Spel farfar space 3 genomgång del 8. Prestationsguide - huvudspelet. Månkoloni "New Horizons"

Vi når Kormastationen, stiger ur vagnen. Här måste vi hitta Crozier-skytteln så att vi kan lämna denna planet på något. Vi tittar på den manuella lokaliseringsanordningen, vi måste gå till hissen till höger.


Vi går in i hissen till höger, vi befinner oss i en stor hangar, där Crozier-skytteln vi behöver står. För att starta skytteln måste du hitta tre specialdelar. Vi börjar leta.

Vi går till vänster sida, på godshissen går vi ner till den nedre perrongen. Vi dödar de framväxande nekromorferna, går ner för den lutande trappan ännu lägre, på ställningen framför skeppet hittar vi Detalj "Konsolmoderkort". Vi tar hissen upp.

På översta våningen i mitten ser vi en panel med en knapp, tryck på den, ring den rörliga plattformen, på den flyttar vi till andra sidan av hangaren. Vi dödar nekromorfer, vi närmar oss maskinen. (Här kan du göra en torsionsaxel och sedan gå tillbaka till den låsta dörren i början av nivån med den).


På denna sida går vi även ner i godshiss till perrongen nedanför. Här finner vi detalj "Radiokontroller" och detalj "Fjärrlokaliseringsmodul". Alla delar är monterade, vi återvänder till maskinen.

Efter att ha monterat fjärrkontrollen på maskinen sätter vi oss på den rörliga plattformen, väljer den nedre mittpunkten och kör upp till skytteln. Med hjälp av kinesis vrider vi spaken, sätter in fjärrkontrollen i den öppna luckan. Nu kan skytteln styras, men först måste du tanka den. Vi återvänder till den andra sidan av hangaren, går ner i hissen, går in i den öppnade dörren.


Vi klättrar upp för trappan, vi befinner oss i ett rum där svansen på skytteln är synlig. Ytterligare en trappa leder till en annan del av den tidigare hangaren. Och vi går till höger hörn och tar hissen. I kontrollhytten, tryck på knappen för att tanka skytteln.

Vi går till höger till slutet av vägen, med hjälp av kinesis sänker vi påfyllningsmunstycket i skytteltanken. Medan tanken fylls skjuter vi tillbaka från de framväxande nekromorferna. Sedan går vi tillbaka till kontrollhytten, trycker på knappen igen. Fartyget startar, du måste snarast fly härifrån. Vi går ner för hissen.

Nedanför brinner redan en eld och skyttelns turbin brinner. Vi väntar tills alla monster springer in i elden och dör, sedan väntar vi på tidsperioden när turbinerna stängs av, vid denna tid springer vi förbi. Ett omordbart monster dyker upp på andra sidan rummet, vi fryser det med stas, vi springer till trappan och går ner.


Vi går ut till hangaren. Det står en annan låga framför oss, vi väntar på att den ska avta, vi springer förbi. Det finns två vägar framför, men båda är blockerade av brand på golvet. Vi ringer hissen till höger medan vi väntar, smiter undan det odödbara monstret eller fryser det. Vi stiger på hissen, på toppen sätter vi oss på en rörlig plattform, vi flyttar till andra sidan av hangaren. Å andra sidan går vi ner i hissen, går in i den nya dörren som har öppnats.

Vi kommer in i ett rum med en grindöppningsmekanism. Mekanismen fastnade av en tunna med sprängämnen. Vi står bakom maskingeväret som ligger i närheten, skjuter mot pipan och skjuter sedan de framväxande nekromorferna och nya ankommande pipor. Portarna öppnas, Crozier-skytteln går ut i rymden, vi dras efter den.


I det öppna utrymmet flyger vi fram, vi guidas av en manuell lokaliseringsanordning. Längs vägen samlar vi liggande resurser, glöm inte att fylla på lufttillförseln från ballonger som flyger runt.

Vi flyger till målet. Vi flyger inuti fartyget, går in i vagnen, går till fartyget "C.M.S. "Grillar".

Kapitel 7

Vår uppgift: att utforska det öppna utrymmet runt Greeley-skeppet, att hitta nödvändiga reservdelar för den fullständiga reparationen av Crozier-skytteln.

Vi flyger upp till den stora motorn. Med hjälp av kinesis river vi av panelerna på kroppen, vrider tre spakar under dem, trycker ut den centrala delen av motorn. Efter det återvänder vi till vagnen, på den går vi till Roanoke-skeppet.


Vi går ut i rymden och letar efter små satelliter med fyra solpaneler. Efter att ha flugit så nära en sådan satellit som möjligt drar vi ut dess kärna. Vi förstör de röda lysande minerna på långt håll, skjuter de skjutande Necromorphs.

Efter att ha samlat alla tre modulerna från satelliter flyger vi in ​​i Roanoke-skeppet. (Ingången är genom luftslussen - ett litet rör med blåljus som sticker ut ur fartyget). Inuti kommer vi till maskinen, på den kombinerar vi modulerna till en enda helhet. Vi ska ut i rymden igen.

Vi flyger upp till skytteln, öppnar dess lucka, sätter in den färdiga modulen. Vi landar på skyttelns vänstra främre vinge, vi går in.


Inuti, på baksidan, sätter vi in ​​två cylindrar i de fria facken, vrider dem så att de lyser grönt. Vi går fram, sätter oss i stolen, startar motorn.

Vi kontrollerar skyttelns rörelse, du måste stanna i området som markeras av den blå ramen. Vid den här tiden skjuter vi minor och småbitar på vägen till fartyget. Trots alla våra ansträngningar skadas fartygets hud, besättningsmedlemmar dör en efter en. Vi springer till svanssektionen, sätter in cylindrarna igen och vrider dem sedan. Vi återvänder till stolen. Vi nödlandar på den snötäckta planeten Tau Volantis.

dött utrymme 3. Genomgång

Kapitel 8

Återvänder till medvetandet efter en nödlandning på planeten. Isaacs dräkt är skadad, hjälmen är inte påsatt och det råder en kraftig främlingsfrost runt omkring. För att inte frysa måste du övervaka temperatursensorn på hjältens axel och då och då närma dig de stora bränderna för att värma upp. Vi går framåt i jakten på överlevande.

Vi använder första hjälpen-kit. Vi går rakt längs vägen, det blir två grenar till vänster, i den första kan du hitta ett par lådor med resurser, i den andra finns inget alls.

Vi lämnar snöstormen, går nerför backen, undviker det fallande fragmentet av skeppet.

Vi springer fram till nästa fragment av skeppet. Det kommer inte att finnas några ljus på vägen, så du bör inte dröja kvar på vägen. I vraket hittar vi liket av en okänd besättningsmedlem. Vid utgången från vraket tittar vi på ett videomeddelande från Ellie.


(Om du lämnar byggnaden, vänta tills dörren stängs och gå sedan in igen, då dyker slumpmässiga resurser upp inuti. Varje gång du går in i byggnaden kommer nya resurser att dyka upp).


Vi går ut genom en annan dörr, går ner i hissen, går in i ett stort rör.

Vi springer fram längs röret. Plötsligt går röret sönder och faller ner (uppenbarligen en enorm nekromorf attackerad utifrån). Vi springer ur röret, springer längs vägen till höger och tillbaka. I slutet av stigen går vi in ​​i rummet, sätter på generatorn och värmer upp.

Vi lämnar, vi återvänder till fragmentet av röret, från det går vi framåt. Nära små kolonner hoppar flera nekromorfer ut under snön, vi dödar dem. Den stora dörren till höger är låst och kräver nyckel.

Låt oss fortsätta. Bakom stålplåtarna hittar vi en liten dörr. Vi går in och värmer upp.


Vi går från andra sidan av rummet. Vi springer framåt, guidade av signalljusen.

I centrum ser vi en stor byggnad, gå runt den, det kommer att finnas en dörr bakom. På denna plats kommer många monster att attackera oss, vi dödar dem alla. Vi går in på stationen, vi ser en frös allierad.

Genomgång av Dead Space 3

Kapitel 9

Inne på stationen berättar ett iskallt spänne att andra hittade varma dräkter och gick vidare. Vi behöver också byta kostym och för detta måste vi gå ner till stationens källare.

Med hjälp av kinesis tar vi växeln längst till vänster från väggen, bär den till hissen bredvid det frusna spännet. Vi tar med redskapet och sätter in det i spåret bredvid hissen. Vi går in i hissen, vi går ner.


Efter att ha lämnat hissen lyssnar vi på ljudinspelningen "Sista försöket". När vi lämnar ser vi en garderob precis framför oss, men den är bakom galler, vi måste gå runt. Vi når köket.

Vi passerar genom frysrummet. I köket ser vi nya monster – ätare – väldigt tunna monster, nästan skelett, springa fort. Vi dödar monster, inspekterar skåp, samlar resurser. Vi går till nästa rum.

Vi öppnar nästa rum, på långt håll dödar vi monstret i dörröppningen. Efter det kommer även monstren att springa ut ur rummet framför, och börja hoppa från ventilationen ovanför. Kampen kommer att bli tuff. Vi går in i rummet, det här är sovrummet.

Vi går in genom dörren till vänster, vi kommer in i rummet med tunnor och rör.


Vi kommer in i ett stort maskinrum. Vi går ner för trappan. Lös pusslet genom att flytta cirklarna med hjälp av kinesis. Efter lösningen kommer kolven till höger att börja fungera. Vi väntar på att kolven ska flyttas till det längsta läget, sakta ner den med stasis, springa in i tunneln till själva kolven, till vänster om den kommer det att finnas en ingång till den centrala delen av rummet.

Här väntar vi på ännu ett pussel, men mer. Vi löser det, efter det börjar den andra kolven att fungera, och samtidigt börjar många monster krypa ut ur ventilationen. Vi saktar ner kolven med hjälp av stasis, när den är placerad så nära oss som möjligt, efter det springer vi genom tunneln, går ut. Vi går upp för trappan.

Efter att ha besökt kontrollrummet går vi in ​​genom dörren. Vi närmar oss garderoben, tar på oss en arktisk kostym. Vi går till den stängda gallerdörren, de skannar oss och släpper igenom oss. Vi passerar till hissen, går uppför trappan och lämnar transitstationen.


(Nu kan du omedelbart gå tillbaka till förrådsdepån och starta bonusuppdraget. Eller så kan du slutföra nivån till slutet och återgå till bonusuppdraget efter det).


Vi passerar längs gatan fram till en liten byggnad intill staketet.

Scannern i taket kontrollerar vår kostym. Dörren öppnas bara om vi bär en arktisk kostym. Vi passerar genom den öppnade dörren, går framåt genom snöstormen.

Vi når ingången till containern, här möts vi av en polarforskare med en isyxa. Vi går djupare, vi kommer in i grottan, vi dödar ytterligare två polarforskare här. Vi stiger längs trappan uppåt, vi når bulldozern. Bulldozern börjar falla, håll ner "W"-tangenten för att krypa upp och tryck sedan snabbt på "E". Vi fortsätter nerför bergskedjan.


Vi når ingången till basen, vi pratar med Carver, stående på andra våningen. Vi går in i byggnaden, startar generatorn, går ut, sätter oss i den medföljande hissen. I detta ögonblick attackerar ett gigantiskt monster.

Jätte Necromorph Spider

Vi går in i en öppen strid med en nekromorf, saktar ner den med hjälp av stasis, skjuter alla tre tentakler som dinglar från ovan. Spindeln kommer bara att attackera med ram-attacker på långt håll, i detta ögonblick springer vi helt enkelt tillbaka till vänster eller höger. Efter att ha skjutit alla tentakler flera gånger, besegrar vi den här chefen. Spindeln flyr och bryter en av plattformarna och bildar en lutande trappa. Vi klättrar upp för trappan, går in i byggnaden.


Inne i byggnaden passerar vi ett par tomma rum.

Vi går in i hissen, går ner till basens centrala innergård.

Vi går in i den stora dörren på motsatta väggen.

Bonusuppdrag. Försörjningsbas

För att komma in i bonusuppdraget "Supply Base" måste du hitta åtkomstnyckeln i kapitel 9 i källaren på stationen. Efter att ha fått nyckeln återvänder vi till basens dörrar.


Vi använder nyckeln, vi går in i basen. Inuti ser vi en maskin, en garderob och ett par öppningsbara dörrar. Vi lyssnar på ljudinspelningen "Where is Lumley?".

Vi går in i dörren till vänster med inskriptionen "Arkiv".

Vi passerar ett rum, löser pusslet med att hitta de blå sektorerna. Vi går in i nästa rum, klättrar upp för trappan, tar ett par lådor med resurser högst upp.

I nästa rum möter vi flera enkla nekromorfer. Längst till vänster hittar vi volfram. Vi går in genom dörren till höger. Vi passerar ett par rum med is på väggarna, vi går ut i ett tvåvåningsrum.

Vi närmar oss dörren på andra våningen, det fastnar, och vid den här tiden dyker det upp många nekromorfer. Vi står och slåss mot fienderna, efter det går vi in ​​i den fortfarande öppnade dörren.


Vi ramlar in i en stor tom hangar. Vi går ner för trappan, dödar fienderna nedanför. Med hjälp av kinesis tar vi strömförsörjningen.

Vi sätter in strömförsörjningen bredvid den vänstra dörren. Vi passerar en liten tom korridor. I nästa rum hackar vi kontrollpanelen (vi löser pusslet med att söka efter sektorer), och kallar därmed hissen. Vi tar hissen upp.

Vi närmar oss arbetsbänken, vid behov förbättrar vi vapen, skapar klämmor och första hjälpen-kit. Vi går till byggnadsfacket.

Vi ser en sänkt bro framför oss. Till höger om bron, vrid spaken med hjälp av kinesis, vi passerar längs bron. Vi går in i ett litet rum, vi ser två dörrar. Dörren till höger behöver en torsionsaxel.

Vi går in genom dörren till vänster. Vi går genom avdelningarna i en stor rund tunnel, ingenting hittas på vägen. I slutet av stigen ser vi två monster hänga i taket, vi dödar dem. Vi går in i hissen.


På hissen kommer vi till ett litet rum med en massa värdefulla saker. Till att börja med dödar vi de nekromorfer som fallit ut ur ventilationen.

Vi passerar genom en liten dörr, i nästa rum - in i en stor dörr kommer vi till lagret med sprängämnen.

Vi passerar till mitten av rummet, ringer hissen. Efter det kommer monster att börja klättra ur alla sprickor, ta en bekväm position mot väggen mittemot isväxterna, skjuta tre vågor av monster.

Efter segern går hissen ner, vi ser förrådet på den. Inuti förrådet hittar vi: resurser, en låda med reservdelar, del av vapnet "Sight", uppgraderingskedja "+2 reload, -1 rate of fire", uppgraderingskedja "+2 reload, -1 clip".


Hissen fungerar inte längre, men den stora dörren har öppnats. Vi går in genom dörren, vi kommer in i rummet med maskinen, det finns många monitorer i närheten. Nära väggen lyssnar ljudinspelning "Maten är över". Vi passerar in i nästa rum, dödar ett par nekromorfer.

Vi passerar framåt, som ett resultat går vi ut i basens stora hall, varifrån vi började den här nivån. Vi lämnar basen och återvänder till huvuduppdraget.

Genomgång av Dead Space 3

Kapitel 10. Nu vet vi

Vi går in i lokalerna "Högkvarteret för komplex 1". Här möter vi vårt team. Resten av gruppen är redo att gå vidare.

Vi går ut och följer laget, men återigen hamnar vi efter.

Här blir vi omkörda av fanatiska fighters ledda av Danik. Vi går in i en skjutning, dödar ett dussin fiender. Vi går fram, vi passerar genom ett par dörrar till tältet, vi går ner i hissen ner.


Längst ner dödar vi både unitologer och nekromorfer. Vi passerar in i det andra tältet. Den har en maskin och en garderob.

Med hjälp av kinesis flyttar vi bort de stora resväskorna från utgången, går genom dörrarna. Vi springer vidare längs gatan, vi når grottan. Det finns ingenting alls i grottan till vänster, du kan bara starta en resursbot där. Vi springer in i grottan till höger med järnvägen.

Vi går in i nästa tält, i detta ögonblick dyker en nekromorf upp i luftslussen bakom. Vi passerar, vi går ner för trappan.


Vi går ut på gatan, vi faller i ett bakhåll. Vi kastar bort granater som kastats av fiender med hjälp av kinesis.

Vi går till nästa lager. Här möter vi nya monster – huvuden med tentakler som flyttar in i lik. Liken under deras kontroll är mycket smartare än vanliga Necromorphs, och vet till och med hur man skjuter. För att döda ett sådant monster behöver du bara skjuta i huvudet, annars kan huvudet passa in i ett annat lik.

Vi går ut igen. Till höger ser vi dörren till ett stort lager, detta är vägen till bonus co-op uppdrag. Nåväl, vi går in i nästa tält, efter att ha löst pusslet tidigare.


Vi kommer in i borriggens rum.

Vi startar generatorn, vi går till den centrala plattformen. En enorm borr satte fast portarna. Vi siktar, håller nere och släpper inte kinesisknappen för att vrida de två blå spakarna på väggen till slutet. Därefter är borren ledig. Men något program inuti borren försvann och det börjar fungera inte i marken, utan precis på platsen.


borrplattform

Vi undviker övningen, om nödvändigt skjuter vi fiender som ständigt dyker upp. Vårt främsta mål är borren. Nekromorfer uppstår bara så att vi har något att ta ammunition från om de tar slut. Vi använder stasis för att sakta ner borren, vid den här tiden skjuter vi på dess gula detalj i mitten. Efter flera lyckade skott stannar borren ett tag, men börjar sedan rotera igen. Det är nödvändigt att sakta ner och förstöra den gula delen av borren två gånger till, efter det kommer den att förstöras helt.

Vi går in genom dörren, går upp i hissen.

Vi går genom nästa dörr, vi kommer in i "Zone NX-03".

Prestation "Hedersläsare av gamesisart.ru"
Gillade du artikeln? I tacksamhet kan du sätta en like genom vilken som helst socialt nätverk. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsor av gamesisart.ru"
För de som är särskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller passage.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Lägg till kommentar

Kapitel 12
Hangar för anatomi.

Efter att ha rest oss passerar vi längs sidobroarna och lanserar harpuner. Applicera sedan kinesis och öppna banan. Norton hjälper dig att gå ner, för detta måste du klättra in i buren. Väl inne i varelsen siktar vi med sonden och fångar aktiva signaler. De flesta av klustren är på toppen, men det är omöjligt att missa dem, eftersom de lyser starkt. Vi skjuter på dem och drar oss tillbaka till buren. Vi håller tillbaka fiendernas angrepp, varefter vi fortsätter att skjuta de återstående klustren.

Norton vägrar öppna buren, så vi gör det själva. Vi använder kinesis på spaken i nästa cell. Låt oss gå ut genom pannrummet. Efter att ha rymt från Daniks folks klor, förstör vi tre och fortsätter till striden med den återupplivade jätten. Vi rullar medan vi slår dem, skjuter kokongerna innan fienderna tar sig ur dem. Vi skjuter på svaghet i mitten. När fienden bokstavligen börjar suga in oss i sig skjuter vi genom de gula områdena. Efter flera sådana försök kommer vi att befinna oss inne i jätten.

Vi skjuter lemmar på tre varelser. Vi är i rörelse för att undvika att kropparna flyger mot oss. Efter att ha kommit ur kroppen på en jätte träffar vi Norton och Carver. Vi skjuter på den första, efter att tidigare ha siktat. För att göra detta, tryck snabbt på den angivna knappen och sedan på shot-knappen.

Kapitel 13
Volantis Rocks.

Vi träffar de överlevande medlemmarna i laget. Krokar hjälper dig att klättra upp. Då och då växlar vi åt den ena eller andra sidan för att undvika kollisioner med block som flyger uppifrån. Kinesis återställa trappan, klättra högre. Vi rengör grottan från nekromorfer och fortsätter att röra oss. Framför oss finns en hiss som inte tillåter oss att passera. Vi tar tag i den övre spaken med kinesis och släpper inte knappen förrän lyften går ner. Fiender kommer att störa erövringen av nästa topp. Vi skjuter dem och samtidigt rör vi oss genom att hoppa åt sidorna.

Vi fortsätter att klättra uppåt, den här gången måste vi bromsa enorma kollapser. Vi reser oss på höger sida och bromsar omedelbart kollapsen. Så fort det blir möjligt passerar vi till vänster. Vi stoppar den andra kollapsen och lyftet när det är till höger eller vänster. Vi går över till höger och går upp. Vi förstör motståndare, vi passerar in i grottan och klättrar lite högre. Vi hjälper de allierade att gå upp genom att starta generatorn. När stigningen stannar går vi rakt och stiger högre. Interagera med skölden genom att ställa in rätt värden. Vi kastar siffran femtio från höger till vänster sida och sjuttio tillbaka.

Väl på botten går vi till det öppna området och fortsätter till kampen med Necromorph. Om du går ännu längre kan du se generatorn som måste startas så snart som möjligt. Lasrar kommer att dyka upp till vänster, vi passerar genom dem och väntar på monstret. Harpuner kommer att nypa honom i några sekunder. Under denna tid måste vi gå till konsolen till höger och ta tag i spaken med kinesis baksidan. Tryck aktivt på knappen som visas och krossa fienden. Vi återvänder till kroken, som hjälper till att klättra upp.

Kapitel 14
Forskningscenter.

Vi följer de allierade upp, men vi bryter och Ellie kommer att ge en annan väg. Vi använder lokaliseraren för att komma till biolabbet. Hacka konsolen och gå in. Vi förstör små fiender som kan återuppliva lik. Vi städar rummet och tar hissen till översta våningen. Vi kommunicerar med Ellie med hjälp av kinesis, flyttar kapseln med en del av Rosettas kropp till andra sidan och placerar den inuti den sänkta kammaren. Vi väljer nyckeln från cellen och går tillbaka till nedre våningen.

Lås upp dörren i andra änden och gå framåt samtidigt som du skjuter varelserna på väggarna och i golvet. Vi går ner med hissen. Vi reglerar strömmen på ett sådant sätt att hissen och pumpen matas samtidigt. På höger sida lämnar vi siffrorna 50, 50 och 70. På vänster sida - 70, 70, 90. Nu kan vi gå upp igen och gå in i ett litet rum. Vi aktiverar konsolen och väntar på desinfektion. Vi springer till centrum, hissen är ledig till vänster. Efter att ha rest oss passerar vi längs bron och dödar snabbt Necromorphs framför oss. Vi vänder också och tar itu med motståndare.

Vi anländer till paleontologibyggnaden, där vi drar ut frontpanelen på skölden och förser ström med hjälp av kinesis. Vi går till den övre nivån, förstör fienderna och går ner igen, men redan på hissen. Framför oss finns en trefackskapsel, inuti vilken är den del vi behöver.

Vi använder kinesis på den vänstra mekanismen - vi sätter värdet 0 på den vänstra resultattavlan.
- Använd kinesis på rätt mekanism - ställ in värdet på den högra panelen till 0 och i mitten - 150.
- Använd kinesis på den vänstra mekanismen - ställ in värdet på den vänstra panelen till 0 och i mitten - 90.
- Använd kinesis på rätt mekanism - sätt värdet till 0 på alla resultattavlor.

Vi aktiverar konsolen och överför delen till det sista facket. Vi tar bort den från baksidan och placerar den i kammaren på höger sida. Vi lämnar rummet, vi rengör korridoren från infektion. Vi drar ut frontpanelen på skölden och applicerar ström. Vi återvänder genast till ett litet rum och desinficerar. Vi går till den centrala dörren och går till nästa rum. Till vänster finns en kapsel med en del av Rosetta, som måste placeras i kammaren i andra änden av rummet till höger. Förbi fiender i tysthet eller förstör dem.

Vi går ut och går tillbaka till biolaboratoriet. Återigen tar vi oss ur det, tar oss till liften och klättrar upp. På vägen till geologirummet kommer vi att ta itu med Necromorphs. Vi överlappar laserinstallationerna med centralenheten. Den kan röras fritt med kinesis. Vi tar del av Rosetta och installerar den i kameran. Låt oss gå tillbaka till laboratoriet och samtidigt ta itu med motståndare.

Lokaliseraren hjälper dig att ta dig till nästa rum med en bit Rosetta. Bredvid henne kommer en fiende att kunna döda oss med ett slag. Vi hanterar det på avstånd och placerar delen i lämplig kammare. Vi återvänder till Ellie och Carver.

Kapitel 15
Rosettas laboratorium.

Vi kopplar samman delarna till en enda helhet, med fokus på trasiga platser. Sedan aktiverar vi konsolen och ser visionen. Vi springer iväg och rör oss i sicksack tills gasen har lyckats blockera passagen. Vi tvekar inte heller vidare, så fort som möjligt lämnar vi laboratoriet. Vi gömmer oss för granatkastare, på hissen kommer vi att stiga högre. Vi springer snabbt till byggnaden tills fiendens skepp stökade över oss. Vi går in och går ut på andra sidan.

Vi fortsätter att hantera fiender. Till vanligt folk Nekromorfer har också anslutit sig. Vi kommer till nästa byggnad. När vi närmar oss konsolen kommer fiender att dyka upp bakom oss. Låt oss ta itu med dem först, sedan med Necromorphs. Hacka konsolen och gå in i byggnaden.

Kapitel 16
Nedstigning under jorden.

Vi börjar nedstigningen, efter godshissen. Vi hoppar över olika hinder och skjuter fiender. Om möjligt, förstör även explosiva cylindrar. Efter att ha åkt ner har vi att göra med Daniks folk, som finns mitt emot. Vi går in i byggnaden, låser upp konsolen och går ut. Vi går ner ännu lägre och skjuter fortfarande irriterande fiender. Det har dykt upp små varelser som måste hanteras på avstånd i första hand. Vi går ner i gruvan, använder stasen på fläkten. Efter att ha passerat genom den, tryck snabbt och ofta på den visade knappen.

Kapitel 17
Utomjordiska ruiner.

Efter att ha pratat med Carver, starta generatorn och gå vidare. Vi interagerar med dörren, tittar på filmen och sätter sedan på skärmen där symbolerna kommer att visas. Vi matar in dem i "översättaren" bredvid dörren i omvänd ordning. Efter att ha kommit ut ur rummet ska vi träffa Carver. Efter att ha pratat, låt oss gå ner till höger. Vid svängen, sväng höger och använd Kinesis för att dra ett kvarter från terminalen. Vi överför den till den blockerade passagen och sätter in den i kontakten. Vi undergräver de följande två objekten på liknande sätt.

Väl på botten går vi till översättaren. Skyltar kommer att visas längst ner på skärmen, som måste anges i "översättaren". Vi går vidare och startar generatorn. Vi befinner oss i viktlöshet och flyger till nästa punkt. Vi använder "översättaren" och avsluta tyngdlöshet. Om du står på en rund plattform ökar kraften i kinesis dramatiskt, vilket gör att du kan manipulera stora föremål. Vi rensar passagen och efter att ha nått generatorn startar vi den. Vi förstör fienderna som går ner på väggen, sedan använder vi hissen för att lyfta upp den. Stå på plattformen och flytta de blå sfärerna inuti de fyra objekten. Vi arrangerar dem i denna ordning - de extrema sfärerna är i de övre positionerna, de centrala är i mitten. Sedan närmar vi oss mekanismen som dyker upp och aktiverar den.

En speciell portal öppnades nedan, som tog oss långt fram. Vi skriver in karaktärerna i "översättaren" och går in i byggnaden. Vi kommer till plattformen och använder den i samband med stasis för att bromsa fienderna mer "kvalitativt". Efter att ha hanterat motståndare använder vi på samma sätt nästa plattform och förstör stora fiender.

Kapitel 18
Utomjordisk bil.

Vi använder "översättaren" och går vidare. Vid gaffeln, sväng höger och kom till generatorn. Efter att ha lanserat den kommer vi tillbaka till gaffeln och gå rakt. Vi förstör fienderna i nästa rum, varefter vi låser upp nästa dörr och använder plattformen och går vidare.

Vi rengör rummet från infektion som fastnar på golv och väggar. Vi dödar också alla andra nekromorfer som har dykt upp. För att göra detta är det önskvärt att ta ett steg tillbaka, annars kommer vi inte att ha tid att avvärja attacker från alla håll. Vi matar hissen från generatorn och klättrar upp. Låt oss gå igenom alla stigar, plocka upp patronerna och samtidigt ta itu med tentaklerna. Använd en av plattformarna för att ändra platsen för det centrala objektet med en position. Nu kan vi jämföra alla andra objekt med den. Men innan det kommer vi att ta itu med alla fiender som har dykt upp, av vilka det kommer att finnas ett stort antal. Därför står vi på den passagen där fienderna inte kommer att kunna komma nära bakifrån. Vi aktiverar den öppnade mekanismen.

Låt oss gå tillbaka till platsen där vi packade de blå sfärerna. Den här gången ändrar den sin position: de extrema är i mitten, de centrala är överst. Återigen interagerar vi med mekanismen och, efter att ha gått ner, rör vi oss genom plattformen. Vi städar rummet från blandade fiender. Vi kommer fram till maskinen, tar ut det första elementet och lägger det i en av de röda öppningarna. Vi letar efter ytterligare ett par element. Passerar först till höger, sedan på vänster sida. På samma sätt använder vi dem på motsvarande kontakter. Vi passerar framåt och fortsätter till stigningen. Vi rör oss från sida till sida för att inte falla in i zonen som lyser. Det är tre av dem totalt. Stora växlar stoppas av stas.
Vi kommer till Carver och närmar oss den sista mekanismen.

Kapitel 19
Virvelvindskonvergens.

Vi följer rakt fram och trampar på marken som ännu inte hunnit rasa. Längs vägen förstör vi Necromorphs. Vi använder plattformen för att flyga till det snöiga området. Vi fortsätter att röra oss och dödar också fiender. Vi rycker inte för mycket eftersom tiden är begränsad. Om vi ​​dröjer, kommer det okända att komma ikapp oss och bokstavligen krossa oss. Passagen är stängd, så vi förstör tentakeln på höger sida. Vi passerar in i den stängda zonen, varifrån vi fortsätter flygningen.

Vi undviker olika föremål och, när vi landar, möter vi den största varelsen i spelet. Vi använder plattformen och tar tag i obelisken med kinesis. Vi kastar den in i fiendens stora öga. Under en tid lämnar vi centrum och förstör Necromorphs. Vi uthärdar en liten omvälvning, under vilken du måste vara i centrum! Vi skjuter mot de orangea zonerna i fiendens händer. Vi upprepar stegen tills monstret absorberar Carver. Använd kinesis igen för att dra ut den ur motståndarens mage. Vi springer snabbt till det och trycker aktivt på den angivna knappen. Låt oss titta på den sista videon.

Efter introduktionsvideon börjar vi röra oss längs det snötäckta fältet. Orientering med hjälp av enheten på Tims handled. Vi kommer fram till det kraschade flygplanet. Vi förstör lådorna och får därigenom ammunition till vapen. Vi skjuter på spärren på huvuddörren. När du öppnar den väljs fiender inifrån. De mest sårbara områdena är armar och ben och huvud. När vi går in i skeppet rör vi oss mot trappan, längs vägen och skjuter motståndare. Vi sparkar lik för att skaffa ammunition och första hjälpen-kit. Vi stiger till bron, klickar på sidokontrollpanelen och väljer en cylindrisk enhet. Plötsligt går skeppet iväg och därför hoppar vi ut med ett rep i ravinen. Vi rör oss lägre och lägre, ibland hoppar vi över groparna. Vi passerar till vänster för att inte vara ovanför sprängvågen. Vi rullar från sida till sida för att undvika kollisioner med skräp.

Kapitel 1
Månkolonin "New Horizons".
200 år senare.

Vi ser oss omkring i lägenheten, varefter vi går in i korridoren, svänger vänster och går ut. Vi går till kämparna vid grinden. Efter dialogen, hukande, klamrar vi oss fast vid skyddet. Vi dödar ett par motståndare för träning och går till bilen till höger. Efter explosionen befinner vi oss nedan. Vi går rakt och förstör fiender. Glöm inte att använda skydd. Vi skjuter ytterligare ett självmord innan han närmar sig oss. Vi går in i byggnaden, klättrar upp för trappan. Efter att ha pratat med Norton ser vi oss omkring i rummet och går ut i gränden. Vi går försiktigt runt hörnen och skjuter motståndarna. Inte för ett ögonblick kommer det oändliga flödet av lastbilar på motorvägen inte att tillåta dig att korsa vägen. Vi siktar på bäcken och bromsar en av bilarna med stas. Nu har flödet stannat och vi kan gå över till andra sidan och klättra upp.

Inne i hallen möter vi ett stort antal fiender. Huvudsaken är att inte tillåta dig själv att omges och ta ett steg tillbaka i tiden. Ta hissen till översta våningen. Vi blir omedelbart attackerade, men Isaac flyr från Danik och hans folk. Vi reser oss, vi väljer första hjälpen-kit, tills fienderna kommer in. Efter att ha dödat dem passerar vi vidare till nästa hiss. När vi klättrar upp går vi till ett antal butiker. Sväng höger, gå igenom souvenirbutiken. Vi går ut i gränden, förstör fienderna. Vi går ner för trappan i byggnaden, i hissen går vi upp. Vi kommer fram till stationen, där vi drar loket till den centrala perrongen med hjälp av kinesis. Sedan trycker vi in ​​den i tunneln. På samma sätt kopplar vi ihop bränsletåget med huvudvagnen. Vi väntar på den sista bilen och klättrar in i den bakifrån. Vi flyttar till loket och förstör fienderna som försöker stoppa oss.

kapitel 2
U.S.M. "Eudora".

Efter att ha återfått medvetandet pratar vi med Carver. Slå på ljudinspelningen på hyllan till höger. Vi följer korridorerna till kaptenens brygga. Fartyget gör ett rymdhopp, varefter det kolliderar med minor. Vi lämnar bron, ger instruktioner till de allierade och går sedan framåt för färgen. Efter att ha tagit på den bryter vi in ​​i viktlöshet och kommer ikapp med det sista och huvudelementet - en hjälm.

Vi flyger till lasten och använder kinesis på pilarna som avbildas på den. Genom att trycka dem på olika sidor interagerar vi med kontrollpanelen. Vi rusar genom rymden och manövrerar mellan skräp och minor.

Kapitel 3 Roanoke

Möt Norton vid lastkajen. Du kan inte gå in, så vi går till granndörrarna. Vi öppnar dem genom att rikta siktet mot centrallåset och applicera kinesis. Tryck nu en gång till på kinesis-knappen och bläddra genom låset. Genom porten går vi in ​​i korridoren, svänger vänster och kommer in i rummen, varifrån vi öppnar lastdörren med hjälp av kinesis på kontrollpanelen. Vi går tillbaka till korridoren, svänger vänster och öppnar dörren. Enligt Nortons koordinater går vi till gruppen som leds av Ellie. Låt oss gå till höger och samla alla användbara föremål. Vi passerar genom dörren och kommer till rummet där alla dörrar är blockerade. Vi fångar batteriet nära den centrala dörren med kinesis och installerar det i motsvarande hål bredvid maskinen.

Nu kan vi öppna den centrala dörren och gå in i korridoren. Vi förstör varelserna och tar bort barrikaden nära sidodörren med hjälp av kinesis. Vi hanterar fiender i ett rum med en strömlös projektor. Vi går in i korridoren, vi kommer till dörren på vänster sida. Efter att ha gått ner flyger vi i noll tyngdkraft och skjuter tillbaka från motståndare som fastnar vid väggarna. Sedan klättrar vi upp för trappan och fortsätter att starta huvudgeneratorn. För alla tre mekanismerna sänker vi de övre delarna med kinesis. Därefter tar vi tag i låsen som öppnades uppifrån och håller ned kinesisknappen för att varva ner och sedan applicera energi. Vi slår på generatorn genom kontrollpanelen. Vi ringer hissen och väntar på ankomsten. Vi reser oss till Ellie och till andra överlevande arbetare.

På hissen återvänder vi till generatorn och fortsätter till förstörelsen av en enorm nekromorf. Vi sänker de övre delarna och varvar dem, som vi gjorde tidigare. Tentakler kommer att dyka upp underifrån, med vilka vi skjuter på röda områden. Eftersom de rör sig för snabbt appliceras stasis. Efter att ha gått igenom alla generatorer går vi ner samma väg som vi kom. Eftersom vi är i viktlöshet använder vi stas på fläktarna. Vi passerar till motsatt sida och klättrar upp för trappan. Efter att ha lämnat korridoren närmar vi oss kontrollpanelen på väggen. Flytta reglagen till de markerade cellerna och aktivera dem. Efter att ha fyllt hela området kommer en hiss att finnas på vänster sida, på vilken vi går till övervåningen.

Isaac stirrar på bilderna på väggen. Nu kan vi återvända till Ellie vid stationen och gå genom passagen till vänster om maskinen. Genom korridoren tar vi oss ut i öppna ytor och går till vagnen som tar oss till Terra Nova.

Kapitel 5. Förväntade förseningar.
Terra Nova Crew Dock.

Framme vid stationen rör vi oss genom porten. Öppnar dörren, på hissen kommer vi till kaptenens brygga. För att öppna nästa dörr måste du hacka kontrollpanelen. Vrid pinnen och leta efter tre blå zoner som behöver fixas. Vi passerar in i korridoren och rengör den från motståndarna. Vi går ner till förrådet där vi också städar. Vi kommer till vagnen och kallar den genom konsolen på vänster sida. Tillsammans ankomst informeras vi om problemet. Vi går genom dörren till vänster, klättrar upp. Vi möter fienden som sitter fast vid väggen. Vi måste skjuta alla hans tentakler, och först då kan vi gå till hissen. På den går vi till nästa våning. Här är det nödvändigt att frigöra vägen från lasten. Detta görs genom att ansluta två laster med sidor som motsvarar varandra. Att visuellt plocka upp dem är ganska enkelt. Därefter tar vi itu med fienderna som har dykt upp och går tillbaka till hissen.

Efter att ha gått ner går vi till dörren till vänster. Vi klättrar upp och springer till lagret. En ny fiende dyker upp som inte kan dödas. När man river av alla lemmar kan den stoppas i några sekunder. Efter det regenererar han och fortsätter återigen att attackera oss. Vi tar oss hastigt fram till vagnen och ringer den genom konsolen. Vi håller i försvaret tills transporten kommer. Vi använder aktivt stasis för att bromsa den odödliga nekromorfen. På den anlända vagnen kommer vi till centralstationen.

Kapitel 6. Reparation före leverans.
Svanssektionen av C.M.S. Terra Nova.

Vi närmar oss konsolen bredvid den vänstra dörren. När vi hackar den går vi in ​​och hämtar nyckeln till smygtornet. Nu kan vi återvända till vagnen och gå till bakstationen. Efter ankomsten ringer vi hissen och medan vi väntar på den hugger vi av odödliga fienders lemmar.

Hissen tar oss till pendeln. Låt oss gå igenom alla nivåer och samla de nödvändiga modulerna. Gå sedan upp och ring perrongen. På den kommer vi att gå över till motsatt sida och på samma sätt montera modulerna. Vi använder maskinen för att hämta fjärrkontrollen. Vidare, på plattformen kommer vi att gå över till centrum till pendeln. Öppna locket med kinesis och installera den monterade fjärrkontrollen.

Utan bränsle kommer skytteln inte att vika. Låt oss gå till höger igen. Efter att ha gått ner på hissen, sväng höger och gå genom den olåsta dörren. Vi går upp, sedan går vi ner och upp igen på liften. Vi aktiverar bränslepumpen, går till den och trycker in den i tanken med kinesis. Medan du tankar, försvinn tiden genom att döda de annalkande Necromorphs. När tankningen är klar inaktiverar vi pumpen och ber Ellie att genomföra det sista steget i att förbereda skytteln för flygning.

Oväntad överhettning kommer att orsaka ett fel. Vi går ner och svänger höger. Vi har inte bråttom att springa handlöst, eftersom elden ständigt kommer att blockera vägen. Pekaren kommer att peka dig i rätt riktning. Vi går till trappan och går ner. Vi passerar till hissen, efter att ha kallat den, håller vi tillbaka den odödliga nekromorfen. Vi går upp, ringer perrongen. Nu kämpar vi mot två motståndare samtidigt. Vi går till motsatt sida, följer ner på liften och går till vänster. Vi går in i byggnaden och kommer till hissen som vi går till översta våningen. Vi befinner oss bakom ett stillastående vapen och förstör cylindrarna som sitter fast i köttkvarnen. Glöm inte heller fienderna, som med tiden kommer att bli fler och fler.

Explosionen tog oss till Plats. Vi kommer till stationen och skjuter samtidigt minor. Deras tillvägagångssätt är lätt att känna igen på de ökande ljuden. Vi använder skytteln för att skicka till Greeley.

Kapitel 7
C.M.S. Grillar.

Vi går till motorn med hjälp av pekaren. Med Kinesis ritar vi ut sköldarna, sedan de fyrkantiga enheterna under dem och, naturligtvis, motorn. När vi återvänder till pendeln kommer vi till Roanoke-stationen. Här behöver du få tre registrarer från tre olika satelliter. Den första är lätt att nå med hjälp av en skylt, men det blir inte svårt att hitta resten av den gröna belysningen.

Vidare, enligt indexet, letar vi efter närmaste maskin. Vi kopplar ihop de hittade föremålen i den och återgår till viktlöshet. Vi fixar modulen på skytteln. Vi kastar oss in i skytteln, där vi märker skadade syrgasflaskor. Vi sätter in dem i kontakterna och vrider hundra åttio grader. Nu kan vi ge oss ut på vägen genom att starta skytteln genom kontrollpanelen. Vi avviker inte från kursen, det vill säga vi håller skytteln inom de blå rutorna. Vi skjuter markerade fiender och gör vårt bästa för att undvika hinder. Vi måste gå tillbaka till cylindrarna igen och placera dem i rätt läge igen.

Kapitel 8
Tau Volantis.

Efter kraschen börjar vi sökandet efter den andra delen av skytteln. Vi använder eld som vägledning. De fyller också på värmeförsörjningen. På väg mot öppen yta, och skytteln kollapsar uppifrån. Vi trycker snabbt på motsvarande knapp. Vi fortsätter att avancera, och snart kommer vi att hitta fartygets stjärtsektion. Det finns inga överlevande här, så vi går till nästa punkt, guidade av de röda signalkontrollerna. På sluttningen blir vi attackerade av fienden, som kastar oss långt fram.

Vi hittar bron, följer längs den tills vi befinner oss vid trappan. Vi klättrar upp, svänger vänster och går in i ett varmt rum. Vi startar generatorn, vi hittar det första meddelandet från Ellie. Vi går ut till snön, går ner på liften. Vi rör oss längs röret, vi går ner på marken. Vi förstör de uppenbara fienderna och beger oss till nästa byggnad. Efter att ha passerat den fortsätter vi att gå rakt fram tills vi ser en signalkontroll. Från den svänger vi vänster och kommer till nästa checker, nära vilken vi hittar en passage till byggnaden. Vi kommunicerar med den knappt levande Buckle.

Kapitel 9
transitstation.

Vi passerar till vänster och kommer till sista rummet. Vi startar generatorn, använder kinesis för att dra växeln på väggen. Vi levererar den till Buckles plats och trär in den i den närliggande axeln. På hissen går vi ner, där vi städar lokalerna från små varelser. De gillar att attackera i stora grupper, men dör snabbt.

Vi kommer till verkstaden, går upp för trappan till nedre plan. Vi ställer in mekanismerna i rätt position enligt de typer av tips som motsvarar varandra. När enheten startar väntar vi ett par tiotals sekunder. Sedan springer vi efter honom och passerar in i passagen längst till vänster. Vi upprepar åtgärden med mekanismerna och saktar omedelbart ner enheten med stasis för att hinna nå passagen och inte klämmas. Vi klättrar upp och fortsätter till garderoben. Vi ska byta om till en arktisk kostym som skyddar mot kylan.

Med hjälp av lokaliseraren tar vi oss ut. Vi kommer till den kollapsande kranen och trycker snabbt på knapparna på displayen. På övervåningen hittar vi Carver, som aktivt slåss med fiender. Vi passerar in i rummet på höger sida av hissen och startar generatorn. Nu kan vi gå upp på övervåningen, men vi kommer att bli avbrutna av Necromorph, som vi redan har träffat tidigare. Vi skjuter hans permanenta tentakler som växer på hans rygg. Vi undviker fiendens attacker genom att dubbeltrycka på accelerationsknappen. Tentaklarna kommer ständigt att växa, så efter några lyckade försök kommer monstret att fly. Vi stiger högre och, guidade av lokaliseraren, når vi ledningsposten.

Kapitel 10. Nu vet vi.
Utgrävningskommando.

Teamet väntar på oss utanför, vi går ut till dem och blir omedelbart attackerade av fiender. Vi använder skydd och förstör Daniks folk. Vi måste komma till borrplattformen, där vi startar generatorn och frigör borranordningen från skyddslinjerna. En enorm, ständigt roterande enhet kommer att dyka upp på webbplatsen. Vi rör oss i en cirkel för att inte vara under den. Vi saktar ner borrmaskinen med stasis och skjuter de gula delarna i dess mitt. Vi laddar stas genom vägginstallationer och förstör nekromorfer. Efter att ha vunnit går vi till den öppna passagen.

Kapitel 11
Provbyggnad.

Vi kliver på hissen till värmarna. Efter att ha pratat med Ellie går vi till pannrummet och går sedan ut. Till höger finns ett energiblock. Efter att ha dragit ut den levererar vi den till byggnaden i andra änden. Fiender kommer att attackera oss hela vägen. Vi trycker blocket genom fönstret. Gå tillbaka, klättra upp och spring direkt till samma byggnad. Gå ner för trappan, sätt in blocket i lämpligt hål. Vi startar pannan manuellt.

Låt oss gå tillbaka till värmarna och justera trycket. Vi aktiverar mittkonsolen och roterar mekanismerna med kinesis, ovanför vilken numret kommer att lysa. När pressen är 100% betyder det att vi gjorde allt rätt och vi kan gå upp till laget. Santos lämnar över sondschemat till oss. Du måste skaffa några delar för att skapa den. Vi kommer till de snöiga länderna, där vi möter nya fiender. De är fega och attackerar därför oväntat, varefter de försöker gömma sig så snabbt som möjligt. Det säkraste sättet är att stå still och vänta på dem. Efter att ha nått barackerna passerar vi genom den och befinner oss på en hjälpplattform. Vi förstör många motståndare, varefter vi svänger till vänster och hackar konsolen. Vi kommer fram till lagret som är i ett förfallet skick. Vi passerar till slutet på höger sida. Till vänster märker vi en vinsch, den drar vi med kinesis. Sedan går vi ner och samlar in komponenterna i sonden. Alla är markerade, den sista är i samma cell som vi höjde.

Vi kommer att återvända till platsen och slåss med en bekant fiende, som igen kommer att gömma sig för oss. Låt oss återvända till de allierade och montera sonden på maskinen.

död man Plats 3. Steg för steg instruktioner

Kapitel 16

Vi går in i gruvhallen, vi ser Danik gå ner för hissen. Vi samlar resurslådor, ritar kinesis på den andra balkongen. Vi använder en maskin.

Vi närmar oss panelen med nycklarna, vi går ner för den vertikala väggen. Hur man öppnar Vi öppnar det låsta låset VAZ 2114, 2115, dörren till vasen öppnas inte. Vi hoppar på första plattformen. Vi slåss mot Necromorphs på den. Skott i cylindern - dörren öppnades. Hur man dödar ledaren i 15 pass av Dead Space 2 Art (Svårt. Hur man öppnar en bil i ett fodral, Hur man öppnar en främmande bil utan enkla vägenöppna huven. Vi tar hissen ner till den nedre plattformen.

På rutorna till höger hittar vi en del av KSSK Heavy Bed-pistolen

Vi går ner för den vertikala väggen ännu lägre. Vi skjuter på de rödaktiga stridsvagnarna för att spränga skyttefanatikerna. Vi spränger bron längs vägen.

På det högra fragmentet av den sprängda bron ligger en del av den elektromagnetiska acceleratorn, vi drar upp den med hjälp av kinesis.

Vi hoppar ner till plattformen, går till dörren "Hydraulic Equipment".

På hyllan hittar vi en del av pistolen "Protective Case"

Lös pusslet med 2 cirklar som rör sig samtidigt, gå in i öppen dörr. Inuti finns en maskin och en garderob där det nya elitdräkt.

På bordet till vänster lyssnar vi på ljudet "Shutdown". Innan du lämnar rummet till vänster i garderoben, ta uppgraderingskedjan "2 skador, 1 klämma"

Vi lämnar andra sidan gruvan.

Vi går nerför den branta väggen igen. Små explosiva buggar dyker upp längs vägen, och sedan släpper ett stort monster dem. Det första sådana monstret kan frysas genom stasis och bypass.

Vi går ner till platsen, dödar fanatikerna och det andra stora monstret.

På svängen i högra hörnet under disken hittar vi bilden "Dartcomet", vi går vidare, på rutorna till vänster - en del av vapnet "Heavy standard bed"

Vi passerar ett par rum, hittar ett litet smalt schakt, går ner i det. Längs vägen dödar vi insekter och monster. I änden av axeln ser vi en roterande fläkt, saktar ner den i stas och går ner under. Repet dras in i fläkten så vi skruvar loss repet och ramlar ner.

Kapitel 17

När vi går ner samlar vi resurslådor, med hjälp av kinesis startar vi generatorn så att du kan öppna dörren och använda maskinen.

Till vänster, bakom en stor nekromorf kropp i en låda, döljs en utomjordisk artefakt 05 Vi går in i nästa rum, på tavlan till höger hittar vi textmeddelandet "The Sound of Music"

Vi försöker ta oss bort från det lilla rummet, men dörren är blockerad av någon annans kod. Vi tittar på video på projektorn. Vi tittar sedan på videon på en liten skärm på motsatt vägg, rätt kod kommer att visas på inspelningen ( främmande ord "öppen") Vi kommer till panelen där du vill ange koden, ange det du såg på skärmen, men bara tvärtom (från höger till vänster).

Vi går in i den underjordiska staden av utdöda utomjordingar. Vår följeslagare Carver går uppför vägen och vi går ner till de lägre nivåerna.

När vi går ner svänger vi höger. På en separat ö till höger finns uppgraderingskedjan "2 frys, 1 skada", vi ritar den åt oss med hjälp av kinesis.

Närma dig enheten till höger, tryck på knappen, med hjälp av kinesis vi tar bort panelen och flyttar fram den till det explosiva blocket. Panelen fungerade som en explosiv timer, blocket exploderade, låt oss gå vidare.

Till vänster under ställningen är dold artefakt UNITOLOGIST 06 (om du inte har missat några artefakter har du nu hela samlingen av UNITOLOGIST-artefakter. Detta låser upp uppgraderingskedjor 3).

Sedan, för andra gången, tar vi bort panelen på samma sätt, sätter in den i en annan explosiv enhet. Vi går till samma enhet, tar den tredje panelen, detonerar blocket.

Fall, ta koden från Danik, fall ännu lägre.

Vi passerar en labyrint av röd sten med ådror. Sväng vänster till detaljhandeln. Bryter upp dörren för att öppna den Artefaktvalv bonusuppdrag.

Mot väggen till höger lyssnar vi på vittnesskyddsbandet.

Vid korsningen, gå till höger. För att öppna den triangulära dörren, skriv in någon annans ord "öppen" (det kommer att visas längst ner på skärmen). Vi går in, startar generatorn, viktlöshetsinställningar är aktiverade. Ta av från marken (Alt Key) och lyft.

I taket på andra våningen i hörnet hittar vi nätverksuppgraderingen "2 rate of fire, 1 damage".

Vi fokuserar på lokaliseraren, flyger in i små passager för att höja oss över andra våningen. Vi landar nära den andra triangulära dörren, anger utomjordingskoden igen, går in i dörren.

Vi är på vägen, står i en cirkel av ljus (detta ökar kinesen). När du står i en cirkel, sväng vänster, använd kinesis för att skjuta de stora stenblocken. Vi fortsätter den röjda stigen.

På vägen ska vi gå ner för de lutande plankorna. När vi går ner, tittar vi under dessa brädor, hittar vi där moderniseringsnät"2 reloads, 2 clips", vi får en bonus genom kinesis.

Vi flyttar till lekplatsen, där det finns en bil och en garderob. Vi kör en generator för att slå på allt.

Bröstet innehåller vapen från en vanlig kompakt säng.

Vi ringer hissen, klättrar upp i den.

På den övre plattformen ser vi en märklig skulptur av fyra tentakler. Du öppnar inte bakdörren. Och bara den första VAZ-2114 finns på instrumentbrädan. Vi går vidare, titta på bilderna på väggen. Vi måste bygga tentaklerna som visas på den vänstra bilden.

Vi lyssnar på ljudmeddelande Hieroglyfer 1

Vi står på ljuscirkeln på golvet, går tillbaka till tentaklarna, flyttar glödlamporna med hjälp av kinesis. I de två centrala tentaklarna placerar vi bollarna på genomsnittlig nivå, i de två sidotentaklarna sätter vi bollarna i toppläget.

När vi löser pusslet, närmar vi oss panelen med tentakler och lägger en kod på den. Passage till bilen kommer att ingå i fronten. För att öppna dörren, när du kan kontrollera Isaac, kommer Dead Space 3 och Strider att överföras till PS Plus. Vi går ner för hissen, går in i passagen, flyger åt andra hållet.

till öppen Triangulär dörr, ange utomjordingskoden (den är skriven ovanför den triangulära dörren; den kommer också att visas längst ner på skärmen om du slutför den valfria uppgiften).

Innanför höger sida av ingången kan du placera en resursbot. Vid vägskälet går vi längs vänster sida, bakom stenen till höger finns en dold artefakt 06 Vi passerar till mitten av byggnaden, på en av stenarna hittar vi uppgraderingskedjan "2 reboots, 2 damage"

Vi flyttar till andra sidan av byggnaden. Vi öppnar triangulära dörrar med en utländsk kod. Vi går in i bilen.

Artifact Storage Mission Bonus

Vi spränger bron och faller med koden, vi går framåt, till den första butiken, sväng vänster. hacka Dörr Vi går in i ett bonusuppdrag.

Vi går in i rummet. Det finns bil och garderob.

Nedan på bordet lyssnar vi på ljudinspelningen "The Value of Ownership". Framför dörren till nästa rum på våningen hittar vi textmeddelandet "Vitnen om sanningen"

Vi går in i nästa rum, vi ser att det råder tyngdlöshet. Vi bryter oss loss från golvet (Alt-tangenten) och flyger till gruvan.

På den tredje högsta bron - texten "Fryst realism"

På fjärde bron landar vi, går in genom dörren.

Vi går till en annan gruva, där det inte heller finns någon gravitation. Gå av bron och flyg ner.

Det finns ett väggskåp i rummet till vänster om den ursprungliga bron moderniseringsnät"2 omladdningar, 2 klipp" Det finns ett textmeddelande på bottenbryggan "Rörljud"

Från nedre bron går vi in ​​i rummet. Titta på videomeddelanden där de visas främmande ord "krigare". hur man öppnar dörren till en audi 80 på en växel, som bakifrån, verkar det som. Vi går framåt, vi passerar tre rörfack, vi går in i "Bakre hallen". Här tittar vi på ytterligare ett videomeddelande där de visar främmande ord "sista".

Passage of Dead Space 3. Del 1. Plötsligt uppvaknande | Nya horisonter

Prenumerera på RusGameTactics: Vår VKontakte-grupp: det är en årsdag.

Walkthrough Dead Space 3 (kapitel 17)

Vi fortsätter att studera berättelsen om Isaac. Genomgång Dead Space 3 med kommentarer av Arthur. Glöm inte.

Vi åker i tredje gruvan med tyngdlöshet. Från den nedre bron flyger vi till den övre bron och viker laserfällor och krypande nekromorfer.

I nivå med den övre bron flyger vi in ​​i sidorummet, vi hittar en utomjordisk artefakt 09

Vi landar på den övre bron. Hur man öppnar huven av märket Hur man öppnar huven när man öppnar en stängd dörr c. Bryt dörren, kom in. Du kan använda bilen inuti.

På golvet till vänster om maskinen finns en kedja av uppgraderingar "2 skador, 2 clips"

Vi går in i nästa rum. Titta på videomeddelanden där de visas främmande ord "offer". På en av lådorna tar vi temat " Artefaktmanifest"(Ytterligare uppgift slutförd). Här hittar vi en förvaringsbox.

Inuti valvet finns en låda med reservdelar, "2 omstarter, 2 skada" uppgraderingskedja, "2 rate of fire, 2 clips" uppgraderingskedja, "2 rate of fire, 1 damage" uppgraderingskedja

Vi går in genom dörren nedanför. Längs vägen möter vi två urskillningslösa monster, och i ett rum måste en dörr slås upp. För att inte störa monstren lockar vi dem till ytterdörren, där skjuter vi båda benen, saktar ner med stagnation och springer snabbt mot den onda panelen tills monstren återhämtar sig.

Vid den stängda dörren går vi ner i ett litet hål. Där, på skåpets sidovägg, finns en kedja av förbättringar "2 omstarter, 1 brandhastighet"

Vi lämnar i det första schaktet med viktlöshet.

I nivå med den ursprungliga bron flyger vi in ​​i ett separat sidorum, där vi hittar en del av vapnet från stasisskalet

Vi flyger till den översta bron, landar, går in genom dörren. Detta licensierad kopia tidig tillgång Dead Space 3: Välkommen till familjen. I början rummet flydde de befriade monstren. Vi springer förbi dem och lämnar bonusuppdraget.

Kapitel 18

Först går vi till höger sida, i hörnet hittar vi en del av Acid Bath-vapnet, en del av vapnet i Electroshock-modulen

Vi går upp, vi går höger. Vi dödar ett par Necromorphs. Vi startar generatorn, använd den medföljande maskinen.

Bredvid maskinen väljer du textspråkteorin

Vi stiger igen till den övre vägen, längs den går vi åt andra hållet till slutet. Öppna dörren, gå in i ett annat rum.

Vi passerar genom hallen, dödar många uppträdande nekromorfer, öppnar intilliggande dörrar med hjälp av någon annans kod.

Till vänster om dörren som leder till utgången finns en utomjordisk artefakt 08

I nästa rum kommer vi att nå generatorn, slå på den.

Vi lyssnar på "Nord" ljud

Vi tar hissen.

Bakom rutorna till vänster hittar vi uppgraderingskedjan "2 rate of fire, 2 damage". Gå framåt. På vänster väg bakom tentakeln finns en tunna med en utomjordisk artefakt 07, för att ta den, kommer vi att gå till andra sidan av andra stigar.

Det är här vi dödar Necromorphs (det är bäst att stå i en cirkel av makt och använda kinesis för att förstöra fiender för att inte slösa bort bollarna). Vi står i en cirkel av makt, med hjälp av kinesis roterar vi den centrala statyn och tre statyer runt så att de rör vid samma spetsar.

När gåtan är löst, gå härifrån. Vi återvänder till statyn av fyra tentakler.

Vi närmar oss statyn. Nu måste vi rotera tentaklarna som visas i rätt bild. För att göra detta faller vi in ​​i cirkeln av krafter, med hjälp av kinesis flyttar vi de blå bollarna. I de två centrala tentaklarna placerar vi kulorna på översta nivån, i de två yttersta tentaklarna placerar vi kulorna på mittplanet.

Efter att ha löst pusslet återvänder vi till maskinens centrala struktur. Vi ser en stigande pelare och tre kontakter i botten. Använd kinesis, ta bort det lysande blocket från kolonnen, sätt in det i det centrala spåret. Efter de två andra blocken måste du gå åt vänster och höger, där kolumner också har vuxit. Hur man öppnar motorhuven när den går sönder, skyddar bilen från tjuvar, tips i processen. Längs vägen kommer fanatiker att störa oss. Vi sätter in alla tre blocken i uttag, dörrarna öppnas framifrån.

Vi går in i maskinens centrala torn.

Inuti hittar vi ljudmeddelandet "Last words of Serrano"

Vi närmar oss klätterutrustningen, vi klamrar oss fast vid kroken. Vi går upp på övervåningen. När de vita lamporna på väggen tänds drar vi oss tillbaka för att slippa brännas. Vi saktar ner de snurrande stillastående mekanismerna och övervinner dem snabbt.

Vi befinner oss på toppen av utomjordingstornet. Men Danich dyker också upp här med Ellie, en överlevande men fånge. Danica lyckas inaktivera det utomjordiska tornet från vilket månen kommer till liv i omloppsbana! Månen börjar suga runt allt.

Kapitel 19

Vi springer fram och stannar inte. Om du står stilla länge, kommer "konvergensvirveln" att inta oss och omedelbart knäcka oss. Vi når en plats där stigen är ännu mer blockerad. Det är nödvändigt att förstöra stora tentakler, för detta skjuter vi på deras gula förtjockningar.

När vi ser tentaklerna svänger vi vänster, springer till en liten återvändsgränd, där vi hittar utomjordisk artefakt 10 (alla utomjordiska artefakter är samlade. Tillgång för modifiering till 3 kedjor är öppen).

Vi landar på en annan bit mark, springer vidare, förstör ytterligare en tentakel. Vi går in i ett rum med bil och garderob, vi ska träffa den sista chefen, vi går ut genom dörren.

Vi fångas i strömmen och bärs direkt till månen. Längs vägen undviker vi enorma metallskärvor och stenar.

Chef: Blood Moon

Vi är på en liten rund plattform framför månens huvudsakliga livsprocess. Processen skickar oss kokonger från plattformen från vilken olika Necromorphs dyker upp. Hur man öppnar en blockerad dörr för Audi 80 b3. I början, där du precis fick skäraren, måste du öppna dörren genom att släppa ledningarna. Det öppnas en dörr, en snubbe faller någonstans, och jag kan inte gå längre in i dörröppningen när jag lutar mig mot texturen. Dessutom tar han ibland tag i plattformen med två tentakler, i så fall får vi gula förtjockningar i tentaklerna.

För att förstöra chefen faller vi till makten med hjälp av kinesis Ta vassa obelisker och kasta dem i ögonen på chefen. Allt du behöver för att få i tre ögon.

När chefen är utom synhåll, sväljer han den ljusa toppen av utomjordingsmaskinen. Vi står i en cirkel, med hjälp av kinesis flyttar vi den lysande delen inuti bossen, lyfter upp den. När chippet är utanför springer vi fram och hoppar på det, partnern hämtar oss.

I papperskorgen, aktivera koden och spräng månen. Spelet slut.

Fråga. svar (FAQ)

Fråga: hur dödar man en spindel?(i Dead Space 3)

Svar: I de två första mötena med spindeln saktar vi ner den med stasis och tar bort alla tre tentakler som hänger uppifrån. Spindeln kommer att attackera baggen på långt håll, varefter vi helt enkelt springer tillbaka till vänster eller höger. Efter att ha släppt alla tentakler flera gånger kommer vi att besegra den här chefen. hur öppnar man dörren? Postat av Audi Repair 80, 90, 100, 200: Rätt Rätt! inte AUDI 100 (44 karosserier). Under vårt senaste möte med spindeln (kapitel 13) ignorerar vi chefen och springer till generatorn och sätter på den. Två harpuner med lasersikte kommer att börja arbeta från generatorn. Vi lockar in spindeln i de blå zonerna, skjuter på dess tentakler så att den stannar på plats och väntar på att harpunerna ska skjuta mot spindeln. När harpunerna träffar bossen springer vi till den lilla fyrkantiga uppställningen under den vänstra lasern och när vi ställer upp börjar vi vrida på ventilen och stanna tills spindeln splittras. (Fullständig beskrivning av Necromorph Great Arachnid taktik här).

Fråga: hur dödar man det återuppväckande monstret?(i Dead Space 3)

Svar: det är absolut omöjligt att döda honom. Du kan bara sakta ner honom när han står stilla, tillfälligt skjuta honom i armar och ben och sedan springa ifrån honom.

Fråga: hur får man en borr? (vad ska man göra med övningen i kapitel 10?)(i Dead Space 3)

S: Vi undviker träning genom att skjuta mot fiender som dyker upp efter behov. Vårt främsta mål är träning. Nekromorferna dyker bara upp så att vi kan ha massor av patroner om vi får slut på dem. Vi använder stasis för att sakta ner övningen, då tar vi bort den gula delen av den i mitten. Efter flera lyckade skott stannar träningen upp ett tag, men vänder sedan igen. Bakgrundspassage Dead Space 3 börjar öppna dörren om hur man sätter in pumparna. Det är nödvändigt att sakta ner och förstöra den gula delen av såmaskinen två gånger till, varefter den kommer att förstöras helt.

Fråga: hur öppnar man en dörr utan rotator? (kan inte öppna dörren)(i spelet dödpunkt 3)

Svar: Normala dörrar öppnas automatiskt eller manuellt (använd "F"-knappen för att aktivera alternativet "Kinesis", tryck sedan på "F" igen för att vrida dörrspaken). Men det finns dörrar som inte har rotator. Att öppna dörren i slutet av korridoren Maps, som alla andra steg för steg instruktioner dött utrymme. till öppen Sådana dörrar måste först skapas på "Tungsten Peat Shaft"-maskinen (vi närmar oss den inblandade maskinen, välj det 4:e objektet "Creating Objects", skapar ett "Torsion Tungsten Shaft" för 20 volfram och 100 skrot). Vi närmar oss den låsta dörren, sätter in den skapade torsionsaxeln och vrider den sedan flera gånger med kinesis. Dörröppnas.

Fråga: hur aktiverar man undertexter?(i Dead Space 3)

Svar: Undertexter ingår i spelets huvudmeny. Gå till "Inställningar", "Ljud", ställ in den sista raden med undertexter till "På".

Fråga: Hur monterar man ett uttag?(i Dead Space 3)

Svar: I Rosettas laboratorierum (kapitel 15) behöver vi samla alla insamlade prover till en främmande varelse. Vi närmar oss kapseln i mitten, använder kinesis för att byta ut de blå rektanglarna inuti den. Proverna till vänster och höger är redan på plats och behöver inte flyttas. När vi samlat in allt på rätt sätt kommer proverna att samlas in i centrum. (Hur Rozzet ser ut när den är monterad kan du se här).

Fråga: varför behöver jag en bot?(i Dead Space 3)

Svar: Botens sökmotor kan samla in resurser på egen hand. Den samlar inte in nivåresurser som spelaren kan samla in. Boten ger bara en slumpmässig mängd resurser från ingenstans. Den kan lanseras var som helst och hur många gånger som helst, den kommer alltid och överallt att hitta resurser. Men det finns tillfällen då boten ger mycket mer resurser än vanligt. Tryck på "3", skicka locatorn till platsen där signalen kommer ifrån, sätt bott och glöm det. Hur man öppnar en bildörr som har fastnat med ett VAZ 2108-2115-lås .... Den samlar in resurser och levererar dem automatiskt till närmaste fordon.

Fråga: varför behöver vi artefakter?(i spelet dödpunkt 3)

Svar: Artefakter är nästan samma som textmeddelanden, men med en skillnad. Om du samlar alla artefakter av en viss typ (EarthGov, KCCK, enheter, utomjordingar), då alla dessa samlade artefakter kommer att förvandlas till de bästa kedjorna av modifieringar (3, 3 när det gäller vapen).

Fråga: Vad är korten till för?(i Dead Space 3)

Svar: Korten listade i den sista raden av resurser krävs för att köpa spelobjekt i den officiella Electronic Arts-butiken. I den här butiken kan du köpa unika kostymer, hela vapen eller reservdelar till dem. I butiken kan du köpa saker både med kort och med riktiga pengar. Växelkurs: 1 kort = 2,5 rubel.

Fråga: Hur öppnar man kostymer?(i Dead Space 3)

Svar: De flesta kostymer dyker upp i spelet under befordran. Vissa speciella kostymer kan köpas från den officiella Electronic Arts-butiken. För att uppnå hemlig kostym N7, du behöver bara installera någon del av Mass Effect-spelet på din dator.

Artefakter: 4
Inlägg: 10
Vapen delar: 9
ritningar: 2
Moderniseringskedjor: 10
Kapitel 11 börjar med det ögonblick vi kommer in på " ZONE NX-03". Väl i rummet till höger ser vi Maskinen, och till vänster finns en lång bro och vår väg går längs den.
Personlig dagbok
En uppgift: Starta om värmesystemet
Vi kan inte undersöka den här varelsen medan den är frusen. Det måste finnas ett värmesystem någonstans i närheten.

Vid behov shamaniserar vi med vapen på Workbench och ger oss av längs bron till målet. Innan " Pannrum Vi kommer dit utan äventyr och slagsmål. I "Boiler Room", till vänster på bordet, ljudinspelning « Serrano diskuterar det första komplexet". Inlägget är ganska intressant, det visar sig att Necromorphs inte bara rusar omkring och attackerar allt som rör sig, utan någon kontrollerar dem...

I nästa rum till vänster finns en garderob med ny kostym och till höger på väggen en låda med moderniseringskedja « +2 Klipp -1 Eldhastighet". Gaderobe har en ny skyddsdräkt" Arkeolog", om jag inte har fel så ger det inga fördelar, förutom utseende. Isaac i den här kostymen påminner mig om Sam Fisher;)

Uppklädd" Sam Fisher» Vi går till hissen och går upp på övervåningen. Ja, om jag inte har fel, så var den här platsen i videon där felet med " Hissar och dörrar».

Vår väg går i byggnaden mittemot. Du kan bara komma in i den genom den övre passagen, där kommer vi att upptäcka att vi behöver ett batteri. Vi springer till hissen, till höger om den finns en panel med batterier. Vi tar batteriet och de rusar redan till oss med glada rop." Hoppare" och " Svart Buster". Hissbuggen fungerar, så fort du tar några steg tillbaka springer Necromorphs runt hörnet. Vi tar hand om alla, tar med batteriet och kastar ut det genom fönstret. Vi springer till trappan, genom toppen kommer vi in ​​i garderoben. Vi sätter i batteriet och till vänster om ventilationen dyker upp " Demonterare”, på samma ställe nära ventilationen på väggen finns en låda med moderniseringskedja « +2 Brandhastighet -1 klipp". Efter att ha samlat ihop allt som är dåligt går vi tillbaka.

Personlig dagbok
En uppgift: Undersök provet och extrahera data
För varje steg blir den här planeten konstigare. KSCK-experimentet vi vill replikera - det som leder till Maskinen - är ungefär som att dissekera en jättefrusen varelse. Tydligen är hans nervändar inställda på maskinens signal. Om du spårar dem kan du förstå var du ska gå härnäst.

Vägen tillbaka är förvånansvärt tyst. Efter att ha nått den frusna varelsen får vi reda på att hela värmesystemet är fruset och det är nödvändigt att blåsa ut rören.
Personlig dagbok
En uppgift: Justera värmare
Efter 200 år är det fantastiskt att dessa system fungerar överhuvudtaget. Men innan du försöker värma varelsen måste du mixtra med värmerörets ventiler.

Vi aktiverar panelen och sätter på enheten, det är nödvändigt att värma upp den från 10% till 100%. Det finns två alternativ, korrekt och felaktig. Det första alternativet är fel, efter aktivering försöker vi linda upp handtagen med kinesis i ordning, börjar med nummer 1, sedan 2, och sedan skärs enheten ner. Du kan prova på obestämd tid, det kommer inte att fungera. Det andra alternativet är korrekt, efter aktivering tittar vi på vilket nummer som är markerat (startar vanligtvis med 4), vi snurrar det med kinesis, vi tittar på vilket som nästa lyser, snurrar upp det och så vidare upp till 100%. varje handtag ovridet ger 10%. När den värms upp till 100 % närmar vi oss panelen och sätter på rensningen.
Personlig dagbok
En uppgift: Möt Santos
Vi kan alla dö på detta uppdrag. Om inte i händerna på Danicas män eller Necromorphs tentakler, så från den misstro och apati som har gripit vårt team. Jag hoppas att någon av oss fortfarande kommer att hitta ett sätt att återställa maskinen. Än så länge är det bara en Santos som vet vad han ska göra. Vi måste hitta henne.

Vi går till Santos, till observationsdäcket, du kan ta hissen till det nära arbetsbänken. Santos ger oss en ritning och en nyckel som hjälper oss att komma till lagret.
Personlig dagbok
En uppgift: Samla sonddelar (0/3)
KSSK använde en sond för att kartlägga varelsens nervkanaler. Om jag hittar delar som kan användas för att montera en liknande enhet, kommer vi att framgångsrikt upprepa deras experiment.

Låt oss leta efter ett lager. Vår stig ligger på gatan. Medan det inte är någon utanför går vi ner för hissen. Vi kommer in i rummet där vi slogs med borren i föregående kapitel och observerar en märklig rit av enhetsforskare. Ingen attackerar oss, men alla är döda, det ser ut som ett rituellt gruppsjälvmord, och färska Necromorphs kommer snart att tas med ...

Vi passerar genom rummet och går ut igen Frisk luft, gå nu rakt fram och sväng hörnet. Här är en dörr som kräver nyckel. Inuti, vid åsynen av oss, bryts någon kvick nekromorf ner och springer iväg, vilken sorts ras det inte gick att urskilja. Vår väg ligger bakom honom, eftersom det inte finns något annat sätt, hissen är på " lägre nivåer» blockerad. Sväng vänster, mittemot hissen ligger textmeddelande « osäkra balansen»

KSSK-TVA-30915 Arbetsrapport
Från: Srj-Pk Lumley
Till: Gen S. Mahadoo
Idag var det en allvarlig nödsituation i det första komplexet. Som ett resultat av glaciärens nedstigning dödades 23 arbetare, 2 traktorer och 3 ofärdiga byggnader förlorades.
Initiala studier, enligt protokoll, utfördes med hjälp av metriska sonder, men avslöjade inte instabila ismassor.
Förlusten av utrustning och arbetskraft kommer att ha en extremt negativ inverkan på expeditionens arbetsschema.

På hissen går vi upp till gatan, bredvid hissarna leder blodiga tretåiga fotspår in i det okända och det verkar som om deras riktning sammanfaller med vår rutt. Bättre att ha dina vapen redo. Vid klippan äter tre nya kvicka nekromorfer upp enhetsläkaren och springer sedan snabbt iväg i fjärran. Om du inte går efter dem, utan åt andra hållet genom ravinen, kommer du till en glänta där resursboten måste samla en massa sällsynta resurser. På vägen kommer ingen att mötas, efter att ha lanserat boten, återvänder vi till kvarlevorna av enhetsläkaren och går vidare längs lokaliseringsenheten.

Våra tretåiga vänner väntade på oss vid lådorna. Det ser ut som om de anfaller i en flock. De rör sig ganska snabbt, påminner om arga strutsar.

Flockteorin misslyckades vid följande boxar, de attackerar en efter en med ett ganska högt skrik. Enligt beskrivningen passar under " förföljare».

När vi skjuter strutsförföljare måste vi " Kaserndeltat", men vi har inte bråttom att springa in, låt oss kontrollera standardreglarna i hörnen av byggnader. Till höger - tom, och till vänster bakom ventilationsschaktet ett par lådor med byte och enhetlig artefakt.

Unitologist Artifact 02
Dagens ljus: Jacob Danik
Våra bröder och systrar vänder sig till mig, vars övertygelse sprack vid åsynen av de fasor som ägde rum på obeliskarnas befriade platser. "Hur kan vi lita på obeliskerne när de ger så mycket smärta och lidande?!" de frågar.
Men vem byggde denna styggelse, dessa kopior, ställer jag en motfråga?
Man.
Obelisker är lika mycket en del av naturen som träden, den blå himlen och havet som vi har förstört.
Men naturen, om du accepterar det, kan rätta till misstag. När vi väl ångrar vad människan har gjort, kommer Obeliskens sanna plan att blomstra igen.
Det finns bara en person som kan stå i vägen för oss just nu: Isaac Clarke. Och om Obeliskerna verkligen har sitt ursprung här, är det vår plikt att stoppa Clarke, som hotar vår frälsning.

Vi går in. Det finns ingen i rummet, förutom ett par lik. Låt oss gå rakt, på hyllan ligger textmeddelande « PM».
PM
KSSK-ANS-30904
Från: General Spencer Mahad
Var uppmärksam på all personal: En nivå 5-situation har deklarerats. Alla flygflyg har ställts in. Försök inte kontakta flottan. Kontakta dina överordnade tjänstemän för ytterligare beställningar. 100 % prestanda är ett måste. Dessa är inte läror.
Gud bevara kolonierna.

Till vänster om ytterdörren, på bordet med tallrikar, en annan textmeddelande « Matsal: Crew Records»
Matsal: Crew Records
Jag gick till Arsenalen för att ta en pistol och en kula för varje soldat - han darrade som ett asplöv. Försörjningshandläggaren fyllde i formuläret och frågade om jag behövde en kopia. Vi skrattade. Vi tände den sista cigaretten för två och pratade om hans familj där hemma och den planerade semestern. Sedan slog han upp kroppsväskan och frågade om jag ville hjälpa honom. Han bad om ursäkt för att han var en så överviktig kille och bad om möjligt att bära ner hans kropp till alla andra. Först blev jag häpen. Men han satte sig lugnt i påsen, som om det vore en sovsäck, läste en kort bön och begick självmord. Jag packade hans kropp och tog det jag kom för. Min ångest har försvunnit. Jag tror att jag inte längre fruktar döden, och ser till och med fram emot den.

Mest av allt skräckstämningen i Dead Space 3 det är inte monster som hoppar runt hörnet som kommer ikapp, utan sådana anteckningar ...

Det finns inget annat av intresse i rummet, förutom skåp och en låst dörr som öppnas torsionsaxel. Jag har alltid skaftet med mig, så vi går för att öppna dörren.

Mittemot dörren i skåpet på väggen uppgraderingskedja « +2 Brandhastighet -1 skada". På vänster sida av hyllan del av vapnet « Modulator” och lite byte i lådor. Vi lämnar längre längs de mörka korridorerna i spåren av indikationerna på lokaliseraren.

Korridoren visade sig vara liten och den ledde till dörren som ledde till gatan. Det finns många lådor på gatan och en misstänkt (eller så verkar det som mig) tystnad.

Tystnaden var verkligen misstänksam, så fort dörren stängdes bakom oss, bakom lådorna började de kika ut och skrika " Stalkers". Det är bra att de attackerar en efter en. Nackdelen är att dörren inte är ett bra ställe för försvar, betraktningsvinkeln täcker inte alla platser som de anfaller från. Man måste stå och vända sig om.

Ganska många lådor med byte är utspridda på platsen och har avslutats med " förföljare Låt oss börja samla resurser. Vidare går vår väg till en låst dörr och en panel" Eltekniskt gränssnitt”, återigen ett pussel. Den här gången försvårades pusslet av diagonala övergångar och det verkar som om försökstiden har minskat. Klarade det fjärde försöket.

Går in" Zon NX-02". I lagret, till höger om dörren på väggen finns ett skåp med moderniseringskedja « +2 Brandhastighet -1 Omladdning". På andra sidan dörren bryter passagen av, men ett par lådor som ligger där kan dras med kinesis. Nära trappan som leder ner finns en stor balk med kugghjul som kan vridas med kinesis och någon sorts bur hänger på en kabel. I cellen verkar en artefakt eller ett textmeddelande glimma. Ifall vi höjer den här buren, ser det ut som att den kommer väl till pass. Det finns inget mer att göra på toppen, vi går ner. Medan vi går ner börjar någon form av ohälsosam musik spelas ... på slutet flyger ett galler ut ur ventilationen, men ingen dyker upp i ljuset ...

Nedan finns tre möjliga vägar, låt oss gå moturs. Till höger finns en låda med byte och en av sonddelar - variator. Vi går till buren som vi höjde, det verkar inte finnas en artefakt, utan en del av sonden. Ja det var sondram. Till höger om trappan, på själva bordet sond och flera första hjälpen-kit och tidningar i närheten, en sådan generositet slutar vanligtvis i en icke-syra kamp med nekromorfer.

Personlig dagbok
En uppgift: Bygg och utrusta sonden och återvänd sedan till provbyggnaden
Om Santos har rätt, borde varelsens nervkanaler visa oss vägen till Maskinen. Men enligt CCCC-posterna är det enda sättet att bestämma riktningen för dessa kanaler att starta sondsonder i dem. Santos tror att jag kan montera den av delar som lämnats på en övergiven grävplats bredvid.

Vi kommer till gatan utan incidenter. Men på gatan möter han en krabbaliknande nekromorf - chefen från den tidigare nivån. Återigen måste du skjuta hans lysande ekonomi. Du ska inte gömma dig bakom lådorna, han smular dem lätt. Vi tar ett hagelgevär och skär cirklar runt den centrala högen av lådor, det ser ut som om de är för tuffa för honom (eller klor). Ja, glöm inte ibland att stanna och skjuta. När vi skjuter det sista lysande "något" kommer det att yla och skamligt försvinna bortom horisonten.

Efter dialogen på radion får vi bonusuppdrag "Arsenal".

Personlig dagbok
Bonusuppdrag: Skydda vapenhuset
Danics trupp har anlänt till planeten, och när de hittar KSSK:s förrådsdepåer är vi klara. De får inte tillåtas att nå vapenhuset.

Låt oss gå och hämta sonden, du kan släppa in i Arsenalen och gå med den färdiga sonden, vilket vi kommer att göra. Låt oss gå till lokaliseraren. Det är ingen i baracken, vi går ut på gatan. Här har vi en överraskning. Huvudlösa enhetsläkare med " huvuden» hantera lik. Sonden är ett infernaliskt vapen, den fäster allt som rör sig till lådorna och marken. Vi springer vidare. I nästa byggnad, medan vi går ner i hissen, kommer Norton att erbjuda sig att stjäla ett av Daniks skepp och komma härifrån. Tanken är bra, men Isaac är som vanligt emot det.

Innan " schaktzoner Vi kommer dit utan att slåss. På borrplatsen, där enhetsforskarna kämpade med borren, blev de " Köttsrivare” och ett par kollegor kom till deras hjälp från ventilationen. Sonden är en bra sak, men det är inte bekvämt för dem att skjuta lemmar.

På den översta plattformen kl Zon NX-03» väntar på flera döda enhetsforskare med « huvuden'och ett par' Blevunov". Vi städar den, går in och tar hissen till observationsdäcket.

Jag bestämde mig för att börja med den vänstra sonden, aktivera panelen och vrida på sondens handtag med kinesis. Så det ser ut som att det här inte är en sond, utan en harpun som "varelsen" håller i. Vi springer till den andra harpunen och aktiverar den på samma sätt. Vi får ett nytt jobb.

Personlig dagbok
Uppgiften: Penetrera in i kroppshålan
Varelse avslöjad. Men jag kommer inte att göra något härifrån - jag måste klättra in i den för att starta sonden.

I hissen går vi ner i varelsen.
Personlig dagbok
Uppgiften: Hitta synapser
Sondens siktningssystem är inställt på bioelektriska signaler från varelsens synapser. Vi måste hitta flera av dessa synapser och lansera sonder i dem för att få komplett karta nervkanalerna hos denna varelse.

Gick till vänster, hittade ingenting, återvändsgränd. Låt oss gå till höger om cellen. Vi hittar ett par synapser och lanseringar... Ifall jag springer till buren, springer några svarta varelser från alla håll. Efter att ha hanterat dem fortsätter vi att jaga synapser.

Av ljudet att döma, nu måste du gå till den centrala tunneln. Här är de tre synapserna. Jag skjuter och springer till buren. Men ingen kommer. Det finns en signal, men en grupp synapser är också svag. Det ser ut som att du kan gå i någon av de två - de centrala eller högra tunnlarna. Synapser någonstans inuti. En stor hall med synapser längs med tak och väggar. Vi skjuter, Isaacs robusta skydd.


Vi springer till buren, nu ska det tydligen bli kul. Det verkar som om dessa varelser inte är det mindre än ett par tiotals. Lemmarna skärs inte av, det är bättre att skjuta i huvudet och försöka att inte köra in dem i buren. Ser ut som jag borde ha tagit automatkarbin ihopkopplat med en sond skulle det vara mycket lättare, men vi kan också klara av en plasmaskärare.

Klart, låt oss gå uppför trappan. Här väntar oss en överraskning, Norton låste buren och dumpade, till en hög till och stör radiosignalen, vi måste på något sätt komma ut.

Personlig dagbok
Uppgiften: Hitta en väg till forskningsanläggningen
Resultaten av varelsens utforskning har lett till vad jag hoppas är slutdestinationen för våra vandringar, forskningsanläggningen KSSK, som ligger högt över oss. För att komma dit måste du följa denna klippa. Men ett fel steg, och vi är alla döda. Vi måste hitta ett säkrare sätt att få upp Santos och Ellie.

Kinesis vrider på ratten på cockpitpanelen där Norton var. Dörren öppnades. Vi går ner för hissen. Det verkar som om vår väg går igenom pannrum". Bara vi går ut inte genom godshissen, utan genom den tidigare blockerade dörren " Extern åtkomst". Det finns många loot boxes i rummet bakom dörren. Framför utgången står Maskinen.

På gatan möts vi av enhetsforskare, Danik och nyheten att Norton överlämnat oss till honom. Dessutom var det han som förde hit dem. En skjutning börjar. Hjälp flyger till Danik, medan vi tar itu med dem dyker en Necromorph-boss upp.

Som vanligt skjuter vi på allt som lyser, inklusive det han spottar ur sig. Och glöm inte att skjuta på den stora lysande plattan på hans bröst eller hals. När vi sköt honom allt vi kunde hände en konstig sak... Han sög in oss...