Sidouppdrag i deus ex mänsklig revolution. Passage av spelet Deus Ex Human Revolution. Vi överför Smiley-bäraren

Deus Ex: Mänsklig revolution– projektet är mångsidigt, hur man än ser på det. Handlingen äger rum i framtiden, där enskilda mänskliga lemmar (och inte bara) har ersatts av banbrytande implantat, designade för att göra människors liv säkrare och mer produktiva. Hela världen har delat upp sig i två delar: de som motsätter sig införandet av främmande teknologier i kroppen och de som förespråkar massdistribution av sådana produkter. På denna storskaliga idé är hela handlingen i Deus Ex: Human Revolution byggd. Genomgång story mer än en gång kommer att driva spelaren att fatta beslut om hur och från vilken sida de ska förhålla sig till dessa teknologier.

Adam Jensen är huvudpersonen i arbetet och deltidsanställd säkerhetschef för ett av USA:s största implantattillverkningsföretag. Under attacken mot Sharif Industries kidnappades de mest framstående forskarna som var involverade i utvecklingen av militär teknik för regeringen. Adam, å andra sidan, befinner sig i ett så bedrövligt fysiskt tillstånd att läkare bara ser ett sätt att rädda ett liv - införandet av implantat. När huvudpersonen vaknar upp blir huvudpersonen förvånad över att se sin nya kropp, som senare kommer att tjäna honom väl i kampen mot kidnapparna.

Huvudtråd

Spelet Deus Ex: Human Revolution, vars passage är möjlig på flera sätt, har huvuduppdraget - räddningen av kidnappade forskare, sökandet och identifieringen av angriparna. Längs vägen kommer själva spelet att erbjuda spelaren att bestämma hur han ska slutföra uppdraget: om det blir ett smygläge med ett minimum av offer, dynamiska och spektakulära eldstrider eller en blodig röra, det är upp till dig. Alla händelser och handlingar som äger rum i världen av Deus Ex: Human Revolution, vars passage är multivariat och varierad, kommer till stor del att bero på spelaren själv. Den första delen äger rum i staden Detroit, där du behöver samla in första information främst från polisstationen och bårhuset. Därefter kommer vi att kastas in i Shanghai, där vi kommer att behöva upptäcka kidnapparna och komma på deras spår. Och faktiskt, under hela spelet kommer Adam att följa fienderna tills han slutligen samlar ihop alla delar av bilden.

Vad mer är intressant?

Naturligtvis innehåller Human Revolution också en hel del sekundära uppdrag, genom att slutföra vilka Adam kommer att få en solid kontant belöning eller teknologipoäng som kan spenderas på att förbättra förmågor. I varje kapitel kommer att finnas från 2 till 4 sidouppdrag. Deus Ex: Human Revolution-spelet innehåller mycket användbar och intressant information utspridda interaktiv värld i form av e-böcker och tidningar som berättar om vissa globala världshändelser.

Denna typ av data kommer att hjälpa till att mer exakt och korrekt förstå och se bilden av vad som händer, kasta sig in i spelets atmosfär och känna den obeskrivliga andan av sci-fi. Dialoger är också en intressant punkt, under vilken det ibland är nödvändigt för att ta reda på information från samtalspartnern på olika sätt. Ett speciellt implantat analyserar det mänskliga psyket och bestämmer därigenom ett rationellt förhållningssätt till samtalet. Utforska platser och hemliga platserär en integrerad del av Deus Ex: Human Revolution. Passage av huvudet story uppdrag är också förknippat med sökandet efter det mest bekväma och rationella sättet, varav en hel del erbjuds i spelet.

De säger att när man tappar mycket av sin kropp är det svåraste att bara vara människa. Vår hjälte kommer att behöva lösa det moraliska dilemmat fjorton gånger - att hjälpa eller gå förbi? Eller kanske håller med, men föredrar förmånen för dig själv?

I Deus Ex: Human Revolution finns det ingen överbelastad uppgiftslogg, slumpmässiga förbipasserande erbjuder sig inte att ta vem som vet vad till vem som vet var, och generellt sett är det inte rätt för säkerhetschefen att spela filantrop.

Ändå är sällsynta avbrott mellan specialoperationer och internationella affärsresor tidpunkten för att lösa problemen med vänner, kollegor och gamla bekanta. Ibland hittas off-plot-uppdrag på de mest oväntade platser - på en bordell eller på ett skepp från ett privat militärt företag. På ett eller annat sätt är detta en källa till ovärderlig erfarenhet och ny kunskap, och i nästan varje uppgift väntar oss ett svårt moraliskt val.

Ytterligare uppdrag är tillgängliga på fyra platser - Detroit, Hansha, Belltower och Rifleman Bank-basen. Några kommer att dyka upp i berättelsen och även efter vår vägran kommer de inte att gå någonstans - du måste bara chatta med karaktären igen. Resten är inte alltid självklara och tillgängliga. Och vi kommer att börja från början.

HEMLIGHETER FÖR DEN SAKNADE LÄNKEN
Huvudskurken i The Missing Link, Peter Burke, är beväpnad med en unik revolver. Tja, nästan unikt. En annan experimentell vapenmodell med lasersikte kan hittas på hans kontor under stöld av linser. Revolvern är i ett hemligt kassaskåp.


På Dr. Kavanaghs kontor (ja, vad finns inte där!) kommer vi att höra en av "patienterna" som ber om ett slut på hennes lidande. I samma rum finns en första hjälpen-låda som innehåller en dödlig dos morfin.

DETROIT
Första gången för första gången... lat


Vi kommer inte att hinna återvända hem efter röran med "fighters for cleanliness", när de första drabbade kommer att dyka upp precis på Sharif Industries kontor. En kollega har varit inblandad i illegala affärer, och Cassandra Reed ber att få reda på vad som hände med hennes dotter Megan "den dagen för sex månader sedan" när labbet attackerades av legosoldater. En hemlig polykvinna lurar i slummen, ivrig att avslöja en korrupt polis, och ytterligare två miniuppdrag beror på exakt hur Adam tillbringade sin tid på Milwaukee-fabriken.

DEN LINDRE ONSKAN (KALLAR ADAM JENSEN)


I slutet av den första arbetsdagen kommer Adam med sträng röst att bli ombedd att titta in på sitt kontor. Tim Carella, en vetenskapsman som har hamnat i stora problem, väntar på honom på plats. Han "lånade" i hemlighet neuropozin från företagets lager, ångrade sig, men hans partner hotar nu den stackars killen med kompromissande bevis om han lämnar spelet. Syfte: att stjäla videor. Belöning: Laserinriktningssystem.

DET ÄR INTRESSANT: du kan ta reda på om den mystiska tjuven av Neuroposin redan innan du åker till fabriken. Läs mailet på ditt kontor - en av de anställda kommer att uttrycka sina misstankar och be om en utredning. En oinspelad detektivvandring tar dig genom flera anställdas kontor. Du hittar ytterligare ett spår efter tjuven i ventilationsschaktet på Sharifs högkvarter. Men att rota i andras rum görs bäst efter uppdraget till Milwaukee – om du inte rusar till helikoptern kommer gisslan att vara döda innan operationen börjar. Dessutom är det omöjligt att slutföra uppdraget innan avresa.


Det finns tre sätt att ta sig in i huset där utpressaren har bosatt sig: hacka terminalen på andra nivån på den låsta porten (kod 0002): bygg en pyramid från en hög med soptunnor, hoppa över staketet eller klättra på brandtrappan i närheten ( du behöver skickligheten att kasta och flytta tunga föremål) och gå in genom taket; klättra upp på brandtrappan i grannbyggnaden och hoppa upp på taket (hopphöjningen kommer väl till pass).

Inget annat än problem väntar oss inuti: efter att ha läst mailet kommer en tjur med ett hagelgevär på besök. Efter att ha lugnat honom, titta in i porten, där Brian Tindall hänger runt - den skyldige till alla problem.

Om du har bråttom, slå ut den fräcka personen och ta bort smutsen (använd lugnt medel eller chock, annars öppnar de närliggande punkarna eld). Om du har en social korrigerare kan du övertyga honom genom att välja "alfa"-objektet. Annars, neutralisera de två beväpnade gangstrarna som bor nära basketplanen (ta "reflexförstärkaren" för att slå ut dem med ett slag, eller klättra högre och knäpp dem med ett lugnande gevär).

MOMS OMSORG


Vid ytterdörren till Sharif Industries kommer en orolig Cassandra Reid att avlyssna oss. Eftersom hennes enda dotter försvann efter legosoldaternas attack mot företagets högkvarter, kan damen inte lugna ner sig och klagar på att det finns inkonsekvenser i Megans fall. Hon vill gå till botten med sanningen.

Det finns flera sätt att ta sig till valvet: genom polisstationen (bakdörr eller ventilation), avlopp med aggressiva punkare, korsning i öster (energisatt): bygg en barrikad och ta dig över barriären, till vänster om stationen. Inuti hittar vi fyra e-böcker (du borde läsa allt) och Megans armband i kassaskåpet.

Wagner hänger i väntrummet på polisstationen. Den sociala korrigeraren hjälper till i samtalet om du visar press (“omega”) i tid. Vid misslyckande går vi till tredje våningen (det är viktigt att vinna en samtalsduell med Haas så att vi får komma in på sajten, annars är det bara kurragömma och ventilation), vi hackar oss in i datorn på Chets kontor och gå till den oförskämda personen med komprometterande bevis - han kommer inte längre ut.

Kapten Penns kontor på andra våningen är låst av en terminal på andra nivån. En polis vandrar i närheten, som inte godkänner att bryta sig in i statlig egendom, så vi bedövar honom antingen tyst eller går igenom ventilationen på nästa kontor. Datorn på kaptenens kontor är också hackbar.

Efter att ha samlat alla bevis, går vi till nordväst, till Chiron Building-byggnaden - Cassandra är redan där. Vi kan ge Megans armband till henne eller behålla det för oss själva - det här beslutet påverkar bara prestationen "Sentimentalitet".

KAPPA OCH DOLK


När du promenerar i slummen kommer du att träffa en före detta kollega, detektiven Jenny Alexander (drar du ut med promenader runt staden kommer Pritchard att rapportera henne via infolänk). Flickan försöker avslöja den korrupte polisen Jack O'Malley, skurken misstänks för korruption, handel med lokala gäng, men någon från ovan täcker honom och Jennys avdelning kan inte bevisa något.

En uppriktigt klädd detektiv kommer omedelbart att ladda Jensen med uppdrag: hitta en förråd med vapen på territoriet för ett gäng "pojkar" i slummen; genomsök polisens lägenhet: träffa O'Malley under sken av en hyrd mördare.

Cachen är lätt att hitta genom att gå genom avloppen. Vi närmar oss "pojkarnas" checkpoint, gömmer oss i ett rör, bakom lådor och betongblock, vi tar oss till luckan som leder till avloppen. Om vi ​​inte slår på förklädnaden kommer vi att märkas i det ögonblick när vi öppnar luckan, men det valfria villkoret (att förbli obemärkt) kommer fortfarande att vara uppfyllt - banditerna på gatan kommer att bli oroliga, men de kommer inte att bli fientlig.

Inuti bör du bryta igenom fyra fiender - dessa kommer inte att stå på ceremoni och kommer vid första tillfälle att lägga till bly till kroppen på vår redan metallhjälte. En kan slås ut i närstrid, resten kan fyllas med lugnande medel eller smyga förbi med förklädnad. Efter att ha kommit ut genom luckan till ytan kommer vi att se en öppning nära tunnorna, och bakom den - den eftertraktade cachen.

Om det finns en social korrigerare, vid möte med en polis, kan du få 1000 poäng i förskott genom att välja "alfa" i samtalet. O "Mally kommer att beordra att plocka upp ett vapen (armborst) på kontoret bredvid Chiron Building och skjuta Double-T, ledaren för gänget, från det. Jenny ber att få hålla offret vid liv, så använd ett lugnande gevär .

Det sista målet är lägenheten till "varulven i uniform". Hon är på samma plats som Tyndalls bostad, personen som är inblandad i uppdraget "The Lesser Evil". Efter att ha spruckit låset på den första nivån kommer vi in ​​i vardagsrummet, där det inte finns några bevis, men det finns en ficksekreterare med koden för sovrummet (1029), skyddad av terminalen på 4:e nivån. Det finns flera fragmenteringsminor inuti - vi hukar och trycker på Caps Lock för att sakta krypa mot laddningarna och avväpna dem. Det återstår att inspektera lasten med vapen, plocka upp droger till vänster om sängen och söka igenom datorn.

PÅ EN ANMÄRKNING: när du lämnar in uppdraget kommer Jenny att ha ett val - att ge armborst eller behålla det för dig själv. I det första fallet kommer vi att få 1000 krediter och en mod för att öka kapaciteten i butiken, annars - bara pengar.


Slutligen kommer vi att bli ombedda att personligen arrestera skurken i hans lägenhet (vi kan vägra, men varför förlora erfarenhet?). Det finns flera slut: neutralisera (dödlig eller inte) eller acceptera en muta (3000 krediter i Jensens lägenhet). Mängden erfarenhet är densamma överallt, men om du bestämmer dig för att neutralisera O "Malley utan att först prata med honom, gör det på nära håll, så får du 200 fler erfarenhetspoäng.

EN GOD VÄND FÖRTJÄNAR EN ANNAN


Om du räddade Josie och resten av gisslan under fabriksbråket i Milwaukee, när du återvänder, titta in på ditt kontor och läs ett brev från Greg Thorpe, som personligen vill tacka Adam för att han räddade.

Vi åker till ett bostadsområde för en gammal bensinmack (där vi träffar detektiv Chase på uppdraget "Mödravård"), vi letar efter en lägenhet till familjen Thorp på andra våningen. Greg kommer att prata om handlaren Sera och råda dig att nämna hans namn när du träffar honom så att vi får rabatt. Detta kommer att slutföra uppgiften, du måste leta efter handlaren på egen hand - han stannade i ett bostadsområde nära basketplanen, på andra våningen. För att komma in, använd stegen och klättra genom fönstret.


Om du vinner en duell med Zeke Sanders kommer han att ta kontakt och arrangera ett möte nära Sharif Industries kontor. Uppdraget innebär inte dolda vägar och oväntade problem. Ledaren för "renhetsrörelsen" kommer att ge oss en ficksekreterare med olika koder och information om den hemliga F.E.M.A.-basen. Dessutom kommer uppdraget att ge dig lite erfarenhet.

DETTA ÄR VIKTIGT: innan du åker till Hänsh, prata med Pritchard (när han säger att Adam borde träffa honom) och övertyga chefen under en konversationsduell att berätta om en hemlig kommunikationskanal. När David Sharif skickar data till e-postmeddelandet, se till att läsa alla brev på ditt kontor. Utan denna serie av åtgärder kommer en av uppgifterna inte att aktiveras vid det andra besöket i staden.


HENSHA
Problemlösare - ett efterfrågat yrke


Efter en promenad till Highland Park och ett möte med den första "chefen" kommer ödet att kasta in Adam i Hensha - en myrstack i flera nivåer där olika delar av befolkningen hänger runt. Men var vi än är, är kompetensen hos "burkar" alltid efterfrågad. Så en representant för ett gammalt yrke letar efter en representant för det andra - en hyrd mördare. En bartender från ett prestigefyllt etablissement behöver en "skatteindrivare", och vår vän Malik vill att rättvisa ska skipas. Vem ska man hjälpa först?

RUTTEN BUSINESS


På Honghua Hotel (Kuaigan District), som mer ser ut som en bordell, gå upp till fjärde våningen - du kommer att höra Mei Xuen bråka med chefen Edgar. Efter att ha pratat med damen får vi reda på att de försöker "haka" henne och andra tjejer på implantat för att tillfredsställa kunder med "särskilda" önskemål. En av hotellarbetarna, en tjej som heter Ning, försvann spårlöst och May blev misstänksam.

Nings läge är känt av vakten Chuan Li. Han ber om 2000 poäng för information, men du kan använda den sociala korrigeraren ("alfa"), och studsaren kommer att berätta allt för tack. Eller så kan du först betala kineserna, sedan skära ner och ta tillbaka pengarna.

Flickan hålls fängslad i Daigun-området, söder om ingången till kapselhotellet Alice Garden. Tre vakter är lättare att pumpa upp med lugnande medel eller slå ut i närstrid. Ning är i garaget, under låset på den andra nivån (kod - 5377), säkert och sunt. Vi återvänder till Mei för en belöning och ytterligare instruktioner.

Nu ska du gå till Yuzhao-området, gå in i en privat lägenhet och neutralisera Daimon Chan, som har blivit en huvudvärk för Honghua-tjejerna. Mei ber att få ordna en olycka, och om vi vill kan vi klargöra om det finns ett sätt att undvika offer. Miss Xuen kommer att ge ut en påse med droger för att rama in skurken.

Chans gömställe är på taket, du kan ta dig dit genom att hoppa från en närliggande byggnad. Efter att ha krupit upp till ingången, avlyssna samtalet och vänta på att målet ska flytta sig bort från dörren (annars kommer rackaren att bli rädd), klättra sedan in och slå bakifrån. Hur vi handskas med Daimon efteråt kommer inte att påverka mängden erfarenhet, men om drogerna redan är utplanterade kommer uppdraget att misslyckas om han dödar honom eller tappar hans kropp från taket.

BARTENDER


Efter att du besökt Hive för första gången, och fortsätt sedan till den främre utgången av klubben. Adam kommer att ropa på dörrvakten och erbjuda sig att besöka en riktig bartender för ett välbetalt jobb. Bobby Bao kommer att berätta en vördnadsfull historia om hur deras gäng hjälpte den stackars tjejen Jaya med installationen av ett socialt implantat, och hon "dumpade" dem genom att vägra betala. Uppgift: att skaka ut de blodiga slantarna från skurken.

För att ta reda på var Jaya gömmer sig behöver du "låna" deras spårningssystem från Belltower - hoppa över taken i en florentinsk lönnmördares anda och stäng av tre antenner (hacka terminaler på andra nivån). Svårigheter är möjliga endast vid den sista sändaren - det finns två patrullmän, men de kan skickas till tillfällig eller evig vila med ett slag.

Flickan gömde sig på Hengsh Gardens Hotel, där vi letade efter hackern Melnik (Belltower har förresten inte tagit vägen någonstans och fortsätter att vakta byggnaden). Det finns flera slut i uppdraget: med en social korrigerare ("alfa") eller brute force, ta ett chip från Jaya och ta det till "Hive" - ​​bartendern kommer att bli missnöjd (var, du vet, är pengarna? ) och kommer inte att ge en belöning: övertala henne att betala med samma korrektor - bartendern kommer att godkänna och ge oss en praxis; lämna damen ifred och övertala Bobby Bao att skriva av Jayas skuld - vi betalar 5000 krediter och får praxis. Det sista alternativet lovar mer erfarenhet än de andra, men om du tigger om pengar och sedan betalar av bartendern blir XP-bonusen 200 poäng mindre.

PÅ EN ANMÄRKNING: efter uppdraget kan du lugnt slå ut bartendern (så att hans kropp inte hamnar i övervakningskamerornas synvinkel) och ta tillbaka de använda pengarna (eller praxis). Plockarna i Hive kommer att bli neutrala ett tag (vita märken på kartan) - sitta ute ett par minuter vid baren.


SHANGHAI RÄTTVISA


När handlingens krångligheter skickar Adam till Alice Garden Hotel träffar vi "av misstag" Farida, vår pilot. Även utan sociala implantat kommer Jensen att förstå - något är fel ... Det visar sig att hennes vän dog i Hengsha, men alla ansåg att det var en olycka, även om Malik utesluter det.

Efter att vi tagit polisrapporten från kapsel 009 på andra våningen på hotellet, borde vi gå till Protez Clinic och hämta obduktionsrapporten från den mystiske Mr. X. Det är inte nödvändigt att säga kodfrasen på mötet - en kinesisk man i en rolig keps kommer att boka ett möte inte långt från institutionen för något resultat. Du behöver inte betala tusen till en sjukvårdspersonal heller - våra vägar med honom kommer inte att korsas i framtiden.

PÅ EN ANMÄRKNING: om du tackar nej till uppgiften kommer det inte längre att finnas möjlighet att prata med Malik igen. För att återaktivera uppgiften bör du "famla" (utan målindikatorer) för att hitta rapporten i kapsel 009 och träffa Mr X på kliniken.


Nästa steg i uppdraget är att bryta sig in i lägenheten till Lee Gon, en misstänkt för mordet. Tillfällets hjälte är inte på plats - det återstår att genomsöka bostaden efter bevis. Var uppmärksam på telefonsvararen nära sängen, den trasiga antika klockan i garderoben, basebollträet vid ingången och glöm inte att rota i datorn. Efter att ha studerat bevisningen kommer det inte längre att finnas några tvivel om killens inblandning i mordet.

Lee chillar på The Hive, på andra våningen i klubben. Vi borde krossa honom med fakta så att han själv erkänner. Det är svårt att misslyckas med en konversation, eftersom två av de tre alternativen i dialogen alltid är korrekta. Du bör inte bara använda dessa alternativ: "felaktig", "fylle", "nävar", "gap", "polis".

Efter Lee Gons uppriktiga bekännelse återstår det att lägga sista handen – hacka kommandopanelen på samma våning. Använd inte automatiska låshakar - vakterna larmar omedelbart och öppnar eld. Den enda vakten tittar inte åt dig, så inga trick krävs för att hacka terminalen på den tredje nivån. Vi går ut - och jobbet är klart.

DETROIT
Andra gången - i samma hål!


Efter att ha stannat i Montreal återvänder Adam hem. Staden har förvandlats från ett meditativt sömnigt kungarike till ett bålgetingsbo - folket motsätter sig implantat, polisrobotar går på gatorna, samhället är på gränsen till krig mellan anhängare och motståndare till modifieringar. Här kan du återigen få tag på ett par uppdrag - vi kommer definitivt inte att missa ett, det andra beror på våra handlingar i tidigare kapitel.

GAMLA VÄNNER


Kommer du ihåg fallet med den hemliga kommunikationskanalen och samtalet med Sharif efter uppdraget till Highland Park? Om du övertygade chefen och sedan läste all post på ditt kontor, kommer Pritchard att kontakta dig när du återvänder till Detroit. Han kommer att ge dig adressen till detektiven som gjorde förfrågningar om Jensens biografi.

Brent Radford bor i ett bostadsområde nära basketplanen (ingång genom trappan och genom fönstret), mitt emot lägenheten till Double-T-gänget från uppdraget Cloak and Dagger. Inuti kommer vi att hitta en svårt skadad detektiv och en främling i kostym (spottbilden av en agent från The Matrix) som står i närheten.

Efter att ha slagit ut fienden, starta en konversation med detektiven - han säger åt dig att hitta ett första hjälpen-kit med morfin. Radford kommer att leda Adam till en ny ledning och slutligen be om en dödlig dos smärtstillande medel för att lindra hans lidande. Om du är beväpnad med en social korrekturläsare, prata gubben från självmord genom att inta alfa- eller omega-positionen (båda alternativen fungerar, men detektiven kommer bara att överleva om han väljer alfa).

Nästa uppgift är att söka i datalagringen nära polisstationen. "Människor i svart" hänger redan där - de måste neutraliseras utan att väcka uppmärksamhet (det finns en polisbrigad runt hörnet av byggnaden - vi behöver inga extra problem). I datorn (terminal på tredje nivån) leta efter poster om Michelle Walters och i kassaskåpet under låset på den femte nivån (kod 4062) - värdefulla fotografier.

DET ÄR INTRESSANT: Identiteten på personen bakom attacken mot Radford och visat intresse för Adams förflutna anges inte, men man kan anta att det är ingen mindre än Hugh Darrow. På en av angriparnas kropp finns en ficksekreterare, som anger schemat för rörelsevägarna för en viss Mr. Gray. Destinationerna inkluderar Singapore (möjligen Darrows Omega Ranch) och Prag (under det första besöket i Hengsha kommer vi att höra Elizas intervju om Darrows möte med FN-delegationen).


Vi åker till bostadsområdet (bakom bensinstationen, ingång genom brandtrappan på taket), där Miss Walters slog sig ner, för att ta reda på svaren på många frågor. När vi ger fotografierna till den äldre kvinnan kommer hon att berätta om lilla Adams mystiska förflutna. Med en social corrector ("beta") kommer samtalet att pågå lite längre. Att ta pengar eller inte är inte viktigt, detta beslut kommer inte längre att påverka tomten.

FÖRSTÅ GRUNDEN


Efter en verbal skärmytsling med Taggart i kongresscentret möter du en före detta kollega, officer Nicholas. Polismannen är orolig, och med goda skäl - berättade uppgiftslämnaren att en erfaren återfallsgangster Jacob White fått tag i sprängämnen och planerar "något stort".

Officeren ber Adam att kamma en tunnelbanekorsning, en gränd och ett avlopp. Med den sociala korrigeraren ("omega") kan du minska antalet platser för terrorattacker till två, exklusive tunnelbanan.

Skurken ockuperade avloppen och tog med sig inte bara en bomb utan också torn. Tillvägagångssättet till brottslingen bombarderas med fragmenteringsminor. Det elektrifierade vattnet kommer väl till pass - att kasta in ett torn i det förvandlar stridsanläggningen till en hög med skräp (dock utan XP-bonusen). Jacob själv är lättast att söva med lugnande medel (en levande vit är mer värd).

Bomben kan desarmeras på tre sätt: hacka terminalen på fjärde nivån (mest erfarenhet), ange koden 0000, bryt en av kolvarna. I alla fall (förutsatt att Jacob lever) får vi 1000 poäng och en ljuddämpare av Nikki.

HENSHA
Hur man tjänar muskler och intelligens


Efter en kort vistelse i sitt hemland kastas Jensen återigen in i en välbekant metropol. Vi väntar på ett par nya uppgifter, där framgång beror på talangen att övertyga och skickligt välja ord. Men när det inte finns tillräckligt med argument kan du alltid skicka ordet till automaten.

FÖRETAGSKRIG (SPECIAL VARNING)


När du äntligen når Yuzhao-området efter en påtvingad nödlandning av en helikopter kommer miljonären Hugh Darrow att höra av sig med en förfrågan om hjälp. Implantatteknikens "fader" är lakonisk - om du vill, se till assistenten, hon kommer att berätta allt för dig.

Mr. Darrows följeslagare, Mengyao, väntar på oss på ett tak i ett bostadsområde i staden. Damen kallar Jensen en värdefull resurs och kommer att berätta om Panheya-projektet och erkänna att terroristerna stal hemlig information och kräver en lösensumma för den. Adam måste ta bort datachippet och neutralisera gänget.

Fem herrar med maskingevär väntar på Adam (eller snarare, den som skulle komma i hans ställe) i Daigun-området, inte långt från kapselhotellet Alice Garden. Manyao ber att få ta terroristerna levande, så vi använder knytnävar eller ett lugnande gevär (efter att ha stigit en nivå högre).

Skynda dig inte att ge flickan ett chip. Om du har en social korrigerare, fråga henne om uppgifterna på den elektroniska enheten. Välj alternativet "beta" - Manyao kommer att prata om ett hemligt projekt som utvecklas på Panhei. För uppdraget får vi 1000 poäng, och då kommer Hugh själv att kontakta oss för att tacka oss.

TALION A.D.


När du tittar in på Protez-kliniken kommer du att märka en orolig Dr. Vin där. Han berättar en spännande historia om en klocktornsarbetare som heter Michael Zelazny. Han hoppade av företaget och gör Robin Hood - tar livet av de onda och skonar de goda. Det är sant att kriterierna för integritet bestämmer sig själv. Wing Hui i gamla dagar förvandlade personligen Michael till ett mordvapen genom att installera ett gäng av de modernaste implantaten i fightern, och nu ber han Adam att få honom att ändra sig.

Vårt mål, enligt läkaren, gömmer sig i en slaktare i Yuzhao-distriktet. Men vi hittar bara liket av en specialsoldat och en ficksekreterare, som talar om Zelaznys önskan att flytta in i kloakerna.

DET ÄR VIKTIGT: efter att ha läst inlägget visas inte nästa målmarkör på kartan. Detta är inte en bugg, bara den exakta platsen för desertören är okänd och du bör leta efter det själv. En kamrat med ett litterärt efternamn gömde sig i Daigun-området; du hittar en kloaklucka där terroristerna neutraliserades på uppdraget "Corporate Wars".


Efter att ha gått ner i avloppet, gå till de gröna märkena på kartan - det här är Michael och de tre kämparna som är lojala mot honom. Zelazny är en uttalad "alfa", men i ett samtal med honom är den sociala korrigeraren maktlös. Det kommer inte att fungera att övertyga sabotören att kapitulera - du kan antingen godkänna hans handlingar i slutet av konversationen eller gå med i hans trupp i strid. Vad du än gör är mängden erfarenhet densamma (exklusive plusen för att vinna striden).

Med en kraftansats är en gasgranat effektiv - ett lyckat kast kommer att bli av med alla fiender. Om du är på humör för en kamp kan du inte starta en konversation alls och attackera Michaels trupp direkt. Om du släpper den rättfärdige mannen i fred kommer han att kontakta dig via en infolänk och informera dig om att Klocktornet har ändrat patrullvägar ett tag.

Dr Wyn kommer att ge dig ett Praxis-kit oavsett resultatet - även om du ljuger att du aldrig sett Zelazny alls.

HEJ ZHEN ZHU
Hej där, på fartyget!


I det nedladdningsbara tillägget "The Missing Link" kommer manuset att kasta Adam på ett lastfartyg från militärbolaget "Belltower". I en ovänlig miljö ska man inte räkna med ett överflöd av de som lider för att få hjälp, men ett uppdrag står oss fortfarande till förfogande.

ACCEPTERBAR FÖRLUST


Efter att du tagit ut din utrustning från förrådet och beger dig till fören, kommer skeppet att rysa av ett oväntat slag, och spelet kommer att erbjuda dig att ta reda på orsakerna till trycket.

Vi går in i kontrollrummet och klättrar genom fönstret in i lastrummet med containrar. Ett av blocken, enligt alla tyngdlagarna, kollapsade ner och bröt ett hål i golvet. På "minus första" våningen lagras kryogena kammare - en av dem krossades, vilket orsakade ett fel i strömkällan. Vi borde hitta ett extra batteri och ansluta det till servern.

Upptäckten väntar på oss i nästa rum till höger, bredvid hissen. Hela rummet är full av lådor, en av dem kan skjutas åt sidan och ta sig igenom springan. Det finns också en annan behållare - när vi flyttar bort den kommer vi in ​​i en cache med ett batteri och en vapenmodifierare för att påskynda omladdningen.

Vi ansluter energikällan till servern och avslutar det valfria uppdraget. Denna vänlighetshandling kommer inte att gå obemärkt förbi - köpmannen Quinn på militärbasen Rifleman Bank kommer att ge Adam rabatt.

RIFLEMAN BANK
Raketgevär på Velaya Tower


Efter att ha lämnat det ödesdigra skeppet kommer Adam att vara på den hemliga basen "Belltower". Militärkomplexet kryllar av fiender, och det enda problemet vi kan hjälpa dem att lösa är att bli av med nattskiftet. Men även här kan du hitta ett sidouppdrag.

SCAVAND JAKT PÅ QUINN (HJÄLP FRÅN DITT FOLK)


Under mötet med löjtnant Keitner, nämn "vapen" i dialogen - det kommer Netanya att berätta. där man kan få tag på utrustning genom att dirigera Adam till servicenivån till mekanikern Quinn. Den snåle irländaren kommer att visa sortimentet och berätta om "specialerbjudandet", den mystiska granatkastaren i 329:e serien. Vi pratar om en enkel raketgevär, och för att göra det behöver en mekaniker delar - en pipa, ett sikte och en utlösningsmekanism.

CITAT: På något sätt fanns det granatkastare på ett fartyg, men jag hann inte komma till dem. Skickat till arsenalen. Lyckligtvis lyckades min vän "tappa" en granatkastare under underhållsarbete, men han fick sparken och återigen hann jag inte ta upp vapnet. Och nu ligger den här stiliga mannen någonstans, demonterad i bitar! Jag pratar om en granatkastare, inte en vän. Men vem vet var han egentligen är nu.


Siktet finns i administrationsbyggnaden (på väg från första lastutrymmet till fängelsekvarteret), i ett av rummen i den västra delen. Utlösningsmekanismen finns i lastrum 1, inne i containern i den västra delen av rummet. Granatkastarpipa - i lastutrymmet 2, i en blå behållare (den ligger ovanpå de röda); för att komma till det, bygg trappor av lådor och lådor, eller använd ett "hopp"-implantat.

Dessa detaljer kan hittas och plockas upp redan innan du tar uppdraget - då kommer Adam att ge alla saker till Garvin Quinn utan ytterligare ord och frågor. Mekanikern sätter ihop blosspistolen gratis direkt efter att vi har tagit med den sista delen till honom.

Innan du påbörjar en fullfjädrad kampanj är det värt att uppmärksamma "Utbildningen". Här kan du lära dig mekaniken i spelet, vilket kommer att vara användbart när du utvecklas. Efter introduktionsvideon pratar vi med Megan och går till chefen. Längs vägen studerar vi laboratoriet och bekantar oss också visuellt med nya karaktärer. Samtalet med chefen avbryts av ett larm orsakat av ett tekniskt fel. Vi går direkt till platsen genom servicehissen till vänster. Vi kör in koden 0451 och efter att ha gått in trycker vi på knappen på hisspanelen. Ett vapen har dykt upp i våra händer, men det finns inget behov av att använda det för tillfället. Vi rör oss längs korridorerna, hukar, vi passerar under glaspartitionen. Vi observerar platsen för avrättningen av laboratoriepersonalen och svänger in i rummet till vänster. Vi tar bort lådorna från väggen, öppnar luckans galler och efter att ha hoppat kommer vi in. Vi befinner oss på andra sidan, precis där de anställda dödades. Vi rör oss längs korridoren, i slutet kommer det att finnas en dörr. Vi tränger in längre, men glöm inte att stänga dörren efter oss. Så två motståndare går ner för trappan. Vår uppgift är att gå obemärkt förbi. Det finns flera sätt, det viktigaste är att välja rätt ögonblick. Efter att ha intagit en sittande position rör vi oss genom skyddsrummen. Vid ett tillfälle kommer de att fördjupa sig i tabellerna samtidigt. När den som är närmare trappan börjar gå, och en annan kommer på sin plats, kommer vi att kunna ta oss till trappan obemärkt. Vi går upp på övervåningen och rör oss längs korridoren. Vi tittar på motståndarna genom glaset. När de börjar röra på sig kan vi ta oss in i rummet genom att trycka mot väggen och öppna dörren. Det enklaste sättet att ta sig till dörren i andra änden av rummet är på höger sida. I slutet, använd den centrala rutan för att gå obemärkt förbi. Och slutligen, den sista hallen är redan med fyra fiender. Allt är enkelt här: vi går ner för trappan och använder skydden under trappan. Låt oss titta på videon. Vi dödades och så att säga återställda genom att införa implantat. Sex månader senare är vi tillbaka i verksamheten.

Detroit. M1 - Tillbaka i sadeln.

Vi går till andra våningen till tekniska laboratoriet, för att träffa Pritchard för att fixa näthinneskärmen. Välj "Ignorera" i kommunikationstråden. Därefter kommer vi till helikopterplattan till vår chef Sharif. Vi pratar med Farida och väljer svaret till vänster. Under flygningen kommunicerar vi med Sharif och väljer svar – ett icke-dödligt närstridsvapen.

M1 - Rensning av Sharif-fabriken.

Framme vid platsen går vi in ​​i byggnaden och i slutet av korridoren möter vi en polis. Efter att ha pratat med honom väljer vi utanför. Till vänster går en trappa ner. Smyg fram till den första fienden och bedöva. Det kan sökas, se till att dölja kroppen efter neutralisering. Det är tre till framöver. Vi bedövar terroristen som står med ryggen mot oss i det ögonblick då fienden som patrullerar nära den markerade dörren börjar röra sig bort. Vi gömmer kroppen och beger oss till nästa mål. Vi gör samma sak med honom. Att hantera det senare är inte svårt. Vi går in i byggnaden. Vi går rakt fram tills vi kommer över en dörr. Detta rum innehåller en dator och trappor som leder upp. När vi är på toppen hoppar vi ner till rutorna. Till höger är fienden och gräver i något. Vi neutraliserar den, och sedan en till som patrullerar i närheten. I närheten finns ytterligare en, som vi tar itu med när patrullen vänder bort. Vi går till andra änden och, efter att ha tittat efter den patrullerande fienden, bedövar vi honom och tar itu med grävningen i lådorna. Vi har tre stigar – det är två dörrar och en trappa i hörnet som leder upp till ventilationsschaktet. Vi kommer att följa den. För att lyckas hoppa till gruvan byter vi ut lådan som ligger i närheten, sätter oss ner och trycker samtidigt på hoppa + framåt. Efter att ha passerat genom tunneln befinner vi oss i omklädningsrummet. Det kan finnas användbara saker i skåpen, så var inte lat för att inspektera dem. Nästa dörr är låst och kräver ett lösenord, så vi måste bryta upp den. Vi passerar vidare, där fyra fiender finns i hallen. Vi går försiktigt ner för trappan tills samtalet dem emellan är över. När de skingras neutraliserar vi den närmaste av dem. Vi gömmer kroppen och bedövar en annan nära bordet. Det är två kvar som patrullerar i ring. Först kommer vi att ta itu med det extrema, och sedan med det i centrum. Framför finns en korridor med en övervakningskamera. Att ta sig runt det är lätt, bara gå under det och inte falla för dess strålar. Bryt upp en annan dörr och gå igenom. När vi ignorerar motståndarnas samtal, svänger vi vänster och ser lådor under trappan som blockerar ventilationsschaktet. Efter att ha passerat den befinner vi oss i ett annat rum och bedövar den enda patrullen. Vi tar oss tyst till hissen. När vi anländer till önskad våning, omedelbart vid utgången väljer vi praxis. Med den kan vi förbättra våra implantat, eftersom vi har valt stealth-läget uppgraderar vi motsvarande grenar. Och i hörnet ser vi ett ventilationsschakt på väggen till höger. Hon kommer att leda oss direkt till höger dörr, förbi övervakningskameran.

M2 - Neutralisera terroristernas ledare.

Efter videon kommer vi till hissen. Vi går upp för trappan och ser två olika patrullmän. Det är bäst att neutralisera dem och sedan gå till vänster om trappan. I det sista rummet kommer det att finnas ett ventilationsschakt som ska leda oss till första våningen. Därifrån kan vi enkelt ta oss till nästa trappa. Efter att ha rest oss öppnar vi dörren och tittar på videon. Vi har ett val. Försöker befria Josie. För att göra detta väljer vi ständigt grenen "Sympathize".

M3 - Utrymning.

Vi åker till helikopterplattan till Malik.

M4 - Avslutar jobbet.

Efter att ha frågat henne lite beger vi oss till Pritchard så att han studerar tyfonen. Sedan till chefen Sharif för att få en ny uppgift och berätta detaljerna om vad som hände på fabriken.

M5 - Utredning av en självmordsattack.

Efter att ha tackat ja till en ny uppgift går vi till polisstationen. Vi går in och pratar med Wen Haas i fönstret. Vi väljer hela tiden grenen "Förlåt". Efter att ha fått tillgång till bårhuset undersöker vi kroppen och extraherar neurala noden. Vi går hem och ansluter den till datorn.

M6 - Besök på PROTEZ-kliniken.

Vid ankomsten till kliniken får vi veta att inga ytterligare injektioner krävs. Samtidigt kan vi här köpa varor för att öka energin, samt en viktigare resurs - Praxis.

M7 - Inaktivera överföring.

Vi åker till slummen, där vi måste hacka antennen som sänder signaler. Man kan ta sig in i slummen på olika sätt. Det enklaste sättet är genom dörren. Där är dock vägen blockerad av stora lådor, som kan flyttas bort med lämpligt implantat. Den andra vägen är genom taket, som du kan klättra upp på brandtrappan i gränden. Sedan klättrar vi längs kanten och kommer till motsatt sida. Vi går ner för trappan. Vi går in i byggnaden och följer patrullen. Två till står och pratar. Efter att ha tagit itu med detta går vi hukande längs höger sida. Därefter rör vi oss längs vänster sida bakom behållarna. Samtidigt lyssnar vi på samtal mellan motståndare. Vi går in i en annan byggnad, dödar patrullmannen. Två fiender sitter i soffan och tittar på tv. Efter att ha lyssnat på deras samtal tar vi oss mycket försiktigt fram till trappan till vänster. När vi har rest oss ser vi minor på väggarna. Vi plockar upp tunnan och kastar den längs de belägna gruvorna. Därför kommer vi att förstöra dem alla. Naturligtvis kommer fienderna att bli skrämda, så vi kommer att vänta och gå vidare. Efter att ha hanterat dem fortsätter vi att hacka systemet. Vi gör antennen inaktiv och väntar på Farida nära helikopterplattan.

M9 - Överföring.

Framme på området går vi in ​​i byggnaden genom dörren och efter att ha passerat lite tittar vi på videon.

M10 - Sök efter bevis i Highland Park.

Vi öppnar dörren och går ut. Vi går runt på vänster sida, gömmer oss bakom containrarna. Du klarar dig helt utan att bedöva motståndare. För att göra detta rör vi oss bara på vänster sida, tar bort behållarna och smyger till dörren. Vi penetrerar byggnaden, till höger kommer det att finnas ett ventilationsschakt. Vi fortsätter att gå till hissen. Här neutraliserar vi patrullen tills vakten på toppen ser. Vi gömmer kroppen och förbi övervakningskameran kommer vi till hissen. Efter att ha gått ner på den svänger vi höger och hoppar in i ett visst hål. Vi tar bort lådan och klättrar framåt längs ventilationsschaktet. När vi befinner oss i en annan grop, väntar vi på fienden och tar itu med honom. Roboten patrullerar området, så när han inte tittar går vi upp ur gropen och går vidare genom dörren. Två soldater talar framför sig. Vi kommer att neutralisera en av dem när det kommer till oss. Vi klättrar upp för trappan. Vi når ett rum med dörrar på båda sidor. Vi väljer den vänstra vägen. Vi tar itu med patrullen på centralbron. Till vänster finns ett rum där det finns ett ventilationsschakt nära datorn. På den kommer vi in ​​i nästa rum, och därifrån är det lättast att ta sig till trappan, som kommer att leda oss till första våningen. Vid behov neutralisera patrullen. På hissen går vi ner ännu lägre, där vi träffar den första chefen. Det krävs ett kraftfullt vapen för att döda honom. Vi springer från kolumn till kolumn, dessutom försöker vi locka fienden till explosiva föremål. Glöm inte att undvika fiendens granater och kasta dina egna eftersom Barret är sårbar för dem. Användbara föremål är utspridda, inklusive vapen. Efter segern kommer vi att samla ihop resterna och återvända till Malik.

M11 - Viska av konspiration.

Låt oss besöka Pritchard först, för han vill berätta något viktigt för oss. Efter att ha lärt oss nya detaljer åker vi till Sharif. I receptionen möter vi Bill Taggart. I dialogrutan väljer du grenarna "Keep Calm" och "Fråga". I ett samtal med Sharif använder vi grenen "Justify". Sedan pratar vi med honom igen och efter att ha fått en ny uppgift åker vi till Malik för ett flyg till Kina.

Shanghai. M1 - Jaga efter en hacker.

Framför oss ligger en ny stad och följaktligen en ny del av tomten. Alla Ytterligare uppgifter som vi inte hade tid att slutföra i Detroit är automatiskt utbrända, och det kommer inte att vara möjligt att återgå till deras implementering. Vi kommer till takvåningen, men vi får inte gå in i den. Därför passerar vi vidare, där det kommer att finnas ett ventilationsschakt i hörnet. Efter att ha passerat genom den, sväng höger och gå till slutet. Det blir ytterligare en ventilation på väggen till höger. Därifrån öppnar du dörren som leder ut. Vi lutar oss inte ut förrän patrullmännen har pratat klart. Sen kommer vi till hissen. När vi går ner för hissen ser vi varuautomater med dryck framför oss. En av dem blockerade ventilationsschaktet. Genom det kommer vi att nå rätt dator. Det är tillrådligt att neutralisera närliggande fiender. Efter hackning kontaktar vi Malik och återvänder samma väg som vi kom. Därefter går vi till nattklubb"Bikupa". Du kan ta dig dit genom huvudentrén, men i det här fallet måste du betala 1000 krediter. Det finns ett enklare sätt: till vänster i gränden finns ett ventilationsschakt som ska leda oss in. Vi pratar med bartendern och lär oss om Tonga. På andra våningen pratar vi med chefen och väljer grenen "Draw attention". Nu kan vi åka till Tonga och ta reda på var Van Bruggen är. På vägen möter vi Malik, vilket kommer att visa sig vara väldigt konstigt, och vi kommer noggrant att fråga henne om hemligheterna. Det är inte nödvändigt att slutföra uppdraget som Malik kommer att ge, så låt oss gå vidare.

M2 - Få tillgång till Tai-Yun-Medical.

Efter att ha pratat med Bryggen i bostadsområden går vi till en bordell och försöker stjäla ett anställdskort. Det är väldigt enkelt att göra detta: vi tränger in i nästa rum och därifrån genom balkongen kommer vi in ​​i det önskade rummet. Vi återvänder till Van Brugger för att göra om data åt oss. Efter videon skickar vi vapnet till Van Brugger och börjar fly från detta område. Vi går till trappan och går ner till våningen nedanför. Vi svänger höger, vi går in i första rummet, där det finns två motståndare. Efter att ha neutraliserat dem letar vi efter ett ventilationsschakt som ska leda oss till utgången. I nästa rum finns en patrullman, samt en övervakningskamera. Det är tillrådligt att inte störa dem, men, ta upp ögonblicket, glida förbi. Det är väldigt enkelt att göra detta, eftersom kameran inte rör sig alls. Den sista toaletten har ett ventilationsschakt. Efter att ha kommit ur den från andra sidan ser vi ett torn framför oss och två motståndare till höger. Efter att ha glidit förbi dem befinner vi oss i duschrummet. Å ena sidan blockerar den elektricitet, å andra sidan gruvor. Vi tar tag i lådan och kastar längs dessa gruvorna. Medan fienderna kommer springande kommer vi redan att hinna springa till tvättstugan. Det finns två till här, vi kommer att ta itu med dem när båda är bredvid oss. Sedan, efter att ha sparat, lutar vi oss ut bakom hörnet och ser de vanliga och tungt beväpnade kämparna. Du kan inte bara glida igenom, så de måste neutraliseras. En av dem kommer att titta på oss, medan den andra kommer att vända åt andra hållet. När han vänder sig om, flytta snabbt till nattduksbordet snett. Väntar på att rätt ögonblick ska svänga vänster. Vi gömmer oss bakom kantstenen till höger. Vi väntar på fienden, bedövar honom och avslutar den tungt beväpnade. Därefter lämnar vi byggnaden och går till tåget som tar oss till "Tai Yun Medical".

Tai Yun Medical. M1 - På jakt efter bevis.

Vi går upp för trappan och bryter upp dörren. Vi stoppas av en kvävande anställd i ett låst rum. För att rädda honom måste du bryta upp den närliggande dörren och skruva loss ventilen. Sedan tar vi oss in i rummet med den anställde, tar bort kartongerna och kryper fram till honom. Efter att ha pratat med honom går vi vidare. I serverrummet stoppas vi av en vakt. I dialogen väljer vi "Nämn Lee", och han hoppar gärna över oss. I mitten bryter vi upp konsolen och går till rummet till vänster. Vi går upp för trappan, där vi går längs den första bron in i rummet. Vi väljer ut en ficksekreterare, i vilken det finns en kod från pumprummet. Vi går tillbaka till serverrummet och går ner för trappan till nivån nedanför. Vi smyger förbi den första kameran. Sedan förbi tvåan, men där svänger vi höger. Bakom containern finns ett ventilationsschakt som ska leda oss till rätt dörr. Vi använder hissen, lämnar den, vi bryter upp dörren till grovköket till höger. Vi stänger av elen och går till nästa rum. Klättra upp strukturen till höger. Vi går upp för trappan och kommer till en annan hiss. På inrådan av Pritchard kommer vi att gömma vapnen och bege oss till laboratoriet. Vi får inte vara där, så vi letar efter en annan väg. Till exempel i rummet till höger finns ett ventilationsschakt. Du kan komma till det genom att bryta dörren. Efter att ha passerat genom gruvan, sväng höger. Det finns motståndare över rummet. Vi tar itu med dem och vid utgången från rummet svänger vi höger till trappan. På andra våningen blir det inga problem. Vi är tillbaka i den säkra zonen igen. En strikt vakt kommer inte att släppa igenom oss, så vi svänger höger och går lite längre ner för trappan och hackar konsolen medan ingen ser. Vi gör inaktiva lasrar. När vakten på andra sidan börjar röra sig ikapp kommer vi ikapp och neutraliserar honom. Det är två till framöver och den i mitten har en hemlig kod för den önskade dörren. Samma dörr kan dock vara sprucken. I rummet med lasrar rör vi oss först till vänster, sedan till höger. Till höger finns ett litet rum, och bakom lådan i detta rum finns ett ventilationsschakt. Hon kommer att leda oss till ett rum med vakter. Vi neutraliserar vakten som sitter vid datorn och sedan de återstående två. Efter att ha öppnat dörren väntar vi tills lasern går och går snabbt åt höger. Vi går förbi lådorna och går in i hissen så att kameran inte lägger märke till oss.

M2 - Ingång till drakens lya.

Efter filmsekvensen, gå genom dörren till vänster om hissen. Framför finns en korridor som patrulleras av en tungt beväpnad soldat. Vi går runt den på höger sida, där vi neutraliserar en annan, ständigt stående på ett ställe. Göm kroppen och gå vidare. Vi går längs korridoren till rätt rum. Här täcks allt av en övervakningskamera. Låt oss komma nära stående dator och ta reda på koden för dörren. Det är lämpligt att stänga av kameran just nu. Vi tar hissen till Zhao. Efter videon försöker vi fly från vakterna som har dykt upp. Vi går ner för den högra trappan. I hörnet finns ett ventilationsschakt som leder till första våningen. Det blir svårare att ta sig ur det, så först öppnar vi gruvdörren, detta kommer att locka vakterna. När de lugnat ner sig kan vi ta oss ut och gradvis komma till utgången. På hissen ska vi gå ner till hangaren, där du behöver neutralisera två robotar. Detta kan göras med hjälp av EMP-granater, eller genom att hacka datorer i närheten. När vi är klara med dem öppnar vi porten, använder knappen på tornet och sätter oss i en räddningshelikopter.

Montreal. M1 - Möte med Eliza Kassan.

Efter att ha landat på helikopterplattan går vi in ​​i byggnaden och går till rum 404. Eftersom dörrarna är blockerade går vi runt. Efter att ha pratat med Eliza får vi veta att vi är fångade. Lämna rummet och sväng höger. Nästa rum har ett ventilationsschakt. Vi går rakt längs den och efter att ha lyssnat på motståndarnas samtal. Gå ut och sväng vänster. Vi rör oss mellan borden och går sedan ner för trappan. Sväng vänster och följ korridoren. För att förhindra att kameran upptäcker oss gömmer vi oss snabbt bakom sofforna till höger tills fienderna ser oss. Och därifrån går vi in ​​i hissen. Vi rör oss längs korridoren, framåt ser vi två. Vi går in i rummet till vänster och därifrån kommer vi till andra våningen, där vi förstör patrullmännen en efter en. På andra sidan går vi ner och smyger till höger dörr. Det är önskvärt att neutralisera en tungt beväpnad soldat. När vi går ner för trappan går vi till bergbanan. Neutralisera omedelbart de två som står med ryggen mot oss. Det kommer inte att gå att närma sig bergbanan direkt, så vi flyttar varuautomaten som finns i närheten och genom ventilationsschaktet kommer vi in ​​i rummet med bergbanan. Vi klättrar upp för trappan och lockar hit motståndarna och neutraliserar dem. Vi kommer till knappen som anropar bergbanan. Vi har dock inte bråttom att pressa: vi kommer att installera containrar nära hissdörren så att vi kan gömma oss bakom dem. När allt kommer omkring kommer bergbanan inte fram snart, och vid den här tiden kommer motståndarna att hänga här. Vår uppgift är att hålla ut till varje pris. Vi går ner på bergbanan och svänger höger och smyger under kameran. Bakom sofforna väntar vi på trygghetens utseende. Efter att ha pratat med varandra kommer en av dem att gå tillbaka. I detta ögonblick lämnar vi skyddet och följer honom. På så sätt kan vi säkert ta oss förbi de omkopplingsbara lasrarna. I slutet kommer vi att bedöva fienden så att han inte stör oss för att lugnt röra oss genom komplexet. Sväng höger och gå in i den första dörren. Vi lämnar den andra när fienden flyttar bort. Vi bedövar honom och gömmer kroppen i rummet. Nästa är en lång korridor, i slutet av vilken är en kammare. Innan vi går runt det, låt oss titta in i ett annat rum. Vi hittar åtkomstkoden på datorn. Runt hörnet finns ytterligare ett rum med ammunitionsförråd. Vi öppnar nästa dörr när fienden flyttar bort och svänger vänster. Efter att ha gått lite framåt går vi ner för trappan och gömmer oss bakom kolonnen. Efter att ha tagit upp ögonblicket smyger vi till dörren. Vi går ner för trappan och går vidare när den tungt beväpnade soldaten vänder sig bort. Till vänster finns en dörr till rummet genom vilken vi kommer att passera och befinna oss på andra sidan. Vi svänger höger, där det kommer att finnas ett litet rum med två patrullmän. Vi agerar mycket försiktigt, rullar från ett hinder till ett annat och tittar alltid in i kameran. Längre in i korridoren finns ytterligare en övervakningskamera, vi passerar under den och kryper längs ventilationsschaktet. Innan du går för att slåss med den andra chefen, låt oss titta in i rummet till vänster. Här står ett tungt maskingevär med mycket ammunition. Ledaren för legosoldaterna är kanske den mäktigaste fienden i spelet. Hon använder ett mycket kraftfullt vapen och kan även bli osynlig. Det här är rekommendationerna för kampen. Om EMP Protection-implantatet är installerat kan du säkert springa runt under hennes attacker i den längsta cirkeln och försöka provocera fram explosionen av hennes minor nära de speciella enheterna på väggen. Detta kommer att få elektriciteten att spridas när golvet täcks med ett lager vatten. Genom att dra fördel av dess avmattning attackerar vi snabbt från allt vi har. Det andra alternativet är som följer. Vi springer runt den andra cirkeln, det vill säga den som är mindre och försöker attackera så exakt som möjligt, samtidigt som vi springer iväg och undviker hennes attacker. Om du får slut på ammunition kan du alltid hitta den i de stora cirkelväggskåpen. När fienden är osynlig (uppladdningsbar) kan hon attackera plötsligt och utan förvarning från vår AI-assistent (Eliza Kassan). Därför måste du vid denna tidpunkt vara i den minsta, centrala cirkeln. För att se hennes plats måste du använda förmågan att se genom väggar. Slutligen, efter att ha tagit itu med chefen, kommer vi att undersöka liket på jakt efter användbara föremål, såväl som hela hallen, lämna byggnaden och ta oss till räddningshelikoptern.

Detroit. M1 - Samtal med Sharif.

Vi går till vår lägenhet för att prata med Sharif.

M2 - Hitta Isaiah Sandoval.

Vi får ett VIP-pass och går till konferenscentret. Efter att ha spruckit där går vi i dialog med Taggart. I konversationen väljer du grenen "Konflikt". Efter att ha lyckats övertala honom att ge ut platsen för Sandoval, går vi backstage. Efter att ha pratat med honom igen kommer vi till Grand River Road. Du kan komma in i lägenheten genom brandtrappan. När vi märker två pratande personer i trapphuset, väntar vi tills de går och vi passerar in i önskad lägenhet. I nästa rum finns Zeke Sanders. Vi öppnar dörren och hanterar det snabbt. Vi tar bort lådorna och går på toaletten. Den tar också bort lådorna och aktiverar den elektriska panelen på väggen. En hemlig bunker har öppnats, i vilken Sandoval troligen gömmer sig. Vi går ner för trappan lite, sedan hoppar vi upp på tunnorna, vi går en bit längs strukturen och svänger vänster. Vi hoppar ner, och därifrån passerar vi framåt och återigen går vi ner för trappan. Låt oss gå fram och gömma oss bakom rutan till vänster. Låt oss vänta tills patrullen går och tar oss in i passagen på väggen till vänster. Vi neutraliserar nästa vakt när han står mellan lasrarna. Vi gömmer liket och smyger mycket sakta förbi en enda min. I ett samtal med Sandoval väljer du grenen Cruel Mercy. Vi kommer till ytan och kommer till taket på vårt hus, där Malik kommer att vänta på oss.

Detroit. M1 - Gamla skulder.

Pritchard är inte på kontoret, men han bad om att få besöka Sharif. Efter videon återvänder vi till helikopterplattan för att gå tillbaka till Hengsha och hitta Vasily Shevchenkos sändare, och kanske honom själv.

M2 - Hitta Vasily Shevchenkos sändare.

Efter att vi kraschat och blivit nedskjutna kommer vi att dra fördel av Maliks distraktion och leta efter sändaren. Vi svänger höger, hoppar ner och smyger genom byggnaden tills motståndarna lägger märke till oss. Innan helikoptern exploderar ska vi hinna ta oss till hissen. Väl framme i Lower Hengsha fortsätter vi vårt sökande. Längs vägen får vi råd av Pritchard att besöka den lokala PROTEZ-kliniken för att skaffa ett nytt biochip. Nära kliniken finns en fiende som måste neutraliseras för att kunna gå vidare. Vi går ner till tunnelbanan och tar tåget till Yuzhao-området. Dörren vi behöver är noggrant bevakad. I körfältet stöter vi på en avloppslucka och går ner. Du måste gå på höger sida, det är mycket säkrare. Först har vi att göra med patrullmannen och sedan med den som sitter på stolen. Kropparna kastas i vattnet. Vi passerar vidare genom den centrala dörren. Här neutraliserar vi tvärtom först den sittande, och sedan snabbt patrullen. Vi passerar vidare bakom lådorna. Två personer sitter i soffan och de kommer säkert att märka oss om vi rör oss ut i det fria. Med hjälp av rullarna, först till vänster och sedan till höger, kommer vi till dörrarna. Vi smyger bakom soffan och sedan bakom de rostiga bilarna. På slutet tar vi bort lådorna och går in i höger dörr.

M3 - kurragömma.

Efter att ha pratat med Tong begav vi oss till Belltower-hamnen. Efter att ha kommit ut till ytan passerar vi längre än huvudporten, där vi tar bort lådan och penetrerar territoriet. Vi passerar framåt och, efter att ha missat roboten, går vi ner för trappan. Vi tittar efter patrullmannen och neutraliserar honom när han kommer närmare. Vi gömmer kroppen och tar oss fram under kameran. Vi går upp för nästa trappa igen. Vi gömmer oss bakom lastbilarna och går framåt, huvudsaken är att krypskytten på toppen inte märker oss. Framför är en kamera och en patrull. Vi passerar försiktigt bakom containrarna, gärna genom att neutralisera patrullmannen, som för övrigt har en ficksekreterare med kod till dörren bredvid kameran. Vi kommer in i rätt rum och neutraliserar den sovande vakten. Vi bryter upp dörren och hämtar en bunt från skåpet. Vi återvänder till cellen, eller snarare till dörren bredvid cellen. Vi öppnar den med den mottagna koden. Gå in i lagret, sväng höger och gå till slutet. Låt oss vänta tills vakterna slutat prata, så går vi vidare. Väl på andra sidan stiger vi till andra våningen. Vi klättrar upp för metalltrappan till toppen och hoppar genom passagen i taket in i rummet. Vi installerar sprängämnen och tittar på videon.

Singapore. M1 - Rädda Megan och hennes grupp.

Efter att ha kommit ut ur kapseln som vi stannade i i flera dagar lämnar vi byggnaden genom dörren bredvid den röda porten. Vi svänger höger och lyssnar på samtalet från patrullmännen som gömmer sig bakom tunnorna. En av dem kommer att gå till oss, och vi kommer att neutralisera den och sedan dra bort kroppen. Det finns en passage rakt fram. Vi tar bort behållaren från stigen och klättrar in i byggnaden genom fönstret. Det är väldigt lätt att neutralisera alla här. Hacka i sista rummet central dator , och därigenom slutföra ytterligare en uppgift. Nu är det mycket lättare att navigera. Vi tar oss härifrån genom dubbeldörrarna och svänger höger. Efter att ha gått förbi terrassen kommer vi att titta efter patrullmannen och neutralisera den. Efter att ha gömt kroppen går vi in ​​i byggnaden till höger. Efter sterilisering kommer vi att befinna oss i centralhallen. Till höger om kammaren finns ett ventilationsschakt. Följ försiktigt fienden och smyg in där. Vi går ut på andra sidan och klättrar upp för trappan. Efter att ha rest oss svänger vi höger och följer den långa korridoren, eliminerar vakterna en efter en, tills vi befinner oss vid dörren där en av de anställda hålls fast. Hacka den tills kameran ser den. Efter att ha pratat med Nia Colvin gav vi oss iväg för att rädda andra medlemmar i gruppen. Att ta sig till nästa forskare, som är i laboratoriet på tredje våningen, är lite lättare. Vi går upp för trappan i centralhallen och svänger givetvis vänster när patrullen inte ser. Vi går in genom dörren till höger och rör oss längs korridoren. Vi passerar genom lasrarna med hjälp av vakten, som med jämna mellanrum går fram och tillbaka. Vi pratar med Eric Koss och lämnar laboratoriet med hissen som finns i nästa rum. Efter att ha gått ner för hissen lämnar vi rummet och svänger höger. Sväng sedan höger igen vid första svängen. Framför vakterna, efter att ha tagit upp ögonblicket, klättrar vi snabbt upp för trappan till höger. Vi går genom den centrala dörren till vänster och går ner för trappan. Hacka terminalen för att stänga av lasrarna. Vi går ner för hissen direkt till nästa vetenskapsman - Declan Faherty. Efter att ha pratat med honom går vi tillbaka till hissen. Det återstår att rädda huvudpersonen - det här är Megan. Faherty gav oss ett virus som måste laddas ner till huvuddatorn utanför komplexet. Detta virus kommer att göra det omöjligt för Belltower att övervaka våra forskare. Vi lämnar byggnaden som vi kom hit. Till höger om utgången är en fiende parad med ett torn, samt en patrull som rör sig fram och tillbaka. När de samlas i en hög kastar vi dem på dem och klamrar oss fast vid väggen med en EMP eller en rökgranat. Därmed kommer vi att hantera alla utan att slå larm. Du bör inte kasta en rökgranat i området som ses av tornet, eftersom det snabbt kommer att upptäcka "fienden" och starta oupphörlig eld, vilket naturligtvis leder till oönskade konsekvenser. Vi går vidare, där två kameror och en robot väntar på oss framför oss. Det kommer inte att vara svårt att komma runt dem. I rummet med huvuddatorn laddar vi ner det mottagna viruset i diskläsaren, bredvid datorn. Efter att ha pratat med Pritchard väntar vi tills patrullen som dyker upp går och går till hissen genom den öppnade porten. Vi tittar på videon och fortsätter till striden med nästa chef - John Ramira. Direkt efter videon kastar vi en granat på honom och slår honom med det kraftfullaste vapnet vi har. Våra implantat är ur funktion, så vi kan inte använda funktioner som Typhoon, etc. Det finns en plats på vardera sidan av det centrala glaset där vi kan mysa och avvärja fienden. Om han kastar granater för att röka ut oss, spring snabbt till det motsatta skyddet. John är särskilt sårbar när han hoppar över glas. Vi attackerar den tills den är helt förstörd. Äntligen kommer vi till Megan. Efter videon går vi till hangaren för att öppna taket och förbereder därigenom för evakueringen. Vi tittar genom glaset på räddningen av anställda och springer sedan snabbt till Leos skyttel för att åka till Panchaea. Vi bedövar fiender som kommer i vägen med enkla slag.

Panchea. M1 - Stoppa transmissionen.

Efter att ha fått instruktioner från Pritchard beger vi oss till tornet. Vi fokuserar på fyren på skärmen. Vi hoppar ner och efter att ha passerat lite stöter vi på elektrifierat vatten. Vi hoppar på röret till höger och går längs det. Vi tar bort behållaren och hoppar igen på röret till vänster. Efter att ha passerat hörnet skjuter vi rutorna och tränger in i ventilationsschaktet. Inuti kan du se en mina, som lätt förstörs av ett skott. Väl i rummet, stäng av elen och gå ut genom dörren. Vi svänger höger och rör oss längs korridoren. Sväng höger, gå upp för trappan. Den svåraste delen är över, det återstår bara att ta sig till hissen. Vi rör oss längs korridorerna till mitten av tornet. I en konversation med Hugh Darrow väljer du grenen "Kritisera". Efter att ha fått åtkomstkoderna går vi tillbaka till hissen. Vi kommer att behöva bryta igenom skaran av upprörda anställda. Glöm inte att de är snabba, orsakar allvarlig skada till och med en efter en, men viktigast av allt, de kan inte hoppa över ens de enklaste hindren. På vägen till den sista kampen kan vi rädda Sharif och Taggart. De kommer inte att markeras på minikartan, så du får leta efter dem själv. Så vi gick ner i godshiss till botten. Den sista chefen är Zhao Yunru. Förmodligen den lättaste kampen någonsin. Först aktiverar vi tre knappar och dödar tre kloner, respektive. Maskingevär rör sig i en cirkel ovanför. Det enklaste sättet att undvika dem är att följa en av dem, samtidigt som du lyckas aktivera knappen och skjuta plattformen. Zombiemotståndare kommer att dyka upp från rummen, och i samma rum finns det användbara föremål. När vi är klara med klonerna fortsätter vi till Zhao. För att robotarna inte ska kunna nå oss går vi in ​​i ett av rummen och klamrar oss fast vid väggen och skjuter på långt håll mot chefen. Det är lämpligt att göra detta med ett prickskyttegevär, som också finns i ett av rummen. När vi är klara med det går vi vidare och gör det slutgiltiga valet, på vilket slutet av spelet beror på.

Kirill Shitarev

gatukrig

Nära framtid. Närmare bestämt 2050-talet. Som det anstår cyberpunkens värld möts vi av en dyster värld av allsmäktiga företag, globala nätverk och implantat. Det går rykten om hemliga sällskap som söker världsherravälde. Rykten är dock rykten och det nya århundradets pest, även känd som Gray Death-viruset, rasar i alla större städer. Den korrupta regeringen har ett vaccin, men det når bara de mäktiga och rika. De fattiga gör upplopp och attackerar trupperna och regeringskontoren. Som svar genomförs straffåtgärder med hjälp av elitstyrkor, trupperna från den världsmilitära organisationen United Nation Antiterrorist Coalition (UNATCO). Något som den oförglömliga GDI från C&C, vid första anblicken. De förlitar sig på kraften i det senaste vapnet och titan-inkapslade semi-cyborgs. Militanter från terrororganisationen New Secessionist Front (NSF) försöker delta i alla spontana protester mot myndigheterna. Det är som NOD Brotherhood. Huvuddraget är sekretess och överraskning. Kampen är jämställd. UNATCO har mycket pengar och avancerad teknologi, och terroristerna har tagit hjälp av befolkningen och är väl konspiratoriska.

Vår hjälte, JC Denton, representerar toppen av all nanoteknik. Han är en supercyborg, vars varje molekyl är helt elektroniskt förbättrad. Den bästa antiterrorist-UNATCO-agenten, som överträffar Paul Dentons bror, som förbättrades med liknande, men tidigare och outvecklade, vetenskapliga teknologier. Det finns ytterligare två relativt starka agenter (Anna Navarre och Günter Hermann), som också genomgick mekanisk förbättring, förvandlas till en gående metall. Men du är en mer avancerad och modern operatör inom organisationen. Detta är i teorin. Men i praktiken kommer det att krävas mycket arbete för att bevisa det. Du kommer att behöva ta itu med hemliga organisationer, bekämpa ständiga konspirationer, förbli i mörkret oavsett om du gör allt rätt eller vice versa. hemliga laboratorier med bakteriologiska vapen, underjordiska militärkomplex, undervattensbaser, svagt upplysta smutsiga stadskvarter. Kom bara ihåg att alla mål kan uppnås på olika sätt. en person och enkelt vinna genom olika tricks och tricks (något i stil med "Thief "). Du kan chatta med alla karaktärer och lyssna på deras konversationer i timmar. Du kan läsa alla tidningar och omfattande böcker i ett försök att få mer information. Du kan hacka alla datorer och läsa mail. Visst finns det uppdragsgränser, men inom dessa gränser är allt möjligt. Nästan alla. Nästan allt, som i ett riktigt RPG. Så, spelet börjar vid foten av Frihetsgudinnan...

Speciella förmågor

Eftersom hjälten bara är en cyborg skickligt skapad med hjälp av nanoteknik, är han inte förbjuden att använda det bortom och omöjliga för vanlig person förmågor. Till en början är detta bara belysning, men sedan kommer ytterligare 9 superkunskaper att läggas till. Alla är i speciella behållare, det vill säga flaskor, som installeras med hjälp av vilken medicinsk robot som helst i en viss del av hjältens kropp. Varje burk har två förmågor att välja mellan: om du väljer en av dem kommer den andra att stängas permanent för dig. Så gör ditt val noggrant. Förmågor kan vara fyra utvecklingsnivåer, förbättra dem med en annan typ av kapsel. Förresten, glöm inte att användningen av alla dina förmågor kräver en viss mängd bioenergi. Om du ser på förmågor som trollformler, så är bioenergi mana. Du kan återställa denna "mana" med en reparationsrobot eller ett bärbart batteri som återställer en fjärdedel av din maximala energireserv. Kom ihåg att från EMP-granater och fiendeblixtar minskar bioenergin och till och med helt uttömd!

miljömotstånd– Den här förmågan gör att du kan minska skadorna från olika naturliga faror som elektricitet, gaser och strålning. Liknar Hazmat-dräkten i action.

Aqualung- ju bättre utvecklad, desto mer tid kan hjälten spendera under vatten. Liknar till sin effekt simfärdigheten.

Mikrofibral muskel- gör att du kan lyfta mycket tunga föremål, till exempel stora järnlådor. Ju starkare hjälten är, desto mer vikt kan han lyfta.

Stridstyrka- Ökar skada som orsakas av närstridsvapen: knivar, kofot, svärd, pinnar.

Ballistiskt skydd- tack vare denna förmåga kan hjälten lättare uthärda attacker med kulor och skärande vapen. Hjälten tar märkbart mindre skada, men han blir ändå inte odödlig.

EMP-sköld- en speciell sköld som skyddar din bioenergi från att dräneras av elektroniska fält och EMP-granater.

Kör tyst– det blir mycket oväsen under löpningen, så om det finns motståndare i närheten kommer de definitivt att höra dig. Därför kan du röra dig tyst antingen genom att krypa eller springa med hjälp av den här enheten.

Hastighetsökning- en cool och användbar förmåga, då den ger tre effekter samtidigt. Högre hopp, mindre fallskador och snabbare löphastighet. Användbart om du snabbt behöver ta dig ut på vägen från fiender. Du kan också hoppa någonstans utan hjälp av en liten låda.

energisköld- Låter dig ta mindre skada från energivapen, som ett plasmagevär, och från en eldkastare. Inte särskilt vanligt använda vapentyper, men väldigt farliga om fienderna har dem.

regeneration- förnyelse, det vill säga gradvis återställande av hälsa förlorad i strider. En mycket användbar sak, eftersom du inte kommer att vara så beroende av första hjälpen-kit och antalet medicinska robotar. Plus, med hjälp av en reparationsrobot kommer det att vara möjligt att återhämta sig helt. Gå till nivå 2 så snabbt som möjligt för att läka 15 liv per sekund, inte 5. På den 3:e kommer det att finnas 25, och på den fjärde - 40 liv på en gång.

Aggressivt försvarssystem– genom att aktivera förmågan kan du explodera raketer och granater som flyger mot dig rakt upp i luften, på ett visst avstånd från hjälten. Användbar mot fiender med GEP-vapen. Effektiv.

Spiondrönare- en speciell liten metallbi "drönare" är monterad inuti hjältens kropp, som du kontrollerar för att inspektera området och utforska misstänkta rum där du inte vill blanda dig utan förberedelser. Att klicka med musen vid tidpunkten för kontroll orsakar en EMP-explosion, som till sin effekt liknar liknande granater. Tyvärr är drönaren långsam och använder mycket energi för att använda den.

Inriktning- ett speciellt system är inbyggt i agentens ögon, vilket gör att du kan skanna fienden, som är på "frontsikten", i siktet. Förutom att öka träffsäkerheten hos vapen med utvecklad förmåga, ges även information om hälsotillståndet för delar av offrets kropp och om dess vapen. På den fjärde utvecklingsnivån ges en liten skärm, liknande ett optiskt sikte.

Synförbättring- Att slå på det infraröda ljuset är inte särskilt användbart, men med utvecklingen av förmågan till den tredje nivån och över, låter det dig titta tvärs över väggar!

Dölja- osynlighet för alla levande varelser. Mekaniska ser dig fortfarande med hjälp av radar. Det spenderar en enorm mängd bioenergi, så det är vettigt att utveckla det för att minska kostnaderna för "mana".

Radartransparens- i huvudsak samma sak som Cloak, men osynligheten gäller uteslutande för mekaniska varelser. Levande varelser ser dig fortfarande.

Power Recirkulator– användningen av andra förmågor, med denna aktiverad, spenderar mindre bioenergi. Ju mer utvecklat, desto större besparingar.

Syntetiskt hjärta- en ovanlig förmåga som (när den är aktiverad) ökar nivån på alla andra förmågor. För effekten kräver utveckling.

Vapen

Alla vapen har sina styrkor och svagheter. Försök att ta hänsyn till detta när du väljer taktik för att förstöra fienden. Samma eldkastare eller hagelgevär är effektivt endast på nära håll, men ett raketgevär och en prickskytt är på avstånd. Men även här finns skillnader. Eldkastaren används bäst mot flera närliggande fiender, och hagelgeväret mot en eller två. En prickskytt kan fortfarande komma väl till pass i en uppgörelse ansikte mot ansikte om du har en bra reaktion, men en explosion från en raket kommer till 100 % att träffa hjälten om du skjuter mot en fiende två steg ifrån dig.

Vapenegenskaper

Det finns mer än fem av dem, men endast följande fem kan förbättras med hjälp av speciallådor, som räcker för en engångsökning av egenskaperna hos det valda vapnet i inventeringen.

Noggrannhet. Ju högre den är, desto snabbare riktas vapnet. Det vill säga, ju snabbare siktets kors smalnar av, vilket innebär att desto mindre avvikelse av kulan från målet. Minskar även kikarvickligheten och eliminerar den med 95 % noggrannhet och mer. Noggrannheten minskar när hälsan hos en eller båda av hjältens händer försämras. Indikatorn är kritisk för avstånds- och medeldistansvapen. När du fotograferar rakt av är precisionen inte längre så viktig.

Rekyl. Rekyl. Ju mindre det är, desto mindre kommer siktet att röra sig med varje nytt skott. Viktigt för vapen som måste avfyras flera gånger för att förstöra en enda fiende. Därför spelar det nästan ingen roll för en eldkastare, raketgevär, prickskytt.

Ladda om. Hur snabbt ett vapen laddas om efter att det tar slut på ammunition. Viktigt för vapen som snabbt "äter" laddningar och som dödar mer än en träff. Ju mindre kapacitet hornet har, desto viktigare är det.

klämma. Kapaciteten hos vapnets horn. Ju högre den är, desto mer ammunition eller laddningar kan vapnet använda innan nästa omladdning. Viktigt för vapen som äter mycket ammunition.

Räckvidd. Skottavstånd. Det finns två typer: maximal räckvidd och effektiv räckvidd. Endast den andra kan förbättras. Ju högre poäng desto längre kan vapnet skjuta. Förbättringen är viktig för vapen med kort räckvidd, som ett armborst eller en eldkastare.

Vapenuppgraderingslådor kan också tillhandahålla följande tre klockor och visselpipor. De kan eller kanske inte är lämpliga för ett visst vapen. Så du kan inte hänga ett optiskt sikte på en eldkastare och dessutom en ljuddämpare.

Tillägg

Lasersikte- lasersikte. Det är vansinnigt sällsynt och är en röd prick, som visar sig vara på den plats där det framtida skottet måste. Den kan användas med eller utan optiskt sikte.

omfattning- optiskt sikte. Tillåter dig att exakt sikta på fiendens huvud för att överväldiga honom med en träff. Används när fienden är långt borta. På nära håll kan du verkligen klara dig utan den. Med låg noggrannhet rör sig vapnet från sida till sida, vilket gör det svårt att sikta. Inledningsvis finns det en prickskytt.

Ljuddämpare- ljuddämpare. Till skillnad från de två översta uppgraderingarna fungerar den automatiskt och permanent. Med den dämpas ljudet av skottet och förvandlas till ett klick. Således är det möjligt att tyst döda fiender med huvudskott utan att dra till sig uppmärksamheten från sina kamrater i närheten. Armborst är till en början tyst.

Närstrids vapen

Närstridsvapen är mer benägna att inte döda fienden, utan för att krossa trälådor med saker (stick) och bedöva fienden (chocker). Att förstöra en fiende med närstridsvapen är inte lätt nog. Det krävs skicklighet och lust att smyga sig på fienden. Denna typ av vapen ger låg skada, vilket kompenseras av hög hastighet. Som regel upptar de en cell i inventeringen och spenderar inte avgifter eller ammunition.

Kniv, svärd- tjäna till att döda fienden. Det är tillrådligt att sikta mot strupen och attackera smygande, förbli obemärkt tills det första slaget.

Stick (batong)– Till skillnad från vassa vapen bedövar det offret. Resten är detsamma.

Shocker (Riot Prod)- Bedövar fienden elektriskt med en eller två träffar. Spenderar "avgifter", vars antal är begränsat. Kan användas fyra gånger utan uppladdning. Det är tillrådligt att sikta på kroppen och slå smygande - i det här fallet är det mer effektivt, det vill säga det kan slå ner fienden åt gången. Hårdare fiender som agenter kräver flera träffar.

Pepper Gun- ett primitivt sätt att tillfälligt neutralisera fiender. Medan de gnuggar ögonen kan de bedövas eller dödas. Gasgranaten är mer effektiv, och "laddningarna" träffas mycket sällan.

Pistoler

Något mellan närstridsvapen och hagelgevär. Lyckligtvis tar de liten plats i inventeringen (en cell) och har tyvärr en liten dödlig kraft. Ammunition är mycket vanligt, men de förbrukas tillräckligt snabbt. Den bästa användningen av pistoler är huvudskott. Om man siktar på kroppen, då rättfärdigar de sig inte.

Vanligt- en standardkanon, användbar i början av spelet, men som sedan förvandlas till ett sätt att skjuta ensamma och svaga fiender för att rädda ammunition. En bra användning är att headshot en ensam vaktpost om det inte finns några fiender i närheten. I nära strid med kulsprutepistoler kommer det att leda till döden (din, inte deras). För långa pauser mellan skotten och bara sex omgångar i klippet. Och omladdningen går också väldigt långsamt.

Tyst(Stealth) - suger i teorin, men i praktiken visade det sig vara en bra sak på grund av hög hastighet skytte och snabb omladdning. Mycket ofta används för att snabbt och tyst förstöra en eller två fiender. Du behöver slå ett par gånger i huvudet eller skjuta nästan alla tio skotten i kroppen.

Armborst- en cool liten sak, tack vare dess ljudlöshet och stora dödliga kraft. Ett slag i huvudet med en normal pil leder vanligtvis till döden. Tranquilizer Dart (grön) kommer att bedöva fienden cirka tio sekunder efter att de träffat. Det vill säga, använd taktiken "skott, gömde, återvände för att söka i kroppen." Belysningspilar är inte särskilt användbara på grund av ficklampan inbyggd i din kropp. Inte den längsta räckvidden.

PS20- engångs laserpistol Svag liten sak, men han är väldigt välriktad. Eller spendera det direkt eller släng det så att det inte tar plats i ditt lager.

Hagelgevär

Det mest använda vapnet. Ammunition är relativt vanligt och dödskraften är hög. De tar upp mer plats i inventeringen än pistoler (tre eller fyra celler), men fortfarande inte lika mycket som tunga vapen. En prickskytt och ett attackhagelgevär räcker för alla eldstrider. Vi använder den första på avstånd, den andra - när fienderna kommer närmare.

hagelgevär- kommer att falla i det allra första uppdraget. Det är effektivt endast i närstrid (där fienden inte heller kommer att smeta och tveka), den skjuter långsamt och laddar om under lång tid. Perfekt mot en enda fiende med svaga vapen. Om det finns två motståndare är det bäst att omedelbart byta till ett snabbare vapen, annars kommer du att dö. Så fort du hittar ett attackgevär, kasta omedelbart bort det avsågade hagelgeväret.

Assault hagelgevär- Bara en cool liten sak, det mest framgångsrika vapnet för närstrid, om du glömmer den skrymmande eldkastaren. Den skjuter väldigt snabbt och har en anständig mängd ammunition i klippet. Med skytteskicklighet från detta vapen är det fullt möjligt att lägga ner upp till tre eller fyra kulsprutepistoler. Stor liten sak. Förutom vanlig ammunition finns även Sabot. Galet bra mot mekanik och bara mot det. Några träffar på en pansarrobot kan mycket väl förstöra den.

Automatkarbin– ett vansinnigt obekvämt vapen, dock är det värt att ha med sig. Först stöter den på många kulor. För det andra, i närstrid utan mycket krångel, kan du fylla en eller två soldater med pistoler. Om det finns fler fiender kommer de att döda hjälten medan han laddar om. Lämplig för fotografering på medelavstånd, men i det här fallet måste du öka noggrannheten med hjälp av speciella förbättringar. Ammunition förbrukas mycket snabbt och en full tillgång (på 300 skott) räcker för tio till femton fiender, inte mer. Som tur är kan den förutom vanliga patroner också skjuta speciella explosiva sådana. De är lika kraftfulla som LAM-sprängämnen, men de kan hittas oftare och är också lättare att sikta.

Prickskyttegevär- om du ansluter en ljuddämpare och ett lasersikte, samt spenderar alla noggrannhetsuppgraderingar på det, får du bara en BFG och en atomic strike i en flaska. Ta hand om ammunitionen i början och använd den först efter att ha nått 90-95% noggrannhet. Ett slag mot fiendens huvud betyder nästan alltid ett färdigt lik. Mycket högt skjutfält. Ett vapen för omedelbar och ostraffad förstörelse av hur många soldater som helst på långa avstånd. Fungerade bra på medeldistans också. Om du har en bra reaktion kan du använda den i närstrid. Huvudsaken är att snabbt sikta på huvudet ...

Förresten, om du inte är säker på att du kommer att träffa fienden med en prickskytt, skjut inte. Att förlora några kulor för ingenting för henne är väldigt obehagligt, även om banditen till slut förstördes. Försök att spendera alla precisionsuppgraderingar du får på prickskytten.

UPPMÄRKSAMHET! På masternivån i vapen kan du förstöra saker som titthålskameror, automatiska vapen, larmsystem med en träff från en prickskytt! Kom ihåg det här.

tunga vapen

Det brukar ta mycket plats i inventeringen, oftast åtta celler. Du kan bära högst två sådana saker, förutsatt att du ger upp en massa användbara saker och anordningar som rustningar, granater och vapen. Tunga vapen är ganska effektiva även när de inte uppgraderas, till skillnad från hagelgevär och pistoler. Naturligtvis saktar hjältens löp-/gånghastighet ner mycket. Ammunition (patroner) är ganska sällsynta, liksom vapen av detta slag.

Eldkastare. Det räcker att steka ens för en sekund vilken fiendesoldat som helst för att förgöra honom. Du behöver inte sikta, du behöver inte vara rädd för retureld heller, eftersom brinnande motståndare inte skjuter. Få laddningar och kort räckvidd, det är det som begränsar användningen av en eldkastare. Ett användbart föremål om du hittar en plats för det i ditt lager.

lasergevär. Avfyrar snabbt och orsakar stor skada vid varje träff. Hög räckvidd och låg rekyl. Ammunition är dock sällsynt. Det är obekvämt att använda i närstrid. I den bortre delen också, eftersom projektilen flyger en tid, och fienden kan ha tid att komma bort från den. Syfte - slåss på medeldistans. Inte illa att använda mot mekaniska robotar. Obekvämt vapen.

raketgevär(GEP). Med hjälp av denna lilla sak kan fienden alltid behandlas med en raket eller två. Designad för att avfyra en gång och sedan ladda om. I princip räcker ett skott för att förstöra de flesta fiender. Missiler hittas ganska ofta, så spara dem inte för mycket. Akta dig bara för sprängvågen, som kan skada dig också. Bra verktyg mot robotar och låsta dörrar. Kan självinrikta sig. Det bästa vapnet från avdelningen för tunga vapen.

LAG. Det är en engångsgranatkastare. Jag råder dig att alltid ta den med dig, så att om inte för att döda fienden, så slå ut den låsta dörren. Rädda åtminstone lockpicks.

explosiva varor

Alla granater exploderar ungefär två sekunder efter att de kastats och når ytan. De upptar en cell i inventariet. Kan fästas på väggar, i så fall fungerar de som minor. Så fort fienden kommer närmare muren exploderar de. Lyckligtvis reagerar inte dina granater på dig.

Förvränga- en granat som tillfälligt men starkt hjärntvättar en robot som har fallit i sfären för sin explosion, så att den slutar vara din fiende, men letar efter närmaste robot och börjar skjuta mot den från alla trunkar. Det varar inte särskilt länge, men det är användbart.

LAM- sprängämnen, den vanligaste och mest dödliga av granater. Kommer nästan säkert att döda vilken fiende som helst och sparka ner vilken dörr som helst. Men när folk ser henne ligga på golvet börjar de rulla ut ur området för den påstådda explosionen, så hon är inte särskilt användbar i strid.

EMP- orsakar en våg av elektromagnetisk pulsering som fungerar som ett botemedel mot fiendens elektronik som den framgångsrikt neutraliserar ett tag. Inaktiverar larmpaneler, kameraögon, laserfält och automatiska pistoler. Det kan också lugna roboten om du slår den bra. Ofarligt för vanliga människors hälsa, men stjäl deras bioenergi. Om någon annan granat är i explosionsfältet för denna granat, kommer den att neutraliseras. Det vill säga, det kommer att vara möjligt att närma sig och lugnt plocka upp den utan rädsla för en explosion.

Gas- ett moln av grön gas får alla fiendesoldater som fångas i det att hosta och gnugga ögonen. Medan de är inaktiva bryr sig ingen om att försiktigt göra ett litet hål i huvudet på var och en av dem, inte ens från den vanligaste pistolen.

Föremål

Ballistisk rustning- en speciell rustning som skyddar mot de flesta skador som orsakas av kulor. Varar tillräckligt länge för att hålla exakt en eldstrid.

Termoptisk Camo- rustning som inte på länge gör hjälten osynlig för både levande varelser och robotar.

Rebreather– under en tid under vatten kan hjälten andas från den här enheten. Användbart om det krävs ett långt simtag och syre plötsligt kan ta slut.

Tekniska glasögon- gör att du bättre kan se allt som händer. Inte särskilt hjälpsam.

Kikare- komplett skit. Även om det låter dig betrakta avlägsna föremål och människor på långt avstånd, tar det plats i ditt lager. Det är bäst att se avlägsna saker med ett kikarsikte.

Hazmat kostym– I den här kostymen tar hjälten mindre skada av alla möjliga naturrisker som strålning, eld, gifter, elektricitet och EMP-fält.

Multiverktyg– låter dig hacka olika elektroniska föremål. På något sätt: datorer, vapen, larm. Ju högre elektronikfärdighet, desto färre multiverktyg krävs för att hacka varje objekt. Passar upp till 20 stycken.

Lockpick- samma som för multiverktyget, men bryter bara dörrar, icke-elektroniska lås och lådor. Passar upp till 20 stycken.

första hjälpen låda- återställer förlorad hälsa. Och det gör det omedelbart, vilken sekund som helst av striden. Du kan behandlas "i allmänhet", eller så kan du läka en specifik del av kroppen. Tydligen mer behövs än resten av kroppen. Passar upp till 15 stycken. Effektiv med Medicin på utbildad.

Mat, vatten och alkohol. Medan cigaretter tar bort hälsan, återställer all mat och dryck av livet i princip två enheter. En påse sojamat läker upp till fem träffpunkter.

Brandsläckare- kan utföra olika funktioner: immobilisera fienden i några sekunder och skär ner laserfält under en mycket kort tid. Du kan också släcka lågorna på dig själv.

Cigaretter- minska hälsan, men vissa hantverkare använder sin rök för att neutralisera laserstrålen under en mycket kort tid.

När du pumpar upp hjältens färdigheter, kom ihåg att åtminstone uppdragen fram till 7:e-8:e kan lämnas Datorer, Elektronik, Lockpicking på den tränade nivån. Ett högre värde i Electronics och Lockpicking kommer dock att tillåta dig att spendera betydligt mindre multiverktyg och låsval (respektive) på varje hackbart objekt under andra halvan av spelet. Den avancerade nivån i datorer (du bör inte höja den högre alls) kommer att lära hjälten hur man programmerar om automatiska pistoler. Så var inte uppmärksam på inloggningar och lösenord för datorer. Alla av dem är lätta att hacka, även om din datorfärdighet är på utbildad nivå. I vilket fall som helst har du minst tio sekunder på dig att stänga av alla vapen och kameror. Det är sant att du inte kommer att kunna läsa mailet helt: här kan du antingen hacka datorn flera gånger om du snabbt läser på engelska, eller hitta och ange ett lösenord med en inloggning. Det finns ett annat alternativ - ta bara en bild med ett oläst brev med hjälp av ett skärmskjutningsprogram (till exempel Hypersnap - http://www.hyperonics.com) och läs lugnt texten redan på skärmdumpen. Simningen kanske inte utvecklas alls. Jag råder dig att höja Medicin till utbildad, och lämna den där: på detta sätt kommer du att läka 60 hälsopoäng med ett första hjälpen-kit, och inte 30. Jag utvecklade inte miljöträning och inte heller förbättrade jag Explosives. Granater fungerar redan precis som de ska fungera. Det visar sig att hela ditt val beror till största delen på vilket av de fyra områdena av vapen som ska utvecklas: tunga vapen, vapen, pistoler eller lågteknologiska vapen. Under spelets gång kan du bara klara dig med vapen eller pistoler, ibland med tunga vapen. Det är dock bara tunga och lågteknologiska vapen som inte längre går att undvara.

Alla sprängämnen kommer att förstöra laserfälten utan att utlösa ett larm. På samma sätt kan du ta bort titthålskamerorna och automatpistolerna. De flesta dörrar kan också sprängas. Men varför slösa bort vapenladdningar eller LAM på detta? Om möjligt, placera en låda med TNT bredvid dörren, gå bort och skjut en gång med en pistol. Voila! Du kan förresten bara kasta en låda med TNT på marken om du är hukad. Om du kastar den stående kan du inte undvika omedelbar detonation från kontakt med golvet och den efterföljande (mycket snabbt) explosionen. Spara lockpicks och multiverktyg. Försök alltid att öppna en låst dörr med en nyckel (tänk om den passar?!), och först då bryta upp den. Detsamma gäller multiverktyg. Titta först i posterna om du har en kod och öppna den först sedan. Ibland är det användbart att spränga mycket starka dörrar, som kräver två eller tre huvudnycklar. Dörrar, lådor och alla föremål med en styrka på 25 % eller mindre kan brytas sönder med en vanlig armborst. Du kastar en pil mot dörren, tar den och upprepar proceduren. På så sätt slösar du inte ens en enda pil! Förresten, starka dörrar med 50% och lägre kan slås ut med ett prickskyttegevärsskott på master och (ibland) avancerade nivåer. På samma sätt är det realistiskt att förstöra kameror.

Om du har hittat en ny karaktär som hjälten kommer att börja kommunicera med, se till att kontakta honom igen efter slutet av den första konversationen. Igen och igen. Tills nya konversationer kan startas. Prata alltid med neutrala och vänliga människor på barer, på gatan osv. Det finns en chans att ta reda på det användbar kod eller köpa saker. Utforska nivåer. Leta efter dolda platser där du kan hitta användbara prylar, samt få poäng "för forskning".

Vakterna drar ibland tydligt en viss uppförandelinje. Vissa av dem kommer, trots orkanbranden från din sida, definitivt springa till närmaste larm. De allra flesta fiender kommer också att börja fly om de blir allvarligt skadade. Dessa killar måste komma ikapp och döda i hand-till-hand-strid. Om det finns en larmpanel nära fienden, kommer han troligen att springa mot den. I det här fallet kan du antingen snabbt skjuta din motståndare med en prickskytt eller slå med en chocker på nära håll. Förresten, det bästa vapnet, i det inledande skedet, för närstrid och (alltid) för att bryta lådor är en pinne, batong. Släng knivarna och kofoten du hittar för att inte täppa till ditt lager.

Robotar är inte belastade med överdriven intelligens, som andra mekanismer. Bakom dem springer du lätt över i rätt riktning. Robotar är olika genom att de inte har hörsel, så de märker bara saker som de ser rakt framför sig. Det är bäst att förstöra roboten med explosiva vapen som LAM, LAW, GEP. Men Sabot Shotgun Ammo och Explosive Assault Rifle Ammo kommer att klara sig bra. Du kan också "inaktivera" roboten med en EMP-granatexplosion, eller "göra om" den med en Scramble-granat. Agenter, det vill säga människor i svart (Man in Black), när de dödas, exploderar och förstör permanent all ammunition och saker de har med sig. Det bästa sättet att förhindra en agent från att explodera är att bedöva honom med några träffar från shockern.

Använd Scout Drone, kallad av Spy Drones speciella förmåga, för att inaktivera den med en EMP-träff från fiendens fält, kameror och kanoner. Du kan också desarmera minerna som är installerade på väggarna. Förresten, om du står framför en låst dörr och skjuter upp en drönare kan den redan vara precis utanför dörren! Med hjälp av Microfibral Muscles speciella förmåga kan du lyfta tunga lådor inte bara för att hitta något nytt bakom dem, utan också för att blockera smala korridorer genom vilka en attack kan börja.

Skjut alltid i huvudet. Men om du siktar med ett automatgevär, rikta sedan skottet mot bröstet, hur som helst, rekylen kommer omedelbart att höja kikarsikten till huvudet. Sårade händer minskar allvarligt noggrannheten, vilket är mycket farligt för krypskyttar. Försök att gömma dig någonstans under skärmytslingarna mellan dina allierade med fiender. Så undvik åtminstone att slösa ammunition och bli skjuten i... eh... huvudet. Dessutom, om en "bra" soldat dödas, kan hans patroner också tas i fickan. Spendera de uppgraderingar du hittar klokt. Eller en prickskytt, eller ett hagelgevär, eller ett armborst eller en pistol. Tunga vapen är vanligtvis kraftfulla nog att klara sig utan att uppgradera.

Nästa ögonblick. Gör alltid allt tyst. I okända områden, huk istället för att springa. Försök att gömma dig i skuggorna och använd tysta vapen. Det skulle vara trevligt att släpa kropparna, om möjligt. Bry dig aldrig in i ett rum med flera soldater som skjuter från alla vapen. Mest troligt kommer hjälten helt enkelt att fånga ett par kulor i huvudet och säkert kasta tillbaka fenorna fyra sekunder efter attacken. I redan kända områden, flytta genom att springa. Naturligtvis skapar detta mycket oljud, men om du behöver röra dig tyst så kan du köra "krypande" ett tag. Det här är förresten inte långsammare än en enkel promenad. Sätt att gå obemärkt förbi när fienden tittar i din riktning: stå mycket långt, är i skuggan, gömma sig (huka sig) bakom skydd. Att springa mot fiender på ett öppet fält och öppna en orkan av eld från alla tunnor är det bästa sättet att dö (såvida du inte spelar på en lätt svårighetsnivå, förstås). Rätt kommandoagent kommer först att gömma sig bakom en låda eller i ett mörkt hörn, och sedan en efter en tyst "knäppa" eller skära motståndare. Fiender som inte är medvetna om din närvaro är mer skadade än de som redan är förberedda på din attack i förväg. Försök att smyga upp. Det är alltid lättare att överväldiga en patrull som står still än sin egen, men springer och häller eld på dig.

Att stå väldigt nära brinnande tunnor på stadens gator är livsfarligt. Eller rättare sagt, för benen. De börjar brinna lite, och deras tillstånd förvärras långsamt.

Det finns två sätt att få pengar. Detta för att hitta ett grönt plastkreditkort och hacka bankomaten. Du kan bara köpa saker från en konversation med karaktärerna. Det finns vanligtvis tre olika föremål till försäljning.

Vad är det bästa sättet att placera inventarier på knappar? Här är min signaturlayout. På "1" låt det finnas en pinne, på "2" - en shocker, och från "3" till "7" alla gradvis svalare vapen: en pistol, ett armborst, ett hagelgevär, ett maskingevär, en prickskytt. På "8" låt det finnas huvudnycklar, på "9" - ett multiverktyg. Tja, det kommer alltid att vara tangenter på "0".

Fiender

Enkel UNATCO-soldat, polis, NSF-terrorist.

De är lika svaga i strid och deras coolhet är mycket beroende av vapnet. Soldaterna verkar springa mer från sida till sida, men detta hjälper dem inte mycket. Ett skott i huvudet med en pistol löser ofta alla problem. Det är sant, ibland dödar inte en direkt träff i ansiktet från en prickskytt, men det är bara det att du hade otur. Innan striden med fotsoldaterna, se i förväg vad de är beväpnade med: det märks direkt om de håller i en pistol eller ett maskingevär.

Soldat MJ12, en kämpe från den kinesiska armén. Han bär en mörk respektive grön uniform. Vanligtvis väl beväpnade, upp till eldkastare och raketgevär. Mer ihärdiga än vanliga fotsoldater. De vet hur man straffar, det vill säga att röra sig runt slagfältet på alla möjliga sätt, utan att glömma att hälla bly på hjälten. En del knäböj, vilket är väldigt obehagligt. Försök att slå ner de här killarna snabbt.

Man i svart.Även känd som "agent". Så fort du ser dessa killar kommer du genast att förstå vem i fråga. Mycket seg av vilken soldat som helst, ibland krävs ett par slag i huvudet från en prickskytt. De är bra med vapen, skjuter exakt. Efter att ha fått ett dödligt sår faller de inte till golvet, utan exploderar, vilket orsakar skador på alla i närheten. Om du inte dödar dem, utan bedövar dem med samma shocker (fyra eller fem träffar krävs), kommer kroppen inte att explodera, vilket innebär att det kommer att vara möjligt att ta bort en granat eller två och ammunition från kroppen.

Commando. En man som till följd av vetenskapliga experiment förvandlades till en mördarmaskin. Tjock svart rustning kombineras med tunga vapen. På långt avstånd använder de GEP-geväret, det vill säga ett raketgevär, och på nära håll skjuter de från en maskingevär. De känner nästan inte skott från ett plasmagevär och motstår eldkastare. Det är bäst att döda med ett explosivt vapen eller några träffar med ett automatgevär/hagelgevär i ansiktet. Med en utvecklad skicklighet i vapen kan dessa killar verkligen dödas med ett slag i huvudet. Dessutom blir det en tyst död. Om du har utvecklat det aggressiva försvarssystemet maximalt, slå på det och spring iväg från kommandot. De kommer att dödas av deras egna raketers explosioner, medan du kommer att vara säker.

Kamprobot. Det finns tre typer: liten, medium och jätte. Alla robotar är ganska farliga även för en tuff hjälte, men som tur är är de mindre vanliga än icke-mekaniska motståndare. Du kan döda roboten med ett explosivt vapen eller en granat. Kan även neutraliseras med en EMP-granat. Det finns ett alternativ att döda med hjälp av Sabot-patroner från ett hagelgevär, de är speciellt designade för att hantera fiendens fordon. Observera att robotar inte har hörsel, utan bara syn!

Spindelrobot. En liten järnbug som avfyrar elektriska blixtar. Blixten fungerar bara på medelavstånd, så det är inte farligt på långt håll. Men om du kommer närmare... Varje blixt skadar inte bara din hälsa, utan tar också bort bioenergi, vilket är mycket farligt! Explosiva vapen dödar dessa varelser farligt, eftersom du kan skada dig själv. Därför är det lämpligt att använda Sabot hagelgevär. Med en utvecklad skicklighet räcker det med två träffar.

Ödla. Spottsyra och ganska seg. Försök förstöra omedelbart eller på långt avstånd. En prickskytt och ett hagelgevär är precis rätt för detta, liksom tunga vapen. Mot syra hjälper Hazmat Suit och miljöskyddsförmågan.

Monster. Ett enormt djur på fyra ben. Han springer fort och biter sig i benen: om han kommer till hjälten är han troligen ett lik. Den har ett enormt hälsolager, men lyckligtvis dödas den med en träff av något explosivt. Det finns också ett litet monster: det är inte farligt.

Utomjording. En vit man med ett stort huvud och stora runda ögon. Det är sällsynt och inte särskilt farligt. Spotar ut moln av strålning, men dör med en rätt träff från ett prickskyttegevär på grund av bristande överlevnadsförmåga. Mot strålning hjälper Hazmat Suit och miljöskyddsförmågan.

Genomgång

Allra i början måste du tilldela 5000 poäng för att träna de nödvändiga specialiseringarna för karaktären. Jag råder dig att ta med dig till den tränade nivån vapen: gevär, vapen: pistol, datorer, låsplockning. Det kommer att finnas 500 "gratis" poäng kvar: spendera inte dem ännu. Så snart du får mer erfarenhet, ta med dig elektronikinriktningen till utbildad.

Under passagen måste du ofta återvända till redan kända kartor(till exempel till UNATCO-basen). På alla nytt sådant besök i lådor, på hyllor, i skafferi och på alla andra platser av denna typ kommer att dyka upp ny prylar. I samma bunker nära basen, med varje nytt uppdrag, finns det säkert något användbart.

Sista anteckningen. Varje uppdragsuppgift kan ha två eller tre typer av slutförande. Och hur kan du ta dig till destinationen? olika sätt(genom huvuddörren, genom en källarventilationslucka, ett fönster, längs taket, eller säg genom en oansenlig port på baksidan av huset), och att lösa detta mål på helt andra sätt. Till exempel, skriv in en tidigare hittad kod i en dator, hacka den; spräng dörren, öppna den med samma nyckel som togs från vakten som dödades för ett par minuter sedan; gå till en annan passage skyddad av laserstrålar. Som förresten verkligen kan neutraliseras av ett av många sätt som en vanlig granat eller EMP-granat, en raket från ett vapen, en brandsläckare, pepparspray, en cigarett. Man kan i allmänhet sätta lådorna ovanpå varandra bredvid lasern och, med hjälp av höjden, hoppa över strålarna från dem. Eller till och med krypa under en stråle och hoppa över nästa. Så, alla sätt att utföra den här eller den uppgiften är så många och väldigt originella att det inte är möjligt att ta med dem i passagen. Därför kommer det enklaste (jämfört med andra) sätt att lösa uppdragsmålet vanligtvis att anges. Ibland kommer dock alternativa att anges.

Jag utvecklade färdigheter i vapen (för prickskytt och hagelgevär) och pistoler (armborst) för att bemästra, och lämnade resten på tränad eller utvecklades inte alls. Dessutom hade jag inga problem med att klara ens på den högsta svårighetsgraden alls.

Första uppdraget: Frihetsgudinnan

Allra i början landsätts hjälten på hamnen. Det finns flera användbara saker här, bland annat i rutorna (du hittar en huvudnyckel). Gå lite framåt och i ett samtal med din bror väljer du en av tre typer av vapen: ett GEP-raketgevär, en prickskytt eller ett armborst. Du kommer snart att få ett armborst, och GEP:n tar mycket plats och behövs egentligen bara i senare uppdrag, som du fortfarande måste leva och leva. Gå ner för trappan i närheten i vattnet och från järnlådan med stavar som finns under hamnen, ta batteriet och multiverktyget. Så fort du lämnar hamnen, hitta rutorna till vänster, hoppa på den lilla och från den - på den stora. Ta en liten från marken och lägg den på den stora lådan du står på. Använd den lilla lådan igen för att klättra upp på den andra stora lådan. Där får du en gasgranat. Gå ner och på sidan av den stora lådan hittar du en låst dörr: om du spenderar en huvudnyckel på den hittar du en medicinsk robot inuti. Denna järnbit kan nästan helt bota hjälten ett oändligt antal gånger.

Gå nu österut, försök att rädda ammunition och bedöva soldaterna med shockern. Längs vägen hittar du ett annat multiverktyg och sedan kommer du ut till en mörk glänta. Den bevakas av ett par pratglada terrorister. Gå norrut in i bunkern. Inuti den, gå upp för trappan för multiverktyget. Tryck på knappen och hacka datorn för att inaktivera blixten. Bakom dem kommer två förbättringar att avslöjas: laserstyrning och ammunition. Väster om bunkern finns ett helt berg av lådor - du kan använda dem för att klättra in i själva statyn för att undvika uppgörelser vid dess entré och på första våningen. Jag råder dig dock att fortsätta från bunkern mot nordväst. Hitta TNT-lådan med sprängämnen och hitta fiskarens hus. Köp dart och krypskyttammunition av den gamla damen och prata sedan med mannen för att slutföra ytterligare ett mål i uppdraget. Stående med ryggen mot ingången till huset, lite framför och till vänster ser du ett räcke som skyddar hamnen från havet. Kryp under räcket och dyk ner. Bryt upp dörren till lastrummet med en huvudnyckel och kom ut. Slå nu på ficklampan och simma inne i fartyget. Det finns tre lådor här, slå den första, ta tag i innehållet och kom ut för frisk luft. Upprepa proceduren två gånger till och få ett hagelgevär plus två uppgraderingar: omladdningshastighet och precision. Gå tillbaka till utgången från hamnen och greppa en låda med sprängämnen längs vägen.

Följ stigen västerut och sedan söderut. Lämna lådan med jämna mellanrum och döda vakterna. Så snart meddelandet om säkerhetsroboten kommer, göm dig och spåra upp järnvarelsen. När den kör iväg, lägg en låda i vägen för sin patrullväg och ta skydd igen. I det ögonblicket, när roboten närmar sig sprängämnet, gör ett skott mot den med en pistol. Förstör nu de levande vakterna och i den centrala ladan, öppna lådan för att få prickskyttammunition och pengar. I öster finns ingången till Frihetsgudinnan. Spring snabbt längs den norra väggen till datorn vid dörren och hacka den. Stäng av titthålet och öppna dörrarna. I rutan bredvid får du huvudnyckeln. Gå inte in i statyn än, utan utforska området söderut för att neutralisera de fortfarande levande terroristerna. Lite längre längs vägen och till vänster kommer basen för dina allierade. Öppna boden genom att slå koden 0451. Inuti, glöm inte att ta första hjälpen-lådan från överskåpet. Efter att ha hackat datorn, öppna luckan bredvid ladan och få en EMP-granat inuti den. Gå tillbaka till statyn och försök att snabbt slå ut vakten inuti innan han slår larm. Vid passagen till vänster, som är skyddad av laserstrålar med signalering, kommer det att finnas LAM-sprängämnen. I hörnen av hallen finns också en låda med en första hjälpen-låda och en bankmaskin (översta raden - 230023, nedersta raden - 4558). Det kommer att finnas en ventilationsgrill i hörnet nära passagen till vänster. Kryp längs passagen (tänd ljuset!) och, efter att ha passerat det första rummet till vänster, plocka upp multiverktyget. I nästa rum hittar du ytterligare en första hjälpen-låda och en laser. Gå tillbaka till första rummet och slå den låsta dörren med något. En vakt kommer springande till ljudet, som låser upp låset. Neutralisera den och skaffa en till explosiv i rummet. I hallen med en vakt och ett titthål måste du snabbt springa till datorn på motsatta väggen och bryta upp den för att öppna dörren och slå ut titthålet. Ta noggrannhetsförbättringen från tabellen.

Prata sedan med den tillfångatagna agenten och gå ut i entréhallen till Frihetsgudinnan. Du kan ge honom en pistol, eller så kan du vägra. Klättra till andra våningen, ta huvudnyckeln från lådan och klättra sedan upp för trappan igen, hela vägen. Eliminera båda vakterna och försök att inaktivera och ta alla tre gasgranater, som är installerade på väggen i var och en av de tre passagerna. I denna svåra fråga kommer det att hjälpa mycket att spara och återställa spelet. Klättra ytterligare en våning ovanför och neutralisera ytterligare ett par terrorister: du kan använda en gasgranat. Ta lasern från balkongen och gå upp längre. Ta den speciella förmågan och prata med banditernas ledare. En soldat kommer att dyka upp och du kan gå. Det finns ett alternativ att bedöva banditen och/eller soldaten (ta ett automatgevär från den senare). Gå ut och gå till basen av de allierade. Möt din bror vid hennes dörr och gå in. Efter att ha kommit in (efter att ha kontrollerat fingeravtryck). huvudkontor börja undersöka det. Du måste hitta huvudet - Menderley. För nu, ignorera de låsta dörrarna på sidorna av entrén och gå ner till tredje våningen. Hitta läkarens rum och använd den medicinska roboten för att ställa in den speciella förmågan. Hitta en annan lagerchefs rum (han ger dig en tyst pistol) och ta antingen en huvudnyckel eller ett multiverktyg. Det återstår att hitta lokalerna för chefsdataingenjören, som hade samtal med hjälten under uppdraget. Så fort du kommer in i rummet, vrid omedelbart 90 grader åt höger och kryp fram och inspektera golvet. Efter att ha öppnat golvluckan, få en förbättring därifrån - ett optiskt sikte och en nyckel till kontoret. Öppna dörren genom att ange koden 2001 i datorn. Innan du går, ta mat från bordet.

Gå tillbaka till Chief Menderley och rapportera om din redo att slutföra uppgiften. Notera: om du under loppet av uppgiften bedövade eller dödade en soldat från banditernas ledare, kommer chefen definitivt att rapportera detta. Det finns också en damtoalett vid den här basen: om du sticker in huvudet där, då kommer Menderley också att vara olycklig. Lämna rummet och öppna dörrarna på sidorna med datornyckeln. Det finns en förbättring av noggrannheten, en huvudnyckel och ett multiverktyg. Lämna basen och spring till hamnen där du startade uppdraget. "Använd" båten så tas du till nästa avsnitt.

Andra uppdraget: på New Yorks gator

Om du öppnar lådan bakom dig med en huvudnyckel och anger koden 9183 i datorn kommer du att öppna en hemlig passage. Det är dock önskvärt redan från början av uppdraget att omedelbart springa efter en allierad. Vänta på att hon ska döda alla fiender och gå först då in i envåningsbyggnaden. Du vet redan lösenordet till datorn - 666, men det skulle vara trevligt att prata med barnet och bjuda på mat för 50 poängs skull. Klättra ner och passera första passagen till vänster. Hacka dörren och spräng kassaskåpet. Den kommer att innehålla en kapsel med speciell förmåga. Hacka datorn för att manövrera dörrarna, samt hacka panelen och inaktivera pistolerna. Gå längre fram och in i rummet med lådan och titthålet, döda snabbt soldaten och eldkastaren som kommer upp härnäst. Till vänster finns ett rum med lådor och ett uppdragsmål: en vaccinbehållare. Gå fram och förstör några soldater för att så småningom gå ut genom den hemliga passagen till scenens startpunkt.

Spring mot nordost nu och titta på eldstriden på säkert avstånd. Därefter, från samtalet med Anna, ta en EMP-granat och gå till ingången till tunnelbanan. På avstånd, skjut banditerna som gömmer sig bakom lådorna. Om det är svårt kan du kasta en gasgranat. Gå sedan ner och sväng hörnet. Skjut terroristerna, men kom inte nära de blå strålarna! Ta lådan och placera den där strålen kommer ifrån. Stäng nu spetsen med balken på den andra väggen. Passagen är gratis! Notera: det finns ett annat alternativ för att ta itu med terroristerna som tog tunnelbanan. Hitta bara ett litet hus med ventilationslucka nära tunnelbanan. Klättra in och följ passagerna till stationen som bevakas av fienden. Skjut terroristerna från flera ventilationsgaller och gå ut. Det tredje alternativet, det mest "onda", är att skjuta lådan med sprängämnen. Den efterföljande Armageddon kommer att döda alla gisslan (det blir inget straff för detta) och terrorister, och samtidigt ta bort strålarna. Så fienderna är förstörda, och en av dem har en eldkastare. Ta det här vapnet, det kommer väl till pass senare. Prata med de tidigare gisslan, om de överlevde, öppna tågdörren och gå.

Precis vid avfarten från tunnelbanan kommer det att finnas en avloppslucka. Kom ihåg dess plats. Gå nu genast till nordost och sätt eld på två rånare. Som tack för bedriften kommer du att lära dig lösenordet: Underworld. Förresten, i denna och efterföljande strider, försök att använda en eldkastare. På så sätt kommer du att spara ammunition till konventionella vapen, plus att du med ett lätt hjärta kastar eldkastaren (tar så mycket plats i lagret!) när den tar slut på bränsle. Se dig omkring i området. Väster om avfarten från tunnelbanan kommer det att finnas en byggnad med röd neonskylt vid infarten. Det här är Underworld Bar. Fortfarande västerut kommer det att finnas en återvändsgränd med en översittare och en skönhet. Döda mannen och gå till baren. Där, prata med hela lokalbefolkningen. Köp två öl av bartendern och prata med piloten vid disken. En av flickorna kommer att säga lösenordet: blodsprängda, och den andra kommer att säga numret på koden för att komma in i lagret (3316). Gå ut nu. Det kommer att finnas två kassaapparater vid utgången: hacka båda, men innan dess, ta ut pengar från konto 947761, PIN 2867.

Titta runt på gatorna. Du hittar Free Clinic och Ton Hotel, samt ett lager som hade en våldsam skjutning mellan polis och banditer. Gå först till Free Clinic. Inuti bryter du de låsta glasdörrarna genom att slå dem flera gånger med en pinne. Installera en speciell förmåga på medroboten och läka. Prata med alla och gå därifrån utan att köpa betald behandling. Du kan dock ingripa i samtalet mellan läkaren och patienten för att välja det första alternativet. Så du kan köpa en första hjälpen-låda för ynka 180 poäng, och sedan en andra, tredje, tiondel. Gå nu till Ton Hotel. Gå bara inte genom huvuddörrarna, utan gå runt byggnaden och hitta brandtrappan. Ställ en järnlåda bredvid och klättra upp - och genom fönstret. Klicka på bilden och ange lösenordet 4321. En bokhylla öppnas i närheten, ta en massa nyttiga saker därifrån. Lämna rummet och du kommer att se två terrorister stå med ryggen. Döda båda två tyst eller bedöva dem med en chock, försök att inte ge banditen tid att döda gisslan. Från andra våningen på hotellet, skjut terroristen som gömmer sig bredvid kontoristen på första våningen med ett välriktat skott. Från den senare, ta nyckeln till den låsta dörren på andra våningen som hänger bakom honom. Lämna hotellet.

Gå tillbaka till ingången till tunnelbanan och hitta en nedstigning någonstans ner två steg från den. Tryck på knappen och hjälten kommer att säga lösenordet (blodsprängda). Gå in och till vänster om de blå lasrarna, hacka datorn med ett multiverktyg. Gå fram och prata med Smuggler. När du har fått nyckeln, sluta handla och gå upp för trappan. Ange lösenordet som finns på väggen vid sängen (432) och ta alla användbara saker, inklusive osynlighetsrustningen. Gå ut och använd nyckeln för att öppna avloppsluckan, som ligger bredvid ingången till tunnelbanan. Kryp under den första röda laserstrålen och hoppa sedan över den andra. Klättra upp för trappan och vänta tills larmet tar slut, samla alla användbara saker från liken. Ett automatgevär kommer att hittas precis där. Hoppa ner för att inte röra strålen vid trappan. Hacka lådan och skriv in koden - 2167. I korridoren, kryp under strålarna för att inte träffa dem och skriv in samma kod för att öppna dörren (samma kod kommer väl till pass här flera gånger). Spring försiktigt förbi "ögat" och hacka datorn, gömd bakom lådan. Inaktivera alla tre kamerorna och öppna alla dörrar.

Gå sedan upp för trapporna för att hitta dig själv i en enorm hall med en pool av kemikalier nedanför. Döda vakterna och ta verktyget från rummet till vänster. Vid den där väggen, bredvid som du hamnade i trappan, kommer det att finnas en dator. Hacka den och "vänd bron". Gå rakt fram och gå ner för trappan vid den motsatta väggen. Stek genast soldaten, gå fram och bakom nästa dörr ser du en lång korridor med en vattenkanal till vänster. I mitten av röret nära kanalen finns bränsle för eldkastaren. I nästa rum, gå genast ner för trappan, men stå så att det blir en vägg på sidorna. Vakterna kommer att börja springa, vilket är väldigt bekvämt att skjuta med eld. Efter att ha dödat alla, gå tillbaka upp på övervåningen och hacka datorn för att stänga av all elektronik och öppna dörrarna. Utforska lokalerna för att hitta vetenskapsmannen. Skicka hem honom: om du har eliminerat alla soldater, följ honom inte. Hacka datorn vid dörren bredvid trappan så kommer du till lagret. Förutom en massa användbara saker finns det även en raketgevär för engångsbruk. Ta den och gå ut. Återvänd till Smuggler så kommer han att sälja sina varor till ett betydligt billigare pris.

Den sista byggnaden som ännu inte utforskats finns kvar: den som hade den mest livliga eldstriden mellan NFS och UNATCO. Det är ett lager som heter Osgood&Sons Imports. Dörren är låst, slösa inte dina lockpicks på den, utan gå bara längs väggen lite till höger så ser du ett litet fönster gömt bakom en papperskorg och en låda. Slå sönder glaset och gå in. Öppna den låsta dörren: det kommer att finnas en speciell uppgraderingsmodul bakom den. Gå sedan inte ner för trappan till källaren med röda laserstrålar - detta är absolut inte nödvändigt! Gå bara ut från den västra sidan av byggnaden genom en av dörrarna. På vägen, bryt upp lådan, du kan hitta en eldkastare i den. Se till att ta det: du kan till och med kasta ut ett automatgevär eller hagelgevär. Vidare, redan på gatan, sätt en liten låda till en stor och klättra upp. Släpp ner till andra sidan av staketet och inaktivera LAM fästet på väggen. Klättra upp för trappan till flyget ovanför och tittar du dig omkring lite kommer du att märka att det finns många tunnor bakom nästa staket. Skjut dem och det kommer att bli en global explosion. Hoppa ner för trappan på andra sidan staketet och gå framåt. Till vänster kommer en trappa som leder upp (låt oss beteckna den: trappa "A"). Passera den och gå längs den långa mörka passagen. Längs vägen, desarmera de två LAM-sprängämnena som hänger på väggen till vänster. Gå ut i det öppna området, förbered en eldkastare. Stek snabbt alla tre terroristerna och sedan hundarna. En av fienderna kommer att ha LAM, så du måste förstöra dem så snabbt som möjligt.

Sök sedan igenom liken efter nyckeln till den låsta dörren. Men öppna den inte, utan gå till vänster och gå runt byggnaden. Så fort du ser en stege som leder till dörren på motsatt sida av byggnaden, gå dit. Slå sönder dörren med några pinnen och hacka datorn. Stäng av kylningen - och reaktorn exploderar. Dra nu terroristernas uppmärksamhet och hoppa tillbaka till gatan, ställ dig på sidan av dörren och redo eldkastaren. Fem eller sex personer kommer att ta slut. Det är önskvärt att bränna dem alla snabbt. Efter jobbet kan du slänga eldkastaren om du tycker att den tar för mycket plats. Utforska första våningen där den förstörda generatorn finns. Hitta ingången till källaren och klättra genom balkarna (undvik kamerorna!), hitta ett rum med en dator och två "vapen"-lådor (ett par LAM inuti). Hacka datorpanelen på den motsatta väggen från datorn och stäng av alla kameror. Därefter råder jag dig att spränga kassaskåpet under datorn för att få en ny specialfunktionsmodul. Ta också nyckeln, det kommer väl till pass att öppna den låsta dörren till ett annat förråd med huvudnyckel och pistolpatroner.

Klättra nu till de övre våningarna: det borde inte finnas fler levande motståndare. Du kan redan slutföra uppdraget (och missa en bra påfyllning av ammunition för spionaren). För att göra detta måste du klättra upp på taket och sitta i en helikopter. På toppen kommer du att mötas av en vänlig agent Herman, om han blockerar passagen så är det bara att attackera honom och springa förbi, till taket.. Dock råder jag dig nu att gå tillbaka till trappan "A". Så, gå upp för trappan och klättra omedelbart på den vänstra väggen i det kvadratiska skjulet till taket. Döda snabbt soldaten för att hindra honom från att kasta sprängämnen på dig och ta det från liket. Uppifrån, döda ett par fiender inom synhåll och gå ner igen och slå sönder ammunitionslådorna. Knäck fönsterglaset och gå genom huset till ett annat glas. Klättra ner och hoppa upp på taket på byggnaden nedanför. Nu återstår att flytta till byggnaden där generatorn låg. På taket, som lätt klättras upp av en lång stege mot väggen, väntar en helikopter.

På UNATCO-basen, sök igenom alla cacher och rum igen (gör detta i varje uppdrag!), och ställ sedan in den speciella förmågan i det medicinska rummet. Lagerägaren kommer också att släppa en noggrannhetsuppgradering, två multiverktyg och (om du inte fick tillräckligt många dödar) ammunition för automatkarbin. Efter att ha pratat med huvudchefen Manderley, gå ut och gå in i helikoptern igen.

Tredje uppdraget: Dungeons and Airport

Väl i staden, spring omedelbart till ingången till tunnelbanan. Men gå inte in ännu, utan tyst och fridfullt i ett av husen, hitta en liten man som kommer att berätta för dig lösenordet (6653), om du känner till det hemliga ordet - underjorden. I tunnelbanan, gå till telefonkiosken och skriv in lösenordet i datorn. I det nya området kan du utforska hela den övergivna tunnelbanestationen. I ett av hörnen kommer det att finnas en knarklangare, och i den norra delen - en viss Charlie. Han kommer att be dig gå in i rummet norr om honom. Det är sant att entrén är full av brädor, som måste förstöras med hjälp av LAM. Klättra till andra våningen och prata med terroristernas ledare. Betala honom 750 eller gå med på att slutföra uppgiften. Efter att ha valt det andra alternativet, gå tillbaka till knarklangaren och, utan att starta en konversation, bara ge honom en salva i huvudet från något kraftfullt. Ta Zyme-droger från kroppen och gå till herrrummet, som ligger här, på första våningen på stationen. Inuti kommer det att finnas Lenny, ge honom "nonsensen" och ta LAM. Gå sedan tillbaka till ledaren för brottet på andra våningen och få ytterligare ett paket med sprängämnen. Nu kan du göra "fult". Blås av ledarens huvud och slå sedan två av hans vakter i närheten. Du kan ta bort ytterligare ett (tredje!) paket LAM från ledaren. Det återstår att snabbt gå ner till första våningen längs med närmsta trappa - så du slipper slåss med resten av punkarna.

Gå tillbaka till dörren som Charlie pratade om och rensa blockeringen med en sprängämne. Gå in, kringgå snabbt ångröret och vrid båda ventilerna. Gå tillbaka till uppdragets ägare och ta reda på lösenordet (5482). För att använda den, gå till damtoaletten och hitta en dator under tvättstället. Ange lösenordet och kör in i passagen som öppnas härnäst. Väl i ett nytt område, spring omedelbart till höger, det vill säga söderut. Längs vägen, skjut terroristerna och nå den sydligaste muren. Till höger kommer ett halvrum med lådor. Flytta dem åt sidan och under, på väggen, tryck på knappen. En hemlig passage till NFS-befälhavarens kontor kommer att öppnas. Lyssna på honom och gör sedan av med honom för att ta patroner från kroppen. Ta också tag i nyckeln och andra verktyg och gå längs korridoren i norr. Öppna dörren till herrrummet, det kommer att finnas en passage till nästa del av fängelsehålorna. Så, ta EMP-granaten från hålet i väggen till vänster. Hon kan tillfälligt skära ner laserstrålarna i passagen till vänster. Du kan också gå till passagen till höger. Men du måste först spricka upp skölden bredvid ångstrålarna och vrida ventilen för att säkra vägen från het gas. Vidare kommer det att finnas en korridor med flera ögon och en vakt. Från den senares kropp måste du ta nyckeln till dörren. Vidare kommer banan igen att blockeras av röda laserstrålar. Förstör dem genom att skjuta TNT-lådan från ett säkert avstånd. Klicka på knappen på väggen till vänster, så kommer bron att förlängas.

Från den, hoppa till plattformen ovanför poolen och hoppa snabbt över till nästa. Lika snabbt, hoppa till andra sidan, till utgången från området med poolen. Gå ner i den mörka korridoren och sväng av hörnet. Sluta! En EMP-granat är fäst på väggen till vänster. Det måste neutraliseras och först därefter gå vidare. Det finns ytterligare ett test kvar - att passera två stridsrobotar som patrullerar korridoren. Använd antingen EMP-granater, eller försök springa förbi obemärkt. Jag rekommenderar starkt att du väljer det andra alternativet för vilket du slinker in i det mörka hålet i väggen till vänster, så snart båda robotarna vänder ryggen till. Spring sedan över till ett annat hål vid den motsatta väggen. Gå ut ur den genom tunneln genom ett annat hål och spring till utgången. Om robotarna inte märkte denna manöver är allt bra. Men om de upptäckte dig, försök att gömma dig bättre och sitta ute i några minuter. Därefter måste du ta itu med levande motståndare. Efter att ha öppnat dörren, spring snabbt och omärkligt till vänster. Öppna dörren till toaletten på första våningen och bedöva vakten. Ta nyckeln från honom och gå tillbaka till dörren. Spring nu från den till höger och gå genast upp till andra våningen. Nyckeln passar två dörrar: du behöver den som leder till rummet med datorn. Hacka datorn på väggen och stäng av alla "ögon". Ufff... Du kan redan andas fritt. Tyst och fridfullt förstör fienden och gå in i det mörka rummet med en helikopter. Försök att tyst "ta loss" eller bedöva patrullmännen och ta sedan på sig de två vakterna vid utgången, markerade med en röd Exit-skylt. Ta hissen upp.

Nästa är frågan om teknik. Efter att ha öppnat dörren, spring omedelbart åt sydväst (det kommer att finnas en helikopterplatta i nordost), till ett kluster av lådor. Bland dem, rusa till söder, undvika möten med robotar. Strax innan du når väggen, sväng vänster: det kommer att finnas en skåpbil från lastbilen och ett hus (BoatHouse) med en ensam eldkastare. Ta nyckeln och bryt lådan med hagelgevär i vattnet. Efter att ha lämnat byggnaden, gå snabbt tillbaka till klustret av lådor och gå hela vägen söderut. Till vänster kommer det att finnas ett par vakter som tyst kan bedövas i sin tur med en shocker. Gå sedan österut. Öppna lådan med det röda ljuset med nyckeln och tryck på knappen. Porten öppnas, du måste gå in i huset. Döda tyst soldaten som står nära ingången innan han slår larm. Mittemot dörren finns en dartskjutbana: från den kan du ta tre armborstskal. Till vänster om skjuthallen blir det en slags återvändsgränd. Faktum är att det finns en knapp nedan, genom att trycka på vilken du kan öppna passagen. På en hemlig plats kommer det att finnas mycket ammunition, en nyckel och till och med en LAG. Klättra till andra våningen och lås upp dörren till sovrummet. Det är vettigt att bryta upp alla tre lådorna om det finns ett utbud av huvudnycklar: i den ena hittar du dart, i den andra - ett multiverktyg och ett batteri, och i den tredje - LAM. Gå ut ur sovrummet och slå koden (5914) på ​​datorn vid dörren. Dörren öppnas och du kommer att föras till en miniflygplats. Köp varor av en mekaniker i ljusa overaller och gå längs stegen inne i planet. Gå ner i källaren där du hittar en behållare med vaccin. Ange koden 9905 på mekanismen med den speciella förmågan för att få den. Gå sedan tillbaka till planets huvudvåning och bryt upp de dubbellåsta dörrarna. Prata med Lebedev, ledare för NFS, och gör i ordning dina vapen. Agent Anna kommer nu att dyka upp och kräva att förstöra din samtalspartner. Du kan döda Lebedev (Anna blir glad) eller inte göra någonting, utan bara prata med terroristernas ledare (då kommer Anna att skjuta den lilla mannen själv). Det tredje alternativet är det mest intressanta: förstör Anna med dina egna händer och ha en normal konversation med Lebedev. Öga mot öga så att säga.

Gå ur den stängda hangaren med planet. Längs vägen har du redan mött hörntorn, vid vars dörrar hängde ett titthål och ett par automatkanoner. Så i det närmaste sådana tornet finns ett par multiverktyg. Gå till BoatHouse, det kommer att finnas ammunition i tornet norr om det. Gå längs väggen mot helikopterplattan: nästa torn innehåller en GEP-pistol. Jo, i det sista tornet finns en förbättring för vapen. Ett lager med skadad elektrisk utrustning ska förresten hittas i den sydöstra delen av helikopterplattan. Här kan du hitta ammunition, en EMP-granat och en vapenuppgradering för ytterligare ammunition. Gå tillbaka till helikopterplattan och flyg tillbaka till basen. Prata med alla och samla alla saker. Glöm inte att installera specialförmågan på medicinska avdelningen. Prata med chefen och gå till helikoptern.

ANDRA SIDA

Uppdrag fyra: Tidigare vänner och nya allierade

Du hamnade i ett område som du redan kände från det andra uppdraget. Det är därför det blir lättare att navigera. Så, gå ner från taket till andra våningen och klättra in i fönstret, in i broderns rum. Glöm inte att klättra in på den hemliga platsen och få uppgraderingsbehållaren för speciella egenskaper. Gå sedan ner till första våningen och prata med hotellets ägare. Så fort han ber om att få låna en pistol, acceptera. Vänta en halv minut så kommer gangstern. Lägg ner honom med en shocker eller ett huvudskott och ta ditt vapen från liket. Gå ut och gå sedan till ingången till tunnelbanan. Besök Smuggler för ett par vapenuppgraderingar och eldkastarbränsle. Du kan klättra i avloppet, vars ingång inte bara är nära tunnelbanan, utan också bredvid trappan som leder till broderns bostad. Få inte bara poäng i mängden 60 enheter, utan hitta också prickskyttammunition. Precis mittemot ingången till tunnelbanan har nu en port öppnats som leder till nästa del av området. Gå fram och gå in i ett stort lager. Klättra till tredje våningen och hitta ett rum med en dator. För att rensa det intilliggande rummet från giftig gas måste du hitta en knapp på väggen i detta rum och trycka på den för att slå på ventilationen. I rummet rensat från gift, hitta datorn och hacka den. Öppna dörren och stäng av titthålet. Gå ner till första våningen och inte långt från trappan, nära den låsta porten, ser du en lucka som öppnas av dina ansträngningar. Kom ner. Hacka dörren till vänster eller spräng den med ett vapen/LAM. I nästa rum till vänster, hacka datorn och öppna alla dörrar, stäng av ögonen.

I nästa rum finns tre lådor med TNT-sprängämnen. Bakom en av de tre dörrarna (den som inte leder mot norr) kommer en korridor med kanoner och laserstrålar. Jag råder dig att ta en låda med sprängämnen, lägga den bredvid de närmaste balkarna och spränga den på långt håll. Upprepa proceduren för den andra raden med balkar med den andra lådan med TNT från närmaste rum. I nästa rum tar du helt enkelt en av de explosiva lådorna från flera i hörnet och tar den till ett rum med låst dörr och en garderob med saker. Placera lådan mellan dörren (den leder bort från fängelsehålan) och garderoben, spräng den. Ta alla saker från lådan och läs meddelandet inuti och på den. Gå tillbaka till rummet med flera TNT-lådor och spräng en av dem bredvid giftgastunnorna och den låsta dörren. När det giftiga gröna molnet försvunnit, plocka upp prylarna och lämna fängelsehålan.

Gå in i lagret igen och klättra från våning till våning tills du går ut till taket. Gå sedan in i byggnaden och hacka datorn på bordet. Klicka på de fyra alternativen i följd och dörren till nästa rum öppnas. Hacka in den andra datorn som står där och "sänd meddelandet". Dina allierade, UNATCO-soldater, kommer att attackera dig! Döda tyst ett par fiender i närheten, men lämna inte taket. Närma dig den norra sidan av den och hoppa ner till taket nedanför, aktivera hastighetsförbättringen (om någon). Lägg försiktigt ner ett par soldater nedanför och hoppa ner till det andra taket nedanför. Gå lugnt ner för trappan till marken. Lämna försiktigt området och gå till Ton Hotel. Klättra till andra våningen och gå till din bror. Efter samtalet börjar överfallet på hela hotellet. Vid utgången från rummet, kasta en gasgranat och förstör de tre "svarta männen" och soldaterna. Döda krypskytten på balkongen och kasta ner (stick inte ut, utan kasta när du sitter!) ytterligare tre gasgranater. Klättra upp och skjut soldaterna nedanför från balkongen. Den är bäst lämpad för denna prickskytt och en tyst pistol. Efter förstörelsen, gå fram till brodern som står vid trappan och se honom försvinna. Spring ut från hotellet och låt dig dödas av den första soldat du möter.

Uppdrag fem: Jailbreak

Du befinner dig i en cell på ett hemligt företag av den hemliga organisationen Majesty 12. Efter att Anna anlänt (om hon fortfarande lever) kommer ett meddelande från en viss Daedalus, som kommer att öppna celldörren så att hjälten kan krypa in under den . Till höger finns ett bord med en vakt bakom. Göm dig bakom lådan genom att ta en pinne från den och se vakten gå någonstans. Bryt lådan (inuti shockern) och spring snabbt mot fienden. Bedöva honom och återvänd omedelbart till cellen innan kanonen fyller dig med bly. Ange koden i datorerna vid båda cellerna (4679). Läk på den medicinska roboten, ta två huvudnycklar och en engångslaser från kroppen. I en annan cell är fången vid liv och kan till och med ansluta sig till dig. Jag råder dig att beordra honom att stanna, eftersom det inte kommer någon hjälp från honom i strid.

Spring ut ur rummet och i korridoren gå söderut (mot lagret-Armory). I norr kommer det förresten att finnas en ledningspost (Command Center). Så du kommer att befinna dig i en hall med flera lådor och den övre nivån, där en prickskyttsoldat patrullerar. Jag råder dig att gömma dig bakom lådorna och bedöva soldaten som patrullerar första våningen med en shocker. Gör det diskret och göm kroppen. Flytta längs väggen till höger och ta multiverktyget från en av lådorna. Efter att ha passerat rummet från norr till söder kommer du ut i en korridor med trappsteg. Den patrulleras av två stridsrobotar, som det är bättre att inte bråka med. Från trappan, gå rakt och till vänster ser du en dörr som måste öppnas genom att hacka datorn. Döda snabbt soldaten inuti och gå omedelbart upp till andra våningen. Stäng av kameran med datorn på väggen och samla ihop alla saker. Lösenordet till behållaren med ett plasmagevär är 5239. Bestäm själv om du behöver en sådan koloss eller inte. Gå ner till första våningen, där samla också allt-allt-alla saker. Efter att ha hackat datorn, inaktivera båda säkerhetsrobotarna utanför.

Lämna lagret och spring norrut, genom rummet med den övre våningen och till ingången till kupén med fängelseceller. Härifrån går du norrut till kommandoposten. Försök att snabbt (eller långsamt, men tyst) eliminera alla vakter och hundar. Inuti, hacka datorn för att inaktivera alla kameraögon. Gå mot laboratorierna, ingången till dem ligger precis bredvid utgången till fängelseavdelningen. Läkaren som kom ut för att träffas kommer att rapportera ny kod- 0199. Varsågod lite, och till vänster kommer det att finnas ett laboratorium med celler. Lägg försiktigt ner två vakter och försök bedöva agenten. Hacka datorn i rummet och använd alternativen. När du har lämnat datorn, tryck på knappen till vänster om dörren så snabbt som möjligt. Det kommer att stänga burar med ödlor som spottar syra. Om ett av dessa små djur kommer ut, förstör det. Ta sedan en ny speciell förmåga från behållaren och installera den omedelbart på den medicinska roboten. Lämna laboratoriet (kom ihåg att ta två bilder från tabellerna) och gå till nästa medicinska fack. Där kommer du att behöva ta itu med flera fiendens kulsprutepistoler. Glöm inte att neutralisera och sekreteraren. Ange koden (0199) och prata med din bror. Eller titta på kroppen om du inte kunde rädda den. Gå ut till kommandoplatsen och hitta en dörr som leder vidare norrut. Ange koden som du fått från Daedalus (1125) så kommer du till UNATCO-basen. Inspektera sedan alla rum. I det medicinska rummet, ta en ny speciell förmåga och installera den omedelbart. Det kommer att vara möjligt att hämta ut absolut alla varor från lagerchefen. Prata sedan med hackaren, han kommer att ge dig nyckeln till dörren om du redan har dödat Anna. Om inte, då måste du göra det. Du kan döda henne med ett vapen, eller så kan du säga en kodfras. Den består av två delar: den första är i Annas dator och den andra är i Chief Manderlys. Köp ett par granater från administratören Shanon, om du har pengar. Jag skulle dock råda dig att inte lägga pengar på dem, de är för dyra. Neutralisera chefen och lämna basen. Sätt dig på en helikopter och åk på en resa.

Uppdrag sex: Kina

Du befinner dig på en fientlig helikopterbas. Gå rakt, det vill säga åt söder och i golvet nära den låsta porten hittar du en ventilationslucka. Öppna och klättra in. Sväng genast västerut, sväng hörnet och sväng västerut igen så fort du ser passagen till vänster. Slå koden 99871 på din dator eller hacka den med ett multiverktyg. Spring ut ur tunnlarna till ytan. Nu kan du klättra upp på basens tak längs en lång trästege för att förstöra två soldater, varav en har en GEP-pistol. Men om du inte behöver det, är det bättre att inte besöka taket. Så, hitta en passage på sidan som leder till en järntrappa. Om du går upp kommer du till Flight Control, men för nu gå ner. Tack vare giftgasen är fem av sex fientliga fotsoldater döda. Avsluta vardagsrummet och sök igenom rummen. Det kommer att finnas en gasgranat i en låst låda nära köket. På den andra nivån, med skåp, finns det också användbara prylar. Öppna den första lådan från trappan och spräck upp den tredje lådan i färdriktningen. På så sätt hittar du nycklarna du behöver. Gå nu till Flight Control. Lås upp dörren till vänster om ingången och tryck på knappen märkt Weapons Lock. Gå ner till helikoptern och se hur den tar sig ut genom dörren med en raket. Jag råder dig att kasta en granat mot en av Scramble-robotarna, klättra genom resterna av dörren och snabbt gå in i hissen tills kanonen dödar. Hissen tar dig till China Street.

Så, till höger (öster) är polisstationen. Innan du går in i den, bryt rutorna i den mörka öppna byggnaden nära dess vägg och hitta den skjutbara panelen längst ner på väggen. Hon kommer att leda till ett rum med flera användbara saker och ge lösenordet (911) för att komma in på polisstationen. Ange koden och bedöva omedelbart den första polisen. Gå in i nästa rum och ta itu med det andra. Samla alla saker och skriv sedan in koden (87342) i datorn för att öppna luckan i golvet. Gå ner, ta allt och läs informationen. Kom upp till ytan och förstå situationen. Åker du norrut hittar du Lucky Monkey Bar och VersaLife Lab. Om du går västerut kommer du till Tonnochi Road. Gå österut för att hitta Bright Path Clans bas och en vakt vid ingången att prata med. Det visar sig att det krävs att hitta en skådespelerska (Maggie Chow), som är kopplad till försvinnandet av det legendariska svärdet. Går du längre österut hittar du Canal Road. Gå till Tonnochi Road, passera vattenvägsområdet längs vägen. Du kan hitta en fiskare i den och ta reda på värdefull information, eller så kan du hitta ett gammalt skepp där en viss tjej kommer att sälja så många som tre vapenuppgraderingar för eländiga lån. Så i Tonnochi Road-området är den enda attraktionen ett lyxigt hotell där den nödvändiga skådespelerskan bosatte sig. Precis mittemot ingången till hotellet kommer det att finnas en något undangömd hiss, genom vilken du kan klättra upp för trappan som leder till taket. Längs vägen kommer du att stöta på en låst dörr - det här är den svarta helikopterpilotens lägenhet. På själva taket kan du få ett prickskyttegevär och granater till det.

Kom in på hotellet. Det finns flera alternativ för att få besöka skådespelerskan. Det enklaste är att bara ta hissen och gå upp. Det mest riskabla är att hacka sig in på den lokala datorn. Med den kan du öppna porten bakom hotellet. Bakom porten kommer det att finnas en trappa till hissen, som kan tas upp om du skriver koden 1709 på din dator. Om du krossar glaset på taket kan du ramla in i skådespelerskans rum (förresten larmet kommer omedelbart att slås på!). Det tredje sättet är det mest sofistikerade. Ange koden 3444 i datorn vid den andra hissen, gå upp till den mörka och förstörda våningen. Därifrån, bryt upp porten och neutralisera de röda strålarna. Så om larmet slås i skådespelerskans rum, öppnas en hemlig passage omedelbart och flera infanterister kommer att springa ut därifrån. En av dem kommer att vara med ett plasmagevär! Efter att ha avbrutit dem, gå in och hacka datorn i rummet med det legendariska svärdet, ta denna artefakt för dig själv. Gå till Lucky Monkey-baren. Inuti den, gå längs korridoren till diskoteket. Längs vägen ser du förresten en inglasad mataffär. På diskoteket, gå upp till andra våningen och hitta en passage i väggen bakom baren. Chatta med ledaren för klanen Red Arrow. När samtalet med honom slutar kommer klubben att attackeras av fiendens specialstyrkor. Banditerna kommer att ta itu med honom utan dig. Ett kommando i korridoren är dock bäst att locka till de allierade. Under skottlossningen kan du även slå sönder glaset i mataffären för att få flera hundra krediter där. Troligtvis kommer det i det här fallet att bli nödvändigt att döda polisen i närheten.

Gå tillbaka till gatan och prata med vakten vid basen av Bright Path-klanen. Han kommer att ge lösenordet till dörren bredvid honom (1997). Skriv in det, gå in och i ett stort rum på väggen, skriv in lösenordet i den lokala datorn. En passage kommer att öppnas till nästa del av banditernas lya. Tryck på knappen på väggen till vänster och träffa rätt man, som heter Tracer Tong. Efter samtalet, gå rakt och sedan vänster, in i ett stort rum. Stå i mitten, i en cirkel och titta på operationen. Efter det, prata med Tracer igen och börja söka i lokalerna i närheten. Du kommer att hitta ett medicinskt område, samt ett rum med vapen, där det finns granater för ett automatgevär. När du har rensat lokalerna från onödiga saker, gå ut. Glöm inte att ta med nyckeln till lägenhetspiloten.

Gå till Versalifes huvudkontor och ange koden 06288 för att komma igenom. Klättra till tredje våningen och hitta en man i en jacka. Han lovar att berätta ett viktigt lösenord för 2000 krediter. Om du vill, betala då. Det andra alternativet är att ta reda på koden: hacka in i datorn och gör bara ett falskt pass. Det tredje alternativet är att tyst likvidera bonden (gör den till ett tyst vapen och utan vittnen!) och prata med en ensam programmerare på tredje våningen. Som tack får du 150 poäng och samma lösenord (6512). För in den i datorn vid hissen, som också finns på tredje våningen, så kan du åka på den. Du kommer att befinna dig i en hall med en enorm hand - symbolen för Majestic 12. Det kommer att finnas två passager bakom den. Gå till den till vänster och utforska den. Om du börjar plocka lås måste du slåss med vakterna. Efter att ha undersökt allt som är möjligt går det verkligen att finna att man genom ventilationspassagen från toaletten kan komma in i ett helt nätverk av brunnar och passager. Detta är dock en amatör. Gå tillbaka till hallen med handen och gå nu genom den andra dörren. Klättra till översta våningen och ta nyckeln där. Hacka även datorn för att stänga av kamerorna och öppna golvluckan i hallen med en enorm hand. Gå ner, ner. Det finns tre områden: det första laboratoriet - med önskad skiva, det andra är ett rum med experimentella varelser, och det tredje laboratoriet innehåller behållare med speciella förmågor. Längs vägen från det första laboratoriet kommer det också att finnas baracker med några soldater, men de har inget särskilt värde.

Hacka datorn i det tredje laboratoriet och lås upp alla dörrar, stäng av strålningen. Ta speciella förmågor och installera dem omedelbart. I det andra laboratoriet kan du ta nyckeln och omedelbart låsa upp de syraspottande ödlorna med den. Dessa varelser kan fylla upp ett par vakter på egen hand. Så gå till det första laboratoriet, hacka datorn där och få den information som krävs. Återgå snabbt till hallen med din hand, där du dödar fiender eller springer iväg från dem till hissen. Åk hissen och rusa till utgången. På gatan, gå till Tracer Tong, läka där och lyssna på instruktionerna att gå till templet ett stenkast från hans bas. Efter ett samtal mellan två ledare från Tong visar det sig att du behöver hitta ett speciellt virus av samma bolag Versalife. Gå till Canal Road, öppna dörren där med koden 55655 och ta multiverktyget plus eldkastaren. Hoppa in i hålet för att hitta dig själv i en damm. Gå ut genom rören i hålet och läs info om lösenordet (768). Kliv ner och till vänster. Ett meddelande kommer från Daedalus med följande uppgift: förstör reaktorn på en speciell maskin med lösenordet 525. Kryp in i hålet till höger och skriv in koden 768 i datorn i rummet Dörren till den röda tunneln öppnas . Gå till slutet och tryck på knappen. Glasbanan kommer att stiga, vilket gör att du kan gå längre.

Hitta en dator, hacka den. Efter att ha stängt av elektroniken lyfter du samtidigt tillbaka glasbanan. Nedanför blir det en trappa till nästa område. Inaktivera de blå lasrarna med antingen ett datorhack eller en EMP-granat. Du kan fortfarande smart använda två lådor, men det här är inte för alla. Hacka datorn (eller ange inloggning: mchow lösenord: Damocles), ladda ner viruset och öppna dörren till mekanismen. Kliv in i tunneln på sidan och gå ner för trappan. Gå ner en våning, till kapslarna med speciella förmågor. Gå ner och bli behandlad av den medicinska roboten. När du befinner dig vid mekanismen, som är längst ner, kommer skådespelerskan själv springa mot dig. Om du inte har dödat henne tidigare, förstås. Bevisa för henne att en vanlig pistol är mycket farligare än det coolaste svärdet och hitta en dator i närheten. Ange koden 525. Färgglada explosioner börjar, när de går, hoppa snabbt in i passagen nedan, mer exakt - under mekanismen. Från den giftiga vätskan, hoppa snabbt in i brunnen med rent vatten. Simma genom tunneln, ta en armborst med förlamande pilar från en död simmare. Lägg mutanten till sömn med dem och följ vägen vidare. Du kommer att befinna dig på en bekant plats. Gå ut på land och besök pilotens lägenhet på Tonnochi Road. Ta ammunition och gå till Tracer Tong. Efter att ha pratat med honom (om din bror lever, då kommer du att se honom också!) gå ut i friska luften och gå in i den svarta helikoptern.

Uppdrag sju: Farväl till New York

Försiktigt! Gatorna patrulleras av förstärkta grupper av poliser och UNATCO-soldater, så försök att döda dem tyst, eller hellre inte blanda dig i slagsmålet alls. Gå ner från byggnadens tak längs brandtrappan till broderns lägenhet. Där, ta saker från en hemlig plats och gå ut genom fönstret tillbaka till gatan. Klättra ner och gå genom dörren bredvid Underworld Tavern. Inuti, prata med Harley-informatören. Efter att ha interagerat med detta ämne, starta en konversation med soldaten i baren. Lova honom att ta reda på vad som händer på marinbasen genom att välja det första svaret. Gå ut genom dörren du gick in genom. Du kommer att se att Free Clinic finns i närheten. Du kan gå dit och döda spionreportern, men det är inte nödvändigt. Gå till lagret, Osgood and Sons Imports, genom vilket du tog dig till reaktorn. Hitta mannen Stanton Dowd i hörnet av denna utbrända byggnad och kommunicera med honom. Därefter finns det alternativ. Om du går till Smuggler kommer du troligen att behöva kämpa ganska mycket. Användbart eller tungt artilleri, eller tålamod och ett prickskyttegevär. Du kan använda osynlighetsförmågan. Försök att inte slåss mot trupperna Majesty 12. De rör sig i en folkmassa och har inget att ta som en trofé från dem. Hos Smuggler hittar du fem LAM för ett örepris på 3 500 krediter. Om du har pengar, köp dem. Men att gå till handlaren medför risker. Gå i alla fall tillbaka till byggnadens tak och flyg iväg.

Uppdrag åtta: Naval Base

Piloten släpper av dig vid ett öde område och berättar att det finns en grind i närheten som leder dig till ingången till basen. Vidare, om du pratade med en soldat i Underworld Bar i föregående uppdrag, kommer soldaterna vid porten att ge dig nyckeln och tyst släppa igenom dig. Annars måste du döda dem. Eller bygg en stege från soptunnarna nära staketet och klättra över. Eller hitta ingången till brunnssystemet under grinden. På basens territorium kommer lokala vakter inte att vara särskilt vänliga och öppnar omedelbart eld när du dyker upp. Öppna omedelbart dörrarna till de två lastbilarna till höger och ta ammunition och första hjälpen-kit. I närheten finns en ingång till lagret, nära vilken en jaktplan med en LAM-granat går. Döda honom tyst och ta den farliga leksaken. Gå in i lagret, sväng omedelbart in i rummet till vänster och hämta nyckeln där. Hacka dörrarna och ta en ny nyckel. Slutligen, hacka datorer och stäng av "ögonen". Gå ut ur rummet och gå genast upp för trappan. Slå sönder lådorna och ta ammunition från dem. Öppna dörren i närheten med nyckeln och slå ut vakten på bryggan. Du kommer att befinna dig i det andra lagret. Hoppa ner och rör dig försiktigt (utan att dra till sig robotarnas uppmärksamhet!) till rummet bredvid porten. Inuti, gå upp för trappan och ta de små sakerna. LAW kommer att vara till stor nytta för dig. Gå ner och tryck på alla knappar: de kommer att låsa upp tre bunkrar i närheten. Gå in i närmaste bunker med flera lådor TNT. De kan placeras i mitten av lagret. Det kommer att finnas en robot i den längsta bunkern, förstör den med en granatkastare. En annan robot kommer från porten, den kan dödas med en TNT-explosion eller Sabot-hagelgevär. Samla innehållet i bunkrarna och gå ut i friska luften. Du kommer att se två små byggnader. Ange den till höger genom att ange koden 2249 eller genom att bryta fönstret. Inuti, packa ihop och ladda bioenergin. Öppna dörren till en annan byggnad med nyckeln och hitta nyckeln och tidningen inuti, vars bild kommer att läggas in i din dator.

Gå ut i lagret med bunkrar och klättra upp genom att hoppa på deras tak. Hoppa ner till tunnorna och placera fler tunnor vid den låsta porten. Gör lite ljud och en enorm robot kommer att dyka upp. I detta ögonblick, explodera tunnorna från ett säkert avstånd. Gå ut så kommer ingången till marinterminalen att vara rätt. Ange lösenordet 0909 i datorn och gå. Passera duschrummet till vänster och vaktsoldaten för att nå hamnen och det gigantiska superlastfartyget. Hacka datorn vid den upphöjda landgången och den går ner. Du kan hoppa i vattnet och simma runt skeppet från andra sidan för att klättra upp där, men det är obekvämt. Så, när du är på fartyget, använd omedelbart trappan som leder upp. Således kommer du att befinna dig inne, i stugorna. Perebeyte sjömän med pistoler och utforska lokalerna. Ta ambrosiakolven och hitta kassaskåpet med den speciella uppgraderingsbehållaren. Efter att ha letat på andra platser, klättra upp för trappan till toppen. Det finns tre rum med namn vid dörrarna: sjukrum, elektronik (elektronik), vapenhus (vapen). Besök först sjukstugan, det vill säga sjukvårdsavdelningen. Ta nyckeln dit, ta reda på koden 9753 till ingenjörsbron och läka dig själv. Öppna ventilationsluckan i rummet och kryp rakt igenom den. Du kommer att befinna dig i ett rum med elektronik. Återställ bioenergin och ta reda på koden 83353. Det återstår att besöka vapenhuset genom att ange koden 71324 i datorn vid dörren. Ta allt värdefullt och gå. Klättra ytterligare en våning högre för att hitta kaptensbostaden. Hitta en annan nyckel till det nedre däcket och samla mer än två tusen poäng. Klättra tillbaka ner till hållplatsen och öppna dörren med nyckeln.

Du befinner dig i en stor hall med många rör och lådor. Under trappan finns en stolpe med tre kulsprutepistoler. Det är önskvärt att döda dem genom att kasta en gasgranat, eller något allvarligt. I nordvästra hörnet, inte långt från klungan av piporna, finns den första luckan (tri-weld söm), som ska sprängas med en LAM eller till exempel explosiva skott från ett automatgevär. I mitten av hallen, skriv in koden 9753 i datorn för att sänka bron. Klättra upp för trappan och gå över bron in i rummet. Slå sönder glaset och följ rören till hallens sydvästra hörn. Där, klättra upp på lådorna och kasta LAM från ovan till den andra luckan. Så det krävs att man spränger ytterligare tre liknande luckor. Gå sedan genom posten för döda kulsprutepistoler och följ tunneln österut och norrut tills den svänger österut igen. Här hittar du en tekniker och en robot. Ta multiverktyget och nyckeln i närheten. Gå in i rummet med elektriska urladdningar, och till höger om dörrarna, förstör den galna spindelroboten som vaktar den första panelen som måste knäckas. Plocka upp ventilationsnätet på golvet i närheten och följ hålet tills du träffar lasern. Vid beröring kommer en annan spindelrobot att avslöjas. Bakom lasern kommer det att finnas en andra panel som måste hackas. Klättra ut och se att elen är av. Hitta en lucka i rummet på höger vägg och spräng den. Gå sedan upp för trappan till järnplanet och öppna dörren genom att skriva in koden 83353 på din dator. Du behöver en dörr som sitter längst bort från ingången till rummet där du stängde av elen.

Gå ner för trappan till helikopterplattan. Avsluta vakterna försiktigt, och en av dem kommer att ha en nyckel till skåpen som finns inne i byggnaden i närheten. I hörnet till vänster om entrén kommer den näst sista, fjärde luckan som behöver sprängas. Gå ut ur området och gå tillbaka till järnplanet i elrummet för att gå in i en annan dörr denna gång. Gå söderut och sedan österut för att komma in i ett rum med fungerande turbiner. Döda vakterna och hitta knappen bredvid datorn. Hacka datorn och "vänd på strömmen" på skeppet. Hoppa på en av turbinerna och sedan på den andra för att försöka hoppa till plattformen med medicinlådan. Detta är ett hemligt område med flera användbara föremål. Förutom ammunition hittar du en specialkapsel (du har redan en) och en GEP-pistol. Gå tillbaka till rummet med kolvarna och spräng den sista luckan. En serie explosioner kommer att börja, lämna skeppet som du kom på det. Väl på hamnen, gå till deras västra del. Gå upp för trappan i närheten och följ med till rummet med datorn. Hacka den och gå in genom dörren, som kommer att leda till en gnistrande tunnel med elektricitet och två spindelrobotar. Efter att ha dödat dem med Sabot hagelgevär, öppnar du dörren på motsatt sida för att hitta ytterligare ett par robotar. Klättra upp för trappan och klättra ner i hålet. Slå på gallret eller skjut det med ett armborst för att komma ut till helikoptern. Du kommer att flyga tillbaka till New York, eller snarare till kyrkogården i denna härliga stad. Tryck på knappen vid grinden så kommer vaktmästaren ut. Gör klart honom och hitta kryptan direkt till vänster om porten. Inuti, prata med den lille mannen och ta alla användbara saker från gravarna i närheten. I ett låst kassaskåp bredvid en av dem finns en kanister för uppgradering av speciell förmåga. Gå ut i friska luften och ta ut några soldater. Spring till kyrkogårdsvaktmästarens hus och kasta en granat in i det första rummet med bokhyllorna. Spring ut och gå snabbt in i helikoptern innan du blir skjuten av nya motståndare som precis dykt upp.

Uppdrag nio: Sök i Paris

(Obs: De lokala poliserna kommer inte att attackera dig förrän du gör något olagligt framför dem, som att slå sönder en dörr. Jag råder dig att bedöva dem tyst och en i taget.)

Din första uppgift är att komma ner på jorden. Få det på två sätt. För det första: du kan använda hissen genom att ange lösenordet 4003. För det andra: hoppa bara på nivåerna i det tomma hisschaktet tills du ser en passage i väggen. Gå upp för trappan och träffa en främmande kvinna. Hon kommer att säga lösenordet till avloppsdörren: 0001. Du måste hjälpa henne att hantera mutanterna: en ytterligare uppgift kommer att dyka upp för att döda fyra ödlor. Sök efter ett batteri på hyllorna i kvinnans rum och gå sedan ner tills du når en avloppsdörr. Ta en Hazmat-dräkt i närheten och ange koden 0001. Dräkten kommer väl till pass, eftersom ett område med stark strålning börjar utanför dörren. Använd den speciella förmågan för regenerering eller miljöskydd, om sådan finns. Spring längs den vänstra väggen och sväng in i passagen. Det är redan säkert här: ladda bioenergin och gå ner för trappan till avloppet. Döda de fyra ödlorna som är nära varandra och återvänd till kvinnan. Informera henne om segern och gå tillbaka till kloakerna. Nå lik av ödlor och gå nu till slutet. Klättra upp på stegen och öppna luckan ovanför ditt huvud.

Se dig omkring noga. Tre kommandosoldater patrullerar på gatan: försök att lägga ner dem, eller gör dig redo att gömma dig bakom lådor och tunnor. Jag föredrog att tyst och fridfullt sätta alla med en prickskyttkula i bakhuvudet. Om du slåss i det fria, slå sedan på Agressivw Defense System, eftersom fienderna inte bara använder maskingevär, utan GEP-vapen. Ta katakombens nyckel från en av de döda kommandosoldaterna. Dörren till dem är i nordöstra hörnet. Öppna den med nyckeln, men gå inte in. Hitta byggnadsnummer 14 åt sydväst och gå in. På översta våningen, bryt upp garderoben och ta värdesakerna. Ta också batteriet från hyllan. Hacka datorn och inaktivera allt genom att öppna dörren. Gå ner och samla saker i källaren. Ladda bioenergi och ta LAW. Gå ut och gå ner till tunnelbanan, vars ingång ligger på gatan i närheten. Prata med vapenhandlaren till vänster om ingången och gå vidare. Förstör roboten med ett LAW-skott för att sedan avsluta de levande vakterna. Försiktigt! En kommer att ha en LAM och den andra kommer att ha en eldkastare. Läk från den medicinska roboten och samla in förnödenheter. Gå tillbaka till handlaren och köp en vapenuppgradering som kostar tre gånger mindre än tidigare. Du kan också köpa LAM. Förresten, du kan ta ut lite pengar från bankomaten genom att ange 2221969 och lösenordet dullbill.

Gå ur tunnelbanebyggnaden och mittemot kommer ingången till katakomberna. Ta fängelsehålskartan från rummet vid trappan. Det är ganska exakt, så titta på det ofta för att bättre navigera. Så, gå ner för trappan och spring framåt tills du blir varnad för fiendens soldater. Desarmera gasgranaten på väggen nära passagen och avsluta de tre soldaterna som patrullerar området. Fortsätt nerför korridoren och få ett röstmeddelande igen (försiktigt, eldkastare!). Avsluta sedan kommandot och befinn dig vid väggen med en huvudnyckel. Klicka på tegelstenen som sticker ut från väggen, på vilken denna huvudnyckel låg. Klicka sedan på tegelstenen på väggen till vänster. Efter att ha kommit in i det hemliga området, prata med ledaren för organisationen Silhouette. Han kommer att ge dig nyckeln och be dig rädda två av hans medarbetare som hålls i bunker nummer tre. Gå ut ur bunkerområdet och öppna dörren med nyckeln. Varsågod, döda kommandot och titta in i bunker nummer två. Du kan köpa ett första hjälpen-kit eller sovpilar av en hemlös. Gå sedan till norr, där bryt ammunitionslådorna och desarmera sprängämnena på väggen i närheten. Passagen längre norrut är stängd... Gå tillbaka lite och gå västerut, till bunker nummer tre. Titta oftare på kartan. När du når bunkern, bedöva den första patrullmannen som hämtar hans LAM. Därefter hittar du röda laserstrålar, vänder dig 180 grader och går uppför trappan till toppen. Spräng järnnätet - roboten kommer att reparera mekanismen med elektricitet. Återställ bioenergi och samla saker. Ta en låda med TNT och ta den ner för trappan tillbaka till balkarna. Placera lådan och spräng den för att förstöra lasrarna också. Gå vidare och befinn dig i själva bunkern. Döda kommandot och förstör sedan kameran med en prickskytt (om pistolfärdigheten utvecklas på mästaren). Förstör soldaterna och de överlevande springer till larmkonsolen. Vid det här laget, döda dem med ett huvudskott. Öppna sedan dörren till själva bunkern och båda fångarna kommer att springa ut. Du går in i hallen med kolonner för att förstöra agenten där, en kvinna i svart. Ta prickskyttegeväret och avloppsnyckeln från hennes skrivbord. Gå ur bunkern och gå tillbaka till silhuettens huvud. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till bunker tre, men vänd dig nu inte mot honom, utan gå vidare västerut, öppna dörren och följ tunnlarna.

Klättra ut genom den olåsta luckan i närheten och spring till närmaste mörka hörn i söder. Därifrån kan du se dig omkring i området. Slå på osynlighet och spring in i båset i norr. Därifrån tar du ut kommandot med en prickskytt och skjuter vakterna när de dyker upp vid ingången. Efter striden, hacka datorn och stäng av robotarna. Eliminera ett annat kommando och resten av vakterna. Gå söderut längs den östra väggen. Till höger kommer det att finnas ett körfält med en ensam förbipasserande. Prata med honom och lägg märke till dörren i närheten. Hon leder till klubben. Åk inte dit än, utan åk vidare söderut. Klättra uppför den sluttande stigen till lägenheten och ta kreditkort på andra våningen. Gå ut och går du vidare söderut kommer det att finnas en dörr med grön belysning till vänster. Hacka den (bedöva snuten!) och det finns en hel cache med vapen inuti, tillsammans med uppgraderingar och ett plasmagevär. Hotellet kommer att ligga precis bredvid. På första våningen hittar du en bandit med en livvakt och kommer överens om ett bagerirån. På andra våningen tar du nyckeln från papperskorgen och använder den för att öppna ett av rummen. Hitta ett batteri och ett kreditkort. Gå ut och gå västerut för att hitta ett bageri. Slå sönder glaset om du inte är rädd för larmet och öppna ventilationspanelen. Hitta användbara saker och sex delar av drogen. Ta dem till banditen på hotellet för att få 300 poäng. Det finns en butik bredvid bageriet, bryt upp dörren och hitta en bankomat. Ange följande koder för att ta emot pengar. Siffran inom parentes är antalet krediter på kontot. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Gå tillbaka till ingången till Club, som ligger bredvid hotellet. Spräng dörren och hitta dörren med datorn inuti. Detta är ett lager, för att ange det anger du koden 1966. Prata med allmänheten i klubben. Köp batterier av personen som sitter i hörnet, till ett pris av 250 styck. Fyll på med fler av dem. Gå sedan upp till andra våningen och prata med en ung flicka som sitter vid ett bord. Gå utanför vägen du kom till klubben. Prata med kvinnan igen och gå in i helikoptern.

Du kommer att befinna dig i en stor herrgård. Gå runt den och från baksidan bryt brädorna som blockerar ingången med en pinne. Hitta trappan som leder till andra våningen. Gå lite framåt, och när din medresenär säger att det finns en nyckel bakom blomman, ta den. Använd nyckeln för att öppna dörren längre i färdriktningen. Klicka på tavlan i sovrummet för att få en ny nyckel. Gå ner från andra våningen till första och hitta trappan som leder till vinkällaren. Inuti, hitta kandelabern på väggen och använd den. En hemlig passage öppnas, som du måste gå igenom och bryter brädorna. Hacka datorn för att få tillgång till specialkapacitetsbehållare i datorrummet. Ta LAW och andra vapen. Hacka själva datorn och "skicka ett meddelande". Lämna huset: från bakdörren, gå rakt igenom labyrinten. Det är ganska litet, men det kommer att finnas kommandosoldater som måste läggas ner. Bakom labyrinten kommer det att finnas entré till familjens krypta. du där.

Uppdrag tio: Tempelherrarnas katedral

Visas i avloppen, gå omedelbart ut. Placera en av lådorna bredvid de stora och efter att ha klättrat på den, klättra upp till fönstret. Slå sönder glaset och klättra uppför plankan till andra våningen. Hitta nyckeln till porten vid spegeln. Gå ner och lås upp porten. Gå försiktigt framåt, eftersom möten med fiender börjar. Använd LAW på roboten. Efter ett tag kommer det att finnas en tunnelbanestation till vänster, strunta i det för tillfället. Gå vidare och befinn dig på bron över vattnet. Om du vill simma väldigt länge kan du dyka. Jag råder dig dock att bara gå vidare och gå ut till en liten innergård. Sväng vänster och göm dig i ett mörkt hörn. Kryp längs väggen rakt fram och när du får ett röstmeddelande, titta åt vänster. På detta galler kan du klättra upp, vilket du gör. Slå sönder fönstret på taket och ramla ner. Ta nyckeln under en av böckerna och gå ner för trappan i närheten. Döda två kommandosoldater: en kan tas ut med en prickskytt, och den andra kan skjutas bakom ett hörn med ett hagelgevär. Sök i rummen för att hitta många användbara saker. Gå tillbaka till biblioteket och utforska denna nivå. Döda krypskytten som står vid fönstret och hitta bron som leder till nästa torn. Försiktigt! Först kommer det att vara nödvändigt att lägga ner båda krypskyttarna, och en annan som står inte långt från dem. Gå in i tornet och gå ner två plan. Gå in i passagen mot norr och gå ner för den grå trappan. Öppna dörren genom att skriva 1942 på din dator och stäng av de röda strålarna. Hacka datorn för att slå ut elektronik och samla nytta. Med hjälp av en liten låda kan du klättra upp på de stora och hitta ett batteri och en vapenuppgradering där. Gå sedan ur och gå vidare. Klättra uppför flyget, och österut kommer det att finnas en passage till datarummet. Men skynda dig inte att åka dit, utan klättra hellre ännu högre för att hitta och förstöra kvinnan i svart. Ta alla saker och gå tillbaka till dörren som leder till datorrummet. Ange lösenordet 0022 och bryt lådan bakom dörren. Det kommer att finnas en brandsläckare, ta den: den kommer väl till pass om du sätts i brand. Gå ner för trappan till datorrummet, men väldigt långsamt. Agent Gunther står till vänster om trappan. Försök att inte låta honom lägga märke till dig och starta en konversation. Det vill säga att den inte ska synas i sin helhet. Skjut honom LAW och han är inte längre en fiende. Gör slut på fienden och hacka datorn. Utför önskad operation och avsluta. Längs vägen kan du prata med bilden av din huvudfiende. Gå ur slottet och gå till tunnelbanan. Använd roboten nedan för att återställa energin och ta dig ner till tåget. Kom överens om att personen tar dig till sin chef. Väl på en ny plats, börja utforska den. Du måste hitta ett rum med en dataingenjör och en chef. Chefen kommer att ge uppdraget att gå till basen som tillhör honom. Godkänn och hacka datorn för att låsa upp åtkomst till behållare med speciell förmåga. Det finns en låst dörr i rummet bakom nörden. Ange koden 8001 för att öppna den. Ta nyckeln och gå till badrummet på första våningen. Flytta spegeln och använd nyckeln för att öppna ingången till ett nytt område. Chatta med den frusna personen. Efter samtalet, gå tillbaka till den punkt där du dök upp och öppna dörren i närheten. Här är helikopterplattan. Men skynda dig inte att komma in i helikoptern! Bara döda eller bedöva mekanikern, och först då klättra in... Helikoptern ska ut på ett nytt uppdrag.

Mission Eleven: Science Complex

Efter att ha tappat dig på husets tak kommer helikoptern att flyga iväg. Samla alla vapen från de döda och gå ner för trappan. Förstör snabbt titthålet och hacka sedan in i datorn. Gå vidare och öppna nästa dörr och gör dig redo att förstöra de två fotsoldaterna som står inför dig. Du kommer att gå ut i korridoren med ytterligare två fighters och en man i svart. Du kan kasta en gasgranat och skjuta alla, eller så kan du skjuta en vagn med en låda TNT i deras riktning för att spränga den. Dörren till vänster är låst (låt oss kalla den "dörr 1"). Om du går ännu längre till vänster hittar du en dator där du måste ange koden 5868. Klättra genom hålet under datorn och hitta nyckeln till skafferiet. Spräng en garderob med värdesaker eller hacka den. Om du klättrar upp för trappan kommer du till andra våningen i komplexet, men du behöver det inte än. Gå tillbaka till utgången och från den till höger. Befinn dig i ett rum med ett "titthål" och dubbla dörrar till vänster, vilket leder till den centrala utgången från komplexet. Men för nu, gå framåt för att öppna skafferiet med nyckeln du hittade tidigare. Inuti finns det explosiva automatgevärsskott, plus att läkaren ger dig en EMP-granat. Gå sedan tillbaka till utgången från komplexet och förstör båda kommandosoldaterna som står med ryggen. Prickskyttkula + fiendens bakhuvud = omedelbar död, som du redan har märkt. Bli inte fångad av fiendens robotar! Rusa sedan omedelbart till vänster och linda runt hörnet. Gå rakt fram och gräv ner näsan i den andra datorn, vilket kräver att du anger koden 5868. Se upp! Två jagare satt i närheten på ett bränsletorn, varav en var en prickskytt.

Gå tillbaka till ingången till det huvudsakliga vetenskapliga komplexet och från det kommer du att se två ganska stora byggnader. Den till vänster är robotparkeringen (säkerhet). Tryck på knappen vid ingången och slå på ytterligare två knappar inuti för att aktivera båda järnförsvararna. De här killarna är starka nog att ta itu med alla brottslingar. Du kan förse dem med förstörelsen av alla överlevande fiender. Gå nu in i den andra stora byggnaden. Inuti, prata med civila och genomsök allt. Hitta en massa bra grejer. När du är klar med letandet, gå upp för trappan för att hämta ett prickskyttegevär och lite ammunition. Gå sedan ner och gå ner i korridoren. Du kommer att behöva förstöra två spindelrobotar, gör detta antingen med ett hagelgevär eller explosiva automatgevärspatroner. EMP-granater duger också. Dörren till vänster (öppna den) leder till ett översvämmat område där du kan hitta en specialuppgradering och en nyckel till ingenjörsrummet. Men att simma här under lång tid fungerar bara om du har utvecklat lämpliga förmågor eller har dykutrustning. Så, gå förbi dörren, och precis framför dig kommer ingången till ingenjörsrummet. Hacka den här dörren och ta dig igenom rören ovanför strålningszonen. Hoppa ner så fort den farliga platsen tar slut. Döda spindelbottnen nedanför och gå ner för trappan. Inaktivera strålarna, eller gå igenom dem och förstör kanonen i slutet av korridoren. På fjärrkontrollen, tryck på siffran 3 och gå tillbaka upp på övervåningen. Gå över bron till andra sidan, förstör spindelroboten och ta nyckeln från forskarens kropp. Öppna dörren och stig upp, i det redan bekanta området, till andra våningen. Lås upp den tidigare låsta dörren med nyckeln och gå ner för trappan i det nya området. Prata med alla i kommandocentralen och återställ bioenergin från reparationsroboten. Gå in i rummet med elurladdningar och spring längs höger vägg på datorn. Hacka den för att inaktivera all blixt på första våningen. Tryck nu på knappen i mitten av golvet för att sänka hissen. På den, klättra sedan till den andra nivån. Hacka även datorn med multiverktyg för att ta bort elektricitet och hacka datorn. Aktivera det enda alternativet och återgå till kommandocentret. Lyssna på den nya uppgiften. Lämna komplexet för frisk luft och gå norrut, till vägen från området. Efter att ha pratat med Tong, sätt dig på helikoptern. Gå fram och träffa två luffare. Du kan köpa vapenuppgraderingar från dem, vilket är väldigt trevligt. Samma hemlösa kommer att ge dig nyckeln till avloppet. ny nyckel. Visas på toppen, förbered omedelbart alla tysta vapen. Helst en prickskytt. I denna uppgift bör du inte i något fall låta fienden slå larm! Luta dig ut ur skyddet och eliminera tyst infanteristen. Ser du byggnaden med de brädda luckorna? Gå in och sväng in i passagen till vänster. Gå sedan in i det halvmörka rummet igen till vänster. I hörnet kommer det att finnas en kamin med ett rör som leder till en ventilationslucka. Placera en trälåda bredvid spisen och klättra upp i luckan. Klättra upp på taket och hoppa försiktigt ner till taket på byggnaden i söder. Det är i det här huset som gisslan hålls. Hoppa försiktigt ner för luckan och skjut omedelbart mannen i svart för att sedan överföra eld till soldaten. Det skulle också vara en bra idé att kasta en gasgranat mot fienderna innan de märker dig. En gisslan kommer att sitta i ett litet rum. Beordra henne att stanna på plats och förstöra ett par kommandosoldater som går i närheten. Säg till gisslan att gå ut och följa henne söderut till helikoptern. I en liten byggnad i närheten finns en summa pengar. Flyg iväg.

Uppdrag 12: Underwater Center

Försök att undvika den första roboten du ser på vägen och spring mot den gigantiska strukturen. På vägen, förstör soldaterna och hitta ett litet skjul. Hacka dörren för att hämta förnödenheter och dra ut två nycklar från en nisch i väggen. Den där pelaren, som ligger nära ladugården, innehåller en dörr. Öppna den med nyckeln och gå uppför trappan. Gå uppför trappan tills du hittar en gångbro som bevakas av en infanterist. Döda din vän och sväng höger. I laboratoriet kommer du att se en vattenpöl: ange koden 1223. I vattnet, sväng omedelbart in i passagen till vänster och simma in i hålet. Du kommer ut tillräckligt snabbt, det ska finnas tillräckligt med luft. Återupptäck i ett nytt område och steg framåt. Ta tyst bort soldaten på den övre nivån och sätt dig på huk på tröskeln till rummet med forskare. Vänta också på att en svartklädd man ska dyka upp från passagen till vänster. Prata med vetenskapsmannen för att få en karta. Gå nu ut ur rummet med forskare lite tillbaka, söderut. Klättra ner för trappan, döda infanteristen och gå ner igen. Efter att ha gått lite längs med korridoren ser du en hall med två vapen och en soldat. Förstör fienden, lämna kanonerna ifred och öppna luckan. På den kommer du till järnbron från eldkastarna. Öppna den andra luckan som leder till nästa byggnad. Avsluta vakten och gå ner i hissen. Spring framåt och göm dig genom att huka dig bakom den bortre (från ingången) sidan av järnlådan. Hacka datorn direkt ovanför och inaktivera alla kameror. Gå längs korridoren till rummet med forskare och sätt tyst en ensam vakt med en shocker. Hacka datorn i närheten och stäng av kamerorna. Öppna också dörrarna. Gå upp till andra våningen och förstör båda soldaterna. Därefter hittar du en reparationsverkstad med två miniubåtar. Ta den som inte repareras för tillfället.

Sök igenom liken och ta innehållet i lådorna vid trappan. Klättra upp och sedan ytterligare en våning ovanför. Om du vill, titta in i rummet med den trasiga kameran och hämta plasmageväret från poolen. Jag skulle råda dig att klättra ännu högre, till toppen. I hallen, förstör omedelbart den automatiska kanonen i mitten och hacka datorn för att stänga av kamerorna. Öppna dörren till vänster så kommer en vällåst dörr att vara precis framför dig. För att få nyckeln till det måste du förstöra kanonen i passagen till vänster och ta den lilla saken från den döde infanteristen. Fyll på batterier i det förstörda lagret och bryt upp dörren mittemot. Det kommer också att finnas ett lager, men bara rikare. Så öppna dörren med nyckeln och döda ett par ödlor. Klättra ner för trappan och döda en annan ödla i det översvämmade området. Det kommer att finnas en dörr till vänster om trappan. Skriv in koden 5690 i datorn bredvid. Bakom nästa dörr glider du förbi de elektriska blixtarna och kommer in i en stor hall, med diverse gräv- och borrutrustning. Från entrén, gå framåt och sväng in i dörren till höger. Döda ett stort monster med en explosiv runda eller granat och ta vapenuppgraderingen plus nyckeln från bordet. Gå ut och gå rakt fram. När du ser en dörr, bryt upp den. Bakom två dörrar i nästa korridor kommer det att finnas små rum med garderober. I en av dem (i rummet med ödlan) finns en vapenuppgradering. Gå ner för trappan och bryt upp dörren i närheten om du vill skaffa normal och osynlig rustning. Undersök de två rummen igen och gå till hissen. Klättra ner för den och explodera laserstrålarna. Om du rör dem kommer ett stort moln av spindelrobotar att dyka upp. Gå fram längs korridoren och gå ut i ett gigantiskt rum med en ganska stor spindelrobot. Döda reptilen, han är inte särskilt seg.

Efter att ha ringt upp hissen till vänster om entrén kommer du att falla in i strålningsområdet med multiverktyg och en huvudnyckel. Efter att ha ringt hissen, till höger om ingången, hittar du flera ödlor som vaktar batterierna. Vidare från stora salen iditol fram till den stora hissen. Innan du klättrar upp, hoppa i vattnet. Ta den speciella uppgraderingsbehållaren från kroppen som flyter i mitten av poolen. Klättra upp i hissen och förstör de två automatiska kanonerna på sidorna. Hacka datorn för att sänka bryggan in i datorrummet. Väl där, hacka den och "pumpa information". Gå ut och kom tillbaka som du gick. Stanna framför hallen med borrutrustning! Du kommer att mötas av en cyborg som skjuter från en plasmapistol. Två eller tre träffar honom med något explosivt och du är vinnaren. Du kan dock också springa förbi. I området som är översvämmat med vatten kommer en dykare att mötas. En annan kommer att träffas senare, på väg till minisuben. När du kommer till det, sätt dig ner och återvänd till fiendens huvudbas. Gå ut till bron där eldkastaren stod och gå in i ett annat komplex. Klättra upp för trappan till toppen och sätt dig på helikoptern. Om du räddade läkarens dotter i det tidigare uppdraget, kommer du att få en speciell kapacitetsuppgraderingsbehållare.

Du befinner dig nära ett kärnkraftscentrum som fångats av fienden. Döda omedelbart soldaten på tornet med en prickskytt, annars gör han slut på dig! Det finns en grind precis framför dig, men den är låst. Gå därför runt mittstängslet tills vidare och döda hundarna tyst med en tyst pistol. Som du kommer att se en liten byggnad som står lite längre från staketet, kom in. Döda de tre soldaterna inuti med en gasbomb eller smygande stridstaktik. Ta nyckeln till mittporten och pengarna. Klättra till andra våningen och du kan komma på brädan direkt till mitten, förbi staketet under dig. Uppifrån, döda snabbt några soldater och om möjligt två robotar. Det finns inget intressant i de tre husen, förutom ett litet utbud av ammunition och en reparationsrobot. Du behöver en ladugård halvstängslad med metallnät. Spräng eller bryt upp dörren och gå ner för trappan till botten. Öppna dörren med 8456, upprepa proceduren flera gånger. De kommer inte att släppa in dig i Missile Silo än, du måste gå in i passagen i närheten. Förstör laserfälten och sedan kommandot i närheten. Gå upp till andra våningen och gör dig redo att döda eller bedöva tre personer i svart. Efter att ha neutraliserat dem, tryck på knappen Avbryt start och hacka sedan datorn för att "omdirigera raketen". Gå nu till Missile Silo. Innan du kommer att vara en mörk korridor, på andra sidan av vilken flera kommandosoldater och män i svart kommer att dyka upp på en gång. Du kan skjuta på dem med ett par explosiva patroner eller raketer, eller så kan du helt enkelt lyfta på locket till golvluckan, som ligger alldeles i början av tunneln. Hur som helst, ta hissen och åk till fjärde våningen för att ladda din bioenergi. Gå nu till andra våningen och döda snabbt mannen på kranen innan han kan kasta en granat. Gå till sjätte våningen och gå upp för trappan. Helikoptern tar dig till nästa uppdrag.

Uppdrag 13: Vinnaren tar ALLT!

Eliminera omedelbart krypskytten på tornet framför dig. Vänd dig om och gå till ladan. Om du hackar den, så hittar du bakom pistolen en låda med LAW. Men om du tycker synd om huvudnycklarna och du har tillräckligt med explosiva vapen, är det bättre att inte gå in. Närma dig dörren till prickskyttstornet och få en karta över området. Du måste komma till Bunkern. Det finns två relativt bekväma vägar.

1) I den nordöstra delen av den finns en liten byggnad markerad som Comm Building. Inuti, ta nyckeln till tornet och återvänd till det. Två robotar kan ignoreras. Inne i tornet, manuellt eller med en EMP-granat, avväpna båda LAM-sprängämnena på trappan och gå ner. Ta förnödenheter från lådorna och klättra upp till toppen av tornet. Det finns en död prickskytt här. Hacka datorn bredvid honom och öppna porten. Gå ur tornet och gå rakt norrut. Efter att ha passerat den enorma porten, hacka omedelbart datorn till vänster för att stänga av kameran. Området patrulleras av två robotar, om det finns en Scramble-granat, använd den då. Vid gaffeln, sväng höger och befinn dig i maskinrummet. Plocka upp förråd i urtagen på sidorna av entrén och återställ bioenergin. Använd TNT-lådan för att spränga byggnadsdörren till vänster och klicka inuti på fjärrkontrollen bakom växeln. Gå sedan tillbaka till gaffeln och gå in i en annan passage. Gå ner i hissen och hitta kroppen av en mekaniker med två batterier under hissen. Öppna nu dörrarna till Bunkern.

2) Det finns ett annat sätt. Gå till den stora hangaren i den nordvästra delen av området, runt vilken den andra av robotarna snurrar. Klättra genom den halvöppna porten och gör dig redo att ta ut två kommandosoldater med raketgevär och en man i svart. Hände? Klättra upp på plankan till taket på rummet, där tar du nyckeln till skafferiet. Hoppa ner till rummet på den andra nivån, där det finns en civil soldat och en reparationsrobot. Du kan också komma in i det här rummet genom att bryta dörren på den andra nivån eller genom att hoppa genom det krossade fönstret. Efter att ha pratat, gå tillbaka till marken och om du vill skaffa en eldkastare och förnödenheter till den, bryt upp dörren mittemot den stora vattentanken som står i hörnet. Bryt upp den lilla dörren längst ner på själva tanken och kasta en granat eller något explosivt in i öppningen, sikta på fläkten. Efter att dess blad har förstörts av explosionen, hoppa ner och befinn dig i vattnet. Till vänster kommer det att finnas en passage som leder till laserfältet. Spräng den med en EMP-granat eller hacka den närliggande datorn. Gå ner för trappan och gå in i bunkern. Glöm inte att ta batterierna under hissen i närheten.

Så du är i Bunkern. Gå igenom porten och förstör titthålet i nästa rum, det kommer att vara till vänster. Desarmera lasrarna med en EMP-granat. Så fort generatorn till höger exploderar, lyssna på ett meddelande från en vänlig liten man genom kommunikationsterminalen vid generatorn. Härifrån, gå in i passagen norrut, när du ser en dörr till vänster, öppna den med kod 8946. Till vänster om dörren kommer det att finnas en nisch med en död vetenskapsman, öppna den med kod 0169. Ta små saker, inklusive nyckeln till sektor tre och en speciell kapacitetsuppgraderingsbehållare. Gå ut och gå ner i korridoren. När du ser en annan dörr till vänster kan du ignorera den, eller så kan du ange koden 8946 för att döda kvinnan i svart. Gå fram och du kommer att se en stor hall med anständig säkerhet. Ta ut soldaten på avstånd och kommandot springer mot dig. Lura in i korridoren och döda. Gå sedan tillbaka till utgången till hallen och använd prickskyttegeväret för att ta bort soldaten som står på kranen till vänster. Det finns ytterligare en kommando kvar och jobbet kan anses vara gjort. Det återstår att öppna dörren som leder till sektor 3 med nyckeln och trycka på knappen vid hissen. Två fotsoldater och en man i svart kommer: förbered dig på att möta dem. Gå sedan nerför hissen och befinn dig i ett nytt område. Tong kommer att dyka upp vid kommunikationsterminalen, vilket ger din dator en ny bild med en karta över området.

1) Till vänster är en grönaktig damm med kolonner. Du kan komma in i den genom tunneln i närheten. Simma till centrum, undvik ödlorna och ta nyckeln och kodnumret till reaktorn - 2001. Men om du redan känner till koden, är det inte nödvändigt att gå ner. Och nyckeln är lämplig för byggnaden bredvid utgången: dörren kan spräckas och vakterna kan lockas, vilket kommer att låsa upp själva vägen. Var försiktig! Förstör monstret och ta ut patrullen med GEP-pistolen på avstånd. Gå ner för trappan och skriv in koden till reaktorn, 2001.

2) Det andra sättet är mer intressant. Gå upp för trappan till vänster om entrén, bredvid dammen. Gå över broarna till öppen dörr. Lägg ner soldaterna och gå uppför trappan. Längs vägen kommer du att stöta på en dörr till Aquinas Hub, men du kommer inte att kunna öppna den ännu. Längst upp, lägg ner mannen i svart och hacka datorn för att öppna dörren till reaktorn och få tillgång till kapseln med en speciell uppgradering av förmågan. Gå ner för den lilla stegen, döda prickskytten och ta ammunitionen. Om du klättrar upp till själva taket på byggnaden får du reda på koden från lådan med sprängämnen (4225).

Så, gå till reaktorn. Passera två enorma tankar på sidorna och klättra upp för trappan till den ensamma mekanikern. Han kommer att säga koden för Aquinas Hub (1038). Gå ur reaktorn och försök ta dig förbi de två utomjordingarna. Öppna dörren till Aquinas och bli botad av medicinroboten. Gå ner för trappan och härifrån ser du två stigar. Rakt ner för järnbroarna plus till vänster, uppför trappan. Du till vänster. Döda kommandot i korridoren och i nästa rum (Aquinas Control) återställ bioenergin från roboten. Du kan hacka datorn bredvid dörren för att hitta ammunition. Ta hissen till tredje våningen och gå över bron till superdatorn. Efter att ha pratat med honom, gå ner för hissen till andra våningen. Därefter kommer det att bli en skjutning mellan två kommandosoldater och två vänliga robotar. Hjälp din om du vill. Gå sedan ut längs korridoren till broarna som leder ner. Lägg ner båda utomjordingarna och gå ner till botten för att ta det fjärde Bunker-kortet, som ligger vid kroppen bredvid de radioaktiva grönaktiga faten. Hitta passagen till korridoren upplyst med rött ljus och gå ner för trappan. När du ser en dörr med en dator, gör dig redo att möta soldaten. Skriv 4225 i datorn för att hitta en raket och tre lådor med TNT. Ser du en enorm spindelrobot gå ner på marken? Kasta en låda med sprängämnen på honom från ovan. Om han blir träffad är han död. Gå ner till marken och gå till den låsta porten. På sidan kommer det att finnas en dörr med en dator, knäcker du den får du ammunition. Porten öppnas av sig själv, vilket ger tillgång till hallen med kroppen.

Bakom nästa rum kommer det att finnas en hall med flera kroppar i kryogena kammare. Namn och födelseår kommer att skrivas bredvid, liksom ytterligare information. En av cellerna är tom - du föddes i den förresten. Så, dörren i hörnet kommer att flyga ut, så försök att hålla dig borta från platsen för explosionen. Gå till korridoren till vänster och hacka datorn. Stäng av strålningen och öppna sedan dörren och skär ner kameran. Gå igenom rummet med ett par utomjordingar för att komma till Bunker Four. Här möts du av huvudfienden som ligger i den elektriska skyddssfären. Efter att ha pratat med honom, förstör de två automatiska kanonerna. Nästa, spara. Från och med nu har du ett val mellan tre olika avslut för spelet. De bestäms beroende på dina handlingar.

I. Sammanslagning med en superdator. Så sväng in i passagen till vänster och sväng sedan höger. Vägen tar dig till en låst dörr med en skylt som heter Aquinas Router. Hacka den (eller ange koden 6765) och inuti trycker du på de två knapparna på sidan av datorn. Åtkomst till själva datorn öppnas. Hacka den och välj det enda tillgängliga alternativet. Lämna området och gå till Aquinas Control, där du går upp till tredje våningen, till superdatorn. Så du kommer att smälta samman med honom till en helhet och få fullständig makt över världen.

II. Förstörelse av superdatorn. Efter att ha sett den elektriska sfären och förstört båda kanonerna, gå till passagen i söder. Använd trappan för att komma till metallhissen. Han kommer att ta dig till botten. Nu kan du antingen snabbt förstöra varelserna med de bästa vapnen, eller aktivera osynlighet eller springa iväg. Hitta ingången till Kylarvätska B13 i golvets nordvästra hörn. Ange koden 2242 i datorn för att öppna dörren. Döda kommandot inuti, liksom ett par fotsoldater. Tryck på knappen på fjärrkontrollen och avsluta. Lämna nu området och spring till reaktorn du skulle hämta koden till Aquinas Hub. Kommer du ihåg att du gick förbi två cisterner höljda i grönaktig rök och bevakade av ett par utomjordingar? Nu måste du gå ner till botten av var och en av tankarna för att trycka på båda knapparna. Du kommer att plågas mycket av strålning, så slå på de speciella förmågorna för regenerering och miljöskydd. Du kan också spendera alla återstående första hjälpen-satser. Efter att ha gjort jobbet, klättra upp och gå till mekanikern i närheten. I hans bås, tryck på den första knappen på väggen, vilket kommer att höja locket på den andra knappen. Tryck på den andra och den tredje, döda mekanikern och tryck sedan på knappen på fjärrkontrollen. Därmed kommer det globala nätverket att förstöras, och världen kommer att vara nöjd med den nya stenåldern utan några globala system och superkorporationer.

III. Oberoende makt över världen. Det svåraste slutet. För att få det måste man svettas lite. Så nivån är ett trevåningskomplex. På översta våningen finns huvudskurkens energisfär. Du kommer att konfronteras med olika fiender som inte kan dödas helt, eftersom de återproduceras av blå båsformade entreprenadmaskiner. På var och en av de tre våningarna finns en sådan maskin: den kan stängas av genom att gå in i UC-kontrollhallen på varje våning. På översta våningen behöver du bara svänga vänster från energisfären och du kommer omedelbart att slå dörren till en sådan hall med näsan. Ta ut den med sprängämnen och vrid strömbrytaren inuti. Nu, efter att ha förstört alla varelser på översta våningen, kommer du att bli av med dem en gång för alla. Gå tillbaka till sfären och från den gå till passagen i söder. Klättra upp för trappan, men använd inte hissen, utan gå längs korridoren och gå ner för trappan för att hitta den första blåaktiga kolven. Ange koden (7243) i hennes dator för att stänga av den. Förstör de två robotarna som dök upp i närheten och gå till den lilla hissen. Använd den inte, utan hoppa upp på taket i hörnet där den döde vetenskapsmannen ligger. Du är på mellanvåningen. Gå ner för rampen västerut så ser du det andra rummet med UC Control. Spräng dörren och stäng av den andra bilen. Ta itu med utomjordingarna och i mitten av nivån hittar du den andra kolven med koden 7243. Hitta nu en lada med en radioaktiv faroikon i golvets sydöstra hörn. Stäng av den tredje kolven inuti och gå ner genom sidopassagen till nedre våningen. Döda omedelbart monstren med kraftfulla explosiva vapen, superpatroner för ett automatgevär duger. Ta dig till det nordvästra hörnet, där, bredvid kylvätska B13, finns den sista UC-kontrollen. Förstör dörren och inaktivera den slutliga maskinen. I mitten av nivån, hitta den sista kolven och använd kod 7243 för att stänga den. I nordöstra hörnet öppnar du dörren genom att ange koden 6765, springer förbi elen och tar hissen upp på övervåningen. Alldeles intill finns en dörr till Aquinas Router (men du behöver den inte) och en öppen infusionskontrollbås. Du i det här båset. Tryck på knappen på fjärrkontrollen och se slutet. Världen leddes av den hemliga organisationen Illumati, med din hjälp att uppnå hela mänsklighetens välbefinnande och välstånd.

Allmän information:

Uppskattad svårighetsgrad för prestationer: 6/10

Off-line: 49 (1000)

Uppkopplad: 0

Beräknad tid för att få 1000 poäng: 25 - 35 timmar (beroende på färdigheter och delvis på tur)

Minsta antal pass: 1 (jag rekommenderar 2-3)

Prestationer som kan missas av misstag: äta

Påverkar svårighet prestationer?: Ja

Felaktiga prestationer: okänd

Introduktion:

I Deus Ex: Human Revolution spelar du som Adam Jensen, säkerhetsspecialist för ett av USA:s största bioteknikföretag. Men när ett företag attackeras där forskare dödas kommer din arbetslinje att förändras lite. Medan forskare gör framsteg för att förbättra idrottare, soldater och spioner, förvandla dem till superväsen, arbetar någon mycket noggrant för att styra mänsklighetens utveckling längs en speciell väg. Du måste ta reda på vem som gör det och varför, men det kommer också att ge dig ett val som kommer att avgöra mänsklighetens öde.

Innan du börjar genomgången:

Först måste du bestämma hur du vill närma dig spelet.

Om du ska spela för prestationer måste du göra följande:

  • Spela på "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)" svårighetsgrad.
  • Slå aldrig larm.
  • Döda inte någon.
  • Samla alla 29 e-böcker.
  • Slutför alla sidouppdrag och få prestationerna förknippade med dem.

Om du vill slutföra spelet mer än en gång, vilket kommer att göra ditt liv enklare, kan du dela prestationerna på mitten. Du kan till exempel spela igenom spelet från början utan att slå larm eller döda någon med svårighetsgraden "Tell Me a Story". Slutför sedan spelet en andra gång med svårighetsgraden "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)", samt samla alla e-böcker och avsluta andra prestationer som du kanske har missat vid den första genomspelningen. I slutändan är det upp till dig att bestämma hur mycket du ska spendera på Deus Ex: Human Revolution.

Under din genomspelning, försök att hacka så många föremål du kan och ta ut så få fiender som möjligt (använd en icke-dödlig närstridsattack om du vill ha den pacifistiska bedriften). Spara innan spelet är slut, där du kommer att få ett val. Du måste ladda om 3 gånger för att se alla avslut.

Notera:

Deus Ex: Human Revolution har ytterligare uppdrag och sidouppdrag, och spelet belönar vanligtvis att slutföra dem med prestationer för att fullborda dem, såväl som att slutföra vissa mål i dem. Tyvärr kan dessa sidouppdrag och relaterade prestationer hoppa över och måste slutföras innan du beger dig till Detroit eller Hengsha. Men om du följer instruktionerna från guiden kommer du definitivt inte att missa någon av prestationerna i samband med ytterligare uppdrag.

Samlarföremål:

Det finns 29 unika e-böcker i spelet som är relaterade till "Doctorate"-prestationen och utspridda över hela världen av Deus Ex: Human Revolution. Att samla in dem ger en bonus på 200XP (Scientist) och naturligtvis 50G för att samla in dem alla. I verktygstipset för denna prestation hittar du en utmärkt videoguide till deras plats.

Praktik:

Du tjänar praxispoäng genom att tjäna ett visst antal erfarenhetspoäng och använda praxiskit. Praxis används för att uppgradera Adams implantat under hela spelet. Och, naturligtvis, vill du inte slösa praktik på onödiga saker? Nedan är en lista över uppgraderingar värda att spendera Praxis på.

Landningssystem "Icarus" (Icarus Landing System)

Om du tror att en modifierad Adam Jensen kan hoppa från vilken höjd som helst utan att skada hälsan, så har du stor fel. Dess gräns utan skador är bara några meter. Med hjälp av "Icarus" landningssystemet kan du hoppa från vilken höjd som helst och inte ta skada. Denna förmåga är särskilt användbar för att hitta alternativa vägar, och är också viktig om du ska hitta alla e-böcker, eftersom en av böckerna i Tai Yun Medical kommer att kräva att du använder denna förmåga. Jag skulle förvärva den här förmågan så fort jag träffade Hensha.

Hacking: Capture (Hacking: Capture)

Du startar spelet med den första nivån av hacking, vilket gör att du kan hacka enheter med samma nivå. Om du har Explosive Mission Pack som följde med specialutgåvan av spelet (eller det kan köpas från Marketplace för 320 microsoft-poäng), behöver den här färdigheten inte uppgraderas, eftersom du kommer att ha en hackningsenhet som hackar enheter med nivå 5, och hjälper dig att upptäcka dolda vägar och hitta e-böcker. Om du inte har detta tillägg, uppgradera det när du har en extra praxis.

Implanterad Rebreather

Detta är ett hjälpimplantat som kan ta dig genom rum med giftig gas. Om du känner att du behöver det, ta det gärna.

Hudrustning

Detta är en riktigt användbar färdighet på "Ge mig Deus Ex" svårighetsgrad. Det minskar mängden skador, vilket är användbart när man flyr under strider och bosskamper.

Bära/lyfta tunga föremål (Flytta/lyfta tunga föremål)

Detta är en mycket användbar färdighet och bör vara din första eller andra uppgradering värd att köpa. Ta med dig varuautomater och papperskorgar, så hittar du säkert en ventilationspassage bakom dem, vilket underlättar din smygpassage.

Omvandlare energi Sharif 8" (Sarif Series 8 Energy Converter)

Köp ytterligare Power Cells och Power Recharge Boost när du har Praxis. De hjälper mycket med smygpassning och hjälper till att stanna i smygläge längre. Detta gör att du kan passera ett stort skyddat område utan att bli märkt. Du kan också ta itu med ett stort antal närstridsfiende, men kom ihåg att endast ett energiblock återställs automatiskt, och du måste använda energibarer för att ladda resten.

Cloaking System

Den mest användbara förbättringen av alla. Modifiera det så snabbt som möjligt så att dess effekt varar så länge som möjligt. Du kan enkelt passera en hel grupp fiender utan att de märker dig. Kanske den bästa och mest användbara uppgraderingen i spelet.

Explosivsystem "Typhoon" (Typhoon Explosive System)

Detta är ett hjälpimplantat och det är lättare att hantera chefer med det. Om du har 2 praxispoäng och har problem med chefen, då är detta implantat för dig.

Social korrigerare (Social Enhancer)

Det krävs för "Ladies Man"-prestationen när du slår Hengsha andra gången. Egentligen inte särskilt användbart, såvida du inte vill öppna unika dialogalternativ, förstås.

Slutsats:

Tusen i Deus Ex: Human Revolution borde inte orsaka dig några svårigheter om du närmar dig passagen ordentligt. Jag hoppas efter att ha läst den här guiden att prestationerna i spelet kommer att verka mindre skrämmande för dig. Jag gick igenom spelet 6 gånger och ångrade inte att jag spenderade en sekund i det. Jag hoppas att du delar min kärlek till henne.


Trooper / Fighter 50

Komplett Deus Ex: Human Revolution.


Slå bara spelet oavsett svårighetsgrad och prestationen låses upp.


legend / legend 100

Komplettera Deus Ex: Human Revolution på den svåraste svårigheten.


Som med den tidigare prestationen måste du slå spelet, men på "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)" svårighetsgrad.


Deus Ex machina 50

Lås upp alla ändelser som finns i Deus Ex: Human Revolution.


Det finns 4 avslut totalt i spelet. Du kan spara i slutet av spelet (efter att ha besegrat den sista bossen) och efter varje mellansekvens kan du ladda en spara för att välja andra avslut. Du måste hitta Taggart och Sharif i den sista nivån i Panhei och prata med dem, annars kommer du inte att kunna välja alla 4 ändelser.


Pacifist / Pacifist 100

Komplettera Deus Ex: Human Revolution utan att döda någon (chefer räknas inte).


Prestationen är inte så svår som den låter i beskrivningen, men det finns några punkter som du måste vara uppmärksam på när du spelar igenom spelet.

Prestationen påverkar inte heller: att döda chefer, förstöra robotar och torn, samt att injicera en dödlig dos morfin i det extra uppdraget "Old Friends".


Foxiest av hundarna 100

Slutför Deus Ex: Human Revolution utan att aktivera larmet en gång.


Detta är en prestation där du måste se till att du inte gör några misstag när du försöker gömma dig från upptäckt. Först och främst råder jag dig att ofta spara för att rädda ditt hjärta från att drabbas. Spara varje gång du passerar en av farozonerna, innan du hackar osv.

Vissa implantatuppgraderingar kan också hjälpa dig att uppnå denna prestation. De flesta av dem är listade i guiden ovan. Den huvudsakliga assistenten för dig kommer att vara kamouflagesystemet. Med den och den snabba laddningen av kraftenheterna kan du kringgå riskzonen mycket snabbt. Det viktigaste är att använda förklädnad i tid.

Saker som kan påverka denna prestation skadligt:

  • Gör aldrig fiender, torn och kameror fientliga mot dig. Om detta händer, ladda sedan den senaste lagringen. Om det står misstänkt eller oroligt ovanför kortet är allt i sin ordning.
  • När du hackar tornet, använd det inte mot fiender. Om hon börjar döda dem kommer fienderna att slå larm.
  • När du har bedövat någon, dölj då kroppen. Annars kommer han att uppmärksammas av säkerhet eller kameror, vilket kommer att slå larm.
  • Spara innan du hackar något. Om du spenderar alla hackningsförsök kommer larmet att aktiveras.
  • På vissa platser kommer du att möta fiender som redan automatiskt är fientliga mot dig, men oroa dig inte, det är så här historien är tänkt. Fienderna har inte sett dig, men de vet att du är någonstans i närheten. Du måste lugnt gå runt den här platsen, och allt kommer att vara i sin ordning.

Old School Gamer / Pixel Jakt 10

Du hittade alla gömda föremål på Megans kontor. För mycket fritid?


Så fort du startar ett nytt spel kommer du att befinna dig på Megans kontor. Du måste hitta följande saker:

  • En e-bok med information om patient X;
  • Leksaksracingbil;
  • Boken Being More Effective;
  • gammalt foto;
  • Megans dator (läs alla bokstäver);
  • Tidning.

Du kan se videoguiden.


Doktorsexamen / PhD
50

Läs alla 29 olika "upplevelseböcker" i en enda genomgång.


Det här är samlarobjekt som du hittar i spelet. Nedan finns en videoguide till var alla e-böcker finns:


Upp på Ante! / Insatserna stiger! 15

Uppgradera vilket vapen som helst för första gången.


Se "Gun Nut / Crazy Militarist".


Gun Nut / Crazy Militarist 20

Fullständigt uppgradera ett vapen.


När du går vidare genom spelet kan du hitta och köpa vapenmodifieringar som kommer att förbättra det. Uppgradera ditt vapen helt för att få denna prestation. I menyn "utrustning" (knapp), kan du lära dig mer om vilka uppgraderingar du kan använda på ett visst vapen. Välj ett vapen från utrustningsmenyn och klicka, välj sedan Utforska och tryck igen. En fullständig beskrivning av vapnet kommer att visas, där det skrivs om möjligheten att installera vissa modifieringar. Det enklaste sättet att göra denna prestation är med ett lugnande gevär.


Första hacket / Första hacket 5

Slutför ditt första hack framgångsrikt.


Se "Hax0r1!"


Hax0r1! 15

Hacka minst 50 enheter framgångsrikt i en genomspelning.


Denna prestation kommer att låsas upp allt eftersom spelet fortskrider om du lyckas hacka allt du ser. Du kan spara innan du hackar om du har problem med dem. Efter misslyckade försök kan du starta upp och försöka igen.


Första nedtagningen 5

Utför den första neutraliseringen. Civila räknas inte, så var artig mot dem.


Se "Opportunist".


Opportunist / Opportunist 15

Utför 50 neutraliseringar i en enda genomspelning (civila räknas inte).


Utför 50 dödliga eller icke-dödliga neutraliseringar i en enda genomspelning (civila räknas inte) för att låsa upp denna prestation.

En icke-dödlig neutralisering sker när du står bredvid en fiende och trycker på, och dödligt när du klämmer.


Medvetandet är överskattat 15

Ta ut minst 100 fiender i en genomspelning.


För att få det kan du använda inte bara icke-dödlig neutralisering, utan också slå ut fiender med gasgranater, en elpistol och ett lugnande gevär. För att ta reda på om du slog ut en fiende eller dödade honom, gå sedan upp till honom och det ska finnas en Zzz-ikon ovanför honom, och inte en ikon med en dödskalle.


Transhumanist / The Limit 5

Uppgradera alla implantat helt för första gången.


Köp alla uppgraderingar för ett av de implantat du väljer. Du kan se en lista över alla förbättringar nedan. Det är värt att notera att vissa av dem kostar 2 praxispoäng.

Skallemodifieringar:

  • social korrekturläsare
  • Radarsystem "Pathfinder"
  • Infolänk
  • stealth monitor
  • Hack: Fånga
  • Hacking analysenhet
  • Hack: Befästa
  • Hack: Stealth

Bålmodifieringar:

  • Hälsoövervakningssystem "Guardian RX"
  • Energiomvandlare "Sharif 8"
  • Återandningsimplantat
  • Explosivsystem "Typhoon"

Handmodifieringar:

  • Cyberprotesarm
  • siktstabilisator

Ögonförändringar:

  • övervakning
  • ögonprotes

Bakre mods:

  • Reflexförstärkare
  • Landningssystem "Icarus"

Hudförändringar:

  • hudskal
  • Kamouflagesystem

Benmods:

  • Cyberprotesben

Det enklaste sättet att förbättra radarn, eftersom den bara kräver en praxis. Innan dess råder jag dig att spara, eftersom radarn inte är särskilt användbar jämfört med andra implantat.

Lesser Evil / Lesser Evil 10

Ta itu med Karellas problem.


I början av spelet, efter att ha återvänt till Sharif Industries huvudkontor, kan du prata med Karella och ta reda på hans problem. Du måste stoppa cirkulationen av den stulna drogen och prata med Karella igen för att få denna prestation. Han kommer också att ge dig en vapenmod för att slutföra uppdraget.

Du kan se videoguiden.


Moderliga band 10

Lös tvivel hos en sörjande mamma.


Efter att du lämnat Sharif Industries högkvarter och gått in på Detroits gator, kommer du omedelbart att träffa Ms Reid, som kommer att be dig att hjälpa till att ta reda på sanningen om Megans död. Den är ganska lång ytterligare uppdrag och en av de första.

Först och främst måste du övertyga Wayne Haas att låta dig gå till bårhuset på polisstationen. Om du inte gör det kommer alla poliser att vara fientliga mot dig och göra ditt liv till ett helvete. Att övertyga honom kommer också att låsa upp "The Desk Job"-prestationen.

Hacka nivå 3 kassaskåpet i garaget bredvid tomten och läs alla bevisböcker och armbandet. Det är bäst att behålla det för dig själv om du vill uppnå "Sentimental Value"-prestationen när du har slutfört uppdraget.


Kappa & Daggers / Cloak and Dagger 10

Ta itu med mannen i skuggorna.


På en av gatorna i Detroit möter du en svart prostituerad som faktiskt är en hemlig polis. Hitta hennes mono på gatan mellan ditt hus och polisstationen. Prata med henne så kommer hon att erbjuda dig ett uppdrag.

Du måste utföra flera uppgifter för att bevisa Jack O'Malleys skuld. Du måste agera som O'Malleys man och vända två gäng mot varandra för att starta gängkrig. Detta kan dock förhindras.

I slutet av uppdraget, under ett samtal med O "Malley, kommer han att erbjuda dig en muta. Acceptera den och du kommer att få prestationen "The Take / Bribe".


Rotten Business / Rotten Business 10

Hjälp representanten för det äldsta yrket att få ordning på saker och ting.


När du kommer till Hengsha, gå sedan till Honghua Hotel. Gå upp till 4:e våningen och i ett av rummen möter du en kvinna och en man som bråkar om implantatet. Prata med kvinnan för att ta emot detta uppdrag.

I det första uppdraget kommer du att behöva rädda hennes vän, i vilken de, enligt henne, vill tvångsbygga implantat. Hon hålls fast av 3 gängmedlemmar i ett garage i en av gränderna. Eliminera motståndare, öppna sedan garaget och prata med Ning. Hon kommer att tacka dig och fly från staden. Gå tillbaka till Mei och få din belöning.

I det andra uppdraget kommer hon att be dig bli av med Daimon Chan genom att döda honom eller plantera droger på honom för att arrestera honom. Gå till hans lägenhet och slå ut honom. Han kommer att vara ensam. Använd inga vapen, bara närstrid som inte är dödlig neutralisering. Dra ut hans kropp ur lägenheten och kasta den från taket för att få den att se ut som ett självmord så får du prestationen "The Fall" för detta. Återvänd till Mei och få den efterlängtade prestationen och belöningen.

Tips: Det är bäst att spara innan det andra uppdraget, som om du dödar Daimon Chan genom att kasta honom från taket så kommer du att förlora den "pacifistiska" prestationen. Under ett samtal med Mei måste du fråga om ett annat sätt att bli av med Chan. Hon kommer att ge dig droger som du kan plantera i hans lägenhet. Först går vi igenom uppdraget på det första sättet och får prestationen "The Fall / Flight", och sedan laddar vi in ​​räddningen och går igenom den andra vägen.


Bar Tab / Bartender 10

Hjälp bartendern Hive med räkningarna.


I Hive i Shanghai, efter att ha pratat med Tong, prata med bartendern Bobby Bao på bottenvåningen. Han kommer att prata om en mäklare som heter Jaya, som inte betalade hennes räkningar och försvann. Du måste hitta henne. För att göra detta måste du hacka 3 enheter som ligger på taken till flera hus i staden för att ta reda på var de befinner sig. Så fort du hittar henne kommer hon att förklara att hon blev lurad, och hon vill inte betala dem för implantatet.

Det finns två utgångar:

  1. Du kan betala 5000 krediter till Bobby Bao och han lovar att inte röra henne. För detta kommer du att få prestationen "Guardian Angel / Guardian Angel".
  2. Slå ut henne och dra ut implantatet ur henne.

Båda alternativen kommer att låsa upp denna prestation, men det första alternativet är definitivt bättre eftersom du kommer att få en annan prestation.

Personligen sparade jag först, betalade sedan skulden för det och fick "Guardian Angel"-prestationen. Sedan laddade jag den sista saven, slog ut henne och tog implantatet. Så jag sparade 5000 poäng.

Du kan se videoguiden.

Shanghai Justice / Shanghai Justice 5

Vi måste leka detektiv, men rättvisa måste skipas.


Under huvuduppdragen i Shanghai kommer Malik att be dig om hjälp. Hennes vän dödades och hon vill göra rättvisa.

När du kommer till den misstänktes lägenhet bör du vara uppmärksam på följande saker:

  • Basebollträ - Ligger vid dörren.
  • E-postmeddelanden - hittas på datorn i sovrummet. Det kommer att behöva hackas.
  • Telefonsvarare - bredvid sängen i sovrummet.
  • Trasig klocka - i sovrummet bredvid garderoben.

Nu har du tillräckligt med bevis för att döma Lee Hong. Gå till Hive på andra våningen. Han kommer att sitta ensam. Du måste välja följande svarsalternativ: Fake, Drunk, Antique Clock, Pregnant, LIMB/Belltower. Du kommer att få "Super Sleuth"-prestationen.


Slå sönder staten 10

Hjälp officer Nicholas att lösa problemet.


Du kommer att få detta uppdrag efter att du lämnat konferensrummet i Detroit när du kommer dit andra gången. Nicholas är rädd att något kan spränga polisstationen.

Din uppgift är att hitta terroristens plats (jag hade honom i kloakerna), slå ut honom eller döda honom. Och sedan desarmera bomben. Använd koden "0000" för att inaktivera den och få "Lucky Guess"-prestationen. Återvänd till Nicky och få denna prestation och belöning.

Du kan se videoguiden.


Bekanta glömda / Gamla vänner 10

Följ Pritchards ledtrådar och gå till botten med sanningen.


Första gången du återvänder till Detroit efter att ha upptäckt FEMA-lagret i Highland Park måste du övertyga David Sharif att berätta sanningen (se "Yes Boss"). Efter konversationen går du tillbaka till ditt kontor och läser de 3 nya e-postmeddelandena som har kommit till din dator. Återvänd sedan till Sharif och fortsätt huvudhistorien.

När du kommer till Detroit för andra gången och sista gången, kommer Pritchard att kontakta dig när du är nära konferensrummet och ytterligare ett uppdrag kommer att börja. Den visas inte om du inte har läst 3 bokstäver under din första ankomst till Detroit.

När du kommer till Brandon Redfords lägenhet hittar du honom döende i badrummet. Fortsätt ge honom morfin och försök sedan gå. Han kommer att be dig stanna kvar och injicera en dödlig dos morfin. För detta kommer du att få prestationen "Kevorkian Complex / Kevorkians syndrom".

Vi fortsätter jakten och går till garaget, där vi hittar ett foto i ett kassaskåp och fem mejl i en dator.

Vi slutför det sista steget av uppdraget och uppnår prestationen.



Corporate Warfare / Corporate wars 10

Skydda kundens intressen genom att göra ett inte alltför aggressivt övertagande.


Du kommer att bli kontaktad av en person som jag på grund av spoilers inte kommer att namnge när du är i Youhzai-området. Du kommer att bli ombedd att stoppa en grupp terrorister och lämna tillbaka datachippet. Se till att du inte dödar någon, så använd ett bedövningsvapen.

Gå tillbaka och se till att du har kompetensen Social Corrector. Prata med henne och försök ta reda på sanningen med feromoner innan du lämnar över chippet. Detta kommer också att låsa upp "Ladies Man"-prestationen.


Talion A.D. / Talion princip 10

Slåss mot en krigarpräst mitt i den urbana djungeln.


För att få denna prestation måste du gå till LIMB-kliniken vid din andra ankomst till Hensha efter att Pritchard kontaktat dig. Prata med läkaren till vänster om disken så kommer han att be dig leta efter den förrymde officeren. Om du gjorde "Corporate Warfare"-prestationen, där terroristerna var, finns det en lucka som leder till kloakerna, där den du behöver gömmer sig.

Prata med honom om du vill undvika bråk och ljug för doktorn eller övertyga honom om att han gjorde rätt. Prestationen kommer att låsas upp.


Hemliga prestationer


Spöke / Spöke 15

Du tog dig igenom ett farligt område utan att ge dig själv.


Ta dig bara igenom farozonen utan att larma eller upptäckas för att få Ghost-bonusen.

Det enklaste sättet att göra det är i det första uppdraget på Sharif Industries fabrik. Så fort du går ner för de två stegarna, runt hörnet kommer du att möta en fiende som behöver slås ut. Efter lastaren ser du en trälåda, som måste placeras bredvid lådorna till vänster. Vi klättrar upp på dessa lådor på containern och klättrar sedan upp på taket. Längre framför dig kommer ett hinder i form av el. Det kommer att finnas en trälåda till höger som du kan flytta och hitta en ventilationspassage bakom. Vi passerar genom den och skär ner knivomkopplaren. Vi passerar vidare och klättrar in i ventilationen. Prestationen kommer att låsas upp.

Du kan se videoguiden.


Oförutsedda konsekvenser 15

Du övertygade Zeke Sanders att släppa gisslan.


När du stöter på Zeke Sanders måste du göra de rätta dialogvalen för att få honom att släppa gisslan. Kom ihåg att felaktiga svar kan kosta gisslans liv. Du kan spara innan du startar dialogen så att du kan spela om om du inte är nöjd med resultatet eller vill veta om andra händelser.

Rätt dialogsvar: Försök att befria Josie, Reason, Sympathize, Reason.

Du kan se videoguiden.


Bollar / Bollar 5

Gillar du att leka med en boll, va?


När du passerar ett bostadsområde i Detroit hittar du en basketplan med boll. För att uppnå denna prestation måste du kasta bollen i ringen.

Det enklaste sättet att göra detta är att bygga en stege av soptunnor och tunnor framför ringen.

Du kan se videoguiden.


Skrivbordsjobbet / Kontorsarbetet 15

Du övertalade Wayne Haas att släppa in dig i bårhuset.


Så fort du kommer till polisstationen kommer du att träffa din gamle vän Wayne Haas, som du måste övertala att släppa in honom i bårhuset. Personligen, i en dialog med honom, valde jag bara alternativet förlåtelse.

Du kan se videoguiden.


Sentimentalt värde 10

Du behöll Megans armband. Att släppa taget är det svåraste, eller hur?


Under uppdraget "Maternal Care" behåll armbandet för dig själv. När du hittar ett garage med 4 elektroniska böcker kommer det att finnas ytterligare ett kassaskåp med nivå 3-skydd. Hacka den för att få den femte e-boken och armbandet. När du pratar med Megans mamma i slutet av uppdraget, ge inte tillbaka armbandet. Detta val påverkar inte prestationen "Motherly Ties".


The Take 10

Girighet kommer att döda någon. Du tog O'Malleys smutsiga pengar och släppte honom.


I slutet av uppdraget Cloak and Dagger kommer du att ha valet att arrestera O'Malley eller släppa honom och få en muta. Välj en muta för att få denna prestation.


Tjuren 25

Du har besegrat Lawrence Barrett, en elitmedlem i en hemlig legosoldatgrupp.


Du kommer att få denna prestation efter att ha dödat Lawrence Barrett.

Du kommer att möta honom i slutet av nivån på den hemliga FEMA-basen. Det enklaste sättet att döda honom är med sprängämnen. Personligen använde jag C4.


Ja chef / Ja, chef 15

Du hamnade i ett gräl med din chef, David Sharif.


Du kan låsa upp denna prestation när du återvänder till Sharif Industries efter den första bosskampen. Prata först med Pritchard och sedan med gästerna. Och först efter med David Sharif.

Jag lärde mig att dialoger kan förändras över tid, så det är bäst att spara innan det här samtalet. Om han byter ämne och du följer den linjära dialogen, kommer han att argumentera ur dig och du kommer inte att få denna prestation. Denna prestation beror delvis på tur och intuition.

Du kan se videoguiden.

Uppmärksamhet! Du kommer inte att kunna slutföra uppdragen ovan och få prestationerna för dem efter att du flygit från Detroit för första gången.


Fallet / flykten 10

Du skickade Daimon Chan på sitt livs resa.


Du måste få Damon Chans död att se ut som ett självmord. Se "Rotten Business"-prestationen för hur du får denna prestation.


Mörkare nyanser / mörka skuggor 15

Du kunde övertyga bartendern att släppa in dig på Tong Si Hung.


På andra våningen i Hive måste du övertyga bartendern att släppa in dig till Tong Si Hung. Innan du pratar med honom är det bäst att spara.

Prestationen kan hoppas över beroende på rutten. Till exempel tog jag mig fram till baren genom avloppen och klättrade in i ventilationen bredvid vakten i källaren. Efter det såg jag en mellansekvens där jag lärde mig om platsen. Jag behövde inte prata med bartendern, så se upp för ventilationen i Kupan.

Rätt svar i dialogen: väck uppmärksamhet, insistera, väck uppmärksamhet.

Du kan se videoguiden.


Skyddsängel / Skyddsängel

10

Du har betalat av stackars Jayas räkningar. Hur mänskligt av dig...


Du måste betala en skuld på 5 000 krediter i uppdraget du fick av Hive Bartender. Se prestationen "Bar Tab" för detaljer om hur du får denna prestation.


Super Sleuth
10

Du gjorde ett bra jobb med Lee Gon-fallet.


Du måste välja alla svar korrekt i dialogen med Lee Gon. Se "Shanghai Justice"-prestationen för hur du får denna prestation.

Uppmärksamhet! Du kommer inte att kunna slutföra uppdragen ovan och få prestationerna för dem efter att du flygit ut från Hengsh för första gången.


Bönsyrsan / Bönsyrsa 25

Du besegrade Elena Fedorova, en elitmedlem i en hemlig legosoldat.


Du får denna prestation efter att ha dödat Elena Fedorova i Peak TV-högkvarteret i Montreal.

Om du slåss med henne (detta är den svåraste och den enda som du kommer att ha problem med). I början av striden, spring framåt, vänd dig om och kasta en granat på henne. Detta kommer att bedöva henne i 10 sekunder. Du kan skjuta henne, använda sprängämnen och Typhoon. Om du har mycket energi är det bäst att använda den.


The Throwdown / Skirmish 15

Du övertygade den smarte politikern Bill Taggart att avslöja sanningen för folket.

Du måste ange koden 0000 i uppdraget "Down with the Government" för att desarmera bomben. Se "Smash the State"-prestationen för instruktioner om hur du får denna prestation.

Du kan se videoguiden.


Den sista Halm / Last Straw 15

Du avtalade Dr Isaiah Sandoval från att begå självmord.


När du har pratat med Taggart måste du prata med Jesaja. Jesaja kan hittas på hans hemliga bas i kloakerna. När du kommer förbi vakterna och bomberna, spara innan du går in genom dörren.

Du kommer att stöta på Jesaja, som vill begå självmord för sina brott, och han kommer att dra ett vapen för att göra det. Din uppgift är att övertyga honom att inte göra detta. Rätt svar i dialogen: grym barmhärtighet, grym barmhärtighet, sympatisera.

Du kan se videoguiden.


Kevorkian Complex / Kevorkians syndrom 10

Du har uppfyllt en döende mans sista vilja.


Du ska injicera en dödlig dos morfin i Brandon Redford. Se prestationen "Bekanta glömda" för hur du får denna prestation.

Uppmärksamhet! Du kommer inte att kunna slutföra uppdragen ovan och få prestationer för dem efter att du flygit från Detroit för andra gången.


Good Soul / Good Soul 15

Mot alla odds lyckades du rädda Faridas liv.


Denna prestation är ganska svår för dem som får den "pacifistiska" prestationen, men det är fortfarande möjligt. Du kan se videoguiden.

Eller så kan du spara i förväg och ta itu med fienderna med alla medel du har. Om du har en prickskytt kan du sätta dig ner i början av nivån och skjuta fiender därifrån. Så snart roboten dyker upp, spring till den och använd Typhoon- eller EMP-granater.


Damer Man 10

Du övertygade Mengyao att avslöja det mystiska Chiron-projektet.


Uppmärksamhet! Du kommer inte att kunna slutföra uppdragen ovan och få prestationer för dem efter att du flygit bort från Hengsh en andra gång.



Hangar 18 / Hangar 18 10

Du har hittat och läst det hemliga meddelandet. Nu vet du för mycket...


När du ser fyra forskare komma in i helikoptern, sväng sedan höger och flytta lådan bakom vilken du kommer att se en tunnel med en dator på 5:e skyddsnivån.

Hacka den eller använd hackningsenheten från Explosive Mission Pack. Läs brevet och prestationen låses upp.

Du kan se videoguiden.


Ormen 25

Du besegrade Jaron Namir, befälhavare för Elite Belltower Squad.


Du kommer att få denna prestation efter att ha dödat Jaron Namir. BYT INTE BIOCHIPEN UNDER DEN ANDRA ANKOMSTEN TILL HENGSH. Om du har Explosive Mission Pack, så har du Granat Launcher, som kommer att vara otroligt användbar. På exakta skott du kan bli av med det på 5 sekunder. Han dör också väldigt snabbt med 2-3 träffar från Typhoon-systemet.

Tja, det enklaste sättet du kan se i den här videon.


Den sista nedräkningen 15

Du påpekade för miljonären Hugh Darrow inkonsekvenserna i hans logik.


På väg genom Panchaea möter du Hugh Darrow själv i en av tornets rymliga salar. Innan du träffar honom är det bäst att spara. Rätt svar i dialogen är: föreslå, kritisera, adressera, tillämpa.

Du kan se videoguiden.


Slutet/ Slutet 25

Du besegrade Zhao Yunru och förstörde Chiron Project.


Denna prestation går inte att missa och låses upp när spelet är klart.

För att få Zhao är det inte nödvändigt att trycka på knapparna på tjejerna. Du kan slå koden 2012 på säkerhetspanelen i mitten av hallen och sedan sitta nära glaset bredvid Zhao och vänta tills det går sönder, och sedan stoppa in ett klipp från ett skjutvapen i henne. Det är sant att för denna metod måste du pumpa skyddet mot elektricitet.


D-projektet 15

Du kommer inte att kunna få denna prestation genom att välja poäng i spelets huvudmeny. Du måste slutföra spelet och se krediterna till slutet.