Genomgång av spelet corsairs city of lost ships. Corsairs - GPC Passage av uppdragslinjer (av alla nationer). pantheon av indiska gudar

Sidouppdrag
Strävan efter att döda alla tiggare

Är tagen:I hjältens startstad.

Behöver: pumpad karaktär med bra egenskaper, en extra miljon

Pris: början av GPC-uppdraget, pengar, föremål, Diffindurs nyckel.

Genomgång:

En viss Oliver Trust stoppar dig på gatan och erbjuder oss, mot en rejäl belöning, 1 000 000 piastrar för att döda alla tiggare i skärgården. Vi kan antingen komma överens eller tacka nej till ett frestande erbjudande, detta har liten effekt på det fortsatta resultatet. Vi är överens, eller så vägrar vi, en notering visas i fartygets logg. Nu borde vi leta efter tiggare (en man i trasor, som vanligtvis sitter på marken, kan röra sig i staden) i städer, och ta reda på vem de irriterade så mycket om en sådan belöning tillkännagavs för deras huvuden. Du måste intervjua flera tiggare på olika öar. Till sist kommer en av dem att skicka oss till en luffare som bor på en av skärgårdens öar, om han inte är i stan, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Tramp antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stuevesant, själv var inblandad i det här fallet. Vi väger ankar och beger oss mot Curacao, till kolonin Willemstad.

Om relationerna med Holland milt uttryckt inte är särskilt bra, hissar vi flaggan för en nation som är vänlig mot Nederländerna och förtöjer i en hamn eller i en vik, eftersom vi har tur J. Vi agerar försiktigt i staden och försöker undvika soldater. Efter att vi kommit in i bostaden går vi in ​​i rummet (dörren mittemot ingången), och vi närmar oss kistan nära det runda bordet. Kistan är låst, men vi har inte nyckeln. Vi lämnar bostaden och tar oss fram, eller så går vi lugnt till krogen, startar en dialog om nyckelvakten, krogvaktaren säger åt oss att kontakta nyckelmästaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära disken. Nyckelmästaren går med på att göra en kopia av nyckeln, från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, vi går med på hans förslag och väntar 2 nätter på krogen. Efter det går vi till huset till nyckelvakten, för den utlovade dubbletten. Vi går in i huset, och vi förstår att vi har fallit i en fälla, informerade Korner landshövdingen om oss, och vi måste gå till bostaden. En officer och 2 soldater kommer, skickar dem till nästa värld, går upp till andra våningen och plockar upp en dubblett från bordet. Nu går vi till bostaden, till önskad kista. Efter att ha gripit ögonblicket när soldaten vänder sig bort, öppnar vi kistan och tar bort allt dess innehåll, brevet (Stavesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Fötterna i hand går vi ombord på skeppen och går tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan verkligen besökte Rättvisans ö. Vi måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stevezant och prata med honom. Efter att ha landat i Willemstads svett, kommer vi att gå in i krogen och fråga krogskötaren om Teaser, där Den försvann, ägaren till tavernan vet inte, också, han kommer att råda dig att inte blanda sig i guvernörens angelägenheter General och det holländska västindiska kompaniet. Nu går vi till boendet och startar en dialog med Stavesont. Men så fort vi nämner namnet Teaser kommer guvernören att larma skarpt. Vi tar oss ur den nuvarande situationen, vi säger att vi skriver en bok, men vi kommer inte att kunna ta reda på någonting. Tja, saken är liten, det är nödvändigt att hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Vår väg ligger på en av piratkolonierna, eftersom det bara finns diplomater, och de har att göra med representanter för handelsföretag. Efter att ha nått närmaste diplomat frågar vi honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Om vi ​​har haft affärer med honom tidigare, måste vi veta hans namn och berätta för honom. Vi kallar agenten för Oliver Trust, och han säger att kunden till vårt uppdrag finns på San Martin. Vi går ut till havet och beger oss till den holländska ön.

Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar tar vi oss till Marigot och går till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Spara innan du går in i huset och gå in. Efter en kort dialog, från vilken vi kommer att pricka alla " i”, döda Trust, sök igenom liket och ta brevet från bordet! Från brevet får vi veta platsen för just den mytomspunna ön Rättvisa, som visar sig inte på något sätt vara mytisk. Han återvänder till skeppen, och vi seglar till den välbekanta tiggaren.

Vi berättar för luffaren den sorgliga nyheten att Teaser är död, att det holländska västindiska kompaniet låg bakom ordern att döda tiggarna, och i gengäld får vi Diffindur-nyckeln, som kommer att vara mycket användbar för oss i framtiden.

Så, fram till City of the Lost Ships, kommer vi att hitta kistan med Teaser där, och öppna den med Diffindur-nyckeln och läsa brevet som Denn lämnat.

Quest "Ghost Ship"
Hur tar man uppdraget?

På skärgårdens krogar dricker vi med besökare. I slutändan kommer en av dem, när han tillfrågas om historier och rykten, berätta legenden om ett spökskepp. Du kan inte köra runt i skärgården utan spara innan du börjar dricka med en krogbesökare och lasta tills han pratar om fartyget. Vi fortsätter att köra runt i skärgården och dricka tillsammans med andra besökare på krogar. Du behöver höra om spökskeppet (Flying Dutchman - LG) 3 gånger. Efter tredje gången måste vi träffa honom.

Möte med LG

Efter det tredje meddelandet om LG går vi ombord på vårt skepp och går till den globala kartan över den karibiska skärgården. LH kommer att attackera oss själv (stor pirat skepp). Du kan inte flytta någonstans på "global", utan bara vänta. Det är möjligt att fiendens båt kan bli förvirrad på andra sidan ön och sedan simma upp till den.

Du har två alternativ: sänks och sänk fienden. Det andra alternativet är mycket svårt. I det första alternativet kommer du inte att dö, utan kommer att hamna i en slumpmässig vik och förlora skeppet, officerarna och pengarna. Alla föremål som fanns i fickorna kommer att finnas kvar. Därför måste pengarna ges till ockraren, och fartyget lämnas i hamnledningen, efter att ha köpt ett dött fartyg (tartan, långbåt). Om du vill behålla officerarna, köp tartaner eller sjösättningar från varven, placera officerarna som kaptener och själva fartygen i hamnmyndigheten. Om du har version 1.0 är det möjligt att du kommer att kastas ut på en öde ö. Den enda utvägen är att ladda ner. Versioner 1.1 och 1.2 borde inte ha detta problem. Under tiden, spara ofta. För att tjäna pengar och komma till staden där du lämnade din huvudstad, ta uppdraget från guvernören, leta i kistorna efter husägarna, ta från banditerna i djungeln eller från skeletten i grottorna, och sedan ordna med smugglarna att transportera dig till en annan ö eller köpa ett skepp.

"Vit pojke"

Efter att du har sänkt LG:n eller han har sänkt dig måste du gå till White Boy (BM är en karaktär på uppdraget, klädd i trasor, i en huvudbonad som en keps med ett visir). Den finns på Maine i Pearl Divers Settlement. Land i bukten Amatica, detta är mellan städerna Belize och Santa Catalina. Alltid kvar vid gafflarna. BM kommer att berätta om LH och berätta att förbannelsen kan brytas genom att samla 666 förbannade pärlor. Rekommendation: om du är i fientliga relationer med Spanien, fortsätt enligt följande: döda vaktposten, "gå" sedan på andra platser under två timmars speltid och återvänd till bosättningen. Borde fungera.

Samlar pärlor

Vi tar uppdrag från guvernörerna för att skydda staden från attacken från de odöda (skelett - sjömän från LG-skeppet). Om du har version 1.0 eller 1.1 måste du samla pärlor från skelettlik genom att söka på dem. Vid denna tidpunkt är täta avgångar möjliga - spara oftare. Om du har version 1.2. då ska pärlorna automatiskt dyka upp i fickan på GG:n när skelettet dödas. Glöm inte att rapportera till guvernören när uppdraget är slutfört. Efter att ha samlat in det nödvändiga antalet pärlor, återvänder vi till BM och ger dem tillbaka. Nu har LG blivit dödlig. Obs: om du har en extra "förbannad pärla", sälj den - du kommer att tjäna bra pengar.

LG fånga

Vi dricker på en krog med besökare och en av dem berättar att LG har sett nyligen. Vi går ut till havet och in på den globala kartan. Vi träffar LG och tar ombord honom. Uppdraget avslutat.

Värdefulla priser: ett skepp med goda egenskaper för sin klass, en råttgud i en kista i kaptenshytten, en yxa.
Quest "Tenochtitlan"

tagen: i själva Tenochtitlan.

Simma till Mosquito Bay on Main (ovanför Santa Catalina). Gå av och se sjömannen Silvio Ricci på stranden. Han kommer att berätta att kaptenen och besättningen på fartyget utforskade fastlandet och hittade en övergiven stad, men de flesta brann i elden när de passerade genom dammen, och resten dödades av aztekerna. Efter samtalet, gå genom djungeln till staden.

Aztec Montezuma möter dig i staden. Efter att ha pratat med honom kommer du att lära dig detaljerna om staden, och han kommer att erbjuda en affär - i utbyte mot jadeskallen, som ligger i den stora vitalitetens tempel, kommer han att ge dig gudarnas vapen. Naturligtvis du håller med och säger han att det enda sättet att ta sig till staden är genom dammen, och eldens förbannelse ligger på den. För att ta bort förbannelsen måste du sätta in två totem i plattorna framför ingången till dammen eller en totem, men i själva staden (för detta måste du springa genom elden).

Platser för de tre totemen:

Camashtli-totemet ligger på platsen med aztekerna, spring i motsatt riktning från platsen där han står (Montezuma), gå ner i vattnet och där ligger han bredvid stenarna;

Tlasolteotl-totemet ligger på den tidigare platsen, leta efter kanterna på kullarna (för att göra sökningen enklare råder jag dig att stänga av gräset i inställningarna, då kommer totems att synas på avstånd);

Totem Tonatiu är övergivet mellan städerna Porto Bello och Panama. Efter att ha lämnat Porto Bello, spring till platsen till vänster, där igen till platsen längst till vänster och det är där totemet ligger (igen, titta längs kanterna på kullarna).

Efter att ha hittat totems, återvänd till Tenochtitlan och ta bort förbannelsen från dammen. Efter det, prata med Montezuma. Han rapporterar att förbannelsen har upphävts och nu måste du öppna den stora livskraftens tempel, för detta måste du hitta 10 totem (Xochiquetzal, Mictlantecutli, Quetzalcoatl, Mixcoatl, Tezcatlipoca, Chalchicitlicue, Huitzilopochtli, Tlaloca, Mayahuel, Tonacatecuhtli). De kan antingen köpas från gatuförsäljare, i en butik, från människor i en kyrka (djungel), eller hittas (de kan finnas på absolut vilken plats som helst).

Efter att ha pratat med Montezuma kan du gå in till staden om du vill. Där möter du två aztekiska bröder. Prata med dem.

I staden, på kanten av templet för den stora vitaliteten, finns två byggnader med kolonner, innanför ingången till vattnet. Gå in i vattnet (det är bättre att spara innan det), befinn dig i en labyrint under vattnet, simma till motsatt utgång (första svängen till vänster, och du hittar det själv, bara skynda dig, tiden är begränsad). Och nu är det viktigaste, efter att ha simmat genom labyrinten, kommer du att befinna dig i ett slutet utrymme inuti den stora livskraftens tempel. På ett av de två ställena kommer du att ta bort en stängd kista, ta bort Sinteotls totem därifrån (bara sälj den inte senare, du kommer fortfarande att behöva den).

Så efter en lång sökning efter 10 totem (och du kommer inte att få det snabbt), hittade du dem alla. Gå tillbaka till Tenochtitlan (se till att ladda upp massor av healers och motgift i förväg). Till vänster och höger om Temple of Great Vitality (nära byggnader med pelare) finns två höga byggnader, gå upp så tar du 5 dörrar bort. Du måste gå igenom varje dörr och placera önskad totem i plattan på golvet. Bakom varje dörr kommer 3 azteker att attackera dig, så det är bättre att spara innan varje inträde. Efter att ha installerat alla 10 totem, ligger din väg i den stora vitalitetens tempel.

I templet måste du återigen slåss (förresten, du kommer att slåss ensam, officerarna kommer inte in i templen) med aztekerna. Efter att ha passerat genom templet och dödat alla kommer du att se en piedestal, och på den ett stort guldmynt, en jadeskalle kommer att ligga bredvid. Ta bort den och de dödas gud dyker upp. Han säger att det kommer att vara möjligt att ta sig härifrån endast genom att besegra honom i strid. Okej, låt oss börja slåss. Efter att ha besegrat honom säger han att du är en bra krigare och att du kan behålla skallen, han avslöjar också vem Montezuma egentligen är.

Alla, ni kan lämna. Men skynda dig inte. I det motsatta hörnet från platsen där skallen låg finns en utgång och bredvid en kamin. Sätt in Sinteotls totem i denna platta (den öppnar en kista). Till vänster om piedestalen i slutet av korridoren finns en kista, ta offerkniven från den och lämna templet.

Efter det, stig till den runda byggnaden (det är den enda i staden). Dörren till templet kommer att stängas, gå runt den och du kommer att se ett litet hål i väggen, en hand kommer att dyka upp, stick in en kniv i den och dörren öppnas. Kom in och ta hagelgeväret.

På väg ut ur staden, prata med bröderna, de kommer att gratulera dig och önska dig lycka till, de kommer att säga till dig att ta hand om skallen.

Det återstår att prata med Montezuma. Han väntar på dig vid dammen. I samtalet visar det sig att han bestämde sig för att återuppliva de döda aztekerna och erövra världen. Naturligtvis gillar du inte en sådan utsikt och med gott samvete dödar du honom. Lämna platsen, en ny post kommer att dyka upp i fartygets logg. Uppdraget avslutat.

Viktigt: Sälj inte jadeskallen. Du behöver det för att slutföra ett annat uppdrag.

Quest "Enchanted City""
Taget: i Caracas eller Cuman.

Efter att ha förtöjt, i staden vid krogen kommer du att se en skara människor. Prata med någon i folkmassan och ta reda på att krogskötaren har låst krogen och att det finns en varulv där. Gå in i krogen (inte från huvudentrén) och prata med krogskötaren. Han kommer att säga att samma varulv är på toppen. Gå upp till rummet. Där kommer du att se en man, han ber dig att ta med en präst till honom och rapporterar att staden Maracaibo, från vilken han kom, är förbannad. Du går till kyrkan. Prästen kommer att säga att du måste ta med en person (varulv) till kyrkan. Gå tillbaka till krogen, men rummet är redan stängt. Återigen, kontakta krogskötaren, så kommer han att berätta att han fortfarande var tvungen att släppa in folk. Varulven har redan bränts på bål.

Res till Maracaibo. Där, prata med krogskötaren igen. Han kommer att säga att det finns en bosättning nära Maracaibo, men i flera dagar har ingen kommit därifrån. Segla på natten till Cape of Unfulfilled Hopes (nära Maracaibo), du kommer att mötas av vakter på stranden; hantera dem. Efter att du har dödat vakterna, spring till Des Moines (där kommer du att förstå vilken förbannelse som ligger över staden) och gå in i det första huset till höger om ingången. Prata med den i huset, han kommer att berätta historien om förbannelsen. Du bestämmer dig för att hjälpa dem att lyfta denna förbannelse. Då ska han berätta att en ung engelsman kom till staden och frågade om vad som hände. Först måste du hitta henne för att ta reda på vilken data hon har.

Segla till Nevis. Om du springer längs piren till staden, kommer hennes hus att ligga till vänster, på kanten (huset är stort, det är omöjligt att inte se det). Kom in och börja ett samtal med henne. Hon kommer att berätta att hon vet allt om förbannelsen över bosättningen och skeppet. För att ta bort förbannelsen behöver du en jadeskalle (den är hämtad från Tenochtitlan-uppdraget, så om du inte har slutfört Tenochtitlan än, gå på det här uppdraget).

Du har fått en jadeskalle. Återvänd till Nevis till flickan. Hon kommer att säga att för att ta bort förbannelsen är det nödvändigt att leverera skallen till kaptenens hytt jäkla skepp. Var han simmar vet hon inte exakt, men hon kommer att berätta att du måste leta efter honom långt från städerna. Segla mot West Main. Leta efter ett skepp med rosa-lila segel på den globala (om du träffas, missa inte det). Den kan inte drunkna, bara tas ombord. Efter att du har dödat alla på däck möter du i kabinen systern till flickan från Nevis, Danielle Sheppard (detta är förresten modellen av samma Danielle från PKM). Efter ett slagsmål och ett samtal med henne visar det sig var förbannelsen kom ifrån. Du informerar henne om att förbannelsen nu har hävts och erbjuder henne att bli officer på ditt skepp, och hon går med på det.

Segla nu tillbaka till Nevis och prata med flickan. Hon kommer att vara väldigt glad att du räddade hennes syster och tog henne som officer på ditt skepp.

Efter att ha pratat om Nevis, segla till Des Moines, där gå till officeren som du redan har pratat med. Han tackar dig på uppdrag av alla invånare i bosättningen och kommer att erbjuda dig alla pengar de har - 20 tusen. Ta eller vägra, det är ditt val. Om du inte tar, kommer ryktet att öka.
Quest Destroy Chirp " Blå fågel"
Tagen:

Från ägaren av butiken efter att ha kontaktat honom igen eller när han vägrar ta varorna för leverans.


Pris:

Belöningen kan vara av två slag - antingen en summa pengar eller en utmärkt snabb xebec, idealisk för piratkopiering och för att undvika patruller. Detta skepp är unikt i spelet, den enda representanten för xebec-klassen.


Nödvändig:

1. Pumpad hjälte, helst minst nivå 10 och med grundläggande personliga förmågor.

2. Tillräckligt snabbt och kraftfullt skepp ("Arabella" är perfekt)

3. Pengar till proviant, laglöner m.m.


Genomgång:

Så i butiken berättade köpmannen om besväret för alla köpmän i Karibien. Ett svårfångat piratskepp som kallas Blue Bird plundrar försvarslösa skepp som bär olika laster. Av dialogen med butiksinnehavaren får vi också veta att hans kollega, Pascal Voisier, som bosatte sig på Bermuda, är den ende vars flöjt lyckades fly från den mystiska xebec. På uppdrag av alla köpmän i skärgården ber vår samtalspartner om hjälp, lovar pengar, och vi håller naturligtvis med.

Vi är på väg mot Bermuda till samma Voisier, och med hjälp av objektet i dialogen "Jag har en fråga", frågar vi honom om "Blue Bird". Den listige köpmannen vägrar säga något om detta, men krogskötaren har inget att dölja för oss, därför går vi till honom, efter att tidigare ha tittat in i Jackmans bostad och frågat honom om den önskade shebeken, men han kommer inte att berätta något, förutom att "Blue Bird kommer aldrig i hamn.

Gästgivaren kommer att säga att han känner till Pascals fejd med ägaren till butiken i Puerto Principe och skickar oss till honom. För att inte glömma att fylla på förråd från den misstänkte Voisier, beger vi oss till Kuba.

Från en köpman i Puerto Principe får vi veta att Voisier tog bort hans butik på Bermuda och att den blå fågeln tillhör honom. En fråga kvarstår - hur varorna från fartyget kommer obemärkt till Voisier i butiken. Till en början verkar svaret enkelt - piraterna bär bytet från Rune Bay genom fängelsehålan till varvet, men i verkligheten är allt inte så självklart. Vi måste återvända till Bermuda och besöka varvets ägare, Master Alexus.

Befälhavaren kommer att berätta för oss att endast en idiot kommer att bära last genom fängelsehålan och att detta inte är aktuellt. Vi åker till bukten Broken Trough, går av, går till grottan och svänger höger från stjärnan som kallar skeletten. Snart dyker xebec-teamet upp. Vi springer till varifrån piraterna kom, går ombord på skeppet och slåss mot Blue Bird!

Med goda kunskaper förblir frågan liten - att bestämma om man ska fånga detta konstverk eller sänka det och återvända till handlaren från vilken uppgiften togs och få summan pengar.


Enligt min mening är svaret självklart.
Quest "Hitta en dubbelpipig musköt"
För att bli godkänd behöver du en nationalitet som är vänlig mot England eller förmågan att infiltrera en engelsk koloni.

Belöning: en utmärkt officer, vars like ej finns i hela skärgården.

Vi seglar till Port of Spain, på öarna Trinidad och Tobago. Lite till vänster om bryggan går vi till rummet på andra våningen, dit trappan leder från gatan. Humphrey Douglas sitter vid bordet med en mugg rom. Av samtalet visade det sig att han är en engelsk musketör, den bästa skytten i regementet, som nyligen avskedades från armén, på grund av psykiskt trauma, han kan inte ta till vapen! Medan han seglade hit från den gamla världen, attackerades de av okända pirater. Teamet vred Humphrey och behövde inte gå med honom i strid med piraterna och dö, men han förlorade sin unika dubbelpipiga musköt, ett vapenkonstverk, och han blev så fäst vid honom att han inte kunde vänja sig vid andra "klumpiga" blunderbussar. Humphrey hörde av sina kommandon om någon sorts pil, han lovar att gå till vårt skepp som officer om vi får honom samma musköt...
Vi seglar till en piratbosättning på Bermuda. I residenset pratar vi med Jackman. Tydligen attackerade korsaren Albert Ziver Humphreys skepp, men han är inte medlem av kustbrödraskapet, så han kan inte hittas genom pirater. På brigantinen "Strela" går den mellan vikarna. Vi måste hitta det här fartyget. Det kommer att ta lite tid att segla runt skärgården på jakt efter Ziver brigantinen, men på den globala kartan ser det inte ut som en vanlig fartyg. Eftersom detta är ett sökfartyg, ser det ut som och ditt skepp, men bara med rödvioletta segel! Vi attackerar det och tar det ombord. Det finns en dubbelpipig musköt i Albert Zivers hytt, i en kista! naturligtvis kan du inte använda det, som musketonger. Vi seglar till Port of Spain. Humphrey kommer att kräva 16 000 piastrar för att betala av sina skulder och 4 800 piastrar i månaden, betalade den engelska regeringen honom verkligen sådana belopp! Men det är vettigt att hålla med. Det är också möjligt att sälja en dubbelpipig musköt för en stor summa utan att ge den till Humphrey.
Humphrey förstår ingenting i havet delhi, men som en gränsare! Han kan bara beväpnas med en snabbskjutande dubbelpipig musköt, inga skjutvapen eller närstridsvapen kan lämnas till honom. Den har en extremt hög "Pistols"-statistik, vilket också hjälper "Luck"-skytte på hög nivå och i en hemlig kampanj i fiendestad det är bättre att ta Humphrey (hög "Stealth"). Den har också initialt 300 kulor i sitt lager. Mysteriet är att han har 2 "Obeväpnade", men det är bättre att inte sälja en av dem i butiken för 0 piastres, du vet aldrig hur systemet kommer att reagera på detta ...
Quest "Askold"
Hur man tar uppdraget

Askolds uppdrag tas i vilken butik som helst i hela skärgården. Du erbjuder butiksägaren att chartra ditt fartyg (transportera last). Svara på köpmannens erbjudande med ett avslag - "Nej, det passar mig inte." Efter det kommer butiksägaren att be dig om en tjänst - att hitta mumiepulvret. I tidiga led ökar förmågan att snabbt få denna uppgift. Om du har en pumpad hjälte och en hög rang, måste du simma mellan öarna tills en av ägarna går med på att ge dig en. Jag (ranking 43) var tvungen att resa runt sex öar innan jag fick klartecken att söka.

Sök efter mumiepulver

Så, Main Hero måste hitta mumiepulver - en mycket sällsynt sak i den karibiska skärgården. Denna uppgift är inte så mycket svår som tråkig. Hur det är gjort. Du går fram till köpmannen (handlaren) och ställer en fråga till honom - "Har du mumiepulver till salu?" Köparen kommer att svara att han aldrig har sett något sådant någonstans. Vi upprepar frågan tills köpmannen vägrar prata med Main Hero. Denna operation kommer att behöva göras dussintals gånger, för att besöka de flesta av öarna, för att förbanna ett 50-tal köpmän. Äntligen går en av köparna med på att sälja detta pulver till oss för en liten summa, jag tror 1000 piastres. Seger - mumiepulvret är hittat! Vi återvänder till ägaren av butiken, från vilken uppdraget togs, vi säger att uppgiften har slutförts.


Sökandet efter rituella föremål

Butiksägaren skickar oss till en viss Askold, som bor i bosättningen Basse-Terre på ön Guadeloupe. Vi är på väg dit. Askolds hus ligger mittemot landshövdingens residens (spring rakt från piren, sväng vänster innan vägskälet). Vi går in i huset, börjar ett samtal. Blimey! Askold betalade 30 000 piastrar för mumiepulvret. Inte dåliga pengar, med tanke på att det kostade Protagonisten billigt. Efter affären erbjuder Askold att hitta oss 3 saker från den indiska kulten: en rött guldmask, ett ceremoniellt kärl och en prästscepter. Vi instämmer. Alla dessa saker kan hittas i skatter, men om du är för lat för att leta, då åker vi till Port Royal på Jamaica, till Henry Morgans residens. Morgans sekreterare för 1 000 000 (miljoner) piastrar går med på att sälja dessa saker till oss. Finns det sådana pengar och det inte är synd att skiljas åt så köper vi. När 3 saker hittas i skatter eller köps från Henry Morgans sekreterare beger vi oss till Askold. För varje föremål är Askold redo att ge 30 000, totalt för 3 föremål - 90 000. Vi håller med. Om du kräver mer pengar från Askold kommer du att misslyckas med uppdraget, eftersom han inte gillar snålhet. Ännu en uppgift avslutad. Du kan ta en paus i två eller tre månader innan nästa uppgift.

inventarielista

Efter två-tre månader återvänder vi till Askold för ett nytt uppdrag – för att få en inventeringslista över värdesaker som ska gå till Spanien. Vi seglar till Havanna på ön Kuba. Vi pratar med gästgivaren. Gästgivaren berättar att alla stadens invånare nyligen deltog i lastningen av värdesaker på manowaren. Men var han tog vägen är oklart. En post dyker upp i journalen som du behöver för att hitta Askolds informantvän. Långt, inget behov av att simma - informanten är i staden Santiago, på ön Kuba (du kan springa genom djungeln). Informatörens hus ligger mittemot bryggan. Vi går in, pratar, får reda på att manowaren gick till bukten Amatica (västra Maine, mellan Belize och Santa Catalina).

Manowars

En skvadron manowars väntar på oss nära Amaticabukten. Inventarielistan (den som Askold bad att få) finns i stugan på en av manovarna, vilken är okänd. Därför måste vi metodiskt gå ombord på dem tills vi hittar den här listan. Viktigt: sänk inte manovar i något fall om du inte har hittat inventarielistan. Det finns bara en taktik i det här uppdraget. Du måste materialisera dig från den globala kartan till stridskartan, gå ombord på närmaste, extrema manowar och segla iväg med vinden. Se till att söka i kaptenens hytt för inventering. När den globala kartikonen visas, klicka, segla till närmaste vänliga hamn, reparera och fyll på laget. Vi upprepar operationen med fångst av manovar. Om du hittade en inventarielista (till exempel på 4 bordade fartyg), kan resten av manowarerna översvämmas. För denna uppgift behöver du ett snabbt fartyg med en besättning på 500 - 600 personer. Den flygande holländaren är idealisk för denna uppgift. Du kan förenkla uppgiften. Sätt upp den spanska flaggan och hoppas att fienden inte känner igen Protagonisten. Om allt går smidigt, så förenklas uppgiften så mycket som möjligt - vi väljer någon extrem manowar från det totala antalet - vi smackar den med buckshot och går omedelbart ombord på den. Bara i det här fallet kommer ditt rykte att sjunka kraftigt. Du kan undvika förlust av rykte. Ett par sekunder innan du går ombord på en manowar byter du Spaniens flagga till någon annan. Det kommer inte att bli något rykteförlust.

Spanska expeditionen

Så manowarerna har förstörts, nu är det nödvändigt att förstöra den spanska expeditionen vid inkatemplet. Vi går av i bukten Amatica och springer till det aztekiska templet (vid gafflarna - till vänster, sedan till höger). Det är väldigt lätt att förstöra expeditionen, så jag kommer inte skriva hur detta går till. Vi återvänder till Askold, vi rapporterar om resultatet. Vi vilar ett par månader.

Tabletter

Efter två-tre månader återvänder vi till Askold för ett nytt uppdrag. Den här gången ber han oss hitta någon sorts grav, som ligger i en grotta på Guadeloupe. Vi springer in i grottan (på Guadeloupe är det den enda) vi hittar ingången till ett litet rum med en stjärna på golvet. En inskription ska dyka upp om att en ingång har hittats. Vi återvänder till Askold. Han säger att den här entrén säkert är den som de la Fontaine behöver. Nyckeln till entrén är surfplattorna. Dessa surfplattor ska hittas av Main Hero. Askold visar oss ett möjligt sökområde: obebodda öar(Cayman, Turks, Dominica), Western Maine och inkatemplet som ligger där. Sökandet efter surfplattorna är ingen lätt uppgift. De kan ta allt från några minuter till flera dagar. Tabletterna måste sökas i grottor på de obebodda öarna och på West Maine; nära inkas tempel, i bosättningen av pärldykare. Du bör nu ha en "hand" (objektpekare). Ta ett föremål - det här föremålet kan visa sig vara tabletterna. Men gläd dig inte över utseendet på en "hand". Ämnet kan vara en vanlig sabel. Jag hittade tabletterna i en av grottorna i West Maine. Victory - surfplattor hittade! Vi springer till Askold.

Leif glad

Askold skickar oss till grottan igen. Vi tar till stjärnan, använd tabletterna ... Hurra! Passagen är öppen! Framför oss finns ett litet rum med en grav i mitten. Det är omöjligt att öppna graven - "det finns inget nödvändigt föremål." Gud! Behöver du verkligen leta efter något igen? Kula till Askold. Askold ger oss en kofot med vilken Huvudkaraktär kan öppna graven. Tillbaka till grottan, till graven. Låt oss använda föremålet. Flera skelett dyker upp. Vi dödar skelett. Om det är svårt - vi springer till den smala passagen, vi dödar skeletten ett efter ett. Gravens ägare dyker upp - Leif den glade. En intressant dialog följer, varefter ... Du kommer själv att se vad som kommer att hända med Main Hero efter samtalet! Så Leif ger oss en uppgift - att fånga Bas-Terre och ta tre föremål från guvernören - 3 Tolltec-skallar och något annat. Vi kan inte göra det ensamma. Vi pratar med Leif den glade två gånger till. En avdelning av skelett ges för att hjälpa Main Hero. Vi utför Leifs uppdrag. Vi förstör 2 avdelningar av fransmännen: nära stadsportarna och i staden. Vi springer in i bostaden, pratar med den dödsrädda guvernören. Vi tar de saker vi behöver från garderoben till höger. Så, vi har Tolltec-döskallar och ett konstigt föremål, nu återvänder vi till Leif och lämnar tillbaka föremålen. Efter det springer vi till Askold. Efter att ha pratat med Askold är vår uppgift att rädda världen och förgöra Leif den Lycklige. Eh... Återigen springer vi in ​​i grottan. Det är inte lätt att döda Leif the Lucky - den här karaktären är väldigt stark. Men du kan hantera det. Efter striden (!!!) måste vi (!!!) söka igenom Leif och hitta en lampa med honom. Återigen till Askold (slutet på uppdraget är redan nära). Askold går med på att köpa en lampa av oss för 50 000, men vi kommer i inget fall överens – vi lämnar lampan hos oss.

Lampa

Denna lampa måste öppnas för att ta reda på vad som finns inuti. Du kan öppna lampan på varvet. Varvet ligger på den mest kända ön i den karibiska skärgården. Jag kommer inte att namnge ön – du kan gissa själv. Du måste hitta något på egen hand. Efter att ha öppnat lampan väntar den mest ovanliga belöningen i detta spel på dig. Lycka till!
Quest "Berättelsen om den vackra Isabella"
Hur man tar uppdraget

På ön Bermuda i bosättningen pirater möter vi Attila (neger). Denna karaktär måste själv hitta huvudhjälten och prata med honom. Från Attilas berättelse får vi veta att hans tidigare följeslagare, som heter Salvator, stal deras gemensamma byte. Lite är känt om Salvatore. Han gifte sig med en ädel flicka och bor på ön Puerto Rico i staden San Juan.

San Juan

Vi åker till ön Puerto Rico till den angivna staden. Vi går till kyrkan, pratar med prästen. Av samtalet får huvudpersonen veta att Don Salvatores fru, Isabella, är en anständig kvinna och går i kyrkan regelbundet. Sedan beger vi oss för att besöka Don Salvator själv och hans fru Isabella. Salvators hus ligger nära guvernörens bostad. Från piren, gå rakt i vägskäl, sväng vänster och hitta Isabellas hus. Möt Don Salvatore. Från samtalet får huvudpersonen veta att Salvator var en korsar förr, och en mycket framgångsrik sådan. Vi går upp för trappan, bekantar oss med Isabella. I ett samtal med henne, säg inte att du och Salvatore är vänner, och var snälla och artiga. Efter detta samtal beger vi oss till butiken. Där blir vi vittnen till samtalet mellan Isabella och säljaren. Det visar sig att Salvator har skulder till ägaren av butiken. Vi betalar våra skulder och får platsen för en vacker dam. Sedan går vi till kyrkan. Där träffar vi Isabella som bokar en tid hemma hos oss. Vi kommer på utsatt tid. Isabella berättar att skeppet som kallas "Five Wounds of Christ", som hennes bror, Don Miguel de Valdes ska segla på, är försenat i Cuman. Vi erbjuder hjälp.

Koeman

Kumana är till vänster

Ämnet kommer att beskriva passagen för alla "nationer" som presenteras i spelet, inklusive passagen för piraterna.

Franska linjen:

Spoiler

Efter att ha fått ett patent, segla till Tortuga, där du i bostaden behöver prata med Bertrand d "Ogeron om att arbeta till förmån för Frankrike ...

Uppgift ett. Leverera Pierre Legrand till bukten Le Marne, på ön Martinique.
Den första uppgiften är att följa med den franske kaparen Pierre Legrand, som fångade en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu i lugn och ro vill återvända till Frankrike. På Martinique ska han gå ombord på ett vanligt fartyg som går till Frankrike, men eftersom han sitter på en guldhög behöver han en eskort.
Efter att ha fått vår första uppgift går vi till krogen, vi pratar med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Nu seglar vi till ön Martinique, bukten Le Marne. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på oss på stranden. Vi går in i striden och gör vårt bästa för att rädda livet i vår församling.

Efter att du dödat alla ligister kommer du att få den utlovade belöningen, som kommer att vara 20 000 piastres, önskar Pierre en god resa hem, vi seglar till generalguvernören. När han kommer till Tortuga och pratar med Bertrand kommer han att be dig att inte försvinna på länge...

Om Pierre dör, eller vi själva dödar honom, i vinstsyfte (Han har: 1 000 000 guld, Tanat, en fyrpipig pistol, en bra kikare, en holländsk kurass och andra godsaker ...).
Så om Pierre fortfarande dog, sedan segla till Tortuga och rapportera om resultatet av uppdraget, kommer Bertrand d "Ogeron att be dig ge tillbaka pengarna som vår avdelning hade, men inte 1 000 000 utan 1 200 000 piastrar. Uppgiften kommer att slutföras. !

Uppgift två. Leverans av bokstaven d "Ogeron till ön Curaçao.
Den andra uppgiften som ska utfärdas av den franske generalguvernören kommer att vara att leverera ett viktigt brev till Curaçaos generalguvernör, Peter Stuevesant. Vi är på väg mot Curacao, belöningen för att slutföra uppdraget beror på vår hastighet. Framme på Curacao går vi till residenset för att ge brevet. Vi kommer att misstas för en pirat som dödade budbäraren d "Ogeron och sattes i fängelse ... Efter att ha tillbringat en tid i fängelse kommer en fångvaktare att närma sig oss, från en konversation med vilken det kommer att finnas en chans för frigivning, säger han att hans svärfar är en av officerarna i Stavesant (Generalguvernör på Curaçai I gengäld tas en del av guldet från dig. Efter ett tag kommer Stevesent själv, som kommer att befria oss. Generalguvernören kommer att önska en lycklig resa tillbaka till Tortuga, men kommer att varna att djävulen pågår nära ön ...
Du kan segla till Tortuga och avsluta uppdraget, men det finns ett annat alternativ:
Låt oss besöka krogen och fråga krogskötaren om händelsen som hände oss, han kommer att förklara för oss vad som är vad, och peka ut två konstiga typer som sitter vid bordet ... När vi närmar oss dem kommer samtalet inte att fungera, men vi få reda på att något slags möte är planerat i Bay of Palm Beach. De kommer omedelbart att springa ut ur krogen, och vi kommer att följa dem, springa efter dem från plats till plats och efter att ha nått viken kommer vi att höra deras samtal om galjonen. Att se oss igen kommer de inte att bli glada, men från dialogen kommer det att vara möjligt att ta reda på det användbar information. Vi springer tillbaka till staden, går ombord på fartyget och går ut på havet, samma galjon väntar på oss i havet. Laget kommer inte att bestå av pirater, utan av spanska soldater. Kaptenen på fartyget, en spansk officer, kommer att säga att han redan har sänkt 20 fartyg i närheten av ön. Vi dödar honom, om du söker efter honom kan du hitta ett par godsaker ...
Nu återvänder vi till Stevesent och berättar allt. Stavesant kommer att betala oss en belöning för den sjunkna galjonen på 20 000 piastrar.
Vi återvänder till Tortuga och berättar för d "Ogeron om allt.
Uppdrag slutfört!

Uppgift tre. Hitta ett sätt att ta med Donna Anna till Tortuga
Generalguvernören vill att vi ska leverera till Tortuga hans älskade, hustru till befälhavaren i Havanna, Don José Rameriz de Leyva. D "Ogerona kommer att ge sin ring, som måste överföras till Donna Anna, samt Escorials spanska handelslicens för en period av 60 dagar. Vi åker till hamnen, går ut på havet och seglar till Havanna.
Vid ankomsten till Havanna går vi genast till krogen och pratar med servitrisen, ger henne 500 guld och hon går med på att ta ringen till Donna Anna. Vi väntar till nästa morgon precis i krogen (vi övernattar) och närmar oss den igen, hämtar ett brev från kommendantens fru och ger 500 guld. Därefter bör du vänta på natten och gå in i Havannas befälhavares hus, dörren kommer inte att låsas ...
I huset kommer kommendanten själv, hennes man, att vänta på oss, och inte ensam, utan med ett par livvakter. Efter en kort dialog dödar vi alla (det blir inte lätt), och går upp till 2:a våningen, där Donna väntar på oss, informerar henne om att hennes man är död och att hon borde följa med oss. Nu tar vi oss till vårt skepp och seglar tillbaka till Tortuga!
d "Ogeron, i glädje, ger oss 25 000 piastrar och ber oss lämna honom ... Han är inte upp till administrativa frågor nu

Uppgift fyra. Eskort av slagskeppet Soleil Royal till Guadeloupe.
Den fjärde uppgiften är att eskortera det förstklassiga slagskeppet "Suley Royal" till ön Dominica.
Detta är ett uppdrag av yttersta vikt! Det sägs att flera spanska galjoner redan jagar efter skeppet, under befäl av Juano Galeno.
Nära Dominica bör fartyget ansluta till skvadronen på ön Guadeloupe. Vi går till hamnmyndigheten och tar kommandot över Soleil Royal. Nu åker vi till Dominica. Utanför Dominicas kust kommer 4 spanska galjoner att vänta på oss och inte en aning om den franska skvadronen! Det är nödvändigt att sänka spanjorerna, medan Souley Royal måste förbli i säkerhet!
Efter förlisningen av skvadronen av Juano Galeno måste vi åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade oss.
Guvernören i staden Bas-Terre kommer att säga att han fick ett brev om nomineringen av vår skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något, han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka honom för vad han har gjort.
Vi återvänder till generalguvernören och berättar om allt som hände med vår skvadron, vi kommer att få 28 000 zloty som belöning. ...

Uppgift femte. Hämnd på Donna Anna.
Efter att du fått uppdraget från d "Ogeron, vi går till nästa rum, Donna Anna väntar redan på oss där. Hon ägnar oss åt alla detaljer. Sedan åker vi till Havanna. Du kan köpa patent och lugnt gå in i staden, eller så kan du gå genom djungeln på natten.
Det är bättre att inte gå till krogen, ett bakhåll väntar dig där. Vid ankomsten till Havanna går vi till Iness de Las Sierras hus. Vi går in i huset och får veta av Donnas vän Anna om detaljerna ... Släktingar till den mördade Don Jose jagar den flyende botten, de gick in i djungeln för att förhandla med smugglare för att i hemlighet leverera dem till Tortuga. Vi går in i djungeln och hittar Dons släktingar på fyrplatsen. Efter ett kort samtal dödar vi dem. Nu seglar vi till Tortuga och rapporterar allt till Ogeron. Från honom får vi 5000 piastrar, sedan går vi till Donna och lyssnar på hennes tack.

Uppgift sex. Överlämna brevet till filibustern François Holone.
Efter att ha mottagit uppdraget (att leverera ett brev till Francois Olone), är vi på väg mot Guadeloupe, där Jean David, mer känd som Francois Olone, bosatte sig ...
Närmare Guadeloupe kommer vi att attackeras av ett spanskt krigsfartyg ... Efter att ha besegrat skeppet förtöjer vi i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mitt emot residenset. Han kommer inte att vara särskilt glad, men efter att ha lärt sig syftet med ditt besök kommer han omedelbart att ändra sin attityd...
Det finns 2 uppföljare:
Först - Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 guld.
För det andra - Gå med på att attackera Cuman (det finns ett villkor - det kan bara finnas en från dig i skvadronen, det vill säga ditt skepp).
Skvadronen kommer att inkludera vårt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Vi seglar till Kumana. Efter att ha stormat det lokala fortet går han till sin guvernör och kräver pengar av honom. Efter att ha tagit emot kan du ta din del (50 000 - en fjärdedel) eller ta allt (200 000) för dig själv, men då måste du ta itu med Francois och andra.
Nu seglar vi till Tortuga och rapporterar till generalguvernören ...

Uppgift sju. Få den brasilianska Roca ur fängelset i Santiago.
Målet med uppdraget är att få ut den brasilianska Roca ur fängelset i Santiago. För att komma in i staden kommer vi att få en handelslicens. Vi seglar till Santiago, vid ankomsten går vi till krogen och frågar krogskötaren. Efter att ha fått ett otydligt svar går vi till kyrkan och talar med den helige fadern, han säger att inkvisitionen ligger direkt under kyrkan (ingången under trappan) ...
Vi lämnar kyrkan, tittar under trappan och hittar dörren. Vi går dit och går in i inkvisitionen. Vi hittar Rock där, pratar med honom och tar oss igenom mängderna av fiender. Efter att ha seglat till Tortuga kommer Bertrand att beundra det arbete vi har gjort, och kommer att ge 30 000 piastrar, glöm inte att prata med Rock, han har något för dig

Uppgift åtta. Gå till markisen av Bonrepos förfogande.
Direkt efter att ha fått uppdraget seglar vi till Basse-Terre (Guadeloupe). När vi seglade till Basse-Terre går vi direkt till residenset och pratar med markisen. Han ger uppdraget att övertala Henry Morgan (han är på Jamaica), Jackman (guvernören på Bermuda) och Morris (han är i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot Holland.
Först seglar vi till Bermuda, till Jackman, han tänkte inte ens lägga sig i den här saken. Sedan seglar vi till John Morris, i Trinidad och Tobago, han vill inte attackera holländarna och går med på att inte göra detta om vi utför en tjänst åt honom – vi levererar kapten Gays loggbok till honom. Nu åker vi till Jamaica. På Jamaica går vi till krogen och frågar gästgivaren om kapten Gay, och får reda på att han hyr ett rum i just denna taverna. Vi går upp på övervåningen, dödar Gay, genomsöker liket och tar tidningen! Omedelbart på Jamaica åker vi till Henry Morgan, men hans tjänare kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua och att hans hus där alltid är stängt. Sedan seglar vi till Morris och ger honom Gaias loggbok, i gengäld går han med på att inte attackera holländarna. Segla nu till Antigua, direkt till Morgan. Efter att ha seglat till Antigua, finner vi att dörren till Morgans hus verkligen är stängd, vi går runt huset och hittar en passage till fängelsehålan. vi går ner dit och går igenom dem till Morgans hus. Vi går till hans hus och pratar om icke-aggression mot holländarna. För icke-aggression kommer han att kräva 250 000 piastrar. Vi har inget annat att göra, så vi ger honom pengarna. Uppgiften är klar, vi seglar till markisen av Bonrepos, och från honom redan till Tortuga ...

Uppgift nio. Reflektion av den spanska attacken på Port-au-Prince.
I denna uppgift kommer du att utses till befälhavare för straffavdelningen och kommer att ges till oss till Souley Royals förfogande.
Huvuduppgiften kommer att vara att slå tillbaka den spanska skvadronens attack mot Port-au-Prince. Men det är nödvändigt att den kungliga manowaren håller sig flytande, annars kommer uppgiften att misslyckas. Vi seglar till Port-au-Prince, slåss mot spanjorerna (en flotta på 6 fartyg nära Port-au-Prince), när vi sänkte fienden åker vi till Tortuga och ... Vi får en mager belöning = (

Uppgift tio. Fångst av Santo Domingo.
Hämndaktion mot spanjorerna. Målet är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrikes ägo.
Vi seglar till Hispaniola, förstör fortet, landar trupper. När du har stormat staden, gå till guvernören och förklara denna koloni som Frankrikes besittning. Vi återvänder till Tortuga och får en belöning!

Uppgift elva. Fångst av Santa Catalina.
Ännu ett uppdrag att fånga staden! Den här gången måste vi fånga Santa Catalina och utropa den till en fransk koloni.
Santa Catalina ligger på Main. Vi seglar till det, vi förstör fortet, vi landsätter trupper, vi skär alla, vi går till guvernören och säger att kolonin nu är fransk!
Vi återvänder till generalguvernören Bertrand d "Ogeron och pratar om att öka de franska besittningarna. Solkungen Ludvig XIV fick själv reda på oss. Nu är det värt att åka tillbaka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

Fortsättning på den elfte uppgiften
Segla till Guadeloupe, träffa markisen av Bonrepos vid residenset. Efter att ha pratat med honom ökar ryktet i Frankrikes kolonier. Nu kan du gå till Bertrand d "Ogeron, som kommer att rapportera att vi har blivit upphöjda till amiral för den franska flottan!


Spanska linjen:

Spoiler

Efter att ha fått patent, segla till Havanna, där du i bostaden behöver prata med Francisco Oregon y Gascon om att arbeta till förmån för Spanien ...

Uppgift ett. Frisläpp tre spanska medborgare.
Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som togs till fånga av Henry Morgan. För deras frigivning kräver Morgan 500 000 piastrar. Vi måste infiltrera Port Royal-fängelset och befria fångarna. Vi har 1 månad på oss. Vi seglar till Jamaica, förtöjer i utkanten av staden (till exempel i Portland Bay), landar i djungeln. Vi går till fortet, om det finns en handelslicens går vi bara förbi engelsmännen, om inte så hugger vi dem ... i fängelset befriar vi spanjorerna. Vi går till fartyget och seglar till Havanna. Vid ankomsten till Havanna åker vi till Oregon och får 50 000 för uppgiften.

Uppgift två. Arbeta för den heliga inkvisitionen.
En högt uppsatt jesuit António de Suosa anlände till skärgården.
Du kommer att arbeta för honom.
Vi åker till Santiago, framme i Santiago går vi till den heliga inkvisitionens representation i skärgården. Den ligger under kyrkan, ingången är under trappan. Vi hittar Antonio och tar uppdraget från honom.
Uppgiften är denna: det är nödvändigt att samla in ett avlat, vilket är 50 000 guld från tre florentinska köpmän: Joao Ilhaio, Josef Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, om de vägrar måste de dödas. Alla tre bor på Curacao.
Vi seglar till Curacao, vid ankomsten till Curacao går vi genast till ägaren av krogen och frågar honom om dessa tre. Vi får veta av honom att Joao Ilhayo och Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen driver butiken, och Josef Nunen är en penningutlånare, och inte en särskilt anständig sådan. Låt oss gå till affären först. I ett samtal med Joao får vi veta att han inte förfogar över mängden 50 000 piastrar, dessutom vet han fortfarande inte var hans följeslagare Jacob Lopez är. Han erbjuder oss ett avtal: om vi hittar hans följeslagare kommer deras familjer att samla in 100 000 och kan köpa förlåtelse.
Vi seglar till Panama, pga det var dit hans följeslagare gick. Väl i Panama går vi till en lokal butik och frågar säljaren om Jacob Lopez. Han kommer att säga att Yakov lovade att besöka honom för en månad sedan, men det gjorde han aldrig... Nu måste vi söka igenom hela staden. .
Han kommer att be dig hitta Judas Iskariots evangelium åt honom. Senast tjuven av den här boken sågs var på Bermuda, men han gick till varvet och försvann. Vi seglar till Bermuda, vid ankomst åker vi till varvet till Master Alexus. Han kommer att säga att den här tjuven gick in i dörren till höger och kommer att öppna den för oss. När de går in i fängelsehålan kommer ett gäng döda människor att rusa mot oss, döda dem och genomsöka denna konstiga plats. I en av kistorna hittar vi en hel skatt, bestående av flera anständiga blad, inklusive stridsklor och tanat, ett par pistoler, en blunderbuss, smycken och ett par idoler, inklusive en råttgud, och naturligtvis evangeliet !
Nu återvänder vi till Curacao till Joao Ilhayo. Från honom får vi överseende. vi ger också boken, vi får en bonus för den
Nu går vi till Spridaren. Du kommer inte att kunna prata med honom. Vi går till krogen och frågar servitrisen. Hon kommer att säga att pantbankens son åkte i går i piratluggare till Fort Orange. Fort Orange ligger i den jamaicanska djungeln. Vi seglar till Jamaica, på vägen hittar vi och går ombord på ett skepp med sonen till en ockrare, och vi tar honom till fånga. Vi återvänder till ockraren och tar bort överseendet.
Uppgiften är klar – vi seglar till António De Souza, vi hämtar belöningen, vi seglar till Havannas generalnumber och lämnar över uppgiften till honom.

Uppgift tre. Fånga Roca Brazilian.
Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionens händer.
Han bor i Tortuga, och vi seglar dit. Vi tar oss in i staden och går genast till krogen för information. Vi får veta att han inte är på Tortuga nu, han piratkopierar nära Maracaibo. Vi seglar till Maracaibo, och utanför öns kust hittar vi Rock på vår korvett. Vi går ombord på skeppet och sedan tar vi det till fånga. Vi tar honom till António de Suosa. Han kommer att skicka oss till Oregon-Gascon, och han kommer att tortera brasilianaren. Efter att ha pratat med Gascon tar vi ledigt och simmar några dagar. Sedan åker vi till Oregon och får i uppdrag att hitta skatterna av brasiliansk rock, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize.
Skatt på Kuba : vi seglar till Ana Maria-bukten, förtöjer, svänger sedan vänster, och sedan rakt fram, går in i grottan och söker igenom kistan, i vilken vi finner 150 000 guld och flera idoler.
Skatt i Hispaniola : Vi simmar till Samanabukten, går rakt fram och hittar en brunn som fungerar som ingång till grottan, vi hittar en kista med en skatt där.
Treasure i Belize (Main) : Vi lägger till vid hamnen, går ut genom stadsportarna, svänger vänster, sedan höger, går in i grottan och söker igenom kistan som kommer att innehålla 150 000 guld.
Nu återvänder vi till generalguvernören i Oregon-Gascon och lämnar över pengarna, som belöning får vi den 5:e delen (100 000 piastres). Uppgiften slutförd.

Uppgift fyra. Utredning av mordet på befälhavaren i Havanna, José Ramirez de Leyva.
Syftet med uppdraget är att undersöka och ta reda på vem som är ansvarig för döden av havannas kommendant Don José Ramirez de Leyva.
Först ska vi besöka den mördade kommendantens hus, han är mittemot bostaden, vi ska gå upp till andra våningen och genomsöka rummet, vi kommer att hitta ett oavslutat brev som tillhör Donna Anna.
Sedan går vi till krogen och frågar servitrisen. Hon kommer att berätta att hon nyligen överlämnade ett brev till hustru till kommandanten i Havanna från en okänd, uppenbarligen ladron (Så spanjorerna kallar Flibusters).
Vi åker till Oregon-och-Gascon och berättar allt vi har lärt oss. Efter det kommer han att ge oss en fransk handelslicens och skicka den till Tortuga. Vid ankomsten går vi till Tavernan och frågar den lokala bartendern. Han säger att d "Ogeron har en spanjor, namnet är Donna Anna. Och att vi ska ge henne en av Flibusters Henri d" Estre. Vi lämnar krogen och går till Henri d'Estres hus. Vi går in i hans hus, hans tjänare kommer att möta oss där och säga att ägaren pratar framför huset. Vi lämnar huset och följer flykten. Sedan ska han stanna upp och fråga varför vi förföljer honom och vi får veta att det här är Henri d "Estre. Vi dödar honom. Nu seglar vi djärvt till Havanna, till Francisco Oregon-och-Gascon och får en belöning.

Uppgift fem. Affärsresa till Santiago
Efter att ha fått uppdraget kommer vi att skickas till guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez.
Vi seglar till Santiago och vid ankomsten går vi genast till residenset. Där får vi ett uppdrag från landshövdingen.
Den består i förstörelsen av piratbosättningen La Vega (Hispaniola). Vi seglar till Hispaniola och förtöjer vid La Vega. Låt oss gå till en plats. Överfallet kommer att börja. Vi dödar alla och går till staden. Nu dödar vi alla i staden. Vi går till den lokala bostaden och dödar Edward Mansfield. Vi lämnar bostaden och går direkt till vårt skepp. Vi seglar mot Santiago. Vi rapporterar om Jose Jimenez' prestation och får en belöning. Nu seglar vi till Havanna, till Oregon-och-Gascon och berättar om allt för honom. Uppgiften slutförd.

Uppgift sex. Avlyssning av budbärarens generalguvernör i Holland.
Vi måste avlyssna ett meddelande från den franske generalguvernören Bertrand d "Ogeron till den holländska generalguvernören Peter Stuevesant. Vi får en fransk handelslicens. Vi seglar till Tortuga. Vid ankomst går vi till chefen för hamnmyndigheten Vi visar honom körkortet och ber honom säga till när han dyker upp holländskt skepp. Han säger att han kommer att skicka en budbärare till dig så fort fartyget anländer. Vi går till krogen och övernattar där i flera dagar. Sedan går vi ner till krogen och samma budbärare kommer fram till oss. Därefter lockar vi ordningsvakten in i krogrummet genom svek och tar upp rustningen. Vi seglar till Havanna, ger rustningen till generalguvernören och får en belöning. Uppgiften slutförd.

Uppgift sju. Att hjälpa Manoel Rivero Pardal.
Efter att ha tagit emot seglar vi snabbt till ön Antugua, jagar engelska handelsfartyg spansk corsair Munoel Rivero Pardal. De franska filibusterna, ledda av Moisey Vokleyn, gick för att avlyssna honom. Vi seglar så snabbt som möjligt till Antiguas stränder. Och vid ankomsten (någonstans nära viken) går vi in ​​i striden. Vi räddar Perdal och skickar den till Ladrons. Efter att du sänkt alla Ladron-skeppen kommer uppgiften att slutföras och du kan säkert åka till Havanna för en belöning och en välförtjänt vila...

Uppgift åtta. Försvara Cumana från en attack av en kombinerad fransk-engelsk skvadron av pirater.
Syftet med uppgiften är mycket tydligt: ​​Att skydda den spanska kolonin Cumana från attacken av den fransk-engelska skvadronen av pirater ledd av kapten Ansvel.
Vi seglar till Kumana och möter fienden i strid nära Kumana. Du måste besegra 8 skepp.
Efter förstörelsen av skvadronen seglar vi till Havanna och rapporterar om genomförandet till generalguvernören. Vi får en utmärkelse. Uppgiften slutförd.

Uppgift nio. Affärsresa till Porto Belo.
Efter att ha fått uppdraget från generalguvernören seglar vi till guvernören i Porto Belo. Han kommer att uppdatera oss.
Uppgiften är att eskortera 4 galleoner lastade med guld till den obebodda ön Cayman, där det är nödvändigt att överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som går till den gamla världen.
Vi tar emot en skvadron från guvernören i Porto Belo och seglar till Cayman. Efter att ha seglat till Cayman kommer vi inte att förväntas av de utlovade spanska fartygen, utan av piratfartyg! Efter att ha dödat piraterna (samtidigt som galeonerna hölls i säkerhet). Vi seglar till Havanna och berättar om allt för generalguvernören. Vi får en utmärkelse. Uppgiften slutförd.

Uppgift tio. Försvar av Maracaibo mot en möjlig invasion.
Vår uppgift är att skydda Maracaibo från eventuella fiendens attacker. Vi seglar till Maracaibo. Vid ankomsten går vi till guvernören. Efter att ha pratat med honom går vi ut. En spansk officer springer fram till oss och säger att staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Sedan går vi till guvernören igen, han kommer att beordra att börja avvärja attacken. Vi går ut till havet och sänker alla fartyg (8 fartyg, men fortet hjälper oss). Sedan förtöjer vi, går till landshövdingen och rapporterar om genomförandet och får en belöning.
Sedan seglar vi till Kuba och berättar för generalguvernören om framgången. Uppgiften slutförd.

Uppgift elva. Förödelse av de holländska kolonierna.
Uppgiften är ganska svår. Målet är att förstöra Willemstad (Curaçao) och Marigot (San Martin).
Detta är ett straff för holländarna för att de finansierat fransmännen i kriget med Spanien.
I Vilemstad är fortet enklare.
Vi simmar i tur och ordning, först till ett, sedan till ett annat fort, förstör dem och stormar dem.
Efter det som har gjorts seglar vi till generalguvernören i Havanna och rapporterar.
Vi får en belöning och går till vila.

Uppgift tolv. Fångst av Port-au-Prince.
Vår uppgift är att göra ön Hispaniola helt spansk.
För att göra detta måste du fånga och överföra till den spanska besittningen av Port-au-Prince.
Fortet är bra, så gör dig redo.
Vi seglar till Port-au-Prince, först krossar vi fortet, sedan stormar vi det. Därefter går vi till residenset och meddelar att från och med nu är Port-au-Prince en spansk koloni. Nu seglar vi till generalguvernören Francisco Oregon y Gascon och säger att Hispaniola från och med nu är helt spanskt. Detta avslutar Uppgifterna, vi blir tillsagda att fortsätta att göra allt i Spaniens intresse, men på egen hand.


holländska linje:

Spoiler

Efter att ha fått patent, segla till Vilemstad, där du i bostaden behöver prata med Peter Stevezan om att arbeta till förmån för Holland ...

Uppgift ett. Leverera Jansenistledaren Chumakeiro till Willemstad.
Den första uppgiften är att transportera chefen för Jansenistsamfundet, Aaron Mendez Chumakeyro, från Marigot (San Martin) till Willemstad (Curaçao).
Framme i Marigot går vi till krogen och frågar dess ägare om Chumakeyro. Han säger att Chumakeyro var intresserad redan idag ... Och han säger att han hyr ett hus till höger om bostaden. Vi går till hans hus. Vi hittar flera pirater i huset. Vi dödar dem, vi stiger till andra våningen. Vi lyssnar till hans tacksamhet för frälsningen och går till skeppet. Vi seglar till Vilemstad.
Vid ankomsten till Vilemstad går vi till residenset där Chumakeyro tackar oss ekonomiskt, sedan går vi till generalguvernören och lämnar över uppdraget. Uppgiften slutförd.

Uppgift två. Köp ett varuparti på Fort Orange och leverera det till Willemstad.
Uppgiften är som följer:
Köp kaffe, ebenholts och mahogny och sandelträ till Curaçao från Fort Orange.
Vi kommer att få specialpapper för att köpa varor till ett specialpris och en viss summa pengar.
Allt detta tillsammans kommer att väga 6800 centners. Du behöver ta med allt detta tidigast om 2 månader.
Vi seglar till Jamaica, förtöjer i någon vik (till exempel Cape Negril) och går genom djungeln till Fort Orange.
Först går vi till residenset och visar pappren för att få rabatt. Nu går vi till affären och köper de nödvändiga varorna.
Nåväl, nu går vi till fartyget och seglar till Vilemstad.
Sedan går vi till Stevesent och lämnar över uppgiften.
Uppgiften slutförd.

Uppgift tre. Skaffa information om britternas planer i samband med handelskriget.
Vi måste leverera ett brev till chefen för sjöfararna. Vi seglar till Hispaniola. Vid ankomsten till La Vega går vi till residenset.
Chefen för La Vega vet ingenting om Madifords planer, men förra veckan kom en budbärare från den engelske generalguvernören till Mansfield med övertalning att attackera Curaçao, piraten vägrade.
Sedan seglar vi till Port Royal. Du kan köpa en handelslicens och åka dit lugnt, eller så kan du smyga in i staden genom djungeln!
Vi letar efter Morgans hus och går in i det. Hans sekreterare kommer att säga att Henry nu är i sitt hus i Antigua och att dörren till det huset alltid är stängd.
Nu seglar vi till Antigua, vi tar oss in i staden och hittar Morgans hus. Dörren är stängd. Vi går runt huset och från andra sidan av huset hittar vi en nedstigning i katakomberna. Vi går ner, vi hittar ingången till Morgans hus. Morgan går med på att hjälpa till om vi gör honom en tjänst: Han tror att hans följeslagare Pierre Picardy gömmer byten för honom... Vi tar den här uppgiften och seglar mot Tortuga.
På Tortuga går vi till Butiken, Varvet, Krogen, Bordellen och till Ockeraren, vi frågar alla och får reda på att han slängde runt med pengar.
Nu seglar vi igen till Antigua, tar oss till Morgan och berättar allt för honom.
Morgan säger att han inte är insatt, men vet att en engelsk officer sitter i ett lokalt fängelse (för ett fylleslagsmål).
Vi rusar till fängelset (i morgon borde han redan vara avrättad), vi avbryter vakterna och släpper honom för information. Han berättar att britterna planerar att erövra Fort Orange.
Nu seglar vi till Vilemstad och rapporterar om läget till Stevezend. Vi får en belöning. Uppgiften slutförd.

Uppgift fyra. Försvara Fort Orange från en förestående brittisk attack.
Efter att ha fått uppdraget seglar vi till Jamaica så snabbt som möjligt. En engelsk skvadron på 3 fartyg kommer att segla i närheten av ön. Vi dränker skvadronen. Vi landade i viken (i närheten av vilken det fanns en skvadron). Låt oss döda landningen i viken och på nästa plats. Det var allt, Fort Orange är räddat - vi återvänder djärvt till Stevesent för en belöning.

Uppgift fem. Eskortera tre flöjter till La Vega-bosättningen och tillbaka.
Du måste eskortera 3 flöjt med varor till La Vega och tillbaka.
Efter att ha seglat till La Vega får vi veta att spanjorerna dödade hälften av befolkningen i La Vega, inklusive Edward Mansfield.
Vi gör handel verksamhet, och på vägen. Nära La Vega väntar den spanska skvadronen på dig, vi dränker den i Vilemstad. Ju fler flöjter kvar flytande, desto större belöning. Vi berättar allt för Stevesent. Uppgiften slutförd.

Uppgift sex. Hämnd för Mansfields död.
Efter att ha fått uppdraget seglar vi till Jamaica och där åker vi till Henry Morgans residens. Vi frågar honom om attacken på La Vega och får reda på att den organiserades av guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez. Vi seglar till Santiago. Vi går till krogen och frågar bartendern om Jose Sancho, han berättar allt, men på den sista frågan börjar han misstänka oss, då kommer spanska officerare in på krogen. Vi dödar soldaterna och springer till fartyget (det är bättre att förtöja vid fyren eller i någon av vikarna). Nu till Jamaica, vi berättar allt för Morgan. Britterna kommer att storma Santiago, och vi har slutfört uppgiften och kan segla till Vilemstad för en belöning.

Uppgift sju. Skicka ett hemligt meddelande till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron.
Vi tar uppgiften och avslutar den. Vi är på väg mot Tortuga. Vid ankomsten går vi till Bertrand d "Ogeron och ger honom ett meddelande. Han ber att få komma för ett svar om 2 timmar. Efter 2 timmar åker vi igen till Bertrand d" Ogeron. Vi tar svaret och går för att segla, men en man möter oss i hamnen och säger att Stevesends budbärare väntar på oss i krogen. Efter att ha stigit upp till andra våningen i tavernan, bedövar de oss och tar bort rustningen. När vi vaknar, går vi till Bertrand d "Ogeron. Han säger att vi ska gå till hamnmyndigheten och ta reda på vilka fartyg som seglade inom en snar framtid. Vi går till hamnmyndigheten och får reda på att hamnen nyligen har lämnat briggen "La Rochelle " och den seglar till Puerto Rico. Nära Puerto- Vi går ombord på briggen Rico och får veta av kaptenen att personen som stal paketet har gått ombord på den spanska galleonen "Isabella" och är på väg till Santa Catalina (Main). Nu vi måste komma ikapp med "Isabella" och ta skiten från kaptenen.
Nu kan du med sinnesfrid segla till Vilemstad, ge rustningen till Stevesent och få en belöning.

Uppgift åtta. En bok för Aaron Mendez Chumaqueiro.
Efter att du har tagit den här uppgiften går vi till Aaron Mendez Chumakeyro. Hans hus ligger i Vilemstad, inte långt från bostaden.
Han vill få en bok som är viktig för det jansenistiska samhället.
Vi seglar till Bermuda och frågar Jackman.
Sedan seglar vi till Martinique och går till en lokal bordell.
Vi frågar alla tjejer i den och en av dem kommer att säga att personen som ville sälja boken heter Laurent de Graf, och att han bor i Tortuga.
På krogen i Tortuga får vi veta att han åkte till Cartagena. Vi seglar dit, inte långt från Cartagena Laurent Fights with the spanjors. Vi hjälper Laurent att bekämpa dem. Sedan skickar vi en båt till hans skepp och köper en skattkarta av honom för 235 000 piastrar.
Skatten är gömd på Turks Island. Vi seglar till turkarna. Vi hittar grottan på ön och söker igenom den. Det blir samma bok, och ett par godsaker.
Nåväl, nu återvänder vi till Aaron Mendez Chumakeyro, vi får en belöning från honom, nu lämnar vi över uppgiften till Stevezend. Uppgiften slutförd.

Uppgift nio. Fånga fyra första klassens slagskepp.
Syftet med detta: uppgifter att fånga 4 Manowar och överföra dem till den holländska kronan.
I allmänhet, titta var du vill, men så att de är
De är i de stora militärpatrullerna och i de stora handelsskvadronerna...
Hur som helst, lycka till i ditt sökande

Uppgift tio. Slå tillbaka den spanska skvadronens attack på Curaçao.
Vi måste skydda Willemstad från de spanska inkräktarna. Spanjorerna kommer att ha 8 fartyg.
Ge dig av, lös skurkarna, lämna in uppdraget och få en belöning.

Fortsättning på den tionde uppgiften (Uppgift elfte). Slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin.
Liknar föregående uppgift.
När du väl har säkrat Curaçao, när du når Stavesent, får vi veta att spanjorerna också vill fånga Marigot (San Martin).
Vi seglar till Marigot och slår tillbaka attacken.
Nu kan du lappa ihop skeppen och gå för en belöning till Stevesent...

Uppgift tolv. Fångst av Maracaibo.
I den här uppgiften måste du fånga Maracaibo (Main).
Vi gav oss av på väg till Maracaibo.
Vi förstör fortet, landtrupper, förklarar kolonin som innehav av Holland. Vi återvänder till Stevesent och säger att Maracaibo nu är en koloni av Förenade republikerna, vi får 300 000. Detta slutför uppgifterna.


Pirate Line:

Spoiler

Vi går till Jackman (guvernör på Bermuda) och frågar om han behöver hjälp. Han säger att han inte behöver hjälp. Men han säger att han känner kapten Goodley, som det här ögonblicket i Puerto Principe (piratbosättning på Kuba) behöver hjälp. Vi seglar till Puerto Principe och går till krogen, Goodley kommer att vara där. Han säger att du måste ta en viss John Bolton från Puerto Principe till Port Royal, till Henry Morgan. Vi instämmer. Vi går till hamnen och där möter vi John Bolton. Vi tar honom som passagerare och seglar till Port Royal. Vid ankomst leder vi Bolton till Morgans hus (det ligger till vänster om hamnen). På vägen stoppas vi av en patrull och vi åtalas för att ha kopplingar till pirater. Vi sätts i fängelse. Där kommer Henry Morgan till oss, som har betalat en lösen för oss. Han säger att han väntar på oss i sitt hus. Låt oss gå till hans hus...

Svart märke
Vid ankomsten till residenset får vi av Morgan uppdraget att lämna över det svarta märket till Edward Low, som bor på Martinique (I Le Francois).
Vi seglar till Martinique och förtöjer i Le Francois.
Vi går till krogen och frågar om Low, vi får veta att han bor i ett hus klädt med brädor, till höger om krogen. Vi går till Lous hus. Vid ankomst säger vi att du har en Black Mark från Henry Morgan till honom.
Men Lowe säger att han löste alla frågor om detta med Morgan och säger att han ska ge märket till Morgan. Nåväl, låt oss segla tillbaka till Morgan. Morgan säger att vi har blivit lurade. Och den här gången ber han bara att döda Lowe utan några märken (det skulle vara direkt). Vi seglar igen till Martinique. Vi går till Lowes hus och märker att han inte är där. Vi går till krogen och frågar bartendern om Lowe. Han säger att Lowe verkligen åkte, men bartendern vet inte var.
Vi går till affären och frågar handlaren om Low, han säger att Low var intresserad av var man kan få tag i skeppet, köpmannen skickade honom naturligtvis till varvet. Närmaste varv ligger i Fort-de-France. Vi seglar dit.
I Fort-de-France är det första vi gör att gå till varvet och ta reda på om Lowe. Lowe ville verkligen köpa ett skepp, nämligen briggen. Men Low hade inte tillräckligt med pengar för honom och Low gick till penningutlånaren, men varvets ägare såg inte Low längre. Vi går till ockraren. Pantbanken säger att Lowe besökte honom, men pantbanken misstänkte honom för en bedragare och gav honom inga pengar. Var Low har tagit vägen Pantlånaren vet inte.
Nu går vi till hamnmyndigheten och frågar dess ägare om Lowe. På frågan i vilket syfte vi är intresserade av Edward Low svarar vi att Low är vår nära vän och vi måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men det är bara det att vi inte kan hinna med Edward. Chefen för hamnmyndigheten tror oss och säger att Low kom på ett fartyg som gick till Bermuda.
Vi seglar till Bermuda och vid ankomst beger vi oss till tavernan. Ägaren till krogen säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Låt oss gå till Wharf. Vi pratar med Alexus (ägaren till varvet i Bermuda) om Low, och på frågan om Alexus om vem vi har till Low svarar vi att vi vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Alexus säger att Low förfalskade Jackmans signatur, och Alex gav Low skeppet - Brig "Sea Wolf" - unikt skepp, byggd speciellt för Jackman.
Vi går till Jackman, han ber bara när vi dödar Lowe att skicka hälsningar till honom från Jackman. Var Lowe tog vägen är okänt. Vi börjar fråga alla i Skärgården senaste nyheterna tills vi får veta att attacker mot postfartyg har blivit vanligare nära Kumana (Main). Med tanke på att detta är Low seglar vi till Kumanas stränder. För att verka som en svag fiende måste du segla för "jakten" utan skvadron och på ett fartyg som inte är högre än klass 6. Sedan seglar vi till Trinidad och Tobagos stränder, där vi möter Lowe på briggen "Sea Wolf". Vi tar honom till boarding, döda Lowe. Vi får en anständig båt.
Vi seglar till Morgan, Vi lämnar över uppgiften.

Pärlhantverk
Morgan vill råna päreldykare som har samlat pärlor i en hel månad på Turks Island, North Bay.
Du måste få minst 500 stora och 1000 små pärlor. Vi delar upp vinsten på hälften.
Vi seglar faktiskt till turkarna i Severnaya Bay. Där hittar vi mycket Tartan. Du måste samla pärlor från dem. För att göra detta, simma upp till varje och pärlor visas automatiskt i ditt lager. Vi samlar in rätt mängd och seglar till Morgan.
Vi ger Morgan den utlovade halvan, du kan sälja din halva med lönsamhet.

Head hunter
När vi lämnar Morgans bostad kommer Goodley att träffa oss och erbjuda sig att arbeta som prisjägare. Vi instämmer. Vårt mål är en viss John Avory, senast sett i Vilemstad (Curaçao). Vi seglar till Vilemstad. Vid ankomsten går vi genast till penninglånaren och frågar honom om Avori. Han säger att Avory egentligen var i Wilemstad, men nu borde han vara i Trinidad och Tobago. Vi seglar till Port of Spain och vid ankomsten går vi till penningutlånaren. Han säger att Avori arbetade för honom, men sedan seglade till Maracaibo. Vi seglar till Maracaibo (Main). I Maracaibo går vi igen till penningutlånaren, han säger att Avory var i staden, men nu åkte han till Port-au-Prince (Hispaniola). Nåväl, vi är på väg dit. Vid ankomst är det första vi gör att gå till krogen och fråga bartendern, sedan går vi till penningutlånaren. Han säger att Avory arbetade för honom, men han vet inte vart han tog vägen.
Det finns ett antagande om att i Vilemstad rånades en långivare där. Vi seglar till Vilemstad. Där går vi till den lokala långivaren och frågar honom om vad som hänt. 50 000 piastrar stals från ockraren och han anlitade Avory för att hitta rånaren.
Ockermannen lovade oss också 5 000 piastrar om vi var först med att lämna tillbaka pengarna till honom. Från pantbanken får vi veta att Avory åkte till Bermuda. Vi är på väg dit. Vid ankomsten går vi till krogen och får veta av bartendern att Avory nu är på Bermuda, nämligen i Orry Bruces hus. Låt oss gå till Orrys hus. Där hittar vi både Orry Bruce och John Avory. Vi blandar oss i deras samtal, varefter vi dödar dem båda.
Nu seglar vi till Vilemstad och ger pengarna till utlånaren. Sedan seglar vi till Port Royal, vid ankomst går vi till krogen och rapporterar till Goodley om genomförandet, vi får en belöning och åker till Morgan.
Det är här saker och ting blir intressanta...
Vi får veta av Morgan att John Avory var hans förtrogne. Vi säger att det var Goodleys order. Morgan ringer Goodley, han kommer och säger att han inte gett någon order.
Morgan säger att kampen kommer att döma oss, den som vinner kommer att berätta sanningen. Vi dödar Goodley. Vi försäkrar Morgan att detta inte kommer att hända igen. Uppgiften slutförd.

Dubbel
Vi måste åka till Bermuda och berätta för Jackman om Goodleys död.
Vid ankomsten till Bermuda åker vi till Jackman. När han ser oss blir han väldigt förvånad och säger att vi fångade och överlämnade till spanjorerna piratkaptenen Sid Bonnet.
Jackman leder oss till Bay of Cozumel (Main). Där, på fregatten Antwerpen, ankrade John Leeds, måste du prata med honom.
Vid ankomsten till viken, på en båt (funktion) seglar vi till John Leeds skepp.
Där pratar vi med honom och får reda på att han sänkte korvetten, korvettens kapten var som två droppar vatten som liknade oss. Nu måste vi ta itu med det dubbla. Vi landar i viken. I viken förstör vi det första partiet soldater från korvetten. Vi går vidare och träffar deras kapten, verkligen en till en som vi. Vi dödar honom. Nu seglar vi till Jackman och berättar om allt. Därifrån seglar vi till Morgan, vi berättar om vad som hände. Uppgiften slutförd.

"Amiral" Richard Soukins
komma ikapp piraten Steve Linnaeus, som skickades av Morgan till La Vega (Hispaniola) för att ta reda på en rad konstigheter som äger rum i senare tid i Kustbrödraskapet. Vi seglar dit.
Vid ankomsten går vi till krogägaren och frågar honom om Linné. Han säger att Liney inom en snar framtid inte dök upp här, men en av hans vänner gick nyligen till sjöss. Vi går ut till havet och skickar en båt till Steves väns skepp. Vi frågar honom där och får reda på att Steves skepp är till salu på Santo Domingo Shipyard. Vi åker till Santo Domingo. Vid ankomsten går vi genast till varvets ägare. Han berättar att köpet av "Swallow" var mycket lönsamt. Han säger att han inte vet vad säljaren heter, men hans tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Vi seglar från ön och går till den globala kartan. Vi ser ett skepp med lila segel. Det här är fregatten "Leon". Vi attackerar honom och tar ombord honom. Skeppets kapten erbjuder sig att gå över till sidan av sin amiral - Richard Soukins. Han berättar också att Line är död. Vi dödar kaptenen.
Nu seglar vi till Henry Morgan med en rapport.
Efter att ha hört det kommer Morgan att skicka oss till Puerto Principe, där Sawkins planerar någon form av operation mot Spanien. Det måste omintetgöras, detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.
Vi är på väg till Puerto Principe. Vid ankomsten går vi till krogen och frågar krogskötaren om Soukins-verksamheten.
Han svarar att Soukins verkligen planerar något, men håller allt i djupaste hemlighet.
Vi går in i Soukins hus, tar pappren från bordet och springer från bosättningen.
Dokumenten innehåller information om att det spanska slagskeppet (Ship of the line) kommer att transportera smycken från den nya världen till Spanien.
Nu måste du simma till San Martin så snabbt som möjligt och fånga upp Battleship med juveler, samtidigt som du gör det snabbare än Soukins.
Vi simmar där. Vi drunknar eller går ombord på Battleship (det är bättre att gå ombord, eftersom det kommer att finnas många smycken i bröstet på kaptenens hytt).
Nu går vi till Morgan och lämnar över uppgiften.

Observera: Efter en resa till Panama kommer det inte att vara möjligt att fortsätta, avsluta eller börja passera för Nationen.

Vandra till Panama
Henry Morgan bjuder in oss att delta i en resa till Panama.
Hans plan är denna: Fånga Porto Belo och attackera Panama från land.
Vi kommer att behöva lämna vår skvadron i hamnledningen.
Morgan ger oss 20 dagar på oss att förbereda oss.
Efter 20 dagar kommer vi till Morgan.
Vid det här laget hade Morgan redan satt ihop en skvadron med 5 fartyg av 1:a klassen.
Nu seglar vi till Porto Belo och intar den.
Efter att ha tagit staden går vi till guvernören i staden.
Vi får veta av honom att spanjorerna kände till Morgans plan och blev förvånade över att vi tog staden. Han säger också att i djungeln, på väg till Panama, kommer vi att dö.
Vi berättar allt detta för den kommande Morgan.
Morgan tror att Richard Sawkins i hemlighet läckt information till spanjorerna.
Men det är för sent att överge planen. Morgan föreslår att man delar upp sig.
Vi kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Sawkins.
Vi måste landa i Darienbukten och åka till Panama.
På vägen måste du skjuta Soukins, obemärkt, annars kommer hans del av laget att göra uppror. Vi landade i Darien Bay. Soukins kommer fram till oss och säger att han är redo för den kommande operationen.
Jag ska till Panama. På vägen kommer vi att attackeras av spanjorerna och lokalbefolkningen. Vid stadsmurarna accepterar vi den sista striden. På samma plats kommer Morgan att dra fram till oss och ge uppdraget att söka efter guvernören i Panama.
Vi går till guvernörens hus och hittar honom i ett av rummen. Han säger att Escorials guld ligger i en kista i samma rum, men stadens befälhavare har nyckeln. Han deltog i striderna och dog förmodligen. Låt oss gå och leta efter nyckeln.
Vi lämnar residenset och träffar Morgan. Han säger att han ska leta efter nyckeln och själv ska han gå för att förhöra guvernören.
Vi går till det lokala fortet och hittar nyckeln på befälhavarens skrivbord.
Vi återvänder till residenset. Vi återvänder till residenset och öppnar kistan... Det kommer att finnas Escorial-guld, nämligen 50 000 000 (femtio miljoner) piastrar. I detta ögonblick kommer Morgan fram och ber att få ge honom guldet. Han säger att han ska samla ihop allt byte och på kvällen dela upp allt enligt Kustbrödraskapets lagar.
Morgan säger att guvernören också nämnde en kista som är på utsidan av fortet. Och skickar oss att kolla bröstet.
Vi går till fortet, det kommer att finnas en smal stig som leder till fortet. Vi går längs den och ser en kista, men det finns inget av värde där.
Vi återvänder till staden.
Vid ingången till staden kommer en sjöman fram till oss och säger att Morgan samlat guld från alla, lastat det på en galjon i hamnen och i hemlighet lämnat Panama i okänd riktning.
Sjömännen är kvar i staden och fortsätter att råna den, så vi går själva till fartyget.
Vi seglar och beger oss mot Port Royal. Vid ankomsten går vi till Morgans hus. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först ett år senare. Nåväl, låt oss åka någonstans i ett år. Ett år senare kommer vi till boendet och kräver vår del.
Vi återvänder ett år senare till Morgan och kräver vår del av bytet. Men Morgan säger att Shore Brotherhood har kommit till ett slut,
att snart skulle länderna sluta slåss och förstöra piraterna, men Morgan köpte sig själv och alla medlemmar av brödraskapet förlåtelse av den engelska kronan med escorialens guld. Slutet

Spelet kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinoza, var och en med sin egen unika handling.
Storyline för Peter Blood
Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. På gården den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gilda är sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet, i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandling.
Du är på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andra tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna hoppar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma sig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Öppna kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Kapten Gobart kommer snart att dyka upp och en drake kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kan inte döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att bli tillfångatagen och, enligt handlingen, fängslas.
Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att berätta att överste Bishop vill träffa dig. Gå ur rummet. Prata med överste Bishop. Gå hem, du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig på ett möte. Lämna plantagen och spring längs stigen till höger. Hitta dig själv på gatorna i staden Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du letade efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med i det, men det finns din konkurrent - Dr Wacker. Han ber dig komma nästa dag till krogen för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du har kommit för att få bot från guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.
Hitta också en slav i en prickig snusnäsduk - Levays Moyer. Han kommer att klaga på huvudvärk och ber dig att ge honom medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han finns inte just nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levays. I gengäld kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.
Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta ockrarens hus och betala honom skulden på 5000 piastrar.
Prata med Pitt och rapportera att du har hittat ett vapen och ett team.
Du kommer att befinna dig nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten måste fås någonstans. Gå till långivaren, han har ett företag för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till krogen och prata med hans ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han att tala. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.
Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till långivaren, eller lämna dem till dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga mängden till hands, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer fram till dig och beordrar dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorp att träffa dig och informera dig om att Pitt blev tillfångatagen av vakterna. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadens portar på natten.
Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapen från bröstet. Observera att varje vakt har sin egen patrullzon. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt på deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I det närmsta hörnet av plantagen ser du ett gäng stockar och brädor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se en tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Du kommer att se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natal rymde på din slup.
Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, dra ut dem en i taget, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt varvet vid sidan av havet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan till stugan och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att bli ombedd att landas i den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.
Att starta en nationell story i spelet måste du få ett märke (om du vill klara piratlinje, Du måste prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta behöver du utföra cirka 10 små uppdrag från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Beskrivet nedan möjliga alternativ dessa uppgifter.
1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring genom djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem, snart kommer du att stöta på huvudet av gänget. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.
2) Sök efter en fiendeinfiltratör i staden. Leta efter det i husen. Så snart du går in i det önskade huset kommer en konversation med honom omedelbart att äga rum, varefter striden börjar. Efter att ha dödat scouten kan du återvända till guvernören för en belöning.
3) Förstör smugglarna.
4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokumenten från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du kommer att behöva ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att ta dig fram obemärkt.

Holländsk nationell berättelse.
Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppdrag, finns i staden Willemstad.
1) Den första uppgiften är att leverera chefen för Jansenists Chumakeiro till Curacao, för tillfället är han på ön San Martin. Efter att ha seglat till ön, gå till krogskötaren och fråga om Chumakeyro, han säger att han tog ett hus för sig själv, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeyro står. Segla nu till Curaçao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.
2) Den andra uppgiften är att köpa en sändning kaffe, svart, rött och sandelträ från Fort Orange för Curacao. Du kommer att få papper för köp av varor till specialpris och summa pengar. Hela lasten kommer att ta 6800 centners, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge papper för att få förmånliga priser, gå sedan till affären. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.
3) Den tredje uppgiften är att få information om britternas planer i förhållande till Holland i samband med handelskriget. Gå till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogne i spanjorernas rån. Men Mansfield kan inte berätta för Vaschet om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag att attackera Curaçao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att Vaschets planer för britterna bäst lär sig av den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica och där får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, då kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picard är ärlig. Han befinner sig i Tortuga, fråga sedan penninglånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschet inte vet något om planer, men en av hans officerare, som fängslades, känner till Modifords planer, bege dig till fängelset, döda vakterna. Du kommer att lära dig att britterna vill attackera Fort Orange. Simma till generalguvernören så kommer han att betala 50 000 piastres.
4) Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från ruin. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppdrag slutfört. Du kan gå till Stevesant, han kommer att betala 100 000 piastres.
5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Simma till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och gå till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever blir det 60 000 piastrar.
6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och informera honom om att holländarna är ute efter hämnd. Simma till Jamaica, smyg in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanske guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden inom en snar framtid. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in i staden och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill inträda i tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har fått veta att det snart är en semester i staden och guvernören måste närvara vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppdraget avslutat. Segla till Curacao till guvernören och få 200 000 piastrar.
7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett utskick till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Segla till Tortuga för att leverera ett meddelande till d'Ogeron, sedan kommer han att be dig gå i två timmar medan han skriver ett brev till Stezzant. Efter två timmar får du ett brev. En budbärare kommer att möta dig i hamnen och säga att en budbärare från guvernören i Holland väntar på dig i krogen. Gå till krogen och gå upp till rummet, då blir du bedövad och brevet tas bort. Gå till guvernör d'Ogeron. Han kommer att säga till dig att fråga hamnmyndigheten vilka fartyg som lämnar hamnen inom en snar framtid. Det visar sig att hamnen har lämnat briggen La Rochelle, som går till San Juan. Gå dit och gå ombord på fartyget utanför Sna Juans kust. Kaptenen kommer att säga att Antonio, som tog brevet från dig, lämnade fartyget och flyttade till galjonen Isabella, som går till Santa Catalina. Kom ikapp galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att kapitulera. Ta brevet och gå till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.
8) Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumakeyros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från residenset. Aaron ska ge uppdraget att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Gå till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, simma till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot betalning hette filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Simma till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att nu har de Graf varit på en räd till Cartagena i två veckor nu. Simma där. Nära Cartagena kämpar Laurent mot spanjorernas överlägsna styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Fråga honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda sig att köpa en begravd skattkarta av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkarna, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss-pistol, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.
9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra slagskepp av första klassen, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.
10) Den tionde uppgiften - försvaret av Curacao från attacken av den spanska skvadronen, bestående av 8 fartyg, inklusive manowars. Gå till hamnen och gå ut till havet, där bekämpar fortet redan mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna. Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till residenset för en belöning på 200 000 piastres.
11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka spanjorernas attack mot San Martin. Sätt ut på havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. När du kommer till San Martin, gå med i striden mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning på 200 000 piastrar igen. Generalguvernören säger att det är dags att vidta repressalier mot Spanien.
12) Den tolfte uppgiften - tillfångatagandet av Maracaibo. Fortet där är inte så mäktigt och det kommer inte att vara svårt att krossa det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få 300 000 piastrar och möjlighet att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Fransk nationalhistoria

1) Första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Per Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, bukten Le Marne. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Gå in i strid med dem och försök rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Simma till Tortuga och rapportera om uppdraget.
2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till den nederländska republikens generalguvernör, Peter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens bostad. Du kommer att fängslas, misstas för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer fångvaktaren att passera i fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna i denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att genomsöka vårt skepp, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på Vaschet om den här historien med piraterna i mer detalj. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflagga rånade fartyg i det lokala vattnet. Nästa blir en kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Ta honom ombord, så kommer kaptenen på fartyget vid döden att berätta allt för dig. Gå till Stezzant och berätta om att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du får 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få titeln befälhavare för den franska flottan.
3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För det här uppdraget kommer du att få en spansk handelslicens och en ring med vilken hustru till kommendanten för fortet kommer att veta att vi är D'Ogerons sändebud. Det finns tre sätt att ta sig in i Havanna. Först. Efter att ha hissat en vänlig flagga mot Spanien, gå in i hamnen och förtöj. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har gått ut, gå till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon tog ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.
4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Rykten säger att spanjorerna redan jagar detta skepp, i 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta till skvadronen på ön Guadeloupe. Gå till hamnmyndigheten och ta kommandot över Soleil Royal. Nu ligger din kurs på Dominica. Nära Dominica kommer 4 galleoner att vänta på dig, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av skvadronen av Juano Galeno måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i staden Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick ett brev om nomineringen av din skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manowaren och tacka dig för uppdraget du genomförde. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d'Ogeron igen och få en befordran.
5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att anhöriga till den mördade befälhavaren i Fort Havanna vill hämnas. Gå till Havanna för att ta reda på detaljerna om Vaschets hämnd från Donna Annas vän, Iness de Las Sierras. Land nära fyren och spring till staden, där så snabbt som möjligt springa till huset av Ines, ignorera vakterna. Det visar sig att släktingar åker någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D'Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.
6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer, och om du hamnar i trubbel, innan du dör, måste du först förstöra paketet. Ge dig ut på havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget, förtöj i hamnen och gå till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. Francois kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Sedan kan du välja ett av alternativen:
1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.
2) Gå med på att delta i det föreslagna äventyret för att delta i attacken mot Kumana, men det finns ett villkor, det ska bara finnas 1 skepp i din skvadron.
Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Fortsätt på väg mot Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, land och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela allt ärligt och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss mot Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.
7) Den sjunde uppgiften är att släppa brasilianaren Rock från fängelset. Han förvaras i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen efter inkvisitionens Vaschet, gå sedan ut ur kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian finns och döda vakterna, och lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.
8) Den åttonde uppgiften är att gå till markis Bonrepos förfogande. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber dig komma till Guadeloupe, till markisen av Bonrepos, Frankrikes befälhavare. Segla till Guadeloupe och lägger till vid Basse-Terre. Gå till residenset och prata med markisen. Han kommer att ägna dig åt politikens detaljer och ge dig sin egen uppgift. Den består i att kända pirater (på Jamaica, Jackman på Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) övertalas att inte delta i kriget mot holländarna. Medel för denna operation kommer inte att ges till dig. Simma till Bermuda, till Jackman, han skulle inte ens blanda sig i den här saken. Segla sedan till John Morris, till Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera holländarna, men för detta kommer han att kräva att han slutför ett litet uppdrag åt honom - att leverera kapten Gays loggbok till honom. Simma till Jamaica och gå till en lokal taverna, fråga ägaren var man kan hitta Captain Gay. Han hyr ett rum. Gå in i rummet och döda kapten Gay. Sök igenom kroppen och ta skeppets stock och personliga tillhörigheter. Gå till residenset till Henry Morgan, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua och varna för att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och få i gengäld vad som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua, besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans bostad, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå hem till honom och prata om icke-aggression mot spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du kommer att få gratulationer från Bertrand d'Ogeron, och nästa titel.
9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka spanjorernas attack mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste hålla sig flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.
10) Den tionde uppgiften är tillfångatagandet av Santo Domingo och dess överföring till Frankrikes besittning. Segla till Hispaniola, besegra fortet och landtrupper. Efter kampen inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Återvänd till Tortuga och få en belöning på 40 000 piastres.
11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Main och kontrollerar New Worlds pärlindustri. Efter att ha besegrat fortet och landat trupperna, efter att ha tagit itu med soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återvänd till generalguvernör Bertrand d'Ogeron. Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina. Nu är det värt att åka tillbaka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.
12) Den tolfte uppgiften är ett möte med markisen av Bonrepos. Bege dig till Guadeloupe, där du kommer att få reda på att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och det är allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att göra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Pirathistorien
Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några uppdrag, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe på Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.
Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När man pratar med honom visar det sig att man måste ta en typ som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.
I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden om du går från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldaternas befälhavare säger att du och John Bolton har anklagats för piratkopiering. Du sätts i fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Däremot släpps du av Morgan själv, som säger att han har betalat en lösen för dig och väntar i sin bostad, varefter han går.
På residenset instruerar Morgan Edward Low, som bor någonstans på Martinique, att lämna över det svarta märket. Gå till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga krogägaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå höger till pensionatet där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica till Morgan.
Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att råda bot på situationen instruerar Morgan dig att spåra upp och ta itu med Low personligen utan några svarta märken. Gå därför snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lows hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till ägaren av krogen och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen, lämnade saker för sin säkerhet, och var han själv kunde ta vägen vet inte krogens ägare. Gå till butiken och fråga om Lowe. Handlaren säger att Edward kom, han var intresserad av en plats där det skulle vara möjligt att köpa ett skepp, men det är hans sak att byta varor, inte de skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le Francois, det närmaste varvet är i Fort-de-France. Antingen gå dit till fots över ön, eller landa på ett fartyg i hamnen i Fort-de-France.
Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har kommit. Det visar sig att Lowe verkligen kom in och ville köpa ett skepp (brig), men han hade inte pengar för ett sådant skepp och Edward gick till penninglånaren. Sedan dess har ägaren till varvet Low inte synts till igen.
Gå till långivaren. Han kommer att säga att Edward Low verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren ser genast skurkar och bedragare, och därför gav Low inget lån. Vart Edward Low tog vägen härnäst - han vet inte.
Från penningutlånaren, gå till hamnmyndigheten. Ställ en fråga om Edward Lowe till prefekten. Han frågar varför du är intresserad av Edward Lowe. Svara att Low är din nära vän och du borde informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men det är bara det att du inte kan komma ikapp Edward. Hamnmyndighetens chef hackar på detta knep och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.
Fråga folk på krogarna i skärgården om ryktena tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger på Maine. Gå mot Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumane Port Authority och alla klass 6-fartyg kan köpas på varvet. Efter det, på det här fartyget, gå till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe på briggen. Gå ombord på briggen, prata med Low, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om utfört arbete.
Morgan föreslår att genomföra en operation, vars resultat kommer att överskugga alla Sharps fall. Morgan föreslog nämligen att råna päreldykarna, som på tartans skulle samla pärlor under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.
Ta dig till North Bay of the Turks. Där fiskar redan pärldykare på tartaner under piratflaggor. Vid åsynen av dig flyr de åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och ställa upp sida vid sida med varje tartan, så kommer pärlorna automatiskt att laddas om i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.
Ge penningutlånaren av Willemstad pengar, han betalar dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara ler åt. Gå till Morgans bostad.
Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att detta var kapten Goodleys order. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.
Henry Morgan kommer att be dig åka till Jackman på Bermuda och berätta om Goodleys död.
När Jackman ser dig blir han mycket förvånad och säger att du påstås ha fångat och överlämnat till spanjorerna hans kapten Sid Bonnet. Ska ta reda på det här. Jackman leder dig till Cozumelbukten i Maine, där John Leeds ankrade på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumelbukten.
Där möts du av John Leeds på hans fregatt. Sätt iväg båtarna i vattnet och klättra upp på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där förstöra en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps ut från omringningen och får gå tyst. Döda honom och resten av hans team.
Efter det, återvänd till skeppet och håll din väg till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan. Morgan kommer att skicka dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, i Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som har hänt på sistone i Coastal Brotherhood. Gå till La Vega.
Ägaren till varvet i Santo Domingo sa att affären för försäljningen av "Svalan" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpt "Svalan" av en typ som inte presenterade sig, men betjänten till varvets ägare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvets ägare ska fregatten fortfarande trafikera Hispaniolas vatten. Gå ut till havet, på den globala kartan kommer du att se ett skepp med lila segel där - det här är Leon-fregatten, gå ombord på den.
Kaptenen på "Leon" erbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Soukins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan blev själv befordrad till amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan befinner sig på havets botten. Tacka nej till kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.
Efter rapporten dirigerar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Soukins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna, som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.
Soukins samlar en skvadron och ska träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.
Om två veckor dyker ett fartyg med lila segel upp vid San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan, i kaptenshytten hittar du ett stort antal värdefulla stenar. Det var allt, uppdraget utfört, du kan rapportera till Morgan.
Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker svaret och säg att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.
Morgan kommer att erbjuda oss att göra en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen. Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan erbjuder sig att ta ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp måste resten placeras i hamnmyndigheten) och ger 20 dagar på sig att förbereda sig. Under dessa dagar, anställ folk, köp proviant, mediciner, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.
Gå ut till havet och ta dig till Darien Bay. Släpp av där. Soukins kommer fram till dig och säger att han är redo för den kommande operationen.
Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom. de spanska styrkorna var utmattade av bakhåll i djungeln, sedan fanns ingen kvar i staden.
Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en stängd kista i samma rum, men nyckeln finns hos kommendanten i Panama, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln och han går för att förhöra guvernören.
Gå till Panama Fort. Där i fängelset ligger på befälhavarens bord önskad nyckel, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - där finns Escorials guld (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet med orden att nu ska han hämta guldet från alla sjömän, och på kvällen ska han dela det, enligt Kustbrödraskapets lagar. Han säger också att landshövdingen inte tålde tortyren och dog, han lyckades dock berätta om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera de givna orden. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.
Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar att följa med dig tillbaka och fortsätter att råna staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.
På vägen till Darienbukten kommer du att bli attackerad av spanjorerna, men det är inte nödvändigt att slåss med dem, du kan springa runt dem.
Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först ett år senare. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.
Huvuduppdraget För att starta spelets huvuduppdrag - uppdraget i spelet City of the Lost Ships, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spains är detta Willemstad).
Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst och du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelskötaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära baren. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelvakten. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta bort allt dess innehåll, brevet (Stavesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.
Ta dig till närmaste piratkoloni. När du kommer till närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att ge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Simma till denna ö.
Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna ön Rättvisa, som visar sig inte vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och simma till den välbekanta tiggaren.
Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att komma väl till pass i framtiden.
Innan vi åker till stan förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnmyndigheten och byt till en tartan. Ge pengarna till långivaren. Sätt officerarna på båtar och lämna dem även i spetsen för hamnen. Eftersom du kommer att förlora allt när du går in i staden.
Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes kommer fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att guida dig lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på galjonen "Velasco", som bebos av en av de etablerade kriminella klanerna - narvalar. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att du måste besöka chefen för denna gudsförglömda plats, amiral Chad Capper, på krigsskeppet San Augustine innan stormen är slut. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för tre år sedan för priset och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.
Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver Fernando Diffindur-flöjten, som innehåller själva kistan som öppnas med Diffindur-tangenten. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i bräckan. Bröstet till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.
Du kommer officiellt att förklaras som "Stadsmedborgare". Staden har nästan allt som är inneboende i en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Pantbanken har en annan historia. Alla kommer att berätta att han är en fruktansvärd, fruktansvärd man, en trollkarl. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecuhtli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte betalas tillbaka, efter ett tag, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer till dig och kräver dina pengar tillbaka. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.
Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter ett tag dödas han. Tavernaservitrisen Armo Dyulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.
Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "Caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem så får du information om Mekanikern som tack (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurelie Bertin att berätta allt). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på metoden att säkra stadens fartyg. Det ser ut som att amiralen har isolerat honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.
Prata med Henrik. Det visar sig att staden vilar på endast tre skelett av fartyg och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp att segla bort härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men det går bara att göra med redskapet som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå ner i vattnet i en speciell kostym (du kan bara göra detta från 10.00 till 19.00) och hämta utrustningen. Tillförseln av luft i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har hamnat under staden.
Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.
Gå ner under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva slåss med enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och tiden är bara sex minuter.
Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha slutfört setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste rädda vetenskapsmannen.
Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så fort du kan. Tyvärr kommer det inte att gå att befria Vedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.
Efter att ha nått den angivna platsen, gå ut till det öppna havet genom ikonen "öppen". Uppdraget avslutat.

Gå till avsnittet

Här kommer passagen av de förlorade fartygens stad.
Hur man kommer in i det och allt som är kopplat till det kommer att beskrivas här!

Även i den här tråden kan du ställa alla frågor som rör passagen av de förlorade skeppens stad.

Döda alla tiggare - ett introduktionsuppdrag till CPC.

Spoiler

För att ta emot uppdraget går vi till staden där vi ursprungligen dök upp (beroende på vald nation). Där går vi nerför gatan tills en man kommer fram till oss med ett förslag om att döda alla tiggare. Det är upp till dig att acceptera eller vägra.
Nu måste vi intervjua några tiggare om detta. Vi seglar runt öarna, intervjuar tiggarna. En av dem (efter att du intervjuat flera andra tiggare) kommer att skicka oss till en viss tiggare (det är en fråga om slumpmässighet). Tiggare går ut på gatorna vid en viss tidpunkt.
Denna tiggare antar att Nederländernas generalguvernör, Peter Stäwesent, ligger bakom det hela.
Nu åker vi till Curacao. Vid ankomsten går vi till residenset, till ett av rummen. Där hittar vi en låst kista. Vi har ingen nyckel. Vi går till krogen och frågar tavernavakten om nyckelvakten och han pekar oss på nyckelvaktens mästare Hill Coner. Han kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, vi går med på hans erbjudande och väntar 2 nätter på krogen. Efter att vi går till hans hus efter nyckeln. Vi går in, men det blir en fälla för oss. Korner anmälde oss till guvernören. Vi dödar soldater. Vi går till andra våningen och hämtar en dubblett. Nu går vi till residenset, till just den där kistan.
När soldaten vänder sig bort söker vi igenom kistan och tar allt därifrån.
Nu seglar vi till tiggaren som ledde oss till Stavezent.
Efter att ha pratat med honom seglar vi till Vilemstad igen.
Vid ankomsten går vi till krogen och frågar krogskötaren om Teezer Denv, där han försvann, tavernans ägare kommer att säga att han inte vet, också kommer han att råda sig att inte blanda sig i generalguvernörens angelägenheter och holländska västindiska kompaniet.
Nu går vi till residenset och pratar med Stevesent om detta. Han berättar inte mycket för oss.
Nåväl, nu måste vi hitta en representant för Holländska Ostindiska kompaniet i skärgården.
Nu seglar vi till någon pirathamn och gå till krogen, till diplomaten. Vi frågar honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Om vi ​​har haft affärer med honom tidigare, måste vi veta hans namn och berätta för honom.
Agentens namn är Oliver Trust (Han ger oss i uppdrag att döda tiggarna)
När vi har gett namnet kommer vi att få veta att stiftelsen finns i Marigot (San Martin). Vi seglar dit.
Vid ankomsten hittar vi Trusts hus, vi går in i hans hus. Efter ett kort samtal dödar vi Oliver, söker igenom liket, tar brevet från hans bord.

Nu simmar vi tillbaka till luffaren, berättar allt och hämtar nyckeln som kommer väl till pass i framtiden.

Nåväl, nu, enligt koordinaterna skrivna i trustens brev, går vi framåt i jakten på de förlorade fartygens stad.


GPC-linje

Spoiler

Efter att ha passerat Questen "Döda alla tiggare", kommer vi att ta reda på den ungefärliga platsen för de förlorade skeppens stad. Nämligen - norr om Cape Catoche, på fastlandet, och väster om staden Havanna, på ön Kuba

Observera: Innan du åker till ön är det bättre att lämna ditt skepp vid hamnmyndigheten och byta till ett billigt själv (eftersom ditt skepp kommer att förstöras av en storm) Vi kommer också att förlora alla officerare och alla pengar. Det är bättre att lämna över pengarna till ockraren, och placera officerarna på fartyg och lämna dem i hamnledningen.
Saker kommer också att tas från dig, men de kan döljas om du har slutfört introduktionsuppdraget "Döda alla tiggare." Efter att ha gjort det får du en nyckel. De kan öppna kistan i City och lägga saker där innan går till "amiralen".

Vi seglar till den ungefärliga platsen för ön (norr om Cape Catoche, på fastlandet, och väster om staden Havanna, på ön Kuba). Där går vi ut till det öppna havet och väljer funktionen "segla till", i den väljer vi de förlorade skeppens städer (nord, söder - ingen skillnad).
Efter kraschen kommer lokalinvånaren George Stokes fram till dig och säger att han såg döden av vårt skepp. Det verkar som att du är den enda som överlevde. Han kommer att berätta om staden. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du är på Velasco-galjonen, där en av banditklanerna bor - narvalar. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att du måste rapportera till chefen för staden, amiral Chad Capper, på krigsfartyget San Augustine innan stormen är slut. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för tre år sedan för priset och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden. Om du inte besöker den själv kommer Capper själv.
Nu måste du gömma saker i bröstet på Fernando Diffindur-flöjten. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet simmar vi runt det och går in i springan. Bröstet till höger. Vi lägger alla våra saker där (och guld också) och går till amiralen.
Vi pratar med honom. Efter samtalet blev vi stadsborgare. Nu ska vi hämta våra grejer.
Nu kan du bättre utforska platsen för vår vistelse. I Staden finns: en krog, en butik, en kyrka, en penningutlånare... Han är förresten en farlig typ

Nu går vi till ägaren av krogen (Hon är på Fleuron-karavellen till Hill Brunner och frågar honom om Teaser Dan.
Det visar sig att alla här tror att han drunknade ... Hill ber oss att inte sprida det faktum att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, för amiralen ska inte i något fall få reda på detta. Stadslagen säger att ingen får bygga flottar och båtar för att segla iväg.
Hill kommer att be oss besöka honom senare, han måste ta hänsyn till den information som fåtts. Vi borde gå runt i staden, träffa lokalbefolkningen...

Efter en stund återvänder vi till krogskötaren. Han bokar en tid för oss efter midnatt i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet går vi till Fernando Diffindur-flöjterna, där Teaser ofta simmade. Hill behöver bevis på vår oskuld (vi måste ge honom Teasers anteckningar).
Nu måste vi hitta snickaren Andre Labour i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga en simanläggning. Labour utser oss till ett möte i Protector-korvettens hytt. Det ligger ett bakhåll och väntar på oss. Måste döda alla. Nu går vi till krogskötaren och berättar om vad som hänt. Han erbjuder sig att ersätta en av klanerna, narvalarna, eftersom de är svagare än caspers. För att göra detta måste du ligga i väntan på en av narvalarna i fören på Velasco-galjonen. Döda honom och ta medaljongen från Narwhal-klanen från honom. Vi tar medaljongen till amiralen och tar därmed bort misstanken från oss själva. Amiralen instruerar oss att förstöra narvalarna och ger oss 3 personer att hjälpa till. Vi går till galjonen "Velasco" och dödar alla narvalar. Efter massakern med narvalarna går vi till amiralen. Vi berättar om allt för amiralen.
Nu går vi till Hill Brunner och berättar om vad som hände. Han ber att få komma till honom senare, han måste ta reda på något ...
Efter några dagar (du kan övernatta på en krog i flera dagar) går vi fram till Hill och pratar med honom.
Hill säger att Chad Capper träffar en viss person på krogen ikväll. Vi måste avlyssna samtalet, gömma oss bakom en kolumn i vinkällaren (du måste stå åt sidan till kolonnen och inte röra dig, annars kommer du att bli upptäckt).
Det visade sig att Kapper träffade chefen för caspers och att de har samarbetat länge. Det visar sig att förstörelsen av narvalklanen bara spelar i deras händer. De nämnde också en viss mekaniker...
Vi går till Hill och berättar allt för honom. Hill säger att han kommer att tänka på vem som bodde här före honom.
Hill Bruner dödas snart. Tavernaservitrisen Armo Dulin berättade att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och tillade att han innan han dog ställde frågor till henne om mannen som bodde där före honom.
Tydligen gillade vissa människor verkligen inte att Hill grävde i den här riktningen ...
Vi borde ta reda på av "amiralen" vilka åtgärder som vidtas angående mordet på Bruner. Nu måste vi också själva hitta den äldsta invånaren i staden och lära oss av honom om mekanikern.
Vi går till amiralen. Han säger åt oss att hålla oss utanför den här verksamheten...
Nu söker vi stadens äldsta invånare. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När vi går till henne kommer vi att snubbla över tre "Caspers" som försöker döda henne. Vi dödar dem och får information om Mekanikern som tack (om de dödar henne kommer Aurelie Bertin att berätta allt).
Han heter Henrik Wedeker, det var han som uppfann metoden att fästa stadens skepp. Tydligen isolerade amiralen honom på barken San Gabriel, vid basen av klanen Kasper. Du måste komma till honom. Vi måste skära ner hela klanen ensamma. Det kommer att bli ganska svårt...
Efter att vi dödat alla kommer vi att gå in i dess djup, där möter vi samma mekaniker!
Det visar sig att staden vilar på endast tre skelett av fartyg och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp att segla bort härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till oss, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver fartyget fortfarande befrias från vraket. Men det går bara att göra med redskapet som Henrik tappade i vattnet.
Vi går till plattformen Fenix, dräkten är inne! Vi tar på oss den och går under vattnet! Växeln dyker upp slumpmässigt!
När vi hittar den reser vi oss och ger den till Henrik!
Det är inte säkert att stanna i staden. Ju tidigare vi kommer härifrån, desto bättre. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Det är kanonkulor, buckshot, knippels, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen.
skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. De är Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Eliza Calvo. Elise kommer att behöva en luta, 10 druvklasar och 3 flaskor vin, Leah 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Medicin kommer att ges till dig av den tacksamma Padre Angel. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.
Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha avslutat setet skyndar vi oss till mekanikern!
Vid ankomsten förstår vi att Capper arresterade mekanikern!
Låt oss åka till Tartarus!
Henrik kommer inte att släppas, förlåt! Vi seglar till Santo Diffindur, vi går ut till öppet hav, det är det, köen är över!

"Corsairs: City of Lost Ships" - ny rollspel från studion seaward.ru, som berättar om äventyren för en riktig sjövarg i Karibien i slutet av 1600-talet. Det är värt att notera att detta projekt är en slags fortsättning på förra årets hit "Corsairs: The Return of the Legend". Du ville ha ett fritt liv

Skicka

"Corsairs: City of Lost Ships" - ett nytt rollspel från studion seaward.ru, berättar om äventyren för en riktig sjövarg i Karibien i slutet av 1600-talet. Det är värt att notera att detta projekt är en slags fortsättning på förra årets hit "Corsairs: The Return of the Legend". Vill du ha ett fritt liv på havet? Vill du inte vara beroende av någon och bara lita på dig själv? Efterlyst? Välkommen ombord då!

En fri pirats häftiga liv
Så det första jag vill säga är det "City of Lost Ships", det här är inte bara ett spel, det är ett helt liv som du måste leva som huvudperson under flera hundra timmars spel! Exakt hundratals, eftersom denna virtuella verklighet är beroendeframkallande under lång tid. Vi tvivlar inte på att du kommer att vara helt genomsyrad av atmosfären i spelet, och det kommer inte att släppa dig förrän du känner till alla dess subtiliteter. Och förresten, det finns många av dem! Från att söka efter skatter med hjälp av en karta köpt från en lokal invånare och rädda ditt eget liv från legosoldater som strövar överallt, till att fånga den spanska gyllene flottan, vars rutt du av misstag lärde dig genom att höra någon annans konversation på en av tavernor i skärgården .

Utöver de som beskrivs ovan har spelet många andra sidouppdrag: hitta och sänka ett piratskepp i kolonins kustvatten, hjälpa köpmännen i skärgården, etc. Förutom alla möjliga uppdrag finns det andra trevliga saker – som att spela kort eller tärningar. Håller med, det är trevligt, efter att fartyget har satt upp en väggård i hamnen, att tillbringa ett par timmar vid spelbordet och på så sätt fylla på eller göra fickan lättare.

Förresten, i början av berättelsen kommer du att sakna mycket pengar och du måste räkna varje piastres. Om din ekonomisk situation kommer att bli helt värdelös, det vill säga det finns en möjlighet att ägna sig åt smuggling (dock om det finns en lämplig produkt i lastrummet) eller gå dörr till dörr på jakt efter något som är dåligt. Var bara försiktig, ägarna gillar verkligen inte när främlingar rotar igenom sina saker - de kan ringa vakterna, och de som är modigare kommer att slå dig i nacken själva.
Spelet imponerar med sin skala från de första minuterna: stora bosättningar, enorma öar med täta djungler, fängelsehålor, grottor, stränder, vikar... Tänk om du går till kartan över skärgården? global karta representerar ett verkligt område på jorden med en total yta på sex miljoner kvadratkilometer. Här har du Jamaica, och Bermuda och andra öar Karibien som Tortuga och Cayman. Alla är delade mellan de fyra sjömakterna - England, Frankrike, Spanien, Holland - och pirater. Dessutom finns det obebodda öar, och väntar på sin första gäst.

Vad är ovanligt i beredskap för oss tomten, frågar du. Svaret på denna fråga är inte så enkelt - det finns helt enkelt ingen handling som sådan. Du är fri att välja vad du ska göra. Vill du bli köpman? Vänligen gå till närmaste butik, förhandla med ägaren, hämta lasten och gå. Det är sant att ett sådant sätt att leva kräver konstant övervakning av prismarknaden, som förändras då och då. Vill du inte handla, vill du slåss? Inga frågor! Gå in i tjänsten och arbeta. Det är sant att ingen kommer att ge dig ett märkesbrev bara sådär - först måste du bevisa din lojalitet mot en eller annan stat och göra mindre saker. Som till exempel leverans av dokument från en spion från en främmande ö, förstörelsen av någon ökända ligist tillsammans med hans gäng, etc. Men när guvernören förstår att du kan lita på, kommer du att få en fullvärdig möjlighet att tjäna din stat, nära engagerad i så viktiga frågor som att erövra fiendens städer, rädda viktiga människor från fiendens fängelser, etc. Tja, för de som inte vill ständigt tjäna någon kan de gå till piraterna.

I allmänhet existerar spelvärlden på egen hand, och spelaren, det vill säga du, lever enligt denna världs lagar. Anta att det finns en oskriven regel bland kaptenerna - inga kontakter med smugglare. Och om du åker fast bakom en olaglig affär, var säker på att du kommer att bli jagad av både vakter och närliggande fartyg.
Jag skulle vilja säga några ord om en liten bonus, vänligt skapad av utvecklarna. Vi tror att alla har hört talas om Captain Blood. Så nu kommer du att ha möjlighet att vara i hans skor: genom att välja den här karaktären i början av spelet måste du övervinna prövningar som är otillgängliga för andra - en sorts minikampanj.

Havslandskap
All ovanstående prakt ser helt enkelt makalös ut! Den omgjorda Storm 2.5-motorn levererar fantastiska landskap. De som först kom till Karibiska havet får långa minuter av att beundra de lokala skönheterna. Vad är ett tropiskt skyfall i Trinidads djungler. Och havet! Du kan stanna mitt under seglingen, sänka seglen och beundra vattnet, solens bländning, simmande delfiner, som när fartyget tar fart följer det i en vattenplym.

Modellerna i spelet är lika bra. Varje person i staden är gjord för fem plus och du kommer inte att kunna möta två vakter med samma ansikten. Utvecklingen av fartyg förtjänar särskild uppmärksamhet. Varje rep på masten, varje spik på däck - allt är ärligt och fullt ut. Vi har inte sett det här på länge.
Animationen i spelet, som allt annat, gläder ögat. Här har du stridsstudier - strejk, block, parering - allt ser väldigt naturligt ut. I djungeln är allt ännu mer magnifikt - och träden som böjer sig under stormens angrepp och kolibrierna som flyger från träd till träd - bara sötnos! Fartyg som gungar på vågorna är en annan historia. Det verkar som att du inte är framför monitorn, utan i Karibien.

Ljudet av bränningen
Studion gjorde ett bra jobb med ljuddesignen! Ljud är kopplat till nästan alla åtgärder. Oavsett om det bara är att gå på prasslande gräs eller ljudet av ett svärd som dras ur skidan. Gå ut till havet, sänk seglen och ... lyssna! Hör du? Det är vinden som fladdrar med flaggan på masten. Och nu? Det här är din fregatt som knarrar och vajar på vågorna! Storm i spelet är bara en hyllning till ljudet! - och vattenslagen mot sidan av fartyget, och seglen, redo att bokstavligen bryta sig loss från masten. Och om du råkar besöka nuet sjöslag då blir det oförglömligt! Skjut en sidosalva med grapeshot mot ett fientligt fartyg och du kommer att höra skriken från döende sjömän. Om man träffar fartyget bra med bomber kan man höra hur skrovet går sönder och seglen slits sönder. Ljudet förmedlar atmosfären så mycket att du bokstavligen kastar dig in i striden med huvudet.
Musiken i spelet är mycket väl vald. Om du går till hamnen i något land kommer du att höra stadslivets klangfulla rytmer som framkallar lugn och stillhet. Det är dock värt att gå igenom reven och bli en räd på Bermuda, eftersom något lömskt och spännande omedelbart kommer att höras. Under en normal sjöresa spelas en fridfull, avkopplande melodi ... men så fort ett skepp som för Jolly Rogers flagg dyker upp vid horisonten hörs marscher omedelbart, vilket antyder att kampen är oundviklig.

***
"City of Lost Ships"är ett projekt som alla utvecklare av spel om marinromantik kommer att se upp till utan undantag. Ett projekt som har närmat sig standarden i alla aspekter - från spelandet, fortsätter med ljudeffekter och slutar med grafisk design. Detta är spelet som du vill återvända till om och om igen, kasta dig in i magisk värld det häftiga livet i Karibien på 1600-talet.