Passage av spelet Assassin's Creed IV: Black Flag. VI. Nassau, Bahamas

Tvättmaskin indesit wisl 83. VAZ 2109 som är bättre förgasare eller injektor. Dansa som att spela gitarr med naglar. En låt med orden varför du är min kemi. A4tech x7 g800mu manual. Acer recovery management för windows 7 32-bitars nedladdning. Pickup för akustisk gitarr muztorg. Theatre of the Time of Nero och Seneca läs online. Ladda ner ukrainska sång. Izhevsk busstation hur man kommer dit. 2 kg hur många gram. Nyårs barnsång utan ord. Appen öppnas inte på iPhone. Förändringar i leukocyter under muskelarbete. Buinov petro mp3. Hur man tar vitamin e under graviditeten.

1 ladda ner hela gratis. Cyclo 3 forte köp i Minsk. Valdai domstol i Novgorod-regionen. Lil jon böj ägg Matryona timofeevna korchagina folklore element. Andrei Cruz dog i cancer. Google chrome kommer inte att installeras. Köp popsocket för aliexpress-telefon. Att lyssna levde en frånvarande man. Lärobok i litteratur årskurs 8, del 2 av Korovin att läsa. Krec konsert spb. Privat Dagis Krasnodar gmr. Grad 6 fryst Polonsky yakir. Spårämnen och deras biologiska roll. En julgran föddes i skogen på engelska ladda ner. Hook från Once Upon a Time. Tenge på vitryska. Vilka livsmedel har c-vitamin.

Tver, Sklizkovagatan 48. Carlson flög tillbaka för att lyssna. Foto på den avlidna familjen i Kemerovo. Lyssna på låtens ljud av tystnad. Läkares professionella ordförråd. För- och nackdelar med kvantitativa och kvalitativa metoder. Allt om skorpionmän. VM-video i rytmisk gymnastik. Ta bort skrivardrivrutiner för windows 10. Italien uppsats årskurs 4. Pedagogiska spel upp till ett år efter månader. Konfliktens psykologi Grishina. Snor rinner från näsan vad man ska göra. Frukostbord översättning från engelska till ryska. Pengar skrivbordsunderlägg 5000. Jag hörde dig översättning. Skridskobana i den bittra videoparken. Ladda ner corel draw x6 gratis och utan registrering.

Ladda ner låten sleepy eyes. På pappas seger. Ladda ner ryska tåg simulator på PC. Genomföra en undersökning med detaljerade svar. Maskinbehandling med silikon. 3:e klass sömnadsteknik. Låten vi kommer att tro och vänta. Folkbankens betalterminal. Köp ramar till bikupor från lind. Fältforskningsmetoder gäller. Totalitarism och dess drag i Sovjetunionen. Rättsliga regimer för vistelse för utländska medborgare i Ryssland. I min dröm var jag en sjöjungfru. Tidtabell för elektriska tåg till Tula Tsaritsyno. Offline kartor över Finland för iphone. Butiksingång till Personligt område. Grader till pi. Källor för bildandet av omsättningstillgångar i organisationen.

Serie major säsong 4 klocka. Du måste fortfarande arbeta med dessa människor. Nedladdning av rockbearbetade bakgrundsspår. Är mitokondrier kapabla till reproduktion. Vad kan du ge en kille på alla hjärtans dag. Ladda ner Jag sover inte, jag lever. Varför är färgerna olika. Hemgjorda masker för hårväxt med kardborreolja. Militärbas i Syrien. Se odjurets spår. Ladda ner den coolaste ryska rap. Du berättar texten för mig. Anförande av Ryska federationens president till federala församlingen Lektionsinformation bild av världen. Ingefära och citron med vatten. Hur man ordnar en lägenhet endast för dig själv. Weekendturné Izhevsk-Kazan. Dilbar dilbar mp3 gratis nedladdning.

Trailer grinch get. Ett ljus böjdes i kyrkan. 6 korståg. Fullmakt till statens trafikinspektion. Röstsökning ok google. Fall bm video. Ladda ner låten filtstövlar gratis och utan registrering. Normen för blodsocker under graviditeten från en ven. Medicinen är kapoten för vad. Saratov Gau tidtabell. Hur man botar en rinnande näsa hemma utan medicin. Semester i staden ritningar. Köp tråd för pärlor i lösvikt. S. Ivanovka Kirovogradskaya. Ladda ner Carmen suite 2. Fullmånen syntes idag. Se TV3-program online. Baka burkar i mikrovågsugn.

Att dansa i min säng ladda ner parodi Adobe flash player 8 gratis nedladdning på ryska. Force majeure släppdatum avsnitt säsong 8. Arbete för minderåriga i november. Filmer online 2019 game of thrones säsong 7. Tandvård cedar saratov recensioner. Att göra en gör-det-själv-plockmaskin. Känns ladda ner att ringa. Vattkoppor som den yttrar sig. Presentation om det förflutna perfekta kontinuerliga tempus. Drönare från filmen Oblivion. Buketter för Nyår från frukter. Optimal luftfuktighet i huset. Ladda ner en serie böcker charm. Makarsky och Morozov foto. Världen runt klass 4 lärobok del 2 pleshakov novitskaya ladda ner. Skådespelerskan Jean Grey. Överlåtelseavgift från 2019.

jag.m. Bonavista

Minne 1. Edward Canway

Edward Canway befinner sig på däcket på ett fartyg under en storm. Rorsmannen dödas, det första du ska göra är att ta plats vid rodret och hantera kontrollerna. Planen att manövrera i strid: att skjuta en salva från din egen sida och inte ersätta någon annans. En användbar manöver är att rada upp fiendens fartyg i förhållande till ditt skott. Vi förstör fiendens fartyg.

En brand på Edwards skepp leder till en explosion av krut, det återstår att lämna skeppet och simma till stranden. Efter att ha räddats från ett brinnande skepp kommer Edward Conway, tillsammans med en annan överlevande - en lönnmördare - till besinning på stranden. Förhandlingarna eskalerar till en skärmytsling och lönnmördaren gömmer sig i snåren.

Vi förföljer den genom snår, över hängbroar. Vi hittar synkroniseringspunkten (den närmaste är en kaskad träkonstruktioner liknar egentillverkade ställningar). Synkronisera överst. Förutom lönnmördaren ser vi också skattkistor (du kan "stjäla" eller "plundra"), en Maya-stele, djur, från skinn och ben som karaktären har uppgraderats av med alternativet "hantverk", och en okänd fartyg i kustvatten. Det vill säga att vi kan kombinera utförandet av jaktuppgiften med att få olika bonusar.

Efter att mördaren, som vi kom ikapp, börjar skjuta tillbaka, kommer uppgiften att "komma ikapp" att ändras till uppgiften att "döda", vilket med minimal skicklighet inte kommer att vara svårt. Efter att ha letat igenom liket, plockar vi upp dokumenten, klär ut oss till den mördade Duncan Walpole och letar efter ett sätt att ta oss till guvernören i Havanna, Laureano Torres y Ayala.

Mål: att ta sig till Havanna. Tidigare (vid synkroniseringspunkten) i kustvatten hittade vi ett fartyg. Vid en översiktlig inspektion förstår vi att fartyget är civilt, på stranden tillfångatogs ägaren och besättningen av beväpnade soldater, att attackera dem "på pannan" är något hänsynslöst. Vi gömmer oss i buskarna, passerar genom öppna områden utom synhåll för vakterna, vi eliminerar vakterna en efter en och ringer med en visselpipa (E-nyckel) - denna färdighet kommer att vara oumbärlig under hela spelet. Som ett resultat kommer en separat treenighet att finnas kvar och du kan smyga upp från baksidan och förstöra den senare. (Ett mer tillförlitligt alternativ: locka in en i buskarna och dyker upp för honom öppen yta, medan de andra två tittar bort, efter att ha avslutat det återstående paret).

En räddad köpman (Steed Bonnet), vars oupphörliga rop av "Ta my sugar!" följde med hela vår operation för att neutralisera vakterna, erbjöd Duncan Walpole (som Edward presenterade sig för köpmannen) att arbeta som kapten i Havanna. Det finns inga båtar, vi tar oss till skonaren genom att simma. Fartyget är civilt, det vill säga obeväpnat, och i alla slag har vi ingen chans. Därför går vi försiktigt förbi rev och grunder, med högsta möjliga hastighet för vår kontrollteknik (Skift för att accelerera), till den sista punkten i berättelsen - Havanna.

Abstergo, våra dagar

Vi bekantar oss med ledning och kollegor, vi får nödvändig utrustning (kommunikatör, animus), en arbetsplats. Vi ansluter till systemet, fördjupar oss i minnen.

II. Havanna, Kuba

Minne 1. Noisy Havanna

Köpmannen följer med Edward till en lokal krog. Vi följer köpmannen, längs vägen och skaffar en engelsk klinga och en rökgranat i vapenaffären (kallas en bomb i spelet) - det kommer att krävas för att slutföra ett av de extra uppdragen.

Bonnet lyckas komma ut ur sikte, men standardsynkroniseringen på det närmaste tornet hjälper till att hitta Steed, vars väska togs av brottslingen (fixa samtidigt andra tillgängliga bonusar - skatter, butiker, skråbyggnader). Vi kan komma ikapp och döda tjuven, genomsöka honom ("E") och gömma oss för soldaterna. En ytterligare uppgift är lite svårare: att komma ikapp tjuven, hindra honom från att klättra upp i byggnaden (annars kommer det extra uppdraget att vara omöjligt) och, utan att döda, neutralisera ("E").

Vi återvänder till krogen till Steed och arrangerar ett lätt bråk och tränar stridsfärdigheter (prova olika tangentkombinationer: "E", "E + E", "E + Space", medan vi arbetar med "musen" ). När vakterna dyker upp, använd en rökgranat ("6", "F") för att slutföra nästa ytterligare uppgift, gömma sig i röken och flytta bort från krogen till ett säkert avstånd (vi lämnar den "röda" zonen).

Minne 2. Och mitt socker?

Korten som Edward hoppades sälja till guvernören hamnade i händerna på vakterna, Steed förlorade sina varor. Att lämna tillbaka det ärligt stulna är en fråga om heder och utveckling.

Med hjälp av "örnsyn" ("V") bestämmer vi vakterna (markerade i gult), spårning som kommer att leda oss till det avsedda målet. Vi börjar jakten och försöker att inte fånga patrullens blick. Vi går runt kvarteren som vi inte kan passera och vaktar de önskade vakterna från motsatt sida. När vakterna saktar ner, anställer vi stående dansare (under tecknet på en blå blomma) för att underlätta uppdraget (som vi gömmer oss bland "haremet" kan vi gå obemärkt förbi) och för att slutföra den extra uppgiften.

Vi gömmer oss mitt i lägret som vi hyrt och hör vakternas samtal. Vi får reda på att vårt nästa mål är kapten Mendos, som är ansvarig för avrättningen på torget. Det är lättast att ta nyckeln vi behöver från honom, det enklaste sättet är att titta på när kaptenen lämnar den "röda" zonen. Vi går tyst bakom honom och söker igenom hans fickor ("E").

Du kan gå in i fortet olika sätt, både från sidan av havet och från sidan av synkroniseringspunkten. För uppdragets "renhet" blir vi inte involverade i skärmytslingar ("inkognito"-läget, vi tillåter inte vakterna att fylla detektionsindikatorn med rött). Vi följer väktarnas rörelsevägar ( Särskild uppmärksamhet på skyttarna!), använder vi balkar, avsatser på väggar, själva väggarna. Vi kommer till den dyrbara dörren, hämtar väskan. Vägen tillbaka i analogi: från väggen ner i vattnet och simma ut till piren, där den "rånade" Steed väntar på oss.

Minne 3. Mr. Walpole, antar jag?

Under täckmantel av Duncan Walpole passerar vi till guvernörens bostad, vår kostym är ett säkerhetspass. På terrassen övar ett par tempelriddare (Woods Rogers och Julien Ducasse) att skjuta, vilket de erbjuder oss att göra också (vi skjuter de markerade målen enligt instruktionerna). Efter fotograferingen närmar vi oss Rogers (den som inte har hatt på sig) och som en extra uppgift deltar vi i tävlingen. Du kan skjuta sex mål under den tilldelade tiden med den "manuella" omladdningen ("R").

Efter att ha skjutit kommer vi att bli ombedda att visa "mördarens" skicklighet, med hjälp av dolda knivar. Vi kommer att "döda" dummies på en mängd olika sätt: "bara", från en höstack, från runt ett hörn, i ett hopp från ett tak och på flykt ("Shift"). Efter att Tempelherrarna tar oss till guvernören, där vi kan rengöra fickorna på välgörarna ("E") när de böjer sig över kartan (ytterligare uppgift).

Flashback 4. Han heter Sage

För att lysa upp tiden i väntan på en välförtjänt belöning hjälper vi till att transportera en viss Vise, som är "nyckeln" till det hemliga observatoriet.

Uppgifter i det här uppdraget: följ konvojen, när den attackeras av fiender, stanna närmare Torres (den gamle mannen), som de försöker döda i första hand, ta bort tre krypskyttar från taket med en pistol (efter att ha valt typ av vapen) (ytterligare uppgift).

Slutligen: för att fånga eskorten som flydde i förvirringen (du kan fånga honom på taken, även om det är lättare att "sitta ute" nedan). Men det är bättre att smidigt gå vidare till den andra ytterligare uppgiften: "hoppa från ovan" (från taket på en byggnad eller rep). Detta är inte särskilt svårt, eftersom vismannen rör sig längs samma bana.

Minne 5. Anspråk?

Guvernören är inte generös nog och Edward, som anser sig vara underskattad, bestämmer sig för att släppa vismannen, fängslad i Torres gods, för att återställa ekonomisk rättvisa i piratbemärkelse.

I skydd av natten tar vi oss till Templarbasen, gömmer oss i buskarna. Från buskarna, enligt det utarbetade schemat, ringer vi med en visselpipa och dödar tre vakter (samtidigt utför vi en extra uppgift). "Eagle vision" bestämmer vi nyckelns innehavare, på ett liknande sätt kallar vi honom och "rensar" fickorna.

För att den andra ytterligare uppgiften ska slutföras går vi inte in i en öppen strid: inkognitoläge, vi gömmer oss i buskarna. Vi eliminerar patrullen nära huset och på väggen. Prickskytten, vars syn är bättre än vanliga vakter, kan också elimineras, men denna process är ganska tråkig och ingår inte i de nödvändiga uppgifterna. Det enklaste sättet är att klättra över staketet eller hoppa in på gården från trädet när det vänder sig bort. På innergården klättrar vi upp i vagnen, låser upp dörren bakom vilken Visen tynar bort.

Det ligger ett bakhåll utanför dörren, utklädningsspelet är öppet, Edward eskorteras till galärerna.

Flashback 6. Silver Fleet

Edward och hans kamrat i olyckan Adewale är kedjade i lastrummet, vi släpps (tryck på knappen).

Vi tar bort kuddarna, gömmer oss till höger om dörren (Adewale hjälper oss i automatiskt läge). Vi visslar och tar bort väktaren runt hörnet. Sedan, gömmer vi oss bakom lådorna, eliminerar vi också ytterligare två "från runt hörnet" (en ytterligare uppgift har slutförts - "ta bort tre från runt hörnet") och plockar upp vår utrustning från bordet. Vägen till frihet är öppen, men utan ett värdigt team kommer Edward och hans kamrat inte att klara av skeppet, som fortfarande måste fångas.

Vi kommer ut på däck genom luckan. Flottiljen består av fem fartyg som vart och ett innehåller tillfångatagna pirater. Även om 18 personer räcker för laget kommer vi av humana skäl och för att utföra ytterligare ett uppdrag släppa 23 (i framtiden är förluster bland besättningsmedlemmar möjliga). När vi rör oss mellan skeppen på masterna eller genom att simma, eliminera vakterna med standardmetoder eller passera i hemlighet, släpper vi piraterna. Och först efter det (annars ett misslyckande av uppdraget!) fångar vi det markerade skeppet (särskild uppmärksamhet till kaptenen - den farligaste, särskilt i närstrid) och står vid rodret.

Vi lyfter alla segel och går bort från jakten på fiendens flottilj - vi har erövrat det snabbaste skeppet. Överlägsenheten i eldkraft är inte på vår sida, så vi lämnar i maximal hastighet och skjuter tillbaka så mycket som möjligt. Vi övervakar noga "mördarvågen", som troligen kommer att klara fiendens förstörelse mycket bättre än oss. Vi vänder näsan mot vågen i tid, kringgår orkanerna, vilket kan orsaka skada i den gulmarkerade zonen på minikartan.

Den andra vågen, följt av frihet och ett eget skepp.

III. Nassau, Bahamas

Minne 1. Denna kapten Tyro

Utan att blanda oss i sjöstrider tar vi oss till ön. Längs vägen kan vi samla resurser som bärs förbi oss av vågor (”Rymden”). Vi släpper ankar, släpper rodret (”S”) och simmar till stranden.

Syftet med jakten är tillverkning av hölster och ärmar. Hantverksmenyn kommer att visa att det räcker för oss att få ett par skal av leguaner och ocelots. Vi synkroniserar på närmaste höjd, vi spårar djuren med "örnsyn". Om vi ​​skjuter en av leguanerna med en pistol, och hoppar på en av oceloterna, kommer en ytterligare uppgift att slutföras.

Efter att de fyra minerade kadaverna är slaktade skapar vi i menyn "Hantverk" ett hölster och armlådor som förbättrar hälsan. Tillbaka ombord, på väg mot Bahamas.

Flashback 2. Rekrytering

Besättningen på "Jackdaw" räcker för sjöpassager, men det räcker inte för ombordstigning. I krogen får vi ett erbjudande om att släppa de pirater som sitter häktade i hela staden.

På minikartan spårar vi piraternas plats, eliminerar försiktigt vakterna med inkognitoläget (annars kan fångarna skjutas). När vi rör oss längs vägen rekryterar vi pirater. För att slutföra den extra uppgiften avväpnar vi samtidigt (“E”) och neutraliserar tre av vakterna med våra bara händer.

Efter att tillräckligt många pirater anställts går vi vidare till torget. Det är inte nödvändigt att döda vakterna, vi kommer att slutföra den extra uppgiften genom att bryta repet på galgen, vilket kan göras från nästan var som helst (på grund av den "röda zonen" eller från folkmassan). Besättningen är färdig, vi återvänder till krogen.

Minne 3. Troféer och byte

Vi lär oss grunderna i att råna fartyg med hjälp av ombordstigning under strikt ledning av Ben Hornigold. Vi går ut till öppet hav och tittar genom kikaren (“E”) efter ett passande offer. Vi bestämmer det attackerade skeppets militära kraft och de transporterade resurserna, vilket kommer att vara användbart för att slutföra den extra uppgiften att fånga tjugo lådor rom. Antalet ombordstigningar och tid är inte begränsat.

Vi närmar oss offret på ett skottavstånd, orsakar skada där fartyget faller i en drift (vi avslutar det inte, annars får vi bara hälften av lasten). När "krok"-skylten dyker upp kommer vi nära det brinnande skeppet och börjar gå ombord ("S"). Vi upprepar åtgärden enligt algoritmen så många gånger som nödvändigt för oss. För att slutföra den andra tilläggsuppgiften innan en av fångsterna (innan man trycker på "S"-boarding) från falkoner - lätta kanoner på torn på sidorna av rodret - skjuter vi tre fientliga sjömän ("E").

Vi återvänder till hamnen i Salt Cay, där vi uppgraderar Jackdaw och skaffar skrovrustning.

Flashback 4. Höj Black Jack

Ännu en kamp om resurserna, den här gången - 70 standardenheter av metall och 30 lådor socker för att slutföra en av de ytterligare uppgifterna. Vi hissar piratflaggan, tittar genom kikaren efter de resurser vi behöver, sedan - ombordstigning efter preliminära artilleriförberedelser.

Den andra ytterligare uppgiften att fånga piratjägareskeppet utförs av sig själv. Efter att vi har plundrat till fullo kommer vårt rykte att sjunka "till röda sablar" (ikonen i det övre vänstra hörnet), och jägare kommer att börja samlas i vattenområdet för att stoppa våra handlingar (markerad med en liknande ikon av korsad röda sablar). Vi skjuter, går ombord och återvänder till Salt Cay.

I hamnen, för att återställa ryktet, mutar vi en officer, utrustar Jackdaw på nytt genom att köpa salvovapen ombord.

Flashback 5. Sockerrörsskörd

James Kidd, som en skytt, leder till en agent, efter vilken vi kan gå till platsen för sockerrörslagret och tillägna oss skörden.

Efter att ha aktiverat "örnsynen" förföljer vi agenten och gömmer oss antingen i folkmassan eller i växtligheten tills han fortsätter till sitt skepp. Nedräkningen startar, med maximal hastighet följer vi för att fortsätta sjöjakten till rodret på Jackdaw, med hopp från en palm och en kustöverfart gjord av stockar.

Sjöförföljelse utförs i hemlighet. För att undvika attacker från fiendens fartyg följer vi riktningen för fiendens rörelse, undviker de "gula zonerna" (siktzonen) på kartan. Efter att ha eskorterat agenten till ön, förtöjer vi lite längre och igen, under "tickande" av timern, närmar vi oss advokaten på land för att avlyssna, gömma oss i buskarna, information om var lagret finns. Efter det kan vi gå vidare till en av de ytterligare uppgifterna för att förstöra två signalklockor (nära var och en av klockorna finns det bara en vakt).

Sedan går vi runt i plantagen och ser oss omkring i omgivningarna med "örnsyn", tills vi hittar innehavaren av nyckeln till lagret. Vi rör oss i hemlighet, om vi plötsligt märktes, springer vi iväg (deltag inte i skärmytslingar - den andra extra uppgiften). Vi hämtar nyckeln, följer lagret och tar ut allt rent.

Flashback 6. Rätt försvar

Information erhölls om en stor militärgaljon, på vilken en av Tempelherrarnas (Ducasse) bekanta reser. Tillsammans med Blackbeard startar vi en seriös jakt, vi köper mer seriösa vapen - tunga kanonkulor för luftburna vapen.

Vi går ut till det öppna havet och på minikartan letar vi efter det största fartyget (La Arca del Maestro), visningsradien (“gul” zon) för detta monster kommer inte att tillåta oss att göra ett misstag. Men vi kontrollerar oss själva genom att använda en kikare.

Vi följer fartyget i full segel, kommer inte in i dess siktzon och blir inte inblandade i skärmytslingar med andra fientliga fartyg, tills de allierade piraterna attackerar galjonen från flankerna. Vi fäster den tätt "i svansen" - galjonens tunga kanoner har en "död" zon nära aktern. Om manövern inte omedelbart lyckas, flyttar vi oss bort från skotten från fiendens klumpiga mortlar ("gul" zon - siktningszon) - vår hastighet tillåter oss att göra detta - och upprepar manövern.

Snart kommer åtta krigsskepp för att hjälpa galjonen. Vi skjuter den här skvadronen utan att uppmärksamma galjonen (han kommer att sluta skjuta mot oss). För större nöje utför vi två ytterligare uppgifter samtidigt. Först skickar vi två fartyg till botten med tunga kanonkulor (ett "tungt" skott är ett vanligt skott "utan att sikta"). Den andra - efter att ha slagit ner ett par "barn" till minimihälsan, manövrerar vi, lägger dem i en linje och skickar dem samtidigt till botten med ett "normalt" skott. Det viktigaste är att inte blanda ihop vilket av fartygen som ska förstöras på vilket sätt.

Galjonen gömmer sig i den stängda hamnen på ön Great Inagua.

Flashback 7. Den enda galna

För att inte lämna ett vittne blir vi av med Julien Ducasse i ninjastil. Vi närmar oss ön på ett skepp och ensamma (med galen ansträngning) simmar vi till stranden, klättrar uppför de fallfärdiga väggarna, olika strukturer, ruttna hängbroar. Den övre delen av ön är en platå täckt av djungel, som kryllar av fiendens soldater.

Vi går genom djungeln (för en extra uppgift - vi går inte in i öppna skärmytslingar - inkognitoläge) lång, men enkel: det finns många vakter, ännu fler buskar. Vi följer fienden på minikartan, visslar, dödar. Vi går runt prickskytten genom buskarna och följer hans blick. Även bosättningen, om möjligt, försöker vi (här är detta inte längre nödvändigt) att passera i hemlighet - det finns många vakter där, men det är inte förbjudet att "vissa". Som ett alternativ - vi sätter eld på tunnorna i centrum av byn, och går till kusten medan vakterna beundrar fyrverkerierna.

Vi går till viken. Vi tar bort vaktposten på piren, vi simmar till galjonen (dykning, du kan gömma dig för vakterna). Preliminärt, med "örnsyn" från en stock som sticker ut i vattnet, bestämmer vi vårt mål. Vi penetrerar fartyget längs repen och för att döda Julien Ducasse "vackert" (extra uppgift) klättrar vi upp i en mast som inte är hög för att döda i ett hopp. Vi hetsar upp Tempelriddaren - han kommer definitivt att passera under oss, när han rör sig längs skeppet.

"Minnen" från den tredje nivån är trötta, till kontoret ...

Abstergo, våra dagar

På väg för sekreteraren, tills vi får ett erbjudande från IT-shnik John att hacka datorn och slå ihop den önskade filen till kuriren. Vi gör vad de ber om. Med fokus på minikartan tränger vi in ​​på önskat kontor. Att hacka en dator i abstergiska termer innebär att lösa ett pussel genom att placera en prick som kontrolleras av oss i en grön cirkel.

Vi slår samman filen med kontakten, återvänder till vårt kontor för nästa "total recall".

IV. Stora Inagua

Minne 1. Old Bay

Vi återvänder till den gamla goda Big Inagua. Vi följer Kidd (Kidd kommer ofta fortfarande att fungera som en boll av Baba Yaga) till Mayastelen. Vi löser ännu ett barnpussel. Ön, inklusive tempelherrgården, står helt till vårt förfogande. Vi gräver sakta skatter-artefakter, tittar på kartor, väljer ett lås för nyckeln, det finns inte tillräckligt med nycklar ännu.

Maya steles

Flashback 2. Ingenting är sant...

Vi letar efter James Kidd, förlorad någonstans i mördarnas livsmiljö. Vi åker i full fart till ön, letar efter en synkroniseringspunkt på stranden (till vänster om landningsplatsen) och börjar leta.

Assassins när det gäller strid är "coolare" än vanliga vaktsoldater och det är omöjligt för oss att bli uppmärksammade (inkognitoläge!);

Vapnen som används är bara "hand-to-hand strid", det vill säga att lönnmördare kan tystas, strypas (inte dödas!);

Så fort vi närmar oss Kidd kommer uppdraget att sluta, så tills vi har slutfört andra saker går vi förbi James.

Vik försiktigt mördarna (buskar, visselpipa, närstrid). Efter att ha skickat tre av dem till en knockout, avslutar vi ytterligare uppdraget. Vi går runt prickskytten och följer hans blick. Längs vägen letar vi efter kistor (fyra bitar sågs från synkroniseringspunkten), vi rånar eller rånar - ett extra uppdrag (den sista kistan är inte långt från Kidd, var försiktig!).

Vi lokaliserar James Kidd, som inte är enkel och förknippas med mördarna.

Flashback 3. Sages hemlighet

Vi följer James längs den vanliga hinderbanan. Platsen där bron kollapsade efter James, vi går runt den mossiga väggen till vänster, stenpelaren, hängande under vår tyngd, kommer att öppna vägen. Vi tar oss till Mayatemplet, där vi hittar det antika huvudet av Sage the Sage, efter att ha samlat ett annat pussel.

Flashback 4: Fånga och överträffa

Återigen räddar vi gisslan (14 personer), gisslan delas in i små bevakade grupper. I fångenskap och mördarna, och laget. De övade släpptekniken, men vi upprepar: inkognitoläge, särskild uppmärksamhet på skyttarna som vaktar fångarna. Vi tar bort dem försiktigt och snabbt så att de inte hinner skada de skyddade.

På plussidan fick vi ett rör för att skjuta pilar, sömntabletter och bärsärkgift. Från det första somnar de i sekunder, från det andra krossar de de som är i närheten. Vi ångrar inte pilarna – de är lätta att fylla på genom att söka igenom de dödas fickor med pilar. Som en extra uppgift: vi lägger åtta vakter i sömn (det är bättre att avsluta de som har sövts direkt innan de vaknar), vi förgiftar två (bättre än den starkaste, så att de orsakar maximal skada för andra).

Så fort vi släpper den fjortonde gisslan kommer uppdraget att avslutas, så vi ser till att allt blir gjort som planerat. När vi är klara åker vi sjövägen till Nassau.

V. Nassau, Bahamas

Minne 1. Forts

Vi kommer först att uppgradera fartyget med mortlar - vi kommer att behöva dem inte bara när vi erövrar ett fort med guldreserver och Templar Torres, som har den information vi behöver.

Vi närmar oss fortet, fientliga fartyg i närheten kan både sänkas och lämnas för ombordstigning som en resurs för att reparera Jackdaw. Vi förstör ett av tornen i kustbefästningen med murbrukskärnor ("Q" - aktivering) - en extra uppgift, den andra kan också vara vanlig.

Vi kommer närmare stranden, simmar till den, klättrar på väggarna. Utan att slösa tid, följ löpningen ("Skift") till officeren, utan att stanna, döda honom med ett blad (ytterligare uppgift). Du kan också slå de vakter du möter på vägen, men det finns inget speciellt behov av detta, förutom för träning.

Vi kommer till fortets takvåning, där Torres, smygande över guld, läcker information till oss om den gömda vismannen.

Flashback 2. Säljare

Vi fyller på lagret av rökgranater, om du inte av misstag gjort detta tidigare. Vi följer Torres och Prince, som förmodligen har vismannen. Längs vägen dödar vi fyra skyttar på taken (tilläggsuppgift). Det är inte nödvändigt att döda dem alla på en gång och i rad, men det är viktigt att inte missa skyttarna lite mer än vad som krävs i det här uppdraget.

För att slutföra den andra ytterligare uppgiften undertrycker vi vakterna med rökgranater ("6", "F") och avslutar dem. Det är inte heller något akut här - i slutet av uppdraget lagas bara fem till efterrätt.

När en avlyssningszon dyker upp fixar vi samtalet med paret vi förföljer. Det återstår att fånga Kidd, som hade för avsikt att döda Torres och Prince, vilket inte ingår i våra planer. Vi kommer ikapp och "tömmer" honom ("Space" - slå ner).

Flashback 3. Inte en man

Vi köper dart. Nyanserna i Kidds klang blir tydliga.

Vi hoppar till höloftet och går in i den "röda" zonen. Vi slår med en "berserk" från ett rör på två mobbare med yxor (ytterligare uppgift), de kommer att slutföra resten själva. Vi tar oss till varningsklockorna (inkognitoläge, för att inte dra ut på tiden), neutraliserar skyttarna på taken med sömntabletter (ta bort två skyttar med sömntabletter - den andra extra uppgiften).

Efter vårt sabotage av signalsystemet med tre klockor ("E") med Kidd, penetrerar vi godset och börjar leta efter Lawrence Prince, som inte förväntar sig döden från våra händer i lusthuset bakom herrgården.

När vi blir larmade i maximal hastighet, med hjälp av granater, följer vi uppmaningarna från videoinlägget (vagn!) Vi flyttar oss bort från den "röda" zonen till pilen med James Kidd. Hon är Mary Reed aka Ella Katznelbogen.

VI. Nassau, Bahamas

Minne 1. Dykning efter medicin

För att bekämpa den lokala varianten av ebola uppgraderar vi med en dykklocka – medicinen finns någonstans på de sjunkna skeppen i viken. Vi går ut till havs till spanjorernas skeppsbrott.

Vid dykning övervakar vi närvaron av luft, fyller på lager i klockan eller från fat och ansamlingar av luft under vatten. Vi bryter kistor (3 stycken - den extra uppgiften är klar), vi samlar artefakter. Den tredje och sista öppnar vi kistan i det översvämmade skeppet - efter det kommer luckan att fyllas och du måste ta dig ut på ett annat sätt. Mediciner med oss, vi förflyttar oss till klockan genom en grotta i klippan (där kan du ta en pust av luft vid behov).

Vi gömmer oss för hajarna som har dykt upp bland vraket och undervattensfloran, utan att uppmärksamma bonusar. Om vi ​​undviker attacken av hajar kommer den andra ytterligare uppgiften att slutföras. Vi tar oss in i klockan, vi kommer fram. Läkemedlet har gått ut...

Flashback 2. Djävulens advokat

Vi uppgraderar Galka maximalt, vi köper granater - allt kommer inte att vara överflödigt, eftersom. Blackbeard hittade äventyret igen.

Vi går ut till havet för att hjälpa honom, kringgår fiendens fartyg längs vägen och plockar upp pirater överbord (vi väljer fem - det extra uppdraget är klart). Vi fortsätter att flytta till "Queen Anne's Revenge" - en kamrats skepp ("blå" i den "gröna" zonen).

Vi hittar Beards skepp, simmar till stranden och går med i striden. Vi städar området från en kollegas förövare. Vi bedövar tre av vakterna med en granat, sedan dödar vi (extra uppdrag). Tar plats vid rodret pirat skepp och vi går ombord på galjonen.

Vi håller oss på tillräckligt avstånd för att undvika träffar av fiendens granatkastare. Själva skjuter vi mot galjonen till ett minimum av "hälsa" och går vidare till ombordstigning. Vi dödar kaptenen (extra uppdrag) på något sätt som ger oss nöje: med blad, med en pil.

Flashback 3. Siege of Charleston

Det finns fortfarande inga mediciner, guvernören spelar för tid, Edward ber Blackbeard om en dag för att lösa problemet. Glöm inte att uppgradera och fylla på förbrukningsbar ammunition (även om det finns tillräckligt med påminnelser i spelet om detta ämne).

Vi följer i vaken uppströms floden efter kanonbåten. Vi har inte särskilt bråttom för bättre manövrerbarhet och närmar oss inte – de ska inte lägga märke till oss! Efter att ha passerat grunden på vägen till utsiktstornen, som du inte kan passera obemärkt, går vi till piren.

Uppgift: bryta en annan klocka. Vi likviderar säkerheten: vi spårar rörelserna, i stil med ett maskingevär med sömntabletter sövar vi alla, hoppar och avslutar, med början med att de första vaknar. Det är möjligt enligt standarden: whistle-kill, men i alla fall följer vi den röda klockikonen (fienden är på väg att slå larm).

Vi återvänder till jakten på kanonbåten. Vi går till piren ännu en gång, fortsätter jakten, de förföljda transplanteras in i båten. Under tiden, när vi rör vid vattnet, lockar vi krokodilerna och lägger dem i sömn med pilar. Tre reptiler räcker för att utföra ytterligare en uppgift. Vi fräschar bara en (levande-sövd?!) - tillräckligt för den andra extra uppgiften, det kommer att finnas tillräckligt med krokodiler för vår ålder, tiden är dyrare.

Vi förföljer slupen som rör sig längs piren, tar samtidigt bort vakterna vi möter, vi går inte in i strid utan behov, vi passerar "på toppen", vi minskar avståndet - vi måste avlyssna ett samtal på en kyrkogård i ett naturvårdsområde. Vi förföljer högtalarna med buskar, bakom lådor, hörn tills vi får en "lyckad avlyssning".

Larmet slås, kärnorna rivs sönder, kaptenen flyr, vi börjar jakten. Vi uppmärksammar inte soldaterna, vi manövrar på flykt för att komma runt dem, minskar avståndet till kaptenen, vi dödar.

Som följer av videon beslagtar vi nycklarna från kaptenen, tar medicinpulvret och tar dem till Blackbeard.

Abstergo, våra dagar

Vi följer myndigheterna. När IT-John kontaktar oss följer vi instruktionerna. Vi bryter videoövervakningssystemet, datorer m.m. Piraterna är mer intressanta, vi återvänder till vår arbetsplats.

VII. Nassau, Bahamas

Minne 1. Vi kräver förhandlingar

Vi följer delegationen av guvernör Woods Rogers.. Vi fixar guvernören med "örnsyn", vi följer honom på säkert avstånd till fortet, förbi gatorna med vakter (vi "ser" genom väggarna också!). Vi går runt fortet på vänster sida, där vi skär ut mötande soldater, där vi skjuter patruller på väggarna. Vid klippan, längs med avsatser och bjälkar, klättrar vi på fästningens vägg. Ytterligare uppgift på mordet på tre vakter "hängande på en avsats" utför vi långsamt, om möjligt, "drar" från väggen eller släpper skyttarna som oavsiktligt närmade sig kanten.

Vi "rensar ut" vaktposter på toppen, hoppar in på gården, där vi kommer att ha mindre än ett dussin ynkliga vakter på vägen. Vi spårar patrullernas rörelser, vi kommer nära klockan och, även om vi märktes, städar vi upp vakterna, och låter dem inte "ringa tillbaka", vi skär av klockrepet (den andra extra uppgiften). Det återstår att plocka upp rullen med "Chamberlain-planen", placerad på en tunna nära förhandlingshuset.

Flashback 2: Gunpowder Plot

Piraterna behöver fyra fat med krut för att bryta sig igenom eldskeppet från omringningen. Alla tunnor är markerade på kartan, vi går, vi samlar. För att inte gå upp två gånger kan du vara uppmärksam på bonusartiklar.

Ett av de extra uppdragen - "döda fem i en serie" - utför vi på någon vanlig patrull (de är svagare än samma ligister, som det kan vara problem med kontinuiteten med). Det andra extra uppdraget - "använd 10 pilar på vakt" - utförs under hela "krutplotten", skyttevakter nära tunnorna, skjuta skyttar på väggarna, etc. Vi använder alla typer av pilar beroende på situationen, om vi tar slut rotar vi i fickorna på de döda.

Minne 3. Befälhavare för alltid åttiosex

Vårt svar till Chamberlain, som vill förstöra piraterna. Vi följer ett par soldater som skickas till flaggskeppet. Vi går inte in i strider, vi går förbi bakhåll. Vi "tar bort" de ensamma vakterna från spårningszonen ("från buskarna" enligt vår mening), vi dödar tre - den extra uppgiften är klar.

Paret vi följer tar oss till kusten till galjonen. Vi fixar vårt mål (befälhavaren) med "örnsyn". Vi tar oss till galjonen genom fören, med hjälp av skeppsskelett som är halvt nedsänkta. Vi rör oss från fören till masten närmast aktern (Chamberlain slingrar cirklar i akterområdet) och dödar inte bara fienden, utan i ett hopp (extra uppdrag) från nedre gården.

Lyssnar på de sista förbannelserna...

Minne 4. Brandman

Vi ska bryta blockaden genom att lasta kamikazebåten. Vi uppgraderar (huvudsaken är krutdurkar), vi köper ytterligare murbrukskärnor för att underlätta passerandet och slutföra alla ytterligare uppgifter.

Vi eskorterar brandväggen och skyddar den och oss själva från att attackera ganska svaga fiendens fartyg. Vi träffade tre fartyg med murbrukskärnor - en av tilläggsuppgifterna. Det är viktigt att inte överdriva och lämna någon flytande för att sänka en av eldskeppets krutdurkar - den andra extra uppgiften.

Efter att ha underminerat vår "Royal Phoenix" (fall inte in i det drabbade området!), lämnar vi fiendens blockad. Mortar Armageddon är inte ett hinder för oss, vi manövrerar utan att bli distraherade av källan till fara.

Jackdaw kanske inte är utan skador, men checkpointen är inte så långt ...

VIII. Stora Inagua

Minne 1. Var inte försiktig

Vi avancerar bakom Blackbeard mot Abacoöarna i norra Bahamas. I piratlägret lägger vi märke till en hal typ, slår på "örnsynen" och följer främlingen till platsen för det hemliga mötet, längre in i zonen för avlyssning av buskar. På vägen eliminerar vi tyst fyra vakter (de gnuggar ständigt nära våra buskar) - en extra uppgift.

KONSPIRATION! Vi bryter igenom till "Galka" längs den enda stigen bland det brinnande skräpet, tiden rinner iväg. Vi tar en plats vid rodret, går ut i det stora vattnet och går in i ett sjöslag och undviker mortelskott. Vår uppgift: att inaktivera krigsfartyget, vi gör det med tunga kanonkulor (luftburen salva utan att sikta) - en extra uppgift.

Efter att ha skadat fiendens skepp tillräckligt, tar vi ombord det. Under ombordstigningen bjuds vi in ​​att förstöra 20 besättningsmedlemmar, spränga tre förråd med sprängämnen (kruttunnor på ryska) och döda tre scouter (scouter). Vi kan göra det, vi kan inte göra det, resultatet är detsamma: Thatch dödas, vi kastas överbord.

Vi simmar till "Galka" och lämnar vattenområdet.

Flashback 2. Skrytsamma bastards

Vi uppgraderar (upprepning är lärandets moder!), Vi tar en förbättrad ram för ett av de extra uppdragen. För det andra extra uppdraget intar vi fortet. Vi går ut på havet på jakt efter Royal African Companys skepp, inblandat i förlusten av den vise mannen.

Vi engagerar oss inte i strider, vi skyddar Jackdaw. Vane är på sitt skepp framför, vi följer honom utan att bli distraherade, eftersom Vanes skepp kommer att falla under distributionen, och vi har bara 15 sekunder på oss att rädda honom och hans besättning.

Vi drar fiendens skepp på oss själva och för dem in i förstörelsezonen med fortets kanoner tills ett av dem sjunker (ytterligare uppgift). Vi letar efter "Royal African Pearl", fortet har troligen träffat den, men kunde inte sänka den. Vi rammar (ytterligare uppgift), fortsätter till ombordstigning med tillräcklig skada på fiendens skepp. Det finns bara ett par officerare och 15 besättningsmedlemmar på pärlans däck.

På den tiden gillade inte myndigheterna det, därav upproret, och kaptenerna Edward och Wayne skjuts av Jackdaw på ett havererat pyrande skepp.

Flashback 3. Strandsatt på en öde ö

Fartyget spolades upp på en öde ö. Wayne är också "spikad" - han börjar bli galen, fly från Edward, se honom som en fiende.

Låt oss synkronisera. Först försöker vi hitta Wayne och sedan fånga honom. Längs vägen slutför vi en av de ytterligare uppgifterna: vi får skinn från tre djur, närmare bestämt bara tre djur! kattfamiljer. Vi närmar oss Wayne, han börjar skjuta tillbaka och arbeta med granater.

För att slutföra den andra ytterligare uppgiften måste du "täcka" Wayne från ovan. Vi följer ögonblicken av siktning och bombning och ser ut efter placerade minor. Efter att ha "kört" Wayne på ett stentorn, klättrar vi på väggen (bara en synkroniseringspunkt) och neutraliserar den galna kamraten från kanten.

Efter att ha förbannat Wayne, går vi till skeppet som ses i bukten ...

IX. Stora Inagua

Minne 1. Föreställ dig min förvåning

evakuerats från öde ö Edward är tillbaka på Big Inagua och pratar med James-Mary. Det har kommit in rykten om närvaron av gamla motståndare till Hornigold och Rogers, som kommer att leda oss på Visens spår.

Sidouppdragen är mycket lättare att slutföra innan man letar efter och spårar upp Tempelherrarna. Vi kammar i hemlighet grannskapet i jakten på skurkar med yxor. Vi agerar efter situationen: vissla, döda, söva och även döda, du kan kasta en granat. Döda fyra - ytterligare en uppgift klar. En annan ytterligare uppgift är att förstöra två av de tre signalklockorna, schemat är standard.

Vi hittar Tempelherrarna, kopplar ihop "örnsynen", följer. Du kan ta dig in i det begränsade området för att avlyssna samtalet "på pannan": vänta tills tempelriddaren går djupt in i territoriet och "sopar" två vakter samtidigt med dolda blad.

Samtalet är fixat, vi lämnar fiendens territorium. Det är inte nödvändigt att slåss, vi springer iväg i högsta hastighet, viftar med en sabel eller röker granater på flykten.

Flashback 2. Förtroende intjänat

Vi följer med till området där Sage finns. I slutet av resan hamnar vi i bakhåll av fem fartyg. Uppgift: sänk allt, d.v.s. vi ägnar oss inte åt aborter. Vi tar oss till platsen, ankrar och simmar i land i ett fritt sökande.

Vi lokaliserar vismannen, vars lag är tillfångataget. Som en gest av välvilja och för att fullgöra ytterligare ett uppdrag fortsätter vi till frigivningen av piratgisslan. Det finns två bevakade grupper av gisslan, systemet har testats mer än en gång: inkognito, plus en snabb "upphämtning" av skyttarna.

Huvuduppdraget att eliminera de lokala befälhavarna i Burges och Cockrem blir svårare om du vill spela in fullbordandet av en ytterligare uppgift - ett dubbelmord. Med eagle vision isolerar vi mål, går ner i dalen, spårar rörelser och eliminerar samtidigt, utifall, andra fiender. Vi kan "beta" en av befälhavarna tills de kommer nära och ger oss möjlighet att "sy" dem på rad.

Vi återvänder till kusten, där den vise mannen håller ett tal till piraterna ...

X. Mysterios

Flashback 1. Black Bart's Gambit

Vismannen skickar Edward in i munnen på den portugisiska flottan och ger honom en karta över platsen. Vi går igenom hela uppdraget i inkognitoläge. Vi fyller på våra lager av ammunition (pilar, naturligtvis, pilar), vi går ut till det öppna havet på jakt efter ett portugisiskt fartyg.

Vi utför tilläggsuppgiften "undvik öppna strider". I skymningen letar vi efter portugisen för att kunna stjäla hans flagga och förklä oss till vår egen. Simmar, dyker efter smyg, vi kommer till fartyget, simmar bakom det, klättrar ombord och, efter att ha spårat väktarnas vägar på däck, tar vi oss till masterna, där vi eliminerar vaktskyttarna. Vi skär av den portugisiska flaggan, simmar, dyker igen, återvänder till rodret på Jackdaw.

Den portugisiska flaggan för oss är nu ett pass till fiendens läger, vi letar efter ett specifikt fartyg - "Vår Herre" ("Nosso Senhor"). Du måste få innehållet i bröstet. Vi följer soldaterna som landade på stranden. Vi tar oss till stranden genom att simma och rör oss mot bröstet, gömmer oss i buskarna. Det är svårt att inte döda någon: fiender finns överallt. Vi eliminerar i hemlighet störande vakter genom att söva eller "berserka". Vi "rånar" bröstet, vi återvänder till "Daw".

För att närma oss galjonen med skatter på "Jackdaw" "tar vi bort" två skyttar på observationstornen så här: vi rensar i hemlighet högra stranden från ett dussin vakter först, ett par observatörer här kan helt enkelt kastas av torn. Vi simmar över sundet till klippan med det andra tornet, observerar soldaterna nedanför, klättrar obemärkt och skär tyst observatören med dolda blad.

Vi tar tag i det upplysta repet och flyger ombord på galjonen. Som en extra uppgift kan du döda kaptenen under flygning, men beräkningen av flygvägen, tiden för hoppet och frigörandet av repet är ganska komplicerat. Vi tar kontroll över fartyget. Vi åker på flaggskeppet efter att ha skjutit fiendens skepp (det kommer inte att finnas några problem - galjonens kraft räcker).

Vi överför de extraherade provrören med blodprover till Sage ...

Flashback 2: Murder and Trouble

För att störa templarernas sökande efter observatoriet letar vi efter vår "gamla vän" Hornigold, eller snarare, först hans namneskepp "Benjamin". Tills skeppet hittas går vi inte in i striden (extra uppdrag), även om vi inte kan undvika den "gula" upptäcktszonen gömmer vi oss bakom stenarna från fiendens skepp. Minikartan och manövrarna är våra huvudvapen.

Skeppet upptäcks (vi fixar det med ett kikare - "E"), vi slår det med alla vapen tills det träffar stranden och går av besättningen. Fiendens soldater är skingrade i ruinerna på klipporna till höger och vänster. Vi städar "höger", längs träden som hänger över misslyckandet, vi flyttar till den andra ruinen, där Benjamin Hornigold ligger på den övre plattformen av tornet. Vi vissel-dödar soldaterna på botten, vi kommer till plattformen och från den höga väggen dyker vi på Templaren.

"Dödad från luften" - det andra extra uppdraget avslutat.

Flashback 3. Observatorium

Vi rensar djungeln på Long Bay från fyrbenta och tvåbenta rovdjur så att vårt team kan passera smärtfritt. Vi går försiktigt in i skogsbältet och aktiverar "örnsynen" - mycket farliga vakter med pilar lurar i buskarna.

Vi går inte in i en öppen strid, vi observerar, vi går in bakifrån och neutraliserar utan att döda. Den första ytterligare uppgiften är att inte döda någon, att neutralisera alla. Den andra liknande ytterligare uppgift "neutralisera fem från buskarna" är lättare att slutföra inte på inledande skede när vakterna redan sitter i buskarna. Vi rensar djungeln, sedan grottorna, sedan den "sista" djungeln, tills remsorna av all "väktarnärvaro" (väktarnärvaro) går till noll.

Vägen är fri, Roberts the Wiseman visar tappert vägen, alla lever och mår bra, förutom piraterna som Roberts sköt vid den hemliga dörren till vår avdelning som öppnades. Vi passerar in i observatoriet till det centrala gyroskopet, som utför funktionen av en bandspelare, en 3D-spelare och en "magisk sfär". Vi tittar på ett par skivor, vi faller i Vismannens fälla.

Vi letar efter en väg ut: från vattnet tillbaka till plattformen med gyroskopet, sedan uppför trappan ännu högre, till tunneln under valvet. Vi kan ta ett fragment av animusen genom att närma oss honom på våra händer "ovanpå". Från tunneln rör vi oss nerför en brant sluttning, vi faller i vattnet nära stranden.

Uppgift: "att överleva", vi ska inspektera det jamaicanska fängelset från insidan ...

Abstergo, våra dagar

Olivier är borta (korrumperad?), anställda är låsta, vi är inlåsta i en garderob. Och i verkligheten sitter vi nästan i fängelse. Vi får tillgång till frihet på tredje nivå från IT-specialisten John, inklusive. Vi "bryter" ett par videokontrollpaneler (koderna innehåller bara 3, 7 och 5 istället för spaderdrottningen).

I finalen "löser" vi pusslet "ritar en punkt genom de rörliga staplarna", återvänder till vår arbetsplats och börjar jobba.

XI. Port Royal, Jamaica

Minne 1. Avrättning utan död

Vi "sitter" under eskort och skakar burens galler med oväsen tills de distraherade vaktposterna "tas av" av en första generationens lönnmördare kamrat A Tabai och befriar oss.

Vi tar oss till räddning för våra vänner till ingången till fängelset, längs vägen skär vi genom vakterna (det finns 20 av dem på gården), som från buskarna, som vi lockar med en visselpipa . Som en av tilläggsuppgifterna klippte vi av tre signalklockor. Som den andra besöker vi "två gamla vänner", en av dem är redan död på gården, men det spelar ingen roll för oss, den andra är inne i fängelset (vi kommer att besöka när vi kommer dit). Efter att ha tagit oss närmare ingången kan vi gå för ett genombrott i en frontalattack.

Vi "rensar" också vakterna i kasematten: det är bekvämt att vissla vakterna runt hörnet eller slå dem bakifrån på vanligt sätt. Vi aktiverar "örnsynen", vi tittar på den andra gamla vännen (för att slutföra den ytterligare uppgiften vi har börjat), nu kan vi träffa James-Mary.

Vi kommer ut ur fängelset och redan ensamma ( de dödade Mary) förbi vakterna, tar vi oss till pilen med Ann och Tabai.

Minne 2. Delirium

Videocollage på temat Edwards hallucination. Vi rör oss i rymden längs markörerna, tittar på en surrealistisk videosekvens, dödar tre gånger antingen Roberts eller inte Roberts. Vi möter morgonen med Adewale...

Flashback 3. ...Allt är tillåtet

Följ A Tabai. Vi fyller på arsenalen med en boarding-"katt" (krävs för att slutföra ytterligare uppdrag). Den första extra uppgiften är att "hänga" två vakter. Vi lockar dem till träden, från grenen, genom att trycka och hålla "F", vi hoppar och drar ("S"). Det andra är att helt enkelt "dra" tre skydd ("F").

Vi avancerar till kusten, river bakhåll längs vägen och slutför ytterligare uppdrag. På plats förstör vi den spanska landstigningen - 20 soldater under befäl av kaptenen. Soldaterna faller sönder i fronten, kaptenen måste "dras ut" från fartyget, efter att ha nått genom att simma och klättrat ombord.

Kaptenens säkerhet kommer inte att vara ett problem.

XII. Ile-a-your

Flashback 1. Inte längre en guvernör

Under täckmantel av en italiensk diplomat och på uppdrag av Assassin Party, verkställer vi domen till guvernör Rogers.

Vi går ut till kusten, aktiverar "örnsynen" och "sitter på svansen" av italienaren. Du kan inte låta en diplomat gå levande. För utförande ytterligare uppdrag i det närmaste stängda området gömmer vi oss i en höstack, till vilken vårt offer säkert kommer upp, dödar och byter kläder.

Vi passerar in i guvernörens bostad och undviker att träffa honom (förutom Woods, ingen känner oss). Vi följer guvernörens rörelser efter att ha drivit hans tal. Längs Rogers väg finns det en butik från vilken vi kommer att avsluta Templaren genom att slutföra den andra extra uppgiften.

Vi flyr från den förbjudna ("röda") zonen till lönnmördarnas kontor.

Flashback 2. Kungligt misslyckande

Uppgradera, fylla på lager av murbrukskärnor - Roberts kommer att få betala vad han förtjänar.

Vi landar på ön och innan vi letar efter den framtida galgen Roberts, utför vi ytterligare en uppgift för att underminera åtta vakter. Joggar genom det öppna området samlar vi en tillräcklig eskort bakom oss, tar oss till kruttunnorna. Efter att ha sprungit tillbaka till ett säkert avstånd undergräver vi väktarteamet med ett skott från en pistol mot pipan.

Vi fortsätter till lokaliseringen av Roberts. "Eagle vision" hittar vi det, han gömmer sig ombord på sitt skepp "Royal Luck", vi fortsätter till jakten och tar en plats vid rodret för "Jackdaw". Vi skjuter mot fiendens fartyg med mortlar, dodge krutdurkar och mortelsalvor. Det är bättre att slå ut ett fientligt skepp innan det lämnar sundet - mindre krångel med andra motståndare.

Vi tar "Royal" nu "Failure" för ombordstigning och dödar inte bara Bartholomew Rogers, utan "hänger upp på yardarmen" med boarding-"katten" (sitter på gårdens arm av aktermasten, sikta offret, håll nere "F", hoppa av, tryck på "S") - ytterligare uppdrag.

Med ett lik på axlarna går vi efter nästa offer ...

Flashback 3. Dåligt blod

På väg till vår Torres är hans läskiga livvakt El Tiburon. Vi uppgraderar allt som är möjligt, pälsmästare ett extra (inte överflödigt!) hölster, stoppar bandoliers, sätter pilar av alla slag i våra byxor.

Vi går inte in i öppen strid (extra uppdrag). Vi tar oss till fortet, arbetar på taken och eliminerar fiender med pilar. Vi aktiverar "örnsynen", vi letar efter Torres, vi hittar Tiburon. Vi förföljer honom i hemlighet, "städar upp" mötande fiender och skjuter skyttar på avstånd med pilar. Torres hittas, vi dödar honom, som uppgiften kräver.

Inte alls, en bas. Vi går in i en ojämlik strid med den bepansrade Tiburon. För att genomborra hans skottsäkra väst måste du skjuta minst ett dussin skott, och om pistolen är "underlastad" kan du behöva femtio. Om det inte finns tillräckligt med patroner letar vi efter förnödenheter i närheten (följ uppmaningarna) eller så rengör vi fickorna på de dödade vakterna. För ännu roligare, utan att först döda vakterna, gömmer vi oss två gånger bakom dem från skotten från El Tiburon (ytterligare uppdrag "ställ vakten").

Efter att ha hedrat minnet av en gammal soldat och en värdig fiende lämnar vi den "röda" zonen och återvänder till lönnmördarnas högkvarter.

Minne 4. Evig splitter

Upplösningen är nära. Vi sparar inte pengar vare sig för "Jackdaw", eller för oss själva, Edward, vår älskade, speciellt. Låt oss uppgradera till den sista escudon, soldo, piastres. Vi går ut till havet, på väg mot grottobservatoriet i Long Bay.

Vi kringgår spärrgaljonerna i fulla segel, utan att engagera oss i strid. Släpp ankare, bryt in i observatoriet. På vägen släpper vi sju bevakade gisslan från de "röda" zonerna genom att eliminera vakterna (extra uppdrag). Vi passerar djungeln, går runt de branta klipporna längs med taklisten, tränger in i grottorna.

I Armageddons grottor av lokal betydelse: blixtar, dån, lågor, tallrikar som "går" upp och ner. Vi fortsätter att röra oss längs dessa plattpelare, "rensar" platsen från ett par fiender, sedan längs topparna: avsatser, en balk, från en fallande plattform, något som påminner om en bortglömd hög med virke, vi hoppar ner i fortsättning av korridoren.

På platsen nära Torres med vakterna kan vi vända på tricket: vi arbetar med block och trycker på vakterna på de blinkande "laser"-väggarna ("E" + "E"). Fyra dödade på detta sätt kommer att ge oss det avslutade andra extra uppdraget. Torres kan bara dödas från helljus ovanför honom. Vi klättrar-klättrar över de rörliga pelarbalkarna, i väntan på laserblixtar, till sista ribban.

Med ett spektakulärt hopp avslutar vi den aktiva fasen av spelet och livet för värdelöse Loreano Torres. Skallen återvänder till gyroskopet...

Abstergo, våra dagar

verkliga världen John försöker hämnas, men vakterna är på alerten: säkerhetsvakterna sätter skadedjuret i ett par exakta skott. Vi har förtjänat admin superlösenordet, det finns inga låsta enheter kvar för oss. Vi kommer till en privat visning av filmen, "filmad" enligt våra minnen.

Krediter. Låt oss gå tillbaka till minnen...

Epilog. Stora Inagua

Serien tar slut. Edward träffar sin dotter i hamnen, ger upp privatlivet och återvänder till sitt hemland. I England väntar familjelivet och födelsen av en son på honom. Spelet kan fortsätta att underhållas ytterligare i ett uppdragsfritt läge.

Godkända nivåer. Avsnitt 9. Great Inagua. maj 1719

Några månader senare greps rebellerna och fartyget återlämnades till vårt förfogande. Men det finns väldigt få pålitliga allierade kvar.

Efter Blackbeards död ger vi upp piratunderhållning och börjar sökandet efter det mystiska observatoriet med full kraft. Den enda ledtråden som leder till platsen för observatoriet är en man som kallas den vise mannen. Letar efter honom.

Minne 1. Föreställ dig min förvåning
Memory 01. Imagine My Surprise (Assassins Creed IV genomgång)


Hitta Hornigold och Rogers (lokalisera Hornigold och Rogers)

Från scouterna får vi veta att två tempelriddare anlände till Kingston - Rogers och Hornigold. Vi går till sockerrörsplantagen och letar efter tempelriddare.

Chase Hornigold och Rogers (svans Hornigold och Rogers)

Tempelherrarna hittar vi i mitten av restriktionsområdet. De börjar gå mot kusten. Vi sätter på örnsyn, sätter ett märke på dem och förföljer dem och rör oss längs den trygga granngatan.

Avlyssna samtalet

Vid stranden går tempelriddaren in på gården till lagret. Vi avlyssnar dem bakom staketet, och sedan går vi in ​​genom springan i staketet, dödar den enda närmaste vakten, går in i lagret.

Lämna området och göm dig ( undkomma område och göm)

Tempelherrarna seglar iväg på ett skepp. Hornigold provocerar lönnmördaren till ett öppet samtal. Efter att ha visat vår närvaro ligger vi i bakhåll inne i lagret. Det är inte nödvändigt att döda fiender, du kan bara springa ut på gatan och gömma dig från förföljelse.

Flashback 2. Förtjänat förtroende
Memory 02. Trust Is Earned (Assassins Creed IV Walkthrough)


Sänk 5 fartyg (sänk fiendens fartyg: 0/5)

Vi seglar till den södra ön Principe, där du enligt våra uppgifter kan hitta vismannen. På vägen förstör vi 5 fiendeskepp.

Hitta vismannen (lokalisera vismannen)

Vi landar på ön. Framför ser vi två avdelningar av vakter. Alla kan dödas med ett skott om du träffar tunnan med sprängämnen i tid. För att ta dig igenom den lokala byns spetsiga vägg måste du springa genom trädgrenarna på höger sida. Bakom muren möter vi Visen. Hans piratbesättning är tillfångatagen av soldater, du måste hjälpa honom att vinna förtroende.

Hitta Burgess och Cockram (lokalisera Burgess och Cockram)

Vi går till bosättningen. Passera inte genom huvudentrén obemärkt. Vi passerar till en återvändsgränd till höger, där klättrar vi i ett träd och klättrar över staketet från palissaden.

Efter att ha dödat alla soldater på kullen går vi ner till låglandet. Här måste vi döda två befälhavare - Burgess och Cockrem.

Målen dödas, nu återstår att fly från brottsplatsen. Nere på kusten lyssnar vi på Vismannens tal, med hänvisning till de överlevande piraterna.

Avsnitt 10 september 1719

Flashback 1. Black Bart's Gambit
Memory 01. Black Bart's Gambit (Assassins Creed IV genomgång)


Hitta ett portugisiskt fartyg

Segling till sydvästra hörnet global karta. Här måste vi stjäla kristaller till observatoriet, som transporteras av en hel flotta av spanska fartyg. Vi simmar in i ett smalt dimmigt sund. Vi simmar så nära prinsessans skepp som möjligt.

Stjäla en portugisisk flagga

Vi hoppar i vattnet, under vatten simmar vi omärkligt upp från baksidan av fartyget. Nästan alla soldater tittar framåt, vi väntar tills resten av soldaterna också vänder sig bort, vid den här tiden klättrar vi tyst till toppen av fiendens skepp. På toppen invaggar vi ett par scouter, skär av den portugisiska flaggan. Vi hoppar i vattnet och återvänder till vårt skepp.

Hitta Nosso Senhor (lokalisera "Nosso Senhor")

Under främmande flagg seglar vi förbi bevakningsfartygen utan hinder. Du behöver bara simma långsammare och inte röra sidorna på andras skepp. Vi simmar till fartyget Nosso Senor.

Plundra bröstet

Soldater lämnar skeppet, vi måste följa efter dem. Vi hoppar i vattnet, simmar under vattnet till vassbuskarna. Därifrån sövde vi fienderna med pilar och avslutade dem tyst. Vi passerar och andra sidan av kusten, omärkligt eliminera alla vakter. Vi tar innehållet i en liten låda. Vi går ombord på vårt segelfartyg.

Rensa vägen för Jackdaw

Vi simmar till en plats upplyst av marktorn. Vi hoppar i vattnet, simmar längs klipporna till höger. På kusten eliminerar vi alla soldaterna en efter en. Det första tornet kan klättras upp i ett lutande träd. Vi kommer till det andra tornet.

Fly med flaggskeppet

Efter att ha dödat kaptenen tar vi kontroll över det största fartyget i flottan. Trots uppgiften "Get out of the incirclement" måste vi faktiskt förstöra alla andra fartyg runt omkring, eftersom vårt långsamma flaggskepp inte kommer att kunna bryta sig loss från jakten utan att delta i strid. Ett skott från de tunga mortlarna på ett tillfångataget skepp kan sänka vilket som helst av de starkaste skeppen, vi använder detta. Vi skjuter små fartyg med kärnor. Efter att ha sänkt allt runt omkring simmar vi till vårt inhemska skepp.

Flashback 2. Mord och misshandel
Memory 02. Murder And Mayhem (Assassins Creed IV genomgång)


Hitta ett skepp (lokalisera "Benjamin")

Vi påbörjar uppdraget till sjöss. På avstånd ser vi ett litet skepp av Tempelherrarna, vi följer det. Vi simmar i ett smalt sund. Vi flyttar till den norra kusten av en stor ö. Vi försöker segla genom dimman obemärkt av säkerhetsfartyg.

Döda Benjamin Hornigold (döda Benjamin Hornigold)

På öns norra kust går vi i strid med ett litet fartyg och ett stort försvarsskepp. Om du snabbt simmar upp till målfartyget och skjuter det med tunga eldskott, då striderna med stort skepp kan undvikas.

Ett förstört Templarskepp kraschar in i en sandstrand. Soldater organiserar försvar på stranden. Vi landar på stranden, kommer tyst till Tempelriddaren Hornigold, som satt på den högsta stenbyggnaden.

Flashback 3. Observatorium
Memory 03. The Observatory (Assassins Creed IV Walkthrough)


Rensa djungeln

Vi landar på en stor ö i Long Bay. Vi går djupt in i djungeln, sätter på örnsyn för att i tid lägga märke till de aggressiva infödingarna som gömmer sig i buskarna. Vi måste döda alla fiender och krokodiler så att resten av piratteamet säkert kan följa oss. Vi rensar fem separata zoner i djungeln från fiender.

Följ Roberts

Vi kommer till stora stenstrukturer av en orealistiskt regelbunden form. Vi rensar den sista zonen från fiender, efter det närmar sig hela vår expedition, ledd av vismannen. Plötsligt, vid ingången till observatoriet, skjuter vismannen alla piraterna. Vi stannar hos honom. Vi tar en låda med kristaller, vi går till observatoriets stora hall.

Inne i observatoriet hittar vi en kristallskalle – något som liknar en spelare av information inspelad på kristaller. Vi tittar på ett par inspelningar som är indränkta i kristallerna: konversationen av pirater, konversationen av Tempelherrarnas stormästare - Torres. Efter det kastar vismannen ner oss och går och stänger stendörren bakom sig.

Gå ut (finn en väg ut)

Vi tar oss upp ur vattnet till den lägsta plattformen. Vi börjar klättra upp och hoppar från sten till sten. Vi kommer till den centrala plattformen. Dörren är stängd, men du kan ta dig ut ur observatoriet genom ett hål i taket.

Vi stiger upp till balkongen där kristallfragmentet visas på kartan. Vi stiger till höger vägg, kryper till slutet. Här använder vi ett nytt knep - hängande på taklisten trycker vi av från en vägg för att hoppa till den motsatta (håll nere shift, tryck på mellanslagstangenten). Vi kryper till grannbalkongen, därifrån hoppar vi in ​​i tunneln ovanför, varifrån solen skiner.

Överleva

Genom tunneln kommer vi ut till ytan, vi rör oss nerför sluttningen. Från de sista krafterna kommer vi till kusten, men här är alla våra pirater redan underordnade Visen, som fick kristallskallen. Vismannen lovar att överlämna oss i fängelse till de spanska myndigheterna.

Abstergo. Våra dagar


Vi kastas ut ur virtuell verklighet. I den verkliga världen befinner vi oss i en låst källare. Vi får ett meddelande från sekreteraren om anledningen till vår slutsats. En hacker hör av sig, han ger oss tillgång till nivå 3 och vi kan enkelt lämna vår cell.

I källaren kan du hacka en dator, hitta en klistermärke i hörnkorridoren och hacka en CCTV-panel (kod: 7375). Efter att ha inspekterat alla lokaler går vi till Abstergokontorets underjordiska server. Dataintrång central dator(kod: 7737), får vi nödvändiga uppgifter. Vi ser projektionen av en flicka från en forntida civilisation, vi får en instruktion från henne att slutföra synkroniseringen av minnet av Edward Kenway. Vi återvänder till vår cell och går in i virtuell verklighet.

Avsnitt 11. Port Royal, Jamaica. april 1720

Minne 1. Lidande är värre än döden
Memory 01. Att lida utan att dö (Assassins Creed IV Walkthrough)


Vi befinner oss i Port Royal (på en klippa framför Kingston Bay). Vi är i spanskt förvar. Före oss är rättegången mot två flickor-pirater (historisk händelse). Tempelherrarna försöker få information om observatoriet från oss, men de uppnår inte detta.

Vi sitter i ett upphängt galler för fångar. Vi trycker på valfri knapp för att skrika och göra ljud. Vakterna kommer att distraheras av oss, och vid denna tidpunkt kommer lönnmördaren att döda dem bakifrån. Vi väljer frihet.

Nå fängelsets ingång fängelset ingång)

Vi måste gå över hela fängelsegården. Det finns många vakter här, men inget begränsar oss, du kan döda dem i en öppen strid.

Hitta Mary och Anne (hitta Mary och Anne)

Vi går in i fängelset. Vi eliminerar tyst vakterna. För att göra detta kan du närma dig hörnet och vissla och locka uppmärksamhet.

Fly fängelset

I det andra stora rummet hittar vi Mary. Hon är nära att dö, men vi försöker få ut henne genom dörren.

Nå Anna och Ah Tabai

Vi går ut med Mary i famnen. Vi går rakt, utan att vända någonstans, för att inte fånga vakternas blick. Vi närmar oss båten på stranden.

Minne 2. Delirium
Memory 02. --- (Assassins Creed IV genomgång)


Hjälten blir full efter Marys död. Nästa nivå laddas inte, så vi går bara framåt genom animusutrymmet tills Edwards ben ger sig.

Döda Bartholomew Roberts

Efter att ha gått ut på torget och lyssnat på tempelriddaren letar vi efter vismannen i mängden och dödar honom. Tre gånger hittar vi honom på olika platser och dödar honom, men när han dör förvandlas han alltid till en vanlig lönnmördare. Ännu en vision och drömmen tar slut.

Minne 3. Allt är tillåtet
Memory 03. ...Allt är tillåtet (Assassins Creed IV Walkthrough)


Följ Ah Tabai

Vi seglar på fartyget till Tulum. I bosättningen av Assassins får vi ett nytt vapen från deras ledare Ah-Tabai - en rope-dart (shenbiao). Vi följer Ah-Tabai djupt in i djungeln.

Stoppa det spanska överfallet

På andra sidan djungeln ser vi att fiender har landat vid kusten. Vi springer fram och deltar i en massstrid.

Efter att ha dödat alla fiender i kustskogen klättrar vi upp på fartyget och dödar kaptenen där. Assassin uppgörelse räddad.

Avsnitt 12. Till sjöss. maj 1721

Åminnelse 1. Landshövdingens avgång
Memory 01. A Governor No Longer (Assassins Creed IV Walkthrough)


Hitta den italienska diplomaten (lokalisera den italienska diplomaten)

Vi seglar till Kingston, går till den lokala ledaren för Assassins. Efter att ha fått uppdraget går vi iland för att träffa diplomaten.

Jaga den italienske diplomaten (svans den italienska diplomaten)

Diplomaten går till staden bevakad av två soldater. Vi tittar på dem på långt håll. Diplomaten måste dödas för att få sin kostym, men detta kan bara göras inom de röda zonerna som är markerade på kartan.

Gå till festen (nå festen)

Efter att ha mottagit stämningen från en diplomat anländer vi till guvernör Rogers residens. Vanliga vakter uppmärksammar oss inte, men Templar Rogers kan själv känna igen oss på nära håll och slå larm.

Döda Woodes Rogers (döda Woodes Rogers)

Tempelherren måste dödas tyst så att vakterna som står runt inte märker någonting. För att göra detta måste du antingen först tyst ta bort några vakter, eller fånga Rogers i en öde korridor till vänster om ingången.

Nå Assassins byrå

Efter att ha dödat Rogers gömmer vi oss från brottsplatsen. Vi återvänder till lönnmördaren och rapporterar att Kingston inte längre är under tempelriddarens styre.

Flashback 2. Kungligt misslyckande
Memory 02. Royal Misfortune (Assassins Creed IV genomgång)


Hitta Bartholomew Roberts (lokalisera Bartholomew Roberts)

Vi seglar öster om den globala kartan till Princips hamn. Vi landar vid kusten, dödar tyst fienderna som patrullerar området.

Vi går in i en träfästning på en kulle. Här hittar vi Roberts, men han hoppar på sitt skepp och simmar iväg.

Ta ratten på Jackdaw (ta ratten på Jackdaw)

Spring snabbt efter Roberts. Vi har inte tid att hoppa på fiendens skepp, så vi väntar och hoppar på vårt seglade skepp.

Gå ombord på Royal Fortune ( gå ombord på"Royal Fortune"

Vi börjar skjuta på Roberts skepp med granatkastare. Fartyget kommer att fylla upp ett smalt sund bakom sig, så vi seglar till höger om denna plats. Vi fortsätter att skjuta från granatkastare. Du måste hinna förstöra Royal Fortune innan du lämnar sundet (det kommer att vara lätt att göra med förbättrade mortlar), annars måste du landa med ytterligare fyra fartyg på öppet hav. Låt oss gå ombord på skeppet.

Döda Bartholomew Roberts (döda Bartholomew Roberts)

Flashback 3. Dåligt blod
Memory 03. Tainted Blood (Assassins Creed IV Walkthrough)


Hitta Laureano Torres

Vi seglar till Havanna. I staden hittar vi en lönnmördare på taket av en byggnad. Efter att ha fått uppdraget går vi till ett stort tempel i norra delen av staden. Vid templet, norr om fontänen, finner vi livvakten från Torres - El Tiburon i riddarlig rustning.

Chase El Tiburon (svans El Tiburon)

Döda El Tiburon

Torres är inte här, det är en Templarfälla. El Tiburon ligger bakom oss.

Tiburon kan inte dödas i närstrid, hans rustning är för bra. Alla andra metoder för pilar hjälper inte heller. För att skada El Tiburon måste du skjuta honom med en pistol (det är bättre att pumpa upp styrkan och antalet pistoler innan det här uppdraget). Om patronerna tar slut, då kan du springa runt fortet, leta efter avlånga lådor med ammunition. Vi springer från Tiburon, skjuter hela tiden på honom och laddar om. Därmed avslutar vi El Tiburon.

Fly området och göm dig

Efter segern återstår bara att lämna staden.

Minne 4. Evig splitter
Memory 04. Ever A Splinter (Assassins Creed IV genomgång)


Vi seglar till den stora södra ön i läget Long Bay. För att landa på kusten och starta uppdraget måste du först besegra sjöslaget två enorma manovar. Antingen måste du seriöst uppgradera ditt skepp innan kampen, eller så kan du erövra fortet väster om Long Bay och locka dit båda manowars. Men det enklaste alternativet: vi kommer till manovarerna, guidade av minikartan, vi står framför deras gula siktzon. Utan att börja bråka med dem hoppar vi bara i vattnet och simmar som en hjälte resten av sträckan till stranden.

Nå observatoriet (nå observationsrummet)

Efter att ha landat på stranden går vi in ​​i djungeln. Till en början finns ingen, men i andra halvan av skogen patrulleras området av spanska soldater.

Vi passerar djungeln, vi går in i observatoriets grotta. Här, i området kring bron, blev alla plattformar mobila. Vi klättrar upp på de nedåtgående väggarna till vänster. På dem klättrar vi till den övre kanten, från den hoppar vi till en helljus i mitten av rummet. Vi hoppar fram, på den fallande plattformen kommer vi in ​​i fortsättningen av korridoren.

Döda Loreano Torres

Vi går in i observatoriets centrala rum. Även här började alla plattformar röra sig, dessutom dyker det upp laserväggar för en kort stund. Vi dödar soldaterna i mitten av hallen.

Från mitten av hallen går vi till vänster längs vägen från de mobila perrongerna. Vi tar tag i plattformen på den motsatta väggen, men kollapsar. Nedan passerar vi under plattformen och tar tag i rören i taket. Vi klättrar uppför sprickorna i väggen, undviker laserstrålar. Vi hoppar över till de mobila plattformarna till höger, på dem stiger vi till kolonnen under taket.


Så, vi hamnade högt under taket på ribban mellan två pelare. Lorean Thores står på den nedre plattformen vid altaret. Om du försöker skjuta honom med pilar eller en pistol kommer du att se att det finns ett skyddande fält runt honom. Du kan bara döda honom om du hoppar uppifrån. Tvärbalken under oss rör sig fram och tillbaka. Vi väntar på att hon ska köra närmare Torres, i detta ögonblick hoppar vi ovanpå honom och dödar honom.

(Det finns ett fel i spelet, på grund av vilket det inte alltid är möjligt att döda Lorean Torres i ett hopp. Om du landade och Torres förblev vid liv, kommer du inte längre att kunna döda honom i närstrid. I det här fallet, du måste ladda om med den senaste kontrollstation och försök att hoppa döda Torres igen).

Abstergo. Våra dagar
Assassins Creed 4 genomgång

Lämna virtuell verklighet. I den verkliga världen blir vi attackerade av vismannen (hans moderna reinkarnation), men vakterna neutraliserar honom i tid.

Nu har vi full tillgång till allt. Vi går runt på kontoret, hackar de sista kvarvarande datorerna och servrarna, samlar några kvarvarande klistermärken. Vi återvänder till animus virtuella verklighet för att se epilogen av berättelsen om Edward Kenway.

Epilog. Stora Inagua. oktober 1722
Assassins Creed 4 genomgång

Vi lämnar piraterna, vi möter vår dotter, som seglade från den gamla världen. Tillsammans med henne seglar vi tillbaka till London. I London föds Edward Kenways son Haytham – hjälten i det förra spelet Assassin's Creed 3. Så det fanns ett samband mellan de två tiderna.

Spelet slut!!!

Efter att ha slutfört huvudberättelsen och tittat på speltexterna i Assassin's Creed 4: Svart flagga du kan fortsätta att spela i fritt spelläge.

Tidigare spel i Assassin's Creed-serien har förtjust fansen med livliga, livliga och majestätiska städer. I Assassin's Creed 4: Black Flag är det tvärtom, med fokus på Karibiens stora territorier. Tyngdpunktsförskjutningen ledde till ett antal förändringar: öar, städer medelstorlek och fartyg. Till och med konfrontationen mellan Assassins och Tempelriddaren bleknade i bakgrunden. Dessutom är huvudpersonens tankar inte upptagna med att lösa globala problem, utan fokuserar på att hitta sätt att bli rik snabbt. Jackdaw kommer att hjälpa Edward Kenway att förverkliga sina drömmar, bli känd och bli ett åskväder av hav och oceaner. Den obeskrivliga militärbriggen, tagen från spanjorerna, kommer så småningom att förvandlas till en flytande fästning. Med hjälpen som finns i eller på havsbotten bland vraket kan du förbättra allt: skrov, kanoner, mortlar, falkonetter och ammunition. Och här byt skepp i Assassin's Creed 4: Black Flag det är förbjudet; segling på linjefartyg är tillåtet endast enligt tomten. är också begränsad och visas endast för de som köpt licensierad kopia spel och har stabilt internet, på piratkopierad version det finns ingen sådan möjlighet.

Ombordstigning i Assassin's Creed 4: Black Flag börjar först efter striden, när styrkan på fiendens skeppsskrov sjunker till det röda märket. Så fort detta inträffar dyker det upp vita zoner på båda sidor som du måste gå in i med låg hastighet och sedan hålla ned [S]-tangenten. Under fångsten, beroende på skeppets storlek, dyker ytterligare mål upp (döda fiendens kapten, scouter på masterna, ett visst antal soldater, spränga kruttunnor eller slita av flaggan), som måste fullföljas, annars fartyget kommer inte att fångas. Vid ombordstigning spelar lagets storlek en viktig roll, ju större det är desto större är chanserna att lyckas. Teamet kan fyllas på i tavernor eller plocka upp folk på flottar mitt i havet genom att trycka på [Mellanslag]-tangenten på nära avstånd från offret för ett skeppsvrak. Efter ombordstigningen uppstår ett val om vad man ska göra med de besegrade: släpp för att minska berömmelsesnivån för att bli av med piratjägarna, använd vraket för att reparera Jackdaw (på land, hamnkaptener gör reparationerna), eller koppla fartyget till Kenways flotta. Oavsett vilket beslut som fattas blir lasten från lastrummen en trofé. På däcken av fartyg övergivna i havet förvaras kistor med pengar och föremål. De måste inspekteras, inte drunkna.

Fartygskontroll i Assassin's Creed 4: Black Flag:

  • Skott från kanoner med vanliga kanonkulor- flytta kameran med musen till vänster eller höger sida av skeppet, håll nere [RMB] och tryck på [LMB] (det är omöjligt att fotografera samtidigt från båda sidor, mellan två fientliga skepp).
  • Skott från kanoner med tunga kanonkulor- flytta kameran med musen till vänster eller höger sida av fartyget och tryck på [LMB] (antal tillgängliga kärnor anges i nedre högra hörnet av skärmen, du kan fylla på lagret av kärnor i kaptenens hytt genom fartygets layout, från hamnkaptenen på öarna eller efter en lyckad ombordstigning). Tunga kanonkulor orsakar enorm skada på nära håll. För att använda tunga kärnor måste du först köpa uppgraderingen med samma namn i kaptenshytten.
  • Skott med bröstvårtor- flytta kameran med musen till fören på fartyget, håll ned [RMB] och tryck på [LMB], eller tryck omedelbart på [LMB]. Knipples hjälper till att bryta segel, bryta master, sakta ner eller stoppa motståndare.
  • Falconet sköt- håll ner nyckeln och släpp den efter att ha pekat på den svaga punkten på fartyget, markerad med en röd pekare. Falkoner kan inte skjutas mot slumpmässiga mål, som det var i AC3, men de kan användas under ombordstigning genom att närma sig dem och trycka på [E]-tangenten.
  • Mortelskott- håll nere [Q]-tangenten, rikta siktet mot målet med musen och tryck på [LMB]. Storleken på laddningen anges i det nedre högra hörnet av skärmen. Lagren fylls på genom kaptenshytten på Jackdaw eller från hamnkaptenen på öarna. Murbruk orsakar enorma skador på avstånd. Mycket effektiv mot linjefartyg och fort. För att använda murbruk måste du först köpa uppgraderingen med samma namn i kaptenshytten.
  • Spyglass- håll ned [E]-tangenten. Mushjulet hjälper till att zooma in, och [W]-tangenten hjälper till att markera det valda skeppet.
  • Användning av brandprojektiler- flytta kameran med musen mot aktern och tryck på [LMB]-tangenten. Kruttunnor är effektiva mot förföljare.
  • Användningen av en bagge- rikta skeppet mot fienden och krascha in i det i full fart.
  • Lyft upp seglen och sätt fart- tryck på [W]-tangenten flera gånger.
  • Stanna och släpp ratten- tryck på [S] flera gånger för att stoppa fartyget och håll sedan ned [S].
  • Undvika fiendens skott- håll ned [Mellanslag]-tangenten.
  • Hantering av sjömanssånger (shanti)- nycklar och .
  • Rikta in kameran och ändra bildvinkeln- tangenterna [C], [←], , [↓], [→].