Tenochtitlan totems. Corsairs gpc tenochtitlan totems. Stad av förlorade fartyg

Utskrivbar version av sidan:
Läs allt det senaste om spel och titta på
Spelet kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinoza, var och en med sin egen unika handling.

Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. På gården den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gilda är sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet, i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandlingen.Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andra tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna hoppar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma sig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Öppna kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Kapten Gobart kommer snart att dyka upp och en drake kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kan inte döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att bli tillfångatagen och, enligt handlingen, fängslas.

Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att berätta att överste Bishop vill träffa dig. Gå ur rummet. Prata med överste Bishop. Gå hem, du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig på ett möte. Lämna plantagen och spring längs stigen till höger. Hitta dig själv på gatorna i staden Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du letade efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med i det, men det finns din konkurrent - Dr Wacker. Han ber dig komma nästa dag till krogen för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du har kommit för att få bot från guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp på krogen dagen efter. Mr Wacker är borta. Fråga krogägaren var du kan hitta Dr Wacker. Gå till krogrummet. Där hittar du Dr Wacker, som lovar att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Gå tillbaka till plantagerna och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och att flyktens öde beror på honom. När han går med på det måste du hitta tre slavar: Hagthorp, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja den. Prata med överste Bishop. Du hittar honom i hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av drunkarna. Han kommer att berätta att en viktig köpman, en vän till överste Bishop, nyligen har anlänt till staden. Det är förmodligen Vernon. Hitta hans hem. Gå ut ur krogen till höger, gå förbi ockrarens hus, du behöver - nästa. Vänta på att Vernon ska gå upp för trappan och söka i kistan som är direkt under henne. Ta allt som finns i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och informera honom om att affären inte kommer att gå igenom och att han säkert kan förbereda sig på att fly.

Hitta också en slav i en prickig snusnäsduk - Levays Moyer. Han kommer att klaga på huvudvärk och ber dig att ta med honom medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han finns inte just nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levays. I gengäld kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta ockrarens hus och betala honom skulden på 5000 piastrar.

Prata med Pitt och rapportera att du har hittat ett vapen och ett team.

Du kommer att hitta dig själv nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten måste fås någonstans. Gå till långivaren, han har ett företag för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till krogen och prata med hans ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han att tala. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till långivaren, eller lämna dem till dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga mängden till hands, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer fram till dig och beordrar dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorp att träffa dig och informera dig om att Pitt blev tillfångatagen av vakterna. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadens portar på natten.

Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapen från bröstet. Observera att varje vakt har sin egen patrullzon. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt på deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I det närmsta hörnet av plantagen ser du ett gäng stockar och plankor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se en tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Du kommer att se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natal rymde på din slup.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, dra ut dem en i taget, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt varvet vid sidan av havet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan till stugan och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att bli ombedd att landas i den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.

Att starta en nationell story i spelet måste du få ett märke (om du vill klara piratlinje, Du måste prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta behöver du utföra cirka 10 små uppdrag från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Beskrivet nedan möjliga alternativ dessa uppgifter.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring genom djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem, snart kommer du att stöta på huvudet av gänget. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendeinfiltratör i staden. Leta efter det i husen. Så snart du går in i det önskade huset kommer en konversation med honom omedelbart att äga rum, varefter striden börjar. Efter att ha dödat scouten kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokumenten från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du kommer att behöva ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att ta dig fram obemärkt.

Holländsk nationell berättelse.

Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppdrag, finns i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera chefen för Jansenists Chumakeiro till Curacao, för att det här ögonblicket Det ligger på San Martin Island. Efter att ha seglat till ön, gå till krogskötaren och fråga om Chumakeyro, han säger att han tog ett hus för sig själv, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeyro står. Segla nu till Curaçao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa en sändning kaffe, svart, rött och sandelträ från Fort Orange för Curacao. Du kommer att få papper för köp av varor till specialpris och summa pengar. Hela lasten kommer att ta 6800 centners, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge papper för att få förmånliga priser, gå sedan till affären. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att få information om britternas planer i förhållande till Holland i samband med handelskriget. Gå till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogne i spanjorernas rån. Men Mansfield kan inte berätta för Vaschet om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag att attackera Curaçao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att Vaschets planer för britterna bäst lär sig av den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica och där får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, då kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picard är ärlig. Han befinner sig i Tortuga, fråga sedan penninglånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschet inte vet något om planer, men en av hans officerare, som fängslades, känner till Modifords planer, bege dig till fängelset, döda vakterna. Du kommer att lära dig att britterna vill attackera Fort Orange. Simma till generalguvernören så kommer han att betala 50 000 piastres.

4) Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från ruin. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppdrag slutfört. Du kan gå till Stevesant, han kommer att betala 100 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Simma till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och gå till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever blir det 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och informera honom om att holländarna är ute efter hämnd. Simma till Jamaica, smyg in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanske guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden inom en snar framtid. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in i staden och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill inträda i tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har fått veta att det snart är en semester i staden och guvernören måste närvara vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppdraget avslutat. Segla till Curacao till guvernören och få 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett utskick till guvernören i Tortuga Bertrand d "Ogeron. Segla till Tortuga för att leverera utskicket till d'Ogeron, sedan kommer han att be dig gå i två timmar medan han skriver ett brev till Stezzant. Efter två timmar kommer du att få ett brev. I hamnen kommer en budbärare att möta dig och säga att en budbärare från guvernören i Holland väntar på dig i krogen. Gå till krogen och gå upp till rummet, sedan du kommer att bli bedövad och brevet kommer att tas bort. lämnade hamnen inom en snar framtid.Det visar sig att briggen La Rochelle har lämnat hamnen, som ska till San Juan.Bege dig dit och gå ombord på fartyget utanför kusten San Juan. Kaptenen kommer att säga att Antonio, som tog brevet från dig, lämnade skeppet och flyttade till galjonen Isabella, som ska till Santa Catalina. Kom ikapp galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att kapitulera. Ta brevet och gå till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.

8) Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumakeyros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från residenset. Aaron ska ge uppdraget att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Gå till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, simma till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot betalning hette filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Simma till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att nu har de Graf varit på en räd till Cartagena i två veckor nu. Simma där. Nära Cartagena kämpar Laurent mot spanjorernas överlägsna styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Fråga honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda sig att köpa en begravd skattkarta av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkarna, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss-pistol, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra slagskepp av första klassen, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften - försvaret av Curacao från attacken av den spanska skvadronen, bestående av 8 fartyg, inklusive manowars. Gå till hamnen och gå ut till havet, där bekämpar fortet redan mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna. Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till residenset för en belöning på 200 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka spanjorernas attack mot San Martin. Sätt ut på havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. När du kommer till San Martin, gå med i striden mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning på 200 000 piastrar igen. Generalguvernören säger att det är dags att vidta repressalier mot Spanien.

12) Den tolfte uppgiften - tillfångatagandet av Maracaibo. Fortet där är inte så mäktigt och det kommer inte att vara svårt att krossa det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få 300 000 piastrar och möjlighet att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Fransk nationalhistoria

1) Första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Per Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, bukten Le Marne. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Gå in i strid med dem och försök rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Simma till Tortuga och rapportera om uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till den nederländska republikens generalguvernör, Peter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens bostad. Du kommer att fängslas, misstas för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer fångvaktaren att passera i fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna i denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att genomsöka vårt skepp, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på Vaschet om den här historien med piraterna i mer detalj. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflagga rånade fartyg i det lokala vattnet. Nästa blir en kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Ta honom ombord, så kommer kaptenen på fartyget vid döden att berätta allt för dig. Gå till Stezzant och berätta om att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du får 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få titeln befälhavare för den franska flottan.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För det här uppdraget kommer du att få en spansk handelslicens och en ring med vilken hustru till kommendanten för fortet kommer att veta att vi är D'Ogerons sändebud. Det finns tre sätt att ta sig in i Havanna. Först. Efter att ha hissat en vänlig flagga mot Spanien, gå in i hamnen och förtöj. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har gått ut, gå till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon tog ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Rykten säger att spanjorerna redan jagar detta skepp, i 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta till skvadronen på ön Guadeloupe. Gå till hamnmyndigheten och ta kommandot över Soleil Royal. Nu ligger din kurs på Dominica. Nära Dominica kommer 4 galleoner att vänta på dig, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av skvadronen av Juano Galeno måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i staden Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick ett brev om nomineringen av din skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manowaren och tacka dig för uppdraget du genomförde. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d "Ogeron igen och få en befordran.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att anhöriga till den mördade befälhavaren i Fort Havanna vill hämnas. Gå till Havanna för att ta reda på detaljerna om Vaschets hämnd från Donna Annas vän, Iness de Las Sierras. Land nära fyren och spring till staden, där så snabbt som möjligt springa till huset av Ines, ignorera vakterna. Det visar sig att släktingar åker någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D'Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer, och om du hamnar i trubbel, innan du dör, måste du först förstöra paketet. Ge dig ut på havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget, förtöj i hamnen och gå till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. Francois kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Sedan kan du välja ett av alternativen:

1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.

2) Gå med på att delta i det föreslagna äventyret för att delta i attacken mot Kumana, men det finns ett villkor, det ska bara finnas 1 skepp i din skvadron.

Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Fortsätt på väg mot Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, land och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela allt ärligt och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss mot Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att släppa brasilianaren Rock från fängelset. Han förvaras i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen efter inkvisitionens Vaschet, gå sedan ut ur kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian finns och döda vakterna, och lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till markis Bonrepos förfogande. Monsieur Bertrand d "Ogeron ber dig att rapportera till Guadeloupe, till Frankrikes sjökommandant, markisen av Bonrepos. Segla till Guadeloupe och förtöj vid Basse-Terre. Gå till residenset och prata med markisen. Han kommer att ägna dig åt detaljer om politik och ge dig sin egen uppgift. Den består i att övertala välkända pirater (i Jamaica, Jackman på Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna. Medlen för denna operation kommer att inte ges till dig. Segla till Bermuda, till Jackman, han skulle inte ens engagera sig i den här frågan. Mer segla till John Morris, till Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera Holländare, men för detta kommer han att kräva att du slutför en liten uppgift för honom - att leverera kapten Gays loggbok till honom. Gå in i rummet och döda kapten Gay. Sök igenom kroppen och ta skeppets logg och personliga tillhörigheter. Gå in i bostaden för att Henry Morgan, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua och varna för att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och få i gengäld vad som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua, besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans bostad, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå hem till honom och prata om icke-aggression mot spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du kommer att få gratulationer från Bertrand d "Ogeron, och nästa titel.

9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka spanjorernas attack mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste hålla sig flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är tillfångatagandet av Santo Domingo och dess överföring till Frankrikes besittning. Segla till Hispaniola, besegra fortet och landtrupper. Efter kampen inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Återvänd till Tortuga och få en belöning på 40 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Main och kontrollerar New Worlds pärlindustri. Efter att ha besegrat fortet och landat trupperna, efter att ha tagit itu med soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återvänd till generalguvernören Bertrand d "Ogeron. Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina. Nu ska du gå tillbaka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

12) Den tolfte uppgiften är ett möte med markisen av Bonrepos. Bege dig till Guadeloupe, där du kommer att få reda på att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och det är allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att göra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som togs till fånga av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivningen av fångar kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste infiltrera Port Royal-fängelset och befria spanjorerna. Löptiden är en månad. Simma till Jamaica och förtöja i Portland Bay, sedan genom djungeln, ta dig till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en vänlig nation till England, gå lugnt genom vakterna till fängelset. Om inte måste du slå igenom med en kamp, ​​eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir lätt om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon-and-Gascon kommer att tacka dig för den framgångsrika uppgiften och ge dig 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är arbete för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppgiften är denna: en högt uppsatt jesuit António de Suosa anlände till skärgården. Du skickas till honom. Gå till Santiago, inkvisitionens residens ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suoza och få data från honom om den andra uppgiften. Det är som följer: du behöver samla in ett avlat, vilket är 50 000 piastrar från tre köpmän: Joao Ilhaio, Josef Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, om de vägrar, måste du döda dem. Du kan hitta dem på Curacao. De organiserar en sekt där som kallas Janensints. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är högst oönskat att döda dem. Åk till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhayo och Jacob Lopez driver butiken och att Josef Noonen är en långivare. Gå först till affären och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar. På frågan var hans partner, Jacob Lopez, är, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda ett avtal. Om du hittar Lopez kommer deras familjer att samla in 100 000 piastrar och kunna köpa avlat. Hålla med. Segla till Panama, gå till affären och fråga om Lopez.Det visar sig att han skulle komma in för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu genom husen i Panama och stöt på banditer i ett. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du hittar den försvunne personen, han kommer att be dig att ge honom en tjänst, som är att leta efter Judas Iskariots stulna evangelium. Tjuven sågs senast på ett varv i Bermuda, varifrån han aldrig återvände. Denna begäran är inte nödvändig. Men om du har tagit upp avrättningen, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han kommer att öppna dörren för dig. Gå sedan till fängelsehålan, döda några skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Återvänd nu till Curacao till Joao Ilhayo. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta för honom om evangeliet för Jakob. Han kommer att ge en belöning på 1 000 000 piastres. Gå nu till ockraren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om pantbankens son. Det visar sig att han seglade iväg till piratkopiering nära Jamaica, till Fort Orange. Simma dit, gå ombord på hans skepp, ta din son till fånga och ge din son mot lösen i form av en avlat, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suosa och få en belöning som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor i Tortuga. simma dit, smyg in i staden och gå till krogen för information. Det visar sig att han inte är på Tortuga nu, han piratkopierar nära Maracaibo. Fortsätt på väg mot Maracaibo. Gå ombord på hans skepp, Rock the Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom till den heliga inkvisitionens händer, till Monsignor de Suosa. António skickar dig till generalguvernören. Oregon-och-Gascon säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till residenset om några dagar och få uppgiften att hitta skatterna av brasiliansk rock, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize, i Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första kommer att vara en skatt som ligger på Kuba. Simma till Ana Maria-bukten, förtöj, sväng sedan vänster och sedan rakt fram, gå in i grottan och öppna kistan, som innehåller 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana Bay, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingången till grottan, hitta i den en kista med en skatt som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, guldtackor, guldringar, guldbroscher. Bege dig nu mot Maine, mot Belize. Lägg till vid hamnen, gå ut genom stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök igenom kistan, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Gå tillbaka till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du kommer att behöva punga ut mer än vad som var i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att utreda mordet på befälhavaren i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommendantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där får du veta av servitrisen att hon gav brevet till kommandantens fru från någon sorts ladron. Åk nu till Oregon-och-Gascon, skaffa en handelslicens. Simma sedan till Tortuga, prata med ägaren till krogen. Efter att ha pratat kommer han att berätta om D'Ogerons passion, en spanjor av nationalitet Donna Anna, en av de betrodda officerarna hos generalguvernören, Henri d'Estre, tog med henne. Gå sedan till Henris hus. Tjänaren kommer att säga att ägaren pratar nära huset, sedan springer Henri efter honom in i fängelsehålan i viken, där han stoppar dig och frågar varför du jagar honom, och dödar sedan ladron. Nu till generalguvernören för en belöning på 120 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Gå till Santiago och gå till residenset, på uppdrag av den lokala guvernören. Uppgiften blir att helt förstöra piratbosättningen La Vega på Hispaniola. Simma till Hispaniola, förtöja i La Vega Bay, gå till nästa plats, attacken börjar, döda alla piraterna och gå in i staden, där massakern kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till bostaden, där måste du slåss med ledaren för filibusters i La Vega, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut ett pris på 100 000 piastrar. Gå tillbaka till generalguvernören och ta emot tacksamhet från honom.

6) Den sjätte uppgiften är att avlyssna generalguvernören i Holland i Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnmyndigheten där, chefen kommer att gå med på att skicka en budbärare när det holländska budfartyget anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, så får du information om att Holländaren har anlänt. Därefter lockar du in vaktmästaren i krogrummet, där du tar emot utskicket från honom. Få en belöning på 50 000 piastres.

7) Den sjunde uppgiften är att hjälpa Manuel Rivero Pardal. Vi måste snarast åka till Antigua för att hjälpa den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters gick för att avlyssna honom, under befäl av Moses Vauquelin. Segla till Antigua så snabbt som möjligt och gå med i kampen mellan ojämlika krafter spansk korsar och en fransk piratskvadron. Efter att ha sänkt det sista skeppet, gå för en belöning på 25 000 piastres.

8) Den åttonde uppgiften är att skydda Cumana från attacken från den kombinerade fransk-engelska skvadronen av pirater. Simma till Cumana, sänk fiendens skvadron och få 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är Porto Bellos guvernörs uppgift att eskortera fartygen. Segla till Porto Bello där guvernör Cabral kommer att informera dig i detalj. Du måste leverera 4 galleoner laddade med guld till öde ö Cayman, där det är nödvändigt att överföra skvadronen till den kraftfulla spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron på 4 galleoner laddade med 10 000 kvint guld. Nära Cayman, istället för spanska fartyg, kommer piratskepp att vänta på dig. De galjoner som anförtros dig måste hålla sig flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sänkt den sista piraten, bege dig till Havanna, där berätta för generalguvernören om de märkliga händelserna som hände dig. Han kan inte alls förstå varför mötesplatsen var Cayman om det var nödvändigt att eskortera fartyg till Belize. Han kommer att lova att undersöka den här situationen och belöna dig för att du har räddat alla galjoner i mängden 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasionen. Don Francisco kommer att säga att problemen i den tidigare uppgiften var resultatet av inkonsekventa åtgärder, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att slå tillbaka fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att möta en spansk officer med dåliga nyheter: en engelsk piratskvadron attackerade staden. Gå till guvernören igen, han kommer att beordra att börja avvärja attacken. Gå ut till havet och starta en strid mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manowars. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sänkt alla fartyg, lägger du till och går till residenset, där du kommer att få en belöning från den frälsta staden, i mängden 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba, där du kommer att få tacksamhet från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är ruinen av de holländska kolonierna. När han återvänder efter ett tag kommer Don Francisco att fråga om du är redo att anfalla de befästa städerna. Uppdraget blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, besegra fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Belöningen kommer att vara allt byte som du plundrat. Oregon-och-Gascon kommer att be att få träffa honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften - tillfångatagandet av Port-au-Prince. Om en månad kommer du att få i uppdrag att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, tiden för uppgiften är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, gå till bostaden och förklara kolonin som en spansk besittning. Återvänd till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter är klara och du kan agera i Spaniens intresse.

Pirathistorien

Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några uppdrag, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe på Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När man pratar med honom visar det sig att man måste ta en typ som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden om du går från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldaternas befälhavare säger att du och John Bolton har anklagats för piratkopiering. Du sätts i fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Däremot släpps du av Morgan själv, som säger att han har betalat en lösen för dig och väntar i sin bostad, varefter han går.

På residenset instruerar Morgan Edward Low, som bor någonstans på Martinique, att lämna över det svarta märket. Gå till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga krogägaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå höger till pensionatet där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica till Morgan.

Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att råda bot på situationen instruerar Morgan dig att spåra upp och ta itu med Low personligen utan några svarta märken. Gå därför snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lows hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till ägaren av krogen och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen, lämnade saker för sin säkerhet, och var han själv kunde ta vägen vet inte krogens ägare. Gå till butiken och fråga om Lowe. Handlaren säger att Edward kom, han var intresserad av en plats där det skulle vara möjligt att köpa ett skepp, men det är hans sak att byta varor, inte de skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le Francois, det närmaste varvet är i Fort-de-France. Antingen gå dit till fots över ön, eller landa på ett fartyg i hamnen i Fort-de-France.

Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har kommit. Det visar sig att Lowe verkligen kom in och ville köpa ett skepp (brig), men han hade inte pengar för ett sådant skepp och Edward gick till penninglånaren. Sedan dess har ägaren till varvet Low inte synts till igen.

Gå till långivaren. Han kommer att säga att Edward Low verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren ser genast skurkar och bedragare, och därför gav Low inget lån. Vart Edward Low tog vägen härnäst - han vet inte.

Från penningutlånaren, gå till hamnmyndigheten. Ställ en fråga om Edward Lowe till prefekten. Han frågar varför du är intresserad av Edward Lowe. Svara att Low är din nära vän och du borde informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men det är bara det att du inte kan komma ikapp Edward. Hamnmyndighetens chef hackar på detta knep och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.

I bosättningen i Bermuda, gå till krogen, där dess ägare säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet till befälhavaren Alexus. På frågan om mästaren om vem du är för Low, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att bedragaren Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe skeppet - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av stilla raseri efter det som hände och ber bara om en sak när vi dödar Lowe för att förmedla hej till honom från Jackman. Men var Lowe gick på den stulna briggen är okänt.

Fråga folk på krogarna i skärgården om ryktena tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger på Maine. Gå mot Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumane Port Authority och alla klass 6-fartyg kan köpas på varvet. Efter det, på det här fartyget, gå till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe på briggen. Gå ombord på briggen, prata med Low, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om utfört arbete.

Morgan föreslår att genomföra en operation, vars resultat kommer att överskugga alla Sharps fall. Morgan föreslog nämligen att råna päreldykarna, som på tartans skulle samla pärlor under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.

Ta dig till North Bay of the Turks. Där fiskar redan pärldykare på tartaner under piratflaggor. Vid åsynen av dig flyr de åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och ställa upp sida vid sida med varje tartan, så kommer pärlorna automatiskt att laddas om i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder dig ett jobb som prisjägare för en bra belöning. Målet är John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kurorosau Island). Gå dit och gå till långivaren. Pantbanken bekräftar att John Avory var här nyligen, men att han inte längre är i stan. Han hörde att John skulle till Port of Spain, i Trinidad och Tobago. Gå dit. Där kontakta penningutlånaren. Penninglångivaren i Port of Spain säger att Avory arbetade för honom i staden, men efter att ha gjort det lämnade han staden och gick till spanjorerna i Maine i staden Maracaibo. Maracaibos pantbank bekräftar att John var i staden, men enligt rykten han hört på bordellen, gick Avory till fransmännen i staden Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå först till krogen. Ägaren till krogen säger att John var här för ett par dagar sedan och slog ihjäl kortet vassare. Du måste besöka penningutlånaren. Pantbanken kommer att berätta att Avory har gjort en del arbete åt honom. Men var John tog vägen härnäst - man kan bara gissa. Fast långivaren har ett förslag att John skulle kunna åka till Willemstad, eftersom. en långivare rånades där nyligen. Penninglånaren i Willemstad upplever fortfarande vad som hände, men det är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta inbrottstjuven. Penninglångivaren kommer också att lova att betala dig 5 000 piastres för att vara den första att ta med guld till penningutlånaren. John Avory åkte själv till Bermuda. Ägaren till en krog på Bermuda bekräftar att John Avory nu är på ön, eller snarare i Orry Bruces hus, tydligen är detta en lånehajarrånare. Huset ligger bredvid krogen, gå dit. I huset möter du John Avory och Orry Bruce, som håller på att reda ut saker. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem sedan och ta värdefulla saker från liken, och ta även 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända för en belöning till penningutlånaren och rapportera till kapten Goodley om den slutförda beställningen.

Ge penningutlånaren av Willemstad pengar, han betalar dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara ler åt. Gå till Morgans bostad.

Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att detta var kapten Goodleys order. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig åka till Jackman på Bermuda och berätta om Goodleys död.

När Jackman ser dig blir han mycket förvånad och säger att du påstås ha fångat och överlämnat till spanjorerna hans kapten Sid Bonnet. Ska ta reda på det här. Jackman leder dig till Cozumelbukten i Maine, där John Leeds ankrade på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumelbukten.

Där möts du av John Leeds på hans fregatt. Sätt iväg båtarna i vattnet och klättra upp på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där förstöra en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps ut från omringningen och får gå tyst. Döda honom och resten av hans team.

Efter det, återvänd till skeppet och håll din väg till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, i Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som äger rum i senare tid i Kustbrödraskapet. Gå till La Vega.

Vänd dig till gästgivaren vid ankomsten för att få hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linnaeus på ett tag, men hans kompis gick precis till sjöss. Du måste fånga honom. Gå ut till havet och hinna med din vän Linnéa, som verkligen inte hade tid att åka långt, och klättra ombord. När man pratar med Steves vän avslöjas en märklig historia. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" verkar vara såld på varvet i Santo Domingo. Linné skulle enligt en vän aldrig ha sålt sitt skepp av egen vilja. Därför vägde en vän till Linné ankar och gick till sjöss, för att Linnés historia inte skulle upprepas med honom. I vilket fall som helst måste du kontrollera varvet i Santo Domingo.

Ägaren till varvet i Santo Domingo sa att affären för försäljningen av "Svalan" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpt "Svalan" av en typ som inte presenterade sig, men betjänten till varvets ägare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvets ägare ska fregatten fortfarande trafikera Hispaniolas vatten. Gå ut till havet global karta, där ser du ett skepp med lila segel - det här är Leon fregatten, ta den ombord.

Kaptenen på "Leon" erbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Soukins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan blev själv befordrad till amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan befinner sig på havets botten. Tacka nej till kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Efter rapporten dirigerar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Soukins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna, som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.

I Puerto Principe, gå till krogen och fråga tavernans ägare om verksamheten. Han kommer att svara att något verkligen är planerat nu, men Sawkins håller alla detaljer i största förtroende även från sina nära medarbetare och sitter hemma nästan utan paus. Du måste komma in i Richard Soukins hus och stjäla dokument. Gå till Soukins hus, ta pappren från bordet och spring ut ur bosättningen. För alla blir fiender. Soukins tidningar lade upp en plan för den kommande operationen mot spanjorerna. Soukins fick reda på att spanjorerna startade transporten från Panama av det största partiet av värdefulla stenar. För att genomföra denna operation övergav spanjorerna leveransen av smycken över land från Panama till Porto Bello och seglade längs karibiskt. Endast ett fartyg på linjen bör runda Kap Horn, stiga till den fyrtionde breddgraden, sväng sedan höger och nå Lissabon i en rak linje.

Soukins samlar en skvadron och ska träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.

Om två veckor dyker ett fartyg med lila segel upp vid San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan, i kaptenshytten, hittar du ett stort antal ädelstenar. Det var allt, uppdraget utfört, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker svaret och säg att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att erbjuda oss att göra en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen. Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan erbjuder sig att ta ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp måste resten placeras i hamnmyndigheten) och ger 20 dagar på sig att förbereda sig. Under dessa dagar, anställ folk, köp proviant, mediciner, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.

Det visar sig att Morgan vid det här laget redan hade satt ihop en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av 1: a klass. Han ger dig uppgiften att tala och omedelbart ta Porto Bello. Flytta mot Porto Bello, attackera fortet och fånga staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören är redan medveten om planen att marschera mot Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Dessutom sa han att du kommer att dö i djungeln på vägen till Panama. Berätta den här nyheten för Morgan som närmar sig. Han tror att Richard Soukins i hemlighet lyckades varna spanjorerna för planen att marschera mot Panama. Morgan kommer inte att tacka nej till kampanjen och erbjuder sig att dela upp. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Sawkins. Du instrueras att landa i Darienbukten inom två dagar och fortsätta till Panama. På väg till Panama måste du tyst skjuta Sawkins, eftersom. Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.

Gå ut till havet och ta dig till Darien Bay. Släpp av där. Soukins kommer fram till dig och säger att han är redo för den kommande operationen.

På väg till Panama kommer din trupp att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom. de spanska styrkorna var utmattade av bakhåll i djungeln, sedan fanns ingen kvar i staden.

Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en stängd kista i samma rum, men nyckeln finns hos kommendanten i Panama, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln och han går för att förhöra guvernören.

Gå till Panama Fort. Där i fängelset ligger på befälhavarens bord önskad nyckel, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - där finns Escorials guld (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet med orden att nu ska han hämta guldet från alla sjömän, och på kvällen ska han dela det, enligt Kustbrödraskapets lagar. Han säger också att landshövdingen inte tålde tortyren och dog, han lyckades dock berätta om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera de givna orden. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar att följa med dig tillbaka och fortsätter att råna staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.

På vägen till Darienbukten kommer du att bli attackerad av spanjorerna, men det är inte nödvändigt att slåss med dem, du kan springa runt dem.

Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först ett år senare. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.

huvuduppdraget

För att starta spelets huvuduppdrag - spelets uppdrag De förlorade fartygens stad, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spains är detta Willemstad).

Oliver Trust kommer att stoppa dig på gatan och erbjuda dig att döda alla tiggare i skärgården för en belöning på 1 000 000 piastrar. Du kan antingen gå med på eller tacka nej till erbjudandet, detta kommer att ha liten effekt på den fortsatta avvecklingen. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, brukar sitta på marken, kan röra sig i staden) i städer, och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en luffare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Luffaren antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stevesant, var inblandad i det här fallet. Åk till Curacao, till kolonin Willemstad.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst och du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelskötaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära baren. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelvakten. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta bort allt dess innehåll, brevet (Stavesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan verkligen besökte Rättvisans ö. Du måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stevezant och prata med honom. Lägg till i Willemstads svett, gå till krogen och fråga krogskötaren om Teaser, där Den försvann, krogägaren vet inte, han kommer också att råda dig att inte engagera dig i generalguvernörens och holländarnas angelägenheter West Indies Company. Gå nu till residenset och starta en dialog med Staveson. Men så fort du nämner Teasers namn kommer guvernören att bli skarpt alert. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna lära dig någonting. Vi måste hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. När du kommer till närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att ge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Simma till denna ö.

Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna ön Rättvisa, som visar sig inte vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och simma till den välbekanta tiggaren.

Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att komma väl till pass i framtiden.

Innan vi åker till stan förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnmyndigheten och byt till en tartan. Ge pengarna till långivaren. Sätt officerarna på båtar och lämna dem även i spetsen för hamnen. Eftersom du kommer att förlora allt när du går in i staden.

Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes kommer fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att guida dig lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på galjonen "Velasco", som bebos av en av de etablerade kriminella klanerna - narvalar. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att du måste besöka chefen för denna gudsförglömda plats, amiral Chad Capper, på krigsskeppet San Augustine innan stormen är slut. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för tre år sedan för priset och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver Fernando Diffindur-flöjten, som innehåller själva kistan som öppnas med Diffindur-tangenten. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i springan. Bröstet till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som "Stadsmedborgare". Staden har nästan allt som är inneboende i en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Pantbanken har en annan historia. Alla kommer att berätta att han är en fruktansvärd, fruktansvärd man, en trollkarl. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecuhtli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte betalas tillbaka, efter ett tag, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer till dig och kräver dina pengar tillbaka. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.

Gå nu till karavellen "Fleron", till ägaren av krogen Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig hålla tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, för amiralen borde inte veta om det i alla fall. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar och båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig besöka honom senare, han måste tänka över den information som fåtts.

Efter ett tag, återvänd till Hill. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet måste du besöka Fernando Diffindur-flöjterna, där Teaser ofta simmade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Nu är din uppgift att hitta Andre Labor, en snickare, i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga en simanläggning. Labour utser dig till ett möte i kabinen på Protector-korvetten. Snickaren sviker dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill om vad som hände. Han erbjuder sig att dölja spåren av brottet och ersätta en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du ligga i väntan på en av "narvalarna" i fören på deras bas (galjonen "Velasco"), ta klanamuletten från honom och ta den till amiralen och på så sätt avvärja misstanke om mord från dig. Efter att ha gjort detta kommer du att bli instruerad att förstöra alla "narvalar". Officerare kommer att finnas tillgängliga för att hjälpa till. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika slutförandet av uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be dig komma till honom senare. Tillbringa natten i krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han berättar att det idag vid midnatt på krogen kommer att vara ett möte av Kapper med en viss person. Du måste avlyssna samtalet genom att gömma dig bakom en pelare i vinkällaren (stå åt sidan och rör dig inte, annars blir du upptäckt). Informationen visade sig vara riktigt viktig. Det visade sig att Kapper och ledaren för klanen Kasperov (och det var han) var i samma gäng. Det visar sig att det inte är du, amiralen, utan han ringde dig runt sitt finger. Med dina händer förstörde jag "narvalarna". Dessutom nämnde de en viss Mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vem som redan har bott här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter ett tag blir han dödad. Tavernaservitrisen Armo Dyulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "Caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem så får du information om Mekanikern som tack (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurelie Bertin att berätta allt). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på metoden att säkra stadens fartyg. Det ser ut som att amiralen har isolerat honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.

Prata med Henrik. Det visar sig att staden vilar på endast tre skelett av fartyg och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp att segla bort härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men det går bara att göra med redskapet som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå ner i vattnet i en speciell kostym (du kan bara göra detta från 10.00 till 19.00) och hämta utrustningen. Tillförseln av luft i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har hamnat under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.

Gå ner under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva slåss med enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och tiden är bara sex minuter.

När du har hittat redskapet, gå tillbaka till mekanikern. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Det är kanonkulor, buckshot, knippels, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till tavernan servitrisen Armo Dulin. Så, skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. De är Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Eliza Calvo. Elise kommer att behöva en luta, 10 druvklasar och 3 flaskor vin, Leah - 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Padre Angel kommer att ge dig medicin. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha slutfört setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste rädda vetenskapsmannen.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så fort du kan. Tyvärr kommer det inte att gå att befria Vedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.

Efter att ha nått den angivna platsen, gå ut till det öppna havet genom ikonen "öppen". Uppdraget avslutat.

fortsättning följer...

Ett år har gått. Morgan är tillbaka i Karibien, och för helvete, jag besökte honom första gången. Piratamiralen bara skrattade mig i ansiktet. Det finns inget brödraskap, men han erbjöd mig att komma ut åt alla fyra hållen. Hur som helst, jag har för länge sedan försonat mig med hans svek och har bestämt mig för att behålla en bra relation. Jamaicas guvernör kan fortfarande vara användbar för mig.

På en av mina resor föll en karta av misstag i mina händer. Kaptenen på piratbriggen kämpade för henne som om han var besatt av djävulen. Det tog lång tid att tyda kartan, men det var det värt. Tenochtitlan... En berömd men sedan länge förlorad stad.

I Cortes fotspår

Chief Montezuma II själv.

På kvällen den tjugonde dagen anlände vi till Mosquito Bay. Det är här vår resa ska börja, enligt kartan. Även om den långa resan inte var lätt för oss, kokade blodet i väntan på skatten. Jag kommer aldrig att glömma elden som blossade upp i båtsmannens ögon efter ropet: "Jorden!" Cortes var här för drygt hundra år sedan, men enligt rykten är Tenochtitlan fylld av många fler hemligheter. Jag gick i land med bara ett par av mina mest lojala officerare. Jag bestämde mig för att lämna laget på skeppet, för vem vet hur en person kommer att bete sig när hans sinne domineras av guldtörsten...

Jag hade inte ens gått en fot från vattnet när en man sprang fram till mig. Han var väldigt rädd och höll blicken på mitt skepp, men han lyckades kontrollera sig och berätta vad som hade hänt. För en tid sedan anställdes han av en viss Don Esteban. Spanjoren letade efter en andra El Dorado, och, enligt hans åsikt, den antika indisk stad förvarade många skatter. Men något gick fel, som den driftige kaptenen hade planerat. Främlingen sa att de alla var "uppslukade av lågorna", och av de femtio som landade var det bara han som levde. "Hellelden" dök upp på stenbron och var med största sannolikhet någon form av genialisk fälla, men detta kan bara verifieras på plats. Lyckligtvis var mina följeslagare inte alls generade när de hörde den här historien, men för säkerhets skull beordrade jag dem att stanna lite efter.

Det verkade som att vi tog oss igenom djungeln i en evighet, men så skiljdes plötsligt de täta snåren åt. Själva staden syntes inte härifrån, men vi var på rätt spår. Inte bara spår talade om detta, utan också en indier med klubba. Blodspår på den vittnade om att det var denna "vakt" som Estebans folk mötte. Och det var han som krossade deras huvuden. Med den värsta föraningen stramade jag åt greppet om pistolkolven, men indianen var förvånansvärt vänlig. På bruten engelska förklarade han att han bara dödade dessa människor för att de försökte råna honom. Indianen kallades Montezuma, för att hedra den store ledaren, och tvärtemot mina gissningar vaktade han inte staden, utan bodde bara bredvid den. Han behöll sin historia, som han berättade för mig.

Meshitli, en av de levande aztekerna. Jobbar för Miclantecuhtli för att säkra sitt liv efter detta.

För århundraden sedan kom Montezumas förfäder till stranden av Lake Texcoco. De kallade sig Mexica, och ledaren för stammen hette Tenoch. Andra stammar bodde också runt sjön, några av dem var mycket fientliga mot de nyanlända. Men gudarna straffade Tenoch för att bosätta sig på dessa platser, och ingen vågade motsäga deras vilja.

Koshkoshtli, ledaren för staden Kulakan, bestämde sig för att utrota tenochki, men stammen lyckades flytta till en liten ö mitt i sjön. Med tiden stärkte tenochki ett stycke land och byggde till och med en damm. Itzcoatl blev deras ledare, och efter ett tag förenades alla sjöstammarna. Det nya folket började kallas aztekerna, efter namnet på deras avlägsna förfäders hem - landet Astlan. Den bördiga tiden har kommit, alla hyllade aztekerna, och vattnet i Texcoco blev rött av offrens blod ...

Detta pågick i mer än hundra år, men spanjorerna, ledda av Cortes, härjade den aztekiska huvudstaden och förstörde den antika civilisationen. Nu styrs staden av de dödas gud - Miklantecuhtli. Han fostrade krigare för att vakta templen, och levande azteker bosatte sig här, avlägsna släktingar till dem som dog för hundra och femtio år sedan i händerna på Cortes.

Av någon anledning blev Montezuma utvisad från staden, men han vill återvända. För att göra detta behöver han Jadeskalle från Miklantecutli, och i gengäld är han redo att berätta var vapnet är gömt, "som inte har någon like." Det finns bara ett problem - en damm med en brandfälla...

Pantheon indiska gudar

Aztekiskt altare. Platsen är läskig, men väldigt vacker.

Jag hittade två sätt att inaktivera fällan på dammen. Den första är att korsa, riskera ditt liv, och placera totem av Camaxtli på offerstenen. Det andra är att placera två totem på altaret framför dammen. Jag valde det andra alternativet, eftersom jag hade alla idoler med mig. Till skillnad från den avlidne Don Esteban förberedde jag mig i förväg för kampanjen och sökte igenom hela skärgården och större delen av Maine och samlade, enligt min mening, alla aztekiska gudar.

Jag installerade totem av Tlazolteotl i nischen till vänster, och till höger placerade jag totem av Tonatiu. Om fällan har stängts av är okänt, och det som är mest irriterande är att det inte finns något sätt att kontrollera. Jag bestämde mig för att ta risken själv, för det var jag som tänkte ut expeditionen och inte någon annan. Jag klämde ihop ögonen och gick väldigt långsamt över bron, men elden dök inte upp. Montezuma bedrog inte, fällan stängdes verkligen av. Jag passerade dammen och gick in i staden. Mechitli, en annan aztek, mötte mig vid porten. Han sa att det bara fanns två personer vid liv i Tenochtitlan: han och hans bror. Dessutom varnade han mig för att Miclantecuhtli följde efter mig och erbjöd sig att göra ett offer för honom. Vilda seder verkade alltid hemska för mig, och jag gick vidare till den stora vitalitetens tempel.

Den tunga stendörren vek sig inte. Inte ens vi tre kunde röra henne en tum. Jag återvände till Montezuma, och han kom ihåg att du behöver tio totem för att öppna templet. Jag ville slå honom i huvudet med hans egen klubba. Han berättade också hur man öppnar templet. Du måste placera alla tio totems i små tempel på sidorna, som är mot den bortre väggen. Poängen är liten - att återföra relikerna till sina rätta platser och öppna den förbannade dörren.

Utsikt över Tenochtitlan från den högsta pyramiden.

Det är viktigt: Jag skulle gärna berätta var du ska leta efter totem, men de är slumpmässigt placerade runt om i världen. I allmänhet, följ instruktionerna från Montezuma, han vet var allt är. Även om platserna beskrivs väldigt vagt.

I vart och ett av de tio templen blev jag inte särskilt välkommen av de aztekiska krigarna. Jag förväntade mig inte ett sådant mottagande och betalade nästan med huvudet i den första helgedomen. Men var är de vilda klubborna före en pistol och krut ... Jag tog itu med mina motståndare, men inte utan svårighet, och placerade alla tio totem. Temple of the Great Vitality är nu öppet, och jag måste besöka Miklantecuhtli själv.

Råd: gömma sig bakom kolonnerna. Fiender attackerar i tre, men deras klubbor är kanske de bästa tunga vapnen. Det är känt för sin höga skada och enorma uthållighetsförbrukning. Försök att blockera och undvika i tid, först sedan attackera. Glöm förresten inte Berserk.

Den stora livskraftens tempel

För att komma till andra sidan har du lite mer än en minut på dig!

Jag vet inte om de som vaktade templet levde eller inte, men de dog definitivt av ett griparstick. Aztekkrigen kunde inte skryta med utmärkt hälsa, men de togs i mängd. Det var minst två dussin av dem! Och alla med överjordisk eld i ögonen. De tänkte inte på skydd och var ivriga att kämpa.

I slutet av stigen såg jag en dödskalle på ett altare i form av ett mynt och tog den. I samma ögonblick kom en låg, dämpad röst bakifrån: "Hur vågar du, dödlig?" och jag såg en mörk gestalt med en skalle för ett huvud. Miklantecuhtli själv kom efter mig, men han såg mig ta itu med tempelvakterna och gav mig en chans att överleva. Du måste bara bekämpa honom, annars - döden.

Kampen var upphettad, varje slag av Miklantecuhtlis jadesvärd mot min gripar ekade genom min kropp. Det verkade som att starkt stål nu skulle gå sönder som en tändsticka, även om jag slentrianmässigt reflekterade gudens slag. När jag hoppade tillbaka ungefär en halv meter lyckades jag ta en pistol och avlossa ett skott. Dödsguden märkte inte ens träffen och svepte ner över mig som en orkan. Men jag skulle inte dö och slog tillbaka slagen så gott jag kunde, ibland hann jag till och med motattack.

Krafterna lämnade mig redan när dödsguden stannade. "Du klarade provet, du kan ta jadeskallen." Innan han försvann berättade han att indianen vid sjön var hövding Montezuma II. För nästan hundra och femtio år sedan vände han gudarna ryggen och ville konvertera till kristendomen i utbyte mot sitt liv. Men affären gick igenom och Montezuma blev förbannad. Fram till evighetens ände måste han gå längs Texcocos stränder, men med hjälp av en jadeskalle kanske han kan hitta evig vila. Efter mötet med dödsguden blev jag inte längre överraskad av någonting.

Altare av Miklantecuhtli och en jadeskalle på en sockel.

Det är viktigt: Gud har cirka fem tusen träffar. Fyll på hälsoflaskor och se till att du lär dig en kritisk träff. Det är bäst att använda ett kritiskt vapen. Bedöm själv: du kan göra fyra eller fem träffar tunga, inte mer. Lätt - minst tio. Det spelar ingen roll att skadorna från griparna är mindre, men chansen att landa en kritisk träff är högre.

Jag hittade en ceremoniell jadedolk i en kista nära Miclantecuhtlis altare. Vad är det för? Kanske är det dem, som en nyckel, som öppnar ingången till Vita gudarnas tempel?

Jag gick uppför de ändlösa trappan och gick runt templet och såg bilden av någon gud. Istället för en mun hade han en slits som matchade storleken på ett dolkblad. Jag satte in vapnet och hörde ett mjukt klick. Dörren till templet öppnades, och bakom den väntade det ökända "kraftigaste vapnet" på mig. Montezuma gjorde ingen besviken.

Här är de dödas gud. Något är fel med hans figur, tycker du inte?

På en notis:"det vapnet" är ett hagelgevär. Varifrån han kom är okänt. Men den skjuter med vanliga kulor, laddar om nästan omedelbart och tar upp till två och ett halvt tusen träffar. Tja, hur?

På väg ut ur staden mötte jag Montezuma. Han behöver en dödskalle för att återuppväcka aztekerna och erövra alla nationer. Naturligtvis vägrade jag att ge skallen. Sedan attackerade den förre chefen mig, men kampen varade inte länge. Bara ett skott från ett mirakelvapen skickade honom till den eviga vilans rike. Jadeskallen ger makt över de döda, så jag kunde beröva Montezuma från odödlighet. Ja, och förbannelser också.

Vi seglade i gryningen. Alla värdesaker som hittades i Tenochtitlan gav jag till laget. Eller snarare, vi delade skatterna rättvist, men jag behöver inte några idoler, även om de är rent guld. I aztekernas antika stad fick jag mycket mer – förtroendet för att det fortfarande finns så många mysterier och underverk i Karibiska havet att det räcker med mer än en generation av våghalsar.

Stad av förlorade fartyg

När jag återvände till Port-Royal bestämde jag mig för att ta en paus i ett par veckor. Återresan från Tenochtitlan var mycket svår. Vi var utmattade av värmen, och vinden verkade ha något emot Havsvargen. I flera dagar dinglade vi på vattnet, som ett tomt tråg, i fullständigt lugn. På den tionde dagen kom en storm upp och bokstavligen drog ut en av masterna. Flera sjömän sveptes ut till havs och vi tappade dem ur sikte. Sea Wolf nådde Port Royal en månad senare - utan förråd, nästan utan vatten, med en läcka som fartygets snickare inte kunde hitta, även om vattnet som anlände till lastrummet tydde på att det fortfarande fanns ett hål. Jag instruerade att fartyget skulle repareras på närmaste varv och själv gick jag till krogen. Efter att ha betalat en hel vecka i förväg somnade jag.

Dagen efter, utvilad och gott sovit, bestämde jag mig för att gå till varvet och handla. Samtidigt var det värt att besöka landshövdingen och rapportera om hans privata verksamhet. Men på vägen till mr Mediford avlyssnade en man mig. Skallig, med ett svart bandage på huvudet - en spottande bild av en pirat. Han presenterade sig som Oliver Trust, en köpman, och erbjöd mig en affär. För en miljon dubloner måste jag döda alla tiggare och tiggare i skärgårdens alla städer. Det är frestande, men något verkade konstigt för mig. Ja, vad kan en luffare utsätta för motstånd? Förtroendet kunde lätt rekrytera ligister, ta även det minsta skeppet, köpa handelslicenser och sopa kolonierna med ett straffande svärd. Även enligt de mest försiktiga uppskattningarna skulle denna åtgärd inte kräva mer än en halv miljon. Men nej, han anställde mig. Något är inte rent här...

Tre dagar senare seglade vi från Port Royal och begav oss mot Havanna. Jag bestämde mig för att metodiskt utforska städerna och fråga tiggarna om denna Trust. I Piratuppgörelsen väntade turen mig. En luffare sa till mig att en annan tiggare på Martinique kanske visste vad som pågick. I en lätt förvirring begav jag mig till Martinique. Var fick luffaren sådan information? Jag slår vad om - dessa ragamuffins är inte så enkla som de verkar vid första anblicken.

Framme på Martinique hittade jag lätt rätt tiggare. Eller rättare sagt, han hittade mig själv, så fort jag steg av fartyget. Tiggaren sa att Peter Stevesant, Hollands generalguvernör, var inblandad i ordern. En oväntad vändning, men efter en resa till Panama och äventyr i den indiska huvudstaden var jag inte rädd för att ställa frågor ens till sjödjävulen själv ...

På kvällen samma dag seglade jag till Curaçao, och vid min ankomst på natten genomsökte jag i hemlighet guvernörens bostad. Allt var rent. För säkerhets skull, för att säkra ett alibi åt mig själv, bad jag gästgivaren att väcka mig i gryningen och låste in mig på mitt rum framför honom.

I Stavesants residens visade sig ena kistan vara väldigt nyfiken. Dess lås var så listigt att jag inte kunde öppna det hur mycket jag än försökte. Till slut försökte jag till och med bryta den genom att avfyra en pistol, men det var till liten nytta. På låset, liksom på bröstet, fanns det inte en repa kvar. Dessutom kom säkerheten springande till bruset, men de hann inte fånga mig. Vi måste komma på något, men vad?

nyckelvakt

Över ett glas bourbon från mitt eget lager funderade jag på hur jag skulle stjäla något från bröstet. Andra gången låter de mig inte trolla över låset, så du måste antingen hitta nyckeln eller dra hela kistan. Det första var inte möjligt, eftersom Stevesant inte är vem som helst, utan generalguvernören. Det andra alternativet föll också bort, eftersom bröstet helt enkelt inte skulle passa genom dörren. Ja, och det ser inte ut som ett ludd. Mina sorgsna tankar avbröts av bartendern.

"Herr Frost, du har druckit ensam i flera timmar nu, och jag vet av erfarenhet att en person som dricker ensam är antingen en snåljåp eller är väldigt förbryllad över något. Kapten, kan jag hjälpa dig med något?

– Det finns en sak. Kanske vet du vem som kan göra nyckeln? Jag har tappat bort nyckeln till lådan, och jag vill inte bryta upp den - den är för dyr.

- Ja, det är ett problem. Men jag tror att det finns en lösning. Ser du den där fylleriet? Detta är den bästa nyckelvakten i hela skärgården. Vänta bara tills han nyktrar till.

Efter att ha lyssnat på bartenderns råd satte jag mig ner med fylleristen och startade en konversation. Hill Corner, det var mästarens namn, bekräftade att han kan göra vilken nyckel som helst, men det kostar också mycket pengar. Jag var tvungen att hålla med, för jag hade verkligen inget annat val.

Det är viktigt: nyckelmästaren tar tre fjärdedelar av alla dina pengar. Efter att ha förlorat trettio miljoner, bestämde jag mig för att starta upp och stoppa pengarna i officerens ficka. Jag lämnade hundra dubloner, vände mig till nyckelvakten och betalade ärligt två tredjedelar. Om det inte finns några tjänstemän till hands (vilket är mycket troligt), ge pengarna till penningutlånaren för förvaring.

Två dagar senare gick jag för att beställa. Men i huset väntade inte bara nyckelvakten på mig, utan också fyra soldater som var extremt missnöjda med min begäran. Så missnöjda att de bestämde sig för att ta itu med klienten direkt på plats. Tja, så mycket värre för dem. Den korta kampen slutade till min fördel, och jag tog nyckeln. Det återstår bara att öppna bröstet och ta reda på vad som är fallet.

I kistan hittade jag dokument: ett brev från Oliver Trust till myndigheterna. Det stod att tiggarna snart skulle förstöras (av ingen annan än mig) och inte längre sprida rykten om ön. Tyvärr var brevet avskuret ungefär på mitten, och det fanns ingen exakt information i den. Jag bestämde mig för att återvända till Martinique och ta reda på vad denna mystiska "ö" är och vad som pågår här. En tiggare under press sa att den försvunne Teaser Dan pratade om någon form av rättvisans ö. Men var den är vet han inte exakt. Men han gav mig nyckeln till Teaser Dan, men vad den är till för är inte klart. Jag åker tillbaka till Curacai till Mr. Peter Stuevesant.

En resa till Curaçao gav ingenting. Stevesant låtsades inte veta någonting och skickade mig iväg. Jag bestämde mig för att gå åt andra hållet: hitta en representant för Dutch West India Trading Company och ta reda på av honom hur de är kopplade till denna märkliga historia.

Om du vill hitta en person för en affär, gå till piratbosättningarna. Ett slags öar, fria från politik. Från den första diplomaten fick jag veta att en säljare kan hittas i staden Marigot, på San Martin. Men det som förvånade mig mest var att han hette Oliver Trust. Är chefer och underordnade samma person? Mycket konstigt, men jag har en tråd. Jag ska fråga Mr Trust bättre.

När jag kom till Marigot hittade jag Trusts hus, men vi lyckades inte prata. Han attackerade mig och jag var tvungen att döda honom. Efter att ha sökt i huset hittade jag den andra delen av brevet som anger var ön ligger. Tja, tack, herr Trust.

Justice Island

Jag gick till där ön ska vara, men jag fastnade i en storm. Överlevde mirakulöst. Hälften av besättningen spolades i havet av den första vågen, och den andra förvandlade min brigg till en hög med brädor.

Det är viktigt: att segla till GPC är bäst på det billigaste fartyget, utan team och förnödenheter. Glöm inte att ge pengarna till långivaren. Ha minst tvåhundratusen med dig och sätt in resten.

Mr Oliver Trust erbjuder en miljon för att förstöra alla tiggare i skärgården.

När jag övervann vågornas väggar simmade jag till någon siluett i fjärran. Det var ett skepp och inte ett. Många trasiga, halvsjunkna fartyg. På en av dem såg jag en man och simmade fram till honom. Kanske någon blev frälst? När jag simmade närmare insåg jag att den här mannen inte var från mitt skepp. Han hette George Stokes, och han berättade för mig att detta var Isle of Justice, men detta namn har inte använts på länge. Nu kallas denna plats för de förlorade fartygens stad. Och som vilken stad som helst, det finns lagar och regler. Du kan inte döda invånarna, du kan inte stjäla från dem, du kan inte demontera sjunkna fartyg för att bygga något. Tydligen är jag en fånge här, men först måste du registrera dig och prata med Chuck Capper, stadens chef. Jag förväntade mig inte ett sådant mottagande... Kaptenen, mirakulöst räddad, som förlorade hela sitt lag, och här - om lagarna och borgmästaren...

När jag såg mig omkring i den inte särskilt gästvänliga staden vandrade jag in på en krog, där jag fick veta varför ingen borde lämna "ön". Faktum är att ringen av skeppsvrak hålls flytande endast när alla dess komponenter är sammankopplade. Det är värt att ta bort minst ett skepp, och det är det - staden kommer att förlora stabilitet. Det kommer att börja röra sig, alla broar och stegar kommer att gå sönder. Dessutom är det inte känt hur de återstående fartygen kommer att bete sig. Vissa kan sjunka eller kantra, och människor lever inuti trasiga bäcken.

Jag fick veta av krögaren att Teaser Dan var här, men det är inte värt att prata om honom, man kan få många problem på huvudet. Dan var den första som lyckades fly från staden och till och med ta sig till fastlandet! Kapper blev helt enkelt rasande och förbjöd ens hans namn att uttalas. Jag bestämde mig för att personligen prata med myndigheterna, och det skulle inte skada att registrera mig. Jag övervann instabila stegar och hängbroar och gick till San Augustin, till amiralsbostaden Capper.

Den Största Man

Ön är inte så rättvis som man säger om den. Kappers vackra ord "alla har rätt till liv" kraschade mot rånväggen i stor stil. Han konfiskerade mina vapen och pengar och lämnade bara en femtiondel kvar av de tillgängliga dublonerna. Bra att jag gömde mig det bästa vapnet tidigare, på ett av fartygen.

Amiral Kappers residens är i själva verket två fartyg som brottas med varandra.

Det är viktigt: göm vapnet i bröstet på Fernando Diffundura. Det är bättre att dölja allt i allmänhet. Tchad tar inte totem, bokstäver och nycklar. Resten - kikare, pistoler och sablar - kommer att tas bort utan att slå ett ögonlock. Förresten, jag hade Morgans rapier, så jag bestämde mig för att hitta en avskild plats att gömma den. Kyrasen bör också täckas.

Efter "expropriationen" (en av stadens lagar: "det som var ditt blev vanligt"), gick jag tillbaka till krogen. Jag har ändå lite pengar kvar vilket gör att jag har möjlighet att vila några dagar. Även om en säng på ett halvt översvämmat kärl på något sätt inte passar in i komforten, kan Fleuron, omvandlad till en krog, inte klandras för bristen på komfort.

Fyra dagar senare avtog stormen, och även om molnen fortfarande grumlade himlen, drev vinden dem mot öster, så bra väder var fråga om ett par dagar. Jag klättrade försiktigt ombord på Esmeralda-galjonen och tog mig till den lokala butiken. Även här, isolerat från världen, köper och säljer människor. Dessutom nämnde bartendern Hill i förbigående att köpmannen hade en karta över staden, och för mig skulle det inte vara överflödigt. Efter att ha berättat för Sandra Gomez att Jost krävde en enorm summa pengar för kortet fick jag ett löfte om rabatt. Du måste bara vänta en dag, och imorgon kom till butiken.

Det är viktigt: kortet är väldigt dyrt, så du måste nödvändigtvis prata med Sandra Gomez. Döm själv: Eric Yost ville sälja den för nästan tvåhundratusen, och gav bort den för en och en halv redan nästa dag.

Här på detta ville "Caspers" segla bort från staden. Klarade det inte.

Hill kallade mig till krogen och föreslog att jag skulle gå ner till källaren för att prata enskilt. Mötet kommer att äga rum vid midnatt, eftersom Teaser-fallet är oerhört viktigt, men det passar inte bra med stadens lagar. Extra öron, i allmänhet, till vad som helst. Brunner sa att Dan ofta besökte flöjten Fernando Diffundur, som står i utkanten, åtskild från staden. Vad han gjorde där är okänt. Fartyget är inte kopplat till staden, eftersom det har gått sönder i två delar och troligen är på väg att sjunka. Tydligen fångade han på ett rev, men fortfarande vågar ingen besöka det. Varför inte ett bekvämt gömställe? Och ja, jag har nyckeln. Vi måste se vad Teaser gömde där.

Och han gömde, måste jag säga, mycket. I springan, mitt emellan skeppets halvor, hittade jag ett anständigt utbud av drycker, samt vapen (mycket praktiskt!), kulor och en pistol. Dessutom fanns det också ett brev som bevisade att Teaser hade anlänt till fastlandet. Han tog nyckeln till kistan med sig! Men Dan själv kunde inte bygga ett skepp, vilket betyder att någon hjälpte honom. Hill tror att det var Andre Labore, snickaren.

Råd: för att inte ströva runt i hela staden, fråga stadsborna var de såg personen du behöver.

Efter samtalet gick jag tillbaka till mitt rum och sov nästan till morgonen. Det var nödvändigt att hitta Labour, och andra fall dök upp. Till exempel erbjöd en viss Pedro Hurtado mig att tjäna bra pengar genom att bryta sig in i Esmeralda, och Dominique Legros bad mig ge en flaska vin till sin vän på Tartarus. Det är förresten väldigt tur att jag i Dans gömställe hittade så många som tio sådana flaskor. Samtidigt ska jag förresten få reda på var Leighton Dexter försvann. Royel Haag sa att han och amiralen var oense, och sedan försvann piraten. Haag tror att Capper dödade honom, men han märkte bara att piraten vaktade guldet han ville stjäla. Guld finns på Tartarus, det vill säga i fängelse.

Vi möter Hurtado vid middagstid på Esmeraldas däck, vilket betyder att jag fortfarande har gott om tid. Jag ska bara hinna besöka vakten på Tartarus, och kanske till och med hitta ljusen för församlingen som Padre Angel bad mig hitta.

stor konspiration

Mekaniker Henrik Wedeker, mästare i alla yrken.

Jag kunde inte hitta Layton i fängelset. Vakterna vägrade prata och de öppnade naturligtvis inte den enda stängda dörren. Men det här är ett skepp, inte ett hus. Jag bestämde mig för att undersöka skeppets utsida efter hål, eftersom fängelset var ganska översvämmat. Jag dök i havet direkt från sidan av Tartarus och, runt fartyget, hittade jag det jag letade efter. Ett hål i skrovet ledde till samma låsta kammare. Inuti hittade jag ett lik, eller snarare, inte ett lik, utan redan ett skelett, fastkedjat i väggen. Tydligen har Dexter "vaktat" Cappers guld väldigt länge. Bröstet stod för övrigt också i cellen, men låst med nyckel. Senare i staden fick jag veta att Capper nyligen hade tappat bort en nyckel av något slag och nu strövade runt i staden.

Det är viktigt: nyckeln visas på en slumpmässig plats. Men ägna särskild uppmärksamhet åt Fury, Protector, Carolina och San Augustine. Att springa runt är värt det, det finns en rejäl jackpott i Cappers cache.

När det gäller de två vännerna så räckte jag en flaska vin till Thomas, men istället för att vara glad bad han mig säga till Dominic att han skulle skära av öronen. Efter att ha studerat problemet fick jag reda på att Thomas tror att Dominic förolämpade sin unga dam ... Generellt sett ett bråk om dumhet. Efter att ha sprungit som kurir kunde jag försona mina vänner och fick en enkel nyckel som belöning.

På en notis: alla kistor i staden är låsta. Dessutom är de indelade i tre typer: enkel, medium och komplex. Ju högre nivå på bröstet, desto bättre föremål i den. När du väl fått nyckeln behöver du inte leta efter en ny – den försvinner inte efter att du öppnat lådan.

Med den här nyckeln öppnade jag förresten skrinet i butiken, där jag hittade ljusen till församlingen. Bara nu kunde jag inte ta bort allt direkt, jag var tvungen att återvända mer än en gång. Och varje gång fick jag vänta tills den uppmärksamma butiksinnehavaren vände mig ryggen. Stöld är belagt med dödsstraff. Som en belöning för en god gärning välsignade padren mig, och jag förväntade mig ingen materiell belöning.

Det är viktigt: prästen ger inte belöningen, han endast aktiverar "snabb övergång". Med tanke på stadens labyrinter är denna färdighet bokstavligen guld värd.

Efter att ha tagit itu med mindre ärenden träffade jag Labour och vi bestämde oss för att prata om Teaser bort från vittnen i kabinen på Protector-korvetten. Men Labour förrådde mig. Han kom till mötet inte ensam, utan med en "polis". Jag var tvungen att döda dem här. Som tur var berättade de inte om mig för amiralen. Nu måste vi göra något, annars kommer Capper förr eller senare att räkna ut mig och skicka mig till botten med en last runt halsen.

Jag återvände till krogen och berättade för Hill om allt. Situationen har blivit mycket obehaglig. Det är praktiskt taget omöjligt att dölja liken omärkligt, det återstår bara att lägga skulden på någon. Men till vem? Brunner erbjöd sig att stjäla en av Narvalklanens amuletter och lägga skulden på dem. Det återstår bara att gå till Velasco och sätta upp ett bakhåll i det bakre rummet vid fartygets fören.

Jag behövde inte vänta länge. Bokstavligen direkt dök en av "narvalarna" upp och började hota mig. Å om han visste i förväg varför jag är här så skulle han komma med ett helt gäng. Han var dock ensam, och den första kulan träffade honom på plats. Jag tog bort det femuddiga stjärntecknet och tog det till Capper.

Amiralen tog betet och jag suckade lugnare. Dessutom pratade han om hur klanerna framstod. Havet valde inte vem som kom in i staden. Vissa var anständiga människor, andra var pirater. Den senare kom inte särskilt bra överens med den förra, så Capper bestämde sig för att ge dem två fartyg i full ägo. Så det fanns två klaner - "Narwhal" och "Casper". Vad dessa grupper gör inne på sina skepp är ingen angelägenhet för någon. De har sina egna lagar där, och alla invånare vet om det. Vissa blandar sig inte i andras angelägenheter, och klanerna följer stadens lagar "ovan". Efter att ha avslutat sin berättelse instruerade Capper mig att förstöra "narvalarna". Jag räknade inte med en sådan vändning, men för att behålla ett rykte måste jag smutsa ner händerna. Tre av Cappers män väntar redan på mig på Velasco.

Detta är rådet: fyll på med läkande drycker och ladda pistolen. Inuti "Velasco" finns det många aggressiva "narvalar". Men om du redan har varit i Tenochtitlan och inte har gett hagelgeväret till Capper, kommer denna kamp att verka väldigt lätt. Dock som alla andra.

Så, "narvalar" förr i tiden. Jag återvände till Capper och rapporterade om uppdraget. Det finns inga misstankar nu, och jag fick också en bra belöning för razzian.

Det är viktigt: belöningen ges beroende på förlusterna. Om en dödas, få tiotusen, och om alla överlever, så mycket som hundra!

Phoenix plattform. Dykardräkt ligger i ett rum mitt emot kranen.

Jag berättade för Hill om allt, och han erbjöd sig att vila ett par dagar tills vidare. Och han måste fortfarande ta reda på något. Av någon anledning är bartendern säker på att inget gott kommer att komma från förstörelsen av Narvalen till staden, men han säger inget mer.

Några dagar senare delade Brunner sina misstankar. Han tycker att det pågår något obegripligt på hans krog, någon form av konspiration eller något. I allmänhet rådde han mig att komma till vinkällaren vid midnatt och gömma mig bakom en kolonn där. Det är inte ovanligt att amiralen pratar med någon, men Hill kan inte ta reda på vad. Så fort han närmar sig tystnar de genast.

Tio minuter i tolv var jag redan bakom kolonnen. Det hemliga samtalet var dock riktigt intressant. Chad Capper och en okänd från Casper-klanen diskuterade "fallet". Han gissade att snickaren dödades av någon annan, och inte av "narvalarna". Jag har blivit ett bekvämt redskap i hans händer, och nu kommer ingen att hindra Kapper och Caspers från att segla bort från staden. Här är en jävel, vad man kan förvänta sig av en pirat ...

Men jag dödade deras snickare och nu har de resurser men inget skepp. Dessutom nämnde främlingen någon form av mekaniker. Kanske är han vår räddning? Hur som helst så låter jag inte Cappers drömmar gå i uppfyllelse. Han borde inte vara guvernör i Karibien.

Jag berättade för Hill om allt, och han lovade att ta reda på vem den här mekanikern var, men när jag gick in på krogen var det en annan person som hade hand om disken. Florence Slot, den nya bartendern, berättade för mig att Hill hittades död i själva vinkällaren där jag hade gömt mig den natten. Det upptäcktes av servitrisen Armo Dulin. I tårar berättade hon att Hill innan hon dog frågade henne om mekanikern, men hon visste inte vem det var. Sedan gick han till källaren, och två timmar senare hittades han död.

Det var som att en mast hade tappats på mig. Så vad är det nu? Det hände så att Hill var den enda guiden i denna stad, och nu är jag ensam... Men så mycket har redan gjorts. Jag tror att mordet är ett verk av Chad själv. Tydligen var det någon som informerade honom om att Brunnen nosade runt något, och Kapper dödade honom.

omvänd åtgärd

Lokala krabbor biter mycket smärtsamt. Jag rekommenderar inte att sticka fingrar i klorna!

Jag åkte till Tchad för att reda ut Hill-fallet. Men han rådde bara att inte gå in i det och antydde otvetydigt att du kan betala med din hälsa. Nu har allt äntligen fallit på plats. Precis innan mötet kom jag också in på Eva och räddade Cecile Galard från tre Caspers. Hon berättade att hon bott i staden i nästan tio år. När hon dök upp fanns det bara fyra fartyg och fem personer. Staden var flytande, men en mekaniker vid namn Henrik Wedecker kunde koppla ihop fartygen och se till att de inte rörde sig. Men sedan började han skrika om någon form av fara. Och eftersom han var lite från sitt förstånd trodde ingen på honom. Senare satte Kapper lagarna och mekanikern och alla som kände till honom började försvinna. Men ingen ställde frågor. San Gabriel övergick i händerna på Caspers, och det blev farligt att prata om Wedecker. Du måste besöka mästaren, men först ta itu med "caspers". Först, som utlovat, sa jag till Armo att Hills död var klanens verk.

Men den första skönheten i staden är en modig tjej. Hon erbjöd sig att locka "Caspers" en i taget och bestämde datum för dem på natten. I stället för henne kommer jag naturligtvis till mötena.

Första "dejten" gick bra. Jag träffade Denis Hopfer ombord på Ceres Smitty och satte en kula i hans bröst. Trots att fartyget står bredvid Casperbasen hörde ingen något. Tillbaka på krogen sa jag till Armo att allt löste sig. Hon lovade att ringa någon annan, så jag tror att Casper-klanen snart kommer att tunnas ut rejält.

Det är viktigt: stå på aktern på Ceres Smitty, annars kommer Caspers att springa till stridens brus.

Den andra dejten gick enligt samma scenario, men den tredje, istället för en "Casper", kom flera personer till mötet på en gång. Jag ville påminna dem om anständighet - den tredje är överflödig - men som svar fick jag en bekännelse från en av dem - Juan Cabo. Armo är död och han dödade Hill Brunner. Dessutom bestämde sig den arrogante "Casper" för att ta itu med mig och tog med sig två vänner till mötet. Den trogna raparen gjorde ingen besviken, och Caspers blev liggande på däcket av Ceres Smitty. Nu måste du berätta om Armos död till sin pojkvän Thomas.

Tillsammans med Thomas Boyle åkte vi till San Gabriel för att hämnas på Caspers och förstörde dem alla till en. Tyvärr överlevde inte Thomas misshandeln. Flera rånare sköt mot honom på en gång, men han kämpade tappert, trots svåra skador.

Efter att ha hanterat klanen hittade jag Wedeker och berättade allt som hade hänt nyligen. Dessutom föreslog jag att han skulle ordna med valet av en ny amiral - naturligtvis med min person som kandidat - men mekanikern avbröt mig mitt i meningen. Faktum är att staden kan sjunka till botten när som helst. Alla fartyg hålls endast av tre som hakar på revet. Ingen av dem kan simma på egen hand, så i en stor storm kan vi alla drunkna!

Men mekaniken är inte så enkel. Han vill inte göra något för ingenting och kräver en och en halv miljon dubloner för fartyget. Beloppet för staden är inte för stort, men du måste fortfarande försiktigt klättra upp på skeppen i jakt på kistor.

Redan nästa dag samlade jag ihop det nödvändiga guldet. Det var svårt, flera gånger blev jag nästan tagen, men jag hade pengarna med mig och åkte till Wedeker. Efter att ha betalat för skeppet fick jag veta att det fortfarande måste befrias från andra bäckenars fångenskap. Henrik har redan en vinsch redo för att dra fregatten, men han tappade redskapet i vattnet, och är rädd för att gå ner till botten. Han säger att det har fötts upp några varelser där som äter människor, och erbjuder mig att gå ner till botten. Det finns inget att göra, det finns inget annat sätt.

Klädd på plattformen "Phoenix" i Wedeckers uppfinning gick jag ner under vattnet. Det visar sig att varelserna som äter människor är enorma krabbor. Och de misslyckades inte med att försöka bita mig. En pistol fungerar inte under vattnet, men det är fullt möjligt att använda en gripare. Jag tog itu med krabbor och hittade ett kugghjul bakom en av stenhögarna.

Det är viktigt: växeln visas på ett slumpmässigt ställe. Titta - du kan dyka flera gånger, men ytterligare en nedstigning i vattnet kostar trettio tusen. Jag noterar att den första kistan kommer att motivera kostnaderna. Och glöm inte att du bara har sex minuter på dig innan du får slut på luft.

När jag gick upp på övervåningen gav jag den saknade delen till Wedeker och gick för att samla ihop allt som behövdes för resan: proviant, mediciner, bomber, kanonkulor, knipplar, bockskott, krut och vapen. Jag köpte duk och brädor av Jost, och jag ordnade med hemmafruarna om kärnorna. De bryr sig inte om den här skiten. Det fanns ett problem kvar - Chad Kapper har vapen och krut, och han kommer sannolikt inte att ge upp dem.

Det är viktigt: för att samla allt du behöver behöver du tre flaskor vin, femton druvklasar och tio påsar salt. Den senare är väldigt tight, men du kan hitta den på Fury.

Chad Capper har bara några ögonblick kvar att leva. Nu kommer han att attackera mig.

Som jag förväntade mig vägrade Capper att ge mig det jag behövde, men en av "poliserna" - John Workman - gick med på att flytta allt där det var nödvändigt, men tog ett löfte om att jag skulle ta honom med mig. När förberedelserna är klara behöver du nu sammanställa ett team. Femton personer tycker jag räcker.

Jag gick förbi invånarna i staden och kunde på något sätt rekrytera ett minimalt team. Många vägrade och trodde mig inte, men ändå var majoriteten redan trötta på ett sådant liv, och de tvivlade inte på mekanikerns ord. Jag försökte varna Capper, men han hotade mig bara med döden. Alla som vägrar att bli räddade tror att staden kommer att klara av ännu en storm.

När jag återvände till San Gabriel möttes jag av Mendoza och fick veta att Wedeker precis hade förts bort av två "poliser". Vi måste rädda mekanikern, för utan honom kommer vi inte att kunna befria skeppet. Vad tjänar han till om han går ner till botten med hela staden? Jag beordrade Felix att gå till korvetten, och jag gick själv till Capper.

Så fort jag kom in i hans bostad slog Capper mig som en orkan. Han förberedde ett bakhåll, men tillsammans med Workman satte vi snabbt stopp för hans makt i City. Det återstår bara att rädda Wedeker, och han är på Tartarus.

Det är viktigt: i det sista steget av Cities of the Lost Ships-uppdraget kommer du att blockeras från snabba resor.

Efter att ha dödat fängelsechefen försökte jag öppna Wedeckers bur, men det gick inte. Vi måste hitta nyckeln! Men mekanikern sa att han vistades här i staden. Han, som vetenskapsman, vill verkligen testa sin teori. Men även om staden inte sjunker kommer den att starta ett nytt liv här med de som är kvar. Men redan utan amiral, klaner och andra skurkar.

Jag bestämde mig för att lämna Wedeker här, för det är hans rättighet. Jag måste komma på korvetten. För att göra detta måste du simma till den andra masten på Fernando Diffundur, och så snabbt som möjligt. Stormen tar kraft, det finns ingen tid.

När jag kom ut ur Tartarus tarmar låg mer än hälften av staden under vatten. Tyvärr hade mekanikern rätt. Jag samlade all min kraft och seglade till Diffundur, och där kom jag över till korvetten War Dog och satte segel från Isle of Justice. Vem vet, kanske kommer det med tiden att "växa över" igen med fartyg?



Kvällsvinden drev lätt korvetten. Sådana dagar i Karibien är inte ovanliga. Inte konstigt att många tror att detta är paradiset ... Andrew Frost, som stod vid rodret, beordrade laget "att göra vad som helst, bara inte störa." Vind, segel, spända höljen och det tysta knarret av trä... Andrew ansåg alltid att skeppet var en förlängning av hans kropp, men den här gången blev han själv "förlängningen". Corvette "Dog of War" gick till nya äventyr, genom att skära genom det blågröna vidden av Karibiska havet...

Nerevar, hmm, men försökte inte parera? Han sköt aldrig på mig, för. Jag strimlade honom till grillen, så att han inte ens kunde sätta ett block, för att inte tala om en pistol!

Lioncourt Tydligen spelar du på din låga svårighetsgrad. På det omöjliga, han skjuter dumt på dig vid nedkylning oavsett vilket avstånd du är från honom, och det finns uppenbarligen inte tillräckligt med energi för konstant "shredding".

På lvl 21 med ca 190hk dödade jag honom ändå.För första gången gick det inte så han tar dumt nog ut mer från en pistol än vad han återhämtar sig med ett elixir och det är sååå svårt att hela tiden undvika kulor som gömmer sig bakom Ett hörn.
Andra gången han kom sprang han omedelbart efter skottet till kolonnen, och i allmänhet visade det sig en sådan situation att vi slogs igenom kolonnen. Tack vare henne kunde han inte skjuta på mig och satt i blocket och i väntan på att bersärken ska ladda om, dödade jag honom långsamt. Visserligen genomborrade han med motgift: han tog sig fortfarande genom blocket och förgiftade mig, men tack och lov, det fanns tillräckligt med botemedel. Pumpade lätta vapen från 85 till 97 samtidigt som de slog de 5000 hk! Dödade honom med Bretta.
Vi måste ge honom vad han förtjänar, han är en utmärkt svärdsman, medan han anpassade sig till honom, brukade han blockera och parera mig så mycket att jag inte gav ett enda slag i hela berserken.
Som ett resultat tog det hela ungefär en halvtimme i realtid.

Weribl, Nerevar, här ämnet för att klara Tenochtitlan-uppdraget och inte diskutera pirater. Pirater kan diskuteras till exempel i ämnet "Hjältens egenskaper, pirater".

berätta om jag tappade totems under passagen quest gpc Jag kan hitta eller köpa dem någonstans

Så här tar du bort en brandbesvärjelse från en bro:
1. Tonatiu, himlens och solens gud. - Main, från utgången från Port-au-Bello, två gånger till vänster och längs den högra väggen.
2. Tlazolteotl, gudinnan, smutsslukaren, renar från otillåtna passioner. - Main, på platsen framför Tenochtitlan, i hörnet.
3. Camashtli, stjärnornas gud, jakt, krig och öde, eldens skapare. - Maine, Tenochtitlan på vänster sida vid en enorm sten, i vattnet.

Så här öppnar du Temple of Vitality:
1. Huitzilopochtli, den blå klara himlens gud (+5 medelstora vapen). - Curacao, i residenset Willemstad vid relingen.
2. Mixcoatl, jaktens gud (+5 precision). Trinidad och Tobago, bakom kyrkan.
3. Tezcatlipoc, beskyddare av präster som straffar brottslingar (+5 pistoler). - Martinique, i fängelsehålan under balkongen, bredvid skidliften.
4. Quetzalcoatl, morgonstjärnans gud, elementens herre (+5 försvar). - San Martin, ingången till grottan genom brunnen, i första hallen från ingången nära pelaren.
5. Shochiketsal, blommors och kärlekens gudinna (+5 tur). - Bermuda, i bukten av det trasiga tråget bakom fartyget.
6. Tlaloc, regnets och åskans gud, mästare över alla ätbara växter (+5 lätta vapen). — Hispaniola, Santo Domingos fyr, på fönstret.
7. Chalchicitlicue, havets och sjöarnas gudinna (+5 prestige). - Tortuga, till vänster om kyrkan nära huset - totemet ligger vid verandan.
8. Tonacatecuhtli, skapargud som ger människor mat (+5 handel). - Maine, Inca tempel på höger sida under busken närmast vattnet.
9. Mictlantecuhtli, dödsrikets gud (+5 stealth). - Main, San Juan Del Norte Bay, i första hallen från viken längs den högra väggen till slutet.
10. Mayahuetl, fruktbarhetsgudinnan, som gav människor en alkoholhaltig dryck (+5 tunga vapen). - Kuba, Santiago, Inkvisitionen (ingång nära kyrkan under trappan), i ett vardagsrum med under en av sängarna.
För den coola pistolen behöver du detta:
Så här öppnar du kistor i Temple of Vitality:
Sinteotl, ung majsgud (+5 navigation). - Maine, Tenochtitlan, på vänster sida av huvudpyramiden finns en undervattenslabyrint, genom den och i bröstet finns en totem.
PS Njut

Gå till det globala nätverket – så kontrollerar du det själv och rapporterar tillbaka när de dyker upp. Ditt företag är antingen att snabbt komma till byn eller skjuta honom, eller köpa en licens.

Faktum är att totemet är med honom, han vill inte aktiveras, han tog det mirakulöst i inventeringen. På bekostnad av vaktposten och byborna dök de inte upp på ungefär en månad, på globalen i en och en halv vecka behövdes det tyvärr en officer för att överlämna kvarten till spionen, han gjorde det redan genom Amatica, men fortfarande är den faktiska frågan Tlalocs totem, som inte sätts på sin plats.

Uppmärksammade detta fel:
Medan jag spelade spelet köpte jag de nödvändiga totems från handlarna (jag köpte personligen 3-5 stycken).
När jag närmade mig questen simmade jag runt i skärgården och samlade ihop de saknade totems. Som ett resultat (även om jag inte märkte exakt i vilket ögonblick av spelet) förlorade jag några av de totem jag köpte. Jag märkte inte omedelbart detta och blev extremt förvånad över att en totem inte placerades. Tja, jag gissade på att titta på bilderna av gudarna ovanför dörrarna i templet och jämföra dem med de jag har. Det gjorde att jag fick åka runt i skärgården igen.
Naturligtvis, jag vet inte, mitt spel kanske bara fastnade, men jag bestämde mig för att avsluta prenumerationen, plötsligt kommer det väl till pass för någon) (när jag bläddrade igenom det här ämnet hittade jag inte en sådan situation för någon )

Och samtidigt, säg mig snälla, i själva templet finns det två kistor som öppnas med totem, något mycket gott faller från dem?
annars vill Askolds uppdrag verkligen inte gå igenom

Alexander Corsair tack så mycket för det utförliga svaret
men på något sätt är ett stort antal råttgudar inte särskilt attraktiva 🙂

Trött, rullade tillbaka en bugg med totem, rullade tillbaka, det verkar som om totem av Tlaloc inte längre dyker upp mirakulöst (dyckte troligen på grund av flera 2 totem som gavs för kvadrat Jah.) Nu finns det inte en enda totem (förutom för totem för bröstet), resten säljs. Jag har frågat handlare i flera månader, totemet plundrar inte, det finns ett Askold-sökande efter pulver, i teorin är de inte kopplade på något sätt, vilket betyder att de inte stör varandra. Kan du ge några bra råd för denna situation?

Corsairs gpc tenochtitlan totems

Uppdraget tas på myggkusten, den ligger mellan Belize och Santa Catalina på Maine-kusten.

Hagelgevär är det kraftfullaste skjutvapen i spelet (i mod-pack- revolver "Halsband"), en jadeskalle som kan återuppliva döda gränsare och som är nödvändig för att slutföra uppdraget "Förtrollad stad", många värdefulla artefakter.

Efter att ha landat på stranden ser du en man springa mot dig, han kommer att berätta att deras team bestämde sig för att utforska djungeln, de upptäckte en gammal stad, men de kunde inte komma in i den, alla dog, han ensam lyckades fly . Du är intresserad av den här staden och du går till djungeln, efter att ha nått den ser du att staden är omgiven på alla sidor av vatten och den enda vägen till den är en stenbro. Azteken Montezuma, som ser ut som en ledare, springer fram till dig, han berättar om staden Tenochtitlan, om sig själv och erbjuder dig en affär, du skaffar honom en Jade Skull från stadens tempel, och han kommer att göra dig rik för det. Men allt är inte så enkelt, du behöver fortfarande gå in i staden, och så fort du kliver på bron kommer den att lysa upp, och du kommer inte in i templet så lätt. Montezuma förklarar vad som krävs för detta. Bron kan passeras på två sätt, sätt in två totem i de rektangulära urtagen framför den, eller spring snabbt genom branddelen av bron, återställ liv på segmentet utan eld och spring vidare, vid ingången till staden där är ett tempel nära dess vägg, kan du sätta in en annan totem (du hittar den i vattnet inte långt från bron) och även blockera elden. Du kan springa genom elden bara om du har tillräckligt med träffpoäng och fyllt på med vin, jag råder dig att gå igenom den första vägen och inte lida.

Jag rekommenderar att du samlar alla totems innan du pratar med Montezuma, för efter konversationen kan det gå sönder och vissa totem kan försvinna från sina platser. (av Old_Nick).
Montezuma kommer att ge dig ett tips var du kan hitta tre totem för eld, men du kommer att behöva 10 totem till för att komma till templet, där han inte vet var han kan få tag i dem, han säger bara vad de heter: Xochiquetzatl, Mitclantecutli, Quetzalcoatl , Mixcoatl, Tezcatlipoc, Chalchihuitlicue, Huitzipochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli och erbjuder sig att leta efter dem över hela världen. Jag ska göra det enkelt för dig, alla totem kan köpas från handlare, även om de är mycket sällsynta, men de kan tömmas, och totem kan också hittas på olika ställen i spelet.

Om du har i ditt inventarie, till exempel, Mayahuel-totemet, kommer du aldrig att möta det med handlare förrän du överför det från ditt inventarie. Du kan inte lägga två identiska totem i en kista eller en officer, en kommer att försvinna, om du vill samla flera uppsättningar, lagra dem på olika ställen. Om du hittade en totem och du redan har en i ditt lager (köpt från en handlare), kommer en att förbli så om du inte flyttar den.
Platser där totem ligger:

För att göra det lättare att hitta totem, stäng av gräset i spelinställningarna.

1. Cuba Island, totemet ligger i inkvisitionen av Santiago (ingången är under trappan som leder till kyrkan), där måste du gå till höger, totemet ligger under en av sängarna ( Mayahuel +20 Tung CP).

2. Hispaniola Island, totemet ligger i Santo Domingos fyr, du måste klättra upp för trappan, gå längs brädet och gå ner för träplanen, totemet ligger på fönstret ( Tlaloc +20 Lätt XP).

3. Tortuga Island, totemet ligger vid husets veranda, som ligger till vänster om ingången till kyrkan, ( chaltiwithlicue +20 Myndighet).

4. Bermuda Island, totemet ligger i Bay of Broken Trough, du måste gå bakom det trasiga skeppet och noggrant undersöka sanden ( Shochiketsal +20 tur).

5. San Martin Island, totemet är i en grotta, du måste gå in i det genom en brunn i djungeln, det kommer att finnas pelare på vänster sida av ingången, totemet ligger till höger om en av dem ( Quetzalcoatl +20 Försvar).

6. Martinique Island, totemet ligger i fängelsehålan i Fort-de-France, du måste gå ner för den andra trappan till nedre våningen och nå platsen där balkongen slutar på toppen, totemet ligger till vänster mot väggen ( Tezcatlipoca +20 Pistoler).

7. Trinidad och Tobago, totemet ligger nära staketstolpen bakom kyrkan ( Mixcoatl +20 Noggrannhet).

8. Ön Curacao, i Willemstads guvernörs residens, ligger totemet på räcket för trappan vid ingången ( Huitzilopochtli +20 Genomsnittlig XP).

9. Maines kust, totemet ligger i djungeln mellan Porto Bello och Panama, från portarna till staden Porto Bello måste du gå två platser till vänster, totemet ligger mot väggen på höger sida i gräset , innan du flyttar till den tredje platsen ( Tonatiu - 0 för att passera bron).

10. Kusten av Maine, totem ligger i bukten San Juan del Norte, mellan Santa Catalina och Porto Bello, i grottan som ligger på höger sida av platsen, i den måste du gå förbi passagen till vänster nästan till slutet ligger totemet mellan stenarna ( Mictlantecuhtli +20 Stealth).

11. Maine Coast, Mosquito Coast mellan Belize och Santa Catalina, totemet ligger i den andra djungelplatsen från havet, på höger sida i gräset mot väggen ( Tlasolteotl - 0 för att passera bron).

12. Maine Coast, Mosquito Coast mellan Belize och Santa Catalina, totemet ligger i Tenotchitlan-läget på vänster sida av bron, du måste gå till slutet av platsen till klippan, totemet ligger nära det i vattnet ( Camaxtli - 0 för att passera bron).

13. Maine Coast, Mosquito Coast mellan Belize och Santa Catalina, totemet ligger i Tenotchitlans läge, du måste simma genom undervattenslabyrinten, som ligger på vänster sida av huvudtemplet, totemet är i bröstet ( Sinteotla +20 Navigering) — .

14. Kusten av Maine, Amathe Bay mellan Belize och Santa Catalina, totemet är beläget i platsen för inkatemplet, till höger om templet under ormbunken nära klippan ( Tonacatecuhtli +20 Handel).

15. Kusten av Maine, Amathe Bay mellan Belize och Santa Catalina, totemet ligger i inkatemplet, men det kommer att öppnas först när det passerar uppdraget "Find the mummy powder" (Askold), efter att ha hittat inventeringslistan. ( Xipe Toteku +20 Reparation - öppnar en kista på andra våningen i huvudtemplet) — Denna totem KAN INTE köpas från handlare .

mod-pack istället för +20 det är bara en ökning +5 för varje totem.
Efter att ha samlat alla nödvändiga totems, gå till Teno, sätt in två totem framför bron och ta bort elden, kommer du in i staden möts du av en aztek. Prata med honom och gå till undervattenslabyrinten för Sinteotl-totemet, spara innan du går in, du har bara 80 sekunder på dig att simma genom den. Nu måste du gå in i huvudtemplet, till vänster och höger om det finns ytterligare två tempel, de har fem dörrar på toppen, du måste gå in i varje och sätta in en totem i mitten.

Om totems inte är insatta:

1. Totem bör finnas i ditt lager när du kommer in på Teno-platsen, om gränserna hade dem, gå sedan till bukten och återvänd, totems kommer att fungera.
2. Du sätter dig själv totems med fuskkoder (ÅÅÅÅÅ), måste du sälja totems till valfri handlare och köpa tillbaka dem, så att totems blir arbetare.
3. Du saknar den nödvändiga totem.
I varje rum kommer du att mötas av krigare, de måste dödas och kom ihåg, om du dödas eller om du glömmer att sätta in en totem, då kommer krigarna att bli ännu starkare för varje återinträde, och de är inte svaga i alla fall. Efter att ha satt in alla totems, har du öppnat huvudtemplet, gå till det, glöm inte att ta healers med dig. Vid ingången kommer du omedelbart att mötas av en grupp krigare, du kommer att möta en hel del sådana grupper på vägen till huvudmålet, få ner alla, det finns inga speciella svårigheter, i templet finns det var man kan springa och sträcka sig dessa grupper för att döda dem en efter en, och om du är väl pumpad, snurra bersärk för att hjälpa dig.
På 2:a våningen i templet hittar du en kista, om du slutförde Askold-uppdraget innan detta uppdrag (Hitta mumiepulver), så har du en Shipe-Toteku-totem, med vilken du kan öppna den lite senare, det finns en många godsaker, det finns mer än ett dussin råttgudar ensamma, vid ett tillfälle tar du inte bort allt, du kan sedan återvända, men du måste återigen slåss med soldaterna. Om du inte har en totem, så kan du också återvända till templet senare, efter att du har satt in totemen kommer den alltid att vara öppen.
Efter att ha kämpat dig fram till den andra utgången från templet på första våningen, hittar du ett runt altare, bredvid det ligger den önskade Jade Skull. Jag råder dig att spara, striden med de dödas gud kommer inte att bli lätt. Så snart du tar skallen kommer den omedelbart att dyka upp och i en konversation kommer du att erbjuda dig att slåss med den. Efter att ha smällt det här monstret måste du öppna kistan som står i templets högra flygel, om du står med ryggen mot altaret. För att göra detta, igen till höger före utgången, måste du sätta in totemet i golvet. Om du har en Shipe Toteku-totem måste du föra in den i golvet på vänster sida av utgången för att öppna kistan på andra våningen. I kistan hittar du bullar och offerkniven - det här är också en nyckel, den öppnar ett annat tempel mitt emot det viktigaste. Följ med dit, klättra upp för trappan och stick in en kniv bakom tinningen, i templet hittar du det kraftfullaste vapnet i spelet - Shotgun (i Mod-packet, Collier-revolvern). Återvänd till bron, Montezuma väntar på dig där och vill plocka upp skallen. Skicka den till skogen och dra åt helvete, skallen kommer fortfarande att vara användbar för dig för att slutföra uppdraget "Förtrollad stad", och kan också användas för att återuppliva dina gränser.

Jag råder dig att inte använda skallen för att återuppliva boarders, eftersom du kan uppleva följande problem:

Garanterade problem:
1. De extra energi- och livspoäng som erhållits genom förmånerna "Growing Energy" och "Growing Life" kommer att återställas.
2. Den nuvarande upplevelsen i Rank and Perks kommer att nollställas, eftersom. "Färdigheter" förblir oförändrade - den maximala rangen och det möjliga antalet officersförmåner reduceras.
3. Quest officeren förvandlas till en vanlig sådan, d.v.s. "Lojalitet" börjar fungera, upp till eventuellt lämnande och tiggeri om pengar.

Möjliga problem:
1. Ikonen för den återupplivade officeren ersätts med en annan "vänsterikon"; du kan tilldela en sådan officer till positionen.
2. Den återupplivade officerns skepp visas inte i fliken F2 - "Skepp", officeren själv är en arbetare, hans skepp försvinner inte, det flyter i närheten.
3. Den livliga officeren själv är inte tillgänglig, han är synlig som passagerare, men han kan inte utses till en tjänst.
4. Efter att ha återupplivat en officer kan andra officerare bli otillgängliga, även om de inte återupplivades med en skalle.
5. En animerad officer tar inte med sig vapen, kurasser och kläder. Detta problem uppstår inte bara på grund av skallen, utan det är han som förvärrar det.
(av Old_Nick)
Naturligtvis är ledaren inte glad och försöker döda dig, men var är han emot dig, efter slaget i templet, så du skickar honom snabbt till himlen och återvänder tillbaka till Teno. Där kommer du behöva prata med aztekerna, som du träffade vid ingången till staden, uppdraget slutar här, du kan återvända till skeppet.

Corsairs gpc tenochtitlan totems

' /> Gäster: 14

' /> Användare: 0

' /> Totalt antal användare: 9
' /> Ny användare: CLIPER

tagen: i själva Tenochtitlan.

Simma till Mosquito Bay on Main (ovanför Santa Catalina). Gå av och se sjömannen Silvio Ricci på stranden. Han kommer att berätta att kaptenen och besättningen på fartyget utforskade fastlandet och hittade en övergiven stad, men de flesta brann i elden när de passerade genom dammen, och resten dödades av aztekerna. Efter samtalet, gå genom djungeln till staden.

Aztec Montezuma möter dig i staden. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig detaljerna om staden, och han kommer att erbjuda en affär - i utbyte mot jadeskallen, som ligger i den stora vitalitetens tempel, kommer han att ge dig gudarnas vapen. Naturligtvis håller du med och han säger att du bara kan ta dig in i staden genom dammen, och eldens förbannelse ligger på den. För att ta bort förbannelsen måste du sätta in två totem i plattorna framför ingången till dammen eller en totem, men i själva staden (för detta måste du springa genom elden).

Platser för de tre totemen:

Camashtli-totemet ligger på platsen med aztekerna, spring i motsatt riktning från platsen där han står (Montezuma), gå ner i vattnet och där ligger han bredvid stenarna;

Tlasolteotl-totemet ligger på den tidigare platsen, leta efter kanterna på kullarna (för att göra sökningen enklare råder jag dig att stänga av gräset i inställningarna, då kommer totems att synas på avstånd);

Totem Tonatiu är övergivet mellan städerna Porto Bello och Panama. Efter att ha lämnat Porto Bello, spring till platsen till vänster, där igen till platsen längst till vänster och det är där totemet ligger (igen, titta längs kanterna på kullarna).

Efter att ha hittat totems, återvänd till Tenochtitlan och ta bort förbannelsen från dammen. Efter det, prata med Montezuma. Han rapporterar att förbannelsen har upphävts och nu måste du öppna den stora livskraftens tempel, för detta måste du hitta 10 totem (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli). De kan antingen köpas från gatuförsäljare, i en butik, från människor i en kyrka (djungel), eller hittas (de kan finnas på absolut vilken plats som helst).

Efter att ha pratat med Montezuma kan du åka till staden om du vill. Där möter du två aztekiska bröder. Prata med dem.

I staden, på kanten av templet för den stora vitaliteten, finns två byggnader med kolonner, innanför ingången till vattnet. Gå in i vattnet (det är bättre att spara innan det), befinn dig i en labyrint under vattnet, simma till motsatt utgång (första svängen till vänster, och du hittar det själv, bara skynda dig, tiden är begränsad). Och nu är det viktigaste, efter att ha simmat genom labyrinten, kommer du att befinna dig i ett slutet utrymme inuti den stora livskraftens tempel. På ett av de två ställena kommer du att ta bort en stängd kista, ta bort Sinteotls totem därifrån (bara sälj den inte senare, du kommer fortfarande att behöva den).

Så efter en lång sökning efter 10 totem (och du kommer inte att få det snabbt), hittade du dem alla. Gå tillbaka till Tenochtitlan (se till att ladda upp massor av healers och motgift i förväg). Till vänster och höger om Temple of Great Vitality (nära byggnader med pelare) finns två höga byggnader, gå upp så tar du 5 dörrar bort. Du måste gå igenom varje dörr och placera önskad totem i plattan på golvet. Bakom varje dörr kommer 3 azteker att attackera dig, så det är bättre att spara innan varje inträde. Efter att ha installerat alla 10 totem, ligger din väg i den stora vitalitetens tempel.

I templet måste du återigen slåss (förresten, du kommer att slåss ensam, officerarna kommer inte in i templen) med aztekerna. Efter att ha passerat genom templet och dödat alla, kommer du att se en piedestal och på den en stor guldmynt, kommer en jadeskalle att ligga i närheten. Ta bort den och de dödas gud dyker upp. Han säger att det kommer att vara möjligt att ta sig härifrån endast genom att besegra honom i strid. Okej, låt oss börja slåss. Efter att ha besegrat honom säger han att du är en bra krigare och att du kan behålla skallen, han avslöjar också vem Montezuma egentligen är.

Alla, ni kan lämna. Men skynda dig inte. I det motsatta hörnet från platsen där skallen låg finns en utgång och bredvid en kamin. Sätt in Sinteotls totem i denna platta (den öppnar en kista). Till vänster om piedestalen i slutet av korridoren finns en kista, ta offerkniven från den och lämna templet.

Efter det, stig till den runda byggnaden (det är den enda i staden). Dörren till templet kommer att stängas, gå runt den och du kommer att se ett litet hål i väggen, en hand kommer att dyka upp, stick in en kniv i den och dörren öppnas. Kom in och ta hagelgeväret.

På väg ut ur staden, prata med bröderna, de kommer att gratulera dig och önska dig lycka till, de kommer att säga till dig att ta hand om skallen.

Det återstår att prata med Montezuma. Han väntar på dig vid dammen. I samtalet visar det sig att han bestämde sig för att återuppliva de döda aztekerna och erövra världen. Naturligtvis gillar du inte en sådan utsikt och med gott samvete dödar du honom. Lämna platsen, en ny post kommer att dyka upp i fartygets logg. Uppdraget avslutat.

Viktigt: Sälj inte jadeskallen. Du behöver det för att slutföra ett annat uppdrag.

Corsairs gpc tenochtitlan totems

Quest diskussion "Tenochtitlan",
genom att följa länken.

PÅ:
O:

PÅ:
O:

PÅ:
O:

PÅ:
O:

PÅ:
O:


Guld - 0


Lerkanna - 15


Guld - 120100,
Råttgud - 12

Forntida rökelsekar - 7

Målat kärl - 13


Ordstruktur: Tōnatiuh

Ordets sammansättning: Tlazol + teōtl

Ordsammansättning: Camaxtli


Ordsammansättning: Blanda + cōātl



Basord: Cōātl: orm, orm /ent./ - (orm, den)


Basord: Quetzal: quetzal fjäder (en typ av fågel), fjäder /subs./ - (quetzal, quetzal fjäder, den)

Ordstruktur: Tlālōc








Grundord: Tēcutli: herre, gud / varelse / - (herre, den).

Ordsammansättning: Mayahuetl

Ordsammansättning: Cin + teōtl
Basord: Teōtl: gud / varelser / - (gud, den)

Xipe Toteku / Xipe Totēc

Ordets sammansättning: Xipe + Totēc

Corsairs gpc tenochtitlan totems

Quest diskussion "Tenochtitlan",
du kan se genomgången på vår hemsida,
passerar genom [Du måste registrera dig för att se denna länk] länk.

PÅ: Hur går man med i detta uppdrag?
O: Det är nödvändigt att landa på Mosquito Coast (den ligger i Santa Catalina-området).

PÅ: I huvudbyggnaden i Teno finns 2 kistor - den ena innehåller en obsidiankniv och den andra är stängd och kräver nyckel. Var får man tag i det?
O: Kistan öppnas av Shipe-Toteku-totemet, som ligger i inkatemplet (du kan komma till templet efter att ha slutfört Askold-uppdraget)

PÅ: Var är Sinteotls totem?
O: På sidorna av den stora livskraftens tempel finns två tempel med pelare. Där har var och en en nedstigning i vattnet, och inuti finns en labyrint. Efter labyrinten finns en kista som innehåller en totem.

PÅ: Varför totem inte placeras, en hand visas inte.
O: Troligtvis "stal" du dessa totems från spelet med ett speciellt fusk och uppdraget ser dem helt enkelt inte, problemet löses genom att sälja alla "lästa" totems till vilken handlare som helst och omedelbart köpa tillbaka dem

PÅ: Varför hittade jag inte totem på de platser som nämns nedan?
O: Dessa platser har garanterat totems.

Kista på pyramidens nedre våning: (öppnad av totem Cineotl):
Guld - 0
Obsidian ceremoniell kniv - 1, behövs för att öppna dörrarna till Temple of the White Gods (-30 pistoler och stealth, -20 alla andra vapen)
Charm of Tlalchitonatiu - 5 (+10 auktoritet och stealth, -20 pistoler)
Skrämmande statyett - 7 (-10 prestige)
Jademask - 11 (+10 handel)
Lerkanna - 15
Dubbel mask - 4 (+10 stealth)
Amulett av Xiucoatl 16. (+10 medelstora vapen)

Kista på andra våningen i pyramiden (öppnad av Shipe-Toteku-totemet):
Guld - 120100,
Råttgud - 12
Amulet of Ehecatl - 11 (+20 pistoler, +10 noggrannhet, -20 stealth),
Tepeyollotl Totem Cup - 15 (+10 tunga vapen)
Forntida rökelsekar - 7
Olaliuka Chalice - 9 (+20 Trade, -20 Authority)
Basalthuvud - 4 (+10 prestige och försvar, -10 tur)
Målat kärl - 13
Kroppsamulett - 8 (+10 stealth)
Idol of Atlaua - 6 (+20 navigation, -20 stealth)
Statyett av Tlaloc - 12 (+20 träffar, +10 kanoner, -20 stealth)
Ceremoniell kniv - 4 (+20 prestige, -10 tur)
Ceremoniella fartyg - 7 (+20 prestige, -10 stealth)
Chef för en Maya-krigare - 11 (+20 försvar, +10 lätta vapen, -10 prestige och tur)

Översättning av namnen på alla totems i K:GPK, med hänsyn till stavningen av Nahuatl-språket och kontrollera källan för översättningens riktighet.

Sammansättningen av ett sammansatt ord anges (uppdelning i separata ord), om möjligt reduceras enskilda ord till sin initiala form (infinitiv, im. kasus etc.), egennamn som inte kan översättas markeras också separat.

Ordstruktur: Tōnatiuh
Basord: Tōnatiuh: sol /substantiv/ - (solen,den)

Ordets sammansättning: Tlazol + teōtl
Basord: Tlazolli: smuts /ess./ - (smuts, den; avfall, den) (tveksam källa)
Basord: Teōtl: gud / varelser / - (gud, den)

Ordsammansättning: Camaxtli
Basord: Camaxtle / Camaxtli: inte föremål för separat översättning. (efter egenskapens namn)

Ordsammansättning: Huitzil + ōpōchtli
Basord: Huītzilin: kolibri / varelser / - (kolibri, den)
Basord: ōpōchtli: vänster sida /*/ - (vänster sida, den) (tveksam källa)

Ordsammansättning: Blanda + cōātl
Basord: Mixtli: moln /ess./ - (moln, den)
Basord: Cōātl: orm, orm /ent./ - (orm, den)

Ordsammansättning: Tēzcatli + pocā
Basord: Tēzcatl: spegel /ess./ - (spegel, den)
Basord: Pōctli: rök, dimma /ess./ - (rök, den; dimma, den)

Ordsammansättning: Quetzal + cōātl
Basord: Quetzal: quetzal fjäder (en typ av fågel), fjäder /subs./ - (quetzal, quetzal fjäder, den)
Basord: Cōātl: orm, orm /ent./ - (orm, den)

Ordsammansättning: Xōchi + quetzal
Basord: Xōchitl: blomma / varelser / - (blomma, den)
Basord: Quetzal: quetzal fjäder (en typ av fågel), fjäder /subs./ - (quetzal, quetzal fjäder, den)

Ordstruktur: Tlālōc
Basord: Tlālli: jord / varelser / - (jord / land / mark, den)

Ordsammansättning: Chālchiuhtli + cuē
Basord: Chālchihuitl: jade /ess./ - (jade, den)
Grundord: Cuēitl: 1. kjol, blus - (kjol / blus)
Som en form av Cuēitl betyder en del av ordet Cuē: en som bär (bär) en kjol från.

Ordsammansättning: Tōnacā + tēcutli
Basord: Tōnacā: Avser sol/solljus
Grundord: Tōna: att lysa /verb/ - (att lysa)
Grundord: Tēcutli: herre, gud / varelse / - (herre, den).

Ordsammansättning: Mic + tlān + tēcutli
Grundord: Mictlān: dött land /bokstavligen-bokstavligen/, helvetet /ess./ - (dött land, underjorden, den; helvetet, den).

Samtidigt är huvudorden: Mic + Tlan, varav:

Basord: Mic: död /adjektiv/ - (död, den) från Miqui: dö /verb/ - (att dö)
Basord: Tlan: /ess./, det är också möjligt att slå samman med ligaturen -ti, det vill säga det utgör en del av ordet: -titlan;

Dessutom innebörden av ordet -Tlan: på, nära, om (när området betecknas) - (på, i, bredvid, bland, vid); också
som en del av namnet på en stad eller ort har det vanligtvis en betydelse som: stad / existerande / - (stad, stad); till exempel i huvudstadens namn
den aztekiska staden Tenochtitlan.

Grundord: Tēcutli: herre, gud / varelse / - (herre, den).

Ordsammansättning: Mayahuetl
Basord: Mayahuetl: inte föremål för separat översättning (eftersom eget namn)

Ordsammansättning: Cin + teōtl
Basord: Cintli: majs, majsöra /ess./ - (majs, den; majsöra)
Basord: Teōtl: gud / varelser / - (gud, den)

Xipe Toteku / Xipe Totēc

Ordets sammansättning: Xipe + Totēc
Basord: Xipe: inte föremål för separat översättning.
Huvudord: Totēc: vår gud /bokstavligen-bokstavligt/ /ess./ - (vår herre, den /bokstavligen översatt/)

Populär:

  • P1 artikel 708 i den ryska federationens civillag Från 21 år och i separata rum. Hur Vitryssland vill begränsa försäljningen av alkohol Inrikesministeriet föreslår att detaljhandeln med alkohol ska begränsas. Innovationer kan radikalt förändra det vanliga [...]
  • Registrator av rättigheter till fastigheter Registrering av fastigheter på ett nytt sätt: hur blir det? I mitten av juli undertecknade Rysslands president Vladimir Putin ett antal dokument relaterade till genomförandet av fastighetsregistrering och […]
  • Autoadvokat Aleksey Lezin Samara Det ankommer på den som vet hur man inte vill (Ulpian) Till ______________ distriktsdomstolen i Samara, bosatt på adressen: Samara, I din […]

tagen: i själva Tenochtitlan.

Simma till Mosquito Bay on Main (ovanför Santa Catalina). Gå av och se sjömannen Silvio Ricci på stranden. Han kommer att berätta att kaptenen och besättningen på fartyget utforskade fastlandet och hittade en övergiven stad, men de flesta brann i elden när de passerade genom dammen, och resten dödades av aztekerna. Efter samtalet, gå genom djungeln till staden.

Aztec Montezuma möter dig i staden. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig detaljerna om staden, och han kommer att erbjuda en affär - i utbyte mot jadeskallen, som ligger i den stora vitalitetens tempel, kommer han att ge dig gudarnas vapen. Naturligtvis du håller med och säger han att det enda sättet att ta sig till staden är genom dammen, och eldens förbannelse ligger på den. För att ta bort förbannelsen måste du sätta in två totem i plattorna framför ingången till dammen eller en totem, men i själva staden (för detta måste du springa genom elden).

Platser för de tre totemen:

Camashtli-totemet ligger på platsen med aztekerna, spring i motsatt riktning från platsen där han står (Montezuma), gå ner i vattnet och där ligger han bredvid stenarna;

Tlasolteotl-totemet ligger på den tidigare platsen, leta efter kanterna på kullarna (för att göra sökningen enklare råder jag dig att stänga av gräset i inställningarna, då kommer totems att synas på avstånd);

Totem Tonatiu är övergivet mellan städerna Porto Bello och Panama. Efter att ha lämnat Porto Bello, spring till platsen till vänster, där igen till platsen längst till vänster och det är där totemet ligger (igen, titta längs kanterna på kullarna).

Efter att ha hittat totems, återvänd till Tenochtitlan och ta bort förbannelsen från dammen. Efter det, prata med Montezuma. Han rapporterar att förbannelsen har upphävts och nu måste du öppna den stora livskraftens tempel, för detta måste du hitta 10 totem (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli). De kan antingen köpas från gatuförsäljare, i en butik, från människor i en kyrka (djungel), eller hittas (de kan finnas på absolut vilken plats som helst).

Efter att ha pratat med Montezuma kan du gå in till staden om du vill. Där möter du två aztekiska bröder. Prata med dem.

I staden, på kanten av templet för den stora vitaliteten, finns två byggnader med kolonner, innanför ingången till vattnet. Gå in i vattnet (det är bättre att spara innan det), befinn dig i en labyrint under vattnet, simma till motsatt utgång (första svängen till vänster, och du hittar det själv, bara skynda dig, tiden är begränsad). Och nu är det viktigaste, efter att ha simmat genom labyrinten, kommer du att befinna dig i ett slutet utrymme inuti den stora livskraftens tempel. På ett av de två ställena kommer du att ta bort en stängd kista, ta bort Sinteotls totem därifrån (bara sälj den inte senare, du kommer fortfarande att behöva den).

Så efter en lång sökning efter 10 totem (och du kommer inte att få det snabbt), hittade du dem alla. Gå tillbaka till Tenochtitlan (se till att ladda upp massor av healers och motgift i förväg). Till vänster och höger om Temple of Great Vitality (nära byggnader med pelare) finns två höga byggnader, gå upp så tar du 5 dörrar bort. Du måste gå igenom varje dörr och placera önskad totem i plattan på golvet. Bakom varje dörr kommer 3 azteker att attackera dig, så det är bättre att spara innan varje inträde. Efter att ha installerat alla 10 totem, ligger din väg i den stora vitalitetens tempel.

I templet måste du återigen slåss (förresten, du kommer att slåss ensam, officerarna kommer inte in i templen) med aztekerna. Efter att ha passerat genom templet och dödat alla kommer du att se en piedestal, och på den ett stort guldmynt, en jadeskalle kommer att ligga bredvid. Ta bort den och de dödas gud dyker upp. Han säger att det kommer att vara möjligt att ta sig härifrån endast genom att besegra honom i strid. Okej, låt oss börja slåss. Efter att ha besegrat honom säger han att du är en bra krigare och att du kan behålla skallen, han avslöjar också vem Montezuma egentligen är.

Alla, ni kan lämna. Men skynda dig inte. I det motsatta hörnet från platsen där skallen låg finns en utgång och bredvid en kamin. Sätt in Sinteotls totem i denna platta (den öppnar en kista). Till vänster om piedestalen i slutet av korridoren finns en kista, ta offerkniven från den och lämna templet.

Efter det, stig till den runda byggnaden (det är den enda i staden). Dörren till templet kommer att stängas, gå runt den och du kommer att se ett litet hål i väggen, en hand kommer att dyka upp, stick in en kniv i den och dörren öppnas. Kom in och ta hagelgeväret.

På väg ut ur staden, prata med bröderna, de kommer att gratulera dig och önska dig lycka till, de kommer att säga till dig att ta hand om skallen.

Det återstår att prata med Montezuma. Han väntar på dig vid dammen. I samtalet visar det sig att han bestämde sig för att återuppliva de döda aztekerna och erövra världen. Naturligtvis gillar du inte en sådan utsikt och med gott samvete dödar du honom. Lämna platsen, en ny post kommer att dyka upp i fartygets logg. Uppdraget avslutat.

Viktigt: Sälj inte jadeskallen. Du behöver det för att slutföra ett annat uppdrag.