Spel om krigare och magiker. Brädspel war of magicians. Den eviga frågan, om man ska köpa spelet Wars of Mages

Tänk om magiker som tillhör olika filosofier och skolor för magiskt hantverk kunde mötas på arenan i en dödlig strid? Hur skulle en illusionist slåss mot en druid? Skulle en trollkarl besegra en djurtjusare? Vem vinner - prästinnan eller trollkarlen?

Spelet Mage Wars hjälper dig att svara på dessa frågor. Varje magiker använder sin egen trollformelbok (som kan ändras om så önskas) för att besegra fienden. Tillkalla kraftfulla varelser som kommer att kämpa för dig. Släpp lös förödande besvärjelser i fiendens huvud. Dra fördel av uråldriga mystiska artefakter, magiska vapen och rustningar. Allt detta väntar dig i striderna på Mage Wars-arenan.

Mage Wars är ett taktiskt brädspel - en kombination av ett kortspel och ett miniatyrspel som kombinerar de bästa elementen från båda genrerna. Striden utspelar sig på arenan, uppdelad i fyrkantiga områden - "zoner". Magikerna, i vars roll spelarna agerar, startar spelet i motsatta hörn av arenan.

Varje spelare har en trollbok i sina händer, från vilken han drar trollformningskort och sätter dem i spel. Detta gör att du kan känna dig som en riktig trollkarl som bläddrar på sidorna i hans mystiska bok på jakt efter den rätta magin. Valet av trollformler för din bok är baserat på ett poängsystem. Kraftfull trolldom och magi som tillhör andra magiska skolor är värda fler poäng.

På sin tur har spelaren rätt att kasta vilken besvärjelse som helst, vilket öppnar upp för rika möjligheter för strategi och taktik. Många trollformler - varelser, vapen, förtrollningar - placeras på spelplanen och blir spelobjekt. Varelser kan röra sig runt arenan och attackera varandra eller fiendens Mage. Attacker utöver skador medför också olika effekter, såsom brännskada, frätning, bedövning, förlamning, skada och så vidare. Varelser som tar för mycket skada kommer att förstöras. Dessutom kan de påverkas av förbannelser eller besvärjelser.

Varje Mage tillhör en specifik skola av magi, var och en med sin egen unika uppsättning trollformler och strategier.

Till exempel kommer djurtjusaren att försöka sätta sina husdjur på fienden och stärka dem med charmen från naturkrafterna. Trollkarlen är en mästare av meta-magi: hans element är att avleda, stjäla, omdirigera eller förstöra en motståndares besvärjelser och mana. Dessutom är trollkarlen en professionell inom teleportering. Trollkarlen är skicklig på att förbanna och förstöra fiendevarelser med eldbesvärjelser. Prästinnan är en skicklig helare och expert på skyddande berlocker.

Utvecklarna lovar att nya tillägg kommer att säljas med några månaders mellanrum, vilket lägger till nya magiker, trollformler och förmågor till basspelet.

Den ryska utgåvan av spelet är till försäljning från januari eller februari 2014.

Den andra deltagaren dök upp i recensionstävlingen. Möt läsaren vid namn Segrare pratar om Mage Wars och för det mesta bra. Enligt hans åsikt är detta ett ganska komplicerat brädspel, men väldigt intressant.

I ett nötskal: Mage Wars - Nytt 2012; Duellspel om magikernas strid på arenan; Kortspel utan kortlek; Taktiskt spel med miniatyrer men inga miniatyrer; Cool konst, komplicerade regler.

Nu mer om poäng.

På rutan med spelet står det "Anpassningsbart strategispel", vilket kan översättas som "anpassningsbar strategi". BGG-webbplatsen har en separat klassificering av anpassningsbara spel, denna klassificering inkluderar spel som Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic Sammankomsten- spel där spelare förbereder en kortlek och/eller en armé av miniatyrer i förväg enligt deras strategier. Vissa av dessa spel är samlarobjekt (Warhammer 40 000, Magic The Samling), för att kunna spela dem måste varje spelare hitta och köpa de kort och miniatyrer som han vill se i sin armé/lek. Andra spel är mindre krävande för spelaren (Netruner, Dungeon Command), för att kunna spela dem fullt ut behöver du bara köpa en låda för varje spelare och sedan köpa ytterligare tillägg. Mage Wars tillhör den andra typen. I alla Mage Wars-expansions finns det tillräckligt många kopior av varje kort för alla möjliga strategier, vilket inte är sant för alla spel av denna typ. Baslådan låter dig spela med de rekommenderade kortuppsättningarna, men du kommer inte att kunna anpassa trollböckerna helt för båda spelarna - du måste köpa en andra bas.

Enligt utvecklarna är Mage Wars designad för att spelas som om magi verkligen fanns. De där. magin här är ganska "realistisk" jämfört med många andra spel om magikernas strid. Det huvudsakliga realistiska inslaget i Mage Wars är böckerna. Spelaren drar inte slumpmässiga besvärjelsekort från leken, utan väljer de de behöver från sin trollformelbok.

Besvärjelser finns i sex grundläggande typer som liknar korttyper i MtG: utrustning, varelser, förtrollningar, konstruktioner, attacker och bara trollformler. Förtrollningar förtjänar särskild uppmärksamhet. Förtrollningar här, som i MtG, är kort som fästs på något efter att ha spelats (till andra kort i spelet eller spelzoner), men de spelas med framsidan nedåt, det vill säga de sätts i spel med framsidan nedåt. Sedan, när som helst, kan kontrollen för den förtrollningen bryta den och använda effekten som är skriven på kortet. Effekter på förtrollningar kan vara permanenta, som varar så länge som förtrollningen förblir i spel, och engångsförtrollningar med sådana effekter går till kasseringen omedelbart efter öppningen. Förtrollningsmekanikern ansikte mot ansikte introducerar ytterligare en psykologisk komponent och utrymme för att bluffa in i spelet. Med sådan mekanik har du alltid en chans att överraska din motståndare. Jag tycker att detta är ett riktigt intressant fynd.

Som jag nämnde ovan är spellbooks förformade av spelare. Det totala värdet av alla besvärjelser i boken får inte överstiga 120 träningspoäng. Olika besvärjelser har olika värden beroende på besvärjelsens nivå och magikerns anslutning till respektive magiskola. Det finns bara 10 skolor (6 huvud- och 4 element). Trollkarlens kort listar vilka magiska skolor han har tränats i, vanligtvis en eller två. Om besvärjelsen inte tillhör en skola på den här listan kommer det att kosta dubbelt så mycket träningspoäng för den. Dessutom har varje klass av magiker exklusiva trollformler.

det här ögonblicket det finns 8 olika klasser av magiker: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest från basen; Forcemaster och Warlord från den första expansionen, som heter "Forcemaster vs. Krigsherre"; och ett tillägg som kom ut häromdagen ”Druid vs. Necromacer". Dessutom släpptes ett litet tillägg under sommaren, bl.a alternativa kartor magiker för klasserna Beastmaster och Priest, med unika förmågor. Jag vågar tipsa om att Arcane Wonders (som Mage Wars-förlaget heter) kommer att fortsätta att släppa en box var 3:e månad och varva 2 nya klasser och 2 alternativa.

Allra i början skrev jag att Mage Wars är taktiskt spel med miniatyrer, men inga miniatyrer. Vad betyder det? Spelet använder spelplanen (arenan), där själva striden äger rum. Mage-kort och tillkallade varelser rör sig på fältet och slåss med varandra, samtidigt som de ger intrycket av ett spel med miniatyrer. Om du tittar på Mage Wars-sidan på BGG kommer du att se ordet ”Miniatyrer” i listan över kategorier 🙂

Även om sträckan slumpmässiga kort frånvarande i Mage Wars, det finns tärningar som bestämmer mängden skada som orsakas av en attack. Skador på varelser markeras med polletter. I allmänhet finns det många stora och färgglada tokens i spelet för att indikera olika effekter och tillstånd som varelser kan vara i. Det vackraste är att texten i reglerna relaterade till effekterna av dessa polletter är tryckt på polletterna, som jag inte har sett någonstans tidigare, och jag blev mycket imponerad.

I Ryssland beskriver många Mage Wars som en blandning av MtG och Berserk, medan det utomlands jämförs med MtG och Summoner Wars. Jag kan inte säga något om Summoner Wars, eftersom jag inte har spelat det, men det ser inte mycket ut som Berserk. Personligen ser jag många likheter mellan Mage Wars och Dungeons & Dragons.

För det första är actionsystemet i Mage Wars väldigt likt DnD. Spelet är uppdelat i omgångar där spelarna turas om att aktivera sina varelser (en varelse i taget tills alla är aktiva). När den är aktiverad kan varelsen utföra en hel handling, eller ett drag och en snabb åtgärd, eller två drag. I de flesta spel där spelare aktiverar kort, för att indikera aktiverade kort spelare vänder på dessa kort (MtG, Berserk, Dungeon Command...), i Mage Wars finns det ingen dedikerad riktning, och att vända kortet är helt enkelt inte meningsfullt, här används istället trämarkörer, som måste vändas och vändas tillbaka i början av omgången. Dessa markörer ser bra ut och är ett nöje att använda - ännu ett bra knep.

För det andra har spelet en effekttärning (d12) för kast för olika kontroller. När en varelse attackerar en annan varelse, kan den orsaka vissa effekter på den, såsom gift eller bedövning, och den sannolikhetsmässiga karaktären av dessa effekter är exakt kopplad till effektdöden. Dessutom använder spelaren en effekttärning för att göra räddningskast för varelser som är desorienterade efter att ha blivit bedövade, fastnat i kvicksand, etc.

Mage Wars regler är mycket komplexa och är 30 sidor tjocka. Att komma ihåg alla nyckelord och undantag är nästan omöjligt, och du måste hela tiden hänvisa till koden. I det här fallet kan enskilda kort ha upp till åtta nyckelord. Utöver det rullar antalet alternativ i spelet bara över, eftersom spelarna har tillgång till alla kort från boken på en gång. På grund av detta tar det första spelet vanligtvis cirka 3 timmar, spelarna tittar bara i böckerna och vet inte vad de ska välja. Men det är böckerna som gör det här spelet annorlunda än andra. Varje runda behöver du spela något som kommer att föra dig närmare seger och något slags svar på din motståndares strategi. Av denna anledning, till skillnad från andra kortspel, innehåller en typisk bok i Mage Wars kort för flera möjliga strategier samtidigt och effektiva snävt fokuserade svar. En sådan bok låter dig spela väldigt flexibelt och byta strategi i farten, medan i kortspel måste en framgångsrik kortlek vara helt mångsidig och helt bestå av synergistiska kort. Mage Wars har en hög instegströskel, men allt lönar sig efter ett par spel, när man börjar förstå vad man ska spela och hur man spelar.

Vad kan du säga om spelets popularitet? Tillägg släpps ganska ofta (var tredje månad). I det totala betyget på BGG tar spelet en 28:e plats, och i det anpassningsbara betyget rankas det 2:a precis bakom Netrunner. Publishers stödjer communityn på alla möjliga sätt, håller i turneringar, delar ut kampanjkort för att delta i turneringar eller för att förbeställa tillägg. Det finns också ett ambassadörsprogram där vem som helst kan bli agent som marknadsför Mage Wars i sin stad. För aktivitet får ambassadörer T-shirts, kampanjkort och annat smått och gott. Nyligen lokaliserades Mage Wars till tyska och kinesiska, och i januari-februari 2014 förväntas lokalisering till ryska, konstigt nog. Jag hoppas att det kommer att slå rot hos oss och att vi kommer att spela våra egna turneringar!

Det var många, många spel under förra veckan, förra och den här veckan, och jag bestämde mig till slut för att skriva en recension. Det här skrivbordet är inte så nytt, men eftersom det publicerades på ryska för bara ett halvår sedan måste vi fylla tomrummet och berätta för nykomlingar vad det äts med och om de behöver det. Ja, och många veteraner har fortfarande inte vågat prova spelet, så jag hoppas att recensionen kommer att vara användbar.

Leksaken kan man säga är helt kortbaserad, men på grund av de medföljande elementen, i formen spelplan, "spellbooks" och trämarkörer och tärningar, packade i en enorm låda som vägde 2910 g. Jag vägde det medvetet, för just nu när jag hämtade spelet på posten väntade jag flera paket. Och, utan att veta exakt vad som ligger i det här paketet, kände tyngden, jag trodde att det fanns minst två spel. Efter att ha öppnat paketet hittade jag bara en tung låda och gick genast efter vågen, så Mage Wars förvånade mig med sin vikt. Det är ett kortspel, men det väger som en tegelsten, fast det kostar mer =).

På bilden finns förresten två fullpackade trolldomsböcker. Så de utlagda korten som du ser är inte en komplett uppsättning än =)

Vad handlar det om?

Historien är lika gammal som världen: i det lokala universum behöver två magiker av olika klasser desperat ta reda på vilken av dem som är coolast. För att göra detta, beväpnade med stavar, magiska dolkar, mithril-ringbrynja och, viktigast av allt, deras kunskap om magi, går de in på arenan för att tävla med varandra i konsten att kontrollera osynliga sfärer. På denna arena kommer en av magikerna att stanna kvar, eftersom duellen går till döden. Varför behöver män allt detta är obegripligt, som i den mest direkta analogen Magiska spel: Sammankomsten. Trollkarlar bara slåss för att de är såna - krigförande, du vet.

Så, poängen är att ha en bra kamp. Men inte med hjälp av knytnävar och eggade vapen (även om det inte klarar sig utan det), utan med hjälp av magi. Varje kort i Mage Warsär någon form av besvärjelse, allt från healing och ett eldklot, som slutar med att man kallar en enorm flygande demon och skapar stenbarrikader precis på slagfältet. Med MtG görs den mest direkta jämförelsen - allt är praktiskt taget sig likt här, bara, skulle jag säga, mer detaljerat när det gäller personligheter. Du känner dig som en riktig magiker, du vet, snarare än en abstrakt kropp. Men mer om det nedan, men låt oss nu titta på innehållet i lådan med spelet.

Vad finns i boxen?

I en ganska stor låda (inte en vanlig fyrkant, utan en rektangel 42×32 cm) fångar arrangören först och främst ögat, där komponenterna är utlagda, bland dem: tre tjocka paket med trollformelskort.

Stora träpolletter som behövs för att indikera aktivitet/inaktivitet hos karaktärer och varelser på arenan. På ena sidan avbildar de en stjärna, på den andra är de tomma. Plus trätärningar för att indikera magikerns nuvarande mana och hälsa.

En handfull 16 mm anpassade tärningar behövs för att avgöra skadan på attacker och aktivera olika effekter.

En rejäl hopfällbar spelplan 81 x 61 cm, där duellen av trollkarlar faktiskt kommer att äga rum. Den är stor så att många kort passar in i varje enskild ruta på arenan, eftersom ett helt menageri kan staplas på en lapp, gnaga och slita varandra med tänder och improviserade medel, som "svärd", "yxa", "stor obegripligt". , men definitivt tung skit."

En handfull polletter för att indikera sår och olika tillstånd/effekter på kort.

Och till sist lämnade jag "chippet" Mage Wars- Böcker med trollformler. I själva verket är dessa bara album för 2x2-kort, men de är designade för sådana tomes, som innehåller trollkarlskort. Under spelets gång kommer albumen också att vara användbara på grund av spelets mekanik, som kommer att diskuteras nedan.

Hur man spelar?

Det är i allmänhet svårt att prata om reglerna för sådana spel, eftersom de är knutna till egenskaperna och effekterna av korten, vilket är kärnan i själva processen. Därför kommer jag bara kortfattat förklara vad som händer här och gå vidare till mina intryck av processen.

Spelet liknar Magic entourage. Har du spelat MtG? Troligtvis, ja, spelet är för populärt redan under det tredje decenniet, så att inte bara en stationär spelare utan även en datorspelare skulle kunna passera det. Om magikernas kortkrig av någon anledning gick förbi dig, lyssna. (Vidare kommer jag ibland att jämföra dessa två spel, men det betyder inte att de är mekaniskt lika, det är bara att deras tema är helt identiskt, men skiljer sig i genomförandet, så den här jämförelsen kommer att tänka på. Tja, många är bekanta med Magi, så att de snabbt kan förstå essensen av Mage Wars).

Så du är en mage, precis som din motståndare. I din arsenal har du ett gäng olika trollformler representerade av kort. Besvärjelser är väldigt olika: att kalla fram varelser på slagfältet (hamstrar, vargar, vildsvin, fåglar, riddare, änglar, spöken), kasta eldklot / ispilar / stenblock i ansiktet på en motståndare, förtrollande allierade och dig personligen med alla möjliga sorter plus för rustningar, kampanjattacker som gör det möjligt att flyga, sätta eld på fiender ... Mycket, i allmänhet, kan du göra vad som helst.

Och allt detta händer på spelplansarenan, kantad av rutor, längs vilka vårt alter egos "statyett"-kort rör sig. Han har en viss mängd mana som spenderas på trollformler, men fylls också på varje runda med det n:te antalet poäng, flera träffpunkter (ett par dussin), och målet med spelet är att reducera fiendens träffpoäng till noll, vilket lämnar hans kalla lik på stenarenorna. Dessa indikatorer är markerade med hjälp av kuber på surfplattan som varje guide har.

Varje omgång kan båda spelarna kasta upp till två trollformler med sin magiker. Till exempel, ring på fältet för någon vild björn som kommer att slåss på din sida. Du kan skapa en kallelsepunkt för nya varelser, från vilken de regelbundet hoppar ut för att hjälpa dig, vilket ger magikern mer tid att besvärja andra. Och generellt sett finns det många alternativ att trolla.

Alla besvärjelsekort finns i din besvärjelsebok, som är en slags kortlek. Även om du inte riktigt kan kalla en lokal uppsättning kort för en vanlig kortlek, för, till skillnad från samma Magic, kommer ingenting i din hand, du tar bara de besvärjelser som krävs för tillfället och spelar dem när du behöver. Och jag måste säga att boken är en utmärkt lösning, annars skulle du behöva gräva igenom ett paket med kort på jakt efter det nödvändiga exemplaret. (Förresten, jag var först kritisk till det här albumet, men praktiken har visat att det är väldigt bekvämt).

Det vill säga att slumpen i ankomsten av det önskade kortet har tagits bort helt, vilket gör att spelare kan rita en mer trovärdig bild av en magisk duell. Dock slumpmässighet Mage Wars yttrar sig på ett annat sätt: när man attackerar, kastar vilken karaktär som helst i spelet n-tärningar och ju starkare han är, desto fler attacktärningar har han. Det är kuberna som avgör hur mycket skada en viss varelse har gjort. Spridningen är dock inte så stor, eftersom tärningens utveckling är så här: 0-0-1-1-2-2. Det vill säga, i genomsnitt ger varelsen 1 skada per tärning. Även om det finns nyanser med kritiska träffar som bryter igenom pansar, som många varelser besitter, kan du läsa om detta i reglerna.

I allmänhet, det är allt, processen i spelet består av att gå runt i cellerna på fältet, kalla på allierade, kasta blixtar mot varandra, käbbla varelser i ett försök att bryta igenom till fiendens magiker och äta upp honom, etc. Det finns många nyanser i processen: det finns flygande varelser som snabbt kan ta sig in i fiendens baksida och få tag i kadavret av fiendens magiker, det finns pilar som kommer att förstöra arbetskraft fienden, det finns fällor placerade på fältet, det finns olika effekter som domningar/bränning/förgiftning etc., det finns olika magiska rustningar/svärd/ringar skapade av magikern direkt under striden.

Som jag sa i början, man kan inte berätta allt. Det räcker med att bara känna till omgångens gång för att få en nästan komplett bild av Mage Wars: vi flyttar våra trollkarlar/varelser runt på fältet, vi skapar upp till två besvärjelser per tur, spelar kort från vår trollformelbok, fienden gör detsamma, den som står kvar på fötterna till slut, bra jobbat.

Varför spela det?

Jag kommer omedelbart att indikera att spelet enligt min mening är väldigt bra, jag älskar dessa, men jag förstår perfekt vem och varför som kanske inte gillar det. Därför kommer jag att beskriva både de positiva och negativa egenskaperna hos detta skrivbord så att du kan dra dina egna personliga slutsatser:

1. Att kontrollera en trollkarl är verkligen intressant, eftersom den här processen i spelet nästan är en simulering av en fartfylld duell, när viktiga beslut tas hela tiden, varje tur. Varje omgång måste du välja två trollformler från din trollbok som matchar den aktuella situationen. Behöver du kalla på fler medhjälpare, eller behöver du hänga mer metall och skydd på dig själv, eller är det dags att kontinuerligt ösa eldregn över fienden, eller kanske barrikadera dig med väggar, attackera på långt håll? Många intressanta taktiker kan komma upp med tillgängliga trollformler.

Författarna försökte täcka allt som kan tänkas i en sådan konfrontation. Varelser av olika slag (fot, flygande, snabbt, långsamt, skjutande), offensiva besvärjelser, defensiv/läkande, förstärkning, magiska fällor, "byggnader", väggar av eld, sten och ånga, artefakter som bärs på magikern, teleportörer och mer. Tillvalen är egentligen en vagn och en liten vagn. Du kan experimentera med din trolldomsbok väldigt länge: att bestämma vilka som behövs och vilka som inte är särskilt bra (de kan trots allt bara få poäng i en bok för ett visst antal poäng) är ett separat nöje.

2. Och omedelbart ett minus, eller, om du så vill, en tvetydighet som härrör från första stycket. Mage Wars krävande på spelarna. Här måste du omedelbart förstå vad du sätter dig ner för att spela. Det finns många nyanser på skrivbordet, till en början måste du ständigt titta i referensboken, eftersom nästan varje kort är ett undantag i sig, har någon form av egenskap, indikerad med ett ord, och vars betydelse är förklaras i utökad form i regelboken.

Dessutom är alla kort tillgängliga på en gång, och för första gången, när du tittar på besvärjelserna i boken, förstår du inte alls varför det är allt och hur man hanterar det. Men allt är inte så illa - jag råder dig att bara spela korten i slumpmässig ordning och se vad som händer =) Vi gjorde just det, och efter n drag föll allt på plats blev det klart varför och vad som är bättre att spela. Bokstavligen efter två spel kan du redan, med medvetenhet om saken, välja trollformler och kasta dem in i fienden.

Med tiden kommer kortens egenskaper att komma ihåg och bli bekanta, men till en början är informationsflödet ganska stort, du blir ofrivilligt förvirrad och inser inte helt och förnuftigt utvärderar effektiviteten av handlingar i blodbadet som sker på fält.

Arsenalen av en trollkarl med självrespekt.

3. Spelets konkurrenskraft. Någon älskar och samlar nya kortsammansättningar i sin besvärjelsebok (kortlek), och försöker implementera fler och fler nya strategier och förbereda sig för alla möjliga situationer på arenan. Och någon kan inte stå ut med ett sådant däckbygge innan spelet, utan vill ta det och omedelbart börja spela brädspelet utdraget ur lådan - för sådana människor finns det fyra sammanställningar förberedda av förläggare för var och en av magikerna som ligger i grunduppsättning. Stoppa helt enkelt korten som anges i regelboken i din kortlek och spela.

Till exempel, jag tillhör den första kategorin spelare, jag är intresserad av att göra någon slags galen magiker som kommer att skapa en arsenal av rustningar/vapen åt sig själv och själv rusa in i striden, efter att tidigare ha förtrollat ​​sin klädsel med auror som är farliga för fiender. Eller - någon form av pyromant, som placerar eldfällor över hela fältet och ständigt kastar eldklot och strålar av lågor. Det finns dock otaliga människor som inte tål det ovan beskrivna, de vill bara sitta ner och spela ett brädspel, utan att oroa sig för hur många kombinationer som kan göras där. Allt måste ingå i spelprocessen"- detta är mottot för sådana spelare.

Så bestäm själv om det är intressant för dig att på något sätt uppgradera din kortlek efter n-games, eller om det räcker med att spela med grundläggande byggen - beroende på valet kommer detta att vara antingen ett plus eller inget för dig.

4. Det finns många tärningskast i spelet, som ibland beror på livet eller döden för en viktig varelse, om motståndarens kröpta skelett kan avsluta det eller inte. Om du inte smälter en sådan slump, kommer förmodligen vissa ögonblick att göra dig förbannad Mage Wars. Som jag sa ovan är utvecklingen av kuben ganska demokratisk, men ändå är slumpmässighet slumpmässighet.

Det gläder mig, eftersom detta element inte tillåter spelet att förvandlas till schack. Slumpmässiga effekter skapade av vissa kort (vapen, varelser, etc.) är ibland väldigt uppiggande - han piskade en fiende trollkarl med en brinnande piska, och nu rusar han redan över fältet och försöker få ner lågorna som blossade upp så framgångsrikt och förlora träffpoäng. =) Det skapar unika och spektakulära situationer, som jag älskar ameritresh så mycket för.

5. Mage Wars inte det mesta snabbt spel, särskilt i början, när partimedlemmar är nya för reglerna och korten. Jag markerade poängen, för i vårt företag jämförde de ofta denna bordsskiva med Magic, i vilka dueller erfarna spelare passerar nästan automatiskt på 10 minuter. Omedelbart, trots resultatet i form av att placera den inhemska Berserker med Magic, kan du placera spelet som ett vanligt brädspel i box, som du måste lägga rätt tid på.

En hel del taktiska rörelser, nog att tänka på vart man ska kasta/vem man ska ringa - en sorts ministrategi på lokal nivå. Men det finns praktiskt taget ingen stilleståndstid, bara i det ögonblick man väljer två besvärjelser per omgång, resten av tiden är det action, rörelse, kastande kuber. Förresten, du kan spela fyra av oss, 2 mot 2 (lyckligtvis finns det fyra magiker i setet), för att öka graden av plåt och kött i arenan. Det skulle dock vara trevligt att ha ett andra set för detta, så att nödvändiga komponenter. Även om du verkligen vill kan du klara dig med en.

Intryck

Det finns många intryck från spelet. Det första är förstås designen. Det är bara bra. Börjar med illustrationer av ett enormt paket kort och slutar med alla dessa kuber och stora trämarkörer (de kunde bara ha gjort kartongpolletter). Ett rejält fält, även om det faktiskt är tomt, ger också soliditet och har en positiv effekt på hjärnan, vilket leder den till slutsatsen "Jag betalade inte förgäves!"

Det andra intrycket - hur fan kommer man på det!? Tjock regelbok Mage Wars tuggar på alla nyanser innehåller dock 50 sidor! Du kommer att behöva läsa allt, men även efter det måste du sakta ner ett par omgångar, vänja dig vid ordningen på flytten och sakta inse vad som görs här och hur, särskilt med tanke på några av nyanserna i vissa spelsituationer.

Det tredje intrycket är intressant! Nu ska jag försöka sprida hans assistenter med dessa vargar, sedan avsluta med det här monstret, men för nu ska jag steka honom med en gnista. I nästa spel vill jag försöka agera lite annorlunda – inlärningsprocessen är igång. I den tredje vill jag prova egenskaperna hos en annan magiker och hans besvärjelser. I den fjärde - lägg till de coola bevingade varelserna till däcket. I den femte, skapa din egen kortlek baserat på en ny idé. Mångfalden av trollformler är ganska stor och täcker alla aspekter av teoretiskt magiskt nosparti du kan föreställa dig. Det här är precis vad jag gillade med spelet.

I allmänhet är sådana spel, som jag kallar det, oändliga. Som MtG eller min favorit. Du kan komma på fler och fler nya kombinationer, hamna i fler och fler nya situationer på bordet – och varje gång kommer det att bli intressant. Men det enda problemet liknande spel ligger i det faktum att det måste finnas en intresserad duellist som du, redo att slåss och utvecklas i denna bordsskiva. Ni måste båda vara passionerade för spelet. Kämpa, tävla, försök att slå varandra - det är denna anda av rivalitet som är intressant i detta format av brädspel. Om det inte finns några problem med en partner som är redo att lära sig 50 sidor med regler, då är spelet helt ditt.

Resultat

Spelet har en relativt hög inträdesbarriär. Spelet är vackert. Ganska varierande på grund av det stora antalet kort + kombinationer, som det ska vara i ett bra kortspel. Driftstopp är minimal. Om du gillar Berserk, Magik och Spectromancer - ta det. Jag skulle också säga något i stil med: "Helt enkelt fantastiskt-utmärkt kortbord!" Men det är väl inte objektivt?

Brädspel

Antal spelare
2

Festtid
60 till 120 minuter

Spelsvårighet
Komplex

- episk strid mellan två magiker. Du har chansen att bli en av dem.

Två mäktiga magiker dyker upp på arenan, en stor skara observatörer lugnar sig omedelbart. Tillkännagivandet av motståndare började, i detta ögonblick utvärderar de varandra och det blir skrämmande av deras genomträngande blickar. Kampen kommer bara att sluta om en av magikerna faller på de gamla arenaplattorna besegrade. Mycket snart hörs en hög signal, vilket betyder att striden har börjat. I sina händer håller magikerna böcker med unika besvärjelser hårt, de koncentrerar sig med slutna ögon och tänker i huvudet hur striden ska gå och vilken besvärjelse som ska tillämpas först. Vad händer om du är en av magerna? Föreställ dig själv på denna plats! Är du klok och stark nog att komma före din motståndare innan han når dig?

Om brädspelet Mage Wars

"Wars of Mages" - ett spännande brädspel kortspel om dueller av magiker, magi och trollformler. Två elever från olika magiska skolor kolliderar på arenan, den här tävlingen kommer att hjälpa till att avgöra vems häxkraft som är mer kraftfull. Det finns så många som fyra skolor av magi: Djurmästare kontrollerar naturen och kan tillkalla vilket djur som helst och sedan förse det med starka besvärjelser med hjälp av magi; Prästinnor använder gudomlig ljusmagi som kan läka och skydda; Trollkarlar använder mörkrets uråldriga magi, deras kraft ligger i förbannelser och framkallande av hemska demoner; Trollkarlar har lömsk magi och kan omdirigera eller avbryta sin motståndares besvärjelse, förutom att de tar bort en del av den magiska kraften.

En tuff kamp väntar, men vinnaren är bara den som överlever i denna kamp. Föreställ dig nu att du är en trollkarl - bestäm dig för en stridsstrategi, tänk på ett system med trollformler som kommer att skydda dig och överlista fienden, så att han kan förstöra. Ta upp din gamla trolldomsbok och din favoritkraftiga trollstav. Duellen börjar snart, gör dig redo att gå in på den magiska arenan!

Brädspel Mage Wars: Rules

Mage Wars-spelet har ett system med rundor som varar tills en av de stridande magierna förstörs och tar mycket skada. Det första spelarna gör är att gå igenom alla faser av förberedelsefasen, som inkluderar att tilldela ett initiativtoken, skaffa den nödvändiga mana-poolen och aktivera trollformler, behålla eller avskaffa gamla trollformler, och välja en ny trollformel från trollformelboken. Nästa är Action Stage, där spelare rör sig, attackerar eller tar andra åtgärder i tur och ordning. Spelet spelas tills vinnaren avslöjas.

Vem har vunnit?

Förstör en annan magiker och skydda dig själv - det är ditt mål! Den som är den sista som står på benen vinner.

Handling Brädspel utspelar sig i magins värld, där flera mäktiga magiker har gått samman för rätten att inneha titeln som den starkaste. Den första kontrollerar naturens krafter, den andra befaller demonerna från underjorden, den tredje är föremål för alla element, den fjärde ingick en allians med de heliga prästerna och började kontrollera ljusets krafter! Vems sanning som hamnar på prispallen är upp till dig!

Brädspelet är i huvudsak ett spel för två spelare, även om det har ett två-mot-två-läge för fyra spelare, men det finns bara två album och två statuskort i lådan, men antalet spelkort den låter dig skapa din egen kortlek för varje karaktär, och dessutom finns den fortfarande kvar.

Trots allt är Mage Warriors ett väldigt starkt duellerande brädspel med intressant mekanik och ovanliga spelelement. Spelet i den är ganska spännande och inte mindre intressant att bygga och uppgradera din egen kortlek. Spelet är också väldigt turneringsinriktat och kommer därför säkerligen att hitta sin nisch som en semi-sport bordsdisciplin. Ackumulera mana, magiskt krig står utanför dörren!

Lokalisering

Några ord om lokalisering. Stjärnan har gjort ett fantastiskt jobb här, översatt över 50 sidor av regelboken plus texten på ett stort antal kort - det är verkligen inte lätt. I allmänhet är översättningen hyfsad, men inte utan ett par irriterande fel. De har nästan ingen effekt på spelet, men de förvirrar dem ibland, särskilt vid kompileringstillfället basdäck. Det faktum att Thunderhawk faktiskt är Thunderfalcon kan gissas. Men trollkarlen erbjuds att besvärja en blixt, och i lådan finns bara en blixt och en åsk. Den korrekta skulle vara Lightning.

Den urgamla frågan, ska jag köpa Mage Wars-spelet?

Faktum är att så intressant och kvalitetsspel Den magiska serien har inte släppts på länge. Om du är ett fan av duellspel, eller drömmer om att para ihop med dina vänner, då är det här spelet för dig. gjorda väl och med hög kvalitet, karaktärerna är perfekt ritade, så vi råder dig att köpa den, den kommer definitivt att hitta en plats i din skrivbordssamling!

Glöm allt du har fått höra tidigare om brädspel med stora lådor. Här i Mageskriget är det riktigt stort och precis bredvid lådans storlek ligger spelplanen, som förutom allt annat också vecklas ut och blir dubbelt så stor! Reglernas träningsspel föreslår att man spelar på halva planen, men den är vikt åt andra hållet, det vill säga att den fortfarande måste läggas ut på bordet i sin helhet och gränserna bör markeras på något sätt. Nu, enligt spelets regler, väljer båda spelarna sin magiker. Alla i det här spelet är unika, med sina egna förmågor och spelstil.

  • Djurens ägare översvämmar motståndaren med mängder av små och avlägsna djur;
  • Prästinnan är specialiserad på att hela och förbättra sina varelser;
  • Trollkarlen, tvärtom, kastar ut förbannelser och befaller demoner;
  • Och trollkarlen manipulerar skickligt inte bara sina egna utan också andras trollformler.

Nyckeln till framgång för alla trollkarlar är en korrekt sammansatt trolldomsbok. Spelaren väljer och sätter ihop sin egen uppsättning trollformler, med förbehåll för kostnadstaket. Skolor kända av magikern klarar sig utan böter, men för okända eller till och med motsatta skolor måste du betala extra. Mage Warriors begränsar inte spelarnas frihet i detta avseende. Det är möjligt att samla åtminstone en demonisk prästinna som kastar eldklot och kallar på infernaliska varelser, men detta kommer att kosta mycket och kommer ofta inte att vara särskilt fördelaktigt att kombinera med förmågor.

Alla utvalda kort blandas inte in i leken, utan placeras i speciella album så att spelaren kan få tillgång till alla sina besvärjelser under spelets gång. Varje spelare, baserat på spelets regler, får ett statuskort, på vilket han markerar med kuber nivåerna av mana-inflöde och reserver, såväl som allmän hälsa och nuvarande skada. På den i hörnet är kort beskrivning runda, som vi nu ska överväga.

Spelets faser

Under initiativfasen skickas motsvarande token, som bestämmer turordningen. Under uppdateringsfasen larmas alla varelser och förmågor genom att vända motsvarande tokens. Under mana-inflödesfasen tillsätts en lämplig mängd mana till poolen. Under underhållsfasen betalas underhållskostnaden för vissa trollformler, och vissa egenskaper utlöses, såsom regenerering eller bränning. Därefter kommer planeringsfasen. Varje mage väljer upp till två trollformler från trollformelboken som han planerar att kasta och placerar dem med framsidan nedåt framför sig. Det är dock inte nödvändigt att spela dem, vilket lämnar lite utrymme för att bluffa.

I ett brädspel som spelaren kontrollerar, kan spawn-poäng dyka upp som gör att du kan kasta ytterligare trollformler för din egen mana. I utbyggnadsfasen spelas sådana trollformler bara. Slutligen går spelet in i actionfasen, som består av tre faser. Till att börja med kan spelare kasta en snabb besvärjelse var i initiativordning. För att göra detta vänds motsvarande token, spelaren betalar kostnaden för besvärjelsen och spelar den. Men inte alla kort kan spelas på detta sätt. Globalt är trollformler uppdelade i två typer, snabba och fulla. Utöver detta är trollformler också uppdelade efter typ:

  • Utrustning är magikerns tillkallade utrustning.
  • Varelser är de viktigaste stridsenheterna på fältet.
  • Trolldom - magiska engångseffekter.

Attacker är ett magiskt sätt att hantera skada. Förtrollningar är av särskilt intresse, eftersom de spelas på deras mål på ett slutet sätt och fungerar när vissa villkor är uppfyllda. Bland dem finns förbannelser och förstärkningar, och magiska fällor och sätt att skingra trollformler. Det är besvärjelserna som gör spelet mer intressant och oförutsägbart.

Startar aktionsfasen i Mage War

Så i början av actionfasen kan spelare kasta en snabb besvärjelse i taget, eller spara denna token till senare. Sedan, i prioritetsordning, kan vilken som helst av spelarens varelser på planen, inklusive magikern själv, aktiveras. Den varelsen väljer att antingen ta en hel handling och sedan skicka sin tur till nästa spelare, eller att flytta först och sedan vidta en snabb handling. Som en snabb åtgärd kan du göra en snabb attack om varelsen har en, kasta en snabb besvärjelse om varelsen kan, ta ett steg till eller gå i försvar. Som en fullständig handling kan varelsen göra en fullständig attack eller kasta en hel besvärjelse om den kan göra det.

Låt oss överväga alla dessa åtgärder mer i detalj. Rörelse i ett brädspel tillåter en varelse att flytta exakt en cell vertikalt eller horisontellt. En lista över tillgängliga attacker listas på varje varelsekort. Målet kan vara allt som har en livsparameter. Men om en försvarande fiende varelse befinner sig i den zon där attacken görs, måste spelaren attackera den. Försvarsbrickan tas sedan bort. Närstridsattacker har en svärdssymbol och långdistanspilar, på vilka det minsta och högsta tillåtna avståndet är skrivet. En elementär symbol indikeras ibland härnäst om attacken ger elementär skada. Detta är viktigt för olika motstånd och sårbarheter. Varför indikerar siffran antalet röda tärningar som användes i attacken och värdet på egendomen, om den används. Denna matris används för att kontrollera olika ytterligare effekter, såsom bedövning, gift och andra. Omedelbart efter att ha förklarat en attack kan den försvarande varelsen undvika om den har dodge-egenskapen. En gul tärning kastas, och om siffran på den är lika med eller mer antal på dodge-symbolen skedde inte attacken alls. Annars fortsätter attacken. Angriparen kastar tärningarna som tilldelats honom och tittar på de rullade värdena. Alla tomma ansikten kan omedelbart skjutas upp, de kommer inte att orsaka skada. Normal skada läggs ihop och jämförs med målets rustning. Om det finns mer rustning kommer försvararen inte att få skada, och om mindre kommer han att få skillnaden. All kritisk skada enligt reglerna i brädspelet går helt förbi målets rustning. Sedan, om försvararen hade en barriär av törne, kan närstridsangriparen själv ta skada. Om försvararen kan så gör han kontringar. Slutligen beräknas skadan. Om skadan är lika med eller större än målets hälsa lämnar de spelet. Skador som tas emot av magiker markeras med en speciell röd tärning, och om den når den svarta - livets gräns, dör magikern och förlorar spelet.

För att vara ärlig lämnade stridssystemet i War of Mages oss lite förvirrade. Det verkar som att spelet ställer upp dig på ett strategiskt sätt, ingen kortlek, alla trollformler är tillgängliga omedelbart, spelplanen med möjlighet till taktisk rörelse och du har tärningsstrid. Det vill säga, oavsett hur cool din varelse är, oavsett hur förstärkande förtrollningar som hänger på den, finns det en chans att du får tomma sidor på alla tärningarna eller så kommer de helt enkelt att undvika din attack. Eller den omvända situationen, någon svag varelse kommer att få kritiska tvåor på alla tärningar och din förstärkta rustning ger absolut ingenting. Trots det är striden i spelet extremt dynamisk och säkert kommer många att gilla det.

När alla varelser har slutfört sina handlingar, ges spelare en sista möjlighet att kasta en snabb besvärjelse om de inte har gjort det tidigare. Sedan börjar en ny omgång av spelet och allt upprepas igen.