Prestationsguide - basspel. Prestationsguide - huvudspel Dead space 3 genomgång a3

Efter introduktionsvideon börjar vi röra oss längs det snötäckta fältet. Orientering med hjälp av enheten på Tims handled. Vi kommer fram till det kraschade flygplanet. Vi förstör lådorna och får därigenom ammunition till vapen. Vi skjuter på spärren på huvuddörren. När du öppnar den väljs fiender inifrån. De mest sårbara områdena är armar och ben och huvud. När vi går in i skeppet rör vi oss mot trappan, längs vägen och skjuter motståndare. Vi sparkar lik för att skaffa ammunition och första hjälpen-kit. Vi stiger till bron, klickar på sidokontrollpanelen och väljer en cylindrisk enhet. Plötsligt går skeppet iväg och därför hoppar vi ut med ett rep i ravinen. Vi rör oss lägre och lägre, ibland hoppar vi över groparna. Vi passerar till vänster för att inte vara ovanför sprängvågen. Vi rullar från sida till sida för att undvika kollisioner med skräp.

Kapitel 1
Månkolonin "New Horizons".
200 år senare.

Vi ser oss omkring i lägenheten, varefter vi går in i korridoren, svänger vänster och går ut. Vi går till kämparna vid grinden. Efter dialogen, hukande, klamrar vi oss fast vid skyddet. Vi dödar ett par motståndare för träning och går till bilen till höger. Efter explosionen befinner vi oss nedan. Vi går rakt och förstör fiender. Glöm inte att använda skydd. Vi skjuter ytterligare ett självmord innan han närmar sig oss. Vi går in i byggnaden, klättrar upp för trappan. Efter att ha pratat med Norton ser vi oss omkring i rummet och går ut i gränden. Vi går försiktigt runt hörnen och skjuter motståndarna. Inte för en minut kommer det oändliga flödet av lastbilar på motorvägen inte att tillåta dig att korsa vägen. Vi siktar på bäcken och bromsar en av bilarna med stas. Nu har flödet stannat och vi kan gå över till andra sidan och klättra upp.

Inne i hallen möter vi ett stort antal fiender. Huvudsaken är att inte tillåta dig själv att omges och ta ett steg tillbaka i tiden. Ta hissen till översta våningen. Vi blir omedelbart attackerade, men Isaac flyr från Danik och hans folk. Vi reser oss, vi väljer första hjälpen-kit, tills fienderna kommer in. Efter att ha dödat dem passerar vi vidare till nästa hiss. När vi klättrar upp går vi till ett antal butiker. Sväng höger, gå igenom souvenirbutiken. Vi går ut i gränden, förstör fienderna. Vi går ner för trappan i byggnaden, i hissen går vi upp. Vi kommer fram till stationen, där vi drar loket till den centrala perrongen med hjälp av kinesis. Sedan trycker vi in ​​den i tunneln. På samma sätt kopplar vi ihop bränsletåget med huvudvagnen. Vi väntar på den sista bilen och klättrar in i den bakifrån. Vi flyttar till loket och förstör fienderna som försöker stoppa oss.

kapitel 2
U.S.M. "Eudora".

Efter att ha återfått medvetandet pratar vi med Carver. Slå på ljudinspelningen på hyllan till höger. Vi följer korridorerna till kaptenens brygga. Fartyget gör ett rymdhopp, varefter det kolliderar med minor. Vi lämnar bron, ger instruktioner till de allierade och går sedan framåt för färgen. Efter att ha tagit på den bryter vi in ​​i viktlöshet och kommer ikapp med det sista och huvudelementet - en hjälm.

Vi flyger till lasten och använder kinesis på pilarna som avbildas på den. Genom att trycka dem på olika sidor interagerar vi med kontrollpanelen. Vi rusar genom rymden och manövrerar mellan skräp och minor.

Kapitel 3 Roanoke

Möt Norton vid lastkajen. Du kan inte gå in, så vi går till granndörrarna. Vi öppnar dem genom att rikta siktet mot centrallåset och applicera kinesis. Tryck nu en gång till på kinesis-knappen och bläddra genom låset. Genom porten går vi in ​​i korridoren, svänger vänster och kommer in i rummen, varifrån vi öppnar lastdörren med hjälp av kinesis på kontrollpanelen. Vi går tillbaka till korridoren, svänger vänster och öppnar dörren. Enligt Nortons koordinater går vi till gruppen som leds av Ellie. Låt oss gå till höger och samla alla användbara föremål. Vi passerar genom dörren och kommer till rummet där alla dörrar är blockerade. Vi fångar batteriet nära den centrala dörren med kinesis och installerar det i motsvarande hål bredvid maskinen.

Nu kan vi öppna den centrala dörren och gå in i korridoren. Vi förstör varelserna och tar bort barrikaden nära sidodörren med hjälp av kinesis. Vi hanterar fiender i ett rum med en strömlös projektor. Vi går in i korridoren, vi kommer till dörren på vänster sida. Efter att ha gått ner flyger vi i noll tyngdkraft och skjuter tillbaka från motståndare som fastnar vid väggarna. Sedan klättrar vi upp för trappan och fortsätter att starta huvudgeneratorn. För alla tre mekanismerna sänker vi de övre delarna med kinesis. Därefter tar vi tag i låsen som öppnades uppifrån och håller ned kinesisknappen för att varva ner och sedan applicera energi. Vi slår på generatorn genom kontrollpanelen. Vi ringer hissen och väntar på ankomsten. Vi reser oss till Ellie och till andra överlevande arbetare.

På hissen återvänder vi till generatorn och fortsätter till förstörelsen av en enorm nekromorf. Vi sänker de övre delarna och varvar dem, som vi gjorde tidigare. Tentakler kommer att dyka upp underifrån, med vilka vi skjuter på röda områden. Eftersom de rör sig för snabbt appliceras stasis. Efter att ha gått igenom alla generatorer går vi ner samma väg som vi kom. Eftersom vi är i viktlöshet använder vi stas på fläktarna. Vi passerar till motsatt sida och klättrar upp för trappan. Efter att ha lämnat korridoren närmar vi oss kontrollpanelen på väggen. Flytta reglagen till de markerade cellerna och aktivera dem. Efter att ha fyllt hela området kommer en hiss att finnas på vänster sida, på vilken vi går till övervåningen.

Isaac stirrar på bilderna på väggen. Nu kan vi återvända till Ellie vid stationen och gå genom passagen till vänster om maskinen. Genom korridoren tar vi oss ut i öppna ytor och går till vagnen som tar oss till Terra Nova.

Kapitel 5. Förväntade förseningar.
Terra Nova Crew Dock.

Framme vid stationen rör vi oss genom porten. Öppnar dörren, på hissen kommer vi till kaptenens brygga. För att öppna nästa dörr måste du hacka kontrollpanelen. Vrid pinnen och leta efter tre blå zoner som behöver fixas. Vi passerar in i korridoren och rengör den från motståndarna. Vi går ner till förrådet där vi också städar. Vi kommer till vagnen och kallar den genom konsolen på vänster sida. Tillsammans ankomst informeras vi om problemet. Vi går genom dörren till vänster, klättrar upp. Vi möter fienden som sitter fast vid väggen. Vi måste skjuta alla hans tentakler, och först då kan vi gå till hissen. På den går vi till nästa våning. Här är det nödvändigt att frigöra vägen från lasten. Detta görs genom att ansluta två laster med sidor som motsvarar varandra. Att visuellt plocka upp dem är ganska enkelt. Därefter tar vi itu med fienderna som har dykt upp och går tillbaka till hissen.

Efter att ha gått ner går vi till dörren till vänster. Vi klättrar upp och springer till lagret. En ny fiende dyker upp som inte kan dödas. När man river av alla lemmar kan den stoppas i några sekunder. Efter det regenererar han och fortsätter återigen att attackera oss. Vi tar oss hastigt fram till vagnen och ringer den genom konsolen. Vi håller i försvaret tills transporten kommer. Vi använder aktivt stasis för att bromsa den odödliga nekromorfen. På den anlända vagnen kommer vi till centralstationen.

Kapitel 6. Reparation före leverans.
Svanssektionen av C.M.S. Terra Nova.

Vi närmar oss konsolen bredvid den vänstra dörren. När vi hackar den går vi in ​​och hämtar nyckeln till smygtornet. Nu kan vi återvända till vagnen och gå till bakstationen. Efter ankomsten ringer vi hissen och medan vi väntar på den hugger vi av odödliga fienders lemmar.

Hissen tar oss till pendeln. Låt oss gå igenom alla nivåer och samla de nödvändiga modulerna. Gå sedan upp och ring perrongen. På den kommer vi att gå över till motsatt sida och på samma sätt montera modulerna. Vi använder maskinen för att hämta fjärrkontrollen. Vidare, på plattformen kommer vi att gå över till centrum till pendeln. Öppna locket med kinesis och installera den monterade fjärrkontrollen.

Utan bränsle kommer skytteln inte att vika. Låt oss gå till höger igen. Efter att ha gått ner på hissen, sväng höger och gå genom den olåsta dörren. Vi går upp, sedan går vi ner och upp igen på liften. Vi aktiverar bränslepumpen, går till den och trycker in den i tanken med kinesis. Medan du tankar, försvinn tiden genom att döda de annalkande Necromorphs. När tankningen är klar inaktiverar vi pumpen och ber Ellie att genomföra det sista steget i att förbereda skytteln för flygning.

Oväntad överhettning kommer att orsaka ett fel. Vi går ner och svänger höger. Vi har inte bråttom att springa handlöst, eftersom elden ständigt kommer att blockera vägen. Pekaren kommer att peka dig i rätt riktning. Vi går till trappan och går ner. Vi passerar till hissen, efter att ha kallat den, håller vi tillbaka den odödliga nekromorfen. Vi går upp, ringer perrongen. Nu kämpar vi mot två motståndare samtidigt. Vi går till motsatt sida, följer ner på liften och går till vänster. Vi går in i byggnaden och kommer till hissen som vi går till översta våningen. Vi befinner oss bakom ett stillastående vapen och förstör cylindrarna som sitter fast i köttkvarnen. Glöm inte heller fienderna, som med tiden kommer att bli fler och fler.

Explosionen tog oss till Plats. Vi kommer till stationen och skjuter samtidigt minor. Deras tillvägagångssätt är lätt att känna igen på de ökande ljuden. Vi använder skytteln för att skicka till Greeley.

Kapitel 7
C.M.S. Grillar.

Vi går till motorn med hjälp av pekaren. Med Kinesis ritar vi ut sköldarna, sedan de fyrkantiga enheterna under dem och, naturligtvis, motorn. När vi återvänder till pendeln kommer vi till Roanoke-stationen. Här behöver du få tre registrarer från tre olika satelliter. Den första är lätt att nå med hjälp av en skylt, men det blir inte svårt att hitta resten av den gröna belysningen.

Vidare, enligt indexet, letar vi efter närmaste maskin. Vi kopplar ihop de hittade föremålen i den och återgår till viktlöshet. Vi fixar modulen på skytteln. Vi kastar oss in i skytteln, där vi märker skadade syrgasflaskor. Vi sätter in dem i kontakterna och vrider hundra åttio grader. Nu kan vi ge oss ut på vägen genom att starta skytteln genom kontrollpanelen. Vi avviker inte från kursen, det vill säga vi håller skytteln inom de blå rutorna. Vi skjuter markerade fiender och gör vårt bästa för att undvika hinder. Vi måste gå tillbaka till cylindrarna igen och placera dem i rätt läge igen.

Kapitel 8
Tau Volantis.

Efter kraschen börjar vi sökandet efter den andra delen av skytteln. Vi använder eld som vägledning. De fyller också på värmeförsörjningen. Vi går in i det öppna området och skytteln kollapsar uppifrån. Vi trycker snabbt på motsvarande knapp. Vi fortsätter att avancera, och snart kommer vi att hitta fartygets stjärtsektion. Det finns inga överlevande här, så vi går till nästa punkt, guidade av de röda signalkontrollerna. På sluttningen blir vi attackerade av fienden, som kastar oss långt fram.

Vi hittar bron, följer längs den tills vi befinner oss vid trappan. Vi klättrar upp, svänger vänster och går in i ett varmt rum. Vi startar generatorn, vi hittar det första meddelandet från Ellie. Vi går ut till snön, går ner på liften. Vi rör oss längs röret, vi går ner på marken. Vi förstör de uppenbara fienderna och beger oss till nästa byggnad. Efter att ha passerat den fortsätter vi att gå rakt fram tills vi ser en signalkontroll. Från den svänger vi vänster och kommer till nästa checker, nära vilken vi hittar en passage till byggnaden. Vi kommunicerar med den knappt levande Buckle.

Kapitel 9
transitstation.

Vi passerar till vänster och kommer till sista rummet. Vi startar generatorn, använder kinesis för att dra växeln på väggen. Vi levererar den till Buckles plats och trär in den i den närliggande axeln. På hissen går vi ner, där vi städar lokalerna från små varelser. De gillar att attackera i stora grupper, men dör snabbt.

Vi kommer till verkstaden, går upp för trappan till nedre plan. Vi ställer in mekanismerna i rätt position enligt de typer av tips som motsvarar varandra. När enheten startar väntar vi ett par tiotals sekunder. Sedan springer vi efter honom och passerar in i passagen längst till vänster. Vi upprepar åtgärden med mekanismerna och saktar omedelbart ner enheten med stasis för att hinna nå passagen och inte klämmas. Vi klättrar upp och fortsätter till garderoben. Vi ska byta om till en arktisk kostym som skyddar mot kylan.

Med hjälp av lokaliseraren tar vi oss ut. Vi kommer till den kollapsande kranen och trycker snabbt på knapparna på displayen. På övervåningen hittar vi Carver, som aktivt slåss med fiender. Vi passerar in i rummet på höger sida av hissen och startar generatorn. Nu kan vi gå upp på övervåningen, men vi kommer att bli avbrutna av Necromorph, som vi redan har träffat tidigare. Vi skjuter hans permanenta tentakler som växer på hans rygg. Vi undviker fiendens attacker genom att dubbeltrycka på accelerationsknappen. Tentaklarna kommer ständigt att växa, så efter några lyckade försök kommer monstret att fly. Vi stiger högre och, guidade av lokaliseraren, når vi ledningsposten.

Kapitel 10. Nu vet vi.
Utgrävningskommando.

Teamet väntar på oss utanför, vi går ut till dem och blir omedelbart attackerade av fiender. Vi använder skydd och förstör Daniks folk. Vi måste komma till borrplattformen, där vi startar generatorn och frigör borranordningen från skyddslinjerna. En enorm, ständigt roterande enhet kommer att dyka upp på webbplatsen. Vi rör oss i en cirkel för att inte vara under den. Vi saktar ner borrmaskinen med stasis och skjuter de gula delarna i dess mitt. Vi laddar stas genom vägginstallationer och förstör nekromorfer. Efter att ha vunnit går vi till den öppna passagen.

Kapitel 11
Provbyggnad.

Vi kliver på hissen till värmarna. Efter att ha pratat med Ellie går vi till pannrummet och går sedan ut. Till höger finns ett energiblock. Efter att ha dragit ut den levererar vi den till byggnaden i andra änden. Fiender kommer att attackera oss hela vägen. Vi trycker blocket genom fönstret. Gå tillbaka, klättra upp och spring direkt till samma byggnad. Gå ner för trappan, sätt in blocket i lämpligt hål. Vi startar pannan manuellt.

Låt oss gå tillbaka till värmarna och justera trycket. Vi aktiverar mittkonsolen och roterar mekanismerna med kinesis, ovanför vilken numret kommer att lysa. När pressen är 100% betyder det att vi gjorde allt rätt och vi kan gå upp till laget. Santos lämnar över sondschemat till oss. Du måste skaffa några delar för att skapa den. Vi kommer till de snöiga länderna, där vi möter nya fiender. De är fega och attackerar därför oväntat, varefter de försöker gömma sig så snabbt som möjligt. Det säkraste sättet är att stå still och vänta på dem. Efter att ha nått barackerna passerar vi genom den och befinner oss på en hjälpplattform. Vi förstör många motståndare, varefter vi svänger till vänster och hackar konsolen. Vi kommer fram till lagret som är i ett förfallet skick. Vi passerar till slutet på höger sida. Till vänster märker vi en vinsch, den drar vi med kinesis. Sedan går vi ner och samlar in komponenterna i sonden. Alla är markerade, den sista är i samma cell som vi höjde.

Vi kommer att återvända till platsen och slåss med en bekant fiende, som igen kommer att gömma sig för oss. Låt oss återvända till de allierade och montera sonden på maskinen.


Börjar Genomgång av Dead Space 3 två hundra år före de viktigaste händelserna i spelet. Den 18 juni 2314 går vi framåt på en snötäckt planet, för att orientera oss, tryck på "B"-tangenten och rör oss i den riktning som indikeras av den blå linjen. Håller in ett visst ögonblick Skift ta en kort löptur till den trasiga rymdskepp. Innan vi går in i skeppet kommer lådor att ligga runt, vi bryter dem genom att trycka på mellanslagstangenten och samla föremålen som faller ur dem genom att trycka på "E". för att komma in i skeppet skjuter vi på inskriptionen på dörren "bryt spärren", för detta siktar vi med höger musknapp och öppnar eld genom att trycka på LMB. För att öppna dörren, tryck på "E", varefter en man med en yxa i ryggen kommer ut till oss, varefter ett par monster med samma yxor kommer att attackera oss, efter att ha skjutit fienderna går vi in ​​i skeppet.

Vi passerar längs korridoren och skjuter monster som kryper ut på oss, utan att glömma att plocka upp ammunition, om fienden lyckas komma nära nog att han kommer att falla på dig, kasta bort honom genom att trycka på "E"-tangenten. Efter att ha nått slutet av korridoren går vi upp för trappan för att klättra upp för trappan, vi närmar oss den och trycker på "E" -tangenten. På toppen öppnar vi dörren till sittbrunnen och tar containern därifrån, varefter fartyget börjar falla och vår karaktär kommer att falla ut efter att ha lyckats fånga kabeln. Vi går ner i kabeln med hjälp av rörelsetangenterna, och för att hoppa över sprickorna trycker du på Shift. en gång på botten undviker vi det fallande vraket av skeppet, varefter vi tittar på en kort videoinlägg i slutet av vilken vår karaktär dör, men detta är bara början på spelets gång...

Vid visning video- passerar Död Mellanslag 3 för att växla mellan videor, använd fliken "Spellista". längst ner på skärmen.

Kapitel 1


Följande händelser äger rum 200 år senare, i månkoloni. Efter ett kort samtal hämtar vi en första hjälpen-låda från rummet, använder den genom att trycka på "Q", precis innan du lämnar rummet kan du hämta en skiva från sängen, vilket är en slags bonus. Gå ut i korridoren, sväng vänster och gå fram till trappan längs vilken vi går ner. Efter att ha öppnat dörren till vänster går vi ut på gatan, där våra partners redan väntar på oss. Efter att porten öppnat, spring framåt mot hindret bakom vilket du kan gömma dig genom att trycka på "X". Din uppgift blir att nå polis bil stående till höger, men om jag jagar kan du skjuta på fiender. Efter att ha nått bilen ser vi hur en av självmordsfienderna spränger den i luften. Explosionen slår Isaac åt sidan.

Efter att ha rest oss, går vi framåt, skjuter fiender som dyker upp, efter att ha nått slutet av tunneln klättrar vi upp för trappan. Därefter får du uppgiften att träffa Norton, vi passerar genom dörrarna och öppnar dem genom att trycka på "E", lämnar rummet, vi går framåt längs gatan och eliminerar fiender längs vägen. Efter att ha nått vägen med tung trafik använder vi stasismodulen, för detta siktar vi och trycker på "C". Efter att ha korsat vägen klättrar vi upp för trappan och öppnar dörren, efter att tidigare ha eliminerat ett par fiender underifrån. Efter att ha passerat längs korridoren öppnar vi den andra dörren, varefter vi kommer in i EscaCorp Hall, passerar genom vilken vi kommer till hissen som vi går upp på.

Efter att ha sett en kort video och ställt oss upp väljer vi och använder ett första hjälpen-kit, varefter du måste förstöra ett par fiender (den här gången inte vanligt folk, men nekromorfer). Passerar in i nästa rum genom inte blockerad dörr lär vi oss att genom att sparka på liket kan du slå ut användbara föremål, det gör vi genom att trycka på mellanslagstangenten. Efter att ha gått in i nästa rum dödar vi ytterligare några nekromorfer, varefter vi hittar en hiss som vi går ner på. Till höger om utgången från hissen samlar vi bonusinformation, sedan går vi fram och svänger höger genom dörren kommer vi in ​​i butiken varifrån vi kommer ut på gatan. På gatan, efter att ha styckat flera nekromorfer, går vi rakt och till höger till trappan där du eliminerar ett par monster till, varefter vi går ner och sätter oss i hissen.

Efter att ha nått stationen på hissen ser vi en vagn med bränsle som står till höger och ett tåg till vänster. Med hjälp av kinesis trycker vi upp tåget på en rund perrong genom att sikta och trycka på "F", och efter att det vänt, trycker vi in ​​det i tunneln. Sedan, återigen, med hjälp av kinesis, trycker vi betet med bränsle på plattformen, efter att plattformen vänder sig, rikta bilen mot tåget och du måste klättra upp på det. I processen att flytta tåget passerar vi in ​​i lokets nos, skjuter fiender längs vägen, efter att ha nått huvuddelen, springer vi framåt och klättrar upp på den flygande maskinen genom att trycka på "E", inte utan hjälp av Carver .

kapitel 2


Efter en kort dialog med Carver i början av det här kapitlet gav vi oss av längs korridoren mot kaptenens brygga. Framme vid platsen tittar vi på en kort video varefter vårt skepp börjar falla isär. Efter att ha pratat med kaptenen, sväng vänster och gå ner i korridoren, vår uppgift är att komma till din kostym. Under en promenad längs korridoren kommer gravitationen att stängas av. Efter att ha nått rummet med kostymen ser vi hur Isaac klär på sig, varefter han kommer att kastas in i ett vakuum. Efter att ha flugit framåt släpper vi modulen, för detta, med hjälp av kinesis, trycker vi tillbaka de två ventilerna markerade med blå pilar, varefter vi aktiverar modulen genom att flyga upp till den blå panelen och trycka på "E". Sedan flyger vi efter modulen, skjuter på gruvor och försöker undvika skräpet som flyger mot dig, för att accelerera, tryck på "Shift".

Kapitel 3


Först flyger vi till ingången till porten, ovanför vilken det finns en inskription UD-24, för att stå på plattformen vid ingången, tryck på Alt. För att öppna luckan använder vi Kinesis, väl inne, sedan går vi för att öppna lastluckan, för detta går vi genom dörren framför vilken vi också öppnar med Kinesis. Svänger vi åt vänster öppnar vi ytterligare en dörr bakom vilken det kommer att finnas ett rum med manöverspak för lastluckan, för att öppna luckan använder vi återigen Kinesis. Efter att containern med de överlevande kommit ombord passerar vi till den och efter ett kort samtal går vi på jakt efter källan till SOS-signalen.

Vår nästa uppgift blir att ta oss till kontrollrummet, vi går rakt längs den mörka korridoren som leder in i skeppets djup tills vi snubblar på grinden till höger som vi öppnar med hjälp av kinesis. Efter att ha gått till nästa grind och öppnat dem kommer vi in ​​i ett litet rum, som är på det här ögonblicketär en återvändsgränd. Här aktiverar vi först och främst monteringsmaskinen till höger, för detta tar vi tag i batteriet med kinesis och sätter in det i spåret med en blixt bredvid maskinen. Efter att ha studerat maskinens enhet och skapat ett vapen kommer vi att låsa upp vägen vidare, även i det här rummet kan du klättra upp för trappan till den andra nivån och samla bytet som ligger där. Går vi fram genom ett par dörrar som också öppnas med hjälp av kinesis kommer vi in ​​i korridoren där vi kommer att möta flera nekromorfer som vi måste hantera. Sedan passerar vi längs korridoren till dörren till höger kantad av lådor, som måste flyttas med kinesis. Efter att ha dödat alla nekromorfer i nästa rum, går vi upp för trappan och sedan ner till nästa dörr. Väl i nästa korridor och dödar nekromorferna i den, samlar vi första hjälpen-kit med ammunition, det kommer att bli en förbättring i ett av väggskåpen.

Genom nästa dörr kommer vi in ​​i ett rum med en trappa som leder ner, går ner och öppnar dörren kommer vi till tekniska däck. För att flyga med noll gravitation, tryck på Alt, varefter vi rör oss längs korridoren och dödar nekromorfer. När du har nått den motsatta änden av tunneln, ställ dig upp genom att trycka på Alt och gå genom dörren till vänster. I nästa rum hittar vi ett sms efter att ha läst som vi klättrar uppför trappan. Genom nästa dörr kommer vi in ​​i rummet med huvudgeneratorn som ska startas. För att göra detta går vi runt generatorn i en cirkel, startar tre av dess delar i tur och ordning, sänker enheten till stopp och aktiverar sedan ventilen i mitten med samma kinesis, upprepar proceduren tre gånger, kämpar emot Nekromorfernas attacker parallellt. Efter att ha aktiverat alla tre delarna återgår vi till fjärrkontrollen från vilken vi startade och sätter på generatorn. Efter att ha dödat alla nekromorfer, passerar vi till hissen där vi stiger till de överlevande människorna.

kapitel 4

I början av avsnittet av detta kapitel kan du använda maskinen, varefter vi passerar till hissen som vi går ner på. När vi återvänder till rummet med generatorn hittar vi konstiga utväxter på den på grund av vilka vi inte kommer att kunna gå längre. För att frigöra vägen återaktiverar vi delar av generatorn, samtidigt som vi försöker att inte falla under de rörliga processerna som då och då kommer att försöka träffa Isaac. De kan hoppa över eller skäras av genom att skjuta mot förtjockningen i mitten av processen. På ett eller annat sätt, efter att ha nått utgången, öppnar vi en annan dörr och går ner för trappan. Genom nästa dörr kommer vi in ​​i korridoren med roterande fläktar. Vi trycker på Alt för att flyga och för att bromsa fläktbladen skjuter vi på dem från stasismodulen. Efter att ha flugit genom korridoren kommer vi på fötter igen och går genom dörren som leder till korridoren med hissen avstängd. Efter att ha rensat korridoren från nekromorfer, närmar vi oss panelen till höger om hissen, för att slå på strömmen till hissen måste du flytta två cirklar till de angivna positionerna, en cirkel styrs med hjälp av WSAD-knapparna, sekund med hjälp av pilarna. När båda cirklarna är på plats trycker du på E. Efter att ha levererat ström går vi upp i hissen.

När vi kommer ut ur hissen passerar vi längs korridoren till vänster, efter en kort som-scen söker vi igenom rummet, plockar upp en artefakt och en textinmatning, varefter vi passerar till hissen och går ner på den. Därefter passerar vi längs korridorerna genom hallen där filmen kommer att visas (en till artefakt finns bredvid skärmen). Efter hallen med projektorn befinner vi oss i en korridor med nekromrfer, efter att ha hanterat dem, går vi vidare, så småningom återvänder vi till rummet med en arbetsbänk, där Isaac möter Ellie (på väg in i ett av rummen kan du hitta en teckning av ett hagelgevär och en förbättring). Efter att ha pratat med Ellie får vi ytterligare uppgiftåterställa Crozier-skytteln. Därefter går vi in ​​genom dörren till vänster om maskinen, här hittar vi en "garderob" - en enhet för att byta kostym och förbättra X:et (om du fortfarande har sparat på din dator efter, så kommer N7-kostymen att finnas tillgänglig för du). När vi passerar vidare längs korridoren och öppnar dörren kommer vi in ​​i luftslussen genom vilken vi går ut i yttre rymden. Sedan flyger vi till pendeln, och när vi kommer fram till platsen klättrar vi in. Därefter valet att gå till "Terra Nova" eller att slutföra ett bonusuppdrag på "Grillarna".

Framme vid fartyget "Grill" flyger vi upp till ingången och går in. Efter att du förstört fienden måste du återställa energin, för detta går vi ner för trappan, öppnar två dörrar, sedan ner för trappan och sedan med hjälp av kinesis startar vi generatorn. Återvänder uppför trappan och dödar fienderna, vi sätter oss i livstycket som vi går upp på. Efter att ha öppnat dörren passerar vi vidare tills vi vilar mot den låsta dörren. för att låsa upp den hittar vi säkringsboxen genom att öppna som du behöver för att balansera energin, för att göra detta, flytta de gröna lamporna från höger till vänster. Därefter måste du se till att CPU-skalan hamnar i det gröna området och ljusskalan till vitt, för detta flyttar vi säkringarna till höger med siffran 90 till vänster och till höger säkringarna med värdena 45, 45, 60, 60.

Efter att ha passerat genom dörren rör vi oss rakt, skjuter de framväxande nekromorferna, varefter vi går upp för trappan till nästa dörr. efter att ha städat nästa rum kan du hitta en artefakt, varefter vi går ner med hissen. Efter att ha kämpat mot nästa nekromorfer passerar vi genom ett par dörrar. Efter att ha förstört skalbaggarna, öppna nästa dörr med spaken på väggen till höger. Väl i rummet med generatorn stänger vi av den med hjälp av kinesis, sedan går vi till panelen med inskriptionen "Radio" genom att aktivera den, vi lyssnar på meddelandet från en av medlemmarna i fartygets besättning. Nu återstår det att återvända till rummet med maskinen, efter att ha dödat alla Necromorphs på vägen. Till vänster om maskinen kommer det att finnas en dörr med en panel, genom att aktivera vilken vi öppnar dörren och hämtar koderna, och slutför därmed ytterligare en uppgift. Nu kan du återvända till "Terra Nova" för att fortsätta huvudpassagen.

Kapitel 5. Förväntade förseningar

Efter att ha öppnat dörren med kinesis befinner vi oss i ett rum med en "garderob", i den kan du också hitta en hiss på vilken vi stiger till andra nivån. Efter att ha lämnat hissen, sväng vänster och gå upp för trappan till nästa dörr, öppnande som vi kommer in i ett rum som liknar fartygets brygga, här hittar vi en sköld med vilken vi bryter upp nästa dörr. Under hackning, rotera pilen i en cirkel tills en blå prick dyker upp, genom att trycka på LMB upprepar vi åtgärden två gånger till, varefter ett diagram över Terra Nova-skeppet kommer att dyka upp. även i det här rummet kan du hitta en förbättring och en textinmatning. Efter att ha samlat allt du behöver, passerar vi genom dörren och längs korridoren passerar vi in ​​i rummet med spelautomat och trappor som leder ner. Efter att ha gått ner öppnar vi nästa dörr genom vilken vi kommer in i en annan korridor som kommer att leda oss till ett rum fullt av containrar.

Efter att ha förstört flera Necromorphs, gå igenom facket med behållare där du kan hitta en bot som samlar användbara resurser åt dig. När vi klättrar upp för trappan till nästa korridor, går vi framåt, förstör nekromorferna på vägen (det är inte svårt att göra detta, det viktigaste är att sikta på de lysande utväxterna), öppna dörren med hjälp av kinesis vi kommer in i rum med maskinen kommer en ny typ av fiender att dyka upp här, små spindlar som klättrar in i liken och sedan attackerar dig. Efter att ha förstört nästa monster väljer vi en textpost från bordet och går genom dörren till nästa rum, sedan längs korridoren kommer vi in ​​i rummet med kontrollpanelen för vagnen, efter att ha rengjort rummet från olika fiender, vi aktiverar fjärrkontrollen, varefter ett fel uppstår.

Vår nästa uppgift blir att låsa upp vagnen, för detta går vi genom dörren till vänster om fjärrkontrollen. När vi klättrar uppför trappan befinner vi oss i en korridor där det, förutom vanliga nekromorfer, kommer att hänga en varelse på väggen, du kan döda honom bara genom att skjuta av alla hans lemmar, tills dess ska du inte närma dig honom (viss död ), och om du plötsligt kommer upp (som jag gjorde de första gångerna, oroa dig inte, autosave kommer precis innan det). Efter att ha passerat korridoren går vi in ​​i hissen där vi stiger upp i rummet med fjärrkontrollen. Med hjälp av fjärrkontrollen behöver du frigöra passagen för vagnen, detta är ett slags pussel som påminner om "Tetris" eller "Lego", lasterna till vänster och höger behöver kombineras genom att rotera dem runt deras axeln med hjälp av LMB respektive RMB. Efter att ha befriat skenorna från störande belastningar lämnar du automatiskt kontrollpanelen.

Nu måste vi gå tillbaka till vagnen, efter att ha dödat nästa parti nekromorfer, återvänder vi till hissen (här kan du också använda maskinen). Efter att ha gått ner i hissen passerar vi till destinationen genom att trycka på "B". På vägen möter vi ett nytt monster som inte kan förstöras (fans av serien kanske är bekanta med en sådan varelse). Utan att slösa tid springer vi förbi det nya monstret, saktar ner det med stasis, vår uppgift är att komma till vagnen och hålla försvaret tills det kommer, döda vanliga nekromorfer och applicera stasis på något som ständigt återskapar. Efter att ha väntat på vagnen går vi in ​​och går till stationen i mitten av fartyget.

Kapitel 6 Reparation före leverans

Framme vid centralstationen kan du få bonusuppdraget "Conning Room" för detta behöver du komma in i hissen. Och för att öppna hissen behöver du en nyckel - ett kort, du kan hitta det i rummet till vänster om hissen, det är också blockerat och innan du går in måste du bryta upp dörren genom att flytta cirklarna till den angivna platser. Efter att ha trängt in i rummet hämtar vi nyckeln, du kan också använda maskinen här för att förbättra eller byta vapen. Vi går tillbaka till hissen och går upp till toppen, efter att ha lämnat hissen går vi längs korridoren till dörren, öppnar som vi kommer in i ett litet rum, klättrar upp för trappan till andra nivån, vi försöker öppna dörren till kommunikationsrum, utan istället öppen dörr karantän kommer att lanseras, nekromorfer kommer att klättra från alla hål, efter att ha avbrutit dem, närmar vi oss igen dörren och öppnar den genom att knäcka panelen som hänger till vänster.

Efter att ha passerat kommunikationshytten kommer vi in ​​i dörrrummet från vilket det kommer att blockeras av en elektrisk ljusbåge, du kan stänga av den genom att skjuta på en låda som hänger på vänster vägg med en lysande gul triangel. Efter att du öppnat dörren till nästa rum kommer nekromorfer att klättra från alla sprickor igen, efter att ha avbrutit dem stänger vi av nästa ljusbåge, den här gången finns rutan du behöver skjuta på på höger vägg. När vi klättrar uppför trappan hittar vi på väggen framför oss en annan låda genom att skjuta in i vilken sväng av bågen till vänster om oss. Vi passerar framåt och svänger av nästa dörr, innan vi går ner för hissen på vänster sida väljer vi förbättringar till höger om dörren. Väl på botten slår vi tillbaka Necromorphs attack, varefter vi passerar rakt och till höger till nästa dörr. Efter att ha dödat en annan nekromorf i nästa rum, öppna dörren och gå vidare.

En brandfälla kommer att blockera vår vidare väg, för att stänga av den behöver du komma till strömkällan, för detta går vi ner för trappan, gå till nästa dörr, här kan du också använda maskinen. I nästa rum går vi upp för trappan och efter att ha dödat alla nekromorfer stänger vi av nästa båge (lådan du behöver skjuta på finns på väggen längre ner i korridoren till höger). Efter att ha gått framåt går vi ner för trappan, stänger av nästa båge och dödar nekromorfen, vi passerar in i nästa rum genom dörren till vänster. Längre längs korridoren kommer vi in ​​i maskinrummet, här kan du bland annat hitta KSSK-artefakten. Efter att vi försökt ringa hissen kommer karantänen att slås på igen och nekromorfer kommer att klättra från överallt, efter att ha dödat dem går vi ner för trappan till den nedre delen av rummet. Här hittar vi en anordning med sex ventiler som måste roteras med hjälp av kinesis och ställas in så att gnistor uppstår mellan dem, detta kommer att avbryta karantänen och låsa upp hissen.

Efter att ha kommit in i hissen går vi upp till toppen in i rummet med generatorn, för att stänga av den skjuter vi stasismodulen mot fläkten och använder sedan kinesis för att ta bort tre batterier från dess blad. Efter att vi återvänt till hissen, till vilken vägen blockerades av eld, stiger vi på den här hissen först till andra våningen, efter att ha samlat användbara föremål, sätter vi oss ner i hissen igen och går upp till tredje våningen. Här hittar vi ett lik i en stol och en ljudinspelning som du kan lyssna på, sedan reser vi oss på hissen och går in i förrådet där vi hittar en massa nyttiga saker, på detta kommer bonusuppdraget "Conning Room" bli komplett. Nu återstår det för countrymusiken att återvända till vagnen efter att ha dödat alla Necromorphs på vägen.

Nu kan du fortsätta passagen av huvudtomten, gå in i vagnen och gå till aktern på fartyget. När vi anländer till platsen, passerar vi till hissen, efter vars anrop kommer en omordbar varelse att dyka upp, med hjälp av en strasis på monstret eller skjuter av alla dess lemmar, vi går in i hissen som vi går ner på. Här kommer vi att behöva montera fjärrstarten, för detta måste vi hitta tre delar med vilka ovanstående fjärrkontroll kan monteras på maskinen. Den första delen för fjärrkontrollen hittar du här, för detta måste du gå ner på hissen, ta delen från stativet på den lägre nivån, skjuta tillbaka från nekromorferna och sedan gå tillbaka upp på hissen. Därefter anropar vi en mobil plattform på vilken vi flyttar till andra sidan av skytteln. Vi går ner på hissen till den lägre nivån, direkt efter att vi lämnat hissen hittar vi den andra delen för fjärrkontrollen, och går upp till vänster och den tredje.

Efter att ha avbrutit de uppenbara nekromorferna återvänder vi till hissen där vi stiger till toppen till maskinen. Efter att ha samlat in fjärrstarten går vi igen till den mobila plattformen på vilken vi den här gången går till skyttelbågen, öppnar luckan med hjälp av kinesis och sätter in fjärrkontrollen där. Sedan går vi tillbaka till sidan med maskinen, där vi går ner på hissen, efter att ha lämnat hissen passerar vi genom dörren till höger och går upp för trappan. Sedan, efter att ha slagit av nästa monsterattack, går vi till hissen där vi går upp till rummet där vi aktiverar bränslemunstycket, som med hjälp av kinesis måste sättas in i nacken, varefter skytteln börjar tanka . Medan tankningen fortsätter, bekämpar vi de framryckande Necromorphs, och efter att den är klar återvänder vi till rummet och stänger av bränslemunstycket.

Efter att ha pratat med Ellie måste du återvända till skytteln, samtidigt som du försöker att inte falla under eldstrålarna från motorn och stoppa den regenererande nekromarfen med stas för att förstå var du ska gå i det här huset, använd navigeringen genom att trycka på "B"-knappen. Efter att ha nått den mobila plattformen går vi över till andra sidan längs vägen efter att ha fått en ny uppgift - att låsa upp mekanismen som öppnar porten till skyttelparkeringen. Framme vid platsen går vi ner på hissen ner och sedan till vänster till hissen där vi kommer in i ett rum med ett torn och en mekanism från vilken du behöver rensa ut skräpet. Skräp kommer att vara röda pipor som måste skjutas från ett torn, samt döda de framväxande Necromorphs. I slutändan kommer Isaac att kastas ut i yttre rymden, varefter vi kommer att behöva återvända till skytteln med vilken vi rör oss mellan fartyg och åker till C.M.S. Greely.

Kapitel 7

Framme vid platsen är det första vi gör iväg i riktning mot motorn för skytteln, flygande på nära håll, man måste använda kinesis för att få ut den ur skrovets vrak. Först och främst tar vi bort delar av kroppen, och sedan drar vi ut själva motorn. Nästa uppgift är att samla in tre brännare från vraket av ett fartyg som liknar satelliter med solpaneler. Flygriktningen bestäms genom att trycka på "B" -tangenten, efter att ha hittat satelliterna, tar vi ut brännarna från dem, medan det skulle vara trevligt att skjuta alla minor i närheten och döda nekromorfer som kommer att dyka upp då och då. Efter att ha samlat alla tre inspelare flyger vi in ​​i dockningsporten och går i riktning mot rummet med monteringsmaskinen. Efter att ha samlat in flygmätaren, återvänder vi till yttre rymden och installerar utrustningen i skyttelns bog efter att ha öppnat luckan med kinesis.

Efter att arbetet är klart går vi in ​​i fartyget genom luckan på fartygets babordssida. Efter att ha pratat med Ellie måste du sätta bränslepumparna på plats bak i hytten, du måste göra detta med hjälp av kinesis, efter att ha satt in pumparna i slitsarna måste du vända dem med samma kinesis, efter arbetet är klart alla pumpar ska lysa grönt, nu återstår det gå till panelen och starta motorerna (för kooperativa regimen det finns ytterligare ett bonusuppdrag på fartyget "Brusilov", så om du spelar med en partner innan du lämnar kan du besöka det). Sitter i en stol och startar motorn styr vi skytteln och försöker undvika skräpet samtidigt som vi håller kursen och skjuter minor, och sedan stora skräp. Inträdet i atmosfären kommer inte att vara mjukt, och bränslepumparna kommer fortfarande att fatta eld, du måste närma dig dem och släcka lågorna genom att kontrollera alla tre med kinesis. När vi återvänder till ratten fortsätter vi att styra skytteln och skjuter mot friska block som stöter på vägen. I slutändan kommer skytteln att falla isär och krascha in i planeten, Isaac lämnades ensam igen.

Kapitel 8

När vi vaknar och står på fötterna går vi framåt, går från en eld till en annan, samlar in förnödenheter, dräkten är skadad så vi måste värma oss av en öppen eld. Vår uppgift i detta skede av spelets gång är att hitta överlevande, vi går nerför sluttningen tills vi hittar en frisk bit av skeppet och den kommer att börja falla på Isaac. Häng på klippan, tryck på "E" allt annat som vår karaktär kommer att göra själv. Vi fortsätter nerför sluttningen tills vi stöter på en annan stor bit av skeppet där ett lik hittas och en video där Ellie lämnar ett meddelande till Isaac. Sedan rör vi oss längs pennfacklor som är utspridda av Ellie tills något friskt monster kastar oss från berget. Därefter passerar vi till byggnaderna, guidade av ljusen, klättrar upp för trappan. Efter att ha gått lite framåt hittar vi ett rum vars dörr öppnas med hjälp av kinesis, inuti startar vi även generatorn med kinesis genom att trycka på "F" flera gånger. här kan du återställa temperaturen, använda maskinen, samt höra de överlevandes oläsliga radiosamtal.

Efter att ha lämnat dörren nära maskinen går vi ner på hissen, sedan passerar vi in ​​i den runda tunneln i början av vilken du kan plocka upp en förbättring. När du rör dig genom tunneln kommer ett friskt monster att dyka upp igen, men inte så länge, när du går ner och dödar några nekromorfer, kan du klättra upp för trappan, där kan vi hitta en artefakt. När vi går ner, passerar vi till nästa byggnader, efter att ha dödat ett par nekromrfer vid ingången går vi in ​​genom att öppna dörren med kinesis. Det finns även en generator i det här rummet som du behöver starta, dessutom kan du hitta ett sms här och lyssna på inspelningen av stationen "Aloha"). Går ut genom dörren bredvid som var textmeddelandeåterigen rör vi oss längs pennan med facklor och skjuter monster som kryper ut under snön. Efter att ha nått nästa rum återställer vi temperaturen, men tyvärr kommer säkerhetssystemet inte att släppa igenom oss längre och säger att det krävs en värmedräkt för att gå ut. Vi går tillbaka och går tillbaka, men lite till höger om platsen där vi kom ifrån hittar vi en dörr med inskriptionen S.C.A.F., bredvid kan man även se en fjäderfackla. Efter att ha dödat flera nekromorfer går vi in ​​där vi hittar Buckle, efter ett kort samtal dör han, efter att ha lyckats berätta att termodressen finns i källaren.

Allmän information:

Prestationssvårighet: 7/10

Off-line: 39 (770 )

Uppkopplad: 11 (230 )

- Beräknad tid att ta emot 1000 : 45-50 timmar

Minsta antal pass: 4

Missade prestationer:Nej, eftersom du kan spela upp vilket kapitel som helst.

Påverkar fuskkoder prestationer: Det finns inga fuskkoder, men det finns felställen där du kan odla resurser (påverkar inte prestationer).

Påverkar svårighet prestationer? Ja

Felaktiga prestationer: Inte

Oförtjänta prestationer: Inte

Valfri utrustning: Krävs inte. Kinect-röstkommandon är bara en valfri funktion.

Onlinepass: Krävs för co-op.

Introduktion:

Starta spelet med vilken svårighet du vill. Att öppna ytterligare lägen, du måste slå spelet ändå. Försök att samla alla samlarföremål, som det finns en hel del av i spelet. Du kan klicka på start för att se vilka samlarobjekt som finns på den nivån. Spelet har co-op, så du behöver en andra spelare för att få några av prestationerna. Vissa samarbetsuppdrag har också sina egna samlarföremål. Spelet sparar inte dina framsteg om du dör. För att statistik, såsom huvudskott, ska räknas för din karaktär, måste du nå nästa kontrollpunkt. Totalt måste du gå igenom 19 kapitel. Du kan spela upp dem när som helst genom att välja från huvudmenyn. Glöm inte att spara (vid checkpoints) innan spelet avslutas.

Notera:när du spelar olika lägen kommer du att sparas till olika sparade filer. Det vill säga, du kommer inte att skriva över spelets framsteg i ett annat läge.

Samlarföremål: Du måste samla alla samlarföremål i en genomspelning. Det är lättast att samla dem på minsta svårighetsgrad.

Första genomspelningen: Alla svårigheter

Spela hur du vill. Minimal svårighet och hjälp av en partner? Lätt. Men ändå råder jag dig att spela spelet med lägre svårighetsgrad, på vägen slå ut mindre prestationer och samla samlarföremål. Oroa dig inte, de kommande 3 genomspelningarna kommer fortfarande att få dig att svettas.

Second Playthrough: Klassisk

Klassiskt läge ställer automatiskt spelets svårighetsgrad till Hard. Du kan bara använda vapen som är upplåsta genom ritningar. Att sikta blir lite annorlunda, mekaniken påminner om det från första delen av serien. Du kan inte spela co-op här, men om du köper vapentillägget kommer de att vara tillgängliga för dig. Med dem kommer förresten passagen att bli mycket lättare. Spelet i detta läge kommer att sparas i en separat lagring. Samlarobjekt från en tidigare lagring kommer att återställas. Du kommer inte att få resurser som erhållits för den tidigare passagen.

Djävulshorn:Du kommer att få det här vapnet efter att ha slagit spelet i klassiskt läge. Den dödar fiender med ett skott och har ett enormt utbud av ammunition. För att kunna använda denna pistol på en överlevnadsgenomgång måste du rensa din cache och sedan spela med nätverket inaktiverat för att få ritningarna som kommer att skrivas till din sparade fil. Efter det kan du återvända online igen, uppdatera spelet och börja spela med din befintliga lagring.

Third Playthrough: Survival

Hög svårighetsgrad. Du kommer inte att kunna plocka upp ammunition och första hjälpen-kit som faller från fiender. Du måste samla alla vapen och utrustning manuellt. Du kan fortfarande spela spelet i co-op. Genom att använda Devil Horns vapentrick ovan kan du få en ganska kraftfull kanon med en nästan oändlig ammunitionskapacitet.

Fjärde genomspelningen: Hardcore

Hög svårighetsgrad. Om du dör börjar spelet från början. Du kan avsluta spelet - kontrollpunkter kommer att spara dina framsteg, men döden kommer att återställa alla framsteg i passagen. Det finns ett litet knep - du kan spela det säkert och spara spelet i molnet eller på en USB-enhet. Växla mellan två sparningar när du går igenom spelet, och ladda den föregående i händelse av dödsfall. Det här spelet är inte lika svårt som Dead Space 2. Speciellt om du har Devil Horns.

Kooperativ:

Spelet har flera sidouppdrag med samlarföremål. För att klara dem behöver du definitivt en partner. Det finns också flera co-op-relaterade prestationer i spelet.

Slutsats:

I allmänhet förklarar beskrivningen av prestationerna ganska tydligt vad som krävs av dig. Du måste slutföra spelet 4 gånger. Vissa kanske blir bestörta över det faktum att det finns 200 samlarföremål utspridda i spelet, men de flesta av dem kommer att vara ganska lätta att hitta, och med lämplig videoguide kommer det inte att vara svårt för dig att hitta sällsynta föremål alls. Co-op och kapitelval kommer att avsevärt underlätta passagen och slå ut prestationer.

Kom på min nivå / Det finns inga gränser för perfektion
10

Slutför spelet i valfritt svårighetsläge.


Du kan välja mellan fyra lägen:

  • Ljus
  • Medel
  • Tung
  • Omöjlig
Utforskaren 25

Slutför bonusuppdraget.


I spelet kommer du att stöta på en rad ytterligare uppdrag. Slutför dem alla och få prestationen. De förekommer inte i varje kapitel. Totalt finns det cirka 10 sådana uppdrag i spelet, varav tre är valfria. I listan med kapitel kan du välja om du vill spela valfritt ytterligare uppdrag, men för detta behöver du en partner. I de flesta av dessa uppdrag kommer du att behöva ta dig till någon form av container med delar och andra resurser.

Är du inte tacksam? / Livet är en utmaning! 50

Slutför spelet i Hardcore-läge.


Hardcore-läge upplåst efter att ha slagit spelet på valfri svårighetsgrad. Läs beskrivningen av detta läge i guiden ovan för mer information.

Epic Tier 4 Engineer 40

Slutför spelet i klassiskt läge.

För att låsa upp det här läget måste du slutföra spelet oavsett svårighetsgrad. I klassiskt läge kan du inte spela co-op, siktet blir detsamma som i den första delen av serien. Vapen kan endast erhållas från ritningar.

Survivalist / Survival Master 40

Slutför spelet i överlevnadsläge.

För att låsa upp det här läget måste du slå spelet oavsett svårighetsgrad. Du måste skapa patroner och mediciner själv från resurser utspridda överallt.

Vapensamlare 25

Samla alla vapenmoduler.

Det finns flera detaljer för varje typ av vapen. Du måste samla alla delar till varje vapen. Se för att hitta nödvändiga delar och ritningar.

Professorn/professorn 25

Samla alla artefakter.


Totalt finns det 41 artefakter i spelet. Dom är annan sort- utomjordiska artefakter, Unitologist-artefakter, EarthGov-artefakter och S.C.A.F-artefakter. Serför att hitta alla artefakter.

Bibliotekarien/bibliotekarien 25

Samla alla poster.

Inspelningar presenteras i spelet i form av text och röstanteckningar. Det här är sådana lysande displayer, bredvid som du kan trycka på. Det finns totalt 71 bidrag i spelet. Serför att hitta alla poster.

Pansarmannen 25

Samla alla kedjor.


Ser för att hitta alla kedjor.

Det finns alltid Peng! / Peng är allestädes närvarande! 50

Hon finns alltid där.


Finns i kapitel 14.

Du måste gå med på att slutföra en valfri uppgift och gå till Reaper Barracks-platsen. Där hittar du ett gigantiskt piggrör. Sakta ner det och gå igenom det. När du går ut, vänd dig om och sakta ner röret igen. Du kommer att se en liten staty. Dra den med kinesis.

Min kompis / Min gamla vän 10

Ladda upp resurser från sökroboten till maskinen.

Du kommer att få en sökmotorbot i det femte kapitlet. Du kommer att få veta hur du använder den. Det låter dig skanna miljön. Varje gång du går in i en zon med stora cirklar i mitten, placera en bot för att samla resurser. För att installera boten måste du skjuta den som ett vapen. Du kommer inte att kunna plocka upp den, istället måste du hitta en arbetsbänk där du kan plocka upp roboten och resurserna.

Metalldetektor 30

Skicka sökrobotar till 15 resurszoner.


Som beskrivits ovan samlar sökmotorrobotar resurser åt dig. För denna prestation måste du upprepa den beskrivna proceduren på olika ställen 15 gånger. För att få denna prestation måste du placera bots på de platser där skannerindikatorn lyser med gröna cirklar, som visas i den här videon.

Fastspänd / Skapa en rem 10

Gör ett vapen.


På arbetsbänkar kan du samla vapen. Gå till lämplig del av arbetsbänkens gränssnitt och skapa valfritt vapen. Du behöver dock specialdelar och andra resurser för detta. Du kommer med största sannolikhet att få en av de första prestationerna för denna prestation, eftersom även återmontering av en befintlig tunna kommer att betraktas som en ny montering.

Circuit's Edge / Chain Fördelar 10

Lägg till en kedja till det här vapnet.


Kedjor kan sättas in både i den nedre raden och i den översta raden av förbättringar (totalt 8 platser). För att skapa en kedja behöver du resurser och följande teknik: välj ett vapen på arbetsbänken, öppna uppgraderingsmenyn, välj en tom plats och välj typ av uppgradering. Det finns fyra typer totalt: omladdning, eldhastighet, kraft och klippstorlek.

EMT / Ordnat 25

Samla ett stort första hjälpen-kit.


För att tillverka detta föremål måste du använda en arbetsbänk. Gå till arbetsbänksmenyn och slå på avsnittet "Carfting Items". Välj "Large First Aid Kit". Du måste samla in 120 enheter Somatic Gel för att skapa detta First Aid Kit.

Kåk / Komplett set 25

Skapa ett vapen som har 2 block, variatorer, tillbehör och välfyllda kedjehål.

Du måste skapa ett vapen där varje möjlig plats kommer att fyllas, det vill säga du måste fylla 15 platser:

  • Top Block och Top Block Variator
  • Lower Block och Lower Block Variator
  • säng
  • Två munstycken
  • 8 kedjor

RIG Master / Master X 50

Uppgradera din ICS fullständigt.


Du kan förbättra tre parametrar, uppdelade i 8 kategorier. Du kan förbättra färgen på speciella stationer utspridda över nivåerna.

  1. X: hälsa, luft, rustning
  2. Stasis: energi, varaktighet, nedkylning
  3. Kinesis: effekt, räckvidd

Du behöver olika resurstyper för vart och ett av alternativen. För att uppgradera din kostym behöver du följande resurser:

  • Metallskrot
  • Somatisk gel
  • Omvandlare
  • Volfram
  • Halvledare
Översiktsplan / Handlingsplan 25

Skapa en ritning som kräver minst 2000 resurser och en uppgraderingskedja för att montera vapnet.

Du måste skapa en ritning vid en arbetsbänk. Klicka på i avsnittet om vapenbyggandeför att börja skapa ritningar. Om du lägger in fler olika uppgraderingar kommer du också att kunna få prestationen " Kåk / Komplett set". Det enda problemet är att du inte kommer att veta kostnaden för ritningen förrän du bekräftar den. Lägg bara in fler förbättringar i den. Det är lämpligt att spara innan detta, skapa ett alternativ och sedan se om du har uppnått den erforderliga kostnaden eller inte.

Notera:om du har en begränsad upplaga eller några förbeställda bonusar (vapen), är nästan alla dessa vapen i sig redan värda mer än 2000 krediter.

Från käkarna 10

Rädda din partner från avrättning genom att döda angriparen.

När någon varelse hoppar på din partner i co-op måste du hinna döda den innan den hinner döda din partner.

Dela och dela lika / Du till mig, jag till dig 10

Använd X för att skicka föremålet till din partner.

Medicinsk! / Doktorn! 10

Återuppliva en lagkamrat 10 gånger.

När din lagkamrat faller från sina sår, plocka upp honom 10 gånger. Det behöver inte vara samma person.

Spöken från det förflutna 25

Möta alla Carvers demoner genom att slutföra co-op-uppdragsbonusen.

Carver är en kooperativ karaktär. Du måste slutföra alla hans valfria uppdrag för att lära dig hans historia. Det finns 3 uppdrag totalt i spelet. Se, som listar alla ytterligare uppgifter.

Arkitekt / tecknare 10

I co-op, gå till arbetsbänken, välj ritningssektionen, välj sedan ritningen och tryck.

Axes High / Axe Strength 20

Döda 30 fiender med slaktarens yxa.

Hackyxor är yxor som bärs av vissa fiender. Skiftnycklar som används av sådana fiender kommer också att räknas som en yxa. Dra först yxan med kinesis, sikta sedan på fienden och kasta den på honom. Det är bäst att först hugga av handen med en yxa och först därefter utföra en attack.

Det enklaste sättet att slipa denna prestation är i kapitel 14 i det valfria uppdraget "Remote Service Station". Nästan under hela uppdraget kommer du att möta dessa motståndare. Du kan helt enkelt spela om den här platsen om du vill. Även på startplats du kommer att stöta på cirka 4-5 fiender.

Återbetalning / Återbetalning 15

Döda en soldat genom att telekines kasta tillbaka en granat eller raket mot honom.

När en soldat kastar en granat mot dig, eller avfyrar en raketgevär, måste du använda telekines för att kasta tillbaka projektilen. För att göra detta, tryck på och tryck att ta tag i projektilen. Klicka sedansiktar på fienden. I kapitel 10 möter du flest soldater.

Gå för lemmarna! /klippare 10

Klipp av 500 lemmar från levande fiender.

Centimeter . “”.

Och sedan fördubblade vi det! / Låt oss dubbla upp! 10

Skär av 1000 lemmar från levande fiender.

Skjut av fiendens lemmar. I princip alla Dött spel Utrymmet består av denna process. Hugga av benen först för att bromsa fienden, byt sedan till de övre extremiteterna.

Nersänkt hastighet 10

Döda 50 fiender medan de är i stas.


För att använda stasis, sikta på en fiende med knappen och tryck . Döda sedan fienden medan han är i stas. Upprepa tills du uppnår prestationen.

Blast Corps / Exploderade kroppar 10

Döda 30 fiender med sprängämnen.


Explosioner kan utlösas av olika åtgärder. Du kan kasta granater eller raketer mot fiender. Du kan skapa vapen med exploderande projektiler eller minor. Du kan spränga tankar.

Shootbang / Headshot 10

Döda 30 soldater med ett huvudskott.

Soldater är människor som skjuter på dig. Skjut dem i huvudet för att göra ett huvudskott (huvudet ska brista från skottet).

Tom kammare / rengöringsmedel 10

Döda 30 fiender med närstrids- eller närstridsvapen.


Klicka bara att göra en närstridsattack. Ibland, för att döda en fiende, måste du slå ner honom (hacka av dem) och sedan trampa ner dem med fötterna.

Tappa syra 10

Lös upp 50 fiender med syra.


För att göra detta behöver du ett vapen med syra. "Acid Container"-delen finns i kapitel 11 i bonusuppdraget "Armoury". Skapa ett vapen med den här delen och börja sedan döda fiender. Det enklaste sättet att göra detta är i kapitel 14, att spela som Carver (i co-op). I slutet av nivån måste du förstöra symbolen framför dig, men istället måste du skjuta mot skuggorna som dyker upp.

Du kan se videoguiden.

Elektrisk gräsklippare / Elektrisk gräsklippare 10

Döda 30 fiender med den elektrifierade skivrörsskäraren.


Du måste hämta den först. Titta på ritningen som visas på bilden:

Överväldigad Healing 10

Använd Quick Heal på dig själv 20 gånger.


Klicka på knappen att läka dig själv. Du kommer säkert att få denna prestation under normal passage spel.

Främling i ett främmande land 10

Kör backstory.


Space Odyssey / Space Odyssey 15

Överleva rymdpromenaden.


Berättelserelaterad, inte att missa.

Critical Mass / Critical Mass 15

Lämna tillbaka skytteln.


Berättelserelaterad, inte att missa.

Snökrasch 15

Nå Tau Volantis.


Berättelserelaterad, inte att missa.

Intestinal Fortitude / Die Hard 25

Förstör det kollektiva sinnet.


Berättelserelaterad, inte att missa.

Hydra / Hydra 15

Döda snömonstret.


Berättelserelaterad, inte att missa.

Tillsammans som en 15

Rosetta montering.

Berättelserelaterad, inte att missa.

Infernal Machine / Infernal Machine 15

Nå den främmande maskinen.

Berättelserelaterad, inte att missa.

Sikta mot månen 50

Förstör månen.

Berättelserelaterad, inte att missa.

Under a Buck / Dangerous trophy 10

Skjut hjorthuvudet i amiralens kvarter.

I det fjärde kapitlet måste du ta dig till amiralens gömställe. Troféhjorthuvudet är placerat strax efter hissen, framför rummet där kroppen ligger. Skjut rådjuret och trofén faller till golvet.

Space Ace 20

Skjut minst 70 mål på väg till Tau Volantis.


I det sjunde kapitlet måste du skydda skeppet genom att skjuta från dess ombordvapen. Skjut minst 70 mål. Kan göras ensam eller i co-op.

Du kan se videoguiden.

Hungrig / Hunger 20

Nå pumprummet vid transitstationen utan att väcka ätarna.

I det nionde kapitlet måste du aktivera hissen med en speciell del. Efter att ha gått ner i hissen, öppna dörren till köket, där mataren kommer att stå. Tryck på RS för att smyga och ta dig försiktigt igenom nivån samtidigt som du undviker fienderna. De borde inte lägga märke till dig.

Du kan se videoguiden.

Drill Sergeant 30

Komplettera borrstationen utan att ta skada.

I det tionde kapitlet kommer du till borriggen. Du måste gå igenom hela det ytterligare segmentet utan att ta skada från fiender. Passageprocessen är uppdelad i tre faser. Om du blir skadad, spara och gå ur. Börja sedan spara igen.

  • Fas 1: låsa upp borrmaskin. När borren når mitten av borrplatsen, använd stasis på den och ta itu med fienderna. När det finns tid, sakta ner borren igen och skjut de gula kapslarna på övervåningen. Gör slut på de återstående fienderna.
  • Fas 2: nu måste du också fokusera på fienderna som klättrar från andra ventilationsschakt. Låt inte dina motståndare komma nära dig. Fortsätt slå borren med stasis och skjut de gula kapslarna.
  • Fas 3: den lättaste fasen. När borren går ner, vänta lite och stanna igen. Skjut högst upp i mitten igen. Gå till hissen - prestationen bör låsas upp.

Du kan se videoguiden.

Ogräsdödare / Gasman 30

Döda 5 cystor i Biocorpus med ett enda moln av giftig gas.


I kapitel 14, strax efter nivåstart, tas du till biologiavdelningen. Slå den första cystan med stas. Spring framåt, vänd dig om och greppa bomben och kasta den sedan tillbaka med kinesis. Om du inte gör detta kommer växten att dö och du måste börja om. Gör samma sak med den andra cystan. Den tredje cystan kommer att sticka ut ur väggen. Stanna henne, men oroa dig inte för bomben. Slå den fjärde cystan med stasis och släpp bomben igen. När du vänder på hörnet kommer du att se den femte cystan. Slå med stas och bara springa igenom. Gå ner för hissen, döda fienderna, lös pusslet, gå tillbaka till hissen och döda alla fiender. Detta är viktigt för om de överlever kan de orsaka en explosion och alla växter kommer att dö. Aktivera nu gastillförseln via datorn.

Du kan se videoguiden.

Aliens / Aliens 15

Samla alla främmande artefakter.


Genom att samla in resten av artefakterna kommer du att samla tio av dessa artefakter. Se för att hitta alla artefakter.

Närkontakt 10

Döda 10 Necromorph Aliens.


Mot slutet av spelet kommer du att stöta på en ny typ av Necromorph. De är mycket svårare att döda, de ser inte ut som människor. Det kommer att finnas en hel del av dem, så du kommer med största sannolikhet att döda dem under en normal genomgång av spelet.

Du kan se videoguiden.

Artefakter: 1
Inlägg: 0
Vapen delar: 4
ritningar: 1
Moderniseringskedjor: 1

Genomgång Kapitel 13 börjar efter att vi tog itu med Robert Norton på slutet Kapitel 12. Isaac står på en vindpinad klippa inte långt från Nortons svalkande lik.
Personlig dagbok
Uppgifter: Hitta en väg till forskningsanläggningen
Resultaten av varelsens utforskning har lett till vad jag hoppas är slutdestinationen för våra vandringar, KSSK Research Center, som ligger högt över oss. För att komma dit måste du följa denna klippa. Men ett fel steg, och vi är alla döda. Vi måste hitta ett säkrare sätt för Santos och Ellie att komma upp.

Det finns bara ett alternativ för stigen, vi går längs klippan. En signal kommer att dyka upp nära kojan, en "fiskplats" för resursboten, vi släpper ut husdjuret på en promenad och vi öppnar själva kojan med kinesis. Till vänster finns en generator, det kommer inte att vara överflödigt att starta den. Till höger om dörren finns en låda med uppgraderingskedja « +2 Skador +1 Nedkylning". Du kan installera det på nästa maskin. Nära generatorn syns det tydligt genom fönstret, då något inbjudande skymtar för oss på lådan. Efter att ha avslutat allt arbete i kojan går vi ut för att ta reda på vilka intressanta saker som ligger där.

Det visade sig teckning « HUN-E1 Rengöringsmedel". Vi tar det och går vidare, om du vill kan du återvända till kojan och experimentera med en ny ritning. Efter att ha gått lite längs ravinen hinner vi ikapp resten av teamet och informerar Ellie om de "goda" nyheterna om Norton. Carver har rensat luften och det är dags för oss att gå vidare. I det här kapitlet kommer du att behöva använda liftarna mer än en gång och det är bättre att öva på denna hiss, då kommer det inte att finnas tid till det. Vi hämtar resurser från lådorna och går upp på övervåningen. Under uppstigningen tittar vi upp, gäspar inte och viker de fallande stenblocken.
Vi klättrade på första avsatsen, väljer den lift du gillar och fortsätter att träna bergsklättring. Det finns inga hissar på nästa plats och vår väg går till grottorna. Vi vandrar längs klippan till grottan, aktiverar trappan med kinesis och klättrar upp.

Det finns ett fallfärdigt tält i grottan och någon arbetar bakom det med en hacka, det verkar som att de kommer att försöka döda oss igen. Med vapen redo undersöker vi grottan och håller ett öga på platser som är lämpliga för försvar. Till höger finns en återvändsgränd med ytterligare ett tält och ett par loot boxes. Till vänster, vid tredje tältet, i snön del av vapnet « Standard kompakt säng". I passagen av ett framträdande huvud av en hårt arbetande person eller en nekromorf, försöker jag skjuta bort det ... det är värdelöst, det ser ut som en scen med manus väntar på oss. Låt oss komma närmare hårt arbetande', som man kan förvänta sig akter med en isyxa, i kölvattnet av honom från överallt börjar jag klättra ut Köttsrivare och Utfodra, bland dem flera Svart foder. Det finns inga lämpliga platser för försvar, eftersom varelserna klättrar från alla hörn, måste du skjuta tillbaka och täcka baksidan tills du måste möta ett sådant angrepp, även om det inte liknar "synapsstudien" i kapitel 11, där var något liknande, men det fanns en bur där det var problem med bakdelen. Vi tar itu med onda andar, samlar byte och går vidare. I en stor grotta där den "hårda arbetaren" plockade finns det två vägar till vänster och till höger, lokalisatorn pekar åt höger, så låt oss titta in i den vänstra grottan. Inte konstigt att de tittade in, förutom lådan med byte, hittar vi i grottans bortre hörn del av vapnet « Weller kompakt ram».

Weller kompakt ram
Lätt säng under 1 hand med översta blocket
Toppkedjor: 3
Nedre kedjor: n/a

Vi går längs locatorn, i den vänstra grottan gömde oss under snön Demonterare, efter det paketet är det inte ett problem att hantera honom. Utan problem kommer vi till utgången från grottan. När vi går längs klippan hittar vi en fast lastkorg, det ser ut som att du behöver flytta axeln som ligger ovanför korgen med kinesis. Korgen flyttar ut, av ropen på radion att döma är vi inte de enda som stött på Necromorphs.

Gå vidare. Från en grotta på avstånd springa två Hoppare. Vi förbereder vapen och går framåt. Under bågen som bildas av isen visar det sig att det finns många fler Necromorphs. Efter hopparna, flera Utfodra, så kommer paret springande igen Prygunov och några Utfodra. Efter att ha hanterat alla når vi nästa grotta. Grottan leder till ett par hissar och vapendelar « Ammunition Support". Välj den hiss du gillar och klättra upp. Den här gången finns det förutom fallande stenar Lurkers och horisontell med vertikala klyftor. När vi klättrar upp till den horisontella springan går vi åt vänster eller höger (beroende på vilken sida av backen du går på), upp till den vertikala springan och hoppar över den. Vi stiger till nästa vertikala och horisontella spricka och upprepar manövern. Glöm inte att följa de fallande stenarna och skjuta Lurkers. Vi kommer till räddningsavsatsen och lyssnar på Isaacs dialog med Ellie.

Vi går längs den enda vägen tills vi kommer till en vägskäl. Locatorn pekar åt höger, men som vanligt tittar vi först åt vänster. Och resursbotens locator börjar signalera att vi närmar oss nästa gångplats och pekar åt vänster på radarn. Vid tältet med två frusna soldater lanserar vi boten och samlar byte från lådorna. Nu kan du gå tillbaka till gaffeln och gå rätt väg. Ja, eftersom det började dyka upp tält med lik betyder det att det snart kommer Necromorphs. Efter några varv möts vi Explosiva varor Med Köttsrivare, glöm inte baksidan, på vägen låg det en mina i väggen, ett par nekromorfer kröp ur den och kröp upp från baksidan. Vi hanterar alla och går vidare.

Återigen en gaffel, lokaliseringsanordningen pekar åt höger, men jag tycker att det är värt att gå till vänster;) Efter att ha gått lite framåt hittar vi ett tält och mitt emot det KSSK artefakt.

Artefakt KSSK 15
Personlig dagbok: Dkt Ramsey Bergerac
Soldaterna från lägret kallade det "snövarelse", det såg inte alls ut som Storfot som om det såg ut idag.
Enligt ögonvittnen är exemplaret mycket likt den frusna varelsen som vi hittade under utgrävningen av det första komplexet, och det exemplar som vi samlar i delar på det andra komplexet, på berget.
Det här är ett konstigt kräftdjur som du kan snubbla på på en djuphavsexpedition, men inte i den frusna öknen. Det faktum att denna organism lyckades överleva, medan resten dog ut, talar om dess otroliga vitalitet.
Om vi ​​ska lära oss mer om dessa forntida varelser, måste jag titta närmare på honom.

Nu är det klart för vem vi sköt den gula "prichinda" i de tidigare kapitlen, det ser ut som att vi kommer att träffas igen.

Längre vid återvändsgränden, nära schaktet i väggen, ligger en annan resurs bot. Det här är den tredje, det ser ut att inte bli några problem med resurserna. Vi återvänder till vägskälet och fortsätter längs den rätta vägen. Vi går ut till Frisk luft, återigen en gaffel, pekaren åt vänster, men som vanligt går vi åt andra hållet och snubblar på Maskin. Det är ytterligare en sväng nära maskinen och runt hörnet finns flera lådor med byte och del av vapnet « sågverk". Vi lastar av de monterade delarna på maskinen och tar reda på vad Weller sängar fem ytterligare laddningspunkter. Efter att ha förbättrat vapnet beger vi oss vidare, längs med lokaliseraren. Vi går ut till skidliftarna, av stenens utseende att döma kommer stigningen att bli intressant. Det är bättre att omedelbart börja klättra till höger, ändå gå i den riktningen.

När vi börjar klättra bryter en enorm stenbit ner, sakta ner den med stazas, klättra upp tills det finns en avsats till höger som du kan hoppa över och hoppa över. Vi går inte upp, en bit börjar falla på oss från vänster sida, vi saktar ner den med stas och väntar på att den högra ska flyga förbi. Vi hoppar tillbaka och väntar på att vänster sida ska släppas. Blocken har flugit förbi, vi laddar stasen och stiger till hytten dinglande på en kabel. Ett ganska stort fragment kommer att bryta av, det kommer att flyga längs mitten av sluttningen och det blir lätt att undvika det. Vi kommer inte nära henne, för att inte haka på. Nu väntar vi på att kabinen ska flyga över oss till vänster, sakta ner den med stas, klättra upp och hoppa till höger, om stasen inte pumpas, så ifall vi lägger ytterligare en stasladdning genom kabinen och klättrar till toppen. Varje stigning blir roligare och roligare.

Återigen, vi har bara ett alternativ för vägen, vi går framåt. Efter att ha gått lite framåt kommer en "fiskplats" för resursboten att hittas, men starttillfället kommer att misslyckas. Fem stycken tar slut till oss Blevunov och par Köttsrivare. Efter att ha hanterat dem startar vi boten för att samla resurser och gå vidare. Efter svängen aktiverar vi stegen med en knesis och klättrar upp till plattformen med en vinsch och en generator. Vi startar generatorn.
Under ett samtal med Ellie går säkringen, du måste koppla om vinschen till ström från lamporna. Ett annat pussel väntar oss, vi måste balansera kosten. Pusslet visade sig vara ganska enkelt. Vi kastar den nedre "50" från vinschen till lamporna, sedan den mellersta "70" från lamporna till vinschen. Det är det, låt oss starta vinschen och lyfta upp laget. Låt oss titta på videon.

Personlig dagbok
Uppgifter: Möt Ellie
Ellie tog sig säkert till toppen. Förhoppningsvis kommer jag säkert dit också...

Vi går till hissen, men den är inaktiverad, vi måste hitta en generator. Men den gamla välbekanta krabba-formade, men nu är vi inte upp till det. Vi springer till generatorn. Låt oss köra det, nu måste vi locka " snövarelse» in i zonen för spårningslasrar. När vi lyckas springer vi till kontrollpanelen. Rep avfyras. Med Kinesis vrider vi spännkablarnas handtag, när det växlar till sikten från sidan fortsätter vi att vrida tills monstret slits i bitar ...

Det ser ut som att vi inte kommer att träffa honom igen, och nu är det dags att samla bytet, föll ur krabban " KSSK verktygssats' och klättra till toppen. Att klättra upp är inte svårt. Glöm inte att släppa en resursbot, en plats att "gå" kan hittas på radarn.

Genomgång

Om du inte vet hur du ska slutföra uppgiften, hitta det nödvändiga föremålet eller besegra den eller den här chefen i spelet, då är du välkommen till sektionen Genomgång. Här publicerar vi ett brett utbud av videor där vi klarar varje nivå och samarbetar med användare på YouTube.

Vi bifogar en liten handlingsbeskrivning av spelet och en lista med uppdrag till varje genomspelning så att du direkt kommer in i förloppet av de pågående händelserna som beskrivs i spelet. Dessutom nämner vi författaren till genomgången med en aktiv länk till hans kanal så att du kan prenumerera på andra användarsändningar.

Information om webbplatsen

Underhållningsportalens databas hemsida skapades speciellt för spelare och bara fans virtuell värld var alltid medvetna om några nyheter från spelindustrins värld och fick reda på exakt vad de behövde. Till exempel, när den efterlängtade strategin kommer att släppas, vilka tillägg skapas för den, vem som publicerar den eller på vilka plattformar den kommer att visas.

Här hittar användaren alltid intressanta spelinlägg med spelvideor, bilder, plotdetaljer och beskrivningar av samlarupplagor. Det finns till och med publikationer Systemkrav, videodagböcker och officiella recensioner från utvecklarna. Särskilda avsnitt förtjänar särskild uppmärksamhet, där stora artiklar med genomgångar, speltoppar och annat intressant material publiceras. Vi försöker alltid hänga med i tiden, så vi uppdaterar sidan varje dag, kompletterar och om möjligt uppdaterar befintligt innehåll. Vårt team arbetar också nära andra informationsresurser, tjänster och forum för att förse dig med ännu mer informativt och viktigast av allt intressant material i en enkel och begriplig form. Var alltid hos oss och ta reda på de senaste detaljerna om spelen, ett av de första.

Med vänlig hälsning, Administration.