Genomgång för skäran och bara fuskkoder, genomgångar, tips och lösenord för spel. Hammare och skära. Perfect Silent Storm Sickle Hammer hur man slutför det första uppdraget

Gränsövergång.

Innan du börjar röra dig, sträck ut handen från portföljens trådskärare och beväpna dig. Kryp sedan till vajerstängslet och gör ett hål i staketet för att korsa avspärrningen. Gå sedan genom att krypa till slutet av kartan till strömmen.

Staden Hrendorf.

Efter att ha sett avrättningen av Vaclav-gruppen, kasta granater på Sonder-teamet som utförde avrättningen. Närmar sig senare den avrättade, visar det sig att kvinnan fortfarande är vid liv. Ta den till huset där underjordsarbetarna avrättades. Du måste leverera henne till ett rum på första våningen, liknande en sjukhusavdelning.

Efter det, vänta på att läkaren ska prata med honom. Samtalet kommer att sluta med förlusten på 500 $, som du kommer att betala för behandlingen av Sanders.
Gå sedan ut och rör dig mot huset tvärtom. På byggnadens veranda kommer en lokal invånare att ringa dig och säga att resten av plågoandena snart borde dyka upp. Resultatet av din konversation kommer att bli skapandet av en folkmilis, som hjälper dig att slå tillbaka attacken från en föga känd motståndare.

I slutet av striden måste du plocka upp walkie-talkie som plågoorna lämnade i en liten skog och ta den till huset för att komma i kontakt med centrum.
Efter att ha avslutat förhandlingarna, gå till garaget för att chatta med Conrad. Gå sedan tillbaka till rummet på andra våningen för att ta itu med troféerna som togs i slutet av striden. Återvänd sedan till Konrad, han kommer att berätta vad han gör och ber dig göra ett uppdrag, gå med på det och gå till Sigmund.

Sprängämnen till Sigmund.

Närma dig krigaren som står vid porten. I slutet av samtalet med honom, lägg ut alla vapen på marken och gå till huset till vänster. På den platsen hittar du Sigmund och du kommer att kunna prata med honom.

Acceptera hans erbjudande om att leverera "tvål", chatta sedan med Lari, som kommer att finnas nära Sigmund och gå till den punkt som är markerad på kartan.
På väg till konvojen möter du Peter Claus tillsammans med sina egna hantlangare. Han kommer kulturellt att be dig att ge honom alla pengar. Försök inte att attackera honom - du är på väggen, utan "tala dina tänder med honom", sedan när du kommer till konvojen kommer du att få riktig hjälp av honom, även om du kommer att behöva ge en del av pengarna. I slutet av ett vänligt samtal med Klaus, gå till jägmästarstugan.

Denna farfar är engagerad i reparation och modifiering av vapen, så kontakta honom för hjälp vid den tidpunkt då behovet uppstår. Efter att ha slutfört alla dessa fall, gå till konvojen.
Den exploderade bron kommer att skilja dig från Larry. Under tiden då spelprocessenövergår i dina händer, ta Larry ut ur huset genom bakentrén. Själv går du upp till vägen, men lämnar inte skogen. Du måste vänta några drag tills förstärkningar dyker upp i Peters killars person. När kampen är slut, gå fram till en av Peters brottslingar och ge honom 1 000 dollar. Ta sedan upp den engelska kommandouniformen och hämta ett ID-kort i Andrew Lisneys namn, vilket kanske kommer att vara användbart för dig.

Nu går det att återvända till Sigmund.
Du kommer inte att kunna ta dig till gården normalt. Vid vägskälet kommer du att hamna i bakhåll av sabotörer klädda i sovjetiska uniformer. Kampen med dem är tillräckligt hård på grund av din obekväma utgångsposition. Det är bara möjligt att ge råd om det första draget att ta Larry bakom buskarna till vänster om lastbilen, och sätta huvudpersonen i en hålighet nära checkpointen.

Om din strid drar ut på tiden senare än 8:10 på morgonen, kommer flera brittiska soldater att närma sig slagfältet, som också kommer att attackera dig. Så räkna din styrka. I slutet av hur du tar dig ur denna förändring, gå till gården.
Sigmund kommer att bli glad över din återkomst och genomsyrad av seriöst förtroende för dig. Nu kan du gå in på gården utan att avväpna, dessutom kommer han att ge dig Lari till laget. Efter att ha tagit pengarna och gjort alla manipulationer du behöver i butiken, återvänd till Hrendorf för att informera centret om de utklädda sabotörerna.

I slutet av rapporten kommer du att bli instruerad att genomföra spaning i någon av de närliggande städerna. Men innan du ger dig i kast, gå ner till första våningen för att chatta med Sanders. Kvinnan har redan tillfrisknat och kommer att vara snabb med att svara på frågor, varefter du kan anställa henne för 150 dollar i veckan. Beväpna den med det du har i lager. Gå sedan in i rummet till Martha och visa certifikatet du hittade.

För en liten belöning kommer hon att tipsa dig om att du måste åka till Seizenberg till en viss Gunther, som driver en bokhandel.
Innan du går till staden, lämna dina vänner för att vila (du måste klicka på sängen i rummet på andra våningen), lägg ut alla dina vapen, lämna bara en pistol i din väska och ta på dig civila kläder. I Seizenberg måste du dyka upp tidigast klockan 6 på morgonen, annars får du sitta och vänta på att Günther ska dyka upp på torget mellan två bokstånd. När han dyker upp, prata med honom. För endast $400 får du ett certifikat redan i den form du behöver det.

Återvänd sedan till Hrendorf.

Rädda Fidel. Samla dina egna kämpar och gå till platsen där du rånade den brittiska konvojen. På den platsen kommer du att märka hur britterna tar Fidel Sanchez till fånga. Sedan kommer du från Sanders att avgöra att det finns en militärkoloni i närheten, där det är mer sannolikt att Fidel blir förlossad.

Du måste bara gå åt det hållet.
Vid ankomst till platsen, avväpna och gå till huset till chefen för kolonin. Kom ihåg att du måste bära civila kläder. Efter att ha visat honom ett falskt ID, begär att få med sig Sanchez. Chefen kommer att lyda din order, och fången kommer att befrias. Sedan lämnar du kolonichefens hus och du kan rekrytera Sanchez till din trupp.

Du kommer att nå den slutliga överenskommelsen i huset till skogsmästaren som reparerar vapen. Då måste du prata med Karl (så heter jägmästaren), han kommer att erbjuda dig att tjäna lite pengar. För att göra detta måste du återvända till Seizenberg och besöka en antikvarie.

Antikvarie.

Lämna ditt lag för att vila hos skogsvakten och gå till staden till återförsäljaren av unikhet. Han bor i ett hus mitt emot polisen. En konversation med honom kommer inte att tillåta resultatet, på grundval av detta, slå den här handlaren flera gånger i vörten, och han kommer att sjunga en annan sång. Resultatet av dina förhandlingar blir en daglig betalning på 500 $ från antikhandlaren.

Gå sedan tillbaka till skogen igen, ta med dig Sanchez, vänta på kvällen och återvänd till staden. Du måste gömma dig på andra våningen i huset till vänster. Exakt klockan 21:00 stängs ytterdörrarna och Fidel kommer att kunna ta sig till första våningen för att knäcka kassaskåpet.

Efter att ha tagit formen, planen och dokumenten för terrordådet, återvänd till skogen, ta resten av avdelningen och flytta till Hrendorf.

Vattenintag.

Byt till den erhållna uniformen och gå senare till gården till Sigmund. Och glöm inte att ta med dig idén som du hittade i kassaskåpet. Vapenhandlaren kommer att identifiera området och berätta hur du tar dig i den riktningen. Återvänd sedan till basen i Hrendorf och överför mottagna data till centret.

Ta sedan på dig uniformen från en amerikansk officer och byt ut någon annan från laget till uniformen för en amerikansk soldat. Kom ihåg: du måste anlända till stationen senast på morgonen den 05/03/45, och mycket bättre - på natten. Om du vid ankomsten hittar många soldater på stationen betyder det att terrorattacken redan har ägt rum, och spelet kommer att starta på ett andra sätt.

Om allt är i sin ordning, måste du gå till vänster om loket till den blå övergångslinjen. När du närmar dig kommer en patrull att stoppa dig, men du kan lura dem och gå till vattenintaget. På den platsen måste du döda alla sabotörer på gatan och senare gå ner till källaren, där du kan avsluta ytterligare ett par fiendesoldater. Från källaren, gå ner till de underjordiska kommunikationerna genom luckan, som ligger i diket under rören. Längs korridorerna i källaren kommer du till en plats som vid första anblicken ser ut som en återvändsgränd.

Faktum är att du måste slå på den lägre nivån ("-"-tangenten) och gå ner till den andra kommunikationsnivån. En korridor öppnar sig framför dig, nästan fylld med minor, så var försiktig. När du lämnar den motsatta positionen av maskingeväret, skjut på krigaren som sitter vid rutan.

Här behövs lite tur, det är nödvändigt att din kula träffar både krigaren och lådan, då kommer minan på lådan att detonera, och du kan torka av maskingeväret och flera krigare från jordens yta. Men det är inte allt, en soldat med en lätt maskingevär står till höger om positionen för "kulsprutan". Från ingången till denna del av korridoren syns det inte, och det kan fritt fylla en av dina kamrater. Det blir bättre om du kastar granater på den här platsen. Sedan måste du gå framåt och komma till en annan nivå under.

Därifrån måste du gå till en vägskäl i korridoren, där du svänger höger och går ner i skyttegraven. Innan du öppnar den sista delen av fängelsehålan, som måste övervinnas innan du går in i friskt luftrum.

Vid den tidpunkt då du befinner dig på gatan kommer du att träffa chefen för gruppen sabotörer. Han kommer att vägra ge upp, det finns inget kvar att göra när du skjuter honom. Flytta sedan till fäboden som ligger i skogen. På den platsen kan du hämta några av de nödvändiga sakerna.

Nu har du möjlighet att lämna spelområdet.
Efter att ha slutfört meddelandet med centret, gå till mötesplatsen med den sovjetiska sabotagegruppen.

Bridge fånga.

Gruppchefen kommer att berätta om situationen i gränszonen och klargöra ledningens nya uppgift. Den är innesluten i fångsten av en mycket allvarlig bro. Men det räcker inte att fånga det - det är fortfarande nödvändigt att hålla korsningen tills inhemska tankar närmar sig.
När du är på plats, attackera pillerboxen till höger, gå sedan till baksidan av den andra härdningen och torka ut soldaterna i den. Placera sedan din egen avdelning på båda sidor om bron och slå tillbaka attacken från de ankommande amerikanska förstärkningarna. Sedan måste du rensa den motsatta sidan av bron och - den tredje Världskrig satte igång.
Detta är kanske det sämsta av de fyra slut som författarna har tänkt ut.

Hammare och skära - förord.

Spelet är tillräckligt icke-linjärt för att förvirra dig och tvinga dig att spela igenom det flera gånger. Två enorma berättelser, flera sidor och olika varianter avslutningar, direkt beroende av utvecklingen av handlingen på spelarens handlingar etc. Därför kommer här några tips. Tomten är inte byggd enligt typen av den vanliga "mochilov". Försök att inte delta i strider med allierade trupper. Så fort uppdraget är klart, lämna omedelbart platsen, på många ställen bör förstärkningar från fienden förväntas (till exempel "Reservoir"-uppdraget). Det är absolut oacceptabelt att starta skärmytslingar på trånga platser civila(Seizenburg, Station, Ventsburg). Resultatet av dina aggressiva handlingar kommer att bli ett möte med sovjetiska sabotörer och en direkt order om att börja stridande på fiendens territorium. Det betyder att så fort du kommer in i "Bridge"-uppdraget betyder det att du misslyckades med att avancera ordentligt story. Således kommer spelet att avslutas om bara en timme. När du läser spelforum, faser som "Är det allt? Spelet är så kort." Det skulle vara dumt att anta att allt utvecklarna har begränsat sig till är att skapa flera platser. Ja, det är faktiskt inte så många av dem, ett tiotal, men allt detta offrades för handlingen och spelet.

Därför är skärmytslingar med fiender inte det enda säkra sättet att avsluta spelet. Som aldrig förr har vad och när dina karaktärer är klädda påverkats. Tänk logiskt så förstår du att det helt enkelt är oanständigt att dyka upp i staden i en sovjetisk underrättelseofficers kostym, och även med en överviktig maskingevär kommer vilken polispatrull som helst att stoppa dig, eller ännu värre, ett slagsmål börjar med en potentiell fiendes soldater. Vad ska man göra om det inte finns någon lämplig utrustning för området? Följ ledtrådarna till handlingen. Det finns minst fyra platser i spelet där du kan dra nytta av de nödvändiga sakerna. Var noga med att komma ihåg att vissa kläder inte bara är ett sätt att avvärja fiendens ögon.

Lämplig klädsel för typen av terräng ger dina karaktärer ytterligare smygpoäng och ökar chansen att fånga upp fiendens drag och cloaking (detta kommer att kräva åtminstone en mörk tid på dagen och att skjuta belysningsarmaturer på marken).

Valet av vapen är stort, men de flesta av "stammarna" är ganska dyra.

Här kommer vi till den ekonomiska komponenten i spelet. Till en början har du en viss summa kontanter och mycket snart kommer du att inse hur liten den är. Vapen, mediciner, betalning för tjänster till olika plotkaraktärer, allt detta kostar pengar, och mycket av det. Köpmän verkar förstå ditt akuta behov och riva till orimliga priser, så användningen av tillfångatagna vapen är mer välkommen än någonsin. Det är värt att notera att vapen tenderar att bli oanvändbara och i det mest olämpliga ögonblicket. I detta avseende är närvaron av en ingenjör i personalen på en partisan detachement motiverad mer än någonsin (Fidel), och köpet av den nödvändiga reparationssatsen är helt enkelt obligatoriskt (hej, skogsmästare farfar). Så, tillbaka till ekonomin. Samla troféer och sälj dem till köpmän. I de flesta fall detta det enda sättet fylla på fickan. Tyvärr finns det inga garantier för att tjäna anständiga pengar, bra vapen sällsynt och används vanligtvis av dina hjältar. När du återvänder till slagfältet, en tid senare, kan du bli förvånad över att hitta ... ingenting! De underbara lokalbefolkningen slösade inte bort sin tid. Nu har spelet introducerat ett nytt koncept - vikt, som avsevärt påverkar antalet karaktärspoäng. En överbelastad hjälte traskar inte snabbare än en sköldpadda.

Pusslen i spelet är ganska komplexa och intressanta. Bland dem finns det ingen som det inte skulle finnas någon väg ut från. Ett slående exempel är kassaskåpet i Smiths hus. Med Fidel i kommando öppnar du kassaskåpet och hittar alla dokument du behöver, annars tar du dem från byrån i nästa rum. Att frigöra Fidel med ett ID är förresten inte det enda sättet att avsluta spelet på ett fredligt sätt. Du kan attackera och återta den från soldaterna, och om Moshe är närvarande i laget får du en rolig tidningsartikel om attacken mot fängelset av förklädda judar.

Hammare och skära – lite om huvudpersonerna.

I olika storylines finns det olika karaktärer, men vissa är ett måste om du vill se så mycket dialog som möjligt.

Igor är huvudpersonen i detta spel, han är också den mest "anpassningsbara" karaktären. Det finns fyra typer av karaktärsegenskaper i början av spelet. Eller så kan du helt enkelt skapa vilken karaktär som helst med vilket namn som helst, som i den ursprungliga SS.

Moshe är en historiekaraktär som dyker upp i jägarens hus efter mordet på Konrad, ägaren till vapenaffären i Hrendorf. En fantastisk skytt, hans närvaro i laget är nyckeln till framgången för många uppdrag, hans närvaro eller frånvaro påverkar inte spelets handling.

Larry - Sigmunds tidigare skyddsling, dyker upp i spelet olika sätt. Här och helt enkelt gå med i gruppen på begäran av Sigmund och hans frigivning från fängelset. Genomsnittliga färdigheter, bara en bra fighter. Dess närvaro eller frånvaro påverkar inte handlingen i spelet.

Fidel är en man som arbetade för olika länders underrättelsetjänster och är bara en utmärkt ingenjör. Helt oumbärlig personlighet för att öppna olika lås. Dess närvaro eller frånvaro påverkar inte handlingen i spelet.

Sanders är en kvinna som arbetar för den amerikanska underrättelsetjänsten. Utmärkt skytt. Dess närvaro eller frånvaro påverkar slutet av spelet.

Pavel är en sovjetisk bosatt som arbetar undercover i Ventsburg. Ersätter Moshe i den alternativa handlingen. Dess närvaro eller frånvaro påverkar inte handlingen i spelet.

Tips för att slutföra huvudkampanjen

Det här avsnittet låter dig avsluta kampanjen i fred. I texten nedan kommer små tips att infogas som gör det möjligt att ändra slutet, men tänk på att det förutom den huvudsakliga fridfulla slutet av spelet finns tre till. Två avslutar spelet, kan man säga, i misslyckande, eftersom de leder till en militär konflikt med användning av kärnvapen av fienden, och en låter dig avsluta kampanjen med ett "kallt" krig.

Och så, ditt mål är att komma till amerikanerna. Att göra detta direkt kommer inte att fungera - fiendens styrkor är för stora. Få först din hjälte att dölja sig. Sovjetiska soldater, för ökad sekretess skull, känner inte till ditt uppdrag och kommer, vid upptäckt, att öppna eld för att döda. Försök att inte göra något oväsen och inte röra dig på ett tag. Efter ett par minuter kommer situationen att förändras, och då kommer du att agera. Ja, löjtnanten bedrog inte, hans listiga drag som involverade en stridsvagn avledde uppmärksamheten från både våra soldater och amerikanerna - det är dags att agera.

Flytta till taggtrådsstängslet till vänster. Använd trådskärarna för att komma till motsatt sida. Nu är din uppgift att komma till motsatt sida av kartan utan att väcka uppmärksamhet. Du måste agera snabbt, efter ett tag kommer tanken att sluta skrämma amerikanerna, och de kommer att börja kamma området. När du kommer till den färgade stapeln i kanten av kartan kommer uppdraget att vara över.

Hammaren och skäran - Hrendorf, scenen nära huset - massakern på okända människor över Vaclavsborna.

Vad olyckligt, du var i närheten och nu är ditt mål att fullständigt utrota fienden. Vänd omedelbart tillbaka, använd byggnaden som ett skydd, även om det inte finns mycket av en fiende, kommer det att vara ganska svårt att hantera honom (såvida du inte spelar som grenadjär och du inte tycker synd om ett gäng granater, med en lyckad träff, du kan fylla alla på första draget). Gå fram till kvinnan, ta upp henne och ta in henne i huset. Från dörren, i rummet till höger står en läkare. Prata med honom för en viss summa, han kommer att gå med på att läka de sårade, men det kommer att ta tid. Gå ut och flytta till huset mitt emot. Prata med en kille som heter Ferdinand, han kommer att hjälpa till att organisera en självförsvarsgrupp i byn från lokala invånare, medan du själv återvänder till läkarens hus. Att prata med invånarna i huset är fortfarande värdelöst, läkaren kommer att säga att du måste vänta, ägaren av huset Konrad kommer att hänvisa till de problem som han redan har, och Marta, ägarens svärmor, är bara galen. Lämna huset och gå till den motsatta delen av byn längs vägen. Som du kan se har lokalbefolkningen plockat upp trofévapen och är redo att slå tillbaka fiendens attack. Du kan vara säker på att han dyker upp så fort du närmar dig huset på kanten av kartan. Nu är din uppgift att förstöra fienden på alla sätt. Fienden kommer att delas in i två grupper, den mindre från sidan av huset, den större från sidan av skogen. Döda dem alla och hitta radion. Denna trofé gör att du kan kontakta högkvarteret senare. Ta radion och lyssna på kommandoordningen. Tyvärr är beskedet en besvikelse. Trots misslyckandet med operationen får du order om att fortsätta uppdraget, rekrytera de sårade och etablera en tillfällig bas. Det är här du kommer att fortsätta att behandla de sårade och köpa nödvändiga mediciner. Prata med Konrad igen. Denna lilla demontering kommer att göra det möjligt att använda hans hus. Han är själv redo att tillhandahålla vapen för pengar och vissa tjänster. Hans svärmor är, trots hennes uppenbara galenskap, en bra konstnär och kan förfalska vilket dokument som helst. Begäran från ägaren av huset: han behöver dig för att ta itu med sin rival i vapenhandeln, och samtidigt kommer han att vara tacksam om du hittar några sprängämnen.

En liten utvikning. Här ska man ta ställning till hur tomten ska utvecklas vidare. Det finns två alternativ: det första - du vägrar begäran från ägaren av huset, han kommer att försöka döda dig som svar. Du måste förstöra både Conrad och hans svärmor. I det andra alternativet, som du förstår, håller du med. Detta kommer att diskuteras vidare.

Hammer and sickle - Farm, en ny plats på kartan.

Gå fram och prata med vakten vid grinden. Av samtalet kommer det att framgå att Sigmund är på plats, men om du behöver prata med honom måste du lämna alla vapen här. Gör inte motstånd och lägg ut alla dina vapen. Ta det inte i huvudet att gå med honom, det kommer att förolämpa dem som bor på gården kraftigt. Gå till huset till vänster, "snygg" Sigmund är där. Prata med honom så kommer han att erbjuda dig ett jobb för bra pengar. Jag tycker det är dumt att vägra, håller med. För att hjälpa dig kommer han att ge sin underordnade - en pojke som heter Larry och en karta. Gå tillbaka till vakten och samla vapen. Nu kan du lämna detta område och starta en ny uppgift.

Hammare och skära - Skog.

Det liten utvikning kommer att ge dig möjligheten att ytterligare diversifiera handlingen lite. Du träffade chefen för den lokala kriminella organisationen Peter Klaus. Han blev medveten om dina planer och därför kräver han pengar. Det finns tre alternativ. Först vägrar du att betala och börjar ett slagsmål. För det andra ger du honom alla pengar och fortsätter ditt uppdrag. Den tredje, hälften av avgiften, för detta arbete ger du till Klaus och får hjälp med att fånga konvojen. Jag tror att det tredje alternativet är det mest föredragna. Lite längre bort kan du se ett litet hus. Här bor en jägmästare, prata med honom. För en liten avgift kommer han alltid att kunna fixa mindre skador eller uppgradera ditt vapen lite. Farfar är faktiskt inte så enkel. I en annan gren av handlingen kommer han att presentera dig för intressanta människor.

Hammare och skära - Konvoj.

Äntligen har du nått bron. Den är minerad, och den första följebilen borde explodera med den. Sigmunds önskan att få lite last ledde till att du mötte fienden i de allierade soldaternas person. Larry borde vara på andra sidan vid det här laget, gömma sig i den förstörda byggnaden. Den viktigaste delen är tilldelad dig - att skjuta tillbaka från konvojens huvudstyrkor. Försök först att inte bli träffad av kulor. Du måste hålla ut en hel del tills förstärkningar kommer. Det är nödvändigt att skjuta med sikte, lasten är explosiv. Efter ankomsten av Klaus folk är du kvar med rollen som ett tyst vittne till denna massaker. Då måste du antingen betala för hjälp i den här frågan, eller lämna banditerna med ingenting. Genom att ge pengar räddar du dig själv från ytterligare möten med dem. Observera att soldaterna som dödats av Larry tappade sina uniformer och ett visst dokument.

Var noga med att ta allt och gå härifrån först då.

På väg till Sigmund kommer du att stoppas av människor i form av sovjetiska soldater och, vad är det konstigaste, talar engelska språket. Hur som helst, detta är din motståndare som du kommer att behöva slåss med. Agera snabbt, eftersom förstärkningar kommer till ljudet från skotten. En lokal fånge hålls i en liten byggnad, prata med honom. Han kommer att bekräfta dina farhågor att soldaterna du dödade inte är ryska. Och försök inte öppna skåpet utan lämpliga verktyg - det är minerat. Ja, allt detta tyder på sabotage, men vem utförde det och vem behöver det?

Gå tillbaka till gården. Lämna vapnet nära vakten och gå och prata med Sigmund. Få pengarna till dig, och om det finns ett behov, skaffa ett vapen till dig själv. Nu kan du alltid göra detta. Under Sigmunds beskydd står pojken Larry till ditt förfogande. Återvänd till Hrendorf, det är dags att prata med den skadade damen.

Prata med de sårade i huset. Sanders är en amerikan som av en slump arbetade för Vaclav. Nu när hennes tidigare arbetsgivare är död går hon gärna med i din grupp, naturligtvis mot en avgift.

Återvänd till platsen där konvojen förstördes. På denna plats kan du observera britternas fångst av en viss Fidel, som det visade sig, en vän till din hjälte. Vad kommer det att ge dig? En ny plats på kartan, med platsen för fängelset dit Fidel ska föras.

Att släppa honom från fängelset utan att utgjuta en droppe blod, är det möjligt? Och hur! Byt till uniform och ta dokumenten från Larry. Det visade sig att de tillhörde en underrättelsetjänsteman. Tro mig, dessa papperslappar kommer att öppna alla dörrar för dig. Gå till fängelset och gå till befälhavarens hus. Tala med honom. Efter lite tjafs kommer du att överlämnas till Fidel. Prata med honom, han kommer att boka tid i huset till en skogsmästare du redan känner. Gå dit för att få Fidel i kommandot. Eftersom han är en stor ingenjör kan han alltid ta itu med lås och minor. Se till att köpa huvudnycklar och en sond från jägaren, de kommer att behövas inom en mycket snar framtid.

Återvänd till Hrendorf, den nuvarande situationen kräver en omedelbar rapport till Centern. Genom att skicka ett meddelande får du möjlighet att utforska den närmaste staden - Seizenburg, men först måste du förbereda ditt folk. All uniform av allierade soldater eller civila kläder kommer att krävas. Du har redan en uniform, men ta vanliga kläder på nattduksbordet, på golvet där radion förvaras. Klä upp huvudpersonen Fidel och Larry. De två första är obligatoriska i det här uppdraget, och Larir är det inte, men han kommer att göra några intressanta kommentarer på vägen. Släpp inte de som är klädda i civila vapen i dina händer om du inte vill hamna i ett lokalt fängelse. Sanders ger order om att vila, peka henne bara på en av sängarna så kommer ditt team att vara en person mindre. Nu kan du säkert gå för att utforska.

Hammare och skära - Seizenburg.

En liten stad där det finns en bar, även känd som ett hotell, en antikaffär, en polisstation och ett litet torg. Polisen inspekterar hela tiden staden, hade du inte lämnat dina vapen i Hrendorf hade du säkert väckt uppmärksamhet.

Råd. Faktum är att om en polis stoppar dig kommer inget dåligt att hända. Om du inte går in i aggressiva förhandlingar med användning av vapen, kan du säkert betala av och lämna platsen. Kommer du till polisstationen kan du också hitta en utväg.

Och om du hamnade i fängelse spelar det ingen roll heller. Det finns ett trägolv i cellen och du kan enkelt bryta igenom det med fötterna, varefter du får lära dig om förekomsten av avloppstunnlar under staden.

Gå till baren och prata med bartendern. Att prata med honom är lätt nog - beställ en öl, så kommer han att dela information med dig om en viss Mr Smith, som bor på våningen ovanför. Vad som är mest intressant, Smith försvinner hela natten varje kväll. Det är dags att besöka den här medborgaren och ta reda på vad han gör. Smith försvinner efter 23.00 och kommer att vara borta minst sex på morgonen. På kvällen är huset stängt, men du har en ingenjör i ditt team som enkelt klarar av eventuella lås. Ta dig till Smiths rum och var försiktig, vissa saker är utvunna. Beställ Fidel att rensa minor och öppna båda. Wow, du har ett dokument i dina händer, som tydligt anger om den förestående terrorattacken. Observera att endast genom att öppna kassaskåpet vet du var det kommer att hända. Du har ungefär en dags speltid på dig för att förhindra att det genomförs. Gå till Hrendorf omedelbart, du måste kontakta Centern.

Råd. Det finns tomma former av dokument för civila i byrån, i kassaskåpet också, men för militären. Dessutom finns de allierade soldaternas uniform. Blanketten kommer väl till pass, dokument behövs inte om du har en säkerhetstjänstemans handling.

Efter att ha fått instruktioner från myndigheterna går vi vidare till handling. Klä ut Sanders till en allierad soldat. Åk till Seizenburg.

Råd. Du kan inte lysa med stora vapen, men du kan bära pistoler, granater. Du måste bära den genom två platser, där alla andra kommer att väcka misstankar.

Gå genom staden, i slutet av dogogi finns en färgad övergångszon till en annan plats. Du är vid järnvägsstationen och du måste ta dig till Ventsburg. Prata med bartendern på den lokala restaurangen. Efter flera beställningar kommer hon att berätta att en lokal maskinist tar folk till en annan stad för pengar. Pengarna som du fick för uppdraget "Convoy" borde räcka för att betala för biljetten, även om du kan hota föraren med ett vapen.

Hammare och skära - Ventsburg.

En liten stad med en mängd olika lager. Här behöver du inget ännu, gå vidare till utgången för att träffa patrullen. Visa dem dokumenten från underrättelsetjänstemannen och lämna denna plats.

Hammare och skära - Reservoar.

Om du gjorde allt rätt, d.v.s. i en hast kommer du att fånga fienden i det ögonblick då han försöker förgifta vattnet. Det finns inte många motståndare, men du måste svettas. Viktigast av allt, efter fiendens förstörelse, samla två burkar med gift och alla förpackningar med Belomor.

Detta är bevis, och de kan leda till krig, eftersom de indikerar sovjetiska soldaters deltagande i attacken. Gå ner i reservoarens källare till platsen för ingången till tunneln.

Den här platsen vimlar av Tors hammare, organisationen som ansvarar för sabotaget. Du måste förstöra alla soldater och gå härifrån. Några ord om denna plats. Det är ett komplex, flera våningar med flera utgångar, men bara en i slutet leder till ytan. Stora delar av vägen är minerade, och det är ganska svårt att röja allt. Det är lättare att detonera minor från vapen på avstånd. På ett ställe finns en stor koncentration av fienden, men det är lätt att besegra honom genom att spränga en ammunitionslåda.

Kapslar kan kastas här, de behöver bara föras bort från reservoarplatsen till någon annan. Alla utgångar förstörs, förutom de största, i slutet av labyrinten.

Kom till ytan. Den sista av de överlevande motståndarna är Siegfried. Efter ett kort samtal, bedöva honom och ta honom till fånga. Gå härifrån omedelbart, efter ett tag kommer de allierade trupperna att dyka upp här, du behöver inte dessa möten. Ju färre sådana kollisioner du har, desto bättre.

Gå tillbaka till Hrendorf, du måste prata med fången. Han kommer inte att lida länge och kommer att berätta allt han vet om organisationen där han tjänstgjorde. Du bör vara särskilt intresserad av information om några dokument på basen som tillhör Torshammaren. För ärlighetens skull kommer du att acceptera Siegfried i dina led. Var noga med att prata med Centern.

Om du vill få de nödvändiga dokumenten måste du skynda dig, säkert vet fienden om misslyckandet i operationen på reservoaren och kommer att försöka täcka sina spår. En ny plats på kartan, platsen för Hammer of Thor-basen är byn, i vars huvudbyggnad skurkarna bosatte sig. Du måste komma in i källaren, där handlingarna ska förvaras. Det finns många motståndare, några av lokalbefolkningen hjälper dem. Akta dig för förstärkningar från den privata sektorn, de kommer definitivt att dyka upp. Nere i källaren är det en hel röra, var inte uppmärksam på det, du ska bara vara intresserad av kassaskåpet. Ta hit Fidel, han öppnar den lätt, men du kommer att bli besviken, handlingarna har tagits ut. Förhör lokalbefolkningen, en av dem är en tjej prostituerad, kommer att berätta att det för en tid sedan kom bilar, i vilka några väskor lastades. Nåväl, nu är du i alla fall säker på att dokumenten faktiskt finns.

Tillbaka till Hrendorf. Vad ser vi, en komplett rutt. Alla invånare dödades, och du möts av ett stort fiendelag.

Fiende tre grupper. En av dem ligger till höger om platsen där du visas på kartan, den andra är bakom huset, lite högre och till vänster. En till i Conrads hus. När du är klar med striderna, gå till huset till radion. Den är förstörd, vilket innebär omöjligheten att kommunicera med centret. Lämna platsen, och Siegfried kommer att berätta hur han gömde sig i bunkern nära Seizburg och att det finns en walkie-talkie där som du kan använda för att kontakta ditt folk.

I Seizburg, gå omedelbart ner i kloakerna. Var uppmärksam på den längsta väggen, en av dess sektioner har en annan färg. Försök att kasta granater på honom eller, om möjligt, krossa dem med händerna. Gå genom den öppnade dörren. Det här är ingången till bunkern, men den är stängd och Siegfried känner inte till koden. Lägg märke till skelettet till vänster. Leta efter dokument bredvid.

En av dem blir en soldatbok, och den andra ett papper med tre siffror. Som du förstår är detta en del av åtkomstkoden till bunkern. Prata med Siegfried igen så kommer han att gissa vilka nummer som saknas. Gå in i bunkern och gå till radion. Titta på papperen nära bordet och plocka upp dem. De gångerna, en av dem tillhör Siegfried, detta är en soldatbok från vilken det blir känt att han tjänstgjorde i SS-trupperna. Efter en lång diskussion om vad man ska göra med denna reptil, gör ett val och lämna den vid liv. I framtiden kan du helt lita på honom. Ta kontakt med Centern. Nu ska du träffa invånaren i Vetsburg. Du måste gå till mötet ensam, i konspirationssyfte.

I Vetsburg, flytta till ett litet hus till vänster om lekplatsen på kartan.

Prata med boende, han kommer att prata om det nya flygfältet och be dig vänta tills han får reda på några detaljer. I allmänhet har du fått en ny plats på kartan och du kan säkert lämna här utan att vänta på invånaren, annars kommer du att ha en stor kamp med fienden.

Råd. Du kan vänta på din man och försöka ta dig bort från kartan. Det viktigaste är att hinna göra detta innan turen går över till fienden. För att göra detta, gå ut genom fönstret mittemot dörren och lämna kartan så snart utgångsikonen blir gul.

För att komma i tid måste du skynda dig. Spelklockan tickar och kanske om man tvekar lite flyger planet med dokumenten iväg. Det svåraste är att förstöra fienden, men resten är inget komplicerat. Du plockar upp en påse med dokument och lämnar denna plats.

Ett litet mellanspel, du är ensam med Sanders och bestämmer vad du ska göra med några av dokumenten angående sabotage i den amerikanska ockupationszonen.

Det finns bara två svar, man ger bort en del av handlingarna eller inte. Det andra alternativet kommer att kräva förstörelse av Lisa, som visade sig vara en CIA-agent. Vad du gör är i alla fall inte längre viktigt, den här scenen kommer inte ha så mycket inflytande på handlingen. Ge Lisa dokumenten, det blir åtminstone en ärlig handling mot de allierade. Från det ögonblicket har ditt team blivit en person mindre.

Gå tillbaka till basen för ditt lag och gå till Lair. Den första platsen innan du går in i fängelsehålan. Fienden observeras inte här, men du kan hitta de nödvändiga vapnen.

Dörren som leder till lådorna är minerad, var försiktig. Led allt ditt folk till ingången till grottan och gör dig redo för ett slagsmål.

Vid ingången, bakom dig, faller galler. Det är okej, du kommer fortfarande att lämna den här platsen på ett annat sätt. Fienden är mycket stark, vilket bara hans krypskyttar är värda, men du måste förstöra Veselchak innan han skickas till det territorium som ockuperas av de sovjetiska trupperna. Var omedelbart uppmärksam på små passager i väggarna, fienden använder dem för att skjuta dig och dina vänner, och du använder dem i sin tur för att ta dig till svåråtkomliga platser. Så fort du kommer inom bombens räckvidd stängs ett metallgaller bakom dig. Det kommer ingen väg tillbaka, du får leta efter en annan. Ta dig till den del av fängelsehålan där omkopplarna är. Klicka på dem, du bör märka hur staplarna på kryphålen sänks och höjs. Titta på en av dem till höger om gången från omkopplarna. Denna passage går ut precis bakom gallerna och gör att du kan ta dig ur fällan. För att förhindra en explosion räcker det att skjuta bomben från ett tungt vapen.

Alla andra duger, bara du måste göra fler skott. Skjut från kryphålet och, så fort bomben får ett annat utseende (mycket förlamad), lämna snabbt den här delen av kartan, annars kommer strålningen att avsluta dig.

Titta på motsatt sida efter en utgång till ytan och lämna kartan.

Råd. Om du lämnar kartan utan att förstöra bomben får du ett kärnvapenkrig som ett slut.

Du är inom räckhåll sovjetiska trupper och kom hit i det ögonblick då sabotörerna attackerade de sovjetiska soldaterna. Hjälp ditt lag att bli av med fienden och njut av segern.

Naturligtvis kommer du inte att få en Hero-stjärna, en stor befordran, men ditt samvete är rent och du förhindrade sabotage inte bara bland dig själv, utan även bland amerikanerna, och allt detta är din förtjänst.

Om du vägrar att lämna över dokumenten till Sanders ändras slutet något, men totalt sett är det ett fredligt slut på kampanjen. Din hjälte får en hjälte-stjärna, och världen får årtionden av kalla kriget.

Hammare och skära växelvis slut.

Här är en annan version av utvecklingen av händelser i spelet. Och medan nyckelpunkterna förblir desamma, utspelar sig handlingen på ett nytt sätt.

Kommer du ihåg den lilla utvikningen? Låt oss börja med honom. Vägra Conrads hjälp med att eliminera en konkurrent. Vad får vi som resultat? Conrad och hans svärmor är döda, och vi lämnas utan skydd. Prata med läkaren, medborgaren Sanders är fortfarande medvetslös vid det här laget - kom tillbaka senare. Klättra till andra våningen och ta en civil uniform på nattduksbordet nära sängen. Nåväl, nu åker vi, det finns inget mer att göra här. Ett litet mellanspel i skogen. En lokal jägare har anlänt till din lägereld. Ganska sällskaplig farfar, erbjuder sin hjälp, vägra inte. I jägarens hydda möts din hjälte och en viss Moshe. Ödets ironi, en jude på besök hos en tysk, men nåja. Under kommunikationsprocessen kommer du att lära dig att en annan bekant till jägaren och Moshe är din gemensamma vän Fidel. Du borde definitivt prata med honom, och du kan hitta honom i en bar i Seizburg. Gå dit, byt bara kläder och lämna alla stora vapen hos jägaren. I staden, gå direkt till baren. Här sitter Fidel i hörnet, prata med honom. Han vill inte jobba med dig, det är hans sak. Därefter tittar vi på hur han arresteras. Vi återvänder till Hrendorf för Lisa och vad ser vi? Två vissa ämnen jublar helt enkelt över Konrads lik, kom fram och prata med dem. De kommer att be dig gå till sin chefs bostad, vägra inte. På gården, prata med vakten och lämna, om det finns, alla vapen nära honom. Gå till huset till vänster och prata med vapenhandlaren - Sigmund. Han kommer att tacka dig för att du dödade Conrad och kommer att hjälpa dig i ett försök att befria Fidel från fängelset. Samtidigt kommer han att be att få dra ut sin man, en viss Larry, därifrån. Du kommer att få en allierad uniform och ett underrättelseofficers dokument. Byt kläder och gå till en ny plats. Som i föregående avsnitt, gå till huset till befälhavaren för fängelset och visa honom ditt ID. Efter lite tjafs kommer han att överlämna fångarna till dig, allt som återstår är att lämna denna plats. Gå till Sigmund, vi måste prata. Hans sista begäran är att ta Larry under sina vingar. Nåväl, nya människor kommer inte att störa oss. Gå nu till jägaren, det är dags att prata i detalj med Fidel och om möjligt köpa det du behöver av jägmästaren. Nu återstår bara att åka till Hrendorf till Sanders och laget kommer att vara i full montering. Från detta ögonblick börjar det viktigaste. Ditt mål är Mr Smiths rum, men innan dess måste du prata med bartendern i samma byggnad. Efter ett glas öl kommer han att bli pratsam, och du kommer att ha ett nytt mål. Smiths bostad besöks bäst på natten när han inte är där. Du kommer att behöva Fidels tjänster, resten kan säkert lämnas i jägarens hus. Sedan upprepas samma berättelse som i föregående berättelse. Du bryter upp kassaskåpet och byrån, tar blanketten och dokumenten. Om du vill kan du tjäna lite extra pengar genom att slå ut pengar från en antikhandlare i en närliggande byggnad. För att göra detta, hota honom och knäppa honom, skaffa lite pengar, men i slutändan, om Moshe var med i laget, kommer antikvarien inte att vara i trubbel och han kommer att gå till en annan värld. Gå tillbaka till de andra, tiden är knapp och du måste agera snabbt. Du har ungefär en dag på dig att förhindra sabotage på reservoaren. Se till att rapportera på radion om den aktuella situationen i centrum och åk till Seizburg. Nu måste du ta tåget till Ventsburg. För att göra detta måste du prata med barfrun på den lokala restaurangen. Hon ska berätta om chauffören som tar med slumpmässiga passagerare för pengar. Gå till loket och prata med föraren, ge honom pengarna eller hota honom med ett vapen. I Ventsburg visar soldaterna som patrullerar staden ID för en underrättelsetjänsteman och går till nästa plats. Vidare, som i föregående story, du förstör alla motståndare, glöm inte att ta bevisen som pekar på de sovjetiska soldaterna och gå ner i tunneln. Släng av bevisen här, de behöver bara föras bort från reservoaren till någon annan plats. Gå genom tunneln, spräng minor om det behövs och rör dig mot utgången. Vid utgången, ta Siegfried till fånge och lämna innan kavalleriet anländer. I skogen, samma scen, berättar Siegfried om Hammer of Thor-organisationen. Du bör vara intresserad av vissa dokument som lagras på grundval av dem. Nåväl, dags att besöka dessa mystiska människor. Jag rekommenderar starkt att du inte upprepar den tidigare utvecklingen av handlingen på ett tag. Köp vapen, hela ditt folk, men gå inte omedelbart till fiendens bas. vänta ungefär ett dygn, detta är tillräckligt för att dokumenten ska tas ut. Ja, de tog ut den. När du dyker upp vid basen av Hammer of Thor-organisationen kommer ingenting att finnas där. Bara lokalbefolkningen hänger runt byn. Prata med en av dem om vad som hände med lokalbefolkningen. Av samtalet kommer det att bli känt att handlingarna fördes ut i okänd riktning, inte mindre okända personer. Nåväl, det finns inget att göra, gå tillbaka till jägarens hus. Varsågod, väldigt oväntat möte. Överste McLeod själv, som Fidel hatar så mycket, har kommit och är redo att hjälpa till i sökandet efter dokument. Av hans ord kommer det att framgå att en viss organisation "Sentinels" arrangerar sabotage i de sovjetiska och amerikanska ockupationszonerna. Det var de som var inblandade i sabotaget av reservoaren. Mycket användbar information, nu har du en ny plats till ditt förfogande. Innan du påbörjar operationen, ta en huvudnyckel från jägaren, den kommer väl till pass. Första stolpen framför gruvorna är en bro. Jag vill varna dig, bron både sänks och stiger, det är bättre att omedelbart skjuta den som kontrollerar den, även om det finns ett sätt att sänka den igen. Den andra posten före infarten till gruvorna, skyddet är inte många. Gå genom dörren, gruvor - flera våningar, bestående av smala passager och ett stort antal motståndare. Ditt mål är ett rum med ett stort kassaskåp, men innan dess måste du använda en huvudnyckel, dörren som leder dit är stängd. Ta dina dokument och gå. Ett litet mellanspel - Mac Leod pratar med en sårad officer, varefter han skjuter honom, en förrädare han är en förrädare. Nästa scen är du och Lisa. Sedan måste du bestämma dig för om du ska ge henne handlingarna eller inte. Ditt beslut kommer att påverka slutet av spelet, precis som i föregående handling. Vidare är allt enkelt, du tar ditt folk från jägaren och går till Lairen. Förstörelsen av "Merry" och utgången från nivån är densamma som i den tidigare versionen. Du måste bara bekämpa fiendens soldater och prata med överstelöjtnanten. Beroende på hur du gjorde dig av med dokumenten kommer din hjälte att få antingen en veckas fängelse, en liten befordran och exil till en avlägsen garnison eller ett möte med kamrat Stalin

Det kan också vara av intresse: DIVINITY 2: Flame of Vengeance Rise and Fall: Civilization kl. krigsrom: totalt krig Comanche 4 recension och fuskkoder främmande skytt 2 recension och koder för StarLadder-finalen. Första dagen. Spara NFS Carbon

Tillverkning av mods populära spel- en uteslutande underhållande sysselsättning och på något sätt till och med värdelös. Karaktärerna i Hollywood-filmer som ersätter huvudkaraktärerna, införandet av element av "jordgubbar" i spelet, parodiska platser och ett minimum av riktigt betydande förändringar i spelmekanik- skaparna av amatörtillägg kräver som regel inte mer. Undantag är möjliga, men bara i ett fall - om ett team av människor med gemensamma intressen, ledda av Alexander "Novik'om" Moskalets, skaparen av originalet agerar som producent, och projektet är baserat på en av vår tids mest kraftfulla spelmotorer. Det är då som en enkel modifiering inte bara kan förvandlas till ett helt oberoende storskaligt spel, utan också överträffa sin stamfader på många sätt.
Under det senaste året sedan släppet "Operations Silent Storm: Sentinels" Det har skett en betydande förändring av prioriteringarna. Om du under den varma sommaren 2004 provade panzerkleins på hjältarna, inte tänkte på en fredlig lösning på problemen och en grenadjärer raserade hela platser från jordens yta, då kan du knappt känna dig hemma i "Hammare och skära". Huvudrollen spelas av en sovjetisk underrättelseofficer, som illegalt försöker förhindra tredje världskrigets utbrott genom att sniffa upp nödvändig information i ockupationszonerna i efterkrigstidens Tyskland. Övergångsmetoderna är naturligtvis lämpliga. Tyst dödande, kommunicera med civila, söka efter viktiga dokument och börja skjuta endast i kritiska fall. Val av pass, att klä sig i lämplig militäruniform, fundera över varje steg och - oj, skräck! - en lång reflektion över svarsalternativen i dialogerna, som i det här spelet beror på, om inte allt, så mycket. Överraskad? Vi erkänner också.



Diplomatisk inställning

RPG-kläder på kroppen av en renrasig taktisk strategi med en idealisk härstamning vid första bojor, orsakar vissa olägenheter och pressar kraftigt på sidorna, men får dig sedan att hälla entusiastiska epitet till höger och vänster. Teammedlemmar arbetade in i minsta detalj, utrustade med karaktärer, kom i konflikt med varandra, hjälpte till med råd svåra situationer och öppnar ytterligare tomtrörelser - bra! "Live"-dialoger och inlägg i journalen, många alternativ för att lösa problem och ett berusande val av handlingssätt (du kan till och med engagera dig i utrotningen av allt levande för att snubbla över ett "nukleärt" slut efter ett par timmars spel) - utmärkt! Handlingen, i slutändan, då och då ger oförutsägbara vändningar och organiserar möten med gamla bekanta - bra!
Pacifism och önskan om en diplomatisk lösning på konflikter välkomnas, dock inte alltid, så i vissa situationer kan blodsutgjutelse inte undvikas. Och ofta kommer det att vara ditt blod som kommer att utgjutas - likriktningen av styrkor på platser är ofta långt ifrån jämställdhet, och det finns flera gånger fler fiender än dina medarbetare. Här är det kanske värt att göra en utvikning - att spela "Hammare och skära" mycket svårt, och du måste vara beredd på detta redan från början. Vänj dig vid att spelet verkligen får dig att tänka både i strid och under spaningsoperationer. Lösningar ligger långt ifrån alltid på ytan och, vilket är synd, ibland kommer det inte att vara möjligt att hitta dem med hjälp av logik med all önskan (i dessa fall hjälper den beprövade metoden för vetenskapligt poke). Men detta, tycks det för oss, är inte kritiskt, och ibland mycket intressant - vad du än säger, men egentligen utmanande spel gör nästan aldrig nu.




Charmen av total förstörelse

Men låt oss gå tillbaka till stridsdelen av spelet, som inte har förändrats mycket sedan originalet. Vi har fortfarande sex klasser av fighters, som var och en är bättre än de andra i en viss typ av vapen; en massa olika förmågor (hos allmogen - "förmåner") och ett helt förstörbart utrymme som ger ett fenomenalt manöverutrymme (din motsträvans favoritsätt att döda är att döda motståndare som ligger på våningen ovanför). Även om det inte var utan innovationer - alla föremål har nu vikt, och överbelastning av karaktären leder till en minskning av handlingspunkter. Vapen har blivit mycket mer benägna att fastna och överhettas, och soldater får mycket fler skador och får med jämna mellanrum blåmärken (det är inte alltid möjligt att lappa det senare, förresten), vilket kommer att tvinga dig att ta med karaktärer av lämplig specialisering i laget mer än en gång.
motor Tyst storm verkar inte åldras alls och precis som vin blir det bara bättre för varje år som går. Utmärkt karaktärsanimation, ett vackert landskap, inte mindre värdiga modeller och (uppmärksamhet - en nyhet) en förändring av tiden på dagen, vilket har en allvarlig inverkan på spelet - klagomål kan bara göras mot porträtt av hjältar av inte särskilt hög kvalitet i dialoger. huvud funktion motor - världens fulla interaktivitet - är fortfarande en riktig fröjd. Ett annat distinkt ögonblick förblev på plats - spelet fortsätter sina föregångares "härliga" traditioner och saktar ner på absolut vilken konfiguration som helst. Ganska bra ljud och musikaliskt ackompanjemang, även om inte alla kommer att gilla det senare.

Sammanfattning

Novik&Co det visade sig vara ett underbart spel som tydligt visar vad som händer när utvecklare inte är rädda för att experimentera. Att förvandla en taktisk strategi med rollspelselement till ett fullfjädrat RPG med taktiska element är utan tvekan höjden av skicklighet. Vi önskar uppriktigt det unga företaget framgång – dess potential, att döma av debutprojektet, är verkligen imponerande.

Spelupplägg: 9.0
Grafisk konst: 9.0
Ljud och musik: 8.5
Gränssnitt och kontroll: 8.5
Författarens betyg: 9.0

Gränsövergång.

Innan du börjar röra dig, ta ut trådskärarna från din ryggsäck och beväpna dig. Efter det, kryp upp till trådstängslet och gör ett hål i staketet för att korsa avspärrningen. Vidare, genomsökning, flytta till slutet av kartan till strömmen.

Staden Hrendorf.

Efter att ha sett avrättningen av Vaclav-gruppen, kasta granater på Sonder-teamet som utförde avrättningen. Gå sedan upp till skottet, det visar sig att flickan fortfarande är vid liv. Ta den till huset där underjordsarbetarna avrättades. Du måste ta henne till ett rum på bottenvåningen som ser ut som ett sjukhusrum. Vänta sedan på att läkaren ska prata med honom. Samtalet kommer att sluta med förlusten på 500 $, som du kommer att betala för behandlingen av Sanders.
Gå sedan ut och flytta till huset mittemot. På byggnadens veranda kommer en lokalbo att ringa dig, som kommer att rapportera att resten av straffarna snart kommer att dyka upp. Resultatet av ditt samtal kommer att bli skapandet av en folkmilis som hjälper dig att slå tillbaka attacken från en okänd fiende. Efter striden måste du plocka upp walkie-talkie som bestraffarna lämnade i en liten skog och ta den till huset för att komma i kontakt med centrum.
Efter att ha avslutat förhandlingarna, gå till garaget för att chatta med Conrad. Gå sedan tillbaka till rummet på andra våningen för att ta itu med troféerna som erhållits efter striden. Efter det, återvänd till Konrad, han kommer att berätta vad han gör och ber dig att slutföra ett uppdrag, gå med på det och gå till Sigmund.

Sprängämnen till Sigmund.

Gå fram till soldaten som står vid porten. Efter att ha pratat med honom, lägg alla vapen på marken och gå till huset till vänster. Där hittar du Sigmund och du kan prata med honom. Acceptera hans erbjudande att leverera "tvål", prata sedan med Lari, som kommer att stå nära Sigmund och gå till den punkt som är markerad på kartan.
När du flyttar till konvojen möter du Peter Claus tillsammans med hans hantlangare. Han kommer artigt att be dig att ge honom alla pengar. Försök inte attackera honom - de kommer helt enkelt att smeta ut dig på väggen, utan "tala dina tänder med honom", sedan när du kommer till konvojen kommer du att få verklig hjälp av honom, även om du måste ge en del av pengar. Efter ett vänligt samtal med Klaus, gå till jägmästarbostaden. Den här farfar är en vapenmoddare och reparatör, så när behovet uppstår, vänd dig till honom för att få hjälp. Efter att ha avslutat alla dessa saker, gå till konvojen.
Den exploderade bron kommer att skilja dig från Larry. När spelet går över i dina händer, ta Larry ut ur huset genom bakentrén. Själv går du upp till vägen, men lämnar inte skogen. Du måste vänta ett par drag tills förstärkningar dyker upp i Peters killars person. När kampen är slut, gå fram till en av Peters banditer och ge honom $1000. Därefter samlar du den brittiska kommandouniformen och hämtar ett Andrew Lisney ID-kort som du kan behöva. Nu kan du återvända till Sigmund.
Du kommer inte att kunna ta dig till gården säkert. Vid vägskälet kommer du att hamna i bakhåll av sabotörer klädda i sovjetiska uniformer. Kampen med dem kommer att vara ganska svår på grund av din obekväma utgångsposition. Man kan bara råda vid det första draget att ta Larry bakom buskarna som ligger till vänster om lastbilen, och sätta huvudpersonen i hålet som går runt checkpointen. Om din strid drar ut på tiden efter 8:10 på morgonen, kommer en grupp engelska soldater att närma sig slagfältet, som också kommer att attackera dig. Så räkna din styrka. När du kommit ur denna förändring, gå till gården.
Sigmund kommer att bli glad över din återkomst och genomsyrad av seriöst förtroende för dig. Nu kan du gå in på gården utan att avväpna, dessutom kommer han att ge dig Lari till laget. Efter att ha fått pengarna och gjort alla manipulationer du behöver i butiken, återvänd till Hrendorf för att rapportera till centret om de utklädda sabotörerna.

Efter rapporten kommer du att bli instruerad att genomföra spaning i någon av de närliggande städerna. Men innan du ger dig i kast, gå ner till första våningen för att prata med Sanders. Flickan har redan återhämtat sig och kommer snabbt att svara på frågor, varefter du kan anställa henne för $150 i veckan. Beväpna henne med det du har i lager. Efter det, gå in i rummet till Martha och visa certifikatet du hittade. För en liten avgift kommer hon att berätta att du måste åka till Seizenberg till en viss Gunther, som driver en bokhandel.
Innan du går till staden, låt dina kamrater vila (du måste klicka på sängen i rummet på andra våningen), lägg ut alla dina vapen, lämna bara en pistol i din väska och ta på dig civila kläder. Du måste anlända till Seizenberg tidigast vid 6-tiden på morgonen, annars får du sitta och vänta på att Gunther ska dyka upp på torget mellan två bokstånd. När han dyker upp, prata med honom. För endast $400 får du ett certifikat redan i den form du behöver det. Efter det, återvänd till Hrendorf.

Rädda Fidel.

Samla dina kämpar och gå till platsen där du rånade den engelska konvojen. Där får du se hur britterna tar Fidel Sanchez till fånga. Vidare från Sanders får du veta att det finns ett militärfängelse i närheten, dit Fidel med största sannolikhet kommer att föras. Du måste bara komma dit.
Vid ankomsten till platsen, avväpna och gå till huset till befälhavaren för fängelset. Kom ihåg att du måste bära civila kläder. Efter att ha visat honom ett falskt ID, begär att få med sig Sanchez. Kommandanten kommer att lyda din order och fången kommer att levereras. Efter det kommer du att lämna fängelsechefens hus och kommer att kunna rekrytera Sanchez till din trupp. Du kommer att nå den slutliga överenskommelsen i huset till skogsmästaren som reparerar vapen. Efter det måste du prata med Karl (så heter jägmästaren), han kommer att erbjuda dig att tjäna lite pengar. För att göra detta måste du återvända till Seizenberg och besöka en antikvarie.

Antikvarie.

Lämna ditt lag för att vila hos skogsmästaren och gå till staden till raritetshandlaren. Han bor i ett hus mitt emot polisen. Att prata med honom kommer inte att ge något resultat, så slå den här handlaren ett par gånger på glitter, så kommer han att sjunga en annan sång. Resultatet av dina förhandlingar blir en daglig betalning på 500 $ från antikhandlaren. Gå sedan tillbaka till skogen igen, ta med dig Sanchez, vänta på kvällen och återvänd till staden. Du måste gömma dig på andra våningen i huset till vänster. Exakt klockan 21:00 stängs ytterdörrarna, och Fidel kommer att kunna ta sig till första våningen för att knäcka kassaskåpet. Efter att ha mottagit formuläret, dokumenten och planen för terrorattacken, återvänd till skogen, plocka upp resten av avdelningen och flytta till Hrendorf.

Vattenintag.

Byt till den erhållna uniformen och gå sedan till gården till Sigmund. Och glöm inte att ta med dig ritningen du hittade i kassaskåpet. Vapenhandlaren kommer att identifiera området och berätta hur du tar dig dit. Gå sedan tillbaka till basen i Hrendorf och överför mottagna data till centret. Efter det, ta på dig en amerikansk officers uniform och byt ut någon annan från laget till en amerikansk soldats uniform. Kom ihåg: du måste anlända till stationen senast på morgonen den 05/03/45, eller ännu hellre - på natten. Om du vid ankomsten hittar många soldater vid stationen betyder det att attacken redan har inträffat, och spelet kommer att gå annorlunda. Om allt är i sin ordning, måste du gå till vänster om loket till den blå övergångslinjen. Vid inflygningen kommer en patrull att stoppa dig, men du kan lura dem och gå till vattenintaget. Där måste du döda alla sabotörer på gatan och sedan gå ner till källaren, där du kan avsluta ytterligare ett par fiendesoldater. Från källaren, gå ner till de underjordiska kommunikationerna genom luckan, som ligger i diket under rören. Längs korridorerna i källaren kommer du till en plats som vid första anblicken ser ut som en återvändsgränd. Faktum är att du måste slå på den lägre nivån ("-"-tangenten) och gå ner till den andra kommunikationsnivån. En korridor öppnas framför dig, bokstavligen fylld med minor, så var försiktig. När du kommer ut framför maskingevärspositionen, skjut på soldaten som sitter vid lådan. Det krävs lite tur här, du behöver din kula för att träffa både soldaten och lådan, sedan detonerar minan på lådan, och du kan förstöra maskingeväret och ett par soldater. Men det är inte allt, en soldat med en lätt maskingevär står till höger om positionen för "kulsprutan". Från ingången till den här delen av korridoren är det inte synligt, och det kan lätt överväldiga en av dina kamrater. Det blir bättre om du kastar granater på den här platsen. Därefter måste du gå framåt och gå till en annan nivå under. Därifrån måste du gå till en vägskäl i korridoren, där du svänger höger och går ner i skyttegraven. Innan du öppnar den sista delen av fängelsehålan, som måste övervinnas innan du går ut i friska luften.

När du befinner dig på gatan kommer du att träffa befälhavaren för gruppen sabotörer. Han kommer att vägra ge upp, det finns inget annat att göra än att skjuta honom. Efter det, flytta till fäboden som ligger i skogen. Där kan du hämta några av de användbara sakerna. Nu kan du lämna lekområdet.
Efter att ha avslutat kommunikationen med centrum, gå till mötesplatsen med den sovjetiska sabotagegruppen.

Bridge fånga.

Gruppchefen kommer att informera dig om situationen i gränszonen och klargöra kommandots nya uppgift. Det består i att fånga en särskilt viktig bro. Men det räcker inte att fånga den - du måste fortfarande hålla korsningen tills våra stridsvagnar närmar sig.
När du är på plats, attackera pillerlådan från höger, gå sedan till baksidan av den andra befästningen och förstör soldaterna inuti den. Efter det, placera din avdelning på båda sidor om bron och slå tillbaka attacken från de ankommande amerikanska förstärkningarna. Därefter måste du rensa den motsatta sidan av bron och - tredje världskriget har börjat.
Detta är förmodligen det sämsta av de fyra slut som författarna tänkte ut.