Var i fallout 3. Storyline. Traditionella handeldvapen

En nyckelfunktion i Fallout är att spelet kan spelas på en mängd olika sätt. Någon kommer att föredra att klara sig utan specialeffekter och döda fiender tyst, någon kommer att fylla på med massor av ammunition och skaffa den största pistolen. För andra resenärer är ett starkt team redan nyckeln till framgång. Den här artikeln kommer att fokusera på vänner och följare som väntar på den andra Vault Dweller i spelets historia.

Om fördelarna med vänskap

Utan stark vänskap i Wasteland ingenstans. Yang, en hårt arbetande, bar våra kläder för mer än hundra år sedan och försökte att inte dö av en oavsiktlig raket. Den exotiska Sulik fungerade som en lastbil, men hanterade effektivt fiender med hjälp av Ripper. Jag hoppas att Cassidys bedrifter med hjälp av M72 Gauss fanns kvar i ditt minne. Fallout 3 har också anhängare, även om ett nytt sätt att interagera med världen och en konstant realtid vid första anblicken är de inte särskilt lämpade för lagaktionstaktik. Det stämmer, de passar inte. Lyckligtvis är detta inte Fallout Tactics. Alla planeringsmissar löses av ytterligare stimulantia (även om det inte finns så många av dem). Det är glädjande att vänner i Fallout 3 inte är långt efter spelaren. De är fullfjädrade fighters, inte irriterande parodier på huvudpersonen.

Det är intressant: på grund av klyftan mellan anhängarna och karaktären tog jag aldrig medresenärer i Fallout 2. De passade inte in i min vision av striden, och kom ofta bara i vägen. Kom ihåg åtminstone Suliks favoritsysselsättning - att stå i Bozarens eldlinje.

Låt oss börja med det viktigaste - utrustning. Kom ihåg att vapnet och rustningen som följaren bär som standard (vid tidpunkten för att gå med i laget) inte går sönder alls. Standardvapen kräver inte ammunition. Jericho behöver ingen ammunition, och Paladin Cross kommer aldrig att be om batterier till sin personliga laserpistol. Men allt är inte så rosa. Alla andra föremål, vapen eller rustningar kommer att slitas ut på samma sätt som huvudpersonen. Så bli inte förvånad när Jericho dör efter ett enda skott från ett automatgevär trots att han bär kraftrustning. Spelaren måste själv följa reparationen. Andra vapen kommer med rätta att kräva ammunition.

Nästa viktiga punkt gäller ökningen av nivåerna. Följeslagare och följare kommer inte upp en nivå på egen hand, utan anpassar sig till huvudpersonen. Med andra ord, om du får nivå 20, kommer din följeslagare att vara på det tjugonde märket. Denna regel gäller för alla Av människor. Andra följare går inte upp i nivå. Att få erfarenhet påverkar anhängarnas kompetens och hälsa. Människor till den maximala nivån kommer till en viss mängd hälsa och öka tre basfärdigheter upp till nivå 100. De som inte anses vara mänskliga (Fox, Dogmeat, RL-3) har sex grundläggande färdigheter och ett fast utbud av träffpoäng. De kommer inte att ändra dessa värden ens i slutet av spelet.

På detta kanske allt. Annars är följare som dina fiender. De vet också hur man skjuter på avstånd, flankerar, gömmer sig bakom stenar och gör genombrott.

Det finns åtta karaktärer i Fallout 3 som du kan ta med på en vandring. De har alla någon slags åsikter, så öppet onda eller neutrala anhängare kommer aldrig att följa en bra huvudperson. Det omvända är också sant.

Alla vänner utom Dogmeat kan bära saker. Men föremålen som deponeras kommer inte att ligga stilla. Om du till exempel ger en bra rustning till Charon kommer han att ta av sig sin egen och ta på sig den bästa. Detsamma gäller med vapen. Om du inte beordrade att skjuta på avstånd, kan en partner lätt rusa in i striden med en klubba eller svärd. Vissa karaktärer använder lugnt granater om de har en i sitt lager. Om du ska använda en följeslagare som "lastbil", är det bättre att inte ge honom onödiga föremål. Vapen bör överföras uteslutande utan patroner. Det finns inget att skjuta - det kommer inte att fungera att använda.

Det är viktigt: vänner återställer hälsan helt efter striden. Men om du gav dem stimulans, använder de dem fortfarande om deras hälsa är låg. Uppenbarligen behöver tåliga följeslagare inte ge ut stimulantia, annars kommer de helt enkelt att slösa bort dem.

Vem är bättre att vara vän med?

Alla följare är olika. Någon är starkare i en, någon är svagare i en annan, så du måste välja noggrant. Intressant nog, även om endast en satellit är officiellt tillåten, låter knep dig ha flera med dig. För mer om detta, se "Sätta ihop ett team" sidofältet.

Att sätta ihop ett team

Enligt spelets regler kan endast en partner följa med dig när du reser. Att samla folk på samma sätt som Fallout 2 kommer inte att fungera, men det finns fortfarande knepiga sätt att kringgå restriktionerna. Låt oss börja med att Dogmeat inte alls räknas som en följare, så du kan ta någon annan med honom. Som ett resultat blir det helt lagligt att resa med två följeslagare. Tänk om du vill ha mer? Lätt.

Det finns en användbar bugg i spelet som låter dig anställa Charon, och sedan den höga paladin Cross. Samtidigt kan Dogmeat lätt springa efter dig, vilket totalt sett redan ger tre följare. Men det nyfikna sinnet hos Vault dweller stannar inte där. Istället för Charon kan du köpa RL-3 och sedan ta Cross. Tillsammans med Dogmeat är detta ytterligare en trio. En annan trio består av Fox, Charon och Dogmeat. Det är viktigt att anställa Fox före Charon, annars blir det inget av det. Slutligen, för de onda, finns det en speciell trio: Jericho, Clover och Dogmeat.

Dogmeat är en unik följeslagare. Han ockuperar inte en cell för en satellit, men han har en. Så du kan till exempel anlita Cross och Fox. För att göra detta måste du bifoga Cross, sedan Dogmit. Du behöver bara döda hunden för att frigöra cellen.

Det finns ett sätt att skapa en grupp med fyra följare (tillsammans med Dogmeat). Detta är kärnan i manipulation. Först måste du anställa Charon och följa med honom till Paradise Falls. Där borde han få sparken och Clover köpas ut. Vi lämnar tillbaka Charon och sedan fäster vi Clover. Den tredje följeslagaren kommer att vara RL-3. Vi går till "Robko", avfyrar en av satelliterna och köper ut RL-3:an. Vi fäster tillbaka den avskedade personen och sedan tar vi RL-3. Dogmit kan tas med till gruppen när som helst. Hans närvaro kommer ändå inte att påverka det slutliga resultatet.

Jeriko

Jeriko och eldkastaren. En förtrollande bild.

Den första satelliten bor i Megaton. En gång var han anfallare, men gick nu i pension och bosatte sig i staden. Till minne av gamla dagar hade Jericho sitt maskingevär och en inte särskilt slitstark skinnjacka. Det är tydligt att raiderlivet lämnade ett speciellt märke på honom, så Jericho kommer inte att följa med dig om du är bra eller neutral. Han föredrar ondska och pengar. För att anställa Jericho måste du lägga ut 1000 kepsar, och detta belopp kan inte minskas.

Jericho kan anses vara en av de bästa legosoldaterna, speciellt för de onda Vault Dwellers. Hans initiala hälsonivå är 235, vilket inte är så lågt. Slutsiffran på 310 träffar är förstås inte längre imponerande, men med ordentlig bokning kan Jericho leva under en relativt lång tid. Hans grundläggande färdigheter är uteslutande strid. Jericho äger lätta vapen, vet hur man slåss med knivar och mår bra med tunga vapen. Redan på den inledande nivån ligger hans grundläggande färdigheter på runt 50. Du kommer omedelbart att känna hjälp i vilken strid som helst.

Jericho är beväpnad med en vanlig kinesisk maskingevär, en bräda med spik, och är utrustad med en läderjacka. Uppenbarligen bör du inte släppa in honom i startkonfigurationen, eftersom han snabbt kommer att dödas med minimalt skydd och en inte alltför enastående kroppsbyggnad.

Raider till vänster. Till höger är Jericho med Shish Kebab.
Bär en peruk så ingen skulle gissa.

Det är viktigt: Om Jericho får sparken kommer han att återvända till Megaton. Även om du sprängde det, kommer han fortfarande att vänta på dig där.

Vad ska man ha på sig och hur man använder Jericho? I början och mitten är han som bäst som avståndskämpe. Stora grupper av inte alltför bepansrade anfallare, yao guai, skorpioner och vilda odöda är de bästa målen för automatgevär. I det här skedet kommer Jericho klara sig med en standardjacka. Om det finns kan du ge honom stridsrustning.

I slutet av spelet, när följeslagarens färdigheter är nära hundra, kan du använda den för närstrid. Den före detta anfallaren kontrollerar enkelt Shish Kebab och vet hur man bär kraftrustning. Jag rekommenderar inte stora vapen, eftersom de alla kräver konstant påfyllning av ammunition. Om spelaren kan använda ammunition sparsamt, kan en datorkompis inte räknas med.

Jericho kan använda stimpacks i strid, så se till att utrusta honom med tillräckligt. Prata också med honom oftare. Han kan till exempel ge ett tips om att Moriarty döljer dagens inkomster i skåpet vid sängen, och bär nyckeln runt halsen.

Det är intressant: Jericho är utan tvekan den mest svärande karaktären i Fallout 3. Han svär ännu mer än Raiders. Han röker också mycket, så han kan inte hänga med huvudpersonen. Slutligen är Jericho bekväm med att göra goda gärningar när han är med dig. Men när du väl släppt honom kommer han inte att gå med dig förrän du blir ond igen.

Charon

Charon är en ghoul som bor i tunnelbanan. Han har blivit hjärntvättad sedan barndomen, så han är blint lojal mot sin herre. Charon är känd för det faktum att han är likgiltig för huvudpersonens karma. Om du har fått hans kontrakt kommer han att följa dig. Men medan hans kontrakt är med Azrukhal, mästare i den nionde cirkeln, kommer du inte att kunna anställa Charon. Azrukhal är fortfarande en huckster, så han säljer gärna Charons kontrakt för 2000 kepsar (eller 1000 om din "byteshandel" är över 50). Du kan döda Greta och ta bort kontraktet från hennes kropp. Oavsett vilket sätt du väljer, kommer Charon troget att tjäna dig.

Det är intressant: efter överföringen av kontraktet kommer Charon att gå för att "avgöra" en affär. Mycket stämningsfull scen, missa inte det.

Charon anses nästan vara den bästa följeslagaren i spelet. Allt handlar om dess fantastiska noggrannhet. Han stoppar fiender med skott även på ett medelavstånd, där automatkarbin inte lika effektivt. Hans unika hagelgevär med ett reducerat magasin (endast 5 skott) skjuter mycket mer exakt än något annat stridshagelgevär, så jag rekommenderar inte att byta det, åtminstone i det inledande skedet av spelet. Det kommer att bli problem med patroner i alla fall, och att tillhandahålla en följare är också en oöverkomlig lyx.

Charon har en hälsonivå som är jämförbar med Jeriko. På nivå 20 har han 315 träffpoäng. Det är inte så mycket, men Charon vet också hur man bär kraftrustning och använder stimulantia med lätthet.

Den sista "hej" Charon. En från honom, en från hagelgeväret.

Det är viktigt: det ser ut som att rustningen som Charon bär inte slits ut alls. Detta gäller inte bara för hans "inhemska" jacka, utan också för alla andra typer av personligt skydd.

Charons huvudsakliga färdigheter är sprängämnen, lätta vapen och obeväpnad strid. De två första färdigheterna är välutvecklade, och obeväpnad strid är initialt i sin linda (11 poäng totalt). Du ska inte ge Charon kraftnävar - han gillar att skjuta, så lämna honom ett hagelgevär. Du kan dessutom utrusta honom med granater, eftersom en hög skicklighetspoäng gör att han kan använda dem effektivt.

Vad ska man ha på sig och hur man använder Charon? Jag råder dig att omedelbart klä honom i den bästa rustningen. Strid eller makt - det spelar ingen roll. Det är möjligt även i järn, men glöm bara inte att fixa det. Charon är en mycket effektiv fighter i alla stadier av spelet. Det kräver inga investeringar och är alltid lojalt mot spelaren. Charon kan hantera nästan alla slagsmål. Den verkliga faran är enklavens tungt beväpnade enheter och deathclaw-grupper. Men dessa fiender är farliga för alla utan undantag. Förresten, försök inte stjäla under Charon. Han kommer att attackera dig om han märker stölden i fängelsehålan. Men han har inget emot att döda. Om du öppnar eld mot invånarna kommer han också att börja döda ghouls.

Det är intressant: Charons namn och namnet på baren är en uppenbar referens till Dante Alighieris The Divine Comedy. Den nionde cirkeln är Dantes sista helvetescirkel. Charon är en färjeman som transporterar de dödas själar till Hades (Underworld är en direkt referens).

Höga Paladinkorset

Hon bor i Citadellet, som endast kan nås efter betydande framsteg i huvudhistorien. Cross försvarade en gång huvudpersonens far, så hon vill hjälpa den gemensamma saken och dig personligen till varje pris. Tyvärr kommer inte Cross att hjälpa onda karaktärer. Hon följer bara dem vars karma är hög. Om ditt rykte faller under hennes krav, kommer hon att återvända till Citadellet.

Paladin Cross är den tjockaste av alla möjliga följare. På nivå 20 har hon 520 hälsa. Lägg till pansareffekterna så kan vi anta att Cross är nästan osårbar. Allt skulle vara bra, men hon kan bara anställas på en viss plats i tomten. Det vill säga först när du får tillgång till Citadellet.

Det är intressant: Cross's grundläggande rustningsset innehåller ingen hjälm. Glöm inte att ge henne lite, för extra skydd kommer inte att skada någon.

Synd att du inte kan ta det här som en vän.

Cross är ovanligt bra när det är beväpnat med energivapen. Faktum är att hon är den enda specialisten på energivapen bland alla vänner och följeslagare (förutom Fox). Ge henne plasma och hon kommer att förvandla fiender till goo. Cross är också skicklig med både stora och lätta vapen, så du kan välja vilket vapen som helst för henne. Förresten, som standard är hon beväpnad med en laserpistol och en superhammare. Pistolen har oändlig ammunition, men skadan från den är extremt liten, så byt omedelbart ut hennes värdelösa pistol mot något kraftfullare.

Vad ska man ha på sig och hur man applicerar Cross? Först och främst, säg åt henne att hålla sig borta och skjuta, inte slåss. Cross älskar att krascha in i motståndarnas led med en hammare redo. Detta är väldigt tråkigt, eftersom hon inte är särskilt bra på att vifta med närstridsvapen. Dessutom kommer hon inte att kunna bemästra en hammare eller en kniv lika bra som ett plasmagevär.

Du kan inte tänka på Cross personliga skydd. Hon kommer bara att byta rustning för något bättre, och det här är T-51b och Tesla. Uppenbarligen är dessa rustningar inte alltför olika varandra, så det är ingen idé att byta oförstörbar rustning.

I strid visar Cross sig uteslutande på den positiva sidan. Hon rusar orädd in i striden och är inte rädd för stora grupper av motståndare. High Paladin Cross hade varit den bästa följeslagaren om hon inte hade dykt upp så sent.

Det är viktigt: Cross är en mycket bra person. Hon tolererar inte onda handlingar, stölder och trasiga lås. Om du gör sådana saker kan hon någon gång skjuta dig i huvudet. Dessutom, om du kom till slutet av handlingen kommer Cross inte att gå med dig.

Klöver

Clover är den personliga livvakten till Undertaker Jones, som driver Paradise Falls slavbosättning. Clover är en så personlig livvakt att han inte ens pratar om inte Jones säger åt honom att göra det. Detta är dock inte förvånande, eftersom Clover är en slav. Ett speciellt halsband prunkar runt hennes hals, som spränger huvudet på en slav om han bestämmer sig för att fly.

Hon är absolut hängiven den som har sitt "koppel" i sina händer, så hon kommer alltid att försöka behaga huvudpersonen. Det är förmodligen därför hon inte bryr sig om vad din karma har blivit under resan. Du behöver bara vara ond för att lösa henne. Eftersom slaven är en sak är Clover inte intresserad av resten. Jones kommer att sälja Clover för 1000 caps. Och om du äger vältaligheten eller bytesfärdigheten på rätt nivå, kommer det att kasta av sig halva kostnaden.

Clover är den smidigaste följaren i spelet. Hennes smidighet är 11, men det verkar inte påverka någonting alls. Även profilfärdigheten "Lätta vapen" är väldigt lite utvecklad för henne (32 totalt). Clover är en ganska genomsnittlig krigare. I stilen är hon mest lik Jericho. Mot slutet av spelet är det svårt att tänka sig en bättre roll för henne än en närstridskämpe.

Vad ska man ha på sig och hur man använder Clover? Det första du ska göra är att ge Clover ett bättre vapen. Hennes kinesiska officers svärd är för svagt. Standardsnitt, om än med oändlig ammunition, är inte heller bättre. Istället för rustning bär Clover en förkrigsklänning, så skydd måste också övervägas. Det bästa alternativet är naturligtvis power armor, eftersom hon kan använda det. Det spelar ingen roll om det är Enclave armor, Tesla eller Forsworn armor, hon kan använda vilken som helst. Med vapen är saker och ting mer komplicerade. Om i det inledande skedet Clover mår bra med hagelgevär och automatgevär, måste du senare ge henne ett prickskyttegevär, annars kommer hon helt enkelt inte att kunna döda någon.

Glöm inte närstridsvapen, som Clover har en prioritet. Shish Kebab, tillsammans med kraftrustning och ett dussin stimulantia, är nyckeln till seger.

Håll ett öga på Clover när kampen är över. Hon samlar och använder gladeligen fångade vapen. Ta bort hennes patroner och låt allt annat bära till butiken. Det finns en farlig situation i samband med valet av vapen. Det finns flera ställen i spelet där du kan hämta Fat Man. Clover vet inte hur man använder tunga vapen effektivt, men om hon har ammunition kommer hon att försöka skjuta. Ofta, istället för fiender, faller hon under sina fötter, och detta slutar illa för alla.

Det är viktigt: om du bestämmer dig för att döda alla slavar i Paradise Falls, kommer Clover att attackera dig, och det kommer inte längre att vara möjligt att anställa henne, även om du flyr eller lägger undan dina vapen. Försök också att inte stjäla i Paradise Falls om Clover är i närheten. Hon kommer inte att gilla det.

Butch De Loria

Eftersom Butch är med i laget måste du klä honom klokt. Prickskyttegevär och enklavrustning - helt rätt.

Kommer du ihåg huvudöversittaren i Vault 101? Du kan också ta den med dig, men bara vid ett visst tillfälle. Efter vår avresa från Vault 101 börjar upplopp där. En del av befolkningen, med Amata i spetsen, vill lämna denna plats och leva som de vill, och inte som Övervakaren beordrar. Butch ansluter sig till Amatas rebeller. I allmänhet är han samma rebell som han var.

För att anställa Butch måste karaktären vara helt neutral. Detta beror på att han bara är en mobbare, men inte en skurk. Han reagerar lugnt på förändringar i karma medan han är i närheten. Men det är värt att avfärda honom, och han kommer inte tillbaka förrän du återställer den nödvändiga nivån av karma. Efter att ha löst problemet i Vault 101 kommer Butch att vänta på dig på Helm Tavern i Raivet City.

Detta är en bugg: han kan dyka upp på krogen efter döden. I en av passagerna dödade jag Butch, och han dök upp i Rayvet City som om ingenting hade hänt. Det är dock omöjligt att anställa honom - den nödvändiga dialoglinjen dyker helt enkelt inte upp.

Butch är ägaren till de mest omärkliga parametrarna i spelet. Ingen av hans egenskaper överstiger fem poäng. Han sticker inte heller ut med hälsan: endast 285 träffpoäng på maxnivån. Hans baskunskaper är "Science", "Light Guns" och "Uarmed" (alla överstiger inte 30 vid starten). Överraskande nog är hans huvudvapen samtidigt en nominell kniv ("Buchs tandpetare"). Resten av utrustningen är inte heller nöjd. En vanlig 10 mm pistol, även med oändlig ammunition, skulle bara komma väl till pass i början av spelet. När du kan återvända till Vault 101 kommer dessa typer av vapen att bli irrelevanta.

Så här går det till i deras inhemska Vault 101. Jag är säker på att denna inskription är Butchs verk.

Fall från praktiken: Jag återvände till Vault 101 med ett plasmagevär. Ett provskott på Butch visade att han förvandlas till snopp från första träffen.

Vad ska man ha på sig och hur man använder Bucha? Om du redan hade en chans att ta honom till laget, bör du klä honom i den bästa rustningen. Överraskande nog vet Butch hur man hanterar power armor. Håller med, det finns någon form av orättvisa i detta, för ingen lärde honom! Jag gav honom omedelbart en Tesla och ett reservistgevär. Det fanns inte många patroner, men det var ändå bättre än att slåss med en vanlig 10 mm pistol. Tyvärr använder Butch inte kraftnävar. Åtminstone, hur mycket jag än försökte, hamnade han alltid i närstrid med en fjäderkniv, även om det fanns "Fist!" i inventariet. Detta är verkligen konstigt, eftersom Butch har den "Obeväpnade" skickligheten, men han vet inte hur man slåss med knivar alls.

Jämfört med andra följare hamnar Butch hopplöst efter. Cross är starkare och effektivare, Jericho är "fetare", och Charon ger generellt hundra poäng före. Butchs enda fördel gentemot dem är att han vet hur man klipper håret. Ja exakt. Kom ihåg att efter K.O.Z.A. Butch hatar att bli tilldelad frisör? Han blev det ändå.

Hundkött

Dogmeat är en ikonisk karaktär i Fallout-serien. Han var helt laglig att anställa i Junktown i den första delen av spelet. I Fallout 2 bodde han på en slumpmässig plats i Cafe of Broken Dreams och förknippades med en annan referens till filmen Mad Max: Road Warrior. Dogmeat har blivit en tradition som inte heller har brutits i Fallout 3.

Medan jag hade bråttom att hjälpa åt Dogmeat upp alla själv. Vilken skam.

Dogmeat är den enda anhängaren som går med dig till något karmavärde. Det spelar ingen roll för honom hur många följeslagare du redan har - han kommer alltid att följa huvudpersonen. En trogen hund kan inte bära föremål och använda vapen. Hans "inbyggda" vapen - huggtänder - ger mycket blygsam skada, men samtidigt har Dogmeat 500 träffpoäng, så han är ganska kapabel att distrahera fienden. Med anfallarna är hunden väl bevandrad utan spelarens hjälp.

För att hyra Dogmeat, besök Garbage-platsen, som ligger inte långt från staden Minefield. Där kommer du att se anfallare som försöker döda hunden. Vi tar itu med anfallarna och erbjuder Dogmeat ett företag. Han kommer inte att vägra.

Det är viktigt: om du av någon anledning inte tar med dig Dogmeat, kommer han att försvinna från soptippen och dyka upp på slumpmässiga ställen. Ibland kan han komma till undsättning när du kämpar mot övermakt.

Hundkött bär inte rustning, och därför måste det skyddas. Han är väldigt rädd för energivapen, dödsklor och missiler. I alla andra fall visar hunden sig vara en orädd och användbar fighter. Han upptäcker fienden mycket tidigare och rapporterar detta med ett vrål, och i strid rusar han utan att tveka mot fienden. Tyvärr slutade ofta sådana tanklösa attacker i en modig hunds död.

En modig hund är inte ens rädd för dödens klor!

En annan användbar förmåga hos Dogmeat är att han kan hitta ammunition, vapen eller mat. Du behöver bara prata med honom och välja en dialoggren. Hans färdighet är användbar, till exempel om du stöter på en UFO-krasch, men inte kan hitta skjutvapnet. Det tog mig fyrtio minuter att utforska Anchorage Memorial för att hitta den "magiska" kanonen. Dogmeat gjorde det på några sekunder.

Detta är en bugg: om du lämnar Dogmeat och väntar på dig hemma, och sedan köper ett nytt tema för dekoration, kan hunden gå vilse.

Om du föredrar hemlig rörelse är Dogmeat inte det bästa valet. Han börjar morra så fort han märker fienden och rusar sedan in i striden. Uppenbarligen kommer han redan att dödas när du kryper i stealth-läge. Hunden kommer inte att ge bort dig, men på grund av vanan att rusa in i striden stör han all planering. Ryktet säger att Dogmeat kan beväpnas med "Lazel Piss", som spelaren förvärvar från Little Lamplight. Än så länge finns det inga bevis för detta. Dogmeat har en annan anmärkningsvärd förmåga. Han, som ingen annan, vet hur man blockerar passager och reser sig där han inte borde. Detta är mest oroande i de smala korridorerna i valven.

Det är intressant: Hundkött har heterokromi. Titta noga, irisarna i hans ögon har olika färger. Hunden kommer att vänta på dig nära Vault 101 om du släpper honom av någon anledning. I slutet av huvudberättelsen, prata med Dogmeat och du kommer att se en unik dialog.

räv

Fox är en av två kännande supermutanter i Capital Wasteland. Men till skillnad från Leo kan han anställas. Du kommer att möta Fox i Vault 87 när du går efter GECK. Han sitter i en av FEV-cellerna, varifrån han kan släppas eller dödas. Fox kan dock bara verkligen tas in i företaget efter en uppgörelse med Enklaven i Raven Rock. Fox bekämpar tappert enklaven framför militäranläggningens dörr. Efter kampen kommer han att inleda ett samtal. Om du har bra karma visas alternativet att gå med. Fox är mycket väl beväpnad - bara Gattling-lasern är värd något, eftersom patronerna för den inte tar slut. Närstridsvarianten är inte sämre - hans hammare har högre attackhastighet. Det är synd att Fox inte kan bära rustning, även om 500 träffpoäng kompenserar för det.

Det är intressant: många år har gått sedan Fallout 2 och Marcus, och pansar för supermutanter har inte uppfunnits.

Fox är väldigt bra när han skjuter från en laser.

Fox är inte en människa, vilket betyder att hans statistik inte ökar med nivån. Han har sex grundläggande färdigheter, som utvecklas upp till nivå 75. Han kan kontrollera stora pistoler, energivapen, hanterar perfekt en hammare, sprängämnen och pistoler. Dessutom kan han slåss med bara händerna.

Vad ska man ha på sig och hur man använder Fox? Fox kan inte kläs, och det är ingen idé att byta sina vapen. Du kan ge honom några stimulantia för att kompensera för bristen på rustning, men det är ungefär det.

Det är intressant: Fox är en möjlig referens till filmen V for Vendetta. Cellnumren och karaktärernas namn är desamma. Bara det finns inget att spränga i ödemarken.

I strid föredrar Fox att köra rakt igenom. Tydligen vet han inte hur man smyger alls, så för karaktärer med hög smyghastighet är han inte det bästa valet. Hur som helst, Fox anses vara en av de bästa följeslagarna, eftersom han har ett riktigt kraftfullt vapen och tillräckligt med hälsa för att stå emot flera direktträffar från en raketgevär. Par Charon - Fox slår lätt ner på några fiender även utan spelarintervention.

Det är viktigt: Fox bor på Historiska museet. Han kommer att vänta på dig där om du inte anställer honom eller sparkar honom. Om du väljer ett vetenskapstema för ditt hus i Megaton, sova inte i något fall hemma, eftersom Fox inte låter dig lämna rummet efteråt.

Sergeant RL-3

RL-3 är den enda efterföljarroboten i spelet. Han, liksom Fox, växer inte i nivåer tillsammans med huvudpersonen, utan har omedelbart etablerade egenskaper. Sergeant RL-3 skapades före kriget. Den skiljer sig från vanliga robotar i sin experimentella pseudopersonlighet. Den här personen hatar kommunister och är patriotisk ända till vansinne.

Sergeanten är beväpnad med ett relativt svagt plasmagevär och en eldkastare. Medan eldvapen är mycket värre än liknande "mänskliga" vapen, är eldkastaren mycket effektivare än sin konventionella motsvarighet. RL-3 använder dock eldkastaren endast på nära håll, vilket är för farligt med dess hälsa (350 träffpunkter). Han tolererar inte attacker från någon energi eller tunga vapen särskilt bra. Starka närstridsattacker är inte heller bra. En deathclaw eller yao guai kan ta ut en sergeant i ett par träffar.

För att anlita RL-3 måste du gå till Robko-fabriken. Där möter du Joe the tinker som kommer att sälja en robot till dig om din karma är neutral. I alla andra fall kommer Joe att svara att RL-3 inte gillar dig. Observera att om Tinsmith Joe är död, kommer du inte att kunna anställa RL-3.

Det är viktigt: om Joe inte var på Robko, hoppa till en annan plats och återvänd. Han kanske finns någonstans. Joe går runt i Wasteland, men återvänder alltid till "Shy".

Vad ska man ha på sig och hur man använder RL-3? RL-3 bär inte rustningar och använder inga andra typer av vapen än sina släktingar. Han är bra i strid endast i det inledande skedet, när hans vapen överträffar fiendens möjliga försvar med ett huvud. Men ju närmare de högre nivåerna du kommer, desto mer värdelös blir RL-3. Efter att ha stött på enklaven kommer alla patruller med plasmavapen snabbt att ta itu med RL-3.

Det är intressant: sergeanten är den bästa lastbilen i spelet. Det är säkert känt att han kan bära tre uppsättningar kraftrustningar och ett gäng vapen. Fox, till exempel, kan inte bära mer än två uppsättningar kraftrustning.



Detta avslutar vår berättelse om satelliter, men resan i Fallout 3-världen slutar inte där. I nästa nummer vill vi berätta om fiender och sekundära uppdrag, cacher och de mest intressanta föremålen i Wasteland. Ses snart!

Fallout 3- ett datorspel i Action/RPG-genren, det tredje kanonspelet i Fallout-serien. Det utvecklades av Bethesda Game Studios och publicerades av Bethesda Softworks och ZeniMax Media. Fallout 3 släpptes för spelkonsolerna Xbox 360 och PlayStation 3, såväl som för persondatorer som kör Microsoft Windows. Spelet släpptes den 28 oktober 2008 i USA, 30 oktober i Europa och Australien och 4 december i Japan. Lokaliseringen av spelet i Ryssland utfördes av 1C. Under 2009 släpptes 5 tillägg till spelet, publicerade på ryska av 1C.

Historien om Fallout 3 fortsätter händelserna i Fallout-serien av spel, som utspelar sig i en värld som sakta återuppstår efter ett kärnvapenkrig 2077. Spelet utspelar sig år 2277 och utspelar sig 36 år efter händelserna i Fallout 2. Som med tidigare spel i serien har Fallout 3 ett nätverk av underjordiska skyddsrum byggda av Vault-Tec-företaget, som sagt, för att rädda en del av befolkningen i Amerika från krigets efterdyningar, även om det utanför skyddsrummen finns överlevande som är mycket mindre säkra. Spelets huvudperson är Lone Wanderer, som bodde i Vault nr 101 från en tidig ålder. Även om Vault, enligt hans idéer, aldrig har öppnats sedan kärnvapenkriget, går hans far en gång utanför. En ensam vandrare ger sig av på jakt efter honom för att ta reda på orsakerna till hans avgång.

Efter release fick Fallout 3 mestadels positiva recensioner från kritiker och recensenter från spelpublikationer. Endast PlayStation 3-versionen lämnades oavslutad. De flesta spelpublikationer och festivaler gav spelet en seger i nomineringen av "Årets spel". I januari 2009 sålde PC-versionen 610 000 exemplar, Xbox 360-versionen 1,14 miljoner exemplar och PlayStation 3-versionen 552 000 exemplar i januari 2009, enligt NPD Group, vilket överträffade försäljningen av The Elder Scrolls IV. : Oblivion - the tidigare produkt från Bethesda Softworks, som sålde en halv miljon exemplar. Men i länder som Australien, Indien och Japan, på grund av lagstiftning eller moraliska normer, var det problem med att sälja spelet.

På sidan:

"...Dessa kommunister hatar alla våra värderingar: frihet, oberoende, äppelpaj!
Nämnde jag frihet?

G. Ackerman, C&C Red Alert 3

Säg ett ord om stackars mutanter...

Till rollspelsserien Fallout kan du oändligt plocka upp epiteten som kännetecknar den. En av de mest slående epiteten kan betraktas som "paranoid", d.v.s. baserad på paranoia.

Enligt förhistorien spelade mänskligheten fortfarande krigsspel 2077 och kärnvapenmissiler regnade ner över USA. Amerika förblev inte i skuld och slog ett slag mot sin främsta motståndare - Kina.

Vad som hände i Fallout 3 till andra länder är oklart. Vi vet bara att från USA:s västkust har aktionen flyttat till Washington. Hur supermutanterna och andra varelser tog sig till östkusten behöver vi inte veta (även om en sådan möjlighet kommer att dyka upp).

Allt som krävs är att hitta mening. Meningen med din existens är i denna fruktansvärda, farliga och så lockande radioaktiva öken.

Som i alla tidigare delar, en av de största farorna är inte människor, utan mutanter, av vilka det finns väldigt många i ödemarken. När du träffar dem måste du veta vilket vapen som är lämpligt för en viss typ av monster, eftersom det som kommer att döda en zombie är osannolikt att överväldiga en supermutant.


Som du kan se från den här listan finns det tillräckligt många muterade arter för att göra din vistelse i denna värld oförglömlig.

1001 sätt att döda fienden

"...kinesiska hackare grävde i Tomahawk-raketens programvara"
Nu heter det "Boomerang" ... "
... Från rapporten från chefen för Pentagon till USA:s president

Naturligtvis gör en sådan variation av motståndare (för att inte tala om fiendens fraktioner) det klart att antalet vapen i spelet är överskattat av det mesta jag kan. Låt oss se vad utvecklarna har förberett åt oss, och vad som är bäst att ta med sig på en vandring.

Traditionella handeldvapen

  1. Pistol. Vanlig pistol. Svag dödlig kraft, låg noggrannhet i elden. Effektiv endast i de tidiga stadierna av spelet.
  2. Kinesisk pistol. Till och med svagare än en vanlig pistol. Det är ingen idé att bära den med sig. Det är absolut.
  3. Revolver. De gjorde någon form av elakhet av supermördaren Colt. Helt värdelös sak, som bara är lämplig för de inledande stadierna.
  4. Magnum. En mer avancerad version av revolvern, utrustad med ett optiskt sikte. Ganska effektivt mot anfallarnas arbetskraft.
  5. Kulsprutepistol. En intressant maskin som fungerar som ett bra alternativ till maskinen i tidiga skeden.
  6. Hagelgevär. En vanlig, omärklig pistol. Ineffektiv.
  7. Automatkarbin. Tydligen någon sorts M-16. En ganska effektiv sak som du kan gå på supermutanter med.
  8. Kinesisk maskin. Redan från början betonade utvecklarna att detta inte är en AK-2074, utan ett kinesiskt automatgevär. I spelet - en av de mest kraftfulla traditionella mördarna.
  9. Hagelgevär. Vad kan jag säga? Han närmade sig skarpt, sköt två gånger, sprang iväg. Ovanligt, men ganska effektivt.
  10. Bekämpa hagelgevär. En underbar blandning av Thompson och hagelgevär. En av de mest effektiva pistolerna i spelet.
  11. Prickskyttegevär. Jag tror inte att det behövs kommentarer här.
Energivapen
  1. Laserpistol. Ganska värdelösa grejer. Det är bäst att använda när det inte finns något annat alls.
  2. Lasergevär. Kraftfull leksak. Med tre eller fyra skott kommer den lugnt att steka en supermutant. Nackdelen är extremt snabbt slitage.
  3. Plasma pistol. Kraftfullare pistol. Du kan bara få det om du har slutfört större delen av spelet, eftersom. bara Enklaven har sådana saker
  4. Plasmagevär. Fem minuter till ett absolut vapen. Kraftfulla projektiler förstör alla som vågar sticka huvudet. Från sådana "gåvor" förvandlas fienden till en grön goo.
  5. Blaster Alien. Som i den andra delen kan du här hitta en liten överraskning - en utomjordisk sprängare. Detta är det kraftfullaste energivapnet i spelet. Nästan alla monster eller personer dödas med ett slag.

tunga vapen

Jo, man stöter sällan på så många vapen i spel. Och nu är det dags att överväga spelets huvudhistoria.

Genomgång av Fallout 3

"... Du kanske inte är en Jedi,
Men han måste behärska Kraften! ..."
Mästare Yoda

Washington Stalker

Uppmärksamhet! Denna genomgång är skriven för en karaktär som är förkroppsligandet av godhet. I så fall har du blivit varnad.

Hela historien kan grovt delas upp i tre delar. Den första är i Vault 101, den andra är före incidenten i Project Purity-komplexet och den tredje är före sluttexterna.

Del ett. Valv 101.

Efter introduktionsvideon börjar du leken... som ettårigt barn! För RPGs, och faktiskt för spel i synnerhet, är detta nytt. Din första uppgift blir att läsa en bok om S.P.E.C.I.A.L. Således är det möjligt att fördela parametrarna för just denna S.P.E.C.I.A.L. Vidare. Nio år senare (de visar en startskärm) får du din personliga Pip-Boy 3000. Denna handdator har många olika funktioner, allt från inventering, slutar med en radiostation och en karta. Även i detta avsnitt får du en luftpistol och visas hur V.A.T.S-systemet fungerar. (Vault-Tech Tactical System). Senare är det en tentamen där du får fördela de grundläggande färdigheterna. Sedan - det sista skedet, som är början på hela handlingen - lämnade din pappa skyddet, du måste komma ikapp honom! För att göra detta måste du komma in på Övervakarens kontor, öppna en hemlig passage och fly (glöm inte babydockan).

Egentligen är avsnittet med Vault en väldigt uttöjd handledning. Men de allra första minuterna i det fria kommer att få dig att glömma Vault 101.

Del två. På jakt efter en pappa.

När du ser en stad vid horisonten, gå dit. Det här är Megaton, en stad byggd runt en kärnvapenbomb.

Notera: Megaton liknar staden Junk Town från första delen. Fans av serien kommer sannolikt att hitta många likheter här.

I staden måste du hitta den lokala chefen, Colin Moriarty, och med alla tillgängliga medel övertyga honom om att berätta vart din far har tagit vägen. Han kommer att rapportera att han har åkt till ruinerna av Washington, där Galaxy News radiostation ligger. Gå dit, men glöm inte att staden är full av mutanter.

En överraskning väntar dig nära Galactic News-byggnaden - en gigant har brutit sig loss, och du, tillsammans med Brotherhood of Steel, måste förstöra den. Lyckligtvis, nära fontänen finns det ett lik av en av paladinerna i brödraskapet, från vilket du kan ta "Fat Man".

Efter att ha besegrat monstret, gå och prata med porttelefonen till höger om dörren. Gå sedan upp till 3:e våningen och prata med Tree Dog, den lokala DJ:n. Han kommer att berätta att han kommer att berätta om sin far bara om du hjälper hans radiostation. Hålla med. Han kommer att säga att du måste gå till Tekniska museet (som ligger på köpcentret) och hämta en tallrik från Virgo-2 lunar rover. Efter det måste du komma till Washington-monumentet och ställa den här tallriken högst upp.

När du kommer till museet, håll utkik. Flera supermutantmästare och odjur slentrar i den.

Det är intressant: i museet kan du se en modell av valvet. Se till att lyssna på vad de säger till dig från högtalarna – muntra upp dig åtminstone.

Efter att ha plockat upp tallriken, ta den till monumentet. Efter denna hjältedåd, gå tillbaka till radiostationen. Three Dog kommer att berätta att din pappa har åkt till Rivet City. Gå till vallen och gå längs floden. Nästan i slutet av den ser du ett gammalt hangarfartyg. Det är där du behöver vara.

På skeppet, hitta mittdäcket. Där, i slutet finns ett vetenskapligt laboratorium. Hitta doktor Li i den och prata med henne. Hon kommer att säga att din far gick till Project Purity-komplexet, som ligger inne i Jefferson Memorial. Gå dit. Det kommer att finnas supermutanter inuti, var beredd. I minnesmärkets rotunda letar du efter dokument som visar att din far gick till Vault 112. Det ligger i Casey Smith Garage. Gå in. I själva skyddet måste du hitta en gratis schäslong och ta den. Du kommer att transporteras till en annan verklighet, till en stad som heter Tranquility Lane.

Där borde du hitta Betty. En tjej leker på lekplatsen i centrum av staden. Prata med henne. Hon kommer att säga att du kan gå härifrån om du följer hennes instruktioner. Om du håller med, kommer din karma att sjunka kraftigt, och det är ett jobbigt. Ett annat sätt är att gå till ett övergivet hus. Där, vid entrén, finns flera föremål på bordet, tv och fåtölj som behöver aktiveras. Hitta önskad kombination (du måste söka efter den med ljud, endast 5 objekt). På så sätt kommer du att anropa konsolen. Aktivera det kinesiska invasionsprogrammet. Betty, som visar sig vara Dr. Bron, kommer att öppna vägen tillbaka för dig.

Där kommer du att träffa din far. Han kommer att erbjuda dig att följa med honom. Hålla med. Återvänd till Rivet City och gå till Dr. Lee. Gå sedan tillbaka till Purity Project-komplexet. Där måste du gå igenom alla tre nivåerna (butik, rotunda och källare) och förstöra alla mutanter. Följ sedan instruktionerna från din far. När du öppnar ventilerna kommer du att se att Enklavsoldater har landat på Memorials territorium. Spring till kontrollrummet och se den dramatiska utvecklingen av situationen. När explosionen hörs, ta Dr Li till Tufa-tunneln.

Del tre. Projekt "Renhet"

Eskortera Dr Li och hennes team till utgången från tunnlarna. På vägen möter du Enklavsoldater och andar. Kom upp ur marken.

Framför dig kommer du att se Pentagon, nu Citadel, högkvarteret för Brotherhood of Steel. Efter att ha pratat med chefen för brödraskapet och de skriftlärda, gå till grottorna i Little Lamplight, genom vilka du kan ta dig till skyddet 87, där hörnstenen i hela serien ligger - GECK (Compact Garden of Eden Generator). Valvet kan ENDAST nås från grottorna. Försök inte gå igenom "titel"-ingången, det finns strålning som kommer att döda dig innan du tar antirad.

Gå ner till valvet. Där måste du nå experimentlaboratorierna. Var försiktig - längs vägen kommer du att möta många supermutanter. I laboratorierna, hitta en supermutant som heter Fox. Han sitter i en cell och ber dig att släppa ut honom. Gör det. Som tack för detta kommer Fox att gå vidare och hjälpa dig att få GECK.

Efter att ha tagit GECK, gå tillbaka. Vid en av svängarna kommer du att bedövas och föras till Raven Rock - Enklavens huvudbas. Vid ankomst, bli otäck mot överste Autumn. Du kommer att släppas och bli tillsagd att gå till president Eden. Det är på 3:e våningen. Klättra upp dit och hitta en enorm (halvvägg) monitor. Det här är presidenten. Tala med honom.

Det är intressant: Enklaven brukade ha president Richardson. Så det visar sig att han också var en maskin?

Få honom att förstöra Raven Rock och lämna basen. På vägen, glöm inte att hämta Gatling Laser i containern vid entrén. Det kommer inte att finnas en ny chans. Gå till citadellet och rapportera till äldste Lyons att GECK har tagits. HAN kommer att beordra dig och Lion's Pride att attackera renaren och ta tillbaka den från enklaven. Förresten, den enorma Liberty Prime-roboten kommer också att följa med dig. Efter att ha nått renaren, gå in och i Rotundan, prata med Autumn. Om övertalning inte fungerar, eliminera hotet. Efter att ha pratat på intercom kommer det att bli klart att du måste slå på städaren, annars kommer den att explodera. Säg att du kommer att göra det och fortsätt. Rengöringskod - 2-1-6 . Genom att ange den kommer du att skriva under en mening för dig själv, eftersom en enorm dos strålning kommer att träffa dig i det ögonblick du slår på den.

Se den sista videon och njut. Du har slutfört Fallout 3.

Guide för att hitta unika föremål

Jag presenterar för din uppmärksamhet en guide för att hitta unika föremål i spelet.
Först och främst vill jag notera att inte alla unika Fallout 3-föremål är samlade här, det här är bara ett urval av intressanta vapen och rustningar. Jag spelade den engelska versionen, men jag försökte göra det tydligt för ägarna av 1c-versionen. Skadan kan skilja sig från din, eftersom den beror på nivån på färdigheten. Alla andra uppgifter är verifierade, jag hittade alla föremål själv.
Eftersom detta är en enda stor spoiler, gömmer vi den där. Rekommenderas i första hand för de som körde igenom spelet snabbt och nu påbörjar den andra detaljerade genomgången. Så:
Moonbears guide för de mest användbara unika redskapen i Fallout 3
Legend:
WG - Vikt
DR - Damage Resistance
AP - Action Points
DMG - Skador
Klämma - Magasinkapacitet
1. Den bästa rustningen i spelet.
Ranger Combat Armor (WG 27, DR 39, Small Guns +10, AP +5, Luck +1).
Beskrivning:
Någon kanske inte håller med mig, men jag anser att denna rustning är den bästa, eftersom den ger skydd inte mycket sämre än kraftrustning (39 vs. 40), men till skillnad från den senare har den inga straff, den väger nästan 2 gånger mindre (27 mot 45) och ger ett gäng bonusar. Dessutom repareras den med både den vanliga bataljonsrustningen och Talon legosoldaters rustning, som finns i överflöd i spelet.
Så här får du en:
Att ta det är inte så svårt som tröttsamt. Reilly är själv i ghouls stad i det historiska museet. Ligger på sjukhuset. Du måste antingen bota det själv (60 medicin), eller övertala läkaren. Hon kommer att be dig rädda hennes grupp. Hon kommer att försöka förklara hur man tar sig till Statesman Hotel, du behöver inte lyssna på henne, gå bara ner för tunnelbanan vid det historiska museet och gå av vid stationen Vernon Square. Det är mycket nära till sjukhuset och hotellet. Efter det är allt i princip enkelt. Du kan först gå till hotellets lobby och döda mutanterna för att göra det lättare att få ut gruppen.
Som belöning för detta uppdrag kommer du att erbjudas ett val av antingen denna rustning eller den unika Eugene minigun (se nedan). Nöj dig med rustning, tk. minipistolen kan enkelt stjälas från Brick där.
2. Den bästa hjälmen.
Ledoux's Hockey Mask (WG 1, DR 4, AP +25)
Beskrivning:
Jag gör en reservation, det bästa för dem som använder V.A.T.S., tyvärr, en hel Action Boy-förmån, reparerad med vanliga hockeymasker.
Så här får du en:
Att starta Quantum Cola-uppdraget i Gerderscheid kommer att ge dig platsen för Nuka Cola-anläggningen. När du letar i fabriken kommer du att snubbla över kroppen av Mercier (Winger Mercier), ta en lapp från liket, varefter du kommer att inse att han letade efter en formel för tillverkning av ren cola på fabriken. Formeln finns i ett kassaskåp på första våningen, inte långt från entrén, den kan bara öppnas med en nyckel, nyckeln är med en robot som heter Milo, om du inte kan prata, "så kommer vapen att tala istället för mig ", som John Silver sa. Ta formeln och flytta till Red Racer Factory, det är inte långt borta. På vägen möts du av tre i hockeymasker. Du behöver någon för att starta konversationen, Gawley LeDoux. Han kommer att erbjuda dig 250 kapslar för formeln (trots priset på 150 som anges på den), du kan sälja, du kan försöka pruta för 400 eller vara oförskämd och öppna eld. Det finns också en Munchkin-version: att sälja och sedan lösa alla, de minskar inte karma för dem. Du kan först försöka lyssna på hans naiva nonsens om hockey.
3. Unik uppsättning kraftrustning.
T-51b Power Armor (WG 40, DR 50, strålningsmotstånd +25)
T-51b Power Helmet (WG 4, DR 10, strålningsmotstånd +8 %, karisma +1)
Beskrivning:
Jag kan inte villkorslöst rekommendera kitet, av en enkel anledning: jag kunde inte fixa det själv (och som ni vet reparerar handlare inte upp till 100%). Ingen av de kraftrustningar jag hade, varken enklaven, brödraskapet eller de utstötta, var lämpliga för reparation. En hjälm är bara användbar: inga straff, bättre skydd, ökar karisma och ger ett litet motstånd mot strålning. Med tanke på att hjälmar skadas många gånger långsammare än pansar kan den användas.
Så här får du en:
Du kan starta uppdraget "You Gotta Shoot "Em in the Head"" genom att prata med Crowley i ghoul-staden, som ligger i det historiska museet. Under det här uppdraget måste du skaffa 3 nycklar. Eller så kan du bara stjäla dessa nycklar och gå direkt till Fort Constantine utan att prata med Crowley (uppdraget kan fortfarande startas och lämnas in senare, nycklarna kommer inte att gå någonstans från dig). en bråkdel av karma, som mer än fylls på med en flaska rent vatten ges till tiggare.
Ted Strayer, i Rivet City, hänger antingen i ett rum, i en kyrka eller på en krog.
Dyukov, en alkoholist och en kvinnokarl, är i sitt hem, inte långt från Anchorage Memorial
Dave, i Republiken Dave, övre högra hörnet av kartan (bobblehead +1 Perception där)
Efter att ha fått nycklarna går vi vidare till Fort Constantine, överst på kartan, närmare den vänstra kanten. Vi tränger in i officersbyggnaden (den lägsta) och stampar in i källaren, framför den första stängda dörren, förresten, ligger i babydockan +10 till tunga vapen. Då är allt enkelt, jag kommer inte att förstöra intrycket av att utforska bunkern
4. Glad biljardboll.
Lucky 8-Ball (WG 1, Luck +1)
Beskrivning:
Vad finns det att säga speciellt - en biljardboll väger en, ger +1 till Luck medan du bär den i ditt lager.
Så här får du en:
Du går till Storstaden (två celler upp från Vault 101), gör ett uppdrag där för att rädda två kamrater. Rädda dem från Germantowns polisstation (det kommer att vara markerat på kartan) och ta hem dem. Efter det kommer du att bli ombedd att slå tillbaka mutanternas attack. Jag råder dig att inte bry dig om robotar och välj repliken "Jag ska hänga här, jag dödar alla mutanter själv." När attacken avvärjs, gå till den lokala sjukstugan, det kommer att finnas en skadad man som heter Timebomb (jag vet inte hur 1s-fåret ringde honom, men det finns en patient ändå). Han behöver bli botad, han kommer att behöva en medicinfärdighet på 40. Efter det kommer han att resa sig, buga och rulla av. Du måste närma dig honom igen och då kommer han att säga något om sin stora tacksamhet och ge dig den värdefulla bollen.
5 Alien Blaster
Alien Blaster (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 100, Chance to disintegration fiende on death, Ammo: Alien Power Cell)
Beskrivning:
En fuskpistol som låter dig skjuta en hel stad som ett skämt utan att ens märka hur. Om inte för den begränsade ammunitionen skulle den redan osäkra balansen i spelet vara oåterkalleligt sned. Det finns en chans att förvandla fienden till en askhög, av någon anledning har det alltid hänt mig.
Så här får du en:
Tre rutor upp från minfältet i det nedre vänstra hörnet av torget kommer att vara kraschplatsen för Alien Ship, kort sagt en trasig platta. Sprängaren ligger precis på marken bredvid liket av en representant för en utomjordisk civilisation. Ammunition är utspridda runt om.
6 Alien Blaster #2
Firelance (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 80, sätter i brand och ger den -2 HP effekt i 5 sekunder, Ammo: Alien Power Cell)
Beskrivning:
Kanonfusk nummer 2 skiljer sig från det föregående i minskad skada, som kompenseras genom att sätta eld på målet, som en eldkastare eller shishkebab.
Förresten, dessa sprängare repareras uteslutande av varandra.
Så här får du en:
Slumpmässigt, när man går genom ödemarken, kommer en konstig pop att höras och i bokstavlig mening kommer främmande ammunition (blå kottar) att falla från himlen. Det kan hända var som helst, det hävdas att det finns ett beroende av tur. Det hände mig med Luck 1, även när jag inte ens gjorde 10 nivåer. Det hände på natten, jag hittade naturligtvis inte själva sprängaren. Jag återvände 2 gånger om dagen till denna plats, fortfarande inte hitta den. Hunden hjälpte till, gav kommandot "leta efter ett vapen", kom med det på 30 sekunder.
7. Unik plasmapistol.
A3-21"s plasmagevär (WG 8, Clip 12, AP 25, DMG 50, Ammunition: Micro Fusion Cell)
Beskrivning:
Den skiljer sig från en vanlig plasmapistol endast i ökad skada från 45 till 50. Som du kan se, inget speciellt, men hypen kring denna pistol.
Så här får du en:
Först måste du ta uppdraget om androiden från Mr. Zimmer i Rivet City-laboratoriet. I processen kommer en moster fram till dig och ber dig hjälpa den stackars androiden att gömma sig från den onde Zimmer. Valet är ditt, du kan ärligt talat hjälpa androiden och skaffa en pistol, eller så kan du lova honom att hålla sin hemlighet för honom och lämna över den till Zimmer, då får du båda belöningarna.
8. Unik minigun.
Eugene (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 105, Ammunition: 5 mm)
Beskrivning:
Något ökad skada (från 75 till 105), resten är en vanlig minigun.
Så här får du en:
Ta antingen som en belöning för uppdraget om rangers Riley, eller bara stjäl från Brick (se punkt #1 i den här guiden)
9. Den bästa karbinhaken.
Lincoln's Repeater (WG 5, Clip 15, AP 25, DMG 50, Ammunition: .44 Round, Magnum)
Beskrivning:
Lincoln Rifle repareras med vanliga jaktgevär, men jämfört med dem har den dubbelt så stor skada, tre gånger clipset och väger en enhet mindre. Det är sant att den skjuter med en ganska sällsynt (både bland köpmän och i allmänhet) patron .44 magnum, fyll på.
Så här får du en:
Det är väldigt enkelt: i det historiska museet går vi upp till andra våningen, där i ett av de bortre rummen ligger det i ett litet inglasat fönster. Brainy Abraham Washington från Rivet City kommer att erbjuda dig 100 kepsar för honom, kväver skrattet. Det är bättre att samla allt som är kopplat till Lincolns namn på samma plats i museet: en samling mynt, en hatt och annat skräp - han kommer att köpa allt från dig.
10. Den bästa skjutvapenpistolen.
Blackhawk (WG 4, Clip 6, AP 32, DMG 55, Ammunition: .44 Round, Magnum)
Beskrivning:
Ett av de dödligaste vapnen i spelet, i paritet med Lincoln Shotgun, som är underlägsen i räckvidd men överlägsen i skada. I teorin är detta en vanlig magnum 44 kaliber med optik, bara skadan har ökat från 35 till 55.
Så här får du en:
Starta uppdraget om Agathas sång. För att göra detta måste du först hitta Agathas hus, det är mellan soptippen och Meresti-depån, du måste gå längs en så tunn bro. Efter det kommer hon att skicka dig först för att leta efter Vault-Teks högkvarter (nära Vernon Square). Om du redan har varit på Citadellet och markerat alla valven på kartan, kan du inte gå till själva högkvarteret. Gå direkt till Vault 92. Där kan du gå vilse, leta efter en skylt till laboratoriet, där finns fiolen. Du kommer förbi herrrummet - se till att titta in i herrrummet. Bakom en av knuffarna kommer en notbok att ligga runt, utan den får du ingen pistol. Det var allt, nu kan du lämna in uppdraget till Agatha och sedan lämna över en notbok, för vilken hon gärna ger dig detta omhuldade exemplar.
11. Det bästa hagelgeväret.
The Terrible Shotgun (WG 10, Clip 12, AP 27, DMG 80, Ammo: Shotgun Shells)
Beskrivning:
Om du gillar hagelgevär bör du definitivt skaffa den här pipan. Dessutom är valet av hagelgevär mycket dåligt i detta spel. Den repareras med ett vanligt stridshagelgevär, jämfört med att det har en något ökad vikt (10 mot 7) och avsevärt ökad skada (80 mot 55).
Så här får du en:
En cell till höger om Caseys garage (Vault 112), dit du är regisserad i berättelsen, i mitten av den högra kanten av denna cell är Evergreen Mills. Det finns en byggnad där ingången till den underjordiska marknaden ligger. Det finns en handlare Smiling Jack på denna marknad, han är den enda som inte kommer att kasta sig över dig om du har bra karma. För att plocka upp hagelgeväret måste det i alla fall avlivas. Bestäm vad som är viktigast för dig - en extra köpman eller en unik tunna. Glöm inte att få +10 för att byta till höger om honom i ett litet hörn på hyllan till babydockan.
12. Det bästa automatgeväret.
Xuanlong Assault Rifle (WG 7, Clip 36, AP 23, DMG 66, Ammunition: 5,56 mm)
Beskrivning:
En av de bästa tunnorna i kategorin lätta vapen. För reparationer används "Chinese Kalash", i jämförelse med dem har den ett förstorat horn (36 omgångar istället för 24) och märkbart ökade skador (66 mot 53). Av någon anledning är priset lägre än vanligt...
Så här får du en:
Lite förvirrande, men överlag inte särskilt svårt. Först behöver du ta dig till Tekniska museet, det är praktiskt taget "tvärs över gatan" från Historiska museet, som redan har matat oss. Där, under den vanliga städningen av lokalerna, måste du vara uppmärksam på informationsdatorer som ser ut som telefonautomater. Men alla är inte "lika användbara", vi behöver 3: den första är längst ner i foajén, den andra precis när du går in i västra flygeln och den tredje vid foten av den stora raketen. På skärmen på dessa datorer kommer en rad som #001 att visas längst ner i menyn, där du måste ange koden. Uppmärksamhet! Spara innan du går in, efter en felaktig inmatning låser sig datorn och allt går förlorat. Du måste ange följande koder, i den ordning datorerna är listade:
terminal #001 - 19
terminal #002 - 53
terminal #003 - 113
Om du sekventiellt anger tre korrekta koder öppnas kassaskåpet i västra flygeln. När du öppnar kassaskåpet (detta kan endast göras via den närliggande datorn), kommer ett meddelande att visas på skärmen, efter att ha läst vilket du kommer att förstå att du måste flytta till Jury Street tunnelbanestation (två celler ner och en cell till vänster om Vault 101). Du behöver inte gå in i själva tunnelbanan, det finns ett mini-café nära ingången till tunnelbanan, ett lik kommer att dyka upp där, från vilket detta tas unikt vapen. Förrän man passerar alla danser med en tamburin på tekniska museet så kommer den inte att finnas där, kollade jag.
13. Unikt prickskyttegevär.
Reservistgevär (WG 10, Clip 3, AP 32, DMG 40, Ammunition: .308 kaliber)
Beskrivning:
En av 2 unika prickskyttegevär. Magasinkapaciteten har minskats (från 5 till 3), men priset på ett skott har sänkts (från 38 till 32) och eldhastigheten har ökats med mer än en och en halv gånger.
Så här får du en:
När du går till Fort Constantine kommer du med största sannolikhet att snubbla på WLKM Broadcast Station (2 brickor ner från fortet). Stationen ligger på en kulle, varifrån ett litet kapell, Dickersons kyrka, kommer att synas inte långt borta. Det sitter en prickskytt på övervåningen i den här kyrkan med det här geväret. Du kan inte komma upp till honom, så du måste döda honom så att åtminstone ett öga faller ner.
14. Unik kniv.
Jack (The Ripper) (WG 6, AP 65, DMG 30, 50 % extra lemskada)
Beskrivning:
Reparerad av vanliga rivare, skiljer den sig från dem endast genom att den ger 50 % mer skada om den river lemmar.
Så här får du en:
Något till vänster och något ovanför Dickerson's Church (i samma cell) ligger Deathclaw Sanctuary. Där kommer den att ligga på liket av en enklavofficer, i den södra delen av platsen. Liket dyker upp om dina vägar med Enklaven redan har korsats, med andra ord, pappan är redan död. Om du går efter en prickskytt, titta samtidigt på dödens klor.
15. Killer Gatling Laser.
Vengeance (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 150, Ammunition: Electron Charge Pack)
Beskrivning:
Något ökad skada (från 100 till 150), annars en vanlig Gatling Laser.
Så här får du en:
Den ligger (oavsett dina framsteg i berättelsen) i samma Deathclaw Vault (se punkt 13) i den sydöstra delen, i en sådan minigrotta med en blodpöl och snår av radioaktiva svampar. Rätt i svampen och kommer att ligga.
16. Det bästa vapnet för knuffar.
Fisto! (WG 6, AP 25, DMG 25)
Beskrivning:
Om det finns galningar som använder knep i det här spelet, här är ett verktyg för dig. Reparerad med de vanliga "power fists", sänks slagkostnaden från 28 till 25 poäng, skadan ökas från 20 till 25.
Så här får du en:
Om du går efter +1 Agility bobblehead eller alien blaster, kommer du troligen att snubbla på vägen till Power Plant MDPL-13. Den ligger en cell ovanför minfältet, i mitten av cellens vänstra kant. Fisto ligger i en stor byggnad i den övre delen, liggande precis på bordet. I ett litet hus, förresten, kan du ta ett sammansättningsdiagram för järnvägsgevär.
17. Unik sabel.
Vampire's Edge (WG 1, AP 28, DMG 15)
Beskrivning:
I allmänhet inget speciellt, bara en unik vampyrcheckare. Som närstridsvapen är samma shishkebab mycket coolare. Den repareras med kinesiska officerares vanliga sablar, vilket märks i utseendet. Han tog en kinesisk sabel, spikade fast vampyrfästet och gick för att svänga åt höger, till vänster och åt andra håll. Minskad vikt (från 3 till 1), ökad skada (från 10 till 15).
Så här får du en:
Som ett resultat av det "dåliga slutet" av "Blood Ties"-uppdraget, går vi nämligen ner till tunnelbanan vid Mereshti-stationen och dödar alla vampyrer. Från huvudvampyrens låda tar vi sabeln, från hans lik - en unik mantel, som har bra skydd för en trasa - 10, och som också ger +2 till lätta och närstridsvapen. Uppdraget tas till en början i Megaton från Lucy West, sedan måste du stampa in i Arefu, glöm inte att i Arefu, i Evan Kings hus, håller en babydocka +10 på att reparera.
18. Unik laserpistol.
Protectron's Gaze (WG 3, Clip 20, AP 17, DMG 24, Ammo: Energy Cell)
Beskrivning:
En laserpistol som ger dubbel skada. Detta uppnås enkelt - ett dubbelskott. För att inte livet ska se ut som honung har magasinskapaciteten sänkts från 30 till 20. Det finns inga fler skillnader från den vanliga.
Så här får du en:
Gör uppdraget i Canterbury Community för att lösa problem med 2 komiska karaktärer, ta sidan av mekanikern och döda AntAgonizersha. Mekanikern kommer att kräva hennes kostym, ge tillbaka den och säga åt honom att inte stanna där, sedan kommer han att ge dig en pistol. Om du gör tvärtom och tar "myrkvinnans sida" får du en giftkniv som belöning.
19. Unik hjälm.
Crow's Eyebot Helmet (WG 10, DR 5, Perception +1)
Beskrivning:
En hjälm gjord av en av ibotarna som flyger runt och sänder på Enclave-radio. Inget speciellt i princip, ser roligt ut, tillräckligt bra skydd för en plåt och ger +1 Perception.
Så här får du en:
I samma Canterbury Community kan samma farbror Ro som gav sökandet efter "supermänniskor" hjälpa dig att bli av med extra kepsar. Nämligen att investera i en husvagn, varav det finns 4 i spelet. I var och en av husvagnarna kan du först investera 200, och sedan ytterligare 500 kepsar, varefter deras sortiment blir märkbart mer varierat. Var och en av husvagnarna på mötet kommer att tacka för investeringen (om du lossade 700 kepsar). Crow, som säljer rustningar, kommer att donera denna hjälm.
20. Unik peruk.
Knappens peruk (WG 1, DR 1, Tal +10, Byteshandel +5, Intelligens +1, Perception -1)
Beskrivning:
Den ger nästan inget skydd, ser malplacerad ut, men den ökar vältaligheten med 10, byteshandeln med 5 och intelligensen med 1, samtidigt som den minskar Perception med 1. Med tanke på att den bara väger en, kan den bäras med dig i konversationssituationer.
Så här får du en:
Gör uppdraget angående självständighetsförklaringen från Abraham Washington i Rivet City och flytta den till National Archives. Allra längst ner, där Deklarationen förvaras, kommer det att finnas en tråkig robot, och bredvid den, på en av byråerna, kommer denna peruk att ligga.
av Moonbear

Tillägg till guiden från Gentle Man
21. Anbudsgivaren
skada 18 vikt 12
Anchorage Memorial
Jägare har blivit vilt. Allt är enkelt i den här världen.
Hitta ett ägarlöst lager och längs vägen bakom en trasig dörr ligger det.
22. Cue "Zalom" (The Break)
skada 5 vikt 1
Tillverkad med signaler. Fint.
Paradise Falls, utomhus biljardbord.
Jag frågade inte vad du gjorde där.
23 Lucky Shades
försvar 1 vikt 1 Tur +1
Alltid med dig, ibland kan du bära hjälmar,
Kvinnor älskar - ja, ligger inte lycka i detta?
depå "Warrington", livsmedelsbutik "Happiness" (Lucky "s)

Karma

Karma
När du tänker på karma måste du komma ihåg fyra saker:

1. Karma påverkar npc:s reaktion och valet av linjer i dialogerna.
2. Det beror på karma om du kommer till vissa platser eller inte.
3. Motståndare kan sluta attackera dig, beroende på din karma.
4. Slutet på spelet beror på karma.
När spelet fortskrider visas inte innebörden av karma; du kan bara se de "steg" hon har nått:

1000...-750 Mycket ond
-749...-250 Ondska
-249...+249 Neutral
+250...+749 Bra
+750...+1000 Mycket bra
Du kan se det aktuella tillståndet för din Karma på statistikfliken i Pipboy. Du kan ta reda på det numeriska värdet med hjälp av konsolkommandot player.getav karma

Vad ger Bad Karma (-250 och mindre):

Tillgång till Paradise Falls
Förmågan att ta två "dåliga" följare: Jericho och Clover "a
Lätt att hantera onda karaktärer
Vanliga npc:er kan reagera negativt i samtal
Vad ger Neutral Karma (-250...+250):

Förmågan att ta två "neutrala" följare: Butch "a och Sergeant RL-3
Du kommer inte att bli attackerad av varken "bra" eller "dåliga" likvidatorenheter (som legosoldater från Talon)
Vad ger Good Karma (+250 och mer):

Förmågan att ta två "bra" följare: Fawkes "a och Paladin Cross" a
Svårigheter att kommunicera med onda karaktärer
Normal npc kan reagera positivt i samtal
Raiders kommer alltid att attackera dig
Gåvor från bra karaktärer (kepsar, ammunition, mat, stimpacks, etc.)
Varför Karma reduceras Åtgärdsmängd straff
Stjäla från en bra eller neutral karaktär (per föremål) -5
Plocka låset i huset av en neutral / bra karaktär -5
Döda en bra eller neutral varelse -25
Ond action under ett sidouppdrag -50
Döda en bra eller neutral karaktär -100

När man dödar en dålig karaktär/varelse förändras inte Karma.

Varför öka Karma Action Värde av ökning
Donationer till vilken kyrka som helst, beror på donationens storlek + "?"
God gärning i färd med att slutföra ett sidouppdrag +50
Döda en mycket dålig karaktär/varelse +100

Visar karma beroende på spelarens nivå:

Dålig karma:
Nivå 1 - Vault Delinquent (Vault Delinquent)
Nivå 2 - Vault Outlaw (Vault Outlaw)
Nivå 3 - Opportunist (opportunist)
Nivå 4 - Plundrare (rånare)
Nivå 5 - Fat Cat (tidig)
Nivå 6 - Marodör (marodör)
Nivå 7 - Pirate of the Wastes
Nivå 8 - Reaver (plundrare)
Nivå 9 - Urban Invader (Urban Invader)
Nivå 10 - Ne "er-do-well (loafer)
Nivå 11 - Capital Crimelord
Nivå 12 - Defiler (defiler)
Nivå 13 - Vault Boogeyman ( ond ande skydd)
Nivå 14 - Harbinger of War
Nivå 15 - Urban Superstition (urban superstition)
Nivå 16 - Villian of the Wastes (infödd i Wasteland)
Nivå 17 - Fiend (demon)
Nivå 18 - Wasteland Destroyer
Nivå 19 - Evil Incarnated
Nivå 20 - Mänsklighetens gissel

Neutral karma:
Nivå 1 - Vault Dweller (Vault Dweller)
Nivå 2 - Vault Renegade (Vault Renegade)
Nivå 3 - Sökande
Nivå 4 - Wanderer (Wanderer)
Nivå 5 - Medborgare
Nivå 6 - Äventyrare (äventyrare)
Nivå 7 - Vagabond of the Wastes (Wasteland Rover)
Nivå 8 - legosoldat (legosoldat)
Nivå 9 - Urban Ranger (urban ranger)
Nivå 10 - Observatör (observatör)
Nivå 11 - Kapitalråd
Nivå 12 - Målvakt (väktare)
Nivå 13 – Vault Descendant (Vault Scion)
Nivå 14 - Pinnacle of Survival (överlevnadsmästare)
Nivå 15 - Urban Myth
Nivå 16 - Strider of the Wastes (wastewalker)
Nivå 17 - Betraktare (ögonvittne)
Nivå 18 - Wasteland Watcher
Nivå 19 - Super-Human (super-human)
Nivå 20 - Paradigm of Humanity

Bra karma:
Nivå 1 - Vault Guardian
Nivå 2 - Vault Martyr (Vault Martyr)
Nivå 3 - Sentinel (väktare)
Nivå 4 - Försvarare (försvarare)
Nivå 5 - Dignitär (dignitär)
Nivå 6 - Fredsbevarare (fredsbevarare)
Nivå 7 - Ranger of the Wastes (wasteland ranger)
Nivå 8 - Beskyddare (beskyddare)
Nivå 9 - Urban Avenger (urban avenger)
Nivå 10 - Exemplar
Nivå 11 - Capital Crusader (Capital Crusader)
Nivå 12 - Paladin (paladin)
Nivå 13 - Vault Legend (Vault Legend)
Nivå 14 - Ambassador of Peace (Goodwill Ambassador)
Nivå 15 - Urban Legend (urban legend)
Nivå 16 - Hero of the Wastes
Nivå 17 - Paragon (modell av perfektion)
Nivå 18 - Wasteland Survivor (wasteland survivor)
Nivå 19 - Saint (helig)
Nivå 20 - Last, Best Hope of Humanit

Ryska namn kanske inte motsvarar den officiella översättningen.

Notera: Undvik negativ karma när du når nivå 21 annars kraschar spelet. I händelse av negativ karma, öka den genom konsolen.

Om din karma är positiv, kommer den karmiska statusen att reduceras till asylboende.

Ladda ner mod MaxLevel30-MaxLevel40

Vi sätter:
1. Ladda ner filen och placera den var som helst på din dator.
2. Öppna filen med 7-zip för att extrahera de två ESP:erna från den.
3. Placera dessa två ESP:er i denna mapp: Bethesda Softworks\Fallout 3\Data\
4. Ladda Fallout 3 - på startskärmen (Spela / Datafiler / Alternativ / Etc.), välj Datafiler.
5. Sätt en bock bredvid den ESP du vill använda (antingen MaxLevel30 eller MaxLevel40).
6. Spela.

Fallout 3 fusk medan du spelar

rewardKarma - Få den specificerade mängden karma
modpca - Lägger till det angivna antalet poäng till huvudstatistiken
modpcs - Lägger till det angivna antalet färdighetspoäng
addspecialpoints - Lägg till det angivna antalet statpoäng
addtagskills - Lägger till det angivna antalet Tag Skill Points
tmm1 - Alla markörer på kartan
GetQuestCompleted - Slutför det aktuella uppdraget
getXPfornextlevel - Få en nivå
player.additem 000000F - Få det angivna antalet kepsar
tgm - Odödlighet, oändlig ammunition
hjälp - Alla konsolkommandon
tcl - Passerar genom väggar
removefromallfactions - Spelaren lämnar alla fraktioner
player.setlevel - Ställ in spelarnivå
setspecialpoints - Ange antalet poäng för huvudstatistiken
settagskills - Ange antalet färdighetspoäng
tdt - På utvecklarläge
tlv - Inkludera löv
setpccanusepowerarmor 0 eller 1> - Aktivera/inaktivera användningen av Power Armor

Placering av babydockor:

Egenskaper:

Styrka - Styrka: Megaton, i sheriff Lucas Simms hus.
- Perception: Republic Of Dave, på hyllan till höger i Dave Museum
- Endurance: Deathclaw Sanctuary, vid ingången på bordet bredvid det ruttnande Brahmin-liket
- Charisma: Vault 108, i Colins labb.
- Intelligens: Rivet City: På Dr Lis skrivbord.
- Agility: Grönare betesmarker, i ett litet kontor som är förorenat med strålning.
- Tur: Arlington Cemetery North, i ett skåp på en hylla direkt under norra hyddans trappa.

Kompetens:

Byteshandel: Evergreen Mills, på baksidan av Market Bazaar på en hylla uppe till höger, bakom en Raider Trader som inte attackerar.
- Big Guns: Fort Constantine, vid basen av CO Quarters, i ett kassaskåp i väggen.
- Energivapen: Ravenhold
Sprängämnen: WKML Broadcast Station. Slå på din karta över området. Gå genom dörren till den förseglade cisternen och bobbleheaden är där.
- Lockpick: Bethesda Ruins, i Bethesda Offices East på översta våningen nära brodörren.
- Medicin: Vault 101, på faderns kontor på bordet.
- Melee Weapons: Dunwich Building, precis innan du lämnar Virulent Underchambers på golvet bredvid dörren.
- Reparation: Aerefu, i Evan Kings hus.
- Vetenskap: Vault 106, på ett bord mitt i bostaden på andra våningen i huvudrummen.
- Small Guns: National Guard Depot, gå igenom träningsrummet och kontoren, gå till dörren till huvudrummet. Använd strömbrytaren på väggen till vänster och gå in i Armory, sök sedan i hyllorna.
- Smyg: Yao Guai Tunnels, med Den på toppen av metallen, på höger sida av kartan nära en liten mängd vatten.
- Tal: Paradise Falls, på ett bord inuti Euologys block (I Slave Masters house).
- Obeväpnad: Rockopolis, gå västerut runt Casey Smiths garage. Leta efter trasiga banderoller som är utsträckta. Använd kartan för att hitta honom.

player.additem - Lägg till objekt

För närvarande kända föremål:

Bobby Pins - 0000000a
Flaskkapslar - 0000000f (Flaskkapslar)
Kniv - 00004334
Jaktgevär - 00004333
Plasmagranater - 00004332
Dart Gun - 0000432a
Gatling Laser - 0000432e
Flamer - 0000432d
Däckjärn - 00004328
Stridshagelgevär - 00004327
Tystnad 10 mm pistol - 00004350
Slägga - 00004352
Super Sledge - 00004353
Spiked Knuckles - 00004354
Polisbaton - 00004345
PoolCue - 00004346
Järnvägsgevär - 00004348
Ripper - 00004349
Missle Launcher - 00004340
Minigun - 0000433F
Plasmagruva - 0000433D
BottleCap Mine - 0000433a
Frag Mine - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Blyrör - 00004337
Lasergevär - 00004336
laserpistol - 00004335
MedicalBrace - 00002210D
Kolv - 000340a4
Missil - 00029383
Fat Man - 0000432C
.308 ammunition - 0006B53C
Energicell - 00020772
Elektronladdningspaket - 0006B53E
5 mm rund - 0006B53D
Mini Nuke - 00020799
Missil - 00029383
Flamer Fuel - 00029371
Mikrofusionscell - 0004485
Railway Spikes - 00029384
Terribel hagelgevär - 0006B534
10 mm pistol - 0000434F
Avsågat hagelgevär - 0000434C
Scoped .44 Magnum - 0000434D
Shishkebab - 0000434e
T-51 Power Armor - 000A6F77

SKILL BobbleHead platser

BobbleHead MEDICIN - Öka medicinsk skicklighet +10 - Finns i Vault 101, precis i början av spelet på din pappas skrivbord. Om du inte hittade den här, är det dags att gå tillbaka till Vault !! BobbleHead SPEECH - Öka talet skicklighet +10 - Hittade i Paradise Falls, Eulogy's Pad. Bottenvåning, på skrivbordet i SV-hörnet, nära "huvuddatorterminalen".

BobbleHead SCIENCE - Öka vetenskapsförmågan +10 - Finns i Vault 106, Living quarters, tydligt sittande på ett skrivbord.

BobbleHead BARTER - Öka byteskunskapen +10 - Finns i Evergreen Mills - Market Bazaar

BobbleHead BIG GUNS - Öka big guns skicklighet +10 - Hittade i Fort Constantine - CO Quarters

BobbleHead ENERGY WEAPONS - Öka energivapen skicklighet +10 - Finns i Ravenhold

BobbleHead EXPLOSIVES - Öka sprängämnens skicklighet +10 - Hittade i WKML Broadcast Station - Förseglad cistern

BobbleHead LOCKPICK - Öka lockpick skicklighet +10 - Hittade i Bethesda - Bethesda Offices East

BobbleHead MELEE WEAPONS - Öka närstridsfärdigheter +10 - Hittade i Dunwich Building - Virulenta underkamrar

BobbleHead REPAIR - Öka reparationsförmågan +10 - Hittade i Aerefu - Evan King's House

BobbleHead SMALL GUNS - Öka skickligheten med små vapen +10 - Finns i National Guard Depot - National Guard Armory

BobbleHead SNEAK - Öka smygfärdigheten +10 - Finns i Yao Guai Tunnels - Yao Guai Den

BobbleHead UNARMED – Öka obeväpnad skicklighet +10 – Hittat i Rockopolis – Gå direkt västerut från Casey Smiths Garage, leta efter trasiga banderoller uppsatta Använd din lokala karta annars kan du missa den.

STATISTIK BobbleHead platser

BobbleHead INTELLIGENCE - Finns i Rivet City, vetenskapslabb, på det högra skrivbordet av de tre skrivborden du ser där.

BobbleHead PERSEPTION - Hittade i Republiken Dave - Museum of Dave

BobbleHead ENDURANCE - Hittade i Deathclaw Sanctuary - Deathclaw Sanctuary Entrance

BobbleHead CHARISMA - Hittade i Vault 108 - Cloning Lab

BobbleHead AGILITY - Finns i grönare betesmarker - Kontor

BobbleHead LUCK - Finns på Arlington Cemetery North - Arlington House

BobbleHead STRENGTH - Finns i Megaton - Lucas Simms House

SÄRSKILD. - röd färg på kartan.
1) Bobblehead Intelligence - Rivet City. Science Lab, på tredje bordet. (Intellekt +1).
2) Bobblehead of Perception - Republic of Dave. På Dave Museum. (Perception +1).
3) Stamina Bobblehead - Lair of the Deathclaws (Stamina +1).
4) Good Luck Bobblehead - Arlington Cemetery North. Arlington House (Direkt när man går ner till källaren). (Lycka +1).
5) Bobblehead Force - I Megaton. House of Lucas Sims. (Styrka +1).
6) Charisma Bobblehead - Vault 108. Kloningslabbet ligger på bordet. (Karisma +1).
7) Agility Bobblehead - Griner Pastures Junkyard. Kontor. (Skinlighet +1).

Skicklighetsbobbleheads är gula på kartan.
1) Bobblehead Medicine - Vault 101. Står på sin fars skrivbord. (Medicin +10).
2) Bobblehead of Eloquence - Paradise Falls, Undertaker John's Den. På bottenvåningen på ett bord, bredvid datorterminalen. (Tal +10).
3) Bobblehead Byteshandel - Evergreen Mills. Vid basaren (Gå in genom smältverket). (Byteshandel +10).
4) Bobblehead Heavy Weapons - Fort Constantine i Command Hall (Heavy Weapons +10).
5) Bobblehead Explosives - WKML Radio Station. I den förseglade cisternen (Detta är namnet på platsen. Luckan till den är placerad bakom radiostationen) (Sprängämnen +10).
6) Hacka Bobblehead - Ruins of Bethesda. Offices of Bethesda-East (Hacking +10).
7) Bobblehead Bladed Weapons - Dunwich Building. Poisoned Dungeons (Kalla vapen +10).
8) Bobblehead Reparation - Arefu. Hemma hos Evan King. (Reparera +10).
9) Nationalgardets bas. Vid Nationalgardets Armory (det är nödvändigt att dra i strömbrytaren i källaren. Swag dit åt helvete). (Lätta vapen +10).
10) Bobblehead of Stealth - I Yao-Gaev-tunnlarna, i Yaogaev Lair. (Stealth +10).
11) Bobblehead Utan vapen - Rokopolis. Ligger väster om Kaisi Smiths garage.(På natten kan du se ljuset i stenarna och flaggorna hänga. Det kommer inte att finnas någon platsikon). (Obeväpnad +10).
12) Bobblehead of Science - Vault 106. I vardagsrummen på bordet. (Vetenskap +10).
13) Bobblehead Energy Weapon - Raven Rock (du kan bara ta dig dit genom huvuduppdraget). Plan 2, i ett av skåpen på bordet. (Energivapen +10).

Unika vapen (blå färg på kartan):
1) Förbättrad laserpistol - "Smuggler's Storm". Ligger i citadellet (Ring B) i Elder Lyons rum i ett värdeskåp (du behöver lockpicking 100, eller vetenskap 100 för terminalen i närheten).
2) Förbättrad kinesisk maskinpistol - Guanlong kulsprutepistol. Ligger på Primes lik i en restaurang nära Julie Street Subway Station (direkt mittemot tunnelbaneutgången). (Jag rekommenderar en mördare sak).
3) Förbättrad prickskyttegevär - reservistgevär. Kan hittas på Flyer (naturligt dödad) i kyrkan Dickerson.
4) Förbättrat jaktgevär - Lincoln Rifle. Beläget i det historiska museet.
5) Förbättrad Gatling Laser - "Avenger". I Deathclaw Lair (ligger i en avlägsen grotta bredvid blodsjön)(Bara detta kommer att rycka av sig Deathclaws. (Tack för informationen -ICEMAN-).
6) Förbättrad Combat Shotgun - "Terrible Shotgun". Hittat av Jack's Smile i Evergreen Mills Bazaar (Gå genom smältverket)
7) Förbättrad "Ripper" - "Jack". I Deathclaw Lair (som ligger i ett av liken).
8) Förbättrat fäste - "Trucker's friend". Ligger i Dominic's House och Machete i Canterbury Common.
9) Förbättrad cue - "Zalom". Ligger i spelklubben i Paradise Falls.
10) Förbättrade spetsiga mässingsknogar - "Plunkett's Arguments". Hos Janders Plunkett's på Arlington Cemetery North. På Arlington House.
11) Förbättrad kinesisk officers svärd - Vampire's Fang. Ligger i "Mereshti Depot" - Mereshti Service Depot - Mershti tunnelbanestation (I Vances rum i svärdskåpet).
12) Förbättrade kraftmässingsknogar - "Fist!". Finns i Power Plant MDPL-13 i det övergivna kraftverket.
13) Förbättrad stridskniv - "Occam's Razor". Hittades av Commander Jabsco i Fort Benistere i Command Residence (luckan finns i ett av tälten). (Tack för infon Sooold #2).
14) Förbättrat jaktgevär - "Anestesi". Var i Republiken Dave. I ett kassaskåp (Dave har nyckeln) i Capitolium. (relativt låg skada men en jävla brandhastighet).
15) Förbättrad tavla med spik - "Blackboard". Beläget i Clifftop Village. In the Abandoned Shack (I vänster hand av skelettet som ligger på sängen).
UPD.
16) Förbättrad blaster AZ-21 i Rivet City, given för uppdraget "Artificial Man". (Tack för tipset RaZieL)
17) "Granat-Honung" vid basen av utstötta, skadan ökar, men den spottar ut projektiler. (Tack för tipset RaZieL)
UPD2.
18) Förbättrad prickskytt - "Victoria". Beläget i en övergiven hydda. Du kan hitta fäboden genom att komma till "Robcracker bensinstation" och titta mot nordväst. Att se ett berg, trampa på dess topp. Det kommer att finnas den önskade hyddan. Den innehåller också en av de fem skivorna från familjen Keller (a6ka, tack för tipset)
19) Flerladdad kärnvapengranatkastare. Kan tas i källaren på vaktbasen bakom dörren som blockeras av terminalen. För att få koden måste du samla in holodiskarna från Keller-familjen, som är utspridda över Wasteland:
1. I ett tält med en supermutant nära "Anchorage Memorial" i riktning mot "Dukovs hus" (gå längs flodstranden - du hittar den).
2. Från "kraftverket VAPL-58" en bit upp till kraftöverföringstornet (det andra från kraftverket), nära vilket det finns en barriär. Det finns 2 ghouls till.
3. Från "Robcracker-macken", om du tittar västerut, ser du ett skjul på toppen av en stenklippa, och det kommer att ligga precis i skjulet (det finns också ett unikt Victoria-gevär).
4. På uteplatsen bakom Spooky Diner.
5. Det finns en fallfärdig kyrka mellan Hollode Moores Cemetery och Germantown Police Station. (Vi säger "tack" för tipset Tine)
20) Förbättrad eldkastare "Incinerator" kan hittas i en skåpbil i de radioaktiva underjordiska tunnlarna på Franklin Station, ingång genom servicerummen. (tack till Tina och Andrew)


Presentera för din uppmärksamhet Fallout 3 genomgång, en fantastisk uppföljare från skaparna av Oblivion. Intressant handling, bra stämning Stor värld- allt finns i det här spelet. För att fullborda spelet behöver du mer än 40 timmars realtid. I denna Genomgång av Fallout 3, som skrevs enligt den lokaliserade versionen från 1C, beskriver vi bara huvudhistorien, ytterligare uppgifter kommer att finnas i en annan artikel om läsarna vill ha det. Världen av Fallout väntar på dig, vi börjar genomgången, låt oss gå!

genomgång av fallout 3 - början
Början av spelet börjar redan fånga lite i väntan på ett underbart spel - de visar ögonblicket för huvudpersonens födelse. Vi ges möjlighet att välja kön. En genetisk skanning genomförs, under vilken vi kan välja utseendet på vår karaktär.

I samma introduktionsvideo får vi veta att mamman, vars ansikte vi aldrig sett, är döende och karaktären blir halvt föräldralös. Vår uppväxt vilar på vår far.

Första stegen
Vi är ett år och vi börjar röra på oss lite. Vi går fram till pappan som står i närheten, varefter han lämnar oss på arenan. Vi går ut därifrån och närmar oss Specialboken som ligger på golvet, där vi kan tilldela poäng för att öka egenskaper: styrka, perception, uthållighet, karisma, intelligens, fingerfärdighet, tur. Vi får bara 5 poäng, så du måste välja själv vad du gillar.

växer snabbt upp
Snabbspola nio år framåt och fira vårt tioårsjubileum. Den lokala vaktmästaren, far till Amandas nära vän, lämnar över en pip-boy-armbandsdator. Vi går, pratar med alla gäster, tar emot presenter, bråkar. Då ska pappan berätta om överraskningen. Vi åker till den lägre nivån, där vi kommer att överlämnas ett luftgevär, som endast är lämpligt för att skjuta på kråkor. Vi går igenom lite stridsträning, skjuter på mål och avslutar en försvarslös radroach.

Vidare är vi redan kastade in på sexton år. Medan unga människor i den här åldern redan borde dricka öl hela tiden och röka i hörnen, får vår pappa dem att gå och ta någon form av GET, som lokalprovet. Vi har inte bråttom att lämna rummet, vi privatiserar en liten statyett av en man från förälderns bord - det här är en bonus som ger oss 10 enheter av medicinfärdigheten. Efter det går vi mot tentaklasserna. På vägen räddar vi vår vän Amanda från röran. Butchs gäng, en lokal huligan, håller sig till henne. Som ni minns slog vi honom i ansiktet vid firandet av decenniet. Det kan upprepas för att göra det respektlöst.

Efter det går vi till läraren. Det är inte nödvändigt att ta testet, du kan omedelbart komma överens om manipulationen av resultaten. Om du är intresserad kan du titta och lyssna på vilka idiotiska frågor vi kommer att få. Det kommer att vara möjligt att ändra tre huvudsakliga färdigheter.

Tiden går snabbt framåt och tre år går. En vän kommer springande och rapporterar att hennes älskade pappa har dumpat från härbärget. Lokala poliser slog till mot hans vän och rör sig nu genom min själ. Därför att Jag började spela som hona, då väcktes tanken, vad vill de ha av en attraktiv nittonårig tjej?! Hon skrämmer oss med det faktum att jag inte har tid, och vi måste ge en tår tills huden slits av. Men vi lyssnar inte riktigt på det. Du kan ge fria händer till din kleptomani och samla allt som kommer till hands. Vi tittar in i skåp, bord, undersöker alla lik. Du ska inte vara rädd för vakterna, du kan skicka alla till nästa värld med en vanlig fladdermus, som du plockade upp i början av resan. Vi har också en tunna på händerna, monterad av en omtänksam flickvän. Vi rör oss längs kompassen och letar efter vaktmästaren, som bara bevakas av en vakt. Vi skickar vakten för att träffa avlägsna förfäder, men vaktmästaren ska inte röras, på grund av att Amanda kommer att bli dödligt kränkt. Med hjälp av övertalningsmetoden tar vi ifrån honom nyckeln och lösenordet och ger oss av mot officerarnas kammare och den lokala superdatorn. Där öppnar vi entrén till källaren. Du kan springa runt i grannskapet, samla stimulantia och ammunition.

Vi går mot utgången från skyddsrummet. Låt oss öppna entrén och du kan komma ut i friska luften. Om du vill kan du vänta på att två lokala blockheads kommer springande för att stoppa oss. Men utanför porten är de rädda för att sticka näsan.


Vi lämnar härbärget och Oh, MIRACLE - du kan byta färdigheter, göra en operation för att omedelbart byta kön.

fallout 3 fullständig genomgång
Megaton
Efter att ha lämnat skyddet befinner vi oss på en trasig väg. Du kan genast rusa direkt genom klipporna till staden Megaton. Men jag skulle råda dig att titta in i Springfield, som ligger österut. Vi följer till vänster och går längs vägen. Nära staden kommer vi att se en brevlåda. Någon gömde granater där och lite andra användbara saker. Vi tar det här bra - kanske kommer det väl till pass.

En flygande enklavscoutdroid skymtar framför sig. Vi kommer att träna på det i riktat skytte. Från det fjärde eller femte skottet kommer han att blåsas över hela distriktet till små utmärkelser. Efter att ha firat vår seger följer vi skyltarna mot Megaton. Nära porten hänger en hemlös man som heter Musse. Tydligen, på tröskeln till något, noterade han starkt och han plågas nu av torr ved. Han ber oss om rent vatten. Men vi har ingen ännu, så vi går längre in i staden.


Vid entrén möts vi av en lokal storman – sheriff Lucas Simms. Han berättar för oss hur vi ska bete oss i staden. Samtidigt kommer han att erbjuda en chansning – de smarta killarna som gissade bygga en stad nära den fallna bomben. Det är det som behöver saneras. Men det kan bara göras om vi har en explosiv färdighet på 30. Vi kommer också att lära oss lite information om pappan.

Därefter flyttar vi till huvudplatsen som handlingen kommer att kretsa kring - Moriartys salong. Det är på den övre nivån av staden i söder. Ägaren kommer att be om 100 kapslar för information. Ja - vi ger, nej - vi kommer överens om att göra lite arbete åt honom. Det kommer att bli nödvändigt att slå ut en skuld i ett hus i Springfield. Där, i stugan, bjuder en man som ser ut som någon sorts maffia in mig att slå allt åt helvete. Vi kommer överens och tar en detonator från honom, som vi kommer att behålla till bättre tider. Låt oss springa runt i staden, samla på oss olika uppgifter, kanske extra erfarenhet och lite pengar skadar inte.

Efter att ha åkt till Springfield och slagit ut en skuld på 300 caps, genom ihärdig övertalning, återvänder vi till Megaton till Moriarty. Han kommer att informera oss om att hans far var på väg mot platsen för radiostationen Galaxy News.

genomgång av fallout 3
radiostation
Vi går mot platsen för radiostationen, guidade av kompassen. Radiostationen kan nås via Friendship Heights tunnelbana.


Fortfarande guidade av den magiska pilen hittar vi utgången från tunnelbanan. Där kommer vi att träffa medlemmar i Brotherhood of Steel. Jag måste hjälpa dem att besegra mutanterna. Efter dem kommer vi till ingången till radiostationen.


En supermutant flodhäst kommer att rusa fram och tillbaka på torget, som vi kan besegra med hjälp av medlemmar i brödraskapet.


Efter att ha besegrat monstret går vi in ​​i radiostationen och letar efter en man som heter Three Dog. När vi pratar med honom försöker vi ta reda på var vår pappa har tagit vägen. Fler ord och mindre handlingar - tydligen är detta principen för Three Dog. Han kommer fortfarande att säga att han känner pappa, men han kommer inte att säga något gratis och han kommer att behöva slutföra uppgiften.

Vi kommer att behöva hämta antennen från lunar rover, som ligger i Technical Museum i centrala Washington. Vi borde ta oss dit via tunnelbanan till Tekniska museets station.


Vi letar efter den olyckliga månroverplattan i museet, som tar oss igenom horderna av mutanter. När vi lyckas få tag i den här mirakelenheten måste vi gå till Washington-monumentet, på taket finns ett Galaxy News-relä. Med hjälp av antennen fixar vi den och kör den på full effekt.


Vi återvänder till byggnaden av radiostudion och informerar Tridognight om vad som har gjorts. I tacksamhet kommer han att informera oss om att pappa flyttade till en viss läkare Lee i Rivet City. Det bästa sättet att ta sig dit är längs flodstranden. Vägen framåt är lång och farlig. Längs vägen kommer vi att möta legosoldater och monster.



River City ligger på ett stort hangarfartyg. Du kan komma dit genom att prata med informatören. En stege kommer att sträcka sig från fartyget. Dr Lee är i labbet. Hon kommer att berätta att han kom till henne och försökte övertyga henne om att återuppliva ett visst projekt "Purity", som de arbetade tillsammans för många år sedan. Tydligen misslyckades hans försök och han gick till Jefferson Memorial-området. Det är där min fars labb ligger.

Minnesmärket ligger väster om River City. Att hitta ett laboratorium är inte svårt. I den hittar vi faderns anteckningar och av dem får vi veta att han nu har gått till skyddsrum 112.

Längs vägen kan du rensa Evergreen Mills från horder av anfallare och en supermutant behemoth som sitter i en inhägnad.


Ingången till Vault 112 är i Caseys garage. När vi går in där kommer vi att möta en robot som ihärdigt kommer att be oss byta kostym till 112 overaller och klättra in i den fria modulen. Vi är naiva och godtrogna, så vi kommer att följa instruktionerna från roboten och klättra in i modulen. Detta kommer att visa sig vara en fälla - vi kommer att befinna oss i virtuell verklighet, där den gamle mannen Brown, gömmer sig under täckmanteln av en söt tjej Betty, är ansvarig för allt.

Passage av spelet Fallout 3

Det finns två sätt att ta sig därifrån. Uppfyll alla Browns krav eller gå förbi honom och öppna en terminal i ett övergivet hus och starta planen "Kinesisk invasion". Terminalen aktiveras enligt följande, genom att aktivera objekt: radio, kanna, gnome, kanna, aska block, gnome, flaska. Efter att ha lanserat terminalen och planen att förstöra virtuell verklighet öppnas en dörr bakom tjejen Betty. När vi vaknar i laboratoriet ska vi äntligen träffa pappan. Han har fastnat i form av en hund på lekplatsen på sistone.

Vi har en lång väg att gå tillbaka till River City med vår pappa. Du kan inte flytta snabbt runt på kartan. Därför gör vi en god gärning - vi springer efter vår far och skjuter monster och anfallare längs vägen.

När vi återvänder till River City och pratar med Dr. Li, kommer vi att få ett erbjudande om att följa med forskare till laboratoriet till renaren. Vi går ut, och om det inte finns någon lust att följa forskarna, kommer vi att använda vår pip-boy och flytta till minnesmärket. När vi går in och går därifrån ser vi att alla medlemmar i det vetenskapliga teamet redan väntar på oss.

Om byggnaden inte rensades från mutanter under det senaste besöket, måste du göra det, annars kommer ingen att gå in. Efter ett lyckat svep går vi efter en grupp forskare som leds av min far.

Nu måste vi vara ärendetjejen. Först kommer vi att skickas för att starta pumpen, sedan måste vi återvända till vår far igen och hämta säkringarna från honom, som är nödvändiga för att starta elnätet och aktivera superdatorn. Platsen där du behöver sätta säkringarna är inte långt från pumpen som vi startade. Efter att ha gjort denna ädla gärning går vi för att starta datorn. Den ligger nära utgången från källaren. Efter det kommer vi att skickas för att rengöra det igensatta röret. Under rengöringsprocessen kommer vi att märka landningen av soldater i enklaven, som uppenbarligen inte liknar människor. Därför skyndar vi oss att rädda vår älskade pappa och förstör soldater längs vägen.


Fadern kommer att offra sig själv för att rädda resten, och vårt mål kommer att vara att rädda de återstående forskarna. Vi kommer att ta oss ut genom en övergiven tunnel och ta oss igenom enklavens soldater och mutanter. Tunneln kommer att leda till brödraskapets fäste. Inuti måste vi prata med ordenschefen - Lyons. Han kommer att ge tillstånd till träning, och vi kan lära oss skickligheten att bära rustning av Gunny.

Vidare går vår väg till skriftläraren Rothschild. Han kommer att ge oss tillgång till Vault-Tek-datorn. I den lär vi oss om skyddsrum 87. Vi återvänder till skrivaren och lär oss av honom om detta skydd. Han kommer att visa oss på kartan var han är och hur man tar sig dit.

Du kan inte bara gå in i skyddet. Vi måste ta oss igenom grottorna i Little Lamplight. Det finns en bosättning av barn som inte tolererar vuxna, som kallar dem "dyldy". Därför kan vi inte ta oss igenom dem och vi får uppdraget att rädda två pojkar som hamnat i klorna på slavhandlare.

Slavhandlare bosatte sig nära Paradise Falls. Du kan rädda killarna på flera sätt - bli slav, slavhandlare eller skjuta barns plågoande. Jag gick med det tredje alternativet. Efter att pojkarna släppts återvänder vi till grottorna. Borgmästaren kommer att släppa in oss på sitt territorium. Vi ber honom öppna tillträde till skyddsrum 87 för oss. Efter ett kort samtal går han med och tar oss till utgången från stan. Vi kommer till ingången till skyddsrummet.

Både ute och inne väntar en hord mutanter på oss. Den GECK vi behöver är på toppnivå. För att få det måste vi släppa mutant Fox, som kommer att leda oss till platsen och ta ut GECK från kammaren full av dödlig strålning.


Segern är bortkrävd från döden med sina tänder! Men... Som alltid får en bra hjälte inte fira sin seger. Enklaven dyker upp, vi är fastklämda och rensade till sista tråden, fjättrade i energibojor.

I fiendens lya kommer president Eden, som visar sig vara en dator, att befria oss. Vi kommer att gå mot honom för att få en uppgift från honom - en galen maskin vill förstöra mutanter och människor. Jag måste göra detta genom att kasta in ett farligt virus i renaren. För säkerhets skull är vi överens, men vi övertalar maskinen att självförstöra. Så fort vi lämnar deras lya kommer det att bli en explosion. På gatan kommer vi att träffa vår gamla vän - mutanten Fox, som gärna går med på att gå med oss.


Vi går tillbaka till brödraskapets fäste, där människor redan samlas i en hög för att attackera renaren. De har en stridsrobot som kommer att förstöra alla i dess väg. Efter att ha pratat i citadellet gav vi oss iväg efter roboten tillsammans med Lyons dotter och Fox och undersökte sakta omgivningen. Efter att ha nått Jefferson-minnesmärket går vi in ​​och går till städaren. En överste hänger där, som vi dödar utan att prata.


Därefter väljer vi folkhjältinnans öde för oss själva och går in i renaren och aktiverar den. Därefter dör vi.

De sista videorna följer och rullar igenom alla våra bedrifter. Grattis till att du slog Fallout 3!

Den här artikeln skrevs speciellt för . Kopiering av detta material är endast möjligt om alla länkar i artikeln sparas, såväl som närvaron av en indexerad länk till webbplatsen!


Diskutera Passage av spelet Fallout 3 du kan på forumet -.

Utbildning

Spelet börjar med att du föds som en liten jordnöt. Vid det här laget kan du välja ett namn, kön och utseende karaktär. Därefter får du möjlighet att göra justeringar om något inte faller dig i smaken. Det valda utseendet avgör också utseendet på din far.
1 år
Det första uppdraget, som det var, tipsar oss om att även ett barn kan klara av en sådan uppgift. Din pappa lämnar rummet och du måste övervinna två meter genom att öppna arenan. Gå till leksakslådan, det ligger en bok bredvid. Om du tar det kan du sprida karaktärens statistik.
Efter att du läst boken kommer din pappa att återvända till rummet, citera ett stycke ur Bibeln, kom ihåg din mamma, som dog i förlossningen ... Lämna rummet efter din pappa i slutet av den sentimentala scenen.
10 år
Till din födelsedag kommer du att få en "Pip Boy 3000" - en aktiv pausenhet som låter dig se statistik, en karta, uppdrag, hantera inventering etc.

Det första uppdraget här är att prata med alla. Svarsalternativen här påverkar ingenting.

Prata med Amata. Hon kommer att ge dig en serietidning. Hitta den i ditt lager och använd boken - få en +1-bonus för närstridsattack (öppna "Pip-boy", cirkel i mitten, "Hjälp"-sektionen). Efter att ha pratat med de andra kommer du att få ytterligare ett par, denna gång värdelösa gåvor. När pappan talar om väljaren, gå till honom så skickar han dig till sin vän Jonas. Avsluta höger och ta första sväng vänster. På vägen dit möter du Beatrice som ger dig en dikt. Du kommer att stöta på en stege - gå ner för den och gå till Jonas.

Efter dialogen kommer din pappa in i rummet och ger dig en blåspistol. Skjut ner tre mål framför dig och döda sedan kackerlackan med V.A.T.S. eller som vanligt. Pappan kommer att be Jonas ta en bild på dig - blixten från kameran tar dig 6 år framåt.
16 år
I detta skede i livet måste du klara ett lämplighetstest med kodnamnet K.O.Z.A. (Förvaltningens problembok för kvalifikationsbedömning).
Efter dialogen med din far, titta dig omkring - på hans skrivbord hittar du en bobblehead Medicin (bobblehead, bobblehead), som ger dig +10 till medicin. Gå ut ur rummet genom den nordvästra utgången. På vägen möter du Butch med en grupp ligister som tjatar på Amata. Genom att stå upp för en tjej kommer du att förbättra karma, genom att gå med i huliganerna kommer du att förvärras

Efter att ha löst konflikten, gå till klassrummet, där läraren Mr Brotch kommer att erbjuda dig att ta din plats och klara K.O.Z.A. Du kommer att ställas 10 frågor för din karaktärs böjelser. Faktum är att svaren på dem inte spelar någon roll - efter provet kommer du att ha möjlighet att fördela 15 (eller fler, beroende på intelligens) färdigheter i tre grenar efter eget gottfinnande.

Efter att ha distribuerat färdigheter, lämna rummet. Uppdraget avslutat..

Tre år har gått. Och nu är du i stora problem: din pappa har lämnat valvet, radroaches kryper runt, Jonas är dödad, Övervakaren letar efter dig och, känns det som, vill skicka efter Jonas.

Lyckligtvis hittade Amata dig tidigare och erbjuder sig att fly genom den hemliga ingången hon känner till tillsyningsmannens rum. Hon kommer att ge dig 10 hårnålar för att välja låset i hennes fars rum. Ta inte pistolen från henne. Om han stannar hos henne kommer hon inte att behöva din hjälp senare, när hon hamnar i problem. I slutet av samtalet tar du basebollträet nära bordet och första hjälpen-kit på väggen.

Gå ut ur rummet in i korridoren. Där möter du officer Kendall. Lyckligtvis kommer han att bli attackerad av radroaches och han kommer plötsligt att bli likgiltig för dig. Slösa inte ammunition på kackerlackor, döda dem med en fladdermus. Sök igenom liket av Kendall, ta hans klubba och utrustning.

Gå västerut och längs vägen möter du Butch, som kommer att be dig att rädda sin mamma från radroaches. Gå överens om att hjälpa honom eller övertyga honom om att sluta skaka i huden och rädda sin mamma och få ett plus för karma (döda bara inte din mamma genom att bekämpa kackerlackor). Som en bonus kommer Butch att ge bort sin jacka. Döda Butch, hans mamma och råna dem för dålig karma. Om du dödar Butch får du ingen ytterligare hjälp av honom.
Efter att ha löst problemet med Butch, gå vidare längs korridoren västerut tills du når trappan som leder till atriumet. Där möter du officer Gomez. Attackera inte honom, han behandlar dig väl. Gå inte österut och använd omkopplaren bredvid dörren i slutet av hallen för att öppna atriumet.

Där kommer du att se två Vault dwellers och två vakter. En skjutning kommer att starta. Döda dem med en pistol, även om det är fullt möjligt att hantera en fladdermus. Sök igenom kropparna, ta en pistol, ammunition och bättre utrustning än du har. Vänd dig om och gå genom dörren bakom, som är fastklämd med ett metallskåp. Du kommer att se en stege och en radroach på den. Döda honom och gå rakt förbi fönstret med den arga mannen. Längs vägen kan du plocka upp lite byte från lådorna.

Fortsätter du i den här riktningen kommer du att träffa Amata, som förhörs av sin far med en säkerhetstjänsteman. Det finns flera handlingsalternativ med olika konsekvenser:

du kan ignorera vad som händer och öppna Watched-rummet med hjälp av hårnålarna som du fått från Amata tidigare.
du kan döda officeren och tvinga Övervakaren att ge dig nyckeln och lösenordet genom att hota att döda Amata;
du kan döda officeren och vaktmästaren och ta nyckeln från liket.
Om du har nyckeln öppnar du helt enkelt dörren till Övervakarens rum, annars måste du bryta upp. Framgångsrik hacking och hacking ger upplevelse. Inuti, använd datorn och ange lösenordet som du fått från Övervakaren. Efter att ha loggat in, välj "Öppna Overseers Tunnel".

Gå ner i den öppnade passagen och använd omkopplaren för att aktivera dörren till valvet.

Nära utgången kommer du att träffa Amata igen, vars beteende kommer att vara olika beroende på hur du behandlade hennes pappa. I alla fall är det bättre att inte dröja vid utgången. snart kommer onda killar dit och kommer att lägga hinder i vägen för dig. Innan du lämnar kommer du att ha möjlighet att ändra karaktärsinställningarna: namn, kön och utseende.

Spår till spår

Nu när du har lämnat valvet är alla vägar öppna för dig. Det första du ska göra är att besöka staden Megaton, som ligger i närheten, för att chatta med invånarna där och få uppgifter.

Klättra ner tills du når Springvale. Undersök allt där i detalj, var uppmärksam på brevlådorna - det kan finnas värdefulla saker där, inklusive Fistfight +1-trollboken. Var också uppmärksam på huset som du kan gå in i, du kan behöva gå tillbaka dit igen. Prata inte med dess invånare ännu, för att inte lova för mycket.

Du borde inte gå i Springvale-skolan - anfallarna har slagit sig ner där och du kan få ett slag i öronen. Efter en noggrann inspektion, vänd tillbaka och följ skyltarna mot Megaton. Denna stad kan ses på långt håll - fåglar cirklar ständigt ovanför den. Behandla hemlösa innan du går in i staden med vatten och höj din karma.

Vid ingången till staden möter du den lokala sheriffen - Lucas Simms. Fråga honom om hans far. Han kommer att svara att han inte vet något om det, fortsätt att fråga sheriffen om staden, om bomben. Erbjud dig att desarmera bomben och få sidouppdraget Power of the Atom. Prova att använda talfärdigheten för att byta mot 500 caps istället för de 100 som ursprungligen erbjöds. Efter det, fråga om din far igen, och den här gången kommer Lucas råda dig att prata med värdshusets ägare, Colin Moriarty.

Innan du åker till Moriarty, utforska staden. Här kan du ta några uppdrag och få uniformer. Gå till Crater Shop med Moira och hon kommer att ge dig en ny kostym. Hon ger också uppdragskedjan Wasteland Survival Guide. I sheriffens hus på andra våningen i det vänstra rummet finns en babydocka +1 till styrka, se till att ta den - den kommer inte att betraktas som stöld och kommer inte att förstöra din karma.

Du har flera sätt att få information från Moriarty. Det bästa av dem är att säga att du kommer att ta itu med en narkoman som är skyldig honom pengar. Återvänd till Springvale och prata med henne - hon står i ett oförstört hus. Du kan lova att ljuga för Moriarty för 100 (eller 300, om du håller med) att hon är död. Tjäna 100 caps och få information om din far.

Ett annat sätt är att betala Moriarty 100 caps för information. Dessutom måste du betala omedelbart, om du vägrar att betala för första gången och sedan ändrar dig, då blir priset 300 caps. Även om det finns ett alternativ att pruta. Du kan också använda färdigheten "välspråkighet" och ljuga för Moriarty att hans pappa pratade om honom hela tiden. Nåväl, det sista sättet är att hacka gästgivarens dator, som finns i det bakre rummet på första våningen. Detta kräver en nivå av "vetenskap" på minst 50.

Oavsett vilket sätt du får informationen kommer du i alla fall få reda på att pappan gick till Galaxy News Radio-byggnaden. Denna plats kommer att bli din nästa destination.

Vägen dit kan vara ganska farlig och ju högre nivå du har i det ögonblick du går efter din pappa, desto lättare blir det för dig. Det är användbart att slutföra sidouppdragen i Megaton "The Power of the Atom" och de två första kapitlen i "Wasteland Survival Guide" innan du lämnar staden. Om du besökte Supermart tidigare på uppdraget, skulle det vara rimligt att teleportera till detta område. Omedelbart söder om Supermart kan du ta uppdraget "De!" - en rädd pojke kommer att springa fram till dig, prata bara med honom och få ett uppdrag (det här uppdraget är ett sidouppdrag och tillhör inte spelets huvudintrig).

Gå nordost från Supermart tills du korsar floden. Gå upp för trappan och du kommer att befinna dig framför tunnelbanestationen Fragot West. Svänger du åt höger kan du se vägen som går längs floden.

Råd. Om du går längs den här vägen längs floden, kommer du att snubbla över ett anfallarläger, i vilket trollboken "Into cover! Gå ner!”, vilket ökar färdigheten Explosives med +1.

Till vänster avbryts denna väg plötsligt av ett hjulspår, ta dig över den och fortsätt rakt och rör dig bort från floden. Framför dig, lite till höger, kommer det att finnas en trailer med en supermutant och en legosoldat från Claw-truppen. Döda dem. Nu kan du gå rakt fram och träffa en annan supermutant och ett par kentaurer, eller gå runt dem längst upp till vänster. Efter att ha passerat genom monstren kommer du att få möjlighet att rädda ödemarkaren. Efter det, spring efter honom tills anfallarna attackerar honom - så att du inte går vilse. Om du passerade monstren genom toppen, gå bara rakt österut tills du ser anfallarna.

Gänget slog sig ner framför tunnelbanestationen Tenleytown/Friendship. Döda dem om möjligt prickskyttegevär därför att en av dem har en granatkastare, som han skjuter hårt.

Efter att ha rensat området framför ingången, gå ner och gå till stationen. Där möter du vilda andar. Ett par ghouls äter liket av en legosoldat, döda dem och leta i närheten efter "Lie"-trollboken, som ger +1 till "veltalighet" (1 på kartan). Därefter måste du gå till utgången till Chevy Chase (2 på kartan), genom vilken du lämnar fängelsehålan.

Gå nu söderut. Två supermutanter som har bosatt sig i en förstörd byggnad kommer att öppna eld mot dig. Lyckligtvis kommer Brotherhood of Steel-soldaterna fram i tid och skjuter monstren. Efter kampen, prata med Guard Lyons. Gå med ett lag, hjälp till att döda supermutanter och rota igenom alla lik - så här fyller du på din ammunition. Som ett resultat kommer du in i Galaxy News Radio-byggnaden, där ditt lag kommer att rensa monstren.

När kampen är över, spring till fontänen och sök igenom liket som ligger där. Från den kan du få "Fat Man" - en rejäl kanon och 6 laddningar till den. Klä upp Fat Man och spara ditt spel. Mycket snart kommer superberget Behemoth att dyka upp från östsidan.

Skjut på den store mannen, försök att inte bli träffad av honom. Beroende på spelets svårighetsgrad kan du behöva ett annat antal exakta träffar från 1 till 3. Skjut på ett stillastående mål från ett avstånd av cirka 10 meter. Från liket av detta monster kan du få många användbara saker.

Efter att ha besegrat monstret, gå upp för trappan och använd intercom för att komma in i byggnaden. Klättra till andra våningen, där du hittar DJ Treedognight. Han kommer att säga att han såg din far, men, naturligtvis, kommer han inte bara att berätta något för dig och kommer att ge dig nästa uppgift "Radio News of the Galaxy".

Slutet på uppdraget.

Alternativt kan du gå till Rivet City och prata med Dr Lee om din far. Rivet City Mapper kan erhållas under Wasteland Survival Guide. Kapitel 3"

Galaxy News Radio

Om du misslyckades med att övertyga Three Dog att hjälpa till att leta efter sin far gratis, måste du göra en resa till Tekniska museet. Därifrån måste du ta sändningsantennen och placera den på repeatern i Washington Monument. Det här är ingen lätt uppgift, och innan du ger dig ut på en resa bör du slutföra alla sidouppdrag i Megaton, samt fylla på med ammunition och medicinska förnödenheter.

Så, om du är redo, lämna Galaxy News Radio-rummet genom bakdörren till studion på DuPont Station. Du kommer att vara på toppen. Klättra ner och gör dig redo att slåss, du kommer att attackeras av 3 vilda oseriösa ghouls. De är starkare än den normala vilda ghoulen och mer ihärdiga.

Efter att ha hanterat ghouls, gå till höger, till där monstren kom ifrån. Till vänster kommer det att finnas en liten dörr - ingången till den förstörda biltunneln, gå in och gå längs korridoren. Korsa det breda spannet och gå in i nästa dörr som leder till DuPont Station.

Två supermutanter väntar på dig runt hörnet i en bred korridor. Döda dem och gå in genom den lilla dörren mittemot den du gick in i, det här är personalrummet. Klättra ner till korsningen med de trasiga stigarna. Gå diagonalt till vänster till en dörr där två anfallare kommer att möta dig. Efter att ha dödat dem, ladda om ditt vapen, höj din hälsa till det maximala och gör dig redo för en tuff kamp. Framför dig väntar flera anfallare och två torn.

Om du har 50 poäng i "vetenskap", hacka terminalen och inaktivera vapnen. Annars måste du slåss omedelbart med både anfallare och torn.

Det första steget är att förstöra kanonen på den sydvästra väggen. Sedan det andra tornet, som ligger lite längre fram. Ett automatgevär är perfekt för detta. Nu finns det anfallare. Ta ett steg tillbaka och läka. Det är bättre att vänta på fienderna inuti, bort från fönstret, och skjuta dem en efter en.

Efter att ha dödat alla anfallare, gå ner för trappan och gå in i grottan till komplexets portar. Gå in i komplexet, var försiktig - korridoren är minerad. Gå försiktigt förbi och avaktivera minerna och gå längs korridoren till ingången till Metro Center.

I "Metro Center" kommer du att höra ett slagsmål utanför dörren - det finns två anfallare som slåss med två ghouls. Varken den ena eller den andra kommer att vara glada för dig, så slå ner alla urskillningslöst. Efter att ha fått tag i patronerna i rummet, gå ut genom dörren mittemot. Du kommer att befinna dig på spåren, och ghouls kommer att närma dig dig från höger och tydligt planera ondska. Tja, du vet vad du ska göra i sådana fall. Gå nu genom tunneln tills den delar sig i två grenar. På den vänstra grenen kommer vilda hundar att springa mot dig. De är ganska döda, men det finns många av dem.

Efter att ha hanterat hundarna, gå in i den högra tunneln till dörren markerad med en vit pil och ta dig till museets tunnelbanestation. Här kan du fylla på ammunition och gå vidare. I nästa passage kommer du att bli attackerad av en vild luffare, som du kommer ihåg är han starkare än en vanlig ghoul. Döda honom och aktivera omkopplaren till höger. En passage till ett rum med ett biljardbord öppnas. Här på bordet ligger boken "Grognak the Barbarian", som kommer att lägga till 1 enhet till dig. till "kalla vapen".

När du lämnar rummet möter du en raider, och sedan ett annat litet raiderläger. Efter att ha rensat den kan du vila innan du fortsätter din resa. Vila kommer inte att skada dig, eftersom de största farorna ännu inte kommer. Efter att ha vilat och fått kraft, gå uppför rulltrappan och se utgången från Mall fängelsehålan. Ha inte bråttom, det finns en hord av Super Mutanter och deras fetare Super Mutant Beast-motsvarigheter som väntar på dig utanför. Alternativt kan du ta kampen, men du kommer att spendera mycket tid, ammunition och mediciner som kommer att behövas i framtiden. Därför är den bästa lösningen att snabbt springa till entrén till Tekniska museet. Dörrarna är till höger om utgången från fängelsehålan i 45 graders vinkel. Gå ut och dyk snabbt in i byggnaden.

Här möter du två supermutanter. Den ena kommer att vara rakt fram, den andra på trappan till vänster. Kasta en granat på dem eller skjut dem rakt igenom i huvudet. Dessa är mycket feta varelser som klarar många automatiska utbrott i kroppen. Nu när stigen är frilagd ser du en disk, och bredvid den finns en terminal med en kupol. Använd denna terminal. Den innehåller information om museet, men raden längst ner "000" är viktigare för dig. Klicka på den och läs ett meddelande från en viss Prime, där han informerar sin partner om att han gömt de stulna sakerna på en hemlig plats. Gå tillbaka till terminalens huvudmeny, nu kommer du att se raden "001" längst ner. Välj den här posten och du kommer att se en lista med fyra nummer. Välj "19". Observera att det finns en första hjälpen-låda bakom vänster dörr.

Gå nu upp till andra våningen och passera längs korridoren till museets västra flygel. Här kommer du att se två terminaler, din är den bortre. Välj raden "002" och siffran "53".

Gå till Delta IX Rocket-utställningen. På vägen kommer du att möta ytterligare tre supermutanter, döda dem och gå ner. Längst ner kommer det att finnas den sista terminalen i pusslet. Välj raden "003" och siffran "113".

Nu vet du var värdesakerna finns. Gå genom dörren i väster tills du når Virgo II-skärmen. Här möter du en supermutant och en supermutantmästare. Den andra är anmärkningsvärt tjockhud och tål till och med flera huvudskott från en minipistol.

Efter att ha dödat monstren, aktivera parabolantennen.

Vi fick tavlan, men vi har ännu inte hittat de dolda värdena, så vi går efter dem. Vänd från satelliten mot nordost och gå in i korridoren. Första svängen till vänster är din, gå upp för trappan till säkerhetsrummet. Här kan du inaktivera torn med en vetenskaplig färdighet på 50 eller mer. Använd terminalen så öppnas ett kassaskåp. Du får 200 kepsar, nyckeln till vapenskåpet och lite andra småsaker.

Gå ur rummet, gå ner för trappan och sväng vänster, i slutet av korridoren till höger ser du Planetariet. Det kommer att finnas två redan, bokstavligen, blivit infödda supermutanter, efter att ha dödat dem, gå genom dörren mittemot. Där hittar du ett skåp med vapen, nyckeln till som du tog i kassaskåpet, och det kommer även att finnas en första hjälpen-låda.

Låt oss nu återgå till vår huvuduppgift, nämligen installationen av en parabolantenn i Washington-monumentet. Gå tillbaka till atriumet på Tekniska museet, lämna byggnaden och spring förbi supermutanterna tillbaka till köpcentret (du sprang förbi supermutanterna från den till dörrarna till museet). Spring rakt hela tiden, gå inte ner till spåren, spring genom vändkorsen och gå ut genom den motsatta utgången från Mall-stationen. Precis framför dig ligger Washingtonmonumentet.

Ditt mål är nära. Gå nu till entréterminalen, gå genom porten, ta hissen upp och aktivera repeatern. När du är klar, använd snabb resa till Galaxy News Radio-byggnaden, hitta Three Dog där och slutför uppdraget.

Jakt

Three Dog berättade att han såg din far och han åkte till Rivet City för att träffa Dr Lee. Om man tittar på kartan kan det tyckas att vägen till Rivet City är en lång resa, men jämfört med att gå till Tech Museum är det bara en promenad i parken. På vägen möter du fem anfallare och supermutanter med kentaurer.

Råd. Innan du åker på en ny resa för din far, besök Historiska museet. Det är nära Washington Monument, så du hittar det direkt. Detta museum ligger bakom tunnelbaneentrén. Gå in genom dörren och gå direkt till nästa dörr. Där hittar du staden ghouls Dungeon. Chatta med lokalbefolkningen och gör sidouppdragen Reilly's Rangers och Control Shot.

Det enklaste sättet att ta sig till Rivet City är genom att resa längs floden. För att göra detta, använd snabb resa till någon av följande punkter: Anchorage Memorial, Warm Sewers eller Dukov's Residence. Och sedan söderut längs floden. Du kommer att träffa rangers, i ett läger, precis bakom Dukovs boning, hittar du boken "Into cover! Gå ner!”, vilket ökar färdigheten Explosives med +1.

Även i dessa områden finns supermutanter och kentaurer, som finns en eller två åt gången. Särskild försiktighet bör iakttas när du närmar dig Jefferson Memorial - det finns en hel kull av supermutanter, men efter Tekniska museet, där det fanns fler kull, är jag säker på att du inte kommer att vara rädd för en naken mutant. Nära detta minnesmärke, sväng vänster från floden, döda monstren, passera längs metallgolvet, och i slutet kommer du att se skylten "Rivet City".

Använd intercom för att skjuta bron till dig.

Råd. Ta dig tid att utforska staden och prata med dess invånare. Det finns många karaktärer som ger uppgifter eller behövs för andra uppgifter. Vera Weatherly kan skydda pojken Brian "They!", Ted Strayer, som behövs för uppdraget "Control Shot", uppdraget "Artificial Man" börjar och slutar i samma stad, och Abraham Washington i Capitol-rummet ger uppgiften "Stolen" Oberoende".

Efter att ha utforskat staden och lärt känna dess invånare, gå till vetenskapslabbet och prata med Dr Li. Fråga henne om hennes far, så kommer hon att berätta att han gick till Jefferson Memorial. Detta är din nästa destination.

Råd. Innan du går, ta tag i en babydocka från bordet som ger +1 intelligens.

Om du gick till Rivet City genom Jefferson Memorial, kommer du förmodligen ihåg var den ligger. De som har valt en alternativ väg till staden kommer inte att vara på sin plats att veta att denna zon ligger i närheten, väster om Rivet City. Och befolkningen där består huvudsakligen av extremt ovänliga supermutanter.

På vägen till Memorial, om du tar en bit till höger efter statyerna med ringar, finns det ett supermutantläger, det finns tre monster med vapen och ett med en minigun. Efter att ha dödat dem kommer du att kunna fylla på ammunition innan du går in i minnesmärket. Också i lägret hittar du en fånge, som frigör vilken du kan öka din karma. Efter att ha rensat lägret, följ metallgolvet nära minnesmärket. På vägen kommer du att bli attackerad av supermutanter, så skynda dig inte för mycket, för att inte sätta på dig för många monster. Slåss mot monstren, gå till nedstigningen från däck och se dörren till souvenirbutiken till vänster. Du behöver bara gå dit!

Gå ner i tunneln till vägskälet, där du kommer att attackeras av en supermutant och en kentaur. Döda dem. Till höger ser du en terminal om du har 50 enheter. inom "vetenskap" rekommenderas starkt att stänga av tornet, annars kommer det att bli nödvändigt att skjuta ner det från vapnet. Men ta dig tid, kanonen skjuter gärna både mot dig och mutanterna, så om du inte tycker synd om upplevelsen kan du vänta tills kanonen krossar kentauren i rummet, och sedan lugnt riva kanonen.

Efter att ha passerat rummet möter du ytterligare två supermutanter. Efter att ha hanterat dem, sväng vänster och gå in i Jefferson Memorial Rotunda. Där du återigen kommer att mötas av ett par mutanter. Uppdragssteget kommer att avslutas.

Nu måste du lyssna på din pappas inspelningar. De ligger på "Additional Filtration Panel", som du hittar högst upp i metalltrappan.

Lyssna på dessa inspelningar. Av dem får du veta att din far gick till Vault 112 till en viss professor Brown.

Väl ute ur fängelsehålan kan du snabbt resa till den västligaste punkten du känner, som Warrington Depot, RobCo eller åtminstone Vault 101, och följ kartmarkören västerut till Casey Smiths Garage.

På vägen kommer du inte att möta några farliga fiender. Om inte en ganska stark robot "Mr. Brave" vandrar inte långt från garaget, men den är långsam i skjutningen, vilket bör användas om du möter honom.

Gå nu in i garaget och sväng in i rummet till höger. På den högra väggen ta tag i medicinerna från första hjälpen-lådan. Luckan nere öppnas med en strömbrytare längst till vänster. Genom den öppna passagen, gå ner för metalltrappan och du kommer att se dörren till Vault 112 framför dig. Vid ingången möts du av Robobrain och får Vault jumpsuiten. Lägg den sedan i förrådet hemma.

Leta efter kliniken och en gratis solstol i den.

Använd en av dem så kommer du att slutföra uppdraget.

Tranquility Lane

Väl i Tranquility Lane kommer du att märka några konstiga saker: du är nu en liten pojke, och Pip-Boy har blivit ett armbandsur. Du kan vandra runt, prata med alla invånare i staden, förutom Betty och den gamla kvinnan Deathers, tills du bestämmer dig för den vidare vägen för uppdraget. Och, som du säkert redan gissat, det finns två sätt. Och de har en annan effekt på karma.

positiv karma

Om du bestämmer dig för att slutföra uppdraget med bra karma, ignorera Betty och leta efter Old Deathers i Deathers hus. Den gamla kvinnan kommer att berätta att allt detta är en dröm och Dr Brown kontrollerar det, som nu har flyttat in i Betty, och i allmänhet kan flytta in i vem han vill. Men det finns en nödterminal, som ligger i ett övergivet hus och du måste använda den.

Att slutföra detta uppdrag med bra karma är faktiskt ganska enkelt. Gå till det övergivna huset och undersök alla saker i huset. För att terminalen ska dyka upp måste du hålla dig till en viss ordning: radio, kanna, gnome, kanna, cinder block, gnome, flaska. Efter att du har studerat alla föremål i rätt ordning, kommer terminalen att dyka upp till höger om ingången.

Utforska det för att lära dig allt om denna plats och Dr Brown. Efter det, starta det kinesiska invasionsprogrammet. Ett kompani kinesiska soldater kommer att bryta sig in i Tranquility och de kommer att döda alla invånare utom dig, Betty och hunden (det här är pappan du letar efter).

Prata med Betty och gå ut genom dörren. Questen är över.

negativ karma

Ondskans väg tar mycket längre tid. Istället för att gå till det övergivna huset, prata med Betty i mitten av lekplatsen. Hon kommer att erbjuda sig att spela några spel innan hon släpper ut dig.

Det första spelet är enkelt: få Timmy Nesbraum att gråta. Det finns två sätt att göra detta: misshandla pojken, eller använd "vällighet" för att övertyga Timmy om att hans föräldrar ska skiljas.

Efter att ha gjort detta, återvänd till Betty, och hon kommer att ge ett sanningsenligt svar på en fråga för den avslutade uppgiften.

Nästa "spel" är att du måste förstöra Rockwell-äktenskapet. Det finns två sätt att göra detta. Det enklaste är att närma sig Janet och använda färdigheten "välspråkighet" och säga att du såg hennes man kyssa en annan kvinna. Ett annat sätt är att du måste ta spetsunderkläder från andra våningen i Simpson-huset och lägga dem på Rogers bord i Rockwell-husets källare. Berätta sedan för Janet om det. Ni måste gå ner till källaren tillsammans, där ni kommer att visa kvinnan klänningen.

När du är klar, gå tillbaka till Betty.

Din nästa uppgift blir att döda Mabel Henderson. Dessutom är det nödvändigt att inte bara sparka ihjäl henne, utan att göra det kreativt och med fiktion.

Mordmetoder (cyniskt, hur det hände):

Använd en gasspis och lossa tändaren. Rummet kommer att lukta gas. Efter det, hitta en kvinna och be henne baka pajer;
använd ljuskronan i korridoren för att lossa kedjelänken, varefter ljuskronan faller på Mabel;
lägg rullen på trappan så att Mabel glider på den;
ta bort due diligence-alternativen i Henderson House-terminalen. I det här fallet kommer roboten som står vid ingången att börja skjuta mot allt som rör sig. Huvudsaken är att du själv håller dig borta från järnbiten.

Återvänd till Betty för det sista "spelet".

Nu måste du gå till hundhuset nära det övergivna huset och ta masken och kniven. Efter det kräver Betty att alla invånare i Tranquility Lane ska slaktas, förutom henne själv och hunden - hon kallar detta för "att leka liten mördare".

Observera att det finns två bås i zonen och du behöver exakt den som ligger nära det övergivna huset!

Människor gör inte motstånd, så svårigheten finns bara i att hitta och hinna med alla - de springer ganska friskt. När du har slutfört uppgiften, återvänd till Betty, och hon kommer att släppa ut dig genom dörren, bort från virtuell verklighet.

Utanför kommer du att träffa din pappa och slutföra uppgiften.

levande vatten

I det föregående berättelseuppdraget hittade du din far och räddade honom från det föga avundsvärda ödet att vara en leksak i händerna på en galen vetenskapsman. Prata med honom i Vault 112 och återvänd till Rivet City.

Ditt nästa möte med din far kommer att äga rum i den här staden, han kommer att vara i ett vetenskapligt laboratorium i sällskap med Dr. Lee. Prata med din far, och han kommer att säga att han desperat behöver återvända till Jefferson Memorial med en tjock hint om att du borde eskortera honom dit.

I slutet av dialogen går pappan med alla läkare till minnesmärket. Du bör gå dit och städa upp alla tidigare odödade monster längs vägen. Om du tidigare har rensat området med tillräcklig kvalitet, kan du göra te för nu - läkarna går mycket långsamt. Vänta på dem vid ingången till presentbutiken.

Här kommer din far återigen att säga att det inte finns några kämpar bland dem och att det skulle vara nödvändigt att rensa det inre (hur han fortfarande överlevde och sprang snabbt runt minnesmärket på egen hand är fortfarande obegripligt). Prata med din pappa igen. Om dialogen innehåller alternativet "All in openwork" - läkarna kommer att gå in, om det inte finns något sådant alternativ - gå ut genom dörren, hitta och döda de återstående mutanterna. Sök i butiken, Rotundan, källaren och rummen runt omkring, döda monster tills uppdraget är uppdaterat. Efter det kan du återvända till din pappa och berätta att allt är i sin ordning.

Forskarna och deras pappa kommer att gå till Rotundan, gå dit, vänta på dem och fråga din pappa vad du ska göra nu, han kommer att skicka dig till pumpstationen så att du sätter på pumparna för att pumpa vatten.

Gå till källaren på Memorial, gå ner för trappan, sväng sedan höger och gå ner för ytterligare en trappa till den lägsta nivån. Använd kartan och kompassen för att navigera så kan du enkelt hitta strömbrytaren.

När du har aktiverat den, återvänd till din far, och han kommer att ge dig säkringar. Din nästa uppgift är att placera säkringar för att få tillgång till superdatorn. Gå ner till nedre plan i källaren igen. Säkringspanelen är placerad i den nordvästra delen av kartan. Aktivera den och gå upp till den första nivån i källaren. Öppna här den stora dörren som varit låst fram till nu, så kommer du att befinna dig i Superdatorns kontrollrum.

Aktivera styrsystemet och använd porttelefonen på väggen till vänster om entrén för att kontakta din pappa för ytterligare instruktioner. Nu måste du bli av med blockeringen i pumprummet. Gå tillbaka till presentbutiken och gå rakt fram tills du är i korridoren. Till vänster om dig kommer det att finnas en utgång tillbaka till Wasteland, och i den högra änden av korridoren ser du en nedstigning in i pumprummet - det här är ett galler från vilket ånga kommer. Gå ner dit och gå längs det långa röret till utgången till Capital Wasteland. I ett litet halvöppet rum bakom dörren hittar du en ventil. Använd den och dörren genom vilken du gick in kommer att blockeras, från ovan kommer du att se en helikopter med beväpnade män, och den andra, tidigare låsta dörren öppnas.

Du kommer återigen att hamna i ett rör. Hoppa ner och gå in i källaren på Memorial, som kryllar av beväpnade soldater från Enklaven. Dessa killar är smartare än raiders och supermutanter och använder aktivt skydd. Därför, istället för att ta kampen från en ofördelaktig position för dig, är det bättre att bara hoppa ner och gå till Rotundan.

Längs vägen kommer du att möta motstånd, men även efter att ha hanterat alla soldater i enklaven, i rotundan kommer du att tvingas se hjälplöst på när din far dör, vilket ger dig och Dr Lee tid att lämna den farliga platsen.

Följ läkaren till den hemliga tunneln. Din uppgift nu är att nå fästningen Brotherhood of Steel genom att passera en tunnel med ghouls framför och enklavsoldater bakom.

Råd. Du borde verkligen inte bry dig för mycket om vetenskapsmän. En viktig figur för handlingen - Dr Lee - dör inte, utan förlorar bara medvetandet. Resten av karaktärerna är inte viktiga. Om Garza överlever kommer en scen att utlösas, vilket gör att han kan höja eller sänka sin karma.

Gå framåt, sedan längs den högra tunneln och sväng in i passagen till höger. Gå till de stängda dörrarna och gå sedan in i "smygläge". Snart kommer du att möta soldater, attackera inte, låt dem gå. Efter det, smyg åt höger till en låst dörr som Dr. Lee frivilligt kommer att öppna. När dörren är öppen, gå före dina följeslagare och döda de tre ghouls.

Gå nu höger till Taft-tunneln och fortsätt genom rummet. Här, om Garza fortfarande är vid liv, kommer han att få en hjärtattack. Dr Li kommer att säga att han behöver hjälp. Du har flera alternativ:

ge fem stimulantia (+ till karma)
använd buffout och döda Garza (- till karma)
fortsätt utan satelliter och återvänd sedan för dem (vid det här laget kommer Garza redan att vara död)
Efter att ha tagit itu med problemen, gå genom de norra dörrarna in i en liten korridor och be forskarna att vänta framför nästa dörr om du vill väcka dem vid liv. Bakom dörren väntar ett bakhåll av två enklavsoldater på balkongen ovanför entrén. Det är svårt att skjuta exakt i en sådan situation, ett par skott från en granatkastare skulle vara en bra lösning.

Sök i rummet efter ammunition och gå upp för trappan där du kommer att stöta på några vilda skurkar. Gå vidare, klättra upp för trappan, och du kommer att befinna dig i en tunnel, där du möter ytterligare två ghouls. Följ tunneln norrut till de stora låsta dörrarna på höger sida.

Råd. Lite längre fram finns ytterligare en låst dörr. Trots de höga kraven på hackingkunskaper hittar du inget annat än monster och förkrigspengar i kassaskåpet där. När du har gått in i följande dörrar kommer denna dörr att öppnas och ghouls kommer att krypa ut därifrån.

Aktivera omkopplaren till höger och dörrarna öppnas. Ghouls kommer att jaga efter dig, men oroa dig inte - Brotherhood of Steel Paladin, som är bakom säckskyddet precis framför dörren, steker dem väldigt snabbt. Ta ammunitionen från hyllan och gå vidare. Du är nästan där. I slutet av tunneln kommer det att finnas trappor till Wasteland. Kom ut och du kommer att befinna dig nära Citadellet, och Dr. Li kommer att dyka upp från ingenstans bredvid dig med överlevande följeslagare (eller utan dem). Jag förstår, typ.

Gå till ingången till Citadellet och vänta på att doktorn ska prata i porttelefonen. Porten öppnas.

Uppdraget avslutat.

I fotspåren

Så, du hamnade i fästningen av Brotherhood of Steel. Följ sydväst från porten för att nå dörren till Citadellets innergård.

Inuti kommer du att mötas av äldste Lyons och kommer in i en dialog med Dr. Lee. Lyssna på deras konversation, och prata sedan med den gamle mannen själv, han kan berätta en massa intressanta saker, till exempel hur man får förmågan att bära kraftrustning.

Det finns inga uppgifter i den här staden, men för dem som är intresserade av Fallout-speluniversumet kommer det att vara intressant och informativt att chatta med lokalbefolkningen och läsa terminalerna. Här, med positiv karma, kan du få en följeslagare - High Paladin Cross. Den finns i laboratoriet.

När du är redo att fortsätta med huvuduppdraget, gå till labbet. Där hittar du skrivaren Rothschild. Fråga honom om GECK och han kommer att berätta att han inte vet var han kan hitta saken, men kommer att ge dig tillgång till en förkrigs-Wall-Tech-terminal som kan innehålla information om ämnet.

Gå ut till gården och följ genom de norra dörrarna till Ring "A" av Citadellet. Här, guidad av kartan, är det lätt att hitta terminalen som Rothschild nämnde. Aktivera datorn och granska data i den. Du kommer att se att de flesta av filerna är skadade. Du behöver information om skyddsrum nummer 87. Läs informationen om det och återvänd till laboratoriet till skribenten.

Berätta för honom att du behöver ta dig till Vault 87 och Rothschild kommer att visa sin plats på kartan (ett märke kommer att läggas till). Du kommer också att lära dig att det inte går att ta sig dit genom entrén - området är dödligt radioaktivt, så som vanligt måste du krypa runt. Och omvägen börjar i Lamplight Caves, inte långt från Vault.

Gå ut på gården och använd snabba resor för att komma så nära märket på kartan som möjligt. Vi kommer att anta att den närmaste punkten är Casey Smiths garage, som du i alla fall borde ha öppnat enligt Pursuit Race-storyuppdraget. Gå nordväst och var beredd att ta itu med Yao Guys, skorpioner, robotar och supermutanter längs vägen. Så småningom når du ingången till grottan, som ligger i ett inhägnat område, upphängt med girlanger.

Precis bakom huset ser du entrén. Gå in och gå ner tills du når en skiljevägg av metall och kartong. Här kommer du att stoppas av en pojke som heter borgmästare McCready och på fullaste allvar kommer att säga att han inte kommer att släppa dig längre.

Nu har du två alternativ:

om du har tillräckligt med vältalighet för att övertyga barnet att släppa igenom dig, kan du följa Lilla lampljuset direkt till Vault 87;
om du har problem med vältalighet måste du förtjäna en liten borgmästares förtroende. Fråga honom vad du behöver göra för att vinna borgmästarens förtroende och få uppdraget "Frälsning från paradiset"
För att inte bryta mot passageordningen kommer vi att fortsätta beskrivningen av uppgiften "I fotspåren". Om du inte lyckades övertyga McCready att släppa igenom dig - bli distraherad genom att slutföra uppdraget "Frälsning från Paradiset" och fortsätt sedan härifrån.

Väl i Little Lamplight, prata med Mac Creedy igen och berätta för honom att du inte kom för att skapa problem för någon, du behöver bara ta dig till Vault 87.

I en dialog med borgmästaren får du veta att det finns två vägar som leder till valvet: genom Killing Passage, som kryllar av monster, eller genom en viss dörr som inte fungerar, och ingen kan fixa den. Faktum är att dörren fungerar, bara lösenordet från terminalen som öppnar den här dörren har länge gått förlorat, men du kommer att lära dig om detta från Joseph, som Mac Creedy kommer att skicka dig till.

Skjut inte upp till senare förfrågningar om att öppna dörren och aktivera datorn i dialoger med borgmästaren respektive Joseph. Vilken väg du än väljer senare är det bättre att förbereda dig i förväg för att inte springa in i framtiden och leta efter rätt NPC i en stad med en ganska "slug" arkitektur.

Innan du går på en vidare resa, prata med lokalbefolkningen, historien om barnstaden Little Lamplight är ganska intressant. Glöm inte att reparera din utrustning och fylla på med medicinska förnödenheter.

Nu är det upp till dig att bestämma vilken väg du ska gå till Vault 87. Kill Pass är bebott av alla typer av supermutanter med tunga vapen. Ett mycket bra ställe att gå upp i nivå, väldigt dyrt när det gäller ammunition och medicinska förnödenheter. Att hacka datorn som öppnar dörrarna gör att du omedelbart kan gå in i valvet och slutföra uppdraget, men detta kräver en "vetenskaplig" skicklighet som är högre än genomsnittet och du kommer att behöva mixtra med att hacka terminalen med den genomsnittliga svårighetsgraden.

Om du bestämmer dig för att gå in genom dörrarna - gå till terminalen som aktiverats av Joseph i norra delen av Little Lamplight, hacka den och när du går in i de olåsta dörrarna kommer du att slutföra uppdraget. Om du bestämmer dig (eller behöver) att gå igenom Kill Passage - gå till Lamplight Caverns, gå förbi Gift Shop (en byggnad upphöjd på pålar) och gå in i tunneln bakom den tills du är vid dörren.

Väl i Kill Pass står du genast med ett val: gå rakt fram eller sväng vänster. Det finns många tungt beväpnade supremacister till vänster (en av dem med en granatkastare) och en basebollfälla kommer att göra det svårt för dig att avancera, så en rak väg är det bästa valet.

Gå fram till öppen yta med en koja till höger. Byt till smygläge för att ta skydd bakom väskorna. I kojan finns en supermutant best. Ljudet av strid kommer att locka ett eller två monster till. Efter att ha hanterat dem, samla ammunition och skicklighetsbok +1 för att byta i vrån bakom kojan.

Gå igenom den förstörda metallbarriären, förbi den brinnande pipan tills du når den andra brinnande pipan. Gå nu till vänster tunnel och gör dig redo för ett slagsmål. Runt hörnet finns en mutant med en minigun och en annan med ett gevär. Gå inte ut på brädorna - det finns ytterligare två monster med samma vapen nedanför.

Efter att ha hanterat monstren, samla ammunition och första hjälpen-kit, som finns i överflöd här. Gå ner, var försiktig - en supermutant med en granatkastare satte sig ner lite längre. Döda honom och ta trollboken +1 till tunga vapen i grottan där han gömde sig.

Efter att ha samlat allt och återställt din styrka, återvänd till den brinnande tunnan, nu ligger din väg i den andra outforskade tunneln.

Här möts du av supermutantmästare (en med en superslägga), fällor och snubbeltrådar. Var försiktig. När du har nått nästa gaffel, gå ner till höger passage - till vänster finns det inget annat än en fälla. Väl i den rymliga hallen, akta dig för bristningar, kringgå eller avaktivera fällorna.

Uppdraget kommer att slutföras.

Att hitta Edens lustgård

För de som kom till Valvet efter att ha fixat dörrarna.
Om du gick in i Vault 87 genom de "trasiga" dörrarna, gå genom de södra dörrarna, plocka upp boken "Nikola Tesla och du" i rutan nära skyltdockan, sväng sedan in i korridoren som leder österut, gå vidare till utgången till Dödande passage. Nu är du på samma plats där personen kommer att vara, som har valt grottorna med mutanter som vägen till valvet.

Så, gå ner i gången till rummet framför dig. I det nordvästra hörnet ser du Radroaches. Det finns en chans att en supermutantpatrull dyker upp, så håll utkik. När du har plockat färdigt troféerna i rummet, gå ut genom de norra dörrarna och uppför trappan. Var beredd att möta flera monster. Så småningom kommer du att befinna dig framför en dörr som leder till bostaden.

Gå in och gå sedan rakt igenom nästa dörr, bakom vilka du möter supermutantmästaren på trappan. Efter att ha hanterat honom, gå vidare till den rymliga hallen. Här är ett monster med en slägga - det vore rimligt att bara använda minor mot honom. det finns manöverutrymme. I detta rum och angränsande rum kan du fylla på med mediciner och ammunition.

Efter att ha samlat allt du behöver, gå ut genom dörren på östra sidan, bredvid dörren du gick in. Klättra upp för trappan och du kommer att se en lång korridor, i slutet av vilken står en supermutantmästare. Även här kan du effektivt använda minerna och fly från monstret.

Den första dörren till vänster i korridoren är låst. Om du har en utmärkt låsplockningsförmåga kan du försöka öppna dörren, men det leder ingenstans och rummet bakom det innehåller inget av värde. Den andra dörren till vänster leder till den övre delen av hallen du just besökte. Så fort du passerar denna tröskel kommer två supermutantmästare att dyka upp från dörren mittemot. Jag skulle råda dig att återvända till korridoren och ta kampen i denna zon, vilket är bekvämare för dig.

Efter att ha avslutat med dem, gå till korridoren från vilken monstren kom springande. Här finns en dörr, låst med ett medelsvår lås. Bakom den hittar du många användbara saker, inklusive en färdighetsbok som ökar förmågan att strida från hand till hand. Det finns 4 stimulantia i ett låst kassaskåp.

Gå ur rummet och gå uppför trappan till vänster. På övervåningen, till höger, kommer det att finnas ett par supermutanter, och till vänster kommer det att finnas en korridor med hög strålningsnivå. Döda mutanterna, ignorera korridoren och gå vidare. På höger sida bakom glaset kommer det att finnas ett rum, när du besöker det, kommer du att fylla på ditt lager med användbara troféer.

Lämna rummet och fortsätt din väg längs korridoren, sedan uppför trappan till ingången till "Experimentlabbet".

Bakom högra dörren till laboratoriet finns en supermutant och ett rum med troféer. Var beredd att möta kentauren i korridoren om du dröjer kvar i rummet. I rummet bakom den vänstra dörren ökade strålningen och ett vanställt lik.

Mutanten heter Fox, och han kommer att erbjuda dig en deal: du släpper ut honom ur sin bur, och i gengäld hjälper han till att ta GECK ut ur det strålningsfyllda rummet.

För att rädda Fox, gå längs den högra korridoren till slutet, det kommer att finnas en olåst dörr till höger, bakom den finns två supermutanter och eldkonsolen du behöver. Aktivera den och gå tillbaka till Fox. I korridoren möter du en kentaur och någon form av psykopat som heter Sid. De kommer inte att orsaka mycket problem.

Fox kommer att hålla sitt löfte och leda dig till GECK, längs vägen kommer du att träffa supermutanter i grupper om 1-3. Din guide är inte död, men du bör inte helt överlåta omsorgen om mötande monster till honom - han kan dö. Efter att ha nått målet, prata med Fox igen och han kommer att ta GECK från korridoren med en hög strålningsnivå (rullar över 120 rad/sek).

Nu måste du komma ut från laboratoriet. Det kommer inte att vara svårt, mycket snart kommer du att hamna i klorna på soldaterna i Enklaven, och du kommer att vakna upp redan under förhör av överste Autumn. Du kan berätta allt annat än den korrekta koden (2-1-6). Enklavens president kommer snart att ringa översten, släppa dig och bjuda in dig till sin publik, och genom att säga rätt kod kommer du omedelbart att underteckna din egen dödsdom.

Uppdraget avslutat.

amerikansk dröm

När överste Autumn lämnar förhörsrummet, ta din utrustning från garderoben och gå ut i korridoren. Här blir du stoppad av en ordningsvakt. Med honom kan du välja vilken linje som helst, även döda pga. snart kommer presidenten att beordra sina män över högtalartelefonen att inte hindra er rörelse i Enklavbyggnaden.

Gå höger ner i den långsmala korridoren till slutet och du kommer att vara framför kartan. I framtiden kommer du att möta detta kort mer än en gång.

Du måste ta dig till biolaboratoriet, som ligger i sektor 3A. Kartan visar din plats. Väl i laboratoriet, klättra upp för trappan och gå till rummet med skylten "Sektor 3B", det är utgången till andra nivån av Raven Rock.

Nu, eller mycket snart, kommer överste Autumn att åsidosätta presidentens order via högtalartelefonen, och alla soldater kommer att bli fientliga mot dig. Den bästa taktiken nu är att gömma sig inomhus och vänta på att de ska komma till dig och sedan skjuta en efter en.

Väl på andra nivån av Raven Rock, gå vidare till laboratoriets huvudrum. Rensa rummet för Enklavsoldaterna, gå ner för metalltrappan och gå norrut till nästa kort. Du måste komma till "Sektor 2B".

Gå genom de vänstra dörrarna in i korridoren, gå till slutet och det kommer att finnas ett kryolabb till vänster om dig. Glöm inte att inspektera lokalerna för första hjälpen-väskor, mentater och andra användbara saker. I skåpen kan du hitta block med cigaretter och ammunition. Väl i laboratoriet, gå ner för trappan och gå ut genom de västra dörrarna. Du kommer att ha en karta framför dig. Ditt nästa mål är sektor 2C.

Gå ner genom korridoren norrut. I det första rummet till vänster kan du träffa Anna Holt, Dr Lees assistent och kollega, som förrådde Project Purity och nu arbetar för Enklaven. Du kan döda henne eller låta henne leva - det spelar ingen roll. I rummet mittemot Annas rum finns lådor som innehåller granater, enklavpansar, kraftmässingsknogar, en plasmapistol och ammunition. För att öppna dem måste du hacka terminalen här.

Gå vidare norrut till slutet av korridoren. Bakom dörren till vänster finns ett rum där du kan hitta en bobblehead som lägger till +10 poäng till energivapen, samt ammunition och stimulantia i lådor, bakom ett kraftfält som kan stängas av med hjälp av terminalen.

Lämna rummet, gå genom korridoren bakom dörren mittemot, uppför trappan så befinner du dig i sektor 2C. Ditt nästa mål är Sektor 1A. Gå ut genom de västra dörrarna till kontrollrummet. Här möter du två Enklavsoldater och två säkerhetsrobotar. Du behöver inte ens skjuta – robotarna kommer att döda soldaterna själva. Gå vidare, genom dörrarna och uppför den långa spiraltrappan tills du slutligen träffar president Eden – det här är en dator framför en låst dörr.

Lyssna på Eden. Vilket beslut du än tar angående förstörelsen av mutanter i ödemarken, måste du ta en injektionsflaska med viruset för att avsluta konversationen. Om du har en hög tal- eller vetenskapsskicklighet kommer du att kunna övertyga maskinen att självförstöra och förstöra Raeven Rock. Men sätt inte för mycket hopp på det här resultatet - det kommer inte att vara slutet på enklaven, utan kommer bara att påverka vissa dialoger i nästa berättelseuppdrag och spelets slut.

Efter att ha pratat med president Eden, gå till första nivån av Raven Rock genom dörren mittemot datorn. På väggen kan du se en karta som du redan känner till, ditt nästa mål är "Sektor 1B".

Följ korridoren genom att rensa Enklavsoldaterna. Torn placerade längs väggarna och robotar hjälper dig med detta. På vägen till vänster kommer du över en låda och en terminal bredvid den. Genom att hacka terminalen släpper du Death Claw. Tyvärr är han en otacksam varelse och kommer att attackera alla runt omkring urskillningslöst.

Längre längs korridoren kommer du att stöta på vapenlådor, inhägnade av en skyddsbarriär. Hacka terminalen och skaffa en Gatling-laser (lvl 86, HUNDRA 250, vikt 18) med 81 elektriska laddningar, batterier, minor, granater, ett gevär, etc.

Följ korridoren tills du går ut i Capital Wastes. Här kommer du att se Fox lägga ut Enklavsoldaterna med en Gatling-laser. Om du har tillräckligt bra karma kan denna mutant bli din följeslagare.

Använd snabba resor för att komma till Brotherhood of Steel Citadel. Gå till laboratoriet, gå ner till den lägsta nivån och här kommer du att bevittna ett samtal mellan de mest inflytelserika medlemmarna i Brödraskapet. Berätta för dem att GECK är i händerna på enklaven så att de snabbt kan bestämma sig för sina framtidsplaner.

Som en belöning för att du slutfört uppdraget kommer Guardian Lyons att erbjuda dig ett val av kraft eller recon Brotherhood-rustning. Välj en lämplig belöning eller vägra om din rustning är bättre, men skynda dig inte att följa med vakten om du har sidouppdrag kvar oavslutade. Slutför nästa uppdrag "Ta honom!" kommer att slutföra handlingen och spelet.

Ta det!

Om du har sidouppdrag är det bäst att slutföra dem innan du tillkännager för Lyons vakt att du är redo att marschera mot enklaven. Du bör också fylla på med ammunition och mediciner så fullt som möjligt i förväg - senare kommer du inte längre att behöva dem.

Efter att ha förberett, gå till Citadel-laboratoriet och säg att du är redo att utföra. Efter ett litet rally tillägnat den kommande striden aktiverar Rothschild en gigantisk robot och lyfter upp den till ytan.

Kom ut genom huvudporten och var redo för en vacker och storskalig strid. Pride, robot och du kommer att gå till Jefferson Memorial i en vänlig folkmassa. Din strategi här är ganska enkel - följ roboten och låt den förstöra allt i sin väg. Roboten kan inte dö, och du kommer naturligtvis inte att vara ett prioriterat mål för enklavens soldater. På vägen kommer du inte att kunna samla något användbart, förutom vad du kan ta från soldaternas kroppar. Du bör inte komma för nära roboten för att inte bli träffad av sprängvågen, och du bör inte komma före roboten av uppenbara skäl.

När du är nära Memorial, gå till presentbutiken. Guard Lyons kommer att vara med dig. Inuti kommer du att stöta på många Enklavsoldater som har tagit skydd. Kom ihåg att detta är det sista uppdraget och det är ingen idé att spara ammunition. Skaffa gärna de bästa vapnen, tveka inte att använda "Fat Man". Guardian Lyons kan inte dö, så försiktighet med att använda vapen är värdelös här.

Efter att ha rensat butiken, gå till Rotundan, där du möts av en gammal bekant, överste Autumn. Du kan antingen döda honom eller, med hjälp av "välspråk", försöka övertyga honom att kapitulera utan kamp.

Efter att du löst problemet med Autumn, visar det sig att de verkliga problemen ännu inte har kommit. Dr Lee säger på porttelefonen att någon måste gå in i kammaren och slå på renaren. Den som gör detta är dömd till döden av strålning.

Om du vill använda viruset som Eden gav dig är det dags nu. Medan Lyons pratar i porttelefonen, aktivera den extra filtreringspanelen som finns här och välj alternativet "Infoga flaska med virus".

Nu kan du:

skicka Lyons till vaktcellen,
gör ingenting och vänta på explosionen
gå in och slå på renaren.
Om du valde det sista alternativet med en heroisk död – gå till panelen och tryck på 2-1-6-Enter i följd. Hur som helst så väntar den slutliga videon på dig, vars innehåll till stor del beror på de beslut du fattar under spelets gång.

Grattis, du har precis avslutat Fallout 3-historien!

Ytterligare uppdrag

Stora problem i storstaden

Du kommer att få denna uppgift omedelbart när du kommer in i Storstaden. Du kan sätta en stadsplatsmarkering på kartan genom att prata med pojken kardborreband i berättelseuppdraget "In the Footsteps", eller genom att ta "Just Business"-uppdraget från Grumble, inte långt från Paradise Falls.

När du kommer in i staden och får veta vid ingången att människor försvinner här, prata med en av lokalbefolkningen om deras försvunna vänner.

Det visar sig att människor kidnappas av supermutanter och förvaras på Germantowns polisstation i nordost. Gå dit, guidad av kartan och kompassen. Efter att ha nått platsen, gå genom labyrinten av staket till det bevakade supermutantlägret. Fyll på med mediciner och ammunition här och gå sedan genom metallporten till vänster.

Du har förmodligen märkt en liten låst dörr till byggnaden till höger. Om du har tillräckligt med hackningsförmåga behöver du inte gå mycket - bara öppna den här dörren så kommer du till målet - titta till höger efter kamerorna och hoppa över nästa stycke. Om du saknar kompetens, gå runt byggnaden, klättra upp för trappan till andra våningen i dess förstörda del och gå genom dörrarna.

Inuti, rör dig försiktigt och långsamt. Inte bara på grund av närvaron av supermutanter här, utan också för att rummen i byggnaden är fulla av minor. Gå österut tills du når dörren till första våningen. Gå ner för trappan lika försiktigt och se efter om det finns minor. Längst ner, sväng vänster, sedan vänster igen och gå rakt igenom den stora hallen med kackerlackor. Du kommer att befinna dig i ett rum med terminaler och en låst dörr. Det finns en hel del ammunition och hälsosatser inuti, så om du kan öppna den kommer det att bli jättebra.

Gå ut genom dörren på norra sidan och du kommer att se cellerna med fångarna. Mer exakt, med en fånge som heter Red. Öppna dörren till hennes cell (nyckeln kan erhållas från kroppen av supermutantmästaren på samma våning, eller så kan du välja låset) och prata med henne.

Fråga om det finns någon mer här och fången kommer att berätta att Shorty, en annan invånare i Storstaden, hålls kvar i köket. Om du inte vill bråka med honom kan du gå ut nu.

För att rädda Shorty, lämna kamerarummet och följ korridoren tills du svänger vänster, gå sedan ner för trappan och gå in i källaren.

Råd. Nu, om du har fler än 50 låsplockningsfärdigheter, bör du svänga vänster och hitta ett rum på norra sidan av rummet. Efter att ha valt låset hittar du "Fat Man" bakom dörren och trollboken "Modern Locks", som lägger till 1 kraft till "plockning".

Sväng nu från korridoren in i hallen till höger, korsa den och fortsätt tills du stöter på en supermutant. Döda honom, befria Shorty, som sitter precis där, och återvänd till Reds cell.

Nu är dina huvudsakliga och sekundära uppgifter slutförda, gå ut genom dörren i korridoren och befinn dig på gatan i säkerhet. Gå tillbaka till Storstaden och prata med Red. Bestäm om du ska ta från henne pengarna som hon planerade att spendera på ammunition och vapen för staden för att slutföra uppdraget.

Uppdraget kommer att slutföras.

Om du vill få ytterligare karma, och även så att den rödhåriga inte dör (hon kommer att behövas för uppdraget "Just Business"), erbjuda den räddade kvinnan att skydda staden från supermutanter. Om du har en hög "vetenskaplig" skicklighet kan du lära bybor att programmera om stridsrobotar, en bra vapenfärdighet gör att du kan träna bybor att försvara sig själva, stealth hjälper dem att gömma sig från monster mer framgångsrikt, och så vidare. Efter dina lektioner kommer supermutanter att attackera staden, hjälpa invånarna att skydda sin stad.

Om du vägrar att hjälpa nu, kommer Storstaden att bli en död stad vid ditt nästa besök här.

Statschef

För att få det här uppdraget måste du besöka Lincoln Memorial och prata med Leroy Walker. Men om din relation med slavhandlare skadades tidigare, till exempel genom att klippa ut allt liv i Paradise Falls, kommer de helt enkelt att öppna eld mot dig och, naturligtvis, kommer de inte att ge dig någon quest. Det andra sättet att få uppdraget är att hitta enhetens tempel och prata med Hannibal Hemlin. I dialogrutan väljer du objekten "Vad gör ett gäng flyktiga slavar här?" och "Varför låter du inte alla slavar stanna här?" Efter det får du en uppgift att gå till Lincoln Memorial och kolla om det finns supermutanter där. Om du har besökt Memorial tidigare kommer du att kunna svara att det inte finns några mutanter där, utan det finns slavhandlare. Sedan kommer Hannibal att be dem att förstöra.

Lincoln Memorial ligger väster om Washington Obelisk nära tunnelbanestationen Mall Southwest.

En markör på kartan som lokaliserar Unity Temple kan ställas in genom att prata med May Wong i Rivet City. Den här kvinnan kan hittas på mellandäck. Erbjud henne i dialog 25 pistolkåpor för att skydda henne från slavar.

Efter att ha pratat med Hannibal, gå till Caleb, som borde vara någonstans i närheten, och han kommer att be dig hitta ett foto av minnesmärket i Historiska museet.

Museum of History ligger strax söder om Washington Obelisk, och du har förmodligen varit där när du besökte Dungeon Ghoul City. Använd snabba resor, och väl framme i Historiska museet, gå inte direkt till staden, utan sväng vänster - bakom den uppstoppade mammuten finns en dubbeldörr som leder till de nedre salarna. Var beredd att möta vilda andar.

Råd. Det här är ett bra ställe att använda Ghoul-masken från Tenpenny Tower-uppdraget.

Klättra till den övre delen av hallen, gå genom de öppna dörrarna och befinn dig i ett rymligt rum. Till höger ser du två stora fönster. Sök efter dem och du hittar Lincolns dagbok, den första av nio "saker som tillhörde Lincoln" i Historiska museet. Gå nu genom den södra dörren till administrationsbyggnaden. Gå sedan uppför trappan och sväng höger, gå rakt ner i korridoren, sväng in i det första rummet till höger. I det här rummet, fyllt med skräp, ligger "Lincolns Cylinder" på golvet - Lincolns andra artefakt.

Gå tillbaka till trappan och gå längs den vänstra korridoren till den andra dörren till vänster. Här möter du två vilda ghouls. Gå genom springan i väggen. På bordet ser du "Abe-figuren". Detta är den tredje artefakten. I samma rum kan du få mediciner från första hjälpen-lådan, ammunition från skåpet och några överdrag från ett låst kassaskåp av medelsvårighet.

Lämna rummet och gå längre ner i korridoren till det låsta gallret. Låset här är väldigt enkelt, så det borde inte vara några problem med hackning. Gå till kontorslokalen och gå upp för trappan. Här kommer du att stöta på flera ghouls, efter att ha hanterat dem kan du ta "Poster of the Lincoln Memorial" (denna föremål kan bara tas om du har den beskrivna uppgiften). Den hänger på väggen bredvid trappan. På så sätt kommer du att uppfylla Calebs begäran.

Notera. Saker, enligt legenden, tillhörde Abraham Lincoln värderas högt av slavhandlare och förrymda slavar, de kan även säljas till Abraham Washington i Rivet City. Du har redan samlat tre föremål och den fjärde, affischen, krävs för att slutföra denna uppgift. Om du inte har någon lust att fortsätta samla artefakter, kan du nu återvända till Temple of Unity och fortsätta uppdraget. I det här fallet hoppar du över de två följande styckena.

Om du bestämmer dig för att samla artefakter, gå till den östra korridoren, korsa den och gå genom dörren mittemot. På vänster sida av entrén på bokhyllorna kommer Lincoln Antique Coin Collection. Gå nu tillbaka till affischen och gå genom springan i väggen till vänster om den. Längst till vänster hittar du en monter med ett Lincoln Rifle, och på bordet i närheten finns en trollbok som ökar smygandet med 1. Gå tillbaka genom springan i väggen, till vänster kommer det att finnas ett bord med en affisch hängande över det, och till höger kommer det att finnas ett annat skrivbord. På detta andra bord finns Lincolns röstinspelning.

Gå nu ner, tillbaka till kontorslokalen. I det sydvästra hörnet på skåpets mitthylla finns en "Wanted John Wilkes Booth"-affisch, och i det sydöstra hörnet, även på en skåpshylla eller ibland på golvet, hittar du en "1863 Conscription Proclamation"-affisch.

Nu är det dags att fatta ett beslut: kommer du att hjälpa de flyende slavarna eller ta slavarnas sida. Ditt val kommer att avgöra dina nästa steg.

Hjälp slavarna.
Gå till Lincoln Memorial och döda alla supermutanter nära ingången, såväl som alla slavar inuti. Alternativt kan du först sälja Lincoln-artefakter till Leroy Walker och sedan döda honom och de andra, sedan ta artefakterna från liket och sälja dem till slavar eller Abraham Washington.

Res nu snabbt till Enhetstemplet och prata med Hannibal. Slavar kommer att börja samla ägodelar, och du måste återigen flytta till Lincoln Memorial. Använd sängen här, artighet av de döda anfallarna, för att sova i 12 timmar medan Hannibal och hans kamrater drar upp till Memorial. Efter det, gå till tunnelbanestationen i nordväst för att träffa alla deras gop-företag. Som tack för din hjälp kommer Hannibal att ge dig en teckning av en pilkastare.

Uppdraget kommer att slutföras. Detta alternativ för att slutföra uppdrag kommer att öka din karma.

Hjälp slavarna.
Gå till slavarna och sälj Lincoln-artefakter till Hannibal. Gå sedan till Leroy Walker - ledaren för slavhandlarna i Memorial och gå med på hans erbjudande om en belöning på 100 kepsar för att fånga förrymda slavar. Efter att ha betalat kommer Leroy att samla sitt gäng och gå till Unitytemplet.

Använd snabb resa till templet och följ motorvägen söderut, längs vägen möter du hela gänget. Efter en kort dialog med ledaren börjar en attack mot Enhetstemplet. Du behöver i princip inte hjälpa slavhandlarna – de klarar sig fint utan dig. Huvudsaken är att hitta Hannibal eller hans kropp för att plocka upp artefakter och sälja till Leroy.

Uppdraget kommer att slutföras. Detta scenario kommer att påverka din karma negativt.

konstgjord man

Detta uppdrag ges av Dr. Zimmer. Du hittar den i Rivet City Science Lab. Kärnan i uppgiften är att läkaren, från vilken androiden sprang iväg, ber honom att återvända. Denna android är väldigt lik en person och imiterar en person i allt, dessutom kan han ändra sitt utseende och radera sitt minne, kanske är han själv inte medveten om att han är en android.

Sidouppdrag: ta reda på vad Dr Preston vet om androiden.

Dr. Preston är på sitt kontor på översta våningen i Rivet City. Du kommer att få veta av honom att någon skickade ut kassetter och bad om hjälp till forskare och läkare. Men doktorn betraktar den här historien med en robot och en kassett som någons skämt.

På bandet säger någon att han är en android som rymt från samväldet, och kommer att ändra sin röst, sitt utseende och radera sitt minne så att han aldrig kommer att hittas. För att göra detta behöver roboten en person som förstår datorer och en kirurg som kan utföra plastikkirurgi. Ytterligare uppdragsvillkor slutfört.

Nu är det dags att undersöka och ta reda på mer detaljer. Det första steget är att prata med Seagrave Holmes, eftersom han också är i Rivet City. Du kan vanligtvis hitta det på marknaden.

Du kan använda "eloquence" eller hälla 100 kapsyler på Seagrave och då kommer han att berätta att den här historien inte är fiktiv och till och med ge ett rekord som berättar att en viss robot kommer att utföra komplexa operationer för att förändra en programmerad personlighet.

Efter att ha lyssnat på bandet, gå till Megaton till Moira. Eller i Dungeon, om du sprängde Megaton tidigare. Prata med flickan så kommer hon att berätta att identiteten på androiden ändrades av Pinkerton.

Återvänd till Rivet City och besök Pinkerton. (För detaljer om hur du hittar Pinkerton, se kapitel 3 i Wasteland Survival Guide, del med titeln "History of Rivet City"). Till en början kommer den gamle mannen att förneka, men för att vara mer ihärdig erkänner han att han ändrade identiteten på en android och nu heter han Harkness. Be Pinkerton om bevis och han kommer att ge dig tillgång till en dator med ett foto av androiden och en inspelning av hans röst. Prata mer om roboten och ta reda på koden som låser upp androidens minnen.

Lyssna på bandet, titta på fotot och studera materialet från forskarens dator, och gå sedan till ingången till Rivet City. Det är dags att bestämma hur man ska avsluta detta uppdrag.

Innan du fortsätter är det nödvändigt att nämna att på vägen från Pinkerton eller lite tidigare kommer du att träffa en kvinna som heter Victoria Watts. Hon representerar en organisation dedikerad till att skydda förrymda androider. Prata med henne så kommer hon att ge dig robotens inomhusenhet så att du kan visa den för Zimmer som bevis på androidens död. På så sätt kan du skydda honom från ytterligare förföljelse.

I princip, med detta block med dig, kan du slutföra uppdraget genom att slutföra begäran från Watts och få 50 caps från Zimmer. Men 50 caps för ett sådant krångel... det är inte den bästa lösningen.

Så du har två vägar för att slutföra uppdraget och två olika belöningar.

dålig karma

Gå tillbaka till Zimmer i vetenskapslabbet och berätta allt du vet om androiden, visa honom hans nuvarande ansikte och namn. För detta kommer du att få Super Reflexes-förmån, vilket ökar chansen att träffa V.A.T.S.

Neutral karma

Hitta Harkness, han kan hittas på marknaden eller i Rivet City-tillägget. Visa alla bevis du har och använd minnesupplåsningskoden du fick från Pinkerton i dialogen. Uppdraget avslutat.

Som belöning från Harkness får du ett plasmagevär och mikronukleära batterier. Din karma kommer att öka. Men det är inte allt. Perk kommer inte att skada dig, eller hur?

Fråga androiden om vad han ska göra, och han kommer att svara att han vill döda Zimmer. Ta på dig denna funktion och få tillstånd att döda läkaren och hans livvakt. Så du kan inte vara rädd för att dra på dig vakternas vrede. Gå till vetenskapslabbet och berätta för doktorn att du hittade hans android och få Super Reflexes-förmånen som belöning. Din karma kommer att gå ner.

Döda nu doktorn och hans livvakt. Från deras kroppar kan du ta nycklarna som öppnar Zimmers rum på övre däck. Det finns lådor i rummet som innehåller mikronukleära batterier och en sensormodul.

Kontrollskott

När du utforskar fängelsehålan kan du stöta på en ghoul som heter Crowley, som gillar att sitta i stadens barer. Detta är inte en mycket artig mutant, han är särskilt ovänlig mot människor, därför, för att få uppdraget, när du pratar, bör du försöka att inte starta ett slagsmål med honom. Om du kommer överens kommer han att ge dig en lista med 4 personer att döda. Här är en sötnos! Och du måste göra det med ett huvudskott. Om du dödar dem som Crowley vill får du 100 caps vardera, om de dör annars blir belöningen endast 25 caps. Och för att bevisa döden måste du ta med nyckeln till varje dömd till ghoulen.

Listan är: Alistair Tempenny, Dukes, Ted Straer och Dave. Den första finns i Tempenny Tower, Dyukov på en plats som heter Dyukov's Residence, Ted Strayer bor i Rivet City och Dave är i Dave's Republic. Du kan döda dem i vilken ordning som helst.

Innan du börjar leta efter personer från listan, prata med invånarna i Underground och ta reda på att några av de listade herrarna inte ens är de Goo-hatare som Crowley försöker göra dem till. Och ghoulen verkar ha andra anledningar till att vilja ha dem döda.

Tad Straer

Den här typen vandrar planlöst genom Rivet City, på natten kan han hittas i ett gemensamt rum. I ett samtal kommer Thad att säga att han inte känner Crowley personligen, men hans pappa kände honom. För flera år sedan anställdes de av Tenpenny för något företag och Thads pappa sa att Crowley dog ​​då.

Nyckeln kan erhållas från Thad på tre sätt: att övertala honom att ge den med vältalighet, att köpa den för 25 kepsar, eller för att uppfylla löftet som gavs till Crowley. Om du bestämmer dig för att döda Ted, gör det när ingen är i närheten, annars kommer halva staden springande.

Efter att ha mottagit nyckeln kan du gå till Crowley för en belöning.

Denna karaktär ligger ganska långt, i den nordöstra delen av staden, på en plats som heter Dave's Republic. Gå till Tenleytown/Friendship-stationen om du inte kommer ihåg hur du tar dig dit - friska upp beskrivningen av "Trail to the Trail"-berättelseuppdraget, där den här stationen var en waypoint på vägen till Galaxy News Radio-byggnaden. Så, från Tenleytown / Friendship, flytta norrut, guidad av kartan. Du måste navigera genom ett öppet, inte tätbefolkat område. På vägen, akta dig för Yao-Gaev - ganska elaka varelser.

Din väg tar dig förbi Canterbury Commons längre norrut. På vägen möter du en elstation – där kan du ta mediciner och få tag i några användbara saker om du kan hacka terminalen som låser upp kassaskåpet.

Vid ingången till "Republiken" kommer du att träffa en tjej, berätta för henne att du vill träffa Dave och hon kommer att visa dig vägen.

I dialog med den självutnämnda "presidenten", säg att du skulle vilja bli den officiella gästen i Republiken Dave. Detta kan uppnås antingen med hjälp av "vällighet", eller genom att betala 250 kepsar, eller genom att ge denna dunce en pistol.

När du har fått den status som krävs kan du prata med Dave om Mr Crowley och försöka få nyckeln från honom. Detta kan göras som vanligt med "eloquence", eller - om du har en hög "tur"-statistik - ett ytterligare alternativ i dialogen öppnas, vilket gör att du kan få nyckeln.

Om inget fungerade - använd stöld eller lösningen på alla problem - ett skott i pannan. Tänk på att genom att döda Dave kommer du att misshaga vakterna, och ytterligare ett par självmordsbombare flyger in i rummet. Ta nyckeln från Daves lik, öppna kassaskåpet med det (det kommer att finnas en pistol och diverse småsaker).

Ta nyckeln till Crowley och få din belöning.

Ditt nästa mål är Dyukov. Den kan hittas på en plats som heter Dyukovs boning. Det enklaste sättet att ta sig dit är att resa till Warm Sewers (du borde ha varit där i kapitel 2 i Wasteland Survival Guide-uppdraget), därifrån gå sydväst tills du ser en stor byggnad direkt framför dig.

Metoderna för att få nyckeln från Dyukov är desamma som för de tidigare karaktärerna. Du kan övertala honom att ge dig nyckeln, stjäla eller döda. Dessutom kan du övertala Cherry - en av Dyukovs tjejer - att stjäla nyckeln åt dig.

Se till att försöka ta reda på i dialogen från Dyukov var Fort Konstantin ligger - så att du kan sätta en markering på kartan för en framtida resa.

Sammantaget är Dukes ett utmärkt val för att tjäna 100 caps. Det är lätt att döda honom, han behövs inte för andra uppdrag, och dessutom är han en sällsynt jävel.

Alistair Tenpenny.

Det är möjligt att denna karaktär redan är död. Han kan dö när du slutfört Tenpenny Tower-uppdraget. I det här fallet, efter att ha dödat den tredje karaktären från listan, kan du återvända till Crowley för en belöning. Uppdraget kommer att slutföras.*

Om du ännu inte har slutfört detta uppdrag, så behöver du inte heller gå dit nu för att döda Tenpenny. Ta ovanstående uppgift och avgör ödet för den sista karaktären från listan genom att slutföra uppdraget. Men i den här situationen, tills du hanterar Tenpenny, lämna inte in uppdraget "Control Shot".

Om du ändå bestämmer dig för att gå och avsluta Tenpenny, gå till hans torn, som ligger nära RobCo-komplexet, i den sydvästra delen av kartan. För att komma dit behöver du 100 caps eller Mr. Burkes order för Power of the Atom-uppdraget. Väl i tornet, gå rakt igenom dörrarna till hissen och gå upp till takvåningen. En vakt sitter framför Alistair Tenpennys lägenhet och har ingen brådska att släppa in någon.

Du kan få nyckeln till dörren genom att använda "vältalighet" i dialogen, genom att stjäla eller genom att döda vakten.

Du har nu flera alternativ för vad du ska göra härnäst: du kan döda Tenpenny eller så kan du berätta för Alistair om Crowleys planer, och han kommer att erbjuda dubbel belöning om du dödar kunden själv.

Efter att ha dödat Tenpenny, återvänd till Crowley för en belöning. Uppdraget kommer att slutföras.*

Om du accepterade Tenpennys erbjudande, återvänd till Crowley, ge honom nycklarna och vänta på att han lämnar fängelsehålan in i hallen på Museum of History. Där, döda ghoulen och ta nycklarna.

Gå tillbaka till Tenpenny Tower för din belöning. Uppdraget kommer att slutföras.

*Men det är inte allt. Nycklarna låser upp dörrarna i fortet som diskuterades i uppdraget, och bakom dessa dörrar ligger kraftrustning och många fler godsaker. Så äventyret fortsätter!

Efter att ha lämnat över alla nycklar till Crowley (om du slutför uppdraget med honom), skynda dig inte att lämna fängelsehålan. Vänta på ögonblicket när Crowley lämnas ensam och döda för za. Glöm inte att spara innan detta, ifall du uppmärksammas och hela staden kommer springande för att döda dig. Ta alla nycklar från ghoulens kropp.

Gå nu till Fort Constantine. Det ligger i den nordvästra delen av kartan mellan två satellittorn.

Nära fortet hittar du en liten hydda - kommandots bostad. Gå in där och gå ner för trappan till dörren till lanseringssilon, som kan öppnas med Ted Styers nyckel.

Råd. I det öppna kassaskåpet i bostaden kan du hitta en bobblehead som ökar din skicklighet med tunga vapen med 10 poäng.

På vägen kommer du med jämna mellanrum att stöta på robotar, döda dem och gå ner hela tiden. Nästa dörr du kommer att se är dörren till bombförrådet, lås upp den med Dyukovs nyckel.

Allt. Närmaste utgång är genom de södra dörrarna uppför trappan och genom dörren till Capital Wasteland i något av rummen.

Omänsklig Gambit

Du kommer att få detta uppdrag genom att besöka Canterbury Commons och Antagonizer's Lair.

När du anländer till staden kommer du att bevittna en sammandrabbning mellan två självutnämnda superhjältar: Antagonizer och Mechanist. Samtidigt känner kommuninvånarna sig inte alls glada och drömmer om att bli av med båda. När dammet av kampen försvinner, kommer du att kunna prata om detta ämne med farbror Roy, som kommer att ge uppgiften och lovar 200 (400) kepsar för din hjälp.
Hitta Derek Pacien i närheten och prata med honom. Om du har den "barnsliga" egenskapen kan du lära dig av honom svaga sidor"superhjältar": Mekanisten kommer aldrig att skada oskyldiga, och myrorna som vaktar antagonizern är ganska svaga. Derek kommer också att ge koordinaterna för de platser där du kan hitta båda - de kommer att visas på Pip-Boy 3000-kartan. På samma plats kan du hitta Joe Porter, efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på det riktiga namnet på Antgonizer.

Gå nu till hennes lya, som ligger norr om Canterbury. Du kan ta dig in på två sätt: genom huvudentrén (en gren till höger omedelbart vid ingången till grottan leder till en grotta med slumpmässiga troféer täckta med ett staffli hagelgevär), slåss längs vägen med några myror, eller genom en bakentré (ett rör väster om huvudentrén), som kommer att passera alla myror.

För att klara denna uppgift på ett optimalt sätt, d.v.s. för att fredligt övertala båda karaktärerna att lämna sitt yrke måste du:

har en hög nivå av skicklighet "Eloquence",
att ha maximal karisma,
vet Antgonizers riktiga namn
läs redaktörens anteckning om Antgonizer-karaktären i Grognak the Barbarian, eller ha Wife Killer-draget.
Det rekommenderas att spara innan denna extremt svåra konversation, eftersom den måste spelas igenom mer än en gång. Om det lyckas kommer Antgonizer att ge dig sin kostym och lugnt lämna Canterbury-området.

För att övertyga mekanisten krävs Black Widow eller barnsliga egenskaper. Båda ger en unik signal om att invånarna i staden är rädda för Mekanisten. I det här fallet kommer han också att lämna staden och lämna sin rustning bakom sig.

För att få en belöning måste du kontakta farbror Roy eller Joe Porter.

Om du är en regelbunden lyssnare på Galaxy News radio, har du förmodligen hört Three Dogs berättelse om en plats där riktiga gröna träd växer. Det visar sig att en sådan plats finns och du kan till och med slutföra uppdraget där!

För att hitta Oasis, gå till den nordligaste kanten av kartan. Ungefär i mitten är ingången till platsen. Dess närhet är lätt att bestämma av de gröna växterna som finns här och där, som inte är karakteristiska för resten av avfallet.

Så fort du når Oasen genom en smal passage kommer du att mötas av rotfader Laurus, som kommer att bjuda in dig att följa honom in i bosättningen.

I Oasen, prata med Laurus igen, och han kommer att säga mycket och inget specifikt, till slut visar det sig att du måste genomgå en reningsrit innan du möter någon form av gud. Gå till fontänen i paviljongen där Laurel står, vänta på ankomsten av alla de gamla och gå igenom "reningsriten" genom att dricka vatten från fontänen.

Du kommer att vakna ensam nära det "talande trädet". Det här är Oasens Gud.

Prata med honom och hör en mycket ovanlig historia. Det visar sig att namnet på denna "gud" är Harold och en ovanlig mutation fick honom att bokstavligen växa till marken. Allt han ber om är att du hjälper honom att dö och avbryter de olyckligas lidande. Efter att ha lärt dig allt om Harold och trädet Bob, återvänd genom den nordvästra utgången till Oasis till pappa Laurus och mor-kronan Birch, som i detta ögonblick kommer att bråka hett med varandra om vad exakt "gud" vill.

Laurel tolkar mutantträdets ord på ett sådant sätt att det är nödvändigt att stoppa den fortsatta tillväxten av grönska genom att hälla speciell juice på Harolds hjärta, som är någonstans djupt under jorden. Moder björk, tvärtom, tror att det är nödvändigt att fylla alla ödemarker med grönska, smörja hjärtat med en speciell salva.

Hitta en kille som heter Cypress Trunk, som vanligtvis strövar omkring i byn med en pistol, och ta nyckeln från honom, leta sedan efter ingången till grottorna i sydväst om fontänpaviljongen.

I grottan, var beredd att möta en mängd olika myrmän, inklusive myrkonungar. Gå ner ner till den stora pölen med monster. Döda dem, dyk och simma genom tunneln under vattnet tills du kommer ut från andra sidan. Följ vidare längs grottan till dörren till "Underjordiska hallarna". I hallarna, gå framåt, döda träsken, tills du når hallen med Harolds hjärta.

Nu måste du fatta ett beslut: döda Harold, häll juice över hans hjärta eller smörj honom med salva.

Att döda den olyckliga kommer att ge dig förmånen Thick Hide, vilket ger +5% motstånd mot skador. Efter att ha hällt juice över hjärtat får du en granatkastare och Lipas hoodie (DR12, Vikt 2, MP 117, Dex +1, Sp +1)

Om du använder salvan får du Lilac Hood (100 59, Stealth +10, Dex +1) och utmärkt Maple Power Armor (DR 21, Vikt 45, 100 187, Heavy Weapons +5, Str. + 1, Dex +1, Resist Rad +10).

Efter att ha gjort ditt val, återvänd till Oasis. Du kan återvända samma väg som du kom, eller genväg genom en hemlig passage till Grove. För att göra detta, gå lite längre längs tunneln och ta dig in i "Wet Cave", där du kommer att möta ytterligare tre träsk. Efter att ha dödat dem, dyk under vattnet och simma genom tunneln till dörrarna till Grove.

Om du hällde saft på Harolds hjärta kommer du att möta Laurus här, men om du smorde den med olja kommer mamma Björk att stå nära trädet. Pappa lönn skickar efter en belöning till Linden och Cypress, mamma Birch - till Maple och Lilac. Om du inte kan hitta en av dessa NPC:er i Oasis, titta ut i Wasteland - en person är alltid i tjänst vid ingången.

Uppdraget kommer att slutföras.

När du utforskar Supermarts omgivningar kommer en rädd pojke att springa fram till dig. Han kommer att berätta att hans hus har invaderats av monster och kommer att be dig hitta hans far. Gå med på att hjälpa barnet Brian och få uppdraget.

Graditch, staden där pojken bodde, ligger lite söder om Supermart. När du närmar dig staden kommer du att se att denna plats är ödelagd av eldmyror. De liknar dem som finns i ödemarkerna, men dessa myror kan andas eld.

Råd. Även om du har närstridsvapen eller obeväpnad strid är det bättre att hålla avstånd från dessa mutanter. På nära håll steker de med eld mycket bra. Från myrors lik kan du samla "Fire Ant Nectar", som ger skydd mot eld +25, int. +3 och smidighet. +4 - det hjälper mycket om myran ändå kommer nära.

Sväng höger längs vägen bakom stadens portar. Du kommer att stöta på en liten metallstruktur där pojken Brian gömmer sig.

Ignorera honom för nu och gå till huset där liket av pojkens pappa ligger. Detta är det första huset till vänster längs vägen.

Sök igenom liket och ta nyckeln till kojan, du kan även få tag i ammunition i huset och återställa hälsan genom att sova i sängen.

Gå ut och återvänd till pojken för att berätta de dåliga nyheterna om hans fars död. Gå sedan in i kojan med nyckeln. Hyddan ligger nära Brian - du kan se ingången till den på skärmdumpen - den är till vänster om huset.

Ta lösenordet från terminalen på bordet och öppna terminalen. Gå till avsnittet "Personliga anteckningar", varefter du måste välja objektet "Experimentellt material upptäckt!". Denna åtgärd kommer att markera platsen för Marigold-stationen på kartan - det här är din nästa destination. Gå ut, stationen ligger på södra sidan av staden.

När du kommer in på stationen ser du myror som du kommer att möta under hela studien i 1-2 stycken. Gå igenom stationen utan att svänga in i dörren till vänster ännu, gå igenom vändkorsen.

Du kommer att se en vagn med ett lik i. Sök på den och ta reda på att du måste slutföra lite arbete. Jag måste genast säga att som ett resultat av "fallet" kommer du att få "Frank pyjamas", vilket ger +10 till vältalighet och +1 till tur. Om du är intresserad, gå till brandposten (1 på kartan), gå sedan till kassaskåpet (2 på kartan):

Efter att du har hämtat den uppriktiga pyjamasen kommer någon fräck person fram till dig och kräver att ge honom ditt fynd. Det är vettigt att stapla på de fräcka på öronen. du kan få en bra hjälm av den.

Även i Merigold kan du hitta kroppen (3 på kartan) av William Brandis och hämta nyckeln från honom. Det här är nyckeln till hans hus i Grayditch - där finns en granatkastare.

Nu tillbaka till vår huvuduppgift. Du måste ta dig till Dr. Leskos kontor, som ligger här:

Läkaren kommer att berätta om sina experiment och hur de eldsprutande myrorna uppträdde. Fråga honom hur du kan hjälpa, så kommer han att berätta för dig att du måste döda fem vakter av drottningmyran och sedan eskortera honom ner. Lesko ska installera en speciell anordning i lyan som ska få myrorna att attackera varandra. Så han planerar att bli av med mutanterna.

Råd. Glöm inte att fråga doktorn om vad du kommer att vara för en sådan huvudvärk och han kommer att lova att ge sin mantel +20 strålskydd och +10 vetenskap.

Lesko ber specifikt att inte döda drottningen. I princip kan du döda henne, men då kommer du att förstöra karman och inte få en mantel, så det är bättre att inte röra drottningen.

The Queen's Lair är en korridor med ett separat rum. Att döda vakterna utan att fastna i drottningens ögon är ganska enkelt, fyra av dem är innan de vänder sig mot henne och bara en är bakom svängen. Vårdnadshavare är ganska feta, och har ofta tid att komma nära, så det rekommenderas att använda "Fire Ant Nectar".

Efter att ha dödat vakterna, återvänd till Lesko och få en belöning för uppdraget. Efter det kan du ta dig ut ur fängelsehålan. På väg till bebis Brian, glöm inte att titta in i William Brandis hus (det kommer att markeras på kartan) och ta en granatkastare, en ammunitionslåda är gömd bakom kylskåpet.

Allt, nu kan du återvända till pojken och lova att du kommer att hitta honom en bättre plats att bo på än den här staden. Uppdraget avslutat.

Det finns tre platser att placera Brian Wilks på senare:

Borgmästare McCready i Little Lamplight
Vera Weatherly i Rivet City
slavhandlare Undertaker Jones i Paradise Falls (kommer att öka din rikedom med 100 caps och minska karma) Så fort du hittar någon att ge Brian till, återvänd till pojken och berätta för honom vem han ska leva med nu.
Questen är över.

Låten om Agatha

Det finns ett litet hus ett stenkast nordost om Mereshti-depån, som endast kan nås genom att använda en ranglig bro som leder till en liten dal. I detta hus bor en gammal dam som heter Agatha - en mycket väluppfostrad och intelligent person, vilket i sig är en raritet i ödemarken.

Prata med din mormor och hon kommer att berätta att hon tjänar sitt uppehälle genom att sända sin musik på radio, och för detta förser husvagnar henne regelbundet med nödvändiga varor. Men här är problemet - hennes fiol är i ett bedrövligt skick, och hon ber dig att skaffa fiolen till Agathas gammelmormor, en viss Hilda, som för 200 år sedan gömde fiolen i en förseglad behållare någonstans i Vault 92. Tyvärr, ingenting är känd om var Agatha's Vault finns, men hon kommer att ge dig koordinaterna för Vault-Tec Corporations huvudkontor, där hon tror att du kan hitta de koordinater du behöver.

Råd. Du kan använda tal- eller dialogalternativet från Wife Killer-förmånen för att få nyckeln till vapenlådan från den gamla damen.

Notera. Att resa till Vol-Tek är valfritt, eftersom platsen för Vault 92 kommer att beskrivas i denna genomgång. Ett besök på huvudkontoret kommer dock i allmänhet att vara användbart för vidare resor. där hittar du information om alla befintliga valv i huvudstadens ödemark.

Ingången till Vault 92 är på kanten av kartan, rakt väster om Dave's Republic och nordnordost om minfältet. Något väster om Old Olney. På vägen kan du möta anfallare, robotar, skorpioner, och inte långt från valvet strövar en kraftfull varelse, Dödsklon.

Väl inne i valvet, gå rakt igenom grottan till ett litet rum där det finns kärnkraftsbatterier och två första hjälpen-kit på bordet. Öppna nästa dörr, men skynda dig inte att gå in - det finns minor och en blåsare (stor fluga). Slå igen fläkten och desarmera gruvan.

Notera. Vault 92 är en enorm labyrint som är väldigt intressant att utforska. I genomgången kommer den kortaste vägen till fiolen att beskrivas. Men efter att ha uppnått målen för uppgiften rekommenderar jag starkt att du tar dig tid att utforska andra områden på platsen. Inte bara på grund av de många användbara föremål som kan hittas här, utan också för att själva valvets historia är extremt nyfiken och underhållande.

Gå igenom den östra dörren (kräver låsplockningsförmåga på minst 50), öppna som omedelbart kommer att inaktivera gruvan. I nästa rum finns även en gruva och en fläkt. Fortsätt att röra dig österut tills du når en stege. Gå ner till inspelningsstudion.

Innan du går in måste du veta att flera mycket sega myrjägare kommer att möta dig i dörren. Du kommer i alla fall inte att kunna döda dem på vägen, så förbered stimpacks och lämpliga vapen för strid med flera motståndare på nära håll.

Gå in i studion och sväng höger efter att ha dödat träsken. Gå hela vägen västerut tills du ser en trappa ner till vänster. Gå ner den och var redo att möta två myrkonungar. Sväng sedan vänster och vänster igen tills du kommer till inspelningsstudion.

Här hittar du boken "Nikola Tesla och du", som ökar färdigheten att använda energivapen med 1, samt en dator som öppnar den låsta dörren till den andra delen av studion. Använd datorn och gå till nästa rum. Här på bordet hittar du en fiol, och i ett låst kassaskåp (enkelt) finns några lock.

Dessutom, efter att ha slutfört uppdraget, kan du ta med anteckningar till den gamla kvinnan och få en unik Blackhawk-revolver. Noter kan hittas på Springvale Elementary School, Arlington Library, National Archives, Roosevelt Academy eller Vault 92. Om du inte har hittat några notblad än, är det enklaste och mest prisvärda stället att skaffa det. Grundskola Springvale. Använd snabb resa, gå in i byggnaden och gå till det första rummet på höger sida. Här ser du ett vältat skrivbord där du kan hitta noter.

Gå nu tillbaka till Agatha och uppdraget kommer att slutföras. När du har slutfört uppdraget, prata med henne igen och be om en belöning. Du kommer att få en Blackhawk.

Notera. Du kan också ljuga för den gamla damen och inte ge upp fiolen, istället sälja den till Abraham Washington i Rivet City eller Azrukhal i Dungeon. Men då kommer du inte att kunna få en av de bästa pistolerna i spelet.

Jagar Nuka Cola

bara affärer

Denna uppgift är valfri och ger inte positiv karma för något resultat. Uppdraget ges av Grumpy vid ingången till Paradise Falls, som ligger i den nordvästra delen av Wasteland. Du får ett märke på kartan om du tar uppgiften "Frälsning från Paradiset".

Prata med Grumpy och berätta för honom att du kan hjälpa honom att hitta slavar. Han kommer att ge dig en hypnotron, en slavkrage och en lista med fyra VIP:er som han skulle vilja ha som slavar. En av dessa personer kan redan vara död och då kommer hans namn helt enkelt inte med på listan. Om alla är döda, kommer du inte längre att ta uppgiften.

När du närmar dig offret, ta "hypnotronen" istället för vapnet och, efter att ha kommit närmare, använd den. Prata sedan med den hypnotiserade karaktären och säg åt honom att springa så fort han kan in i Paradise Falls, annars blir han utan huvud.

Arkansas

Så ditt första mål är samma krypskytt som irriterade dig i minfältet i kapitel 1 i Wasteland Survival Guide. Flytta till minfälten och aktivera Stealth Boy för att undvika upptäckt. Gå till ruinerna av huset, ta dig tid och titta under dina fötter om du inte vill fånga hans uppmärksamhet med en explosion. Så fort du går fram till honom, använd "hypnotronen", sätt en krage på honom, ta alla saker från prickskytten och skicka honom till Paradise Falls. Alternativt kan Arkansas lockas ut genom att "lysa upp" och gömma sig i ett skydd - han kommer själv, huvudsaken är att hinna använda "hypnotronen".

När han springer till Paradiset, spring inte bredvid honom - om du råkar kliva på en gruva kan Arkansas dö och uppdraget kommer inte att slutföras. Ur prickskyttens ficka får du nycklarna - de är från ett låst hus i minfältet. Det finns ett par första hjälpen-väskor och andra småsaker.

Gå tillbaka till Grumpy och få din belöning - 250 caps. Om du gjorde en uppgift med syftet att infiltrera slavarnas stad, då har du uppnått ditt mål, och Grumpy kommer att släppa igenom dig. Ytterligare slutförande av uppdraget är inte nödvändigt för dig.

Susan Lancaster

Detta är en invånare i Tenpenny Tower - ett torn i den sydvästra delen av Wasteland. Markören på kartan kan erhållas genom att prata med Burke i Megaton om uppgiften "Power of the Atom", för detta måste du gå med på att spränga staden (du kanske inte håller ditt löfte i framtiden).

Framför tornet, använd intercom för att komma in. Du behöver 100 caps eller gemensamma affärer med Mr. Burke för ovannämnda uppdrag. Susan kan hittas i sitt rum på andra våningen i lägenheten, eller vandrar runt i byggnaden.

Innan du använder Hypnotron på henne måste du veta att du kan behöva den här kvinnan som det enda alternativet att slutföra Tenpenny Tower utan att förlora karma. Å andra sidan förutsätter detta positiva alternativ att flickan dör i händerna på Millicent Wellington och därför kommer du inte att kunna skicka henne till slavarna.

För att sätta ett halsband på Miss Lancaster, vänta tills hon är ensam och använd "hypnotronen". Efter det, säg åt henne att gå till slavarna och återvända till Grumpy för en ny krage och belöning.

Den här tjejen borde vara i Storstaden, men hon kommer inte att vara där om du inte har slutfört Big Trouble i Storstadsuppdraget. I det här fallet måste du först slutföra uppgiften att rädda henne, sedan lära dig hur du försvarar dig mot supermutanter och vänta på att hon ska komma in på sitt kontor. Där kan du säkert använda "hypnotronen" med en krage, och sedan gå till slavhandlare för en belöning.

Ditt nästa mål bor i Rivet City. Hans rum ligger på övre däck, och han kan själv vandra runt i staden, och ibland går han ut och röker. Rökning kommer att döda honom.

Hitta den och vänta tills projektilen är ensam. I en folkmassa eller inför vittnen är det mycket riskabelt att sätta en krage på honom - hela staden kan ta till vapen mot dig. Processen att förvandla en projektil till en slav skiljer sig inte från den vanliga. Det enda att tänka på: efter projektilens försvinnande kommer även hans partner Shrapnel att försvinna. Så vapenhandlarna i Rivet City kommer att bli riktigt dåliga.

Efter att ha skickat den sista slaven till Paradise Falls kan du säkert återvända för en belöning och slutföra uppdraget.

Rangers Reilly

Det finns flera sätt att få detta uppdrag. Till exempel, om du fångar radiosignalen från rangers vid ingången till Riksarkivet, slå på radion, och uppdraget kommer automatiskt att spelas in till dig på Pip-Boy. Det är att föredra att ta det från Reilly, som ligger medvetslös på Dungeon Hospital. Prata med Dr. Burroughs och övertyga honom om att använda "vällighet" för att väcka Reilly om dina medicinska kunskaper inte räcker till för att göra det på egen hand. Även om du tog uppdraget inte i fängelsehålan för att nå sjukhuset, skulle det fortfarande vara användbart att prata med den här tjejen.

Så snart Reilly vaknar kommer hon att berätta att hennes team som heter Reilly's Rangers, gömmer sig från supermutanter, sitter fast på toppen av State Hotel. Hon kommer också att ge dig lösenordet till rangerbasen och nyckeln till ammunitionslådan till en av hennes fallna kamrater.

Gå nu till basen. I princip är denna resa inte obligatorisk, men det rekommenderas ändå att göra den, för i alla fall i slutet av uppdraget måste du åka dit för en belöning. Genom att åka dit nu kommer du att fylla på ammunition och fylla på med mediciner, och samtidigt sätta en punkt för snabb rörelse.

Så, gå till Tekniska museet, och därifrån går din väg österut till Capitolium. Detta är en framstående byggnad som du inte kommer att passera förbi.

Längs vägen kommer du att attackeras av små grupper av monster, mestadels bestående av supermutanter, det är ingen mening att uppehålla sig vid dem i detalj, det finns många av dem, de är vanliga och rör sig ganska kaotiskt runt på kartan. Förbered dig bara på det faktum att stigen inte kommer att vara en söndagspromenad i parken och glöm inte att ta med dig mycket ammunition och medicinska förnödenheter på vägen.

När du når Capitolium, gå upp för trappan och gå in i "Capitol - West Entrance". Korsa hallen och gå genom Capitol - East Entrance-dörren. Du kommer att befinna dig i ett rum med arkivskåp, sväng höger och sväng sedan vänster, rör dig österut till utgången till "Steward Square".

Väl ute, gå ner för trappan och gå diagonalt till höger. Du kommer att se en metallram av en förhöjd passage mellan byggnader, passera under den och hålla kursen österut. Förresten, en mutant satte sig i den här passagen, och han kommer att skjuta ovanifrån i ryggen - var mer försiktig. Här och längre, håll dig borta från bilar - de exploderar under vapenstrider.

Tunnelbanestationen Stuart Square ligger på vänster sida. Gå inte genom ruinerna av staden - håll lite till höger och gå under bron. Gå till två postlådor och gå djupare in på innergårdarna till höger. Du kommer att passera genom lekplatsen och gå ut på vägen som slutar till vänster med en blockering och en återvändsgränd. Sväng vänster och titta till höger efter den vita skriften på väggen "Rangers Reillys". Följ passagen mellan byggnaderna och snart befinner du dig vid foten av rangers.

Huvudet av statyn i mitten av torget, som du befinner dig på, tittar precis på dörren till basen. Ta dina vapen, ammunition och medicinska förnödenheter och res sedan snabbt till Dupont Station. Gå över bron, gå genom en liten gränd och gå mot nordost tills du når en dörr i ett litet hål i marken som leder till Torra avlopp. Den ligger till höger om den förstörda byggnaden bakom ett litet staket.

Gå in genom dörren, gå utan rädsla för att gå vilse - det finns bara en utgång förutom den genom vilken du gick in - "Hospital of Hope" och du måste gå dit. Samlarna är fyllda med legosoldater, supermutanter och andra onda andar, men dessa varelser slåss sinsemellan och orsakar därför inte mycket problem.

Sjukhuset är fullt av första hjälpen-kit och supermutanter. Samla den första och döda den andra på första våningen, gå sedan upp för den västra trappan till den andra.

På sjukhusets andra våning ser du en lång korridor längs vilken en kentaur kryper. I slutet av korridoren finns en låda med mat och mentats. Gå nu in i caféet och sväng höger, gå vidare och till slut ser du en trappa och en utgång till "Vernon Square".

Innan du kommer att vara en metallbro till hotellet. Gå igenom den, hoppa ner en våning och gå in i byggnaden.

Inuti, hoppa in i springan och gå ner i korridoren. Var försiktig - det är en sträcka innan nästa dörr! Avväpna henne och gå in. Gå längs korridoren och rensa den från monster. Det finns även sängar som vid behov kan användas för att förbättra hälsan. Följ korridorerna till trappan till tredje våningen, där hittar du Theos lik och en ammunitionslåda bredvid. Kommer du ihåg att Reilly pratade om honom?

Nästa trappa är här:

Direkt på trappan blir du attackerad av en supermutant - var försiktig.

På nästa våning, i korridoren möter du en kentaur. Gå framåt och till vänster i ett rymligt rum möter du två supermutanter. I samma rum hittar du en hiss. Om du har tillräckligt med reparationsskicklighet kan du reparera den och därigenom underlätta din väg. Du kommer dock inte att ta trollboken på våningen ovan, vilket lägger till 1 enhet. till sekretess. Efter att ha tagit hissen, hoppa över de två följande styckena.

Om dina kunskaper inte räcker till eller om du behöver en bok, gå längre ner i korridoren tills du når en dörr med en "Exit"-skylt som leder till nästa våning. Glöm inte att titta in i rummen på vägen, ibland kan du hitta första hjälpen-kit eller mat där.

Gå upp för trappan, gör dig redo för det faktum att en mutant kommer att möta dig precis utanför dörren. Nu kommer du att ha en lång korridor framför dig. I rummet till höger hittar du den tidigare nämnda trollboken. Efter att ha tagit den, gå till slutet av korridoren, till nästa trappa som leder ner och upp. Självklart måste man gå upp. Var försiktig i spännvidden mellan våningarna - det finns en sträcka. När du klättrar uppför trappan kommer du in i restaurangen.

Sök i första hjälpen-lådan till vänster och gå längs röda mattan. Det kommer att finnas ett rum till vänster, du hade hamnat i det om du hade reparerat hissen tidigare. I samma rum hittar du en terminal som du kan hacka för att korta din väg lite. Gör dig redo för det faktum att du bakom dörren möter fyra supermutanter, varav en är Mästaren.

Om du misslyckades med att hacka terminalen, gå vidare längs röda mattan tills du stöter på ett brott i golvet. Efter att ha dödat de träffade monstren, sväng in i dörren till vänster och klättra upp längs samma lucka i nästa rum.

Det kommer att finnas tre supermutanter här, döda dem, men skynda dig inte att gå in i köket - den karakteristiska effekten av ett gasmoln kommer att märkas där - kasta en granat framför dig innan du går in.

Gå nu igenom vilken dörr som helst och du kommer att befinna dig i rummet där du skulle ha hamnat om du hade hackat terminalen tidigare. Och här möts du av fyra supermutanter med Mästaren i spetsen.

Det finns en bar i mitten av rummet där du, efter att ha rensat, kan hämta ammunition och Grognak the Barbarian trollformelbok, vilket ökar närstridsvapenfärdigheten med 1. Titta i skafferiet under trappan och sök igenom den trasiga roboten som ligger där. Ta kärnbatteriet från det - du kommer att behöva det senare.

Klättra upp till balkongen och gå ut genom den norra dörren som leder till trappan. Som ett resultat kommer du att befinna dig framför en metalldörr som leder till taket. Gå ut och följ spåren av döda supermutanter tills du når rangers.

Prata med läkaren, som kommer att säga att det bara finns en utgång från taket - en höghastighetshiss, men den är trasig och det behövs ett kärnbatteri för att fixa det. Lyckligtvis fångade vi en under trappan från roboten. Ge den till Donovan och vänta på att han ska fixa hissen. Gå sedan ner i korridoren.

Gör dig nu redo att bekämpa supermutanterna. Svårigheten är att du måste ta dig an all eld. Rangers är ganska tunna och kan dö med hela truppen. Det är bättre att försöka hålla dem alla vid liv - de kan vara användbara senare. Utöver detta får du i en eldstrid inte slå på egen hand, för att inte misslyckas med uppgiften. För att uppfylla dessa villkor, använd spara.

När du har slutfört uppgiften, lämna byggnaden och använd snabb färd för att komma till rangerbasen.

Som belöning för att ha genomfört

Wasteland Survival Guide

The Wasteland Survival Guide är en bok skriven av Moira Brown - bosatt i Megaton, eller dess ruiner om du sprängde staden i Power of the Atom-uppdraget. Vid den första dialogen kommer Moira att passa dig i en helt ny bepansrad Vault 101-kostym.

Uppdragskedjans struktur är som följer: 3 kapitel, vart och ett med 3 uppdrag. Varje uppdrag har huvud- och sidomål. För varje uppdrag kommer du att få en belöning, samt en belöning för att du slutfört hela kedjan. Kvaliteten på den slutliga belöningen beror på hur fullständigt du slutför kedjan.

Detta kommer att vara en förmån på nybörjar-, expert- eller masternivå.

Det finns olika åsikter om vad parametern beror på, vilket kommer att öka den mottagna förmånen.

Den vanligaste versionen är att typen av förmåner beror på svaren på Moiras frågor i slutet av uppdraget, och frågorna i sin tur beror på karaktärens mest utvecklade attribut. Om du visar en böjelse för intelligens i dina svar får du en bonus till "medicin" och "vetenskap". Om dina svar innebär en kraftfull lösning av frågor, kommer bonusen att vara på skydd mot skada. En hånfull, snedig respons gör att du kan få en bonus på en kritisk träff. För en tendens till list kommer förmånen att öka "stealth" och "välspråkighet". För ett standardsvar kommer hälsoindikatorn att förbättras. Men det bör noteras att författaren till dessa rader själv försökte svara annorlunda och fick samma resultat, oavsett valt svar.

Det finns också en åsikt om att kvaliteten och typen av den slutliga belöningen påverkas av din ärlighet i att kommunicera med Moira när du slutförde uppdragen i kedjan och fullständigheten av deras slutförande, såväl som de metoder du använde när du slutförde uppdragen. Som att använda förmågorna "smygande", "välspråkighet" etc.

Generellt sett kan det antas att typen av förmåner som erhålls påverkas av en kombination av olika faktorer och det är ganska svårt att exakt förutsäga den. Men nivån på förmånen kan påverkas genom att fullfölja alla ytterligare mål för uppgifterna.

Det finns också ett sätt att få "Guiden" utan att slutföra uppdragskedjan. Om du har färdigheten "välspråkighet" pumpad kommer du att övertyga Moira att vägra arbeta med boken. I det här fallet får du en förmån som minskar chansen att du får kritisk skada med 50 %.

Wasteland Survival Guide. Kapitel 1

radioaktiv fara

Huvudmål: få 200 enheter. strålning.
Bonusmål: Få 600 mat. strålning.

Detta uppdrag är det enklaste. För att slutföra det räcker det att stå i flera minuter nära bomben i Megaton. Efter att ha tagit emot 600 enheter. strålning, återvänd till Moira. Hon kommer att läka dig och du kommer att ha förmågan att påskynda regenereringen under strålningsförhållanden.

Fodersökning

Huvuduppgift: få mat i Supermart.
Ytterligare uppgift: skaffa mediciner i Supermart.

För att slutföra uppdraget måste du lämna Megaton och bege dig österut till Supermart. På parkeringsplatsen framför byggnaden möter du den första anfallaren. Att slåss mot honom gör att du kan bedöma styrkan hos motståndarna inom dig.

Gå in med smyg och se dig omkring. Ett par raiders kommer att vara framför dig, ett par till gömmer sig bakom disken. Rensa byggnaden, med början från vänster sida. Observera: en kille springer ut ur rummen till vänster och börjar skjuta rakt av – se dessa dörrar. Efter att ha dödat anfallarna i hallen, glöm inte ett par snygga män bakom disken. Det finns en bok på disken - ta den och studera den - få +1 för att byta. Det finns en första hjälpen-låda på väggen i rummet bakom disken. Om du har 25 "vetenskap" eller 50 "hacking" kan du öppna rummet, om inte - nyckeln finns i lådan i nästa rum, ta tag i gruvorna i närheten.

Till höger om första hjälpen-lådan finns en terminal. Hacka den och aktivera roboten - den hjälper till att hantera de återstående anfallarna. Kylskåpet med mat står i motsatt hörn och där finns även ett par raiders. Det är vettigt att rota i Supermart efter fler patroner, cigaretter, vapen etc. som sedan kan säljas.

Återvänd till Moira. Som belöning får du en automatisk mat- och vattenrenare från strålning.

leker med minor

Huvudmål: nå lekplatsen i minfältet
Ytterligare uppgift: ta med en mina.

Din nästa uppgift är att resa igenom minfält. Du måste gå igenom den minerade bosättningen, nå lekplatsen och återvända. Om du tittar på kartan ser du att du måste gå långt. Det finns ett annat alternativ: gå lite, gå sedan tillbaka till Moira och säg att du var i ett minfält. Ge henne vilken min du hämtar på vägen. Uppdraget kommer att slutföras.

Om du letar efter äventyr, lämna Megaton och gå nordost. På vägen kan du bli attackerad av mullvadsråttor och anfallare, men inget särskilt farligt kommer att hittas.

Om du såg en förstörd stad, då är du på rätt plats. Växla till "smyg"-läget och gå till staden. När du ser en mina, närma dig den och ta den till målet. Tills det röda ljuset slocknar måste du ha tid att trycka på åtgärdsknappen (standard E) så att du inaktiverar gruvan, och du kan lägga den i ditt inventarium. Knappen måste tryckas in snabbt, annars exploderar minan.

Nu måste vi åka till centrum. Minor är inte den största faran här, det finns också en krypskytt som heter Arkansas, som har slagit sig ner i ett stort ruinhus i den norra delen av staden. Till en början kommer han inte att slå dig, utan kommer att skjuta på bilar och sätta eld på dem. Om bilen fattade eld betyder det att den snart kommer att explodera – kom ifrån den. Men glöm inte gruvorna! Gå norrut så ser du en rund karusell - det här är ditt mål.

Efter att ha slutfört uppdraget, gå lika försiktigt ut ur staden och återvänd till Moira. Som belöning får du ett schema och kommer nu att kunna göra gruvor själv.

Kapitel 1 är färdigt.

Wasteland Survival Guide. kapitel 2

I det här kapitlet kommer du att behöva samla information om djuren som lever i ödemarken, nämligen mullvadsråttor och träsk. Moira vill också att du ska få ett allvarligt sår och skada en lem.

Frånstötande

Primärt mål: Använd repellent på 3 mullvadsråttor.
Ytterligare uppgift: döda ytterligare sju med den.

Moira kommer att ge dig en pinne som hon kommer att be dig döda mullvadsråttor med. Om du inte kommer att uppfylla det ytterligare villkoret, kommer du troligen att kunna hitta alla tre monster i Megaton-området. Förutsatt att du innan dess inte var alltför nitisk med deras utrotning.

Om du vill slutföra uppgiften helt måste du gå till Warm Sewers. På vägen, förbi Supermart, kommer en pojke att springa fram till dig. Prata med honom och få ytterligare ett sidouppdrag "De!".

Det finns en gruva på bron framför samlarna! Var försiktig.

Ingången till kloakerna är en liten dörr över floden. Gå in i den och ta omedelbart avstötningsmedlet i dina händer - det finns 2 mullvadsråttor runt hörnet. Efter att ha dödat dem, byt ut ditt vapen till något mer effektivt - runt hörnet finns en anfallare. Det finns torn i avloppen under taket, och inte långt från ingången finns en terminal som stänger av dem. Detta kommer att kräva 50 "vetenskap". Till en början kommer du att stöta på fler anfallare än mullvadsråttor.

Om mullvadsråttorna som bor framför avloppen inte räckte för att du skulle klara uppgiften, gå längre in i tunneln. Där gömde sig en aggressiv NPC vid namn Galit bakom väskorna. Skjut honom, så kommer han springande för att få en kula i pannan. Han kommer att ha nyckeln till kassaskåpet. Kassaskåpet finns i nästa rum, det innehåller mässingsknogar och lite småsaker. Gå sedan försiktigt - det finns minor överallt. De måste avaktiveras, annars kommer de inte att passera. Rummen bakom Galit är fulla av råttor och det kommer att finnas tillräckligt med dem för uppdraget, även extra kommer att finnas kvar.

Träskstudie

Huvuduppgiften: att installera enheten i träskens murverk.
Bonusmål: Döda inte några Boggers.

Eftersom du redan har gått till kloakerna kan du flytta direkt till Anchorage Memorial. Det finns två ingångar: huvud och service. Det kommer inte att fungera att gå genom huvudentrén utan att döda ett enda träsk, därför går vi igenom tjänsten en. Det är låst, men låset är enkelt och lätt att välja.

Efter att ha trängt in i lyan byter vi omedelbart till hemlig rörelse eller använder Stealth Boy. Närmaste murverk finns i korridoren till höger. På vägen lite längre bort blir det ett träsk. Om du lyckades passera honom obemärkt - bra, sätt enheten och gå ut. Om du blir upptäckt, spring till murverket, sätt enheten och spring sedan lika snabbt ut ur lyan.

Bli skadad

Vi kommer inte att fokusera på denna uppgift på grund av dess enkelhet. I Fallout 3-världen är det mycket lättare att bli skadad än att undvika det. Du kan, efter att ha lämnat Moira, hoppa från vilken kulle som helst, antingen återvända till minfältet och springa där så mycket du vill, eller vänta på att skadan "naturligt". Efter det behöver du bara återvända och lämna in uppdraget.

Få en belöning: ammunition och skyddsoveraller.

Kapitel 2 är över.

Wasteland Survival Guide. Kapitel 3

I den sista delen av uppdraget måste du forska i ödemarkens historia. Moira kommer att ge dig tre uppgifter, du kan utföra dem i valfri ordning.

Lär dig historien om Rivet City

Huvudmål: Lär dig historien om Rivet City

Sekundärt syfte: Kontrollera historiken mot andra källor.

I stan kommer alla du försöker prata om historia med att hänvisa dig till antingen Bennon eller Vera Weatherly. Den första sticker ständigt ut på marknaden, och den andra är inte långt från Weatherly Hotel. Prata med dem om berättelsen och slutför huvudmålet med uppdraget.

För att slutföra det valfria målet, prata med Seagrave Holm i butiken eller Belle-Bone i källaren. De själva kommer inte att hjälpa, men de kommer att berätta för dig att du behöver leta efter en viss Pinkerton, som bor som en eremit utanför staden. Enligt rykten byggde han sig ett skydd någonstans i fören av Rivet City.

Om du lämnar staden genom nödutgången ser du den andra delen av fartyget mitt emot. Hoppa i vattnet och simma, försök hålla dig till höger. Under vattnet finns en dörr. Ta ett andetag av luften och simma genom denna dörr till trappan, klättra upp som du kan andas igen. Gå vidare till nästa trappa, men var försiktig – där blir du attackerad av två träsk.

Efter att ha dödat träsken, se dig omkring. På ena sidan ser du en låst dörr till Rivet City. Närma dig det och aktivera omkopplaren till höger för att komma hit i framtiden med mer komfort än den här gången. Vänd dig nu runt 180 grader och bege dig ner i korridoren. Det är fullt av fällor. Om du tittar noga kommer du att lägga märke till ett gasmoln i korridoren - skjut det så att gasen inte exploderar när du är i korridoren. Följ vidare, inaktivera minerna och fällorna till rummet med terminalen. Men använd inte terminalen - det här är också en fälla. Det finns en strömbrytare på väggen mittemot terminalen. Använd den så öppnar du dörren, bakom vilken kommer Pinkerton.

Prata med honom så kommer han att ge dig de historiska uppgifterna om Rivet City.

Återvänd med dem till Moira och lämna in uppdraget.

Installera processormodulen i superdatorn i RobCo-anläggningen

Huvudmål: att installera en processormodul i superdatorn i RobCo-anläggningen

Ytterligare mål: Omprogrammera superdatorn.

För att slutföra det ytterligare målet behöver du en vetenskaplig färdighet på minst 50. Eller 40 och en Lesko labbrock, som kan erhållas under uppdraget "De!".

RobCo-komplexet ligger nära Tenpeni Tower, sydväst om Megaton. Ta ett enklare vapen, som du inte tycker synd om patroner eller ens en kniv för - i komplexet kommer du bara att mötas av kackerlackor och mullvadsråttor. Gå in i byggnaden och gå upp för de olika trappor så högt du kan tills du ser dörren "Kontor och cafeteria".

Gå in genom dörren och gå rakt förbi cafeterian, sedan höger och ta trappan upp till vänster. I slutet av trappan kommer det att finnas en dörr framför dig, och bakom den finns huvudterminalen.

Om du inte har 50 poäng i "vetenskap", gör dig redo för en kamp med robotar direkt efter att du har installerat modulen i din dator. Om det finns, hacka sedan terminalen och klicka på "Slutför total likvidation." Du kan också slå på "Stresstestning" och robotarna kommer att döda varandra eller "Pest Extermination" och din väg tillbaka kommer att vara fri från irriterande varelser.

Gå tillbaka till Megaton för att informera Moira om din framgång. När du har slutfört allt får du en bok som lägger till 1 enhet. till "vetenskap" och 4 pulsgranater.

Arlington bibliotek

Huvudmålet: att få information från biblioteket.

Valfritt: Hämta hela arkivet för biblioteket

Den tredje och sista delen av "Guiden" innebär en resa till Arlington Library.

Den punkt som ligger närmast målet, för snabba resor, punkten för dig nu är Rivet City. Från staden, gå till floden, simma över den. Boggers kommer att möta dig på stranden. Då kommer en legosoldat med en granatkastare att hoppa ut. Efter det kommer du att bli överfallen av andra legosoldater. Kom inte nära deras lya - det finns ett torn och en säkerhetsrobot, alla väldigt arga och hållbara. Antingen väntar du på att legosoldaterna ska närma sig dig - men de har ingen brådska att springa upp, utan kastar istället granater - eller springer bara förbi dem in i biblioteket. Du hittar ingången till den genom att svänga till höger och röra dig längs med byggnadens vägg.

I byggnaden möter du skrivaren Yerling, som kommer att erbjuda sina tjänster med att köpa förkrigsböcker. Detta är inte viktigt för uppdraget, kom bara ihåg för framtiden var du ska ta med de insamlade böckerna. Dessutom kommer skribenten att ge lösenordet till terminalen på bordet framför dig, i extrema fall kan du helt enkelt hacka det. Huvudmålet har uppnåtts.

För utförande ytterligare uppgift lämna rummet genom de västra dörrarna förbi toaletten till dörren i motsatt ände. Där kommer du att hamna i en eldstrid mellan Brotherhood of Steel-soldaterna och anfallarna. Hjälp brödraskapet att besegra tsev - även om de klarar sig utan dig - och gå ut genom de nordvästra dörrarna.

Mittemot ser du dörrarna till Arlington Library Archives. Gå upp för trappan och se en korridor med basebollar. Det är ingen slump att de ligger här – det finns en basebollpistol framför. Till höger och till vänster finns raiders i mängden tre stycken. Här och nedanför, akta dig för planterade antipersonella minor.

Gå upp för trappan, korsa korridoren och gå upp för ytterligare en trappa. Till vänster om dig kommer ett rum som är ett stort hål i golvet, och till höger är ett annat rum där ett torn kommer att hälsa dig glatt. Du kan stänga av den med hjälp av terminalen som finns där, eller bara skjuta den.

Gå vidare, genom dörren, lämna tornet till vänster. I nästa rum väntar tre anfallare på dig, en av dem med en granatkastare. Efter att ha hanterat anfallarna kommer du att se två terminaler: till vänster och rakt fram. Hacka (kräver 50 "vetenskap") terminalen till vänster gör att du kan bryta upp kassaskåpet och få några skydd därifrån. För att slutföra uppdraget behöver du en terminal direkt på banan. Använd den och välj raden "Åtkomst till bibliotekets arkiv".

Du kan nu återvända till Moira och slutföra det längsta uppdraget i spelet!

För ansträngningarna att slutföra den tredje delen av uppdraget kommer tjejen att ge dig 200 kepsar.
För att slutföra hela "Kapitel 3" får du boken "Lögn. Congressman's Textbook, som lägger till 1 enhet. till "tala" och ett kärnvapenskott.
Dessutom, för att fullborda hela kedjan, kommer du att få en förmån som förbättrar dina förmågor. läs mer om detta i den allmänna delen av avsnittet i "Guiden".

Atomens kraft

Från uppdraget kan erhållas antingen från Lucas Simms vid ingången till Megaton, eller från Burke i Moriartys värdshus. Utförandealternativen är olika, och belöningen är också olika.

Positiv karma (+200).

Detta alternativ innebär enighet om att avaktivera bomben.

Tips: Du kan få 500 kepsar istället för 100 om du lyckas chatta Simms med hjälp av färdigheten "vältalighet".

Bomben kan enkelt avaktiveras genom att ha 25 färdighetspoäng i "explosiv verksamhet". Om du inte har tillräckligt med skicklighet kan du prata med Leo Style på Brass Lantern om att köpa Mentats för att höja färdigheten till önskad nivå. Han kommer att boka tid i kväll på vattenreningsverket. Dessutom kommer samtalet med Leo om "mentats" att listas som ett underuppdrag om du tar sprängkapseln från Burke (se nedan)

Du kan också gå till Moriarty's Inn och prata med Burke. Säg till honom att du vill spränga Megaton och be om en detonator. Efter det, återvänd till Lucas och berätta för honom om allt. Sheriffen kommer att gå till värdshuset för att arrestera Burke. Men han kommer naturligtvis inte att luta sig tillbaka och skjuta sheriffen, precis i tjänsten, och du skjuter Burke och genomsöker båda kropparna.

Efter det, desarmera bomberna (med hjälp av mentats eller dig själv) och prata med sonen till Lucas för att få ett hus i staden och locka 100 eller 500, beroende på hur du kom överens.

Negativ karma (-1000).

Naturligtvis, i det här fallet kommer vår uppgift att vara att spränga Megaton, och inte rädda staden. Prata med Burke på värdshuset och gå med på hans plan att spränga staden. Han kommer att ge dig en detonator, som du måste placera på bomben. När du är klar, gå sydväst från Megaton till Tenpenny Tower. Om du ännu inte har tagit babydockan från sheriffens sons rum (till höger om ingången till Megaton) - är det dags att göra det på väg ut ur stan. Stigen framåt är inte nära, men inte för farlig. Akta dig för mullvadsråttor, anfallare och en kille med ett prickskyttegevär som skjuter på dig. Vid porten till tornet, säg att du har kommit till Berka och de kommer att släppa in dig. På toppen av tornet möter du Burke med Alistair Tenpenny. När du är redo, aktivera sprängkapseln och njut av fyrverkeriet tillsammans med en kraftig nedgång i karma.

Efter det får du 500 kepsar och nycklar till Tenpenny Towers lägenheter från Burke.

Frälsning från paradiset

Denna uppgift ges av pojken borgmästare McCready från Lamplight Caves om du inte kunde övertala honom att släppa in dig i Vault 87. Din uppgift är att lämna tillbaka två stulna bebisar från Paradise Falls - slavarnas stad.

Om du redan har låst upp Arefu-bosättningen under Blood Ties-uppdraget, använd snabb resa och flytta norrut tills du når Paradise Falls. Om du ännu inte har utforskat dessa områden måste du gå till Vault 101 och göra det en lång väg på norr.

Du kommer att märka bosättningen av slavhandlare på långt håll.

Vid entrén möts du av en modig kille som heter Grumpy. Det finns flera sätt till ditt förfogande att infiltrera Paradise Falls.

Alternativ 1. Om du har dålig karma så kommer du in i staden utan problem.

Alternativ 2. Om du har bra karma och du vill förbättra den kan du slåss mot slavarna. Ja exakt! För varje skurk du dödar får du karma. Innan portarna till staden möter du Sammy, han kommer att säga att två av hans vänner är inne. Rensa staden från slavhandlare, glöm inte att ta nycklarna från Undertaker Jones och Forty. Öppna portarna till pennan där slavarna förvaras och släpp barnen. Nu måste du träffa de befriade barnen utanför staden och uppdraget kommer att slutföras.

Alternativ 3: Du kan använda talfärdigheten för att komma in i staden för 500 caps.

Alternativ 4. Du kan också erbjuda Grumpy dina tjänster för att fånga slavar. På så sätt får du sidouppdraget "Just Business". Slutför åtminstone en del av denna uppgift så får du tillgång till staden.

Väl i staden på ett eller annat sätt, se dig omkring, lär känna befolkningen (om inte din metod förstås bestod i att såga ut allt levande). Det finns ett blad, en barack och en vapenhandlare. I Undertaker Jones hus finns det en babydocka på bordet som ger +10 till färdigheten "vältalighet". I södra delen av staden, i hagen, sitter de barn du söker. Hagen är låst och kräver en nyckel för att öppnas.

Det enklaste sättet att befria barn är att köpa dem från Undertaker Jones. Utgångspriset är 2000 kepsar för alla, men du kan pruta och slå ner upp till 1200 kepsar.

Efter att ha köpt barnen, plocka upp dem och återvänd till Little Lamplight. Uppdraget kommer att slutföras.

Ett annat sätt att rädda barnen är att organisera en flykt. För att göra detta, gå till paddocken i södra änden av staden och prata med Sammy. Han kommer att ringa Belchonok - en pojke som är väl insatt i datorer - och du kommer att bli invigd i flyktplanen.

Nu har du två alternativ. Om din "vetenskap" är tillräckligt utvecklad måste du gå till begravningsmannens hus, hitta en dator på bottenvåningen, vänta på ögonblicket när du lämnas ensam och, efter att ha hackat terminalen, välj alternativet "Uppdatera nätverksanslutningar" . Om du är duktig på reparationer, gå till baren, där du använder elpanelen som sitter till höger, om du står vänd mot stången. Att reparera skölden kommer inte att dra till sig någons uppmärksamhet, även om det finns människor i närheten.

Om du har det svårt med båda disciplinerna, måste du antingen köpa eller ta fångar med våld, eller komma senare när din skicklighetsnivå tillåter dig att använda en terminal eller en sköld.

Efter att ha slutfört uppgiften med Belchonok, återvänd till hagen. Nu kommer pojken att be dig ta bort skyddet.

På natten är endast en person i tjänst vid inhägnaden - Sorokovnik. Det här är den bästa tiden att bana väg för flyktingarna. Du kan med vältalighet säga till vakten att han inte får tillräckligt betalt för sådant arbete och han kommer att gå till Begravningsbyrån för att kräva löneförhöjning. Om försöket misslyckas, försök gå till Jones hus och prata med den mörkhyade tjejen - med hjälp av vältalighet eller 100 kepsar kommer du att kunna övertyga henne att distrahera fyrtiomannen.

Återvänd till Belchonok för att berätta för honom de goda nyheterna. Han kommer att säga att han och hans vän går direkt, men Penny har blivit kär i någon kille och vill inte lämna utan honom. Du kan övertyga pojkarna att lämna Penny för att klara sig själva om du inte har något emot att förlora karma, eller så kan du gå och prata med flickan.

Penny kommer att vägra springa utan en viss Rory, som sitter i en straffcell. Du kan använda Tal för att övertyga flickan att springa eller så måste du rädda dem båda.

Nycklarna till straffcellen innehas av Sorokovnik och Undertaker Jones. Du kan använda ficktjuvar för att stjäla nycklarna från den första, eller helt enkelt ta dem från bordet i det andra rummet.

Straffcellen finns bredvid slavbarackerna. Om du lämnar inhägnaden med en tvåhövdad tjur, kommer det att finnas en liten bås på vänster sida - det här är straffcellen, du hittar Rory i den. Berätta för honom att Penny skickade dig och då ... och vad som kommer att hända med honom då är inte så viktigt, om han springer kommer han med största sannolikhet att dödas av slavar. Det viktigaste för dig är att inte engagera dig i den här frågan - det skulle vara dumt att gå igenom hela den fredliga vägen för att befria slavarna och i slutändan delta i en skjutning med hela staden.

Återvänd nu till Penny och hon kommer att ansluta sig till flyktingarna. Baserat på kartan, lämna deras städer för att träffa barnen och slutföra uppdraget.

Tenpenny Tower

Som namnet antyder kan du få det här uppdraget i Tenpenny Tower, som ligger i den sydvästra delen av Wasteland. Det enklaste sättet att få en markör på kartan är att prata med Burke på Moriarty's Inn och gå med på att spränga staden. Oavsett om du håller ditt löfte eller inte – det spelar ingen roll, märket på kartan dyker upp direkt efter samtalet.

När du närmar dig tornet för första gången kommer du att se en ghoul vid namn Roy Phillips prata i högtalartelefon med någon inuti. När han går, använd länken för att komma in. Om du kom på inbjudan av Burke kommer du att släppas in gratis, annars måste du lossa 100 kepsar för inträde. Väl inne, leta efter chef Gustovo. Han kommer att prata om problemen med ghouls, och du kommer att erbjuda din hjälp med att döda Roy Philips. Belöningen blir 500 kepsar, men om du prutar kan du förhandla om 700 kepsar när uppgiften är klar och få vapnet direkt.

Nu måste du komma till ghouls. Gå västerut från Tenpenny Tower till Warington Depot. Här kommer du att bli attackerad av ett par ghouls.

Gå under valvet (från positionen i skärmdumpen ovan måste du svänga höger), där rälsen slutar och gå in i dörren till höger om dig. Gå genom tunneln förbi de radioaktiva tunnorna till dörren till vänster. Längs vägen kommer vilda ghouls periodvis att attackera dig, jag kommer inte att fokusera på var och en av dem, bara döda reptilerna och gå vidare.

I det första rummet kan du hämta ammunition och en första hjälpen-kit, sedan gå vidare till utgången till tunnelbanetunneln. Gå nu rakt längs den smala passagen mellan bilen och väggen tills du ser en dörr till vänster. Skynda dig inte att flyga inuti med tutande - det finns gas i rummet och när den avfyras kan den explodera. Skjut ghouls på långt håll så att explosionen inte fångar dem. Eller kasta in en granat i rummet, vilket också kommer att glädja ögat.

Efter att ha dödat ghouls, gå in genom Warrington stationsdörr och sväng vänster. Detta är ett ghoulläger. Glöm inte att gömma dina vapen. Prata med Michael Masters och gå framåt genom tunnelbanan till dörren till höger. Bakom dörren ser du ett kontor, och efter att ha gått lite längre möter du Roy Philips själv. Chatta med honom och gör ett val vars sida du kommer att ta: ghouls, människor från tornet, eller försök att lösa allt fredligt, i det gemensamma intresset.

människors sida

Om du har bestämt dig för att hålla ditt löfte till chefen Gustavo är det nu dags att vidta åtgärder. Blås huvudet av Roy och Besi Lynn, sätt sedan ett par kulor i Masters för att de inte mötte dig med bröd och salt och återvänd samma väg som du kom till Tenpenny Tower för belöningen.

Detta alternativ för att slutföra uppdraget kan leda till förlust av karma. För att förhindra att detta händer, innan du dödar ghouls, berätta för dem syftet med ditt besök och de kommer att attackera dig.

Uppdraget avslutat.

Ghoul Party

Alternativ 1.

Gå tillbaka till Tenpenny Tower och döda alla dess invånare förutom Alistair Tenpenny själv. prata med ägaren av tornet och berätta för honom att du måste vara vän med ghouls och leva fredligt. Han kommer att gå med på att släppa in mutanterna - han skulle fortfarande vägra - och till och med hälla av sig några kepsar. Återvänd till Roy, och han kommer att ge dig Ghoul Mask* för dina ansträngningar.

Alternativ 2.

Roy har en plan, han vill bryta sig in i källaren på Tenpenny Tower med andra ghouls och ta över tornet. Men för detta måste du öppna porten under tornet. Chief Gustovo och den gamle våghalsen Herbert Dashwood har nyckeln till porten. För att ta nyckeln från Gustovo måste du döda honom. Och Herbert kommer att ge nyckeln frivilligt om du pratar med honom på ett bra sätt, ja, eller dödar honom till slut, om du inte vet hur man gör det på ett bra sätt. Gubbens rum ligger i tornlägenheterna: i hallen, gå upp till balkongen, sedan längs eventuella trappor till andra våningen till lägenheterna, leta efter ett rum längs den västra väggen.

Efter att ha fått nyckeln, gå ur tornet till gatan och gå runt byggnaden. Från sidan mitt emot entrén blir det en nedgång till källaren. Det kommer att finnas en terminal i källaren, genom att bryta den öppnar den nedre porten av tornet och lanserar en skara vilda ghouls där. Om du inte kunde hacka terminalen, skjut bara generatorn och porten öppnas.

Gå nu till tornets ingång och hämta Ghoul Mask* från Roy.

Denna version av uppdraget innebär förlust av karma, men efter att ha överfört tornet till ghouls, kommer det att vara möjligt att helt plundra det utan att förlora karma.

Fredlig lösning på problemet

Om du vill lösa saker i fred, efter att ha pratat med Roy, återvänd till tornet till Tenpenny. Det enklaste sättet att göra detta är att gå ut genom vändkorsen på den plats där du träffade Michael Masters för första gången.

Gå in i Tenpenny Tower och gå till hissen bakom receptionen. Hissen tar dig upp till takvåningen, där du hittar Mr Tenpennys lägenhet - en säkerhetsvakt sitter nära den. Använd vältalighet för att komma in. Om det inte fungerade kan du stjäla nyckeln eller helt enkelt döda vakten och hämta nyckeln.

Du hittar kocken själv på balkongen bakom en metalldörr.

I ett samtal kommer han att säga att han i princip inte är emot de ghouls som bor i tornet, om gästerna inte motsätter sig: Wellingtons, Mr Lin, Miss Montenegro och Miss Lancaster.

Det enklaste sättet att bli av med Wellingtons och Miss Lancaster.

Gå tillbaka till hallen och gå upp till lägenheterna, gå till östra väggen så ser du ett rum där det finns ett skrivbord till höger (bredvid rummet står en rosa fåtölj). Läs kärleksbrevet på bordet. Hitta nu Millicent Wellington och visa henne brevet (paret Wellingtons rum i lägenheten på södra sidan). Flickan kommer att döda sin man och hans älskarinna, Miss Lancaster, varefter hon lämnar Tenpenny Tower.

Dessutom, om du har en välutvecklad vältalighet kan du försöka förhandla med alla tre. I det här fallet kommer du att få karma för varje framgång. Men spara Millicent till sist. om du övertygar henne att ge sitt samtycke till att ghoulsarna får leva, kommer du senare inte att kunna visa brevet och de envisa skurkarna måste dödas personligen.

Anthony Lin är en lokal couturier, beroende på din vältalighet kan du övertyga honom att acceptera ghouls eller döda honom. Samma sak med Lydia Montenegro. Beroende på om du övertalade karaktären eller dödade dig, kommer karma att läggas till eller minska.

Efter att ha löst problemet med hyresgästerna, gå till Tenpenny och han kommer att gå med på att ghoularna kommer. Han kommer också att ge dig 500 caps. Gå nu till Roy och han kommer att ge dig en Ghoul Mask*.

Denna väg är den mest fördelaktiga när det gäller karma och belöningar i finalen.

Tyvärr kommer ghouls och människor aldrig överens. Om du återvänder till Tenpenny Tower efter 48 timmar, kommer du att se att alla människor (utom Burke, om han var i tornet) har dödats och ghouls styr bosättningen.

Slutet på uppdraget.

* En ghoulmask kommer att få dig att se ut som en ghoul och vilda ghouls kommer inte att vara aggressiva mot dig.

Blodsband

Det här uppdraget kommer med största sannolikhet att ges till dig i de tidiga stadierna av spelet medan du utforskar Megaton. I Moriarty's Inn eller ett av stadshusen möter du en tjej som heter Lucy West. För att ta emot uppdraget, prata med henne och gå med på att leverera brevet till hennes familj i Arefu.

Arefa ligger nordväst om Megaton. Stigen dit är inte alltför farlig, längs vägen kan du möta skorpioner, anfallare och mullvadsråttor. När man närmar sig bosättningen kommer den lokala sheriffen Evan King att börja skjuta på dig. Lämna inte tillbaka eld, han slår fortfarande inte, han skjuter bara av skräck.

I dialogen kommer sheriffen att berätta att han skyddar Arefu från de ständiga razziorna från ett lokalt gäng som heter Familjen. Berätta för Evan att du har affärer i bosättningen och gå med på att besöka invånarna. Två hus kommer att stängas, aktivera dörren för att se menyn, där det kommer att finnas en "knack"-post. Således kommer du att besöka två familjer, och dörren till det tredje huset kommer att vara öppen. Där hittar du liken av Lucy Wests föräldrar. Ju högre du är i medicin, desto mer detaljerad information får du om dödsorsaken för dessa människor. Men för uppdraget är det inte så viktigt.

Råd. Nära Wests hus ligger sheriffens hus, men det är låst och motsvarande skicklighet krävs för att bryta låset minst 50. Det rekommenderas starkt att ta sig dit, eftersom det finns en babydocka som ger en bonus till reparationer.

Gå tillbaka till sheriffen och berätta om västarnas död. Han kommer att fråga: fanns det en pojke som hette Ian bland de döda? Pojken var förstås inte där. Evan kommer att be dig hitta Ian och rädda honom från familjen.

Efter att ha gått med på att göra detta, gå till tunnelbanestationen Seneca Northwest. För att göra detta, hoppa i floden från bron och gå norrut från Arefa. Gå in på stationen och fortsätt din väg till dörren mellan två brinnande tunnor. Två ghouls kommer att möta dig utanför dörren. En av dem, som heter Murphy, kommer att berätta för dig att han vill skapa en förbättrad skruv och kommer att erbjuda dig att göra den åt dig om du ger honom "sockerbomber". Kom bara ihåg för framtiden där dessa bomber, som finns under hela spelet, kan skjutas. Fortsätt genom rummet till en grönglödande radioaktiv brunn och hoppa in i den.

I brunnen möter du flera träsk. Gå vidare tills du kommer till en tunnel som är upplyst med röda lampor.

Nu måste du vara försiktig! Hela tunneln är full av fällor. Först möter du antipersonellminor, efter några meter kommer det att finnas en fälla, i en smal passage finns en basebollpistol. Rör dig långsamt och försiktigt, avväpna och undvik fällor. Du måste ta första svängen till vänster. Om du vände dig och såg en rullstolsfälla framför dig, måste du återvända - du har passerat din tur. Var särskilt uppmärksam på bristningar - de är svåra att märka.

När du vänder dig kommer du att fortsätta springa in i fällor tills du ser ingången till Familjens gömställe, bevakad av en viss Robert. Nu kan du gå vidare till alternativet att snabbt slutföra uppdraget med förlust av karma. För att göra detta måste du döda Robert, döda resten av familjen, ge Ian sin systers brev och återvända till Arefa för att få en belöning för uppdraget från sheriffen.

Om du inte vill förlora karma och vill skaffa "Shishi Kebab" - ett bra närstridsvapen för detta uppdrag - prata bara med Robert och säg att du har ett brev till Ian från hans syster. Vakten skickar dig till gängets ledare, Vance.

För att komma till Familjens lya, gå en liten bit längs korridoren och gå in på Mereshti-stationen. Gå vidare till en stor upplyst hall med många bänkar. Här hittar du gängmedlemmar och Vance själv, stående högst upp i mitten.

Din uppgift här blir att skaffa lösenordet till Ians rum. Denna information kan erhållas från alla medlemmar i gänget:

Brian, om du har "wifekiller"-förmånen,
Justin med hjälp av "vällighet",
Carl, om du är kvinna och har Black Widow-förmånen, eller om du har "styrka"-statistiken
på Vance själv, med den utvecklade färdigheten "vällighet".
Om du inte kunde få lösenordet med hjälp av ovanstående metoder kan du prata med Vance och fråga vad familjen är och var de kom ifrån. Han kommer att ge dig lösenordet till familjeterminalen och erbjuda dig att läsa det själv. Terminalen ligger nere i hallen.

Efter att ha studerat informationen, återvänd till Vance, prata med honom om Ian, om familjen och säg att, säger de, en förståelse för motiven som vägleder honom och hans medarbetare kom över dig från terminalen. Som ett resultat av samtalet får du ett lösenord. Gå upp för trappan tills du ser en terminal till vänster. Använd den och nästa dörr kommer att låsas upp - bakom den hittar du Ian.

Prata med pojken. Om han stannar i gänget eller går med dig spelar ingen roll. Återvänd sedan till Vance och diskutera med honom Arefas vidare öde. Du kan övertyga ledaren att inte attackera byn längre eller ens skydda dess invånare. Som belöning för dina ansträngningar får du Shishi Kebab-schemat från Vance, ett vapen som kommer att vara mycket användbart för spelare som är specialiserade på närstrid.

Nu kan du rota runt banditernas förråd lite och återvända till Arefa för att informera Evan om den lyckliga lösningen på hans problem med familjen. Han bjuder dig gärna på öl.

Uppdraget avslutat.

Stulen självständighet

Detta uppdrag ges av Abraham Washington i Rivet City Commonwealth Capitol (ingången på mitten av däcket). Den gamle mannen kommer att berätta att den amerikanska självständighetsförklaringen saknas i hans samling av historiska föremål. Innan du avslutar konversationen med Washington, fråga efter platsen för dokumentet så att en markör visas på kartan.

Riksarkivet ligger nära Historiska museet - när du går ut svänger du vänster och går en bit tills du ser arkivbyggnaden till vänster. Det är svårt att inte lägga märke till honom. På vägen mot målet möter du ett par supermutanter som kommer att göra din väg inte så tråkig.

Innan du går in i byggnaden kommer du att se ett meddelande om den fångade radiovågen från rangers. Slå på radion för att få uppdraget "Reilly's Rangers".

Gå nu genom huvudentrén till Riksarkivet. Det kommer att finnas en vägg framför dig, gå runt den och på baksidan hittar du två terminaler "Gissa och vinn" och "Få priser". Den första innehåller åtta frågor. Deras svar är följande:

Andra kontinentala kongressen
Tretton
John Hancock
56
Ratificering
Kung Georg III
lycka
Thomas Jefferson
Ta nu kvittot och gå till den andra terminalen. Här kan du byta ut ditt kvitto mot ett pris:

Glamorös druva Mentat +5 Charisma
Genialisk Berry Methates +5 Intelligence
Observant Orange Mentats +5 Perception.
Få ditt pris och det är dags att börja uppgiften. Följ genom dubbeldörrarna till rotundan. Var försiktig – det finns en antipersonellmina precis utanför dörren!

Bakom sandsäckarna kommer du att se Sydney, prata med henne, hon kommer att varna dig för den kommande mutantattacken, och du kommer att få en deluppgift att skydda rotundan.

Den första vågen är ganska enkel, men den andra vågen kommer att bestå av supermuterade bestar med granater och granatkastare. Försök att skjuta granaten medan den fortfarande är i monstrets hand. Och när du ser en mutant med en granatkastare - byt omedelbart all din uppmärksamhet till honom, låt honom inte skjuta.

Efter att ha hanterat mutanterna, prata med Sydney igen och hon kommer att erbjuda dig att hålla dig sällskap på jakt efter deklarationen. Hon känner till området bättre än du, så det är ingen dålig idé.

Råd. Om Sydney dör i skjutningen kommer du inte att kunna använda den snabba och enkla vägen ner till källaren. I det här fallet är det bättre att ladda den närmaste räddningen och försöka få tjejen att överleva.

Sydney kommer att ge dig lösenordet till terminalen, som ligger här i rotundan. Använd den och aktivera godshissen. Väl nere, gå genom dörren och ner för trappan. Längst ner i trappan finns en pulsgranat, avaktivera den så snart som möjligt och gör dig redo att attackera roboten från vänster.

Den snabbaste vägen är genom portarna till komplexet i norr, men för att öppna dem behöver du en vetenskapsnivå på minst 67. Med denna färdighet, öppna dörrarna och gå omedelbart till texten två stycken nedan.

Om du inte är bra med vetenskap, måste du arbeta dig fram genom kraft eller list. Gå till den västra korridoren där roboten sköt från. Den första dörren till höger leder till samma plats som portarna till komplexet, men du behöver minst 50 låsplockningsförmåga. Har du öppnat den? Följ sedan korridoren och till höger. Om det är svårt för dig att hacka, gör dig redo för ett slagsmål med en ganska stark robot runt hörnet. På vägen kan du fylla på ammunitionslasten med minor och annan ammunition.

I slutet av korridoren kommer du att se en gasläcka - försök att inte skjuta på denna plats. I nästa rum kommer det att finnas samma zoner, var försiktig, kasta dit en granat för sinnesfrid. Det är ingen slump att de ligger utspridda på hyllorna här.

Efter att ha passerat längs korridoren, kommer du att befinna dig i ett rum som ligger på baksidan av portarna till komplexet. Det finns en generator i rummets sydöstra hörn. Om du har tillräckligt med reparationsskicklighet kan du ta dig vidare genom att inaktivera tornen med denna generator.

Följ nu trappan ner till dörren. Här, gör dig redo för ett seriöst slagsmål. Bakom dörren kommer det att finnas en korridor, i slutet av vilken du ser en annan dörr. Roboten öppnar den och attackerar dig. Den här järnbiten skjuter ganska bra från en granatkastare. Men det värsta är att bakom honom kommer en annan robot, redan med en eldkastare och en pulspistol. Och från runt hörnet kommer en tredje att närma sig - "Mr. Brave", också med en eldkastare.

Valfri del.

Nu, efter att ha hanterat robotarna och tagit ett andetag, låt oss återvända till korridoren där den första roboten attackerade dig. Denna korridor har låsta dörrar till vänster och höger. Den första dörren kräver 50 enheter. för hackning. Bakom den finns en annan liknande dörr. Efter att ha knäckt båda kommer du att se ett kassaskåp, som bevakas av två torn till vänster och höger. Skåpet innehåller Bill of Rights, och bredvid den finns trollboken Lie! Congressman's Textbook, som lägger till 1 enhet. till vältalighet. Dessutom är lokalen full av diverse ammunition. Bill kunde senare säljas till Abraham Washington för 100 caps.

Dörren till höger kräver minst 75 Lockpick. Efter att ha öppnat den kan du gå till valvet med Magna Carta. Även om du kan komma till samma valv om du går genom korridorerna samtidigt som du dödar robotar. Precis som i rummet med Bill finns det två torn och mycket ammunition här. Washington kommer att rulla av 75 landskamper för chartern.

Slut på valfri del.

Efter att ha hanterat robotarna och tagit allt du kan ta, gå till Armored Archive Storage. Här möts du av den galna roboten Button Gwynette.

Du har flera sätt att få "Deklarationen".

Det enklaste och snabbaste är att krossa det här dårhuset på hjul, hämta lösenordet till terminalen från robotens kropp, öppna valvet i slutet av rummet och hämta dokumentet.

Du kan också använda vältalighet för att övertyga knappen om att du verkligen är Thomas Jefferson och han kommer respektfullt att ge dig "Deklarationen".

Om du har Expert Roboticist-förmån kan du ange robotens stoppkod och extrahera den information du behöver.

Det sista alternativet är att du behöver besöka Arlington Library och hämta bläck där, och sedan återvända med dem till knappen. Detaljer om hur du tar dig till biblioteket finns i kapitel 3 i Wasteland Survival Guide. I byggnaden behöver du gå från hallen till "Tidsarkivet", gå sedan upp till tredje våningen och hitta ett rum flätat med taggtråd och förstärkt med sandsäckar. Där, längst till höger bredvid skrivbordet, hittar du "Restorer's Box" och bläcket i den. Se karta:

Genom att välja det sista alternativet får du en exakt kopia av "Deklarationen". Återvänd till Abraham Washington och få 400 kepsar som belöning, samt ett schema för ett järnvägsgevär.