Spel online 80-talet. De bästa spelen för sovjetiska barn. Tomb Raider-serien

Ett urval av de mest populära spelen för konsolen, jag personligen minns nästan alla dessa spel, och du?
Vilka minns du mest? Förresten, många spelar dem även nu.


Commander Keen och Dangerous Dave-serien

Det berömda företaget id Software började sin resa med dessa spelserier. Du kan inte ens prova de tre första delarna av Commander Keen, de är för "antediluvian". Men 4, 5 och 6 (alla släpptes 1991) är fortfarande ganska passande. Keen (Keen) är en pojke-rymdman som slåss med utomjordiska monster, passerar nivå efter nivå. De slutliga målen är olika - i den 5:e delen, till exempel, måste du rädda galaxen, och i den 6:e delen - för att rädda din egen barnflicka! :)

Naturligtvis är handlingen sekundär här - det här är ett klassiskt arkadspel där det mest intressanta är att springa, hoppa, skjuta och samla bonusar och även leta efter hemligheter på nivåerna. Förresten, spelet har ett inbyggt pingisliknande minispel, minns du? :) Och jag minns också ett ondskefullt rejält monster som inte går att döda, men så fort han hörde dig började han skjuta från sin rymdmaskin :)

Dangerous Dave-serien var liknande, första delen av 1990 var inte särskilt intressant, ungefär som en avancerad Lode Runner. Den andra delen - Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991) - gjorde serien känd (minns du att Babok Ezhek kastar knivar?), och 1993 släpptes ytterligare två delar i samma veva.

The Lost Vikings (1992)

Ännu ett arkadspel från ett annat fantastiskt företag - Blizzard Entertainment (som då hette Silicon & Synapse). Det finns inte en huvudkaraktär, och så många som tre - tre vikingar kidnappades av utomjordingar - nu måste de hitta hem och passera 37 nivåer, ganska olika.

Den fantastiska idén med det här spelet är att varje viking har sina egna unika förmågor - en springer snabbt och hoppar högt, den andra hugger med ett svärd och skjuter från en båge, den tredje har en sköld - och spelaren måste använda dessa färdigheter individuellt och i kombination för att vinna fiender och lösa alla pussel. 1996 kom den andra delen, men den var mycket värre (och den gjordes av ett annat företag). Förresten, 1994 gjorde Blizzard en till bra arkadspel- Svarttorn.

Serien Lemmings

Den första delen kom ut 1991. Det var inte så många matcher då, så Lemmings var spännande. Vi kan säga att detta är ett logiskt arkadspel: för att klara nästa nivå var det nödvändigt att leda dessa icke-existerande djur till utgången på en begränsad tid, med hjälp av deras olika förmågor - bland dem var grävare, blockerare (gjorde inte låta andra gå dit de inte gjorde det), självmord (exploderade) och en mängd andra.

Det fanns många uppföljare, 3D Lemmings kom ut 1995, men som med många andra spel var 3D-översättningen en dålig idé, och 2000 kom Lemmings Revolution, vilket återförde fans av serien till sin vanliga form.

Skaparna av den eviga hit Worms var verkligen inspirerade av detta spel, de fick helt enkelt maskarna att slåss mot varandra och inte leta efter ett sätt att lämna nivån.

Civilization (1991) och Civilization II (1996)

Under den första "civilisationens dagar" bars spel på 3- och 5-tums disketter, och flera spel placerades ibland på en diskett. Civilisationen öppnade upp för oss världen av turbaserade strategier och skapade ett antal liknande spel, och många av dem är förknippade med namnet på författaren till Civilization Sid Meier (Sid Meier).

I Civilization var vi skaparna av historien, i själva verket agerade vi som en gud: vi byggde städer, valde hur vi skulle utvecklas (uppfinna hjulet på nytt nu eller senare), övervakade "lyckonivån" bland befolkningen, fick vänner och kämpade med andra civilisationer (där utan det). Och innan du hinner se tillbaka, växte vi från primitiva människor till ett land som lanserade ett rymdskepp till Alpha Centauri.

Civilization V kom precis ut, så serien fortsätter att utvecklas.

Wolfenstein 3-D (1992)

Det var med detta id Software-spel som FPS (first-person shooter)-genren började, en av de mest populära genrerna hittills (dock, redan 1991, gjorde killarna från id de föga kända skyttarna Hovertank 3D och Catacomb 3D) .

Wolfenstein är namnet på slottet, i vars fängelsehålor nazisterna gömde huvudpersonen (det vill säga du) - den amerikanske agenten William Blazhkovich. Tja, du måste komma ut ur slottets labyrinter, skjuta mot SS, Gestapo, och kanske kommer du att kunna döda Hitler själv! Det var fortfarande omöjligt att hoppa och titta upp/ner, men det var redan möjligt att beskjuta. Flera vapen, första hjälpen-kit, hemliga rum - många standarder fastställdes i Wolfenstein 3-D.

Spelet fick en uppföljare till Spear of Destiny, och mer nyligen Return to Castle Wolfenstein (2001) och Wolfenstein (2009), så serien lever fortfarande. Blake Stone (1993) och Corridor 7 (1994) släpptes på Wolfenstein 3-D-motorn.

Gobliiins (1991), Gobliins 2 (1992) och Goblins Quest 3 (1993)

Tre serier av roliga magiskt uppdrag om troll gladde oss i början av 90-talet. Antalet bokstäver i i namnet på spelet betecknade antalet troll som du kontrollerar, medan var och en av dem har sina egna egenskaper. Ett sällsynt undantag - vi var ofta glada över att hitta rätt lösning, eftersom fel alternativ åtföljdes av roliga avsnitt och skratt.

Senare släppte utvecklarna från Coktel Vision ett uppdrag med det knepiga namnet Woodruff och den Schnibble of Azimuth (1994) - om du älskar Goblins så spela det - samma stil och samma humor. Mer nyligen, 2009, släpptes Gobliiins 4.

Dune II (1992) och Dune 2000 (1998)

Om Civilization var den första turbaserade strategin, så blev detta spel den första realtidsstrategin (RTS - realtidsstrategi). Handlingen baserades på den berömda boken av Frank Herbert, och framgången underlättades också av att 1984 släpptes en film regisserad av David Lynch baserad på boken.

Spelet var ett genombrott, och snart kom den första Warcraft. Dune II lade grunden till genren: basbyggnad, resursutvinning och, naturligtvis, realtidsstrid. För Ordos var det svårast. Kommer du ihåg de gigantiska sandmaskarna som slukade fordon? :) Om det vore möjligt att kombinera trupper i grupper, så skulle vi kunna försöka spela nu, men att flytta enheter en efter en, milt uttryckt, är ovanligt. Det är sant att det finns mods som rättar till denna brist. 1998 kom en bra remake - Dune 2000, så om du har nostalgi för Dune, då kan du spela den.

Förresten, det fanns också den första Dune (1992), som få människor spelade, samtidigt var det intressant spel, speciellt för fans av boken och filmen, en blandning av uppdrag och strategi.

Mortal Kombat 1-4 (1992, 1993, 1995, 1997)

Få spel, även kända sådana, kan skryta med att en lika känd film spelades in baserad på dem. Dödlig strid– det här är ett klassiskt fightingspel, spelserien utvecklades från början till slutet av 90-talet, i den fjärde delen blev det tredimensionellt, men den andra delen anses vara klassisk. De flesta spelare från 90-talet och nu kan lista alla karaktärer i spelet, och deras händer kommer fortfarande ihåg knappkombinationerna för deras favoritdöd.

Naturligtvis är Mortal Kombat mer ett konsolspel, så på 2000-talet fortsatte det sin utveckling uteslutande på konsoler.

Alone in the Dark Series

Den första delen släpptes redan 1992, vilket ger den rätt att kallas det allra första skräckuppdraget. Res genom en läskig herrgård (det rekommenderades att spela på natten för att öka rädslan) med utmärkt grafik för dessa tider och stämningsfull musik. Den andra och tredje delen (1993 och 1995) fortsatte att resa genom övergivna mystiska platser och strider med onda andar. Ytterligare två delar kom ut 2001 och 2008. Utseendet och arkadelementen i spelet liknar Little Big Adventure. Det är också värt att nämna ytterligare två mystiska uppdrag från Infogrames baserade på Lovecrafts berömda Cthulhu-myter – Shadow of the Comet (1993) och Prisoner of Ice (1995).

Comanche-serien

Den berömda helikoptersimulatorn, som har vuxit från en arkad till en seriös. Redan 1992 kunde vi flyga över en mängd olika territorier och med olika väder och förstöra luft- och markmål. Förresten, författaren till spelet - företaget Nova Logic - är också utvecklaren av Delta Force-serien, och spelen är något liknande - Delta Force var som en soldatsimulator.

Spel inom Comanche-serien släpptes fram till 2001.

The Legend of Kyrandia (1992, 1993, 1994)

Rivaliteten mellan Sierra On-Line och LucasArts späddes på med denna trilogi av uppdrag i den magiska världen. Överraskande nog lyckades Westwood Studios skapa framgångsrika spel i en mängd olika genrer på 90-talet (vad synd att detta inte räddade det från att stänga). I strategi var dessa Dune 2 (och Dune 2000), Command & Conquer- och Red Alert-serien. I rollspel var dessa serierna Eye of the Beholder och Lands of Lore, samt Nox. I uppdrag - Blade Runner och Series Legenden av Kyrandia. Det fanns också Lejonkungens arkad.

Om du gillade Kyrandia, så spelade du (eller borde spela) en annan serie - Simon the Sorcerer - på 90-talet släpptes den första (1993) och den andra (1995) delen, och på 2000-talet tre till. En fantasivärld, en blivande trollkarl, mycket humor - allt detta är de båda seriernas kännetecken.

Doom (1993) och Doom II (1994)

Alla tiders och folkslags kultspel. Så känd att även de som aldrig har spelat datorspel vet om det :) Bara ett år efter Wolfenstein 3-D släppte id Software en ny first-person shooter (jag misstänker att killarna, som blev medförda, arbetade i dagar), som blev "fadern" för alla efterföljande skyttar. Det demoniska och till och med sataniska (tack, John Romero) spel där du skjuter alla typer av djävlar har vunnit enorm popularitet.

Det var fortfarande omöjligt att hoppa, men det fanns ett nätverksspel! Och en nivåkarta. När jag skaffade en hemdator var mitt första spel konstigt nog Dark Forces, som kom ut 1995 (den andra delen 1997), det var det första skjutspelet baserat på " stjärnornas krig". Så där kunde du redan hoppa, titta upp/ned, och grafiken var bättre än i Doom, men vem minns Dark Forces nu? Förresten, detta bra spel "dödades" av frånvaron nätverksspel och förmågan att hålla sig på nivån.

Orden IDDQD och IDKFA kommer för alltid att finnas kvar i minnet av fansen :) Doom fick många officiella och inofficiella uppföljare och moddar, jag kommer inte ens att lista dem. Jag spelade till exempel en mod med flera nivåer som inte var mer än min egen universitetsbyggnad, och rektorn var en cyberdemon som måste dödas i slutet :)

Det är värt att nämna att 1995 släpptes den inhemska skytten "Kremlin Dungeons". Han var märkbart svagare än sina utländska konkurrenter, men han var ursprungligen rysk: vad är Baba Yagas värda som monster eller frasen "En hink med levande vatten lades 10 år till livet" :)

Doom är mer levande än någonsin: Doom 3 släpptes 2004, Doom 4 är under utveckling, en film baserad på spelet släpptes 2005 och Doom Resurrection för iPhone släpptes 2009.

Master of Orion (1993) och Master of Magic (1994)

Arvet från Civilization-spelet har varit omfattande och bland de många anhängarna sticker dessa två fantastiska spel ut. Vi erbjöds alternativa världar jämfört med Civilization: i MoO utspelar sig handlingen i rymden och i MoM - i en fantasivärld.

Master of Orion var imponerande i sin omfattning - ekonomi, teknik, fartygsdesign, strid, diplomati, spionage - allt i ett spel. Därefter släpptes ytterligare två Master of Orion-delar (1996 och 2003), men de hade många förändringar till det sämre, så fans av serien föredrar fortfarande den första delen.

Men fortsättningen av Master of Magic följde inte, det är synd, för gör nu en remake med samma gameplay, men med vacker grafik och ljud, och spelet kunde konkurrera med Heroes of Might and Magic och Disciples. Tack vare Triumph Studios insatser fick vi ändå in efterträdaren till MoM Ålder of Wonders (1999) och Age of Wonders II (2002).

Myst (1993) och Riven (1997)

Utomordentligt vacker grafik för den tiden och en mystisk (man skulle vilja säga Myst’ichesky) spännande handling gjorde det här spelet till en kult. 6 miljoner sålda exemplar (Riven har 4,5 miljoner) – Myst är ett av de mest sålda spelen genom tiderna. Spelet skapade en hel genre - förstapersons grafiska äventyr - och många spel tilldelas fortfarande epitetet "Myst-like".

Samtidigt med Myst kom ett annat känt spel - The 7th Guest (1993, 2 miljoner sålda exemplar) - och dess uppföljare The 11th Hour (1995). The 7th Guest var det första spelet som använde videoscener och var det första pussel-skräckspelet. Om Lighthouse (1996) var efterföljaren till Myst, var Shivers (1995) efterträdaren till 7th Guest. 1993 kom också Return to Zork, en förstapersons grafisk inkarnation av den berömda textuppdragsserien från 80-talet, och 1996 dess uppföljare, Zork Nemesis. Myst-genren för också tankarna till Lost Eden (1995), en vacker resa genom dinosauriernas värld.

Myst skapade inte bara uppföljare, remakes och parodier, utan även böcker och serier. Riven fortsatte arbetet med Myst, och på 2000-talet släpptes ytterligare 3 uppföljare. År 2000 släpptes en 3D-remake av den första delen, realMyst, och spelet släpptes även på olika plattformar, inklusive iPhone, PSP, Pocket PC, Nintendo DS.

SimCity (1989), SimCity 2000 (1994) och SimCity 3000 (1999)

Denna klassiska serie skapade en hel genre. Och utvecklarföretaget Maxis självt, förutom spelets uppföljare (som fortfarande släpps), har släppt ett gäng liknande spel: SimEarth, SimFarm, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, SimPark, SimSafari och andra, och äntligen apoteosen in De Sims.

Affärs- eller livssimulatorer verkade vara förkroppsligandet av skrivbordet "Monopoly". Jag minns Transport Tycoon (1994), Theme Park (1994), Capitalism (1995), Theme Hospital (1997). Och ett alternativ till modern SimCity var den antika romerska Caesar och nybyggare också.

Samtidigt med den första SimCity släpptes spelet Populous 1989, där utvecklarna bestämde sig för att inte begränsa sig till en stad, utan att ge spelaren kontroll över en hel nation i den antika världen. Populous blev förfader till en ny genre - "God simulator", och på 90-talet släpptes ytterligare två delar, och 2001 släpptes Black & White, som blev arvtagaren till serien.

SimCity kan fungera som ett utbildningsprogram för framtida borgmästare: trots allt måste du bygga om en modern stad, med specifika mål. Transport, energi, skatter, motstånd mot force majeure, etc. - allt detta måste hanteras.

Arcade 90-tal

En evig genre som kommer att vara populär under lång tid - trots allt vill du inte alltid spela utmanande spel, och nu är det bekvämt att spela arkadspel på din telefon eller portabel set-top box. I början av 90-talet, när spelen fortfarande inte var alltför komplicerade, fanns det många arkader. Jag kom redan ihåg Commander Keen, Dangerous Dave och The Lost Vikings, och nu andra kända arkadspel och deras hjältar:



Jag börjar med två kända hjältar- rörmokare Mario och Hedgehog Sonic - i allmänhet är detta naturligtvis inte PC-spel (även om vissa spel i båda serierna var på PC), men deras hjältar är så kända att det skulle vara hädelse att skriva om arkadspel och inte nämna dem :) Mario-serien är förresten listad i Guinness rekordbok som det mest sålda spelet genom tiderna.

Prince of Persia (1989), Prince of Persia II (1993), Prince of Persia 3D (1999) är ett annat spel som inte behöver introduceras. Den tredje delen var som gravplundrare, och på 2000-talet återupplivades spelserien framgångsrikt och till och med filmades.

Gods (1991) - ett medeltida-mystiskt arkadspel från Bitmap Brothers, som senare gav oss Z-strategin, på den tiden hade Gods utmärkt grafik.

Metal Mutant (1991) – originalet var ett spel med inslag av ett uppdrag – du styr en transformerande robot som kan förvandlas till en cyborg, en stridsrobot eller en metalldinosaurie.

Prehistorik (1991) och Prehistorik 2 (1993) - minns du den där roliga urkillen med en klubba på jakt efter mat? :)

usch! (1992) - också ett primitivt arkadspel, bara här var det nödvändigt att inte springa, hoppa och slå dinosaurier, utan att skickligt styra en trähelikopter.

Duke Nukem (1991) och Duke Nukem II (1993) - om du inte visste så var gamla Duke en arkad till en början, men redan då var han en väldigt cool kille :)

Dizzy serie - erkänn det, tjejer, har ni spenderat mer än en timme på att spela för den här söta och positiva äggmannen? Det fanns inga strider och skjutningar, spelet var mer som ett uppdrag.





en annan värld(1991), Flashback (1992) och Fade to Black (1995) - dessa tre spel från Delphine Software var med inslag av ett uppdrag, om de två första är arkadspel, så är Fade to Black ett tredjepersonsskjutspel (nästan genrens fader, sedan den kom ut före Tomb Raider).

Aladdin (1993) - arkad baserad på den berömda Disney-tecknad film.

The Lion King (1994) - en resa genom djungeln av en mogna Simba gjordes av de berömda Westwood Studios.

Jazz Jackrabbit (1994) och Jazz Jackrabbit 2 (1998) - den gröna kaninen var ett bra alternativ till Sonic the Hedgehog.

Mystic Towers (1994) - ett isometriskt arkadspel med rollspelsfördom, vi går genom slottets labyrinter och slåss mot monster.

BlackThorne (1994) - Blizzard skapade inte bara The Lost Vikings, utan också detta action-arkadspel: det liknar Prince of Persia, bara istället för ett svärd - ett hagelgevär och granater.

Earthworm Jim (1994), Earthworm Jim 2 (1996), Earthworm Jim 3D (1999) - en superhjältemask som bekämpade universell ondska fick enorm popularitet, en animerad serie gjordes om honom och en serietidning gjordes. Förresten, kom ihåg huvudpersonen i Neverhood-uppdraget, han ser ut som en mask Jim, eller hur? De designades båda av konstnären Douglas TenNapel.

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) och Oddworld: Abe's Exoddus (1998) - mycket originalspel, återuppliva genren, det finns inget att ens jämföra med, det är mer som ett tvådimensionellt uppdrag. Eller är det arkad? I allmänhet, om du inte har hunnit spela ännu, är det inte för sent – ​​fans av båda genrerna borde gilla det.

Postal (1997) - man kan säga att detta är en tredjepersonsskjutare, men spelet var enkelt, så vi kommer att betrakta det som ett isometriskt arkadspel. Det kännetecknades av det faktum att det var förbjudet i många länder (naturligtvis, våldsnivån gick ur skala, vi spelar som en mördande galning och skjuter alla i rad), och det skulle ha förblivit ett skandalöst mellannivåspel om dess kultuppföljare inte hade släppts 2003 från första person. Filmen släpptes 2007, och alla fans väntar på Postal 3 i år.

Uppdrag från Sierra On-Line

Vi kan säga att det var företaget Sierra som uppfann questen (äventyret) som genre. Escape-spel var mycket populära på 90-talet, och den största rivaliteten var mellan två företag: Sierra vs. LucasArts. Och om den andra gjorde många av dem, så släppte Sierra ett helt enkelt häpnadsväckande antal spel i denna genre, och det är känt för sin serie av spel.

King's Quest (8 delar): Kungafamiljens äventyr i en fantasivärld. Förresten, på 2000-talet gjorde de remakes av de tre första delarna, så det är fullt möjligt att spela dem nu.

Space Quest (6 delar): en humoristisk serie om missöden för en rymdvaktmästare-förlorare, som ofta räddar universum av en slump :)

Quest for Glory (5 delar): igen fantasi värld, medan det i början av spelet var nödvändigt att välja hjältens klass: krigare, tjuv eller magiker (påminner det dig om något?). Samtidigt, i spelet, förutom att lösa uppdragsuppgifter, fanns det strider och en rollspelskomponent.

Leisure Suit Larry (7 delar på 90-talet och 2 delar till på 2000-talet) - äventyren av en kvinnoälskare Larry, ett spel med erotiska inslag, stimulansen för att passera var ofta ute efter just dessa element :)

Police Quest (4 delar, sedan fortsatte serien i andra genrer) - poliser utreder brott, medan tidigare poliser var direkt involverade i skapandet av spelet.

Gabriel Knight (3 delar) - en privatdetektiv avslöjar mystiska äventyr.

Gobliiins (3 delar på 90-talet, den 4:e kom ut 2009) - ett humoristiskt uppdrag om trollernas äventyr i en sagovärld.

EcoQuest (2 delar) - pedagogiska uppdrag för barn.

Phantasmagoria (2 delar) - det berömda skräckspelet släpptes 1995 på 7 skivor (vilket var oöverträffat för den tiden), ett ungt par kör in i ett hus med ett mörkt förflutet, spelar som en flicka och försöker avslöja hemligheterna bakom hus - i själva verket var det en film, eftersom karaktärerna inte ritades utan filmades, de spelades av riktiga skådespelare. Den andra delen (1996) filmades på liknande sätt, och släpptes på 5 skivor. I samma genre av skräckhistorier 1996 släpptes Ripper av Take-Two Interactive (på 6 skivor) med Christopher Walken som gäststjärna.

Shivers (2 delar) - Mystliknande skräckspel med en uppsättning pussel. Här kan du även nämna spelet Lighthouse (1996) från samma genre.

Av de enstaka spelen utan fortsättning är det värt att nämna Torin's Passage (1995) – ett fantasyuppdrag med en ung hjälte i titelrollen. Med det här spelet associerar jag fortfarande den utmärkt renderade Fable (1996) från Sir-Tech.

Rollspelsserie från 90-talet

Om nu tredjepersonsvyn är populär i RPG, så var förstapersonsvyn allmänt accepterad under första hälften av 90-talet, som i shooters. Endast Ultima-serien hade en sidovy av spelaren, och först med släppet av Diablo, Fallout och Baldur's Gate vände trenden mot isometriska rollspel. Låt oss titta på den mest kända rollspelsserien:

Ultima (9 delar) - de första 5 delarna kom ut på 80-talet, och fyra till kom ut på 90-talet. Stor värld, NPC:er som lever sina egna liv, handlingsfrihet, ingen entydig uppdelning i gott och ont. Vi kan säga att den här serien stod i ursprunget till genren (den första delen släpptes 1981, och dess prequel släpptes redan 1979) och blev föräldern till RPG med en tredjepersonsvy. Serien föddes på nytt till det berömda Ultima Online, i själva verket var det den första online-RPG:n, med början tillbringade vissa människor mycket mer tid i det virtuella livet än i det verkliga livet.

Ultima Underworld (2 delar) – Ultima-spelseriens bidrag till rollspelsgenren kan knappast överskattas. Om i andra klassiska serier var rörelsen bildruta för bildruta, så var den här kontinuerlig, som i shooters (spelet släpptes förresten samtidigt som Wolfenstein 3D), och här kunde man titta upp/ner!

Wizardry (8 delar) - 5 delar på 80-talet, 2 delar på 90-talet och 8:e år 2001. Ett team med flera karaktärer med unika egenskaper och utrustningen för var och en, att resa genom labyrinter och döda monster - det här är typiska kännetecken för dåtidens rollspelsserier, och Wizardry som klassisk serie är inget undantag.

Might and Magic (9 delar) - 2 delar på 80-talet, 6 delar på 90-talet och 9:e 2002. En stor värld som växer med varje ny del, samt valet mellan turbaserad strid och realtidsstrid - det är vad man tänker på om Might and Magic. Denna värld är också förknippad med en annan berömd serie - Heroes of Might and Magic.

Eye of the Beholder (3 delar) - de två första delarna gjordes av Westwood, den tredje gjordes av SSI (det är värre). Noggrant ritad grafik (Westwood varumärke), intressant handling, kvicka gåtor och gömställen, svåra slagsmål.

Lands of Lore (3 delar) - Westwood gjorde den här serien efter Eye of the Beholder, utmärkt grafik och ljud.

De Äldste rullar(4 delar) - 2 delar på 90-talet, 2 delar på 2000-talet. Action RPG med en enorm värld, som fick en fortsättning i form av de berömda Morrowind och Oblivion.

Betrayal at Krondor (1993), Betrayal at Antara (1997) och Return to Krondor (1998) - den här serien lämnade känslan av att du var i en bok (och det var det - spelet var baserat på fantasyverk) och blev en av de karaktärer i den, handlingen var uppdelad i kapitel, den klassiska förstapersonsvyn varvas med isometrisk strid.

Ishar (3 delar) - - denna inte särskilt kända rollspelsserie utmärkte sig genom utmärkt grafik.

Allods (3 delar) - nästan det första ryska spelet som har fått världsberömdhet. Det behöver inte sägas att det var trevligt att spela inte lokaliserat, utan ursprungligen ryskt kvalitetsspel, på platser som använder vår historia och folklore. Nu har spelet återföds till Allods Online.

Logiska spel på 90-talet

För att vara ärlig så spelade jag inte många spel av den här genren, men jag kom ihåg några av dem.



Rockford (1988) och Supaplex (1991) är 80-talsarv, liknande Digger och Pac-Man, målet med spelet var att samla alla power-ups i nivån och inte dö i processen.



Chessmaster och Battle Chess-serien - Chessmaster har varit den mest populära implementeringen av schack på datorn från 80-talet till idag, och Battle Chess gav ett inslag av dynamik - schackmän levde och gick verkligen och kämpade på planen.

Color Lines (1992) - huvudkonkurrenten till Klondike solitaire som en "tidsmördare" för kvinnliga arbetare :)

Incredible Machine-serien - det var nödvändigt att ansluta olika mekanismer och enheter till en seriell kedja, när den lanserades utfördes nivåuppgiften.

Sportspel på 90-talet

1993 startade den berömda fotbolls- och hockeyserien från Electronic Arts: FIFA och NHL. Från golfsimulatorer kom jag ihåg Microsoft Golf-serien, från biljardsimulatorer - Virtual Pool, båda startade 1995. PÅ sportspel Jag lekte lite, så om ni kommer ihåg, skriv i kommentarerna.

Låt oss gå tillbaka till spelrecensionen.

Warcraft (1994) och Warcraft II (1995)

Från dessa spel började glansen av den stora Blizzard - ett företag som bara gör hits. Om Dune II utspelade sig i framtidens värld så erbjöd Warcraft ett fantasyalternativ. Dessa var de första strategierna som lade grunden till genren. I den första Warcraft var det äntligen möjligt att förena trupper - upp till 4 enheter max och inte med en "ram", utan med hjälp av Shift-knappen :)

Warcraft II förde Blizzard till toppen - det var ett fantastiskt spel i alla dess komponenter: snygg "tecknad" grafik, vackra mellansekvenser, multiplayer, cool karaktär röstskådespeleri, kartredigerare.

Det verkar som att Blizzard-utvecklarna efter den första Warcraften jobbade i dagar – för att släppa den andra delen bara ett år efter den första – det passar inte in i mitt huvud hur de gjorde det. I Ryssland underlättades framgången för Warcraft II också av den utmärkta översättningen / röstskådespeleriet från studion "SPK (Slovo Palitra Kod)" - kanske denna översättning och översättningarna av uppdragen Full Throttle och Neverhood kan kallas de bästa lokaliseringarna av 90-talet.

Den andra delen fortsattes - Warcraft II: Beyond mörkret Portal (1996) - gjord av Cyberlore Studios. Warcraft II var så populär att fortsättningen av serien - Warcraft III: Reign of Chaos - kom ut först 2002, och 2004 kom World of Warcraft ut, och ordet Warcraft förvandlades till ett helt universum.

Full Throttle (1995)

90-talet är också uppdragens storhetstid, nu är den här genren bortglömd, vilket är synd. Ett av de mest ljusa spel i den här genren gav LucasArts oss: Grim Fandango, en serie Monkey Island, Indiana Jones-serien, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Loom - det är fantastiskt hur ett företag lyckades göra alla dessa spel.

Full Throttle blev mitt favorituppdrag: först gick jag igenom det på ryska (tack för den utmärkta översättningen och röstskådespeleriet i Akella-studion), och sedan i engelska språket. Känn dig som en motorcyklist, kör en Harley-Davidson och känn en fläkt av frihet i det här spelet. På 2000-talet bestämde sig LucasArts för att göra den andra delen av Full Throttle, och inte längre ett tecknat uppdrag, utan 3D. Tydligen var detta en dålig idé, och alla utvecklare av den första delen hade redan lämnat företaget vid den tiden, så Full Throttle 2 var aldrig avsedd att födas.

Tim Schafer var den ledande speldesignern på många av LucasArts uppdrag, och han fortsätter att göra fantastiska originalspel: Psychonauts, Brutal Legend och det snart släppta matryoshka-spelet Stacking.

Little Big Adventure (1994) och Little Big Adventure 2 (1997)

Ovanligt spel. Om du försöker karakterisera det, så kan vi säga att detta är en tredimensionell quest-handling i ett isometriskt perspektiv. Spelet är unikt och skiljer sig från resten. Barnsligt, men samtidigt vuxet. Vi spelar för en kille som heter Twinsen, hans yrke är svårt att avgöra, vi kan säga att han är en nybörjartrollkarl.

Det unika med detta spel är att vi är nedsänkta i en separat värld som lever sitt eget liv, väldigt lik vårt, men samtidigt är det tydligt att detta är en helt annan planet och känslan av att allt kan hända här gör det inte lämna.

Descent (1995), Descent II (1996) och Descent 3 (1999)

För att sticka ut mot bakgrunden av Doom-liknande skyttar var det nödvändigt att hitta på något annat. Och utvecklarna från Parallax Software kom med ett flygande skjutspel! Ja, nu var vi fria att röra oss i sex riktningar på vårt eget rymdskepp, rensa labyrinter från robotar och exploderande reaktorer. En annan fördel med Descent är att den visade oss tredimensionella objekt redan innan Quake! Förresten, det fanns en annan shooter från samma år med 3D-objekt - The Terminator: Future Shock (dess uppföljare - The Terminator: SkyNET - kom ut ett år senare, 1996).

Varje del hade flera tillägg, och i Descent 3 blev vi befriade från klaustrofobi genom att göra nivåerna mer öppna. En serie av tre delar växte sedan till en av de bästa rymdsimulatorerna Descent FreeSpace (1998) och FreeSpace 2 (1999), men dessa 2 spel utvecklades av andra företag.

Crusader: No Remorse (1995) och Crusader: No Regret (1996)

Det kända företaget Origin har gjort mycket av bra spel, inklusive två delar av den isometriska aktionen Crusader. Högteknologiskt actionspel med en massa vapen (skjutvapen, laser, plasma, frysning, eld, sönderfallande, målsökning), som låter dig förstöra fiender i framtidens värld på en mängd olika sätt.

Teleportörer, övervakningskameror, kontrollerade robotar, kraftsköldar, etc. - många olika idéer gjorde det möjligt att passera nivå efter nivå med dynamisk musik med pauser för att besöka basen, köpa nya vapen där. Eh, lägg till rollspelselement till spelet (och spelet gjordes av Origin, utvecklaren av den berömda Ultima-rollspelsserien) - så att du kan "klä upp" denna superhjälte, uppgradera egenskaper och färdigheter - och du skulle skaffa en sorts högteknologisk Diablo, men tyvärr ...

Command & Conquer och Red Alert-serien

1995 släpptes Command & Conquer, baserad på Dune II. Konkurrensen mellan Blizzards fantasivärld och Westwoods teknikvärld fortsatte: efter rivaliteten mellan Warcraft och Dune II, motarbetades nu Warcraft II och C&C. Förutom själva gameplayet återkallas videoinlägg mellan uppdragen och ett utmärkt soundtrack. NOD och GDI - nästan alla spelare på 90-talet känner till dessa förkortningar.

Om världarna innan dess i RTS var fiktiva, så slogs riktiga trupper i Red Alert (1996) - allierade mot Sovjetunionen, dessutom på land, i luften och på vatten. Red Alert-serien är registrerad i Guinness rekordbok som den mest sålda RTS i världen (mer än 35 miljoner sålda exemplar).

Efter C&C och Red Alert följde KKND 1997 - Krush, Kill 'n' Destroy (oh yes, de där explosionerna) och Total Annihilation (det första strategispelet med terräng- och 3D-enheter).

Världarna C&C och Red Alert har fortsatt sin utveckling till vår tid: C&C 4 släpptes 2010 och Red Alert 3 2008.

Cyberia (1994) och Cyberia 2 (1995)

Jag drömmer fortfarande om glasögon som Zach har :) Tja, det återstår att vänta till 2027, för enligt handlingen i spelet är det vid den här tiden som allt händer. En blandning av quest-, shooter- och simuleringsgenrer, såväl som videoinlägg och utmärkt grafik, gjorde det här spelet till en framgång. Uppenbarligen räckte inte uppdragskomponenten liknande spel- Rebel Assault (1993) och Rebel Assault II (1995) - för att tävla med Cyberia på allvar. BioForge (1995) är också förknippad med detta spel.

Theme Park (1994) och Theme Hospital (1997)

Det fanns sådana spel där man, om man gjorde allt rätt, kunde flytta bort från datorn, ta en kopp te, och utvecklingen och ditt eget liv fortsatte i spelet. Kanske var det Settlers och dessa två matcher. Att bygga en egen park med åkattraktioner och sälja glass, lyssna på barns tjut och glädje, eller bygga ett sjukhus, utrusta alla kontor och anlita läkare – det var väldigt spännande.

Theme Park var ett mycket framgångsrikt spel (ett av de mest sålda PC-spelen genom tiderna med 3,5 miljoner sålda exemplar) och fick två bra uppföljare, redan i 3D: Theme Park World (1999) och Theme Park Inc (2001).

Temasjukhuset var fyllt med humor: vi sköt råttor som sprang runt i byggnaden; behandlas för ovanliga sjukdomar: osynlighet, megalomani, svullnad av huvudet genom att pierca det och från en lång tunga genom att skära av det; och naturligtvis oförglömliga ljud när patienter går på toaletten :)

Wing Commander och X-Wing-serien

Kanske de mest populära rymdsimulatorerna på 90-talet: du spelade troligen en av dem och gillade inte den andra. Om X-Wing-serien var i Star Wars-universumet, så skapades i Wing Commander tvärtom en hel värld, på vilken en film, en animerad serie och böcker skrevs.

Wing Commander III imponerade med sina videoinlägg - 1994 var det en händelse utan motstycke - i själva verket var det en film. Huvudpersonen spelas av ingen mindre än Mark Hamill, som spelar Luke Skywalker – en sorts ironi i förhållande till X-Wing-serien och Rebel Assault. Berättelsen i Wing Commander-serien var en lika viktig del av spelet som själva spelandet, och om man till detta lägger till olinjäriteten i passagen blir det tydligt varför denna värld var så fängslande. Som en del av serien släpptes även Privateer och Privateer 2, som fortsatte traditionerna från den berömda Eliten, och dessa var inte längre rymdskeppssimulatorer, utan livssimulatorer i rymden, som kombinerade flera genrer i ett spel.

X-Wing-serien var underlägsen Wing Commander när det gäller grafik, men den gjorde det möjligt för alla fans att känna sig som en del av den berömda filmsagan – och du kunde spela på rebellernas sida (exempelvis spränga Death Star), och på imperiets sida. Jag minns att passagen blev väldigt stimulerad av att man fick regelbundna utmärkelser och titlar :)

Till stöd för Star Wars-universum är det värt att nämna en annan "simulator" inom dess ram - 1993 släpptes Rebel Assault (och 1995 - Rebel Assault II), som var ett av de första spelen med filmade videoscener och full röst skådespeleri (och bara den andra var en del av det praktiskt taget en film alls), men tyvärr kom man ihåg dessa spel bara för detta, järnvägsskyttar med begränsad handlingsfrihet blev inte populära (förutom Cyberia).

Heretic (1994) och Heretic II (1998), Hexen (1995) och Hexen II (1997)

Det finns en sådan lag i spelet: så fort ett populärt spel i fantasygenren dyker upp, strax efter dyker det upp ett alternativ i fantasivärlden, och vice versa. id Software och Raven Software går fortfarande hand i hand, och i slutet av 90-talet, strax efter Doom, kom Heretic ut.

Ett mörkt skjutspel i magin och mystikens värld - det är vad man kan säga om dessa spelserier. Dessutom har utvecklarna på Raven alltid försökt lägga till något nytt: Heretic är det första skjutspelet där du kan titta upp/ner; i Hexen kunde du välja en av tre klasser (och på grund av detta var det intressant att gå igenom spelet inte en gång utan tre gånger); i Hexen II - fyra klasser, uppdrag, rollspelselement, plus att spelet blev ett nytt ord inom grafik vid den tiden; och i Heretic II gjorde de i allmänhet en tredjepersonsuppfattning. Nåväl, Heretic och Hexen kan lätt placeras bland de 10 bästa skyttarna på 90-talet, och till och med i topp 5.

Om du gillade mystik, så spelade du också Blood (1997) - en slags blandning av Heretic och Doom, medan du var på Duke Nukem 3D-motorn :) Ett spel med en hel del svart humor och originella idéer, ett vapen i formen av en voodoodocka är värt det. Blood II (1998) var redan i en annan stil, så det blev inte populärt. En annan skytt av tiden, liknande Heretic och Hexen, är Witchaven (1995) och Witchaven II (1996).

MechWarrior 1-4 (1989, 1995, 1999, 2000)

För att vara annorlunda i skyttarnas värld var man tvungen att hitta på något speciellt. Att styra en gigantisk stridsrobot var en speciell idé. Och att hantera en hel länk av robotar, uppgradera din mekanik och vapen, och naturligtvis skjuta lasrar, missiler, etc. - allt detta gjorde ett hitspel av en speciell idé. Efter klassiska MechWarrior 2 var vi nöjda med den tredimensionella grafiken i den tredje och fjärde delen.

Spelarna var uppdelade i två typer: de som spelade MechWarrior en kort tid och inte provade igen, och de som blev fans av serien. Jag måste säga tack till utvecklarna: de släppte ständigt uppföljare och tillägg till alla delar fram till 2004, för att inte låta fansen bli uttråkade. Och nu väntar robotfans på återupplivandet av serien efter 7 år sedan förra upplagan - en ny MechWarrior är på gång.

Det är värt att nämna att Shogo släpptes 1998, och kombinerade funktionerna hos en shooter och MechWarrior.

Magic Carpet (1994) och Magic Carpet 2 (1995)

Bullfrog utmärkte sig på att göra originalspel, och det här är inget undantag. Vem av oss har inte drömt om att flyga på en magisk matta? Utvecklarna tänkte implementera ett flygande skjutspel i en fantasivärld (och i den högteknologiska världen hade vi Descent och istället för eldklot fanns det raketer).

Vi samlade mana, kämpade för det med monster och trollkarlar, och viktigast av allt - vi flög över denna magiska värld! Grafiken, vacker för den tiden, gjorde den här världen trovärdig och gjorde att du kunde njuta av flygningar och strider.

BioForge (1995)

Fantastiskt actionuppdrag i tredje person i 3D. 3D-modeller (som vid den tiden var en ny nivå inom grafik), bra röstskådespeleri, intressant handling - gradvis återställande av minnet av cyborg-huvudkaraktären under spelet (precis som i Planescape: Torment), spänd atmosfär av en tom rymdbas, stor interaktivitet (minns du hur kunde en fiende dödas med sin egen hand?). Men för att kunna njuta av spelet till fullo krävdes goda kunskaper i det engelska språket.

Need for Speed-serien

Den legendariska serien, som redan i huvudsak förknippas med ordet "bilsimulator". Serien är fortfarande väldigt populär, på 2000-talet kom det varje år en uppföljare. Den första delen av Need for Speed ​​​​(1994) var revolutionerande: vacker grafik, stort val bilar, bekväm kontroll, olika raslägen: med rivaler, dueller, mot klockan. Den andra delen (1997) skilde sig inte mycket från den första och förbättrade grafiken något. Men den tredje delen (1998) stärkte NFS ära ytterligare: stöd för 3D-acceleratorer, polisen dök upp, vädret och dag/natt förändrades, ljudspåret förändrades beroende på situationen.

I den fjärde delen - High Stakes (1999) - lade de till en ekonomisk komponent (vi tjänar pengar, vi köper nya reservdelar och bilar).

Need for Speeds främsta konkurrent var Screamer-serien, som innehöll fantastisk grafik men mer arkadspel. För motorcyklister fanns Road Rash (1996) och Moto Racer-serien. För storhjulingfans fanns Monster Truck Madness (1996) och Monster Truck Madness 2 (1998). En annan nisch inom bilsimulatorer - lastbilsracing - bemästrades av ett av de få framgångsrika ryska spelen på 90-talet - Truckers (1999).

Just nu lyssnar jag förresten på det superdynamiska spåret Hyper - We Control, från soundtracket NFS Most Sökes, bara det perfekta ackompanjemanget för galna lopp :)

Settlers (1994), Settlers II (1996) och Settlers III (1998)

En underbar serie som har fortsatt till denna dag (den 7:e delen släpptes 2010) och kommer säkert att fortsätta i framtiden. Om de flesta RTS-strategier är fokuserade på strider, så fokuserar vi i medeltida Settlers på konstruktion, produktion och ekonomi, även om det också finns strider, och utvecklarna ökade sin roll med utgivningen av varje ny del.

I Settlers byggde vi en by, sedan förvandlades den till en stad och ibland till ett land. Detta är en strategi för dem som inte har bråttom. Du kan bygga en stad och sedan bara hälla upp lite te till dig själv och se hur livet flyter på i spelet: här sår de åkern, hit tar de det bryta kolet, och här kommer fiskaren, här kastar han sitt bete och väntar på bite ... Sådan uppmärksamhet på detaljer gjorde spelet ännu mer rimligt.

I Settlers II (den här delen blev en klassiker) fanns det en ovanlig multiplayer - man kunde spela tillsammans på en dator samtidigt - skärmen var delad på mitten och alla spelade på sin egen halva, allt som återstod var att sticka två möss.

Ett alternativ till Settlers (och även SimCity) på 90-talet var Caesar-serien (1992, 1995, 1998), där handlingen utspelade sig i antikens Rom.

Det är trevligt att med släppet av varje ny del i Settlers förändras ingenting radikalt (utvecklarna är tyskar, kända för sin rationalitet), men spelet blir vackrare och mer trovärdigt, den 7:e delen är redan en hel värld.

Heroes of Might and Magic I (1995), II (1996) och III (1999)

Legendarisk spelserie. Det turbaserade fantasy-RPG:n föddes från det gamla spelet King's Bounty (1990), som för övrigt gjordes om 2008, och som också tillhör spelvärlden i Might and Magic RPG-serien. Den första delen av "Heroes" blev framgångsrik, den andra blev en hit, den tredje steg upp i spelets hall of fame, varefter denna spelserie säkert kan inkluderas i de tio bästa spelen genom tiderna.

Slott, strider, artefakter, intressanta kampanjer, magi - "Hjältar" erbjöd oss ​​en hel magisk värld, jämförbar med världen i Tolkiens Midgård, det var omöjligt att inte kasta sig in i denna värld. Framgången underlättades av närvaron av Hot Seat-läget i spelet, där flera personer kunde spela på en dator.

Tills det kom "Heroes" spelade vi en väldigt liknande spelserie Warlords (tre delar kom ut på 90-talet - 1989, 1993 och 1997). Men "Heroes" vann - grafiken var bättre, och striderna var inte i automatiskt läge. En konkurrent till Heroes dök upp i slutet av 90-talet - samtidigt med den tredje delen släpptes Disciples 1999.

Heroes IV (2002) var svag, den vackra grafiken lyckades inte hålla kvar spelarna, spelet förändrades mycket till det sämre och "spelbarheten" försvann. Den femte delen (2006) förde allt tillbaka till det normala, för vilket tack vare våra utvecklare från Nival Interactive, som i sin ungdom förmodligen tillbringade mer än en månad bakom Heroes. I mars i år väntar vi på den sjätte delen, av nyheterna och förhandstittarna att döma kommer allt att bli bra.

Syndicate (1993) och Syndicate Wars (1996)

Bullfrog har gjort många bra spel, och här är ytterligare ett. Här är vi i framtidens cyberpunkvärld (atmosfären liknar "Blade Runner") vi styr en trupp stridscyborgs i en isometrisk vy. Spelet är lite som X-COM-serien: det kombinerar också två komponenter - en liten strategisk, med forskning, och den viktigaste, taktisk, med strider. Men i X-COM är striderna turbaserade, men här i realtid. Jag minns det trevliga tillfället att göra förbipasserande till medlemmar i truppen. Serien är inte glömd, och dess fortsättning är under utveckling.

Panzer General och Battle Isle-serien

Om du älskade turbaserade strategier, men du gillade inte fantasyvärldar, du måste ha spelat en av dessa serier. Panzergeneralen tog oss till tiden för andra världskriget, och vi slogs med verkliga modeller av militär utrustning, och Battle Isle utvecklades i en fantasivärld, dock väldigt lik vår, samma stridsvagnar, flygplan och till och med pansartåg . Om i Panzer General tonvikten låg just på strider, så fanns det i Battle Isle också konstruktion och logistik.

Båda serierna utvecklades parallellt (som en del av Battle Isle-serien 1997, till och med taktiskt spel inkubation) och avslutades 2000. Tydligen besegrade RTS-genren fortfarande TBS.

Albion (1995)

Blue Byte Software kunde inte bara skapa strategier utan gav oss också detta unika rollspel. Fusion av science fiction och fantasy, första- och tredjepersonsvyer, massor av dialoger, snygg grafik, uppmärksamhet på detaljer och sofistikering, teamledning – Albion drar dig in i din värld.

Microsoft Flight Simulator-serien

En av de mest kända flygsimulatorerna går tillbaka till 1982, den sista, tionde delen släpptes 2006. Kanske släpps nästa del 2011. Utmärkande för den här serien är vacker grafik och realism i allt. Flygfysik, kontrollkomplexitet, verkliga landskap och flygplatser, väderpåverkan - det här är inte ens ett spel, utan en simulator för nybörjare piloter.

X-COM-serien (1994, 1995, 1997, 1998, 2001)

De två första spelen i serien (UFO: Fiende okänd och X-COM: Terror from the Deep) blev verkligen något speciellt. För det första, en kombination av strategi och rollspel – vi fick spela både på global skala och slåss vid en specifik punkt – faktiskt två spel i ett. För det andra, det turbaserade stridsläget – det var inte längre reaktionen som fungerade, utan sinnet, så det var verkligen ett taktiskt spel. I den här genren, där du var tvungen att hantera en grupp enheter, var Syndicate, Jagged Alliance och till och med Cannon Fodder populära samtidigt, men det turbaserade läget var bara i Jagged Alliance, så det var nytt och ganska framgångsrikt ( vilket senare bevisades igen Fallout). För det tredje var det förstås stämningen i spelet – kriget med utomjordingar i en ganska dyster miljö var fängslande.

Efter de två första delarna gick något fel med serien: i X-COM: Apocalypse bestämde de sig för att göra strider i realtid (det var dock möjligt att byta till turbaserat läge) och, viktigast av allt, just den atmosfären av spelet försvann. X-COM: Interceptor gjorde en rymdsim, X-COM: Enforcer gjorde en shooter, och det avslutade nästan serien. 2011 lovar de nytt spel med namnet XCOM är återigen ett skjutspel, så fansen behöver inte oroa sig.

Det är bra att det har utvecklats en inofficiell spelserie parallellt med detta. År 2000, när de ändå bestämde sig för att återuppliva den första delen i 3D, men inte kunde hitta en utgivare, efter många störningar med rättigheterna, blev Altar Interactive utvecklaren, tack vare vilken vi fick UFO-serien på 2000-talet.

Quake (1996), Quake II (1997) och Quake III (1999)

Om någon kan tävla i ära med Doom så är det Quake, som kanske till och med överträffar sin stora förfader i tävlingen om titeln som det mest kända datorspelet i världen. Quake var en revolution - det blev det första tredimensionella skjutspelet, och dess namn är för alltid inskrivet i spelens historia. Det råkade bara vara så att id Software på 90-talet blev det företag som banade väg för en ny genre och en trendsättare inom den. Naturligtvis fanns det Half-Life och Duke Nukem 3D och Unreal, men de första var Doom och Quake.

På 2000-talet bleknade id Softwares ära, många olika och intressanta shooters kom ut hög nivå från olika företag, dessutom har allmänintresset flyttats till skyttar med "tillnärmning till verkligheten", både vad gäller handlingen och själva spelet.

Quake var mycket mörkare än Doom, men den "sataniska" bakgrunden fanns fortfarande kvar, den blev mindre i och med att John Romero lämnade id, vilket naturligtvis minskade charmen med företagets spel. Sedan den första Quake har skyttar blivit verkligt tredimensionella: 3D-objekt och monster, nu kunde vi titta upp/ned inte med tangentbordet, utan med musen! Avsiktliga "groom" och skräckskyttar kommer också från den första Quake. Låt oss inte glömma det utmärkta Nine Inch Nails-soundtracket.

Den andra delen var svagare, den tredje var återigen utmärkt, frågade id Software igen ny trend, efter att ha gjort en online-shooter: tills nu hackar fans av snabba och "kött" online-strider i Quake III, men 12 år har redan gått! 2005 släpptes Quake 4, men det blev inte populärt, bland annat för att det var väldigt likt Doom 3.

Förresten, under ledning av John Romero, som lämnade id, gjordes en Quake-liknande långsiktig shooter Daikatana, men utvecklingen höll inte jämna steg med motorernas framsteg, och 2000 misslyckades spelet kommersiellt - den grafik på den tiden såg väldigt föråldrad ut.

Neverhood (1996)

Det ursprungliga "plasticine"-uppdraget, som skiljer sig från den stora majoriteten av den tidens ritade "tecknade" uppdrag. Föreställ dig, alla scener i spelet var verkligen gjutna av plasticine och filmade ruta för ruta. Jag minns också en rolig och högkvalitativ rysk lokalisering - spelet hette "Don't Believe in Bad", och på en av platserna placerades ett gäng skämt på en långvägg. Uppdraget är snällt och roligt, man får intrycket av att du tittar på en lång tecknad film.

Diablo (1996)

Detta action-RPG har blivit, om inte revolutionerande, så vänt i alla fall hela rollspelsgenren i en annan riktning. Mindre prat, mer action - fokusera på att bekämpa monster, höja karaktären och hans utrustning. Vi hade något liknande i Ultima VIII, killarna från Blizzard tänkte ta handlingsinriktningen från dåtidens rollspelsserie, ta bort långa dialoger, ta bort laget – göra en spelare och göra allt i ett isometriskt perspektiv.

Incitament att "klä upp" din karaktär med magiska saker, samla guld, välja egenskaper för pumpning, spela online (PvM och PvP), och naturligtvis besegra världens Onda i ansiktet av ingen mindre, och Djävulen själv - allt detta har gjort sitt jobb och skapat en ny spelvärld. 1997 släpptes en uppföljare till Diablo: Hellfire, men den gjordes inte av Blizzard och den visade sig vara mindre intressant. Om den andra Diablo kommer att vara i slutet av recensionen.

Duke Nukem 3D (1996)

Duke spädde på Dooms ledning och lämnade Quake inom kort, så han hade tid att få allmänheten intresserad. Först och främst, man, eftersom man nu kunde föreställa sig sig själv i skorna av en upppumpad superhjälte, från vilken kulor studsade av, och han kom snabbt och för alltid in i livet för den tidens manliga befolkning.

En orealistiskt tuff man i arméstövlar, med oförskämd humor och en tegelliknande frisyr, var så populär att även i raden av Spleen-hiten låter frasen från spelet: "Och Duke Nyukem måste dö." Kom ihåg hur Duke gjorde oss nöjda med sina RPG-bilder, resor till en strippbar, flyg till ryggraket och till och med sång! :)

På 90-talet gladde 3D Realms oss också med andra bra spel: Rise of the Triad (1995), Terminal Velocity (1995) och Shadow Warrior (1997). Den senare var en klon av hertigen i japansk stil: vi skar fiender med en katana och kastade stjärnor, sköt med UZI och åkte till och med på en stridsvagn! Men efter dessa spel hände ingenting: förgäves väntade vi i varje nummer av Toy Store (och sedan Game.EXE) och Game Land på nyheter om släppdatumet för Prey and Duke Nukem för alltid. Som ett resultat blev dessa spel den största långsiktiga konstruktionen i spelens historia. Prey kom fortfarande ut 2006, men blev inte populär.

Nåväl, vi slutade vänta för länge sedan, eftersom 15 (!) år har gått sedan släppet av den första delen, men plötsligt meddelade 3D Realms det exakta släppdatumet för Duke Nukem Forever. Det var som ett skämt som upprepades många gånger, men trailern, som snabbt cirklade runt internet, var spektakulär, med riktigt spelande och som den gode gamle Duke, så vi väntar på denna maj!

På Duke Nukem 3D-motorn gjordes en rolig "by"-shooter Redneck Rampage (1997), där du kunde dricka whisky för att fylla på din hälsa, och målet med spelet är att hitta din favoritgris, som stals från huvudpersonen av utomjordingar :)

Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995) och Warhammer: Dark Omen (1998)

Under den andra Warcraft kom en annan fantasy-realtidsstrategi ut. Det fanns ingen "bas"-byggnad och enhetsproduktion alls, all uppmärksamhet var på striderna, du kontrollerade en armé som bestod av flera enheter. På den tiden var grafiken överraskande: kameran kunde roteras och flyttas bort / zoomas in. Spelets stora sofistikering i allmänhet och omtänksamheten i strider och magi i synnerhet, de detaljerade egenskaperna hos enheterna, detaljerna i striderna, användningen av landskapet, det utmärkta röstspelet under striden, några rollspelselement i form av artefakter och att få erfarenhet av enheterna - det är nog så här en medeltida (eller snarare fantasi) ska se ut krigsspel, bara belägringen av slott saknades.

2006 släpptes Warhammer: Mark of Chaos, och 2008 - Warhammer online- MMORPG i Warhammers värld.

Z (1996)

Kommer du ihåg den här ursprungliga strategin? Det var annorlunda än alla andra, där det var nödvändigt att utvinna resurser och bygga enheter på dem. Här var kartan uppdelad i zoner, var och en hade en flagga, och för att fånga zonen var det nödvändigt att nå denna flagga med en enhet, och först då producera trupper vid fabriken som stod i denna zon. Ju fler sådana zoner tillhörde spelaren, desto fler fabriker fanns det och desto snabbare tillverkade de utrustning.

Spelet är också ihågkommet för sin humor: det var inte människor som slogs, utan humanoida robotar, typ tuffa killar i solglasögon och cigarrer i munnen, något som liknar Terran-stilen i Starcraft. Om enheterna inte hade något att göra kunde de väl dricka öl (det var faktiskt en smörjvätska) eller röka :) I spelet kunde man spränga mycket (inklusive broar, berg), medan skräpet flög upp till toppen på skärmen :)

2001 släpptes en uppföljare - Z: Steel Soldiers.

Worms (1995), Worms 2 (1997) och Worms Armageddon (1999)

Om flera personer på 90-talet samlades vid en dator, så spelade de just det här spelet. Om Heroes behövde spelas under en lång tid, och Mortal Kombat behövde joysticks, så kunde Worms spelas med fyra personer.

Maskar som slåss mot varandra med alla moderna och icke-moderna vapen - du var tvungen att komma på det här :) Roligt röstskådespeleri med olika röster och på olika språk (ryska var också där, du kunde ersätta det med dina egna ljud ). Ovanliga vapen: de berömda bananbomberna, som ofta användes för att ta ut halva nivåer; den "heliga" granaten, som högtidligt sjöng "Halleluja" före explosionen; kamikaze - masken offrade sitt liv och kunde ta sin fiende med sig; glöm inte det klassiska raka bazookaskottet; målduva; myskbomber - här springer ett lamm till sig, sedan breder sig! :) Sluta, något jag föll in i barndomen och lät mig rycka med - i allmänhet tröttnar man på att lista :)

Apoteosen för utvecklingen av serien är naturligtvis Worms Armageddon, en utökad version av vilken (Worms: Reloaded) släpptes 2010. Flera 3D-uppföljare släpptes på 2000-talet, men 3D-maskarna slog inte riktigt fast, och utvecklarna gick tillbaka till den klassiska 2D-versionen.

Lords of the Realm (1994), Lords of the Realm II (1996) och Lords of the Magic (1997)

Ett sällsynt tillfälle att kasta sig in i den verkliga medeltidens värld, eftersom de flesta spel som liknar medeltida fortfarande är ägnade åt en fiktiv fantasivärld. Lords of the Realm är kanske den enda strategin på 90-talet, där de ekonomiska aspekterna och stridsaspekterna är lika bra och fullständiga, utan att betona, så spelaren var fri att göra mer med vad han gillade. Vi kan säga att de korsade Settlers med Warcraft.

Lords of Magic var som Heroes of Might och Magic hade realtidsstrider. 2004 släpptes Lords of the Realm III.

Tomb Raider-serien

Nu, med namnet Lara Croft, kommer de flesta att minnas filmen med Angelina Jolie, och på 90-talet var det den ljusaste introduktionen till actionspel och förfadern till tredjepersonsvyn i denna genre. Serien startade 1996 och fortsätter till denna dag. Det fanns mer än tillräckligt med manliga hjältar, men det fanns inga kvinnor ännu, så den "coola" tjejen med en lie och två pistoler och hennes mystiska resor genom antika mystiska platser - en sorts Indiana Jones i kjol (det vill säga i shorts ) - det var en bra idé!

Det har inte blivit många framgångsrika filmer baserade på spel, Tomb Raider är ett av de mest framgångsrika exemplen, Mortal Kombat, Resident Evil, Prince of Persia och den mer eller mindre kända Doom kommer att tänka på.

Fram till 2000 släpptes 5 delar (en per år), på 2000-talet fem till, och en är nu under utveckling. Totalt har 35 miljoner exemplar av spelserien sålts, så det finns fler än en uppföljare framför sig.

Broken Sword (1996) och Broken Sword II (1997)

Utmärkta ritade uppdrag, som fortfarande är bland de bästa i sin genre. Äventyren från den amerikanske turisten George och fransyskan Niko (vi spelar växelvis för den ena eller den andra), deras försök att lösa antikens mystiska mysterier, röra sig mellan städer och länder under spelets gång - allt detta är väldigt spännande och ibland ser det ut som en enda stor lång film. Trevlig animation, omtänksamhet i spelet - perfektionism känns - gör att spelet får högsta betyg.

På 2000-talet fanns det en tredje (2003) och en fjärde (2006) del, men de bestämde sig för att göra dem tredimensionella, vilket avsevärt förvärrade spelet.

Förresten, nyligen släpptes den tecknade filmen "The Illusionist", vars animation påminde mig om det här uppdraget, och när jag gick till Revolution Softwares webbplats upptäckte jag att i mitten av förra året en regissörs utökade version av den första del släpptes (inklusive för iPhone), och en liknande version tillkännagavs för den andra delen, så jag rekommenderar den till alla fans av serien.

Jagged Alliance (1994) och Jagged Alliance 2 (1999)

En av de ljusaste representanterna för genren för taktiska rollspel. Att hantera en avdelning av militära legosoldater, till skillnad från Syndicate och X-COM, inte i en fantasi, utan i en "riktig" värld - varje medlem av avdelningen var inte ansiktslös, utan hade sin egen karisma (alla minns den ryska Ivan). Det turbaserade läget tillät inte bara att skjuta utan också att tänka. I den andra delen förbättrades grafiken, automatiska vapen lades till, det gick att klättra på tak och skjuta från tre kroppspositioner.

Tja, alla fans av serien har länge väntat på uppföljare, och om du tror på utvecklarnas löften kommer två att dyka upp 2011 samtidigt - en nyinspelning av den andra delen och Jagged Alliance Online.

Blade Runner (1997)

Det fanns inte så många spel för cyberpunk-fans: System Shock, Deus Ex, BioForge, Cyberia, Syndicate, Fallout - 6 kända spel. Och här är ytterligare en Blade Runner - varken mer eller mindre, men sloganen "det första tredimensionella uppdraget i realtid", och den berömda Westwood-studion som utvecklare. Tja, 1 miljon sålda exemplar av spelet vittnar om dess avsevärda popularitet.

Spelet gjordes på basis av kultfilmen med samma namn och på många sätt lyckades det upprepa samma atmosfär (särskilt tack för soundtracket, det är synd att det inte fanns några rättigheter till originalet, Vangelis). Faktum är att när spelet varvas med videoinlägg och dialoger känner du dig som filmens huvudkaraktär. Men det var en interaktiv film, med en icke-linjär handling (12 möjliga slut), med utredning, bevisinsamling och vapenstrider.

Beasts and Bumpkins (1997)

Det här spelet kanske inte kan kallas ett av de bästa, men genom att dra nytta av den officiella positionen för artikelförfattaren bestämde jag mig för att nämna det, för det var roligt :) Nu skulle spelet säkert bli populärt, eftersom det är väldigt likt till den stora "Farm Frenzy". Åkrarna sås, kycklingarna värper, brödet bakas, smedjan fungerar – påminner om nybyggarna, men det som gjorde det här spelet ovanligt var dess humor. Rolig grafik och röstskådespeleri - kycklingar kacklar under dagen, bönder rapar efter att ha ätit och snarkningar och kärleksljud hörs på natten (de är särskilt roliga i den tyska versionen av spelet). Tja, med jämna mellanrum var det nödvändigt att avvärja attackerna från gigantiska bin och björnar :)

Fallout (1997) och Fallout 2 (1998)

Kult post-nukleära rollspel. Hon gav oss en rimlig version av världen efter kärnvapenkrig. Unikt system karaktärens egenskaper och färdigheter, turbaserat stridsläge, städer som lever sina egna liv, olika varianter passning - du kan lista länge vad som var intressant i det här spelet. Allt detta adderade till den "atmosfäriska" som senare spel i serien försökte förkroppsliga: Fallout Tactics (2001), Fallout 3 (2008) och Fallout: Nya Vegas(2010). Men bara de två första delarna gjordes av de berömda Black Isle Studios, och de är enligt min mening oöverträffade än så länge.

Jag har alltid undrat hur utvecklarna på bara ett år lyckades göra den andra delen, som var större än den första, även med tanke på att motorn förblev densamma. Världen av Fallout 2 var större, och tidsgränsen togs bort, så att du kunde stanna i den världen tills du blev uttråkad. Det återstår bara att glömma spelets gång och gå igenom det igen, eller så kan du göra det ett par gånger - med en "bra" eller "dålig" karaktär - till exempel hade en av mina bekanta kul genom att "bära ut” invånarna i alla städer med elnävar.

Age of Empires (1997) och Age of Empires II (1999)

I RTS-genren blev det allt svårare att komma på något nytt i handlingen: fantasivärlden ockuperades av Warcraft, den "riktiga" världen - Red Alert, framtidens värld - C&C, KKnD, Z. Men där var fortfarande det förflutna - medeltidstemat var fortfarande gratis, och Ensemble Studios (och Microsoft som förläggare) var först. Något som Civilization, men i realtid - det var en dröm.

Utmärkt grafik, röstskådespeleri, storskaliga strider, atmosfäriska videor - särdrag framgångsrika Age of Empires-serien (mer än 20 miljoner sålda exemplar). Den tredje delen kom ut 2005, och 2009 upplöste Microsoft tyvärr Ensemble-teamet, så den fjärde delen är tveksam.

MDK (1997) och MDK2 (2000)

En tredjepersonsskjutare som på allvar skulle kunna konkurrera med sina motsvarigheter i förstaperson. Ett mycket dynamiskt spel (särskilt tack för soundtracket), det kommer definitivt att slappna av efter en hektisk dag, ett löst, till stor del arkadspel, smaksatt med en hel del humor, huvudkaraktären i en nanokostym, utmärkt grafik, surrealistiska nivåer.

I den andra delen fortsatte det roliga, och vi fick spela för alla tre karaktärer gjorda i spelets namn (Max, Doctor, Kurt - dock en annan utskrift - Murder Death Kill - kanske mer passande), och spela som hunden Max, vi kunde skjuta från fyra vapen samtidigt! :)

Half Life (1998)

Spelet som lyfte skjutgenren till ny nivå. Half-Life var på många sätt en av de första: här var handlingen inte sekundär, som i de flesta shooters, och utvecklades direkt i spelet, med hjälp av motorn. Motståndarna var smarta, spelaren hade allierade. Spelet fick många uppföljare, inklusive nätverk, varav den mest slående var Counter-Strike (1999), den här modden blev ett oberoende spel som nästan översköljde Half-Life själv med ära, men fortfarande är dessa spel som inte överlappar: om HL är stark i sitt enspelarläge, då är CS exklusivt nätverksansluten. Half-Life är i första raden av de bästsäljande spelen med 9 miljoner sålda exemplar.

GEG (1997) och GEG+ (1998)

Ett humoristiskt uppdrag är inte så vanligt, och GEG var också en liten huligan och till och med inhemskt producerad.

”Gag (från engelska gag - ett skämt, ett komiskt avsnitt) är en komisk teknik, som bygger på uppenbar absurditet. Till exempel, när en person under en brand bär vatten med en sil - detta är absurt, men det kan få dig att skratta. När de istället för att skära pannkakor med en kniv använder sax - det är absurt, men det får dig också att skratta. En av de mest kända gag-grupperna i det postsovjetiska rymden i slutet av 90-talet var Maskshow.

Ja, GEG var verkligen symbolen för absurditet. En hemlig agent biten av en pingvin - förkroppsligandet av den ryska drömmen - spottar i taket hela dagen. GEG är ett skämt och underhållning, med parodier och skämt över kända filmer och spel, med "jordgubbar" och minispel (minns du att fånga flugor med gaffel och sextris?). I allmänhet, tills du tittar och provar allt, kommer du inte att lugna ner dig.

2002 släpptes GEG 2, men det var redan ett annat spel, det gick inte att upprepa atmosfären. På 90-talet startade också två framgångsrika serier av inhemska uppdrag - "Petka and Vasily Ivanovich" och "Brothers Pilots".

Dungeon Keeper (1997) och Dungeon Keeper 2 (1999)

"Evil is good" - det här var DK:s slogan (och andra delen - "Det är bra att vara dålig"), det fanns inte så många sådana spel - där man kunde spela som "bad guy". Dessutom fanns det många originella idéer här (dock, som i alla Bullfrog-spel): enheter kunde gripas och kastas till en annan plats, straffas och uppmuntras (spanks, matas, ges guld, kastas i fängelse eller en tortyrkammare), som samt flytta in i dem och titta redan från första person, så det visade sig ungefär som en shooter; vi byggde ovanliga rum (till exempel, istället för de vanliga "gårdarna" byggde vi ett hönshus där monster åt kycklingar), vi kunde sätta ut fällor.

Tyvärr följde inte den tredje delen, men på 2000-talet dök två efterföljare upp: Evil Genius och Dungeons, och en licens köptes även ut för att skapa ett MMORPG baserat på serien, så Dungeon Keeper Online kan mycket väl komma ut.

Carmageddon (1997), Carmageddon II (1998) och Carmageddon TDR2000 (2000)

Need for Speed ​​​​var den självklara ledaren, så för att sticka ut bland bilsimulatorerna var det nödvändigt att hitta på något nytt. Och Carmageddon var nytt – det var ett överlevnadslopp utan särskild censur och tydligt fokus på våld (det var därför vi älskade det!) – vi förstörde motståndare och slog ner fotgängare (minns du kor?).

Magi och förödelse (1998)

Ett intressant fantasyspel som kom in i denna recension för sin originalitet - det är både ett rollspel och ett strategispel. Vi spelar som en nybörjartrollkarl och hans avdelningar, lär oss trollformler (strid + ringvarelser), går igenom nivå efter nivå enligt handlingen. Den andra delen kom 2001.

Creatures (1996), Creatures 2 (1998) och Creatures 3 (1999)

Detta är en komplex version av Tamagotchi, spelet är baserat på ett seriöst artificiell intelligenssystem. En livssimulator som simulerar utvecklingen av levande varelser, deras inlärning och självinlärning. Snyggögda nornor, som ser ut som bra gremlins eller cheburashkas, bebodda virtuell värld och de var praktiskt taget dina barn. De föddes, man lekte med dem, matade, straffade, undervisade, de växte upp och skapade familjer. Kanske borde alla framtida föräldrar, och de som har ägt rum, spela Creatures.

Grim Fandango (1998)

En av de första tredimensionella uppdragen och mycket originell - en resa genom livet efter detta, där alla karaktärer har något som liknar aztekiska masker istället för ansikten. Dessutom var kontrollen i spelet uteslutande med hjälp av tangentbordet, och istället för de vanliga verktygstipsen på saker, när du svävar över markören, vände huvudpersonen helt enkelt huvudet mot viktiga föremål.

Även om spelet fick kultstatus var det fortfarande för originellt för massorna – det blev ingen kommersiell framgång, och detta var en av anledningarna till att LucasArts slutade göra uppdrag.

Starcraft (1998)

Blizzard gjorde Warcraft och Warcraft II som ett alternativ till den tidens techno-strategier och lyckades. Efter att ha varit ledaren inom fantasystrategi fanns det inget som hindrade dem från att försöka skapa sin egen högteknologiska strategi. Och detta spel var avsett att bli det mest kända strategispelet i världen. Bästsäljande lista Starcraft-spel med 11 miljoner sålda exemplar är den näst efter The Sims-serien.

För att bedöma Starcrafts popularitet kan man bara komma ihåg ett faktum: det spelades i 12 år, fram till 2010, tills Starcraft II kom ut, som ersatte den första delen som ledare. Objektivt sett utmärker Blizzard, med sina tre världar – Warcraft, Diablo och Starcraft – i strategi- och RPG-genrerna. Ett av de få legendariska företagen på 90-talet, som inte bara inte förlorade berömmelse utan också ökade den. Så deras perfektionism och brist på släppdatum inom spelutveckling (deras berömda fras "när det är klart" - det vill säga, spelet kommer att släppas när det är klart) blev nyckeln till framgång.

Det fanns gott om innovationer i Starcraft: till exempel en indikativ nyans - rund, snarare än de vanliga fyrkantiga ramarna när man väljer byggnader eller enheter, eller en ny typ av byggnad för strategier - Terran-bunkern - en defensiv byggnad från vilken jagarna sköt . Det förbryllar mig fortfarande att Starcrafts palett är begränsad till 256 färger - om man ser på spelet (som explosioner) är det svårt att tro, och det bevisade än en gång att grafik inte är av största vikt. Utvecklarna lyckades komma med tre helt olika raser och samtidigt upprätthålla en maktbalans (även om jag tror att Zerg i första Starcraft fortfarande är pumpad :))

Fortsättning på StarCraft: Brood War kom ut samma 1998, Starcraft gav faktiskt upphov till en ny DotA-genre, och man kan inte tala om hur de klipptes och fortsätter att skäras i Starcraft i de öppna utrymmena på Battle.net.

Interstate '76 (1997) och Interstate '82 (1999)

Att korsa en bilsimulator med en shooter och göra det i retrostil visade sig vara en bra idé. Från bilsimulatorer - ett stort urval av bilar och möjligheten att uppgradera, från skyttar - ett stort urval av vapen, och viktigast av allt - en snygg atmosfär: trendiga retrobilar, filmiska insatser (det är synd att hjältemodellerna verkade "trä") , handling, röstskådespeleri, specialskrivet soundtrack, kriminella -romanser, motorvägar...

Delta Force-serien

På 90-talet släpptes tre delar (den första 1998), och på 2000-talet ytterligare 5 delar (den 6:e i utveckling) av detta taktiska skjutspel. Dess popularitet har visat att trenden med spelares intresse skiftar från skyttar i en fantasivärld till skyttar nära verkligheten.

Här gör de klart att de tidigare välbekanta FPS är lika orealistiska som blockbuster actionfilmer, men i specialstyrkornas hårda liv är allt annorlunda. Så vi började vänja oss vid att vara försiktiga, titta igenom räckvidden, krypa, inte skjuta i onödan, se tillbaka och allmänt vänja oss vid rollen som specialstyrkor i olika delar av världen, och det var fantastiskt att ha prickskyttedueller online .

Commandos (1998)

Under andra världskriget styr vi en hel specialenhet, varje medlem i truppen har sin egen specialisering (fallskärmsjägare, krypskytt, marin, sapper, spion och förare) och nationalitet. Resultatet är en taktisk smygstrategi. Innan dess fanns det något liknande i Jagged Alliance, där varje medlem i truppen också var en person, men här är allt i realtid och utan rollspelskomponent utan med fokus på action. Vi studerar patrullernas vägar, dödar nazisterna i tysthet, spränger byggnader, hanterar olika fordon - i allmänhet gör vi allt som ska vara för specialstyrkor. Uppdrag runt om i världen - från Norge till Afrika, några av dem baserade på krigsfilmer.

Spelet skapade en hel framgångsrik serie – ytterligare tre delar släpptes på 2000-talet.

Unreal (1998) och Unreal Tournament (1999)

Unreal gjordes lång och noggrant, så den konkurrerade inte längre med den första (vilket den borde ha), utan med den andra Quake. Spelen är snarlika, men den mer framstående konkurrenten drev inte ut Unreal – spelarna uppskattade den dystra (ibland var inget alls synligt) främmande värld, och Unreals motor var mer avancerad. Om Quake var demonisk, så är Unreal ganska kosmiskt.

Unreal Tournament släpptes samtidigt som Quake III, så spelarna skars in i båda. Var och en hade sina egna "chips", först och främst handlar det om variationen av vapen. 2003 släpptes Unreal II, men få människor kommer ihåg detta, men Unreal Tournament-serien fortsätter att utvecklas, tydligen borde vi vänta på nästa del.

Från den tiden minns jag en annan shooter - Turok, ihågkommen för sin vackra grafik och den ursprungliga idén om att jaga dinosaurier (Turok-serien är framgångsrik och lever fortfarande).

Thief (1998) och Thief II (2000)

Det råkade bara vara så att skytten är en av de mest populära genrerna, och konkurrensen där är fortfarande hård. För att framgångsrikt konkurrera med andra måste du komma på nya idéer. På 90-talet var det fortfarande lättare: alla idéer implementerades inte, men nu har shooterutvecklare svårt.

Thief blev grundarna av en ny genre - stealth shooters. Vanligtvis sköt vi med kraft och kraft från maskingevär och raketgevär, just där njöt vi av att tyst smyga, tyst slå ut vakter, släcka facklor med vattenpilar, kika runt hörn och stjäla särskilt värdefulla saker. Atmosfäriska mellansekvenser ökade charmen med spelet, och vi föreställde oss redan som en riktig medlem av elittjuvarnas guild.

Battlezone (1998) och Battlezone II (1999)

Den första och enda (?) hybriden av strategi och shooter (och till och med en simulator att starta upp) - "RTS från första person." Du bygger en bas och hanterar enheter som i vanliga strategier, men samtidigt kan du kontrollera vilken militär utrustning som helst. Du kan lämna enheten och vandra till fots (som i GTA), klättra in i en annan, din egen eller fienden, till exempel slå ut piloten från prickskyttegevär. Och du kan klättra in i bunkern och övervaka slagfältet från satelliten - som i en vanlig strategi. Det var särskilt coolt att spela online.

Grand Theft Auto (1997) och Grand Theft Auto 2 (1999)

Grunden till 2000-talets kultkriminalitet lades tillbaka på 90-talet (och rötterna till maffiaspelet växer också från GTA). Genom att byta perspektiv blev GTA en riktig hit (detsamma kan för övrigt sägas om Postal).

Genren är svår att definiera, snarare är det en blandning av genrer: det är ett skjutspel, en bilsimulator och ett uppdrag. GTA i de första delarna gav oss handlingsfrihet: ja, vi hade uppdrag och uppdrag, men vi valde själva vägen för att uppfylla dem, och ingen hindrade oss från att leva våra liv i staden - köra bil, leta efter hemligheter eller döda civila Det var spelarens val.

Baldur's Gate (1998) och Baldur's Gate II (2000)

Den stora och detaljerade världen av Baldur's Gate har blivit symbolen för klassiska rollspel i en isometrisk vy. Handlingsideerna är också klassiska – vi spelar som en nybörjartrollkarl och slåss mot skurken om tronen.

Spelet var det första i sitt slag och efterföljande liknande spel gjordes med BG i åtanke. Om du kan jämföra det med tidigare tredjepersonsrollspel, då bara med Fallout eller Ultima VIII. Till skillnad från Diablo finns det ingen begränsad värld och fokus på action, utan allt är enligt de klassiska lagarna för Advanced Dungeons & Dragons.

Vi spelade inte bara för huvudpersonen utan för hela laget, som rekryterades till ditt företag och hjälpte dig. En revolutionerande innovation - kombinationen av turbaserade och realtidslägen i strider - vi slogs fortfarande i realtid, men vi kunde trycka på "pausa", tänka och tilldela karaktärerna nya handlingar.

I fotspåren av Baldur's Gate följde två delar av liknande Icewind Dale, och på 2000-talet blev de berömda Neverwinter Nights arvtagaren.

System Shock (1994), System Shock 2 (1999) och Deus Ex (2000)

Cyberpunk-fans var nöjda, och till och med hur - de kombinerade ett skjutspel med ett rollspel. Och allt detta är tillbaka 1994, när de flesta av de berömda skyttarna inte ens existerade. Dyster rymdatmosfär (System Shock kan betraktas som en av de första skräckskyttarna), en känsla av ensamhet, möjligheten att tränga in i cyberrymden, ett stort urval av vapen och föremål, pussel, e-postmeddelanden, loggar, i den andra delen - en fullfjädrad rollsystem med egenskaper/färdigheter och föremål som förändrar dem, inventering.

Massan av innovativa idéer uppskattades inte - antingen fanns det för många idéer eller så var spelet före sin tid - som ett resultat var båda delarna kommersiellt misslyckade, ändå fick spelet statusen av en sekt, denna situation, dock , är inte ovanligt i datorspelens värld.

Efterföljaren till System Shock (liksom Tjuvspel) år 2000 blev inte mindre ikoniska Deus Ex: också en cyberpunkvärld, vi påverkar handlingens gång med våra handlingar, rollspel och smygelement, dialoger, ett utmärkt soundtrack från Straylight. 2003 släpptes den andra delen, och den tredje är nu under utveckling.

Under 2007 och 2010 släpptes BioShock och BioShock 2 (den tredje delen i utveckling), vilket återupplivade idéerna med System Shock.

hemvärld (1999)

Ofta visar filmer med rymdtema imponerande vyer av stjärnorna, planeterna eller passerande fartyg. I dessa ögonblick känner du den sanna atmosfären i detta bottenlösa yttre rymden. Det är den typen av atmosfär som de lyckades förkroppsliga i Homeworld - ja, dessutom var det en rymd-RTS, och inte i betydelsen Starcraft, utan på riktigt, det vill säga strider direkt i rymden, och till och med i 3D.

Den andra delen släpptes 2003, och den tredje väntar fortfarande.

Planescape: Torment (1999)

Det mest rollspelande av rollspel – så du kan kalla detta spel. Det finns cirka 1 miljon ord i dialogerna. Det finns inga mallar här: slåss är nästan valfritt, du behöver inte rädda världen från en annan skurk, det finns ingen bekant utrustning, det finns ingen klassisk uppdelning i gott och ont. Allt du behöver är att komma ihåg vem du är när du reser genom en mörk, bisarr värld. Spelet väcker filosofiska tankar om liv och död – det är ett spel med mening, och inte bara för skojs skull.

Aliens versus Predator (1999)

I det här skjutspelet förverkligades en gammal dröm: att spela som karaktärer från kultfilmer - både för Alien och för Predator, såväl som en man. Samtidigt implementerades alla "chips" från filmerna (särskilt tack för ljuden) - både den termiska visionen av Predator och löpande längs utomjordingens väggar. Samtidigt är spelet för olika karaktärer individuellt, så det är intressant att spela AVP för var och en av dem. Bakom Predator finns ett traditionellt actionskjutspel. For the Alien är en stealth shooter där du måste vara osynlig, smyga dig närmare, eftersom du bara kan attackera från nära håll. För en infanterist förvandlas spelet till en skräckskytt, du måste springa hela tiden och noggrant se dig omkring.

Counter Strike (1999)

Det här spelet var från början en Half-Life-mod och har vuxit till en separat värld och nästan överskuggat originalet. Samma 1999 släpptes även nätverksskyttarna Quake III och Unreal Tournament, men till skillnad från dem var Counter-Strike inte i en fantasivärld, utan närmare verkligheten: terrorister mot kontraterrorister, vapenmodeller uppfanns inte, men tagna från riktiga.

Människor skars i CS i den sannaste bemärkelsen av dagen och natten, och även nu är de klippta. Jag minns nyheten om en rumänsk skolpojke som fördes av en ambulans direkt från en internetklubb - han satt där i 9 dagar i rad och spelade CS och blev fysisk och moralisk utmattad.

2004 släpptes uppföljare: Counter-Strike: Condition Zero och Counter-Strike: Source.

The Sims (2000)

Varken mer eller mindre, och själva spelet såldes för PC - 16 miljoner exemplar (förresten, The Sims 2 ligger på andra plats med 13 miljoner). Maxis, som skapade den berömda SimCity 1989, och sedan en hel massa olika simmar (SimFarm, SimGolf, SimPark, etc.), har kommit på den mest spännande idén - ett virtuellt människoliv.

Och många ägnade sin tid åt att göra mer av sitt virtuellt livän en riktig - de skötte en familj, gick till jobbet, kommunicerade, förbättrade sina färdigheter, gick till och med på toaletten - i allmänhet var det inte längre bara en Tamagotchi, utan en hel värld fungerade, liknande den riktiga, och med lanseringen av den andra och tredje delen av The Sims har denna värld blivit ännu större och mer trovärdig.

Hitman: Kodnamn 47 (2000)

Modern mördare - det är konstigt att den här hjälten implementerades i spel så sent, även att döma av filmindustrins historia, har den här hjälten alltid varit väldigt populär. Vi hade redan många intressanta karaktärer: Prince of Persia, tuffingen Duke Nyukem, förloraren Roger Wilco, den smarte Dr. Freeman, den tysta och hukande Garrett och till och med Lara Croft, och Agent 47 uppfanns först 2000 .

Det fanns inte så många liknande spel på den tiden – en tredjepersons stealth shooter (dock gick det att spela i uppföljarna i första person också). olika sätt passningar, icke-linjära nivåer, spaning, förklädnad, osynlighet – många ville vara i en mördares skor (låter läskigt) och spelet blev så populärt att ytterligare tre delar släpptes på 2000-talet, och 2007 en film baserad på spelet släpptes.

Vampire: The Masquerade - Redemption (2000)

Temat med vampyrer har alltid varit populärt - ett bevis på detta är massan av böcker och filmer. Förr eller senare måste det förkroppsligas i datorspel. En av inkarnationerna var denna action-RPG med en tredjepersonsvy.

Medeltida Europa, ledning av flera karaktärer i en grupp, ett originellt rollspelssystem och, naturligtvis, vampyrtillbehör och atmosfär. 2004 släpptes en uppföljare - Vampire: Maskeraden- Blodlinjer.

Diablo II (2000)

Jag kommer att avsluta med mitt favoritspel, och det kom ut i slutet av decenniet, vid två sekelskiften och till och med årtusenden. Den andra delen överträffade den första med en storleksordning – vi fick möjlighet att välja mellan 7 karaktärer och gjorde ett färdighetsträd, vilket gav upphov till hundratals sidor med karaktärsutvecklingsstrategier, nu var flera specialiseringar möjliga inom klassen. Många "chips" uppfanns: unika uppsättningar saker, runor, ädelstenar, berlocker, uttag, Horadric Cube, ett ovanligt räddningssystem, legosoldater, agerar inom olika områden.

Spelet passeras av fans vida omkring, olika karaktärer, på helvete och hardcore, med dueller, "lok" och bosslopp, personligen kan jag inte längre se dessa piggsvin i första akten, när man återigen börjar spelet som en bortglömd karaktär :) Vi har väntat på den tredje del under en lång tid, och det är allt närmare ögonblicket då det kommer ut.

Samma år 2000 släpptes ett bra rollspel Nox från Westwood med vacker grafik och även fokus på action. Tyvärr uppskattades det inte, eftersom det fanns lite original i den - den liknade både Diablo och Baldur's Gate - när Nox släpptes hade den första Baldur's Gate redan spelats, och samtidigt med Nox, den andra delen av Diablo släpptes, det väntade och hon överskuggade Nox i många avseenden.

Diablo och rollspel i allmänhet påminner lite om livet: vi får också erfarenhet, nya färdigheter och livet ger oss nya "uppdrag", och vi går vidare till nya, svårare nivåer.


17 december 2013

God eftermiddag kära läsare. Det här inlägget är nostalgiskt, så de som inte är födda mellan 75 och 83 kommer inte att vara intresserade av att läsa det.
Jag vill genast varna dig för att det inte kommer att finnas några uttalanden om att dessa spel är de bästa. Grafiken i dessa spel är den mest primitiva, ljudet är också på sitt sätt. allmän nivå de når inte ens nivån för 8-bitars prefix. Men poängen här finns inte i schemat, utan i en påminnelse om den mest ovanliga barndomsperioden, när Sovjetunionen levde ut sina sista år och förändringens vind blåste med kraft och kraft från de läckande sprickorna i järnridån.

Jag bekantade mig med datorspel för första gången 86, när jag flyttade till RIIZhT-området. Den lokala kulturklubben inrymde en biograf, i vars lobby plötsligt dök en datorspelssalong upp. Det såg ut så här, det var en liten plattform där det fanns flera vanliga bord med inhemska färg-TV-apparater och Atari-datorkonsoler - http://ru.wikipedia.org/wiki/Atari_XEGS
Det fanns en köksväckarklocka på varje TV, som skulle starta vid en viss tid för spelet och meddela slutet av tiden med en hjärtskärande ringning (värre än lektionsklockan). Priserna för spelen var ganska drakoniska. Till exempel kostar 10 minuters speltid 1 rubel. På den tiden kunde en rubel köpa 5 flaskor dragon-lemonad eller 6 koppar glass. En timme av spelet kostade 6 rubel - ett mycket imponerande belopp för en vanlig skolbarn, med tanke på att kostnaden för en biljett till bion var högst 30 kopek.
Denna salong levde sitt eget speciella liv, eftersom det ständigt fanns barn och i olika åldrar. Du måste förstå att det inte fanns något alternativ till dessa spel, förutom pocket "Electronics" http://ru.wikipedia.org/wiki/Well,_wait!_(electronic_game) och spelautomater för 15 kopek http://ru .wikipedia.org/ wiki/Soviet_gaming_machines.

Det är sant att jag måste säga att för vissa barn arbetade pappor eller mammor i laboratorier där det fanns datorer, men denna kategori var sällsynt. Naturligtvis kunde vi bara avundsjukt titta på de lyckliga och i sällsynta fall spendera våra surt förvärvade besparingar själva i utbyte mot en importerad saga. På den tiden fanns det många frestelser, inklusive att titta på film i videosalonger.

Videosalonger på den tiden var ett litet rum där det fanns en rad stolar, framför vilket det fanns ett nattduksbord med den största färg-tv-apparaten för inhemsk produktion och drömmen om någon sovjetisk person - en videobandspelare. Det var först senare, efter perestrojkan, en kraftfull ström av importerad elektronik strömmade in på den inhemska marknaden. Och på den tiden kostade videobandspelaren inte bara mycket pengar, utan var också en raritet som fortfarande behövde skaffas. Om jag inte har fel, varierade den genomsnittliga kostnaden för en videobandspelare från 2 till 4 tusen rubel, ungefär samma som kostnaden för en begagnad Zhiguli. Men för en rubel kunde vi se en annan actionfilm, skräckfilm och andra "element av det ljuva västerländska livet". Dessutom närmade sig en boom av tuggummi landet, vilket kostade från 50 kopek till 1,5 rubel.

Och ändå spenderade vi pengar på spel i salongen. I mitt område kände jag till minst 4 punkter av sådana salonger, och alla låg antingen i biografbyggnaden eller i kulturhusen. Till exempel var en av dem i Rostvertol-anläggningens rekreationscenter. Det verkar, vad är poängen med att gå till olika punkter om priset på spelet visade sig vara detsamma? Och poängen var att i varje salong fanns det olika spel, vilket gav lite variation till spelet. Lite senare dök de första ZX Spectrum-hemdatorerna upp på den lokala radioelektronikmarknaden - http://ru.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum.

Men de var väldigt dyra, och i mitt minne hade bara två av mina vänner en sådan mirakelanordning. Spectrum hade, till skillnad från Atari, fler spel att välja mellan. Men till skillnad från Atari hade Spectrum ett antal betydande nackdelar. För det första påminde processen att ladda själva spelet om medeltida tortyr på nerverna. Spelen spelades in på en ljudkassett och laddades med en vanlig bandspelare. Något mindre misslyckande, och allt fick spelas in igen, samtidigt som ingen garanterade att inspelningen skulle bli komplett, för att inte tala om det irriterande gnisslet. För det andra kunde spelet frysa precis så, speciellt mitt i en strid. Och för det tredje, mest svag punkt det fanns joysticks som bröt med periodisk regelbundenhet.

Atari i detta avseende var stabila, men det var inte möjligt att hitta dem och köpa dem. Det är sant att en dag dök en mirakelmaskin upp i klubben, som var en stor kropp med en individuell sits, en svartvit bildskärm och en joystick och knappar inbyggda i panelen. Maskinen tog emot 2 kopekmynt. Han arbetade på det här sättet, för 20 kopek började spelet, och när livet tog slut tog det stopp. Men det viktigaste är att matcherna i den var från Atari, så det är inte förvånande att han nästan alltid var upptagen med en skara starkare killar. Men det var inte utan nackdelar. För det första ändrades spelen väldigt sällan, och för det andra gick joysticken sönder regelbundet. Som ett resultat höll maskinen inte länge, vilket är synd.
Så jag fortsätter att lista de mest populära spelen från Atari med det fullständiga namnet på var och en av dem. Om någon vill komma ihåg sin ungdom, tack vare namnet, kan han enkelt hitta det på webbplatser med emulatorer av dessa spel. En gång laddade jag ner och passerade Motesuma helt, eftersom jag drömde om att klara det som barn. Naturligtvis dök Dendy och deras derivat upp, och spelen blev mycket coolare och svårare, men minnet av de första spelen lever fortfarande i mitt hjärta.

1. River Raid är ett rullande skjutspel som släpptes av Activision 1982 för Atari 2600 och senare för Atari 400/800, Commodore 64, ZX Spectrum och andra spelkonsoler och hemdatorer. Spelet skapades av programmeraren Carol Shaw, tidigare Atari.

Det var en absolut hit för tiden på grund av den lätta kontrollen och det roliga med spelet. Förresten, för närvarande har denna shooter dykt upp på Android-plattformen, så den kan laddas ner till surfplattan.

2. Zybex är ett shooter-videospel som släpptes 1989 av det brittiska företaget Zeppelin Games för åttabitars hemdatorer.


Två rebeller, Rinser och Kassalana, flyr från ett intergalaktiskt fängelse för att undvika sin egen avrättning. De har dödliga ringar på huvudet, som de inte kan ta bort, men den som sätter dem på kan göra det. För att tvinga honom att ta av dem måste du hämta den allsmäktiga Zybex-kristallen från planeten med samma namn. För att övervinna vägen till Zybex måste hjältarna samla sexton teleport-tokens utspridda över de sexton planeterna i Tssokan-systemet.

Ett av mina favoritspel, speciellt om du spelar det med någon i par. Bra musik och val av vapen.

3. Montezuma's Revenge är ett videospel för 8-bitars Atari-familjen, Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Colecovision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System och ZX Spectrum (som Panama Joe) skapat av Robert Jaeger och publicerat 1984 av Parker Brothers. Namnet på spelet är hämtat från ett vardagligt amerikanskt engelskt uttryck angående den tarmstörning (diarré) som en utlänning i Mexiko kan få när han försöker dricka rått mexikanskt vatten (se Montezumas hämnd (sjukdom)). På det forna Sovjetunionens territorium är spelet också känt under namnen Monty (Preliminär Monty - detta var namnet på den preliminära, allmänt spridda, men inte färdiga versionen av spelet. I synnerhet hade denna version inget slut ), Cucaracha och Pedro i tunnelbanan.


Montezuma's Revenge är ett av de första plattformsspelen som kombinerar skattjakt, vandra genom en labyrint av många rum och lösa pussel. Spelaren kontrollerar spelets karaktär, som heter "Panama Joe" (även känd som "Pedro"), och flyttar honom från ett rum till ett annat i den labyrintiska fängelsehålan av den aztekiska kejsaren Montezuma II från 1500-talet, fylld med fiender, hinder, fällor och faror. Målet med spelet är att få poäng genom att samla pärlor längs vägen. Panama Joe måste leta efter nycklar till låsta dörrar, samla in och använda föremål som facklor, svärd, amuletter etc. utan att förlora livet. Spelets hinder är lasergrindar, löpande band, försvinnande golv och eldiga ugnar. Spelets karaktär rör sig genom att hoppa och springa, samt att röra sig längs stolpar, steg och kedjor. Fiender - dödskallar, ormar och spindlar.
Spelet blev en stor hit och ansågs vara väldigt beroendeframkallande, trots dåtidens relativt primitiva grafik och det tvådimensionella rummet.

Ett av de bästa spelen på den tiden. Välförtjänt anses vara en hit, tack vare det enorma antalet rum och sökandet efter nycklar och skatter. Att spela på en svartvit bildskärm ansågs vara toppen av skicklighet, som erfaren spelare memorerade platsen för alla nycklar med olika färger.

4. Star Raiders 2 är ett mycket populärt spel för sin tid. Vissa spelare satte sig ner på det seriöst och länge.

5. Internationell karate - så att säga prototypen på "Mortal Kombat". De spelade det här spelet tills de var blå i ansiktet, särskilt eftersom karate på den tiden var ett mycket populärt fenomen i Sovjetunionen.

Denna serie av spel innehåller också "Karateka", "Bruce Lee" och "Ninja".

Förresten, Ninja var väldigt populär, eftersom det fanns möjlighet till slagsmål och kaststjärnor.

6. Henry's House - ett spel om en snubbe som vandrar runt i slottets rum och samlar på olika saker. Poängen med varje nivå är att hitta nyckeln i den och gå till ett nytt temarum. Spelets gång är ganska svårt men också intressant.

7. Boulder Dash eller Rockford - en serie kult [källa ej specificerad 1190 dagar] datorspel. Spelet släpptes ursprungligen 1984 för datorerna Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64 och Atari 400/800; senare portad till NES, Acorn Electron, Amstrad CPC, IBM PC och många andra plattformar. Spelet skapades av Peter Liepa och Chris Gray och publicerades av First Star Software, som fortfarande är upphovsrättsinnehavaren.
Den spelbara karaktären som heter Rockford måste gå igenom flera "grottor" samtidigt som den samlar diamanter och försöker undvika farliga varelser, fallande stenar och återvändsgränder.

Boulder Dash var ett av få spel som portades från hemdatorer till arkadmaskiner (motsatsen hände ganska ofta); fyra sådana maskiner utvecklades av tre olika företag.
Spelet är en klon av Digger-spelet som släpptes 1983.
Vi kallade det här spelet "Myran". En mycket komplex process som kräver uppmärksamhet, reaktion och tänkande. Alla kunde inte klara ens flera nivåer.

8. Alley Cat (engelsk grändkatt - hemlös katt) är datorspel skapad av Bill Williams och publicerad av Synapse Software för Atari 8-bitars / Atari 800-datorerna 1983, och senare för PC:n 1984 av IBM. Handling: Katten vill överleva på gatan.

9. Archon: The Ljus och mörkret
Archon: The Light and the Dark är ett videospel utvecklat av Free Fall Associates och distribuerat av Electronic Arts. Det utvecklades ursprungligen för Atari 8-bitars datorer 1983, men portades därefter till ett antal andra dåtidens system, inklusive Apple II, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, IBM PC, Apple Macintosh, PC - 88 och NES. Spelet designades av Paul Reich III (som också skapade spelets grafik) och John Freeman, med programmering av Ann Westfall.

10. Panter

11. Super Cobra

12. Zorro

13. Spion vs. Spy eller MAD Magazines officiella spion vs. Spy är ett datorspel som först publicerades av First Star Software 1984 för Atari, Commodore 64 och Apple II 8-bitars datorer. Det var ett innovativt spel för två spelare med delad skärm baserat på MAD Magazines Spy vs. Spy handlar om de komiska äventyren av två spioner som försöker döda varandra med otroligt sofistikerade och sofistikerade fällor och vapen.

Spelet har porterats till en mängd andra plattformar inklusive ZX Spectrum, Acorn Electron, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Master System, Game Boy, Xbox, Game Boy Color och Nintendo Entertainment System . En remake som inkluderade en retroversion släpptes också för iOS 2012.

14. Spelunker

15. Månpatrull

Moon Patrol är ett klassiskt arkadspel som släpptes av Irem 1982. För distribution i Nordamerika har den licensierats av Williams.
Spelaren styr "månbuggyn", tittar på den från sidan och färdas på månens yta. Hinder som kratrar och gruvor måste undvikas. Barnvagnarna attackeras också från luften av oidentifierade flygande föremål och från ytan (tankar). Moon Patrol är en av de första sidoscrollande skyttarna. Dessutom är spelet noterat som det första spelet i denna genre med parallax-rullning.

16. H.E.R.O.


HJÄLTE. (akronym för Helicopter Emergency Rescue Operation) är ett enspelarspel publicerat av Activision. Den utvecklades ursprungligen för Atari 2600 och släpptes i mars 1984. Spelet har porterats till många hemdatorer och spelkonsoler den gången. Spelaren måste använda "helikopterryggsäcken" och andra verktyg för att rädda människor som förlorats djupt i gruvan.

17.Ghostbusters

18. Draconus


Det finns färre skolbarn på moderna innergårdar. Hemma - iPad, dator, TV-apparat. Vad sägs om på gatan? Galningar och utegångsförbud. På 80-talet var det annorlunda. Hemma - dödlig längtan, och vi försvann hela dagen på gatan! Och till oss! Låt oss komma ihåg?

Dessa spel är förlorade, kanske för alltid. Nu i Tula hålls mästerskap i gårdsspel, men mest nostalgiska vuxna deltar i dem, de som nu är 30-40, och sedan (i det där underbara "då"!) var 7-12 år. Tyvärr, kärlek till "gummiband", "kosackrånare" och "klassiska köttbullar", tyvärr, kan inte längre ingjutas i barn.

"Gummi"

Kanske vår barndoms största gårdshit. Den spelades främst av tjejer från första till fjärde klass, några av dem dröjde lite, "värmde upp" med sina yngre systrar och grannar mellan skolan och redan riktiga dejter.

Ett elastiskt band (vanligt linne, som vi helt enkelt kallade "för trosor") fanns i varje skolflickas arsenal. För spelet krävdes det cirka tre meter, ändarna knöts, och ännu bättre, de syddes ihop (av dig själv eller frågade din mamma).

Jag hade tur: min mormor arbetade som kassörska i Krivoluchenskys sybehör, så förutom enkla vita gummiband hade jag både svarta och färgade.

Betydelsen av spelet: två personer stod på avstånd och fångade ett elastiskt band på sina ben, resten hoppade genom detta elastiska band. Det fanns många nivåer (i höjd och komplexitet): från anklarna ("första") till själva halsen ("sjunde").

Särskilt hoppande överraskade mormödrar-cheerleaders som satt på bänkarna med "åttondelar": i det här fallet hölls gummibandet med händerna i höjd med öronen.

En tjej som inte kunde hoppa igenom den önskade kombinationen ansågs ha "tappat" eller "stratifierat" och blev en "pelare" med ett elastiskt band på benen. Jump kom ut härnäst. Det gick att spela "gummiband" med minst tre av oss. Även om ... Om det inte fanns några människor på gården, men det var bokstavligen otåligt att spela "gummiband", spelade de tillsammans, fäste kanten på gummibandet till ett träd eller en gunga.

"Klassiker" eller "bollar"

För länge sedan, mina kära barn, när det fanns trottoarer på Tula-gårdarna ... Men seriöst, i vår barndom på de gamla gårdarna i vår stad fanns det verkligen breda, till och med gångvägar. Och de var alla skrivna med krita. Och vid varje ingång ritades rektanglar, uppdelade i numrerade celler. Dessa var "klassikerna".

Meningen med spelet var att det var nödvändigt att gå igenom (eller snarare hoppa på ett eller två ben) alla celler i ordning. Och inte bara att hoppa, utan samtidigt att sparka pucken, som kallades "bitochka".

Valfritt antal spelare kan delta i spelet. Det gick att hoppa och en.

Huvudartefakten för "klassikerna" var förstås köbollen. Den gick förresten att köpa i affären, dock kom de sällan över. Butikskopior var gjorda av lättmetall och dekorerades med en "bas-relief" av hjältarna i den tecknade filmen "Tja, du väntar!".

Fanns det ingen köpt köboll så gjorde de den själva. Först och främst stal de skokräm från sina föräldrar i platta burkar, slängde skoningslöst resterna och fyllde plåtlådans innehåll med sand. För att förhindra att köbollen öppnades oavsiktligt skars dess kant av på asfalten. Samma vackra köttbullar erhölls från lådor från under Montpensier.

Jag vet inte hur det var i andra delar av Tula, men i Krivoluchye fanns en annan fyndighet av de lyxigaste köbollarna - Vtormets skrotinsamlingsföretag (vi kallade det järnmetall). Det fanns en "järnmetall" över järnvägsspåren från Priupskaya Street. Så det var ännu mer intressant för oss, 7-8-åringar, att åka dit: så långt hemifrån, utan att fråga, och till och med krypa under ett stående tåg... Ett riktigt sökande! Och på själva järnmetallen letade vi efter (och hittade!) Chic brickor, förmodligen bly. Smidig, smidig, tung (du kommer inte att missa!) - bara vi hade sådana!

"12 pinnar"

Det här spelet skilde sig lite från enkla "kurragömma". Samma "vatten", spelarna gömmer sig. I början av hästen samlade de 12 pinnar, satte dem på kanten av brädan och under den - en sten så att du kunde trampa på den andra kanten av chipet och förstöra strukturen. Käpparna installerades nära "chura"-väggen, som ledaren stod vänd mot ("Vem gömde sig inte, jag är inte skyldig!"). Och när vattnet under spelet "knackade" på den gömda spelaren, var hans uppgift att springa till churan så snabbt som möjligt och med ett rop av "chur-sticks" (eller "chur-sticks-catch!") , förstör strukturen.

Vi spelade "12 pinnar" med hela gården och uppmuntrade föraren med rop-mantran: "Den som inte går runt i staden leder fyra hästar!", "Yxa-yxa, sitt som en tjuv och titta inte ut i gården!" (det betydde att föraren var nära "churen" och det var för tidigt att springa från skyddet), "Såg-såg, flyg som en pil!" (det är dags att rusa till pinnarna!).

"Färgar"

Det var ett spel av snabbhet och smidighet. Tio personer samlades för att spela "Paints". Alla utom två var "färger". Alla valde sin egen färg.

De återstående två blev, efter överenskommelse, säljare av färger och köparen, som av någon anledning var munk. Förmodligen hade detta någon slags helig betydelse, men munken presenterades inte i det mest gynnsamma ljuset. Han gick fram till säljaren och knackade så att säga på dörren, sedan - dialogen:

Knock Knock!

Vem är där?

Jag är en munk i blåa byxor. Det är ett hål i huvudet, en flaska i fan. Jag kom FÖR FÄRG.

Varför munken såg så hemsk ut, varför han kom till affären i en sådan oanständig form har jag aldrig förstått.

Men när vi var barn brydde vi oss inte alls om det. De bara spelade, det var allt.

Sedan valde den skamlösa munken färgen på färgen och medan säljaren ringde priset och gjorde en kalkyl med munken gick färgen till start. Med den sista rubeln betald (ett slag av munkens hand på säljarens hand) slets "färgen" av! Om munken, trots närvaron av att du vet var flaskorna är, lyckades komma ikapp med "färgen", tog han den för sig själv och lämnade tillbaka pengarna. Oftast var färgerna snabbare. Det är förståeligt!

barndomens artefakter

Efter oss kommer dessa saker inte att säga någonting för någon arkeolog. Men vi skulle sälja våra själar åt dem!

Inlägg från tuggummi "Love is ..." (Love is ...). På varje insats - olika tomter och förklaringar av vad KÄRLEK är.

Slående vacker köboll med mönster under ett lager plexiglas. Nu säljs för samlingar.

Kakel. Tidigare stod de mot husfasader. Barn däremot använde olikfärgade brickor för spel och samlingar som ett slags motsvarighet för uppgörelser i tvister och byten.

Låt oss komma ihåg räknarimen

En krokodil gick och rökte pipa, pipan föll och skrev:
"Shishel-myshel, jävla, vänster."
(Tyvärr, men du kan inte kasta ord ur en låt).
Ibland skrev pipan, som föll från krokodilens klumpiga tassar:
"Shishli tänkte, det kom ut snoppen."

En lastbil körde och körde på Nikolai. Nikolai ropar: "Hurra!"
Ring Dr.A.
Läkaren rider på en flaska
Mitt på bakhuvudet på tysken.
Tysken trodde att det var krig, gjorde en kanon av skit. Jag laddade en kotlett där, en-två-tre, och det finns ingen pistol!

Utgivningsår: 2013
Genre: Action, Arcade, Strategi, Simulator
Utvecklare: Diverse
Förlag: Diverse
Utvecklarwebbplats: Saknas
Gränssnittsspråk:
Plattform: PC
Editionstyp: Packa om
Surfplatta: krävs inte

OS: Windows XP / 7 / 8
Ljud: DirectX-kompatibelt
Grafikkort: Alla, DirectX-kompatibla
Friplats på disk: 4,5 GB

Författarens ompackning, som innehåller ett urval av 220 av de bästa spelen de senaste åren, från tidigt 80-tal till slutet av 90-talet.
Ompackningen integrerar DOS-emulatorn DOSBox 0.74 och en självskriven startprogram som startar det valda spelet med den optimala virtuella maskinkonfigurationen för det. Att starta ett spel handlar om att välja det i startprogrammet och trycka på play-knappen. Allt arbete med att ställa in varje spel har redan gjorts åt dig av författaren till ompackningen

I allmänhet, om du fångade Sovjetunionens kollaps, om du är bekant med det "knäcka 90-talet" genom hörsägen, om du kommer ihåg 5,25" disketter, Poisk och Pravets-datorer, kom ihåg frasen "Ja, Intel 386DX är cool!" , Om Är du bekant med fraserna "Arkanoid", "Digger", " Super Mario", "Star Control", "Lode Runner", "Wolfenstein 3D", "DOOM 2", "Duke Nukem 3D", "Dune 2", "Warcraft I", etc., och många av dem orsakar en ostoppbar attacknostalgi - Du borde definitivt ladda ner den här utgåvan!

Abrams: stridsvagnar
Luftburen Ranger
Aladdin
ALBION
Utomjordisk blodbad
Grändkatt
Ensam i mörkret
Ensam i mörkret 2
Ensam i mörkret 3
en annan värld
Arkadvolleyboll
Arkanoid
Arkanoid: Revenge of DOH
Tillbaka till framtiden 2
Tillbaka till framtiden 3
dåligt blod
Bad Street Brawler
barbar
Barbarian 2
Battle Zone
Under en stålhimmel
Bioforge
Black Thorne
Blake Stone: Aliens of Gold
blockera
Blod: Spill lite
Bubbla Bobble
Budokan Kampens ande
Caesar
Caesar II
Kanonfoder
Kapten Blood
Carmageddon
Katakomb 3D
cd-man
Chasm: The Rift
Chopper Duell
färglinjer
Comanche: Maximal Overkill
Command & Conquer
Command & Conquer: Red Alert
Commersant (Kommersant)
cool plats
Företag
brottsvåg
Crusader: Ingen ånger
Crusader: Ingen ånger
Farliga Dave
Dangerous Dave: Dave Goes Nutz
Dangerous Dave: Haunted Mansion
Farliga Dave
mörklandet
Death Rally
Dödsspår
Härkomst
Nedstigning 2
Desert Strike
Grävare
skivvärlden
Disneys Lejonkungen
UNDERGÅNG
DOOM II: Hell On Earth
Duke Nukem 3D
Duke Nukem: Avsnitt ett: "Shrapnel City"
Duke Nukem: Avsnitt två: "Mission: Moonbase"
dyn
Dune II: The Building Of The Dynasty
Dungeon Keeper
Dyna Blaster (Bomberman)
Daggmasken Jim
Daggmask Jim 2
eden blues
Elit
Elite Plus
Episk flipperspel
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon
F-117 Nighthawk Stealth
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
F-29 Retaliator
blekna till svart
Ramla ut
Fatal Racing
FIFA Fotboll 96
Flashback: Jakten på identitet
Flintstones: Lost in Bedrock
Formel 1 Grand Prix
Frogger
Full gas
Gabriel Knight: Sins Of The Fathers
Gobliins
gudar
gyllene yxor
Karamell
Stor Bilstöld
Heretic: Shadow Of Serpent Riders
Heroes Of Kan och Magi
Hexen: Beyond Heretic
ensam hemma
Hovertank 3D
Indiana Jones
Jagged Alliance
James Bond: License To Kill
Jazz Jackrabbit
Judge Dredd
Djungelboken
Jungle Strike
Sparkar
King's Bounty
Knightmare (myt)
Lakers vs Celtics NBA slutspel
Legenden om Kyrandia
Fritidsdräkt Larry 1
Fritidsdräkt Larry 2
Fritidsdräkt Larry 3
Fritidsdräkt Larry 5
Fritidsdräkt Larry 6
lämlar
Lemmings 2
Lemmings 3
Liero
Livingstone Supongo
Lode Runner
Förlorade vikingar
Lotus: The Ultimate Challenge
Mac 3
Magic Carpet 2: The Netherworlds
Mästare på Orion
MDK (Mord, Death, Kill)
MechWarrior
MechWarrior 2: 31st Century Combat
Metal mutant
Metaltech: Earthsiege
Montazums hämnd
Dödlig strid
Mortal Kombat 2
Mortal Kombat 3
Man måste falla
Operation: Wolf
Overkill
Pac Man
Panzergeneral
Fallskärmsjägare
zoomplanet
Police Quest
Police Quest 2
Police Quest 3
Popcorn
Förhistorisk
Förhistorisk 2
Persiens Prins
Prince of Persia 2
Skalv
Karantän
Raptor: Call Of Shadows
Rebell månen
Redneck Rampage
Rick Dangerous
Rick Dangerous 2
Rise Of The Triad
Robocop
Sabotör 2 (Durell)
Bränd jord
Nybyggare
Nybyggare II
Skuggkrigare
Shamus
Shell Shock
Shinobi
Sid Meiers civilisation
Sid Meiers kolonisering
Sim City
Sim City 2000
Fotboll Italien 90
sopwith
Space Quest 1: Sarien Encounter
Space Quest 2: Vohaul Revenge
Space Quest 3: Pirates of Pestulon
Space Quest 4: Time Rippers
Space Quest 5: New Mutation
Space Quest 6: Spinal Frontier
stjärnkontroll
Stjärnkontroll 2
Stjärnkontroll 3
Star Fighter 3000
Stjärngås!
Stjärnornas krig: Mörka krafter
Stellar 7
gatukämpe
Street Fighter 2
Kiv
supaplex
Super Mario bröderna
Systemchock
Teenage Mutant Ninja Turtles 3
Terra Nova: Strike Force Centauri
provköra
Testkörning 3
Den otroliga maskinen
The Incredible Machine 2
Behovet För hastighet
Titus The Fox: Till Marrakech & tillbaka
gravplundrare
UFO: Fiende okänd
Virtuell pool
Galna hjul
Warcraft II: Beyond the Dark Portal
Warcraft II: Tides of Darkness
Warcraft: Orcs and Humans
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D: Spear of Destiny
Maskar
Xenon
Xenon 2: Megablast
Xonix
Zaxxon
Zed
Zeliard
Kreml Dungeons
Fält av drömmar

Sovjetiska barn hade inte smartphones, bärbara datorer, surfplattor, internet, spel konsoler och andra moderna bekvämligheter. För dem som är födda efter 2000-talet kan det tyckas att det i sovjetisk barndom är tråkigt. Men detta är långt ifrån sant. Ja, generationen av Sovjetunionen hade inte allt ovanstående, men det fanns något mer - en riktig "analog" barndom med ett gäng spel som förenade barn från hela gården och gjorde dem verkligen glada!

Låt oss komma ihåg de vanligaste och bästa spelen för sovjetiska barn...

gummiband

Tillbehöret till detta spel för flickor är ett linnegummi. Spelet spelas av 3 eller 4 personer. Var och en av deltagarna gör hopp genom ett sträckt elastiskt band på olika höjder. Den första nivån börjar vid anklarna och slutar i nivå med halsen.

Klassiker

Klassikerspelet äger rum på asfalt. Detta kräver en liten sten och kritor. Små ritningsceller med siffror i en viss ordning. Huvudregeln i det här spelet är att kasta en sten mot cellen, varefter du måste hoppa till den på ett eller två ben och återvända på samma sätt.

Ledare, ledare, ge mig en pionjär!

Du går tystare, du kommer att fortsätta - sluta!

Vid målgången vänder föraren ryggen till deltagarna och säger: "Ni kör tystare, ni kommer att fortsätta - sluta!". Medan föraren pratar behöver deltagarna springa närmare mållinjen. Så fort ledaren slutar prata ska deltagarna frysa på plats. I det här spelet kommer segern gå till den som först springer till mållinjen och rör föraren.

Havet är oroligt...

Värden vänder sig bort från deltagarna och säger ramsan:

Havet är oroligt
Havet är orolig två,
Havet är grovt tre
Marine figurfrysa!

Under räknarimet börjar deltagarna göra rörelser och avbilda alla typer av figurer med händerna. När föraren slutar prata måste spelarna frysa i någon position. Efter det måste ledaren, efter att ha rört vid en av deltagarna, gissa spelarens avbildade figur.

Kosackrånare

Deltagarna är indelade i två lag: "Kosacker" och "rånare". Handlingen i spelet kan ske i entrén, på gården, på gatan. "Rånarna", som gissar ett kodord, flyr iväg samtidigt som de ritar pilar av sin rörelse på trottoaren. Målet med "kosackerna" är att hitta "rånarna" vid dessa pilar och ta reda på deras hemliga ord.

dodgeball

I det här spelet måste två deltagare stå på båda sidor om platsen, de återstående deltagarna måste vara i mitten. Huvudmålet för "studsarna", som kastar bollen till varandra, är att träffa en av deltagarna i mitten. När en person är kvar i laget med huvudspelarna måste han undvika bollen lika många gånger som han är gammal.

Jag kan 5 namn

En deltagare i spelet tar upp bollen samtidigt som han säger: "Jag vet ett namn på pojken", varefter han kastar bollen på marken och uttalar namnet. Alternativen kan vara olika: "Jag känner en stad", "Jag vet samma namn på en tjej", etc. Efter att ha använt alla alternativen säger spelaren samma ramsor, bara på bekostnad av två. Om deltagaren, när han slog bollen, inte namngav sitt namn i tid och inte slog bollen, överförs spelets gång till en annan spelare. Vinnaren är den som kan nå tio.

ätbart-oätligt

Alla deltagare i spelet sitter på rad. Föraren kastar bollen till vilken spelare som helst samtidigt som han uttalar något föremål. Deltagaren måste fånga bollen om föremålet visar sig vara "ätbart", om inte, måste han träffa den. Värdens mål är att förvirra spelaren. Ju snabbare han kastar bollen, desto roligare blir spelet.

knivar

Deltagarna ritar en cirkel på marken. Därefter kastar var och en efter en kniv in i motståndarens territorium, samtidigt som de vinner tillbaka så mycket land från honom som möjligt. Kniven kan kastas i sand, jord och även i träbänkar. Om benen inte träffade marken under kastet, utan föll, kastar den andra spelaren kniven.

ring Ring

Deltagarna i det här spelet sitter på rad och förbinder sina handflator med en båt. Spelets förare ska ha ett litet föremål i näven: en knapp, ett mynt, en ring. Förarens mål, som gick förbi varje spelare, satte tyst en "ring" i honom samtidigt som han sa "Ring-ring, gå ut på verandan." Deltagaren som hade föremålet reser sig och försöker fly. Alla andra spelares uppgift är att fånga undanflyktaren.

Ska du på balen?

Föraren av spelet läser sloganen:

"Ja och nej, säg inte
Ta inte svart och vitt
Ska du på balen?"

Dess syfte är att förvirra deltagarna. Deltagarens uppgift är att svara på frågorna utan att använda orden "svart", "vit", "ja", "nej".

Jag föddes som trädgårdsmästare

Alla deltagare måste välja ett namn åt sig själva - namnet på en blomma och sedan berätta det för de andra spelarna och föraren. Chauffören uttalar ett räknerim: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag var allvarligt arg, jag var trött på alla blommor, utom ..." och säger "namnet" på en av deltagarna. Spelaren vars namn tillkännagavs måste svara. Om deltagaren inte svarade, tilldelar trädgårdsmästaren honom en uppgift (sjunga, dansa, etc.)

Elefant

Detta spel spelades av barn och tonåringar på alla innergårdar i Sovjetunionen. Hennes regler är ganska enkla. Spelare är villkorligt uppdelade i två lag: "elefanter" och "ryttare". Deltagarna i det första laget står en efter en, böjer sig på mitten och kramar varandra. Det visar sig ett slags tätt system, som kallades "elefanten". Medlemmar i det andra laget ställer upp inte långt från "elefanten". Var och en av "ryttarna" springer upp, lutar sig mot den sista "elefanten" och flyger vidare och försöker "sadla elefanten" närmare huvudet så att alla återstående "ryttare" passar. "Elefantens" uppgift är inte att falla under "ryttarnas" tyngd. "Rittarnas" uppgift är inte att falla från "elefanten".