Syftet med utomhuslek för barn. Kom ihåg barndomens ryska folkspel utomhusspel. Spelet "Popinuha" med en lapptäckeboll

Sommaren är en tid av nöje utan slut. Den största fördelen med den här tiden på året är att för att ha det bra behöver du bara gå ut. Vi har alla en gård eller stuga, men mer behövs inte. Även här kan du ha det trevligt och ordna en riktig semester för dina och grannens barn. Du behöver bara ha ett par relativt raka armar och en tillförsel av entusiasm.

1. Street twister

Det är coolt, eller hur? Du bestämmer storleken spelplan och storleken på de färgade cirklarna beroende på deltagarnas ålder. För att göra det bekvämare för barn kan cirklarna göras mindre. Allt detta är förberett på ett elementärt sätt: på trottoaren är det lättast att rita med färgade kritor (för att inte göra händerna smutsiga, skissera bara konturerna av cirklarna och måla inte över dem helt). Om du är villig att riskera din gräsmatta finns det vattenbaserade färger på marknaden som kommer att sköljas av i regnet. En kartong hjälper till att rita cirklar av samma storlek, i botten av vilken ett motsvarande hål skärs ut.

2. Snål hand

En steg-för-steg-mästarklass som är förståelig utan översättning hjälper dig att förbereda allt du behöver på nolltid. Reglerna är enkla: spelare turas om att dra pinnar och försöker göra det så att alla bollar förblir på plats. Vinnaren är den som slutar med färre tappade bollar. Du hittar inventarier hemma eller i en järnaffär, eftersom allt detta är billigt. Pinnar kan tas bambu, de används ofta som ett stöd för blommor.

3. Lutande tornet

Friedamischke/Depositphotos.com

Allt är också klart här: vi tar bort blocken i sin tur, vars torn kollapsar, förlorade han. Egentligen behövs bara block för spelet. Ungefärlig längd - 25 cm, totalt antal - 48 stycken. I en järnaffär köper du tillräckligt tjocka brädor, sågar dem och slipar dem, och sedan finns det alternativ: du kan lämna dem i sin ursprungliga form, eller så kan du måla dem (endast ändarna, helt eller till och med måla med mönster).

4. Canvas studsare

Spelet kräver en stadig hand och enastående noggrannhet, och för att förbereda det behöver du bara en bit presenning och färgad tejp. I presenningen, skär hål av olika former och storlekar (ju mindre, desto mer intressant), limma deras kanter med färgad tejp och tilldela ditt värde i poäng till varje hål. Vinnaren är den som får maximalt antal poäng på 10 kast.

5. Kasta en ring


Funkenschlag/Depositphotos.com

Gör ett ringställ själv eller använd bara det som finns runt omkring, även trädgrenar. Kom ihåg: ju längre från målet spelaren är, desto mer intressant.

6. Downhill-racing

För det här spelet behöver du nudlar - pinnar för simning och vattengympa. De säljs i sportbutiker. Köp en sådan pinne och skär försiktigt med. Det är inte nödvändigt att helt separera halvorna från varandra, det räcker att de öppnas på samma sätt som en bok. Skär sedan, ännu mer exakt, längsgående spår på varje halva. Markera start- och mållinjerna med flaggor - banan är klar! Både leksaksbilar av lämplig storlek och bara glaskulor kan åka på den.

7. Skattjakt


tobkatrina/Depositphotos.com

Tyvärr lägger barn idag lite tid på frisk luft men det här spelet kommer att fixa det. Vi sammanställer en lista över skatter som spelare kommer att behöva samla. kottar, olika typer blommor, löv, kvistar av ovanlig form, något runt, triangulärt eller fyrkantigt, föremål av röd, grön eller gul färg. Vi skriver ut dessa listor och klistrar dem på papperspåsar och lämnar påsarna till spårarna. Vinnaren är den som först samlade alla föremål från listan.

8. Noggrant kast

Med hjälp av en borr och skruvar fäster vi ett par hinkar i olika storlekar på en lång bräda och lägger den vertikalt (du kan bara luta den mot väggen). För att slå bollen i var och en av hinkarna ges ett visst antal poäng. Ju mindre hink, desto fler poäng.

9. Hinderbana


pavsie/depositphotos.com

Det är här du kan låta fantasin flöda! Du kan använda allt som kommer till hands för att skapa en fullfjädrad hinderbana: gamla däck, stegar, rep, skopor ... Barnen har roligt och du kopplar av medan du väntar på dem vid mållinjen med ett stoppur.

10. Flaskbowling

Bra spel för både barn och vuxna. Vad du behöver: 10 plastflaskor, färg och en tennisboll. Måla flaskorna och bollen (för att det ska se ut precis som den äkta varan), låt dem torka ordentligt. Fyll sedan flaskorna med vatten - käglorna är klara.

11. Pinnar i affärer

Här behöver du nudlar igen. Med deras hjälp ska barn kasta så mycket som möjligt ballonger i en plastkorg. Enkelt, men ganska roligt.

12. Tick-tac-toe


Damocless/Depositphotos.com

Till skillnad från den vanliga pappersversionen ger gatuversionen mycket större frihet i valet av inventarier. Du kan ta stora småsten eller trätärningar och måla dem, eller så kan du klara dig med improviserade föremål.

13. Stick-OS

Och nudlar igen. Den största fördelen med dessa bitar är att du kan göra vad som helst med dem. Till och med böj, rulla till och med in i en ring - de tål all behandling. För att bygga improviserade idrottsanläggningar finns inget bättre material att hitta.

14. Exakt skott 2.0

Förbättrad version av spelet. Vi kastar bollar i plåtburkar, som är fästa på en gren med en kedja. Reglerna är desamma: för att träffa varje burk ges ett visst antal poäng, den som får fler poäng - bra jobbat. Bankerna svänger, så det är inte så lätt att träffa målet.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Det vanliga spelet blir mycket mer intressant om deltagarna inte står på marken, utan på inverterade mjölklådor eller stubbar. Här måste du visa inte bara styrka, utan också en hel del skicklighet.

16. Isrikedomar

I värmen kommer detta att göra att barnen blir helt förtjusta. Frys in vatten med leksaker och alla möjliga småsaker i en stor behållare. Detta måste göras i lager så att skatterna inte sjunker till botten. Ge barnen en hammare och en skruvmejsel - inom den närmaste halvtimmen har de något att göra.

17. Dart med ballonger


stevebonk/depositphotos.com

Namnet talar för sig självt. Blås upp ballongerna och tejpa eller häfta fast dem på brädan. Det är mycket buller, men ännu roligare.

18. Utomhusspel

Reglerna är desamma som i traditionella brädspel, men istället för leksaksfigurer finns här människor och en större kub. Den kan förresten göras av en vanlig låda klistrad över med färgat papper. Rita med krita den väg du behöver gå och sätt alla nödvändiga märken: ett steg tillbaka, två steg framåt, gå tillbaka till början.

19. Exakt skott 3.0

Svårare, mer intressant. Stegen kommer att ersätta hinkar och banker. De återstående villkoren är desamma: varje steg tilldelas ett värde i poäng, du måste få så många som möjligt. En boll kommer inte att fungera här, så sy en liten påse och fyll den med bönor, ris eller bovete. Även en gammal strumpa kan spara tid.

20. Leker med ljus


bluesnote/depositphotos.com

Blir det mörkt är detta ingen anledning att gå hem. Neonpinnar, som säljs i semesterbutikerna, hjälper till att förlänga det roliga. Fäst dem på kanterna på hinkar eller burkar, så att du och dina barn kan leka även sent på kvällen.

Vad leker du med dina barn på sommaren? Vi väntar på dina berättelser i kommentarerna.

Gruppspel (utan indelning i lag)

Femton

1. Femton är en av de flesta populära spel. Spelarna sprider sig runt på sajten och taggen (ledaren) fångar dem. Den han smutsar ner blir "taggen". Ett antal ytterligare regler och komplikationer kan introduceras i det här spelet, då kommer det att bli ännu mer intressant. Här är några av dem:

2. Om taggen jagar en av spelarna, och en annan spelare korsar vägen, måste han jaga den som korsade vägen.

3. Femton kan bara fläcka en löpande spelare. Det är värt att fly att sätta sig ner - och han är redan säker.

4. Spelaren kan fly från taggen om han står nära trädet och kramar honom med armarna.
Femton kan inte smutskasta den spelare som i ett ögonblick av fara går ihop med en annan spelare.

5. Femton kan inte se spelare som står på ena foten och håller den andra foten tillbaka med båda händerna.

6. Alla spelare, förutom taggen, har ett band bakom bältet. Femton, som kommer ikapp den flyende, drar fram ett band från honom och sätter in det i bältet. Den som lämnas utan ett band blir en etikett, räcker upp handen och säger: "Jag är en etikett!"

7. Två spelare håller ett rep i sina händer (vid ändarna) och springer tillsammans. Fläckig ersätter tagg.

8. Femton får bollen och kastar den på löparen. Den han träffar blir en tagg, men om föraren missar kan vilken spelare som helst plocka upp bollen från marken och börja kasta med andra spelare. För att återta bollen måste taggen ta bort den (avlyssna) eller färga ner spelaren i det ögonblick då han håller bollen.

9. Webbplatsen är uppdelad i två, tre och till och med fyra sektioner. Varje webbplats har sin egen tagg (de måste ha dekaler). Resten av spelarna kan springa runt hela banan. En cirkel ritas på varje plats, detta är ett rasthus för spelare som är trötta på att springa. Spelaren som berörs av taggen blir förare endast i området där han blev omkörd.

10. Om det är få spelare kan du erbjuda denna version av spelet. Av spelarna väljs en till herde, två som vargar och 4-5 som får. Vargarna försöker märka fåren, och herden - vargarna. De saltade är ur spelet. Herden vinner om han taggade två vargar, vargarna - om de taggade alla fåren.

Salki i två cirklar

Deltagarna i spelet bildar två cirklar: en är intern, den andra är extern. Båda cirklarna rör sig i motsatta riktningar. På en signal från ledaren stannar de, och alla spelare i den inre cirkeln försöker röra vid spelarna i den yttre cirkeln (d.v.s. röra någon med handen) innan de hinner sätta sig. De fångade står i den inre cirkeln och spelet börjar om. Spelet avslutas när det finns få spelare kvar i den yttre cirkeln (5-6 personer).

Fälla

Barnen bildar tre stora cirklar. Alla som står i den inre cirkeln får pappershattar (visir, kokoshniks). Hållande hand rör sig killarna med låten i en cirkel: de yttre cirklarna i en riktning och den inre i den andra. Plötsligt hörs en visselpipa, enligt vilken spelarna i de två yttre cirklarna slår ihop händerna i par och försöker ta en av spelarna från den inre cirkeln in i ringen. Om en spelare från den inre cirkeln lyckades sätta sig ner rör de honom inte. De som föll i fällan tas bort kepsen. Så spelet spelas flera gånger. Alla killar som lyckats behålla sina hattar anses vara vinnare.

Fällor

Spelarna bildar en cirkel och står två steg från varandra, vända mot mitten. Var 6:e ​​eller 8:e spelare (efter ledarens bedömning, beroende på antalet spelare) går ihop med sin granne till höger. De höjer sina händer upp och bildar kragar - fällor och vänder sig så att grindarna är ovanför cirkelns linje. På kommando av ledaren svänger spelarna åt höger och börjar springa i en cirkel. Samtidigt måste de springa igenom alla fällor som stöter på längs vägen. På en visselpipa (eller annan förutbestämd signal), stängs fällorna (de par som håller hand sänker dem) och spelarna som fångas (fast i fällorna) går in i mitten av cirkeln. Nya par bildas av dem, som håller händerna och står på olika platser i cirkeln, vilket ökar antalet fällor. Spelet fortsätter tills 5-6 spelare inte är fångad. De anses vara vinnare.

Drake och mamma höna

10-12 barn deltar i leken. En av spelarna är vald som drake, den andra till mammahöna. Alla de andra är kycklingar. De står bakom hönan och bildar en kolumn. Alla håller om varandra, och den framför - om hönan. Draken blir tre eller fyra steg från kolonnen. På en signal från ledaren försöker han ta tag i den sista stående kycklingen. För att göra detta måste han gå runt kolonnen och fästa sig bakom. Men detta är inte lätt att göra, eftersom mammahönan ständigt vänder sig mot honom och blockerar vägen, sträcker armarna ut åt sidorna, och hela kolonnen avviker i motsatt riktning från honom.

Spelet fortsätter i flera minuter. Om draken under denna tid inte lyckas ta tag i kycklingen, väljs en ny drake, och spelet upprepas.

Jägare och väktare

En jägare och en väktare väljs ut bland spelarna. Vakten står mitt på perrongen. Nära den ritas en cirkel med en diameter på 2 m. Resten av spelarna (djuren) sprider sig runt platsen i olika riktningar. Jägaren jagar dem och försöker smutskasta någon. De som fångas förs till cirkeln under väktarens skydd. De kan räddas. För att göra detta räcker det med att slå personen som står i cirkeln på den utsträckta handen (de fångade kan inte passera cirkelns linje). Men om väktaren eller jägaren färgar räddaren, går han själv in i cirkeln.

De räddade djuren springer iväg och går med i resten. Spelet avslutas efter ledarens beslut.

hoppande sparvar

En cirkel av sådan storlek ritas på golvet eller på banan så att alla spelare fritt kan passa runt dess omkrets. En av spelarna är en katt, han placeras i mitten av cirkeln. Resten av spelarna - sparvar - står utanför cirkeln, vid själva linjen. På ledarens signal börjar sparvarna hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den, och katten försöker fånga en av dem i det ögonblick han är inne i cirkeln. Den som fångas blir en katt, och katten blir en sparv, och spelet upprepas.

I framtiden kan du fastställa en regel: hoppa in och hoppa ut bara på ett ben.

Bäst att få en plats

Spelarna bildar en cirkel och beräknas i numerisk ordning. Föraren tar en plats i mitten av cirkeln. Han ringer högt vilket nummer som helst. De uppringda numren måste omedelbart byta plats. Föraren utnyttjar detta och försöker ta sig före en av dem och ta hans plats. Om han lyckas, så går den som är kvar utan plats att köra.

Siffrorna som tilldelats deltagarna i början av spelet bör inte ändras när en eller annan av dem tillfälligt blir ledare.

Hitta dig en kompis

Spelarna står i par i en gemensam cirkel. Föraren är i mitten av cirkeln. På kommando av chefen "Ansikte mot ansikte!" spelarna i varje par vänder sig mot varandra, sedan följer kommandot "På plats!". Vid kommandot "Back to back!" de vänder ryggen åt varandra. Vid kommandot "Ändra i par!" alla letar efter en annan partner. Vid den här tiden försöker föraren bli ett par med någon. Den som lämnas utan ett par blir ledare.

Djur, spetsa öronen

Barnen står i en ring och håller varandra i hand. Ledaren går runt cirkeln och kopplar bort den på flera ställen. Små cirklar skapas från länkarna som bildas - hus av kaniner, ekorrar, rävar, björnar.

Till musiken går ledaren förbi djuren som står i husen och uppmanar dem att följa honom. Ekorrar rör sig snabbt, rusar med fötterna, harar med små hopp, björnar med tunga steg, växlar från fot till fot, rävungar med en mjuk, insinuerande gång. Efter att ha bildat en gemensam cirkel dansar alla.

Plötsligt ger ledaren kommandot: "Jägarna kommer!" Djuren rusar till sina platser och försöker bilda cirklar (hus) så snart som möjligt. Gruppen som gör det snabbare än de andra vinner.

Killarna står i en cirkel, i mitten går föraren in. Han har ögonbindel. Spelarna går i en cirkel efter ledaren, upprepar hans rörelser (gymnastik eller dans), stannar sedan och säger:

Vi lekte lite
Nu är vi i en cirkel.
Du löser gåtan
Vem ringde dig - ta reda på det!

Ledaren pekar tyst på en av spelarna, som utbrister: "Ta reda på vem jag är!" Föraren måste säga sitt namn. Om han gissade rätt blir den igenkände föraren, om han gjorde ett misstag upprepas spelet. När killarna börjar urskilja rösterna från sina kamrater kan du tillåta dem att ändra sin röst för att komplicera spelet.

Bollen i luften

Spelarna bildar en cirkel, står på ett avstånd utsträckt till sidorna, ledaren är i mitten av cirkeln. De som står i en cirkel börjar kasta bollen till varandra, vilket hindrar föraren från att röra den. Föraren, som springer i mitten av cirkeln, försöker röra bollen när den är i luften, på marken eller i händerna på en av spelarna. Om han lyckades tar spelaren sin plats, efter vars kast bollen berördes.

Fästningsförsvar

Rita en stor cirkel på marken. Alla spelare står bakom cirkellinjen, vända mot mitten. Endast en förare är kvar i cirkeln. Fem maces eller stift placeras i mitten av cirkeln. Detta är en fästning som föraren måste skydda.

Spelet kräver en volleyboll. Spelarna, som kastar bollen mellan sig, försöker fånga ett bekvämt ögonblick när: fästningens försvarare gapar och slår ner klubborna med en boll.

Försvararen har rätt att slå bollen på vilket sätt som helst. Den som lyckas förstöra fästningen blir ny försvarare.

Fästningen kan också göras i form av ett stativ av pinnar bundna i toppen. En boll placeras på stativet.

Humla

Spelet kan spelas av 10 till 20 personer. Spelarna är placerade i en cirkel på armlängds avstånd, vända mot mitten. Bollen rullar inuti cirkeln på marken. De som spelar med händerna slår bollen ifrån sig själva och försöker slå den andra med den. Bollen är en humla. Om någon inte har tid att slå bollen och kommer att beröras av den (inte ovanför knäna), så anses den vara stucken. Han vänder ryggen mot cirkelns mitt och deltar inte i spelet förrän nästa berörs. Sedan kommer den första som stuckits in igen, och den andra vänder ryggen mot mitten. Du kan inte fånga bollen och slå den med fötterna.

Konkurrens

En linje dras på marken, bakom vilken alla spelare hamnar. På 40 m från den dras en andra linje. På signal från ledaren börjar alla gå och försöker nå mållinjen så snabbt som möjligt. Det är nödvändigt att se till att ingens steg övergår i att springa eller hoppa.

Vinnaren är den som utan att bryta mot reglerna först kommer i mål.

Karusell

Spelarna blir i en cirkel. Ett rep ligger på marken och bildar en ring (ändarna på repet är bundna). Killarna plockar upp den från marken och håller i den med höger (eller vänster) hand och går i en cirkel med orden:

Knappt, knappt, knappt
Karusellerna snurrar
Och sedan runt och runt
Alla springer, springer, springer.

Spelarna rör sig långsamt först, och efter orden "spring" springer de. På kommando av huvudet "Vänd!" de tar snabbt repet med andra handen och springer i motsatt riktning.

Hysch, hysch, skynda dig inte!
Stoppa karusellen.
Ett och två, ett och två
Så spelet är över!

Karusellens rörelse saktar gradvis ner och stannar med de sista orden. Spelarna lägger repet på marken och sprider sig runt på platsen. På en signal skyndar de sig att sätta sig på karusellen igen, det vill säga tar tag i repet med händerna, och spelet återupptas. Du kan bara ta plats i karusellen fram till den tredje klockan (klapp). En senkomling åker inte karusellen.

Uggla

Killarna blir i en cirkel. En av spelarna går till mitten av cirkeln, han kommer att porträttera en uggla, och alla de andra - insekter, fjärilar, fåglar. På värdens befallning: "Dagen kommer - allt kommer till liv!" alla insekter, fjärilar, fåglar springer i en cirkel och slår med vingarna, ugglan sover vid denna tid, det vill säga den står i mitten av cirkeln med slutna ögon. När värden befaller: "Natten kommer - allt fryser!", stannar fåglarna, insekterna och fjärilarna och står orörliga och gömmer sig, ugglan springer ut för att jaga i det ögonblicket. Hon håller utkik efter dem som rör sig eller skrattar, och tar de skyldiga till sitt bo - mitten av cirkeln; de blir också ugglor och när spelet upprepas flyger de alla ut för att jaga tillsammans.

Livräddare

Detta är ett av de vanligaste och favoritspelen bland barn.

Alla spelare, med undantag för en, gömmer sig. När de gömde sig kommer föraren ut med en livräddare. Hans uppgift är att hitta alla som gömt sig. Han tillkännager sin ankomst genom att slå en pinne på ett träd, bänk eller annat föremål som den ska ligga nära (platsen bör vara känd för alla). Samtidigt säger han: "En livräddare, vårt spel ligger framför oss, en livräddare, den som missar - kör!" - och lämnar trollstaven på plats, går han för att leta efter de gömda. Lägger han märke till någon springer han till pinnen, slår den och ropar att ett och annat har hittats, han är där. Sedan återigen sätter han staven på plats, går han för att leta efter de andra, men han är själv rädd för att flytta långt från trollstaven, eftersom var och en av de som inte hittas kan komma springande, knacka med en trollstav och säga: "Trev, hjälp mig ut!" Efter det ska alla (och de som hittades) gömma sig igen, och föraren ska titta. När han ser att en av spelarna som han inte hittade springer till pinnen, ska han försöka ta sig före honom, springa fram till pinnen och, innan den greppas, slå den och säga att sådant och sådant har hittats.

Lagspel

Bättre skaffa en kägla

Spelarna ställer upp i två rader och står mitt emot varandra. Avståndet mellan dem är 10 m. Spelarna på var och en av linjerna beräknas i numerisk ordning. Mellan linjerna (på lika avstånd från dem) sätter de en stift. Ledaren ringer ett nummer. Spelare med detta nummer tar slut. Alla strävar efter att vara först med att ta tag i käglan. Den som lyckas göra detta springer iväg in i hans linje, och fienden försöker smutskasta honom. Om bowlaren återvänder till linjen utan att bli upptäckt, får hans lag två poäng, och om han blir upptäckt, en poäng. Sedan ringer ledaren ett annat nummer och andra spelare springer. Laget med flest poäng vinner.

slå ner bollen

Spelarna ställer upp i två rader och står vända mot varandra på ett avstånd av 10-15 m. Båda lagen räknas i nummerordning. En linje dras framför strumpor på spelarna i varje linje. En stol placeras mellan linjerna på lika avstånd från dem och en boll placeras på den. Ledaren ringer ett nummer. Spelare med detta nummer tar slut. De måste springa till motsatt linje, kliva på linjen med foten och slå bollen av stolen på vägen tillbaka. Laget vars representant gör detta, före motståndaren, får en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Springer efter flaggor

Spelarna delas in i två lika lag och ställer upp mitt emot varandra i var sin ände av banan. Parallellt med dessa linjer i mitten av platsen anges en 1,5-2 m bred remsa, på vilken flaggor är utlagda. På signal från ledaren springer spelarna i båda lagen snabbt ut till den tvärgående remsan och försöker samla så många flaggor som möjligt, och sedan med flaggorna går de tillbaka till sina linjer och ställer upp. Lagkaptener samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. För varje flagga får laget en poäng. Laget med flest poäng vinner. Varje spelare kan samla valfritt antal flaggor. Flaggor kan inte tas bort, för varje brott mot denna regel får laget en straffpoäng. Du kan inte springa in i banan med flaggor.

Dra i en cirkel

Spelarna är uppdelade i två lika lag och är placerade en utanför och den andra innanför cirkellinjen mot varandra. Uppgiften för spelarna i cirkeln är att dra in sina motståndare i cirkeln, och spelarna som står utanför cirkeln ska dra ut motståndaren ur cirkeln. Spelet spelas i form av korta slagsmål, som varar 1-2 minuter. Dras in i cirkeln och dras ut ur cirkeln är ute ur spelet. Du kan bara dra genom att ta tag i en partner i händerna eller i bältet. Laget med flest spelare kvar efter 4-6 matcher vinner.

Shootout

En linje dras i mitten av platsen som delar den i två lika delar. Vid 20-30 steg från denna linje dras ytterligare en linje på varje sida - fångenskap.

Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag placeras fritt på sin plan. Ledaren, som står mitt på banan, kastar bollen. Det första laget som kommer in i spelet är det på vars sida bollen faller. En skjutning börjar. Varje lag strävar efter att slå det andra lagets spelare med bollen. Saltad gå bortom fångenskapslinjen (på fiendens sida).

Spelare har inte rätt att passera mittlinjen på motståndarens plan. En spelare anses inte taggad om han fångar bollen i farten, och även om bollen träffar honom efter att ha studsat från marken. Det är inte tillåtet att springa med bollen och hålla den i händerna. Vid brott mot reglerna överförs bollen till det andra laget. Fångar kan räddas. För att göra detta måste du kasta bollen till fången (genom motståndarens fält) så att han fångar den utan att korsa fångenskapslinjen. Den som lyckas anses befriad och återvänder till sin plats.

Om bollen träffar fångenskapslinjen, kastas den därifrån av fångarna i riktning mot deras lag (och om de inte är där, alla deltagare i spelet som är i närheten).

Du kan också spela mot klockan. I det här fallet, vid slutet av spelet (efter 10-15 minuter), räknas antalet spelare i varje lag. Laget med flest av dem vinner.

Tävla med bollen i en cirkel

10-12 personer spelar. De står i en cirkel på armlängds avstånd från varandra, och sedan räknar de på första och andra siffran. Så här bildas två lag: ett med jämna nummer, det andra med udda nummer.

Ledaren ger volleybollar till två spelare som står sida vid sida, det vill säga det första och andra numret. På en signal springer de i motsatta riktningar och går runt cirkeln från utsidan. Vart och ett av detta par, som återvänder till sin plats, kastar omedelbart bollen till närmaste lagkamrat. Denna spelare, efter att ha fångat bollen, springer omedelbart runt cirkeln, tar sin plats och kastar härifrån bollen vidare genom en person, etc.

Vinnaren är laget där alla spelare kör bollen snabbare runt cirkeln.

Passar runt bollen

De två lagen ställer upp bakom varandras huvuden i två separata cirklar. Varje lag väljer en kapten. Kaptener tar emot en volleyboll. På en signal höjer varje kapten bollen över huvudet, skickar den till den som står bakom, och sedan passerar bollen i en cirkel från hand till hand. När bollen, efter att ha gått runt cirkeln, återvänder till kaptenen, riktar han den mot den som står framför (dvs i motsatt riktning). Efter det, på kommando av kaptenen, vänder alla ryggen mot mitten av cirkeln och skickar bollen från hand till hand till höger, sedan vänder alla mot mitten och skickar bollen i motsatt riktning. När bollen kommer tillbaka till kaptenen lyfter han den över huvudet. Det lag som snabbast får tillbaka bollen till kaptenen vinner.

Ledaren leder först spelet och bygger alla i en gemensam cirkel. När spelarna lär sig spelets regler (hur man skickar bollen, när och var de ska vända sig) delar han upp spelarna i två lag och håller en tävling mellan dem.

Genomsnittlig boll

Spelarna bildar 3-4 cirklar. De borde ha lika många killar. Inuti varje cirkel finns en ledare. Han tar emot bollen och måste kasta den i tur och ordning till var och en av spelarna som står i cirkeln, utan att missa någon, och fånga tillbaka den. Om bollen inte fångas, springer den som missade efter honom, återvänder till sin plats och kastet upprepas. När bollen återvänder till föraren från den sista spelaren höjer han den över huvudet. Det lag som avslutar kasten först vinner.

Byta plats

Två lag på 8-10 personer ställer upp i led vända mot varandra, i motsatta ändar av platsen, bakom stadslinjerna (avstånd 10-12 m) och divergerar till bredden på utsträckta armar. På ledarens signal springer de mot varandra och försöker så snabbt som möjligt vara utanför den motsatta staden, vänder sig mot mitten av platsen och ställer upp. Laget som gör det snabbare vinner. När de springer över måste spelarna, för att inte störa varandra och inte kollidera med dem som springer mot dem, hålla sig till höger sida.

När du upprepar spelet kan du ändra sätt, rörelser: flytta genom att hoppa på två ben, på ett ben, hoppa med ett rep, etc.

stafettspel

Bland lagspel stafetten tar en speciell plats. Att genomföra dem kräver inte mycket förberedelser, och innehållet, beroende på spelarnas ålder och sammansättning, kan variera: det kan vara förenklat och komplicerat. I stafettlopp är tävlingsstarten väldigt hög och resultaten tydliga, så de väcker alltid stort intresse inte bara bland deltagarna, utan även bland åskådarna, vilket naturligtvis också är väldigt viktigt.

Lag för deltagande i stafettlopp kan skapas godtyckligt bland dem som önskar, men de kan också representera olika barngrupper: stjärnor, grupper, klasser. I det här fallet har var och en av deltagarna ett särskilt ansvar gentemot laget han representerar, i samband med vilket hans aktivitet, intresse för spelet och viljan att vinna särskilt ökar.

För att delta i stafettspel skapas två (eller 3-4) lag, lika antal deltagare och om möjligt lika styrka. Lag ställer upp i parallella kolumner en efter en på ett avstånd av 2-3 m från varandra (andra formationer är möjliga). Varje lag bör inte ha fler än 8-10 personer. För att övervaka den strikta efterlevnaden av reglerna (inte ta slut i förväg, lägg alla föremål på sina platser, etc.), kan ledaren utse assistenter som är knutna till lagen och övervaka spelarnas handlingar. Assistenterna har rätt att återföra spelaren till startlinjen för att upprepa handlingen om han har brutit mot de fastställda reglerna.

Innan du startar tävlingen (särskilt med yngre elever) är det nödvändigt att genomföra en repetition utan att kompensera för resultaten, så att alla lär sig väl vad som krävs av honom och anpassar sig till spelet.

Vi ger en beskrivning av stafettlopp av olika innehåll, som kan inkluderas i spelprogrammet. Du kan också hålla en speciell kväll med roliga stafettlopp med preliminära förberedelser och träning av deltagarna, med prisutdelning av vinnarna. En sådan kväll kommer att minnas länge av både deltagare och åskådare.

Vad betyder ordet "relä"? Barnen är definitivt intresserade av att lära sig om det.

I forna tider, när det inte fanns några järnvägar, inga bilar, inga flygplan, skickades brev och andra brådskande papper med reläpost. Från en poststation till en annan körde kusken en trio hästar. På stationerna spändes hästarna och den nya posttrojkan rasade vidare. Folk sa just det - "skicka papper med relä", "levereras med relä".

Och ännu tidigare (700-800 år sedan) i vissa länder levererades posten av löpare. De sprang från en station till en annan. Klockor hängde från bältet och varnade med sin ringning om brevbärarens närmande. Budbärarna ersatte varandra och levererade snabbt nyheterna.

Nu har ordet "stafett" förlorat sin tidigare betydelse. Ett stafettlopp är ett sådant spel där var och en av deltagarna vid lämpligt skede måste skicka något föremål till ett annat (batong, boll, båge) eller göra några åtgärder efter varandra, samtidigt som de försöker komma före sina motståndare från den andra laget i fart.

ojämn löpning

Framför varje lag, från startlinjen till mållinjen, på ett avstånd av 1-1,5 m från varandra, ritas cirklar med en diameter på 30-40 cm (i en rak eller slingrande linje). Vid ledarens signal når de första siffrorna, som hoppar från cirkel till cirkel, slutraden, varefter den kortaste vägen kom tillbaka och skicka över stafettpinnen till nästa spelare. Efter att ha överlämnat batongen till nästa nummer, står varje spelare i slutet av kolumnen. Det lag som avslutar spelet först vinner.

Relä med ringar

För spelet behöver du bågar och batong enligt antalet lag. En flagga placeras framför varje lag 10-15 steg från startlinjen. I mitten av avståndet placeras på bågen. De första numren i lagen får batong.

På ledarens signal springer de första siffrorna till bågarna som ligger på marken och utan att släppa käpparna lyfter de upp bågarna, kryper igenom dem, sätter dem på plats (det ska anges) och springer vidare till flaggorna. Efter att ha rundat flaggorna återvänder de, kryper igen genom bågen och lämnar över batongen till de andra numren, och själva står de i slutet av sin kolumn. De andra siffrorna gör samma sak och skickar stafettpinnen till den tredje, etc. Laget som avslutar spelet först vinner.

plantera grönsaker

Två eller tre lag ställer upp i kolumner en i taget. Framför lagen i motsatta änden av platsen ritas 5 cirklar. De första spelarna får varsin påse med föremål som villkorligt betecknar grönsaker (vitlök, lök, rödbetor, morötter, potatis). På en signal springer barnen, lägger ut alla "grönsaker" i sina muggar och skickar den tomma påsen till de andra numren. De andra numren springer, samlar "grönsaker" och skickar påsen med "grönsaker" till den tredje etc. Laget som avslutar spelet först vinner.

Hundrafoting löpning

Spelarna är uppdelade i två eller tre lag om 10-12 personer. Varje lag får ett långt rep. Spelarna är jämnt placerade på båda sidor av repet som de håller i med höger respektive vänster hand. På en signal springer lagen i mål (avstånd 30-40 m), samtidigt som de håller i repet. Det lag som springer i mål först vinner, förutsatt att ingen av dess deltagare kastade repen.

Det här spelet kan spelas på ett annat sätt. Varje lag ställer upp en efter en. Alla höjer sin högra hand och håller i linan som sträcks ut längs pelaren. På en signal går båda lagen i mål (10-15 m) och återvänder. Det lag som kommer tillbaka först vinner.

Loaches

I lag om 6-7 personer. Varje lag ställer upp en efter en. På en signal vänder den som står först snabbt om, varefter den andre tar honom i bältet och de roterar tillsammans, sedan tre av dem etc. Spelet avslutas så fort den sista medlemmen i ett av lagen ansluter sig till hans kolumn och alla killar vänder sig runt axeln.

expresståg

Flaggor placeras 6-7 meter från varje lag. Vid kommandot "Mars!" de första spelarna med ett snabbt steg (det är förbjudet att springa) går till sina flaggor, går runt dem och går tillbaka till kolumnerna, där de andra spelarna går med dem, och tillsammans gör de igen samma väg, etc. Spelarna håller var och en andra vid armbågarna och medan de går, rör de sina händer som en vevstake. När loket (frontspelaren) återgår till sin plats med på full styrka, han borde ge ett långt pip. Det första laget som kommer till stationen vinner.

Till en ny plats

Två lag ställer upp i kolumner en i taget. En linje dras på ett avstånd av 15-20 m från dem. På signal från ledaren springer det första och andra numret i varje lag, som håller varandra i hand, över linjen. De första siffrorna finns kvar på en ny plats, och de andra återvänder, går ihop med de tredje spelarna och springer igen till linjen. Sedan återstår de andra siffrorna, och de tredje återvänder för att förenas med de fjärde osv. Laget vinner, vars alla spelare är de första som är på andra sidan.

Stafett med bollar

För spelet behöver du volleybollar enligt antalet lag. En stol placeras framför varje lag 6-7 steg från startlinjen. De första siffrorna, efter att ha tagit emot bollen, springer till sina stolar, ställer sig bakom dem och kastar från denna plats bollar till de andra numren, varefter de återvänder och står i slutet av sin kolumn. Det andra och efterföljande nummer, efter att ha fångat bollen, gör detsamma. Om nästa spelare inte fångade bollen måste han springa efter den, återvända till sin plats och först efter det fortsätta spelet. Laget som vinner bollen, efter att ha gått förbi alla spelare, kommer att återgå till det första numret tidigare.

Godkänd - sitt ner

Spelarna delas in i flera lag om 5-6 personer vardera, väljer kaptener och ställer upp vid raden i kolumner en i taget. Kaptener står framför varje kolumn vänd mot den på ett avstånd av 5-6 steg. Kaptenerna får bollen. På en signal kastar varje kapten bollen till den första spelaren i sin kolumn. Efter att ha fångat bollen lämnar spelaren tillbaka den till kaptenen och sätter sig på marken (i gymmet - på gymnastikbänken). Kaptenerna kastar bollen till den andra spelaren, sedan till den tredje spelaren, etc. Var och en av dem sätter sig ner och lämnar tillbaka bollen till kaptenen. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i sin kolumn, lyfter kaptenen upp den och alla spelare i hans lag hoppar upp.

Det lag vars kapten plockar upp bollen först och vars spelare hoppar upp först vinner.

Om en av spelarna tappar bollen under spelets gång, måste han plocka upp den och kasta den till kaptenen, efter att ha tagit hans plats tidigare.

Stafett med pucken

Teammedlemmar ställer upp i kolumner en i taget. Framför varje lag på 10-12 meter sätter de en flagga (eller en stol). De 11 första numren i lagen får en pinne och en puck. På en signal måste de, slå pucken med en pinne, cirkla runt flaggan och återföra den till startlinjen. Pinnen skickas sedan till den andra spelaren, som i sin tur cirklar pucken runt flaggpinnen osv. Det första laget som slutför spelet vinner.

När du upprepar spelet kan du ställa in uppgiften att köra inte en, utan två puckar samtidigt och återvända båda till startlinjen.

Cancern flyttar tillbaka

Lag byggs i kolumner en i taget. Innan varje lag på 10-15 meter sätter en flagga. På en signal vänder de första spelarna sig om och går till flaggorna med ryggen framåt, går runt dem till höger och på exakt samma sätt - med ryggen framåt - går tillbaka till sin plats. Så fort de passerar startlinjen går de andra spelarna i puts, sedan de tredje spelarna etc. Laget som avslutar tävlingen först vinner.

Du får inte se tillbaka medan du kör.

Passande bollar

Spelarna delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Den första i varje rad får en boll. På signal från ledaren skickar de bollen till sina grannar som sedan skickar vidare. När bollen når den sista spelaren måste han slå bollen i golvet, fånga den och lämna tillbaka den till grannen. Sedan förs bollen från hand till hand i motsatt riktning. När bollen återvänder till den första spelaren måste han lyfta den över huvudet. Det lag som först avslutar med att skicka bollen vinner.

Nål och tråd

För att spela måste du förbereda två falska nålar (100-120 cm långa) och två kulor av färgad sladd (tunt rep).

Spelarna ställer upp i två rader (10-12 personer vardera) mot varandra. De första siffrorna på varje rad får en nål, och de sista siffrorna får en snöre.

På en signal, avveckling av bollen (spelaren släpper den inte från sina händer), förs änden av sladden från hand till hand längs linjen. När den kommer till den första spelaren, trär han den genom nålsögat och återför den till den andra, som för den vidare längs linjen i motsatt riktning. När änden av sladden återvänder till den sista spelaren och sladden som träs genom nålen viks på mitten, vänder alla till höger (eller vänster) och följer ledaren och håller fast i tråden (som det ryska ordspråket säger: " Där nålen är, där är tråden”), gå snabbt runt platsen längs omkretsen (gränserna måste markeras) och återvänd till sin ursprungliga plats. Laget som slutförde uppgiften först (om alla regler följdes exakt) vinner.

Tävlingar - slagsmål

Tuppfäktning

Spelarna står mitt emot varandra på ett ben, håller det andra benet böjt, händerna vikta på bröstet. Hoppar på ett ben, alla försöker trycka motståndaren med sin axel, få honom att tappa balansen och sänka sitt andra ben - då är striden vunnen.

Du kan också spela när du sitter. Bältet (flätan) är förbunden med en ring. Spelarna sätter sig på huk och sätter ringen på sina knän så att benen inte kan rätas ut. Händerna är instoppade under knäna. När spelarna hoppar i denna position på tårna försöker spelarna att trycka på varandra med sina axlar. Den som inte håller balansen tappar.

Spelet "Cockfight" bör äga rum inom ett litet område, bortom vilket det är omöjligt att gå.

Tappa inte balansen

Spelarna står vända mot varandra på armlängds avstånd. Deras fötter är stängda. De höjer sina händer till bröstnivå och slår var och en omväxlande med en eller båda handflatorna mot motståndarens handflator. Du kan undvika slaget genom att plötsligt sprida armarna. Den som rör sig med minst en fot förlorar.

Vem kommer att slå pucken

Två cirklar med en diameter på 40-50 cm ritas på marken. Den ena ska vara ca 80 cm från den andras mitt. Två spelare hamnar bakom cirklarna. Var och en av dem får en klubba. En puck placeras i mitten av varje cirkel. Det är nödvändigt att slå ut pucken ur motståndarens cirkel och behålla sin egen.

dra i sladden

Ett rep läggs på marken, till vars ändar binds sandsäckar. I ändarna av repet står två spelare med ryggen mot varandra. Före var och en av dem i 5-6 steg placeras en flagga. På en signal springer spelarna till sina flaggor och återvänder och försöker dra repet i deras riktning, framför sin kamrat. Den som lyckas med det vinner. Tävlingen upprepas tre gånger.

Racketkamp

Det finns två spelare i detta skicklighetsspel. Varje spelare får en racket. Racket kan vara från bordtennis eller hemgjorda. En kub eller en liten platt leksak placeras på var och en av dem.

Spelarna tar racketen i sin vänstra hand och tar den åt sidan. På en signal, som rör sig fritt, försöker de ta kuben från motståndarens racket utan att tappa sin egen.

Vinnaren av duellen är den som lyckas ta bort kuben från partnerns racket tre gånger i rad.

Storlek med en liten boll

Bollspel som människor i olika åldrar är förtjusta i är väldigt olika. Men i barndomen, och särskilt i yngre ålder, den vanligaste är "bollskolan". Detta är namnet på systemet med övningar med en liten boll i ordningsföljd av ökande komplexitet.

Du kan börja med det enklaste.

– Vem kan kasta bollen högt upp och fånga den med båda händerna? frågar läraren barnen.

Det är många som önskar, alla kan och. redo att bevisa det. Sedan erbjuder ledaren barnen andra, svårare uppgifter: kasta bollen och fånga den bara med höger hand, bara med vänster hand; kasta bollen, gör en hel varv på platsen och fånga den osv.

Dessa övningar är inte för alla. Men en av de förtränade killarna kommer att utföra dem enkelt och fritt. Och alla barn kommer att förstå att det krävs träning för att utföra övningarna.

Namnge veckodagarna

Flera spelare använder ett räknerim för att sätta upp en kö. Spelets nybörjare kastar bollen högt och fångar den, samtidigt som alla veckodagar namnges i följd: måndag, tisdag, onsdag, etc. (det finns ett kast för varje dag). När alla veckodagar kallas (eller vid missar), skickar spelaren bollen till nästa spelare, och han kliver åt sidan. När alla deltagare genomför denna övning räknar de hur många missar de har. Vinnarna är de som spelade utan missar eller som hade färre av dem.

Nästa gång, när du kastar bollen, kan du komma överens om att inte nämna veckodagarna, utan månaderna: januari, februari, mars, etc. Varje cykel i detta spel består inte längre av 7, utan av 12 kast.

Du kan också erbjuda att kasta bollen på alla bokstäverna i alfabetet i rad. Det är väldigt svårt att göra detta utan att missa (ett sådant spel hjälper barn att lära sig alfabetet bättre).

Missa inte bollen

Två spelare står sida vid sida. En av dem har en boll. Han måste, genom att slå bollen med handflatan, få den att studsa från golvet 10 gånger i rad, och på den 11:e passet (utan att stoppa spelet) till den andra spelaren. Han, efter att ha gjort 10 slag, måste återföra bollen till det första. Och så vidare tills en av dem missar bollen. Att tappa bollen är ur spelet. Istället utses ytterligare en spelare, och tävlingen fortsätter. Den som är kvar i spelet längst vinner.

Man kan komma överens om att spelaren som leder bollen inte står stilla, utan går runt med honom något föremål, såsom en stol, och återvänder och skickar den till den andra.

Du kan spela spelet samtidigt med flera par spelare. Det par som lyckas hålla bollen i spel längst vinner.

hopprep

Precis som "bollskolan" har övningar med ett kort och långt rep alltid varit barndomens följeslagare. Och detta är ingen slump. De har; viktigt för hälsofrämjande och fysisk utveckling barn och intar en viktig plats i utomhusspel.

Rephoppning utvecklar och tränar sådana egenskaper som alla behöver, såsom snabba, lätta och elastiska rörelser, uthållighet och uppmärksamhet, en känsla för rytm. Många hedrade mästare i sport, förbereder sig för tävlingar i friidrott, boxning, olika Sport spel, under träningsövning i hopprep. Detta hjälper dem att bättre förbereda sig för tävlingar, göra sina rörelser snabbare, mer exakta och självsäkra, benen starkare. Och vilka intressanta, komplexa och vackra övningar med ett rep ingår i rytmiska gymnastiktävlingar!

Allt detta är värt att berätta för barnen för att väcka deras större intresse för att hoppa rep.

Alla (eller nästan alla) tjejer kan hoppa med ett rep skolålder, men inte alla pojkar, och det är också väldigt viktigt att fängsla dem med spel med ett rep.

Vanligtvis utför barn bara de enklaste, mest primitiva övningarna med ett rep. Läraren måste komplicera uppgiften hela tiden: hoppa inte bara stillastående, utan också på språng, på språng, till höger, på vänster fot, hoppa en gång och hoppa över repet under fötterna två gånger, hoppa tillsammans ( stående mot varandra och i bakhuvudet ), tre av oss med två rep, etc. Hopp ska vara mjuka, fjädrande och utföras på tårna.

Ett kort rep ska vara lämpligt för barnets höjd. Alla kan själv bestämma önskad längd på följande sätt: stå mitt på repet, sprid benen axelbrett isär, dra repet längs kroppen. Dess ändar ska nå midjan.

För ett långt rep behöver du ett rep 10-12 mm tjockt och 5-6 m långt.

Stafettlopp med rep

Två är dragna parallella linjer på ett avstånd av 15-20 m från varandra. Vid första raden ställer två eller tre lag upp i bakhuvudet. Spelare som står framför kolonnen håller ett rep i sina händer. På den motsatta linjen, framför varje lag, sätt en flagga. På signal från ledaren börjar de första siffrorna springa, hoppa över repet och, efter att ha rundat flaggan, kom tillbaka och skicka repet till nästa spelare. Han hoppar utan att stanna över repet och rusar fram. Den sista deltagaren, efter att ha kommit i mål, höjer sin hand med repet uppåt. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

Stafett med ett långt rep

Spelarna ställer upp i två kolumner en efter en vid startlinjen på ett avstånd av 4-5 steg, en kolumn från den andra. Två spelare med ett långt rep står framför varje lag i 5-6 steg. På signal från ledaren börjar de jämnt vrida repet i riktning mot sina lag. Vid samma signal springer de första siffrorna framåt. Deras uppgift är att springa under repet utan att slå i det, gå tillbaka, röra vid den andra spelaren med handen och stå i slutet av deras kolumn. Därefter springer det andra numret framåt, följt av det tredje osv. Den som repet rörde måste återvända och upprepa sitt försök.

Laget som slutar hoppa först vinner.

När spelet upprepas ersätts de som vridit repet av andra.

Kort fil

utomhus spel

för förskolebarn.

Utarbetad av pedagogen MBDOU DS nr 40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Uggla"

Mål: lär dig att stå still en stund, lyssna noga.

Spelets framsteg: Spelare är fria att sitta på banan. Vid sidan om ("i hålan") sitter eller står "Uggla". Läraren säger:"Dagen kommer - allt kommer till liv." Alla spelare rör sig fritt runt banan och presterar olika rörelser, imiterar med händerna flyget av fjärilar, trollsländor, etc.

Oväntat säger:"Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ut." Alla bör omedelbart stanna i den position där dessa ord hittade dem och inte röra sig. "Uggla" går långsamt förbi spelarna och undersöker dem vaksamt. Den som rör sig eller skrattar skickar "ugglan" till sin "hålighet". Efter ett tag upphör spelet, och de räknar hur många personer "ugglan" tog till sig. Därefter väljs en ny "uggla" bland de som inte fick till den. Den där "ugglan" vinner, vilket tog Mer spelar.

"Hemlös kanin"

Mål: Spring snabbt; navigera i rymden.

Spelets framsteg: En "jägare" och en "hemlös hare" väljs. Resten av "hararna" är i bågar - "hus". Den "hemlösa haren" springer iväg, och "jägaren" kommer ikapp. "Haren" kan ta sig in i huset, då måste "haren" som står där springa iväg. När "jägaren" har fångat "haren" blir han själv honom, och "haren" - "jägaren".

"Räven i hönsgården"

Mål: lär dig att hoppa försiktigt, böj dina knän; springa utan att träffa varandra, undvika fångaren.

Spelets framsteg: På ena sidan av platsen är ett "hönshus" skisserat. I den sitter "höns" på en abborre (på bänkar).

På motsatta sidan av platsen finns ett rävhål. Resten av platsen är en gård. En av spelarna betecknas som "räven", resten är "höns". På en signal hoppar "hönorna" av abborren, går och springer runt på gården, pickar korn, slår med vingarna. På en signal: "Räv!" - "höns" springer iväg till hönsgården och klättrar upp på abborren, och "räven" försöker dra "hönan" som inte hann fly, och tar den till sitt hål. Resten av "hönorna" hoppar av abborren igen, och spelet återupptas. Spelet slutar när "räven" fångar två eller tre "höns".

"Kör tyst"

Mål: lär dig att röra dig tyst.

Spelets framsteg: Barnen delas in i grupper om 4-5 personer, delas in i tre grupper och ställs upp bakom linjen. En förare väljs, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På en signal springer en undergrupp tyst förbi föraren till den andra änden av platsen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om de gör ett misstag återvänder de till sina platser. Så växelvis gå igenom alla grupperna. Vinnaren är gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka.

"Flygplan"

Mål: lär lätthet i rörelse, agera efter signalen.

Spelets framsteg: Allt måste visas före matchen. spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger ”Redo att flyga. Starta motorerna!" Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" breda ut armarna åt sidorna och sprida sig i rummet. Vid signalen "Att landa!" Spelarna går till sin sida av banan.

"Harar och vargen"

Mål: lär dig att hoppa på två ben korrekt; lyssna på texten och utföra rörelser i enlighet med texten.

Spelets framsteg: En av spelarna väljs ut som "vargen". Resten är kaniner. I början av spelet är "hararna" i sina hus, vargen är på motsatt sida. "Harar" kommer ut ur husen, läraren säger:

Harar hoppar, hoppar, hoppar,

Till den gröna ängen.

Gräs kläms, äts,

De lyssnar noga för att se om vargen kommer.

Barn hoppar, utför rörelser. Efter dessa ord kommer "vargen" ut ur ravinen och springer efter "hararna", de springer iväg till sina hus. Fångade "harar" "varg" tar till sin ravin.

"Jägare och harar"

Mål: lära sig att kasta bollen mot ett rörligt mål.

Spelets framsteg: På ena sidan finns en "jägare", på den andra i ritade cirklar finns det 2-3 "harar". "Hunter" går runt på platsen, som om han letar efter spår av "harar", återvänder sedan till sin plats. Läraren säger: "Harar sprang ut i gläntan." "Harer" hoppar på två ben och rör sig framåt. Vid ordet "jägare" stannar "hararna", vänder ryggen till honom och han kastar en boll mot dem utan att röra sig. "Haren" som "jägaren" träffar anses vara skjuten, och "jägaren" tar honom till sig själv.

"Zhmurki"

Mål: lär dig att lyssna noga på texten; utveckla koordination i rymden.

Spelets framsteg: Ögonbindel väljs med hjälp av en räkneramsa. De binder honom för ögonen, tar honom till mitten av platsen och vänder sig om honom flera gånger. Samtal med honom:

- Katt, katt, vad står du på?

- På bron.

- Vad har du i dina händer?

- Kvass.

- Fånga mössen, inte vi!

Spelare sprider sig och en blind mans blinde man fångar dem. Den blindes blinde borde känna igen den fångade spelaren, kalla honom vid namn, utan att ta bort bandaget. Han blir en krypa.

"Fiskespö"

Mål: lär dig att studsa rätt: tryck av och lyft upp benen.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel, i mitten - en lärare med ett rep i händerna, i slutet av vilken en påse är bunden. Läraren vrider repet och barnen måste hoppa över.

"Vem är mer benägen att flagga?"

Mål:

Spelets framsteg: Barnen delas in i flera lag. Flaggor placeras på ett avstånd av 3 m från startlinjen. På lärarens signal är det nödvändigt att hoppa på två ben till flaggan, gå runt den och springa tillbaka till slutet av din kolumn.

"Fåglarna och katten"

Mål: lär dig att röra dig på en signal, utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: En "katt" sitter i en stor cirkel, "fåglar" sitter bakom cirkeln. "Katten" somnar, och "fåglarna" hoppar in i cirkeln och flyger dit, sätter sig ner, pickar på kornen. "Katten" vaknar och börjar fånga "fåglarna", och de springer iväg runt cirkeln. Katten tar de fångade "fåglarna" till mitten av cirkeln. Läraren räknar hur många det är.

"Lämna dig inte!"

Mål: lär dig att hoppa på två ben korrekt; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Sladden läggs i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Ledaren är vald. Han blir inne i cirkeln. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne. Efter 30-40 sekunder. Läraren stoppar spelet.

"fällor"

Mål:

Spelets framsteg: Med hjälp av en räknare väljs en fälla. Han blir centrum. Barnen är på samma sida. På en signal springer barnen över till andra sidan och fällan försöker fånga dem. Fångad blir en fälla. I slutet av spelet säger de vilken fälla som är mest skicklig.

"Kör till det namngivna trädet"

Syfte: att träna i att snabbt hitta det namngivna trädet; fixa namnen på träden; utveckla snabb löpning.

Spelets framsteg: föraren är vald. Han namnger ett träd, alla barn ska lyssna noga på vilket träd som heter, och i enlighet med detta, springa från ett träd till ett annat. Föraren tittar noga på barnen, den som springer till fel träd tar dem till utvisningsbåset.

"Hitta ett löv, som på ett träd"

Mål: lära sig att klassificera växter enligt ett visst attribut; utveckla observation.

Spelets framsteg: Läraren delar in gruppen i flera undergrupper. Alla erbjuder sig att ta en ordentlig titt på löven på ett av träden och sedan hitta samma på marken. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt blad snabbare." Barnen börjar leta. Medlemmarna i varje team, efter att ha slutfört uppgiften, samlas nära trädet vars löv de letade efter. Det lag som samlas nära trädet först, eller det som samlar flest löv, vinner.

"WHO samla hellre

Mål: lära sig att gruppera grönsaker och frukter; att odla reaktionshastighet på ord, uthållighet och disciplin.

Spelets framsteg: Barn delas in i två lag: "Gardeners" och "Gardeners". På marken finns dummies med grönsaker och frukter och två korgar. På pedagogens befallning börjar teamen samla grönsaker och frukt, var och en i sin egen korg. Den som samlade först höjer korgen och anses vara vinnare.

"bin"

Mål: lära sig att agera på en verbal signal; utveckla snabbhet, smidighet; träna dialog.

Spelets framsteg: Alla barn är bin , springer de runt i rummet, slår med vingarna och surrar: "Wh-zh-zh". En björn (vald efter behag) dyker upp och säger:

Björnen går

Bina kommer att ta bort honungen.

bin svar:

Den här kupan är vårt hus.

Gå bort, björn, från oss,

W-w-w-w!

bin flaxar med vingarna, surrar, driver bort björnen.

"baggar"

Mål: utveckla koordination av rörelser; utveckla orientering i rymden; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Skalbaggebarn sitter i sina hus (på en bänk) och säger: "Jag är en skalbagge, jag bor här, surr, surr: w-w-w." På lärarens signal flyger "baggarna" till gläntan, solar sig i solen och surrar, vid signalen "regn" återvänder de till husen.

"Finn dig en kompis"

Mål: lär dig att springa snabbt utan att störa varandra; fixa namnen på färgerna.

Spelets framsteg: Läraren delar ut färgade flaggor till spelarna. På lärarens signal springer barnen runt, vid ljudet av en tamburin hittar de en kompis enligt flaggans färg och håller varandra i hand. Ett udda antal barn måste delta i leken så att en blir utan ett par. Han lämnar spelet.

"Ett sådant löv - flyg till mig"

Mål: utveckla uppmärksamhet, observation; övning i att hitta löv genom likhet; aktivera ordbok.

Spelets framsteg: Läraren med barnen undersöker löven som har fallit från träden. Beskriver dem, säger vilket träd de kommer ifrån. Efter ett tag ger han barnen löv från olika träd som finns på platsen och ber dem lyssna noga. Visar ett löv från ett träd och säger: "Den som har samma löv, spring till mig!"

"Vinter- och flyttfåglar" (traditionell rysk)

Mål: utveckla motoriska färdigheter; förstärka idén om fåglars beteende på vintern.

Spelets framsteg: Barn bär fågelhattar (flyttande och övervintring). Mitt på lekplatsen, på avstånd från varandra, finns två barn i hattar av solen och snöflinga. "Fåglar" springer åt alla håll med orden:

Fåglar flyger, spannmål samlas in.

Små fåglar, små fåglar ».

Efter dessa ord springer "flyttfåglar" till solen och "vintrar" - till snöflingan. Vems krets samlas snabbare, han vann.

"Bin och svälj" (traditionell rysk)

Mål: utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: Lekande barn-"bin" squat. "Svala" - i sitt bo. "Bin" (sitter i en glänta och nynnar):

Bin flyger, honung samlas in!

Zooma, zooma, zooma! Zooma, zooma, zooma!

Martin: - Svalan flyger och fångar bina.

Flyger ut och fångar "bin". Fångad blir en "svala".

"Slända sång"

Mål: utveckla koordination av rörelser; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Barn blir i en cirkel, uttalar orden i kör och åtföljer dem med rörelser:

Jag flög, jag flög, jag visste inte att jag var trött.

(Vifta försiktigt med händerna.)

Hon satte sig, satte sig, flög igen.

(Gå ner på ett knä.)

Jag hittade mina vänner, vi hade kul .

(Smidig våg av händer.)

Hon ledde en runddans, solen sken.

(De leder en runddans.)

"Katten på taket"

Mål: utveckla koordination av rörelser; utveckla rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Barn blir i en cirkel. I mitten står en katt. Resten av barnen är möss. De närmar sig tyst "katten" och skakar med fingrarna åt varandra och säger unisont i en underton:

Tyst mus, tyst mus...

Katten sitter på vårt tak.

Mus, mus, se upp.

Och bli inte fångad av katten!

Efter dessa ord jagar "katten" mössen, de springer iväg. Det bör noteras med en linje musens hus - en mink, där "katten" inte har rätt att springa.

"Trana och grodor"

Mål: utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet; lär dig att navigera med signal.

Spelets framsteg: En stor rektangel ritas på marken - en flod. På ett avstånd av 50 cm från henne sitter "grodor" barn på gupp. Bakom barnen sitter en "trana" i sitt bo. "Frogs" sätter sig på gupparna och börjar sin konsert:

Här från den kläckta ruttna

Grodorna plaskade ner i vattnet.

Och svällde upp som en bubbla

De började kväka från vattnet:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Det kommer att regna på floden.

Så fort grodorna uttalar sina sista ord flyger "tranan" ut ur boet och fångar dem. "Grodorna" hoppar i vattnet, där "tranan" inte får fånga dem. Den fångade "grodan" ligger kvar på guppet tills "tranan" flyger iväg och "grodorna" kommer upp ur vattnet.

"Hajakt"

Mål: utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet, snabb löpning.

Spelets framsteg: Alla killarna är "harar" och 2-3 "jägare". "Jägare" är på motsatt sida, där ett hus ritas för dem.

Utbildare: -

Det finns ingen på gräsmattan.

Kom ut, kaninbröder,

Hoppa, kullerbytta! ..

Rider i snön!

"Jägare" springer ut ur huset och jagar harar. Fångade "harar" "jägare" tar hem, och spelet upprepas.

"Zhmurki med en klocka"

Mål: att underhålla barn, att bidra till att skapa en god, glad stämning hos dem.

Spelets framsteg: Ett av barnen får en klocka. De andra två barnen är idioter. De har ögonbindel. Barnet med klockan springer iväg och bufflarna kommer ikapp honom. Om ett av barnen lyckas fånga barnet med klockan byter de roller.

"Sparrows"

Mål:

Spelets framsteg: Barn (sparvar) sitter på en bänk (i bon) och sover. Med lärarens ord:Sparvar bor i boet och alla går upp tidigt på morgonen ”, öppnar barnen ögonen och säger högt:"Klicka-brud-brud, kvittra-brud-brud! De sjunger så glatt." Efter dessa ord sprids barnen runt på platsen. Med lärarens ord:« De flög in i boet! - återgå till sina platser.

"Kanin"

Mål: utveckla fingerfärdighet, snabb löpning.

Spelets framsteg: 2 barn väljs ut: "kanin" och "varg". Barn bildar en cirkel som håller hand. Bakom cirkeln - "kanin". I cirkeln "varg". Barn leder en runddans och reciterar en dikt. Och "kaninen" hoppar runt cirkeln:

En liten kanin hoppar nära högen,

Kaninen hoppar snabbt, du fångar honom!

"Vargen" försöker springa ut ur cirkeln och fånga "kaninen". När "kaninen" är fångad fortsätter spelet med andra spelare.

"Räv och höns"

Mål: utveckla snabb löpning, smidighet.

Spelets framsteg: I ena änden av platsen står höns och tuppar i ett hönshus. På motsatt sida står en räv. Kycklingar och tuppar (från tre till fem spelare) går runt på lekplatsen och låtsas picka på olika insekter, spannmål osv. När en räv kryper på dem, ropar tupparna: "Ku-ka-re-ku!" Vid denna signal springer alla in i hönshuset, följt av en räv som försöker färga någon av spelarna.

Om föraren misslyckas med att färga någon av spelarna leder han igen.

"Harar och björnar"

Mål: utveckla fingerfärdighet, förmågan att reinkarnera.

Spelets framsteg: "Björn"-barnet sätter sig på huk och sover. Barn- "harar" hoppar runt och retar honom:

brunbjörn, brunbjörn,

Varför är du så dyster?

"Björn" reser sig och svarar:

Jag unnade mig inte honung

Det var där alla blev arga.

1,2,3,4,5 - Jag börjar köra alla!

Efter det fångar "björnen" "hararna".

"Vart vi var"

Mål: utveckla motoriska färdigheter och förmågor; utveckla observation, uppmärksamhet, intelligens, andning.

Spelets framsteg: Föraren väljs av räknerummet. Han går ut på verandan. De återstående barnen kommer överens om vilka rörelser de ska göra. Då bjuds föraren in. Han säger:"Hej barn! Var var du, vad gjorde du?" Barn svarar: "Var vi var ska vi inte säga, men vi ska visa vad vi gjorde!" Om föraren har gissat rörelsen som utförs av barnen, väljs en ny förare. Om han inte kunde gissa så kör han igen.

"Vid björnen i skogen"

Mål: lär dig att navigera i rymden; utveckla uppmärksamhet.

Spelets framsteg: En linje dras i ena änden av platsen. Detta är kanten av skogen. Bakom linjen, på ett avstånd av 2-3 steg, beskrivs en plats för en björn. I den motsatta änden indikeras barnhuset med en linje. Läraren utser en av spelarna till en björn (du kan välja ett ramsa). Resten av spelarna är barn, de är hemma. Läraren säger: "Gå ut på en promenad." Barn går till skogskanten, plockar svamp, bär, d.v.s. imiterar motsvarande rörelser och säger: "Vid björnen i skogen,

Jag tar svamp, bär, Och björnen sitter och morrar mot oss.

Björnen reser sig upp med ett morrande, barnen springer iväg. Björnen försöker fånga (röra) dem. Han tar den han fångar till sig. Spelet startas om. Efter att björnen fångat 2-3 spelare utses eller väljs en ny björn. Spelet upprepas.

"Fågelflyg"

Mål: lär dig att röra dig i en riktning, spring snabbt iväg efter signalen.

Spelets framsteg: Barn står i ena hörnet av platsen - de är fåglar. I andra hörnet står bänkar. På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!", räcker barnen upp sina händer och springer runt på lekplatsen. På en signal: ”Storm!” springer de till bänkarna och sätter sig på dem. På en vuxens signal: "Stormen är över!", stiger barnen av bänkarna och fortsätter att springa.

"Gurka...gurka..."

Mål: att bilda förmågan att hoppa på två ben i framåtriktningen; springa utan att stöta på varandra; utföra spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: I ena änden av hallen finns läraren, i den andra barnen. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:Gurka, gurka, gå inte till det tipset, Musen bor där, den kommer att bita av dig i svansen. Efter att sångerna är slut springer barnen till sitt hus. läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord. Efter att spelet har bemästrats av barn, kan musens roll anförtros de mest aktiva barnen.

"Trap, ta bandet!"

Mål: utveckla skicklighet, odla ärlighet, rättvisa i att utvärdera beteendet i spelet.

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel, välj en fälla. Alla, förutom fällan, tar ett färgat band och lägger det bakom bältet eller bakom kragen. Fällan står i mitten av cirkeln. På lärarens signal "Kör!" barn springer runt på lekplatsen. Fällan kommer ikapp dem och försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver tillfälligt åt sidan. På lärarens signal "" En, två, tre. Spring in i cirkeln!" barnen samlas i en cirkel, fällan räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen, spelet startar om med en ny fälla.

"Färgade bilar"

Mål: lära, i enlighet med flaggans färg, utföra åtgärder, navigera i rymden.

Spelets framsteg: Barn placeras längs lekplatsens kanter, de är bilar. Till var och en sin egen färgade cirkel. Läraren står i centrum, han har tre färgade flaggor i händerna. Han tar upp en, barnen som har en cirkel av denna färg sprider sig åt olika håll. När läraren sänker flaggan stannar barnen. Läraren hissar en flagga i en annan färg osv.

"Potatisar" (Ryskt folkspel)

Mål: introducera folkspelet; lär dig att kasta bollen.

Spelets framsteg: Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra utan att fånga den. När en spelare tappar bollen sitter han i en cirkel (blir en "potatis"). Från cirkeln, studsande från en sittande position, försöker spelaren fånga bollen. Om han fångar, då blir han återigen spelarna, och spelaren som missade bollen blir en potatis.
Spelet fortsätter tills en spelare är kvar eller blir uttråkad.

"Fåglar och bil"

Mål: utveckla motoriska färdigheter och förmågor; utveckla auditiv uppmärksamhet; förmågan att röra sig i enlighet med diktens ord.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel. Dessa är "fåglar" i bon. På motsatt sida står läraren. Han föreställer en bil. Efter lärarens ord:

Fåglar hoppade, små fåglar,

De galopperade glatt, pickade i kornen.

Barn - "fåglar" flyger och hoppar, viftar med armarna. På lärarens signal: ”Bilen kör längs gatan, puffar, skyndar, tutan surrar. Tra-ta-ta-ta, akta dig, gå åt sidan. Fågelbarn springer från bilen.

"Musfälla"

Mål: utveckla fingerfärdighet, förmågan att agera efter en signal.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. En mindre grupp barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. De återstående barnen (mössen) är utanför cirkeln. De visar en råttfälla och börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Skilde dem - bara en passion.

Alla åt, alla åt

Överallt där de klättrar - det är en attack.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Låt oss stänga råttfällan

Och vi kommer att fånga dig direkt!
Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. På signalen från läraren "Klappa", sänker barnen som står i en cirkel sina händer, sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln (musfällor) anses vara fångade. De som fångas blir i en cirkel, råttfällan ökar. När de flesta av barnen fångas byter barnen roll och spelet återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger Efter att råttfällan har slagit igen ska mössen inte krypa under händerna på de som står i en cirkel eller försöka bryta de knäppta händerna. De mest skickliga barnen som aldrig har fallit i en råttfälla bör noteras.

"Kör och slå inte"

Mål: utveckla rörelseförmåga.

Spelets framsteg: Från stora snöbollar lägger ut en kedja. Spelarnas uppgift är att springa mellan snöbollarna och inte träffa dem.

"Snökvinna" (Ryskt folkspel)

Mål: utveckla motorisk aktivitet.

Spelets framsteg: "Snögubbe" väljs. Hon sätter sig på huk i slutet av plattformen. Barn går till henne och trampar,

Baba Snow står,

Slumrar på morgonen, sover på dagen.

Väntar lugnt på kvällarna

På natten kommer alla att bli rädda.

Vid dessa ord vaknar "Snökvinnan" och fångar barnen. Den han fångar blir "Snökvinnan".

"Anka och Drake" (Ryskt folkspel)

Mål: introducera ryska folkspel; utveckla snabbhet.

Spelets framsteg: Två spelare representerar en Anka och en Drake. Resten bildar en cirkel och håller varandra i handen. Ankan blir i en cirkel, och Draken bakom cirkeln. Draken försöker glida in i cirkeln och fånga ankan, medan alla sjunger:

Drake, fångar en anka,
Den unge fångar det gråa.
Åk hem
Gå, grå, hem.
Du har sju barn

Åttonde drake.

"Get in the Hoop"

Mål: utveckla noggrannhet, öga.

Spelets framsteg: Barn kastar snöbollar i en båge från ett avstånd av 5-6 m.

"Snöbollar och vind"

Mål: utveckla motoriken.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel och håller händerna. På lärarens signal: ”Vinden blåste starkt, starkt. Flyg iväg, snöflingor! - de sprider sig i olika riktningar runt platsen, sprider armarna åt sidorna, svajar, snurrar. Läraren säger: ”Vinden har lagt sig! Kom tillbaka, snöflingor i en cirkel! Barnen springer in i en cirkel och håller varandra i hand.

"Se upp, jag fryser"

Mål: utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Alla spelare samlas på ena sidan av lekplatsen, läraren är med. "Spring iväg, se upp, jag kommer ikapp och fryser", säger läraren. Barn springer till motsatt sida av lekplatsen för att gömma sig i huset.

"Tom plats"

Mål: utveckla reaktionshastighet, fingerfärdighet, snabbhet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn håller i bågen med höger hand och rör sig medurs, och ledaren går i motsatt riktning med orden:

Jag går runt i huset

Och jag tittar ut genom fönstret

Jag ska gå till en

Och knacka mjukt:

"Knack-Knack".

Alla barn slutar. Spelaren, nära vilken värden stannade, frågar: "Vem kom?" värden ropar namnet på barnet och fortsätter:

Du står med ryggen mot mig

Låt oss springa med dig.

Vem av oss är ung

Kommer du skynda dig hem?

Ledaren och barnet springer i motsatta riktningar. Vinnaren är den som först tar en tom plats nära cirkeln.

"Rufsig hund"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, snabb löpning; lära sig att utse objekt i spelet på olika sätt.

Spelets framsteg: Barn står på ena sidan av lekplatsen. Föraren - hunden - är på andra sidan. Barn närmar sig honom tyst med orden:

Här ligger den lurviga hunden,

Att gräva ner näsan i tassarna.

Tyst, tyst ljuger han,

Inte slumra, inte sova.

Låt oss gå till honom, väcka honom,

Och låt oss se vad som händer !

Efter dessa ord hoppar hunden upp och skäller högt. Barn springer iväg och hunden försöker fånga dem.

"Vi är roliga killar"

Mål: utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Körspelarna säger:

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

1,2,3 - fånga!

Efter ordet "Catch!" barnen springer över till andra sidan av lekplatsen och fällan försöker fånga dem. Den som fällan lyckas röra vid linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan och hoppar över ett streck. Efter två körningar väljs en annan fälla.

"Karusell"

Mål: lära sig att röra sig och tala samtidigt, att agera snabbt efter en signal.

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel. På marken ligger ett rep, vars ändar är knutna. De närmar sig repet, lyfter det från marken och håller det med sina högra (eller vänster) händer och går i en cirkel med orden:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Karusellerna snurrar

Och sedan runt, runt

Alla springer, springer, springer.

Spelarna rör sig långsamt först, och efter ordet "spring" springer de.

På kommando av huvudet "Vänd!" de tar snabbt repet med andra handen och springer i motsatt riktning. I ord:

Hysch, hysch, skynda dig inte

Stoppa karusellen

Ett och två, ett och två

Här är spelet över.

Karusellens rörelse saktar gradvis ner och stannar med de sista orden. Spelarna lägger repet på marken och sprider sig runt på platsen. På en signal skyndar de sig att sätta sig på karusellen igen, det vill säga tar tag i repet med handen, och spelet återupptas. Du kan ta platser på karusellen endast tills den tredje klockan (klappar). En senkomling åker inte karusellen.

"Kattungar och valpar"

Mål: lära sig att röra sig vackert på tårna, kombinera rörelse med ord; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två grupper. Barn i en grupp visar "kattungar", den andra - "valpar". "Kattungar" är nära bänken; "valpar" - på andra sidan platsen. Läraren erbjuder "kattungarna" att springa lätt, försiktigt. Till lärarens ord: "Valpar!" - den andra gruppen barn klättrar över bänkarna. De springer efter "kattungarna" och skäller: "Av-av-av." "Kattungar", jamar, klättrar snabbt upp på bänken. Läraren är där hela tiden. "Valpar" återvänder till sina hus. Efter 2-3 repetitioner byter barnen roll och leken fortsätter.

"Bubbla"

Mål: lär barnen att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelåtgärder; utveckla förmågan att samordna handlingar med talade ord.

Spelets framsteg: Barn, tillsammans med läraren, som håller varandra i hand, bildar en cirkel och uttalar orden:

Blås upp en bubbla, blås upp en stor.

Stanna så här och bryt inte.

Spelarna, i enlighet med texten, går tillbaka och håller hand tills läraren säger "Bubblan har spruckit!". Sedan sätter spelarna sig på huk och säger "Klappa!". Och de går till mitten av cirkeln med ljudet "shhhh". sedan återigen bli i en cirkel.

"Katt Vaska"

Mål: utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Barn leder en runddans, i mitten "sover katten".

Möss dansar
En katt sover på en soffa.
Tysta, möss, gör inte oväsen,
Väck inte katten Vaska.
Hur Vaska katten vaknar
Ska bryta vår runddans.

Katten vaknar, fångar möss. Mössen springer in i husen.

"Kål" (Ryskt folkspel)

Mål: utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg : Cirkeln är en grönsaksträdgård. I mitten är sjalar vikta, vilket betecknar kål. "Mästaren" sätter sig bredvid kålen och säger:

Jag sitter på en sten, roliga pinnar av kritor,

Jag roar pinnarna av kritor, jag bygger min egen trädgård.

För att kålen inte ska bli stulen sprang de inte in i trädgården

Vargar och bröst, bävrar och mård,

Mustaschhare, klumpfotsbjörn.

Barn försöker springa in i "trädgården", ta "kålen" och springa iväg. Den som "ägaren" fångar är ur spelet.

"Vem bor var"

Mål: lära sig att gruppera växter enligt deras struktur; utveckla uppmärksamhet, minne, orientering i rymden.

Spelets framsteg: Barn delas in i två grupper: "Ekorrar" och "kaniner". "Ekorrar" letar efter växter bakom som de kan gömma sig, och "kaniner" - under vilka de kan gömma sig. "Ekorrar" gömmer sig bakom träd och "kaniner" bakom buskar. De väljer föraren - "räven". "Kaniner" och "ekorrar" springer runt gläntan. På en signal: "Fara - en räv!" - "ekorrar" springer till trädet, "harar" - till buskarna. Den som slutförde uppgiften felaktigt fångar de där "rävarna".

"Barn och vargen"

Mål: utveckla motoriska färdigheter och förmågor; lära sig att förstå och använda förflutna verb och imperativverb i tal.

Spelets framsteg: På ena sidan av lekplatsen står barn framför den dragna linjen. På motsatt sida, bakom ett "träd" (en stol eller en kolumn), sitter en "varg" - ledaren. Läraren säger:

Barn gick i skogen, plockade jordgubbar,
Det är mycket bär överallt – både på knölarna och i gräset.

Barn skingras runt lekplatsen, springer. Läraren fortsätter:

Men här knastrade grenarna...

Barn, barn, gäsp inte
Varg bakom granen - spring iväg!

Barn sprider sig, "vargen" fångar dem. Det fångade barnet blir "vargen", och spelet börjar om.

"Fjärilar, grodor och hägrar"

Mål: utveckla motorisk aktivitet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn springer fritt på lekplatsen. På lärarens signal börjar de imitera fjärilarnas rörelser (viftar med sina "vingar", snurrar), grodor (ner på alla fyra och hoppar), hägrar (fryser, står på ett ben). Så fort läraren säger: "Låt oss springa igen!", börjar de återigen springa runt på platsen i slumpmässiga riktningar.

"Duva"

Mål: utveckla koordination av rörelser, orientering i rymden; träna uttal av ljud.

Spelets framsteg: Barn väljer "hök" och "värdinna". Resten av barnen är duvor. "Höken" står åt sidan, och "värdinnan" driver "duvorna": "Shoo, shoo!" "Duvor" sprider sig och "hök" fångar dem. Sedan ropar "värdinnan": "Guli-guli-ghuli" - och "duvorna" flockas till "värdinnan". Den som "höken" fångade blir "höken", och den tidigare "höken" blir "älskarinna".

"Flytta objekt"

Mål: utveckla koordination i rymden, skicklighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: På marken på motsatta sidor rita 2-4 cirklar. Olika föremål placeras i en cirkel (käglor, kuber, leksaker), den andra förblir fri. Barn står i två rader (eller en kolumn) och börjar på lärarens signal att överföra föremål ett efter ett från en annan cirkel.

"Squat Traps"

Mål: utveckla fingerfärdighet och snabbhet.

Spelets framsteg: Spelare väljer en förare och de sprider sig själva på banan. Chauffören kommer ikapp dem och försöker smutskasta. Spelaren som blir omkörd av föraren kan huka sig ner och röra marken med sin hand. I detta läge kan det inte färgas. Föraren kan dock stå ett stenkast från den hukade och räkna till fem. Om spelaren inte springer iväg med ett antal "fem", kan föraren färga honom. Spelet spelas inom området vars gräns inte får lämna. Den som bryter mot denna regel blir en ledare. Vinnaren är den som aldrig har varit i rollen som förare. "Vem har bollen?" Med hjälp av en räknare väljs föraren ut, som blir cirkelns mittpunkt. Barn står i en cirkel tätt med axlarna mot varandra, händerna bakom ryggen. Föraren måste gissa vem som har bollen. Instruktören startar spelet, han har en liten boll i handen. När man går i en cirkel ger instruktören bollen i handen på en av spelarna, och barnen måste skicka bollen i en eller annan riktning i en cirkel så att föraren inte märker det. "Hitta och håll käften" Idrottsinstruktören startar spelet. Han visar barnen en leksak, barnen kommer ihåg den. Instruktören uppmanar alla att sitta på huk i slutet av lekplatsen mot väggen, och han gömmer snabbt leksaken och varnar barnen att den som hittar leksaken först inte ska peka på den och säga högt var den är gömd. På instruktörens kommando: ”Vi letar. "" barnen reser sig, går lugnt och tittar. Den som hittade den först går fram till instruktören och pratar så att de andra inte hör. Leken fortsätter tills de flesta av barnen hittar leksaken. Den mest uppmärksamma och fyndiga spelaren som hittade leksaken. leksaken noteras först. Han gömmer den nästa. Spelet upprepas 2 gånger. "Gör en form" På signal från idrottsinstruktören antar spelarna figuren eller poseringen av någon sagohjälte, djur, insekt, etc. Musiken stannar, instruktören markerar den mest intressanta figuren. Spelet upprepas 3-4 gånger. "Fiskespö" Spelare står i en cirkel, i mitten finns en idrottsinstruktör. Han håller i ett rep med en påse med sand bunden till. På instruktörens kommando: ”Börja! han börjar snurra repet i cirklar ovanför golvet. När repet närmar sig hoppar spelarna över det med båda fötterna tillsammans och hoppar högt så att repet inte rör deras ben. Efter att ha beskrivit 3-4 cirklar, stannar instruktören och räknar antalet spelare som träffar påsen. Spelet fortsätter 2-3 gånger. "Flyger, flyger inte" Barn står i en ring eller i kö, instruktören står så att alla tydligt kan se och höra honom. Han börjar namnge levande och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Namner ett föremål och höjer sina händer. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges, till exempel:

Idrottsinstruktör:

Fallskärmshoppare (räcker upp händerna).

Barn räcker upp händerna.

Barn räcker upp händerna.

Barn räcker upp händerna.

"Ta det snabbt" Idrottsinstruktören lägger ut kuber, bollar, sandsäckar, små gummileksaker, kottar på hela platsen, vilket bör vara 1-2 mindre än antalet barn som leker. Till musiken springer barn runt, mellan föremål. Så fort musiken slutar tar barnen ett föremål i taget och höjer det ovanför sina huvuden. Den som inte hann plocka upp något föremål anses vara förloraren. Spelet upprepas 2-3 gånger. "Underhållare" Med hjälp av ett räknerim utses en underhållare som står i mitten av den cirkel som barnen bildar. Hållande hand går barnen i en cirkel till höger, sedan till vänster och säger:

I en jämn cirkel efter varandra

Vi går steg för steg.

Stanna där du är!

tillsammans

Låt oss göra så här.

Barnen stannar, sänker händerna och underhållaren visar någon form av rörelse. Alla måste upprepa det. Den som upprepar rörelsen bäst av alla blir den nya underhållaren. Spelet upprepas 2-3 gånger. "Lämna dig inte" Från spelarna med hjälp av en räknare väljs 2-3 förare ut, de blir i mitten av cirkeln. Resten av barnen står i en ring och börjar, på instruktörens signal, hoppa in i och ur den med båda fötterna när förarna närmar sig. Den snabbaste föraren noteras, som fångade flest spelare, och den skickliga spelaren som aldrig blivit fångad. Spelet upprepas med byte av förare 2 gånger. "Stanna inte på golvet" Med hjälp av ett räknerim väljs en förare ut som springer runt i hallen med barnen. Så fort instruktören säger: ”Fånga! ", Alla springer ifrån föraren och när han närmar sig klättrar de upp för någon slags kulle (bänk, kuber, trappor, stol, och föraren försöker fånga de som springer. De som han rör kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas de fångade spelarna. Spelet fortsätter med en ny förare. Den förare som fångade flest spelare noteras. "Svangäss" På ena sidan av hallen anges huset där "gässen" finns. På motsatt sida av hallen står en "herde". På sidan av platsen finns "vargens lya". Resten av platsen är en äng. Med hjälp av en disk väljs "varg" och "herde", resten av barnen är "gäss". "Herden" kör "gässen" till "ängen", jag springer en promenad.

Herde: Gäss, gäss!

Gäss (i kör): Ha-ha-ha!

Shepherd: Vill du äta?

Gäss (i kör): Ja, ja, ja!

Shepherd: Så flyg hit!

Gäss (i kör): Vi kan inte! Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Shepherd: Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar.

"Gässen" springer hem genom "vargens lya", och "vargen" springer ut ur lyan och försöker fånga "gässen". Det finns "gäss" som sprang från "vargen" och återvände hem säkert. Spelet fortsätter med ytterligare en "herde" och "varg". "Flyger, flyger inte" Barn står i en ring eller i kö, idrottsinstruktören står så att alla tydligt kan se och höra honom. Han börjar namnge levande och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Namner ett föremål och höjer sina händer. Barn bör höja sina händer om de namnger ett flygande föremål, till exempel:

Idrottsinstruktör: Fallskärmshoppare (räcker upp händerna).

Barn räcker upp händerna.

Idrottsinstruktör: Flygplan (räcker upp händerna).

Barn räcker upp händerna.

Idrottsinstruktör: Helikopter (räcker upp händerna).

Barn räcker upp händerna.

Idrottsinstruktör: House (räcker upp händerna).

Barn räcker inte upp händerna osv.

I slutet räknar instruktören de spelare som aldrig gjorde ett misstag och var uppmärksamma.

"Brandmän under utbildning" Barn byggs i två kolumner vid startlinjen på ett avstånd av 4-5 m från gymnastikstegen. En klocka hängs på gymnastikstegen högst upp. På instruktörens befallning: ”Mars! "De första barnen springer, klättrar upp för trappan, ringer i klockan, går ner, springer tillbaka, skickar batongen med en klapp på axeln till nästa" brandman ". Teamet av "brandmän" som slutför uppgiften snabbare vinner. "Ätbart - oätligt" Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen står en idrottsinstruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och namnger ätbart-oätligt, till exempel: Idrottsinstruktör: Pasta med kött. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottsinstruktör: Tårta. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottsinstruktör: Glass. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottslärare: Dom. Barnet fångar inte bollen. Idrottslärare: TV. Barnet fångar inte bollen. Idrottslärare: Maskin. Barnet fångar inte bollen osv. "Tredje hjulet" Barn delas in i par, står i bakhuvudet efter varandra, samtidigt som de bildar en stor cirkel. Två förare står kvar utanför cirkeln, och på instruktörens kommando: ”Kör! » den ena kommer ikapp den andra, springer i ring efter alla stående par. I det här fallet kan smygaren när som helst stå framför något par, och det tredje i detta par springer iväg från fångaren. Om förföljaren fångar den som undviker, byter de roller. "Toppar, rötter" Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen står en instruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och kallar topparna eller rötterna, till exempel:

Idrottsinstruktör: Aubergine.

Barn; Vershki (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Rädisa.

Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Strawberry.

Barn: Toppar (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Vitlök.

Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Barn: Toppar (fångar bollen och kastar tillbaka den) osv.

Barn som aldrig har gjort fel noteras.

"Frost - Röd näsa" Med hjälp av ett räknerim väljs föraren - "frost", som står i mitten av platsen, och på sidan är hans hus. Resten av spelarna står på ena sidan av banan med en linje.

Frost: I'm Frost - Red Nose, Vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på en stig.

Barn (i kör): Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost!

Efter orden ska barnen springa över till motsatt sida av platsen bortom linjen "där" frost "inte har rätt att springa över. Avståndet från startlinjen till mållinjen är 3-4 m. Den som "frosten" fångas under löpningen, leder till sitt hus. Dessa "frostar" noteras, som fångade fler spelare i en körning. Spelet upprepas med ytterligare en "frost". "Grönsaker och frukt" Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen står en instruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och namnger en grönsak eller frukt, till exempel:

Idrottsinstruktör: Morot.

Idrottsinstruktör: Kål.

Barn: Grönsak (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Orange.

Idrottsinstruktör: Vindruvor.

Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Ananas.

Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Gurkor.

Barn: Grönsaker (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottslärare: Potatis.

Barn: Grönsak (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Pear.

Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Barn som aldrig har gjort fel noteras.

"Jägare och harar" Med hjälp av en räknare väljs en "jägare", resten av barnen är "harar". På ena sidan av hallen - "jägarens hus", på den andra - "hararnas" hus. I början av musiken kommer "jägaren" ut och letar efter spår av "hararna" och återvänder sedan till sig själv. "Harer" hoppar ut ur sitt hus och hoppar över hela lekplatsen på två ben i olika korrigeringar. På instruktörens befallning: ”Jägare! "Hararna" springer iväg till deras hus, och "jägaren" kastar små bollar på "hararna" som om han avfyrade en pistol. Den som "jägaren" slår med bollen anses dödad och går till "jägarens" hus. Spelet upprepas med en ny "jägare". Den mest exakta "jägaren" noteras, med majoriteten av "hararna" dödade. "Räkning" Barn till förberedande grupp vet en hel del räknekontroll. Alla spelare står i en cirkel, en av killarna - föraren, som står bakom cirkeln, börjar uttala räknarimet och pekar - i tur och ordning på varje spelare. På vem räkningen slutade blir han nästa förare. Ett av barnen noteras som korrekt delar in ord i stavelser, vem som har bra minne och som berättade många ramsor. Den roligaste och mest intressanta ramsan noteras också.

Ahahahahahahahahahahahah

Mormor sådde ärtor.

Han föddes tjock

Vi kommer att skynda - du är tom!

Kaninen springer nerför vägen

Ja, mina ben är väldigt trötta.

Bunny ville sova

Kom ut - du tittar!

En häger går genom träsket

Kan inte hitta ett jobb.

Hon satt på stubbarna

Åt fem grodor på en gång.

Ett två tre Fyra Fem,

Kom ut - du tittar!

Vår Tom ville äta,

Han gick in i kylskåpet.

Gräddfil i kylen

Kött, fisk, aubergine,

Gurkor och vindruvor.

Zucchini och lemonad.

När du vill äta,

Så kom ut snart!

Jerry har roligt

Jerry sjunger sånger!

Ett två tre Fyra Fem,

Kom igen, Jerry, sjung igen!

"Häxa" Med hjälp av en räknare väljs en ”trollkarl”, som står i mitten av cirkeln som byggts av resten av spelarna. Spelare går i en cirkel och säger:

Vi är roliga killar

Vi älskar att hoppa och hoppa

Försök att komma ikapp oss!

Alla barn flyr. Den som "trollkarlen" berörde anses vara förhäxad. Barnet som har blivit förhäxat står på plats, fötterna axelbrett isär. Andra barn kan göra honom besviken om de kryper på alla fyra mellan benen på den förhäxade. Förhäxade barn får inte stå nära väggen. Spelet fortsätter med bytet av "trollkarl" 3 gånger. De barn som rymde från "trollkarlen" noteras, och de som förhäxade flest barn. "Vem som hette, han fångar" En förare väljs ut, som står i en båge som ligger på golvet i mitten av platsen. På instruktörens kommando: ”Börja! » barn springer, hoppar, går. Föraren kastar upp bollen, talar högt någons namn, till exempel Vasya, och springer iväg. Vasya springer, fångar bollen, går in i bågen, ropar också namnet. Kastar boll, springer iväg osv. "Möss och hus" Med hjälp av en räknare väljs ledaren. Resten av barnen står i ringar eller cirklar ritade på golvet och tar plats i dem - "möss i hus". Chauffören kommer fram till något hus och säger: ”Mus, mus, sälj huset! » Hon vägrar. Sedan går föraren till en annan "mus". Vid den här tiden ringer "musen", som vägrade sälja huset, en av spelarna och byter plats med honom. Föraren försöker ta platsen för en av de löpande. Om han lyckas blir den som är utan plats ledare. Beli misslyckas, sedan går han från hus till hus med en begäran om att sälja huset. Om chauffören säger: ”Katten kommer! ", då borde alla byta plats, och föraren försöker ockupera någons hus. "Gissa genom beröring" Med hjälp av en räknare väljs ledaren, han blir i mitten av cirkeln med ögonbindel. Resten av barnen står i en ring. Instruktören vänder långsamt föraren, som närmar sig spelaren och bestämmer genom beröring vem det är. Den mest uppmärksamma föraren noteras. Spelet fortsätter med en annan förare 3-4 gånger. "Fyra krafter" Spelarna står i en cirkel. Idrottsinstruktören förklarar att det finns 4 element: vatten, luft, jord, eld. Till exempel lever fiskar, grodor, kräftor i vatten, människor, djur, insekter etc. lever på jorden, men ingen lever i eld. Om föraren kastar bollen och säger: "Vatten", "Jord" eller "Luft", måste spelaren som bollen kastades till fånga den, namnge den som bor i detta element och kasta tillbaka bollen till förare. Om föraren säger: ”Brand! ", då kan du inte fånga bollen. För ett felaktigt svar eller en boll som fångas på ordet "eld", är spelaren ur spelet. Spela tills den sista återstående deltagaren. "Karp och gädda" På motsatta sidor om lekplatsen är "kryssar"-husen markerade med streck. Föraren väljs som ett räknerum - "gädda". Alla andra barn är "karp". "Karasi" är indelade i två lag och skingras till sina hem, och "gäddan" är mitt på platsen. På instruktörens signal springer (simmar) alla "karpar" till motsatt sida. "Gädda" fångar springer över. Den som grips står åt sidan. Efter 2-3 körningar, när det finns 5-6 fångade "karpar", bildar de ett nätverk: de står på en rad i mitten av platsen och håller varandras händer. Nu, på instruktörens signal, springer "karpen" till andra sidan genom nätet (under armarna, och "gäddan" står bakom nätet och fångar de som springer ur det. Den fångade "karpen" går också med i nätet Spelet slutar när alla "karparna" är fångade. Då väljs en ny förare eller den senast fångade "kryssaren" blir "gäddan". Instruktören kan efter 2-3 åk utse ett av barnen till " gädda". "Årstider, månader och veckodagar" Barn står i en stor cirkel. Faskulturinstruktören, till exempel, ger Olya en stor boll och ber henne att namnge sommarmånaderna. Olya tar bollen, går till mitten av cirkeln, slår den i golvet med båda händerna och synar: juni, juli, augusti och skickar bollen till vem hon vill, till exempel Andrey. Instruktören ber honom att namnge veckodagarna. Yura - 4 säsonger, Alina - vårens månader, Katya - hur många dagar är det i en vecka, Pavlik - vilken säsong är det, etc. De som svarade fel på frågan eller tänker länge elimineras från spelet. Den sista kvar vinner. "Shander-mander" Alla spelare står i en stor cirkel. Med hjälp av en räknare väljs en ledare ut, som hamnar i mitten av cirkeln med en stor boll i händerna. Ledaren slår si "i golvet med två eller en hand och säger:

Shander-mander lippopander (barn springer och stannar i slutet av ord).

Jag vrider, jag vrider, vem jag vill, Det blir. (spelarens namn)

Chauffören säger högt hur många steg till den han ropade, till exempel till Sasha. Det finns 3 jättesteg framför honom (stora, breda steg, 5 vanliga, 7 myror (minchingsteg) och 2 harar (hoppar på två ben). Föraren utför dessa steg och når Sasha. Han kastar bollen till honom, Sasha fångar och startar spelet igen. Om Sasha inte fångar, förblir samma barn ledande. Du kan nämna 2 eller 3 typer av promenader, du kan alla 4. "Vad förändrades?" Idrottsinstruktören lägger fram små gummileksaker framför barnen, erbjuder sig att noggrant titta på och komma ihåg dem. På kommando: ”Blunda! » barn blundar och instruktören byter snabbt leksaker eller tar bort en. På kommando: ”Öppna ögonen! » barn öppnar ögonen och svarar på vad som har förändrats eller inte blivit. De mest uppmärksamma barnen noteras. Spelet upprepas 2-3 gånger. "Fortification Defense" Barn blir i en cirkel. Med hjälp av en räknare väljs en försvarare ut som skyddar stiftet, stående i en liten ritad cirkel i mitten av en stor. Spelare försöker slå ner stiftet med bollen. Bollen kan kastas, men kastaren kan inte lämna den allmänna cirkeln och byta plats. Den som lyckas slå ner tappen tar försvararens plats. "Bäck" Barn blir par, håller hand, står med varandra och bildar en lång "korridor", händerna lyfts upp. Ett barn, lämnat utan ett par, börjar rörelsen av en bäck. Han går in i bäcken från slutet av "korridoren" och går till början av bäcken och tar handen på en kamrat från ert par, som han vill ha. Lämnade utan ett par barn | bort från bäcken till slutet av "korridoren", går sedan in i bäcken, tar vem han vill i handen, etc. Sålunda flyter bäcken långsamt och går framåt. "Ryttare och löpare" En lekplats 3x3 eller 5x5 m. Barnen delas in i två lag: hästar och löpare. På ena sidan av platsen - huset av hästar. Löpare sprider sig runt spelområdet inom dess gränser. Hästarna skickar en av sitt team in i fältet (till platsen). Hästen fångar löpare genom att hoppa på ett ben. Idrottsläraren kallar hästen: ”Hem! ". Han återvänder, och istället för honom hoppar nästa spelare i sin tur in på planen. Och så förändras hästarna hela tiden. Fångade löpare fångas av hästarna. Spelet slutar när alla spelare i fältet har fångats. Sedan byter teamen roller. Spelet upprepas. "Fina ord" Barn står i en cirkel och skickar bollen åt valfri riktning, säger tillgivna ord, till exempel säger Sasha: "Älskling" och skickar bollen till Katya, hon säger: "Soligt" och skickar bollen till Christina, etc. De vars ord upprepas, anses vara förlorare och är ur spelet. Den som uttalar de mest tillgivna orden vinner.

Allt som återstår av vår barndom är några gamla leksaker, en misshandlad dagbok och otaliga skatter i form av märken eller omslag från Turbo och Kalle Anka tuggummi. När du tittar på dem känner du en liten sorg. Är allt verkligen borta och ingenting kan returneras? .. Oavsett hur! Det finns också spel som vi spelade som barn.

Ja, reglerna är lite bortglömda. Nåväl, låt! Att gå på grillar eller bara till naturen kan (och till och med behöva) tillåta dig själv att falla in i barndomen. För dig och dina barn - de bästa utomhusspelen för barn i den friska luften på 1980-90-talet!

gummiband

Nu är det här spelet inte så populärt bland tjejer. Och på vår tid var allt annorlunda. Låt oss komma ihåg? Så det huvudsakliga och enda inventariet är ett vanligt linne elastiskt band ca 2,5 meter långt, bundet i en ring. Dock nu såld och specialdesignad för hoppning. Minst tre personer deltar i spelet. Två drar i det elastiska bandet, sätter det på fötterna, och den tredje utför olika kombinationer av hopp genom det.

Börja spelet med det enklaste och komplicera dem gradvis. Varje kombination utarbetas på flera nivåer: på benen, på anklarna, på knäna, på skinkorna. Om deltagaren gjorde ett misstag är det en annans tur. Vissa hopp har namn - "fotgängare", "bågar", "björk". Den enklaste övningen är följande: du måste hoppa med båda fötterna över ett gummiband och sedan över det andra.

slå ut

För det här roliga behöver du en lätt mjuk boll, annars kan den slå ner dem när du kommer in i barnen. Så till att börja med väljer de två knockouts, som står utmed gläntans kanter mot varandra. Resten av spelarna är i centrum. Deras uppgift är att undvika den flygande bollen. Om slagaren lyckas träffa någon är han ur spelet. Men även om detta hände kan hans kamrater rädda honom. För att göra detta måste du fånga bollen i farten och ge den till alla pensionerade. Spelet anses vara avslutat när alla spelare är "utslagna".

Detta är ett mycket användbart nöje för vuxna (de tappar hatade kilogram) och för barn (förbättrar koordinationen).

Bäck

Antalet spelare måste vara udda. Alla går i par och står en efter en, håller händerna och höjer dem högt. Föraren går in i denna levande korridor, väljer själv en av spelarna och ställer sig vid dess ände. Och den släppta spelaren blir föraren. Ju snabbare strömmen "flyter", desto roligare.

Sådan enkelt spel visar sig vara väldigt roligt också. Det är trots allt inte lätt för vuxna farbröder och mostrar att passera under bron från små barns händer. Detta roliga förenar deltagarna perfekt

Kvach

Detta spel är också känt som catch-up, taggar, trollkarlar. För att styrkorna hos deltagarna ska vara lika, är det bättre att spela det antingen bara för vuxna eller uteslutande för barn. Först väljs en ledare. Han räknar upp till det överenskomna antalet (vanligtvis upp till 10), och resten av spelarna sprider sig åt olika håll (inte för långt). Ledarens uppgift är att komma ikapp och röra var och en av dem. De han rör vid fryser på plats. När alla spelare är "taggade" förklaras den sista som ledare.

Det finns också en enklare version av spelet. Men det är mycket mer dynamiskt. Ledaren blir den som trollkarlen kom ikapp och berörde först.

Om du ser att barnet inte kan "bash" någon under lång tid, bör du ingripa och byta ledare. Ibland bryter de små mot reglerna: de springer, fastän de har blivit rörda; gömma sig bakom träd så att de inte kan ses; pusha kamrater. Vuxna bör förklara för sina söner och döttrar att spelet på detta sätt förvandlas till en enda röra och efter ett tag kommer alla att bli ointressanta.

Havet är oroligt

Ledaren uttalar en magisk besvärjelse: "Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre", och ropar sedan vilken figur som ska frysa på plats. Till exempel havet. Om han gissade alla siffror väljs en ny ledare, och om inte måste han köra igen.

Fiskare och fiskar

Spelar barnen med kraft och kraft? Ge de vuxna lite vila och bjud in barnen att leka fiskare och fiska. Ta ena änden av repet i handen, böj dig och börja snurra på plats så att repet sveper lågt över marken. Barnen måste hoppa över det. Vem hon rörde är fångad. Vinnaren är den sista "fisken".

ätbar - oätlig

Alla blir i en cirkel. Värden (i mitten) kastar bollen till en av spelarna och säger ett ord. Om det betyder något ätbart ska bollen fångas upp och lämnas tillbaka. Om det namngivna föremålet inte kan ätas, behöver bollen följaktligen inte fångas. Spelet kan göras svårare eller lättare. Nämn till exempel bara blommor, träd eller djur.

Det är så här kul Het potatis". Låt någon av de vuxna börja sjunga valfri barnsång. Vid denna tidpunkt kommer deltagarna att kasta bollen till varandra. När låten slutar är den som har den "heta potatisen" ur spelet. Om barnen är mycket upprörda över att bli eliminerade, ta dem inte ur cirkeln. Bara ha kul alla tillsammans genom att kasta bollen. Förresten, inte bara vuxna kan sjunga en sång ...

frisbee

Det finns många spel som använder ett flygande tefat i plast. Den kan skjuta ner föremål på avstånd (som städer) eller kasta den mellan alla deltagare. Om du tar två tallrikar kan du öva på din skicklighet genom att snabbt kasta dem till varandra efter varandra.

Ledare, ledare, ge mig en pionjär!

Om vuxna deltar i spelet måste de ge efter för barnen. Trots allt är krafterna ojämlika. Reglerna är följande: spelare delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Avståndet mellan dem bör vara minst 4-5 m. Teammedlemmar slår sig samman. Det är bättre om minst en hand av barnet hålls av en av de vuxna. För säkerhet!

Det första laget ropar: "Rådgivare, rådgivare, ge en pionjär!" Den andra som svar: "Vem?" Först: "Vasya!"

Pojken lämnar sin linje och springer till "fienderna", med avsikt att bryta kedjan. Om han lyckas, tar han någon av de två spelarna vars händer han bröt. Om försöket var förgäves, förblir han i ett konstigt lag, vilket förlänger raden. Spelet avslutas när det inte finns fler spelare kvar i ett av lagen. Barnen kan fråga vilka pionjärerna är och varför ledarna borde tjäna dem. Gör dig redo att svara!

Drake

Finns ditt företag i ett öppet utrymme? Du kan glädja barnen genom att flyga en drake. Det är bättre att göra detta tillsammans. Placera dig själv så att vinden blåser i ryggen på den som håller repet, och följaktligen i ansiktet på assistenten. När du lindar av repet, flytta dig bort från din vän med 20-25 meter. Efter att ha tagit ställning, dra i den. Dra i den när du känner en vindpust, så ska assistenten vid det här laget släppa draken och slänga upp den lätt med nosen.

Om lanseringen lyckades kommer leksaken att stiga upp i himlen och sväva där. Försvagas vinden och draken börjar falla? Dra repet mot dig. För att sänka draken behöver du bara linda den på spolen.

dragkamp

Återigen måste du dela upp dig i två lag. Det är önskvärt att krafterna i dem är ungefär lika stora. Spelare i båda grupperna tar tag i händerna i motsatta ändar av ett långt rep eller ett långt rep. De som lyckas dra motståndaren över linjen som passerar mitt i repet vinner. Detta spel har också begränsningar. Det är alltså inte tillåtet att vira ett rep runt kroppen eller göra det lättare för sig själv genom att sitta på huk. Det är bättre för smulor att inte delta i detta roliga - det finns risk för skador. Plötsligt faller någon på barnet eller trampar på det?

Vuxna älskar att dra i repet. Spela detta spel "efter behag". Som? Till exempel skildrar det förlorande laget tillsammans kycklingar. Här kommer barnen att ha kul!

På våren, sommaren och hösten är det mycket bekvämt att organisera olika utomhusspel och övningar i frisk luft. Fysiska övningar i naturen är extremt gynnsamma för att förbättra många rörelser hos barn, utvecklingen av deras motoriska egenskaper. Brett utrymme gör att du kan röra dig aktivt, fritt, naturligt, vilket bidrar till utvecklingen av skicklighet, fingerfärdighet, uthållighet hos barnet. På öppna gräsmattor kan barn röra sig fritt.

Varje gång du går på promenad eller planerar en studieresa, fundera över vilka spel ditt barn kommer att spela och ta allt du behöver: bollar, band, ringar, etc.

Några av dem:

1. Vi cyklar, skoter

För utveckling av koordination är en cykel eller en skoter mycket lämplig för ett barn. Den ska passa barnet i storlek och ålder. Cykling stärker musklerna i barnets ben. Du kan rita ett övergångsställe med krita, där en fotgängarmamma kommer att gå, rita ett trafikljus. Så barnet kommer att lära sig vägreglerna på ett intressant sätt. Och om du organiserar cykeltävlingar med vänner, då en intressant tävling

du är garanterad!

2. Leker i sanden

Inte ett barn kommer att sakna sanden. Och det är mycket användbart för handrörlighet. Det som bara inte händer i sandlådan: slott, tunnlar byggs, bilar kör förbi, pajer formas, gigantiska torn reser sig. Sandspel kan utveckla inte bara små fingrar, utan också logiskt tänkande, minne, uppmärksamhet. När vi gör påskkakor hittar vi den största, den minsta.

3. Lek med bollen

Ta en boll med dig på en promenad. Bollspel utvecklar hand-öga-koordination hos barn. Bollen kan kastas till varandra, rullas nedför en backe, rullas på marken, kastas mot ett mål eller en korg. Visa din bebis att du kan sparka bollen med foten – kanske växer du upp som en framtida fotbollsspelare! Lär ditt barn att sparka bollen med både höger och vänster fot.

4. Vi leker med en båge.

Bågen kan inte bara användas för sitt avsedda ändamål. Lek med honom Intressanta spel: Placera bågen på golvet och kasta föremål på den.

Bågen kan förvandlas till en ratt - barnet kommer på en rolig tur med tåg, bil eller flyg. Om du sätter flera ringar på stigen kan du hoppa över dem, som över gupp, som föreställer en groda. Bågen kan vara ett hus där musen kommer att gömma sig och springa iväg från katten. Sätt några ringar på kanten - du får en fantastisk tunnel för ett barn. Bjud in honom att krypa in i den.

7. Vi leker med ett hopprep.

Barnet lär sig inte hoppa över repet direkt, utan närmare skolan. Men detta betyder inte alls att det är omöjligt att komma på många intressanta pedagogiska spel med det. Lägg repet på golvet, bjud barnet att hoppa över det. Lyft den gradvis högre och högre - du kan krypa genom den nedanför, för att inte skada, kliva över. Från repet kan du lägga till intressanta föremål - en kopp, en skrivmaskin, en fyrkant, etc.

8. Utomhusspel.

När barnet tröttnar på att skulptera påsktårtor eller cykla kan du leka utomhusspel med honom i friska luften:

Kosackrånare.

Barnen delas in i två lag. Rånarna flyr och kosackerna kommer ikapp dem. Medan de springer och gömmer sig ritar rånarna pilar med krita i den riktning de springer. Kosackernas uppgift är att hitta rånarna vid pilarna.

Bäck.

Barn ställer upp i par. Den sista går igenom

"tunnel" och blir den första. Därmed går vi framåt.

1-2-3- sluta.

Ledaren, som står med ryggen, säger - 1-2-3-stopp. Medlemmar

rör sig mot honom i snabb takt. De stannar vid ordet "stopp". Ledaren vänder sig och gissar hur många steg till varje spelare.

Fiskare spel

Välj med hjälp av ett räknerim en "fiskare" bland spelarna. Ögonbind honom. Alla andra barn är fiskspelare. De ska klappa händerna gå eller springa runt "fiskaren". Han kommer att försöka fånga dem. Om det finns något hinder i vägen för "fiskaren", en vägg, en bänk etc., måste barnen varna "fiskaren": "Liten".

När "fiskaren" fångar någon "fisk" måste han gissa vem det är. Om han gissar rätt, blir den olyckliga "fisken" "fiskaren", och spelet fortsätter. Om han inte gissar rätt, släpper han offret och börjar fånga igen. Om "fiskaren" inte lyckades gissa tre gånger, måste du definiera en ny "fiskare".

bollspel

Detta utomhusspel är för två barn. För att spela behöver du en liten boll och en metall- eller plastburk. Spelplanen måste ritas, placera linjerna på ett avstånd av cirka trettio centimeter från varandra. En bank placeras i mitten. Spelaren som träffar burken med bollen flyttar den en linje närmare sig själv. Den av barnen som på detta sätt flyttar burken närmast sig själv blir vinnaren.

Tryck ut ur cirkeln

Rita en cirkel på gatan med en diameter på tre meter. Två barn ska gå in i den och ta startpositionen för spelet, stående på ett ben, höger hand håller vänster ben och vänster hand är böjd fram och pressad mot kroppen. Spelarnas uppgift är att trycka ut motståndaren ur cirkeln eller få honom att stå på två ben och trycka honom med axeln.

dragspel

Detta utomhusspel är för två barn. Rita ett streck på trottoaren eller på sanden. På båda sidor, på lika avstånd ett halvt steg från varandra, och håller varandra i hand, ska två spelare stå upp, som var och en försöker tvinga motståndaren att kliva på linjen med sin fot eller korsa den. Ryck i spelet är inte tillåtna, ryckningen måste vara smidig.

Salochki eller taggar i en cirkel

Detta spel är lämpligt för två barn från fyra år och uppåt. Rita en cirkel med en diameter på en och en halv meter på sanden eller på asfalten.

Två spelare måste stå på motsatta sidor av den. Vid signalen "En, två, tre!" de börjar hoppa runt på höger fot eller till vänster i medurs riktning och försöker komma ikapp och upptäcka varandra.

Nästan klassiker

Rita på sanden eller på asfalten åtta tio cirklar på ett avstånd av trettio till femtio centimeter från varandra, arrangerade i en sluten cirkel.

Be barnet att hoppa från en cirkel till en annan på ett ben rakt eller i sidled. Om två eller fler barn deltar i spelet vinner den som håller längst på ena sträckan.

Spelet går i cirklar

Detta spel spelas utomhus eller i ett rymligt rum med ett stort antal spelare, eftersom de måste bilda två cirklar - extern och intern. Den yttre cirkeln är stor, den inre cirkeln består av endast tre eller fyra personer. Killarna, som utgör en stor cirkel, står på plats. Programledaren står i en liten cirkel och går tillsammans med spelarna i en ring och säger: "Vi går i en cirkel och bär med oss ​​godis." Som svar på detta måste storcirkelspelarna snabbt namnge något sött, som socker. Den som först namngav det önskade föremålet går till den inre cirkeln och spelet fortsätter.

Värden och spelarna i den lilla cirkeln uttalar sina olika varianter "vi tar med oss ​​mjukt, flytande, surt, hårt" etc. Gradvis flyttar alla spelare in i en liten cirkel. Och den som var sist i den tidigare stora kretsen blir förloraren och måste slutföra någon "fantastisk" uppgift.

God och frisk sommar till dig och dina barn!