Recension av spelet Call of Cthulhu. Skräck från djupet. Recension av Call of Cthulhu Horror, men inte rymden

), Xbox ett, Playstation 4

Introduktion

reklam-

spelmärke det var ett svårt öde: den andra delen av författarskapet av Headfirst Productions avbröts, och The Call of Cthulhu var i limbo i många år.

Nio år senare, 2014, meddelade Focus Home Interactive, till glädje för alla fans, att ett helt nytt spel var under utveckling (men med ett bekant namn!), men lyckan varade inte länge. Med tiden ändrade "The Call ..." utvecklaren (den ukrainska ersattes av den franska), och det verkade som att missöden var över - tre år senare kom spelet till release, men ...

Du vet, det vore bättre att inte komma dit.

reklam-

Skräck, men inte kosmisk

Konstigt nog är problemen med nya och gamla Call of Cthulhu slående lika. En uppmuntrande, cool start och en gradvis glidning in i speldesignhelvetets avgrund. Edward Pierce - huvudkaraktär nyhet och deltidsdetektiv, veteran från första världskriget och alkoholist.

Det går från dåligt till värre på jobbet: den senaste utredningen var för länge sedan, och Pierce riskerar att bli av med sin licens. Därför är hjältens främsta räddning en viss Stephen Webster - en gråhårig man som instruerar Edward att hitta sin dotter Sarah. Hon försvann på ön Darkwater, och vår hjälte går omedelbart ombord på det närmaste skeppet och seglar mot ödet.

Drömvisioner om huvudpersonen är de få saker som förbinder originalverket och spelet.

Och nu verkar det som, nu börjar ett häftigt äventyr. Början kan ju inte ljuga! RPG-element, ett valsystem, snygg grafik - allt detta gör dig redo för ett stort och komplext (i ordets goda bemärkelse) äventyr.

Men redan i den tjugonde minuten börjar du misstänka att något är fel. Staden Darkwater är slående liten (till och med mindre än Innsmouth in the Dark Corners of jorden!), och samma atmosfär känns inte på något sätt.

Sju egenskaper finns tillgängliga för pumpning (endast fem kan förbättras direkt, ockultism och medicin pumpas bara om du hittar avhandlingar och böcker utspridda över nivåerna), som var och en en aning påverkar dialoger och undersökningar.

Till exempel i Hawkins herrgård kan ett pussel med en jordglob lösas på två sätt: ärligt talat bryt ditt huvud eller hitta ett fäste och hacka aktiveringsmekanismen (du kan hacka den utan verktyg, bara investera i pumpstyrka i förväg) . Kanske kan detta ögonblick kallas den högsta punkten i hela spelet, eftersom du inte kommer att se något liknande längre.

Och ju mer du går igenom berättelsen, desto fler brister börjar fånga ditt öga. Spelet framför oss är en typisk gångsimulator, där du med jämna mellanrum måste interagera med vissa objekt för att kunna röra dig längre längs handlingen.

Kompositionsmässigt består spelet av följande delar: undersökning, gömma sig från monster (eller människor) och lösa pussel. Samtidigt gör inte vart och ett av de tre elementen anspråk på någon originalitet - den främsta drivkraften bakom nyheten är pixeljakt i sin tätaste manifestation.

Gåtorna är enkla (förutom en) och det blir inte svårt att lösa dem.

För en bättre förståelse av vad som står på spel kommer jag att säga att kärnan i denna mardröm är nivån på sjukhuset, när speldesigner bokstavligen tvingar spelaren att samla anteckningar, tecken, precis som i själva gratis spel om Slender.

Och en dag kommer hjälten (mer exakt, hjältinnan, för i den nya produkten måste du prova rollerna för så många som tre karaktärer!) att tvingas springa från ett tråkigt, långsamt monster på en liten plats och samla in så kallade "glyfer" längs vägen. Är det nödvändigt att säga att detta inte håller för granskning?

reklam-

Utredningssystemet tar så att säga hjälten i tid och låter honom se händelserna som har ägt rum. Inte bara ser det väldigt sekundärt ut, men inte bara Edward, utan även andra hjältar kan återställa hela händelsekedjan i deras huvud. En logisk fråga uppstår: varför behövs detektiver i den här världen om en vanlig sjuksköterska kan göra en utredning? Nu är det klart varför Pierce inte gjorde det så bra!

Även dialogerna är otroligt tråkiga att läsa här. Karaktärerna talar som om de lever i det tjugoförsta århundradet: inga arkaismer, kluriga ord och allt annat. Dialogerna i sig är den mest buggiga delen av spelet, så en dag riskerar du att fastna i en av dessa konversationer helt enkelt för att inget av svarsalternativen kommer att klickas på. Allt behandlas med en omstart, men utgå från närmaste kontrollpunkt (sparasystemet är standard, enl kontrollpunkter) är inte särskilt trevligt.

Men det tråkiga spelet skulle kunna blundas om det backades upp av en framgångsrik historia i Lovecrafts anda. Tyvärr är det här ungefär så illa som det kan bli. spel. Om inte värre.

reklam-

Författarna skapade Frankensteins monster genom att blanda berättelser från både den amerikanske författaren och hans anhängare. Det är läskigt att säga, men på slutet fick vi en berättelse om olycksbådande experiment och hemska mutationer. Vad? Vad är kosmiska fasor? Förlåt, men du gjorde ett misstag med spelet - följ detta i Darkness Within (nåja, eller in), men definitivt inte här.

I Lovecrafts berättelser ägnades mycket uppmärksamhet åt ensamhet och situationer när en person lämnas ensam med något okänt och uråldrigt. I nya Call of Cthulhu är allt annorlunda. Under berättelsens gång kommer huvudpersonen att hitta förstående vänner som inte låter honom falla. Och ändå (kanske detta kommer att chocka någon) finns det ett slags romantisk linje mellan karaktärerna, medan i originalberättelserna berördes ALDRIG kärlekstemat. Ibland finns det tankar om att utvecklarna från Cyanide Studio därmed visar den sanna inställningen till den (mycket tvetydiga) författarens personlighet.

Det andra påståendet som bryter atmosfären (även om det är helt trasigt från första början) är konstdesign. Här är också allt "inte särskilt bra" med honom, och det är milt uttryckt. Det enda monstret i spelet (lokaliserare kallade det "Tramp", vilket det naturligtvis inte finns någon förlåtelse för, eftersom det mest korrekta alternativet skulle vara "Wanderer") ser ut som en hybrid av en Necromorph från dött utrymme och Alien.

Dessutom finns det få framgångsrika platser och alla kan räknas på ena handens fingrar, resten ser ut som en sekundär kopia från andra skräckprojekt. Nivåerna på sjukhuset är särskilt hemska - vid det här laget börjar spelet se ut (spelet har samma utgivare, en slump?), vilket inte ger poäng till det.

reklam-

Call of Cthulhu kan inte skrämma ens ett barn. Se bara på dessa karaktärer! Nej, verkligen, titta på dessa glada knallgröna bölder - är det marmelad? Och tentaklerna – han stal dem från närmaste skaldjursbutik? Vad är denna cosplay-mardröm?

Och detta trots att själva den visuella föreställningen, som den ansvarar för, inte är dålig. Naturligtvis finns det något att klaga på (efter ett äckligt grönt filter, efter en timme eller två, börjar spelen bli rinnande ögon och få huvudvärk), men grafiken, jämfört med allt annat, hålls på en acceptabel nivå och orsakar ett minimum av klagomål.

Dock någon Systemkrav kan tyckas för dyrt: och en Intel Core i7-3820, 8 GB RAM och ett Nvidia GeForce GTX 970 grafikkort kommer att räcka för att kasta sig in i galenskapen.

De låter dig också skjuta, men handlingen liknar en skjutbana a la The House of de döda(om du inte kontrollerar hjälten själv): det finns ingen taktik, inte ens omladdning. Det räcker att bara skjuta de zombifierade invånarna i Darkwater på avstånd (efter principen om "en kula - ett lik") och inte komma nära dem. Den enda svårigheten är att det inte kommer att finnas tillräckligt med ammunition för alla, så efter en kort tid kommer den tråkiga handlingen att ersättas av inte mindre tråkig smyg.

reklam-

Kan någon förklara varför den här mannen direkt från tjugotalet har en så trendig frisyr? Är han en tidsresenär? Eller vet vi inte något, och det var han som satte modet för rakad whisky? Oklar. Men en sak är klar - utvecklarna kunde inte förmedla den tidens atmosfär: spelet har för många sådana mindre brister för att kunna tas på allvar.

Slutsats

Call of Cthulhu är ett fantastiskt spel i sin medelmåttighet. Kort sagt, vi fick den vanliga femtimmars gångsimulatorn släppt under ett högprofilerat varumärke. Och det är inte klart vilket betyg man kan sätta, för ibland är nyheten så dålig att man börjar uppleva samma obeskrivliga kosmiska skräck som Lovecraft skrev om i sina verk.

reklam-

Ja, vi bor på en lugn ö av dåliga spel baserade på Lovecrafts berättelser, men det betyder inte att vi inte ska gå längre än det. Seriöst, bättre gå igenom mästerverket Darkness Within eller, men rör aldrig vid 2018 års Call of Cthulhu.

Omdöme: trotsig dåligt spel baserad på berättelserna om G.F. Lovecraft.

Betyg: nej ("Cosmic Horror").

Ruslan Gubaidullin

De skrämmande myterna om Howard Phillips Lovecraft väcker fantasin hos våra samtida, och ibland verkar det som om författarens popularitet bara växer. Filmer, tavla och datorspel, tusentals professionell och amatörkonst, musikalbum, arkitektonisk design, kulinariska rätter ... Var du än kliver stöter du på något baserat på motiv. Det är svårt att välja något lämpligt från denna sort, men det är möjligt, och det aktuella spelet gör det omedelbart klart att det inte har några konkurrenter, eftersom förnamnet på projektet var Call of Cthulhu: The Official Videogame. Så här är den - och inget annat! Hon verkar vara den främsta bland hela massan: äkta, godkänd av Lovecraft själv, kött av hans kött ...

Det är bara det att något gick fel. Studion, som började skapa under etiketten Call of Cthulhu, bleknade framgångsrikt med utvecklingen, och rätten och skyldigheten att släppa spelet under licens överfördes hastigt till författarna till Of Orcs and Men och Styx-duologin. Cyanide är en bra och begåvad studio, men någon av dess tidigare stora utvecklingar ser mycket rikare ut än Call of Cthulhu.

Kanske tog ukrainarna som var involverade i projektet tidigare med sig hela budgeten? Vem vet nu, men av någon anledning ser nästa "Call" nästan värre ut än Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, och ansiktsanimeringen av alla karaktärer orsakar äkta skräck. Det ser ut som att det blev stulet direkt från den första versionen masseffekt: Andromeda, hon är som en mardröm gjord av blinda människor som inte inser omfattningen av det onda de gör. Call of Cthulhu kommer att få blodet att frysa i venerna, eftersom tänder och ögon kan ses genom ansiktena på hjältar och mindre NPCs, och läpparna rör sig bisarrt och motsvarar inte ljuden som kommer från munnen. Lovecraft skrev inte om sådana fasor, men animationerna, även om de inte var som planerat av författarna, visade sig vara fast genomsyrade av andan i hans arbete. Konstnärer försökte hålla jämna steg med genierna, men deras arbete skrämmer inte, utan avvisar snarare. Sen PS2-texturer och 10 NPC-modeller för sju timmars spel - det är hela resultatet av många års arbete. Om du lär dig att skilja huvudkaraktären från hjältinnans make, och det från vilken skäggig man som helst i staden Darkwater från första gången, tänk då på att du aldrig kommer att ha råd att identifiera någon brottsling.

Med musik i spelet är det mycket bättre, men i skräck är stämningen viktig först och främst, och ljuden i ett sådant fall är långt ifrån det sista i betydelse. Och sannerligen, kompositören skrev ett utmärkt tema för den sista nivån: vild, sliter själen och utmärkt spelar på nerverna. Men innan dess ockuperade han alla 14 kapitlen i berättelsen med en omärklig ambient, som kompletterar passagen, men inte på något sätt förstärker intrycket av det.

Vad låter inte bra? Så långt, ja, men nu ska vi försöka förstå varför ett positivt betyg hänger i slutet av denna recension. Ja, Call of Cthulhu är extremt dålig på utseende och ljud. Men i avsaknad av en skräckatmosfär, fängslar spelet med sin utmärkta historia och variation av spel. Huvudpersonen anländer till en avlägsen fiskestad i norra USA och finner sig nästan omedelbart indragen i Lovecraftianism: slagsmål med rabiata fiskare och kultister, undersöker mysterierna med herrgårdar och underjordiska grottor, flyr från ett psykiatriskt sjukhus - och allt detta är anständigt smaksatt med hallucinationer. Historien rusar framåt och flyr från rationalitet mot berättandets fantasmagoria och bildernas surrealism. Avsnitt med detektivvision för att söka efter föremål ersätts av smyg, en med logiska pussel, sedan igen smygande, men aggressiva, och i slutet, tydligen, för att lägga till mer variation, infogar författarna ett avsnitt med skytte. Den korta varaktigheten av spelet gjorde det möjligt för utvecklarna att göra historien kort och mycket snabb, och berättelsekapitlen korta och rika. Det finns bara ett klagomål om spelet: ibland finns det fruktansvärt få kontrollpunkter i smyg-sektionerna, och de som är är inte alltid uppenbara, och inga andra räddningar tillhandahålls. Blev fångad efter 20 minuters vandring? Blås till början, tyvärr. Bestämde dig för att inte ta tomtnyckeln och öppna dörren med hjälp av en pumpad låsplockningsförmåga? Förgäves, för om jag hade tagit nyckeln hade jag fått en checkpoint i lasten.

Som det anstår ett spel baserat på verk från Lovecraft bör du inte förvänta dig ett ljust slut i Call of Cthulhu - åtminstone vid den första genomspelningen. Men vilken tur då - en aktiv sökning efter föremål öppnar upp ytterligare alternativ i dialogerna som kan förändra hjältens öde. Hjälper till att hetsa till repris och ett nyfiket pumpsystem som ger en liten andel icke-linjäritet. Men om hjälten får de viktigaste pumppunkterna i vilket fall som helst för att stärka observation, vältalighet, kunskaper om psykologi och liknande på deras bekostnad, så kan färdigheter som "Occultism" och "Medicin" bara hämtas från dem som är gömda i alla sorters hemliga platser böcker. Att rota runt på platser och läsa är välkommet – tänk om du har tur och det är kunskapen om det ockulta som kommer att vända en viktig dialog i rätt riktning?

Här ska man förstås inte förvänta sig så mycket. Call of Cthulhu är inte ett RPG, utan bara ett linjärt äventyr med bra tomt, men han är ganska kapabel att kompensera för konstnärers och musikers arbete. Så om du verkligen spelar så är det för historiens skull.

From Cyanide Studio är inte en remake av den självbetitlade delen av The Dark Corners of the Earth, som kom in på marknaden redan 2006. Det här är mer en digital version av rollspelet. Här är handlingen inte baserad på ett av Lovecrafts verk. Handlingen kommer att äga rum i områden som saknas i den berömda författarens berättelser. Dessutom kommer du i denna nyhet att se många varelser som skaparen av Cthulhu inte vet något om. De skapades av hans anhängare.

Detta kom dock inte i vägen för utvecklare från Frankrike. De lyckades översätta den viktigaste och svåraste egenskapen till verkligheten - att förmedla Lovecrafts anda så starkt som möjligt. Intresserad? Låt oss sedan komma till fullo ringspel av Cthulhu 2018.

massvansinne

I den lilla bosättningen Darkwater, som ligger på en ö utanför Bostons kust, smyger sig ständigt dimma. Fiskare och valjägare har bosatt sig här sedan urminnes tider, bara staden har redan överlevt sin bättre tider. Det finns praktiskt taget ingen fisk här längre, och den sista valen fångades på det avlägsna 1800-talet, som kallades "Det underbara fyndet". Det skvallrades dock om att det inte var en val som fångades då, utan en okänd varelse, mer som en kraken. Men är det någon mening med att tro på bybornas vidskepelse?

I dag är redan det rytande tjugotalet på gatan, men Darkwater håller gradvis på att dö ut. Dess prototyp, som dök upp i Lovecrafts roman, Innsmouth, kunde överleva med hjälp av ett avtal med Deep Ones. De för offren de gjorde delade med invånarna i Innsmouth havsmat och guld. Bara här avslutas affären med lite andra förutsättningar. Därför är det bara stövlare som lever bra på ön, som utan större svårighet bedriver sin verksamhet och inte stöter på poliser på fastlandet. Och, naturligtvis, prästerskapet, vars mål i livet är att väcka världarnas herre.

Runt detta ögonblick börjar historien om huvudpersonen, utredaren Edward Pierce. Han seglar till denna förbannade bosättning för att undersöka döden av Sarah Hawkins, som sysslade med målning och var gift med en lokal aristokrat. Men längs de små gatorna i byn, där ingenting är synligt genom dimman, och i det mörka vattnet (med tentakler gömda i dem) finns det fler fruktansvärda hemligheterän detektiven skulle avslöja.


I recensionen av demoversionen förväntade vi oss att vi skulle förflyttas till en fruktansvärd och vansinnig atmosfär. Då var våra förväntningar berättigade. Demot var dock något annorlunda. De första tre timmarna var intrycket att tempot skulle vara lugnt och mätt, som skribentens prosa. Det verkade också som att det skulle krävas mer utredningsarbete än kurragömma. Det slutade dock precis när händelserna började utvecklas i en extraordinär hastighet.

Det här är inget dåligt beslut, inte ens ett utmärkt. Dessutom talade författaren också om förföljelse och kurragömma i sina verk. Under fyra avsnitt undersöker mannen noggrant undersökningsplatsen. Han försöker ta reda på om Sarah verkligen försökte förstöra andra medlemmar av hennes familj. Redan i nästa kapitel dyker det dock upp en skarp vändning av handlingen och då ställs nästa fråga – vad som händer här och hur man får reda på sanningen. Allt eftersom handlingen utvecklades flyttade de sig bort från förutsägbarheten, och detta gjorde att vi kunde gå bortom verkligheten i den sista delen. Och detta sker i den sannaste bemärkelsen.

Terrorns labyrint i Call of Cthulhu

Du kan gå igenom allt här på max 10 timmar, med hänsyn till en noggrann undersökning av alla platser. Edward kommer inte att hindras på vägen av olika hinder och pussel som kräver att man löser andra. Men om allt var mycket längre, kunde hon inte bli uttråkad bara på grund av ett ögonblick - det finns inga upprepningar här. På ett ögonblick känns till och med lite nostalgi när startkapitlen passerades, där utredningen ägde rum. I slutet kommer hjälten inte att vara intresserad av det.

Alla avsnitt har något unikt att erbjuda. På Hawkins gods är uppgiften att undersöka dödsplatsen och hitta bevis. Under den finns katakomber där du måste springa iväg i full fart för att inte falla under spillrorna. I konstgalleriet måste du använda stealth maximalt, men i bokhandeln finns en intressant uppgift. Redan under finalen kommer du att behöva använda ditt vapen och se vad som döljer sig i någon annans huvud. Lovecraft gillade temat överföring av skapelsen, så Pierce vet också hur man kort kan bli en annan person.


Det finns dock vissa skillnader jämfört med originalet. Polisen kan bara se vad andra gör, inte använda en helt ny kropp. En sådan färdighet var karakteristisk för Ephraim Waite från "The Thing on the Threshold". Det här är dock ett bra beslut vad gäller berättande - det finns en möjlighet att se något viktigt, eftersom det kanske inte finns i ramarna.

Om du återvänder till en redan utforskad plats kommer du inte att bli uttråkad. Det handlar om inte bara om fantastiska landskap, djup atmosfär och slumpmässiga händelser egenskap hos skrivbordet. Efter hjältens återkomst väntar alltid nya uppgifter, som är speciella varje gång. Så i källaren på Institutet i Riverside måste du hitta dig själv ett par gånger och alltid för andra karaktärer. Och det kommer alltid att finnas något att överraska.

Det räcker med att ge följande exempel. I ett avsnitt kommer du att gå längs sjukhusets mörka flygel, nästan bortom verkligheten. Två lyktor erbjuds för att hjälpa honom - gröna och röda. Den första visar riktningen och öppnar stängda förtrollade passager, och den andra låter dig passera genom osynliga dörrar med grönt ljus. Om du går åt fel håll ändras utrymmet och hjälten är i början.


Problemet är att lampor bara kan bytas på anvisade ställen. Men när den gröna lyktan tänds kommer ett tandigt odjur från mörkret att synas, som också tittar på Edward. Det kommer att vara nödvändigt att inte bara kombinera förbränningen av lamporna väl, utan också att springa till den nödvändiga punkten för utbytet så snart som möjligt. Slutligen är självkontroll nödvändigt, eftersom hesa ljud i mörkret kan vara ganska skrämmande.

Tillsammans med uppgifter på alla orter är de senare lämpligen sammanflätade. Efter de fruktansvärda katakomberna är det en sväng till mentalsjukhuset, så du måste gömma dig för läkarna i ytterligare en halvtimme, och känna att du är i Outlast. Men efter det gamla sjukhuset öppnar sig en lugn herrgård framför dina ögon, där till och med i ett mysigt vardagsrum med en brinnande öppen spis gömmer sig hemskheter. Och som Alien: Isolation återstår att gömma sig i garderoben och vänta på att varelsen med huggtänder ska lämna.

Viktigast av allt, i Call of Cthulhu förändras rädslan i sin tur. Rädslan för det okända är vad författaren kallade den äldsta och mäktigaste. Då måste man vara rädd att Pierce ska ses och fångas. Den här känslan orsakas också av mörker och smygande galenskap - vid vissa tillfällen får passagen sken av surrealism, liknande Layers of Fear. Och så kommer det att leka med huvudpersonen själv - allt kommer att förändras även efter att ha vänt sig bort. Nåväl, varje mardröm slutar med en övergång till nästa kapitel, där du kan koppla av lite och titta på solen. Sant, bara för att vara rädd inte trött. När allt kommer omkring har varje rädsla sitt eget stadium av friskhet.

Brist på valmöjligheter

I demoversionen utlovades det till en början mindre än vad det gavs till slut. Några besvikelser dök dock upp.

Vi gick igenom spelet flera gånger och valde hela tiden andra vägar. Haken är att nästan ingenting påverkar spelarens val, förutom finalen. Naturligtvis, om Pierce säger andra fraser i dialogerna, kan du få Ytterligare information. Ja, och med en annan gren av pumpning kommer andra slutsatser att dyka upp på brottsplatsen och du kommer att se vad som inte märkts tidigare. Handlingen är helt linjär och man måste se samma mellansekvenser med små skillnader.


Under kommunikationen med invånarna i staden dyker det upp betydande antydningar om att svaret kan förändra ödet dramatiskt. Och som ett resultat går allt längs den räfflade vägen och förväntningarna är inte berättigade. Berättelsehändelser många mindre hjältar kommer säkerligen att hamna ihopskrynklade och ofta bara hamna utan någon uppenbar anledning. Du kan få vänner, förolämpa någon, men allt detta påverkar några fraser i följande konversationer. Även om det finns ett val av vilken av de två personerna som ska sparas, så förändrar detta inte riktigt bilden.

Var uppmärksam på ikonen i det vänstra hörnet till vänster. Och samtidigt på vad som händer på skärmen. Leviathan dök inte upp tack vare författaren, utan till sin beundrare Ross Bagby från "Artefakter från Quivira".


Jag ville också ha mer av skicklighetssvingsystemet än vad du kan få. Vissa färdigheter är mer användbara, och redan i slutet av den andra genomspelningen blir det oklart varför utvecklingsgrenen är gjord på det sättet. Förmågan att leta efter något du behöver utan att misslyckas kommer att vara mer efterfrågad, jämfört med oratorisk eller styrka. I allmänhet, innan finalen, blir de två sista meningslösa. Att hantera sista motståndarna, ord behövs inte, och oavsett polisens styrka kommer zombiefiskaren lugnt att fylla upp slaget.

Av detta följer stabila problem med fobimekanikern, som man kunde höra om många gånger från skaparna. Vissa rädslor förvärvas av story och det är omöjligt att ändra det. I slutändan kan du förbli ungefär frisk, men inte helt (vilket motsvarar reglerna i Lovecrafts myter). Resten kan erhållas beroende på dina beslut. Du kan komma in i ett onödigt rum, där det finns många rester av kroppar - psykotrauma garanteras. Blir det för många av de senare kommer galenskapen snart.

Även om det är vackert sagt, har mekanikern bara inflytande på slut- och dialoglinjerna. Konsekvenserna av spelet förväntas inte. Efter det 5:e kapitlet börjar hjälten hantera panik i slutna utrymmen. Och här beror ingenting på antalet skador. Detta kan göras klart.

Men huvudsaken är att du kan ignorera paniken. Ja, andnöd, frenetisk puls, suddig dimma runt skärmen – och det är allt. Efter kurragömma i garderoben väntade vi på döden, eller åtminstone på att huvudpersonen skulle falla ur skyddet direkt till sin jägare. Som ett resultat dök bara intressanta visuella effekter upp framför oss, och inget straff följde. Man kan sitta i garderoben hur mycket som helst, men varför introducerades det då? För något okänt hot?


Så i förhållande till ett slutet spelutrymme, små platser och en inte alltför lång handling placerad i en av novellerna om Cthulhu, skulle jag vilja få mycket mer reprisvärde.

Fördelarna med den nya produkten uppväger avsevärt nackdelarna. Även efter den andra genomspelningen kommer det att finnas en önskan att spela igen för att öppna alla fyra avsluten. Berättelsen är det bästa tillägget till de ursprungliga berättelserna om den mytiska varelsen, men den ger också en fantastisk bild.

Det återstår bara att uttrycka respekt för specialisterna från Cyanide för den svåra väg de har valt. De kunde dra nytta av yttre element, lägga till kända namn och fylla på med standardmonster i världen, samtidigt som de glömde det viktigaste. Här finns samma fiskare tillgängliga (även om de inte är kanoniska), många intressanta små detaljer med en hänvisning till Howards myter, men själva berättelsen blev inte så mycket enligt hans opus, utan efter hans ande.


Bland en sådan enorm Lovecraftian "zoo", vars invånare var tänkta att jaga efter Edward hela vägen, övergav skaparna de redan tråkiga Shoggoths, Mi-Go, Elders och valde Vandring mellan världarna. Första gången denna varelse kom in i novellen "Skräcken på museet" och här är den väldigt lik.

Naturligtvis finns det en besvikelse över att det helt enkelt inte finns några viktiga gafflar i handlingen. Det finns dock en logisk förklaring även här. Människor kommer aldrig att kunna föra en lika kamp mot de gamla. Oavsett försök kommer de att bli mycket starkare. Så efter att ha tjatat måste du fortfarande ställa in dig på rock.

Detektiven kommer att försöka att inte inse sanningen, utan att beväpna sig med materialism, sunt förnuft och verklighet. Men när han lär sig om vad som är hela vardagen har han inget annat val än att gradvis bli galen. Fast han kommer att få nya möjligheter, för det finns svar som sinnet inte kan ge. För att få en komplett bild av vad som händer måste du klättra i alla misstänkta skrymslen, läsa ockultisternas avhandlingar och kränka ditt eget psyke. Det går inte annars. Uppenbarligen har allt sitt pris - detta kommer att hjälpa dig att känna din hjälplöshet inför de mäktiga onda krafterna.

För- och nackdelar med Call of Cthulhu 2018

fördelar
Minus
Lovecraftian atmosfär
Skaparna insåg inte fullt ut potentialen
Vriden historia
Sekundära tecken är inte viktiga
Original gameplay
Ibland animeringskurvorna av hjältar under konversationer.
Fantastisk atmosfär och utseende

Call of Cthulhu är en balanserad blandning av detektiv, äventyr, skräck, RPG. Flera funktioner förblev orealiserade, men de överlappar med intressant spel. En vacker bild och intrikata händelser låter dig fördjupa dig i skräckatmosfären i stil med Lovecraft.

Det återstår bara att säga tack till utvecklarna för en så fascinerande historia, varefter du också kan tänka lite medan du tittar på slutet av krediterna. Projektet förtjänar högsta betyg.

Förra gången Cthulhu ringde oss för över tio år sedan - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth var en exemplarisk skräckfilm, men han kunde bara hitta framgång i sinnena hos ideologiska fans av Howard Phillips Lovecrafts verk. Med alla dess många fördelar saknade det spelet huvudsaken - modernitet och glans, för även med 2005 års standard såg det väldigt primitivt ut.

Det nya Cyanide Studios-spelet verkar vara avsett för ett liknande öde – förutom att det sannolikt inte kommer att få samma kultdyrkan som det långsiktiga bygget av Headfirst Productions. Anständigt hänvisar till originalkällan och dess anpassningar (främst, Brädspel"Call of Cthulhu"), Call of Cthulhu kan lätt skrämma spelare med sin utseende, och älskare av allt hemskt - med en extremt primitiv prestation av vissa element.

Skräck inombords

Vår huvudperson, detektiv Edward Pierce, som lider av posttraumatisk stressyndrom när han tjänstgjorde i första världskriget, reser till en förlorad by i New England för att utreda mordet på en rik mans dotter. Naturligtvis kommer lokalbefolkningen inte att vara nöjda med den nya gästen, och huvudpersonens prekära mentala tillstånd kommer att manifestera sig mer än en gång i de mest besvärliga och oväntade former.

Ordnat Call of Cthulhu nästan linjärt - kapitel för kapitel utforskar vi gradvis platser, utforskar bevis och kommunicerar mycket med lokalbefolkningen. Variabilitet manifesteras endast i just de rollspelande elementen och användningen av färdigheter som kan och bör pumpas av hjälten. Kunskaper om medicin, psykologi, vältalighet, hemlig kunskap och banal styrka – ibland öppnar behärskning av något hantverk för oväntade dialogalternativ eller ytterligare lösningar, men de har liten effekt på historiens övergripande gång. Även slutet beror mer på det slutliga valet än på de händelser som ägde rum under handlingens gång och de studerade föremålen.

Skräck utanför

En spännande deckare om det ockulta och de gamla gudarna avbryts tyvärr av primitiv smygande, tillfälliga vapenstrider och fåniga mysterier. Med den senaste Cyaniden, verkar det som, de brydde sig inte alls om att ta de mest banala och trista pusslen från det sena 90-talet som modell.

Och ju längre fram till finalen desto mer kaotiskt och konstigt blir det Call of Cthulhu. Vi kommer inte att förstöra, men det verkar som att den sista tredjedelen gjordes i en fruktansvärd nödsituation, och kastade allt som kommer att tänka på i en hög. I denna mening ligger kanske spelets huvudproblem - det ger ofta intrycket av inte en budget, utan ett slarvigt utfört arbete. Till och med manuset, som till en början är otroligt beroendeframkallande, börjar bokstavligen febrilt framför våra ögon med helt sanslösa och skoningslösa vändningar.

Oegentligheter är särskilt synliga Call of Cthulhu efter bild. Bara modeller och animationer kom ut uppriktigt sagt svaga här, men miljön - vilken tur. Ett rum kan vara vackert detaljerat och fyllt med små saker, och bortom det kommer det att finnas en blågrön grotta utan dekorationer och fruktansvärda texturer.

Det är sant att du märker dessa otäcka saker snabbare efter att du lämnat spelet. Call of Chtulhu gör ett bra jobb med att förmedla den makabra klibbiga Lovecraftian-skräcken, fördjupa dig i den obekväma atmosfären i en psykologisk thriller och locka in dig i dig själv. Och detta är fortfarande lite viktigare än en långt ifrån felfri prestanda.

Ojämnt, på platser som orsakade förvirring eller till och med irritation, kunde Call of Cthulhu fortfarande på ett ganska övertygande sätt förmedla andan och essensen i Howard F. Lovecrafts verk. Fans av författarens arbete och fans av genren bör definitivt titta på det, men för alla andra är det bättre att inte väcka de stora gamla.

Det finns olika böcker, spel och filmer inom skräckgenren. Vissa lägger metodiskt ut insidan runt hjälten och tvingar dem att uppleva rädsla och avsky, andra kastar lik och monster runt hörnet och försöker skapa en skarp skräck. Men de bästa verken i genren erhålls alltid tack vare atmosfären: förtryckande, skrämmande, dränkt av skräck. Sådana mästerverk minns länge av läsaren, spelaren och betraktaren. Men en författare härskar över dem alla, vars verk inte bara inger rädsla: de skapar i fantasin bilder av en allomfattande hopplöshet, beskriver uråldriga gudar, hänsynslösa och obönhörliga. Och den enda utvägen i dem är galenskap, och frälsning är döden. Naturligtvis pratar vi om Howard Lovecraft. Den nya är ytterligare ett försök att återskapa en så attraktiv och skrämmande atmosfär av hans verk i form av ett spel.


Det mest betydande videospelet baserat på verk av Lovecraft släpptes redan 2005. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth var baserad på händelserna i berättelsen "Shadow over Innsmouth" och erbjöd sig att gå på ett galet äventyr i en besatt stad där kulter och mystik härskar, inte sunt förnuft. Spelet kombinerade framgångsrikt shooter och stealth, pressade metodiskt på atmosfären, krävde att ständigt kämpa för ditt liv, straffade hårt för missräkningar, och av alla belöningar erbjöd det bara bitar av information och möjligheten att överleva. Efter att ha passerat det, omprövar du din inställning till genren och förstår vad som inspirerade utvecklarna av många efterföljande projekt i liknande stil - samma Penumbra, som rörde upp skräckfans ett par år senare.


Cyanide Studio, författarna till Of Orcs and Men, Styx och Pro Cycling Manager, har tagit en lite annan väg. PÅ nytt spel i Lovecrafts arbete ligger tyngdpunkten på forskning och utredning. Call of Cthulhu är praktiskt taget ett äventyrsspel. 90 % av spelet består av att söka efter ledtrådar, lösa enkla pussel och prata. En inte särskilt vacker dag kommer pappa till Sarah Hawkins, som mystiskt dog tillsammans med hela familjen i en brand, till detektiven Edward Pierce. Sarah hade talang för att måla, men hennes arbete var mörkt och skrämmande. Och hennes död släpper inte hennes pappa: omständigheterna ser alltför konstiga ut. Pierce reser till Darkwater Island, där familjen bodde, för att undersöka saken.


Trots sin utforskande karaktär är Call of Cthulhu mestadels linjär. Kapitlen följer varandra, och de flesta platserna vägleder spelaren konsekvent var de behöver vara. Det finns individuella nivåer som låter dig röra dig mer fritt i miljön, men generellt sett följer både framsteg och själva berättelsen en given väg. Även bevisen läggs vanligtvis ut längs huvudvägen. I sällsynta fall ger en undersökning av varje sten ett positivt resultat, än mindre att få en extra valfritt uppdrag och det finns ingen anledning att prata. Bara en gång på sjukhuset, i min roll som ung och medkännande kvinnlig läkare, lyckades jag försöka göra åtminstone något som inte hörde till Pierces huvudutredning.

Edward är konsekvent och metodisk i sitt arbete. Bakom varje plot twist en ny ledtråd döljs, och bara gamla anteckningar och olika fynd låter oss förstå vad som händer djupare. Detektiven får förbättra sina färdigheter. Medicin och ockult kunskap pumpas över genom att läsa böcker och hitta föremål, och andra förmågor, som att övertyga, söka efter dolda eller styrka, utvecklas genom särskilda poäng som delas ut för att nå berättelsemärken. Färdigheter gör det lättare att hitta föremål eller bestämma sammansättningen av medicinska substanser, och i vissa situationer lägger de till speciella fraser till dialoger: till exempel tillämpa kunskap inom psykologi eller skrämma en samtalspartner.


Allt här är genomsyrat av ett marint tema.

Nästan hälften av spelet bygger på konversationer. Här kan du chatta med alla du möter, fram till väktaren med en yxa, som är redo att hacka detektiven på plats. Och i de flesta fall verkar det som olika varianter i dialogerna påverkar inte händelseutvecklingen på något sätt, även om den omtänksamma inskriptionen i hörnet av skärmen hjälpsamt påminner om motsatsen. Det är bara känslan av att historien förändras beroende på vissa beslut, det finns helt enkelt nej. Även om spelet har flera slut, är de flesta av dem upplåsta efter att det slutgiltiga beslutet är taget (hej Mass Effect 3). Vissa biverkningar skickas till samma hög. Till exempel kan Pierce dricka. Eller kanske inte dricka. Och påverkan av alkoholkonsumtionen på utvecklingen av handlingen eller hjältens psyke är inte uppenbar.

Den psykologiska komponenten i spelet, som författarna försöker satsa på, avslöjas generellt på olika sätt. Handlingen i sig ser fin och spännande ut. Uppfattningen om händelser förändras allt eftersom utredningen fortskrider. Och först mot slutet formas hela bilden mer eller mindre tillsammans. Men utvecklingen av handlingen visar sig ibland vara ojämn: några färgglada karaktärer dyker upp ett par gånger, försvinner från sikte under lång tid och dyker plötsligt fram först mot slutet.


Spelet har också sin egen charmiga och mystiska karaktär. Ack, oöppnad.

CoC lider också av andra problem: från nödvändiga men absurda skjutningar för handlingen, ett par ögonblick med monster som hoppar ut ur mörkret (vilket inte alls förväntas av ett spel med ett så allvarligt ansikte) och slutar med den visuella komponenten . Call of Cthulhu ser tillräckligt solid ut, men kvaliteten på studien varierar fortfarande. Någonstans räcker det tydligen inte med detaljer, och vissa platser ritas med avundsvärd vördnad. Och i allmänhet finns det frågor till motorn: kroppsdelar faller genom kläderna, och ibland blir dess animationer upp till vem vet vad. Men det är väl inte meningen med en psykologisk thriller?


Färdigheter som kan förbättras

Call of Cthulhu försöker skapa den rätta atmosfären och stämningen så gott han kan. Och upp ett visst ögonblick allt fungerar i rätt riktning. Men så visar det sig att historien håller på att förändras, och med det psyket hos Edward Pierce. Och här räcker inte längre berättelsens djup och andra vind. Och mindre brister och bristande förståelse för hur valet av fraser och handlingar påverkar historiens utveckling förvärrar bara effekten. Spelet förtjänar definitivt uppmärksamhet, till stor del eftersom bearbetningar av Lovecrafts verk inte dyker upp så ofta, men den initiala ribban är så hög att det visar sig vara en nästan omöjlig uppgift.


Kyrkogårdar är en oumbärlig egenskap hos Lovecrafts verk.

Om du hittar ett fel, markera en text och klicka Ctrl+Enter.

Spelet förtjänar definitivt uppmärksamhet, till stor del eftersom bearbetningar av Lovecrafts verk inte dyker upp så ofta, men den initiala ribban är så hög att det visar sig vara en nästan omöjlig uppgift.