Slang gamers fullständig lista med ord. Speltermer, förkortningar, jargong och slang av onlinespel Svårighetsgrader i datorspel

I livet, som i ett datorspel, kommer det ett ögonblick då du behöver gå till nästa nivå. För vissa visar det sig med stor svårighet att någon gör något mystiskt av denna övergång och för någon sker det helt spontant. Men ändå är livet annorlunda än ett datorspel, för när man byter till ny nivå, i livet är det redan omöjligt att gå tillbaka. Och det är bra när du inte vill gå tillbaka, när du gillar förändringar. Det är mycket värre när du tror att ingenting har förändrats och du redan har börjat en ny nivå, även om du inte vet om det än

Det är svårt när man saknar någon! Men om du inte har tillräckligt med dem, då har du tur! Du har några speciella människor i ditt liv!

I livet, som i regnet - det kommer ett ögonblick då det bara är sig likt.

När du står inför ett val, vänd bara ett mynt. Detta kommer inte att ge rätt svar, men i det ögonblick då myntet är i luften vet du redan vad du hoppas på.

Det kommer ett ögonblick då du inser att du förgäves släpper in någon i ditt liv. Den här personen behöver inte dig, han hade bara ingen att umgås med.

När du vet vad som står i Wikipedia är detta ingen riktig lärdom. Verklig kunskap är när du vet något som inte finns där.

Och en ny dag är som ett rent löv,
Du bestämmer: vad, var, när ...
Börja med goda tankar vän
Och då löser sig allt i livet!

Lycka är när du inte behöver något det här ögonblicket förutom det som redan finns där.

Livet är inte vad som händer oss, utan hur vi agerar när något händer oss.

Det är omöjligt att lösa problemet på samma nivå som det uppstod. Du måste ta dig över detta problem genom att ta dig till nästa nivå.

Hej kompisar!

En nybörjare är ständigt förvirrad i spelvärlden, särskilt i slang. När du först börjar spela ser du att i chatten är språket som spelarna kommunicerar på väldigt likt "kinesisk skrift".

Men detta är bara det första intrycket.

För att lära känna mig frågar alla mig vad det eller det ordet som spelaren använder betyder.

Önskan att introducera dig för all terminologi och möjligheten att spara mycket tid på förklaringar inspirerade mig att skapa en lista över de speltermer som jag använder eller har hört.

Artikeln uppdateras och kompletteras ständigt. Om det är något jag missat - välkommen till kommentarerna: skriv de saknade orden så lägger jag till dem i recensionen. Och, naturligtvis, skriv vad dessa ord betyder.

Här är en lista med ord jag sammanställt för att hjälpa alla att förstå spelterminologin:

Abila- den färdighet som används för att indikera spelarens aktivitet.

Avapier- En karaktär med ett prickskyttvapen.

Avepeshnik– En person som spelar counter-strike. Roll i spelet: prickskytt.

Agr- en mobb eller spelare som har aggression riktad mot dig när du närmar dig.

aggro, aggro- rikta mobbens eller spelarens aggression mot sig själva. Syfte: att ge lagkamrater i spelet möjlighet att fylla det.

Lägg tillär en icke-spelbar karaktär som vaktar chefen.

Tillägg- ett tilläggsprogram för spelet. Dess installation kräver originalversionen.

administration- Sämsta spelaren någonsin. Han måste kontrollera andra spelare och straffa för oanständigt beteende.

Aimbot/Autolock- fuska. Det används som ett autoriktande vapen.

Aka- akademi. En plats där spelare på låg nivå tränas för att bli klanmedlemmar.

Aleni- spelare i alliansen enligt Horde (Horde-spelare). En annan betydelse är mer trivial: lamers (inte kan spela). Det finns erfarenhet, men kunskap - katten bajsade.

Anded- "icke levande". Betyder en viss ras.

Arsenal- ett rum där vapen förvaras.

Överfall- en spelare som har automatgevär i sin arsenal.

Hjälpa— order att attackera föremålet!

Afk- en situation där du lämnar datorn och lämnar spelet påslaget och karaktären är "online".

Prestation- uppnå ett specifikt mål.

Insekt- ett misstag av spelutvecklaren, ett mjukvarufel.

Bagger- använder buggar för sina egna personliga syften.

Bas– Karaktärens hemland. Platsen där han dök upp.

Förbjuda— avlägsnande av en karaktär på grund av hans felaktiga handlingar.

Chattförbud- begränsning för spelaren att använda chatten (för alltid eller under en viss tidsperiod).

Banan- samma betydelse som termen "förbud".

Batla- spelet "Battlefield".

vältränad- en positiv inverkan på spelaren. Ger en tillfällig ökning av prestation och försvar.

BG- Förkortning för "After the Battle".

Alkovär ett spelutvecklingsföretag som heter Bethesda Softworks LLC. Släppte kända spel Den äldre Scrolls" och "Fallout 3"

Bija- amuletter med magiska egenskaper.

Bindit- utföra en åtgärd med en nyckel.

Blinka— karaktärens rörelse på kort tid. Mål: Slå inte fienden.

bombplan– En spelare som bär en bomb med sig.

Bonus- en spelgåva som ger spelare vissa privilegier (tillfälligt). Eller dra nytta.

Chef- den starkaste mobben. Visas efter att ha dödat alla små mobs på nivån.

Bot- ett program med beteende som liknar riktiga spelare.

brabla- Internetresurs ProPlay.ru. Annonserar datorspel.

Braga armén i Warcraft.

Vandrade- spelar in liknande spel"strövar" runt spelplatserna.

BFG("Quake", "Doom") - handhållet vapen för massförstörelse av mål (fantastisk skicklighet).

Vin- täppa till luften, gnälla och klaga.

torka— Rensa data om gruppen spelkaraktärer. Varje medlem av klanen eller lagets död.

Wack- ett program som bekämpar fuskare i Steam-systemet.

Walshute p är spelaren som hoppar ut ur bakhållet.

Ett skott- döda ett monster med det första skottet.

Var - krig mellan motsatta sidor (dessa kan vara klaner, lag eller spelare).

Var - krigare. Denna term används i de flesta spel.

Varik- speluniversum "Warcraft 3" och andra.

Varchik- World of Warcraft

Säljare- en person som säljer spelrekvisita.

Kvast- ett program utformat för röstkommunikation. Ventrillo heter den.

Virpil— autopilot i flygspel som Lock On, IL-2 och andra.

Häll på riktigt- investera i spelet tjänade pengar genom att köpa spelvaluta.

Vmzshnik- en spelare som köper föremål och spelresurser. Betala med virtuella pengar.

Vover- spelare i "World of Warcraft".

Vovka- World of Warcraft.

Vorozheya- legendarisk trollkvinna Var. Men nu har det blivit läskigt och fult.

wtf— Upplopp på däck! Negativ åsikt om allt som du inte gillar.

Hyde- information som hjälper och underlättar spelanpassning (beroende). Kan vara en karaktärsutvecklingsguide osv.

Gama- spel på datorn.

gamat- spela datorspel.

Spelande i fitta- ungefär samma. Endast ordet "pisyuk" antyder att tjuvarna betyder "komp".

spela- skär i datorn. spel.

Spelare- spelare.

Gamka- ett spel installerat på en dator.

Gamover- slutet av spelet.

Ganges- plötslig ankomst av gopota.

nageldragare- spionvapen. Den kan användas för att döda fiender. Du kan använda den med bara ett par omgångar.

GGvackert spel som gav seger.

Ger- spelkaraktär.

GJ- bra jobbat.

Gibbs- resterna av fienden efter ditt skott.

gimp- de svagaste bland de svaga.

GM (Game Master)- speladministratör Håller ordning.

- en order om att gå vidare.

Guldfarmer- en spelare som handlar med virtuell valuta och spelutrustning.

gosu- en fantastisk spelare.

goshniki- sammansättningen av "Alliansen" ("Half-life")

Graz- beröm.

Grena- militärgranat.

rostat bröd- en granat i spelet "Counter-Strike"

Dubbeland- knäböj, utförs två gånger.

Dolk- en krigare beväpnad med en dolk och ett svärd. Han har bra dodge, men svagt försvar.

Skada- Skadan som spelaren tar eller delar ut.

fängelsehåla- fängelsehåla för rengöring.

DD- i RPG-spel är DD en karaktär som är skärpt för att skada andra spelare.

De-ge- kort i spelet "Counter strike".

Debuff- mobbens förmåga, som han använder för att försvaga dig ...

Enhet- enhet. Genom att använda den går du in i spelet (det kan vara en mus, tangentbord, etc.).

Dedik- speciell server.

Danserspelvaluta i dataspelet Para Pa: Dancing City.

Desmatch- i det här läget spelar du för dig själv och alla andra - för sig själva. Alla mot alla.

Uppskjuta- försvarare.

Försvarär belöningen du får när du lyckas försvara flaggan.

DC- Death Knight.

Dodik- en avlägsen spelare.

litet hus- skicka i "EVE Online"

Donat- en person som häller riktiga pengar i spelet. Med hjälp av en donation kan du köpa en premie och få andra spelförmåner.

Drakeface- dödsgrimas

Släppa- ett föremål som du får efter att ha besegrat en mobb, boss eller spelare.

Drul- druid.

dubbel- förstöra.

igelkott- högexplosiv fragmenteringsprojektil.

Spelare- spelare.

extra- en spelare som höjer sin statik i spelet (han vill ta den högsta platsen i spelbetyget).

Pedobjörn- har en stor spelupplevelse, men spelar mot de svaga. Tack vare detta ökar han statistiken över sina segrar. Lika noobs på höga nivåer.

nybörjare- nybörjare Förväxlas ofta med rådjur. Men en spelare som har viss erfarenhet kan per definition inte kallas noob. Dess riktiga namn är "hjort" eller "Alyoshka". Han lärde sig inte spela.

NPS- en karaktär som tillhör spelvärlden. Är en bot. Kan ge uppgifter eller sälja vissa saker.

AoE(en känd förkortning bland spelare. Vanlig i RPG-spel) är en enorm besvärjelse. Dess inflytande riktas till hela området.

bb- farväl till en person eller föremål.

BG– Spelet fungerade inte.

CENTIMETER- används under slaget mellan lag.

CT- terrorister som agerar mot dig.

CTF- speltyp.

DM- var och en för sig själv. Alla mot alla.

ESL- European Gaming League.

fb- första blod.

fps- antalet bilder per sekund. Ju högre denna indikator, desto bättre är spelet.

GF— sorg och förtvivlan.

GG- Bra spel (bra spel).

Gj- beröm.

GL- önskar lycka till en annan spelare innan start.

GM- fixar spelbuggar.

HL2— spelet "Half-Life 2"

HP- indikerar persens hälsa.

jkee- betecknar ett prefix till namnet på en perser på hög nivå.

LOL- spel "League of Legends".

MC- förkortning för "Minecraft".

MP- en värld med många användare.

Oom- "Skit! Jag har slut på mana!"

PvE- spelarnas kamp mot mobbar.

PvM- spelare slåss med perserna, utrustade med artificiell intelligens.

PvP- spelares kamp mot varandra.

Rofl- våldsamma skratt, förvandlas till hysteri. 😀

RvR En kamp mellan två fraktioner.

Sry- be om förlåtelse för att ha orsakat skada (exempel: du dödade en annan spelare från ditt lag).

STFU- Håll käften (eventuellt): Håll käften!

T- terrorister i spelet "Counter Strike".

Tack- uttryck för tacksamhet (tack)

TVT– flera lag slåss om en belöning.

Wow— spelet "World of Warcraft"

1337 - den bästa bland alla företrädare för sina yrken. De har vissa färdigheter.

3D-action- skjutspel 3D.

Det är dags att ta slut. Jag är säker på att listan kommer att uppdateras regelbundet. Lycka till!

Filosofisk fiktion, eller instruktioner för användaren av universum Reiter Michael

1. SPELENS SVÅRLIGHETSNIVÅER

1. SPELENS SVÅRLIGHETSNIVÅER

Om läsaren är en älskare av datorspel eller deras skapare, så är han förmodligen bekant med ett sådant koncept som "svårighetsgraden" för ett spel.

Vanligtvis är nivåerna i ett spel som följer:

? amatör- ("Jag kommer att vinna för att jag bara spelar");

? praktikant ("Jag kommer att vinna om hindren inte är stora");

? bra spelare ("låt oss spela rättvist");

? specialist ("Jag kommer att vinna även om motståndarna är starkare och de spelas med");

? gudom (”Jag kommer att vinna oavsett vad, även om spelet är fyllt med 'kaos', kommer motståndare att vara giganter och det kommer inga vänner alls, eller så kommer de att vara förrädare och samtidigt hjälplösa, och de kommer att behöva bli räddad").

Naturligtvis kan namnen på nivåerna och deras typer skilja sig avsevärt från de som anges ovan, men det viktigaste här är att de är byggda enligt principen "från det enklaste till det mest komplexa".

Det är lätt att föreställa sig en situation där en spelare börjar lära sig att spela på den enklaste nivån (vanligtvis finns det tips) och vinner på det; lär sig sedan spela på en svårare nivå och vinner; då ännu svårare och vinner; och så vidare tills han lär sig att självsäkert vinna på den svåraste nivån.

Det ser helt löjligt ut när en spelare först lär sig att spela på den svåraste nivån och vinner; sedan - på en lättare nivå och vinner; och så vidare tills du kan spela på den mest grundläggande nivån. Och samtidigt skulle det vara intressant för spelaren att spela!

Kampanjen bygger på olika spelscenarier i ökande svårighetsgrad.

Som regel hänvisar den första nivån av kampanjen till nivån "amatör" och den sista till nivån "gudom". Spelaren som vann på de tidigare nivåerna i kampanjen, i händelse av nederlag på en av nivåerna, återgår inte till början av kampanjen, utan till början av nivån där han förlorade.

Vidare, i modern datorspel vanligtvis finns det inte en kampanj, utan en "full range". Efter att ha vunnit en av kampanjerna går spelaren vidare till nästa, svårare och så vidare i samma veva. Som regel är de första nivåerna i nästa kampanj mycket lättare än den sista nivån i den föregående.

Detta kan representeras som en slags "stege":

Efter att ha spelat en av kampanjerna och vunnit på den sista "helvetiska" nivån går spelaren vidare till nästa och får först lättnad - "paradiset". Detta är en paus innan ytterligare ännu svårare strider.

Det byggda spelet - olika svårighetsgrader, kampanjer, uppsättningar av allt svårare kampanjer - väcker alltså stort intresse bland spelare och är mer efterfrågat än liknande spel men utan dessa saker.

Med tanke på allt ovanstående, låt oss återgå till att bygga en modell av det virtuella universum.

Definition: kedja av degeneration detta är det virtuella universums lag, som automatiskt justerar spelets svårighetsgrad på ett sådant sätt att ju högre klass operatören har som spelare, desto sämre är spelets initiala förutsättningar, färre friheter och fler hinder, som samt färre lyckliga olyckor.

Definition: helvetesstege - detta är det virtuella universums lag, vilket innebär att i slutet av varje kedja av degeneration byter operatören automatiskt till nästa kedja - svårare, men till en början får han lite andrum och kan slappna av lite.

Notera: Eftersom universum finns för spelarna (som nämnts tidigare) kanske operatören inte håller med om dessa två lagar, men han måste samtidigt ta ansvar för att välja svårighetsgrad för spelet och måste vara medveten om detta.

Så att till exempel underskatta sina styrkor leder till ett "fruktansvärt tråkigt" spel, och att överskatta sina styrkor leder till ett "olidligt svårt" spel. Därför, innan han strävar efter ett "himmelskt sorglöst liv" eller vill "rädda de rättfärdiga från helvetet", måste operatören åtminstone direkt bedöma sina förmågor som spelare, för att inte hamna i problem senare.

Påstående: I det virtuella universum måste det finnas program som uppfyller lagarna för "degenerationskedjan" och "helvetestrappan".

Det finns två alternativ för sådana program - allmänna och individuella.

Allmän gäller allt spelplan eller till en stor del av den och arbetar under ledning av kärnan på ett sådant sätt att systematiskt rulla "vågor av skräck" (vågor av katastrofer - alla möjliga olika kriser, katastrofer, krig, etc.) över stora grupper av spelare. Detta är universums kärnprogram, och det fungerar inte direkt med servrar (förutom i vissa fall).

Enskild fungerar med varje separat server hos operatören. Hon, bildligt talat, "sätter en eker i hjulen" för hans friheter. Detta är också programmet för universums kärna, även om det kan se ut som "de fallna skurkars intrig" för spelarna.

Följd: Om en spelare inte spelar på den enklaste nivån innehåller hans server "frihetsbegränsare", det vill säga specialinstallerade subrutiner som inte tillåter "normalt liv".

Följd: Elimineringen av aktiva "frihetsbegränsare" leder till en minskning av spelets komplexitet.

Följd: Om en spelare känner att han spelar på en svårare nivå än han kan vinna på (i hans förståelse), har han minst tre sätt att ta sig ur situationen:

1. "Ber uppriktigt" till kärnan av det virtuella universum om att lätta på svårighetsgraden i spelet (och kärnan kommer att ta hand om denna uppgift, eftersom den är programmerad att tjäna spelarna).

2. Ta bort inflytandet från "frihetsbegränsare" till din egen server (eller åtminstone några av dem):

a) införa motprogram för "utvidgare av friheten";

b) radera "limiters"-subrutinerna eller stäng av dem.

3. Byt spel.

Notera: Det individuella programmet för "degenerationskedjan" har en egenhet. När man når max svår nivå för en viss spelare är några av hans "limiters" blockerade. När du når den enklaste nivån för en viss spelare låses några av hans tidigare blockerade "limiters" upp.

Väldigt viktigt Följd: Medan han är i spelet måste operatören spela spelet enligt sin förmåga, annars kommer han oundvikligen att stöta på "rekyl" degenerationskedjor.

Orienteringsnivåer Filosofi är i sig relaterad till orientering i en sådan utsträckning att det är fullt möjligt att till exempel tala om "myrstackens filosofi" eller om "amöbans världsbild". Det blir roligt, men förståeligt: ​​att urskilja en sorts filosofi redan på de lägre orienteringsnivåerna.

Vissa översättningssvårigheter I processen med att översätta bokens text uppstod vissa svårigheter med översättningen av några termer som är viktiga för verkets allmänna innehåll. Orsakerna till dessa svårigheter uppstod för det första från det faktum att några av de

Trettioen definitioner av svårighetsgrad Blå och röda prickar utspridda över datorskärmen. Men det här är inte bara färgade prickar. Det här är modeller av människor som gör som människor gör: letar efter mat, letar efter partners, konkurrerar och samarbetar med varandra. Det var åtminstone vad han sa

KAMPNIVÅER Om du avlyssnar samtalen mellan medlemmar i SIS-gruppen sinsemellan vid någon konferens, kommer du att känna igen deras karakteristiska klagomål: toppledningen förstår dem inte. Cheferna ser dem som fokus för budgetkostnader, samtidigt som de är säkra på att de är effektiva

FÖRÄNDRINGAR AV NIVÅER Massdemokratins era kännetecknades också av en enorm maktkoncentration på statlig nivå. Denna koncentration återspeglade utvecklingen av massproduktionsteknik och tillväxten av nationella marknader. Idag, med tillkomsten av småskalig teknik

4. J. Lyotard: postmodernitet som en okontrollerad ökning av komplexitet Jean-Francois Lyotard (1924-1998) förlitar sig i sin postmodernism på Kant, Wittgenstein, Nietzsche, Heidegger. Han är författare till själva termen "postmodern", vars innebörd fortfarande är ganska

Moralnivåer Mill trodde rimligen att människor i specifika situationer sällan styrs av den moraliska huvudprincipen i sina handlingar. På samma sätt, när man rättfärdigar sina handlingar eller bedömer andra, är det omöjligt att hoppa från särskilda situationer till

18. Konsekvenser av komplexitetsteorin Komplexitetsteorin säger att universum tenderar till mer och mer komplexa tillstånd. Samtidigt har mer komplexa tillstånd ännu större potential för universums utveckling. Låt oss försöka dra några slutsatser av detta

Undervisningens nivåer I en av sina böcker talar Maharaj om folket i väst, vilket indikerar att de i sina tidigare liv var krigare av Rama. Var du närvarande när han sa detta? Han sa detta ganska ofta. Vad menade han? Detta hänvisar till mytologin om Ramayana, där

Komplexitetsteori Diskussionerna om naturen, genomförbarheten, existensen och begränsningarna hos algoritmer som jag har presenterat i tidigare kapitel har för det mesta varit "icke rigorösa". Jag berörde inte frågan om möjligheten till praktisk tillämpning av det nämnda

Nivåer av medvetenhet Processsinnet i alla dess former inom fysik, psykologi och andlighet har tre huvudtillstånd eller nivåer av medvetenhet: icke-lokalitet (upplevelse på essensnivå); bilokalitet (något som vi upplever på ett obeskrivligt sätt som drömfigurer eller

Behöver spel svårighetsnivåer? Enligt min mening är svaret på denna fråga självklart, naturligtvis ja. Svårighetsgraden kan avsevärt förändra spelets mekanik och därigenom ge mer intresse för processen att passera. Många tror att moderna spel har blivit mer avslappnade och praktiskt taget inte orsakar svårigheter att passera. Personligen håller jag bara hälften med detta påstående. Moderna spel har blivit mer bekväma att hantera på många sätt, hjältarna har vanligtvis många möjligheter, och det finns mycket fler tips, på grund av de små sakerna har det blivit bekvämare att spela, och följaktligen enklare. Och ändå är många projekt verkligen väldigt lätta att spela och skiljer sig väldigt mycket från "old school"-spelen. Men jag skulle ändå dela upp moderna spel i två läger, de där det finns en nivå av komplexitet och där det inte finns alls.


Jag börjar med de spel där det inte finns någon svårighetsgrad. Och det finns en hel del av dem, jag ska ge några exempel: Assassin's creed, Grand game franchise bilstöld, sovande hundar och många andra projekt. Och det verkar för mig att detta är en av de starkaste bristerna med dessa spel, eftersom komplexiteten som utvecklarna har gjort för någon är för lätt, men för någon, tvärtom, kan det verka svårt. Varför det var omöjligt att göra en banal svårighetsnivå som helt enkelt skulle förändra skadan på fiender, till exempel, men nej, utvecklarna vill antingen inte lägga tid på detta, eller så tycker de helt enkelt att deras svårighetsbalans är optimal.

Men som jag redan skrev, att ge en högre svårighetsgrad kan bara behålla intresset för spelet, göra det mer intensivt och dynamiskt i förbifarten. Eller vice versa för att göra spelet enklare och enklare. Det är synd att sådana populära och storskaliga projekt försummar en så till synes liten men mycket viktig egenskap. spelmekanik. Jag skulle också vilja tillägga att komplexitet kan lägga till realism till spelet, eftersom det ser lite roligt ut när huvudkaraktär har problem med att besegra antagonisten, men samtidigt kan han enkelt döda hela staden.



Nu finns det spel där det finns en nivå av komplexitet, det finns fortfarande fler sådana spel, och här uppstår följande problem. Och de problemen handlar om balans. Ett spel där det finns en hög komplexitet ska ge spelaren möjlighet till taktik och helst handlingsfrihet i en given situation. Låt mig förklara vad jag menar. Till exempel samtalsspel av plikt, på en hög svårighetsgrad, förvandlas spelet till ett fruktansvärt obehag. Det finns inget sätt att röra sig i spelet alls, och på det "hårda" spelet springer enorma skaror av fiender mot spelaren, vilket samtidigt orsakar den starkaste skadan, och allt spelaren kan göra är att snabbt skjuta folkmassor av bots. Spelet är noll, variationen är densamma, denna komplexitet ger inte intresse, utan bara irritation från den dumma nivådesignen och omöjligheten av åtminstone några taktiska manövrar.


bra exempel"korrekt" komplexitet kan kallas långt gråta 3. Det är riktigt intressant att spela på "hårt", spelet har bra smygfrihet, handlingsfrihet, val av taktik och liknande. Spelaren kan närma sig fienden från nästan vilken riktning som helst, kan döda alla tyst eller förbereda sig grundligt för uppdraget, göra en massa första hjälpen-kit, ta vapen av stor kaliber och ordna en massaker. Detta är spelet på en hög svårighetsgrad. Far cry är ett spel öppen värld, som vanligtvis alltid har fler alternativ än i linjära spel, men samma Crysis eller Wolfenstein, åtminstone lite, men gör spelet mer varierande.

Jag skulle också vilja lägga till lite om den mest dåligt balanserade höga svårighetsnivån som jag någonsin har sett i moderna spel. Det handlar om om spelet Hitman Absolut. Utvecklarna har inte bara lyckats komplicera spelet hög nivå fiendernas reaktioner, såväl som deras antal på kartan. Jag har inte sett något dummare än detta, spelet förvandlas till ett "helvete" och pressar helt enkelt spelaren att starta en massaker, för det är helt enkelt omöjligt att ta sig igenom smygandet, det finns tio fiender på varje kvadratmeter. För ett stealth-actionspel är svårighetsgraden mycket viktig, eftersom de flesta spelare som älskar denna genre föredrar svårighetsgrad. Men du kan inte göra det på det här sättet, det skulle vara bättre att ta ett exempel från Splinter cell svartlista. Fiender är känsliga, de skjuter smärtsamt, men du kan kringgå dem och lura och så vidare.


I allmänhet, sammanfattningsvis, skulle jag vilja säga att nivån av komplexitet är helt enkelt nödvändig sak i spel. Speciellt i spel i den öppna världen, där spelarens handlingsfrihet initialt betonas. Det mest idealiska alternativet är när spelaren kan justera svårighetsgraden själv, men jag har personligen sett sådana avancerade svårighetsinställningar ett par gånger i spel. Fast med tanke på att det är 2015 borde det vara så, eftersom varje person är individuell. Men tyvärr ägnar utvecklarna lite uppmärksamhet åt denna aspekt, och om de gör det visar det sig ofta vara klumpigt och obalanserat. Jag hoppas att vi i framtida projekt bara kommer att se framsteg på denna punkt.