Var är stalkern i spelet. Spelets grunder. Verktyg för fint arbete - Jupiter

(72 röster)

I spelet Stalker Call of Pripyat höll inte utvecklarna på olika sorters påskägg och hemligheter, som på ett eller annat sätt är en slags referens inte bara till tidigare delar serie Stalker men även till olika filmer, spel och intressanta evenemang. Påskägg i Stalker Call of Pripyat, som i alla andra spel, är främst designade för en uppmärksam spelare som bryr sig om varje liten sak i spelet, som är redo att titta in i de mest avskilda hörnen av spelplatserna.

Nedan försökte vi samla in och presentera för din uppmärksamhet nästan alla påskägg, och för någon, förmodligen hemligheterna i spelet Stalker Call of Pripyat.

En hänvisning till Clear Sky är att om du går ner till X-8-laboratoriet, som ligger i staden Pripyat, kan du hitta ett fotografi av den unge Lebedev, som som du vet är gruppens chef Klar himmel.

När man uppgraderar Sevas kostym nämns namnet på professor Sakharov - det här är en karaktär från spelet Stalker TC, som bor i en mobil bunker vid sjön Yantar, nära Wild Territory. Namnet Sakharov tillhör också en verklig fysiker som arbetade med att skapa en vätebomb.

Väster om Skadovsk finns underjordiska passager där du kan hitta Jokern, en vän till pråmen, och även dra nytta av artefakter. Norr om dessa passager finns en annan grotta där den talande kontrollanten bor. När han undersöker grottan kommer kontrollanten i en hotfull ton att be Degtyarev att komma ut. Men om huvudkaraktär inte lyder och flyttar in i grottan, förstör kontrollanten, då kommer han att se hur en död stalker med anropssignalen Myron kommer att ligga på madrassen. Detta är en referens till Fallout-spel 2. I Fallout finns en karaktär med samma namn och han är en galen kemist där.

På en plats som heter Izumrudny, på väggarna i fallfärdiga hus, kan du se bilden av sovjetiska seriefigurer, som faktiskt är målade på hus i ett riktigt rekreationscenter i Izumrudny.

Lamporna från O-Consciousness-laboratoriet finns också i Call of Pripyat – det här är ytterligare en referens till spelet Stalker PM. En av dessa lampor ligger på Jupiterfabriken. Det räcker bara att komma till rummet där ingången till Overpass-1 ligger. Hitta behållaren vi behöver och bryt brädorna. Bakom dem kommer att vara samma lampa. Den andra lampan kan hittas i Pripyat när du slutför uppdraget på dagis.

På Cordon-platsen, på en plats som heter Sågverket, kan du hitta en traktor med inskriptionen Sprout, och Sprout är en fabrik som är närvarande i den första delen av Stalker-spelet.

Det finns också en referens till det tidigare spelet i Stalker-serien - Clear Sky. I ChN var Senka vän med Transparent, en banditteknik. I Call of Pripyat är Senka återigen bredvid teknikern, men denna gång med Azot på Yanov. Efter ett samtal med Azot får huvudpersonen veta att Senka är en trogen assistent till teknikern och är redo att när som helst utföra alla små uppdrag åt honom.

Var uppmärksam på namnet på detektorn i spelet, några av dem heter Veles och Svarog. Dessa namn är en referens till hedningarnas gamla gudar. Veles är beskyddare av sagor och poesi, och Svarog är smedsguden.

Petruha är en annan referens till spelet Stalker Shadow of Chernobyl, med vilket huvudpersonen var tvungen att skydda ATP från banditer. Vi möter honom bredvid anomalien. Om du hjälper honom kommer han att ge oss en björndetektor. Men om vi redan hade den här detektorn innan mötet med Petruha, så kommer den att ge oss Fireball-artefakten.

I Call of Pripyat-tillägget möter vi Shustry på Skadovsk-basen. Du kan beställa olika modifierade vapen från honom - detta är också en referens till Stalker PM.

I ett av dokumenten som Degtyarev kommer att hitta i bilen på Preobrazhensky-bron, kommer det att finnas ett omnämnande av chefen för Stalker-projektet - Ruslan Didenko.

En ganska känd stalker vid namn Uncle Yar (en medlem av Freedom-gruppen), som du kommer att träffa på Yanov-stationen, träffade vi tidigare i Clear Sky-spelet. Bara han heter Yar och är också medlem i frihetsgruppen. Kanske är detta en slump, men här bestämmer var och en själv.

Första stegen

Så snart du väljer svårighetsgrad och startar spelet, kommer en mellansekvens att starta, där du kommer att se prologen till historien om Bullseye. Efter videon kommer du in i gömstället för Sidorovich, huvudhandlaren i området, som köper och säljer allt som ligger inom Zonen.

Den här personen räddade dig, och därför måste du göra honom en tjänst. Under ditt första samtal, om du inte är bekant med STALKER-serien, be Sidorovich att tilltala dig som nybörjare så att han håller dig uppdaterad och förklarar grunderna för kontroll.

Den första uppgiften under ditt arbete för huckstern kommer att vara att hitta en man med smeknamnet Nimble, som stal en bärare med viktig data.

Efter att ha avslutat samtalet, lämna skyddet och chatta med förföljarna utanför, och specifikt med vargen, som kommer att ge dig det första vapnet.

Innan du lämnar, inspektera startbyn, vars hus för det mesta är öppna. Det är särskilt viktigt att titta bakom ryggen på vargen, där det finns en trappa som leder till vinden - det finns lådor med proviant inuti.

Dessutom, från vinden kan du flytta till husets yttre avsats, för att sedan hoppa till byggnaden mittemot (du kan bara hoppa upp till ett hus därifrån) och hitta en låda där. Attackera honom med en pistol för att flytta honom närmare springan - då går lasten sönder, och du kan få legosoldatens utrustning.

Enligt uppdraget från Vargen, gå till stalkers på andra sidan vägen, vars grupp är markerad på din PDA. På vägen kan du höra stönen från en skadad man - ge honom en första hjälpen-kit om du vill få din första vän i Zonen, samt öka respekten för stalkers.

Undersök vagnen för ammunition och fortsätt i rörelse. Tillsammans med en grupp stalkers måste du attackera banditernas bas – spring inte till dem i det fria, även om du spelar på den genomsnittliga svårighetsgraden, eftersom en fiende med ett avsågat hagelgevär kan döda dig direkt.

Gå in i territoriet genom ett hål i stängslet och börja striden. Om du är säker på dina förmågor kan du berätta för Petrukha att du kan hantera striden ensam, för vilken han så småningom kommer att ge dig en bra Fora 12-pistol.

Perebeyte alla banditer i byggnaderna, och gå sedan till tvåvåningsbyggnaden, inuti vilken ligger den bundna Nimble. Ta en flash-enhet, samla swag från lik och lådor och återvänd sedan till Sidorovich.

Efter att ha lämnat in uppgiften kan du genast fortsätta till nästa berättelseuppdrag. i alla fall det bästa alternativet kommer att vara slutförandet av sidouppdrag, som nu måste du skaffa svalare utrustning.

Var säker på att uppgifterna att rensa territoriet från monster, banditer eller söka efter en artefakt alltid kan lämnas till dig av de närmaste NPC:erna som Wolf och Nimble.

N en Agroprom!

När du känner att du är redo att fortsätta berättelsen, ta ett uppdrag från Sidorovich, som kommer att be dig hitta viktig information. Enligt honom måste de vara belägna någonstans på territoriet för forskningsinstitutet Agroprom, som bevakas av beväpnade krigare.

Innan du skickar, glöm inte att köpa första hjälpen-kit, bandage och patroner om du inte vill hamna i en enda röra. En legosoldats rustning eller utrustning för Nimble-uppdraget kommer att vara särskilt användbar här.

För att komma till Agroprom måste du passera avspärrningen av soldater nära bron. Du kan lösa problemet på flera sätt: lossa femhundra mynt till chefen (för detta måste du gå upp till honom utan att skjuta, tyst och lugnt) för att gå i en riktning (de tar inte pengar från dig när du försöker passera igen - de kommer att börja skjuta direkt), eller omedelbart ta itu med dem.

En öppen kamp med militären kommer inte att vara så lätt, eftersom dessa killar är beväpnade med det första teknikordet: det finns sex av dem totalt, och var och en av dem har förkortat "Kalash" och många första hjälpen-kit i deras händer.

Utöver alternativen ovan kan du också försöka kringgå avspärrningen längs den radioaktiva vallen eller genom tunneln till vänster, full av elektriska anomalier.

I det första fallet kommer du att få en betydande dos strålning, medan du i det andra måste försiktigt kringgå anomalier som dödar omedelbart (använd bultar för att desarmera fällan och gå lite framåt).

Efter att ha passerat utposten kommer du att få ett meddelande från Sidorovich, som kommer att berätta om en viss stalker med smeknamnet Räven. Räven har problem och du kan hjälpa honom om du vill skaffa en annan vän.

Dessutom kommer killen att berätta om Strelka - en person som lyckades ta sig in i zonens epicentrum. Döda flocken som omger rävens skydd för att få ett och ett halvt tusen rubel.

Om du har en granat – använd den för att röka ut motståndarna som har slagit sig ner i byggnaden. När eldstriden är över, samla swag i området och, viktigast av allt, glöm inte att plocka upp Viper-5 - ett fantastiskt automatgevär i spelets tidiga skede.

Dumpa

En ny plats kommer omedelbart att pressa dig in i en annan fara. Banditerna klämde fast en neutral stalker som du kan rädda. Förresten, ingen kommer att förbjuda dig att klä ut dig till en bandit och bara gå förbi, för i STALKER: Shadow of Chernobyl kan du ställa dig på alla fraktioner, inklusive banditer, helt enkelt genom att döda deras fiender.

Efter röran får du information på handdatorn, som innehåller information om banditernas attack direkt till soptippen (inte platsen, utan deponin). På plats hittar du Bes - ledaren för de neutrala, som bad om hjälp.

Han kommer att berätta att förr i tiden ägdes soptippen av banditer, men sedan lyckades de (Bes och hans kamrater) vinna tillbaka denna plats. Nu skördar killarna frukterna av ständiga attacker, och de ber dig hjälpa dem att hantera hotet.

Innan striden utforskar du skroten efter Viper ammunition, som finns i lådorna högst upp i tornet. Under striden, försök att skydda Bes, som, precis som alla andra NPC, kan dö. Om det lyckas kommer han att ge dig rubel och en artefakt som kan säljas.

Samla ammunition till AK-74U, som kommer till användning direkt i striden på Agroproms territorium (eftersom det är där som en särskilt svår röra väntar dig, för vilken du kommer att behöva något kraftfullare än Viper-5).

Gå sedan till hangaren i mitten av platsen där Gray ligger - den här personen vet något om Strelok. På vägen till denna plats kommer du återigen att få ett meddelande om attacken av banditer som helt enkelt belägrar Skräpet.

En kamp mellan stalkers och banditer kommer att äga rum i hangaren – hjälp de senare om du vill kontakta netraler i framtiden. I strid, stå inte i centrum, eftersom du kan fastna på båda sidor.

För att rensa hangaren, gå frontalt, eftersom du kan klättra upp på vagnen längs den direkta vägen, eller gå över till förföljarna och slåss med dem axel vid axel.

Ett annat alternativ är också tillgängligt för dig - då måste du gå in från sidan för att ta dig bakåt och överraska attacken.

Efter eldstriden, prata med Gray, som kommer att informera dig om Strelkas "nick", samt om en annan stalker som kanske känner till den ungefärliga platsen för ditt huvudmål.

Sök i distriktet och gå till Agroprom, ta stigen till vänster om järnvägen. På vägen måste du försvara dig några gånger till, men inget allvarligt kommer att hända.

NII "Agroprom"

På vägen möter du en neutral som vet att Krot (samma stalker med ny information om Strelka) blev attackerad av militären. Därefter kommer du att se en liten mellansekvens med landning av fighters som kommer att börja attackera stalkers.

För nu, slösa inte tid på att samla resurser, eftersom striden är i realtid och varje sekund räknas.

Passera staketet och, när du är på Agroproms territorium, börja skjuta militären. Var säker på att det är extremt svårt att bekämpa dem i det fria - du måste döda motståndare bakom täcket.

Snart kommer du till den centrala delen av basen, där mullvaden själv försvarar. Den här killen kan dö väldigt snabbt, så agera väldigt snabbt och ta itu med all militär, om möjligt, utsätt dig själv för kulorna som är avsedda för mullvaden.

Även här kan du använda granater och spränga tunnor, men var försiktig med detta, eftersom det finns vänlig eld i spelet.

När striden är över kommer mullvaden, om han överlevde, att ta dig till byggnaden och berätta om Streloks cache, som ligger på den lägre nivån av Agroprom.

Innan du lämnar bör du titta norr om Agroprom, till träsken, där det finns en värdefull artefakt, såväl som en intressant karaktär med smeknamnet Desertören, som du kan chatta med.

Dungeons of Research Institute "Agroprom"

Efter att ha gått ner till den lägre nivån, undersök det första liket. Gå sedan långsamt till trappan ner, nära vilken det finns ett öppet rum (mellan kolumnerna).

Kasta dit en granat eller öppna eld om du inte har upptäckts ännu, eftersom det finns fiender inuti. Också inuti finns det ett eldrör som kan sprängas.

Efter striden, gå in i korridoren, prickad med elektriska fällor, som du kunde se i tunneln nära militärens avspärrning. Efter att ha passerat anomalierna med hjälp av en bult, gå in i nästa rum, varifrån du kan gå ner ännu lägre - in i tunnlarna som leder till Streloks cache.

Om du inte kan ta dig igenom "elektran" titta i det här fallet in i närmaste rum och använd spiraltrappan. Det kommer att leda dig till en annan korridor med mer godartade anomalier - syror som öppnar kraftiga blödningar.

Klappa dig själv med bandage och ta dig snabbt till slutet av stigen för att sedan komma ut i stora salen. Här, försök att röra dig långsamt medan du håller dig till väggen, eftersom det finns en farlig varelse som heter Blodsugaren i närheten, som för det mesta förblir osynlig.

Om du inte låter dig upptäckas, kommer snart monstret att möta militären (annars hjälper granaterna som finns i lådan mot väggen till höger dig).

Förresten, genom att hålla nere användtangenten (standard F) kan du markera objekt på ett avstånd av upp till tre meter för att förenkla din uppgift att hitta förnödenheter.

I samma rum finns en artefakt "Hedgehog", som måste plockas upp, men först efter striden. Passera springan i väggen, förbi korridoren och sväng vänster, där det finns belysning.

Här hittar du många värdefulla saker som en förbättrad Kalash, stalkerpansar, olika artefakter och, viktigast av allt, en databärare (finns på kartan).

Du måste nu lämna fängelsehålan: gå genom huvudtunneln för att nå ett schakt med en spiraltrappa. Det senare tar dig till toppen, men på vägen måste du ständigt kämpa.

Med dokument!

Efter att ha lämnat fängelsehålan kommer du att befinna dig i den västra delen av Agroprom, där militären slog sig ner. Här måste du agera försiktigt, eftersom motståndarna har tagit positioner på tornen och i allmänhet patrullerar hela distriktet.

Om du uppmärksammas, i det här fallet, göm dig någonstans i en byggnad eller bakom ett annat starkt skydd, spela sedan defensivt och attackera inte dig själv. I slutändan måste du ta dig till en hög byggnad (vid ingången hittar du en högtalare som du ska skjuta på).

Inne i huset, förbered dig för motstånd - soldater kommer att stå runt varje hörn. På tredje våningen stöter du på en diplomat vit färg där informationen du letar efter ligger. När du tar det kommer Sidorovich att kontakta dig, som kommer att informera dig om nästa militära attack mot deras bas.

Följaktligen kommer du inte att kunna träffa honom under en tid, så han kommer att skicka dig till en annan kunnig person - bartendern.

Den senare introducerade dig förresten för Debt och bad den här gruppen att öppna vägen till Rostock-fabriken för dig.

Nu måste du gå härifrån, för efter samtalet kommer ännu fler militärer att komma ner på Agroproms territorium. Lämna genom den bortre ingången, eftersom det är minst motståndare.

När det gäller den östra delen av Agroprom bor även soldater där. Det finns inget värdefullt byte där, så gå omedelbart till soporna. Innan du lämnar platsen är det vettigt att utforska området runt forskningsinstitutet, eftersom artefakter garanterat finns där.

R lager

Efter att ha lämnat forskningsinstitutet kommer du att snubbla över banditer som du inte behöver döda. Men om du hanterar hela gänget och hjälper de lokala förföljarna, kommer du att få erkännandet av Bartendern, eftersom han är ansvarig för detta territorium.

Fortsätt gå mot utposten av Duty, nära vilken du kommer att bevittna attacken av monster på deras bas. Du kan hjälpa Duty, och då kommer du att få stalkerpansar. På ett eller annat sätt kommer du att få komma in.

Vid baren, ta rätt väg. Snart kommer en flock hundar att attackera dig, från vilken du, om du vill, kan fly, efter att ha nått nästa utpost av Duty. Inuti basen är säker. Besök nu Baren direkt, där Bartendern finns, till vilken du ska lämna över informationen.

Sälj bylten till handlaren och prata med honom. Efter samtalet, skynda dig inte att gå vidare till nästa uppgift, eftersom det finns många intressanta saker vid basen.

Du kan fråga lokalbefolkningen om en sådan sak som Arenan, där stalkers slåss om stora vinster och riskerar sina liv i processen. När du passerar Arenan kommer du att få mer än tio tusen rubel, samt erkännande av alla stalkers.

Med referens från X-18

Bartendern ger dig nästa berättelseuppdrag, i samband med sökandet efter information från X-18-laboratoriet. Själva uppgiften skiljer sig från en resa till Agroproms territorium, eftersom platsen för laboratoriet är okänd för bartendern.

Dessutom är det första du behöver göra att hitta den andra delen av nyckeln, som öppnar åtkomst till labbet. Nyckeln ligger vid banditernas ledare, smeknamnet Borov, på vars själ du måste gå först.

Galten bor i sin egen bas i Dark Valley-läget, där du kan ta dig igenom skräpet. Du kommer att behöva gå tillbaka och igen passera många monster och banditer.

Innan du flyttar till Dark Valley utforska slutet av skrotgården. Mycket ofta på denna plats (till höger nära kullen) finns det anomalier, bland vilka ligger en artefakt för fem tusen rubel.

Dark Valley

I början av en ny plats möter du en gäldenär Bullet, som förhör en skjuten bandit. Från deras konversation kommer du att lära dig att bartenderns spaningsgrupp blev ett bakhåll, och nu vill Bullet rädda dem.

Inte långt härifrån kan du hitta en artefakt som ligger vid ett stenblock. Det " Mammas pärlor”, vilket ökar motståndet mot skottskador.

Naturligtvis kommer Poole att behöva din hjälp - han kommer att be dig rädda en annan stalker som hålls av banditer.

Du kan vägra gå i bakhåll med gäldenären om du inte vill öka ryktet med denna fraktion. Som belöning för att du genomfört den får du en syn för 74 och intressant information om tillståndet i dalen.

Efter det, gå till banditernas bas, där du kan ta dig på två sätt - i pannan, men då måste du stå emot en otroligt stark eld, eller genom kloakerna, vägen längs vilken är markerad på kartan med märken. I det andra fallet måste du röra dig medan du sitter, inte använda en mörkerseende eller en ficklampa, annars kommer du att märkas.

Inte nog med det, fienden kan till och med höra hur du ändrar pistolen eller skjutläget (detta gäller även omladdning), så förbered dig i förväg.

Som ett resultat bör du lugnt komma till garaget, varifrån du kan komma till rören och sedan till fönstret, där röran äntligen börjar. Neutralisera motståndare snabbt med överraskningseffekten.

Under skåpbilen kan du av misstag falla i gropen där "värme" anomali är belägen. Innan du hoppar därifrån, plocka upp Abakan - en analog till "Kalash", men med lite mer skada och högre noggrannhet.

Efter att ha dödat alla banditer på gården, fortsätt att rensa husen. Kör från den största hangaren, där det finns en väg till översta våningen, och sedan - möjligheten att gå till taket på det närliggande huset, där det största antalet fiender finns.

I samma röda byggnad hittar du ett galler bakom vilket en gäldenär sitter fängslad (han kan räddas för att öka sitt anseende).

Det finns ingen anledning att ta itu med alla ligister - det slutliga målet med uppgiften är i kontorsbyggnaden, där ledaren för banditerna finns.

Naturligtvis blir det säkrare att hantera alla. Slutligen når du Hog - döda honom och undersök liket för att få tag i den saknade delen av nyckeln.

Förresten, under uppdraget kan du snubbla över en bandit i en regnrock, som är beväpnad med en Abakan med en granatkastare. Detta kraftfulla vapen kan återlämnas till en av gäldenärerna som förlorade det.

Laboratorium X-18

Inne i laboratoriet, undersök liket av en neutral och gå sedan in i ett rum med en säker dörr. För att öppna den måste du få koden, som är från en av forskarna (i slutet av korridoren med "värme" och snorkar).

För att förenkla striden med snorkar och poltergeister, ta den kraftfulla Monolith-rustningen, som ligger i ett av skåpen på samma våning.

När du har hämtat nyckeln går du tillbaka till dörren och går in i den. På den lägre nivån kommer din enda guide att vara hissen mittemot - du måste komma ihåg det.

Här kommer poltergeisten att börja attackera dig igen, kasta olika redskap - undvika flygande föremål och förkorta avståndet, eftersom du behöver döda dessa gäng i närstrid.

Till höger om hissen finns en korridor som leder till en annan låst dörr. Bakom hissen finns ytterligare en korridor, som slutar i ett tomt rum, varifrån man kan gå in i ett rum med ett hål. Gå till den sista.

Efter det kommer du att befinna dig i ett enormt rum med en liten mängd ljus, men i centrum hittar du något - en pseudojätte. Denna varelse kommer att ge dig en enorm mängd problem, eftersom den har en enorm mängd hälsa och tar mycket skada.

Låt honom inte komma nära dig och fortsätt skjuta - efter striden, undersök forskarens kropp, som är i hörnet av rummet. Efter att ha tagit emot nyckeln, sök igenom rummet (IL 86 och RPG-7 ligger här) och återvänd till höger korridor.

Under öppningen kommer någon att börja bryta in dörren, men i slutändan finns det ingen bakom den. Därefter väntar en ny kamp med poltergeister på dig. I hallen, flytta på vänster sida till öppen dörr, som kommer att slå igen framför näsan på dig.

En strid kommer att börja med en eldig poltergeist, som är något starkare än sina "blå" motsvarigheter (han skapar ett märke under dina fötter, som snart spricker upp i en eldpelare). Efter striden, gå till kontrollrummet och ta informationen för att utlösa en mellansekvens.

Efter uppvaknandet visar det sig att man inte är ensam här – soldater har besökt hallen. Nu måste du naturligtvis ta dig tillbaka med en kamp, ​​men om du vill kan du försöka röra dig i smyg.

Utanför kommer du att bli kontaktad av Sidorovich, som kommer att vara glad att du lever och kommer att berätta om stängningen av Junkyard. På grund av detta måste du gå genom de gamla tunnlarna som leder till Kordon.

Till återkomsten

Du kommer att befinna dig i Cordons territorium, men på andra sidan, som attackerades i början av spelet. Ta informationen från labbet till Sidorovich och sälj allt swag.

Innan du gör nästa berättelseuppdrag du kan slutföra de sekundära: köpmannen kommer att be dig stjäla information från militärbasen, och fan kommer att be dig döda legosoldaterna. Därefter måste du nå skräpet för att komma till baren. Följ samma väg, som återigen fångades av militären.

I baren, chatta med bartendern, som kommer att fortsätta story. Även här kan du överföra Abakan som hittats i det förflutna till en av gäldenärerna, om du vill.

Till laboratoriet X-16

Enligt Bartender vet forskarna var du kan ta dig till X-16, så du behöver gå till dem. Du måste gå igenom Wild Zone, där en dold passage till en ny plats kommer att dyka upp - på plats kommer du att höra förhandlingarna mellan ligister som du måste slåss med.

Inne i huset, ta itu med de återstående motståndarna och gå ut på andra sidan. Utanför kommer du också att bråka, så slappna inte av. Efter striden, gå till järnvägen, där en mellansekvens börjar, varefter du måste skydda forskarna från attacker från ligister.

Gå till Dr Kruglov, som behöver hjälp. Om du hjälper honom kommer du att gå igenom huvudhistorien ännu snabbare, eftersom hans underordnade kommer att bli lojala mot dig.

Nå poängen med det fallna pinhjulet samtidigt som du skär ut fienderna parallellt, och prata sedan med forskaren. Nu kommer Kruglov behöva eskorteras hela vägen till Yantar, där deras gömställe finns. Snart kommer du att attackeras av två kraftfulla enheter av Varghunden samtidigt - bakifrån och framifrån.

På Change House kommer du att ha en strid till, och sedan - en strid på byggarbetsplatsen. Efter det kommer en grupp forskare att börja passera zonen med anomalier - följ dem, eftersom dessa killar vet det säkra sättet.

Omedelbart kan du bli attackerad av zombies som inte skiljer sig åt i speciell intelligens, hastighet och skada, men som saknar feghet.

Efter att ha övervunnit farozonen kommer du att få en gåva från Kruglov - en bärare med värdefull information, som är värd att ge till bartendern. Härifrån kommer forskare att nå basen på egen hand.

Jag är ntar

Du kommer att befinna dig i en bränd vidd, en gång fylld med vatten. Nu är denna hålighet ett träsk med en kraftfull bakgrund, anomalier, snorkar och andra varelser som längtar efter ditt kött. I mitten av sjön är basen av forskare, dit du behöver gå.

Inne i basen kommer en filmsekvens att börja med ett samtal mellan Kruglov och Sacharov. Efter det, prata med den senare - du kan skaka av dig allt swag för honom (särskilt artefakter, som han betalar mer för än vanliga handlare); vetenskapsmannen kommer också att belöna dig för att du åtföljer Kruglov med en utmärkt skyddsdräkt, som är användbar för att kringgå anomalier (det är värdelöst i strid).

Enligt Sakharov kan du komma in i X-16, men först måste du kalibrera utrustningen, eftersom den sista gruppen, utan att bedöma alla faror, dog på grund av otroligt hög psi-strålning. Kruglov kommer personligen att korrigera bakgrundens tillstånd, men han kommer inte att åka dit själv - det är du som måste följa med honom.

Om ditt lager är fullt, släng bort onödiga saker i lådan på forskarnas bas, eftersom du efter detta uppdrag kommer tillbaka hit. Se dock till att ta tag i både vanlig rustning och en rymddräkt.

På vägen, leta efter Snorks som går före kurvan, eftersom de kommer att försöka attackera upptäcktsresanden, vars hälsa är begränsad. På plats kommer vetenskapsmannen att börja studera miljön - jorden kommer att darra för första gången.

Inuti, agera på samma sätt, gå före Kruglov. Under den andra studien kommer vibrationen att börja igen, och under den tredje studien börjar utstötningen.

Efter det kommer en skara monster att attackera dig, som garanterat kommer att sluka Kruglov om han fått mycket skada tidigare. Förresten, efter fallet kommer forskaren att tappa kanonen, som du kan plocka upp och kasta för hans fötter - då tar han upp den.

Prata med Sacharov vid basen, som kommer att markera platsen för X-16 på din handdator och ge dig en kostym med skydd mot PSI-bakgrunden. Gå till den markerade punkten, rör dig nära staketet.

I träsken, ta itu med zombies som står på öarna i landet, för när du kliver ner i vattnet kommer de omedelbart att attackera dig.

Men innan dess bör man undersöka helikopterns haveriplats, där forskarens kropp ligger med information om laboratoriet. Hans anteckningar kommer också att nämna en viss Ghost, som var i Strelka-gruppen.

Efter det, återvänd till basen till forskarna och utrusta dig som du borde, eftersom du kommer att besöka Yantar-fabriken. När du bär en skyddsdräkt, rör dig försiktigt och gå inte in, eftersom den har väldigt lite fysiskt motstånd.

På plats, gå till skåpbilen, till vänster om vilken ligger en fallfärdig byggnad med förnödenheter. Därifrån kan du också gå förbi zombiesna och bara kasta granater på dem. Efter att ha nått den dyrbara entrén, gå ner till laboratoriet.

Komplex Kh-16

Inne i laboratoriet kommer en snork att attackera dig - döda honom och klättra in i hisschaktet. Efter nedstigningen, spring omedelbart till kontrollbåset, som kan nås via trappan (till vänster om hissen).

Rör dig snabbt, eftersom snorkar kan besöka din själ. Kliv fram från sittbrunnen och hantera monstren parallellt.

Ta dig igenom korridorerna, undersök hyllorna efter proviant och medicinska förnödenheter, tills du äntligen når ett rum med ett fatfyllt hål. Det är värt att kasta en granat där, eftersom det finns motståndare bakom dem.

Efter det, gå in i ett stort rum där psi-enheten är placerad - du måste stänga av den inom fem minuter genom att avaktivera strömmen.

Det är nödvändigt att skära ner fyra knivbrytare, som är placerade runt omkretsen av rummet. Den tilldelade tiden borde räcka för dig om du inte stannar och bekämpar fiender under en lång tid.

Efter att ha slutfört uppgiften kommer hjälten att svimma igen. Efter att ha vaknat, gå ut ur laboratoriet (sväng till höger, som leder till korridoren). Ta itu med zombiesna och gör dig redo att öppna den enorma dörren bakom vilken är kontrollern.

Efter striden, undersök spökets lik med värdefull information om Gunslinger och kraftfull rustning. Använd sedan hålet i den högra buren, som leder dig in i tunnlarna.

Inuti måste du slåss med snorkarna, som kommer ut direkt från marken. Gå rakt fram tills du stöter på en pseudojätte - döda honom och gå ut. Efter det kommer Sacharov att kontakta dig.

Slutligen måste du bara komma till basen av forskare. Sakharov kommer att tacka dig så mycket för att du stängde av "brännaren" och kommer att ge dig en utmärkt rymddräkt.

Ge honom också Spökets väst för att få pengar, och ta på dig uppgiften att hitta ännu coolare stalkerrustningar. Nu är det bara att återvända till Bartendern.

K ordon och Agroprom

Efter att ha slutfört ovanstående uppgift bör du inte omedelbart fortsätta till handlingen, eftersom en dirigent kommer att dyka upp på Cordon, som har information om var doktorn befinner sig.

Ta dig till din destination genom Junkyard. Snart kommer du till en förfallen byggnad, nära vilken Guiden sitter (tidigare sparade du räven här).

Utforskaren själv anses förresten vara en av de skickligaste stalkarna, eftersom han kom hit en av de första och fortfarande lever. Enligt honom gömde sig doktorn i Streloks gömställe, så du måste åka dit - till Agroprom.

Inne i komplexet, gör dig redo att bekämpa banditerna. När du vidare tar dig till destinationen kommer du i alla fall att snubbla på en snubbeltråd som kommer att utlösa en mellansekvens. Läkaren kommer att lyfta dig på fötter, varefter du äntligen kommer att inse att du jagade för dig själv (Shooter is the Bullseye).

Därefter kommer kiropraktorn att informera dig om monoliten: det är verkligen, som Strelok (det vill säga du) tidigare trodde, ett prov från själva kärnkraftverket i Tjernobyl, dit du bara kan komma med en sällsynt nyckel. Den senare är gömd i Pripyat. Till sist, återvänd till bartendern.

B armen

I baren kommer ägaren att informera dig om skulden, vars chef (Voronin) vill chatta med dig. Dessutom kommer nyckeluppdraget nu att stänga av nästa "brännare", men redan på radarplatsen, vilket är särskilt svårt.

Voronin kommer att be dig hitta en unik optik vid legosoldatbasen, för vilken du kommer att få Vintar. Dessutom, om du letar efter bra rustningar (och om Seva inte passar dig), kan du besöka Freedoms bas - den motsatta fraktionen av Duty, som också har många ytterligare uppgifter. Öka ditt rykte med den och eliminera förrädaren för att få kraftfull lätt rustning.

Efter att ha slutfört de sekundära uppdragen, återvänd till Freedom-spärren som blockerar vägen mellan lagren och radarn. Du måste slå tillbaka Monolitens attack, varefter du kan gå till nästa plats.

Radar

Den nya platsen kommer att vara begränsad på grund av den starka bakgrunden runt omkretsen, så du kommer inte att kunna närma dig klipporna och bilarna. Stig omedelbart i en rak linje till militärposten och rensa den, fortsätt sedan att röra dig.

I det här fallet kommer Vintar eller en annan långdistanskanon att hjälpa dig, eftersom du inte kommer att kunna komma nära prickskytten. Följ huvudvägen förbi Röda skogen och gläns inte för mycket eftersom Monolith-lägret ligger i närheten.

Undersök förrådslådorna nära tanken - några granater kommer väl till pass. Rensa ut patrullen framför och klättra upp för kullen, bakom vilken det kommer en sväng, där fienden satte sig med en RPG.

Du måste upptäcka det först eller välja en särskilt skyddad position, eftersom det här vapnet har en stor träffradie. Parallellt, ta itu med de återstående motståndarna och rensa lägret.

Därefter väntar nya krypskyttar på dig: en gömde sig precis i GAZ (titta på kroppen), den andra - på balkongen till vänster om vägen. Fast de kan vara i andra positioner! Efter backen kommer du ständigt att stöta på små enheter som är lätta att ha att göra med.

Ju närmare "brännaren" du kommer, desto mer kommer det att börja glappa - spöklika monster kommer att dyka upp i området som inte orsakar skada. Om du skjuter en av dessa kommer du att förlora lite HP.

Närmare destinationen, fortsätt att döda fiender tills du når basen med en prickskytt och enkel militär. Perebeyte dem alla, och spring sedan till tunneln inhägnad av vagnen och gå in.

Laboratorium X-10

Det nya laboratoriet kommer att bli mer civiliserat och upplyst än de tidigare. Passera korridoren för att komma in i ett stort rum. Flytta försiktigt hit, medan blodsugare strövar över hela labbet. Den här gången behöver du inte leta efter koder eller lösenord - gå direkt till den markerade punkten.

Snart kommer du att snubbla över kontrollenheten - döda honom och gå ner för trappan för att komma till pannrummen. Gå till andra sidan av rummet och klättra in i korridoren, varifrån du kan komma till kontrollpanelen "Scorcher". Genom att använda spaken kommer du att förlora medvetandet.

När du vaknar kommer en mystisk röst att vända sig till dig, ägaren kommer att vara den riktiga Black Stone, eller Wishmaster, som faktiskt är engagerad i att förvandla olika människors önskemål till verklighet. Som du minns från läkarens ord är denna röst fel från labbet under kärnkraftverket i Tjernobyl.

Kom tillbaka nu. Längs vägen kommer du att möta enheter av Monolith, vars fighters är utrustade med exoskelett. Skjut dem i huvudet för att spara ammunition, eftersom resten av kropparna till dessa fiender är otroligt tuffa.

Väl utanför kommer du att märka en förändring i situationen - väsen har börjat, när militären anlände till radarn med uppgiften att rensa Monoliten. Gå till lägret inte långt från basen med labbet.

Där hittar du en vagn med en fantastisk Liberty-dräkt. Efter det, gå vidare till den delade vägen, där den trasiga UAZ ligger.

Här måste du bevittna slaget vid Svoboda och Dolgovtsy, under vilket du kan hjälpa en av parterna eller helt enkelt vänta ut. Slutligen behöver du bara återvända till baren om det finns ett behov av att återhämta dig. I slutändan bör du besöka Pripyat.

P ripat

I staden övervuxen av myter väntar en underhållande scen på dig från första början - du kommer att möta rutinerade legosoldater som kan följa med dig till garaget. Det finns ett alternativ att vägra, eftersom de i verkligheten är till liten nytta.

Efter att ha passerat gatorna och nått det kala området med statyn, se dig omkring, eftersom det sitter krypskyttar på hustaken med Gausskanoner – ett otroligt kraftfullt vapen som dödar med ett skott. Underifrån väntar inte mindre formidabla motståndare på dig - Monoliterna.

I slutändan måste du ta dig till hotellet, där det är mer eller mindre lugnt. När du kommer till din destination kommer du att få reda på numret på det nödvändiga rummet - 26 (26 april inträffade en katastrof vid kärnkraftverket i Tjernobyl).

Det är inte värt att springa till rummet, eftersom fiender med gauss vapen väntar på dig på vägen. Samla värdefull information på plats och lämna byggnaden, gå genom stadion. Efter det kan du nå överfarten i slutet av kartan, som leder till stationen.

CH NPP

Först måste du bekämpa många attacker från motståndare, samtidigt som du rör dig tillräckligt snabbt, eftersom tiden innan släppet är begränsad. Under passagen bör du inte stanna, eftersom många av kropparna framför kommer att visa sig vara enkla modeller utan byte.

Bakom betongstängslet hittar du järnvägen - därifrån springer du till stationen och skjuter tillbaka från fienderna. Döda dem alla kommer inte att fungera, så bara ta dig längs väggen till porten.

En bepansrad personalbärare kommer att närma sig dig på plats, från vilken du omedelbart behöver gömma dig, eftersom den bryter igenom alla pansar. Hoppa in i luckan för att komma till nästa nivå.

Ingången till labbet är någonstans i närheten, och du måste hitta den. Förresten, ingen kommer att förbjuda dig att hitta sarkofagen direkt för att slutföra Monolith-slutet, men de kommer att visa sig vara negativa. Gå framåt, rensa rummen.

Efter korridoren, gå ner till den lägre nivån och gå genom en springa i väggen, där cirka sju fiender har slagit sig ned. Hitta sedan trappan upp, som bevakas av monoliterna i slutet. För att inte ge bort dig själv, stig upp utan ljus.

På nästa våning hittar du korridorer som kan leda till både laboratoriet och sarkofagen. Kliv in i korridoren med den röda fyren för att hitta trappan. Om du väljer rätt väg, kommer själva spelet att informera dig om detta, vilket i uppgifterna indikerar att du har hittat ett labb.

Till sist är det bara att gå in genom dörren som du först måste öppna. Under dekrypteringen måste du bekämpa monoliterna, varefter du kommer att kunna gå in.

Efter den första delen av mötet kommer du att gå in i rum med lyktor och Monolith-symbolen i mitten - förstör allt för att avbryta signalen. Med varje förstörd lykta kommer du att attackeras av brinnande poltergeister.

Som ett resultat, när du slutför uppgiften, kommer du att bli kontaktad av en mystisk vetenskapsman som du kan prata med. Fråga honom om allt som intresserar dig så kanske du förstår vad Zonen egentligen är.

I det här skedet kan du acceptera erbjudandet från den här personen att gå med i dem, varefter spelet kommer att sluta med ett av de bra avsluten.

Om du vägrar, väntar en annan nivå på dig, under vilken du kommer att hoppa genom portalerna, tills du så småningom kommer till rummet med dessa forskare som är i stas. Döda dem eller skona dem - det är upp till dig, eftersom det inte finns något rätt eller fel alternativ här.

Video: genomgång av STALKER Shadow of Chernobyl


Gilla om det är till hjälp

AVSPÄRRNING
Fantastisk sak Zon. Din hjälte borde redan ha varit död flera gånger, men mirakulöst överlevt. Du lever och det är det som gäller. Den person som du är skyldig ditt liv - Sidorovich - tvärtom, och han gjorde det av en anledning. Han behöver en stalker för att utföra små uppgifter. Lyckligtvis går dina intressen samman. När allt kommer omkring har du ingen utrustning, inga vapen, inga minnen från Zonen. Så du måste vara en stalker som springer ärenden ett tag. Den enda ledtråden är en anteckning i "Kill Strelok" PDA.

Första gången kommer Sidorovich att fråga dig hur du kan ha en konversation med dig - som nybörjare eller redan erfaren. Om du har tid, välj nybörjarsektionen - få värdefull information om handdatorn (informationen dupliceras i introduktionssektionen) Full användning av handdatorn kommer att göra passagen av Stalker Shadow of Chernobyl snabbare och mer intressant.

Sidorovich kommer att ha 2 delar av uppgifter - special och arbete. Särskilda uppgifter hjälper dig att ta dig igenom handlingen och är mer intressanta. Arbete för Sidorovich, liksom för de flesta andra arbetsgivare, är i grunden mordet på någon stalker, dödandet av mutanter eller sökandet efter artefakter. De viktigaste tipsen för att slutföra sådana uppgifter beskrivs nedan.

Din första specialuppgift blir:

FÅ INFORMATION FRÅN SCOUTEN
Stalkern Shustry, okänd för dig, bar viktig information för Sidorovich, men försvann av någon anledning. Du måste prata med chefen för stalkerlägret - Volk. Genom att titta på handdatorn och välja en uppgift kan du lägga till en uppfattning om vad du måste göra. Vargen befinner sig i lägret i närheten. Rörelseriktningen bestäms på minikartan. För din information är grå prickar döda stalkers (du kan få ammunition när du letar efter deras kroppar), gula prickar är fortfarande vid liv, röda prickar är motståndare. Wolf, rapporterar att gruppen Shustroy tillfångatogs - de kommer att behöva släppas. Vargen kommer att förse dig med människor som hjälper dig, för att nå vilket är din nästa uppgift. Efter samtalet får du ammunition och du kan påbörja uppgiften.

Enligt min personliga åsikt är det bättre att inte ta svansar från hundar förrän arbetsuppdraget från Sidorovich, på grund av detta slutfördes uppdraget inte för mig. Riktningen för din rörelse anges på minikartan, men det är bäst att följa vägen (till vänster, till höger finns en militärbas med mycket onda krigare). När du rör dig längs vägen vid sidan av vägen kommer du att märka förföljare: en är redan död (du kan dra nytta av en första hjälpen-kit), den andra lever knappt (du kan ge en första-hjälpen-låda, sedan förföljaren kommer att förbli vid liv eller avsluta och fylla på ammunition).

När du har nått Petrukha - Wolfs man, kommer du att ha ett val - antingen gå ensam eller med en grupp (gå ensam - få första hjälpen-kit, bandage, patroner och en mycket bra Fora-pistol från vargen, gå med hjälpare - hämta Medusa artefakt).

Det finns inte många banditer vid basen, men de vet hur man skjuter, så var försiktig, använd skydd och använd nycklarna om det behövs snabb användning första hjälpen-väskor och bandage. Tänk på att en av banditerna kommer att ha ett hagelgevär, vilket kommer att vara praktiskt för dig också. När du förstör alla motståndare, leta efter Nimble. Den ligger längst bort i det röda 2-våningshuset till vänster. Efter att ha startat en konversation med honom kommer du att få en flash-enhet, samt (om du fortsätter konversationen) information om banditen på bruket och en uppgift att hitta en speciell jacka.

HITTA OBJEKT (JACKA)
Du kan slutföra jackauppgiften direkt. För att göra detta, välj lämplig uppgift i handdatorn. För att hitta jackan måste du gå uppför vägen från basen. Möjligt motstånd längs vägen - djur. I slutet av stigen hittar du ingången till tunneln, på vars golv ligger jackan. Du kommer att behöva ta den till byn av stalkers (Nimble kommer att lägga sig där efter en skrapning), du kommer att få en artefakt från Nimble. Då kan du direkt titta på bruket.

KVARN
Det blir inte mycket motstånd på bruket. På den hittar du en död bandit. Om du har information om cachen på taket - jättebra - kan du komma till den genom att klättra på taket på brukets huvudbyggnad. I hörnet av byggnaden där den döda banditen finns kan du hitta en bra banditjacka. Hon är nära lådorna. Nu kan du fritt återvända tillbaka. På väg till Sidorovich, gå till Vargen som kommer att ge dig en belöning för den slutförda uppgiften. Han kan också få ytterligare uppgift att förstöra lägret. Efter det måste du gå till Sidorovich, som kommer att ge en kontant belöning för den slutförda uppgiften och ta flashenheten.

Nu kan du göra ytterligare uppdrag eller fortsätt med huvudet. I spelet Stalker Shadow of Chernobyl representeras passagen av uppdrag (ytterligare) vanligtvis av följande typer av uppgifter:

FÖRSTÖRELSE AV LÄGERET
Vargen behöver förstöra ett par vildsvin i deras lya. Genom att välja detta uppdrag i listan över uppgifter måste du hitta ett fallen träd, döda djur. Bryt också rutorna nära trädet - det kan mycket väl finnas artefakter, du kan söka och död stalker närliggande. Belöning - Artefaktspole

DÖDA EN FÖRSÄLJARE
En viss handlare presenterar sig som Sidorovichs assistent och säljer varor av låg kvalitet, Sidorovich behöver inte dålig berömmelse, liksom konkurrenter. Så den här stalkern måste dödas. Efter att ha nått målet kommer det att vara effektivt att kasta en granat mot förföljarna som sitter nära elden. En av dem kommer att vara beväpnad med attackgeväret "Viper 5", vilket kommer att vara mycket användbart för dig i framtiden. När du återvänder till Sidorovich kommer du att få en artefakt som belöning.

En mycket nyfiken plats ligger i nordvästra byn. I en liten dal (igenkännbar på skrynkliga träd och en massa anomalier) kan du hitta ett par artefakter som ligger under ett fallna träd. Men var försiktig med anomilier och använd bultar för att identifiera dem och desarmera dem lite.

FÅ ARTEFAKT
En av Sidorovichs kunder beställde honom Medusa-artefakten. Din uppgift är att hitta den. Det finns flera lösningar:
1. Medusa kunde ha varit med dig efter att ha avslutat första uppdraget(efter att ha slutfört uppdraget med partners för att befria den kvicke)
2. Medusa kunde hittas i en cache på väg till uppdraget att döda "säljrepresentanten")
3. 2 fler maneter kan vara i lådor när du slutför varguppdraget för att rensa området.
4. Maneter kan också vara i dalen som beskrivs ovan.

HÄMTA MONSTER KROPPSDELEN
Utanför Zonen har modet för kläder med hår av muterade djur försvunnit. Din uppgift är att ge Sidorovich svansen på en mutant hund. En bugg är fullt möjlig här, när du redan har tillräckligt med svansar för en päls, men Sidorovich vill inte försvara uppdraget .... (ja, inte alla barnvagnar fixade uppdateringsstalkern :()

Alla andra ytterligare uppdrag är i huvudsak desamma, så du bör inte ha några speciella problem.

HITTA MILITÄRA DOKUMENT
Köpmannen Sidorovich kommer att erbjuda dig intressant alternativ samarbete. För att hitta Strelok måste du ta dig till centrum av Zonen, men för att göra detta måste du ta dig till Agroprom Research Institute, som har dokument som Sidorovich också behöver och där du kan få information om Strelok. Du har en lång väg att gå, så det är lämpligt att du har ett automatvapen (Viper 5), en förråd av ammunition, första hjälpen-kit och bandage. En del av ovanstående kan erhållas genom att förstöra soldaterna vid utposten.

Att fortsätta gå Stalker Shadow av Tjernobyl, måste du lämna bosättningen och gå till vänster längs den centrala vägen (titta i riktningen på minikartan), när du närmar dig mötesplatsen med guiden (till vänster om vägen) hittar du honom död och ett anomaliregister i sin handdator, så kommer du att ha flera vägar vidare marknadsföring:
1. Gå till tunneln ensam. För att göra detta, kasta bultar på anomalierna (som standard, knapp 6), detta gör att de kan tömmas och det kommer att vara mer eller mindre säkert att passera genom tunneln, men det är osannolikt att du kommer att kunna passera utan skada.
Du kan gå genom den militära utposten (som ligger till höger om tunneln - precis längs vägen), det finns 2 alternativ för att passera genom utposten:
2. Fredlig. Militära Kuznetsov kommer att be dig 500 rubel för ett enkelriktat pass, och du håller med.
3. Vi betraktar militärens agerande som utpressning, för vilken vi utan rättegång eller utredning dödar honom med ett skott i huvudet. Efter det är det lämpligt att springa tillbaka bakom ett träd och därifrån döda motståndare ensam. Som belöning för detta får du AK-gevär, patroner till dem och första hjälpen-kit.
4. Du kan klättra på vallen och ta dig igenom staketet, det finns även en cache i en av bilarna.
5. Det är möjligt att passera banvallen genom ett område med hög strålningsbakgrund.

Efter att du har passerat vallen tar Sidorovich omedelbart kontakt, som ber om att få hjälpa en stalker som heter Fox, som har fallit. Räven kommer att vara nära dig med ett sällskap av monster som kommer att behöva förstöras. Fox har även information om skytten. När du har nått räven, ge honom en första hjälpen-kit och hjälp till att bekämpa motståndare.

På vägen kan du slutföra uppdraget att städa, som du fick av vargen. En vältad armélastbil kommer att finnas till höger om vägen, men om du inte har information om cachen är det bättre att inte åka dit - det finns en mycket hög bakgrundsstrålning.