel, annars får Edward Thatch sitt eget sätt.

Minne 2 | Djävulens advokat

Ytterligare uppgifter:

- Rädda de överlevande

- Döda 3 vakter genom att bedöva dem med rökbomber

Thatch gjorde något dumt - han attackerade den engelska flottan på jakt efter mediciner. Nu måste teamet skydda Blackbeard från attacker från engelska krigsfartyg. Rädda sjömän i nöd på väg till zonen. Simma in i sökområdet, hitta Blackbeards skepp, Queen Anne's Revenge. Gå bara till Mayaguana Island och fartyget kommer att förtöjas nära piren.

Hjälp Blackbeard att ta itu med den engelska flottan på land. Använd rökbomber och döda fienden för att få 100% synk. Ta sedan rodret på Thatchs skepp och gå ombord på linjens skepp. Det återstår bara att döda kaptenen. En av teammedlemmarna hittade drogerna, de har Charlestons stämpel på sig.

Minne 3 | Belägring av Charleston

Lägg till. uppgifter:

- Lägg 3 krokodiler i sömn med pilar

- Hud av krokodilen

Edward erbjöd Thatch sin hjälp med att skaffa mediciner från invånarna i Charleston.
Följ kanonbåten. Simma runt vakttornen. Simma tyst för att inte springa in i land. Vid posten, gå i land och skada klockan så att fienden inte slår larm. Gå tillbaka till skeppet.

Simma vidare och sätt dig senare igen. Kanonbåten stannade och rödrockarna gick ombord på båten. Håll ögonen på båten. Då kommer det att vara möjligt att avliva ytterligare två krokodiler. När fienden landat, avlyssna samtalet. Kakan märktes. Kaptenen springer iväg. Följ honom och döda honom. Edward fick rätt mängd medicin. Och han tog också ingredienserna till nya portioner.

Sekvens 7

Nu för tiden

Olivier vill träffa oss för att prata om videon vi hittade. Vi träffar Melanie vid hissen och går upp. Vi blev ombedda att vänta, Olivier vill prata med Melanie personligen. Vår vän IT-nick kontaktar oss igen. Vi går längs markören, i slutet av korridoren går vi ner för trappan. Vi har redan tillgång till nivå 2.

Hitta kontrollrummet. Anslut och förbi skydd. Poängen är att matcha vågorna. Vi byter siffror i en av de tre kolumnerna och går vidare till en annan. Det är lätt. Anslut till kameran på Oliviers kontor och observera. Deras uppgift är att hitta observatoriet så snart som möjligt.

Gå ur rummet och gå till fönstret. Det kommer inte att fungera att ta sig in genom ytterdörren till Oliviers kontor, vi använder en annan väg – hissen. Klättra upp och gå in på kontoret. Nu måste du hacka datorn.

Ett annat säkerhetssystem. Använd pilarna för att navigera i data. Syfte: Flytta data från startpunkten (vänster) till destinationen (höger). Säkerhetsprogram kommer att förstöra data om de snubblar på det, i så fall kommer du tillbaka till utgångspunkten.
När vi är klara går vi ner till hallen. Sluta, bara vår vän kommer att distrahera sekreteraren. Efter att ha pratat med Sean och Rebecca återvänder vi till arbetsplatsen, till Animus.

Minne 1 | Vi kräver förhandlingar

  • Nassau, Bahamas, juli 1718

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 vakter från kanten

- Skada varningsklockan

Woods Rogers anlände till Nassau. Se upp för delegationen på väg mot krogen. Alla de berömda piraterna kommer att samlas där. Följ dem sedan hela vägen till fortet. Göm dig i buskarna vid entrén.

Gå sedan runt fästningen på vänster sida och klättra upp till utsiktstornet. Där kommer det att vara nödvändigt att utföra ytterligare. uppgiften. Hängande på väggen kommer du att tappa 3 vakter som har kommit till kanten.

Nu måste vi stjäla Chamberlains planer. Släpp ner på de två vakterna nedanför och gå till motsatt sida av fortet. Där kan man gå ner och gömma sig i buskarna. Skada sedan diskret klockan.

Nu återstår att plocka upp planerna. Du kan göra det tyst eller högt. Som ni ser så skonade jag ingen. Efter att ha pratat med piraterna gav Roberts dem en chans att kapitulera, annars skulle Nassau utplånas från jordens yta.

Minne 2 | kruttomt

Lägg till. uppgifter:

- Döda 4 vakter i en enda dödsserie

- Använd 10 pilar på vakt

Edward bestämde sig för att fly från Nassau och bryta blockaden till helvetet. För att göra detta behöver du harts och krut. Kenway kommer att hitta krut.
Totalt måste du stjäla 4 fat. Du går till en av zonerna. Engagera dig i kampen och besegra alla. Det är lätt att döda 4 vakter i en serie. Huvudsaken är att inte bli avbruten, så reagera i tid och gör motangrepp. Dessutom, innan du slår ligisten, bedöva honom och utför sedan ett avgörande slag. Närma dig pipan och håll [E] för att stjäla.
Gå till nästa område. Du bör nu ha 10 pilar totalt. Stå bara på taket av ett hus och skjut på fienden. Så fort alla faller, ta tunnan och gå till nästa. Samla de återstående faten.

Minne 3 | Bli av med commodore

Ytterligare uppgifter:

- Döda 3 vakter från övervakningszonen

- Döda Commodore Chamberlain i luften

Kommodor Peter Chamberlain beordrade att piratskeppen skulle sänkas. Vi måste stoppa honom.

Följ vakterna. På posten, anställ dansare och avled vakternas uppmärksamhet för att ta sig igenom. Gå sedan över hustaken för att undvika att bli upptäckt i det begränsade området. Vid Queen's Stairs, sätt de 2 vakterna till vänster om den och gå framåt. Släpp ner i lövhögen nedanför och följ vakterna in i buskarna. Här kan du avsluta exekveringen av tillägget. uppdrag att döda från buskarna.

Efter kommodoren till skeppet kommer det att vara möjligt att döda honom. Spring över till buskarna nära den fallna palmen. Lägg vakten till sömn till vänster och i mitten, klättra snabbt upp på palmens stam och hoppa på höger skydd. Effektivt.

Simma nu till fartyget och klättra uppför linorna som är i aktern på fartyget. När målet är i det drabbade området, hoppa på det från ovan.

Minne 4 | brandman

Lägg till. uppgifter:

- Sänk 3 fartyg med ett murbruk

- Sänk skeppet med tunnor

Edward, tillsammans med Charles Vane, bryter igenom den arroganta blockaden och flyr från Nassau.
Skydda eldskeppet från attackerande fartyg. Slå längst bort från murbruket samtidigt som du uppfyller villkoren för tillägget. uppgifter. När du drar dig tillbaka, kasta krutdurkar för att förstöra ett skepp för 100 % synkronisering. Gå sedan ut ur blockaden, följ markören.

Sekvens 8

Minne 1 | Att inte känna medlidande

  • Great Inagua, oktober 1718

Lägg till. uppgifter:

- Döda 4 vakter

- Slå ett linjeskepp med tunga kanonkulor

Edward åker till North Carolina för att övertyga Blackbeard att återvända hem till Nassau. Titch har inte för avsikt att återvända och vill tillbringa resten av sitt liv här. Han berättar också för Ed att han en gång erövrat ett skepp och att det gick rykten om att vismannen åker på prinsessan.

Edward lägger märke till en främmande man och bestämmer sig för att följa efter honom. Jaga främlingen medan du gömmer dig i folkmassan. Gå till platsen för avlyssning och följ målet för att bli av med vakterna. Efter att ha passerat bågen, göm dig i buskarna och döda vakten, spring sedan rakt in i nästa busk och gå ner i korridoren. Ta bort det sista skyddet och följ till platsen där mellansekvensen börjar. Främlingen kommer att ge en signal och flottiljen kommer att attackera ön.

Spring till ditt skepp "Galka". Ett linjeskepp dök upp vid horisonten. Förstör den och gå ombord på den. Skjut fler mortlar om du har ett svagt modifierat skepp. För att slå ut med tunga skott, komma nära fartyget och skjuta direkt, vrid bara på kameran ombord och tryck på [LMB]. Som ett resultat av ombordstigningen dödas Titch och Edward skjuts överbord. Simma till Jackdaw och gå till öppet hav.

Minne 2 | Narcissistiska dårar

Ytterligare uppgifter:

- Dela skada på "Royal Africa" ​​med en förbättrad bagge

- Använd kanonen i fortet för att sänka skeppet

Edward och Charles letar efter Royal African Companys skepp för att ta reda på något om skeppet "Princess".
Simma till markören och hitta skeppet. Han kommer att lägga märke till oss och börja fly. Jaga honom genom att skjuta på de tappade tunnorna med krut och undvika stenarna. Senare skulle Vanes skepp inaktiveras. Simma upp till det så att laget kan gå över till Jackdaw.

Gå sedan ombord på fiendens skepp. Simma upp till fiendens skepp och slå honom med fören, men för detta måste du ha en förbättrad bagge. Skjut skeppet till ett minimum och håll dig nära så att fortets kanoner pekar på dig och simma sedan iväg. I ett sådant fall kommer Royal Africa att skadas av fortets vapen.
Jack Rackham förrådde Edward och Charles och kastade dem överbord.

Minne 3 | På en öde ö

Ytterligare uppgifter:

- Hud 3 djur

- Döda Wayne i luften

Edward och Wayne hamnade på en ö. Den andra kampanjen blev galen. Han blev en fiende till Edward. Han stal mat och sprang iväg.
Spring genom djungeln till ruinerna, ovanpå vilka Vane står. Klättra upp och efter att ha synkroniserat punkten, hoppa ner och komma ikapp med dåren. Vid ett tillfälle tappar Vane helt förståndet och börjar skjuta en pistol mot Edward och kasta bomber. Göm dig bakom väggarna. När du når träkonstruktionerna, gå runt tunnorna som ligger på dem, annars tar du skada av explosionen. Nedan kan du flå ett par pantrar.

Nu ska Vane slå sig ner vid ruinerna. Du måste gå runt dem till höger, för han kommer att förstöra skogarna rakt fram. Klättra upp i tornet och hoppa på toppen av det. Om han misslyckas kan han lämnas vid liv.

Sekvens 9

  • Great Inagua, maj 1719
Edward tog sig hem säkert och stal skonaren ensam. Och Adewale och Kidd tog Jackdaw från Rackham.

Minne 1 | Bara föreställa

Ytterligare uppgifter:

- Döda 4 goons

- Skada 2 klockor

Edward får reda på att prinsessan seglar bort från Kingston och han är på väg direkt dit. När han anländer till Kingston får Edward veta att Hornigold och Rogers bor i närheten, som också är intresserade av vismannen.

Gå in i området och göm dig i buskarna. Ta bort två soldater och en ligist för att skada den första klockan och gå vidare. Det finns en till till höger tvärs över vägen och en längre fram. Välj vilken som helst. Du hittar våra "vänner" mellan husen bakom linne som hängs ut på tork. Du kan döda 3 ligister och en till när du kommer till avlyssningsplatsen.

Följ Hornigold och Rogers till ett annat läger. Där, klättra in i hålet i staketet och göm dig i buskarna, där kan du tyst döda ligisten.

Följ nu med, håll dig i avlyssningsområdet. Spring till buskarna och döda en soldat, spring snabbt in i ladan och klättra upp från vagnen. Gå sedan ut på trädet och hoppa in i höet. Klättra upp på taket på nästa lada och närma dig piren. Hornigold märker att Edwards Jackdaw ligger förtöjd och gömmer sig och sänker sin vakt mot oss. Lämna området och göm dig.

Minne 2 | Förtroende förtjänt

Ytterligare uppgifter:

- Få ett dubbelmord genom att döda Burgess och Cockram

- Befria två pirater

Efter att ha sänkt flera fartyg utanför kusten, kasta rodret och gå till ön på jakt efter vismannen. Döda en grupp soldater, klättra upp på en stubbe, från den till ett träd för att ta dig över barriären. Tryck på [V] för att hitta vismannen i området. För att förtjäna sitt förtroende erbjuder Edward att döda tempelriddaren Burgess och Cockram.

Följ stigen, döda eller gömma dig för vakterna. Nå lägret där piraterna hålls fångna. Smyg in och döda skyttarna redo att skjuta dem. Men först, bli av med skyttarna. Det blir lätt att bli av med resten av vakterna. Efter att ha nått nedstigningen, ta bort de ensamma vakterna i tur och ordning. Hitta nu ett mål i sökområdet och hoppa ner för två från ovan.

Sekvens 10

  • Mysterios, september 1719
Bartholomew Roberts ger Edward koordinaterna för var han behöver hjälp. Endast på detta sätt kommer han att berätta för Edward var observatoriet ligger.

Minne 1 | Blackbeard's Gambit

Ytterligare uppgifter:

- Undvik skärmytslingar

- Använd bungee för att döda kaptenen

På jakt efter skatter bestämmer sig vismannen för att passera de portugisiska skeppen under deras egen flagg och stjäla den från ett av skeppen.
Vi simmar in i viken, där kastar vi rodret och hoppar i vattnet. Simma runt den på höger sida och klättra upp på linjerna närmast dig. Soldaterna tittar inte åt det här hållet och du kan säkert klättra upp. Döda skytten och spring till nästa. Klättra till toppen och ta bort flaggan. Återvänd till Galka.

Segla långsamt på jakt efter Nosso Señor. Efter att ha identifierat skeppet måste du ta en promenad igen - för att råna bröstet. Simma till stranden och spring till passagen, gömd i buskarna. Döda två vakter, gå fram och göm dig igen i buskarna. Ring personen som går i närheten med en visselpipa och dra in honom i buskarna. Spring från buskarna till buskarna till tornet och klättra upp, döda skytten, det är ännu bättre om han lägger märke till dig och går ner för att kontrollera sig själv. Och på vägen finns en ligist och en vakt. Om du har dart tillgänglig, kommer passagen inte att vara svår. Tyvärr hade jag dem inte. Vi rengör bröstet och simmar till Jackdaw.

Följ fartyget medan du manövrerar mellan andra fartyg och gå av för att rensa stranden. Klättra upp till det andra tornet och bungy bungee ombord, landa precis ovanpå kaptenen. Planera för kaptenen att vara nästan under Edward vid tidpunkten för landning. Vi fångar skeppet och simmar till markören och dränker alla på vår väg.

Minne 2 | Mord och kaos

Ytterligare uppgifter:

- Undvik skärmytslingar

- Hitta Hornigold och undvik skärmytslingar

- Döda Hornigold i luften

Möte med Roberts, Edward ledde svansen. Ombord på Hornigold. Edward måste spåra upp och döda sin gamla vän för att hindra honom från att hitta observatoriet.

Simma in i sökområdet och hitta Benjamins skepp med hjälp av kikare. Fastna inte heller i fiendens fartygs synfält. Efter att ha kört om skeppet, simma på det och ta det till baggen. Avsluta sedan med tunga kanonkulor och skjut mot zonerna med falkoner.

Hornigold skickade ett fallfärdigt skepp till ön och landade där med laget. Ta dig till stenstrukturerna för att komma till sidan där Hornigold ligger, du måste klättra i ett träd från en sida till en annan. Gå sedan på vänster sida och klättra upp i tornet. Bara ett ögonblick, och Edward hoppar på Hornigold.

Minne 3 | Observatorium

Ytterligare uppgifter:

- Avväpna alla väktare medan de är obeväpnade

- Avväpna 5 vakter från övervakningszonen

Edward och Bartholomew Roberts tar sig igenom djungeln till ingången till observatoriet. Ett problem, lokalbefolkningen - Keepers, skyddar detta område från utomstående.

Vi springer in i zonen och gömmer oss i buskarna. De är inte dumma heller, så de gör detsamma. Med jämna mellanrum kommer de att resa sig för att se sig omkring och sedan sätta sig ner igen. Vid det här laget kan du hoppa från buskar till buskar. Aktivera Eagle Vision för att markera alla. Det finns tre av dem. Så gå till den första och slå ut den. Klättra sedan upp på en trädgren och hoppa på den andra. Ytterligare en i buskarna i närheten. Spring fram till honom och strypa honom. Zon rensad. Gå till nästa. Så rensa alla områden genom att nå observatoriet.

Roberts dödar hela expeditionen och citerar att de skulle bli galna om de såg vad som fanns bortom porten. Ta kistan med flaskor och följ Vismannen. Placera en kista nära byggnaden med skallen och titta på hologrammet. I Bortholomews kod står det inga ord om lojalitet, så han kastar lugnt Edward i vattnet.

Klättra uppför blocken. Vi måste hitta en väg ut. Han är i toppen. Spring till väggen och klättra på den, så hittar du ett sätt att komma till utgången. På stranden hotar vismannen Edward med ett jamaicanskt fängelse.

Sekvens 11

Nu för tiden

Agenten kastades in i bunkern. Systemet hackades och medan de letar efter en hacker kommer vi att stanna här. Ett IT smeknamn kontaktar oss och ger oss nivå 3 åtkomst. Välkommen till dörren. Använd surfplattan för att komma till säkerhetsrummet. Hacka datorn där. Följ sedan markören och hacka molnservern och titta på videon, och sedan hologrammet av Minerva/Juno(?). Gå tillbaka till Animus.

Minne 1 | Lider värre än döden

  • Port Royal, april 1720

Ytterligare uppgifter:

- Skada 3 signalklockor

- Besök 2 gamla vänner

Edward ställs inför domstol, där Ann Bonnie och Mary Ridd redan döms. De får uppskov på grund av graviditet.
Distrahera vakten genom att göra några ljud. A-Tabai kom efter Ann och Mary, men räddade också Edward för att få hjälp. Vi får lönnmördarens vapen.

Det finns inget villkor för att slå larm, så det är bara att springa för att leta efter klockorna. Vi gör oss av med vakterna, varefter du säkert kan skada klockorna. Allt är enkelt.

Nästa sak att göra är att besöka gamla vänner, nämligen Jack och Wayne. Den första, eller snarare allt som är kvar av honom, sitter i en bur på höger sida av kartan. Den andra är i själva fängelset. Spring till markören och öppna dörren inuti.

Efter att ha passerat korridoren och nått vakten, döda henne och gå till den markerade buren. Där hittar du gamle Wayne som nynnar på en låt under andan. Gå vidare längs korridorerna och befria Mary Ridd. Ta henne till utgången. Bär sedan kroppen till båten.

Minne 2 | feber

Edward har visioner. Här behöver du bara göra vad som sägs. Gå/kryp fram. I det ögonblick när du behöver döda det markerade målet för Vismannen, räcker det inte med en gång, det återstår att döda två av hans exemplar.

Minne 3 | ...Allt är tillåtet

Ytterligare uppgifter:

- Häng 2 vakter med shengbiao

- Dra 3 skydd med shengbiao

Edward återvänder till Tulum för att reparera skadan han gjorde på Assassins för sex år sedan. Följ A-Tabai och slå tillbaka den spanska attacken. Utför ytterligare uppgifter, döda sedan 20 soldater på stranden och kaptenen på fartyget.

Sekvens 12

  • Il-a-Vash, maj 1721

Minne 1 | Slutet på guvernören

Ytterligare uppgifter:

-Döda en diplomat när han gömmer sig i en höstack

-Döda Rogers från bänken

Nu har vi en ny kvartermästare - Miss Bonnie. Det första av tre mål är Woods Rogers. Hitta diplomaten i den gröna zonen. Följ honom, i det ögonblick när du behöver döda diplomaten, klättra upp för trappan till byggnaderna i närheten och hoppa från honom i höet. Sedan är det bara en fråga om bladet.

Edward tar på sig en regnrock och tar sig till receptionen. Passera vakten och sväng omedelbart vänster och rusa till bänken. Efter att ha avslutat talet kommer Rogers att göra en cirkel och gå förbi Edward, i detta ögonblick tar vi av bladet och utgjuter hans blod.

Minne 2 | Kungligt misslyckande

Ytterligare uppgifter:

- Döda 8 vakter genom att explodera kruttunnor

- Döda Roberts med Shenbiao

Bartholomew Roberts är det andra målet på listan. Landa på stranden och gå till vägen som leder uppför backen. En hel del tunnor kommer att ligga under, så samla det nödvändiga antalet vakter och skjut in i tunnan. Upprepa flera gånger om första gången du inte kan sätta önskad mängd.

Klättra uppför kullen, hitta Roberts i slutet av lägret. Han bestämde sig för att fly. Hoppa efter honom i vattnet och klättra upp på den flytande Jackdaw. Jaga kunglig lycka och häll murbruk. Efter att ha gått ut till det öppna havet kommer spanjorerna att hjälpa dig att förstöra skeppet. Men det betyder inte att de inte kommer att röra dig. Använd murbruk mer aktivt. Efter att ha förstört skeppet, gå ombord på det. I fallet att döda Roberts med hjälp av shengbiao betyder det att hängas. Så klättra upp i masten och häng upp den.

Minne 3 | dåligt blod

Ytterligare uppgifter:

-Undvik skärmytslingar

-Använd 2 vakter som en mänsklig sköld

Penetrera sökområdet och hitta målet. Följ El Tiburon till fortet. På vänster sida, döda dodger nära höstacken, kaptenen och tre träningssoldater. Nu klättrar vi bara upp på balkarna och på andra sidan klättrar vi på väggen. Där dödar vi en soldat och hoppar på toppen av Torres. Men Torres var inte den Torres Edward förväntade sig. Det är en fälla.

Nu måste du ta itu med El Tiburon. Du kan inte ta honom med vanliga slag, så du måste skjuta honom med en pistol tills han lägger sig ner. Spring ifrån honom medan du laddar om kanonen och använd de två vakterna som en mänsklig sköld, eftersom han också har ett vapen. Det kommer så småningom att krascha och du kommer att få 100% synkronisering.

Minne 4 | Evig splitter

Ytterligare uppgifter:

- Befria 7 gisslan

- Döda 4 vakter med observatoriets försvar

Gå av sidan av fartyget och gå mot stranden. Edwards senaste offer är Laureano Torres. Där, ta dig till observationsrummet, längs vägen kan du rädda gisslan. Gud så många lik. Bara prickade. Nu letar vi efter gisslan. Men de är inte markerade på kartan, så det är bara att springa och leta efter fiender, det kommer definitivt att finnas fångar någonstans i närheten.

Gå vidare, vid vattenfallet måste du klättra i ett träd och komma över dem för att övervinna vattnet. Gå in i observatoriet. Klättra upp på de flygande blocken och ta dig till plattformen med två vakter på den. Döda dem och titta åt höger. När plattformen närmar sig den rörliga väggen, hoppa på den och använd den för att komma till andra sidan.

Därefter kommer du att befinna dig på en plattform, från vars golv energifält slår uppåt. Stå nära dem och kasta den attackerande fienden genom att trycka [E] (två gånger) in i detta fält. Så du måste upprepa 4 gånger. Klättra på väggen och klättra till höger, undvik energifälten. Klättra upp på balken mellan de två blocken och hoppa på Magistern.

Nu för tiden

Till slut greps IT-nicket, men han ville inte ge upp. Alla bevis pekade på oss, men nu är det klart vem som verkligen gjorde hackningen. Melanie säger att videon är klar. Kolla in den här eller på Animus. Sätt dig tillbaka i bilen och avsluta historien.

Det finns ytterligare ett minne framför sig, men det presenteras i form av mellansekvenser.

Krediter. Grattis, du har slutfört spelet.

Assassin's Creed-serien började som ett djärvt experiment: smygaction i en historisk miljö, öppen värld, parkour... Från blotta tanken att du kan klättra i vilken byggnad som helst, rann gåshud genom din kropp. Det passade inte i mitt huvud - hur mycket ansträngning lade Ubisoft ner för att återskapa de antika städerna i detalj? Efter virtuella promenader runt Acre och Damaskus fanns det inget behov av undervisningshjälpmedel, det var värt att spendera tjugo timmar på att spela spelet - och du kunde börja leda utflykter runt det heliga landet. Vem visste att produkten, verkar det som, snart kommer att sättas i massproduktion?

Och här är resultatet - i den sjätte delen (bortsett från Bloodlines, Liberation och andra spin-offs) fanns det inga spår av innovationsandan. Karaktärer, städer, epoker förändrades, men inte kärnmekaniken. Med varje släpp har Assassin's Creed odlat fler och fler funktioner (som inte alla var användbara) och gradvis flyttat från det ursprungliga konceptet. I fall att Svart flagga fransmännen bröt till slut familjebanden - inte ens Desmond Miles har något att göra med de tidigare delarna av spelet, och tyngdpunkten flyttades från lönnmördare till pirater.

"Hur man blir en pirat på kortast tid"

Om den nya Assassin's Creed är bättre Ubisoft sa själva allt, om än genom Abstergo Industries: "Varför gör vi inte bara det som är till salu?" Och faktiskt, trots den imponerande listan över förändringar, är det fortfarande samma spel inuti som för sex år sedan. Utvecklare sammanställda bästa idéerna från tidiga släpp, förde tankarna till framgångsrika element och valde en fräsch miljö - den karibiska skärgården.

Den nya huvudpersonen är Edward Kenway, farfar till Connor från Assassin 's Creed 3. Trött på att leva på gränsen till fattigdom bestämmer sig Kenway för att prova en piratsnusnäsduk - enligt hans åsikt kan han på så sätt bli rik och glömma att bo i en tiggare. Hustrun godkände dock inte makens planer och fick därför skiljas från henne - allt för ett högre måls skull.

Mysterier i djungeln och Maya får dig att minnas befrielsen igen.

Efter en tid hamnade Kenway, som han drömde, på ett filibusterskepp, men ... mitt i en storm attackerades han. Edward stod ansikte mot ansikte med en mystisk figur i en huva, men hann inte göra någonting - en brand bröt ut i krutförrådet, hjälten blåstes överbord av en explosiv våg och skeppet kraschade.

Kenway kommer till besinning på öns strand tillsammans med en mystisk medresenär - samma lönnmördare som attackerade sjörånarna. Assassin erbjuder en affär: för ett bra pris måste han levereras till Havanna. Han vet inte hur han ska styra skeppet, men han måste komma ut från den övergivna ön, och så snart som möjligt. Emellertid hittar inte familjen Robinson ett gemensamt språk - en medlem av den antika orden springer iväg, blinkande med hälarna, Connors farfar rusar efter honom och dödar honom i jaktens hetta. Mördarens konstiga dräkt och ovanliga vanor tvingar korsaren att genomsöka den avlidnes fickor, där han hittar obegripliga kort, en bisarr genomskinlig kub och ett brev som talar om en generös belöning till den som levererar denna värdefulla last.

Kenway bär flera pistoler med sig samtidigt, för att inte slösa tid på att ladda om.

Filibustern låtsas vara Duncan Walpole (det var namnet på offret) åker till Havanna för att träffa guvernören. Det visar sig att Walpole förrådde sin inhemska ordning och stal viktiga föremål för att ge dem i händerna på tempelriddaren. Enemies of the Assassins har letat efter en artefakt i mer än två decennier, som, enligt rykten, låter dig spåra vilken person som helst på jorden, oavsett var han är. Intresserad av belöningen börjar Edward samarbeta med tempelriddaren, men detta varar inte länge: det betalade beloppet tillfredsställer inte piraten, och han bestämmer sig för att återställa rättvisan - för att tillägna sig enheten för sig själv. Det gick inte – Kenway ertappas med att stjäla och skickas till fängelse på guvernörens skepp, varifrån han flyr med sin nya kamrat Adeval. Tillsammans frigör de andra fångar och fångar skeppet, som omedelbart passerar under Edwards befäl. Kaptenen drar sig tillbaka, men som vilken pirat som helst, lockas han fortfarande av tanken på att skaffa en kraftfull artefakt.

riktig hjälte

När Ubisoft sa att de inte skulle romantisera pirater skojade de inte. "Black Flag" är ett mycket mer seriöst och dystert verk än till exempel "Pirates of the Caribbean" eller Uppstånden 2. Att förstå detta kommer inte omedelbart: handlingen i den "Mystiska öns" anda är förvirrande och försätter dig i popcornhumör, varefter du ser på karaktärerna och händelserna som äger rum med förvirring - du förväntar dig skämt, berg av guld och skrämmande historier om sjömonster, men istället får du vandra från hamn till hamn och uppdrag om utvinning av droger. Och var, undrar man, visas eposet i släpvagnarna, varför behöver vi sjöfararnas gråa vardag? Allt blir klart först under andra halvan av matchen, då fransmännens avsikt blir mer uppenbar.

På tal om den öppna världen var Ubisoft lite listig - städer och stora öar är lastade när de går in i hamnen.

Assassin's Creed 4 handlar inte om Jack Sparrow och förbannade skatter. Black Flag handlar om att pirater inte lämnar det goda livet, och Edward är en levande bekräftelse på detta. Ubisoft visar med sitt exempel att det inte fanns några ärliga människor bland korsarerna: ”Det handlar inte om nöd. Jag vill ha mat på bordet som inte gör mig sjuk, jag vill bo inom väggar som håller tillbaka vinden. Jag vill ha ett anständigt liv." Även om Kenway inte blev den mest slående och karismatiska karaktären i serien – hans karaktär kan kallas stereotyp – men det är ändå ett stort framsteg. Innan detta hade Assassin's Creed aldrig gjort en antihjälte till det centrala ansiktet, människor som Edward agerade bara som sekundära skurkar.

De är riktiga!

Författarna försökte betrakta piraterna ur en mänsklig synvinkel. Resultatet blev en samling små men sorgliga skisser: en filibuster försökte bygga en fri republik, men dog, en annan drömde om kaptenens rang hela sitt liv - han drack själv, den tredje var avsedd för piratkopiering från födseln, tillsammans med hudfärg - antingen det, eller slavbojor. Det är inte förvånande att de flesta karaktärerna dränker sin längtan i rom och glömmer sig själva i famnen på tillgängliga kvinnor.

Utvecklarna gick för långt med att försöka återuppliva den marina världen - valar hoppar upp ur vattnet nästan tre gånger i minuten.

Ändå har sökandet efter en artefakt traditionellt sett varit i centrum för handlingen, och inte alls problemen med ett piratliv, och detta måste jag säga är lite frustrerande. Ja, vi är vana vid att Assassin's Creed främst handlar om äventyr, att serien alltid har betonat fantastiska motiv. Det är okej, det är därför vi älskar det. Men Black Flag är så bra på att visa piraternas liv, den skiljer sig så mycket från tidigare släpp med sin atmosfär att man vill ha mer - mindre konventioner, maximal realism, mer kraftfull dramatik ...

Hur som helst kan man förstå företagets beslut: när man gör ett så dyrt och storskaligt projekt, designat för miljontals spelare, är det svårt att avvika från de traditioner som man har etablerat med egna händer.

Men många tomter och logiska inkonsekvenser kan inte motiveras - enskilda karaktärers handlingar får en att tvivla på deras mentala hälsa. Till exempel, varför blossade Walpole upp när Edward, innan han gjorde ett avtal med honom, med rätta frågade om lönnmördaren hade pengar med sig? Den ofarliga frågan gjorde mördaren så upprörd att han flydde in i djungeln, och när han såg att han blev jagad, öppnade han eld mot förföljaren. Hur smart det är att skjuta den enda personen på ön som kan ta dig till Havanna!

Städerna i nya Assassin's Creed är inte lika stora som i de tidigare delarna av serien, men de är alla ljusa och färgglada som en. Ändringen i inställningen har definitivt gynnat Black Flag.

En separat fars är de tester som utarbetats av Tempelherrarna. Ordensmedlemmarna ville försäkra sig om Edwards färdigheter och tvingade honom därför - överraskning! - hoppa med bara klinga på hödockor. Det vill säga, bokstavligen gräva ner sig i en höstack och hoppa ut därifrån, kasta bladet i en fågelskrämma bunden till en pinne - ja, vem som helst kan hantera det! Det är klart att detta är en beslöjad träning, men kom ihåg hur Al-Mualim i den första delen testade Altairs färdigheter i verkliga situationer eller hur Connor i den tredje lekte kurragömma med vänner. Här beslutade Ubisoft att inte försöka.

Dessutom försökte de inte ens visa Edwards framsteg. Så fort han tar på sig lönnmördarens kostym börjar han omedelbart följa brödraskapets "ritualer": klättra i torn, utföra trosprång, använda örnsyn ... För det första, var lärde han sig allt detta, och för det andra, var fick han akrobatik? Kom ihåg att Kenway är en enkel pirat, medan Altair och Ezio har tränat länge, och Connor är inte bara en infödd indian som har klättrat på stenar och träd sedan barndomen, utan också en elev till Achilles. En pirat, å andra sidan, förvärvar sina talanger precis så, genom ett trollslag. Genetiskt minne, inte mindre!

bästa sändningstid

Men mest av allt är det irriterande att författarna drar från ingenstans karaktärer som inte har dykt upp på filmduken på många timmar. Med varje oväntat framträdande av "extramaterial" rynkar du pannan och försöker komma ihåg vem det är, faktiskt, det här?

Spelet är generellt dåligt med representationen av karaktärerna. Om AC3 introducerade karaktärerna gradvis, så att de kunde lära känna dem bättre till en början (vilket var värt en sextimmars prolog), så bryr sig författarna i Black Flag ibland inte ens om att namnge karaktären, han dyker bara upp i ram, säger några obetydliga fraser och försvinner länge.

Fransmännen är bra på solspel. Från naturutsikt till Black Flag och Far Cry 3 är hisnande.

Som ett resultat börjar du förväxla en pirat med en annan, och ju längre handlingen förvandlas till en enda röra. Vem, hur, varför? .. Problemet ligger kanske i spelets huvudmanusförfattare. Derby McDevitt är inte på något sätt en rookie, efter att ha krediterat Revelations, portable Bloodlines, Assassin's Creed 2 Discovery och den tecknade Assassin’s Creed: Embers, men innan dess förlitade han sig alltid på någon annans material, han behövde inte skriva karaktärer från grunden, och upplevelsen av att introducera nya ansikten i berättelsen fick han ett kattskrik. Varför Ubisoft anförtrodde ett så viktigt projekt till McDevitt är en separat fråga. Även om Black Flag-skriptet har sina styrkor, saknar det helt klart logik och integritet.

Nostalgi

"Black Flag" är andligt mycket närmare de tidiga spelen i serien: ljusa städer och verkligt höga torn återvände (Boston från den tredje delen var inte imponerande i detta avseende), kurtisaner ersattes av dansare och hyrda fighters kan återigen hittas på gatorna. Kom ihåg hur Altair räddade civila från vakterna i den ursprungliga Assassin's Creed? Så här måste du hjälpa pirater från sablarna, inte vanliga människor. I tacksamhet kommer inte sjövargarna att starta upplopp och försena vakterna, utan kommer villigt att gå med i ditt team och hjälpa till under uppdrag.

Edward kan plötsligt svepas upp av turbulenta underströmmar. För att överleva måste han manövrera i en forsande bäck.

Möjligheten att utrusta ett hem har också kommit tillbaka. Nu kan inte bara det huvudsakliga skyddet, utan också de områden som gränsar till det förbättras. I hamnen kan du bygga en butik för fartygsuppgraderingar (den tjänar också till att sälja byte), en taverna, en butik med vapen och många andra strukturer. De lämnade till och med tillbaka en bonusdräkt till den personliga egendomen, gömd för spelarna bakom starka galler. Hitta alla nycklar du behöver, och den lyxiga klädseln är din.

Å ena sidan orsakar sådana comebacks ett leende och anfall av nostalgi. Å andra sidan är detta fortfarande inte bra för spelet: du kommer ihåg något, men än en gång känner du inte alls för att göra samma sak.

Black Flag är också sekundärt eftersom Ubisoft för aktivt integrerar framgångsrika element från en av sina serier i andra. När du spelar Assassin's Creed 4, fångar du dig själv i att tro att den nya skapelsen av fransmännen helt enkelt är vävd av idéerna från relaterade franchiseföretag: hantverk migrerade hit direkt från Far Cry 3, vissla distraherande fiender - från samma ställe (Jason Brody använde stenar, ja, inte poängen). Det är inte så illa – de nya funktionerna har kommit väl till pass – men de som sett studions andra projekt kommer inte att bli förvånade över Black Flag. Spelet har få särdrag, till och med huvudtrumfkortet, navigering, "bortskämdes" för oss i den tredje delen. En total besvikelse!

För att hindra Edward från att kvävas sänker fartygets besättning ner tunnor med luft till botten. I dem kan han simma och lugnt hämta andan.

Och det skulle vara trevligt om Ubisoft bara lånade idéer, men de lyckades förstöra något. Så från Far Cry 3 överfördes "larmet" vid utposterna: innan du bråkar måste du neutralisera klockan. Mekaniken i sig är bra och passande, men fransmännen gjorde en dum begränsning - man kan bara klippa klockrepen inkognito. Tja, varför kan inte Kenway klippa av snöret när han är omgiven av fiender? Vadå, räcker du inte upp händerna?

Dagen kommer

Trots att Desmonds historia är över klarade sig "Black Flag" inte utan avsnitt i den verkliga världen. Den här gången tilldelade Ubisoft oss rollen som en specialist (obs!), att välja material för spelet om Edward Kenway! Ja, du läste rätt, Tempelherrarna är i spelutvecklingsbranschen på Black Flag! Tja, hur skulle annars en gammal ordning kunna förslava mänskligheten?

Mest av allt liknar nivåerna i nutid den lätta versionen Deus Ex: Mänsklig revolution : vandra runt på Abstergo-kontoret, hacka datorer, gräva ner sig i posten och avlyssna andras konversationer. Med ett ord, inget superintressant, men ett ovanligt och fräscht tillvägagångssätt (ett spel i ett spel om spelutveckling, bara någon form av "Början"!) fångar och får dig att utforska rum efter rum. Och glöm inte - var noga med att läsa korrespondensen från studioanställda, vi tog citatet från början av recensionen därifrån.

Tyst-tyst

Ubisoft lyssnade på feedbacken från spelare som bad om mer kurragömma i höstackarna och minskade på allvar antalet actionuppdrag, vilket inte gynnade spelet alls. I tidigare Assassin's Creed sattes utmärkta strider igång av andra brister, men här syns alla bristerna - det finns helt enkelt inget att distraheras av.

Så, uppdrag i städer är otroligt tråkiga: nästan alltid smyger vi oss antingen på någon, gömmer oss i mängden eller deltar i jakten. Ibland får Edward i uppdrag att infiltrera någonstans, men inte ens här kom Ubisoft på något nytt, alla uppgifter är fruktansvärt typiska, bara tiden på dygnet, platsen och placeringen av vakterna ändras. Dessutom har smygandet blivit ännu mer primitivt, övervakning kräver inte längre någon ansträngning - du kan slå på örnsyn och följa motståndare rakt igenom väggarna.

Samma team av författare arbetade på Black Flag som på Revelations. Slump eller inte, men ibland citerar spelet direkt avsnitt från Revelations.

Naturligtvis kommer stealth inte att verka så förlegat och klumpigt för dig om du närmar dig passagen kreativt. Skickligt med hjälp av pilar med en dryck som orsakar aggression, kan du ha lite kul - till exempel skicka legosoldater att slåss med en del av vakten, ställa den andra mot varandra och sitta ner i närliggande buskar och tyst skjuta fiender en mot en tid. Men problemet är att spelet inte pressar dig till avvikande på något sätt. Varför komplicera ditt liv om det alltid finns ett enklare alternativ - att ta en bevakad punkt med våld?

Kvalitetsskillnader mellan berättelse och sidouppdrag nästan inte. Det händer ofta att uppgiften inte kan slutföras på grund av någon bagatell. Ett exempel är ett uppdrag där du behöver skydda Uptons lönnmördare från ficktjuvar. Det är värt tjuven att hoppa till ditt mål - och det är det, starta om. Uppgiften förlängs i sex eller sju minuter, det finns inga checkpoints, så om du misslyckas med det måste du lyssna på de knappt vävande brödernas pladder igen. Eller här - Edward måste inaktivera tre klockor genom att smyga förbi fienderna. Med föråldrad mekanik och dum AI är detta lätt att göra inte intresserad. Det vi med öppen mun såg på för sex år sedan ser idag ut som en absurd fars. Fransmännen drar sig inte för ens sådana ålderdomliga knep som "samla in en viss summa pengar, och sedan kommer handlingen att fortsätta."

Strax efter ankomsten till North Carolina kommer en av de mest kraftfulla scenerna i spelet att äga rum. Det var dock inte utan hackade klyschor.

I sin tur kom en helt öppen värld väl till pass. Utforskning har alltid varit roligt i Assassin's Creed, men i den fjärde delen tog Ubisoft ny nivå. Efter att ha klättrat upp på däck kan du rusa iväg vart du än tittar, stanna inte långt från kusten på någon liten ö och hoppa i vattnet och simma till land. Känslor är obeskrivliga.

Dussintals hamnar, fartyg som susar fram och tillbaka, mystiska skärgårdar, mysterier med gamla stammar, skattkartor, ta skyddade fort - du vill göra allt på en gång. "Black Flag" får dig att känna dig inte ens en pirat, utan en upptäckare, Magellan och Columbus rullade in i en. Möjligheten att släppa allt och gå in i solnedgången väcker ingen mindre än parkouren i den första Assassin's Creed.

Naturligtvis finns det tillräckligt med mallplatser här, du kommer att möta mer än en eller två öar som liknar varandra, men skalan och den uppnådda effekten är fortfarande imponerande.

När havet gungar och en orkan rasar

Att bråka med skeppet är ett nöje. "Svarta flaggan" har det som saknades så mycket masseffekt, - du är fri att förbättra Jackdaw (det är namnet på Edwards skepp) efter eget gottfinnande, åtminstone ta isär den till nejlikorna. Du kan ändra allt, från aktern till seglen.

Uppgraderingar kräver inte bara pengar, utan också material för deras tillverkning. Du kommer att behöva utvinna trä, metall och tyg på egen hand och råna andra skepp. Vanlig uppgift vid första anblicken, men beroendeframkallande - skräck. Du kan ta reda på exakt vad sjömännen transporterar med hjälp av ett teleskop: Edwards erfarna öga kommer omedelbart att avgöra vilken typ av fartyg som ligger framför dig, vilken nivå det är och vad som finns ombord.

Förutom vapen har fartyget explosiva pipor som, om de kastas överbord, förvandlas till magnifika flytande minor.

Det roliga är att de sjuka mekanikerna jobbar i den marina delen av spelet. Ta till exempel avsnittet där Charles Wayne hjälper huvudpersonen att bryta den brittiska blockaden och fly från Nassau. Det verkar vara ett typiskt uppdrag för Assassin's Creed – att följa med och skydda målet från fiender. Men på vattnet känns de vanliga uppgifterna helt annorlunda: rasande vågor, manövrering bland fientliga fregatter, snabba inflygningar från flankerna, försök att hålla andras skepp inom sikte och inte träffa ett kamratligt skepp i en klunk orsakar genuin förtjusning. I dessa ögonblick ger du Ubisoft en stående ovation, glömmer den hängiga handlingen, monotona uppdrag och dumma konventioner - du förlåter allt i allmänhet.

Karaktärerna, både skurkar och Kenway-supportrar, är tråkiga och gråa, inte som de karismatiska tempelriddare från tredje delen. Ett trevligt undantag var Blackbeard - det är precis den man inte kan kalla annat än sjödjävulen!

Sjöstrider, utan någon överdrift, är ojämförliga. Du måste hela tiden manövrera, välja rätt vinkel för att attackera och räkna med väderförhållanden som förändras i realtid. Samma storm kan bli både din fiende och vän, om du använder situationen rätt. Ubisoft har på allvar förbättrat simuleringen av vatten och vind, vågorna känns nästan på ett fysiskt plan och går du in i en storm med fulla segel kommer du att blåsas bort kraftigt. Var varning: om du lider av åksjuka kan realismen i Black Flag verkligen förstöra intrycket!

I en sådan turbulens måste du klara av att ordentligt slå upp ett fiendeskepp och sedan rusa ombord. Om du har att göra med besättningen kommer du att få ett val - att demontera fartyget ombord, använda reservdelar för att reparera Jackdaw, benåda besättningen och på så sätt förbättra ditt rykte, eller ta fångarna ombord.

Slutligen är det nödvändigt att nämna att Black Flag är djävulskt vackert. Assassin's Creed 4 spelas bäst på nästa generations konsoler eller PC. Det finns inga kardinalskillnader mellan versionerna, allt är mycket mer prosaiskt - grafik med mera en hög upplösning. Vid åsynen av soliga Havanna, vild djungel och det azurblå havet med synliga koraller, du vill släppa allt och köpa en biljett till Bahamas, och vilket härligt regn här ...

Men låt inte skönheterna lura dig: Black Flag är ett föråldrat spel. Det är osannolikt att du kommer ångra tiden eller pengarna som spenderats, men detta är den sista AC som vi är redo att acceptera i sin nuvarande form. Ja, sjöstrider verkligen utmärkt, den öppna världen är bra och pirattemat gav rätt sort, men basen i Assassin's Creed har länge varit i behov av reparation. Vi väntar på en full övergång till nästa generation med en omprövning av mekaniken.

Omspelningsvärde:

Dessutom. Lek kurragömma även under vatten! Som i gta 5, hit kan du gå för att utforska havets djup: installera en dykklocka på fartyget och dyk till botten. Så för att inte bli uppäten av hajar måste du dölja dig i tång! Nåväl, allt är bättre än QTE-vilda djur som möter från Assassin's Creed 3 eller Liberation.

"By The Book"-prestationen i Assassin's Creed 4: Black Flag låses upp efter att ha genomfört alla ytterligare villkor i alla minnen utom och . Totalt har AC4 78 ytterligare uppgifter som ska slutföras, som skiljer sig från varandra i varaktighet och komplexitet i utförandet. Efter att ha slutfört huvudberättelsen, är alla uppgifter ofullständiga ytterligare villkor visas i förloppsmätaren (knapp ). Vid ompassering av uppgifter behöver du inte uppfylla de villkor som redan räknats, markerade med gult.

För att förenkla utförandet av vissa uppgifter, spara checkpoints, som spelet skapar automatiskt när de når mellanliggande markeringar i uppgifter, hjälp. Om det här eller det tillståndet plötsligt misslyckas, kan du genom att ladda lagringen från kontrollpunkten upprepa passagen av det misslyckade segmentet. En del av framstegen kommer att gå förlorad, men detta gör att du inte kan slutföra uppgiften från första början. För att använda kontrollspara under passagen av uppgifter måste du öppna huvudmenyn (knapp ), välj alternativet "Ladda" och "Ladda från den senaste sparpunkten".

Passage av ytterligare uppgifter med full synkronisering i Assassin's Creed IV: Black Flag:

DEL 02

  1. Glada Havanna
    • Ta en ficktjuv: efter att ha inspekterat omgivningen från utsiktsplatsen på kyrkan går vi ner, hjälper Stidd Bonnet att lämna tillbaka den stulna plånboken. Vi fångar ficktjuven på flykt genom att trycka på [E]-tangenten nära målet, sparka den en gång och rengöra tjuvens fickor genom att trycka på [E]-tangenten. Om ficktjuven dör räknas inte tillståndet.
    • Gå bort från ett slagsmål genom att kasta rökbomber: på krogen slåss vi mot provokatörer, när vakterna dyker upp på tröskeln till institutionen och försöker återställa ordningen, väljer vi en rökbomb i inventariet och kastar spanska soldater i folkmassan medan de kommer till besinning, vi gömmer oss i stadens smala gator.
  2. Hur är det med mitt socker?
    • Anställ dansare och distrahera vakterna: när de förföljda målen stannar mitt på en livlig gata anställer vi dansare med [E]-tangenten, vi når ställningen, blandar oss med folkmassan, fortsätter att förfölja kaptenen, tränger tyst in på gården, vid ingången distrahera vakten med hjälp av dansare och stjäla nyckeln ur fickan, fästa oss vid offret bakifrån och hålla nere [E]-tangenten.
    • Undvik skärmytslingar: under jakten på mål attackerar vi ingen och slår inte larm, vi penetrerar fortet längs muren, från utsiktspunkten.
  3. Mr Walpole, antar jag?
    • Slutför Rogers Shooting Challenge: i Laureano Torres gods antar vi utmaningen från Julien Ducasse och Woods Rogers, tar fram pistoler, siktar med [RMB]-tangenten och skjuter på sex uppstoppade mål med [LMB]-tangenten. Efter ett träningsförsök kommer vi överens om att klara testet igen och träffa alla mål på 22 sekunder.
    • Röva alla tempelriddare: vid ett möte med Laureano Torres, vid ett runt bord, går vi igenom initiering till tempelrorden och rengör fickorna på alla närvarande genom att hålla ned [E]-tangenten.
  4. Mannen som kallas den vise mannen
    • Attackera vismannen från ovan: vi går längs Havannas gator och slåss mot mördarna. När vismannen försöker fly springer vi efter honom längs hustaken. Så fort han går ner till marken når vi kanten av taket och hoppar ovanpå honom. För att hoppa måste [W] +-tangenterna hållas intryckta och [E]-tangenten tryckas ned flera gånger i luften, medan vismannens figur måste markeras med en vit kontur, som visas automatiskt när man siktar på ett mål på en medeldistans. Du kan träna på att hoppa fritt läge på vanliga vakter, hoppa på dem från hustaken.
    • Använd en pistol i strid: i ögonblicken av attentatarnas attack bekämpar vi anfallarna med skott från en pistol (nyckel [F]).
  5. Några klagomål?
    • Undvik skärmytslingar: medan vi girar genom fälten larmar vi inte och med streck kommer vi till målet.
    • : vi hoppar in i sockerrören, lockar till sig vakterna med en visselpipa och stryper på nära håll med bara händerna.
  6. Silverflotta
    • Gratis 23 pirater: vi går runt alla fartyg och befriar de fångna piraterna.
    • Döda vakter runt hörnet (3/3): göm dig runt hörnet, ring vakterna med en visselpipa och vrid med vänster musknapp.

DEL 03

  1. Nybliven kapten
    • Skjut leguanen: fyll på med ammunition, gå på jakt på ön Abaco, hitta leguanen, sikta med höger musknapp och skjut på avstånd med en pistol med vänster musknapp.
    • Skjut oceloten i luften: vi klättrar i ett träd i den centrala eller östra delen av ön, väntar på utseendet av en ocelot och, i ett hopp, sticker vi djuret med dolda blad.
  2. Rekrytering öppnad
    • Döda vakter genom att avväpna dem (3/3): vi börjar striden med vakterna utan vapen, med tomma händer, genom att trycka på knappen. Under en fientlig attack blockerar vi först slaget med [E]-tangenten, sedan tar vi bort vapnet med [Mellanslag]-tangenten och avslutar den avväpnade fienden.
    • Rädda piraten genom att bryta repet med en kula: smyga fram till ställningen från sidan av buskarna eller flaggan, ta fram en pistol och skjuta på repet för att rädda kaptenen från en berömd död.
  3. Rån och rån
    • Döda sjömän med en falkonett (3/3): när vi går ombord på skonaren närmar vi oss falkonetterna vid sidan, trycker på [E]-tangenten och börjar skjuta besättningen på fiendens fartyg. Det är viktigt att skjuta exakt, eftersom antalet projektiler är begränsat.
    • Stjäla rom (20): efter ombordstigning hämtar vi all värdefull last från skonaren och.
  4. Under den svarta flaggan
    • Råna en piratjägare: Vi attackerar handelsfartyg, ökar berömmelsesnivån och väntar på att piratjägare ska dyka upp. Vi fångar fartyget med röda segel och tar allt innehåll i lastrummen. Ju högre berömmelse, desto kraftfullare skepp skickas för att jaga Edward Kenway.
    • Stjäla socker (30): vi hittar en piratjägare med socker ombord och efter segern tar vi varorna. Om det finns lite eller inget socker, fångar vi andra fartyg. Med kikaren kan du ta reda på innehållet i lastrummen innan striden (håll ned [E]-tangenten). När du svävar över ett fartyg visar den nivån på fartyget och det gods som transporteras.
  5. sockerrörsskörd
    • Undvik skärmytslingar: medan vi spionerar på advokatens linjeskepp undviker vi skärmytslingar med fiendens patrullfartyg som bevakar oroliga vatten. Om varningsindikatorn för fiendens patrullfartyg blir röd kommer striden att börja och tillståndet kommer att misslyckas.
    • : vi kommer till advokaten på Cat Island, avlyssnar samtalet, tar oss tyst genom vassfälten. När vi letar efter nyckeln till ladan gör vi oss av med vakterna och skär av klockornas tungor. Om du agerar försiktigt kan en massaker undvikas och begränsa sig till endast två offer.
  6. bra försvar
    • Sänk två båtar med en enda pistolsalva: vi hittar slagskeppet La Arca del Maestro, följer det i hälarna, håller oss på avstånd och försöker att inte fånga fiendens skepp. Vi lämnar granatkastare, vi väntar på uppkomsten av fiendens förstärkningar. Vi kommer nära skonarterna. När flera skonare följer samma bana och ställer upp med varandra skjuter vi med tunga kanonkulor. En salva räcker vanligtvis för att förstöra flera fartyg samtidigt.
    • Sänk fartyg med tunga kanonkulor: För att få 100 % synkronisering måste du köpa möjligheten att skjuta tunga kärnor i kaptenens hytt. För att avfyra tunga kanonkulor, vrid kameran mot sidan av Jackdaw och tryck på vänster musknapp. Om du först börjar sikta med höger musknapp, så kommer skottet att göras med vanliga kanonkulor, vilket inte uppfyller villkoren.
  7. ensam galning
    • Undvik skärmytslingar: innan du lämnar djungeln, slå inte larm, om du deltar i strid med minst en fiende kommer villkoret för att få full synkronisering att misslyckas.
    • Döda Ducasse i luften: vi tar oss till hamnen i en rondell, hoppar i vattnet och simmar till linjens skepp, klättrar tyst i masten och dödar Julien Ducasse i ett hopp med dolda blad.

DEL 04

  1. Inget är sant...
    • Slå ut lönnmördare (3/3): vi tar oss i hemlighet till Mayaruinerna, längs vägen drar vi till oss lönnmördarnas uppmärksamhet med en visselpipa och utför strypningar med våra bara händer. För 100 % synkronisering kan vapen inte användas.
    • Samla skatter från kistor (4/4): under sökandet efter James Kidd undersöker vi kusten, djungeln och ruinerna, hittar kistor och tar alla skatter. Kister är markerade på den globala kartan.
  2. Vismannens fruktansvärda hemlighet
    • Sover vakterna med pilar (8/8): vi går ner till kusten, vi städar territoriet, vi skjuter fiender från blåsröret och vi trampar de förlamade kropparna med fötterna.
    • Använd bärsärkgift på vakt (2/2): Periodvis, istället för pilar med sömntabletter, använder vi bersärkgift för att bryta ner fiender och inte slösa med projektiler. Det finns ingen anledning att döda de förgiftade, de dör av sig själva. Lagren av pilar fylls på vid inspektion av kroppar.

DEL 05

  1. forten
    • Skada ett fort med ett mortelskott: innan vi anfaller fortet i kaptenshytten köper vi . Mortelkärnor gör att du kan attackera fiendens skepp och byggnader på långt avstånd. För att avfyra en mortel, håll nere [Q]-tangenten, sikta på målet och tryck på vänster musknapp. Ett skott räcker för att uppfylla villkoret.
    • Döda en officer på flykt: när vi erövrar fortet, efter förstörelsen av befästningarna, springer vi in ​​på gården, bland striderna hittar vi en officer och på flykten sticker vi honom med dolda blad genom att trycka på [E]-tangenten nära offret.
  2. Vandrande handlare
    • Döda skyttar (4/4): jaga Laurence Prince och Torres, flytta på hustaken, döda alla skyttar - du kan inte missa en enda. Det är viktigt att göra detta noggrant för att inte dra till sig andras uppmärksamhet och inte slå larm. På långt avstånd är det bättre att döda skyttar på taken med kastknivar, pilar med sömntabletter gör bara mål tillfälligt otillräckliga och de måste avslutas med fötterna. Dolda blad fungerar utmärkt på nära håll.
    • Döda vakter genom att bedöva dem med rökbomber (5/5): periodvis gå ner från hustaken till marken, döda vakterna som blockerar vägen till de skyddade områdena, eller organisera en massaker på kyrkogården i det sista skedet av jakten, med hjälp av en rökbomb och dolda blad.
  3. manlig vänskap
    • Applicera bärsärkgift på rådjur (2/2): på vassfälten finner vi grytbukade soldater, skjuter på dem från ett blåsrör med bärsärksgift, ser på dansen med yxor.
    • Sänk skyttarna med pilar (2/2): vi upprepar samma sak med pilarna på tornen, bara den här gången använder vi pilar med sömntabletter (soldaterna kan inte göras slut).

DEL 06

  1. Dykning efter droger
    • Samla skatter från kistor (3/3): vi går ner i en dykklocka till vraket av San Ignacio, undersöker resterna av skepp, tar skatter från kistor.
    • Fastna inte i hajens tänder: tillsammans med medicinen simmar vi ut ur undervattensgrottan in i det öppna utrymmet, tar oss förbi hajarna, gömmer oss i farans ögonblick i algerna, simmar till dykklockan och stiger till ytan till Jackdaw. I den sista grottan kan du hitta en Special Corps för att förbättra skeppet, så skynda dig inte att lämna platsen i förväg.
  2. Djävulens advokat
    • Rädda överlevande (5/5): vi följer i hälarna på "Queen Anne's Revenge", då och då fångar vi sjömän på flottar från vattnet med [Mellanslag]-tangenten. Sjunkande sjömän är markerade på minikartan med speciella ikoner i form av en flytande man.
    • Döda vakter genom att bedöva dem med rökbomber (3/3): vi hittar Blackbeards förtöjda tremastade fregatt nära Mayaguana Island, hjälper en vän att besegra motståndare, använder aktivt rökbomber och dolda blad i strid.
  3. Belägring av Charleston
    • Sov krokodilerna med pilar (3/3): vi tar oss igenom träsken efter båten, skjuter krokodilerna i vattnet med hjälp av sovande pilar.
    • Fräscha upp krokodilen: Efter att ha sövts dödar vi krokodilen och drar av huden.

DEL 07

  1. Vi kräver förhandlingar
    • Skada varningsklockan: vi tränger omärkligt in i fästningen, där Woods Rogers och Commodore Chamberlain tog sin tillflykt för förhandlingar, smyger på signalklockorna, skär av tungan.
    • Döda vakterna från kanten (3/3): vi klättrar upp på muren till fästningens övre nivå, markerar med örnsyn vaktposterna som patrullerar territoriet längs omkretsen, väntar tills de är vid kanten, i detta ögonblick tar vi tag i offret i kaftanen och släpper ner det med vänster musknapp.
  2. kruttomt
    • Döda 4 vakter i en enda dödsserie: hitta ett skyddat område, provocera flera vakter när ett slagsmål startar, blockera fiendens attacker med [E]-tangenten, utför en motattack med vänster musknapp och växla snabbt till närliggande mål med [W], [A], [ S], [D] knappar. Den sista fienden kan dödas med en pistol med [F]-tangenten. En serie med fyra kills i rad räcker för att uppfylla villkoret för 100 % synkronisering. Om truppen har en officer, en ligist eller en dodger, måste en serie mord börja med dem.
    • Använd pilar på vakt (10/10): fylla på med bärsärkgiftpilar, spring över hela Nassau och skjut vakterna med ligisterna från blåsröret.
  3. Bli av med commodore
    • Döda vakter från övervakningszonen (3/3): smyga upp på vakterna från baksidan, dra in dem i buskarna och avsluta dem med dolda blad. Visslande kommer att hjälpa till att locka uppmärksamheten från fiender och göra det lättare att slutföra uppgiften.
    • Döda Chamberlain i luften: vi kommer till piren med ett slagskepp, klättrar omärkligt längs kablarna till masten och sticker kommodoren i ett hopp.
  4. brandman
    • Sänka ett fartyg med ett murbruk (3/3): vi följer med "Royal Phoenix", så snart fiendens skonare dyker upp vid horisonten öppnar vi eld från mortlar. För att sikta, använd [Q]-tangenten och för att skjuta från en mortel, använd vänster musknapp.
    • Sänk skeppet med krutdurkar: vi samlar på oss fler fiendens skonare runt oss, vänder kameran mot aktern på fartyget och börjar dumpa de antända tunnorna med krut i vattnet för att sänka förföljarna.

DEL 08

  1. Att inte känna medlidande
    • Döda vakter (4/4): vi förföljer spionen, vi gömmer oss bland människor och växtlighet, för att inte väcka uppmärksamhet dödar vi vakterna längs vägen.
    • Slå ett linjens skepp med tunga skott (1/1): vi lämnar skeppet i viken, attackerar slagskeppet. För att uppfylla synkroniseringsvillkoren måste det vinnande skottet avlossas med tunga kanonkulor. Uppgraderingen köps i kaptenshytten.
  2. Narcissistiska dårar
    • Gör skada på King's Africa med en uppgraderad bagge: vi förföljer flyktingen, med falkoner röjer vi vägen från tunnor med krut, går ut i viken och närmar oss målet. Vi kraschar in i sidan av fartyget med en förbättrad ram. En knapptryckning räcker för att tillståndet ska räknas. Inget behov av att sänka fartyget. En förbättrad bagge säljs i kaptenshytten på Jackdaw.
    • Använd vapnen i fortet för att sänka skeppet: tillsammans med "Royal Africa" ​​kommer det att finnas flera fientliga fartyg i viken, vi försöker locka fienderna under fortets skott. Så snart granaten sjunker minst ett fartyg kommer synkroniseringsvillkoret att uppfyllas. Vanligtvis räcker ett par skott för att fartyget ska sjunka.
  3. öde ö
    • Fräscha upp djuren (3/3): på jakt efter Wayne tar vi oss igenom djungeln, längs vägen dödar vi djur och sliter av skinnen.
    • Döda Wayne i luften: ta skydd från Waynes skott och bomber för stenplattor, gå runt den antika byggnaden på höger sida, klättra längs de kollapsade valven och väggen till toppen till utsiktsplatsen, varifrån vi hoppar på Wayne och försöker få vår vän till sinnes.

DEL 09

  1. Bara föreställa
    • Döda jävlarna (4/4): under sökandet efter Hornigold och Rogers på den första gården dödar han tre ligister, vi dödar den sista vid hamnen, dit förrädarna kommer att gå senare, efter att ha hittat dem med örnsyn.
    • Skadesignalklockor (2/2): vi tar oss fram genom sockerrörsplantagen, hittar signalklockor och inaktiverar dem tyst.
  2. Förtroende förtjänt
    • Få ett dubbelmord på Cockram och Burges: vi når den nedre byn i det portugisiska lägret på Principe, vi väntar på ögonblicket när före detta pirater kommer att gå för att samla ett lag för att segla på ett uppdrag. Slaget kan appliceras från baksidan medan du springer med två dolda blad eller genom att hoppa från husets tak, bredvid vilket de kommer att passera alldeles i början av stigen.
    • Befria piraterna (2/2): ta oss försiktigt längs den övre delen av det portugisiska lägret, rädda Sage Pirates från att bli skjutna. Först gör vi oss av med officeren, sedan dödar vi tyst skyttarna så att de inte hinner verkställa domen.

DEL 10

  1. Blackbeard's Gambit
    • Undvik skärmytslingar: vi hittar ett portugisiskt skepp, stjäl en flagga, seglar under falsk flagg genom hela flottbasen, slår aldrig larm.
    • Använd bungee för att döda kaptenen: innan vi erövrar ett linjeskepp med en kristallflaska ombord, vid utgången från den portugisiska flottbasen, klättrar vi upp i tornet, klamrar oss fast vid bungee och dödar skeppets kapten med dolda blad. Det är viktigt att rätt tajma hoppet så att kaptenen är nära kaptenens hytt, då landar Edward exakt på huvudet. Om det finns sömnpilar på lager, kan du först immobilisera soldaten närmast tornet, stående på skeppets däck, och sedan döda kaptenen med ett bungyjump. Hoppet görs med vänster musknapp i det ögonblick då kaptenens figur markeras med en vit kontur för ett ögonblick. I händelse av misslyckande bör du ladda spelet från kontrollpunkten, då behöver du inte gå igenom uppgiften från första början. Eller hoppa överbord och upprepa åtgärden igen om larmet inte slogs efter hoppet.
  2. Mord och kaos
    • Hitta Hornigold samtidigt som du undviker skärmytslingar: vi går på jakt efter Hornigold, vi hittar förrädarens skepp nära klipporna, sydost om Santanilla. När vi närmar oss målet går vi försiktigt förbi patrullfartygen, engagerar oss inte i strider med någon och slår inte larm.
    • Döda Hornigold i luften: när den ganska misshandlade "Benjamin" förtöjde vid ön landar vi på stranden, tar oss lugnt igenom fiendens led, klättrar upp för kullen och sedan till tornet med utsiktspunkt och dödar Hornigold i ett hopp.
  3. Observatorium
    • Inaktivera vakterna från övervakningszonen (5/5): vi tar bort vapnet (nyckel ), tar oss försiktigt igenom djungeln, studerar noggrant situationen med örnsyn, springer genom trädgrenarna ovanför väktarnas huvuden, går ner på motsatt sida av den första gläntan och stryper successivt varje förmyndare från baksidan. Du behöver bara smyga upp när de sitter orörliga i buskarna.
    • Inaktivera alla väktare när de är obeväpnade: Efter att ha neutraliserat fem av Guardians från övervakningszonen kan de återstående neutraliseras med hjälp av sömnpilar och sparkar i rumpan.

DEL 11

  1. Lider värre än döden
    • Skadesignalklockor (3/3): vi tar oss försiktigt igenom fängelsets territorium, gör oss omärkligt av med vakterna, efter rengöring skär vi av varningsklockornas tungor.
    • Besök gamla vänner (2/2): den första gamle vännen, Jack Rackham, sitter i en bur upphängd från en stolpe till höger om fängelsets centralport; resterna av ett tårhuvud blåses av alla vindar. Den andre gamle vännen, Charles Vane, överlevde mirakulöst på en öde ö och sitter i en av cellerna i fängelset (i den första stora salen från entrén). För att interagera med vänner, kom bara nära och tryck på [E]-tangenten. Jack Rackhams skelett måste inspekteras omedelbart, på vägen tillbaka försvinner interaktionsknappen.
  2. …Allt är tillåtet
    • Häng vakter med shengbiao (2/2): spring mot stranden markerad med en markör, klättra på trädgrenarna, markera målet med en vit kontur genom att luta kameran framåt eller bakåt med musen, håll nere [F]-tangenten och tryck sedan på [S]-tangenten för att häng offret med shengbiao.
    • Dra i skydden med shengbiao (3/3): på väg till kusten, attackera de spanska soldaterna på nära håll shengbiao, välj målet och tryck på [F]-tangenten.

DEL 12

  1. Slutet på guvernören
    • Döda en diplomat medan du gömmer dig i en höstack: på marknaden hittar vi en italiensk diplomat med örnöga, vi blir omedelbart av med två livvakter, närmar sig bakifrån och dödar båda med dolda blad samtidigt. Sedan agerar vi före kurvan: vi lämnar målet ifred, springer till den första bevakade gården, klättrar upp på husets tak, hoppar in i höstacken, väntar på att diplomaten ska dyka upp, dödar och tar bort kläderna.
    • Döda Rogers från bänken: från huvudentrén går vi till vänster, sätter oss på en bänk under husets tak och väntar på att den tidigare guvernören på Bahamas närmar sig och trycker sedan på vänster musknapp och sticker målet.
  2. Kungligt misslyckande
    • Döda en vakt genom att explodera kruttunnor (8/8): mitt emot vägen till kullen gömmer vi oss i buskarna, vänta i 40 sekunder på att en fiendeavdelning på fem personer kommer från huvudlägret. När vakterna stannar nära kruttunnorna som ligger på vägen skjuter vi på en av dem med en pistol. Med rätt beräkning kan ett skott döda sju personer samtidigt. Vi gör ytterligare en explosion av tunnor nära signalklockan på höger sida av vägen till backen. Vi gömmer oss i buskarna, väntar på patrullen och skjuter mot pipan med en pistol i det ögonblick som vakterna närmar sig.
    • Döda Roberts med Shengbiao: vi jagar "Royal Luck", vi stannar och går till ombordstigningen. När fartygen kolliderar med sidorna stiger vi till fiendens fartygs mast, hittar Roberts bland soldaterna, stannar ovanför honom, byter till shengbiao (nyckel ) i inventariet. Och så snart konturen av vismannens kropp blir vit, startar vi shengbiao med [F]-tangenten och hänger den med [S]-tangenten.
  3. dåligt blod
    • Undvik skärmytslingar: före uppgiften fyller vi på med pilar, hittar Laureano Torres med sitt följe bakom fontänen på katedralens innergård, jagar målet på taken, rensar vägen från skyttarna med hjälp av sovande pilar. Vi tränger tyst in i fortet längs den nordvästra muren och trädgrenar. Vi börjar uppstigningen från sidan av tornet med en utsiktsplats.
    • Använd vakterna som en mänsklig sköld (2/2): före El Tiburons skott, tar vi vakten i kragen med [mellanslag]-nyckeln och gömmer oss, som en mänsklig sköld, från kulor. Att döda El Tiburon i AC4 kommer att hjälpa huvudskott med en pistol. Nya vakter dyker upp på gården efter att befälhavaren skadats allvarligt.
  4. Evig splitter
    • Befria gisslan (7/7): på väg till observatoriet räddar vi väktarna från avrättning, knyter upp deras händer och befriar dem. Framför varje grupp gisslan finns en skytt med en pistol, för att inte provocera fram en massaker börjar vi attackerna med sömntabletter. Först sövde vi skytten och sedan tar vi hand om de återstående vakterna. Alla tre grupper av gisslan är belägna inom den röda bevakade zonen: vid ingången till grottan - två gisslan, på den nedre nivån av grottan - två, på den övre nivån - tre.
    • Döda en vakt med Observatory Defense (4/4): under striden på observationsdäcket i observatoriet blockerar vi fiendens attacker med [E]-tangenten, och håller sedan ner en av [W], [A], [S] eller [D]-knapparna för att välja riktning för rörelse av offret och tryck på [E]-tangenten ett par gånger för att trycka offret i den valda riktningen. För att uppfylla villkoren måste du trycka in skydden i de soliga väggarna som visas från sprickorna i golvet.

Del 1
Cape Bonavista
juni 1715

Minne 1
"Edward Kenway"

För två år sedan lämnade Edward Kenway för gratis bröd och lovade sin älskade Caroline att återvända och leva som en vit man. En dag pirat skepp där Edward arbetade attackerades. Vid tidpunkten för skärmytslingen märker vi en lönnmördare på ett av fiendens skepp. Vi sätter oss till rodret och tar kontroll över fartyget. Sidokanonerna har ett begränsat synfält, så vi försöker alltid vända skeppet i sidled mot fienderna. Att inte ha tid att glädjas åt segern, antänds kruttunnorna ombord nästan omedelbart. Genom att utnyttja paniken dödar lönnmördaren kaptenen, varefter en explosion inträffar.

Steed Bonnet.

Vi stiger upp till ytan och når stranden. Den utmattade och sårade lönnmördaren ber om hjälp för att få honom till Havanna. Skrämd, förstår inte varför, gömmer han sig i djungeln. Vi springer längs stigen, korsar avgrunden längs bron och korsar vattnet. Vi klättrar till toppen av träkonstruktionerna. Om så önskas kan du klättra upp till utsiktsplatsen och synkronisera med terrängen. Vi hoppar in i höstacken och fortsätter jakten. Efter skottet går jakten in i slutfasen. Vi kommer ikapp mördaren Duncan Walpole och engagerar oss i ett slagsmål med honom. Vi använder oss av kontringar och tekniker för att bryta igenom försvaret. Efter att ha besegrat fienden får vi ett brev från guvernören Laureano Torres y Ayala från hans väska. Han väntar på Duncan med värdefulla kort och en ovanlig kristallkub i Havanna. Guvernören känner inte Duncan av synen, så det kommer inte att vara svårt att efterlikna honom.

Klädda i en lönnmördarkostym tar vi oss till det begränsade området. De kungliga vakterna har erövrat ett handelsfartyg, och vakterna håller köpmannen. Vi hoppar in i en lövhög och väntar på ögonblicket när fienden är i närheten. Vi visslar för att fånga hans uppmärksamhet och tar sedan snabbt och tyst hand om honom. Du kan också gömma dig i täta snår. Vi kommer närmare enstaka fiender, lockar dem med en visselpipa och neutraliserar dem. Vi kommer att förstöra de återstående tre med brute force, plötsligt attackera bakifrån. Möt handlaren Steed Bonnet. Vi presenterar oss för honom som Duncan. Kaptenen dödades, så vi kommer att leda skeppet. Vi simmar till det, ställer oss vid rodret och tar oss ut ur viken. I skarpa svängar saktar vi ner för att inte gå på grund eller krascha in i stenar.

Nutiden

The Pattern 17 Project studerar minnet av Desmond Miles DNA efter hans död. I synnerhet kommer vi som nyanställd att behöva fördjupa oss i livet som piratmördaren Edward Kenway. På begäran av Melanie tittar vi på lamporna ovanför skärmen och i golvet. Vi följer ledaren till receptionen. Efter att ha tagit emot kommunikatören, sätt på mirakelenheten och fortsätt att följa Melanie. Vi kontaktar ikonen inne i hissen och trycker på knappen som anges på surfplattans skärm. Möt chefen - Olivier Garneau. Låt oss gå vidare till arbetsplatsen, där vi har vår personliga Animus, och ansluter till systemet.

Del 2
Havanna, Kuba
juli 1715

Minne 1
"Jolly Havanna"

Steed förhandlade med spanska köpmän om att sälja socker. Vi följer med handlaren till den lokala krogen. På vägen kommer vi att stanna vid en vapenaffär och köpa det engelska bredsvärdsbladet. Vi klättrar upp på kyrkans tak, sedan till toppen av tornet och synkroniserar oss med terrängen. En tjuv attackerade Steed och tog hans väska. När vi hoppar ner rusar vi i jakten på flyktingen. För att slutföra ytterligare en uppgift måste du hoppa på ficktjuven och slå honom till marken, men i inget fall döda honom inte! Vi genomsöker kroppen och återvänder till Steed, som redan väntar på oss nära krogen. Vilken typ av sprit klarar sig utan kamp? Vi kontrar de anfallande motståndarna. Vi genomför ett par kast, skada och knockout. Vi avslutar resten på alla möjliga sätt. Vakterna sprang fram till bullret. Använd rökbomben, klättra upp på taket och lämna det röda området på minikartan så snart som möjligt. Vi försöker att inte fånga ögonen på andra vakter så att vi inte behöver ta igen ytterligare meter.

Minne 2
"Men hur är det med mitt socker?"

När du går genom Abstergo kan du inte låta bli att känna att du är på kontoret för spelutvecklarna.

Möt Steed i hamnen. Han trivdes också bra. Vi får reda på att väskan med material avsett för landshövdingen var i händerna på vakterna. Eagle Vision låter dig snabbt upptäcka mål och fiender i en folkmassa. De kan också markeras för att inte förbises, även om de gömmer sig bakom byggnader. Det räcker med att titta i deras riktning i ett par sekunder för att fixa det. Vi anställer genast dansare och förföljer vakterna. Flickor kommer att vara ett utmärkt skydd som ger oansenliga rörelser. Dansare kan distrahera vakter som bygger längs gångarna. En gång kommer att räcka för att slutföra ytterligare uppgift. Det är inte heller värt att använda deras tjänster hela tiden. Det är mycket snabbare och billigare att flytta runt på hustaken. Vakten träffar en viss herre som förs till kapten Mendoza. Klockorna kommer att meddela början av hängningen. Utan dröjsmål rusar vi mot målen. När de stannar kommer vi att gå vilse bland gruppen av dansare och utan att lämna det markerade området avlyssnar vi samtalet.

Efter att ha hängt, följ kaptenen. Han kommer inte att stanna länge i den förbjudna zonen - det är bättre att inte gå dit. Bara om det inte finns några dansare med oss ​​som kommer att distrahera vakterna i farten så att vi kan komma ikapp kaptenen och råna honom bakifrån. I det första alternativet måste du följa kaptenen och, så snart det inte finns några vakter i närheten, begå en stöld.

Vi går runt fortet på höger sida, simmar upp till väggen och hänger på kanten nära sidodörren. En av vakterna fortsätter att komma ut. Så fort han går in igen följer vi efter honom och neutraliserar båda vakterna en efter en, smygande bakifrån. Vi följer resten av fienderna genom minikartan. Vi passerar in i nästa rum och genom fönstret kommer vi ut. Efter att ha hoppat på balken, drar vi oss upp vid den övre kanten, hoppar över till grannkanten, sjunker ner och hoppar på nästa balk. Vi klättrar upp till kanten, väntar på fienden och släpper ner honom. På minikartan följer vi vakternas synpunkter. När de vänder sig bort behöver du hinna dra dig upp och gå till lådorna. Skytterna tittar närmare på oss, men om du står bakom skydd ett tag kommer de att glömma oss. Vi tar oss till rummet och lämnar tillbaka väskan. Vi svänger höger, hoppar i vattnet och möter Steed vid bryggan.

Minne 3
"Mr Walpole, antar jag?"

Vi kommer till guvernörens gods och beger oss till skjutbanan. Möt Woods Rogers och Julien Ducasse. Innan vi möter Laureano, låt oss träna på att skjuta. Vi träffade alla angivna mål. Sedan interagerar vi med Woods och går igenom målen igen, men nu under en begränsad tid. Innan dess är det bäst att ladda om pistolerna helt. Vi står ungefär i mitten för bästa utsikten. Efter att ha genomfört testet, kommunicerar vi med Julien och följer ägarna. De har förberett rättegångar för oss där vi kommer att behöva förstöra mål med hjälp av ett dolt blad. Vi närmar oss något av målen och använder bladet. Vi gömmer oss i en höstack och attackerar ett närliggande mål. Vidare blandar vi oss med folkmassan nära byggnaden och, utan att lämna den, attackerar vi målet. Vi klättrar upp på taket, tittar mot målet och, genom att trycka på lämplig knapp, slår vi det i hoppet. Och det sista: vi går snabbt mot målet och på flykten genomborrar vi det med ett kraftigt slag.

Guvernör Laureano Torres.

Duncan förrådde mördarnas brödraskap och bestämde sig för att ansluta sig till tempelriddarens sida. Woodson jagar och utrotar pirater, och Julien säljer alla typer av vapen: från vanliga blad till tunga kanoner. Vi skickar korten och kristallkuben till guvernören. Vid ett hemligt möte blir vi alla invigda i Tempelherrar. Då ska ugnen gå till det bortglömda observatoriet i Västindien. Det finns något med kraftfull kraft som gör att du kan följa varje person på jorden. En visman vid namn Roberts föll i händerna på tempelriddaren, som har värdefull information om observatoriets placering. Tills samtalet är över rånar vi Woodson, Julien och Lauresne och kommer nära dem bakifrån.

Minne 4
"Mannen som heter visman"

Förutom Tempelriddaren är Roberts av stort intresse för Assassins. Vi eskorterar de allierade till Torres hus. När lönnmördarna attackerar dödar vi en av dem med ett skott från en pistol. Vi försöker att inte gå långt från Torres, så att vi vid behov kan skydda honom. Tack vare motståndarnas ansträngningar lyckas den vise mannen fly. Låt oss jaga efter honom. För att slutföra ytterligare en uppgift måste du attackera honom från ovan. Flytlingen själv klättrar ofta upp på hustaken. När han går ner kommer vi att ha en chans att komma ikapp honom och göra ett hopp. Vi trycker ofta på motsvarande knapp för att inte missa ögonblicket. För gott arbete får vi ett pris av landshövdingen.

Minne 5
"Några klagomål?"

Efter att ha diskuterat med Steed kraften i en kraftfull artefakt inne i observatoriet och utsikterna efter dess försäljning, går vi till Vismannen. Efter att ha trängt in i det begränsade området förstör vi enstaka vakter. Se till att göra tre dödar medan du befinner dig i tjockt gräs, om det behövs, locka motståndare med en visselpipa. Vi kommer till den gröna zonen, aktiverar eagle vision och spårar upp det gula målet. Efter att ha neutraliserat den genomsöker vi kroppen och tar nyckeln.

Klättra upp på väggen till vänster om trappan. Vi väntar på fienden och när han närmar sig släpper vi ner honom. Vi går framåt längs den vänstra väggen. Vi följer vakterna på minikartan och försöker att inte lämna dem bakom oss. Efter att ha nått nästa vägg klättrar vi upp den på vagnen. Efter att ha låst upp dörren hittar vi de dödade vakterna. Vismannen är inte här, men Torres kom och anklagade oss för att ha släppt honom.

Minne 6
"Silverflottan"

Tillsammans med en vän i olycka befrias vi från bojorna genom att trycka på knappen som visas. Vi står nära lådorna i gången, visslar och neutraliserar den annalkande fienden. Vi springer till nästa hörn och ser till att vakten är i bortre position. Och sista motståndaren vi väntar nära rutorna till vänster om passagen. Vi tar våra saker från bordet.

Nu behöver vi ett skepp och en besättning pirater. Vi går ut på däck och agerar efter eget gottfinnande - i hemlighet eller i öppen strid. Det andra alternativet är mycket enklare och snabbare. Det första alternativet innebär att gömma sig runt hörnen och titta på vakternas rutt under lång tid. Varje skepp innehåller fångna pirater. För huvuduppgiften räcker det att släppa arton personer + fem för den ytterligare. Vi rör oss från ett fartyg till ett annat längs masterna eller vattnet. När vi är klara med släppet, flyttar vi till den noterade briggen och utför dess fångst. Vi står vid rodret och går till den angivna punkten. Att göra motstånd mot flottiljen som leds av fartygen är bortom vår makt. Därför lämnar vi det röda området så snart som möjligt och skjuter samtidigt mot fregatterna från olika kanoner. Vi följer väderfenomenen på minikartan. Vi går runt tyfoner och vänder skeppet i förväg för att möta de mördande vågorna för att övervinna dem utan skada och förlust av besättningen.

Minne 1
"Ny kapten"

Adewale är missnöjd med Edwards befordran till kapten. Som kompensation erbjuder vi honom att välja vilken position som helst på fartyget. Han går med på kvartermästaren. Vi kallar briggen "Jackdaw" - för att hedra fågeln från Edwards barndom. På inrådan av Adewale åker vi till närmaste ö för att fylla på mat och vatten. Vi lämnar fartyget nära stranden och simmar till ön på egen hand. Vi ska skjuta en av leguanerna med en pistol. De kan hittas precis vid stranden. Vi kommer att döda en av oceloterna genom att hoppa från ett träd. Det finns många fallna träd på ön. Vi klättrar på en av dem och väntar på byten. Efter att ha slaktat alla fyra kropparna öppnas huvudmenyn. Välj "Hantverk", gör ett hölster och förbättra hälsan. Vi återvänder till briggen, interagerar med Adewale och får en pistol.

Nassau, Bahamas
september 1715

Minne 2
"Sätt öppet"

Möt vännerna Edward Thatch (Blackbeard) och Ben Hornigold. Båda är ökända personligheter i piratsamhället. Vår brigg är fortfarande i behov av friskt blod, så låt oss leta efter kandidater. Alla är markerade på minikartan. Vi kommer till de angivna punkterna, tar itu med vakterna och rekryterar pirater. Tre måste dödas efter avväpning. Vi ska inte ha vapen i händerna, vi slåss med knytnävarna. Vi motanfaller angriparna och klickar på knappen "Avväpna". Efter att ha fyllt på besättningen går vi till galgen. Vi väljer bakifrån och utan att gå in i den röda zonen siktar vi på repet och skjuter på det. Efter att ha förstört vakterna frigör vi fången och återvänder till krogen. Vi berättar för våra vänner om observatoriet. De är skeptiska till idén att hitta en kraftfull artefakt och föredrar det mer påtagliga guldbytet.

Minne 3
"Rån och rån"

Med hjälp av Ben går vi till det öppna havet. Han kommer att lära oss grunderna sjöstrider och går ombord på redan havererade fartyg. Vi tittar genom kikaren, hittar skonaren och markerar den. På alla segel rusar vi mot målet. Varje fartyg har en statusrad, som i sin tur visar en liten röd stapel. Om du överdriver det med beskjutning, då kommer fartyget att sjunka och då får vi bara hälften av lasten. Om du inte tar det till det yttersta, utan stoppar branden i tid, då kan du komma nära fartyget och börja gå ombord. Medan piraterna försöker kasta kablar på fiendens skonare kommer vi att använda falkonet nära rodret. För att slutföra ytterligare en uppgift måste du döda tre motståndare med ett vapen. Vi flyttar till fiendens skepp, tar itu med de återstående besättningsmedlemmarna och genomför tillfångatagandet av skeppet.

Edward Thatch (Svartskägg).

Efter att ha reparerat Jackdaw fortsätter vi rånattacker på alla samma skonare. Glöm inte att kikaren hjälper till att i förväg avgöra vilken typ av last fartyget bär. För att slutföra ytterligare en uppgift behöver du skaffa tjugo fat rom. Efter att ha fått den nödvändiga mängden last, gav vi oss av mot Salt Key. Vi förtöjer vid bryggan, springer till bänken och skaffar ett rejält skrov till Jackdaw.

Minne 4
"Under den svarta flaggan"

Låt oss gå till metallbrytning. Vi använder ett teleskop för att hitta fartygen som fraktar den last vi behöver. Vi kommer också att behöva trettio påsar socker. Ovanför fartygets statusfält finns en annan liten bar. När den är fylld kommer ett krigsskepp att dra upp för att hjälpa handelsfartygen. Han kännetecknas av exceptionell beredskap och kan slå tillbaka de mest ökända piraterna. Nästa steg blir en attack mot ett krigsfartyg. Förr eller senare kommer han att hitta oss. Vi utsätter oss inte för baggar, vi skjuter aktivt från sidokanoner, och sedan skjuter vi mot svaga punkter från en falkonett. Efter att ha tagit skeppet återvänder vi till Salt Key och mutar en lokal tjänsteman för att bli av med ett dåligt rykte. Vi köper ytterligare en uppgradering för Jackdaw - sidovapen. Den här gången ska vi göra det från fartygets hytt.

Minne 5
"Sockerrörsskörd"

Med stöd av James Kidd kommer vi att gå till Peter Beckfords man, som kommer att leda oss till en av de många plantagen. James kommer att svänga höger, och vi kommer att gå framåt och aktivera örnsyn för att känna igen advokat Beckford. Vi håller oss på avstånd och jagar målet vid behov, blandar oss med folkmassan och gömmer oss i buskarna. Det är inte nödvändigt att gå in i den förbjudna zonen alls; vi tittar på advokaten och så fort timern dyker upp går vi snabbt tillbaka till "Daw".

Stående vid rodret börjar vi jakten på målet på vattnet. När vi går in i det begränsade området undviker vi kollisioner med fiendens fartyg. Vi går runt dem en mil, för ingen vet åt vilket håll de vågar simma. För att utföra ytterligare en uppgift får vi inte upptäckas. Vi förtöjer vid en närliggande pir bakom det förföljda fartyget. Vi har exakt femtio sekunder på oss att komma till advokaten. Vi rusar snabbt till den första klockan och neutraliserar två vakter med dolda blad på flykten. Vi inaktiverar klockan och kommer till buskarna nära målet. Utan att lämna den markerade zonen förföljer vi advokaten. När han skingras med vakten, framför honom, springer vi till buskarna nära den andra klockan. Efter att advokaten tillrättavisat fylleristen väntar vi på hans avgång och neutraliserar fienden. Lagret är låst så vi går till tornet och med hjälp av örnsyn räknar vi ut nyckelns ägare. Som vanligt gömmer vi oss i buskarna längs vaktens väg, lockar honom med en visselpipa och förstör honom. Vi låser upp dörrarna till lagret och hämtar en stor mängd last.

Minne 6
"Bra försvar"

Innan vi börjar med uppgiften får vi en förbättring för Jackdaw - tunga kanonkulor för vapen ombord. Ammunition kan köpas hos hamnkaptenerna i hamnen. Tillsammans med Blackbeard gav vi oss iväg på jakt efter fartyget La Arca del Maestro. Vi kommer till den röda zonen och går genast till den gröna. Att inte lägga märke till en sådan koloss kommer inte att vara lätt. Dess synfält sträcker sig över hundratals meter. Men vi använder ett kikare och markerar slagskeppet på den sextionde nivån. Vi håller avstånd från honom och leder förföljelsen utan att kollidera med andra fientliga fartyg.

James Kidd.

Framför oss attackerar Charles Vane, en gammal bekant till Blackbeard, skeppet. Efter att ha drabbats av ett fiasko vänder "La Arca del Maestro" all sin makt mot oss också. På alla segel rör vi oss runt territoriet och undviker skador från murbruk. Tack vare hög hastighet, kommer vi att kunna lämna beskjutningszonen i tid. De spanska fartygen kommer snart. Vi förstör två med tunga kärnor. För att göra detta simmar vi närmare motståndarna och utan att sikta skjuter vi från kanonerna ombord. Ytterligare två fartyg måste förstöras med en salva från kanonerna ombord. Vi lämnar fienderna med ett minimum av hälsa. Ju längre vi håller in riktningsknappen, desto närmare kommer kärnorna att flyga. Med sikte skjuter vi nästan omedelbart för att täcka ett så stort område som möjligt och träffa flera fiender.

Medan vi slogs lyckades huvudfartyget fly. Och han gick till ön, som kontrollerar Julien Ducasse.

Nu, i avsnittet Assassin's Creed 4: Black Flag, kan du gå till ditt skepp och bege dig till utropstecknet, som ligger nära Long Bay. Så fort du kommer dit kan du omedelbart påbörja uppgiften. Gå in i djungeln och navigera genom dem och döda fiender längs vägen.

Efter att du helt rensat platsen kan du hämta andan lite och gå norrut. Se dig omkring och hitta skatten. Hoppa i vattnet och simma till sökområdet, sväng i den riktning där buskarna växer och gå till höger. Var försiktig eftersom tre motståndare attackerar nu. Avväpna dem först innan de använder sina vapen. Använd även sömnpilar på dem. Fortsätt spela Assassin's Creed 4: Black Flag och rör dig genom träsket och hoppa sedan upp på plattformarna. Sover nästa fiende och döda när den andra attackerar. Aktivera sedan Eagle Vision för att se alla fiender bosätta sig i väster och norrut Smyg in på dem och neutralisera dem, bege dig sedan till den östra delen av platsen och eliminera den sista levande fienden.

Se dig omkring och gå mot grottorna. Gå sedan ut till kustremsan och spara. Klättra tillbaka in i grottan och göm dig i den. Ta fatet och döda tre fighters. Det är värt att säga att när de sitter, då kommer du inte att kunna attackera dem, och de - hur annars. Så ta inga risker, det är bättre att vänta lite tills fienderna reser sig. Du kan använda en sovande pil på en av dem och vapen på alla andra. Efter att ha hanterat dessa fiender, gå längre och ta bort de nästa.

Gå till den översta nivån och beväpna dig med sömnpilar för att använda dem för att ta ner skytten. Flytta över bron och försök komma ihåg antalet och platsen för de fiender som har slagit sig ner på andra sidan. Ta sedan den mest bekväma positionen och skicka alla att sova och hitta en passage för att ta sig ut genom den. Var försiktig, eftersom två motståndare kommer att attackera nu, ta itu med dem och sedan plocka upp verktygen som är utspridda.

Nu, i avsnittet av Assassin's Creed 4: Black Flag, bör du gå österut och nå slutet av platsen för att hitta fienden där och söva honom. Spring sedan upp till vattnet och dyk ner i det för att ta skydd och skjuta på ytterligare två motståndare. När det gäller den tredje en fighter, då kan han dödas i närstrid när du befinner dig nära den punkt där du redan har varit innan du klättrade in i grottan, men lite lägre.

Flytta till den södra delen av platsen och leta efter vakten som har slagit sig ner i en liten grotta. Vänta sedan tills han vänder sig bort och flytta ner för att komma till djungeln. Aktivera Eagle Vision och hitta kämparna hukade i buskarna. Försök sedan att lugna ner situationen så tyst som möjligt. Gå nu till den norra delen och du kommer att befinna dig nära vattenfallet. Nära den bör du titta till vänster och lägga märke till en annan fighter. Han måste också dödas om du vill plundra kistorna.

Flytta till den södra delen av platsen för att hitta dig själv i ett nytt territorium. Var bara försiktig, det är många patruller här och de går ofta. Vänta på dem och låt dem sova. Spring på övervåningen och spara. Titta sedan runt för att hitta en annan Fighter. Det är värt att notera att det kan förstöras från luften. Så snart en annan fiende dyker upp nära dig, döda honom utan att dra uppmärksamhet. Fortsätt genom Assassin's Creed 4: Black Flag och gå till Mayastelen.

Närma dig Roberts och gå efter honom. Så fort du passerar laboratoriet kommer du att kunna hitta en låda. Se videon och klättra upp. Men du kommer inte att kunna komma till den översta nivån eftersom vägen kommer att blockeras. Så bege dig norrut och klättra uppför väggen. Sedan kan du hoppa upp på stenen och glida nerför den. Gå sedan till korsarerna på stranden och prata. Därefter kommer uppgiften att anses vara avslutad.

Våra dagar

När du har fått ett meddelande från John och Lemay, utforska området, missa inte chansen att hacka alla datorer och läsa lapparna som ligger på borden. Nu, i avsnittet av Assassin's Creed 4: Black Flag, gå in i rummet från vilket videoövervakning utförs. Fortsätt sedan med att lösa ett enkelt problem. Du behöver bara ställa in följande korrekta nummersekvens: 3-5-77 Så snart du har slutfört uppgiften, gå sedan till norra rummet och hitta servern i den. Inaktivera den och ställ in följande sekvens: 3-7-7-7. Efter det aktiveras fjärråtkomst och du kan få information du behöver. Se videon och gå härifrån.

Avsnitt 11

Minne 1: Lid utan att dö

När videon är slut kan du göra följande:
1) Vänta tills allt tar slut av sig självt;
2) Gå till gallret och skramla det för att få vaktens uppmärksamhet.

Men vad du än bestämmer dig för, i det fortsatta avsnittet av Assassin's Creed 4: Black Flag, måste du springa till vänster, hoppa på rutorna och klättra i ett träd. Hoppa sedan in i en höstack och gömma dig. Vänta på att vakten närmar sig för att avsluta av honom. Sedan måste du vänta på att kaptenen och hans följe vänder sig bort. Börja snabbt springa mot klockan och slå sönder den.

Spring sedan snabbt i skydd innan du åker fast. Du bör inte lämna vakten vid liv, eftersom han kan orsaka betydande skada senare, så det är bättre att neutralisera honom omedelbart. Flytta till motsatt sida och ta itu med de kommande två vakterna. Gör bara allt tyst för att undvika problem.

Om kämparna märker förluster i sina led kommer de omedelbart att skapa panik. Därför är det bättre för dig att omedelbart förstöra dem eller dra de livlösa kropparna dit de inte kommer att upptäckas snart. Och om de hittar det, då kommer vi inte att sprida oss i en folkmassa, utan en i taget. Så locka ut dem och avsluta dem. Spela sedan igen.

Det är värt att notera att du inte behöver slutföra hela spelet i stealth-läge. För det första eftersom i ytterligare uppdrag inget sägs om det. Och för det andra är det inte nödvändigt att ge motståndarna möjlighet att vara för nära den önskade klockan. Om nu larmet slås under passagen av spelet Assassin's Creed 4: Black Flag, då kommer det att bli mycket fler problem.Jag råder dig att skjuta de fighters som vill komma till klockan.

Gå sedan till sydvästlig riktning och gå till staketet. Vänta lite medan patrullmännen passerar för att ta itu med dem. Jag råder dig att noggrant övervaka vakterna under striden och se till att de vänder sig bort. För annars kan attacken vara mycket farlig. När fienderna dör, flytta över vägen och närma dig lådorna. Göm dig bakom dem och vänta tills fienderna dyker upp. Använd visselpipan som bete och döda dem. Spring sedan till klockan och ta bort det sista skyddet därifrån.

Efter att ha inaktiverat klockan kan du gå framåt när du ser två motståndare, gömma dig i buskarna och vänta tills de skingras. Försök att förstöra den som är närmast dig, den allra första. Fortsätt spela Assassin's Creed 4: Black Flag och vänta, den andra kommer tillbaka. Vispa igen och döda honom. Håll dig tillbaka och ta itu med fiender längs vägen.

Du kan flytta söderut och möta där Rackham fängslad i en bur. Närmar dig den och klicka på den aktiva tangenten som visas på monitorn. Endast på detta sätt kommer du att kunna slutföra ett av de ytterligare målen. Klättra sedan längs väggen genom ställningen och klockan och titta norrut. Du kan se skytten där. Vänta lite tills han vänder sig bort och smyger sig nära för att få honom att somna med en sömnpil.

Efter ett tag attackerar motståndarna. Tänk inte för länge, bara förstör dem. Hoppa sedan ner till de där lådorna som inte är långt borta. Om du ser att skytten ser ytterligare 10 drömmar, flytta lugnt norrut, utan att uppmärksamma honom. Gå sedan längs väggen och göm dig i buskarna. Nu måste vi vänta på att fightern närmar sig. Han kommer upp ur diket. Försök att göra slut på honom så fort som möjligt, för annars kommer han att orsaka många problem när du slutför denna uppgift i Assassin's Creed 4: Black Flag. Gå sedan tillbaka till buskarna och vänta tills det blir tyst och gå därifrån.