Dao mage guide. Battle mage, han är en paladin, han är en tanker! Entropy Branch - Siphon Life

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRPGs, beundra kreativiteten hos våra medlemmar i forumet eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande i

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer per OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) och Windows® 10 (build 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan ansöka om deltagande

Vänner, god dag!
Jag skulle vilja råda dig att bekanta dig med arbetet hos våra medlemmar av forumet, dedikerade till serien av spel "Gothic". Om du vill, läs tävlingsverken och utvärdera dem. Denna tävling hålls årligen. Vi väntar på dig.

Kära vänner, året går mot sitt slut och det är dags att summera resultatet och belöna de förtjänta

JavaScript är inaktiverat. För att använda vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

I det här ämnet kan du dela med dig av dina kunskaper och ge råd om hur man bäst uppgraderar en viss karaktärsklass, hur man skapar den mest stridsklara eller överlevbara gruppen, hur man bäst svingar allierade, hur man skapar den mest attackerande eller mest skyddade karaktären , etc. ... Egentligen, vilka specialiseringar är bättre att pumpa och vad man ska investera färdighetspoäng i, desto mer kan du göra multiklasser.

(Jag hörde till exempel att man i spelet kan komma till nivå 25 - är det sant eller inte? Jag gick igenom huvudkampanjen och fick bara lvl 20, trots att jag klarade nästan alla uppgifter - det fanns bara en ett par uppdrag från brädet i Denerim tavernan .. .Men var kan du få 5 fler nivåer?).

När du utjämnar en magiker, se till att ta dig tid att läsa min artikel i FAQ-sektionen om drakens ålder om stavningskombinationer, tro mig, detta ger en stor fördel för magikern.

Om vi ​​pratar om en krigare, pump styrka och fysik, om din krigare är en sköldbyggare, pumpa sedan skickligheten till minst 26, annars kommer du inte att bli en sköldmästare.

Om partimedlemmar: Uppgradera Lilianas skicklighet och bågskytte, du kan göra poäng resten, sätta henne i taktik med Ranged Combat och Archer. Hon kommer att vara mycket effektiv i detta. Morrigan, ladda aldrig ner den här varulven till henne, som hon har som standard, det här är skräp, inte en specialisering för en följeslagare. Ladda ner hennes elementära magi, förutom jorden. Och en gren av förlamning i Entropi, du kan också utveckla den sista grenen av andemagi. Och glöm inte kombos. Alistair är väldigt svag, jag vet inte ens varför, men utvecklarna vred inte något med honom, jag höjde hans kroppsbyggnad nästan till nivån av Sheila, men ändå dödades han ganska snabbt. Han är en typisk sköldkrigare, ladda ner hans sköld- och krigarfärdigheter, väl, styrka och viktigast av allt fysik. Jag kommer inte att säga något om resten, för jag tog nästan inte med dem på festen.
Ja, du kan, även upp till nivå 100. När du sparar eller förstör urnan med aska, när du lämnar hallen med urnan, ger de 750 erfarenhetspoäng. Gå fram och tillbaka, genom dörren och tillbaka, och gunga.

Korrekt noterat)) Specialisering är en återvändsgränd till skräck. Det är bättre för Morigan att utveckla grenen Death, Ice, Kenetics (Där Crushing Dungeon och kraftfältet) och Lightning är till slutet, du kan fortfarande pumpa ut jorden till "Fist", men "förstenning" är en snäv förtrollning till skräck, mycket värre än "Cone of Ice" och sedan är det bara omärkligt. Den skapar tre arealeffekter runt sig själv: Storm, Blizzard, Storm of Death, Aura of Death, kastar upp allt med iskottar och det kan spelas ensamt utan resten av festen. Resten jag har är alla brutala krigare, pumpade enbart för blodiga stridsstilar som Devourer och Berserker, omättade skador, tillsammans med återställandet av all hälsa med en handrörelse. Bara Argh! Det är synd att väggarna alltid bara fångar en spetsukha ...

Nej, eftersom styrka och fingerfärdighet påverkar skador till viss del. Jag ska bara satsa lite mer på fysiken för att ta smällen. Även om jag inte riktigt vet ännu, här igen med rustning finns det ett bakhåll, i rustning kommer du inte att dansa med två blad. Du kanske måste investera mycket i skicklighet för att undvika bättre. Men jag kommer fortfarande att spela som rövare, på ett eller annat sätt, men definitivt inte en bågskytt, förresten, jag har redan öppnat alla inriktningar i den här klassen. Speciellt en duellist för två blad är bra, och det är ganska intressant att få det, du kan vinna kort, du kan slåss, men jag tränade annorlunda ...

Ja, allt är verkligen enkelt. Det viktigaste är att välja rätt taktik. Till exempel, detta alternativ:
2 stridsvagnskrigare, 1 magiker, 1 skurk.
Krigare har ett tvåhands- eller svärd + sköld, en magiker har en stav, frysning och andra användbara färdigheter, en rånare har 2 blad.
Rogue och mage är närstridslik, även på medelsvårighet. Att pumpa uthållighet till dem ... är meningslöst, för utan tunga. rustning, kommer det att vara skicklighetspoäng som spenderas på vinden. Men skadan på rånaren och magikern är anständig. Så vi måste se till att magikern och rånaren inte berörs, men samtidigt attackerade de motståndarna. Det är därför vi behöver 2 stridsvagnskrigare. De bör definitivt fjättras i mest tung rustning, som du hittar, för deras uppgift är att behålla försvaret. Warriors har en speciell provokationsförmåga. Medan denna färdighet är aktiv försöker motståndarna att attackera endast dem. Och detta är precis vad som kommer att skydda vår trollkarl och rövare från en del. Som ett resultat, vad vi har:
2 stridsvagnar tar på sig hela slaget och slå tillbaka så gott de kan. Och rånaren och magikern hjälper dem i detta. Om något kommer magikern bota dem, och rånaren från flanken hjälper dem med alla möjliga förlamande slag. Här är en sådan taktik. Jag använde den när jag spelade första gången.

P.S. Förlåt för offtopic, jag tar bort inlägget senare.

Re: vapen

Tja, du ger, taktik)))
Tja, för det första kommer spelaren själv att vara tanken, eftersom Alistair ges till oss med sneda parametrar, och att göra en tank från Stan är i allmänhet löjligt. Egentligen behöver stridsvagnen styrka bara för att dra på sig rustningen, men inte för att attackera. Han behöver inte pumpa in varken ork eller fysik (även om man kan slänga ett par poäng på det senare om det finns extra kvar). Styrkan måste bringas till 35-42 för att bära bra tung rustning - och alla andra punkter bör kastas in i skicklighet. Eftersom skicklighet påverkar försvarsparametern, och detta är viktigt i första hand, och inte fysisk stabilitet. Ju högre denna indikator, desto oftare kommer fienderna att missa tanken, med en indikator över 100-150 kommer alla attacker praktiskt taget att förlora sin mening - samtidigt hänger du den med alla typer av motstånd som ökar skyddet och motståndet mot element. För detta är Riddaren eller Tempelherren helt rätt. Alistair har dålig skicklighet, och därför räddar en hög fysik inte honom - varje träff från fienden faller på honom, vilket är anledningen till att den stackars templaren förlorar alla HP i ett kluster av motståndare på några sekunder.
Vidare - en magiker behövs inte en som orsakar skada, utan en präst åtminstone. Wynn är bäst, även om Morgan kan bli befordrad också. Bara magikern kommer att stå på långt avstånd och hela tiden läka tanken, vilket ger honom både hälsa och alla möjliga bonusar till försvaret. Dessutom, för fullständig lycka, kan du kasta ett kraftfält på tanken - det kommer i allmänhet att bli immun mot skador, när du använder skrämsel och hån kommer alla fiender att springa till det, och den andra trollkarlen (om någon) kommer att skada området. Ja, och rånaren kommer att kunna agera mer effektivt ...

När det gäller Stan är han inte genomtänkt, och när du lär dig färdigheter, gå bara till taktikmenyn och stäng av läget manuellt för honom som skrämma, håna, etc., så att han inte lockar fiender till sig själv.

Om du själv föredrar att spela som en stridsvagn, så kan du i allmänhet inte ta med Alistair i gruppen, eftersom en välhängd stridsvagn är precis rätt för festen. Som ett alternativ - Wynn, som helar, och Morgan slår torget med trollformler, ja, Stan, om det går med cheferna. I ett annat fall, om du är en magiker, kan bara Alistair pumpas för tanken och ingen annan.

Det verkar för mig att dessa senaste inlägg, från det ögonblick vi bytte från vapen till att diskutera stridstaktik och strider, satelliter - kan flyttas till ämnet Tips för utjämning, strid osv.

Och lite mer: om du inte tar healermagiker, kan du prova Ripper-färdigheten för tanken, ta en färdighet där - återställa hälsan från fiendernas lik. I det här fallet kommer detta att ge tanken ytterligare HP, men i strid kommer det att krävas mycket bra skadehandlare, magiker och duellister, som snabbt kan döda alla onda andar så att tanken hinner läka på grund av lik och omslag.

Re: vapen

Är det så mycket skicklighet?

Re: vapen

Är det så mycket skicklighet?
Jag kan faktiskt inte förstå hur STen inte kan tänkas ut eller Alsiter, om vi kan pumpa färdigheter för dem själva?

Och poängen här är att du antingen pumpar styrka för bra rustning, eller skicklighet för att undvika. Om du pumpar en perser både det och det, då kommer du inte att uppnå någonting, eftersom poängen inte är oändliga. Så här är det nödvändigt att särskilja, så att säga.

nej nej nej du förstår inte
I teckenfönstret till vänster finns en sådan ritad sköld - det här är allmänna indikatorer på skydd. I tunga rustningar når de cirka 60-90, jag vet inte om det är möjligt att höja det högre utan trolldrycker och trollformler ... Det vill säga med 42 styrka, sätta på bra rustning och bra sköld du kommer att förse dig själv med en skyddsparameter på minst 80 - drick resten med trolldrycker, öka med färdigheter eller låt magikern kasta på det. Det här är så att säga undanflykten - och om detta försvar når 120-150, kommer nästan ingen av fienderna att träffa karaktären med sina attacker ... Denna parameter ökar också med skicklighet.

Stan och Alistair är inte genomtänkta i den meningen att den automatiska taktiken som de sätter innebär för Stan bara skrämsel och hån av någon anledning)) Ja, Stan kan inte pumpa denna färdighet, men närmare den 15:e nivån har han ingenstans att sätta poäng kommer vara...

Många människor är intresserade av frågan om hur man låser upp prestationen för kritisk skada, någonstans här gavs råd för en krigare, och jag kommer att skriva för en magiker. Först, pumpa Magic-färdigheten och bara den, utan att spendera för många poäng på Willpower eller något annat. Försök också hitta alla möjliga amuletter, stavar eller rustningar som ger bonusar till magisk kraft. Entropi besvärjelser som sömn, terror, svaghet, sårbarhetskorruption och smittsam korruption bör läras. Försök att inte röra ditt utvalda offer av någon av följeslagarna (och så att de inte rör dig mycket) - en lämplig plats är Mage-tornet, där 1-2 Garlocks / Genlocks springer ut till hjälten i skuggan - de är bäst lämpade. Så kasta först Sömn på honom - sedan svaghet och eventuell skada - använd sedan skräck (att kombinera sömn- och skräckbesvärjelserna ger enorm skada, och eftersom vi har försvagat målet avsevärt får det den allvarligaste skadan) - jag tillfogade Garlock ( eller Genlock, jag minns inte redan) ca 300 skada

Magiker och krigare flyger ut i skorstenen så fort en rånare med två svärd går in i striden. Detta kan sägas vara bara en mördande sak som tar ut allt och alla åt alla håll.
Vi pumpar skicklighet till den här saken, och ingen kan träffa den i närstrid - undantaget är magi eller drakens andetag, då kan saken blåses bort på bara 5 sekunder, eftersom jag inte tog festen))))) .

Så det är så här vi driver list och styrka på samma plats, men mer skicklighet. Därefter letar vi efter bra svärd, dolkar eller yxor som runor kan sättas in i, vi tar bra +5 runor (och vilken charm om vapnet redan har förtrollats med något)
det är också bekvämt för den här saken att pumpa in en färdighet så att du kan hålla två enhandssvärd, och inte bara ett svärd och en dolk.
Sedan lär vi oss resten av färdigheterna så att straffen tas bort. Du kan göra poäng på en rövares färdigheter, jag lärde bara ut osynlighet och öppnade lås, ja, det är önskvärt att lära sig hur man sätter fällor (när jag stötte på fällor för en grupp bönder i Lothering, och det var 20 av dem där, de exploderade bara dumt och ingen nådde mig)))) )).
Denna sak kan kastas ut i strid i fantastisk isolering för att använda smyg. Vidare - ju högre skicklighet, desto närmare lycka är - det är nödvändigt att, medan du springer bland fienderna, samla så mycket som möjligt på dig själv i en hög - de kommer att missa med sina eländiga svärd. Slå på färdigheterna Rush och slå med två vapen, och gör sedan Ooooohhhh! - det här är en sådan teknik i rotation - och vi tar ut alla och alla som omgav oss - jag satte omedelbart minst 12 dumma soldater hopkurade i kål

Men det är inte allt - ingenting kan jämföras med dubbla blad. Tvåhandare går genom skogen så långt som möjligt, all deras styrka är bullshit, vid 15.00 skada sätter vi oss 2 svärd för 11.00 skada och har redan totalt 22. Med färdigheten påslagen slår vi med två svärd samtidigt, därigenom tillfogar den högsta skadan, och om vi fortfarande har själva vapnet förtrollat, och till och med med runor - wow! cirka 150 ska tas bort för varje träff. Och skurken slår till varje sekund! Trots att det tar minst 3-4 sekunder att svinga samma klubba för en tvåhandskrigare. Känner vi skillnaden? Jag kom någonstans för att ha träffat ett monster under 60 + 70 från själva träffen, +20 från magisk skada och till och med +1 +1 från trollformler. Det faktum att en krigare med sina tvåhands 80-100 slår för ett slag, vilket tar honom 5 sekunder, kommer rånaren att ta bort på 1-2 sekunder, och på 5 - kommer redan att överstiga tre gånger all skada som en krigare skulle göra tillfoga en av hans anfallare.

Och de så kallade dödsfallen händer med rånaren oftare, eftersom den här klassen i sig själv gör kränkningar oftare än andra - i slutändan flyger bara avhuggna huvuden och massiva kombinationer åt alla håll. här kan jag till och med skryta om min rånare, jag gjorde ett kritan 5 gånger i rad, skar av huvudena på fienderna - det här är i Andrastes tempel, det fanns 2 trollkarlar och 2 krigare och 1 bågskytt, så alla var kritiska vid det sista slaget och deras huvud blåstes av - visst är detta ren tur men det finns fortfarande något att vara stolt över)))

Vad förväntar vi oss av magiker? Att stärka vänner, försvaga fiender, åska, blixtar, berg av lik... Dragon Age har allt. Men detta är långt ifrån allt som guiden är kapabel till. Han är den bästa förhandlaren, en utmärkt ensam fighter, en utmärkt utrotare av sitt eget slag, och vissa kan till och med bli "stridsvagnar". Dessutom finns det flera ställen i spelet dit bara en mage kan gå. Denna klass är bäst lämpad för att grundligt utforska världen. Men låt oss först undersöka honom själv.

  • Allt arbete är bra
  • Mage Development Schemes
  • Stava kombinationer
  • Specialiseringar
  • Butik av mirakel
  • Små knep

Allt arbete är bra

Manualen beskrev den ungefärliga sammansättningen av truppen: "tank", hitoboy, healer, subjugator. Wizard kan utföra Allt dessa roller, och en magiker kan hantera tre av dem. Hur exakt - vi kommer att beskriva lite senare, men för nu kommer vi att utöka denna klassificering något och lägga till underavdelningar.

Tank: specialist på att hålla en motståndare, mästare på att kontrollera flera.

På en notis: denna "tank" skiljer sig från subjugatorn främst genom att den inte kräver närvaro av en folkmassa och kan samla olika motståndare.

Hitboy: skada ett enda mål, en folkmassa, många motståndare varvat med dina trupper.

läkare och underkuvande Vi kommer inte att dela upp, utan lägga till några fler roller:

Summoner: specialist på att öka storleken på avskildheten (rånare, magiker).

Förstärkare: höjer stridsegenskaperna hos detachementet (rövare, magiker).

Antiboss: försvagar särskilt framstående fiender (rövare, magiker).

Och vi kan göra allt detta. Något såklart värre än andra klasser, men ibland kommer det att visa sig bytas ut. Och vad ska du betala?

    Vi mycket mana beroende i strid. Därför måste du ständigt vila och övervaka fiendens rövare med deras eventuella gift, såväl som magiker.

    Vi är ännu mer beroende av tillgång på pengar i fredstid. Det mesta av bra utrustning måste köpas, och det är extremt dyrt. Dessutom är ett strategiskt utbud av lyriumdrycker inte heller billigt.

    Vi är rädda för kritiska träffar och attacker med hög skada, eftersom hälsoreserven (till skillnad från försvar!) är extremt liten och vissa motståndare kan förstöra den på ett ögonblick.

    Till stor del av samma anledning är vi sårbara för alla möjliga bedövningar, knockdowns, etc., eftersom vi kanske inte lever till slutet av effekten.

    Vi vet inte hur vi ska manipulera aggression som vi vill.

    Slutligen kommer folket i Ferelden inte att tolerera en magiker på tronen, så vi kan inte vara kungar.

Låt oss nu ta reda på vad vi behöver lära oss för var och en av rollerna.

Specialiseringar

andlig helare

Studien: en bok från en köpman i Denerim eller i förmyndarnas fästning.

Erhållna förmåner:+2 magicka, förbättrad hälsoregenerering.

Nivåkrav: nej, 8, 12, 14.

Grupphealing: Läker alla partimedlemmar på en gång.

Väckelse:återuppväcker alla fallna kamrater inom en liten radie.

Life Guardian: En talisman placerad på en allierad som läker om vännen förlorar mycket hälsa.

Aura av rening: helar alla allierade inom en stor radie från healern. Mycket krävande på mana.

Utmärkt specialisering. Det kommer att stärka din trupp avsevärt: kämparna kommer att kunna inte distraheras av grötomslag, utan att göra sitt jobb direkt.

Blodmage

Studien: under uppdraget Earl of Radcliffe måste du gå in i skuggan för att rädda Connor och möta demonen där, som pojken är besatt av. Hon kommer att träna dig i utbyte mot en "liten" tjänst.

Erhållna förmåner:+2 Konstitution, +2 Magisk kraft.

Nivåkrav: nej, 12, 14, 16.

Blood Magic: låter dig besvärja dig på bekostnad av hälsan, men minskar all mottagen läkning.

Offerblod: dränera liv från en allierad. Överföringen av hälsa går utan straff, trots effekten av blodmagi.

Blodsår: i en liten radie skadar den kraftigt fiender som har blod och förlamar de som inte klarar kontrollen för fysiskt motstånd.

Blood Master: betvingar en fiende som inte klarar en mental stabilitetskontroll. Om kontrollen godkänns orsakar den helt enkelt enorm skada.

Om vi ​​studerar, studera till slutet. Massiv förlamning och förmågan att underkuva nästan alla motståndare (förutom starka magiker) kommer att hjälpa dig mer än en gång i strid. Även om du bara kan ta en nivå för plusens skull och möjligheten att kasta ett par trollformler under förhållanden med akut brist på mana. I ett team med en blodmagiker behövs också en healer.

Varulv

Studien: Morrigan eller boka i Dalish lägret.

Erhållna förmåner:+2 Konstitution, +1 Pansar

Nivåkrav: nej, 8, 10, 12

Spindelform: spindeln är väl skyddad från naturens krafter, vet hur man spottar gift och spindelväv.

Björnform: björnen är väl skyddad från naturens krafter och har utmärkt rustning. Kan bli rasande och slå fiender med ett mäktigt slag.

Skyhög svärm: svärmen tar inte skada av pilar, undviker svärdet perfekt, men brinner ännu bättre. Alla skador på insekter faller på en mana bar. Svärmens förmåga är att splittras, varefter en del av den bedövar fienden.

Mästare varulven: alla former ökar sina egenskaper, spindeln och björnen lär sig att kasta, och svärmen lär sig att dricka hälsan hos attackerade fiender.

Kanske den dummaste specialiseringen. Faktum är att det berövar oss huvudkraften - besvärjelsen, och det här är inte bra. Tanken på att använda transformationer när manan tar slut är inte dålig vid första anblicken. Genom att skjuta tillbaka med personalen och återställa energin kommer du att uppnå mer. Om du vill slåss hand i hand, välj en annan klass.

Battle Mage

Studien: under passagen av uppdraget "Nature of the Beast" kommer du att befinna dig i ruinerna där varulvar bor. På deras lägre nivå, i en oansenlig gren av tunneln, hittar du närvaron: ett litet fartyg med själen av en stridsmages. Han kommer att lära dig.

Erhållna förmåner:+1 Agility, +5 Attack.

Nivåkrav: nej, 12, 14, 16.

Combat Magic: låter dig använda magi istället för styrka för att beräkna närstridsattacker. Dessutom ökar tröttheten nu inte bara kostnaden för trollformler, utan också attacken.

Aura av styrka: ger ytterligare fördelar att attackera, försvara och skada när den tidigare förmågan är aktiverad.

Shimmer Shield: en mycket mana-konsumerande sköld, som dock kommer att ge en betydande ökning av rustning och alla typer av hållbarhet.

Skuggomslag: när combat magic mode är aktivt får magikern bonusar för att undvika och mana-regenerering.

En underbar specialisering som gör magikern till en fullfjädrad krigare på hans begäran och, viktigare, inte förbjuder trolla. Kan vara hörnstenen i din taktik.

Mage Development Schemes

Flera scheman har redan beskrivits i manualen. Nu ska vi komplettera dem lite och överväga nya. Först och främst, låt oss bestämma det ungefärliga antalet poäng. Om du gör det mesta ytterligare uppgifter, då kommer du i slutet på nivå 22-23, några fler poäng kommer att ge böcker och lite berättelseuppdrag. Som ett resultat kommer du att ha cirka 30 trollformler i slutet av spelet. Från detta går vi vidare.

Stava kombinationer
namn trollformler Effekt
bränna fett
Lera + alla besvärjelser som orsakar brandskador. Vem som helst i leran antänds och får pågående brandskador. Smutseffekter går förlorade.
entropisk död
Baneful Corruption + Cloud of Death Stor skada från andemagi. Korruptionseffekter går förlorade (oftast på grund av dödsfall).
elektrisk explosion
Rune of Paralysis + Rune of Repulsion Förlama alla i en stor radie från runornas kontaktpunkt. Runor försvinner.
Århundradets storm
Blizzard + Magic Power + Storm Mycket höga elskador i en enorm radie från kontaktpunkten för stormen och snöstormen. Effekterna av snöstormen går förlorade.
brandsläckning
Kombination "Burning Fat" + Blizzard Bränningen av mål täckta av en snöstorm upphör.
Tändning
Force Field + Crushing Dungeon Tilldelar medelstor skada och slår ner alla fiender inom en medelstor radie från målet. Målet i sig tar inte emot skada, effekterna av båda besvärjelserna tas bort från det.
ångmoln
Hex Vulnerability + Siphon Life eller Siphon Mana Mängden hälsa (mana) stulen fördubblas.
Förbättrad uppståndelse
Magic Power + Raise the Dead Höjer ett kraftigt förstärkt skelett med b handla om större än det vanliga, antalet förmågor.
Mardröm
Sömn + skräck Tilldelar målet stor andlig skada och väcker dem. Skräckeffekten består.
splittring
Snap of Frost eller Cone of Cold eller Turn to Stone + Fist of Stone eller Crushing Dungeon eller Melee Critical Strike Omedelbar död.

På en notis: se alla kombinationer av besvärjelser i tabellen.

Arketyp 1. Lokalapokalyps

trollformler
magiker1 poäng
Blodmage1 poäng
eldmagi3 poäng
jordens magi2 poäng
vattenmagi4 poäng
luftmagi3 poäng
ringa upp4 poäng
Mana kontroll4 poäng
Korruption4 poäng
dödsmagi4 poäng
Kompetens
Inflytande4
Överlevnad4

Denna arketyp, som du kanske kan gissa, förstör allt som rör sig. Och det som inte rör sig, trycker på och även förstör. Tack vare överlevnaden kommer han att märka motståndare tidigt, varefter de inte längre kommer att vara invånare.

Vår ärevördiga trollkarl är på väg att genomborra den fallna ogren.
Och den sköra trollkvinnan Morrigan och målen hjälpte honom i detta.
väst. Alistair tittade blygt på den skam som skapades av stridsmagerna.

    Om det finns många fiender och de är långt borta, så trollar vi först smuts så att de inte springer iväg, sedan kallar vi århundradets storm och maler den med ett eldklot som ska sätta eld på den redan onödiga smutsen. Om detta inte räcker, avslutar vi det med ett moln av död. Så perfekt förstörda grupper av fientliga bågskyttar.

    Om motståndarna är nära behagar vi dem med en köldkotte med ett isgrepp, varefter vi bryter dem med stennävar. Warriors kommer att hjälpa oss med detta också. Efter det, applicera svärm, chock och gå vidare till att förstöra enstaka mål medan besvärjelsen är under nedkylning.

    Om du konfronteras av en klasschefskrigare eller en rånare med ett litet följe, förstör vi först snabbt hantlangarna som i de föregående styckena, medan "tanken" stönande håller fast ligisten. Och sedan tillämpar vi entropisk död. Då kan de ynkliga kvarlevorna av fienden förbannas igen och avslutas.

    Om flera starka icke-mager kämpar mot dig, med hjälp av den tidigare planen, förstör vi först bågskyttarna, sedan de återstående rånarna, efter de tvåhandskrigarna och slutligen "tankarna".

Arketypen är väldigt kräsen när det gäller både kraften i dess besvärjelser och manapoolen. Därför utvecklar vi magi och viljestyrka i en takt av 2:1. Blodmagi kommer att hjälpa i händelse av en akut brist på mana.

På en notis: Vi studerade inte bomber eftersom de är för oförutsägbara. Och för vår specialisering är detta ett oförlåtligt misstag.

Arketyp 2. Messias

trollformler
magiker4 poäng
andlig helare4 poäng
blodmagi1 poäng
eld eller vattenmagi2 poäng
Behandling4 poäng
Förstärkningar4 poäng
Antimagi4 poäng
bomber4 poäng
Telekinesis3 poäng
Kompetens
Inflytande4
Herbalist4

Arketypen är upptagen med att hålla allierade i den här världen. Samtidigt förstärker det dem avsevärt. För det mesta upprätthåller vi alla möjliga auror och välsignelser, läker efter behov, och resten av tiden skjuter vi från personalen. På stopp tillverkar vi alla möjliga läkande och skyddande drycker i industriell skala. Vi behöver inte mycket mana, främst för att upprätthålla auror. Så vi utvecklar magi och viljestyrka i förhållandet 3:1. Viktiga punkter:

    Blodmagi är ganska effektivt för att läka, eftersom vi spenderar mindre hälsa än vi återställer, och vi får mer nytta av grötomslag. Men innan du använder den måste du definitivt stänga av alla auror. Annars böjer du dig.

    Vi behöver inte ideologiskt främmande bomber. Men dödens tratt och de dödas väckelse – väldigt mycket. Den första kommer att fylla papperskorgen med mana, och den andra kommer att lägga till ytterligare en bra fighter till truppen.

    Telekinesis behövs för förbättrad pansarpenetration - med hjälp av vapnet med samma namn, och även för att rädda en helt drunknande person - med hjälp av ett kraftfält.

    Var försiktig med den antimagiska barriären. Dina helande besvärjelser kommer inte att nå den allierade som omfattas av den.

Det är viktigt: acceleration hjälper dig inte bara i strid utan också när du reser genom platser. Med den kommer du mycket snabbare till rätt ände.

Arketyp 3. Sluta alla!

trollformler
magiker4 poäng
Blodmage4 poäng
jordens magi4 poäng
vattenmagi4 poäng
Runor4 poäng
ringa upp2 poäng
Förlamning4 poäng
Dröm4 poäng
Kompetens
Inflytande4
Att göra fällor4

Specialist, motsatsen till den föregående. Gör fiendens liv helt enkelt outhärdligt. Tillåter resten av truppen att lätt gå förbi fienderna som är frusna av besvärjelsen och indignationen och sparka dem tyst. Precis som den första arketypen kan den hantera alla situationer:

    Om det finns många fiender och de är långt borta, och slagfältet verkligen är ett fält, då kastar vi en elektrisk explosion i mängden av offer, sedan, vid behov, massförlamning, sömn, en vaken mardröm, ett blodigt sår, en snöstorm, en jordbävning, smuts. De återstående medlemmarna i detachementet skjuter de olyckliga på långt håll. Eller komma närmare. Speciellt effektiv mot bågskyttar.

    Om motståndarna är blandade med allierade använder vi alla runor (använd en kombination inte stående), alla sömnlinjer och förlamningar, ett blodigt sår, förstenning. Men glöm inte långväga fiender långt från soptippen.

    Mot bossar använder vi ägaren av blod, förstenning och nästan alla tidigare besvärjelser.

    Vi berövar magiker mana med hjälp av en runa.

På fritiden skjuter vi tillbaka med en stav. Och före svår kamp beskräpa hela åkern med fällor, och låt de som flydde avundas de förlamade. Du behöver mycket mana, så vi utvecklar magi och viljestyrka i en hastighet av 2:1.

Arketyp 4. Death Knight

trollformler
magiker2 poäng
Battle Mage4 poäng
jordens magi1 poäng
Förstärkningar4 poäng
Runor2 poäng
Antimagi3 poäng
Telekinesis3 poäng
Förlamning4 poäng
Korruption4 poäng
dödsmagi3 poäng
Kompetens
Inflytande4
Att göra gifter4

Men det här - mörk sida magiker. Har du alltid blivit kränkt i tornet: slagen, hånad, retad? Ser partimedlemmarna på dig som en levande mumie som kommer att dö av första nysningen, och därför måste den, infektionen, ständigt skyddas? Trött på att fylla på trollformler? Har du alltid drömt om gnistrande rustningar? Då... nej, byt inte klass, utan titta närmare på den här arketypen. Tanken är att förvandla magikern till en krigare utan motstycke. Det kommer att bli en helt universell stridsenhet. Var uppmärksam på stridsmagnens specialisering. Hon är full av tre överraskningar samtidigt:

    Låter dig ersätta sakers begränsningar med styrka med en begränsning av magi.

    Ökar din attack med en procentandel av trötthet.

    Ger en unik sköld som gör oss nästan osårbara.

Utifrån detta går vi tillväga enligt följande:

    Först hängs vi upp för öronen med alla möjliga förstärkningar – både attacker och försvar.

    På en notis:ägna särskild uppmärksamhet åt välsignelser som ökar tröttheten (heroiskt försvar, till exempel).

    Vi kastar en skyddsruna i det avsedda området för striden.

    Vi tar i våra händer ett bra svärd och en stark, säkert tung sköld.

    Vi sätter på det magiska stridsläget och en flimrande sköld.

    Smörj bladet med gift.

    Med ett fruktansvärt vrål rusar vi fram och hugger allt vi kan nå.

Som ett resultat kommer vi att få ett fruktansvärt anfall och ogenomträngligt försvar. Förbättra din hälsa med grötomslag, tack vare hög magi är de otroligt effektiva. Om du plötsligt råkar stöta på en kollega – utveckla hans besvärjelse och slita sönder bland de första.

På en notis: använd gärna alla typer av bomber mot ett stort antal motståndare.

Arketypen behöver verkligen magi, men han behöver både viljestyrka och lite fingerfärdighet med fysik. Vi utvecklar dem så här: 6:2:1:1. Ja, resultatet är inte en magiker alls, utan en "tank"-mördare. Men ingen kan döma oss...

Butik av mirakel

Som nämnts i guiden behöver vi verkligen böcker och ryggsäckar. Här är den exakta platsen för båda:

Ryggsäckar:

Ostagar, kvartermästare (två ryggsäckar, vardera en i vanliga och "underjordiska" varor).

Läger, Boddan Feddic.

Cirkeltornet, kvartermästare.

Dalish Camp, Varathorn.

Denerim shoppingdistrikt, Gorim.

Böcker som förtrollar:

Läger, Boddan Feddic.

Cirkeltornet, kvartermästare.

Denerim Market District, Thedas kuriosa.

Men förutom detta finns det några mer mycket användbara, om än dyra små saker som kommer att pryda alla trollkarlar.

    Reaper kläder Du hittar den i Curiosities of Thedas i Denerim.

    Lord Magisters stab och bältet Andruil's Blessing gömdes av kvartermästaren i magikertornet.

    Ringa Nyckel till staden kan erhållas från en låda framför rådssalen i Orzammar efter att ha läst alla tabletter som beskriver dvärgarnas väg. Själva surfplattorna finns i hjältarnas hall, församlingslokaler, på prövningarnas arena, i Diamanthallarna, i Dust City.

    Ännu en bra ring Lever- Du kan köpa från köpman Garin i Orzammars gemensamma salar.

    En bra Anti-magisk charm säljs av Feddic i lägret.

    På en notis: de viktigaste parametrarna för oss är återställandet av mana i strid och plusen med magi och viljestyrka.

Battle mages kommer också att vara till nytta:

    Svärd trollvävare du kommer att ta bort från liket av en stridsmagiker i Andrastes tempel.

    Ett av de bästa svärden i spelet Avskärningsblad kan erhållas efter att ha hittat tre äventyrare:

    - Lower Brecilian Ruins, Adventurer's Corpse (söder om eldfångarrummet)

    "I Orzammar finns det en levande äventyrare i pubens krog.

    - Andraste-templet, Äventyrarens lik (sydvästra korridoren).

    Sedan måste du gå till Denerim och i Dirty Lane gå in i huset till vänster. Döda Gakskang den fria där och sök igenom liket.

    Uppsättning juggernaut rustning kan samlas i Brecilian Forest. För att göra detta måste du hitta en grav bland de förstörda byggnaderna i den östra skogen och störa den. Ett spöke och några fler skelett kommer att dyka upp. Från resterna av spöket kommer du att plocka upp den första delen. Resten av gravarna ligger i den västra skogen (där det pågick en strid med mörkrets varelser och en ogre) och i östra skogen, bakom en dimmig barriär bland ruinerna. Det sista elementet ligger i ruiner i en sarkofag. För att komma till det måste du slutföra Elven Ritual-uppdraget, sedan öppnas dörren. För att få uppdraget, hitta surfplattan i ett av sidorummen nära pojkens spöke. Följ sedan stegen enligt posten i koden.

    Wades Superior Armor kan erhållas genom att ta med honom sex normala drakvågar och en stor drakvåg, samt betala för de två första uppsättningarna. Alla vågar är samlade i Andrastes tempel.

    Armor of the Dead Legion ska Döda diken. Stövlar, handskar och cuirass finns i sarkofager:

    - i rummet till vänster om utgången från tunneln som leder från bron;

    - i rummet mittemot den första statyn med en eldfälla;

    - i rummet med sändebudet som kallar skelett.

    Och hjälmen är placerad på legionens altare.

    På en notis: och här, förutom parametrarna för rustning och andra fördelar, är pansarets svårighetsgrad (trötthet) extremt viktig. När allt kommer omkring, ju mer det är, desto starkare slår vi!

Nu, utan förklaring, ger vi några blandade alternativ.

Arketyp 5. Stanna till varje pris

trollformler
magiker1 poäng
jordens magi2 poäng
vattenmagi4 poäng
luftmagi3 poäng
Runor4 poäng
Mana kontroll4 poäng
Korruption4 poäng
dödsmagi4 poäng
förlamning eller sömn4 poäng
Kompetens
Inflytande4
Överlevnad4

Det är viktigt: Följande taktik fungerar utmärkt inomhus: vi lägger en avstötningsruna i dörröppningen, och bakom den kastar vi en områdesbesvärjelse och låter inte närstridskämpar gå dit.

Arketyp 6. Inkvisitor

trollformler
magiker4 poäng
andlig helare4 poäng
eldmagi4 poäng
Behandling4 poäng
Förstärkningar4 poäng
ringa upp4 poäng
bomber2 poäng
Telekinesis4 poäng
Kompetens
Inflytande4
Herbalist4

Och slutligen kommer vi att analysera den optimala utvecklingen av huvudkaraktären baserat på de träffade vännerna och deras förmågor.

Det är viktigt: dina medresenärer kommer att vara precis under din nivå och kommer inte att få ytterligare talanger från böckerna och historien. Räkna därför med 20-22 poäng.

Arketyp Greyguard

trollformler
magiker1 poäng
jordens magi2 poäng
vattenmagi4 poäng
luftmagi3 poäng
Runor4 poäng
Mana kontroll4 poäng
bomber4 poäng
Korruption4 poäng
dödsmagi4 poäng
Kompetens
Inflytande4
Överlevnad4

Wynn arketyp

trollformler
magiker3 poäng
andlig helare4 poäng
eldmagi3 poäng
jordens magi3 poäng
Behandling4 poäng
Förstärkningar4 poäng
ringa upp2 poäng
Kompetens
Taktik4
Herbalist4

Till detta par är det värt att lägga till Lelliana med utvecklade bard- och rangerspecialiseringar, såväl som avancerad bågskytte och någon form av "tank" (du kan till och med halvhitoboy) - helst Sheila, eftersom hon också har utmärkta stärkande ställningar, och hon är bra på att kasta sten.

Om du vill driva Morrigan i laget, ersätt då din dödsmagi med förlamning och utvisa Lelliana.

Först och främst – om hur man ska få alla inriktningar och samtidigt behålla den valda världsbilden och pengarna. Faktum är att när du väl har fått en specialisering kan du använda den i ytterligare passager. Att dra nytta av detta är väldigt enkelt: skaffa en specialisering (genom att köpa en bok, slutföra ett oönskat uppdrag, vad som helst) och ladda spelet innan denna olyckliga händelse. Och den nödvändiga skickligheten kommer att finnas kvar hos dig. Så du kan enkelt till exempel lära Wynn blodmagi utan att skada relationer.

Följande råd hjälper dig med intäkter. Fickorna är tomma, men inventariet är det motsatta, och demonpaddan stryper helt enkelt outhärdligt? Att korrigera situationen är enkelt: var du än är - i en fängelsehåla, ett övergivet tempel, en skog - glöm ditt mål, vänd dig om och gå till utgången från platsen. Du kan vara säker på att inget viktigt kommer att hända utan dig. Sälj lugnt alla troféer, återvänd och fortsätt med uppgiften.

På en notis: det finns en stor uppgift i spelet, för vilken du kan få cirka 60 guld! Givet av en dvärgsmugglare i en dammig stad. För att få det här beloppet måste du ta uppgiften, efter att ha lärt dig färdigheten att påverka, och uppenbart utpressa båda smugglarna.

Ett annat knep är relaterat till implementeringen av "aggromodellen". Tydligen visar fienden mest intresse för din person i tre fall: han såg dig först, du slog honom, du använde speciella färdigheter. Alla andra handlingar är nästan likgiltiga för honom. Magiska och avståndsattacker kommer mycket sällan att slå av ett monster om det slås samtidigt. Det är lätt att använda. En stark motståndare tas (från ett spöke till en drake), en "tank" krigare (som borde vara väl skyddad från fiendens huvudattack), en healer och ytterligare två pilar. Vi agerar så här: vi delar upp gruppen i skyttar och en "tank". Vi lägger den första vid det maximala eldområdet, den andra kastar vi på embrasuret, efter att ha skällt ut det. Nu springer krigaren helt enkelt bort från målet om det är litet, eller framför det om det är stort. Tre skyttar (healern skjuter också bra från en stav) häller eld på målet (och magiker även med kyla, blixtnedslag etc.) tills det är helt förstört.

Det är viktigt: om du räddar tomrummets städ kommer Sheila att lämna dig ändå, oavsett om hon var med i laget. Men detta är ett undantag.

Följande manipulation med balans liknar något sättet att få specialiseringar. Magikern, som den smartaste i truppen, måste förbereda sig för strid i förväg. Det vill säga, det är för tidigt att lägga på power-ups, lägga ut runor, spilla smuts, orsaka en jordbävning, täcka fiender (som kommer att attackera först efter en dialog) med en snöstorm, för att senare orsaka en storm av århundradet, etc. Men allt detta kräver mana. Naturligtvis kan du vänta tills det återhämtar sig, eftersom det sker snabbt utanför strid. Och du kan göra smutsiga trick, spara och ladda. Voila - alla besvärjelser är på plats, och manabaren är full, som ett ymnighetshorn. Nu kan du tryggt gå med i striden.

På en notis: om du inte reser för första gången DrakvärldenÅlder, försök att göra huvudkaraktären och båda magiker till dödsriddare. Fördela samtidigt alla buffs jämnt bland alla trollkarlar. Detta kommer att tillåta dem att lära sig några offensiva och andra trollformler, eftersom de fortfarande måste leva till den eftertraktade nivån 16. Lägg nu till en riddare i gruppen och visa dina fiender all din styrka. Bokstavligen.

  • distans- avståndet eller målen som täcks av besvärjelsen;
  • aktivering eller underhåll (underhåll)- Mängden mana som krävs för att kasta eller behålla en besvärjelse;
  • återställning (Cooldown)- tiden som krävs för att vila innan nästa besvärjelse av samma slag.

Det finns fyra skolor av magi i Dragon Age - elementär, skapande, entropisk och andlig. Vilka trollformler du kommer att välja att studera för din magiska hjälte och hans följeslagare beror bara på dig, och vilka specialister de kommer att visa sig - på logiken och riktigheten i valet av trollformler.

Primal trollformler

Grundskolan är en av de två energiskolorna (den andra är andlig). Adepter från denna skola använder sig av naturens synliga och påtagliga krafter, detta är krigets magi: förödelse, eld, is och blixtar.

gren av eld

Eld gör att du kan utdela mycket stor skada, men är värdelös mot elddemoner och drakar. Besvärjelserna i denna gren är lämpliga för både en ensamvarg och en festmagiker.

Flame Blast- Kastarens händer avger en eldkon som orsakar brandskador på alla mål i effektområdet under en kort tid (akta dig för vänlig eld). Blixten gör bra skada, men på grund av det korta avståndet och betydande fördröjning är den obekväm. Det är bäst att använda i samband med immobiliseringsbesvärjelser, som att slå ner fiender med ett eldklot och steka dem med en bloss.

  • Aktivering - 20;
  • Återställning (Cooldown) - 10 sek.

Flammande vapen- Under den här trollformelns varaktighet förtrollas partimedlemmarnas närstridsvapen med eld, och de orsakar ytterligare brandskador. Att besvärja är värt det, eftersom. med flammande vapen kan man uppnå mycket höga skador (även hänsyn tas till sådant som ökar brandskadorna).

  • Underhåll (Underhåll) - 50;
  • Trötthet (Trötthet) - 5%;
  • Kräver - 18 magi.

Eldkula- En boll av eld bryter ut från kastarens fingrar, som exploderar, orsakar brandskador på alla mål i området och slår ner mål som inte klarar en fysisk motståndskontroll (akta dig för vänlig eld). Detta är en av de mest använda och användbara besvärjelserna med tanke på motståndarnas anständiga räckvidd och knockdown.

  • Aktivering - 40;
  • Kräver - 27 magi.

Gehenna eldig (Inferno)– Castern kallar fram en gigantisk pelare av cirklar låga. Alla mål i effektområdet tar eld och får konstant brandskada (akta dig för vänlig eld). Liksom alla trollformler med en lång kastfördröjning, kräver det något sätt att hålla motståndarna inom effektområdet, så det är till liten nytta för en enskild spelare.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Kräver - 34 magi.
isgren

Besvärjelserna i denna gren låter dig immobilisera motståndare och skada dem samtidigt (även om den är ganska svag jämfört med eld), så de är lämpliga för både en festmagiker och en ensamvarg. Glöm inte att kylan inte påverkar de odöda.

Ice Snap (vintergrepp)- hjulet fryser målet. Offren på låg nivå förvandlas till is, och de som återspeglar besvärjelsen drabbas av ett rörelsehastighetsstraff. En bra besvärjelse, särskilt i början: snabbt, får fiender genom väggar, med anständig skada, men den är ineffektiv mot chefer.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 20;

Frost vapen- Under den här perioden förtrollas alla partimedlemmars närstridsvapen med is och ger ytterligare köldskador. Faktiskt mycket värre än sin motsvarighet, ett flammande vapen.

  • Avstånd (Räckvidd) - allierade (allierade);
  • Underhåll (Underhåll) - 40;
  • Trötthet (Trötthet) - 5%;
  • Återställning (Cooldown) - 0,5 sek.;
  • Kräver - 18 magi.

Cone of Cold- kastarens händer avger en kotte av kyla. Mål som misslyckas med den fysiska motståndskontrollen förvandlas till is, och de som passerar saktas ner. I det här fallet kan frusna offer brytas av en kritisk träff (akta dig för vänlig eld). De största nackdelarna är kort räckvidd och låg skada. Kan kombineras med Mind Blast för att kunna sikta bättre och träffa fler fiender.

  • Avstånd (Räckvidd) - nära åtgärd (Kort);
  • Aktivering - 50;
  • Kräver - 25 magi.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard ger ständiga köldskador på mål i effektområdet och saktar ner dem, men ger dem en bonus till försvaret och +50 % eldmotstånd. Mål som inte klarar den fysiska motståndskontrollen kan falla eller frysa (akta dig för vänlig eld). Väl lämpad för att immobilisera motståndare, även om den ger liten skada.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Återställning (Cooldown) - 60 sek.;
  • Kräver - 34 magi.
Jordgren

Besvärjelserna i denna gren är av hjälpkaraktär, det kommer inte att vara lätt att slåss med dem ensamma.

Rock Armor- Casterns hud blir stenliknande i hårdhet, vilket ger honom en bonus till rustning under hela denna förmåga, vilket kan vara mycket användbart för en svag magiker. Men för att uppnå en märkbar effekt måste din magikers rustning vara mycket högre än dess penetration från fienden.

  • Avstånd (Räcke) - personlig handling (Personlig);
  • Underhåll (Underhåll) - 40;
  • Trötthet (Trötthet) - 5%;
  • Återställning (Cooldown) - 0,5 sek.

Stone Fist (Stonefist)- Kastaren kastar en stenprojektil som slår ner målet och orsakar naturskador (akta dig för vänlig eld). Skadan är liten, men målet förvandlats till sten eller is kan brytas (klyvs!), så om din isbild är en mästare på ishantverk, kommer den här besvärjelsen att vara användbar.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 30;
  • Återställning (Cooldown) - 15 sek.;
  • Kräver - 18 magi.

Jordbävning- Kastaren förstör marken och slår alla runt honom till marken (såvida inte målen klarar en fysisk motståndskontroll, inklusive allierade). Denna besvärjelse kan användas för att immobilisera motståndare, men är ofta immun mot det.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Kräver - 25 magi.

Vänd till sten (Petrify)- Kastaren förvandlar målet till sten om det misslyckas med en fysisk motståndskontroll. Det förstenade målet kan inte röra sig och krossas lätt av en kritisk träff. Varelser som redan är immobiliserade kommer inte att påverkas av besvärjelsen.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Återställning (Cooldown) - 40 sek.;
  • Kräver - 30 magi.
Blixt gren

Användbarheten av besvärjelser i denna gren är något tveksam på grund av låg skada, men elskador bränner ut målets uthållighet, vilket begränsar fiendernas förmåga att använda speciella attacker.

Blixt- Kastaren träffar målet med blixten och orsakar mindre elektrisk skada (akta dig för vänlig eld).

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 20;
  • Återställning (Cooldown) - 8 sek.

Chock- Kastarens händer avger koniska blixtar som träffar alla mål i området (akta dig för vänlig eld). I princip samma som den förra, men med områdesskador. Du kan förfrysa och immobilisera fiender med en kotte av kyla och sedan chocka dem.

  • Avstånd (Räckvidd) - nära åtgärd (Kort);
  • Aktivering - 40;
  • Återställning (Cooldown) - 15 sek.

Storm- Kastaren kallar på ett våldsamt åskväder som ger permanenta elskador på alla mål i området (akta dig för vänlig eld). Denna besvärjelse behövs för en mycket effektiv kombination Århundradets storm.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 50;
  • Återställning (Cooldown) - 40 sek.;
  • Kräver - 28 magi.

Kedjeblixt- Blixten skjuter från kastarens händer, orsakar blixtskador på målet och förgrenar sig sedan till små blixtar som hoppar till närliggande mål och förgrenar sig igen. Efter varje gren försvagas skadan (akta dig för vänlig eld). I allmänhet en dum besvärjelse med en lång nedkylning.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Återställning (Cooldown) - 60 sek.;
  • Kräver - 33 magi.

Skapande trollformler

Skapandets skola är en av de två materiens skolor, den kompletterar entropins skola, behandlar naturkrafter och behandlar omvandlingen av existerande och skapandet av nya ting.

Behandlingsgren

De flesta besvärjelserna i den här grenen ersätts av trolldrycker, så om du behärskar dem väl kommer du att spara mycket guld.

Läka- Castern stänger mirakulöst sår och läker omedelbart en viss mängd hälsa hos en allierad. En mycket enkel besvärjelse, billig i termer av mana, med en kort nedkylning, cast utan att ta bort vapnet, så det kommer att vara användbart för alla magiker.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 20;

Rengöring (föryngra)- Castern skickar helande energi till en allierad, vilket påskyndar hans återhämtning av mana eller uthållighet. Besvärjelsen har ingen effekt på sig själv, och även om den återställer mer mana till en magisk allierad än den kostar, är den ofördelaktig på grund av en betydande fördröjning i casten.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 25;
  • Återställning (Cooldown) - 45 sek.;
  • Kräver - 18 magi.

Regeneration- Castern skänker välgörande energi till en allierad och ökar kraftigt hälsoförnyelsen under en kort tid. Lite mer än vanligt kostar behandling och samma nedkylning, denna besvärjelse återställer hälsan flera gånger mer, så du måste ta den utan tvekan.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 25;
  • Kräver - 23 magi.

Grupprengöring (massföryngring)- Castern skickar en ström av renande energi till allierade, vilket avsevärt snabbar upp mana och uthållighetsregenerering under en kort tid, liknande normalt rensning, och lika värdelös på grund av den massiva fördröjningen.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Återställning (Cooldown) - 90 sek.;
  • Kräver - 28 magi.
Förbättringsgren

Trollformler från den här grenen kan vara användbara för en strid, men inte bara.

Heroiskt brott- kastaren ökar stridsförmågan för en allierad, vilket ger honom en bonus att attackera.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 20;
  • Återställning (Cooldown) - 5 sek.

Heroisk Aura- kastaren skyddar den allierade med ett skal som återspeglar de flesta avståndsattackerna (d.v.s. skador från pilar) under en kort tid.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 30;
  • Återställning (Cooldown) - 5 sek.;
  • Kräver - 15 magi.

Heroiskt försvar- kastaren täcker en allierad med en magisk sköld, som ger betydande bonusar till försvar, motstånd mot kyla, elektricitet, eld, natur och andemagi, även om det också lägger till ett straff för trötthet, vilket gör färdigheter och besvärjelser dyrare att använda. Denna besvärjelse bör kastas på en fest "tank".

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Återställning (Cooldown) - 10 sek.;
  • Kräver - 20 magi.

Brådska- kastaren kastar en fartförtrollning på enheten, allierade rör sig och attackerar mycket snabbare, även om besvärjelsen också lägger till ett litet straff för attacken och snabbt konsumerar mana under strid (på grund av detta kan besvärjelsens användbarhet anses vara tveksam).

  • Avstånd (Räckvidd) - allierade (allierade);
  • Underhåll (Underhåll) - 60;
  • Trötthet (Trötthet) - 10%;
  • Återställning (Cooldown) - 30 sek.;
  • Kräver - 30 magi.

Temat för karaktärsutveckling i Dragon Age: Origins, som i alla andra spel, är djupt individuellt. Har såklart generella regler, förlita sig på vilket du kan spara tid och få ett anständigt resultat. Vid ett tillfälle uppehöll han sig i detalj vid frågan om karaktärsutveckling. Richard Psmith, nu olägligt borta, i en artikel om Dragon Age: Origins i tidningen "Bäst datorspel"(№11, 2009). Efter att ha läst artikeln försvinner frågorna av sig själva. Jag skulle vilja kort lista de egenskaper, färdigheter, förmågor och besvärjelser som behöver utvecklas i en karaktär beroende på vald klass.

För huvudpersonen är det absolut nödvändigt att studera färdighet "Inflytande"(du behöver list), det kommer att vara användbart i många fall: karaktären kommer enkelt att kunna använda auktoritet, övertyga och extrahera information från karaktärerna. Det är tillrådligt att börja utveckla det från början och pumpa över det så snabbt som möjligt, samtidigt som du försöker att inte glömma andra färdigheter. Den tredje nivån av inflytande kan erhållas redan i Lothering. För krigare prioriterade färdigheter kommer att vara "Combat Training" och "Combat Tactics", för rånare- Stridsträning, giftframställning, fälltillverkning och tjuv, för magiker- "Herbalist" och "Survival". Utvecklad stridsträning bland magiker minskar sannolikheten för att en besvärjelse bryts när man attackerar en fiende.

Statistisk poängfördelning i Dragon Age: Origins:

  • Krigare måste betona styrka och konstitution (ungefär 2:1), utvecklas smidigheten endast till minimivärdena för öppningsförmåga. För " tank krigare»Maximal utveckling av färdigheterna förknippade med skölden: linjen "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Som inriktning tar vi en berserker eller en ripper. För " krigare-hitoboy"- färdigheter med ett tvåhandssvärd: raderna "Slag med ett fäste", "Mighty blow", från specialiseringar - en riddare eller en berserker. Bland de användbara färdigheterna är det värt att notera "Provocation" (växling av motståndarnas uppmärksamhet till en provokatör) och "Gå ur striden" (minska motståndarnas fientlighet). Med deras hjälp kan du slåss under lång tid och skicka stafettpinnen mellan krigarna.
  • Rogues bör fokusera på skicklighet och list, beroende på stil tillkommer också styrka. En skurks huvudvapen kan vara ett dubbelt vapen eller en pilbåge. Pilbågar är lättare att utveckla och fungerar bättre med fällor än gifter. För " rånare-hit-boy"Vi utvecklar färdigheter relaterade till dubbla vapen, här kan du också lägga till färdigheter från Dirty Fight och Low Blow-linjen, mördaren och duellisten är lämpliga från specialiseringarna. " Rogue Overlord» bör fokusera på fören, men de flesta striderna kommer han att vara upptagen med att sjunga. Av färdigheterna utvecklar vi linjerna "Melee Shooting" eller "Rapid Shooting". Som inriktningar väljer vi en bard och en ranger. Rogues måste kunna plocka lås och vara osynlig genom att lära sig relevanta färdigheter. Dessutom, efter att ha utjämnat färdigheten "Combat Training" kan du helt byta till utvecklingen av list genom att köpa färdigheten "Lethality" från "Low Blow"-linjen. I det här fallet kommer list att användas för att beräkna attackskada istället för styrka.
  • Magi måste aktivt utveckla magi och viljestyrka (2:1 eller 3:1). Det finns många trollformler att välja mellan som gör karaktären unik och oefterhärmlig. Du kan göra en healer av en magiker, eller så kan du fokusera på stridsutveckling. I alla fall är det tillrådligt att utveckla en magiker under, som inte kräver särskilda kostnader, men multiplicera skadan eller har specialeffekter. mage healerär en livräddare, hjälper till att rädda många första hjälpen-kit, griper om och räddar ständigt i svåra situationer, läker och återupplivar de fallna på slagfältet, utan det - som utan händer. Värt att notera är också de användbara besvärjelserna Rune of Paralysis, Rune of Neutralization från School of Creation, Mass Paralysis från School of Entropy, Crushing Dungeon från School of Spirit och hela Elemental School.

Hej alla Dragon Age-fans! I den här guiden vill jag prata om specialiseringen av magikern "Battle Mage" eller hur man gör en tanker eller tanker trupp. Varför jag valde just denna inriktning ska jag nu förklara. När jag pumpade min trollkarl och frågan uppstod om att välja inriktning för honom började jag försöka i ordning.

Efter att ha tagit specialiseringen "Varulv" testade jag att alla djur (varg, björn och spindel) var tänkta väl, naturligtvis, men ingen av formerna lyser med någon speciell skada, eller rustning och andra parametrar, det finns väldigt få trollformler i formerna och det är inte särskilt intressant att spela. För att vara ärlig, formulär är en livräddare för det mesta när du är utan mana, som många har sagt.

"Spiritual Healer" är en mycket användbar specialisering, utan tvekan, men Winn har den redan, och ännu mer så, det är inte särskilt intressant, tror jag, när din huvudsakliga perser bara är en healer :) När det gäller "blodmagen", det är också en mycket bra specialisering, men det är bättre att helt betrakta det som en separat guide.

Så efter att ha tagit specialiseringen "Battle Mage" i ruinerna av Brecilian Forest, blev jag först besviken. Tja, tänk bara, magi ersätter styrka, det spelar ingen roll vilken typ av trollkarl en krigare kan vara ... Men efter att ha avslutat grenen av stridsmagikern till slutet insåg jag att jag hade mycket fel. Endast den 3:e färdigheten i den här grenen kan säga vad en stridsmagn är! I själva verket är detta samma krigare, bara utan stridsfärdigheter, men med helvetesstabilitet, rustning och skada, som krigaren inte ens drömde om här! En sorts paladin som kan överleva i ett gäng mobs, och inte bara överleva, utan ta itu med horder av fiender, unika och bossar utan problem!

Att ha en rustning på cirka 60! Och den maximala stabiliteten på 75% av all magi, samt nästan 100 fysisk och mental stabilitet (och detta trots utrustningen) och skada med crits över 100! Vilken annan krigare kan skryta med sådana parametrar? ;)

Var uppmärksam på antalet "buffs"


Så, med all denna skönhet på min persiska, tänkte jag plötsligt - men det finns två magiker till här!

Dessa är Wynn "Spiritual Healer" och Morrigan "Werewolf".

Och tänk om de tar den andra specialiseringen "Battle Mage", ytterligare två tankfartyg med sina egna obcasts (buffs)! Alltså, från teori till affär. Om du bestämmer dig för att verkligen skapa en grupp supertankers, då är den här guiden speciellt för dig!


För det första måste jag säga att det är väldigt trevligt och intressant att spela med 3 magiker i alla stadier av spelet. Först, innan specialiseringen "Battle Mage" dyker upp för alla magiker, och för Wynn och Morrigan, kommer det redan att vara den andra, dvs. upp till nivå 14 kan du njuta fullt ut av spelet med rena hjul, och ta bara en tank, krigare eller rånare in i sällskapet. Jag tog Leliana, på grund av hennes speciella färdigheter att plocka lås och stjäla kål och alla möjliga användbara saker :)

Naturligtvis kan du överhuvudtaget lämna magikerna i lägret upp till nivå 14 och bara spela med din perser med Alistair, Stan och någon annan, detta är inte så viktigt, men det var väldigt trevligt för mig att spela med hjul, prova alla möjliga effekter från trollformler och kombinationer;)

Tja, efter nivå 14 kommer spelet att gå mycket snabbare, du behöver inte ens spara ofta, pausa.

Så var börjar miraklet? När vi väljer ras erbjuds vi två alternativ (för en trollkarl) tomte eller man. Jag valde en tomte, eftersom. det är mer lämpligt för en mage (racebonus: +2magic, +2willpower) och magi kommer att vara vår huvudstat! När allt kommer omkring beror skadorna från trollformler, effekternas varaktighet, såväl som skadorna på den framtida stridsmagnen direkt på det. Och även antalet liv som fylls på av helande grötomslag, vilket också är mycket viktigt!


Nu direkt om pumpning


Egenskaper:


Styrka- vi kommer inte att ladda ner, eftersom styrkan i stridsmagnens förmåga ersätts av magi, och vi kommer att få en bra attack på grund av bonusar och färdigheter senare.

Rörlighet- samma sak, inte en enda poäng, eftersom det enda betydande som det ger för en stridsmagn är skydd, som vi redan kommer att ha anständigt på grund av bonusar och färdigheter senare.

Viljans styrka– definitivt inte 1 poäng! Denna parameter är i allmänhet värdelös, eftersom mana alltid kommer att räcka. Först är det bara att ta på sig kläder för trollkarlar, vilket inte ger trötthet och därför inte ökar kostnaderna för att kasta trollformler och bära fler manaflaskor.

Magi- vår huvudsakliga och nästan enda parameter! Jag råder dig att maximera det till fullo, eftersom det påverkar det dyraste en magiker har! Trollformler! Och även när magi ersätter styrkan hos "stridsmagikern", kommer det att avgöra hans fysiska skada, magi är också viktigt för att komma åt trollformler på de sista nivåerna och, som jag redan skrev, magi för att behandla grötomslag är mycket viktigt, bonusen är inte svag!

Listig- denna parameter behövs bara i början för att pumpa färdigheten "inflytande" den sista nivån kräver 16 list. Mer list behövs i princip inte om din persiska kommer att föda upp någon NPC för pengar, ytterligare belöningar eller uppdrag.

Kroppstyp– allt beror på dina beslut. 1 poäng ger 5 till livet. Men för att vara ärlig så investerade jag nästan inte här, eftersom liv läggs till med redskap och med en nivå, och med hänsyn till all rustning och stabilitet kommer skadorna på dina stridsvagnar att vara försumbara, såvida du inte spelar på " mardröm". Och pumpad magi gör att du snabbt kan återställa livet även med de svagaste kryddorna. De enda som ibland orsakar betydande skada är magikerna, så de måste dödas under striden i första hand, utan att uppmärksamma tankarna. Dessutom kanske du inte har tillräckligt med hälsa på sådana chefer som använder speciella färdigheter, till exempel "Höga draken" på toppen av de frostiga bergen, ibland tar han persern i munnen och tuggar en stund, i detta ögonblick kan du kan inte dricka flaskor, det enda som återstår är att bota en läkningsförtrollning av en av de allierade eller ha en hälsoreserv för att överleva denna tuggattack, liksom den "andliga helaren" kan kasta en charm, och i händelse av död kommer omedelbart att återuppstå. Så, förutom den översta draken med en hälsoreserv, hade jag inga problem någonstans alls. Och jag lägger nästan alla mina poäng på magi! Detta är enligt min mening den viktigaste parametern och allt ovan är motiverat.


Kompetens


Nu när det gäller kompetens, dvs. yrken så att säga. Den huvudsakliga persern får "ört" först

och stridstaktik

Jag laddade inte ner stridstaktiken av den enkla anledningen att jag nästan hela tiden kontrollerade den huvudsakliga persiskan själv, och i så fall kan du alltid pausa, så taktikcellerna som fick med nivån räckte för mig. Och jag utvecklade örtläkaren på Morrigan. För mig själv tog jag omedelbart färdigheten "Inflytande"

Det kan bara laddas ner från huvudpersiskan. Och jag anser att det är det viktigaste, eftersom. resten kan laddas ner från de allierade, och de personliga färdigheter som är så nödvändiga finns inte längre. "Inflytande" ger mycket omfattande möjligheter i spelvärlden! Du kan alltid förhandla om fred eller tigga om en stor belöning eller få ytterligare uppdrag och det är en stor bonus!! Så utan tvekan behöver du maxa! Efter "Influence" laddade jag ner "Survival"

ger en bonus till upptäckten av mobbar, samt en bonus för stabilitet, särskilt eftersom det kräver list, och eftersom det redan är pumpat, är det synd att inte använda det :) Morrigan Jag var örtläkare och "stridsutbildning"

även om det inte är särskilt viktigt för trollkarlar, speciellt för stridsman, Wynns fällor, taktik (eftersom Wynn ursprungligen är en healer, är det väldigt användbart att sätta taktik för henne att hela allierade tills hon slutar kasta och förvandlas till en stridsmagn)


Leliana

(mycket användbart från alla nationella kontaktpunkter du kan skära ner ytterligare byte eller utrustning), gifter

(även pilar kan doppas i gift, mycket användbart för en rånare), och stridsträning

(för en skurk är det nödvändigt att låsa upp färdigheter). Men först av allt, Leliana, laddade jag ner stöld, för att inte missa en enda användbar stöld;)


Kompetens


Så, utvecklingen av färdigheter är det mest intressanta. Till en början kan trollkarlar ta allt efter eget gottfinnande, för effektiv borttagning av mobbar, MEN! Se till att uppgradera varje magikers skicklighetslinje för en bonus till hela truppen! För framtida paladins är detta oumbärligt! Den huvudsakliga persiska specialiseringen "battle mage" kommer att vara tillgänglig efter nivå 7, men han kommer att kunna ta bara 1 färdighet, eftersom resten kommer att öppna vid 12, 14 och 16 skada. Efter nivå 7, efter att ha fått specialisering och 1 färdighet, kommer din huvudkaraktär inte att bli en tank, ha tålamod och vänta på nivå 14, tro mig det är värt det! Förbered samtidigt 3 uppsättningar rustningar med maximal rustning.


Nu om själva färdigheterna direkt.


Här är en lista över obligatoriska buffs (grupp buffs, för hela truppen) som måste uppgraderas innan Battle Mage-specialiseringen dyker upp:


I avsnittet "skapande" i den andra grenen, den sista färdigheten "Acceleration"

Jag laddade ner det från Wynn, eftersom. hon hade redan 2 färdigheter i denna gren.

I avsnittet "Spirit", den sista grenen, 3:e färdigheten "Telekinetic weapon"

Jag laddade ner det från Morrigan, eftersom. den första färdigheten har redan tagits i denna tråd.

I avsnittet "Entropi", 1 gren, 3 färdigheter "Giftiga ångor"

Jag laddade ner den från huvudpersiskan.

Även för Wynn finns det en aura i grenen "andlig väktare" - behandlingen av hela truppen!

Också hon kan skakas, bara hon är stygg, stängs av. Nåväl, efter nedkylningen slår vi på den igen.

Kort sagt för idealisk utveckling du bör redan ha 1 gruppbuffer pumpad upp till nivå 14 för varje magiker och du kan redan pumpa 2 egna buffs (magisk sköld och stenrustning). Och det är önskvärt att låta Winn och Morrigan sjunga 2 i reserv till nivå 14, så att efter att ha fått specialisering vid 14, omedelbart kör 3 sjöng in i "combat magic" -grenen, då kommer du redan att få mördarmaskiner.

Samtidigt, i de pumpade grenarna, tog han också de sista färdigheterna, Morrigan har en "krossande fängelsehåla"

har "massförlamning"

Battle mages behöver dem inte, men casters är väldigt användbara och kombinationerna är bra med andra, och vi kommer att vara casters upp till lvl 14.

"Telekinetic weapon", "Poisonous fumes", "Acceleration" är tre färdigheter som kompletterar varandra, var och en för en av magikerna, men som påverkar hela truppen. De tänds och fungerar som en aura! Därför kan du inte ladda ner alla tre av en magiker, han kommer inte att dra på mana och trötthet. Tack vare dessa tre auror får vi betydande bonusar, som för övrigt beror på att karaktärens magi pumpas, varför den bör maxas!

Kampmager får omedelbart en enorm fördel gentemot alla mobbar, tack vare "Poisonous Vapors"-auran, som saktar ner alla mobbar i en stor radie som inte har klarat motståndskontrollen, och även minskar försvaret och attacken av mobbar, vilket betyder att det ger oss redan bonusar till attacken av hela gruppen, de. ökar chanserna att träffa i proportion till den pumpade magiska parametern hos persern som använder denna aura! "Telekinetic weapon" ger en stor bonus till penetration av bepansrade mobs, återigen i proportion till persernas magi, så även välbepansrade mål är inte rädda för våra paladiner nu! "Acceleration" ger hela truppen ökad löphastighet och ökar skadan per sekund, skadan per sekund ökar rejält, en mycket användbar aura, men det straffar attacken något, men det är det värt!

Och nu en lista över våra buffs som förbättrar var och en av stridsmagikern separat, de är också obligatoriska: för varje trollkarl pumpar vi de två första besvärjelserna i "magiker"-grenen, den första "magiska pilen"

användbar på låga nivåer, och den andra besvärjelsen "magisk sköld"

aura som ökar skyddet, värdet av bonusen står i proportion till magi. Efter den 2:a besvärjelsen i denna gren behöver de 2 sista besvärjelserna inte tas, eftersom de bara påverkar skadorna från stavar. Därefter tar vi för alla stridsmagiker inom grenen av elementär magi besvärjelsen "stenrustning"

samma som den "magiska skölden" bara en bonus för rustning! I allmänhet är allt med bonusar. Även när jag utvecklade elementär magi på tidiga nivåer utvecklade jag en eldgren från den huvudsakliga persiskan, och när jag blev en stridsmagiker slog jag på besvärjelsen "eldvapen" (valfritt)

bra bonus för brandskador höga nivåer ger! Man måste komma ihåg att vissa buffs av någon anledning inte ville arbeta tillsammans. Så, till exempel, när Morrigan slår på "Ice Weapon"-auran, stängs auran av "Telekinetic Weapon" av, förlåt, men du kan klara dig utan isbonusen, "Telekinetic Weapon" är mycket viktigare! Speciellt om din chef redan har ett eldvapen.


Lite om att pumpa färdigheter i själva stridsmagin.



Den första färdigheten "combat magic"

tillgänglig omedelbart efter att ha öppnat en specialisering, det är det mest grundläggande, kräver ingen mana, förvandlar din magi till makt, så att du kan bära alla rustningar och vapen! Dessutom ändrar besvärjelsen (uppmärksamhet!) ökad trötthet för en bonus att attackera !! Och det här är bara super för våra tungviktare! Ju hårdare rustning att ta på, desto brantare attack! Vilken krigare kan skryta med en sådan bonus? ;) Dessutom, när vi slår på "combat magic" besvärjelsen, ökar det omedelbart 50% till tröttheten! Redan en bonus! Och varje aura som slås på gör detsamma, vilket innebär att vi kommer att få en inte svag bonus på attacken, vilket är anledningen till att du inte ska pumpa styrka eller skicklighet, bonusen räckte för mig. Men ökad trötthet innebär stora straff för att besvärja våra tankfartyg, så när vi är i tung rustning under auror, kan vi glömma att kasta angripare och andra trollformler förutom auror (underhållsbesvärjelser). Ja, vi behöver dem inte alls! Palychs kommer att klara snabbare än alla eldklot med snöstormar. Tja, om någon plötsligt inte kan vänta med att trolla - du är alltid välkommen, stäng av aurorna, ta av dig rustningen, du kan gömma staven i andra hand och varsågod, vi är magiker igen :) Du måste bara bär kläder för trollkarlar med dig i ryggsäcken.. Tja, eller gjutna, som man säger, i det mamman födde. Vilket också, med tanke på vår styrka av magi, inte är särskilt svag! Men i det här fallet kan ett par slag från mobs vara ödesdigra för våra nakna kastare.

Andra besvärjelsen

Battle Mage passiv, mycket användbar, ger bonusar till attack, skada och försvar under handlingen av "battle magic".

Den tredje besvärjelsen - ja, bara helvetes fusk, den viktigaste besvärjelsen i grenen, den första räknas inte med :) "Flimrande sköld"

absorberar skada, ger motståndsbonusar + 75% till alla och ca +80 till fysiskt och psykomotstånd! Men det förbrukar snabbt mana, ja, fikon med det, vår mana med de inkluderade buffarna kommer att vara på noll, vi är inte kastare.. ja, åtminstone när vi är i rustning. Det är efter att ha mottagit denna besvärjelse som du säkert kan ta på dig tung rustning, ett svärd och en sköld och ge dig ut i strid! Tja, den sista färdigheten är passiv, "hölje av skugga"

ger undanflykt från attacker, d.v.s. dodge och mana regenerering. Dessutom, när du tar den kommer persern att se cool genomskinlig ut och lämna efter sig ett spår av vit substans.


Nu lite om den rödhåriga.



Mer exakt, varför behöver vi Leliana. Det kan tyckas för vissa att hon gav upp, det är bättre att ta en krigare, en tanker ... Naturligtvis kan du, men jag råder inte. Nu ska jag motivera. För det första är hon vacker;) För det andra är hennes färdigheter att "stjäla" och "låsa" ovärderliga. Och för det tredje, hon är en bard! Och detta är inte en nackdel, hon kommer sannolikt inte att uthärda någon starkt, men hon har en sådan skicklighet i bardgrenen, "modets sång"

Ger hela truppen en bonus för skada, attack och kritik! Dessutom beror bonusen på Lilkas list. Det är jättebra! Våra jäklar kommer att bli ännu starkare! Och eftersom förmågan att "plocka lås" och färdigheten "stöld" behöver list, så har Lilya en stor anledning att ladda ner det och inte spara poäng där !! På de inledande nivåerna kommer hon att buffa med "sången om tapperhet" (godkänd och mycket användbar i början av spelet för kastare)

en bonus för mana- och uthållighetsregenerering, så vi behöver det för våra första casters! Som genom noter;) "Charming Song" (du kan inte ladda ner alls)

Jag råder dig inte att ta det eftersom charmradien är mycket liten (immobiliserar målet). Det är synd att hon inte sjunger en stor sång samtidigt.. När det gäller Lelianas andra färdigheter är det inte värt att pumpa hennes attack (närstrid) i flera kilometer, för jämfört med käpparna huggas hon snabbt, rustningen är inte det samma. Och om hon ligger runt skadad, förlorar magiker mycket användbara bonusar från låten! Så jag råder dig att ladda ner hennes pilbågar, skicklighet för färdigheter, resten är ett trick !! Från kläder kan du ta på dig utmärkt Wade-rustning efter att han gjort dem åt dig av drakarnas hud. Lelianas specialisering Jag valde personligen "Pathfinder"

eftersom hon är en bågskytt med mig och hon inte behöver närstrid (och det här är "Mördaren och duelisten"), då är det bättre att kalla ett litet djur, alla samma spindel, björn och varg, bra små djur, ibland de hjälper mycket! Men de är långt ifrån våra paladins :)


Shmot.

Allt är enkelt här, eftersom vi aldrig kommer att ha problem med resist, klä dig enbart på rustning! Ju mer rustning, desto mindre skada för oss! Det är naturligtvis önskvärt och statistik, men inte nödvändigtvis, rustning är huvudsaken! Jag gick i tung rustning från Wade, juggernauten är också bra, men på medelnivåer, leta annars efter något tyngre, för tyngd = bonus att attackera! Förresten, attacken visas inte någonstans, det är betyget för stridsmagikerna. Det suger, men jag fick nog av alla bonusar, de slog till nästan utan att missa! Ringar för magi, för statistik. Ja, rustning är önskvärt från en uppsättning, plus ++ bonusar.


Vapen.

Det är lätt här också. Ta inte dubbel! Jag kontrollerade att skadorna på stridsmagnen är desamma som på enhandsvapen, och ibland mindre, men det svänger länge, och utan en sköld förlorar vi bonusar till skydd och reflektion/statistik. Det bästa svärdet är Spellweaver, med två hål, det faller från striden i de frostiga bergen när du går för askan i Adraste. Lägger till +5 magi! Och det betyder skada! Det är bättre att sätta in runor för alla för förlamning och avmattning eller till elementär skada.


Textavsnitt.

Det är bättre att börja från magiktornet för att omedelbart acceptera Wynn, sedan gå till Brisilian-skogen för specialiseringen "combat mage", sedan gå till Redcliffe och snarare för askan av Andraste, det kommer att finnas ett svärd och drakskinn för rustningar tillverkas de i Denerim. Det finns också juggernautpansar i skogen. Att besegra spökena och de odöda på tidiga nivåer är inte lätt, det är bättre att ta stridsvagnar (krigare). I framtiden kommer dessa mobs inte att orsaka några problem för kompisarna.


Taktik.

Det är bättre att fylla i cellerna för stridsmager så här: vilken egen handling som helst = slå på läget = aurans namn, och så lista alla auror. Vissa ingick av någon anledning inte i taktiken. Jag var tvungen att slå på den manuellt, till exempel var Wynns "acceleration" ofta till och med avstängd under striden. Jag vet inte vad det hänger ihop med. I en av cellerna sätter vi tillståndet = din hälsa

Och jag råder inte huvudpersonen att ta "blodmagikern" som en 2:a specialisering, det här är ett helt annat område med en annan nivå, det är bättre att ta den "andliga helaren" på grund av bonusarna för att återställa hälsa och besvärjelser och aura av behandling.