Corsairs till var sin egen var man kan leta efter Jose Diaz. Passage av "Corsairs: Till var sin egen." Piratsaga. Andra mest betydelsefulla karaktärer

Passage of Corsairs Till var och en sin egen. piratsaga Del 02
Simma till Cartagena, vi går på natten, genom Covenas Bay, du kan gömma dig i fängelset, följ till krogen för att ta reda på var du kan hitta Enrique Gonzalez. Det här är bödeln. Bartendern kommer att informera dig om att Enriques hus ligger nära hamnmyndigheten. Följ honom, försök att skrämma honom eller prata artigt. Resultatet blir ett, men med det första alternativet kommer Enrique att behöva dödas. Wow, det här är inte samma Enrique! Misstag kom ut ... Följ kyrkan (den är runt hörnet), beställ en bönestund för Henry Hangmans fru.
Från loggen: Leva och lära! Han är inte Enrique, och absolut inte Gonzales. Vi måste snarast besöka gamle Alvarez. Jag ger min hand till avhuggen, att det här är vår Henrik den hängde.
Härifrån får du veta att Henry, aka Alvarez, bor i en fyr nära Cartagena. Gå dit (lämna staden och spring direkt till en annan plats), lär dig mycket i samtal Intressant information. För Henry blir det här samtalet det sista. Han kommer att ge dig en ring och en kista med pengar.
Från loggen: Stackars bödel! Den gamle piratens hjärta föll. Men nu kan Jackman inte komma åt honom. Vila i frid. Herre, denna luffares själ.
Så vad jag kunde ta reda på:
1. Helen Mac Arthur är dotter till piraten Bucher som hängdes i St. John's för tjugo år sedan, kaptenen för Neptunus fregatten, på vilken den nuvarande piratbaronen på Leewardöarna, Jacob Jackman, var styrman.
2. Den tidigare bödeln på St. John's vet något av intresse för mig.
3. Gladys är Helens adoptivmamma, men flickan kanske inte vet om det.
4. Henry var båtsman på Neptunus och var tvungen att ge Gladys guldet från Butcher för att försörja barnet.
5. Som lösenord fick han visa upp kaptensringen som sköterskan fick identifiera. Jag undrar om hon kommer att känna igen honom efter alla dessa år.
Men först måste du rådgöra med Swenson. Jag kommer inte att återvända till honom tomhänt.
Från loggen: Skynda till Blueveld, gå till Jan och berätta om allt. Jag berättade för Jan Swenson om Henrik bödelns död och hans sista ord. Men för att kasta lite mer ljus över denna förvirrande historia borde jag försöka tala uppriktigt med Gladys MacArthur. Jag tror att ringen som Henry fått kommer att spela en roll i den här frågan.
Jan kommer att erbjuda dig att prata med Helens mamma. Prata med henne, hon kommer att tacka dig igen. Samtalet med Gladys ägde rum. Mrs. MacArthur förnekade inte Henry den hängde mannens ord. Av henne fick jag också en bit gammal karta, som tillhörde Helens mor och var, med hennes ord, "arv". Gladys är säker på att detta är ett dåligt skämt, men det sjätte sinnet säger mig att det inte är så... Jag kanske besöker Jan Swenson en gång till... Gå till Jan igen, visa en bit av kartan. När han ser, kommer han att förstå att hans värsta farhågor går i uppfyllelse. Helen är dotter till Beatrice Sharp, och den här delen av kartan är arvet. Du måste hitta den andra halvan av kartan, varefter Helen blir den fulla ägaren av Sharp Town. Nästa kommer att bli ett lite annorlunda uppdrag.
Från loggen: Det blir mer och mer intressant. Helen MacArthur visar sig vara den enda arvtagaren på hela ön! Det är sant att för att bekräfta rättigheterna till arvet måste du hitta den andra halvan av kartan, som tillhörde Blaise Sharp, den adopterade sonen till Helens farfar. Det är anmärkningsvärt att Blaze nyligen dödades - jag är säker på att Jackmans ligister var inblandade i detta. Swanson sa att Helen ville gå med mig som officer... Tja, hon skulle nog vara säkrare på mitt skepp, för nu är det väldigt klart för mig vad som kommer att hända med henne om Jackman kommer till henne. Jag ska till MacArthurs hus. Helen är min officer. Jag hade aldrig kunnat föreställa mig att jag skulle ha en så underbar tjej under mitt kommando. Och nu återstår att vänta på att Jan Swenson ska utveckla sin egen plan, känd bara för honom ...
Passage of Corsairs Till var och en sin egen. Hajjakt
Tre dagar senare ger Jan Swenson oss en uppgift.
Från loggen: Det är bara desperata religiösa fanatiker och jag räckte inte för fullständig lycka! Men det finns inget att göra, du måste kommunicera med Zacharias i alla fall. Först av allt, segla till Kuba. Docka i hamnen piratstad Puerto Principes.
Gå och prata med baron Zacharias.
Från loggen: Av samtalet med Zacharias lärde jag mig två saker för mig själv; det första är att sökandet efter Hajen har stannat, det andra är att Pastorn kommer att ge sin röst på Dodson i utbyte mot en viss teosofisk avhandling "Häxornas Hammer" i den engelska versionen. Antagandet att hajen gömmer sig på "Rättvisans ö" i nordvästra Havanna står inte emot kritik, eftersom själva existensen av denna "ö" är i stor fråga. Var man ska leta efter avhandlingen är också oklart. Avhandlingen är dock fortfarande till ingen nytta om Shark inte hittas. Lösningen är uppenbar - jag går tillbaka till Svenson, låt honom hjälpa mig att lösa detta pussel. Till min förvåning stödde Swanson Zechariah Marlowes förslag att hajen kan ha gömt sig på en ö i den nordvästra delen av Karibien eftersom han, precis som Pastor, en gång hade sett långbåtar från antingen smugglare eller sjöfarare som slentrade i området. Även om han inte tror på "Isle of Justice" (tack gode Gud!) och anser att denna märkliga plats är en hemlig bas för smugglare. Jag kan få mer fullständig information från den spanske kartografen José Dios. Jag kan hitta honom i Santo Domingo.
Segla till Hispaniola, landa i hamnen i piratstaden La Vega, gå till stadens portar, men följ till höger om dem till en annan plats. Välj följande svängar - vänster, höger, vänster och gå ut till portarna till staden San Dominigo. Gå in i staden kl 00-00 då det definitivt inte kommer att finnas vakter vid porten. Under dagen, gå till den del av staden som är längst bort från porten, Dios hus är inte signerat och när du går till dörren kommer du att se den vanliga inskriptionen "Hus". Den ligger på en kulle, på sidan av bordellen. Hitta Dios och chatta med honom.
Från loggen: Det fanns ett sista hopp för Dios – och det visade sig vara förgäves. Kartografen kunde inte säga mig något definitivt, förutom olika hypoteser och antaganden. Åh ja, han gav mig också kapten Alvorados anteckningar. Men de har inga koordinater eller några andra ledtrådar var de ska leta efter denna "Isle of Justice". Å andra sidan, varför fick jag in det i huvudet att Hajen måste vara där? Jag är i en återvändsgränd igen - jag har ingen aning om vad jag ska göra härnäst.
Återvänd till Blueveld till Jan Swenson, prata med honom, uppdraget tar slut.

Corsairs: Till var och en sitt

Utvecklare
Utgivare
Version
Genre
Ålder
betyg
Plattform
Spelmotor
Spelläge
Bärare
Systemisk
krav
Kontrollera
Hemsida

(ryska)]

Corsairs: Till var och en sin egen! - datorspel från Corsairs-serien av spel som utvecklats av BlackMark Studio baserat på Storm 2.8-motorn. Spelet släpptes den 7 december 2012. Det utvecklades ursprungligen som ett inofficiellt tillägg till spelet Corsairs: City of Lost Ships, men senare beslutade Akella-företaget, som är den officiella distributören av alla spel i serien, att släppa det kommersiellt. Rent tekniskt är spelet baserat på det tidigare spelet i serien – "Corsairs: City of the Lost Ships", vilket väckte kritik för föråldrad grafik.

Spelprocess

Spelet i allmänna termer är traditionellt för Corsairs-serien: spelaren kan ägna sig åt piratkopiering, handel, avrättning sidouppdrag. Men många innovationer har dykt upp: för första gången i serien är det möjligt att skapa ammunition, magiska artefakter, olika drycker av huvudpersonen, fartygsförbättringssystemet har radikalt omdesignats, fäktning har genomgått betydande förändringar, även om dess animation har förblivit densamma. En utmärkande egenskap hos spelet är multivariansen av många uppgifter, inklusive plottare.

Karaktärer i spelet

Huvudkaraktär

Charles de Mor– En fransk adelsman som kom till Karibien för att hitta sin försvunna bror. Här kommer han att behöva hitta sig själv, upptäcka nya karaktärsdrag, möta lögner, list och bedrägeri, hitta sin kärlek, lära sig det okända och övervinna alla hinder på vägen mot sitt mål.

Officerare i huvudpersonens lag

  • tichingitu- En indian från den moskovitiska stammen. Efter att ha blivit utdriven från sin infödda stam anlände han till Karibien, där han fångades av Fadey under ett försök att råna hans hus. Huvudkaraktär kan köpa honom ur fängelset och ta honom till sitt team. Teachingitu är den enda officeren i spelet som kan använda en musköt. Han kan inte utses till kapten på ett tillfångat fartyg. Du kan ta Tichingita till ditt team under uppdraget "The Burden of the Gascon".
  • lång väg- Kinesisk pirat, kapten för Meifeng light shebek. Förtrogna och verkställare av Lukas Rodenburgs instruktioner. Longway kan tas till laget när du slutför uppdraget " holländsk gambit", om du väljer sidan av Dutch West India Trading Company. Är en bra navigator för inledande skede spel.
  • Charlie Knippel- en erfaren artillerist, bosatt i St. John's på ön Antigua. Utförare av instruktioner för den engelske kaparen Richard Fleetwood. Kan gå med huvudpersonen i det holländska Gambit-uppdraget om du väljer sidan av Richard Fleetwood (engelsk uppdragsgren). Han är en bra skytt för det inledande skedet av spelet.
  • Hercule Tonzag- han är Gaston the Bald - chef för en hemlig organisation i Bridgetown på ön Barbados. Kan gå med huvudpersonen i det holländska Gambit-uppdraget om du väljer sidan av den hemliga organisationen. I andra varianter av uppdraget dör han. En utmärkt boardingofficer och båtsman.
  • Ellen MacArthur- den adopterade dottern till Sean MacArthur, en gammal vän till Jan Swenson - piratbaronen Blueveld. Dotter till Beatrice Sharpe och piraten Butcher - Lawrence Belthrop. Han bär smeknamnet "Rumba" för sin energiska och glada karaktär. Det är i Jan Swensons regi. Kan gå med huvudpersonen under Pirate Saga-uppdraget. En duktig boardingofficer, navigatör och skytt. Helen är en av två tjejer som huvudpersonen kan utveckla en romantisk relation med. Det är Helen som är avbildad på omslaget till skivan med spelet. Från sin mamma ärvde hon piratön Isla - Tesoro, men om hon har tid att bevisa att hon ärvt den beror på huvudpersonen.
  • Maria Kasper- En tidigare flickvän till Alan Milrow, den avlidne chefen för klanen Narwhal på Isle of Justice. Hon får smeknamnet "Red Mary" på grund av sitt röda hår. Kan gå med huvudkaraktären i "Pirate Saga"-uppdraget (om du väljer alternativet "för Mary" dör han i andra alternativ i uppdraget). Utmärkt boarding officer. Mary är en av två tjejer som huvudpersonen kan bli romantiskt involverad i.
  • Raymond Baker- före detta bödel från staden St. John's. Mannen som känner till Lawrence Beltrops hemlighet. Går med huvudkaraktären som en skeppsläkare i "Pirate Saga"-uppdraget.
  • Hugo Avendel- en berusad prisjägare. Går med huvudpersonen som kassör i sidouppdrag"Lång väg till galgen".

Andra mest betydelsefulla karaktärer

  • Michel de Monpe- halvbror till Charles de Maur. En riddare av Malta, en erfaren krigare och en inflytelserik person i Maltas orden och i Karibien. Det är på jakt efter sin bror som huvudpersonen åker till Karibien.
  • Abbé Benois- före detta korsaren Serge Benois, som tog tonsuren. Rektor för kyrkan Saint-Pierre på Martinique. En god vän till Michel de Monpe, och senare till Charles de Maur. Kommer att hjälpa huvudpersonen att lösa problem i relationerna med Spanien och Holland.
  • Fadey Moskovit- Chef för handelsstationen i Guadeloupe. En nära vän till guvernören och en viktig person i Guadeloupe. Som återbetalning av en skuld till huvudpersonens bror ger han Karl Dagu "Ledarens klo", som enligt honom har hemliga egenskaper. Charles har ännu inte testat detta allt eftersom historien fortskrider. Kommer att hjälpa huvudpersonen att sluta fred med England och Frankrike. Till viss del fortsätter Fadey traditionen att dyka upp i spelen av en serie ryska karaktärer.
  • Richard Fleetwood- En engelsk kapare med anknytning till brittisk militär underrättelsetjänst. Kapten för patrullbriggen "Valkyrien". Anfaller regelbundet holländarnas fartyg Västindiska kompaniet.
  • Lucas Rodenburg Vicepresident för det holländska västindiska kompaniet. En inflytelserik person, den andra personen efter guvernören.
  • John Murdoch- alias Johan van Merden, apotekare i St. John's, Antigua. Tidigare Lucas Rodenburgs mest betrodda agent i stort.
  • Abigail Schneur– Judisk flykting. Bruden till Richard Fleetwood eller Lucas Rodenburg, beroende på vilken uppdragslinje spelaren valt.
  • Gino Guineilly- en alkemistforskare som bor i ett apotekshus i Antigua. Lär huvudpersonen grunderna i alkemi, hjälper honom komma ihåg latinska slagord så att Charles inte ser dum ut inför sin halvbror.
  • Stephen "Shark" Dodson- en av de inflytelserika personerna i Coastal Brotherhood, med utvecklingen av handlingen blir dess ledare. Stephens ungdom tillbringades på den halvmytomspunna Isle of Justice, där han fann en tillflyktsort under en svår tid i sitt liv.
  • Jan Swenson- Piratbaronen i västra Maine, av spanjorerna kallad Skogsdjävulen. Beskyddare av Ellen MacArthur.
  • Nathaniel Hawk- Piratbaronen i Maroon Town på Jamaica, störtad av Jackman. Tidigare var han en legendarisk äventyrare och korsar som arbetade för den engelske guvernören på Redmond Island, Robert Sailhard, och senare motsatte sig hans ledare i sökandet efter inkaskatter. Spökskeppsvinnare. Huvudpersonen i spelet Pirates of the Caribbean.
  • Daniel Hawke- hustru till Nathaniel Hawke och hans trogna följeslagare. Efter att ha utstått många äventyr i sin ungdom tog familjen Hawk en värdig position i Shore Brotherhood. Men piratbaronens och hans frus lugna liv avbröts, och nu beror det på huvudpersonen om de kommer att återvända till sin rättmätiga plats i Maroon Town eller inte.
  • Zachariah Marlow- piratbaron av Puerto Principe på Kuba. En hård protestant och kämpe för tron. För sin religiösa iver fick han smeknamnet Black Pastor. Instruerar huvudpersonen att ge honom boken "Häxornas hammare" i engelsk översättning.
  • Marcus Tirax- Piratbaronen av La Vega på ön Hispaniola.
  • Jacques Barbazon- Piratbaron Le Francois på Martinique. Han är en listig och tvåfsig man, han beskyddar ofta unga korsarer och strävar efter sina egna mål. Han strävar i första hand efter sin egen berikning.
  • Jacob Jackman- Pirate Lord of Maroon Town, Jamaica. En grym och listig man, som var förste styrman på Captain Butchers skepp - Lawrence Beltrop. Lurade honom att störta Nathaniel Hauk och ta kontroll över Maroon Town. En av spelets antagonister.
  • ormöga- shaman från Miskito-stammen i West Maine. Anlände från vilda västern 1783
  • Chad Capper- en man från Dodsons Shark-team, nu fångvaktare på Isle of Justice.
  • Edward Black- ledaren för klanen rivados - ättlingar till afrikanska slavar som bor på Rättvisans ö.
  • Donald Greenspie- Ledaren för Narwhal-klanen på Isle of Justice, efterträdaren till den avlidne Alan Milrow.
  • Ole Christiansen- han är den vita pojken - en snäll och excentrisk ung man som har mognat i kroppen, men inte i sinnet. Hjälper Nathaniel Hawke och huvudpersonen. Skicklig råttfångare (huvudpersonen kan använda denna förmåga genom att ta Ole som passagerare på sitt skepp).
  • Albert Loxleyär en kunnig och erfaren advokat baserad i Port Royal, Jamaica. Hjälp vid behov huvudpersonen att sluta fred med alla krafter.
  • Francois Levasseur- Guvernör på ön Tortuga. Hugenott och beskyddare av den protestantiska religionen i Karibien. Tidigare befäste han sig på Tortuga på uppdrag av Philippe de Poinsy, men med tiden slutade han att lyda sin chef. Under hans styre blev Tortuga ett bo av pirater.
  • Vincentos pappa- Spansk chefsinkvisitor i Karibien. Hjälper huvudpersonen att lösa Mayaindianernas gåtor, ger honom värdefulla instruktioner.
  • Diego de Montoya- Spansk adelsman, förtrogna och högra handen till baronen de Mendoza y Riba, hans agent på särskilt viktiga uppdrag.
  • William Paterson- Engelsk kapten, befälhavare för fregatten "Fortune". En grym, försiktig och cynisk person som inte stoppar för att nå sina mål.
  • Mästare Alexus- ett geni inom skeppsbyggnadskonst, ägare till ett varv i Sharptown på Isla Tesoro. Engagerad översyn fartyg - förutom honom kan inte en enda skeppsbyggare på skärgården göra detta.
  • Black Mark Studio är ett fanteam bakom det tidigare inofficiella tillägget " Äventyrsberättelser» till spelet Corsairs: City of Lost Ships.
  • Utvecklarna skapade tre fullfjädrade storylines för de tre huvudkaraktärerna - Charles de Maur, William Paterson och Diego de Montoya, som var tänkta att avslöja spelets huvudintrig från olika vinklar. Men bara av olika anledningar story Charles de Maur.
  • Många karaktärer från tidigare spel i serien dyker upp i spelet – Nathaniel och Daniel Hawkey, Jacob Jackman, Chad Capper, Master Alexus. Många karaktärer i spelet är verkliga historiska figurer eller har historiska prototyper – till exempel Philippe de Poincy, Francois Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (eller Jacob Fackman).
  • I namnen på många karaktärer krypteras smeknamnen för utvecklarna av spelen i serien, såväl som några aktiva fans.
  • För första gången i seriens historia agerade Steam-tjänsten som distributör av spelet.

Anteckningar

se även

Länkar

Officiella och inofficiella webbplatser
  • (rus.) - den officiella webbplatsen för utvecklarna "Till var och en sin egen"
  • (genomgångar, patchar, modifieringar för spel i Corsairs-serien)
  • (rus.) - Passage av uppdrag, tips och hjälp för spelare

Gascons börda:

Efter att du hittat en miljon för Michel, gå tillbaka till Martinique och berätta om dina äventyr och upprätta en förbindelse med England/Holland eller pirater, beroende på vilken sida du är på. Efter det, säg att du har en miljon och är redo att betala för Michel. Michel kommer i sin tur att säga åt oss att åka till Capsterville, som ligger på St. Christopher, och be om audiens hos Poinsey. Brodern kommer också att varna för att Poinsey är mycket listig, och vi måste vara försiktiga när vi pratar med honom. Vi tar hänsyn till detta och seglar till Capsterville. Vi seglar till Capsterville och går omedelbart till residenset för att begära audiens hos Poinsey. Vi säger att vi har det belopp som krävs och vi kommer att hänvisas till dörren till höger för ett samtal. Vi går in på kontoret och ger pengar till Michel, efter det frågar vi när vi kan få ett dokument om frigivningen av Michel. Och här visar sig allt inte vara så enkelt. Poinsey berättar återigen om vår brors misslyckade uppdrag och ber Michel ta reda på alla detaljer. Vi återvänder till Martinique och pratar med Michel. Från samtalet förstår vi att vi måste döda guvernören i Tortuga, och även fånga just den där Tortuga. Caramba! Vi behöver en plan som vår bror gärna delar med oss ​​av. Han ska berätta om Stephen Dodson och legendaren Jan Swenson.

Pirate Saga:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi seglar till Blueveld och går in i Jan Swensons hus som ligger intill bostaden. Jan kommer inte att vara hemma, men hans fru kommer att vara det. Prata med henne och ta reda på var Jan tog vägen. Det visar sig att Jan gick på jakt efter sin gamla väns dotter. Dessutom kommer Jans fru att ge ett tips om änkans hus, som vi behöver besöka. Detta hus ligger intill marinan. Vi går in i huset och hittar ingen, efter det går vi till djungeln och sedan till fortet. I fortet stiger vi till toppen och vänder oss till den otröstliga änkan för detaljer. Efter ett samtal, från vilket vi lär oss om två friare: Jimmy Higgins och någon engelsk kapten. Efter det seglar vi till Maroon Town, på Jamaica. Vi seglar till Jamaica och förtöjer vid Cape Negril, efter det åker vi till en piratbosättning. I piratbostaden får vi reda på var Jimmy Higgins hus ligger, och efter det åker vi dit. Jimmy börjar vara oförskämd mot oss, men du svarar inte på hans provokationer, utan trycker på den andra raden i dialogen. Så vi lär oss namnet på den engelske officeren: Arthur Donovan. Glöm inte heller att komma förbi piratboende, han kommer att slänga eftertanke. Efter det måste du simma till Antigua utan dröjsmål. Efter att ha seglat till Antigua går vi ut på havet och hittar Arthurs skepp och går sedan ombord på det. När du dödat Arthur, glöm inte att genomsöka hans kropp. På den hittar du "Profetens vrede" - en av de tre sällsynta knivarna som stals från Fadey. Efter striden kommer din sjöman fram till dig och säger att efter att ha genomsökt lastrummen och hytterna hittade de en tjej. I Arthurs kistor kan du hitta tjugo tusen pesos, en "brigant" och tvåhundrafemtio doubloons. Efter ombordstigning går vi ner till vår stuga och pratar med tjejen. Hon är vacker förresten. Efter samtalet, återvänd till Blueveld, till Rumbas mamma. Efter att ha landat i hamnen får vi tack från Helen och en inbjudan till deras hus. När vi kommer in i huset får vi tack från Helens mamma och en belöning i form av hundra dubloner.

Efter det går vi in ​​i Jans hus och går upp till hans kontor som ligger på andra våningen. Vi berättar för honom om våra planer, och han lovar oss att tänka och komma på något vettigt om detta. Efter det pratar vi om Jackman och hans sökande och får Ian att tänka på detta också. Vi får en uppgift från Jan. Vi måste hitta bödeln Henry innan Jackmans folk gör det. Hangman ligger i Cartagena, Spanien. Därför ger Yang oss en handelsbolagslicens i tre månader, så att vi fritt kan komma in i de spanska koloniernas hamnar. Vi seglar till Cartagena och byter helst flagga till Spaniens flagga. Vi går till hamnen och visar soldaten en handelslicens, nu kan du lugnt gå runt i staden. Vi går in på krogen och frågar om Enrique Gonzalez (Hängman) från gästgivaren. Gästgivaren säger att Enriques hus ligger bredvid hamnmyndigheten.
Vi anländer till Enriques hus och använder den andra raden i dialogen, under vilken vi får veta att det här inte är samma Enrique. Vi lämnar den falske Enriques hus och beger oss till kyrkan för att hålla en bönsgudstjänst för Moder Enrique. Prästen kommer att bli överraskad och berätta om Alvarez, som också lägger en bönestund för sin mammas vila. Vi får veta av prästen att Enrique bor vid fyren. Vi lämnar staden in i djungeln och beger oss till fyren.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Efter att ha pratat med den hängda mannen får vi veta att han var tvungen att ge kistan med dubloner till en sjuksköterska, som vi redan känner. Under samtalet dör den gamle, tydligen av en hjärtattack. Men före sin död lyckas han ge oss en kista med många dubloner och en massiv ring som fungerar som lösenord för Helens mamma. Efter att vi lämnat den hängda mannens hus kommer tre pirater att attackera oss. Vi dödar dem, återvänder till vårt skepp och seglar till Jan Swenson i Blumveld. Efter att ha seglat till Jan berättar vi för honom allt som vi lyckats lära oss från och med nu den döde bödeln. Efter att ha pratat med Jan går vi till Gladys och berättar allt för henne.

Efter att ha pratat med Gladys återvänder vi till Jan och visar en bit av kartan som tillhörde Beatrice Sharp (som spelade förr Corsairs kommer att förstå). Vi går till Jan, och han säger att tack vare denna del av kartan, liksom två andra, kan du göra anspråk på Sharptown, men om alla papper inte presenteras inom ett år kommer ön att bli en engelsk koloni, guvernören kommer att placeras där tillsammans med trupperna, och Kustbrödraskapet kommer att ta slut. Vi är överens om att hjälpa Jan att lösa detta problem. Han kommer att be dig komma om tre dagar för uppdraget, men för tillfället går vi till Gladys och säger att vi tar Helen under vårt beskydd. Efter det går vi fram till Helen i rummet och rekryterar henne till laget.

Uppdraget fortsätter efter att ha slutfört följande uppdrag: Hajakten, Barbazonens frestelse och Baronens återkomst. Vi återkommer till Jan och säger att alla baroner kommer att rösta på Hajen. Vi säger också att det skulle vara trevligt att ta gruvan. Yang går med på det och ber att få komma om tio dagar, men om du följer med honom får du två tusen silver och sparar ett par dagar. Du bestämmer.

Efter att ha genomfört uppdragen "Sharps arv" och "Shadows of the Past" återvänder vi till Swenson och pratar om Tortuga. Jan kommer att råda dig att gå till Hajen och prata om Tortuga. Yang kommer också att ge oss två gåvor: en medaljong som stärker disciplin och ö-stenar som används i röster. Detta avslutar uppdraget Pirate Saga.

Hajakt:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Swenson kommer att be dig hitta hajen, eftersom han kommer att vara användbar för att fånga Tortuga. Han kommer att skicka oss till en piratbaron som heter Zacharias. Han är i Kuba, Puerto Principe. Vi går till honom och frågar om Hajen. Han berättar om någon rättvisans ö och om en kartograf som kanske känner till den här ön. Han kommer också att be dig hitta boken "Häxornas hammare", och kommer att rösta på Hajen på mötet om vi hittar den här boken. Efter att ha pratat med Zacharias återvänder vi till Jan för råd. Jan kommer att råda dig att kontakta en utmärkt kartograf, som finns i Santo Domingo. Vi seglar till Santo Domingo och hittar Jose Dios, i samtalet nämner vi Jan Swenson. Han kommer att dela med sig av sina hypoteser, teorier, ge en bok om kapten Alvarado att läsa, men vi kommer egentligen inte att veta någonting, och vi får återvända till Jan Swenson för en annan ledtråd.

Teleporten fungerade, och vi befinner oss på ön Rättvisa. Efter det dödar vi krabban och plockar upp en stor pärla från krabban och bestämmer vilken väg vi ska gå. Det finns tre av dem.

Marys alternativ:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi lämnar genom ett hål i skrovet och simmar till fartyget "Ceres Smithy", vi går dit genom en bruten för och kommer in i fartyget. Där försöker två pirater döda tjejen i rött, vi dödar dessa killar och pratar med tjejen – Mary Kasper. Vi pratar med henne och får information om den här ön, om människor, om moral, om principer, och får också veta att Shark är en amiral på den här ön. Mary kommer också att ge dig ett brev och en nyckel till sin stuga. Efter det, gå till krogen, sov och kom till Shark. Vid ingången till Hajarnas residens kommer de att stoppa oss, du i din tur presenterar ett brev från Jan Swenson och de släpper igenom dig. Vi går till Hajen och beskriver situationen för honom: hur vi kom till ön; att du letar efter Nathan Hawke och sig själv; om broderskap. Efter ett samtal och bevis från Hajen får vi nycklarna som alla öppnar på Tartarusskeppet, samt femtio doubloons för att köpa lösenord från den oseriösa Fazio till andra territorier. Efter det går vi till Black Eddies residens och ger klartecken för att döda Chad. Vi närmar oss "Fury" pinas och säger lösenordet, efter det går vi in ​​i bostaden och berättar planen för ledaren för rivadas. Edward Black kommer att gå med på en sådan affär, men vi kommer att förbli som gisslan i rivados territorium. Nu står vi bara och väntar. Black kommer tillbaka om tre timmar och tackar dig för informationen om Chimiset, och gör oss också till en vän med rivados, men tyvärr lyckades de inte döda Chad Kaper. Han flydde till narvalarnas territorium och nu kan han inte nås. Black kommer också att ge tillbaka papper som Chad slängde i all hast. Efter det, närma dig Chimiseta. I tacksamhet för sin frälsning kommer han att ge dig ett par amuletter och kommer också gärna att svara på alla dina frågor. Vi återvänder till Hajen och berättar om allt som hänt. Hajen är naturligtvis inte glad, och vi måste komma på en plan för att röka ut Chad.

Vi återvänder till Mary och ger två brev för att läsa att Chad glömde på bordet. Mary påpekar att det är väldigt konstigt för Tchad att köpa whisky, eftersom han tror att tiggare och bönder dricker whisky. Vi kommer också att lära oss om en farlig prickskytt som kan förvirra alla våra kort. Vi går till affären och frågar om whisky. Vi får veta att whiskyn köptes, och även att Tchad var intresserad av arsenik. Efter det går vi till krogen och frågar om Tchad och arsenik. Vi får veta att Chadd inte kom in, utan Marcello Cyclops kom in istället. Sådana är sakerna. Santiago kommer att säga att kykloperna åkte med Adolf till "Santa Florentina". Och här kommer tre scenarier att följa:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

1) Vi springer snabbt till "San Augustine" till Hajen och säger åt honom att inte dricka whiskyn som de kommer med. Efter det springer vi till "Santa Florentina" och ser den döde Adolf, och hans mördare attackerar oss. Efter massakern, ta bort det öppnade brevet från mördarens lik och bronsnyckeln från Adolfs lik. Efter det går vi till "Fury", klättrar till toppen och tar innehållet i kistan: "skruvfäste", "pulvertestaren"-amuletten och många andra godsaker. Och slutligen springer vi till "Eva" och dödar Tchad tillsammans med narvalarna. Efter massakern på förrädaren återvänder vi till Hajen och ser hur han pratar med budbäraren. Efter att ha pratat med hajen sätter vi press på Fabio och får reda på att Cyclops ska till Mary. Vi kommer också att lära oss lösenordet för att passera genom narvalarnas territorium. Vi kan inte låta det hända, så vi springer. Tänk på att vi har ont om tid. Vi springer till narvalarnas territorium, vi kallar lösenordet, efter det hoppar vi i vattnet från däcket på Ceres Smithy. Efter det kommer det att finnas en scen med manus där vi hittar kykloperna och dödar honom i strid. Som belöning för denna väg får vi: "screw fitting", femhundra dubloner.

2) Vi går till Eva, går ner och möter Chadd Caper tillsammans med narvalarna. Vi dödar det här företaget och tar bort nyckeln från Chadd. I samma lastrum slår vi ut information från Fazio och räddar Mary. Efter det skyndar vi till "San Augustine". Hajen hade redan druckit den förgiftade whiskyn, men ingenting. Ge honom en Comanche-dryck att dricka så blir han så god som ny. Som belöning för denna väg får vi: amuletten "Thors hammare", femhundra dubloner.

3) Vi tar till Hajen och pratar om förgiftad whisky. Efter det dödar vi Chadd och narvalarna. Återigen springer vi till hajen, slår ut information från Fabio och springer för att rädda Mary. Som belöning för denna väg får vi: 500 doubloons.

Efter det kommer hajen att kalla oss till henne och erbjuda sig att förstöra narvalarna i en allians med rivados. Vi vägrar denna idé - vi erbjuder fredlig lösning. Vi går till Donald Greenspie på Esmeralda-galjonen och snubblar över hans livvakt. Vi säger till honom att vi är från hajen. Efter det släpps vi igenom. Vi säger till Donald att han har problem och att vi måste lösa dem. Vi ber Donald att komma till Hajen och personligen be om ursäkt, och svär också att detta inte kommer att hända igen. Vi återvänder till Hajen och förmedlar Donalds ord. Som en belöning kommer hajen att ge oss en pilot, tack vare vilken vi kommer att kunna ta oss till ön med fartyg, och han kommer också att ge oss femhundra doubloons. Efter att ha pratat med Hajen återvänder vi till Donald och säger att allt är i sin ordning. Som belöning för detta ger Donald oss ​​en tornbuss och gör en vän till en narval.

Baronens återkomst:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi återvänder till Jan och lär oss om en annan baron och hans fru. Baronen är försvunnen, så det finns fortfarande en chans att hitta honom. Innan vi går lämnar Ian också ett brev till Steve Dodson som garanterar vår säkerhet. Och huvudpersonen undrar: var ska man leta efter Hawks fru? Hawks fru möter oss vid utgången från huset. Dani kommer att bli ombedd att gå med i vårt team, och kommer också att berätta om den indiska byn, shamanen och det faktum att Nathaniel Hawk är vid liv. Vi går ombord på fartyget och seglar till Amatica Bay, som ligger norr om Blueveld. Efter det landar vi i viken och går till shamanen. Han kommer i sin tur att berätta om den gyllene statyn av Kukulman, om Hawks teleportering, om tre drycker som kommer att hjälpa oss att teleportera. Men för dessa tre kommer han att be om tre slumpmässiga amuletter. Här är fyrarna där du kan beställa dessa amuletter: fyren i Guadeloupe, fyren i Santiago, fyren i Cartagena. Amuletter görs två månader. Så vi simmar till en fyr och beställer en amulett, efter det simmar vi till en annan och beställer, går tillbaka till den sista fyren och hämtar amuletten. När du har alla tre amuletterna, gå tillbaka till shamanen. Efter att ha fått trolldryckerna från shamanen, gå till statyn av Kukulkan, vänta till midnatt och rör vid den (T). Efter det kommer du att transporteras till rättvisans ö. Nu fortsätter vi passagen av uppdraget "Shark Hunt".

Efter att ha tillbringat en tid på Isle of Justice kommer du att lära dig om en vit pojke. Vi kommer till butiken 12.00-16.00 och hittar Ole Christiansen, det här är vår vita pojke. Vi ger honom en vit pärla och frågar om Nathan Hawke.

Det visar sig att han hittade den, drack den och gick. Vi simmar till Nathan på Fernands skepp, slår ut en kombination: två knackningar, en paus, två knackningar och pratar med honom. Efter samtalet lovar vi att dra oss ut från den här ön så fort det rätta ögonblicket dyker upp. Om du vill kan du lyssna på Nathans berättelse om gamla idoler, spökskepp och allt det där.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Ole kommer också att nämna Henrik, som kan lära dig att gå på botten. Men vi kan inte komma in på narvalarnas territorium än, vi väntar på att uppgiften ska utvecklas.

Efter att ha löst konflikten mellan narvalarna och piraterna passerar vi in ​​på narvalarnas territorium och går till Henrik. Henrique kommer att be dig samla platina för att reparera kostymen. Jag vet tre ställen:

1) Det havererade skeppet där du hittade Nathan Hawke. Det kommer att finnas tre stycken platina.

2) Stuga i rivados domän. Det kommer att finnas fem stycken platina.

3) Sharks stuga, mittemot hans skrivbord. Det kommer att finnas tre stycken platina.

Efter det återvänder vi till Henrika och lämnar tillbaka platinan. Vi kommer tillbaka om fem dagar för en kostym. Du kan vänta de nödvändiga fem dagarna hos Mary och sedan återvända till Henrik. Henrique kommer att säga att han saknar ytterligare en bit platina. Vi hoppar i vattnet och simmar till Tartaras, där den saknade biten finns. Kistan kommer att innehålla tusen dubloner, en karta, platina och andra godsaker. Efter det, gå tillbaka till Henrik och ge honom de saknade platinabitarna. Kom sedan till honom om två dagar, så ska han säga att dräkten är klar. Vi går ner för trappan, och sedan går vi in ​​i stugan på "Phoenix" och tar dykardräkt. Vi sätter på den och går ner till botten.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi närmar oss totem och får en notering i fartygets logg. Efter det återvänder vi till land, ger färgen till Henrika och går tillbaka till botten mellan 08:00 och 10:00. Du måste också säga hejdå till Mary. Efter att ha sagt hejdå till Mary återvänder vi till Henrika, tar upp dräkten och simmar till botten. Vi rör vid totemet och blir omgivna av indianer. De tar oss till nästa staty. Vi rör vid den och kommer till platsen varifrån vi kom till Rättvisans ö. Vi återvänder till Snake Eye och ger de saker han letade efter.

Efter det återvänder vi till Jan Swenson och köper ett fartyg av fjärde rang för att avsegla. Efter det simmar vi till vänsterkanten tills det tar stopp, går ut till globalen och simmar till ön förlorade fartyg. Vi plockar upp hajen, tar Dani till Nathan och rekryterar även Mary till vårt team. Efter det tar vi Nathan till Snake Eyes, och efter det seglar vi till Jan Swenson för en vidare handlingsplan.

Barbazons frestelse:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Jan ger ett tips om Barbazon och ber att få hans förtroende genom att låtsas vara en dåre. Därför seglar vi till Le Francois, Martinique och pratar med Barbazon. I ett samtal låtsas vi vara en dåre och en förlorare, och efter det ber vi Barbazon att göra det. Barbazon kommer att förbarma sig över oss och be oss leverera balar med lut, som den före detta assistenten kastade iväg i försök att fly från patrullen. Vi accepterar beställningen och seglar till Philipsburg, Sint Maarten. Och vi skickar en båt till tartanen, pratar med kaptenen och hämtar våra silkesbalar. Efter hoten kommer kaptenen att överföra luten från sin båt till vårt skepp. Tyuks visade sig inte vara sex partier, utan nio. Vi ger hela partiet till Barbazon och klarar testet för girighet, och får även en sats i present. Och så får vi nästa uppgift. Vi besöker Casterville, går till krogen och får reda på av krögaren om kaptenen på Marlins halvgrädde, vi får veta att hans hus ligger intill varvet. Vi kommer till huset, säger lösenordet och förstår att de vill ställa in oss. Efter förhör blir agenten nervös och drar sitt svärd. Vi dödar honom och tar bort brevet från Jackman från hans lik. Efter det lämnar vi staden och går ombord på Marlin. Efter det seglar vi till turkarna och landar i South Bay och dödar alla som sitter i bakhållet. Efter det skickar vi en båt till Razluchnitsa-skeppet och kör kaptenen från slagfältet. Nu måste vi fånga Rogue-korvetten och plocka upp dokumenten från vilka det kommer att bli klart var Jackman är nu. Efter fångsten simmar vi till platsen där Jackman är. Vi går runt klippan och går ut på havet, efter det går vi ombord på skurkens skepp och slåss med det två gånger. En gång mot honom, och sedan ansluter hans assistent, men Dani kommer springande från vår sida. Efter kampen, sök igenom alla kistor och ta alla bevis. Nu måste du rida genom baronerna och samla deras röster. Först kommer vi att besöka Barbazon tillsammans med en avdelning av gränser och bokstavligen slå ut hans röst på hajen i rådet. Efter det kommer Barbazon att ge upp sin stenskärva. Efter det seglar vi till La Vega, Santiago och ber Baron Tirax att lägga sin röst på hajen och återkalla hans räddade kapten. Kaptenen kommer omedelbart att ge sin stenbit, samt trehundra dubloner för att rädda kaptenen. Den sista punkten blir Puerto Principe, Kuba. Vi ger Zechariah boken "Häxornas hammare", som hittades på Jackmans skepp och Zacharias röst kommer att bli vår.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Sharpes vilja:

Ian Swenson kommer att be att få anlita en advokat för att vinna fallet för överföringen av Sharptown till den rättmätige arvtagaren och kustbrödraskapet. För att göra detta seglar vi till Port Royal, Jamaica och går till advokatens hus som ligger intill piren. Albert Loxley kommer att kräva 450 doubloons i förskott för sina tjänster, och sedan mer. Vi seglar till Swenson, och han ber att fånga tjuven med varorna. Vi måste fånga det ostindiska ostronet. Vi simmar ut ur staden och fångar på någon av dessa platser: Myggkusten eller San Juan Del Norte-bukten och fångar det här skeppet. Efter det skickar vi båten till "Oyster" och pratar med kaptenen. Vi försöker lura kaptenens grepp, men det fungerar inte. Vi tar fartyget för ombordstigning. I kaptenshytten rotar vi igenom kistorna och hittar en lapp, tack vare vilken du själv kan sälja bacalut. Eller så kan du ta lasten till Swenson. Hur som helst, vi får 2250 dubloner och nu kan vi betala för en advokats tjänster. Vi återvänder till Jamaica och ger 450 dubloner till advokaten, och han säger i sin tur att två halvor av kortet kanske inte räcker och vi måste hitta dokument som bekräftar att Helen verkligen har efternamnet Sharp. Därefter aktiveras uppdraget "Shadows of the Past".

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Därefter återvänder vi till advokaten, ger information och gör den andra delen av förskottet: 450 dubloner. Kom till honom imorgon med Helen och gå till domstolen, som du vinner. Nu är Helen den fulla ägaren av Sharptown, vilket innebär att du kan börja döda guvernören i Tortuga. Dessutom måste vi betala resten av förskottet och bli en vän med advokaten. Och det är värt mycket. Han kan göra upp förbindelser med vilka fraktioner som helst och tar inte doubloons för detta, utan pesos. Vilket är väldigt, väldigt bra.

Detta är viktigt: om du inte hade en affär med Helen, kommer hon att lämna efter denna uppgift.

Shadows of the Past:

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Vi seglar till Antigua på jakt efter Raymond Baker. Vi lär oss av krogvaktaren om den före detta bödeln, och han talar om "Bald Maggie", som står bredvid staden. Vi skickar en båt dit och frågar om Baker. Skeppets kapten kommer att säga att han landade kaptenen på bäckenet på grund av att piraterna jagade dem, eller snarare Baker. Kaptenen kommer också att ge oss koordinaterna där han lämnade Baker. Vi seglar till Dominicas stränder, där fångar vi Baker, efter det pratar vi med honom i vår hytt och lär oss mycket nytt. Det visar sig att Butcher lever, och bödeln förfalskade just hans död. Efter samtalet kan Raymond göras till läkare och lämnas kvar på fartyget. Nu måste du besöka Shark Dodson i Sharptown för lite detaljer. Han kommer att berätta om Masken, Butcher, Beatrice, och även Jessica Rose. Om du har tid kan du besöka Ian och ta reda på om Jessica, detta är nödvändigt om du vill skona henne i framtiden. Efter det, vid koordinaterna 21’32 och 78’33 (något ovanför Cayman), seglar vi till Skeleton Reef och ser en utgrävd grav där. Vi stannar till natten, och vid fullmånen kommer Jessicas spöke att vända sig till oss med hot. När vi har besegrat henne kommer hon att kalla skeletten till sin hjälp. Dessutom kommer Jessica att ta bort vår förmåga att springa. Efter att ha dödat den första vågen av skelett - gå genom bron, förbi gejsrarna. Vi besegrar Jess igen och får den andra delen av förbannelsen - vapenfärdigheterna minskar med 30 poäng. Vi tar itu med den andra vågen av skelett och Jess - vi närmar oss henne och får den tredje delen av förbannelser - en minskning av energin. Jess kommer att attackera dig en sista gång. Slå henne och bestäm sedan: skona hennes liv eller döda henne. Om du dödar Jess, ta sedan bort lappen som advokaten behöver från hennes lik.

Och om du bestämmer dig för att rädda liv, ta det då till ditt skepp och segla sedan till Jamaica, till Portland Bay och landa där vid midnatt. Vid viken säger Jess till oss att komma nästa midnatt. Vi väntar tills hon lämnar platsen, och vi spolar tid. Efter det kommer Jess fram till dig och berätta att Butcher är död, och som belöning för detta kommer hon att ge dig: Beatrices brev och det berömda Morgan Flambergsvärdet, som orsakar monstruös skada.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Detta är viktigt: för att ta bort förbannelserna, gå till Bridgetown och prata med prästen. Efter det anländer vi till kyrkan kl 22:00 med två dussin ljus (ljus kan köpas hos köpmän på marknaden). Vi tar med ljus till den helige fadern och kommer imorgon samtidigt. Huvudpersonen kommer att be hela natten, efter det kommer vi att överföras till vattnet, men vi kommer inte att drunkna, utan vi kommer att stå som Gud och se Jessica Rose i mänsklig form.

Sköldpadda:

Shark kommer att berätta allt han vet om Tortuga och kommer att dela sin ödmjuka åsikt, samt berätta all information han vet. Vi seglar till Antigua och frågar folk om Molly. Efter ett tag kommer vi att berätta om vice överste Fox. Vi går till hans bostad och berättar allt vi vet. Han kommer att säga, säger de, det kan inte vara Molly, eftersom hon är i London och tjänar någon.

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Efter det, gå till Bas - Ter, till krogen. Vi frågar gästgivaren om Fernand Luke och får reda på att han lämnade de levandes värld, men hans vän sitter här, som vi kan prata med. Vi närmar oss Robert Martin, skrämmer honom och gör sedan en affär. Vi återvänder till Hajen och pratar om vad som hände. Han kommer att föreslå att detta kan vara Katherine Fox, dotter till Fox själv, och att det vore bättre att släppa flickan, annars kommer Fox inte att ge liv till hela kustbrödraskapet, och det här är dåligt. Efter ett sådant samtal med Hajen seglar vi till Tortuga och går till krogen. Vi får veta av krögaren att Thibault hyr ett rum och är där efter 20:00. Vi väntar på angiven tid och går upp till andra våningen till Thibault. Thibaut ger inte efter för våra argument och bestämmer sig för att springa genom fönstret. Samtidigt kommer hans farbror, Francois Levasseur, som vi behöver döda efter samtalet, in. Levasseur kommer att skrika att vi är en spanjor och en spion, så vi kommer att slåss mot tre personer. Vi rånar liket av Levasseur och tar bort hans nyckel, det kommer att vara användbart för oss i framtiden. Efter det hoppar vi ut genom fönstret och jagar Tito. Efter varje skott på dig, drick en dryck och hoppa i vattnet på slutet, simma sedan till höger, simma in i öppningen och döda Tito. En scen med manus kommer att starta, under vilken vi kommer att springa fram till Katherine Fox. Efter att ha pratat med Katherine kommer ett ögonblick av svartsjuka från Helen / Mary att följa. Efter det, segla bort från staden och gå ombord på fiendens skepp. Det kommer att finnas ett brev i kaptenens rum som aktiverar Cromwell's Despatch-uppdraget. När du har förlöst Foxs dotter kommer hon att tacka dig och be dig komma till hennes pappa för en belöning. Om den inte finns där, kolla igen senare. Som belöning får vi ett exklusivt vapen som kan skjuta pilar, buckshot eller "igelkottsladdningar".

Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga


Passage av "Corsairs: Till var sin egen." piratsaga

Efter det seglar vi till Capsterville och rapporterar till Poinsey. Han gläds och släpper sin bror. Dessutom bjuder han in oss att bli en fransk officer. Som belöning får vi Gryffondor-fregatten, ett team franska soldater, en officer, ett franskt märkesbrev och en fransk officersuniform, och vi kan även ge 10 % av vår vinst till den franska statskassan. Vi får också veta att Saint-Pierre attackerades och att vi måste segla för att försvara staden.

Ta fram kartan och segla till ön Martinique. Hitta Michel där, som fortfarande sitter i fängelse, för att få reda på att Poinsey väntar på dig på St. Christopher. Skynda dig att åka dit.

Väl där, gå till guvernören och informera honom om att du letar efter Chevalier de Poinsy. Gå sedan ut genom den högra dörren för att prata med honom personligen. Han kommer att ta dina pengar, men han kommer inte att befria din bror än. I den vidare passagen av spelet Corsairs: Till var och en sin egen, måste du slutföra ytterligare en uppgift. Men för att ta reda på vilken måste du gå till Michel.

Så skynda dig till Martinique och prata med din bror. Han kommer att berätta för dig att nu måste du fånga Tortuga och göra allt så att guvernören i Levassera avgår. För att göra detta måste du hitta motståndarna till Levasseur.

piratsaga

Den första av dessa människor finns i Blueveld, skynda dig dit. Släpp ankar och fortsätt till Jan Swensons hus. Hans fru kommer att träffa dig och berätta att hennes man gick på jakt efter Helen, som passerades av dottern till sin vän, som inte längre lever. Men frun till en död kamrat bor på den här ön. Den kan hittas genom att gå till piren.

Skynda dig dit och hitta den sista byggnaden. När du har klättrat in kommer du att inse att hon inte är hemma. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå ut ur staden. När du kommer till vägskälet, sväng vänster och klättra in i fortet. När du väl kommer till toppen hittar du Gladys. Chatta med henne och ta reda på att hon nyligen fick en lapp från Jimmy Higgins, som bor i Maroon Town. Hon kommer också att rapportera att hennes dotter avvisade förslaget från en okänd kaptens hand och hjärta. Men Gladys vet ingenting, vi måste skynda oss att hitta Jimmy.

Öppna kartan och påbörja din resa mot Jamaica. Efter att du släppt ankar nära Cape Negril kan du gå till corsair byn. Gå till bostaden och fråga om platsen för Jimmy Higgins hus. Gå sedan till krogen och gå till huset som ligger mitt emot. Försök bara inte vara oförskämd mot honom i ett samtal med Jimmy. Försök att använda den andra frasen i dialogen. Det visar sig att den engelske kaptenen som gjorde äktenskapsförslaget till Helen hette Arthur Donovan. Han kommer också att anta att han nu är nära Antigua.

Fortsätt genom Corsairs: To Every His Own och besök guvernören när du har pratat klart med Jimmy. Efter att ha pratat med guvernören, spara och påbörja din resa till Antigua. Så fort du kommer nära ön, öppna journalen och se att en post har dykt upp i den, som indikerar att kaptenens korvett finns någonstans i närheten. Gör allt för att gå ombord på fartyget. Efter att kaptenen är förstörd, hitta Helen.

När du har levererat henne till Blueveld, gå till Gladys hus för att få en anständig belöning. Gå sedan hem till Jan Swenson och anmäl allt. Han lovar att tänka på allt, men först måste du hitta Henry den hängda mannen, som med största sannolikhet hänger i närheten av Cartagena.

Öppna kartan och påbörja din resa mot denna ö. Rich, gå till krogen och försök ta reda på all information om denna karaktär. Bartendern kommer att berätta att Enriques hus ligger nära hamnmyndigheten.

I ett samtal med honom, försök att skrämma. Gå sedan till kyrkan och be en bön för att hedra Henry den hängde mannens fru. Detta är nödvändigt för att ta reda på att Henry bor i en fyr som ligger nära Cartagena. Du kan gå dit. I den vidare passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen, ta bort skattkistan från Henry och gå till ditt skepp.

Öppna nu kartan och gå till Blueveld. Sök efter Jan där och rapportera läget. Han vill att du ska prata med Helens mamma. Gör det för att få en belöning i form av en del av kartan, som anger var arvet efter blodmodern Helen finns. Du kan återvända till Jan och visa den donerade delen av kartan. Han kommer att berätta att Helen är Beatrice Sharps dotter. Du måste hitta den andra delen av kartan för att göra Helen till ägaren av Sharp Town.

Hajjakt

Skynda dig till Gladys hus och hitta Helens mamma där. Prata med henne först och sedan med Helen. Berätta för henne att hon blev medlem i ditt team. Gå sedan till Jan Swenson och chatta med honom för att få nästa uppgift.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och segla till Kubas stränder. Släpp ankar i staden Puerto Principes och gå till krogen. Hitta baron Zacharias där. Efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på att Shark har bytt med honom och gav sin fregatt i utbyte mot en vanlig brigg, på vilken han gick mot nordväst. Han återvände dock aldrig. Zacharias kommer också att säga att han kommer att vara emot Hajen först när du får boken "Häxornas hammare" skriven på engelska åt honom.

Gå tillbaka till Jan och prata med honom. Han kommer att berätta att han känner en berömd spansk kartograf som bor i Hispaniola. Det fanns en tid när han räddade honom, så spanjoren är skyldig honom. Öppna kartan och bege dig till Hispaniola. Släpp ankar nära staden La Vega och passera genom stadsportarna.

Förr eller senare kommer du att befinna dig nära porten som leder till bosättningen San Dominigo. Vänta till midnatt för att komma in i staden obehindrat. Flytta till den längsta delen av den och gå till Dios hus, som ligger på en kulle. Efter att ha pratat med ägaren kan du lägga vantarna på kapten Alvaros anteckningar och gissningar om öns existens. Men få inga koordinater. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och återvänd till Blueveld till Jan Swenson. Efter att ha pratat med honom kommer du att få ytterligare ett parallellt uppdrag.

Baronens återkomst

Gå ut ur huset och gå längs gatan. Efter ett tag kommer Dani Hawk, som är Nathans fru, att närma sig dig. Chatta med henne en stund för att få reda på händelsen vid gruvan och adressen till shamanen som kan lämna tillbaka Hawke. Hon kommer också att vilja bli medlem i ditt team, det kommer du säkert att hålla med om.

Öppna kartan och börja segla mot West Main. Jag råder dig att ankra i Amatica Bay och gå till territoriet som Dani pekar på. Prata med henne och rör dig längs stigen som skulpturen står på. Nära det måste du svänga vänster och befinna dig i bosättningen av utlänningar.

Nu i spelets gång Corsairs: Till var sin egen, gå till kojan som ligger framför och hitta en shaman i den. Han heter Snake Eye. Efter att ha pratat kommer du att förstå att denna skulptur fungerar som en portal som transporterade Hawk till en annan plats. Men för att du ska lyckas måste du skaffa Kamancha-drycker. Men shamanen kommer inte att skiljas från dem så lätt, först måste du skaffa tre amuletter: Ehecatl, Axe och Cimaruta.

Du kan beställa dem från fyrarna, men du kommer att behöva vänta cirka två månader för att få dem. Simma till närmaste fyr och gör din beställning. För att göra det lättare för dig, ta dig till fyren i Guadeloupe, Santiago (Kuba), Cartagena (södra Maine). Eftersom namnen på amuletterna genereras slumpmässigt kan de skilja sig från ovanstående. Naturligtvis finns det en möjlighet att du hittar dem från handlare, men detta är mycket sällsynt.

Fortsätt genom Corsair: Till var och en till sin egen och flytta till fyren nära Guadeloupe för att lägga en beställning på Axe-amuletten. Gå sedan till Santiago och beställ Cimaruta-amuletten. När du kommer till fyren i Cartagena, beställ då den sista amuletten av Ehektal där. Vänta lite och kom tillbaka för färdiga produkter.

Gå sedan tillbaka till Amatica och gå till shamanens hydda. När du har kommunicerat med honom, informera om amuletterna. Så snart trolldryckerna är i dina händer, gå till portalen och rör dig, först då drick trolldryckerna. Möt Dani, chatta med honom och gå till territoriet där statyn av Kukulkan finns. När statyn lyser, prata med Dani igen och gå närmare skulpturen och klicka på den.

rättvisa ön

Gå först in i ditt inventarie och leta efter drycken som shamanen gav dig, och ta dem sedan. Efter det kommer du att bli helad. Så du har nu två drycker till ditt förfogande. När en enorm krabba är framför dig, gör allt för att besegra den. Gå sedan fram till den livlösa kroppen och sök igenom den. Så du kommer att hitta en enorm pärla. Gå sedan genom dörren för att fångas. Efter att ha pratat med Caper, ta hans machete för att bevisa att du inte är medlem i Rivados-stammen med hans hjälp.

Nu i spelets gång Corsairs: Till var sin egen måste du förstöra trollkarlen, som kommer att kastas in i din bur. Men först måste du prata med honom och ta reda på att han heter Chimiset. Det visar sig också att korsarerna medvetet satte upp hans mord, för genom att döda honom kommer du att döpa en förbannelse över hela din familj. Så tveka inte länge och hjälp shamanen. Se dig omkring och hitta kofoten i rummet och gå till kistan i hörnet. Öppna den och ta ut alla föremål som finns i den.

Var försiktig, för nu kommer tre pirater springande in i rummet. Ta itu med dem och prata med shamanen. Du kommer att lära dig att två klaner bor på ön - narvalar och rivados. Om vi ​​pratar om rivados, så är detta en fredlig klan som inte önskar någon illa. Men narvalarna är ständigt i krig med dem. Och hajen du letar efter är chefen för Isle of Justice. En viss Tchad startade en konspiration mot honom för att förstöra hajen. Narvalarna har siktet på honom eftersom de tror att det var han som dödade Alan. Men det förstördes av Chimset och Chad, shamanen själv såg det. Av dessa skäl lät Chad inte Chimiset gå, eftersom han inte vågade förgöra trollkarlen på grund av förbannelsen han hade hört talas om.

I den vidare passagen av spelet Corsairs: Till var och en av sina egna, måste du prata med Chimiset och sedan gå till kroppen och söka igenom den. Klättra upp och leta efter en kista där, som kan öppnas med nycklarna som du plockade upp från liket. Gå sedan ut ur kabinen till däck. Nu kan du hoppa från gårdsarmen i vattnet eller gå längs träbrädorna direkt till Esmeralda-galjonen. Väl på plats, hitta befälhavaren på övre däck och berätta för honom lösenordet för att flytta till narvalarna.

klättra på övre däck och sväng vänster för att vara på galjonen "Gloria". Gå ner i lastrummet och gå in genom de högra dörrarna. Så du kommer att vara i kyrkan. Se dig omkring och gå till vänster, till dörrarna för att komma ut i de obebodda stugorna. Flytta längs dem tills du är nära dörren till höger. Gå ut genom den in i staden. Efter det kan du närma dig fartygets fören och klättra upp på den längs brädet till vänster.