Korsarer förbannade av ödesguvernörens strävan att söka efter smugglare. Corsairs GPC-uppdrag från guvernörerna. holländska västindiska kompaniet

Det anses att detta spel är ett av de svåraste i serien. Även nivån "Jung" kräver en hel del skicklighet och superfrekventa räddningar från spelaren. Svårigheter börjar redan från de första minuterna. Ofta är de rent ekonomiskt till sin natur. Och allt börjar med huvudkaraktär, Charles de Maur, kommer till Martinique, till staden Saint-Pierre, för att hitta sin bror. Detta kan göras på två sätt. Det första sättet innebär att be om hjälp från guvernören. Härskaren på ön kommer att vägra prata med de Mor och i stället sätta honom i förvar, där han kommer att behöva tyna bort fram till besöket av generalguvernören för de franska kolonierna i den karibiska skärgården, Philippe de Poinsy. Vi uppmärksammar er på att efter gripandet från de Maur kommer alla pengar och värdesaker att beslagtas, därför måste allt vara väl dolt för att inte förbli strandsatt. Till exempel i ugnen i bosättningen Le Francois.

Det andra alternativet för att klara uppdraget innebär att kontakta abboten Benoit i kyrkan, som kommer att hjälpa de Mor att hitta en följeslagare som tar honom till sin bror. Med en följeslagare eller efter arrestering ensam måste du nå Maltas ordens underjordiska bas. Det är här som bror till vår hjälte Michel kommer att vara, som kommer att berätta om sina problem och be honom lämna tillbaka en miljon pesos till de Poinsy. För att göra detta måste han först besöka Guadeloupe och hitta en man där som heter Fry, som kommer att låna ut pengar till vår karaktär. Lugger väntar redan på de Maur på varvet, så allt som återstår för honom är att rekrytera ett team och segel.

När de anländer till hamnen får de Maur veta att han måste betala ytterligare 17 000 pesos för att hyra skeppet. För att tjäna dessa pengar, gå igenom några uppdrag som har dykt upp. Om du har valt det första alternativet att passera "Corsairs: To each his own", kontakta guvernören i Maltesen. Det hjälper dig att rusta din karaktär för en vandring. Här tillhandahåller vi en lista med uppdrag som hjälper till att samla in pengar till skeppet.

Quest "Deficient Goods". Uppdraget är att ta med en flaska europeiskt vin till vakten i hamnen. Vin kan köpas i alla stånd för 700 pesos. Du kan sälja den vidare till en vakt för 1000 pesos. Du kan också lämna över denna försumliga vakt till fortets chef, varefter uppdraget stängs automatiskt.

Quest "Den stulna juvelen". Uppdraget är att sälja de upphittade smyckena. För att göra detta, lämna staden och sväng vänster, hitta liket och sök efter det. Hitta vackra örhängen och ta dem till butiksägaren, guvernören eller pantbanken. Var och en av dem kommer att erbjuda sitt eget pris.

Quest" lagerarbetare". Uppgiften är att hitta den försvunna medarbetaren till butiksägaren. Leta efter Gralam Lavoie i Le Francois. Efter att han vägrat att återvända till butiken, prata med ägaren igen och få en ny uppgift - att hitta och anställa en arbetare som ersätter Lavoie. Du bör också leta efter det i Le Francois. En bartender kan anlitas som assistent, som lovar att ringa kandidater för en recension och ber om 1000 pesos. Beroende på vilken arbetare du hittar kan din belöning vara 3000, 4000 eller 5000 pesos.

Quest "Rom för bartendern". Du kan få detta uppdrag från krogskötaren. Han kommer att be dig att smuggla elitrom från Jamaica till honom. Var noga med att skriva ner lösenordet som krogägaren ger dig, eftersom det inte visas i uppdragsloggen. För att slutföra denna uppgift måste du hitta Phantom lugger i Lamentins strandområde, prata med en medlem av hans besättning, säg lösenordet och vänta på att rommen ska lastas på din långbåt.

Quest "Call Girl". Uppgiften är att föra en call girl Lutiss till en okänd man som du möter på gatan. Belöningen för att slutföra uppdraget är 6 000 pesos. För att slutföra det måste du gå till bordellen och prata med sin älskarinna. Hon kommer att fråga dig varför du behöver Lutiss. Beroende på vad du svarar, kommer det att kosta dig 2500 - 3000 pesos att ringa en tjej.

Quest "Kannibaler". Det är på modet att ta denna uppgift från chefen för hamnmyndigheten. För att uppfylla det är det nödvändigt att rädda dottern till en viss Prosper Trubal från indianerna som förde bort henne. För att slutföra det här uppdraget måste du följa Trouble till grottan och eliminera alla indianer. Belöningen för frigivningen av flickan kommer att vara 5 000 pesos, 15 doubloons. Det är tillrådligt att inte sälja dubloner, eftersom de kan vara användbara för dig i det framtida spelet.

När du har samlat in 17 000 pesos, återvänd till varvet för att chartra ett skepp. Efter att hyresavtalet är klart, börja anställa ett team. Det är bäst att leta efter sjömän på krogen. Här hittar du, med hjälp av krogägaren, en avvecklad sjöman som erbjuder sig att ta ombord sig själv och sina kamrater (totalt 40 personer). För att betala dem ett förskott behöver du 8 000 pesos (det vill säga 200 pesos per person) Efter att ha anställt ett team måste du köpa proviant och ett minimum av mediciner på fartyget. Nu är det bara att hitta en navigator. Det finns inget att leta efter på krogen den här gången, så gå och leta efter rätt person i hamnen. De lämpligaste alternativen skulle vara någon Folke Delluk, som sitter i ett gäldenärsfängelse. Du kan köpa den därifrån med dina egna pengar (endast 10450 pesos) eller genom att komma överens med penningutlånaren om att slutföra uppdraget med den spanska ingenjören. Huvuduppgiften i detta uppdrag är att befria dem från spanska ingenjörspiraters fångenskap. För att göra detta bör du åka till bukten Le Marin på kvällen och ta med dig en pistol från en pantbank. Det är bäst att återvända lite efter midnatt, då det inte finns en enda soldat vid porten. När du har löst problemet med ockraren på ett av dessa sätt, gå till gäldenärens fängelse och frigör navigatören. Efter det väntar en annan obehaglig, men lätt löst incident med en pirat på dig, och det är allt - du kan lyfta seglet och bege dig till Guadeloupe.

Början av spelet:

(titta från 3:e minuten).

Ett exempel på att klara uppdraget "Rum for the Bartender":

(titta från 3:e minuten).

Ett exempel på passagen av uppdraget "Cannibals":

(titta från 3:e minuten).

Uppdrag för koloniguvernörer

Hitta guvernörens förlorade ring

Ibland, i fall där din GG är känd över hela staden som en frekventare av lokala bordeller, kan guvernören anförtro dig ett mycket känsligt och ovanligt fall. Du måste hitta guvernörens ring som av misstag förlorades på en lokal bordell.

Så om du bestämmer dig för att slutföra denna ovanliga uppgift kan du göra följande:
1. Du kan direkt fråga tjejerna i bordellrummet om den försvunna ringen. Samtidigt kan en av dem berätta att landshövdingen själv gav henne den här ringen under ett möte med henne. Men hon tänker inte ge bort det bara så och kommer att kräva ersättning på 5 000 piastrar.

2. Ringen kan förloras i rummet på övervåningen. I det här fallet låg den kvar där utan att hittas. För att hämta den måste du hyra ett rum för natten och, efter att ha haft sex med en tjej, noggrant genomsöka rummet. Kanske någonstans på golvet kan du hitta den förlorade ringen.

3. Ringen kan placeras var som helst i alla rum på institutionen. Den kan ligga på golvet i rummet, i alla öppna utrymmen. Sök i institutionens alla lokaler.

Hittade du inget så kanske det inte finns någon ring alls och det är ingen idé att leta vidare. I det här fallet är det bara att gå tillbaka till guvernören och förklara för honom att du inte hittade ringen. Om du hittade ringen, återvänd till guvernören, ge tillbaka ringen och få en belöning och uppriktig tacksamhet! .. Uppdraget är över! ..

Fånga den förrymde brottslingen

Passagerarskurken stal hela stadens skattkammare och måste avrättas offentligt.

Uppfyllelse: Vi pratar med landshövdingen, han ger i uppdrag att spåra upp fartyget, som efter så många dagar startar från en sådan stad och seglar till en sådan stad. Städer kan vara olika. Uppdraget är tidsbegränsat. Inom den tilldelade tiden är din uppgift att fånga en passagerare från detta fartyg. Du kan rapportera till landshövdingen långt senare, här är mandatperioden inte begränsad.
Vi seglar genast till staden, som kommer att vara för önskat skepp slutpunkt. Och när vi vet varifrån fartyget seglar, flyttar vi för att möta det. På global karta vi kommer att möta ett skepp med lila segel. Han är vad vi behöver. Abortera honom gärna. Efter att ha besegrat kaptenen på fartyget kommer en sjöman från vårt team att närma sig oss och rapportera att den nödvändiga passageraren har fångats, bunden och levererad till vårt fartygs lastrum. Excellent! Nu är vi på väg mot ön där vi tog uppdraget och vi seglar för att rapportera om den lyckade operationen.

Jaga slavsmugglare
Belöning: Pengar (beroende på GG-nivå) + tillfångatagna fartyg med slavar (smuggling)
Passage: Guvernören kommer att berätta att en stor affär med smugglare är planerad inom de kommande fem dagarna. Det finns inga detaljer, inget exakt datum, ingen exakt plats, inget namn på fartygen. Nåväl, låt oss lösa problemet på egen hand. Varje nästa dag går vi ut på havet och kollar med hjälp av "Segla till ..." alla "misstänkta fartyg" som ligger utanför hamnen i närliggande vikar. Du kan övernatta på en krog eller genom "Thinking out loud" på bryggan. Som regel finner vi den 3:e-5:e sökningsdagen två fartyg i en av vikarna. Efter att ha simmat till dem kommer de själva att ändra flaggorna till piratflaggor och bli fientliga. För att slutföra uppdraget räcker det med att helt enkelt sänka skeppen. Men det är bättre att gå ombord på båda, eftersom det inte är känt på vilken "godsförsändelse" finns. Vi drunknar eller går ombord och går med en rapport till guvernören. Om varorna beslagtas kan man på samma ö sälja slavar till smugglare eller köpmän på razzian. Det blir bra vinst.

Hitta och fånga desertören

Guvernören kommer att berätta att en viss kapten förrådde sin nation och flydde i en okänd riktning och lämnade sitt skepp åt sitt öde. Den måste hittas och föras till domstol. Det finns lite information om att han kan gömma sig i piratbosättningarna i skärgården. Exakt 1 månad ges för allt (tiden kan bero på komplexiteten). Vidare är vår uppgift att segla runt alla piratbosättningar och försöka hitta den här kaptenen. Jag agerade så här, sedan räddar jag mig och simmar till en av bosättningarna. Om jag inte hittar någon, upprepar jag hela proceduren igen. Som ett resultat hittar vi i en av bosättningarna den önskade kaptenen. I ett samtal med honom kommer han att erbjuda sig att betala av och berätta för guvernören att de inte hittade någon. Jag klarade inte det här alternativet. Vi vägrar muta och tar honom till guvernören och överlämnar honom.

Förstör ett gäng ligister

Ibland kan guvernören instruera dig att hitta ett lokalt gäng som stör de civila i staden. Gänget med sin ledare gömmer sig någonstans i selvan nära staden.
Så om du åtog dig att utföra detta uppdrag, förbered dig först för striden. Dessa ligisters gäng skiljer sig vanligtvis från resten av banditerna och piraterna, de är starkare, smidigare och tåligare än resten.
När du är redo, börja leta. På en av platserna på ön kommer du att träffa ledaren för detta gäng. Beroende på nivån på GG och slumpmässigheten i spelet kommer vanligtvis ledaren själv, ledaren med en assistent eller med flera assistenter till mötet.
Döda alla banditer. En notering kommer att dyka upp i SJ om framgångsrikt slutförande av uppgiften. Sök igenom alla och gå tillbaka till guvernören. Berätta för honom om att ha slutfört uppgiften, få en belöning. Questen är över!

Leverera ett hemligt meddelande från en stad som flaggar en fientlig nation

Ibland kan stadens guvernör instruera dig, för en betydande belöning, att i hemlighet smyga in i staden under en fientlig nations flagga, ta emot ett hemligt meddelande från en betrodd person och leverera det personligen.
Uppgiften kompliceras ytterligare av det faktum att det är extremt svårt att ta sig in i en fientlig nations stad på de inledande nivåerna av spelet. Det är faktiskt ganska enkelt!..
Så du fick uppdraget - att komma in i en fientlig stad inom några veckor, få ett utskick från en viss person och återvända. Tänk på att du under den utsatta tiden måste hinna inte bara ta emot utskicket, utan också ta det till arbetsgivaren!

Så, gå till kolonin vars fientliga stad du behöver besöka. Om din GG:s stealth är låg, om du inte har en handelslicens och inte kan flagga den nationen, behöver du inte försöka förtöja precis i stadens hamn. Du kan landa i vilken bekväm vik som helst på ön och ta dig till staden landvägen. De enda undantagen är några kolonier, där vissa vikar ligger på separata öar nära staden ...
För att inte hamna i ögonen på patrulltjänstemän och befäl kan du vänta på natten. Efter midnatt, gå in i staden, göm dig i valfritt öppet hus och tillbringa natten där till morgonen. På morgonen eller mot lunchtid, lämna huset, gå till rätt person och få ett utskick. Resten av dagen kan du gå runt i staden, gå runt butiksägarna och några anläggningar i staden ...
Försök att inte fånga ögonen på patrullmän och officerare. Om någon av dem stoppar dig kommer de med största sannolikhet att känna igen dig. Om detta händer, släpp allt och spring! Spring från staden, göm dig från gevärsskott och soldatsablar! Men även om man inte blir igenkänd är det för tidigt att glädjas. Glöm inte vakten vid porten. Du kan lämna på samma sätt som du gick in: gå in i huset, vänta på natten och lämna sedan lugnt staden. Men du kan också försöka slå igenom under dagen! Om du slutförde den här uppgiften och fick ett hemligt meddelande från händerna på en betrodd person, återvänd till arbetsgivaren. Få en solid belöning, ett välförtjänt rykte och plats! Questen är över!

Kyrkans uppdrag

kyrkans utskick

Du kan ta uppdraget genom att erbjuda dina tjänster till vilken präst som helst på stadens gator. Han kommer att be dig leverera ett förseglat brev till rektorn för kyrkan i en viss stad om 14 dagar. Inom den utsatta tiden måste du anlända till den angivna staden och ge pappren till prästen i den lokala kyrkan. Som belöning får du flera gyllene dubloner och något annat... Det är allt, uppdraget är över!..

Återlämnande av kyrkohandskrifter

Vid ett tillfälle kommer din GG att erbjuda sin hjälp till den heliga kyrkan. Prästen kommer att be dig lämna tillbaka kyrkomanuskript som lånats ut till en präst i en kyrka i en annan stad och lämna tillbaka dem till honom.
För att lämna tillbaka kyrkomanuskript, gå till kyrkan i staden som prästen talade om. Om du kom i tid kommer prästen helt enkelt att ge dig kyrkans manuskript. Du kan gå tillbaka och få din belöning. Vanligtvis består den av flera kistor med gyllene dubloner.
Men ibland kan det också hända att prästen redan har gett manuskripten till en annan kapten som åtar sig att lämna tillbaka manuskripten. I det här fallet kommer prästen att berätta om den här kaptenen. Du måste komma ikapp, hitta honom och ta manuskripten från honom. För att hitta den här kaptenen, fråga cheferna för hamnmyndigheterna i alla städer som du kommer att bli informerad om. När du kommer ikapp kaptenen kan du prata med honom på däcket på hans skepp. Kanske kommer kaptenen bara att bli rädd och ge upp värdesakerna. Du kan gå tillbaka till prästen och ge manuskriptet. Få flera kistor med gyllene dubloner och gränslöst tack vare den heliga kyrkan! Det var allt, sökandet är över!

Kyrkrån

Vid ett vackert ögonblick i kyrkan hittar du en präst som förbannar någon intensivt ... Det visar sig att några dåliga människor rånade kyrkan, tog ut alla pengar från församlingsmedlemmarna, samlade in på några dagar, och några andra reliker. Du kan vägra kyrkans hjälp, eller så kan du hjälpa till.
Så om du bestämmer dig för att hjälpa till måste du ta reda på var rånarna kan gömma sig. För att göra detta, gå till en lokal taverna och fråga någon fyllare om de senaste nyheterna. Han kommer att prata om vad som hände i kyrkan och nonchalant dela med sig av sina tankar. Som om det inte vore pirater, utan de vanligaste rånarna, ofta hängande i närheten av staden. Nu måste du hitta dem så snabbt som möjligt. För att göra detta, gå ut i selvan och leta efter banditer. Vanligtvis kan de hänga någonstans i skogen. Men om de inte är där, sök i de omgivande vikarna. I en av dem hittar du banditer. Döda dem och genomsök dem noggrant. I fickorna på en av dem hittar du pengar stulna från kyrkan. Återvänd till staden.

Du kan ge pengar till prästen. I det här fallet kommer han att ge några av dem till dig som belöning. Du kommer också att få ett uppriktigt tack och uppskattning till den heliga kyrkan och alla lokala invånare i staden.

Men du kan också plocka alla pengar till dig själv genom att säga att du inte lyckades hitta tjuvarna. I det här fallet kan du inte lita på lokalbefolkningens tacksamhet och attityd mot dig... Ditt rykte kommer att skadas allvarligt. Det var allt, sökandet är över!

Leverans av böneböcker

Du kan ta uppdraget genom att erbjuda dina tjänster till vilken präst som helst på stadens gator. Han kommer att säga att böneböcker för församlingsmedlemmar har tagit slut i den lokala församlingen och nya behöver tas med. Du kan få nya böneböcker i församlingen i vilken stad som helst i den allierade nationen. I ett samtal med prästen, be honom att ge böneböcker. Återvänd till kyrkan i staden där du fick uppdraget att hämta böneböcker och ge dem till prästen. Det var allt, sökandet är över!

Uppdrag för värdinnor av stadsbordeller

Glömda dokument

Efter att ha haft sex med en tjej på en bordell i rummet kan du hitta en massa dokument. Tydligen glömde en av kunderna på denna institution av misstag bort dem ...
Jag går till långivaren. Han kommer att ge dig tre alternativ: en okänd kapten, en smugglare och en patrullskeppsmössa.

Alternativ 1: Kaptenen är en okänd person. Dokumenten kommer att tas av chefen för PU gratis eller ett litet belopp motsvarande det som betalats till ockraren för att han ska säga att han inte känner kaptenen eller en bordell

Alternativ 2: Smugglerkapten eller patrullkeps. Antingen kommer befälhavaren (som sitter i fängelse) eller smugglaren på krogen att betala pengarna. Och du kan omedelbart bära dem (utan att bära dokument till ockraren). De tar var och en men belöningen blir mycket mindre.

Anledning till brådska

Efter ett trevligt tidsfördriv på en bordell kommer vi att prata med en tjej. Hon kommer att berätta om kaptenen, som nyligen hade så bråttom till någon vik att han "nästan glömde sina byxor". Vi går ut till havet och kontrollerar alla kustzoner för att se om kaptenen vi behöver är närvarande. I en av vikarna kommer en officer med en avdelning soldater att springa fram till dig och fråga vem du är?

Alternativ 1
Det finns flera svar:

Om du inte har pengar att betala denna officer för information i framtiden (i mitt fall, på nivå 8, bad han om 116 000) och det finns ingen lust att slåss med hans trupp (4 personer, inget som är värt besväret faller ur dem , max en sabel med en pistol från en officer), kan du helt enkelt rapportera att du har kommit på en promenad längs stranden och gör ditt jobb.

Du kan bara slita upp magen på förrädaren och hans hantlangare (jag kollade inte om det är möjligt att rapportera till guvernören efter det)

Säg till officeren att du är den han väntar på. Om han säger att du inte är särskilt lik en person från Jackman, gör du en förnärmad blick och svarar att du kommer att vidarebefordra det till Jackman (om officeren inte sa till dig det, så läser vi nedan). Nu kan vi ta reda på villkoren för deras affär. Officeren kommer att be om 30 rubiner för information. Men du kan bara erbjuda honom pengar. (Jag har inte så många rubiner med mig, så det fanns inget sätt att kolla :)) Om vi ​​försöker ta reda på priset på egen hand eller helt enkelt rapporterar att vi inte har betalning så kommer de att reda ut oss och vi måste skicka soldater till förfäderna. Så efter betalning kommer tjänstemannen att rapportera att den lokala guvernören har något att tjäna på i bröstet, deras man arbetar i bostaden och är redo att ge nyckeln. Vi kommer också att ta reda på lösenordet och återkalla kontakten i boendet. (Det kommer att vara nödvändigt att namnge recensionen, även om jag också skrev ner lösenordet för säkerhets skull)

Så nu har vi två scenarier:

vi kan besöka guvernören själv och lura på desertörerna. I tacksamhet ger han oss en skattkarta över en berömd pirat. Vid utgången från bostaden, såväl som efter att ha lämnat grottan, kommer Jackmans killar att vänta på dig, som vi skickar till nästa värld (i staden kan du helt enkelt tvinga dem att slå en av invånarna eller vakterna och se hur de är strimlade). I skattkistan hittar vi: 3 uppsättningar skatter (i genomsnitt kan du sälja till en långivare för 240k), 3 kistor med dubloner, olika prydnadssaker och utrustning. (Det är möjligt att skattens storlek är proportionell mot det belopp som betalats till officeren för information, såväl som din nivå). Till sjöss, lite senare, kan du stöta på Jackmans budbärare och döda honom, bli av med det sista vittnet som kunde lura Jackman på oss :)

Låt oss prata med budbäraren, han kommer att ge oss nycklarna till guvernörens kista och gå i pension. I kistan hittar vi allt exakt samma som i skatten i den första versionen av passagen. Vi kommer också att stöta på Jackmans budbärare.
P.S. Det här alternativet sparar mycket tid (du behöver inte simma till ön på skattkartan och söka i grottan) samtidigt som hjältens rykte sänks något.

Alternativ 2
Ett annat scenario... I ett samtal med en korrupt officer får vi veta om en budbärare från Bartholomew Rogers. Vi säger artigt till honom att gå och sova medan vi byter ut honom. Gör sedan i dialog med handläggaren samma sak som beskrivits ovan. Låt honom veta att Rogers skickade dig. Det kommer att ta flera dussin värdefulla stenar. Du kan vägra att betala för värdefull information; du kan försöka vara dum...

Officeren kommer att berätta att de nyligen tog ett rikt pris. Till exempel kan vi prata om en galjon med en last av ebenholts eller vanilj. Fartyget är fortfarande i öns vatten och kan bordas.

Gå ut till havet, se dig omkring och hitta det fartyg du letar efter. Simma till den, gå ombord på den, ta lasten. Gå sedan ut till havet. På den globala kartan kommer en interceptor med lila segel att jaga dig. Det här är Rogers kontakt. Gör dig redo för ett allvarligt slagsmål, attackera skeppet och gå ombord på det. Prata med kaptenen och döda honom. Sök i kistorna...
Questen är över!

Arrogant aristokrat

Ibland kan hon under ett besök hos ägaren av en bordell berätta om en av sina klienter som ständigt stör ordningen i hennes anläggning... Problemet är att klienten är en avlägsen släkting till landshövdingen och det är oerhört svårt att lösa problemet utan skandal. Så du måste försöka på egen hand att övertyga denna arroganta aristokrat att sluta störa värdinnan och all personal på denna institution. Men du kan tacka nej...
Så om du bestämmer dig för att hjälpa värdinnan bör du hitta denna olyckliga aristokrat. Den närmaste platsen för hans vistelse är, konstigt nog, en krog. Gå dit, hitta en klient där och försök övertyga honom. Det finns två alternativ...

1. En våldsam bråkmakare lovar att han inte längre kommer att störa någon. Jo, du kan återvända till arbetsgivaren och rapportera om det genomförda uppdraget. Din belöning blir en hel natt på det här stället med ägaren... Men allt är inte så enkelt! Vid utgången från institutionen kommer vår gemensamma vän med företaget redan att vänta på dig. Det kommer säkerligen inte att fungera fredligt för att avgöra resultatet, så gör dig redo och hugga alla ordentligt på gatan! Låt oss inte glömma att söka igenom allas fickor efter striden!

2. På grund av komplexiteten i hans karaktär är det osannolikt att det kommer att vara möjligt att göra detta fredligt. Ännu värre, denna oförskämda kan utmana dig till en duell. Och så ... ett möte om ett par timmar på den angivna platsen och en duell med svärd och pistoler! ..
Så snart den oförskämda personen förblir lugnt liggande där du lämnade honom, kan du återvända till värdinnan på anläggningen och rapportera om det avslutade uppdraget. Din belöning blir en hel natt i denna anläggning med värdinnan.

Citizens Quests

Leverans
På gatorna i staden kommer en lokal invånare fram till dig och ber om en viss tid och en belöning för att leverera honom till en annan stad.
Destination, leveranstid och belöning bestäms vanligtvis utifrån avståndet till resans slutdestination, destinationsnationen och nivån på GY ... Destinationen kan vara en egen stad, allierad eller fientlig nation. Utvärdera därför realistiskt dina förmågor och planer för framtiden innan du accepterar. Du bör inte ta en passagerare om du till exempel har någon form av questuppgift i brand eller någon annan...

Så, så fort du gick till sjöss, börjar nedräkningen. Om du lyckas leverera passageraren till destinationen, gå av. En arbetsgivare kommer fram till dig, tackar för resan och ger dig en belöning.
Men om du av någon anledning inte hinner leverera passageraren till destinationen i tid, blir det ett möte på fartygets däck. Passageraren kommer att närma sig dig och be dig förklara orsakerna till förseningen. Du kan motivera dig själv genom att säga det snart passageraren kommer att levereras till adressen. Du kan också sparka passageraren av fartyget helt och hållet. Uppdraget i det här fallet kommer att betraktas som misslyckat, och ryktet kommer att drabbas avsevärt...

arvegods
Väl på gatorna i staden kommer en adelsman att närma sig dig och be om hjälp. Du kan också hitta en person med ett anmärkningsvärt utseende själv och starta en konversation.

En person kommer att be dig hjälpa dig i ett ovanligt fall. Han kommer att prata om att han hade problem med pengar och att han var tvungen att pantsätta sitt arvegods till penningutlånaren för att få pengar. Men nu när löptiden har gått ut behöver han lämna tillbaka pengarna och upplupen ränta. I annat fall kommer pantbanken att sälja reliken till vilken köpare som helst. Problemet är att han kommer att ha pengar först om tre månader. Kunden lovar dig att om tre månader kommer han att kunna återbetala hela beloppet till dig.

Så om du bestämmer dig för att hjälpa till, gå till pantbanken. Du har flera alternativ för en konversation...

1. Betala av hela skulden och upplupen ränta inom tre månader.
2. Betala tillbaka den upplupna räntan och övertyga långivaren att inte sälja reliken.
3. Ange kostnadsbeloppet för reliken och returnera räntan senare.

Beroende på vissa villkor (karisma, handel, heder) kan ockraren gå med på något av dessa alternativ, eller kan kräva hela beloppet och ränta på en gång.

Om du har betalat fullt ut med penningutlånaren för reliken, gå tillbaka till krogen, hitta klienten och informera om slutförandet av uppgiften. Han kommer bara att behöva plocka upp sin relik. Kunden kommer att tacka dig och informera dig om att han har gjort en insättning i ditt namn hos en lokal lånehaj. Pengarna kan tas ut från kontot på exakt tre månader... Så fort pengarna är mottagna kan uppdraget anses vara avslutat!

Materiell hjälp

Detta är en liten mini-quest, information om vilken inte finns med i SJ. På gatorna i staden kommer en lokal invånare fram till dig och säger att han är i en känslig situation och att han behöver pengar. Du kan gå med på att hjälpa honom och ge den nödvändiga summan pengar. I det här fallet kommer han att lova att han kommer att lägga in ett gott ord för dig inför guvernören och några inflytelserika invånare i staden och berätta om din ädla gärning... Uppdraget är över!

svart ben

Ibland på gatorna i staden kan du träffa en person som kommer att be dig att leverera ett parti slavar till honom. Han är redo att betala för varorna i gulddubloner, flera dubloner per huvud...

Om du gick med på att utföra detta arbete, se till att komma ihåg tid och plats för mötet med kunden när du kommer tillbaka! Och glöm inte att du inte har mer än sex månader på dig att söka efter ett parti slavar och leverera levande varor till kunden!

Så snart hela partiet slavar är tillgängligt, gå till en förutbestämd plats, lämna över varorna och få en avgift ... Uppdraget är över!

lätt byte

Ett litet uppdrag, vars essens är följande... Med ett positivt rykte för din GG kan du ibland få tips på handelsfartyg med värdefull last:
- från gästgivare på krogar för 1000 piastrar;
- gratis från fyrvaktare;
- hos de dömda i selva;

Med ett negativt rykte för din GG kan du ibland få tips på handelsfartyg med värdefull last:
- vid fyllare på krogar;
- hos de dömda i selva;

Handelsfartygsinformation inkluderar namnet på fartyget, handelsmannens nation och flagga samt information om lasten i lastrummet. Efter att ha fått information från personerna som beskrivs ovan, bestäm själv: ta upp ärendet eller inte ta det. Om det tas, gå till den anvisade platsen, sök efter fartygen, gå ombord på dem, beslagta lasten eller till och med själva fartygen med lasten. Tänk på att istället för vanliga sjömän kan det finnas mycket skickliga och intelligenta soldater på fartyget, och själva fartyget kan visa sig vara en kapare. I det här fallet finns det en stor risk att myndigheterna i den makt vars skepp du har sänkt till botten kommer att få reda på ditt rån ...

Hamnmyndigheternas uppdrag

Återlämnande av fartygets logg

Vi frågar hamnchefen om han behöver hjälp? Han säger att han behövs och ber om att hitta kaptenen som lämnade sin skeppslogg med honom (nåja, förlusten av skeppsloggen är detsamma som att förlora kaptenens rang, men okej, låt oss fortsätta) Vi får riktningen där han vänster, vi måste komma ikapp honom. Vi går ombord på vårt skepp, åker ut till det globala och ser ett skepp med gröna segel inte långt från ön. Vi går ut på havet, vi skickar en båt till honom. Vi pratar med kaptenen, ger tidningen, allt är din belöning, uppdraget är avslutat!

Bränt skepp

En vacker dag kommer chefen för hamnmyndigheten att berätta att ett fartyg brann ner på varvet, nyligen lämnat där av en viss herre som reste till Europa i ett halvår. Inom sex månader måste du hitta ett fartyg med de deklarerade egenskaperna till havs och leverera det till hamnens huvud. Belöningen kommer att vara generös!
Men om du inom sex månader inte har hittat ett fartyg med de nödvändiga egenskaperna, gå tillbaka till arbetsgivaren. Du kommer inte längre att hitta den tidigare chefen för hamnen, men du kommer att kunna prata med den nya chefen om det utbrända skeppet. Av honom kommer du att lära dig alla detaljer. Questen stänger...

stulet skepp

Vi frågar hamnchefen om han behöver hjälp? Han säger att han behövs och ber att få hitta det stulna skeppet. Journalen registrerar information om fartyget. Sökalternativen kan vara följande. Simma runt i städerna och fråga CP om kaptenerna som noterades in senare tid. Om det önskade fartyget och kaptenen befann sig i hamnen, kommer ett register att dyka upp i loggen där han seglade. Vi seglar till den angivna staden och frågar där. Eller bara segla på den globala, vi uppmärksammar fartygen med knallröda segel. En av dem kan vara just det fartyg du letar efter. Om den hittas attackerar vi och är noga med att gå ombord och fånga den. Om skeppet sjunker kommer uppdraget att misslyckas. Efter tillfångatagandet seglar vi till staden där vi tog uppdraget och lämnar över fartyget till PU. Jag rekommenderar att du säljer allt från det, inklusive vapen, innan du lämnar över skeppet.

Frakt

Alternativ nummer 1. Vi frågar hamnchefen om det finns något arbete. Det erbjuder leverans av varor till olika städer för olika priser. Välj en av städerna och ge dig ut. Tidsfristerna för en sådan uppgift är mycket begränsade, därför är det vettigt att skynda på. Vi tar med varorna till staden och lämnar över till PU. Om du plötsligt är sen i villkoren, kommer en straffavgift att hållas inne från din ersättning för varje dag av försening. Men du kan fortfarande tjäna bra pengar. Förutom allt, nära staden på ön där du bär lasten, kan interceptorer vänta på dig. Vanligtvis två fartyg. Här kommer du att behöva ta itu med dem på egen hand.

Alternativ nummer 2. Efter att ha slutfört flera lastleveransuppdrag (vanligtvis 3-4), kommer chefen för CP att ge dig en order att leverera en viss mängd (mycket stor) av en specifik last (slumpmässigt) som han är redo att betala ett fast belopp för, vilket är hyfsat mer än i butiken. Om du bestämmer dig för att ta det här uppdraget, råder jag dig omedelbart att slå ihop typen av last, eftersom det är olönsamt att bära vete eller kläder, men värdefulla varor är ganska. Som regel kommer en konvoj av fartyg att krävas för att leverera den erforderliga mängden last, eftersom leveransen måste utföras omedelbart av hela partiet.
Vi tar med och tar emot från chefen för PU det tidigare överenskomna beloppet ...

Utdelning av diplomatpost

Ibland kan chefen för hamnmyndigheten instruera dig att leverera diplomatväskan till en annan stad till chefen för hamnmyndigheten i denna stad så snart som möjligt. Var noga med att överväga flygets räckvidd, eftersom tiden är mycket begränsad! Om du inte är säker är det bättre att inte ta på dig ett sådant uppdrag ...
Så om du åtog dig denna uppgift, ta dig till den angivna staden så snabbt som möjligt, gå till hamnmyndigheten och ge posten till chefen. Som en avgift får du ett visst antal piastrar och en förbättring av relationerna med nationen!... Uppdraget är över!

Ibland kan du, efter flera lyckade flygningar, erbjudas ett farligare men samtidigt mer lönsamt uppdrag. Det kommer att vara nödvändigt att leverera ett viktigt utskick, en sammanfattning av priser till en butik eller ett aktieblock till en långivare. Återigen, på kortast tid. Till exempel, på 1 dag från Capsterville till St. John's... I det här fallet, både till sjöss och på land, kommer du med största sannolikhet att bli förföljd av interceptorer! Därför, på land, förbered dig för en allvarlig strid, eller ta bort gränserna innan du lämnar bärraketen och "anförtro" massakern av interceptorerna till de lokala vakterna och kaptenerna. Detsamma gäller i havet.
Vid ankomst, gå till den angivna personen och lämna in uppgiften... Uppdraget är över!..

Eskort av handelsvagnar

Alternativ nummer 1. Ibland kan hamnmyndighetens chef instruera mot en viss avgift att eskortera en eskort av inflytelserika köpmän till deras destination. Vanligtvis är det här stora handelsfartyg med värdefull last...

Så om du gick med på att slutföra uppgiften, kommer fullt utrustade handelsfartyg att vänta på dig i hamnen. Förbered dig noga för simning, för det kan vara extremt farligt. Gå ut till havet och bege dig till din destination. Troligtvis kommer gentlemen of fortune (DU) omedelbart att ge sig av i jakten på dig, som kommer att försöka förstöra köpmännens fartyg och ta bort den värdefulla lasten. Gör dig redo för en allvarlig strid till sjöss...
Så snart fartygen har levererats till destinationshamnen, gå till chefen för hamnmyndigheten för en belöning. Questen är över!

Alternativ nummer 2. Samma som i det första alternativet, bara omvänt. Du kommer att bli ombedd att under en viss tidsperiod (om du inte har tid - uppdraget kommer att gå till arkivet som ouppfyllt) att segla till den angivna hamnen (slumpmässigt), varifrån det är värt att eskortera köpmännen till hamnen där du tar uppgiften. Du seglar till önskad hamn och går till PU. Chefen för CP ger dig namnen på köpmännen och talar om dem. Sedan går de med i din skvadron. Du seglar tillbaka och går till PU, där du tog uppdraget. Questen är över. På vägen möts du av fjärrkontroll och interceptorer.

Alternativ nummer 3. Om du har slutfört flera uppgifter för att eskortera köpmän, så kommer chefen för kontrollrummet att ge dig uppgiften att skydda husvagnen, som nu attackeras av pirater i hamnen. Vi går ut till havet, tittar igenom menyn "segla till ...", hoppar till vänliga fartyg. Vi brukar ha 3-4 köpmän, 3-4 pirater. Uppdraget är inte speciellt svårt, men otäckt, eftersom piraterna blandas med köpmän. Belöningen beror på antalet köpmän som återstår efter att piraterna drunknat.
Särskild uppmärksamhet bör ges till hamnar med svåråtkomliga (Port-au-Prince) vikar, där det omedelbart när man lämnar staden i stridshavet kanske inte är synligt via menyn "segla till ..." Efter strid återvänder vi till CP och får en belöning som beror på antalet återstående "levande" köpmän plus poäng i navigeringen.

Oturlig tjuv

Vi pratar med varvets chefer. Och fråga om han behöver hjälp. Han säger att han behöver det. En sak stals från honom, utan vilken han inte kommer att kunna bygga skepp. Utlovar en bra belöning, ger en beskrivning av föremålet och erbjuder sig att fråga om föremålet i staden. Vi går till krogen. Krogskötaren säger att en märklig typ förde honom en sådan sak, och föreslår att han letar efter den i staden, eftersom han inte kunde gå långt. Vi fick en beskrivning av honom, han ser ut som en luffare, en luffare. Låt oss gå och leta efter honom i husen. Vi hittar den i samma hus och vi har 3 alternativ för vad vi ska göra med den:
alternativ 1- Tjuven säger att saken är hans och erbjuder sig att betala för den.
alternativ 2 - vi säger att han var helt chockad och vi hotar att vi ringer vakterna om en stund. Och tjuven säger att vänta vi "lugnar oss". Vi måste döda honom, vi dödar honom, men alla stadens vakter och chefen för varvet gjorde uppror mot oss (men detta är möjligt eftersom jag dödade ytterligare en person som var i det huset, men han själv hotade mig) - det här alternativet finns inte längre

slumpmässiga händelser(del 1)

Minerat skepp

Ibland, när du bryter in i kaptenens hytt när du går ombord på ett fartyg, kan du lära dig av honom att fartyget är minerat. Det visar sig att kaptenen, som förutsåg sitt sorgliga öde, satte eld på linan och snart kommer skeppet att flyga upp i luften tillsammans med allt som finns i närheten.

Om du fick en sådan varning från fartygets kapten kan du göra olika saker. Du kan...

1. Skynda omedelbart ut ur kabinen, höj seglen och flytta medvind från det minerade fartyget så långt som möjligt. Efter några sekunder kommer du att se hur skeppet exploderar och går till botten. Om du inte har tid att förflytta dig till tillräckligt säkert avstånd kan ditt skepp sjunka eller få vissa skador.

2. Du kan ignorera kaptenens trick, döda honom, genomsöka kabinen och först därefter höja seglen och gå så långt som möjligt från det minerade skeppet. Efter några sekunder kommer du att se hur skeppet exploderar och går till botten. Om du inte har tid att förflytta dig till tillräckligt säkert avstånd kan ditt skepp sjunka eller få vissa skador.

3. Du kan göra annat. Om du ignorerar informationen från kaptenen kan du söka i kabinen, håll. Plocka upp eller ladda om nödvändiga varor. Extremt viktigt! Se till att lossa allt krut från fartygets lastrum till ditt lastrum. I det här fallet kommer kraften från explosionen att vara mycket svagare och det finns en chans att båda fartygen eller ett av dem (ditt i det här fallet) kommer att förbli flytande.
Som regel kommer detta alternativ att fungera med tillräcklig styrka av skrovet på ditt skepp och en viss grad av tur och tur för din GG.
Detta miniuppdrag är logiskt slutfört.

Epidemi

Ibland, när man bryter sig in i kaptenens hytt när man går ombord på ett fartyg, kan man lära sig av honom att en epidemi har brutit ut ombord på fartyget. Situationen som helhet liknar ett miniuppdrag med explosionen av en hook-kamera. Om du inte vill bli smittad, lämna snabbt skeppet utan att söka igenom kaptenens hytt och håller...

Om du fortfarande drabbades av epidemin kan den fortsätta på olika sätt:

1. Endast GG kan bli sjuk eller hela laget. I det första fallet kommer hälsan hos GG systematiskt att försämras om inga åtgärder vidtas. Om epidemin täcker hela fartyget:
- Sjömän kommer systematiskt att dö av sjukdomar;
- officerarnas lojalitet kommer systematiskt att minska;

Du kan förhindra GG-infektion genom att dricka en dryck efter att ha besökt kaptenens hytt på ett epidemidramat skepp. Du kan förhindra och stoppa den allmänna spridningen av epidemin på fartyg på följande sätt:
- köpa en leverans av läkemedel på fartyget;
- inviga fartyget med hjälp av stadsprästens tjänster;
- ha en fartygspräst ombord;

En epidemi på ett fartyg varar vanligtvis cirka 10 dagar. När epidemin har besegrats är uppdraget logiskt slutfört.

Råd: som regel fångas epidemin på fartyg som är mycket olämpliga för dig när det gäller nivå (till exempel fick jag den på mitt skepp från en vanlig tartan, trots att jag har en flottilj av en korvett, fregatt och lätt shebeka)

Regatta

Ibland kan du på en krog i någon stad träffa en vilande köpman som kan erbjuda dig ett vad. Du kommer att behövas under en viss, begränsad tidsperiod för att komma till en given koloni och köra om handlaren. Du kan acceptera handlarens erbjudande, du kan tacka nej. För att delta i en satsning måste du välja en satsning. Pengarna för båda deltagarna i vadet förblir hos gästgivaren, i vars krog tvisten avslutades. Vinnaren av maratonloppet måste återvända till denna krog och ta emot sina vinster från gästgivaren...

I händelse av att du accepterade erbjudandet, segla så snart som möjligt. Nedräkningen av maraton börjar omedelbart efter slutet av dialogen efter köpmannens ord: "Nedräkningen börjar just nu ..." Din uppgift är att komma till den angivna platsen framför din motståndare så snabbt som möjligt, på något sätt . Du kan använda funktionen "simma till ...", du kan beväpna dig med ett bättre kikare, vilket ger en större bonus till simradien. På ett eller annat sätt, ju snabbare du kommer till rätt stad, desto bättre!

Så fort du landar i hamnen i den utsedda staden, kommer ett register över maratonresultatet att visas i LJ. Du kan ha två alternativ: antingen är du före handlaren och hans skepp är ännu inte i hamnen, eller så är han före dig.

Gå i alla fall till krogen och vänta på köpmannen där. Om du kom flera dagar före köpmannen, övernatta på krogen, gå ner till allrummet och hitta köpmannen där. Beroende på resultatet av maratonloppet måste en av er komma tillbaka för att vinna. Om du vann maraton, gå tillbaka till krogen där vadet gjordes!

Om du lyckas flera gånger med detta generatoruppdrag snart kommer du garanterat att få en inbjudan från Jamaicas generalguvernör att delta i "Seglingsregattan"!

Detta uppdrag är över!

Kaptens begäran:

Ibland, när man går ombord på ett fartyg, kan dess kapten, innan han dör, be dig om barmhärtighet och förmedla ett meddelande till sin följeslagare... I en konversation kommer han att namnge följeslagarens namn och bostadsort, var försiktig: tiden att uppfylla den avlidnes sista vilja är begränsad! Om du inte hinner hitta en följeslagare om en månad misslyckas uppdraget!

Så, gå till den angivna staden. Om staden är fientlig kan man i hemlighet smyga genom stadsportarna på natten, skaffa en handelslicens osv. Huvudvillkoret är att du inte ska bli erkänd som spion!

Du kan få reda på rätt person från gästgivaren. Han kommer att berätta att en person med det namnet dyker upp på hans krog då och då, så att du kan hitta honom när som helst. Gå runt i staden, övernatta till nästa dag, kom tillbaka senare - det är inte så viktigt. Vid nästa förhör med gästgivaren får du i ett vackert ögonblick veta att klienten befinner sig i krogsalen.

Hitta den här mannen och prata med honom om kaptenens begäran. Han kommer att berätta om historien som hans bror hamnat i och erbjuda sig att köpa honom av en piratbaron i en av sjörövarbyarna på skärgården. Du kommer att få från klienten och lösensumman. Arvodet för arbetet är satt till 40 000 piastrar.

Gå till piratbaronen i den bosättning du behöver. Flera alternativ är möjliga här:

1) Fången är verkligen hos baronen, men de vill sälja honom till slaveri, vi kommer överens om ett pris och löser ut honom, vi tar hem den olyckliga mannen, uppdraget avslutas.
2) Baronen har verkligen fången, men de vill sälja honom till slaveri, vi pratar om priset, vi säger att det inte finns några sådana pengar, vi erbjuder våra tjänster. Vi uppmanas att sänka flera piratskepp på en slumpmässig plats. Vi instämmer. Vi drunknar eller går ombord, det spelar ingen roll. Vi återvänder till baronen, hämtar fången och går till hans bror.
Du kommer att få veta av baronen att personen du behöver redan har sålts till slaveri på en av plantagen. Se till att komma ihåg plantagen som baronen kommer att berätta om! Gå sedan till chefen för denna plantage. Hans hus är det största tvåvåningshuset på hela plantagen.

Prata med din chef om rätt person. Det finns två alternativ för utvecklingen av tomten - lösen eller kraftfull metod.

Lösen:
1. Du kan lösa in personen du behöver från chefen, men lösensumman kommer att överstiga beloppet som mottas från klienten!
2. Du kan lösa ut personen du behöver för ett belopp som motsvarar lösensumman!
3. Du kan lösa in personen du behöver för ett relativt litet belopp.

Force metod:
Du kan överhuvudtaget vägra betala och ta personen med våld. Detta är det mest oönskade scenariot, eftersom. problem med nationen i detta fall garanteras. Om du bestämmer dig för att agera med våld, inte långt från huset kommer du att se rätt person, fjättrad. Bredvid honom står flera vakter. Prata först med fången och döda sedan vakterna. Efter striden, prata med fången igen, kom överens om en mötesplats.

Nu går vi ut från plantagen, träffar fången och tar den stackars mannen till sin bror. Allt!

Slumpmässiga händelser (del 2)

flicka i djungeln

Ibland kan man i djungeln träffa en tjej som jagas av banditer. Prata med tjejen. Hon kommer att be att få stå upp för sin ära och döda våldtäktsmännen. När du har gjort det, prata med tjejen igen, som kan tacka dig för att du räddade dig med en liten summa pengar. Uppdraget avslutat!

Obs: enligt obekräftade rapporter finns det andra scenarier.

dömda

Ibland kan man i selvan möta förrymda straffångar, människor med ett mycket tveksamt rykte och ett obeskrivligt utseende. Vanligtvis springer fyra av dem upp och håller sig till GG.
Förrymda dömda kan be dig att uppfylla vissa önskemål.

1. Låna en viss summa pengar. Du kan välja mellan flera alternativ. Ju större belopp, desto mer sannolikt är det att få tacksamhet från dömda i form av en blygsam gåva eller värdefull information. Som present kan det finnas något prydnadsföremål, smycken eller amulett. Som information kan du få ett tips på fartyget (quest "Easy Prey") med en värdefull last.

2. Hjälp till att ta dig ut från ön till en annan avskild plats. Du kommer att bli ombedd att träffa dem igen efter midnatt i en avskild vik. I det här fallet, vänta på natten och hämta de dömda från den angivna platsen. Ta dem dit de frågar. På stranden kommer de dömda att landa med dig. De kan ärligt talat betala för dina tjänster, men de kan också lura dig. I det här fallet måste du bekämpa dem. Så fort alla är dödade och du lämnar platsen kommer uppdraget att stängas...

3. Ta ombord fångar som sjömän. Det här alternativet visas vanligtvis om du vägrar att leverera de dömda på fartyget till den angivna platsen. I det här fallet återvänder du sent på natten till den angivna viken, hämtar de dömda och gör ditt ärende.

3. Skaffa en långbåt eller tartan för fångar. I det här fallet måste du återvända till staden, köpa en tartan eller långbåt på varvet, sätta en gratis officer på fartyget som kapten och leverera den till den angivna viken på natten. Fångar kan ta båten och betala dig ärligt till ett pris som är dubbelt så mycket som fartyget. Men de kan också försöka ta båten med våld. Om du i det här fallet dödar dem förblir båten med dig och uppdraget avslutas.

Om du av någon anledning inte hade tid att återvända till viken som anges i samtalet med de dömda, eller inte ville ta itu med dem, kommer uppdraget att stänga sent på natten eller tidigt i gryningen nästa dag.

Fången smugglare

I selvan möter du flera flyktiga smugglare. Av ett samtal med dem kan man förstå att deras kapten greps och kastades in i stadsfängelset. De har själva ingen möjlighet att släppa honom, eftersom de alla kommer att fångas. Därför kommer smugglarna att erbjuda dig att hjälpa dem att rädda sin kapten från fängelset.
Så du har två alternativ: gå med på att hjälpa smugglarna eller vägra och döda dem alla.
Om du valde det första alternativet kommer smugglarna att erbjuda dig flera belöningsalternativ att välja mellan. Det kan vara sällsynta amuletter eller bara pengar. Då kommer smugglarna att berätta om viken där de kommer att vänta på dig om operationen lyckas. Vanligtvis är detta en vik i närheten på ön.
Så, gå tillbaka till staden. Du kan göra annorlunda.

1. Gå till landshövdingen och säg att det går smugglare runt i selvan. I det här fallet får du en liten belöning och guvernörens respekt. Questen stänger...

2. Gå till befälhavaren och rapportera att ett gäng smugglare planerar att befria sin kapten. I det här fallet får du lite pengar och befälhavarens respekt. Questen stänger...

3. Gå till kommendanten och försök övertyga honom att släppa fången. Om auktoriteten och turen är tillräckligt stor, kommer befälhavaren villigt att tro dig och släppa fången under ditt ansvar. Om auktoriteten och lyckan inte är tillräckligt hög, kommer befälhavaren att släppa fången först efter att han fått en muta på 5000 piastrar från dig.

Så snart den fångna smugglaren släpps kommer han att synas i listan över passagerare på ditt skepp. Nu återstår bara att återvända till viken, där resten av smugglarna kommer att vänta på dig, och få en belöning. Men smugglare kan också lura dig! I det här fallet kommer du inte att få någonting, och dessutom måste du också slåss med alla smugglare. När du dödar alla kommer uppdraget att avslutas.

All information om uppdrag som i oändlighet dyker upp i skärgårdens vidder

Guvernörsuppdrag


Hitta en fiendeinfiltratör

Spoiler

Vi går ut i staden och startar en dialog med den första medborgaren som stöter på, om dialogen innehåller raden "Jag letar efter en fiendeinfiltratör" och "Vem kan bekräfta dina ord", då går vi fram till varje medborgare och frågar honom om infiltratören, den som tvekar och inte kan bekräfta att han faktiskt är hans ord - vi leder honom till guvernören och avslutar uppdraget.
Om det i staden, när man tilltalar medborgare, det inte finns någon ovanstående dialoglinje, gömmer sig scouten i ett av husen eller andra lokaler. Vi går in i varje hus i tur och ordning, undersöker första och andra våningen - personen som inte automatiskt startar en dialog när du dyker upp på platsen och det finns en scout - vi pratar med honom, dödar honom i dialogen och går till anmälan till guvernören.
Om scouten inte är på gatorna eller i husen, så har guvernören gett dig mer än 1 dag på dig att slutföra detta uppdrag... sov en dag


Handfat pirat skepp

Spoiler

Efter att ha fått uppdraget går vi ut till havs och kallar kommandot "Segla till", vi simmar i tur och ordning till alla fartyg som befinner sig i detta teams synfält. Efter att ha seglat till fartyget, om det inom några sekunder inte har ändrat flaggan till en pirat, ringer vi kommandot "Skicka en båt" och går ombord på fartyget, där startar vi en dialog med kaptenen, välj raden "I jag letar efter ett piratskepp i dessa farvatten, har du hört något?", om fartyget inte är piratkopierat, då svarar kaptenen nej, om det är fartyget du letar efter, då kommer mössan att ge sig själv och sätta sig. hans ombordstigning på dig, efter att ha dödat dem, återvänder vi till vårt skepp och antingen förstör eller går ombord på skeppet som har blivit ett piratskepp. Om fartyget inte är ett piratfartyg, simmar vi till alla andra fartyg i sikte tills vi snubblar på det vi letar efter. Om du fortfarande inte hittade fartyget du letade efter, simma då ett par dagar på den globala kartan.


Förstör ett gäng banditer i djungeln

Spoiler

Efter att ha mottagit uppdraget beger vi oss till djungeln och går runt alla platser i tur och ordning, inklusive vikar och platser nära grottorna, banditen eller banditerna kommer med största sannolikhet att springa fram för att se dig, efter samtalet dödar vi dem och går till rapportera till guvernören om uppdragets slutförande.


Smyg in i en fiendestad för att träffa en informatör

Spoiler

Det finns två alternativ för att infiltrera fiendens stad, det första är att köpa en handelslicens (som kommer att kosta mycket mer än belöningen för framgångsrikt slutförande) och hänga flaggan för motsvarande nation och gå till staden genom hamnen, och andra är att infiltrera staden efter midnatt från sidan av djungeln, en gång i staden går vi före krogen, utan att fånga vaktens ögon, vi övernattar där, och på morgonen går vi till rätt person, du kan fortfarande pröva lyckan (om hemlighetsmakeriet är stort) och hänga ut lämplig flagga för att komma in i staden med fartyg, lura fortet, men bättre på natten, annars kommer du att stöta på vakter nära hamnen. Du kan inte slå larm, annars kommer du att skrämma bort uppgiftslämnaren. Efter att ha pratat med informanten återvänder vi till guvernören och rapporterar om slutförandet av uppdraget.


Ta itu med smugglare

Spoiler

Efter att ha fått uppdraget går vi till krogen, där pratar vi med smugglaren vid ett av borden, har vi smugglat last i lastrummet så blir det en dialog med ett förslag om att träffas utanför staden och driva det mer dyrt, om inte, så går vi till affären och köper minst en enhet smuggelgods (markerat i rött), sedan återvänder vi och bokar en tid, smugglaren säger i vilken vik de kommer att vänta på oss, vi går till mötesplatsen, gå in i en dialog med smugglarna, välj raden om guvernören, döda dem, gå till guvernören för en belöning!

Öppna kartan och flytta till Guadeloupes stränder. Efter att ha tappat ankaret, gå till Fadeys hus, vilket kommer att indikeras av tecknet med samma namn. Chatta med mannen du hittar inuti och berätta att Michel skickade dig. Men han kommer inte att ha pengar och han kommer att belöna dig med en sabel. Glöm inte att fråga honom om de frågor som intresserar dig. Gå sedan till fängelset och prata med kommendanten. Du måste få tillstånd för att besöka indianen.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå in i cellen för att prata med fången. Gå sedan tillbaka till kommendanten och ta reda på av honom vad som behövs för att befria honom. Det visar sig, bara ett samtycke från en viss Fadey. Du kan gå till honom och chatta. I slutet av samtalet kommer han att kräva 150 guld. Men du bör inte omedelbart gå med på det här beloppet, för han kommer då att kasta bort det upp till 100. Du kan gå till långivaren och köpa några ädelstenar av honom. Men du kommer inte att få nog av ett par, så gå till fartyget och börja din resa till ön Martinique för att få ytterligare två saknade dubloner där.

Men du behöver inte anstränga dig för mycket, för du kommer inte att kunna befria fången ännu, så efter att ha landat på ön kan du hitta Michel och prata med honom. Det visar sig att Fadey inte gav dig originalet av den gamla sabeln. Han konstaterar också att du måste ta en uppgift från honom. Nu i korsarernas passage: Till var och en sin egen, gå till krogen och prata med gästgivaren för att hjälpa till att plocka upp ett nytt lag. Återvänd sedan till Guadeloupe och hitta den listige Fadey för att lämna tillbaka 100 guld till honom.

Efter det kan du ge ett kvitto till befälhavaren och släppa den rödhyade Tichingita från fångenskapen. Chatta med honom och övertala honom att gå med i ditt team. Gå till kyrkan och prata med prästen, det visar sig att han blev bestulen. Du kan erbjuda dina tjänster. Nu i spelets gång Corsairs: Till var sin egen måste du gå igenom uppdraget. Så gå till krogen och fråga dess ägare om rånet av kyrkan. Han vet ingenting.

Gå till bordet och prata med en ganska berusad man. Det visar sig att detta gjordes av ett lokalt gäng tjuvar som gömmer sig i djungeln. Flytta dit. Så snart du kommer till vägskälet, sväng först till vänster och sedan till höger. Var försiktig, för i snåren möter du tre. Närma dig dem och chatta. De kommer att erbjuda dig att köpa stöldgodset för en liten summa.

Karibiska seder

Så snart gryningen kommer, gå till butiken och chatta med Gerard Lecroix. Efter det kan du besöka krogen och sova lite. Gå tillbaka till butiken och prata med Gerard för att få en uppgift från honom, som är att transportera last till hamnen i Port-au-Prince, som ligger på ön Hispaniola. Öppna kartan och börja segla.

Efter förtöjning, bege dig till djungeln. När du kommer till vägskälet, sväng höger och gå sedan mot fortet. Där möter du befälhavaren, närmar dig och pratar med honom. Så fort du tjänar 5000 guld kan du ta dig an nästa uppgift. Den består i att transportera 15 kanoner till Porto Belo, där fregatten som tillhör Florian Choquet ligger. Det är värt att notera att detta ligger nära ön South Maine.

Var försiktig för på vägen kommer du att bli attackerad av en av de spanska interceptorerna. Låt den sjunka till botten och fortsätt simma. Eftersom hamnen du är på väg till tillhör fransmännen behöver du flytta dig lite väster om den. När passionerna avtagit, kom sakta nära Martial. Efter att ha pratat med sin kapten, gå med på att hjälpa honom i en spaningsoperation. Nu kan du bege dig till Myggor. Så snart du landar, förvänta dig att mörkret faller. Ta dig in i staden och gå mot varvet.

När i korsarernas passage: Till var och en av sina egna befinner du dig nära bron som leder till varvet, titta sedan in i krogen. Leta efter en person här som är redo att unna dig en drink. Ta sedan reda på av honom om de senaste nyheterna som hände i distriktet. Det visar sig att en spion nyligen greps här. Då kommer han att be dig hitta en tiggare. Vänta på morgonen och gå till staden på jakt efter honom. När du hittar en tiggare, erbjuda dig att tjäna lite pengar genom att ta reda på något för dig. Gå sedan till piren och vänta på att han ska ta reda på den erhållna informationen.

Efter att ha lyssnat på honom, gå tillbaka till skeppet och ta en kurs till skeppet "Inspirerande" för att berätta för kapten Shock om allt. Ta också en annan uppgift från honom, som är att gå ombord på skeppet "Pueblo", som transporterar krut till Alakantaras stränder.

Jag råder dig att ta en kurs längs kusten av Maine, där du kommer att träffa honom. I den fortsatta passagen av spelet Corsairs: Till var och en av sig bör du avlyssna skeppet och sedan bege dig till Guadeloupe. Gå i land och gå till den lokala butiken. Leta efter en handlare i den, från vilken du kan få ärligt intjänade pengar. Sedan kan du börja transportera varor som du behöver ta från ägarna till lokala butiker.

Oärlig konkurrent

Efter att du kommit in i butiken, gå till handlaren och ta uppdraget från honom, som är att ta med Robe Dumas från krogen. Håll med och gå till nöjesanläggningen. Leta där efter en man klädd i en mask och en hatt. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till butiken och förmedla kärnan i konversationen. När du har levererat brevet till adressen får du en liten belöning.

Så fort han erbjuder dig att hitta en konkurrent till Lara och tvinga honom att stänga butiken där han säljer smuggling. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var och en sin egen och återvänd till krogen för att berätta för henne att du letar efter billiga produkter. Du kommer omedelbart att få ett erbjudande om att träffas, komma överens och bege dig till den angivna byggnaden. Vänta på honom och flytta in i byggnaden. Efter det ska han informeras om att en avdelning soldater redan väntar utanför dörren. För att komma undan kommer han att erbjuda dig en muta på 10 000 guld. Ta henne.

När smugglaren gömmer sig, bege dig till butiken och berätta för affärsinnehavaren att det inte finns någon mer konkurrent, för vilken du kommer att få ytterligare en belöning på 15 000 pesos.

djungeltjej

Du kan träffa den här karaktären i Guadeloupe. Hon kommer att fly från tre banditer och be dig om hjälp. Efter att du tar hem flickan till Bas-Teret. Det visar sig att hennes far, ägaren till en av de lokala butikerna, vill gifta henne med en långivare. Men hennes hjärta tillhör någon annan. Det är värt att notera att om du levererar flickan till adressen, kommer hennes far att belöna dig med 7500 guld.

Gascons börda. Fortsättning

Nu ska du återvända till ön Martinique för att besöka Michel, som just nu sitter i fängelse. När du har chattat med honom kommer han att erbjuda dig att välja mellan flera alternativ för utveckling av evenemang:
- bli medlem i West India Company, beläget på ön Curacao;
- bli medlem i den brittiska flottan;
- bli medlem i en okänd organisation i Barbados.

holländska västindiska kompaniet

Börja gå igenom detta story i passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen, går till Curacao. Släpp ankar nära stranden och ta dig till platsen där GVIK:s högkvarter är beläget. Du kan känna igen dem på en rektangulär platta med en motsvarande inskription. Var noga med att låta dem veta att du vill arbeta för dem. Klättra sedan till andra våningen och hitta Lucas Rodenburg där. När du har pratat med honom får du den första uppgiften att slutföra.

Första uppgiften. Escort Balthazar

Efter att ha mottagit inställningarna, gå till Willemstads hamnmyndighet, där du behöver hitta och chatta med Ridderbock Balttazar. Sedan kan du återigen gå till öppet hav, men mycket försiktigt, för Fierce kommer nu att börja överta dig. Eftersom under hans kontroll är ett ganska kraftfullt fartyg, är det nästan omöjligt att lämna.

Jag råder dig att gå igenom den här striden i spelet Corsairs: Till var och en sin egen gå till fortet och sitta där, för detta är det mest bästa positionen av allt. Efter att ha slagit tillbaka fiendens attack, bege dig till ön St. Martin och hitta Balthazar i staden. Efter kommer du att belönas och du kan säkert återvända till Curacao. Att landa på stranden och åka till GVIK:s residens och rapportera om slutförandet av uppdraget till Rodenburg.

Andra uppgiften. Acevedos hemliga brev

Nu måste du besöka Kuba och hitta Don Simono i Santiago för att ge honom några dokument. Förresten, den här personen har en viktig position i banken. Börja din resa till Kuba och försök att inte fånga spanjorernas blick. Jag råder dig att ankra på den högra sidan av udden och sedan gradvis flytta till viken som heter Anna Maria.

Väl på stranden, fortsätt passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå till stadsportarna. Det är värt att notera att du inte behöver passera dem runt 00:00, eftersom det finns en vakt där. Så snart morgonen kommer, gå sedan till banken som ligger i gränden mittemot bostaden. Hitta Simon där och prata med honom. Då kommer han att erbjuda dig att komma tillbaka imorgon. Var nu beredd på det faktum att så fort du passerar tröskeln till banken kommer du omedelbart att bli chockad.

När du öppnar dina ögon kommer du att se motståndare, men du bör inte omedelbart berätta för dem om allt. Vänta tills ledaren går. Nu är du under skydd. Så snart en av dem lämnar sin post, spring snabbt fram till bröstet och ta ut harpunen från den. Använd det sedan på fienden och gå ut ur rummet.

Efter att ha tagit några steg kommer du att snubbla på Veron, använda även en harpun på honom och sedan gå ner nedanför. Väl på första våningen, hitta en kista där och ta alla saker som togs från dig tidigare. Du kan gå ut ur byggnaden och gå till banken.

Hitta Simon där och ta emot meddelandet. Han kommer att berätta för dig att någon person säkert måste dö. Du kan komma ut ur staden och klättra ombord på fartyget. Väl på fartyget, bege dig till ön Curacao.

Tredje uppgiften. fleetwood

Efter att du återigen befunnit dig i Rodenburg i passagen av spelet Corsairs: To each his own, kommer du att bli förbryllad över det faktum att han kommer att låta dig gå i en vecka. Under tiden kan du ta hand om leverans av varor till butiker eller hamnen. I slutet av resten, gå tillbaka till Rodenburg och ta nästa uppgift. Gå sedan till hamnmyndigheten och deponera ditt skepp. Det är värt att notera att det kommer att vara helt gratis.

Nu måste du segla till ön Antigua för att hitta informanten på den. Det är han som kan föreslå rätt person genom vilken budskapet kan förmedlas till Fleetwood. Gå dit och släpp ankar i Falmouth Bay. Flytta sedan till stan. Var försiktig, för Mirage-skeppet har rånat britterna mer än en gång. Försök att inte bli avslöjad. Väl framme vid vägskälet, gå till vänster och gå genom stadsportarna. Gå sedan vidare tills du är nära trappan. Stanna till och hitta ett apotek i närheten. Där möter du en man som kommer att ge information om en av Fleetwoods kompisar. Du kan fortsätta passagen av Corsairs: Till var och en sin egen och återvända till skeppet.

Öppna kartan och gå till Dominica. Efter att Longway inte kommer till din hjälp, vänta tills valkyrian, under Fleetwoods ledning, skymtar vid horisonten. Gör allt för att fånga detta skepp och chatta med kaptenen. Först efter att du pratat med honom kommer hans liv att återupprättas igen och du måste bli av med honom igen. Om du inte vill lura ditt huvud, låt bara skeppet sjunka.

Återvänd sedan till ön Curacao och berätta för Rhodesburg om vad du har gjort. Så du kommer att fylla på ditt saldo med 150 000 guld. Du kommer också att lära dig att fartyget som de tilldelade uppgifterna utfördes på nu har blivit ditt. Och den förra översvämmades nära piren. Gå sedan till guvernören för att ta emot en av de statliga utmärkelserna i mängden 1000 guld.

Den fjärde uppgiften. judiska pengar

Efter att du tagit en paus i en vecka, återvänd till Rodenburg och få nästa uppgift i passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen. Han kommer att berätta att han är kär i en tjej som heter Abigail. Men hon motsätter sig att gifta sig med honom utan att ange skäl. Du måste ta reda på vad som är vad. Gå mot residenset och sväng vänster.

När du är nära porten, gå in i huset till höger. Gå in och gå upp till andra våningen, där du hittar tjejen. Det visar sig att hon inte vill gifta sig med Roddensburg, så att hon inte ska dömas för att ha gjort det för vinstens skull. För att undvika sådana rykten måste du hitta en kista på en av öarna som hennes far gömde. Slösa ingen tid och gå ner för att prata med den gamle mannen. Han kommer dock inte ihåg var ön ligger.

Lämna byggnaden och gå längs gatan tills en främling närmar sig dig. Efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på att han heter Joaquim Merriman. Han kommer att be dig följa honom, håller med. När du är i rummet, prata med honom. Det visar sig att han är intresserad av skallen, som är gömd i samma kista som Salomos besparingar. Om du ger honom den här skallen kommer du att belönas med en halv miljon pesos. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var och en sin egen och gå med på att slutföra denna uppgift.

Öppna dagboken och läs att koordinaterna för den önskade ön finns i register över baden i Berg och Fleetwood. Nu behöver du en kompass, ett timglas, en astrolabium och en kronometer. Ta fram alkemimenyn och anslut kronometern till timglaset för att skapa en fungerande kronometer. Skynda sedan ombord på ditt skepp och gå till hytten. Använd sedan en funktion med vilken du bara kan hitta ön efter koordinater.

Efter att ha mottagit informationen, påbörja resan. Denna bit mark ligger mellan ön Curaçao och Martinique. När du kommit till målet, stig av och gå till vägskälet. Flytta från den till vänster och gå sedan in i grottan. Där måste du hitta rätt bröstkorg. Efter att du tagit bort innehållet från den: en skalle, guld, pengar. Du kan återvända till Salomo och ge honom vad du hittat. Det är upp till dig att bestämma om du vill lämna tillbaka skallen till honom eller få en halv miljon pesos. Gå sedan fram till Abigail och berätta om allt för henne. Det visar sig att hon nu går med på att gifta sig med Lucas.

Nu i spelets gång Corsairs: Till var och en sin egen, bör du gå till Lucas och rapportera detta. Han kommer att belöna dig med en amulett och 50 000 pesos. Han har dock inget jobb för dig än, så ta en paus och gör något annat.

Femte uppgiften

Efter att du återvänt till ön Curacao efter ett tag kommer en främling plötsligt springa fram och säga att Rodensburg vill träffa dig. Prata med honom och ta reda på att du måste döda förrädaren Murdoch innan han gör det. Öppna kartan och börja segla till Antigau. Släpp ankar i hamnen och gå till kyrkan. Stanna och se två byggnader framför henne, gå till dem och hitta en lucka mellan dem. Öppna den och börja gå ner i fängelsehålan. Hur mycket du än försöker att inte hamna i en återvändsgränd, kommer du fortfarande att hitta dig själv där.

Se dig omkring och hitta en passage i väggen. Gå dit och undersök den för att se ingången till lagret med tunnor. När du har gått in i den, avsluta Murdoch och hans medbrottsling. Sedan i spelets gång Corsairs: To each his own, måste du välja den tredje nedersta raden i dialogen med Longway för att anställa honom. Nu kan du söka igenom Murdochs kropp och hitta nycklarna till apoteket. Du kan ta dig vidare genom lagret och gå uppför trappan.

Väl på apoteket, gå till kistan och öppna den för att ta 25 000 pesos och ett arkiv som tillhör John Murdoch, som en gång arbetade för GVIK. Nu måste du försöka hitta krypteringen, som finns i tunnelbanan. Först då kan du återvända till staden. Genom att använda luckan för detta kan du gå till ditt skepp och klättra ombord. Börja din resa till Curacaos stränder för att slutföra uppdragen i serien " holländsk gambit". Gå fram till Rodenburg och rapportera till honom om vad som har gjorts.

holländska Gambit. hemlig organisation

För att starta passagen av den här serien av uppdrag i spelet Corsairs: Till var och en av sina egna bör du uppfylla följande indikatorer:
- Vapenfärdighet inte lägre än nivå 30;
- Karaktärsupplevelse - inte lägre än nivå 15;
– Ryktet ska också ligga på nivån "Okänd pirat".

Om du har allt detta kan du åka till Barbados och chatta med ägaren till en av krogarna, vars namn är Gaston the Bald. Det är från honom du kommer att få den första beställningen.

Spanska Hidalgo

Nu måste du eliminera en spansk adelsman som kallar sig Fernando Rodriguez. Den finns på en av öarna under spanskt styre. Eftersom utseendet på denna karaktär genereras slumpmässigt, stanna bara i olika städer och besök krogar på natten för att hitta honom. Om du befinner dig på rätt plats och vid rätt tidpunkt kommer krogens ägare att berätta att han går runt i staden någonstans eller spenderar natten på sin brigantine. Hitta sedan skeppet, gå ombord på det och avsluta Rodriguez. Försök bara inte att låta skeppet sjunka, för efter att du dödat fienden måste du hämta hans tillhörigheter och leverera dem till Bridgetown till Gaston. Om du inte gör detta kommer uppgiften inte att anses vara avslutad.

Skeppslogg

Efter i passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen, kommer Gaston att ge dig nytt uppdrag, gör dig redo att stjäla skeppets stock från Richard Fleetwood. Efter 10 dagar kommer han att dyka upp på guvernörens kontor, vid den här tiden måste du vara i hans hus, döda vakten och klättra till andra våningen. Där hittar du önskat magasin och avslutar sedan. Var försiktig eftersom tre motståndare kommer att attackera dig nu. Efter att ha hanterat dem, spring ut på gatan och avsluta resten. Efter ett tag kommer du att förlora medvetandet.

Förberedelse av fällan

Öppna ögonen redan i apotekshuset. Försök att försiktigt följa honom och komma ut ur hans hus på natten. För att göra detta måste du använda fängelsehålan. Men när du kommer till ditt skepp kommer det att arresteras. Men bli inte avskräckt, för nu kommer Gaston att förse dig med en kurirbaggare. Men om du inte vill slutföra uppgiften på den, återvänd sedan till apoteket. I den vidare passagen av spelet Corsairs: Till var och en av sina egna måste du prata med honom för att ta reda på vad bästa vän Fleetwood, Charlie Knippel ska nu segla mot Curacao. Och han kommer att vara på brigantinen. Så du har en hel vecka på dig att komma ikapp honom.

Ta dig till utkanten av ön Curacao och försök gå ombord på denna brigantin. Efter det kan du förhöra Knippel och sedan flytta till staden och hitta Fleetwoods älskade till honom. Övertala henne att segla med dig till Antigua.

Gå sedan till krogen och hitta en ganska berusad man där. När han har gett sitt samtycke till att leverera meddelandet till Fleetwood kommer han att berätta för dig hur mycket den här tjänsten kommer att kosta dig.

Valkyrians fall

Öppna kartan och flytta till Turks Island. Efter att ha gått lite möter du Fleetwood och pratar. Då måste du slåss mot honom. Efter segern, återvänd till ditt skepp och bege dig till ön där Valkyrian ligger. Försök att gå ombord på skeppet och återvänd sedan till John. Så snart du rapporterar till honom om din gärning, kommer han att erbjuda en officersgrad. Självklart måste man hålla med.

holländska västindiska kompaniet

I den vidare passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen kommer du att bli motståndare till GVIKA och slåss med Lucas Rodenburg. Efter att du fått ett tips om GVIKA brigantine, som nu ligger mellan Antigua och St. Christopher, sätt igång. Öppna kartan och hitta skeppet i lila där. Efter att du tagit honom ombord och lämnat över brevet, återvänd till Willemstad.

Väl på plats kommer du att se att Mainfeng-skeppet nu ligger i väggården. Gå till tavernan och ta reda på mer om detta skepp. Efter det kan du bege dig till Van Hato Bay. Nu kan du se ett lila skepp i den. Försök att köra om honom och gå ombord på honom. Efter det, fortsätt korsarernas passage: Till var och en sin egen och flytta till Mainfeng. Gå ner i hans lastrum och förhör kineserna. Skynda dig bara att genomföra förhöret så snart som möjligt, eftersom kineserna kan dö av hans sår. Han kommer att be dig att lämna honom i Guadeloupe. Gå med på att lära dig viktig information.

Slutet på Lucas Rodenburg

Gå till St. Christopher och segla på det nya fartyget till den holländska galjonen. När du har närmat dig, skicka en båt till honom för att chatta med Stevesant och åk sedan med honom till ön Curacao. Väl på plats kan du arrestera Lucas för att få en anständig belöning. Efter att du lämnat tillbaka skeppet till GVIK kan du bege dig till Antigua.