Corsairs till varje harts där man kan sälja. Corsairs: Till var och en sin egen (2012). Huvudvärk för nördar. Var kan man hyra lagerutrymme

På bara några sekunder förvandlas en lugn bris till en destruktiv storm. Den klara himlen blir formidabel på grund av de många molnen. Torrents av regn och blixtar bryter ut. Plötsligt, bakom horisonten på sönderrivna segel, dyker det upp en rysande fasa, en mardröm på vågorna. Han för döden till allt levande. Det här är ett spökskepp.

I de tomma labyrinterna i ett övergivet tempel finns det många fruktansvärda vakter som tillkallas av den arga dödsguden Yum Simil. En kraftfull uråldrig artefakt måste återlämnas till Dead Realm. Då kommer den karibiska skärgården att göra sig av med onda andar som vill ha krig.

  • Det mystiska makrouppdraget kommer att ta minst 6 speltimmar;
  • Den nyaste unika militärgaljonen - ett klass 1-fartyg;
  • Nytt unikt närstridsvapen - katana;
  • Ny unik skjutvapen- Dubbelskottspistol;
  • Ny unik rustning- Lamport kostym.

Var inte rädd för de odöda. Den modiga kan övervinna vad som helst! Du måste hitta tre artefakter och lämna tillbaka jadeskallen till sin plats.

Uppmärksamhet! Detta uppdrag Endast tillgängligt om du köper DLC från Steam-butiken!

Villkor för att erhålla uppdraget: Den holländska Gambiten måste slutföras framgångsrikt. Om du slutförde Dutch Gambit med GVIK, heller hemlig organisation, då måste du sälja skallen till portugiserna. Tiden måste passera - cirka 4 månader efter avslutad Gambit. Spelversionen är 1.1.3 och högre. Annars kan du uppleva alla möjliga fel.

Belöning: Flying Heart War Galleon, Double Shot Pistol, Lamport Costume, Shaman Potion, Katana.

Hur kan jag få uppdraget? Det finns tre sätt att göra detta:

  1. Köp en konstig amulett av en tiggare i stan
  2. Ta bort den märkliga amuletten från den dödade indianens kropp i djungeln
  3. Hitta en konstig amulett i kistan i kabinen hos kaptenen på det aborterade skeppet.

För att starta passagen av Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche i en profil, du kan få "Konstiga amuletten" på vilket sätt som helst. Det kommer att falla i dina händer ändå.


Så du har en "konstig amulett" på dina händer. Du måste ta reda på vad dess syfte är. Vem kan ge en hint? Naturligtvis fyrvaktarna. De kan också ge order på amuletter. Besök tre fyrar - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. En vaktmästare kommer i alla fall att berätta hur amuletten dök upp i Karibien och att Charles redan är den tredje personen som visar den här saken.

Men bara en person kan veta hur man använder amuletten. Det här är de karibiska indianernas shaman. Stammen bor i Dominica. Smickra inte dig själv, indianen pratar inte med någon. För att han ska börja kommunicera med dig måste han presentera ett erbjudande. Han accepterar bara skjutvapen. Det här är inte en enkel pistol, utan en riktig borrmusköt eller en marinkarbin.

När du får något användbart, gå till Dominica. I djupet av djungeln, hitta byn kariberna. I ett hus hittar du en shaman, prata med honom. När han känner igen sin amulett får du leta efter de andra två. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche.

Tro inte att det blir lätt för dig! Så snart du kommer in i vattenområdet på ön kommer en stark storm att börja. Ett spökskepp kommer att rusa mot ditt skepp! Han kommer förresten inte att skjuta. Så snart dina skepp kommer nära kommer spöket att börja gå ombord. Du måste ta itu med skeletten på spökets kvartsdäck och gå till kaptenens hytt.

I kabinen hos kaptenen på Kaleuche


Försök inte slå den odöda kaptenen. Han bryr sig om allt! Efter ett tag slutar han och börjar prata. Kaptenen kommer att säga att han och hans lag är odödliga. Han attackerade för att han behöver den konstiga amuletten du är i besittning av.

Tja, börja slåss mot honom igen. Som ett resultat kommer du att falla medvetslös. Kom till sinnes på Dominicas kust. När det gäller hälsan är den i underläge. En sjöman från ditt skepp kommer att springa fram till dig, eller en tjej om du lyckades ta dig igenom Pirate Saga. Från samtalet kommer du att lära dig att ditt team kunde dra din kropp från skeppet. Men ditt skepp sänktes med bara en salva.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. Förresten, sjömännen lyckades också ta ditt bröst från kabinen, så de små sakerna förblev intakta. Prata, gå tillbaka till shamanen och ta reda på hur Kaleuche dök upp i Karibien, varför han behöver amuletter och hur du kan slåss mot honom.

När det gäller att slåss är det inte svårt - du måste hitta de två saknade amuletterna, såväl som jadeskallen från Yum Simil. Han är nu tillsammans med Joaquim Merriman. Tja, du måste hämta den. Men först måste du hitta de återstående amuletterna före den odöda kaptenen. Shamanen kommer att ge råd om att hitta ett snabbt skepp som kommer att komma bort från Kaleuche.

Tips: Fartyg som Mirage, Meifeng, Valkyrie kan komma bort från spökskeppet. Men du tycker synd om dem, eller av någon anledning kommer du inte att kunna gå in i dem. Var uppmärksam på fartyg av små klasser, men inte handelsfartyg.

Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - Kaleuche. Gå tillbaka till fyrvaktaren som berättade om amuletten. Fråga honom om de andra två amuletterna. Eller snarare, vem kan äga dem.

Så du behöver en jägare från Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson från Barbados. Allt som är känt om honom är att hans skepp kallas "halv-kvinna-halvfågel". Faktum är att namnet är "Harpy"!

Barbados

Du borde fråga hamnmyndigheten om Jack-Jackson. På frågan vad hans xebec heter, svara "Harpy". Du kommer att få veta att den här kaptenen nu är i holländarnas tjänst Västindiska kompaniet. Det är där du behöver leta efter det. Åk till Curacao. På GVIK-kontoret kommer den som säljer kommersiella licenser att få reda på att din Jackson är engagerad i reguljära flygningar mellan Port Royal och Phillipsburg. Leta efter önskat skepp på den här rutten, skicka en båt till xebec.

Du kommer att lära dig att Jackson förvarar amuletten i bröstet på fyren på Barbados. Så det var därför den odöda kaptenen inte kunde få det! Jackson kan dock inte åka till Barbados med dig. Han har ett kontrakt. Därför, för korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche, köp av honom nyckeln till kistan. Det kostar 500 doubloons. Återvänd till Barbados, landa vid fyren. I kistan hittar du en märklig amulett, samt en tvåskottspistol och andra småsaker. Överlämna amuletten till shamanen, eftersom "Kaleuche" nu letar efter dig.


Belize

I Belize får du veta att din jägare kommer tidigast om tre dagar. Dessutom blir det i tidsrummet 18-21. Vänta på det. Det kan dyka upp om en vecka. Fråga i allmänhet om amuletten.

Han skulle gärna ha gett amuletten, men bara han blev bestulen av lokala banditer. Lång historia kort, amuletten stals tillsammans med Hoopers andra tillhörigheter. Gå till befälhavaren för fängelset, men där lär du dig ingenting förutom att banditerna har assistenter i staden. Vi får ta det vita själva.

Skam hemma. Så i en hittar du en misstänkt typ. Döda honom, sök igenom kroppen och hitta en intressant lapp. Vänta till midnatt, blås in i djungeln. På nästa plats möter du banditer utanför stadsportarna. Ge lappen, få en inbjudan till ärendet. Det här är ett rån av en köpman.

För korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche du måste komma överens och hjälpa dem. Vid nästa dialog får du ytterligare en kallelse till ärendet. Det är över om tre dagar. Du får också veta att gänget finns i närheten i en grotta. Nästa dag, även vid midnatt, gå till grottan, det kommer att finnas cacher. Hitta amuletten, Lamports dräkt och annat skräp. Två banditer kommer att hitta dig. Du måste döda dem och gå till shamanen och springa från Kaleuche längs vägen.

Tips: om du överlämnar två banditer till kommendanten, kommer du efter tre dagar att få en belöning för att fånga skurkarna.

jade skalle

Så du behöver genom Yum Simil. PÅ det här ögonblicket han är med Joaquim Merriman. Blås in i Willemstad. Där hyrde portugiserna ett rum. Rusa inte någonstans vid bryggan. En munk kommer att springa fram till dig och säga att Merriman är försvunnen. Saknad saknades också ägaren till huset där han hyrde ett hus. Dessutom händer konstiga saker där på natten. Soldaterna hittade dock ingenting.

Naturligtvis måste du ta reda på vad som är vad. Passage of Corsairs: Till var och en sin egen - fortsätter Kaleuche. När midnatt kommer, gå till huset mittemot bostaden. Du måste gå upp till andra våningen. Munken bedrog inte! En ganska tjock rök kommer att stiga över bröstet nära sängen. Efter det kommer ett skelett som håller i en yxa att dyka upp i rummet! När du tar itu med de odöda, sök igenom liket. Du kommer att förstå att det här är hemmafrun. Ja, Merriman är trots allt en väldigt farlig typ!

Gå till kyrkan, prata med prästerna. Av honom får du veta att Joaquim är en före detta adelsman. Nu är det här en fruktansvärd häxa. I Havanna märktes stadsbornas försvinnande, liksom attacker från odöda. Nåväl, åk till Kuba. Här måste man gå till kyrkan. Du kommer att lära dig av en lokal munk att alla typer av odöda finns i djungeln i en grotta. Passagen till denna plats bevakas av en musketör.

Blås in i djungeln. På platsen framför själva grottan, prata med musketören. Han kommer att släppa igenom dig. Med korsarernas vidare passage: Till var och en sin egen - Kaleuche behöver döda alla skelett både vid ingången och i själva grottan. Så fort det sista grottskelettet faller till golvet kommer rök att börja strömma från hennes hörn. Det är här Chavinavi kommer in. De som följer Richard Gambit kommer genast att känna igen varelsen. Döda honom, återvänd till munken. Han uttrycker tacksamhet. Allt detta är bra, men du har fortfarande inte hittat Merriman. Han är förresten någonstans nära!

Ingen i staden såg honom. Ska leta efter honom. På kyrkogården, håll dig till vaktmästaren. Tryck på honom, så får du reda på att Joaquim sitter i kryptan och tyst stjäl lik från kyrkogården. Ta nyckeln, blås bakom skallen. Gå in i kryptan, gå förbi kistorna, gå in genom dörren.

Du hamnade i en grotta med ett antal grottor. Överallt där du behöver städa upp skeletten, hitta Merriman. Du hittar den i rummet med tronen. Prata med honom, se förvandlingen från en människa till en otäck odöd. Kämpa först mot den tillkallade chavinavi, sedan från jaguarkrigaren, såväl som Joaquim, som anslöt sig till honom. När Marriman faller kommer chavinavi att dö av sig själv. Sök i liket av en portugisisk subjekt. Ta jadeskallen från honom. Glöm inte att också söka i grottan, ta påskkistan. Fortsätt korsarernas passage: Till var och en sin egen - Kaleuche.


Det är dags att åka till Dominica. Nu finns det en konstig sak - om amuletterna så lockade spökskeppet, så är jadeskallen inte alls intressant för honom. När du kommer till shamanen, lyssna på historien. Du måste lyssna noga, för det är viktigt! Ta sedan två amuletter. Oavsett om amuletterna är slitna eller inte är de bara bra i en månad. Under denna period måste du hitta ön med templet Yum Simil. Lämna skallen där.

Tips: Om du slutförde Pirate Saga, kommer du att lära dig koordinaterna för ön av Nathaniel Hawke. Tja, om inte, då behöver du centrum av den ökända Bermudatriangeln. Dess toppar är Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Gör dig redo att utkämpa allvarliga strider, både på land och till sjöss.

Så du har hittat Hael Roa. På den måste du lämna Yum Simils skalle. Gå till öns djup, där templet är synligt. Klättra till toppen, kom in. När du kommer till tre pass måste du välja den mellersta. Klättra uppför trappan. Därefter måste du navigera efter skylten "skull-sol". Fokusera på solen, döda skelett längs vägen, såväl som Chavinians. När, under passagen av Corsair: Till var sin egen - Kaleuche, öppna dörren, kommer du in i ett rum där det finns teleporter. Gå till den högra. Då blir det bara en väg. Alla teleporteringar är korrekta. Efter att ha gått in i den sista teleporten kommer du att befinna dig i en fristad. Där kommer en Chavinavi-hövding att närma sig dig.


Tips: ledaren kommer att börja bombardera dig med frågor. Svaren på dem fanns i shamanens berättelse, som man måste lyssna noga på! Om svaren är fel, åtminstone ett av dem, kommer ledaren att attackera dig. Om du inte gör några misstag får du skinnet som en leopardkrigare.


I slutet av samtalet med ledaren, gå till statyn på andra sidan helgedomen. Lägg ner jadeskallen. När du lämnar templet måste du gå till havet. I vattenområdet väntar redan militärgaljonen "Flying Heart" på dig. Det har redan ett dödligt lag som leds av en kapten. Ta det tidigare spöket ombord, meja ner alla som åker fast. Längs vägen måste du söka i skeletten, som kan innehålla intressanta amuletter. Det blir en kamp med kaptenen i kabinen. Efter - ett samtal. I slutet av samtalet, döda honom. Ta bort den första konstiga amuletten från kroppen. I en av kistorna hittar du en katana. Den andra kommer att ha 5 000 dubloner. Du kan inte ta bort dem, så försök inte förgäves.


Här är den, kyler själen "Kaleuche" ... vår!

Tror du att passagen av Corsair: Till var och en sin egen - Kaleuche är avslutad? Det var inte där! Du måste återvända till shamanen, ge honom amuletterna. Du får en uppgift - att leverera 15 Mangaros. Av dessa kommer han att förbereda en dryck åt dig. Du kan ta med allt till honom på en gång. Du kan, så långt du hittar - i femmor. Som ett resultat kommer du att få tre drycker: en uthållighetsdryck, en reaktionsdryck och en valfri dryck. Så snart du får dryckerna, säg adjö till shamanen, som kommer att gå för att förstå sina förfäders visdom.

Corsairs Till var och en sin egen Fångst av bosättningar
Förr eller senare måste hjälten möta behovet av att fånga en uppgörelse. Hamnstäder bevakas av ett fort och ibland av krigsfartyg, som kan vara i hamnen vid tiden för attacken. Bosättningar och fängelser i djungeln har inga fort, och det är möjligt att fånga dem endast från land. Forten skiljer sig i utseende, har olika antal kanoner (för övrigt av olika typer) och olika antal garnisoner. Nästan varje fort är beväpnat med långdistans och kraftfulla fästnings 48-pundskanoner, på många sätt överlägsna de starkaste fartygsvapen. De skjuter vanligtvis bomber och stöds av batterier av 42-punds kanoner och 36-punds culverins, som hindrar dem från att närma sig befästningarna.
Corsairs Till var sin egen Fortets nederlag och striden i bosättningen
sjöslaget Du måste förstöra de flesta av kanonerna i fortet. Antalet vapen som ska förstöras beror på spelets svårighetsgrad. Så fort detta händer kommer en snabbhandlingsikon "Landing" att dyka upp bredvid minikartan, som tar dig till det andra steget - striden i själva fortet med resterna av garnisonen. Förutom att förstöra kanonerna kan du bombardera fortet med grapeshot för att minska antalet soldater i garnisonen. Efter att kanonerna har förstörts kommer försvararna att dra sig tillbaka djupt in i befästningarna och skott med buckshot kommer att bli oanvändbara.
Corsairs Till var och en sin egen Särskilt värdefulla material för att förbättra ditt skepp på varv
På vissa varv kan du välja en specifik fartygsuppgradering från dialogmenyn för dubloner och specialobjekt. Det är extremt svårt att få tag på dessa föremål, men du kan hitta dem på piratskepp, i lastrum. Dessa objekt bör tas omedelbart, ingen fördel kan jämföras med prestationerna av dessa objekt. Du kan lagra särskilt värdefulla material i ett lager på stranden. Värdefulla föremål i fartygets lastrum är längst ner, du kan inte titta igenom dem, du kan inte sälja dem i butiken, du kan bara kasta dem överbord. Fynd på piratskepp beror på din turparameter. På fartyget kan du förvara det förvärvade "ärligt", vad karaktären bär ska förvaras i kaptenens hytt i kistor.
skeppssilke - designad för att öka farten på fartyget och färdvinkeln, ytterligare tre knop i strid kommer att ge dig en fördel i strid. Mästerverket i Lyons vävfabriker är en tät silkessegelduk. Otroligt starkt material, lätt och andningsbart, absorberar snabbt fukt och torkar ännu snabbare, behåller formen och är motståndskraftig mot stretching. Med alla fördelar har sidentyg en betydande nackdel - solens strålar verkar destruktivt på det. Vikt 2 c, förp 1 st.
Tågvirke- utformad för att öka manövrerbarheten och minska den minsta besättningsstorleken. Starka rep gjorda av hampafiber, som praktiskt taget inte slits ut från kontakt med havssalt, det bästa materialet för fartygsutrustning. De mest kända och önskade av sjömän av alla profiler, repen tillverkas på hampspinningsfabriker i avlägsna Ryssland. Vikt 1 c, förpackning 1 st. Om du tar med minst ett blad som Fadey bad dig om, så kommer han att sälja dig 50 spolar av denna produkt varje månad den 20:e, kostnaden för en spole är 10 dubbletter, för totalt 50 spolar 500 doublooner.
Lignum vitae- ett träd speciellt utformat för rekonstruktion av däcket för att öka fartygets numeriska kapacitet. Hårt, tätt och motståndskraftigt trä, oförmöget att klyva, det tyngsta på marknaden, sjunker lätt. Backouten är motståndskraftig mot slitage, men svår att bearbeta, har självsmörjande egenskaper (särskilt i vatten). Bowout-fartygselement behöver inte bytas överhuvudtaget, trots de svåra förhållandena under deras drift till sjöss. Vikt 7 c, förp 1 st.
hartser- tjänar till att stärka fartygets hud, ökar livsreserven på ditt fartyg. Naturlig asfalttjära, en klibbig gråsvart blandning av bitumen, fina leror och saltvatten, är Trinidads mest kända, om inte det vackraste, landmärke. Dessa hartser och tjäran från dem används för att impregnera fartygets skrov. Man tror att de är avsevärt överlägsna i kvalitet jämfört med analoger som levereras till skeppsbyggare av nordeuropeiska länder. Vikt 1 c, förpackning 1 st.
Corsairs Till var och en sin förbättring på varvet
Jamaica Island Port Royale - öka fartygets hastighet eller banans vinkel (fartygssilke, doubloons)
Saint Christopher Island, Capsterville Settlement - ökad manövrerbarhet eller minskning av det minsta antalet besättningar (rep, doubloons)
- ökad skrovstyrka (harts, doubloons)
Curacao Island, Willemstad bosättning - utökat utrymme för besättningen (backout, doubloons)
I de spanska kolonierna genomför varven också förbättringar, till exempel: Kubaön, Havannabosättning
Corsairs Till var och en sin egen Förbättra relationer med nationer
Om du har problem med de brittiska myndigheterna och det bara finns en belöning för ditt huvud - Fadey. Guadeloupe Island Fadeys hus längs gatan, förbered dubloner och göm dig undan synen i ett par veckor, tavernor, bordeller är din plats de kommande två veckorna. Efter ett par veckor kommer ditt rykte att ändras till fientligt. Vi närmar oss Fadey igen, han ber om dubloner och väntar ett par veckor. Övernatta på krogen tills attityden ändras till neutral, Fadey har gjort sitt jobb. Att betala Fadey beror på hur dålig din attityd är. Glöm inte ditt fartygs besättning, mat och rom.
Om du har några problem med de spanska myndigheterna, i kyrkan St. Pierre på ön Martinique, kan du alltid upprätta förbindelser med myndigheterna på Abbot Benoit för ett visst antal doubloons, ta bort fientlighet inom ett par veckor.
Corsairs Till var sin egen Tillgänglig lager
Capsterville Island, Saint Christopher Settlement, Curacao Island, Willemstad Settlement, Jamaica Island, Port Royal Settlement, Havanna Settlement Kuba Island.

Öppna kartan och flytta till Guadeloupes stränder. Efter att ha tappat ankaret, gå till Fadeys hus, vilket kommer att indikeras av tecknet med samma namn. Chatta med mannen du hittar inuti och berätta att Michel skickade dig. Men han kommer inte att ha pengar och han kommer att belöna dig med en sabel. Glöm inte att fråga honom om de frågor som intresserar dig. Gå sedan till fängelset och prata med kommendanten. Du måste få tillstånd för att besöka indianen.

Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå in i cellen för att prata med fången. Gå sedan tillbaka till kommendanten och ta reda på av honom vad som behövs för att befria honom. Det visar sig, bara ett samtycke från en viss Fadey. Du kan gå till honom och chatta. I slutet av samtalet kommer han att kräva 150 guld. Men du bör inte omedelbart gå med på detta belopp, för han kommer då att kasta bort det upp till 100. Du kan gå till penninglånaren och köpa några av honom värdefulla stenar. Men du kommer inte att få nog av ett par, så gå till fartyget och börja din resa till ön Martinique för att få ytterligare två saknade dubloner där.

Men du behöver inte anstränga dig för mycket, för du kommer inte att kunna befria fången ännu, så efter att ha landat på ön kan du hitta Michel och prata med honom. Det visar sig att Fadey inte gav dig originalet av den gamla sabeln. Han konstaterar också att du måste ta en uppgift från honom. Nu i korsarernas passage: Till var och en sin egen, gå till krogen och prata med gästgivaren för att hjälpa till att plocka upp ett nytt lag. Återvänd sedan till Guadeloupe och hitta den listige Fadey för att lämna tillbaka 100 guld till honom.

Efter det kan du ge ett kvitto till befälhavaren och släppa den rödhyade Tichingita från fångenskapen. Chatta med honom och övertala honom att gå med i ditt team. Gå till kyrkan och prata med prästen, det visar sig att han blev bestulen. Du kan erbjuda dina tjänster. Nu i spelets gång Corsairs: Till var sin egen måste du gå igenom uppdraget. Så gå till krogen och fråga dess ägare om rånet av kyrkan. Han vet ingenting.

Gå till bordet och prata med en ganska berusad man. Det visar sig att detta gjordes av ett lokalt gäng tjuvar som gömmer sig i djungeln. Flytta dit. Så snart du kommer till vägskälet, sväng först till vänster och sedan till höger. Var försiktig, för i snåren möter du tre. Närma dig dem och chatta. De kommer att erbjuda dig att köpa stöldgodset för en liten summa.

Karibiska seder

Så snart gryningen kommer, gå till butiken och chatta med Gerard Lecroix. Efter det kan du besöka krogen och sova lite. Gå tillbaka till butiken och prata med Gerard för att få en uppgift från honom, som är att transportera last till hamnen i Port-au-Prince, som ligger på ön Hispaniola. Öppna kartan och börja segla.

Efter förtöjning, bege dig till djungeln. När du kommer till vägskälet, sväng höger och gå sedan mot fortet. Där möter du befälhavaren, närmar dig och pratar med honom. Så fort du tjänar 5000 guld kan du ta dig an nästa uppgift. Den består i att transportera 15 kanoner till Porto Belo, där fregatten som tillhör Florian Choquet ligger. Det är värt att notera att detta ligger nära ön South Maine.

Var försiktig för på vägen kommer du att bli attackerad av en av de spanska interceptorerna. Låt den sjunka till botten och fortsätt simma. Eftersom hamnen du är på väg till tillhör fransmännen behöver du flytta dig lite väster om den. När passionerna avtagit, kom sakta nära Martial. Efter att ha pratat med sin kapten, gå med på att hjälpa honom i en spaningsoperation. Nu kan du bege dig till Myggor. Så snart du landar, förvänta dig att mörkret faller. Ta dig in i staden och gå mot varvet.

När i korsarernas passage: Till var och en av sina egna befinner du dig nära bron som leder till varvet, titta sedan in i krogen. Leta efter en person här som är redo att unna dig en drink. Fråga honom då de senaste nyheterna som har ägt rum i distriktet. Det visar sig att en spion nyligen greps här. Då kommer han att be dig hitta en tiggare. Vänta på morgonen och gå till staden på jakt efter honom. När du hittar en tiggare, erbjuda dig att tjäna lite pengar genom att ta reda på något för dig. Gå sedan till piren och vänta på att han ska ta reda på den erhållna informationen.

Efter att ha lyssnat på honom, gå tillbaka till skeppet och ta en kurs till skeppet "Inspirerande" för att berätta för kapten Shock om allt. Ta också en annan uppgift från honom, som är att gå ombord på skeppet "Pueblo", som transporterar krut till Alakantaras stränder.

Jag råder dig att ta en kurs längs kusten av Maine, där du kommer att träffa honom. I den fortsatta passagen av spelet Corsairs: Till var och en av sig bör du avlyssna skeppet och sedan bege dig till Guadeloupe. Gå i land och gå till den lokala butiken. Leta efter en handlare i den, från vilken du kan få ärligt intjänade pengar. Sedan kan du börja transportera varor som du behöver ta från ägarna till lokala butiker.

Oärlig konkurrent

Efter att du kommit in i butiken, gå till handlaren och ta uppdraget från honom, som är att ta med Robe Dumas från krogen. Håll med och gå till nöjesanläggningen. Leta där efter en man klädd i en mask och en hatt. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till butiken och förmedla kärnan i konversationen. När du har levererat brevet till adressen får du en liten belöning.

Så fort han erbjuder dig att hitta en konkurrent till Lara och tvinga honom att stänga butiken där han säljer smuggling. Fortsätt genomgången av spelet Corsairs: Till var och en sin egen och återvänd till krogen för att berätta för henne att du letar efter billiga produkter. Du kommer omedelbart att få ett erbjudande om att träffas, komma överens och bege dig till den angivna byggnaden. Vänta på honom och flytta in i byggnaden. Efter det ska han informeras om att en avdelning soldater redan väntar utanför dörren. För att komma undan kommer han att erbjuda dig en muta på 10 000 guld. Ta henne.

När smugglaren gömmer sig, gå till butiken och berätta för butiksinnehavaren att det inte finns någon konkurrent längre, för vilken du kommer att få ytterligare en belöning på 15 000 pesos.

djungeltjej

Du kan träffa den här karaktären i Guadeloupe. Hon kommer att fly från tre banditer och be dig om hjälp. Efter att du tar hem flickan till Bas-Teret. Det visar sig att hennes far, ägaren till en av de lokala butikerna, vill gifta henne med en långivare. Men hennes hjärta tillhör någon annan. Det är värt att notera att om du levererar flickan till adressen, kommer hennes far att belöna dig med 7500 guld.

Gascons börda. Fortsättning

Nu ska du återvända till ön Martinique för att besöka Michel, som just nu sitter i fängelse. När du har chattat med honom kommer han att erbjuda dig att välja mellan flera alternativ för utveckling av evenemang:
- bli medlem i West India Company, beläget på ön Curacao;
- bli medlem i den brittiska flottan;
- bli medlem i en okänd organisation i Barbados.

holländska västindiska kompaniet

Börja gå igenom detta story i passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen, går till Curacao. Släpp ankar nära stranden och ta dig till platsen där GVIK:s högkvarter är beläget. Du kan känna igen dem på en rektangulär platta med en motsvarande inskription. Var noga med att låta dem veta att du vill arbeta för dem. Klättra sedan till andra våningen och hitta Lucas Rodenburg där. När du har pratat med honom får du den första uppgiften att slutföra.

Första uppgiften. Escort Balthazar

Efter att ha mottagit inställningarna, gå till Willemstads hamnmyndighet, där du behöver hitta och chatta med Ridderbock Balttazar. Sedan kan du återigen gå till öppet hav, men mycket försiktigt, för Fierce kommer nu att börja överta dig. Eftersom under hans kontroll är ett ganska kraftfullt fartyg, är det nästan omöjligt att lämna.

Jag råder dig att gå igenom den här striden i spelet Corsairs: Till var och en sin egen gå till fortet och sitta där, för detta är det mest bästa positionen av allt. Efter att ha slagit tillbaka fiendens attack, bege dig till ön St. Martin och hitta Balthazar i staden. Efter kommer du att belönas och du kan säkert återvända till Curacao. Att landa på stranden och åka till GVIK:s residens och rapportera om slutförandet av uppdraget till Rodenburg.

Andra uppgiften. Acevedos hemliga brev

Nu måste du besöka Kuba och hitta Don Simono i Santiago för att ge honom några dokument. Förresten, den här personen har en viktig position i banken. Börja din resa till Kuba och försök att inte fånga spanjorernas blick. Jag råder dig att ankra på den högra sidan av udden och sedan gradvis flytta till viken som heter Anna Maria.

Väl på stranden, fortsätt passagen av spelet Corsairs: Till var sin egen och gå till stadsportarna. Det är värt att notera att du inte behöver passera dem runt 00:00, eftersom det finns en vakt där. Så snart morgonen kommer, gå sedan till banken som ligger i gränden mittemot bostaden. Hitta Simon där och prata med honom. Då kommer han att erbjuda dig att komma tillbaka imorgon. Var nu beredd på det faktum att så fort du passerar tröskeln till banken kommer du omedelbart att bli chockad.

När du öppnar dina ögon kommer du att se motståndare, men du bör inte omedelbart berätta för dem om allt. Vänta tills ledaren går. Nu är du under skydd. Så snart en av dem lämnar sin post, spring snabbt fram till bröstet och ta ut harpunen från den. Använd det sedan på fienden och gå ut ur rummet.

Efter att ha tagit några steg kommer du att snubbla på Veron, använda även en harpun på honom och sedan gå ner nedanför. Väl på första våningen, hitta en kista där och ta alla saker som togs från dig tidigare. Du kan gå ut ur byggnaden och gå till banken.

Hitta Simon där och ta emot meddelandet. Han kommer att berätta för dig att någon person säkert måste dö. Du kan komma ut ur staden och klättra ombord på fartyget. Väl på fartyget, bege dig till ön Curacao.

Tredje uppgiften. fleetwood

Efter att du återigen befunnit dig i Rodenburg i passagen av spelet Corsairs: To each his own, kommer du att bli förbryllad över det faktum att han kommer att låta dig gå i en vecka. Under tiden kan du ta hand om leverans av varor till butiker eller hamnen. I slutet av resten, gå tillbaka till Rodenburg och ta nästa uppgift. Gå sedan till hamnmyndigheten och deponera ditt skepp. Det är värt att notera att det kommer att vara helt gratis.

Kära gäster och nykomlingar, välkomna till vårt forum

Här kan du hitta svar på nästan alla dina frågor om Gothic-spelserien (inklusive olika moddar för det), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon och många andra spel. Du kan också ta reda på de senaste nyheterna om utvecklingen av nya projekt, spela spännande FRPGs, beundra kreativiteten hos våra medlemmar i forumet eller visa dig själv vad du kan. Och slutligen kan du diskutera gemensamma hobbyer eller bara ha kul att chatta med besökarna på tavernan.

För att kunna skriva på forumet, lämna ett meddelande i

Uppmärksamhet!
- Kräver cirka 3-5 personer per OS-version: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) och Windows® 10 (build 10 1703). För stationära datorer och bärbara datorer. Du kan ansöka om deltagande

JavaScript är inaktiverat. För att använda vår webbplats fullt ut, vänligen aktivera JavaScript i din webbläsare.

Allmän diskussion och genomgångsfrågor
Den äldre var smart. Yngsta sonen och så, och så. I grund och botten var han en idiot.


Hej, modiga sjömän och äventyrliga äventyrare! Välkommen till vår lilla krog vid världens ände! Ta dig en pint utvald rom och gör dig bekväm. Vi har en lång och trevlig kväll i hamnfruarnas sällskap, spelande, samt otroliga berättelser om äventyren som väntar oss, vanliga korsarer, på vägen till de legendariska skatterna! Snåla inte med ord! Dela din upplevelse med gröna stugpojkar som ännu inte har känt lukten av svett och krut! De som ännu inte känt glädjen av en frisk havsbris efter ett långt lugn! Hjälp mig välja ett skepp att tillverka världsresa eller berätta ett par knep som hjälper en ung korsar att bli havets legend. Slappna av, ha kul och kom ihåg: trots allt lever papegojan!


Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka GG förlorar sitt skepp. Du måste spela om, vinka spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen, och för uppgiften att segla på någon form av tartan eller lugger.
Jämfört med andra delar är spelaren väldigt bunden till tiden. Han har nästan ingen tid kvar att ägna sig åt piratkopiering, handel och sidouppdrag för sitt eget nöjes skull. Framgången med att slutföra uppgifter ett tag beror på banal tur med en lagom vind, plus att det finns en bugg när du använder kommandot "segla till ..." tar mycket mindre tid än att segla till samma punkt på världskartan.
Det enda som gläds i det här spelet är handeln. Det blev verkligen verkligen tjäna pengar.

Jag tog nyligen bort det här spelet, även om jag också spelade i flera månader, sedan övergav jag det, jag gillade inte den alltför nördiga utjämningen av fäktning, som tillsammans med andra persiska färdigheter ökar mycket långsamt, och därför tjänas personliga förmågor mindre ofta.


Men med fartygskunskaper är det svårare. Jag använder fortfarande navigatörernas färdigheter. Lyckligtvis har uppdragsofficerarna en hög kompetensnivå.

I allmänhet är spelet orealistiskt svårt. Uppdragens tidsgränser är för branta, motståndarna är först galna (endast med hjälp av forten som han kunde hugga), och från de allra första minuterna av att gå till öppet hav i början av spelet möter du omedelbart hela skvadroner från fiende. Naturligt tenn. Dessutom är jag irriterad över omöjligheten i början av spelet (tills du pumpar skickligheten att hissa flaggorna eller köper West India Companys patent) att utföra uppdrag för att leverera några passagerare och fartyg till den spanska kusten. Och nästan alla karaktärer som möttes till en början (åtminstone i mitt fall) frågar uteslutande efter de spanska kolonierna. Men historien drog ut på tiden. Handlingen är bra, jämfört med de gamla delarna.

Dessutom gick utvecklarna för långt med uppdragen under vilka GG förlorar sitt skepp. Du måste spela om, vinka spelet, lämna huvudfartyget upplagt i hamnen, och för uppgiften att segla på någon form av tartan eller lugger.

Ja, jag gillar det inte heller. Jag vet att detta borde vara så under spelets gång. I samma Kaleuche bygger enligt mig allt på detta. Men har inte träffats än. Jag vet ännu inte om varje Luger-officer måste köpa för att behålla dem. För av passagen såg jag att bara en av dem överlever. Jag menar Mary eller Rumba, beroende på vem du tar. Och ja, det är synd att båda inte går att ta.

Jag gillade spelet, speciellt historien. Han är bortom beröm. Så många varianter av passagen, bokstavligen allt är genomtänkt in i minsta detalj. Författarna gjorde verkligen ett bra jobb, särskilt när de enbart genom dialog gav alla NPC:er en riktig, livlig karaktär. Jag tror inte ens Stanislavskij skulle ha hittat något att klaga på.
Ljusa, dynamiska strider som även i slutet av spelet får dig att spänna dig och svettas. Även om en nybörjare (som jag, till exempel, som bara hade spelat de första Corsairs tidigare), kommer spelet att verka för svårt även på en lätt nivå. Men du kan anpassa dig, du behöver bara ägna mer tid åt passagen.
Det var dock inte utan dess nackdelar. Stormmotorn är listig och skoningslös och börjar alltid misslyckas vid det mest avgörande ögonblicket. Även om jag konstigt nog hade krascher mer sällan än resten.

Personliga färdigheter pumpas tillräckligt snabbt. Fäktning i allmänhet kan pumpas genom att dumt ta dig över land till det spanska fortet (medan ädla hidalgos inte behandlar karaktären bättre än en bit opartisk) och skära ner allt och alla på vägen. Ett par realtidsklockor och du är redan på hundra. Det är bättre att inte gå till pirater med sådana saker.

På äldre versioner, minns jag, var detta verkligen möjligt. I den senaste versionen klippte de bort en sådan freebie. Färdigheter pumpas, men extremt långsamt, bara på uppdrag erfarenhet droppar.

Det finns faktiskt en möjlighet att ta båda, men inte för alltid, och även då med restriktioner.

Det är inget svårt, bara spela om hela Pirate Saga.

Spoiler

för att ta med Mary på det andra besöket till OS, är det nödvändigt att se till att profetian om zigenarkvinnan, som Helen berättar om, inte går i uppfyllelse. Det vill säga, det är nödvändigt att antingen inte lämna tillbaka kistan med dubloner, eller att namnge Helen med namnet på hennes adoptivfar, MacArthur, och inte Sharpe. I det här fallet går Mary med på att gå ombord på skeppet och båda tjejerna kommer att resa med GG på skeppet till slutet av Sagan. Ellen går i slutet. Naturligtvis kommer du inte att kunna välja mellan de två, bara Mary.

För mig personligen är det positiva i den här delen mycket mer än det negativa. I varje aspekt av spelet är utvecklarnas arbete synligt, vilket inte kan sägas om många AAA-projekt som drivs av handel, inte idén. Det enda att kritisera är motorn, som tyvärr inte alltid kan fungera normalt på XP+-system.

Hastigheten på fäktningpumpning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om GG ständigt är till sjöss kommer sjökunskaperna att svänga. När det gäller mig, duck detta system är ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja lägga till att färdigheter vid tidpunkten för att slutföra uppdraget, oavsett om det är generator / plot / sida, svänger snabbare.


Det är precis vad för gratis lek det finns väldigt lite tid, utom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om dessa pesos inte samlas in genom uppdraget " holländsk gambit", men genom handel och piratkopiering).

Det stämmer, det finns väldigt lite tid för fritt spel, förutom kanske bara vid insamlingen av en miljon pesos (om du samlar in dessa pesos inte genom det holländska Gambit-uppdraget, utan genom handel och piratkopiering).

Tre månader att samla in en miljon pesos är en konvention som kan brytas flera gånger. Dessutom, efter att ha passerat Pirate Saga, kan du frispela i minst tio spelår, vilket inte kommer att påverka handlingen på något sätt. Hur mycket mer gratis?
Om vi ​​till exempel tar standardsystemet från GPC, där GG:n omedelbart efter respawn är engagerad i ett gratisspel - visst finns det skillnader, men inte så kritiska som de verkar vid första anblicken.

Ja. Det är inte alls lönsamt, om jag ska vara ärlig. Som en zombie. Det verkar röra sig, men vem fan vet när något kommer att falla av det.

Hastigheten på fäktningpumpning beror direkt på spelstilen. Det är logiskt att anta att om GG ständigt är till sjöss kommer sjökunskaperna att svänga. När det gäller mig, duck detta system är ganska förståeligt och spelbart. Jag skulle vilja lägga till att färdigheter vid tidpunkten för att slutföra uppdraget, oavsett om det är generator / plot / sida, svänger snabbare.

Systemet har inte bara rätt till liv. Så hon är helt fantastisk! Hon är logisk och konsekvent. Bara genom att göra det du ska, ökar du skickligheten. Sanning i senare tid Jag föredrar hjälp av zigenare. Därför att vissa färdigheter förstår jag fortfarande inte hur de pumpas. Till exempel samma sekretess. Och för vissa uppdrag är denna stealth en nödvändig färdighet.

Jämfört med andra delar har det dykt upp berättelseuppdrag som kräver slutförande efter tid, men det betyder inte att du inte kan välja rätt ögonblick för fritt spel mellan dessa uppdrag

Burk. Men det är väldigt svårt att vara ärlig. Och handlingen släpper inte taget.

Det stämmer, fäktning brukade svänga vackert under ombordstigningsstrider med kaptener och fiendens lag, men nu för detta behöver du spara/ladda för att generera duelluppdrag i städer och jaga lokala banditer, och fäktning växer knappt.

Här förbättras fäktning snabbare än andra färdigheter. Dessutom är lokala banditer inte så sällsynta att stöta på. Ja, och jag försöker ofta gå ombord på ett fientligt fartyg genom att gå ombord än att översvämma det. Tja, under hemliga besök i de spanska kolonierna kan jag helt enkelt inte motstå att gå in i bosättningen och slå ut ett par ädla conquistadorer. Som ett resultat är mina svärdsförmåga och skjutfärdigheter fullt pumpade. Men med resten är allt mindre rosa. Vissa har inte ens växt till 50%.

Herre. Som fan av serien med en 7-årig (det blev redan nu läskig) upplevelse läser jag dina inlägg med intresse.
Låt mig först säga några ord om hur detta spel kom till. Det fanns (men det finns fortfarande) ett sådant team av entusiastiska spelare, Black Mark Studio, som gjorde en global modifiering av "City of Lost Ships" (förra spelet i serien) - mod-pack 1.3.2 Äventyrsberättelser. Parallellt med modifieringen gjorde de ett fan-gjort tillägg till spelet - faktiskt "Till var sin egen". Vissa idéer om tillägget (till exempel genererade uppdrag) testades på modpacket. Tillägget var tänkt att ha tre huvudkaraktärer (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) med tre berättelser kopplade till varandra. När Akella, som upphovsrättsinnehavare av serien, såg vad resultatet blev, bestämde hon sig för att publicera detta projekt som ett separat spel. Så här dök "Corsairs: To each his own" ut. I den första versionen av spelet finns det en berättelse endast för Charles de Maur, eftersom det inte fanns tid att slutföra de andra två. Egentligen väntar hela corsair-communityt på att de återstående två GGs och deras linjer ska läggas till i spelet. Hittills har utvecklarna släppt två relativt små DLS ("Kaleuche" och "Last Lesson"), den tredje är på väg - "Under the Black Flag".

Så här är det. Det tidigare spelet i serien, "City of the Lost Ships", var främst inriktat på frispel. Egentligen frös spelarna tillräckligt. Utvecklarna av KKS beslutade att flytta fokus till tomtkomponenten. Samtidigt har freeplay som sådant inte kommit någonstans – mellan storyuppdragen kan du ha kul som spelaren vill.

Tja, den här spelfunktionen var känd igen i GPC

Men detta förvånade. Man tror att i KKS freeplay ligger tonvikten på piratkopiering och genererade uppdrag. Handel har blivit svårare än i GPC.

I en av uppdateringarna skars pumpning på soldaterna i fortet. Speciellt inom ramen för kampen mot de tråkiga. Som utvecklarna förklarade går utjämningen av hjälten bra under loppet av sidouppdrag och genererade uppdrag - och detta avslöjar spelet mer fullständigt än den ändlösa massakern för skicklighetspoängens skull.

Faktum är att huvudpersonen objektivt sett inte behöver de flesta av skeppets färdigheter och förmågor, eftersom de täcks av inhyrda officerare (nyckelpositionerna är navigatör, skytt och båtsman). Du behöver definitivt förmågan att hissa utländska flaggor (låter dig penetrera fientliga städer), är det värt att pumpa grenen av navigeringsförmåga - dess sista fördel låter dig ignorera onödiga skärmytslingar på den globala kartan.

Vad glädjer - handlingen i KKS är organiskt sammanflätad med handlingarna för, kanske, alla tidigare spel i serien. Från tvåan, trean och GIC - helt klart.

När det är pirater drunknade fartyg? Det är inte lönsamt

Det är konstigt varför. På bekostnad av unika varor intjänas rikt kapital genom handel på ett elementärt sätt. Jag pratar specifikt om frihandel av spelaren, och inte om uppdrag från butiksinnehavare. Vi tar varor dit de exporteras och säljer där de anses unika. Och om det fortfarande finns en officer med en pumpad handel, så är i allmänhet allt super. Handeln kompliceras av att det finns många diplomatiska hinder i spelet.
Efter leverans av en berättelseuppdrag i nästan alla fall ges omedelbart följande. Och om vi tar hänsyn till det faktum att slutförandet av uppdraget begränsas av tidsramen, så finns det helt enkelt ingen tid kvar för freeplay.

Hej alla, ni är på en blogg om fantasy och science fiction! Ibland finns det frågor som inte är relaterade till science fiction, men så är inte fallet. I dessa "Corsairs" finns det tillräckligt med djävulskap. I alla bemärkelser.

Spelet visade sig vara gjort på motorn från de tidigare korsarerna, det vill säga samma skäggiga år. Redan då pressades allt som hans senila reliker är kapabla till ur honom, så bilden kan inte skryta med något nytt. Om inte vissa skärmsläckare, karaktärsmodeller och ikoner ritades om. Lade till ett par videor till.

Men jag är tillräckligt bekväm för att spela så.

Alltså, spel. Vi har inget val av karaktär, vi kan bara spela en – en fransman som heter Charles de Maur. Därefter väljer vi parametrar, med fokus på fäktning, hantering av tunga vapen, pistoler och musköter, eller handel och oratorium. Enligt min mening är det bättre att välja något från de två första alternativen. Jag bosatte mig på gripare och svärd.

Uppmärksamhet! Sätt inte i något fall svårighetsgraden över den andra nivån! Alla utom de ivrigaste nördarna spelar med lägsta svårighetsgrad. Masochister som är säkra på sin utvalda Gud kan välja den andra svårigheten. PÅ olika versioner spel, det här är antingen båtsmannen eller den modiga kaparen.

Spelet är vansinnigt svårt, och om du känner dig säker på "Captain"-svårigheten i "City of the Lost Ships", ställ in minsta svårighetsgrad här och ställ in alla möjliga eftergifter i menyn bredvid.

Om du spelade Admiral, och du var mer eller mindre tolerant, kan du riskera att sätta den andra svårigheten.

När man väljer fler hög nivå svårighetsgrad kommer du att avsluta spelet efter några timmar och förbanna utvecklarna och hela världen. Jag är seriös.

Nej, du kommer att svära och skrika i alla fall, även på minsta svårighetsgrad, men då finns det åtminstone en chans att du inte kommer att avsluta spelet, utan går online för tips och manualer.

Viktig! Detta spel måste endast kompletteras med en detaljerad manual! Detta beror inte bara på spelets extrema komplexitet, utan också på buggar - utan att veta vid vilken tidpunkt haken är kommer du inte att ha en chans att undvika en dödlig bugg. Jag kommer att ge en länk till en av dessa i slutet av artikeln.

Okej, svårighetsgraden är vald, allt är klart, låt oss gå!

Jag gjorde så här: Z - skott, Q - aktiv åtgärdstangent, C - power strike och parera (istället för hjulet). Så det är ganska lätt att spela.

Första intrycken

De är utmärkta. Vi introduceras till spelet i detalj, vi leds lite vid handen och pratar om byggnaderna och spelmöjligheterna. Det verkar som att spelet är designat för nya spelare som inte är bekanta med tidigare delar franchiseavtal. Låt dig inte luras av detta!

Den första svårigheten är att jag under den senaste tiden ganska glömt bort kontrollerna i strid, men här har ingen bråttom att förklara vilka tangenter som ska tryckas på. Gå därför antingen till YouTube eller till tematiska webbplatser för att förstå typerna av strejker, finter och pareringar. För dem som är bekanta med de tidiga delarna kommer jag kort att förklara innovationerna:

1) En ny parameter för närstridsvapen är balans. Det är mycket viktigt, och nära relaterat till två faktorer: typ av vapen (rapiers, sablar eller bredsvärd), vikt, typ av slag.

För en gripare är den ideala balansen 0,0. I det här fallet, utfall (standard, höger knapp möss) gör maximal skada. Hackning och kraftangrepp är inte för lätta vapen.

Sabres presterar bra med en balans närmare 1,0. De kan skära och sticka och utföra kraftangrepp. Problemet är att ingen av den här sabeln klarar sig särskilt bra. I Corsairs: City of the Lost Ships var sabel det mest praktiska vapnet för mig. Här är de lite värdelösa. Jag ger inte råd.

Bredsvärd och yxor. Balansen är närmare 2,0. Hackning och maktattacker. Det slår hårt, men förbrukar enormt mycket uthållighet.

Det gick inte att ta reda på hur vikten påverkar skadorna. Mest troligt, precis som balansen - än mer vikt, desto starkare skadan av skärvapen. I det här fallet är det bättre att välja gripare så lätta som möjligt.

2) Pistoler kan nu explodera när de avfyras. Detta hände mig med Stroyev och Dueling pistoler. Upprepade skott, musköter och hagelgevär exploderade inte.

3) Nya typer av laddningar: förutom kulor finns skott, harpuner och spikar. Det finns också en manuell mortel med granater.

Nytt är bra, men det finns ett stort men här. Skottet träffar bara ett mål och devalverar därmed sig själv helt. Jag har en Combat Cartridge skjuten mot folkmassan (även om du tror på de tematiska forumen så borde detta inte vara det), men skadan där är löjlig.

Tog bort "berserk"-färdigheten, som var vit i föregående del. Å ena sidan, rätt - grejen var absolut fusk, vilket gjorde vilken duell som helst till nonsens, men jag vande mig på något sätt. Och med henne skulle de lokala uppdragsduellerna inte slita en plats sådär.

Första uppdragen

De första allvarliga problemen du kommer att få i Guadeloupe - när du behöver åka till Fadey.

Viktig! Ja, dessa problem kommer bara att vara de första om du spelar efter manualen. Annars kommer du att sitta fast på Martinique. Spela endast enligt manualen!

Jag förstår fortfarande inte hur Fadeys uppdrag fungerar. Om du tar dem i fel ordning kommer du lätt att bryta några manus, och han kommer inte att ge dig det uppdrag som din bror talade om.

Om du har tålamodet att klara av allt detta måste du välja sida - det holländska Gambit-uppdraget.

Jag spelade som holländare - det finns knepiga begränsningar för nivå, rykte och färdigheter. Holländarna är opretentiösa om detta.

För att spela som England måste du vara: positivt rykte, nivå under ett visst värde (det verkar vara olika i olika versioner, jag var mindre än 12).

Hemlig organisation: negativt rykte, alla vapen har uppgraderats till en viss nivå (någonstans runt 30+).

Här väntar dig svårigheter. Tidsbegränsade uppdrag, sinnesböjande dueller och mer. Men om du spelade de tidigare delarna kan du bemästra allt detta.

Och jag blir körsbäret på tårtan.

Uppdrag som knäcker spelaren

Denna glädje kallas "Pirate Saga". Det är globalt, obligatoriskt och berättelsedrivet intressant uppdrag. Gjord av fullständiga sadister.

Den första svårigheten är att du kommer att behöva rädda en tjej - Rumba, hon är Helen - på 16 kalenderdagar. Detta kommer att vara i början av uppdragslinjen. Och om du misslyckas med den här räddningen, fyll sedan upp hela raden.

Den första svårigheten är att det inte finns ett ord om deadlines i uppgiftsloggen.

Den andra svårigheten är att även med god vind kommer du inte att hinna segla till Antigua i tid. Aldrig.

Vad ska man göra? gå ut till stridskarta, och simma längs den, med jämna mellanrum kommer att global karta för att kontrollera riktningen.

Hur gillar du den här speldesignen?

AT " Piratsaga Det finns många fler komplexiteter, men jag ska gå vidare till en annan extravaganza av absurditet:

Två sjöstrider avtal. Först måste du ta itu med en korvett och en fregatt på en halv acre (3:e klass fartyg). Och sedan gå ombord på en tung fregatt på samma halva tunnland. Och det är bara tenn, även på den andra svårigheten.

Då kan du fortfarande bryta skripten på många ställen om du genomför uppdragen i fel ordning, och en massa annat spännande.

Intryck

På grund av det riktigt intressanta storyline-företaget kan jag inte förmå mig att kalla spelet dåligt. Jag fick mycket glädje av henne. Ja, det var ett lite perverst nöje, speciellt tills jag tänkte gräva i manualen, men ändå.

Stor, varierad och intressant handling. Det är coolt, och för denna utvecklare mycket respekt.

En bra partner är Mary Kasper. Men om du inte spelar enligt manualen i livet kommer du inte att gissa vad du ska göra så att hon går med i ditt lag. Ja, du kanske inte ens träffar henne. Trots att platsen för Rättvisans ö inte är så stor. Men förvirrande...

Omarbetade egenskaper hos fartyg. Nu är korvetter värdelösa tråg. Annars är balansen bra.

Resultat

Om du är väl insatt i spelserien bör du beväpna dig med en manual och detaljerad genomgång, och spela "Corsairs: Till var sin egen."

Om du mer eller mindre fumlar i Corsairs, då kan du pröva lyckan på minsta svårighetsgrad. Återigen med manualen och genomgången. Men var beredd att lida.

Om du inte har spelat Corsairs tidigare är det en sämre idé att börja med To Every His Own. "Stad förlorade fartyg” en gång kallades mest svårt spel serier och "Till var och en sin egen" - var 5:e gång är det svårare ...

Det är alltid så här: en bra historia vill inte komma överens med bra speldesign. Nästan alltid måste man välja en sak, speciellt i mer eller mindre självständiga projekt som detta.

Spela på egen risk. Jag tar mig igenom spelet till slutet. Nu tog jag med mig 3 kyrkliga reliker till inkvisitorn och tog en lång paus - för att lugna mina nerver.

Genomgången jag använde: The Beginning of the Walkthrough. på samma sida finns detaljerade manualer för senare uppdrag.

Ses snart!

Förresten, The Witcher: Blood and Wine tillkännagav det bästa RPG 2016 🙂 Ja, tillägg. Jag har på sidan vem som inte har spelat eller inte sett alla avslut - jag rekommenderar att du läser den. Det finns också länkar till 2 andra artiklar om The Witchers värld.