Dragon age ursprung döda vallgravar. Perfekt. Arkady och Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRPGs, beundra kreativiteten hos våra medlemmar i forumet eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande i

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer per OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) och Windows® 10 (build 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan ansöka om deltagande

Vänner, god dag!
Jag skulle vilja råda dig att bekanta dig med arbetet hos våra medlemmar av forumet, dedikerade till serien av spel "Gothic". Om du vill, läs tävlingsverken och utvärdera dem. Denna tävling hålls årligen. Vi väntar på dig.

Kära vänner, året går mot sitt slut och det är dags att summera resultatet och belöna de förtjänta

JavaScript är inaktiverat. För att använda vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Status Inga nya svar kan postas i denna tråd.

Huvudtomt
Så fort vi närmar oss porten till Orzammar på passet kommer vi omedelbart att bevittna hur hantlangarna i teyrn Loghain försöker övertala portvakten att släppa in dem i staden. Det roliga är att grindvakten knappt hörde att vi är det grå vakt, släpp oss omedelbart in. Ambassadör Loghain kommer inte att gilla detta och han kommer att hamna i ett slagsmål, du kan döda honom, vilket du kommer att få muntligt tack från portvakten för.
Inuti Orzammar är livet ännu roligare. Vi har precis passerat tröskeln till deras stad, och representanter för de två fraktioner som kämpar om makten har redan lyckats ordna en blodig massaker mitt framför våra ögon. Efter att ha frågat den första dvärgen som stötte på vad som händer här får vi goda råd, får reda på allt från förmannen Bandelor i fullmäktigesalen.

Chief Bandelor kontaktinformation förvaltning
Efter att ha sprungit nyttigt genom församlingslokalerna (den del av staden där allmogen bor) går vi till adelns kvarter (diamantsalar) direkt till rådhuset. Där kommer vi att bevittna en kort debatt om deshirerna (dvärgrepresentanter för adeln), varefter det kommer att vara möjligt att prata med förmannen Bandelor.
Han kommer att berätta att tomtarna inte klarar av pest nu, eftersom. kungen av Orzammar har nyligen dött, och bara dvärgrikets härskare kan uppfylla de grå vakternas överenskommelser. Denna varma plats gör anspråk på: Prins Belen, den bortgångne kungens yngste son, och Lord Harrowmont, den sistnämndes kusin.
Du kan stödja vilken som helst av dem, för för oss är det bara viktigt att den nyvalde kungen tillhandahåller trupper för att bekämpa pesten.

Uppdrag för Belen
Vartag Gavorn
Det här är representanten för Prince Belen. Han kommer att träffa dig i korridoren till rådsbyggnaden omedelbart efter att ha pratat med Bandelor och kommer att säga att för att kunna ta emot en audiens hos Belen måste vi bevisa vår lojalitet mot honom. Vi instämmer.

Prince's Respect: First Quest
Vi behöver leverera två sedlar: en till Lord Helmy (i krogen "På pubarna" i Commons), den andra till Lady Days (utanför i diamanthallarna). Kärnan i saken är att avslöja Harrowmont som en skurk (han påstås ha lovat en herrgård till två adelsmän på en gång). Vi går till Helmi, efter att ha läst lappen kommer han omedelbart att vägra stödja Harrowmont. Med Lady Days blir det lite svårare. Hon kommer att säga att hennes far är engagerad i liknande frågor, men nu är han på de djupa stigarna i Aedukan taig. Vi åker dit, hittar den gamle mannen och hjälper honom att bekämpa invasionen av djupjägare. Efter striden ger vi tidningarna till Dais och återvänder till Gavorn i rådsrummet. Nu kan vi träffa Belen.

Uppdrag för Harrowmont
Doolin Foringer
Det här är Lord Harrowmonts representant. Han kommer att träffa dig på gatan direkt efter samtalet med Bandelor och säga att för att få publik med Harrowmont måste vi bevisa vår lojalitet mot honom. Vi instämmer.

Herrens förtroende. Första uppgiften.
Vi måste prestera på testarenan som en fighter av Harrowmont. Samtidigt måste du också ta reda på varför Herrens bästa fighters vägrade att prestera: Bayzil och Guidon. Vi går till arenan och först pratar vi med Bayzil. Han kommer att berätta en kort kärlekshistoria, i vars final det visar sig att han utpressas med några brev. Bakom utpressningen står gladiatorn Miaji med sin tvillingbror Lucian (de finns här i fighters träningsrum). Vi öppnar Miajis kista med hjälp av Leliana och stjäl breven, varefter vi ger dem till Bayzil. Nu ska han slåss på arenan.
Vi åker till Gvidon. Här är situationen enklare: från samtalet visar det sig att han var felaktigt informerad om att Lord Harrowmont förmodligen skulle avsäga sig sina anspråk på tronen efter testerna på arenan. Och i så fall har Gvidon ingen anledning att utgjuta sitt eget eller någon annans blod. Vi övertygar honom om att han blev avskyvärt lurad och tvingar honom att återgå till tjänsten. Nu kan du gå till managern och börja delta i strider. Efter att ha besegrat dem alla, återvänd till Dulin Foringer (i krogen "På pubarna") med en rapport om det godkända testet.

Herrens förtroende. Den andra uppgiften eller Respekt för prinsen: den andra uppgiften. Jarvias lya
Vi har fått rätten till audiens hos Harrowmont (Belen). Herren (prinsen) kommer att säga att han går med på att uppfylla villkoren i de grå vakternas avtal om vi för honom till tronen. Vi har ingen väg ut, så vi tar den andra uppgiften. Vi har att göra med ett gäng av en viss Jarvia, som kontrollerar den dammiga staden och regelbundet attackerar medborgarna i församlingslokalerna. Vi går till den dammiga staden och för en donation frågar vi tiggaren Nadezhda om Jarvia. Hon kommer att berätta om originalnycklarna som öppnar dörren till gängets lya. Tyvärr har hon ingen nyckel. Det spelar ingen roll, vi går till ett övergivet hus som står i närheten och tar itu med en handfull banditer. Vi tar nyckeln från deras ledare. Nu har ytterligare en dörr blivit aktiv i den dammiga staden. Vi öppnar den med nyckeln och letar efter Jarvia. Hon kommer att vara i grottornas djup. Efter att ha avslutat med henne, återvänd till Harrowmont (Belen). Han kommer att ha en sista uppgift för dig.

Svek inifrån
Ytterligare uppdrag. Du kan få det om du kämpade på arenan för Harrowmont, och sedan återvände till Gavorn och erbjöd dina tjänster igen, under förevändning att Harrowmont nu litar på dig och att du kan spionera på honom utan hinder. När han får reda på att Harrowmont skickade dig för att döda Jarvia, kommer Gavorn att ge dig papper som vittnar om kopplingen mellan en av Herrens släktingar med stadgan. Dessa papper kommer att behöva placeras i Jarvias kista i hennes gömställe efter att du har handlat med henne. När du har gjort detta kommer du att kunna lämna in uppdragen till både Harrowmont och Gavorn. Dessutom kommer båda utmanare till tronen att ge dig en uppgift att söka efter Branca (läs beskrivningen nedan).

Perfekt, själva perfektionen och Tomrummets städ
Vi måste gå in på de djupa stigarna i jakten på den perfekta Branca för att övertyga henne att rösta i rådet för Harrowmont (för Belen). För två år sedan tog hon hela sin klan och gick på jakt efter tomrummets legendariska städ. Enligt legenden uppfanns den av en annan perfekt smed Karidin, och med dess hjälp var det möjligt att skapa golemer. Jag ska leta.
Allra vid ingången till de djupa stigarna kommer Oghren, Brancas man, att göra oss sällskap. Och även om han är en fyllare som ständigt stirrar på den vackra Morrigan, kan han hjälpa till i jakten på en fru, eftersom han kan de djupa stigarna väl och är utmärkt med tvåhandsvapen. Till att börja med måste vi hitta Ortan teig. Där hittar vi Brancas dagbok (vi måste slåss mot spindlarnas drottning för den), av vilken vi får veta att hon har begett sig till Dead Moats - området som är gränsen mellan dvärgarnas rike och skydden av mörkrets varelser. Endast de mest desperata dvärgarna från den döda legionen slåss i detta område. I slutet av passagen av denna plats visar det sig att många tomtar dog och blev varelser av mörker, och en av dem blev en livmoder (en varelse som producerar all denna styggelse). Vi dödar livmodern, varefter vi öppnar vägen till den sista platsen för de djupa stigarna - tomrummets städ. Så fort vi kommer in i det kommer Branca ut för att möta oss. Hon lever och mår bra, men... helt galen. Efter att ha blockerat ingången så att vi inte springer tillbaka vill hon gå förbi fällorna i korridorerna som leder till städet på bekostnad av oss. Det finns inget val, så vi är överens. Det kommer att finnas tre farliga rum totalt. I den första kommer det att vara nödvändigt att stänga av gasen genom att dra 4 spakar på väggarna, samt att döda golemerna som gradvis kommer till liv. I den andra måste du inaktivera 2 golvfällor med blad (Leliana gör ett utmärkt jobb med detta) och bli av med några fler golems. I det tredje rummet blir testet mer seriöst. En konstig installation kommer att skapa själar av tomtar (mycket stark, förresten). Detta kommer att fortsätta för evigt om du inte gör följande. Så fort du dödar en av själarna, klicka omedelbart på det städet (det finns bara 4 av dem), som börjar glöda. Då kommer ett eldklot att skjuta ut ur det och orsaka skada på själva installationen. Bitar av 6-7 sådana skott och striden kommer att vinnas. Nu går vi till städets hall. Där möter vi Karidin själv i form av en järngolem. Han kommer att berätta om den andra sidan av medaljen att skapa en armé av golemer på städet. Det visar sig att för att blåsa liv i en sten måste du ta liv från en levande varelse. Många dvärgar dödades på sin tid för att fylla upp golemarmén för att försvara Orzammar. Karidin kommer att be oss att förstöra städet och befria honom från den tusenåriga bördan av ansvar. I detta ögonblick kommer den svaga Branca springande, som kommer att erbjuda oss att inte förstöra städet, de säger att detta är nyckeln till att besegra mörkrets varelser. Valet är vårt. Själv valde jag till slut Caridins sida och dödade Branca. Efter striden kommer Karidin att smida en krona för den blivande kungen av Orzamar och begå självmord.
Notera: om du väljer Brancas sida, så blir kampen lite svårare, eftersom. Karidin är nästan inte mottaglig för magi, och träffar mycket mer smärtsamt än Branca. Kronan för kung Orzammar i det här fallet kommer att smidas av Branca, och i den sista striden kommer golems att slåss för dig, inte vanliga dvärgar.

Tillbaka i Orzammar, vid det andra mötet i rådet, kommer vi själva att namnge den framtida kungen och ge honom kronan som den Perfekta har smidd. Om du väljer Lord Harrowmont, kommer Belen att ordna en kamp direkt i rådssalen. Vi skickar honom till ett möte med en sten, varefter vi pratar med Harrowmont. Han belönar dig med en stav, uppfyller sitt löfte och börjar samla trupper för att bekämpa pesten.
Notera: om du kröner Belen, då är det första han gör att avrätta Harrowmont, då kommer han att ge dig sin brors hammare och skicka trupper för att bekämpa Blighten.
Hur som helst kommer Orzammars stöd att vinnas.

Sekundära uppdrag
mammas hopp
Filda, en kvinna från de kommunala salarna, bad om att få hitta sin son Rook, som försvann för 5 år sedan på de djupa stigarna. Och även om det nästan är otroligt, så överlevde killen. Du hittar den i Ortan teige enligt handlingen i spelet. Att berätta för Filda sanningen om Rooks öde eller inte är upp till dig, detta kommer inte att påverka slutförandet av uppdraget och belöningen.

Låten på de djupa vägarna
Du måste lägga in ett bra ord för broder Berkem framför Krönikeskrivaren. Dvärgprästen vill öppna Andraste-kyrkan i Orzammar, men det går emot den 2 000 år gamla kanonen för dvärgreligionen. Så vi går till diamanthallarna till väktarnas hus. Med en övertalningsförmåga på upp till 3 kan han övertygas om att öppnandet av en kyrka kommer att gynna de oberörbara, förse dem med mediciner och arbete. Dessutom kan den store krönikören helt enkelt vara rädd att en armé av människor snart kommer och kraftfullt omvända alla dvärgarna till sin tro. På ett eller annat sätt kommer han att ge broder Berkem tillåtelse att öppna en kyrka.

Alla tiders vetenskapsman
I de gemensamma salarna möter du tjejen Dagna, dotter till vapensmeden Janar. Hon är väldigt förtjust i magi och även om hon inte har förmågan till det vill hon ändå studera teori i ett torn vid sjön Calenhad. Vi kommer överens om att hjälpa henne. Vi går till magikernas torn och pratar med Irving (naturligtvis efter att ha räddat cirkeln från de besatta). Han kommer att vara mycket nöjd med en sådan önskan om magi från ett gnomebarn och kommer att ge sitt samtycke till ugglan. Sedan är det upp till dig. Du kan övertala Dagna att stanna för att hjälpa sina föräldrar i smedjan, eller så kan du förmedla Irvings ord till henne, varefter hon lämnar Orzammar. På ett eller annat sätt kommer uppdraget att avslutas.

ädelmetaller
Bandyuk Rogek i en dammig stad kommer att erbjuda dig en affär. Du kan naturligtvis bli otäck och döda honom, men om du har en fällande dom på upp till 3, och ännu bättre 4 nivåer, så måste affären fortfarande göras. Så vi köper lyrium av honom för 40 guld (var inte rädd för att förlora en sådan enorm summa pengar, du kommer att få 1,5 gånger mer i slutändan). Förresten, initialt säljs lyrium för 50 guld, men vi vet hur vi ska övertyga.
Nu går vi till magikernas torn till Godwin (detta är excentrikern som under invasionen av de besatta satt i en garderob på andra våningen). Vi säljer lyrium till honom. Han erbjuder 50 guld, det går vi naturligtvis inte med på och använder återigen vältalighet. Om du har en övertalningsförmåga på nivå 3, kommer du att få 60 guld för lyrium, om 4, sedan 75. Efter affären, var inte för lat för att fråga Godwin om detaljerna varför han behöver så mycket Lyrium. Mycket intressanta detaljer kommer att avslöjas om ämnet förhållandet mellan magiker och templar. Vi utpressar Godwin och hotar att berätta allt för huvudtemplaren Gregor, som ett resultat av vilket vi får en lösensumma för tystnad i 8 guld. Nu återvänder vi till Orzammar till Rogek och får pengar för att jobba som mellanhand. Från början kom du överens om 20 guld, men gnomen kommer att vilja lura dig och bara erbjuda 10. Vi sätter på övertalning eller skrämsel och får de utlovade pengarna. Totalt: -40+60 (75)+8+20=48(63) guld plus.
Notera: Uppdraget kan bara accepteras om du har 50 guld i plånboken.

Zerlindas sorg
Den stackars flickan från den dammiga staden Zerlinda, efter en donation på 5 silver, kommer att berätta sin historia för dig. Hennes barn är oberörbart och hennes föräldrar ställer ett villkor för henne: antingen blir hon av med barnet och sedan lämnas hon i kasten, eller så blir hon utvisad tillsammans med sin avkomma. Hon valde det andra alternativet och tvingas nu äta slask. Vi är överens om att hjälpa till. Du kan försöka övertyga hennes pappa, som dricker på krogens krog (detta kräver övertalningsförmåga 3), eller så kan du berätta för Zerlinda om livet på ytan. I det första fallet kommer hon att återvända hem med barnet, i det andra kommer hon att gå till ytan med honom. På ett eller annat sätt kommer uppdraget att slutföras.

Förlorade rekord
I krönikörernas arkiv kommer vi att träffa en flicka som heter Orta, hon letar efter register om sina förfäders hemland - Ortan teige. Vi kommer överens om att hjälpa till, särskilt eftersom vi fortfarande måste hitta denna teig enligt spelets handling. Dokumenten kommer att ligga i kistan mitt på önskad plats. Tillbaka i Orzammar, ge dem till Orta och träffa henne sedan i rådssalen för din belöning.

Tjuv i det akademiska huset
Den biträdande krönikören kommer att klaga för dig att en vågad oberörbar tjuv har stulit en gammal bok. Vi är överens om att hjälpa till. Vi åker till den dammiga staden och lite längre från Rogek kommer det att finnas en dvärg som liknar den beskrivning som den biträdande krönikören gav oss (skallig med en tatuering i hela ansiktet). Vi förhör honom, river upp hans mage och hittar ... nej, inte en stulen bok, utan bevis som leder oss dit - ett kvitto från arenan. Låt oss gå till testarenan. Gnomen vi behöver kommer att vara på vänsterkanten. Jag minns inte hans namn, men av märket på kartan förstår du att det är han. Efter ett kort samtal kommer köparen av stöldgods att hamna i slagsmål. Förgäves. Vi tar bort boken från hans lik. Nu har du 2 alternativ: du kan sälja boken själv till dvärgen Jorthrin som står bredvid den avlidne, eller så kan du ärligt lämna tillbaka den till krönikörerna. För återlämnandet av boken till krönikörerna får du inget annat än tacksamhet, men du kommer att få flera guld från dvärgen.

Förlorade Naga
Nära entrén till diamanthallarna kommer det att finnas en naga beater. Prata med honom, han kommer att berätta att alla hans djur har flytt och att hans verksamhet har täckts. För att han ska kunna återgå till verksamheten måste han fånga minst en naga. Närmaste djur står ett stenkast från visparen. Vi fångar och ger det till honom. Nu ska han köpa alla tillfångatagna nagas av oss för en liten mängd silver.

Glorious Grounder
När du reser genom de djupa stigarna hittar du delar av ett brutet forntida alvesvärd:
efesos - vid korsningen av Karidina
pommel - i Ortan teige
blad - i döda diken
Efter att ha samlat alla tre delarna kommer du att öppna viloplatsen för ägaren av detta svärd. Det ligger i grottorna i Ortan teig. Du kanske redan har varit där innan. Det är okej, gå bara tillbaka till sarkofagen och sätt alla tre delarna av svärdet i den. Vapnet kommer igen att bli helt och kommer att tjäna dig i kampen mot fiender. Bladet är mycket kraftfullt, med tre uttag, så jag rekommenderar starkt att du gör det här uppdraget.

I delar!
När du utforskar grottorna i Caridina Crossing kommer du att stöta på 3 påsar med resterna av någon sorts varelse. Efter att ha samlat alla påsar, gå till platsen för Ortan teig. Du kommer att se ett altare där. Återförena alla kvarlevorna. Varelsen kommer att få liv. Då har du två alternativ: döda henne igen eller kräva en belöning för att du räddade henne. Det andra alternativet är att föredra, eftersom. för det första är varelsen väldigt stark och det är inte så lätt att döda den, och för det andra, för mordet, förutom erfarenhet, kommer du tyvärr inte att få någonting (kroppen av demonen kan inte genomsökas). Så ta 25 guld som belöning och gå och drick dig full i närmaste krog.

Vandrares skatt
När du reser längs de djupa stigarna hittar du uppgifter om några vandrare. Efter att ha samlat alla register kommer du att ta reda på platsen där skatten ligger. Leta bara efter honom vid markören som visas på kartan vid Caridina Crossing.

död slott
När du reser genom Dead Moats kommer du att hitta delar av rustningen från legionen av de döda. Efter att ha samlat alla delar kommer du att ta reda på platsen för den namnlösa graven. Leta bara efter det vid märket som visas på kartan. I graven hittar du emblemet för de döda kasten, med vilket Legion of the Dead kan ges en ädel position (för detta, läs bara rätt bok i väktarnas hus).

Golem rekord
Som det kommer att bli känt från handlingen, blev antingen frivilliga tomtar, eller brottslingar eller oberörbara golems. Så i huvudhallen i Anvil of the Void-platsen hittar du stenhäll med en lista över namnen på alla dessa olyckliga tomtar. Kopiera det på ett papper och ta det till krönikörerna i Orzammar. Chefskrönikören kommer att lova oss en artefakt som belöning.
Notera: Jag hade en bugg här, artefakten gavs aldrig till mig. Uppdraget kommer dock att slutföras ändå.

Nyckel till staden
En annan uppgift som blir aktiv först efter att du samlat in alla nödvändiga uppgifter. I staden, leta efter information om Orzammars inre sätt och seder. När du har alla kommer det att dyka upp en anteckning i dagboken om att du nu vet platsen för rådsmedlemmarnas gömställe. Vi går till rådssalen, i den vänstra flygeln kommer det att finnas en jättelåda, vi söker igenom den och plockar upp en ring i form av en nyckel med väldigt, väldigt starka parametrar.

besynnerliga botemedel
I det kungliga palatset hittar du en sjuk dvärgkvinna. Frågar du läkaren (han står bredvid hennes säng) om vi kan hjälpa till med något så ger han ett recept och ber oss skynda på. Receptet kommer att visas tillsammans med din följeslagare som kan örtläkarens konst (till exempel Morrigan):
du behöver 4 alverötter, 2 koncentrationsreagenser, 2 livsstenar och en kolv. Vi gör en dryck och ger den till de sjuka. Det är hela strävan.
Notera: För att slutföra uppdraget behöver du den maximala nivån av örtläkarens konst.

Jammers cache
När du reser genom Jarvias lya hittar du 3 kistor (Kanki, Pike och Jammer själv), som verkar innehålla värdefulla föremål (ringar, amuletter, etc.). men när du försöker plocka upp dem kommer du att få skada, och själva prydnadssakerna kommer inte att synas i ditt lager. För att undvika att ta skada och skada från fällor, ta det billigaste föremålet från varje kista. Så fort du öppnar den sista kistan kommer platsen för Jammers verkliga skatt att markeras på kartan. Gå dit och få en belöning för ditt arbete.

Inkapslad i sten
Taget efter att ha läst inskriptionerna på Orzammars tron ​​i palatset (Diamond Halls). Du måste byta till singelläge och ordna satelliterna korrekt: ta en ut ur hallen och placera den på torget framför ingången till tronrummet. Två till måste placeras på så små pilar i själva hallen (de ligger till vänster på golvet nära väggen med ett fönster bakom vilket lava rinner). Den senare närmar sig tronen och trycker på "ögat". Draken kommer springande. Vi förenar partiet igen och dödar honom, varefter vi tar ett bra tvåhandssvärd från liket.
Notera: Detta uppdrag kan bara slutföras tills valet av dvärgkungen, varefter tronen upphör att markeras och uppgiften inte kan tas.

Uppdrag i Dragon spel Ålder Ursprung"Dead Castle" är ett omöjligt test för många spelare. Vissa vet inte vad de ska göra under äventyret, andra missar det här uppdraget, och ytterligare andra lider av ett misstag. Den här artikeln ger omfattande information om detta uppdrag med en beskrivning av alla problem och mysterier.

Hur man tar en uppgift

Det bör inledningsvis noteras att uppgiften drakens ålder Origins Castle of the Dead förbises ofta av spelare, eftersom det bara kan hämtas på en gömd plats i Deep Roads. Detta territorium kallas Dead dikes och är anmärkningsvärt för det faktum att det inte öppnar sig omedelbart. Ingången till den blir tillgänglig för spelaren först efter att Ortan lyckats hitta Brankas dagbok i teigen. Detta föremål kan betraktas som nyckeln till uppgiften, för utan det kommer det inte att vara möjligt att ens försöka slutföra uppdraget. Belöningen för att slutföra den blir Legion of the Dead Full Armor med , som ger bra skydd. Den kan bäras på huvudkaraktären eller ges till en av medarbetare.

Uppdraget startar

Uppdraget i Dragon Age Origins "Dead Castle" aktiveras automatiskt efter att ha hittat dagboken. Spelaren bör förbereda sig för avrättningen, eftersom den dolda platsen är fylld av ett stort antal motståndare. För att slutföra uppgiften måste användaren söka efter fyra delar av Legion of the Dead-rustningen, som senare kommer att bli en belöning. Det bör noteras att belöningen är ganska symbolisk, eftersom soldaterna i denna trupp fortfarande kämpar mot mörkrets varelser i fästningen Bonammar. Det första man ska leta efter är stövlarna. För att få dem måste du hjälpa legionen i striden med fiender vid ingången till dvärgarnas tidigare fäste. Sedan ska du gå genom tunneln från porten. Omedelbart vid utgången kan du se en stor sarkofag, och inuti den kommer det att vara den första rustningen. I fästningen rekommenderas det att vara extremt försiktig och glöm inte att ständigt använda sparfunktionen. I uppdraget "Dead Castle" i Dragon Age Origins genomgång rymmer några obehagliga överraskningar.

Fortsättning av sökningen

Efter att ha skaffat stövlarna måste spelaren hitta ytterligare tre föremål för att slutföra Dead Castle-uppdraget i Dragon Age Origins. Spelaren kan hitta handskar i rummet där det finns en staty av en tomte, men det rekommenderas att röra sig försiktigt. Statyn andas eld om du kliver på plattan med fällan aktiverad. Lågan tar mycket hälsa, och därför är det bättre att skicka den starkaste allierade först. Bröstrustningen är också gömd i sarkofagen, men på en annan plats. Den bevakas av skelett och befallas av en hurlock-emissary. Det bör inte vara några problem med att rensa platsen, eftersom spelaren kommer att möta mörkrets varelser många gånger före denna uppgift. Det sista föremålet blir en hjälm, vilket är det enklaste att hitta. Spelaren behöver bara gå till legionens helgedom, gå till altaret och hämta rätt sak. Ingen vaktar henne, men svårigheterna med uppdraget slutar inte där. Fyra objekt kommer att öppna åtkomst till en ny plats, som kommer att anges i den personliga codexen.

bosskamp

Guide till passagen av "Dead Castle" i Dragon Age Origins bör förbereda användaren för huvudtestet. Alla fyra delarna av rustningen var sammansatta för att öppna vägen till en stängd plats i den tidigare dvärgfästningen. Det räcker för spelare att nå mitten av tunneln, som leder till livmodern - huvudfienden i Bonammar, och sedan plocka upp den sista biten av Legion of the Dead-rustningen. Det är kastens emblem, du kan helt enkelt plocka upp det, distribuera det och lämna. Om du vill testa dig själv för styrka kan du slåss mot chefen, men först måste du gå efter nyckeln. Han låser upp porten till territoriet där varelsen befinner sig. Det önskade föremålet finns i det sydligaste rummet, inte långt från legionärens altare. Kampen borde inte vara alltför svår om alla dina kamrater används på rätt sätt. För segern kan du få bra föremål och en liten mängd guld, vilket aldrig är överflödigt i spelet.

Slutförande av uppgiften

En komplett uppsättning Legion of the Dead-rustningar i Dead Castle-uppdraget i Dragon Age Origins krävs för att slutföra uppdraget. Spelaren måste gå igen redan klädd i nya saker till rummet där användaren tidigare hittade hjälmen. Det kommer att finnas en relik på altaret som bara kan aktiveras när man bär rustning. Handlingen kommer att leda till uppkomsten av en mystisk skugga, som du måste bekämpa. Det kommer inte att delas ut några priser för att vinna, men åtgärden krävs för att slutföra uppgiften. En motsvarande post om segern kommer att visas i codexen. Efter det kan du gå till Diamanthallarna. Tidigare får spelaren inte glömma att ge emblemet för den döda kasten till väktarna. Längre upp i Diamanthallarnas högra flygel kommer det att finnas en minnesbok som du behöver klicka på. Först då kommer uppgiften att slutföras och markeras som slutförd i loggen. Vägen kommer inte att vara kort, men belöningen är värd det, plus en resa genom fästningen Bonammar kommer att öppna nya sidor i dvärgarnas historia.

Möjliga misstag

Problemet med Dead Castle-uppdraget är långt ifrån nytt för spelare, många användare har stött på det. Felet ligger i det faktum att den sista sarkofagen, där emblemet för de döda kasten är gömt, inte är aktiv efter att ha samlat fyra rustningar. Om du inte samlar in hela setet kommer du inte att kunna klara uppgifterna. Tyvärr finns det ingen optimal lösning på detta problem. Som nämnts ovan är det bättre för spelare i Dead Moats att spara ofta. Återgå till äldre filer kan hjälpa i den här situationen. Inledningsvis bör du försöka lämna platsen, spara och stänga spelet. Nästa gång du går in kan du upptäcka att felet har avdunstat, och du kan interagera med sarkofagen. Denna metod är den mest effektiva, men om ingenting hände, bör du inte bli upprörd. Hela uppsättningen av Legion of the Dead kan erhållas i Awekening-tillägget.

OCH? – Oghren svarade, oförmögen att motstå att vara nyfiken och även titta i diket.

Säg mig... har du någonsin tänkt på att begå självmord?

Förbluffad öppnade den rödhåriga krigaren sin mun och stängde omedelbart den, utan att veta vad han skulle svara.

Så jag trodde inte ... - hans bror muttrade under andan. "Men det är bättre... än så!"

Genom att kasta upp svarta seniga vingar, från avgrunden, trycka oss tillbaka med en stark ström av vind och slå oss till marken, undkom en mörk, fjällande kropp. Varelsen, som beskrev en åttasiffra i luften, stoppade in sina klövade tassar under sig, satte sig på en bred böjd bro, belägen lite längre bort och förbinder två banker, på den andra sidan av vilka, som en vägg av enorma metallportar, reste sig fasaden på en ensam, länge fången dvärgfästning. Drakens långsträckta nosparti, med vassa huggtänder som stack ut ur munnen och lätt böjd mot hakan, svajade en aning och studerade noggrant dess undersåtar, ett ändlöst mörkrött snöre som vävdes nedanför, allra längst ner i sprickan. Jag hade en känsla... som om det redan hade hänt. Det är som att jag har sett det här någonstans förut. Ljust, tydligt, ända upp till vindens fingrar, rufsar mitt hår, samlat i en lös hästsvans.

Ryta. Ett högt, skrämmande rop skakade grottans väggar, och mörkrets varelser svarade stolt och gällt och ekade med sina röster över stenhallarnas väggar. En uppsjö av lila-blå låga, som fängslade ögat med sin onaturliga palett, flydde från den majestätiska ödlans mage och smälte och föll som ett hett moln på huvudet på dess tacksamma krigare som trängdes nedanför. En sekund, och monstret skjuter i höjden, nästan fångade stenistaplarna som prydde taket på grottan, och skar genom luftströmmarna och rusade iväg i fjärran, till där fängelsehålan, som expanderade sina gränser, förlorades på himlen , spricker ut som en vulkanmun.

Så snart draken försvann ur sikte, som över bron, från porten, strömmade en avdelning av tvåbenta varelser i en våg. Genom att kasta upp sina svärd och skickligt använda armborst, krossade spawnen en grupp dvärgkrigare i stark svart rustning. Det verkade som om det inte fanns någon gräns för de skäggiga legionärernas oräddhet.

Vi måste hjälpa dem”, sa Owen och hjälpte mig upp och drog upp mitt svärd från skidan.

Metal sjöng. Igen. Så välbekant och så skrämmande. Med en visselpipa slet han sönder någon annans hud, sprack ur blödande svarta tjocka sår med stänk, krossade ben med en kant, gnuggade obehagliga förhårdnader på händerna. Den vassa spetsen av en fiendepil kraschade in i min axel, precis ovanför armbågen. Musklerna spändes, darrade och en kniv föll ur domnade fingrar med ett klingande, tappade någonstans under hans fötter. Studsa, en till, en till, tills jag slog ryggen mot sidan av bron. Grimas av smärta och missnöje i ansiktet. Ögon i spänning springer från sida till sida och letar efter en väg ut. Jag rör vid pilen med min hand och bryter skaftet och biter ihop tänderna med kraft. Allt för att undvika att gråta av smärta. En sekunds fördröjning och spetsen faller ut ur hålet, och såret sakta, bokstavligen framför ögonen, drar ihop sig och lämnar bara ett sönderrivet hål i pansarhuden. Distraherad blick fångar kanten på den blå manin som gled förbi och locket av rött hår. När jag hastigt plockar upp någon främmande, något tyngre än jag skulle vilja, kort svärd från graniten, rusar jag, återigen full av styrka, in i stridens tjocka.

Mörkrets varelser förväntade sig inte en sådan avvisning. Deras armborst sprack och deras skallar sprakade när de rullade över bron, målade i rödsvart blod. Vi hjälpte till att försvara gränsen, efter att ha kommit till undsättning i tid, och dvärgarna var oss tacksamma för detta.

The Legion of the Dead är en berömd militär enhet som rapporterar direkt till kungen. De hyllas och de är fruktade. Den grova huden på deras ansikten är målad med dystra tatueringar, och det enda möjliga resultatet av deras liv är en tapper död på De djupa vägarna under det spännande slipandet av stålsvärd och dödens viskning som vandrar bakom dem och strävar efter att driva en förgiftad bladet mellan skulderbladen.

Grå väktare? frågade en av legionärerna och räckte ut sin hand till sin bror. Från hur alla andra såg på honom var han utan tvekan en befälhavare. - Cardol.

Låt oss lära känna varandra. Hur länge har du varit här?

Alltid, Guardian, - skrattade dvärgen. – Sådan är servicen. Men de kom nära fästningen först för en vecka sedan, när horderna av onda andar växte fram. Ny Mor?

Jag gav min bror en förvånad, förbryllad blick och pekade i riktning mot dvärgen. Det fanns fortfarande en tyst fråga i hans ögon. När jag vände blicken mot kaminen där hon en gång stod, insåg jag att föremålet för mitt sökande hade försvunnit spårlöst, som om det hade lösts upp.

Lyckades röja vägen. Men... Vi hittade inte Cardol... - sa den yngre och rörde försiktigt vid min haka med sin hand och tittade in i mina ögon. - Vad är fel? Mår du bra?

Under utforskningen av Dead Moats in the Deep Roads kommer det att vara möjligt att hitta bevis för att den siste representanten för adelshuset Ferald en gång var i leden och dog med heder. Varje del av Legion Armor kommer att uppdatera Codex-sidan på Caste of the Dead. Efter att ha samlat fyra delar kommer en ny uppgift "The Dead Castle" att dyka upp i journalen, och en markör kommer att dyka upp på kartan som indikerar begravningsplatsen för Darius Ferald. Sarkofagen är i korridoren på väg till livmodern. Som bevis tar vi emblemet för de dödas kast från den. Och vid ankomsten till Orzammar går vi till Guardian i Diamond Halls och lämnar en lapp i våra memoarer. På grund av den ädla härstamningen och stora personliga uppoffringar från den sista medlemmen av House Ferald, anses föreningen av det huset och Legion of the Dead vara värd att studera av Chronicle. Om tronföljden visar sig vara fullständig och tillräcklig kan släktingarna till Legion of the Dead erkännas som mindre adel, om än med begränsningar. Och sedan måste hela juniorhuset gå igenom processen att gå in i Krönikorna.

Legion Armor Locations in the Dead Moats in Dragon Age: Origins:

  • Legionens stövlar- sarkofagen i det första norra rummet.
  • Legion handskar- sarkofagen i den första södra korridoren till bron.
  • Armor of the Legion- en sarkofag i det stora norra rummet efter bron.
  • Legion Helm- på legionärernas altare i legionärernas tempel i den östra delen efter bron.

Legion pansarstatistik i Dragon Age: Origins:

  • Legion Helm- styrka: 38; rustning: 3,13.
  • Armor of the Legion- styrka: 42; rustning: 21,88; +3 Viljestyrka.
  • Legion handskar- styrka: 42; rustning: 3,13; +4 Attack.
  • Legionens stövlar- styrka: 42; rustning: 3,75.

Ett barn behöver inte en bra pappa. Han behöver en bra lärare. Och till en man - god vän. Och en kvinna är en älskad. Och i allmänhet, låt oss prata bättre om stygn-spår.

Arkady och Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

Freden i Ferelden hotas av mer än bara Blighten. Hundratals avskum av alla ränder höjde sina huvuden i väntan på världens undergång. Vi kan både gå med dem och straffa skurkarna. För att se till att du inte missar ett enda tillfälle har vi satt ihop en lista över ytterligare uppgifter som ännu inte har behandlats på våra sidor.

  • Ostagar och vildmarkerna - början på historien
  • Avsky - levande död stad
  • Cirkeln av magiker - magiska hemligheter
  • Redcliffe - universell överklagande
  • Shelter - Klassisk Påskägg
  • Brecilian Forest - spår av korruption
  • Orzammar - tjuvar och deras byte
  • Denerim Quest-serien
  • Guilds - Hitta alla
  • Sheila - rå skönhet

Låt oss börja med våra hjältars bakgrundsberättelser. I varje fall kommer vi att kunna utföra flera ytterligare uppgifter, men de är inte svåra - utbildning. Du kan till och med hoppa över dem och rusa direkt till Ostagar. Men noggrann utforskning av de ursprungliga territorierna kommer inte bara att ge dig pengar, erfarenhet och lite utrustning. I början, när hjälten är väldigt ung och oerfaren, kan du lära dig många intressanta saker om världen, som du inte kommer att kunna ta reda på senare. Så vi råder dig att titta in i alla hörn, åtminstone till en början.

Varje bakgrundshistoria kommer att ge dig något användbart, göra din väg lättare. En ädel person kommer att få en hund, en Dolean - en bra båge ... med ett ord, till var och en sin egen. Men det finns en hjälte som kommer att vara mycket lättare än resten i början. Detta ädel dvärg han går iväg med Duncan och klirrar mer än tjugo guldpjäser i fickan! Nåväl, låt oss gå efter dem.

Ostagar och vildmarkerna

sjuk hund

Dvärgpolitik

Prata med kenneln i lägret, så kommer han att berätta om den sjuka mabarin, som svalde smutsigt blod. För att bota honom behöver du en speciell blomma som växer i Korcaris vilda länder. Enligt handlingen måste du ändå åka dit, så håll gärna med. Titta i ruinerna ett par meter från platsen där du möter en skadad soldat. Den botade hunden kommer att gå med dig efter Ostagar-striden om du inte har ett husdjur än.

Hungrig fånge

En olycklig soldat hänger i en bur i lägret. Han är inte bara inte släppt, men inte heller matad. Den stackars mannen kommer att be dig att ge honom lite mat. Innan du ger samtycke och mat, fråga fången varför han satt i fängelse. I slutet av berättelsen kan du kräva nyckeln till magikernas kista från fången. Mat kan fås från vakten genom att övertyga eller muta honom. Och kistan kommer att öppnas först efter att ha återvänt från de vilda länderna, när den pacificerade lämnar den.

Svärd

Du kan lura budbäraren Peak att få ett bra svärd. Men först måste pojken fångas - hitta honom med askkrigarna, och spring sedan efter honom.

Missionskistan

Inte långt från vildmarkens gräns hittar du kroppen av missionären Jogby. Från den kan du ta bort ett brev med tips - var du hittar skatten. Leta efter kistan i södra delen av kartan.

Jagar spår

I den västra delen av vildmarken finns en övergiven parkeringsplats och en kista som innehåller ett magasin. Läs den och följ markeringen som visas. En kedja av sådana spår leder dig till skatten.

sista önskan

Hunden spelar rollen som psykoanalytiker

Professorn sover – eleverna är nöjda

Mitt i ödemarken kommer du att stöta på liket av Rigby. Testamentet beskriver var hans tillhörigheter är gömda: i ett övergivet läger väster om kroppen. Efter att ha grävt ut kistan kan du antingen öppna den eller ta den till änkan Jetta. Hon väntar på dig i kyrkan Radcliffe.

Ash Demon

På liket av en soldat, inte långt från hurlock-sändebudet, ligger en påse med aska och ett lakan med en lokal legend. Legenden är sann, och genom att hälla ut askan på en hög med stenar nordväst om bron, kommer du att tillkalla Gazarath, vredens "orange" demon. Bra troféer väntar på vinnarna.

Lothering

Skapa tre omslag/fällor/giftflaskor

Arbetsuppgifterna är av samma typ, de är hämtade från Miriam, Allison respektive Barlin. Det är inget komplicerat, bara lämpliga färdigheter och komponenter behövs, som köps från Barlin och samlas på kartan.

Avlidne tempelriddare

Vid ingången till platsen efter striden med banditerna hittar du liket av en templar. Saker från den ska tas till Ser Donall i kyrkan.

På en notis: i samma kyrka borde du berätta för Sir Brian att du grå vakt och be om hjälp. Han kommer att ge dig nyckeln till grötomslagsskåpet.

Predikantens styrelse

Klarar du alla fyra uppgifterna från den lokala predikantens styrelse får du ett bra svärd som belöning.

Circle of Magi

ringa upp

På första våningen i tornet, i biblioteket, kan du utföra flera kallelseövningar. För att göra detta, hitta två halvor av boken: i biblioteket och bredvid trappan till nästa våning. Utför alla tre ritualerna och uppgiften kommer att slutföras. Men det är inte allt. Upprepa alla tre ritualerna i rad och aktivera den fjärde framkallningslågan - den är i rummet där den andra halvan av boken var. En varelse kommer att dyka upp och snabbt försvinna. Den kan rånas genom att få en lapp. Men det är inte allt! På predikantstyrelsen kan du senare ta en uppgift som handlar om försvinnande resenärer. Det visar sig att demonen vi kallade bestämde sig för att tjäna pengar. Vi dödar honom, tar bort troféerna, informerar predikanten och går för att fylla samvetskvalen med öl.

Huvudpersonen gör det tydligt med hela sitt utseende hur hon vill vara en grå vakt och rädda världen

Tydligen är detta det enda sättet Oghren ser oss alla på...

Guardian of the Limit

Vilken bostad av magiker klarar sig utan hemligheter? Vi har den definitivt i vårt torn. För att nysta upp måste du hitta flera studentanteckningar: ett par i studentrummen, en annan i biblioteket, två är bredvid Owain och blodmagikerna, och slutligen kommer en att finnas i stora salen. Aktivera nu de tre statyerna i den stora hallen - en staty med en skål, med ett höjt svärd, ett sänkt svärd - och en staty med ett spjut (den är i ett annat rum, mitt på golvet). Gå ner till första våningen, gå till platsen där du träffade Wynn och försök ta dig in i källaren. Döda vakten och plocka upp ett stort svärd som hjälper dig till exempel att besegra Flemeth.

Jennys kista

På huvudtrollkarlens kontor hittar du inte bara Flemeths grimoire, utan också en kista. Den kan levereras till ett hus i marknadsdistriktet Denerim nära Thedas Curiosities. Såvida du inte tog upp lappen om Red Jenny efter att ha träffat Zevran. Som belöning får du pengar, men ingen information om denna mystiska låda.

Förtrollad tempelriddare

På fjärde våningen möter du en templar besatt av en begärsdemon. Om du attackerar dem kommer du att få några bra troféer, men om du släpper dem kommer du med största sannolikhet inte se dem igen, men det finns en liten chans att möta dem på kartan ovanför likberget: demonerna kommer att tillfredsställa dem. deras omättliga hunger. Här kan de inte undvika repressalier!

redcliffe

Samla trupper

Bann Tegan ger oss berättelseuppdrag(med vilken flera ytterligare är anslutna): förbered byn för en belägring. För att göra detta måste du prata med Perth och Murdoch. Den första kommer att be dig att ge honom amuletter. Vi kommer att ta emot dem av mamma i den lokala kyrkan. Dessutom kan du i butiken hitta ett gäng fat olja. Perth bör också berättas om dem.

Murdoch kommer att be att få ta med fler krigare och skaffa vapen åt dem. Leden av "frivilliga" kan fyllas på av dvärgen Dwinn, om du övertalar honom väl. Flera rekryter kommer att ge oss en lokal krog. Först och främst är det här en misstänkt tomte vid bordet. Dina rånare hjälper dig att upptäcka hans spionessens. Gästgivaren själv, Lloyd, kommer att gå efter tomten, han måste hota. Men det är bättre att först fråga servitrisen Bella och männen på krogen om deras liv. Du kan lova att hjälpa servitrisen, och för försvararna kan du förhandla gratis öl från Lloyd. Vapen kan tiggas från smeden, som lovar honom att rädda sin dotter.

Mor kom till en ädel adelssläkt

Spektakulär belysning gör Stan ännu mer övertygande

Smedens dotter

Du hittar den i slottet, i ett litet förråd på bottenvåningen.

gömd pojke

Caitlin står i kyrkan och ber om att få hitta sin försvunna bror. Han gömde sig i garderoben hemma. Efter att ha frågat pojken får vi veta om familjens svärd, som både kan tillägnas och lämnas tillbaka.

Demon

Om du spelar som trollkarl kan du självständigt gå in i skuggan för att befria Eamons son. Demonen kommer att erbjuda en affär. Du kan få en extra besvärjelsepoäng, blodmage-specialisering, "förbjudet nöje" med en demon... Observera - valet kommer att påverka slutet på berättelsen.

asyl

I själva byn, såväl som i templet, finns det inga ytterligare uppgifter (förutom att överväga leveransen av rullar till kyrkan i Denerim som sådan), men det finns ett underhållande "påskägg", som redan kan betraktas som ett klassiska rollspel. Efter slutet av berättelseuppdraget, återvänd till byn och gå till den lokala kyrkogården. Epitafier du kommer säkert att gilla. Här är bara några av dem:

    Cheryl är inte här. Hon kremerades.

    "Jag kan också göra en yxa" - Jim, svärdsslukare.

    Multiplayer med kärlek.

    Farfars farfar Gygax.

För att kunna spela som Sheila måste du ladda ner den separata Stone Guardian-modulen. Låt oss lära känna denna farliga tjej bättre.

Presenter till Sheila
Närvarande Var man ska leta efter
Magnifik ametist Dammiga staden Orzammar, Alimar Market
Magnifik diamant Orzammar Commons, Trader Garin
Magnifik smaragd Orzammar Commons, Figoras butik
Magnifik safir Orzammar Commons, Trader Legnar
Magnifik malakit Cirkeltornet, kvartermästare
Magnifikt granatäpple Denerim Market District, Wonders of Thedas
Magnifik Ruby Elfinage, Alarita butik
Fantastisk Jade Källaren i ett hus i Honnleath
Magnifik topas Frost Mountains, Trader Faryn

Sheila är en före detta tomte som blev en golem. Hon lyckas kombinera femininitet (hon vill till exempel sy röda skor) och låtsad elakhet ("Let's go crush a couple of heads"). I allmänhet är skämt om golems "hermafroditism" kanske de mest nyfikna i hela spelet. Förresten, hon hatar alla fåglar utan undantag, vilket hon ständigt påminner om ("Jag tror inte på Skaparen. En rationell varelse kommer trots allt aldrig att skapa fåglar! Vad tänkte han på?!").

I strid är Sheila en sann allrounder. Hon kan vara en hit-boy, en shooter, en controller och till och med support. I den sista inkarnationen (en gren av rack) är det mest effektivt. Att förstöra en grupp av en golem i en ställning, en healer, en magiker och en krigare med ett tvåhandsvapen är nästan omöjligt. Det finns bara en olägenhet: rörelsen av vår talisman tar lite tid.

Som du kan se från bordet finns det inga speciella presenter till henne, men du kan enkelt glädja henne genom att klä henne i kristaller för första gången.

Personlig strävan i samband med minnesåterställning. Sheila är nyfiken på att veta vem hon var innan hon blev golem. Uppdraget kan erhållas efter att ha pratat med Perfect Karidin, enligt historien. För att slutföra det, gå till Kadash teig som dök upp på kartan över de djupa stigarna. Gå genom teig upp till statyn av hjältinnan.

Forest Brecilian

biten fru

Prata med Atras i Dalishlägret. Hans fru blev biten av varulvar och alla säger att hon är död, men han tror inte på det. Danaila kommer att vänta på dig nära den norra infarten till östra skogen. Rädda henne kommer tyvärr inte att fungera.

järnbark

Vapenslagaren Varathorn kommer att be dig ta med honom sällsynt bark av järnträ, som lokala hantverkare använder för att skapa magnifik utrustning. Barken kan slitas av från ett fallen träd nära den norra passagen till den östra skogen. Som belöning kan mästaren få en båge, rustning (eller båda, om du insisterar), eller en amulett, om du ger upp allt.

Elf förälskad

Sista familjebilden. Mycket snart kommer de flesta av dem inte att vara vid liv - förrädare är värre än smuts...

Tydligen inte bara kvinnliga karaktärer kopierad från populära människor ... Och Eddie Murphy uttryckte inte bara åsnan från Shrek

sjuk galla

I lägret hade vaktmästaren för Gallien Elora en olycka: en av hennes avdelningar är sjuk. Du kan, med hjälp av överlevnad, ta reda på vad som är orsaken, eller så kan du övertyga skötaren om att djuret är obotligt.

biten tomte

I mitten av den västra delen av skogen, inte långt från ograrna, ligger en sårad Deygan. Det kan tas till lägret, botas, rånas, överges eller dödas. Valfrihet - är det inte detta vi vill ha av en vara rollspel?

På en notis: om du först rånar en tomte och sedan skickar honom till lägret, då kan han lämna tillbaka saker och återställa relationer.

dödsdröm

Söder om Great Oak ligger ett övergivet, men väldigt mysigt läger, där man dras till vila... När man vaknar upp kommer en eller flera medlemmar i din trupp att starta en kamp med en skugga som skapade illusionen. Besegra demonen och undersök det "mysiga" stoppet igen.

Det är intressant: efter att ha avslutat berättelseuppdraget i skogen, gå till lägret och prata med Leliana. Hon kommer att spela en låt för dig från spelets huvudmeny.

Orzammar

Förlorad son

Historien är över. Hjälten står på vägen och tittar eftertänksamt på solnedgången... Men det är för tidigt för honom att vila!

I Allmänna salarna kommer vi att stöta på Filda. Hennes son gick till de djupa stigarna och kom inte tillbaka. Vi hittar handen i teig Ortan, den är kopplad till handlingen - missa den inte.

Kyrka

Burkel vill öppna en kyrka i Orzammar. Du kan hjälpa honom med detta genom att övertyga krönikören (i väktarnas hall) att ge tillstånd. Du kommer att få en mager belöning, men denna kyrka kommer att ha ett avgörande inflytande på världens öde. Och inte den bästa...

Dvärgmage

Dagna vill verkligen komma in i kretsen av magiker. Det är möjligt att, genom att berätta för sin pappa Jannar om dotterns planer, förhindra henne, eller så kan man hjälpa till genom att prata med den första trollkarlen, om han såklart lever. Som belöning får vi en bra runa eller lyrium. Dessutom kommer Dagna att bli en framstående vetenskapsman.

Naga sökning

Alla hans husdjur flydde från misshandlaren Bemora. Nagas måste sökas i Allmänna salarna, det är fem av dem totalt. För varje djur får vi 25 silvermynt. Och om du efter det pratar med Leliana, då erkänner hon att hon verkligen vill ha ett sådant djur för sig själv. Du kan få det i Dust Town från en ledig dvärg för en blygsam avgift. Nu ska denna "igelkott" bo med dig i lägret.

Racket

Efter att ha fått den första uppgiften från någon av utmanarna till tronen och lämnat Diamond Halls, kommer du att se hur de lokala banditerna hotar köpmannen Figor. Om du följer dem in i butiken kan du hjälpa handlaren. Om du avgör saken fredligt, kommer han att tacka dig och stanna för att handla, och om du dödar rånarna, då ... kommer han att skälla på dig och fly.

Slåss utan regler

I den västra delen av Halls of Trials, i ett litet rum, finns en vapensmed som kommer att erbjuda sig att delta i striderna. Belöningen för varje strid är ringa, men ringen som du får efter fyra segrar är inte dålig för blodmagiker.

oönskat barn

I Dusty City kan du hitta en olycklig tomte som sparkades ut ur sin familj för att hon födde en son från en oberörbar. Du kan tvinga henne att göra sig av med sin son, som hennes släktingar vill, eller så kan du övertyga den senare om att de har fel och återupprätta familjen.

drake i tronrummet

Så här behöver du lägga in två tecken tronsal att kalla fram draken

Om tomrummen är över, men du behöver säga något, blir det så här

Gnomernas arkitektur överraskar ibland. Efter att ha studerat inskriptionerna på tronen kommer vi att få en anteckning i kodexen. Nu måste du placera medlemmarna i truppen korrekt: en i "omklädningsrummet" på torget i mitten av hallen, och de andra två i själva tronrummet, i dess sydvästra del, på knapparna som ser ut som slutet av en pil. Vi klickar på tronen igen med den sista karaktären och bekantar oss med den lokala fången.

Tjuvarna

När du springer förbi kungens skattkammare kommer du att stöta på en grupp tjuvar som försökte gräva en tunnel. Ta itu med dem och få en välförtjänt belöning av vakten som kom springande till bruset.

Förgifta

I en av kamrarna för adeln möter du örtläkaren Vidron stående vid sängen till en döende dam. Han kommer att berätta att hon blev förgiftad och be dig göra ett motgift. Sedan kommer han att ge dig ett recept, vilket kommer att vara huvudbelöningen.

stulen bok

Krönikörens assistent i Halls of Keepers vill att vi ska hitta en värdefull bok som nyligen stals. Trickster bor i Dust City. Förhandlingarna med tjuven kommer att stanna... Men lappen som plockas upp från liket kommer att leda oss till banditerna, som just bär tomen till staketet i rättegångshallarna. Efter striden kan boken antingen säljas till samma staket eller lämnas tillbaka till djurhållarna.

Den saknade stamtavlan

Dvärgen Orta tror att hon kommer från ett adelshus Ortan, men det är otur: släktträdsuppteckningarna försvann i teigen med samma namn. Åtminstone hittade hon dem inte i Halls of the Guardians, vilket innebar att det inte fanns någon annanstans. Uppteckningarna ligger egentligen i mitten av teig, inte långt från Ruka-grottan.

Lista över golems

I rummet med Tomrummets städ finns en tabell som listar alla som blivit golemer. Namnen kan kopieras och tas till krönikören.

Vandrares skatt

Hitta fyra högar med stenar i Caridin's Crossing:

    Vid västra avfarten till kartan.

    Sydväst om bron.

    Inte långt från korsningen mellan tre vägar.

    Öster om den djupa jägarens grotta.

Vårt husdjur Naga som heter Shmoplez. De verkar komma bra överens med hunden.

Efter det kommer ett märke med en vagabonds cache att dyka upp på kartan.

Legion Honor

Så snart vi samlat alla delar av Dead Legion-rustningen kommer vi att få uppdraget Dead Castle. Nu kan vi hämta emblemet för de dödas kast från sarkofagen (i legionens rum i de döda dikena) och ta det till krönikören. Men innan du lämnar templet, utrusta någon i full rustning och aktivera legionreliken.

Earthman svärd

På de djupa stigarna kan du få tag i ett av de bästa enhandssvärden - Grounders ära. Hitta först graven i Ortan teig (sydöstra hörnet). Nu letar vi efter bitar:

    Pommeln ligger i Ortan teig i en vas i Ruka Cave.

    Hilt kan tas bort från liket av en genlock-emissary vid Caridina Crossing (genlocket väntar på dig i tunneln som går från väst till söder).

    Bladet tas bort från liket av en gammal darkspawn i Dead Ditch (på bron i mitten av kartan).

När du har hittat allt, gå tillbaka till graven.

Cache

I charterhärbärget ska vi få Jammers dagbok som talar om skatten. Vi måste hitta tre kistor: Jammer själv, Kanky och Pique. Av dem får vi en silverring till en klänning, en brevöppnare i järn och en granatäppledekoration. Du kan inte ta något annat! Det återstår att hitta en cache nära den tämda bronto och öppna den.

Målvaktens liv

För att ta emot uppgiften, rör vid väggen av minnen i Halls of the Guardians. Hitta nu tre runstenar:

    Nära chefen för gruvarbetarna i de gemensamma salarna.

    I de sydöstra grottorna i Caridin's Crossing.

    I den västra av de centrala rummen i Döda dikena.

Vi återvänder till minnesväggen för en belöning.

Sliten demon

Gnomes är solida killar: om de redan förstör demonen, så bärs bitarna över alla länder: tänk om de växer ihop? Du kan samla dessa bitar på de djupa stigarna.

    Lemmarna i nordväst om Aedukani teig.

    Bålen och huvudet är vid Caridina Crossing, i sydost respektive nordost.

Vi tar den till altaret i Ortan teig och återupplivar demonen. Vi har ett annat val - att släppa honom för pengar eller att döda honom. Den här gången är det final. Vad kommer du att välja?

Denerim

Hjälp lagen

Nära smeden Wades hus ligger sergeant Keelone. Han kommer att klaga till myndigheterna och be om hjälp för att hantera brott. Du kan agera både genom övertygelse och helt enkelt med våld. Om du vill ha en hög belöning, lyssna på vad kunden föredrar.

Mörka affärer

Försöker förklara dåren
till dvärgen att det är omöjligt att "falla mot himlen". Wynn och jag försöker fortfarande komma igenom till medvetandet, och Sheila erbjuder ... i allmänhet samma sak, men mycket mer snabb väg

Eamon har en stor känsla för skönhet. I alla hans herrgårdar finns
riktiga konstverk

På andra sidan huset står smedjan den slug Couldry. Bara rånare kan möta honom. Han har två uppgiftslinjer: för tjuvar och för inbrottstjuvar. I båda linjerna kommer stealth att vara extremt användbar för dig.

Det är viktigt: glöm inte att lämna alltför märkbara följeslagare i lägret under hela uppdraget.

Inför landsmötet kommer vi att kunna utföra tre stölder och två inbrott. Ytterligare en stöld och två inbrott efter. Om din smyg inte är på masternivå, kommer pengar, övertalning och knytnävar att hjälpa dig i vissa uppgifter.

Sekt

I en av banorna (du kommer att besöka där när du förstör banditerna på order av kyrkan) hittar du liket av Ser Frieden, som dog när han försökte förstöra sekten av blodmagiker. Du kan avsluta denna ädla gärning - gå till ett övergivet hus (en ny plats på kartan över Denerim) och skär ut skurkarna.

Ondska

Ondskan har slagit sig ner på barnhemmet i elfingården, vilket templaren Otto kommer att berätta om. Samla några ledtrådar, inklusive att fråga tomteflickan som sitter på tröskeln. Efter att ha rengjort skyddet, glöm inte att lämna tillbaka amuletten till alven.

Prisoners of Howe

I källarna på Earl Howes gods kan du hitta flera fångar samtidigt.

    Bann Sieghards son hänger på ett ställ i tortyrrummet, som kommer att gå i förbön för dig på mötet som belöning.

    I fängelset blev templaren Irminrik galen. Ta hans ring till Banana Alfstanna.

    Veteranen Reksel tålde inte heller fängelset. Det är nödvändigt att berätta för predikanten Rosamund om det.

Guild Quests

De flesta skråens uppgifter (predikantstyrelser, Blackstone-volontärer, lönnmördare och "intresserade") utförs för det mesta utan problem: lyckligtvis är målen markerade på kartan, eller åtminstone beskrivs deras ungefärliga plats. Men det finns några få undantag.

Om i den sista uppgiften frivilliga du väljer faderns sida, och för att komma till sonen får du inte gå till Lothering, som kommer att förstöras i detta ögonblick, utan helt enkelt passera staden. Taoran kommer att stöta på dig i ett "slumpmässigt" möte.

Kärlek konstaterar att en av intresserad(uppgifter ges av gästgivaren i Denerim's Bitten Nobleman), utspridda bokstavligen över hela världen. Att hitta dem är inte lätt. Här är alla platserna:

    I Dalish lägret, bakom köpmannen.

    Nära ingången till ruinerna i Brecilian-skogen finns en hemlig dörr till vänster.

    I det kungliga palatset i Orzammar, i ett oansenligt rum i östra delen av palatset.

    I Orzammars chartergömställe, i rummet till höger om hallen där Jarvia föll.

    I ett annat gömställe, denna gång i en by, bredvid ingången till ett hus med ett blodigt altare.

    I krogen "bortskämda prinsessan" nära tornet av magiker.

    I själva tornet, på andra våningen, i östra rummet.

    I väderkvarnen i Redcliffe (där det finns en hemlig passage till slottet).

    I källaren på Redcliffe Castle, strax före ingången till gården.

    Vid Wades smedja i Denerim.

    I bordellen "Pearl" (läge i Denerim) i sydöstra rummet.

    I Eamons herrgård i Denerim i nordvästra rummet.

Förutom dessa samma ansikten kommer de att få dig att springa och magiker från samhället.

blodmärken

Vi måste lufta fyra dörrar i Denerim: två i handelsdistriktet och en vardera i Dirty and Dark Alleys.

Platser för makt

Vi måste aktivera fyra maktplatser.

    En grav på västra Brecilian.

    Altare i teig Ortan.

    Ett träd i Denerim alienage.

    Trappor till andra våningen i magiktornet.

Rullar av Banastor

Du måste hitta fem rullar på följande adresser.

    Det sydöstra förstörda rummet på andra våningen i magikertornet.

    Nordvästra rum på tredje våningen i Mage Tower.

    Sydöstra biblioteket i det övergivna templet med Andrastes aska.

    Västra baracker (ingång från centrum) i ett övergivet tempel med Andrastes aska.

    Sydöstra rummet i varulvslya.

Resten av uppgifterna ska inte orsaka svårigheter.