Call of Duty: Ghosts - framgång är oundviklig. Recension. Call of Duty Ghosts - modern first-person shooter (recension) Call of duty ghosts spelberättelse

(Wii U-version)

Minimikrav Intel Core 2 Duo 2,66 GHz/AMD Phenom X3 2,4 GHz, 6 GB RAM, DirectX 11-grafikkort och 1 GB minne, såsom NVIDIA GeForce GTS 450/AMD ATI Radeon HD 5870, 40 GB hårddiskutrymme, internetanslutning och konto på Steam Rekommenderade krav Intel Core 2 Quad 2,66 GHz/AMD Athlon II X4 2,5 GHz, 8 GB RAM, DirectX 11-grafikkort och 2 GB minne, såsom AMD ATI Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660 Ti Utgivningsdatum 5 november 2013 åldersgräns från 16 år Plattformar PC, Xbox 360, Playstation 3, Wii U, Xbox ett, Playstation 4 Officiell sida

Spelet testat på PC

Ghosts enspelarkampanj inleds med en livlig, actionfylld scen i jordens omloppsbana. Rymden kallas inte bara mänsklighetens sista gräns - om man tittar på handlingen i "Ghosts", hoppas du verkligen att Plats kommer att öppna upp nya vyer för Ring serien ledig.

Men verkligheten sätter allt på sin plats. Call of Duty: Ghosts är ett föga imponerande, djupt sekundärt skjutspel som existerar enbart för att ge Activision sina planerade kvartalsintäkter. Tja, också att förstå hur man arbetar med nästa generations konsoler - i en vag övergångsperiod, där det nu är spelindustrin, för utvecklare och utgivare är detta ännu viktigare än pengar.

⇡ Sluta inte

Förutom den tidigare nämnda öppningsscenen har "singel"-delen av Ghosts inget särskilt intressant eller spännande att erbjuda. De utspelade händelserna orsakar melankoli, eftersom de representerar ett obligatoriskt program som redan setts tusen gånger. Obligatoriska åkturer i en stridsvagn, ett obligatoriskt smygavsnitt i djungeln, en obligatorisk jaktscen med skjutning av förföljare ... Och om situationen i förra årets Black Ops 2 åtminstone lystes upp av många gafflar och entourage i den närmaste framtiden , då fördes inte detta hit.

Det är inte förvånande att karaktärerna som är inblandade i en så okomplicerad paramilitär produktion inte väcker några känslor i spelaren alls, inklusive på grund av mediokert röstskådespeleri. Speciellt i detta avseende "utmärkte sig skådespelaren som spelade rollen som Hash, bror till huvudpersonen". Vid ljudet av hans trötta och likgiltiga röst vill jag bara en sak - att gå och lägga mig så snart som möjligt.

Ungefär halvvägs genom kampanjen inträffar det oväntade. Plot twist, men det framkallar inte melankoli, som manusförfattarna förmodligen tänkt sig. Bara en tanke dyker upp i mitt huvud: "Äntligen har jag väntat på det här i en timme." Tydligen förstod alla i Infinity Ward detta och för att distrahera oss från tunga tankar lade de till ytterligare en karaktär. Mer exakt ansiktet.


Hunden var tänkt att ge en nyhet till spelet som är bekant från ett dussin föregångare - men vad den fyrbenta fightern som heter Riley gör går inte in i några grindar alls. Förberedde oss moraliskt på neutraliseringen av helikopterpiloten trailer, men ingen förväntade sig andra lika meningsfulla taktiska handlingar från hunden. Hur gillar du till exempel avsnittet där Hash förklarar hund att hon är skyldig att krossa ett fönster, bryta sig in i en byggnad och sparka ut sitter inne i motståndare genom dörren? Förlåt min sarkasm, men sådana begåvade djur är framtiden för militära operationer, bredvid dem finns gigantiska gående pansarfordon Black Ops 2 rullade inte ens.

I stunder när vi inte kontrollerar hunden (antingen har Riley en tresiffrig IQ, eller här är framtidens neurala gränssnitt ett av två), framstår Call of Duty: Ghosts som ytterligare en representant för serien utan minsta skymt av originalitet. Vi gömmer oss fortfarande bakom några skyddsrum och skjuter mot motståndare som sitter bakom andra skyddsrum; ibland är handlingen diversifierad av behovet att fly från den kastade granaten. Men ingenting kommer att hända förrän du reser dig och springer till nästa trigger - bara den ständiga rörelsen framåt skapar åtminstone en viss illusion av dynamik av vad som händer. Även hjältarna själva tvekar inte att prata om detta och skriker med avundsvärd frekvens om vikten av kontinuerlig löpning.

⇡ Allt tyst på västfronten

Tja, kamphunden är med henne, med den här kampanjen. Det är inte för inte som många Call of Duty-fans hävdar att enspelarkomponenten traditionellt sett bara är ett bihang till nätverket, och dessa spel köps för det senare. Tyvärr tar inte Ghosts det förväntade steget framåt i detta avseende, utan föredrar att jaga sin egen svans i cirklar.

Det finns i själva verket bara tre spellägen här - det här är capture the flag, samt lag och singel "deathmatch". Resten är mindre variationer på den ursprungliga formeln - om du kommer ihåg de så kallade mutatorerna från Unreal Tournament, så behöver inget mer förklaras. Och om det här är vad du ville - ännu en Call of Duty, samma som förra året - då kommer du inte att bli besviken. Det finns tillräckligt med små förändringar, innovationer och redigeringar för att kasta sig tillbaka i avgrunden av onlinematcher. Det blev till exempel möjligt att ställa in utseende din karaktär, och även spela som kvinna. Men personligen verkar det som om Infinity Ward helt enkelt var rädd för att skaka om den sedan länge etablerade mekaniken som passar den största konsumentpubliken.


Överkänsliga reaktioner från den lokala tanken tyder på gokart

Den stora överraskningen borde ha varit kooperativt läge Extinction är en sorts oväntat deklarerad utomjordisk kollega till Zombies from Black Ops. Men utomjordingarna här är bleka och uttryckslösa, som Hashs röst, så att skjuta dem är inte särskilt intressant. Detsamma kan sägas om platserna - handlingen utspelar sig i några obeskrivliga städer, prickade med köttiga skott som flyr från marken.

Dessutom kostar bokstavligen varje nysning i Extinction pengar, vilket ger intrycket av att gå genom en provinsiell nöjespark. Vill du aktivera ett elstängsel? Femhundra dollar. Eller kanske skjuta på mötande freaks med ett sexpipigt hagelgevär? Sjuhundrafemtio, tack. Skulle du vilja byta vapen? Om det är femtonhundra kan du plocka upp ett hagelgevär som ligger där borta. sunt förnuft i ett sådant system inte mer än i en herde som förstår taktiska nöjen. I allmänhet, om du vill ha explosiv co-op - spela Left 4 Dead eller Zombies från de tidigare delarna. Dessutom rekryteras inte alltid de nödvändiga fyra personerna i Extinction - och detta är i början, när intresset för spelet i teorin borde vara så stort som möjligt.

⇡ Situationen är stabil

Nivån på utförande av alla ovanstående komponenter i spelet tillåter inte att kalla det en riktig "nextgen", även om Ghosts kommer att besöka PlayStation 4 och Xbox One. Men hur är det med grafiken? När allt kommer omkring, vid presentationen av konsolen från Microsoft, sades det om den nya motorn, vi blev lovade hittills oöverträffad nivå av visuell komponent och sådan detalj att vi kan se även smutsen under naglarna på fighters.

Senare visade det sig att berättaren blev lite medtagen och i själva verket använder Ghosts en modifierad föregångare. Så grafiken visade sig vara lämplig - modifierad, men inte revolutionerande alls. Det enda som imponerar är den riktigt coola ansiktsanimationen, men annars inga avslöjanden. En standardbild som ser bra ut i vissa ögonblick och bokstavligen skriker om sin ärevördiga ålder i andra.

Och om vi pratar om den visuella stilen, så är allt här i allmänhet sorgligt. Black Ops 2 experimenterade åtminstone med designen av futuristiska fordon, vilket gav den traditionella militära skytten lite extern nyhet. Här är allt på något sätt ... typiskt och standard, trots krigets episka omfattning och dess konsekvenser.


Jag vill inte låta som en trasig skiva, men "standard" är den bästa definitionen inte bara för vissa aspekter av spelet, utan för Call of Duty: Ghosts som helhet. Men Infinity Ward och Treyarch växlar varje gång för att få mer tid att arbeta med nästa projekt. Det är desto mer förvånande hur ett spel som inte har förändrats mycket från sin föregångare kan vara så buggigt. Den vägrar att köra i den ryska versionen, saktar ner oavsett datorns inställningar och konfiguration, fungerar instabilt i nätverksläge (det finns kraschar i systemet och förlust av kommunikation med värden) och visar tusentals andra brister för miljontals köpare.

Allt detta är dock helt oviktigt. Eftersom samma miljoner har köpt, köper och kommer att köpa Call of Duty. Och det är osannolikt att ordningen på saker och ting kommer att förändras inom överskådlig framtid. Även om hunden, istället för att lära sig nya knep, kommer att fortsätta att bli gammal och vissna bort.

Fördelar:

  • de som precis har börjat bekanta sig med skyttar och inte kan jämföra kommer säkert att gilla det;
  • det finns en schäfer här - och vem älskar inte schäfer;
  • standard Call of Duty, allt enligt beställning.

Brister:

  • fullständig sekundär karaktär av allt - från spel till visuell stil, handling och allmän mekanik;
  • ännu en Call of Duty - den som går förbi kommer inte att förlora något.
Grafik

Bilden är generellt sett inte dålig, men förvänta dig inte tillkomsten av "nextgen" just nu. Miljön är statisk, optimeringen är halt på båda benen, och utan kantutjämning ser Ghosts alls ut på samma nivå som tidigare spel.

8
Ljud

"Trunkarna" sprakar, mullrar och kvittrar, och musiken pumpar upp den stämning som passar situationen. Karaktärernas röstskådespeleri, liksom karaktärerna själva, blev blekt och uttryckslöst.

7
Enspelarspel

En standardberättelse om plikt, hämnd och frälsningen av ursprungsamerika, inskriven i en run-shoot-titta på big bang-spelet slitet till hål. Har redan tröttnat på det länge.

6
Kollektivt spel

Bara små förändringar och mindre innovationer - fans och de som spelar Call of Duty för första gången är nöjda, resten rycker på axlarna och dröjer sig inte kvar. Det faktum att det är nästan omöjligt att spela utan kraschar i minst en timme kan ignoreras - detta har länge ansetts vara en "arbetssituation" i början av varje nytt projekt.

6
Allmänt intryck

Ett principlöst och original spel, gjort för stora pengar för stora pengar. Naturligtvis finns det värre - till exempel representanter för en speciell genre av "polska shooters" - men detta gör inte Ghosts till ett bra spel.

6

Call of Duty: Ghosts

Video:

Drönarförare sitter i en specialutrustad trailer. Någonstans långt borta, i öster, flyger själva drönaren över himlen. En anställd styr, den andre trycker på knappen och öppnar eld. Begäran från kommandot: jämna skjulet med marken. En gång, och raketen flög. Några sekunder återstår innan kollisionen med föremålet - då en liten figur dyker upp runt hörnet; det verkar vara ett barn. Explosion. Det finns en fjädring i luften, damm och rök, det finns inte längre ett skjul eller en figur.

"Dödade vi ett barn?" - skytten går sönder. "Det är en hund", säger de från ledningscentralen. "Kan en hund gå på två ben?" frågar en operatör nervöst en annan. Hur som helst, sådan spådom framför skärmen är sand genom fingrarna. Kriget för dessa människor är någonstans där ute, långt borta. De sitter varmt, trycker på knapparna, och världen blir några fighters mindre. Även i ett sådant krig tjänar människor fruktansvärda depressioner och posttraumatiskt syndrom.

Inget ansikte

Detta är bara en liten skiss av stressen hos operatörer som är involverade i moderna militära konflikter. de som äger rum i call of duty: Modern krigsföring . Och här och där tittar du på skärmen, trycker på knapparna. Hus exploderar, människor dör. Det finns bara en huvudskillnad - från modern krigföring Infinity Ward gjort den mest kraftfulla spelserien när det gäller dess mediepåverkan. Orsakerna till dess framgång kan skrivas länge, men oavsett din inställning till franchisen har det till stor del påverkat hur first-person shooter-genren ser ut idag.

Stackars Riley verkar ha kryptorkism, men det påverkar inte hans kämpaglöd. Han stjäl en helikopter som inte är värre än en professionell legosoldat.

Anmärkningsvärt, med utvecklingen av serien i Activision beslutat att spelaren helt klart saknar förstörelsen av Eiffeltornet eller terrorattacken i London. Det är nödvändigt att höja insatserna, eskaleringen av konflikten måste nå en kritisk punkt.

konstnärlig avsikt Call of Duty: Ghosts- Det här är inte för att bygga något av dig själv med anspråk på originalitet och för vana att arbeta fram ett program som spelarna redan känner till. Allt är väldigt uppriktigt - vi har återigen en militärskytt med spektakulära scener. Och i ett försök att överraska oss genererar han riktigt chica situationer. Shootouts i rymden! Angrepp på oljerigg! Snabbt tempo biljakt tunn is! Allt detta borde i teorin beröra spelaren, få honom att sitta matt framför TV:n med käken sänkt och fladdrande militära fjärilar i magen. Krig är coolt och roligt, inte PTSD från att flyga en drönare.

Det där eskalerade snabbt

Call of Duty: Ghosts börjar inte med en topphemlig militär operation eller ett nervöst försvar av New York Stock Exchange mot ryska inkräktare. Allt är mycket mer prosaiskt. Skogen, solen skiner genom trädkronorna, en veterankrigare på en picknick berättar för sina två söner en historia om en oövervinnerlig partisan avdelning av "spöken", som, det verkar, klarar vilken operation som helst. Det bästa av de bästa, sanna proffsen. Unga människor tror inte och ber pappa att inte hitta på några dumheter. Här hotas friluftslivet och efter ett ögonblick kan man inte längre minnas picknicken.

Överraskande nog klarade Lara Croft vargarna mycket bättre än en grupp tränade fighters.

Dåliga nyheter: USA är under omloppsbombardement. Skyll på federationen från länderna i Sydamerika. Katastrofen är verkligen storskalig, antalet offer är oöverskådligt, men de överlevande har heroiskt försvarat den brända jorden i tio år. Inte för att Amerika har lidit på något sätt. USA har tillräckligt med stridsvagnar och helikoptrar - armén verkar lika allsmäktig som alltid. Enorma hangarfartyg, mängder av GI:er, ett överflöd av ammunition och vapen... Om förbundet lyckats penetrera orbitalstationen och öppna eld mot Amerika, hade det inte varit lättare att inaktivera nyckellager och militärbaser? Vad är poängen med att förstöra civila anläggningar om man efter bombningen skickar in reningsenheter i landet?

Soldaterna har ett radiostyrt gevär, men spökgruppen använder det bara en gång i hela spelet.

Parallellt med kriget mellan konfederationen och USA utspelar sig en annan, personlig konflikt. Huvudpersonens pappa leder "spökena" och hans söner ansluter sig förstås till gruppen. Tidigare tjänstgjorde den exemplariska operativen Roark i truppen, men under en av operationerna fick man offra sig för att rädda resten av truppen. Roarke gick ut och hyste agg, och sedan hjärntvättade de sydamerikanska experterna honom. Fightern blev ännu mer ledsen och blev en ond jägare av "spöken". Det enda sättet stoppa en sådan farlig person - mord

Så här. Med vänlig hälsning, i pannan. Det finns bra, det finns dåliga, och ta nu pistolen i dina händer och ställ inte för många frågor. Om så bara för att de inte borde uppstå. Allt är så bekant och bekant.

Krig varje år

Det är ingen mening att beskriva och analysera mekaniken i Ghosts, eftersom spelet inte har förändrats ett dugg, och det finns inga människor kvar i civiliserade länder som inte vet vad Call of Duty är. Men om du, av någon fantastisk slump, spenderade de senaste tio åren på öde ö, och detta magasin spolades iland av en våg, då minns vi. Vi går helt enkelt framåt genom nivån, ofta otroligt smal, skjuter på motståndare, distraheras av iscensatta scener och skjuter igen. Egentligen allt.

Ett sällsynt ögonblick då du kan stanna till i Ghosts och lugnt titta på naturen.

Det skulle vara orättvist att säga att det inte finns något nytt i Ghosts – till exempel har spelet undervattens- och rymdnivåer där du även kan manövrera i ett vertikalt plan. Dessutom, under vatten, fungerar vapen enligt något olika principer. Problemet är ett annat - spelet ser ut som en uppsättning godtyckliga steg. Ibland slinker en gnista av originalitet igenom, men annars är det hatiska interiörer av baser, någon form av djungel, fler baser, en oljerigg och återigen korridorer av baser.

Monotonin av platser är också deprimerande eftersom inställningen av Ghosts gör att du kan placera handlingen var som helst. Gjorde sitt jobb bra Treyarch i Black Ops 2- kom bara ihåg den fantastiska nivån med en flytande högteknologisk ö. Det finns inget jämförbart här.

Men det finns gott om att låna idéer från Ghosts. I vissa uppdrag bestämde sig Infinity Ward för att ta som en inspirationskälla Den sista av oss, men misstolkade bilden av ett förstört Amerika. I berättelsen om Joel och Ellie är frodig växtlighet resultatet av naturens arbete, som har tagit företräde framför civilisationen. I Ghosts kopierades designen av motsvarande nivåer bara så att en person skulle se något bekant och tänka för sig själv: "Vilken bra kille, jag fångade referensen!"

En av de mest intressanta situationerna med vapen citeras av filmen "Kick-Ass": i ett mörkt rum tänder vi ett kraftfullt blixtljus och dödar ett dussin personer.

Shootouts i rymden påminner starkt om en scen från filmen " månracer”(endast utan lasergevär) för tankarna till episoden på skyskrapan Kul regn. Upplåning når en mycket oanständig skala när det visar sig att utvecklarna överfört en hel scen från Modern Warfare 2. Den enda skillnaden är att där var det finalen, och i Ghosts sattes ögonblicket i början av spelet. Aldrig tidigare har löpande bandskämtet varit så nära sanningen.

Alla komplexa enknappsåtgärder åtföljs nödvändigtvis av en antydan nästan helskärm.

Dessutom känns spelet inte gå framåt. Black Ops 2 var en rasande skytt, den hade tillräckligt med nonsens (den mest populära kokpunkten är en åktur på en häst med en granatkastare i handen, från vilken det var nödvändigt att förstöra tankar och helikoptrar), men Treyarch försökte ärligt att presentera alla detta nonsens med ett oseriöst ansikte och till och med lagt till att spelet har några intressanta mekaniker. Till exempel det icke självklara valet i berättelseuppdrag och sidouppdrag med en taktisk komponent. Treyarch ville ärligt talat gå utöver det vanliga Call of Duty-schemat, och de ville bara berömma spelet för det. När man tittar på Ghosts undrar man uppriktigt varför utvecklarna inte utvecklade sina kollegors framgångsrika idéer.

spöken har kul

Eftersom vi började jämföra spel från olika utvecklare inom samma serie är det nödvändigt att komma ihåg att Black Ops var ett ganska grymt projekt där mord visades utan nedskärningar. Människor slets av sina armar och ben, explosiva bultar för ett armborst lämnade inte en levande plats från en person. Ghosts är mycket mer sterila i detta avseende, som de flesta andra militära skyttar. Fienden är opersonlig, oftast gömd bakom en mask, och att skjuta mot fienden väcker inga känslor - varken "Vad är det för skräck jag gör?" eller "Wow, vad fruktansvärt det spred sig!". Det är inte så att vi är apologeter för grymhet i spel, men om vi ska göra ett skjutspel där skjutning och dödande tar 90 % av tiden, då är det önskvärt att arbeta ut dem ordentligt. I samma Battlefield 4 inte de mest intressanta rivalerna, men interaktionen mellan spelaren och vapnet är utmärkt: varje pipa låter annorlunda, du får nöje av att skjuta, till skillnad från Ghosts.

Framtida teknologier! Bildskärmar fungerar utan att vara anslutna till ström.

Ändå fungerar det inte att rulla ögonen i irritation och kasta handkontrollen i väggen. Spelet har några fina stunder. Ta till exempel uppgiften att råna förbundsbasen. Uppdraget börjar i originalets anda Hedersmedalj– vi penetrerar föremålet i en konstig form, tar försiktigt bort skydden och stjäl bilen.

Operationen är undercover, vi måste stjäla topphemlig data. För tillfället är det ingen som avslöjar lösgöringen, men mindre svårigheter uppstår på metalldetektorn. Vi har sprängämnen och övningar i våra väskor, det blir oerhört besvärligt att förklara deras närvaro för vakterna, så vi dödar plötsligt vakterna utan att slå larm.

Det är inget överraskande i den här scenen, men tio minuter senare försöker vår trupp ta sig ut ur det hemliga komplexet på samma sätt, och vi ser konsekvenserna av deras handlingar - plastpåsar med lik, blod torkat på väggarna, panikslagna soldater ... Äntligen får vi se vad roligt att skjuta på människor leder till, och det är ovanligt att se detta i Call of Duty. Det här verkar vara en av två situationer där Ghosts lyckas låtsas vara verkliga.

I praktiken står vår avdelning alltid inför överlägsna fiendestyrkor.

En annan positiv punkt är en hund som heter Riley. Den nya generationens hund vet hur man skjuter, kapar helikoptrar och är generellt sett kapabel att få en hel avdelning av friska män med vapen till tårar. Dessutom är Riley den enda som inte ger oss order, det är tvärtom. När en ond herde är på vår sida kan hjälten lyfta fram motståndare, och hunden följer lydigt order och sliter isär exakt de som behövs. Det kan ses att mekaniken med hunden fungerade länge.

Det verkar som att hunden ursprungligen var planerad att användas oftare, men efter en miljon dumma skämt insåg internetanvändare att det inte är värt det att förvandla Ghosts till en K-9-simulator. Men förgäves, eftersom hunden i spelet inte alls är irriterande, tvärtom ger den variation och hjälper till att bekämpa fienden mycket mer effektivt än sneda och blinda partners.

Fiender i Ghosts är av samma typ, särskilt allvarliga, som läskiga pansarlegosoldater från Modern Warfare 2, går inte att hitta.

En annan sak är att interaktion med hunden är begränsad till kommandot "ansikte", fjärrkontroll i speciellt utsedda områden och ytterligare en åtgärd, som är bättre att inte prata om på grund av spoilers. Det är inte klart varför då allt tjafs startade med marknadsföringen av Riley i en reklamkampanj. Med samma framgång kan man säga att en stridsvagn, en helikopter, samt ett radiostyrt prickskyttegevär spelar en viktig roll i Ghosts.

Riley dyker upp i bara ett par avsnitt och, för att vara ärlig, förändrar inte spelet alls. I stället för hunden är det fullt möjligt att föreställa sig någon form av överfallsdrönare eller en trerotorshelikopter från Splintercell: svartlista. Ja, och på den nuvarande generationens konsoler (liksom svaga datorer) ser avsnitt med en hund extremt föga övertygande ut: Riley springer nästan alltid genom buskarna, som på Xbox 360 och PS3 bara ser skamliga ut.

Gå åt sidan

Om du under den första nivån, när raketer flyger från himlen och förstör de fria demokratiska staterna i Amerika, om du tvekar lite och stirrar på katastrofen i full gång, kommer du automatiskt att räknas som ett misslyckande. Eller bli påkörd av en bil. Det borde inte komma som en överraskning att Ghosts är regisserad för dig och varje försök att avvika från dödsscenariot är så. Detta är normalt, de gjorde det förut, men av någon anledning i det här spelet innebär alla handlingar utanför planen en hel massa problem.

I traditionella redan för en rad "hemliga" uppgifter kan du slå larm. Om du tidigare antingen omedelbart dödades för detta, eller ombads att starta segmentet av nivån igen, så kan du i Ghosts enkelt klara av överlägsna fiendestyrkor och sedan snubbla över en obehaglig bugg. Skript kan misslyckas i spelet, checkpoints kan gå sönder. Partners slutar röra sig, missiler flyger inte.

En gång lyckades vi utforska hälften av nivån med delvis fungerande manus. I teorin var det meningen att titelavdelningen försiktigt skulle ta sig fram genom det höga gräset och gömma sig för fienderna, men soldaterna stod helt enkelt och gjorde ingenting, och motståndarna sprang tyst förbi, även när de kom nära oss. Av de mindre irriterande problemen: om du springer före dina lagkamrater kan de bli så upprörda att de bara slutar röra sig. Detta hände oss två gånger. Problemet löstes vid checkpointen.

Jag är inte mig själv

Det kan ta lång tid att prata om vad Spöken visade sig vara och vad det borde ha visat sig vara. Men i stort sett har vi två klagomål om spelet.

Om vi ​​ska göra en vacker rälsproduktion med explosioner och förstörelse så måste spelaren på något sätt fördjupas i spelet och i inget fall får denna effekt störas. I Ghosts finns det fortfarande en barriär mellan spelet och personen som håller i handkontrollen. Återigen ser vi inskriptioner i stil med "du är skadad, snabbt för skydd" och "tryck på knappen för att skära av linjerna." Eller så dödade de hjälten med en granat, och de frågar oss: "Försök att inte dö så dumt längre, var uppmärksam på motsvarande indikator." Alla dessa tips och designbeslut i gränssnittet drar dig ständigt ur spelet, påminner dig om att detta bara är datorunderhållning. Det är klart att varningssystemet är gjort för personer som inte är bekanta med tv-spel, men irritationen går ingenstans.

Oftast springer vi nervöst efter våra kamrater – och ve spelaren som bestämmer sig för att bli distraherad från vad utvecklarna har planerat.

Andra problemet. Med den uttalade idén - Amerika är på tillbakagång, motståndarna är många, det finns inget hopp om seger - visas vi fortfarande en steril, ansiktslös militärskytt utan några försök att utveckla denna idé. Det är inte intressant att fotografera, att följa händelseutvecklingen också. Blekna eller lånade citat hjälper inte heller.

När du sätter in spelskivan i enheten ser du fram emot hur truppen av "spöken" i hemlighet kommer att operera bakom fiendens linjer, överleva med all sin kraft och komma på listiga planer för att förstöra viktiga fiendemål. Och istället erbjuds du en hundra gånger sett konflikt av formatet "en mot hundra", och vi vinner segern utan att anstränga oss alls. Överraskande, men Moderna spel Krigföring klarar Spökens uppgifter mycket bättre: det finns kurragömma i det tjocka ukrainska gräset, och prickskyttuppdrag, och en attack mot en TV-studio och en svagsinnad stormning av ett fängelse och många andra avsnitt i som du känner att du är ensam och ingen makt från den amerikanska armén kommer inte att hjälpa dig.

Sekvensen för klättring i skyskrapor och tyst eliminering ser bra ut, men den påminner för mycket om den gamla skjutbanan Silent Scope.

Efter all denna paramilitära röra tar du redan den tvetydiga multiplayern för given. Från trailers vi visades innan spelet släpptes, verkade det som att flerspelarstriderna skulle vara relativt långsamma, påminner om vad vi värdesatte så mycket i MW2 multiplayer. Verkligheten visade sig vara mer allvarlig. Dynamiken här ligger inte efter BO2, men utvecklarna skruvade på detaljerna. Det största problemet är nivåerna.

I samma BO2 var varje karta en mycket logisk, noggrant utformad labyrint, efter att ha studerat vilken i detalj det var möjligt att navigera genom den nästan med ögon stängda, förutse var fienden kan komma ifrån. I Ghosts är nästan alla platser en märklig amorf hög med hinder: vid varje given tidpunkt är antalet riktningar från vilka en fiende kan attackera så stort att det är fysiskt omöjligt att kontrollera allt. Som ett resultat förvandlas striden från ett logiskt pussel till en enkel charad "som kommer att lägga märke till fienden först och släppa all ammunition mot honom." Med tanke på att du dör av färre kulor här, och minikartan inte är i närheten av så informativ som i Treyarch-spelen, får du mycket mindre glädje av Ghosts multiplayer. Och inte ens det faktum att maskinpistoler inte längre löser situationen räddar inte.

Rapparen Eminem läser i spelets krediter det onda spåret Survival, som säger att han inte var redo att bli miljonär ("Wasn't ready to be a millionaire, I was ill-prepared"), men han hade ingen motsvarighet i färdigheter och teknik ("Jag var dock beredd att vara sjuk, färdigheten fanns där"). Så om Eminem inte har tappat greppet och fortfarande håller i slaget, så är situationen med Call of Duty precis den motsatta. Serien är framgångsrik, säljer bra och har redan vant sig vid berömmelse, men vid den senaste releasen har den slutat att blotta tänderna. Om Activision inte kommer till besinning, kanske nästa Call of Duty inte passerar naturligt urval.

Omspelningsvärde:

Cool plot:

Originalitet:

Lätt att bemästra:

Spelupplägg:

Ljud och musik:

Gränssnitt och kontroll:

Har du väntat?

Från en aktuell återspegling av verkligheten har Call of Duty utvecklats till en tandlös skytt med en tandig hund. För att följa det skjuts hunden diskret åt sidan.

"Medel"

Frysa

Höjdpunkter i Call of Duty

Call of Duty har alltid varit känt inte för spelet, utan för överflödet av oväntade minnesvärda scener. Otroliga krascher, olyckor, explosioner och nästan kullerbyttor med maskingevär – utvecklarna visade sådana saker som det var svårt att ens föreställa sig i spel tidigare. Vi bestämde oss för att minnas de ljusaste händelserna

P.S. Se upp med spoilers! Om du fortfarande inte har slutfört spelen i serien, men vill åtgärda denna lucka, blunda och vänd blad.

call of duty

Stora saker börjar i det små.

Införandet av det första fullfjädrade uppdraget påminde misstänkt om Medal of Honor: natt, ingen av kamraterna i närheten, i händerna på en karbin. Men så fort vi gick lite längre, skar flygplan genom himlen, dussintals allierade landade på marken och Fritz med maskingevär tittade ut genom fönstren under explosionerna. Här förstod spelaren att framför honom låg ett mycket mer spännande äventyr än det kanske såg ut från början.

"Inte ett steg tillbaka!"

Alla vet inte, men innan de startade Call of Duty gjorde de flesta anställda på Infinity Ward den ikoniska Medal of Honor: Allied Assault inom väggarna i en annan studio. Och den berömda landningen på Omaha Beach är deras verk.

Efter att ha fallit under Activisions vingar och bytt namn, gjorde utvecklarna nästan samma sak, men ännu mer övertygande och ljusare: allt de behövde göra var att flytta handlingen till Ryssland, ta vapnet från spelaren, ge fem omgångar av ammunition och använd den ökända ordern "Inte ett steg tillbaka!" .

Call of Duty 4: Modern Warfare

Välkommen ombord.

Flykten från ett sjunkande skepp i spelet är nu knappast förvånande, sett hundra gånger redan. Men det allra första uppdraget från den fjärde delen satte faktiskt farten för hela spelet, och till och med hela serien. Landing-clearing-explosion, en löptur längs ett vältande skepp till episk musik, och på slutet, som redan har blivit ett signaturhopp mot stegen på en avgående helikopter - nu verkar det som en vanlig rutin, men sedan spelare runt om i världen var chockade över produktionsnivån. Oförglömlig upplevelse.

Död i första person.

Under denna korta scen behövde nästan ingenting göras – det var bara tillåtet att vända kameran och se fasorna som händer på gatorna i den arabiska staden. De fasor som mycket snart kommer in i våra liv - de tog inte hjälten till ett fängelse för att fly, och inte till nästa uppgift. Vägen gick till platsen för hans egen avrättning.

Smyguppdraget i Tjernobyl visades före releasen, och det blev omedelbart en kult. Spelet med kurragömma i gräset kunde inte överraska oss med någonting: vi fick veta vad vi skulle göra, vi gjorde det. Ett steg till höger, ett steg till vänster – och uppgiften måste påbörjas från första början. Det visade sig dock vara så spänt och stämningsfullt att det var fruktansvärt intressant att bara titta på det. Vi kröp precis under näsan på fiendens avdelningar, sköt vakterna med en pistol med en ljuddämpare, och i finalen eliminerade vi en viktig stöt från en prickskytt, med hänsyn till vindens riktning. Det fanns inget liknande varken i Call of Duty-serien, eller i militära skyttar i allmänhet tidigare.

Kärnkraftsexplosion.

Få bestämmer sig för att döda huvudkaraktärerna, men väldigt modiga människor arbetade i Infinity Ward under de åren. Efter den spektakulära explosionen och kraschen av helikoptern verkade det som att allt skulle ordna sig: här är han, hjälten, fortfarande vid liv, om än inte riktigt frisk. Med sådana tankar kröp vi bokstavligen fram och tittade på en enorm kärnvapensvamp och kollapsande byggnader. Men så börjar bilden gradvis mörkna, och någon gång faller karaktären död. Och Call of Duty bryter en annan viktig barriär.

Call of Duty: World at War

Bekantskap med Reznov.

För det mesta var kampanjen i den femte delen mer tröttsam än rolig. Allt förändrades dock så fort kamrat Reznov blixtrade i ramen med Gary Oldmans karaktäristiska röst. Tillsammans med honom tog vi oss upp ur likbergen, gömde oss för vandrande Fritz, arrangerade en prickskytteduell, sprang från en brinnande byggnad och jagade efter en högt uppsatt general. I sådana ögonblick ville jag bli kär i spelet ... tills handlingen återvände till den tråkiga konfrontationen mellan amerikanerna och japanerna.

Call of Duty Modern Warfare 2

Låt oss gå till plan "B".

Huvudpersonens partner togs under pistolhot av en hel avdelning av välbeväpnade kämpar. "Vad ska man göra?" - Gå till Plan B! - "Vad är planen?" - "Tryck bara på knappen!" bom! Explosionen vid horisonten var en överraskning inte bara för fiendens soldater, utan också för spelaren själv. Men det fanns ingen tid att bli överraskad, för det finns ännu en färgglad skjutning och en oförglömlig flykt på snöskotrar framför dig.

Springer på brasilianska hustak.

Vi minns inte ens när vi senast blev fråntagna all vår utrustning i Call of Duty. Men det finns ingen tid att minnas när en arg skara välbeväpnade och mycket aggressiva brasilianare rusar bakom dig. Vi sprang längs taken på några fäbodar, kulorna visslade runt och på skärmen tickade dessutom en timer som räknade ner tiden tills den allierade helikoptern skulle avgå. Efter släppet av MW2 började en variant av fotjakten att infogas i deras spel av alla och alla.

"Inte ett ord på ryska!"

Förmodligen har även personer långt från branschen (särskilt olika ställföreträdare) hört talas om den här scenen. Ingen vågade skicka spelarna i massor för att döda civila, varken före eller efter spelets utgivning. Det var först i det ögonblicket som det stod klart att seriens skandalösa hade nått riktigt otänkbara proportioner.

Jorden i hyttventilen.

Efter kärnvapenexplosionen i den fjärde delen verkade det som att det inte längre skulle gå att överraska oss med något liknande. Det var inte där! I MW2 togs vi ut i rymden och fick se ur en astronauts perspektiv hur just denna explosion blåser isär rymdstationen. Förresten, vi var också tvungna att observera konsekvenserna av tragedin på marken, när vi gick i regnet från helikoptrar. Och då redan under nuet - från vattnet. Och allt detta i en skrämmande tystnad ...

Call of Duty: Black Ops

Fly från Vorkuta.

Vår gamla vän Reznovs återkomst! Den här gången måste vi tillsammans fly från Vorkuta Gulag. Inget övernaturligt hände under upploppet, men att avfyra en katapult under Gary Oldmans ryska accent och jaga vakter på motorcyklar var väldigt roligt.

Rysk roulette.

Om Infinity Ward alltid har överraskat oss med explosioner, plötsliga dödsfall eller mord, så bestämde Treyarch för deras tredje Call of Duty att gå lite från andra sidan och bryta applåderna på ett annat sätt. Ögonblicket när huvudkaraktärerna tvingades spela rysk roulette med en laddad revolver var väldigt spänt och filmiskt.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Attack i London.

Tydligen, utan att kunna erbjuda något annat, använde utvecklarna det billigaste sättet att röra en person och pressa ut en tår. Det fungerade inte för alla, men många minns fortfarande ögonblicket.

Call of duty black ops 2

Masons död.

Med ett visst ögonblick Det har blivit en tradition för Call of Duty-utvecklare att döda huvudkaraktärerna vackert, och i Black Ops 2 har de överträffat sig själva. Allt som behövdes var att tvinga spelaren att göra det ... själv.

Ge tass!

Hundar i videospel

Utvecklarna av Call of Duty pratade om hunden Riley nästan med helig vördnad - de säger, se vilken betydelsefull roll vi tilldelade vår fyrbenta vän. Som det visade sig, Infinity Ward de var lite listiga: herden i Ghosts gnäller någonstans i bakgrunden, hennes roll i projektet är ganska episodisk.

Ändå fick de oss att tänka, vilka andra spel har använt hundar och hur intressant? Av uppenbara skäl kommer vi inte att prata om alla typer av Nintendogs, men vi kommer inte att lämna djurens utseende i "stora" projekt utan uppmärksamhet.

som en fiende

Gilla det eller inte, oftast framstår hundar i spel som en liten fiende – det är givet att du får stå ut med. Det finns så många exempel att vi inte ens kommer att försöka lista dem alla. Vem bryr sig om zombiehundar från invånare ondska eller vargar från gravplundrare ?

De mest minnesvärda mötena hände i seriens spel call of duty och Hedersmedalj. Där ville de aggressiva hundarna klicka på nosen istället för att försiktigt klia sig bakom örat: de fyrbenta hoppade plötsligt ut runt hörnet, minskade snabbt avståndet och försökte gnaga hjältens huvud. I sådana ögonblick var det enda som räddade en stridskniv gömd i hans barm (även om han inte hjälpte till i de tidiga delarna heller).

Trots den intressanta idén skapade inte "hund"-spelet i Dead to Rights: Retribution i sig mycket entusiasm.

Ett annat intressant exempel på fiendens hundar kan hittas i en ny Splinter Cell: Svartlista. Där bet de inte bara smärtsamt, de kunde dessutom avslöja den gömda hjälten, känna lukten av hans doft. Detta gjorde uppgiften svårare, dock inte mycket, men gjorde definitivt inte uppdraget lättare.

Men mest av allt skämde blodet bort oss, naturligtvis, hunden från forntiden ankjakt för NES. Skurken gjorde miner och hånade på alla möjliga sätt i händelse av misslyckanden, och vi kunde inte lära honom en läxa för detta!

Som en berättelsekaraktär

Hunden kan mycket väl vara en fullvärdig karaktär. Naturligtvis får hundar sällan dramatiska och seriösa roller, men ibland lyckas en persons vänner fortfarande lysa upp i ramen och framkalla vissa känslor. Ja, i det gamla Hjärta av mörker(1998) reste pojken Andy till Shadow World för att hämta sin stulna husdjurswhisky. Hunden visades sällan för oss, men det spelade ingen roll - han fungerade som en sorts MacGuffin, en gående motivation att passera. Nåväl, ungefär som Princess Peach till Mario.

Bland hans slag hade kanske Sam från Sam & Max äran att spela den viktigaste rollen i spelen.

En något liknande roll tilldelades loppor i den skandalösa trilogin post. Champ, huvudpersonens hund, har varit föremål för många skämt; i Post 2: Apokalypshelg vi räddade honom hysteriskt från barnkammaren, och redan i tredje delen från Champ var det fler problem än tårar av ömhet: det egensinniga djuret bet någon hemlös person, och hennes olyckliga ägare fick en stämning.

Tja, vi kan inte låta bli att minnas den öronade Woof (från engelska woof - woof) från Bortom gott & ont, som tändes endast i ett par avsnitt, men sjönk in i själen på alla som gick igenom detta magiska äventyr. Hunden representerade inget värde för handlingen, utan lekte för att förstärka exponeringen. Fyrens gräsmatta scenen var en av de mest rörande i spelet och gjorde ett bra jobb med att visa övergången från fredstid till ren konflikt.

Sällskapshund

Efter fiendens hund är sällskapshunden på andra plats i popularitet. Vi är säkra på att många av er omedelbart kom ihåg Peter Molyneux spel, den andra och tredje delen Fabel, där en hängiven hund var en av huvuddragen i spelet. Man kunde leka med honom och skicka honom på skattjakt, och i strider lämnade han inte hjälten för en sekund. Och den lilla vännen var väldigt intressant att titta på. Man ser sällan så glada och söta lagkamrater i matcher.

Hunden var dock bara söt om du spelade en snäll karaktär. Skurkens husdjur gnistrade med röda ögon, och hans päls var täckt av obehaglig lav. Vi tror att även koreanerna inte skulle uppmärksamma en sådan "charm".

Nästan samma speluppgifter utfördes av hundar i ett annat action-RPG - Ficklampa. Sant, där kunde djuren inte bara bita djävlarna hårt på ett ställe, utan fungerade också som lastdjur: de kunde skickas direkt från någon fängelsehåla till staden så att de ... sålde bytet som samlats i enorma mängder! Ja, inte särskilt realistiskt, men fördelarna är påtagliga.

En annan serie där de fyrbenta inte var i de sista rollerna - Ramla ut. I den första delen gick det att tämja Dogmeat (Dogmeat i den engelska versionen), en levande referens till Mad Max-filmen. Ägaren till hunden, enligt beskrivningen misstänkt lik Max, dödades, men djuret väntade fortfarande outtröttligt på honom på tröskeln till huset. Och bara huvudpersonen kunde väcka djuret till liv genom att mata eller låtsas vara ägaren (för detta var det nödvändigt att bära en läderjacka). Efter det var Dog för sin nya herres skull redo för vad som helst.

Hunden dök också upp i andra delen, och i fortsättningen som kom till undsättning efter en tid kunde man redan träffa hennes ättling - vilket är typiskt, med samma smeknamn. PÅ Fallout 3 Hunden lyckades extrahera innehållet i låsta lådor, hittade förnödenheter och vapen och rusade också osjälviskt in i strid med hjälten - på grund av vilket hon dog alltför ofta.

Hunden var så förtjust i spelarna att dessutom Trasigt stål till och med förmågan "Puppy!" dök upp, vilket gjorde det möjligt att, i händelse av en loppvänns död, ta en av hans valpar med sig (förresten, hela spelet är byggt på detta tokyo djungel, ett annat spel med hundar).

Andra fyrfota har också dykt upp i Fallout-spelen. Bättre än andra lyckades cyberhunden Rex, som talar K9, liksom hunden som orsakar olycka för alla runt omkring. Förlorarhunden som fenomen är särskilt nyfiken - en lumpen hund med ett glasöga, som såg hjälten, började följa honom, varefter "tur"-karaktäristiken oundvikligen sjönk till en!

hugga hugga

Små men intressanta roller gick till våra mindre bröder och in Rockstar-spel. Ja, in Red Dead Redemption i vissa uppdrag hjälpte de till att snabbt upptäcka otrevliga brottslingar. Och i en nyligen gta 5 vi tog hand om en fet Rottweiler Chop, som dock inte var särskilt användbar. Ja, i ett uppdrag hjälpte han verkligen hjältarna att hitta fienden, men resten av tiden sprang han bara efter bollen och skitade tyst framför huset. Märkligt nog fick morgonbajs i tofflor undvikas – det räckte med att träna hunden med en speciell applikation på iOS.

Och slutligen tilldelades en speciell roll hunden i serien Död för rättigheter. Skuggan var en fullfjädrad partner till huvudpersonen - en tuff och principlös polis. Hon hjälpte oss att leta efter terroristiska sprängladdningar och omvägar på planen, gnagde struparna på fienderna och förde sedan de liggande vapnen i tänderna. Med ett ord, det var inte mindre användbart än mänskliga partners i andra spel.

Fable 2 är förmodligen det första spelet som kommer att tänka på när vi nämner våra fyrbenta vänner.

Dead to Rights: Retribution utvecklarna gick ännu längre och gav oss en titt på världen genom en hunds ögon. Spelet i sådana ögonblick förvandlades till en smygaktion, och nu var vi tvungna att ta itu med motståndarna på egen hand, skrämma dem med skällande eller leta efter fienden längs spåren till vänster.

Det gick att springa och bita in skurkarna drakens ålder : eftersom varje partimedlem i DA kan spelas var hunden inget undantag. Där blev hjälten ägare till en hund av den antika rasen Mabari. Sådana hundar har alltid värderats för sin hängivenhet till sin herre och sitt extraordinära sinne.

Det är omöjligt att inte komma ihåg en av hjältarna Sam&Max- en talande hunddetektiv. Till skillnad från sin partner, den lite instabila och alltför aktiva kaninen Max, är Sam fullt påklädd, nästan alltid lugn och väluppfostrad. I rättvisans namn bör det noteras att dessa karaktärer började sin resa tillbaka i serier 1987, men med tiden blev deras namn fast förknippade med uppdragsraden med samma namn.

Förresten, senaste spelen serien har utvecklats av studion Telltale spel, som vi är skyldiga till övergången från den stora skärmen av en annan fluffig hjälte - hunden Gromit från Wallace & Gromit.

***

Som du tydligt kan se av artikeln kommer det att gå mycket tid innan hundarna hittar sin värdiga användning i lekar. Och Ghosts mot denna bakgrund är långt ifrån det sämsta exemplet.

Man kan dock inte undgå att notera det faktum att även det minsta framträdandet av våra mindre bröder i spel kan leverera en massa trevliga känslor. Vi hoppas att det i framtiden bara kommer att bli fler sådana möten, men för närvarande skymtar åtminstone en värdig kandidat vid horisonten - Valiant Hearts: The Great War. Och där ser du, resten kommer sakta ikapp. Huvudsaken är att vi inte längre ska placeras på motsatta sidor om barrikaderna – vi är på något sätt trötta på att känna oss som en fläckare.

Call of Duty-serien av first-person shooters, släppt med avundsvärd regelbundenhet, bland spelare har länge etablerat sig som något extremt spektakulärt, saftigt och spännande, men samtidigt (och vi pratar enbart om handlingen) lite dumt. Hela serien jämfördes ofta med filmerna av regissören Michael Bay, som är mycket mer intresserad av att skjuta spektakulära strider med enorma robotar än att gräva ner sig i handlingens vändningar i hans eget skapande. Till Call of Duty: Ghosts komponerades, för att få stopp på dessa jämförelser, förutom en jäkligt spännande handling även en hyfsad historia.

Handlingen i Call of Duty: Ghosts

Så framtiden är inte långt borta, och Amerika ligger i ruiner. Anledningen till detta är de händelser som beskrivs i detalj (eller snarare, visade) i prologen och för att undvika onödiga spoilers är händelserna inte särskilt trevliga.

Fiender utifrån försöker avsluta det en gång mäktiga landet, och då kommer en motståndsavdelning till spel, efter vilken projektet i själva verket fick sitt namn. Spöken. Huvudkaraktär- en av medlemmarna i truppen som heter Logan Walker, och det här är exakt karaktären vars blick från ögonen vi kommer att njuta av under hela företaget.

Genomgång och spellägen Call of Duty: Ghosts

Det enda företaget, som om det försökte slå den höga ribban för underhållning och episkhet av vad som händer, satt av den en gång revolutionerande MW 2 vid den tiden och fixat av den tredje delen, erbjuder spelarna en enorm uppsättning icke-standardiserade, och de flesta viktigare, munöppnande situationer. Det kommer att bli skärmytslingar i rymden, och två skyskrapor fall, och en herdehund som slår en helikopter ur kurs, och slutligen strider under vattnet!

Men den mest "läckra" delen av det nysläppta Call of Dutty Ghost-spelet är flerspelarlägena som du kan engagera dig i på allvar och under lång tid.

Multiplayer Call of Duty Ghosts

Det måste sägas direkt att alla COD-fans som tillbringade timmar och till och med dagar bakom multiplayer kämpar in tidigare delar, kommer att vara nöjd den här gången.

Mekaniken har inte förändrats mycket, och det är bra, men ändå ägde flera intressanta innovationer rum.

Först och främst gäller detta spellägena "cal of duty guest". till standard « Lagkamp» , "Var och en för sig själv" och en liten modifiering av den vanliga flaggjakten kallas "Blitz" lagt till några originallägen. Till exempel, zombieläge nu förvandlats till "Infektion", och dess huvudsakliga egenskap är att de döda spelarna förvandlas till infekterade monster, vilket reducerar hela essensen av spelet antingen till överlevnad eller till total infektion av alla spelare på kartan.

Också intressant "Cranked" läge, som migrerade till serien direkt från MW3. Målet med spelet är att döda någon av medlemmarna i motståndarlaget på trettio sekunder, annars kommer du själv att dö. Om du ändå lyckades få en frag, så ger timern ytterligare en halv minut att söka efter motståndare, och så vidare till slutet av omgången. Detta läge bidrar till studiet av kartor, så du kan inte riktigt campa här.

Förresten, om camping. Utvecklarna har också gjort tillgängliga för multiplayer "samma hund från enspelarläge”, så nu har varje gamer sin egen hund till sitt förfogande, som gärna avslutar nästa husbil som sitter i hörnet. Som du kan se, inte ens skaparna av Call of Duty: Ghosts godkänner sammankomster på avskilda platser.

Separat är det värt att nämna också om kartorna i call of duty guest, tillgängliga för multiplayer-spel. Dynamiken som är inneboende i online shootouts från tidigare serier har inte försvunnit någonstans, och allt tack vare kompaktheten, och på vissa ställen även förändringen i landskapet (inte Split Second, förstås, men ändå) kartor.

På en av zonerna kan du använda ett slag från en rymdstation som kan skaka omgivningen och till och med blåsa av huvudet på en av statyerna, en annan karta är betydelsefull för närvaron av en kista med vilken spelaren kan skjuta ner en satellit som dödar fiender och blockerar all elektronik ett tag. Och vart och ett av de presenterade korten har så små "marker", och att hitta dem är ett sant nöje.

Hur man köper Call of Duty: Ghosts

köpa ny del shooter kan vara både på Steam och beställa en licensierad skiva med spelet i någon av onlinebutikerna. Det är också värt att tänka på att det förutom den vanliga upplagan (länk) även finns en utökad upplaga (länk), som förutom själva spelet innehåller flera bonusar som är trevliga för fansen.