เครื่องคิดเลขสำรับ Arena เลือกการ์ดที่ต้องการ ปฏิเสธที่จะโจมตี

สวัสดี ฉันอยากจะบอกคุณถึงวิธีการเล่นในอารีน่ากับทุกคลาส และฉันจะเริ่มต้น จากฮีโร่ยอดนิยม - Mage. ผู้เล่นเกือบทุกคนใน Hearthstone หากพวกเขาเห็น Mage ในตัวเลือกของตัวละครในสนามประลอง พวกเขาก็จะยอมรับ

อาคารดาดฟ้า

ฉันเชื่อว่าการสร้างเด็คในสนามประลองมีผลอย่างน้อย 75% ของผลลัพธ์ ดังนั้นคุณต้องเลือกไพ่อย่างระมัดระวัง การชุมนุมของเวทีแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอน ขั้นตอนแรกคือเมื่อคุณเพียงแค่เลือกการ์ดที่คุณชอบ และในขั้นที่สอง คุณควรให้ความสนใจกับเส้นโค้งมานาและการทำงานร่วมกันของการ์ด
ทำไมเวทมนตร์ถึงเป็นที่รัก? แน่นอนว่าสำหรับการ์ดคลาสเจ๋งๆ ของเขา โดยเฉพาะคาถาที่เหนือกว่าคลาสอื่นๆ ในแง่ของการรวมค่าร่าย/พลัง ตัวอย่างที่ดีคือ ใช้ 4 มานาและสร้างความเสียหาย 6 ดาเมจ นักรบมีการ์ดเดียวกันสำหรับ 4 มานา แต่สร้างความเสียหายได้ 6 ดาเมจก็ต่อเมื่อคุณมี 12 แรงม้าหรือน้อยกว่า

ส่วนที่ 1 (ไพ่ 1-15 ใบ)

ในช่วงครึ่งแรกของไพ่ คุณควรเลือกไพ่ที่แข็งแกร่งโดยปราศจากการทำงานร่วมกัน และแทบไม่สนใจเส้นโค้งมานาเลย จากการ์ดธรรมดาคุณควรใช้โดยไม่ดูการ์ดที่เหลือ - , และ . และแน่นอน "คลาสสิก" -,. สำหรับสายใช้เวลา และ . ความลับก็เป็นทางเลือกที่ดีเช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
การ์ดธรรมดาเป็นพื้นฐานของเด็คของคุณ และการ์ดหายากจะหลุดออกไปไม่บ่อยนัก แต่ถ้าคุณยังเจอการ์ดเหล่านั้นอยู่ ให้คว้า และ นักเวทย์นั้นเก่งแม้ว่าคุณจะไม่มีความลับ แต่ถ้าคุณสามารถเล่นความลับได้เช่นกัน มันจะทำให้คุณมีจังหวะที่เร็วจนยากที่ฝ่ายตรงข้ามจะหลุดออกจากตำแหน่งนี้ได้ ไพ่กองกลางจะช่วยคุณได้มากในตอนเริ่มเกม ดังนั้นคว้ามันไว้ด้วยมือทั้งสองข้าง แต่ถึงกระนั้น การ์ดหายากส่วนใหญ่ต้องใช้มานา 4-5 ดังนั้นพวกเขาจึงมีค่าพิเศษในช่วงกลางเกม เป็นรายการของหายากในเวทีที่ยอดเยี่ยม
มหากาพย์จะลดลงแม้แต่น้อย ไม่แม้แต่ในทุกอารีน่า แต่น่าแปลกที่คุณไม่ควรพอใจกับรูปร่างหน้าตาของพวกเขาเป็นพิเศษ คุณจะพบการ์ด "ขยะ" มากกว่าการ์ดที่ดีจริงๆ ในบรรดาการ์ดคลาส มีเพียงการ์ดเดียวเท่านั้นที่สามารถแยกแยะได้ สำหรับฉันโดยส่วนตัวแล้ว เธอช่วยชีวิตฉันหลายครั้ง จากการ์ดทั่วไปจะดี - เขาสามารถดึงคุณออกจากเกมได้ตั้งแต่เริ่มต้น มหากาพย์ที่ดีอีกสองสามเรื่องได้มาถึงเราโดยส่วนเสริมล่าสุด - และ
การ์ดระดับตำนานคือการ์ดที่คุณไม่ควรหวังว่าจะดรอป มีอารีน่าระดับตำนานที่ดีค่อนข้างน้อย แต่แตกต่างจากแบบสร้างมาก ตัวอย่างเช่น การ์ดที่แข็งแกร่งเป็นพิเศษในการจัดอันดับนั้นไม่จำเป็นเลยในเวที การ์ดที่สมบูรณ์แบบในเวทีสำหรับคุณจะเป็น , และ . คุณยังสามารถรับไพ่สายล้วน ๆ ได้ แต่จะไม่ได้ผลเนื่องจากเกมตรงกลางในอารีน่าจะตัดสินเกือบทุกอย่าง

ส่วนที่ 2 (การ์ด 16-30)

จากช่วงเวลาที่คุณต้องคิดไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการ์ดเมื่อเลือก แต่ยังรวมถึงปัจจัยอื่น ๆ ด้วย มาเริ่มกันที่เส้นโค้งมานา คุณไม่ควรทำให้มันคมมาก มันควรจะราบรื่น สำหรับมานาแต่ละตัว คุณต้องมีสิ่งมีชีวิตอย่างน้อย 2-3 ตัวเพื่อไม่ให้พลาดเทิร์นและไม่เสียโมเมนตัม ยอดมานาหลักควรอยู่ที่มานาที่สี่ โชคดีที่มีการ์ดดีๆ มากมายสำหรับ 4 คริสตัล
อย่าร่ายคาถามากเกินไป 8-10 คาถาเป็นขีด จำกัด มิฉะนั้นคุณจะไม่มีอะไรจะวางบนโต๊ะ แต่เมื่อคุณนับไพ่หรือสมมติว่าเป็นนักล่า สำหรับคุณแล้วควรมีสิ่งมีชีวิต
การทำงานร่วมกันเป็นสิ่งสำคัญในการเลือกการ์ดในอารีน่า คุณไม่ควรใช้การ์ดในที่เกิดเหตุโดยหวังว่าการ์ดใบอื่นจะโต้ตอบกับการ์ดนั้นอย่างสมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตาม หากคุณยังรับมันอยู่ ให้ความสนใจกับมังกร ในกรณีนี้ มันจะมีค่ามากกว่าเยติ
สิ่งสุดท้ายที่ฉันอยากจะพูดคือในเวที การ์ดความเงียบจะช่วยคุณได้มาก พวกเขามักจะช่วยสถานการณ์ทั้งหมด หนึ่งในการ์ดที่แข็งแกร่งที่สุดในเวที

เกมอารีน่า

เกมในอารีน่านั้นขึ้นอยู่กับเด็คที่สร้างขึ้น ดังนั้นอย่าขี้เกียจเกินไปที่จะจดการ์ดทั้งหมดของคุณลงบนกระดาษ และขีดฆ่าเมื่อได้การ์ดมาในมือ สิ่งนี้จะช่วยได้มากเมื่อจบเกมเพื่อทำความเข้าใจว่าการ์ดใบไหนจะมาหาคุณเป็นรายต่อไป มีบางโปรแกรมที่จะทำเพื่อคุณ คุณควรเล่นให้แตกต่างกันในแต่ละคลาส

เล่นกับ Mage

คุณควรกลัวคาถาราคาถูกของเขา และอย่าออกไปจนหมดเพราะเขาไม่มี จินตนาการถึงสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดสำหรับตัวคุณเองเสมอ เพื่อให้คุณเตรียมพร้อมสำหรับทุกสิ่ง ในตอนแรกคุณอาจสับสนได้ ดังนั้นอย่าคาดหวังมากเกินไปที่จะ "เร่ง" นักเวทย์ อย่าลืมความลับ แต่เล่นกับความลับยอดนิยมก่อน

เกมนักรบ

เกือบทุกครั้ง นักรบจะมี ดังนั้นเล่นกับเธอ หากคุณมีในสำรับ ให้เก็บเป็นสำรับสุดท้าย อย่าลืมเกี่ยวกับคาถา AoE อื่น ๆ ของนักรบ ถึงกระนั้น คลาสนี้เป็นคลาสที่ไม่เป็นที่นิยมและอ่อนแอในเวที ดังนั้นจงดีใจหากคุณเห็นเขาต่อกรกับคุณ

เล่นกับดรูอิด

ดรูอิดค่อนข้างคล้ายกับนักมายากลเนื่องจากคาถาของเขา เขาสามารถเข้าสู่บอร์ดได้ค่อนข้างเร็วในฐานะมินเนี่ยนที่แข็งแกร่งเนื่องจาก เตรียมพร้อมสำหรับ - คาถาดรูอิดที่ได้รับความนิยมสูงสุด หลายคนใช้ 6 ชิ้นในสำรับ! อย่าลืมเกี่ยวกับการ์ดที่แข็งแกร่งอีกใบ - และเตรียมพร้อมในเทิร์น 3 เพื่อรับสิ่งมีชีวิต 4/6 พร้อมคำเยาะเย้ยหลังจากนั้น

เล่นกับ Warlock

เวทยังเป็นหนึ่งในคลาสที่อ่อนแอที่สุดพร้อมกับนักรบ อย่างไรก็ตาม เตรียมพร้อมสำหรับคาถาที่แข็งแกร่ง เช่น หรือ ปล่อยให้การลบของคุณอยู่กับสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่ง - หรือ

เล่นกับพาลาดิน

ในความคิดของฉัน พาลาดินเป็นหนึ่งในคลาสที่แข็งแกร่งที่สุดในอารีน่า นี่คือคลาสอเนกประสงค์ที่มี Aoe และอาวุธที่แข็งแกร่ง

ฮาร์ทสโตน- ของสะสมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ซ้ำใคร เกมการ์ดแรงบันดาลใจจากจักรวาล วอร์คราฟต์พัฒนาโดย Blizzard และรูปแบบการเผยแพร่คือ f2p มี 9 คลาสที่ไม่เหมือนใครในเกมพร้อมความสามารถในคลาสของตัวเอง การ์ดที่แตกต่างกันจำนวนมากซึ่งสร้างเด็คที่แตกต่างกัน เมื่อเล่นในโหมดอิสระหรือโหมดจัดอันดับ คุณจะใช้ชุดการ์ดที่คุณมี ในขณะที่เล่นในอารีน่า ซึ่งเป็นโหมดเกมอีกโหมดหนึ่ง คุณจะรวบรวมการ์ดจากการสุ่มที่มอบให้คุณ ซึ่งจะทำให้เกิดความสมดุลเมื่อเล่นโหมดนี้ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะไม่พบปัญหาเมื่อรวบรวมไพ่ในสำรับของพวกเขาในเวที แต่ผู้เริ่มต้นจะรวบรวมไพ่หลายใบที่อ่อนแอมากและไม่เกี่ยวข้องในเวที ดังนั้นวันนี้ฉันจะสอนวิธีสร้างเด็คของคุณในเวที

ดังนั้น วิธีรวบรวมการ์ดในอารีน่า:
1) เราเลือกฮีโร่ที่เราต้องการ เป็นการดีที่สุดที่จะเลือกคลาสที่ไม่ต้องการการทำงานร่วมกันอย่างสมบูรณ์ของยูนิต เช่น นักล่าจะเป็นคลาสที่ไม่ดีในเวที และพาลาดินหรือนักเวทย์ก็ค่อนข้างดี
2) หลังจากเลือกฮีโร่แล้ว เราต้องรวบรวมการ์ด 30 ใบในสำรับของเรา หลักการพื้นฐานคือการเลือกการ์ดที่แข็งแกร่งกว่าอีกสองใบในแง่ของลักษณะและคุณสมบัติ การให้คะแนนจะช่วยเราในเรื่องนี้ การ์ดเกมในเวที มีหลายไซต์ที่มีการให้คะแนน แต่เราจะพิจารณาว่าสะดวกที่สุด
มันทำงานอย่างไร ตัวอย่างเช่น เราเล่นเป็นดรูอิดและได้รับการ์ด: Sign of the Wild, Wild Roar และ Elven Archer


3) เราไปที่ไซต์และเลือกชั้นเรียนของเรานั่นคือดรูอิด


4) ต่อไปตามตัวอักษรเราขับไพ่ 3 ใบที่เราได้รับมันจะกลายเป็นดังนี้:


5) ตอนนี้ด้วยความช่วยเหลือของ LMB เราเลือกการ์ดที่มีคะแนนมากที่สุด ในกรณีของเราคือ Sign of the Wild


6) มันมาถึงสำรับของเรา ตอนนี้เราสามารถทำซ้ำขั้นตอนต่อไปได้ ลักษณะเฉพาะของบริการคือบริการที่สองและ การ์ดต่อไปนี้เขาจะประเมินไม่เพียงแค่ตามคุณลักษณะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความร่วมมือด้วย ซึ่งเขาจะแจ้งให้คุณทราบและเน้นการ์ดเป็นสีเขียว


7) เมื่อคุณสร้างสำรับของคุณแล้ว คุณสามารถให้คะแนนได้โดยดูที่สถิติของเด็คด้านล่าง โดยหลักการแล้วด้วยความช่วยเหลือของบริการนี้เราได้ประกอบสำรับที่ดีด้วย คะแนนที่ดีการทำงานร่วมกันที่ดีและเป็นอิสระจากเผ่าพันธุ์ของสิ่งมีชีวิต ซึ่งค่อนข้างดีสำหรับเวทีนี้


8) นั่นคือทั้งหมด โดยใช้วิธีนี้ คุณสามารถรวบรวมสำรับที่ดีสำหรับสนามประลองและคว้าชัยชนะ 12 ครั้งเพื่อรับรางวัลและตำนานที่เป็นที่ปรารถนา ขอให้ทุกท่านโชคดีในการพิชิตการ์ดเกมนี้!

ฉันยินดีที่จะนำเสนอการพัฒนาของตัวเองซึ่งเป็นแบบอะนาล็อกที่ฉันไม่เคยเห็นในเน็ต

เพื่อน ๆ ในที่สุดฉันก็เสร็จสิ้นการเคลื่อนไหวที่ยืดเยื้อ ในที่สุดฉันก็สามารถกลับสู่ตารางเวลาปกติของผู้อ่านปกติทั้งหมด "1-2 บทความต่อวัน" แต่ตอนนี้ไม่เกี่ยวกับเรื่องนั้น

ฉันสัญญาว่าจะเปิดตัวคุณลักษณะเฉพาะภายในวันที่ 8 พฤษภาคม ฉันทำก่อนกำหนดเล็กน้อย 🙂

ฉันนำเสนอให้คุณ

จะทำอย่างไรกับมัน?เพียงไปตามลิงค์และป้อนข้อมูลที่จำเป็น เป็นที่ชัดเจนว่าใน ช่วงเวลานี้คุณไม่มีข้อมูลเหล่านี้ แต่คุณสามารถเล่นกับตัวเลขได้ 🙂

คุณคืออะไร?ฉันได้พูดไปแล้วว่าเพื่อเตรียมรายงานเมตา ฉันได้สร้างเครื่องคำนวณเมตาที่สะดวกและทรงพลัง ซึ่งช่วยให้คุณคำนวณสำรับที่ดีที่สุดสำหรับเมตาปัจจุบันได้อย่างรวดเร็ว แล้วฉันก็คิดว่า "ถ้าเราเปลี่ยนมันเพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนสามารถคำนวณเมตาของตนเองได้ล่ะ?" ไม่พูดเร็วกว่าทำ ตอนนี้คุณสามารถเข้าสู่เครื่องคิดเลขของฝ่ายตรงข้ามที่คุณพบและได้รับผลตอบแทน ดาดฟ้าที่ดีที่สุดสำหรับเมตาส่วนบุคคลของคุณ เช่นเดียวกับอัตราการชนะโดยเฉลี่ย

ทำไมถึงจำเป็น?ปัญหาหลักของรายงานเมตาทั้งหมดคือข้อมูลจะล้าสมัยอย่างรวดเร็ว เพียงไม่กี่วันหลังจากเผยแพร่รายงาน เมตาอาจเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและข้อมูลจะไม่มีประโยชน์อีกต่อไป ด้วย Meta Calculator คุณจะได้รับเคล็ดลับการเลือกเด็คที่ทันสมัยที่สุดเสมอ เพราะเมตาเดียวที่เกี่ยวข้องคือเมตาส่วนตัวของคุณ

"เมตาส่วนบุคคล" คืออะไรอีก?คุณเคยพบ Zooloks สามตัวติดต่อกันหรือไม่ แม้ว่าในเมตาดาต้าจะอยู่ที่ 1% ที่ดีที่สุดก็ตาม ฉันแน่ใจว่าใช่ “เมตาส่วนตัว” เป็นแนวคิดที่รู้จักกันดี ผู้เล่นสองคนที่เล่นในระดับเดียวกันอาจมีคู่ต่อสู้ที่แตกต่างกันมาก Blizzard ไม่ได้เปิดเผยรายละเอียดทั้งหมดของระบบการจับคู่ อย่างไรก็ตาม ความจริงที่ว่าฝ่ายตรงข้ามไม่ได้ถูกเลือกแบบสุ่มนั้นได้รับการยืนยันจากผู้พัฒนาแล้ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาได้กล่าวแล้วว่าปัจจัยหนึ่งคือคะแนนที่ซ่อนอยู่ของผู้เล่นแต่ละคน จากสิ่งนี้ ทฤษฎีต่างๆ ได้ถูกสร้างไว้แล้ว เช่น เชื่อว่าผู้เล่นที่มีเรตลับต่ำในคู่ต่อสู้ มักจะเจอเด็คที่มี ความต้องการต่ำตามทักษะของผู้เล่น และสำหรับผู้เล่นระดับสูง เด็คที่ยากแก่การควบคุม และเมื่อคุณพิจารณาว่าการให้คะแนนที่ซ่อนอยู่เป็นเพียงปัจจัยหนึ่งในหลายๆ ปัจจัยในการจับคู่ ก็จะเห็นได้ชัดว่าแนวคิดของ "เมตาส่วนบุคคล" มีความสำคัญมากกว่า "เมตาทั่วไป"

ใครต้องการมัน?ประการแรก ฟีเจอร์ใหม่นี้จะเป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่มีเป้าหมายที่จะครอบครองตำนาน เป็นที่ทราบกันว่าเส้นทางจากอันดับ 5 ถึง Legend นั้นยาวกว่าเส้นทางจากอันดับ 20 ถึง 5 ถึง 3 เท่า ดังนั้นในส่วนนี้ของเมตาดาต้าที่เครื่องคิดเลขจะมีประโยชน์มากที่สุด ค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะใช้มันในอันดับ 20 อย่างไรก็ตาม ด้วยการเปลี่ยนแปลงอันดับบ่อยครั้ง เมตาจะเปลี่ยนไปค่อนข้างมาก ดังนั้นข้อมูลอาจถูกบิดเบือนไปบ้าง

มันทำงานอย่างไร?เครื่องคิดเลขจะขอข้อมูลของคุณเพื่อสร้างภาพของเมตา กำหนดปัจจัยสำคัญให้กับแต่ละต้นแบบที่ป้อน จากนั้นคูณอัตราการชนะของสำรับด้วยปัจจัยสำคัญ ฉันทำมันด้วยตนเอง . สิ่งเดียวที่คุณต้องการ เริ่มติดตามต้นแบบของคู่แข่ง ตามหลักการแล้ว ปากกาและกระดาษ ฮาร์ดคอร์เท่านั้น 🙂 ทางเลือกคือ Track-o-bot ซึ่งจะกำหนดต้นแบบที่เล่นกับคุณ อย่างไรก็ตาม จะไม่กำหนดบางอย่าง เช่น Mage ในความลับและ Aggressive Shaman โชคไม่ดีที่ Decktracker จำเฉพาะคลาสเท่านั้น ไม่สามารถจดจำต้นแบบได้ อีกครั้ง หากคุณต้องการใช้เครื่องคิดเลขให้ได้ประโยชน์สูงสุด ให้หยิบปากกาและกระดาษแล้วจดบันทึกหลังการแข่งขันทุกครั้ง โชคดีที่นี่เป็นข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียวของเครื่องคิดเลข หลังจากที่คุณป้อนข้อมูลเมตาส่วนบุคคลของคุณแล้ว คุณจะได้รับสำรับที่เหมาะสมที่สุด

เครื่องคิดเลขจะมีวิวัฒนาการอย่างไร? แม้ว่าเวอร์ชันนี้จะเรียกว่า 1.0 แต่คุณต้องเข้าใจว่าโครงการนี้อยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา ฉันวางแผนที่จะเผยแพร่การอัปเดตที่สำคัญอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง ฉันเข้าใจว่าต้องมีการปรับปรุงอีกมาก ดังนั้นโปรดทำใจกับความเจ็บปวดที่เกิดขึ้นในช่วงแรก 🙂 แผนสำหรับการอัปเดตครั้งต่อไป:

  • การวิเคราะห์เมตาดาต้าทั้งหมด ไม่ใช่ประมาณ 70% ของเด็คยอดนิยม
  • เครื่องคำนวณทางเลือก - คุณจะต้องป้อนข้อมูลเกี่ยวกับคลาสของฝ่ายตรงข้ามเท่านั้น และสคริปต์จะแบ่งพวกมันออกเป็นต้นแบบโดยอัตโนมัติ ความแม่นยำของผลลัพธ์จะลดลงเล็กน้อย แต่สิ่งนี้จะช่วยให้คุณไม่ต้องกังวลกับปากกาและกระดาษ เพียงแค่ป้อนข้อมูลจาก decktracker ก็เพียงพอแล้ว
  • การออกแบบที่เหมาะสม

แผนสำหรับเวอร์ชัน 2.0

  • การรวมเข้ากับไซต์อัพเดตส่วนกลาง ผู้ใช้จะไม่เพียงได้รับเด็คที่ดีที่สุด แต่ยังได้รับคำอธิบายเด็ค การแทนที่ทางเทคนิค คำอธิบาย วิดีโอเกมเพลย์ มันจะเจ๋งมาก🙂

ดังนั้นฉันขอให้คุณวิจารณ์เครื่องคิดเลขในความคิดเห็น เสนอแนะ ถามคำถาม ชี้แจงประเด็นที่เข้าใจยาก เราร่วมกันสร้างเครื่องมือวิเคราะห์เมตาที่สะดวกและเป็นมิตรกับผู้ใช้ที่สุด ซึ่งจะทำให้รายงานเมตาของคุณโดดเด่นในด้านประโยชน์ของมัน 🙂

เป้าหมายหลักของขั้นตอนนี้คือการค้นหาจุดบกพร่องและข้อบกพร่องที่เป็นไปได้ทั้งหมด ฉันไม่สามารถทำได้หากไม่มีคุณ

ข้อบกพร่องที่รู้จัก(จะแก้ไขเร็วๆ นี้)

  • ไม่มีการตรวจสอบว่าเกินขีด จำกัด ของการแข่งขันที่เล่น

ยินดีต้อนรับผู้อ่านเว็บไซต์! หากคุณเบื่อที่จะเล่น จัดอันดับ,สนุกใน ไม่เป็นทางการ, มองเข้าไปใน ฟรี, แล้ว สนามกีฬา Hearthstone - นี่คือสิ่งที่คุณควรสนใจ ผู้เล่นหลายคนใฝ่ฝันที่จะได้เล่นในลานประลองนิรันดร์ คว้าชัยชนะในสังเวียน 7+ ครั้ง รับบูสเตอร์ "ฟรี" และทองพิเศษ แต่ความฝันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผู้เล่นคือการได้รับชัยชนะ 12 ครั้งในสังเวียน และสามารถเข้าใจได้เพราะพวกเขาจะได้รับรางวัลสูงสุด ดังนั้นในบทความเราจะพูดถึง: จะชนะ 12 ครั้งในเวที Hearthstone ได้อย่างไร»

อะไรจะทำให้เด็คของคุณเป็น 12-0 ในอารีน่า?

การ์ดทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็น 5 ประเภทหลัก:

  • การกำจัด(เช่น Master Hunter, Fireball)
  • AoE/การ์ดที่แข็งแกร่งที่สามารถพลิกเกมได้(สวิงการ์ด) (ธาตุทำลายล้าง คลื่นไฟ ช่างจิต)
  • จั่วไพ่(ผู้นำลัทธิ เฝ้าศักดิ์สิทธิ์)
  • การรักษา(ผู้รับใช้ของโลก ผู้รักษาโบราณ)
  • การ์ดในตำนาน(เครื่องตัดศัตรู 4000, Ragnaros)

เริ่มกันที่การลบ สำรับไพ่โดยเฉลี่ยที่ชนะ 12 ครั้งมีไพ่ที่นำออกมากกว่า 3 ใบ เมื่อพิจารณาถึงความยากในการกำจัดออกจากสนามประลองและการได้สิ่งมีชีวิตธรรมดามานั้นง่ายเพียงใด เราสามารถเห็นความจริงที่ว่าการดึงพวกมันในช่วงต้นของร่างเป็นความคิดที่ดี การนำออกส่วนใหญ่สามารถตอบสนองวัตถุประสงค์ได้หลากหลาย ตัวอย่างเช่น สามารถใช้ Starfire เพื่อทำลายสิ่งมีชีวิต สร้างความเสียหายให้กับสิ่งมีชีวิต และจั่วการ์ดเพิ่มหนึ่งใบ

จำนวนคาถา AoE หรือการ์ดที่แข็งแกร่งโดยเฉลี่ยที่พลิกเกม (การ์ดสวิง) คือ 1.61 หมวดหมู่นี้มีความแปรปรวนมาก บางสำรับไม่มี AoE เลย และบางสำรับมีมากถึง 5

จากการวิเคราะห์สำรับที่ชนะ 12 สำรับ จำนวนไพ่เฉลี่ยในการจั่วไพ่อยู่ที่ประมาณ 2 ใบ (2.21) แต่มีแนวโน้มที่น่าสนใจที่เราจะพูดถึงด้านล่างนี้

จำนวนบัตรการรักษาไม่น่าแปลกใจ ที่ 1.24 เราสามารถสรุปได้ว่าจำนวนการ์ดรักษาในสำรับอยู่ระหว่าง 1 ถึง 3

สถิติของการ์ดระดับตำนานอาจเป็นเรื่องที่คาดไม่ถึงสำหรับผู้เล่นบางคน น้อยกว่า 30% ของสำรับมีการ์ดระดับตำนานบางประเภท ซึ่งหมายความว่าเพื่อสร้างเด็คที่แข็งแกร่งเพื่อชัยชนะ ไม่ได้หมายความว่าจะมีการ์ดระดับตำนาน

เด็คที่มีการ์ดจำนวนมากในหมวดหมู่หนึ่งมักจะมีการ์ดน้อยกว่ามากในหมวดหมู่อื่น ซึ่งก็สมเหตุสมผล หากคุณมี Fire Waves 3 อัน, Polymorphs 2 อัน, Frostbolt 2 อัน และ Fireball 1 อัน คุณก็ไม่ต้องกังวลว่าจะได้รับโบนัสหรือฮีลมากน้อยเพียงใด

แต่ในทางกลับกัน หากคุณมีการรักษาและ AoE จำนวนมาก คุณจะไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการถอดหรือจั่ว

ประเภทของสำรับแห่งชัยชนะ

เมื่อทราบประเด็นเหล่านี้แล้ว สำรับสามารถแบ่งออกเป็นประเภทหลัก:

  1. สำรับการทำงานร่วมกัน

หมวดหมู่นี้ขึ้นอยู่กับการผสมผสานการ์ดที่ทรงพลังซึ่งยากสำหรับศัตรูที่จะป้องกัน ตัวอย่างเช่น เมื่อการรวมกันดังกล่าวเป็นพลังแห่งธรรมชาติ + เสียงคำรามของป่า. หรือตัวอย่างเช่นเด็คบนเมอร์ล็อค

แต่เป็นที่น่าสังเกตว่าสำรับดังกล่าวคิดเป็นเพียง 4% ของสำรับที่ชนะที่วิเคราะห์โดยมีการชนะ 12 ครั้ง

2. สำรับ "ทรงพลัง"

รายการที่ชัดเจนที่สุดในรายการนี้ เมื่อผู้คนแสดงไพ่ชุดที่น่าประทับใจ คุณจะสังเกตได้ว่าไพ่ที่ดีอย่างน้อย 1 ใบ การ์ดในตำนานและแกนสำรับที่เหมาะสมช่วยในรายการนี้ สำรับประเภทนี้จะชนะด้วยแรงกดดันอย่างต่อเนื่องจากการคุกคามบนกระดานและต่อคู่ต่อสู้ ซึ่งเป็นไปไม่ได้เลยที่ศัตรูจะรับมือได้ "ซาก" ที่แข็งแกร่งพร้อมเอฟเฟกต์ที่ทรงพลังไม่แพ้กันจะช่วยให้คุณชนะในเวทีหากคุณมีโอกาสเล่น

22% ของสำรับที่ชนะทั้งหมดสามารถอธิบายได้ว่าเป็นสำรับ "ทรงพลัง" แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือมีเพียง 11% ของสำรับ 12-0 เท่านั้นที่อยู่ในหมวดหมู่นี้!

3. สร้างดาดฟ้าอย่างดี

ในที่สุดหมวดสุดท้ายซึ่งรวมถึงเด็คที่ทำมาอย่างดีในตัวเอง พวกเขาทำสำรับส่วนใหญ่ที่ชนะเหล่านี้ (74%) สำรับที่สร้างขึ้นมาอย่างดีมักมีทุกสิ่งเล็กน้อย นี่ไม่ได้หมายความว่าสำรับจะต้องมีไพ่จากหมวดหมู่สำคัญทั้ง 5 หมวดจึงจะถือว่าสร้างได้ดี ที่สำคัญกว่านั้นสิ่งที่จะเล่นในเทิร์น 2, 3 และ 4 วิธีที่จะชนะคือการแลกเปลี่ยนที่ดีและเสริมความแข็งแกร่งบนโต๊ะ จำสิ่งนี้ไว้!

บัตรที่ปรากฏบ่อย

สำรับส่วนใหญ่ที่เราเห็นมีไพ่อยู่ในนั้นซึ่งปรากฏทั้งหมด ครั้งแล้วครั้งเล่า. กาแล็กซี่ทั้งหมดของ Defenders of the Vanguard นักเล่นกลด้วยมีดสั้น นักเล่นกลไฟและอาวุธราคาถูกอย่าง Storm Axe จุดแข็งของพวกเขาอยู่ที่สิ่งที่พวกเขามี
ความสามารถในการทำลายสัตว์ประหลาดของศัตรูโดยที่คุณไม่ต้องตาย และทั้งหมดนี้ใช้มานาต่ำ เมื่อคุณและคู่ต่อสู้วางสิ่งมีชีวิต 2 มานาของคุณแล้ว เฟส "เปิดใช้การแลกเปลี่ยนฟรี" จะเริ่มขึ้น หรือ นักบวชซินโดเรเหมาะมากกับบทบาทนี้ พวกมันไม่เพียงแต่ช่วยคุณจากความตายระหว่างการแลกเปลี่ยนเท่านั้น แต่พวกมันยังสามารถเสริมพลังให้กับสิ่งมีชีวิตของคุณเพื่อทำลายภัยคุกคามที่แข็งแกร่งกว่าอีกด้วย

อาวุธราคาถูกที่ปรากฏในสำรับแห่งชัยชนะมักจะรวมถึง Daring Raider

ครั้งต่อไปที่คุณสร้างลานประลอง ให้มองหาสิ่งมีชีวิตในช่วงต้น/กลางเกมที่จะช่วยให้คุณแลกเปลี่ยนได้โดยไม่สูญเสียสิ่งมีชีวิตเหล่านั้นไป นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการได้รับคะแนนที่ดีในเวที

12-0 vs 12-x

สิ่งที่น่าสนใจที่สุดที่ฉันสังเกตเห็นในขณะที่ทำการวิจัยคือเด็ค 12-0 แตกต่างจากเด็ค 12-win อื่นๆ อย่างไร ดูอินโฟกราฟิกด้านล่างและเปรียบเทียบจำนวนการ์ดในแต่ละหมวดหมู่

ปรากฎว่า "สารพัด" ทั้งหมดของเด็ค: ตำนานมากขึ้น การลบมากขึ้น การรักษามากขึ้น AoE และการ์ดที่แข็งแกร่ง - กลับกลายเป็นว่าไม่มีผลดีต่อคะแนนสุดท้าย มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เราคิดว่าคุณสังเกตเห็นข้อเท็จจริงที่ว่าหมวดหมู่ใดหมวดหนึ่งไม่รวมอยู่ในอินโฟกราฟิก กล่าวคือ จำนวนการ์ดเฉลี่ยที่ได้รับจากการเพิ่มการ์ดในสำรับ

ความแตกต่างที่เห็นได้ชัด 12-0 เด็คมีเกือบ 2 ครั้ง แผนที่เพิ่มเติมให้จั่ว ซึ่งหมายความว่าหากคุณกำจัดออกน้อยลง, AoE, ฮีล คุณจะได้รับทั้งหมดนี้ด้วยการเลือกเด็คแบบเร่งความเร็ว สิ่งนี้ทำให้เด็คแข็งแกร่งและยืดหยุ่นมากขึ้น และถ้าคุณมี สมาร์ทการ์ดในสำรับคุณอาจไม่เห็นด้วยซ้ำเนื่องจากคุณไม่ได้จั่วไพ่เพิ่ม หากคุณมีไพ่มากพอที่จะจั่ว คุณจะได้ไพ่ที่แข็งแกร่งเร็วขึ้น และลดจำนวนไพ่ที่ “แย่” ในมือลง คู่ต่อสู้ของคุณที่มีสำรับที่อ่อนแอกว่าจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการรับมือกับภัยคุกคามของคุณ มือจะหมดลงและคุณจะขโมยชัยชนะ

เส้นโค้งมานาที่ดีที่สุด

อีกจุดที่สำรับแตกต่างกันคือเส้นโค้งมานา เป็นที่น่าสังเกตว่าสำรับทั้งสองประเภทแทบไม่แตกต่างกันในด้านต้นทุนมานา แต่ใน 12-0 จะน้อยกว่าเล็กน้อย

เส้นมานาของคุณควรสร้างขึ้นจากการ์ดมานา 3 ใบและการ์ดมานา 4 ใบ เนื่องจาก การเคลื่อนไหวเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าคุณชนะเกมนี้มากแค่ไหน จำไว้เสมอเมื่อคุณสร้างสำรับต่อไป!

เราเรียนรู้อะไรจากบทความ

สายตาของเราจับจ้องไปที่เด็คที่คุณนำมาใช้
พยายามสร้างสำรับที่เน้นในช่วงต้นเกมและการควบคุมกระดาน การเคลื่อนไหวที่สำคัญที่สุดคือการเคลื่อนไหว 3 และการเคลื่อนไหว 4 .

ให้การตั้งค่าของคุณ การ์ด AoE และการลบ. เมื่อคุณได้คีย์การ์ด/การ์ดที่แข็งแกร่งของสำรับของคุณแล้ว ให้มุ่งเน้นไปที่การจั่ว หากคุณได้เด็คช้า การ์ดการรักษาและ AoE จะช่วยคุณได้

ใช้การ์ดที่ให้คุณ "ฟรี"แลกเปลี่ยนกับสิ่งมีชีวิตอื่นๆ (แชมป์กองหน้าหรือ นักบวชซินโดเร).

อาวุธราคาถูกและการกำจัดก่อนกำหนดนั้นมีประสิทธิภาพมากกว่าการคุกคามครั้งใหญ่ เพราะถ้าคุณเสียโต๊ะในช่วงต้นเกมและกลางเกม คุณจะตายก่อนที่สมุนตัวโตของคุณจะขึ้นมาบนโต๊ะและทำอะไรได้เลย

ได้รับการออกแบบ ลิลลี่ฟลอเรีย

ชอบเว็บไซต์ของเราหรือไม่ การรีโพสต์และการให้คะแนนของคุณเป็นการยกย่องที่ดีที่สุดสำหรับเรา!

x148

สวัสดีผู้อ่านของเว็บไซต์ ตรงหน้าคุณ คู่มือโดยละเอียดในเกมใน Arena ใน. Arena เป็นหนึ่งในโหมดเกมของ Hearthstone คู่มือนี้เหมาะสำหรับทั้งผู้เริ่มต้นและผู้เล่นขั้นสูง

1. สำหรับผู้เริ่มต้น Arena

1.1. ข้อมูลสั้น ๆ

หากไม่มีความชำนาญในเทคนิคขั้นสูงซึ่งแตกต่างจากหลักการที่ใช้ในการรบจัดอันดับ ประสบการณ์การเล่นในเวทีอาจทำให้คุณหงุดหงิดได้ ในส่วนนี้ เราจะพูดถึงพื้นฐานของการเล่นบนเวทีเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจหลักการสำคัญที่คุณต้องประสบความสำเร็จ

แน่นอนว่ามีองค์ประกอบตามธรรมชาติของการสุ่มเข้ามาเกี่ยวข้องในการออกแบบและเล่นเด็คสนามประลอง ด้วยความช่วยเหลือจากคู่มือนี้ คุณจะสามารถตัดสินใจได้อย่างรอบรู้ มีสติกำหนดผลลัพธ์สุดท้าย เราไม่คาดหวังว่าทักษะการเล่นเกมของคุณจะดีขึ้นในทันที แต่เราหวังว่าคำแนะนำของเราจะช่วยให้คุณพบเส้นทางที่ถูกต้อง

1.1.1. จะเริ่มต้นที่ไหน

เมื่อเล่นในอารีน่า คุณมีโอกาสที่จะสร้างเด็คของ บัตรสุ่มและทดสอบทักษะ โชค และความรู้ของคุณเกี่ยวกับกลไกของเกมในการต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นๆ การเข้าสู่สนามประลองครั้งแรกนั้นฟรี การเข้าชมครั้งต่อไปแต่ละครั้งจะมีราคา 150 ทองหรือ 66 รูเบิล ไพ่ที่คุณเล่นจะไม่ถูกเพิ่มลงในคอลเลคชันของคุณ และคอลเล็กชันจะไม่ส่งผลต่อตัวเลือกที่คุณเลือก ซึ่งหมายความว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดมีความเท่าเทียมกัน

1.1.2. ทางเลือกของฮีโร่

เมื่ออยู่ในอารีน่า คุณสามารถเลือกหนึ่งในสามคลาสที่เสนอ คลาสของฮีโร่กำหนดชุดของการ์ด ซึ่งรวมถึงการ์ดกลางและคลาสแบบสุ่ม ให้เลือกเมื่อสร้างเด็ค

1.1.3. การเลือกไพ่สำหรับเด็ค

เมื่อเลือกฮีโร่ คุณจะสามารถเข้าถึงการ์ดสุ่ม 30 ชุด ชุดละ 3 ใบ การ์ดจากแต่ละชุดมีคุณภาพเท่ากัน โดยการเลือกหนึ่งในนั้น คุณใส่มันลงในสำรับของคุณ เมื่อทำซ้ำขั้นตอน 30 ครั้ง คุณจะสร้างสำรับพร้อมเล่น ชุดที่ 1, 10, 20 และ 30 เป็นการ์ดหายากและคุณภาพสูงกว่าเสมอ แต่การ์ดเหล่านี้บางครั้งพบในชุดอื่น

1.1.4. เกมอารีน่า

หลังจากสร้างสำรับแล้ว คุณสามารถเริ่มการแข่งขันกับผู้เล่นอื่นได้ หลังจากที่คุณกดปุ่มเล่น คุณจะจับคู่กับคู่ต่อสู้ที่มีความแข็งแกร่งเท่ากัน ความเท่าเทียมกันถูกกำหนดโดยอันดับปัจจุบันและอัตราส่วนของการชนะและแพ้ การต่อสู้ในอารีน่าจะจบลงหากคุณชนะ 12 นัด แพ้ 3 นัด หรือออกจากสนามประลอง

1.1.5. Hearthstone Arena รับรางวัล

ในการชนะแต่ละครั้ง คุณจะอัปเกรดกุญแจที่เปิดหีบพร้อมกับรางวัลหลังจากสิ้นสุดสนามประลอง สำหรับแต่ละสนามประลองที่เล่น คุณจะได้รับรางวัล 2-5 รางวัล ชุดแรกมักเป็นชุดการ์ดที่เกือบจะครอบคลุมค่าบัตรผ่าน ส่วนชุดอื่นๆ จะถูกกำหนดแบบสุ่มและอาจเป็นทอง ฝุ่นอาร์เคน ชุดการ์ดเพิ่มเติม หรือการ์ดแต่ละใบ (มักเป็นทอง) ยิ่งคุณชนะการแข่งขันมากเท่าไหร่ รางวัลก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น เราเสนอการคำนวณรางวัลโดยประมาณให้คุณ (นอกเหนือจากชุดการ์ดบังคับ) อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่าอาจมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย

  • สำหรับการชนะ 0 ครั้งคุณจะได้รับทอง 20-25 และฝุ่นอาร์เคน
  • สำหรับการชนะ 1-3คุณจะได้รับฝุ่นและทองคำ ซึ่งชดเชยส่วนต่างระหว่างราคาของการ์ดหนึ่งชุดและบัตรผ่านสนามประลองได้อย่างคร่าวๆ
  • สำหรับชัยชนะ 4-6คุณจะได้รับผงฝุ่นและทองคำประมาณ 100 ชิ้น และจะยังคงเป็นผู้ชนะที่ชัดเจนโดยหักจำนวนเงินที่ใช้ไปกับบัตรผ่าน
  • ชนะ 7-9คุณจะสามารถซื้อบัตรผ่านได้อีก และมักจะได้รับการ์ดชุดใหม่และ/หรือการ์ดเพิ่มเติม (อาจเป็นการ์ดสีทอง)
  • ชนะ 10-12คุณจะได้รับทองจำนวนมาก (มากถึง 500) และชุดการ์ดเพิ่มเติม แต่ไม่พบฝุ่นในระดับนี้บ่อยนัก

1.2. เมื่อไหร่ที่จะเริ่มต่อสู้?

ผลลัพธ์ของเกมในเวทีก็เหมือนกับหลายๆ อย่างใน Hearthstone ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับโชค กลยุทธ์ที่เลือก ความรู้ กลไกของเกมและประสบการณ์ของผู้เล่น เนื่องจากอารีน่าพาสมีราคาเท่ากับเกมหรือ เงินจริงก่อนเกมคุณต้องเตรียมตัวอย่างถูกต้อง - ทำความเข้าใจกับกลไกหลักและศึกษาคุณสมบัติของคลาส

1.3. ทางเลือกของฮีโร่

แต่ละคลาสมีศักยภาพที่จะชนะหากผู้เล่นคุ้นเคยกับความซับซ้อนและรู้วิธีใช้การ์ดเฉพาะ ควรจำไว้ว่าไม่ว่าทางเลือกใดเป้าหมายยังคงเหมือนเดิม คุณต้องใช้ประโยชน์สูงสุดจากการ์ดของคุณ สร้างความได้เปรียบ และสร้างหรือรักษาการควบคุมของโต๊ะ การเลือกฮีโร่ยังเป็นตัวกำหนดกลยุทธ์การสร้างเด็คของคุณ ซึ่งต้องใช้ความรู้อย่างลึกซึ้งในชั้นเรียน

1.4. การเลือกการ์ด

เมื่อเลือกการ์ดจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับการ์ดที่ให้มูลค่าสูงสุดสำหรับมูลค่าของมัน อย่างไรก็ตาม เป็นไปไม่ได้ที่จะพิจารณาไพ่แต่ละใบแยกกัน คำนึงถึงเส้นโค้งมานาของสำรับทั้งหมด เส้นโค้งต้องมีความสมดุลและราบรื่น เช่น ไม่ควรมี "ความล้มเหลว" (ไม่มีการ์ดที่มีค่าบางอย่าง)

ควรระลึกไว้เสมอว่าควรมีสิ่งมีชีวิตและคาถามูลค่า 2-4 คริสตัลมากขึ้นเพราะ ในช่วงแรกของเกม ฝ่ายตรงข้ามต่อสู้เพื่อควบคุมและขับไล่การโจมตีของศัตรูที่ส่งผลต่อการดำเนินเกมต่อไป การ์ดมูลค่า 6 คริสตัลขึ้นไปอาจน้อยกว่าเล็กน้อย

1.4.1. ทางเลือกของสิ่งมีชีวิต

เมื่อเลือกสิ่งมีชีวิต จำเป็นต้องประเมินผลกระทบต่อสถานการณ์ของเกมอย่างถูกต้อง โดยทั่วไป ราคาของสิ่งมีชีวิตที่มีประสิทธิภาพจะต้องน้อยกว่าหรือเท่ากับผลรวมของพลังชีวิตและพลังโจมตีของมัน ตัวอย่างเช่น มีราคา 4 คริสตัล และผลรวมของคุณลักษณะคือ 9 ซึ่งทำให้สิ่งมีชีวิตนี้มีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังต้องคำนึงถึงปัจจัยอื่นๆ สิ่งมีชีวิตที่มีเอฟเฟกต์เพิ่มเติมมักจะมีค่าสถานะต่ำกว่าหรือมีราคาสูงกว่า บางครั้งเอฟเฟกต์จะชดเชยความบกพร่องนี้ (เช่น) บางครั้งก็ชดเชยไม่ได้ (เช่น)

สำหรับการประเมินสิ่งมีชีวิตที่แม่นยำที่สุดคุณจะต้องมี ประสบการณ์การเล่นเกม, เพราะ เฉพาะในระหว่างเกมเท่านั้นที่คุณจะสามารถเข้าใจจุดแข็งและจุดอ่อนของพวกเขาได้ ต่อไปนี้คือตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงคุณลักษณะที่สำคัญบางประการของสัตว์เหล่านี้

ในเวทีประลอง สิ่งมีชีวิตที่มีพลังชีวิตสูงและพลังโจมตีน้อยจะมีความสำคัญมากกว่า ฝ่ายตรงข้ามจะลบออกจากโต๊ะได้ยากขึ้น สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตีสูงจะสร้างความเสียหายได้มาก แต่พลังชีวิตที่ต่ำมักจะขัดขวางไม่ให้พวกมันรอดจากการโจมตีครั้งแรกของศัตรู ดังนั้นพวกมันจึงมีผลกระทบต่อสถานการณ์ในเกมน้อยกว่า ตัวอย่างเช่นมันดูน่าสนใจอย่างยิ่งเพราะ เขามีพลังโจมตี 5 และมีราคาเพียง 3 คริสตัล แต่สุขภาพของสิ่งมีชีวิตนี้บอกเราว่ามันจะตายจากคาถา พลังฮีโร่ หรือการโจมตีจากสิ่งมีชีวิตอื่น (รวมถึงสิ่งมีชีวิตที่ใช้ 1 คริสตัล) อีกตัวอย่างหนึ่งคือ หุ้นของสุขภาพของเขาคือ 4 หน่วยเช่น สิ่งมีชีวิตที่มี 4 คริสตัลส่วนใหญ่สามารถแลกเปลี่ยนได้ และแม้แต่คาถาที่ถูกกว่า ( , 3 คริสตัล)

ข้อยกเว้นคือสิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 3 หรือน้อยกว่า ด้วยราคาคริสตัลตั้งแต่ 3 ชิ้นขึ้นไป สิ่งมีชีวิตทั้งหมดจะต้องมีพลังโจมตีตั้งแต่ 3 ชิ้นขึ้นไป เหตุผลนั้นง่ายมาก: สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 2 หรือน้อยกว่านั้นไม่สามารถฆ่าสิ่งมีชีวิตศัตรูด้วยการโจมตีตอบโต้หรือการโจมตีโดยตรง เช่น ไม่ว่าในกรณีใด การแลกเปลี่ยนจะไม่เข้าข้างคุณ

กฎเดียวกันนี้ใช้กับการ์ดคลาส บางส่วนมีผลกระทบที่โดดเด่น (เช่น) ในขณะที่บางส่วนไม่สามารถปรับค่าใช้จ่ายได้

1.4.2. การเลือกการ์ดคลาส

แต่ละสำรับของอารีน่าไม่ว่าจะเลือกคลาสใด ควรมีคาถาหลายอย่างที่ช่วยให้คุณสามารถยึดหรือรักษาการควบคุมได้ หากการ์ดที่เหลือในชุดไม่อนุญาตให้คุณวาดสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งผิดปกติลงในสำรับ (ดูหัวข้อก่อนหน้า) จะเป็นการดีกว่าที่จะเลือกคาถาที่ให้ข้อได้เปรียบของการ์ดหรือช่วยให้คุณชะลอการพัฒนาของ ศัตรู.

ไม่ว่าในกรณีใด คุณจะต้องใช้คาถาสำหรับช่วงต้นเกม (เช่น คาถาที่ราคา 1-4 คริสตัล) คุณสามารถใช้พวกมันเพื่อกดดันศัตรูได้ (โดยมีสิ่งมีชีวิตอยู่ในสนามครึ่งหนึ่งของคุณและคุณไม่ต้องแลกมัน) หรือเข้าควบคุมโดยกำจัดภัยคุกคาม (แม้ว่าการแลกเปลี่ยนจะเท่ากันก็ตาม)

การ์ดคลาสที่แข็งแกร่งประกอบด้วยพาลาดินและอาวุธนักรบ รวมถึงคาถา AoE (ตัวอย่าง และ ) นอกจากนี้ การ์ดคลาสยังมีค่า ซึ่งคุณสามารถรับทรัพยากรเพิ่มเติมที่มีค่าระหว่างการแข่งขันได้

1.4.3. ทำงานร่วมกัน

โดยทั่วไป การทำงานร่วมกันของไพ่ในสำรับจะเล่นในมือคุณ เพราะ มันเพิ่มมูลค่าของการ์ดแต่ละใบและให้คุณเล่นชุดค่าผสมที่ยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม เด็คอารีน่าไม่ควรมีการ์ดแบบคอมโบอย่างเดียว หากคุณยังไม่มีคอมโบชิ้นอื่นๆ เป็นไปได้ว่าคุณจะไม่เจอองค์ประกอบที่จำเป็น และถ้าเจอแบบนี้ ตัวเลือกการแข่งขันอาจดียิ่งขึ้นไปอีก นั่นคือเหตุผลที่เราแนะนำให้คุณเลือกตามมูลค่าของไพ่แต่ละใบ หากในชุดต่อๆ มา คุณเจอการ์ดอื่นๆ สำหรับชุดค่าผสม คุณสามารถใช้การ์ดเหล่านั้นได้

2.2. นักเวทย์

ข้อได้เปรียบหลักของนักเวทย์คือการ์ดคลาสที่แข็งแกร่งที่สุดนั้นเป็นการ์ดพื้นฐานหรือมีคุณภาพปกติ ซึ่งหมายความว่าคุณมักจะเจอเมื่อสร้างเด็ค

อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตว่าด้วยการถือกำเนิดของการ์ดใหม่ คาถาสำคัญ (Fireball, Frostbolt และ Wave of Fire) จะพบน้อยลงเรื่อยๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไม เมื่อเลือกการ์ดสำหรับนักเวทย์ เราแนะนำให้นำการ์ดใดๆ ก็ตาม แม้แต่คาถาที่ไม่เหมาะสม (เช่น) ลงในเด็ค

2.3. โกง

เนื่องจากพลังฮีโร่ของพวกเขาและการ์ดจังหวะจำนวนมากที่ช่วยให้พวกเขาได้เปรียบที่จับต้องได้ Rogues ส่วนใหญ่จึงชอบความก้าวร้าวโดยสิ้นเชิงเพื่อควบคุม พลังฮีโร่ช่วยให้ Rogue ชนะการแข่งขันบางแมตช์โดยทันที โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Paladins ซึ่งคุณสามารถแลกเปลี่ยนอาวุธอย่างมีกำไรซึ่งต้องใช้คริสตัลสองก้อนสำหรับทหารเกณฑ์สองคนที่มีมูลค่ารวมเป็นสี่คริสตัล Rogues มักจะเสียสละสุขภาพของตัวเองเพื่อเคลียร์กระดาน ดังนั้นเขาจึงต้องการการ์ดเพื่อรักษา แม้ว่าคุณจะไม่มีการ์ดเหล่านี้ แต่คุณก็ควรก้าวร้าวโดยใช้สุขภาพของคุณเป็นทรัพยากรเพิ่มเติม ความได้เปรียบของการ์ดเกิดขึ้นได้จากคาถาเช่น และการ์ดคอมโบ และช่วยให้คุณรักษาจังหวะของเกมไว้ได้สูงและสร้างแรงกดดันอย่างมากต่อศัตรู

ข้อเสียเปรียบหลักของ Rogue คือความสามารถในการคาดเดา หากคุณไม่สามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ในสองสามการเคลื่อนไหวแรก คุณมักจะแพ้การแข่งขัน

2.4. ดรูอิด

ดรูอิดมีพลังของฮีโร่ที่ยอดเยี่ยมซึ่งสามารถใช้ในการป้องกันโดยการสร้างเกราะอย่างช้าๆ และในการโจมตีด้วยการแลกเปลี่ยนเกราะอย่างมีประสิทธิภาพกับสัตว์ประหลาดของศัตรู นอกจากนี้ ดรูอิดยังสามารถเข้าถึงการ์ดต่างๆ เช่น และ ซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกมในตอนเริ่มต้นหรือช่วงกลางของการต่อสู้

ด้วยการเปิดตัวของการขยายตัว ทัวร์นาเมนต์ใหญ่ดรูอิดได้รับบัฟสำคัญ บรรลุบทบาทเช่นเดียวกับ แต่นักสู้ไม่ได้ทำให้อัตราการพัฒนาช้าลง และคุณไม่ต้องตามให้ทันเหมือนในกรณีของ Wild Growth นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Darnassus Fighter เพื่อการค้าที่มีประสิทธิภาพ การ์ดใหม่และมีประสิทธิภาพอย่างยิ่งอีกใบที่ช่วยให้คุณเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของคุณในเทิร์นที่ 4 หรือ 6 หรือล่อคาถาสำคัญจากศัตรู

ข้อเสียเปรียบหลักของดรูอิดคือความสามารถในการคาดเดา ตามกฎแล้ว ดรูอิดทุกคนมักจะดึงการแข่งขันให้นานที่สุด โดยสร้างสิ่งมีชีวิตราคาแพงและผู้ยั่วยุ ในการต่อสู้จัดอันดับ ดรูอิดที่ก้าวร้าวนั้นหายากมากเพราะ แทบไม่มีไพ่ใบไหนที่เหมาะกับสไตล์การเล่นนี้เลย

2.5. หมอผี

โชคไม่ดีที่พลังฮีโร่ของหมอผีนั้นเกิดขึ้นแบบสุ่ม และโทเท็มส่วนใหญ่ก็ไม่เป็นภัยต่อศัตรู ในการใช้พลังฮีโร่อย่างมีประสิทธิภาพ จำเป็นต้องควบคุมกระดานอย่างสมบูรณ์ ซึ่งไม่สามารถทำได้เสมอไป ชาแมนมีคาถาที่ทรงพลังหลายคาถาที่ใช้ได้ทุกสถานการณ์ (เช่น และ ) ในขณะที่การใช้คาถาอื่นๆ ( , และ ) ต้องมีการวางแผนอย่างรอบคอบ พลังของหมอผีส่วนใหญ่อยู่ในการ์ดหายาก (เช่น และ ) ซึ่งไม่สามารถพึ่งพาได้เมื่อรวบรวมสำรับสำหรับเวที

ด้วยการเปิดตัวส่วนเสริมของ Grand Tournament หมอผีได้รับคุณสมบัติใหม่จำนวนมาก - โดยเฉพาะอย่างยิ่ง และ สิ่งมีชีวิตเหล่านี้ช่วยให้คุณมั่นใจได้ว่าจะมีอยู่บนกระดาน ชั้นต้นเกม. - การ์ดหายากที่มีค่าอีกใบที่ทำหน้าที่แทน Bloodlust และไม่เหมือนคาถานี้ ไม่ค่อยค้างคามือเหมือนน้ำหนักที่ตายแล้ว

เมื่อรวบรวมสำรับสำหรับหมอผีจำเป็นต้องให้ความสำคัญกับการขยายเสียงที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถเปลี่ยนโทเท็มที่ไร้ประโยชน์ให้เป็นเครื่องมือสำหรับการแลกเปลี่ยนที่มีประสิทธิภาพและสร้างความได้เปรียบในทุกช่วงของเกม สิ่งมีชีวิตที่เสริมความแข็งแกร่งให้กับทั้งกระดานนั้นมีความโดดเด่นด้วยพลังพิเศษ (เช่น)

2.6. เวท

เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าพ่อมดมีพลังฮีโร่ที่ทรงพลังที่สุดในเกม เขามีความสามารถในการจั่วการ์ดเพิ่มเมื่อใดก็ได้โดยการเติมสต็อก ทรัพยากรที่มีค่า. ด้วยคุณลักษณะนี้ เด็ค Warlock จึงมีเส้นโค้งที่ต่ำมากและได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ได้เปรียบด้านความเร็ว กลยุทธ์นี้ได้รับการพัฒนาค่อนข้างดีและยังคงประสบความสำเร็จจนถึงทุกวันนี้

อย่างไรก็ตาม ด้วยการแนะนำของเกม Warlocks เริ่มใช้สำรับควบคุมกับปีศาจราคาแพงจำนวนมาก (เช่น และ ) โดยอาศัยเสียงสุดท้ายของผู้อัญเชิญ แม้ว่าคุณจะไม่สามารถหา Summoner ได้ แต่คุณยังคงสามารถใช้ Control Tactics ได้โดยพึ่งพาการ์ดราคาปานกลางถึงสูงที่นำมาใช้ในภาคเสริมล่าสุด

เนื่องจาก Warlocks มักจะใช้พลังฮีโร่และสร้างความเสียหายให้กับตัวเอง มันจึงมีค่ามากสำหรับพวกเขา สิ่งมีชีวิตนี้คืนค่าทั้งหมด 8 คะแนน สุขภาพซึ่งเทียบเท่ากับการจั่วไพ่ 4 ใบ

2.7. ฮันเตอร์

นักล่ามักจะทำงานได้ดีในเวที แต่พวกเขาคาดเดาได้ดีมากเพราะ บังคับให้ใช้สำรับก้าวร้าวหรือจังหวะ เหตุผลก็คือลักษณะที่ตรงไปตรงมาของพลังฮีโร่ ซึ่งจะสร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ศัตรูเท่านั้น แม้ว่านักล่าจะสามารถเข้าถึงการควบคุมฝูงชน ( , ) และมินเนี่ยนที่มีค่าร่ายสูง () แม้ว่าในที่สุดนักล่าที่อดทนที่สุดก็จะเปลี่ยนไปใช้ความก้าวร้าวและชกหน้าศัตรูในที่สุด

2.8. นักบวช

2.9. นักรบ

พลังฮีโร่ของนักรบไม่มีผลต่อสถานะของกระดาน ดังนั้นเขาจึงต้องการอาวุธและสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่ง เช่น และ/หรือ เพื่อให้ได้เปรียบ หากไม่มีพวกเขา คุณไม่น่าจะชนะได้ Mage ที่ไม่มี Fireball หรือ Waves of Fire อาจจะชนะ 12 เกม แต่ Warrior ที่ไม่มีอาวุธอาจจะไม่ชนะ

3. การเลือกการ์ด

เพื่อช่วยคุณเล็กน้อยในการเลือกการ์ดสำหรับ Arena เราได้เตรียมตารางสำหรับคุณพร้อมอันดับการ์ดสำหรับแต่ละคลาส:

วิธีใช้ตารางคะแนนบัตร

ลิงก์ด้านบนเป็นการให้คะแนนการ์ดสำหรับการเล่นในสนามประลองโดยคลาสทั้ง 9 ของ Hearthstone การให้คะแนนเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้อย่างถูกต้องเมื่อสร้างเด็คจากการ์ดแบบสุ่ม การ์ดจะจัดเรียงตามราคา ซึ่งช่วยให้คุณตรวจสอบรายการได้อย่างรวดเร็วหากจำเป็น และเลือกได้ถูกต้อง

การเลือกการ์ดที่ต้องการ

เนื่องจากผู้เล่นต้องเลือกหนึ่งในสามของการ์ดที่มีคุณภาพเท่ากันในสนามประลอง เราจึงแบ่งการ์ดทั้งหมดออกเป็น 6 ประเภทที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับมูลค่าของคลาสนั้นๆ ควรสังเกตว่าภายในหมวดหมู่ การ์ดจะแสดงตามลำดับแบบสุ่ม กฎทั่วไปมีลักษณะดังนี้: หากคุณมีตัวเลือกระหว่างไพ่สามใบที่อยู่ในประเภทต่างๆ กัน คุณต้องเลือกใบที่สูงกว่าใบที่เหลือในรายการลำดับความสำคัญ ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังสร้างเด็ค Druid และเลือกระหว่าง Talon Druid (ระดับ 1), Scarlet Crusader (ระดับ 3) และ Goblin Bodyguard (ระดับ 6) คุณจะต้องเลือกตัวเลือกแรกเพราะ นอกเหนือจากการ์ดอื่นๆ ในเด็คแล้ว กรงเล็บดรูอิดมีค่าที่สุดสำหรับคุณ

เมื่อมีไพ่สองหรือสามใบที่อยู่ในประเภทเดียวกัน คุณต้องตัดสินใจโดยพิจารณาจากปัจจัยรอง (เส้นโค้งมานา ประเภทสำรับ ความชอบส่วนบุคคล ฯลฯ) ปัจจัยรองบางครั้งมีบทบาทในการพิจารณาด้านล่าง การ์ดที่อยู่ในประเภทต่างๆ

ข้อยกเว้น

เนื่องจากสเปรดชีตไม่สามารถรู้ได้ว่าไพ่ใบใดอยู่ในสำรับของคุณ คุณจึงไม่ควรทำตามคำแนะนำของไพ่แบบสุ่มสี่สุ่มห้า นอกจากราคาบัตรตามปกติแล้ว ทางเลือกยังได้รับอิทธิพลจาก:

  • เส้นโค้งมานา
  • ประเภทสำรับ (โจมตี, ควบคุม, คอมโบ);
  • มีสำเนาบัตรเดียวกันหลายชุด

เส้นโค้งมานา

เมื่อออกแบบเด็คสนามกีฬา โปรดทราบว่าควรมีความโค้งมน (เช่น การ์ดที่มีราคาต่างกันควรกระจายเท่าๆ กัน) โดยการ์ดราคาถูกจะมีความสำคัญเหนือกว่าการ์ดราคาแพง ตามหลักการแล้ว เด็คของคุณควรมีสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งสำหรับทุกช่วงของเกม (เริ่มต้น กลาง และจบ) การเลือกการ์ดโดยไม่คำนึงถึงเส้นโค้งมานาโดยรวมอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่คาดเดาไม่ได้ ตัวอย่างเช่น หากคุณจัดสำรับอย่างชัดเจนตามตาราง ก็จะประกอบด้วยไพ่ 3/4 ใบที่มีค่าคริสตัล 2 เม็ด ไพ่แต่ละใบเหล่านี้จะมีค่ามาก แต่คุณไม่น่าจะชนะด้วยสำรับดังกล่าว

ดังนั้นเมื่อเลือกไพ่ต้องคำนึงถึงความสามารถในการเข้าโค้ง เส้นโค้งในอุดมคติขึ้นอยู่กับประเภทของเด็ค ตัวอย่างเช่น เด็คที่ก้าวร้าวซึ่งออกแบบมาสำหรับการแข่งขันที่รวดเร็วควรมีการ์ดราคาถูกและราคาแพงน้อยกว่า ในขณะที่เด็คควบคุมที่ "หนัก" ควรมีสิ่งที่ตรงกันข้าม พิจารณาไพ่โดยรวมและรักษาสมดุลที่เหมาะสม

สมมติว่าในขั้นตอนการเลือกที่ 25 คุณได้รับการ์ดสองใบมูลค่า 2 คริสตัลของประเภท 1 และการ์ดมูลค่า 4 คริสตัลของประเภท 4 แต่ปัจจุบันเด็คของคุณมีการ์ด 7 ใบมูลค่า 2 คริสตัล และไม่มีการ์ดมูลค่า 4 คริสตัล ในกรณีนี้คุณควรเลือกตัวเลือกสุดท้ายแม้ว่าตามตารางการ์ดใบนี้จะด้อยกว่าอีกสองใบก็ตาม

ตามกฎทั่วไป คุณสามารถเลือกแผนที่ได้ 15-20 แผนที่โดยไม่คำนึงถึงเส้นโค้ง และใช้แผนที่ที่เหลืออีก 10-15 แผนที่เพื่อ "ปรับให้เรียบ" อย่างไรก็ตาม กฎนี้ไม่เข้มงวด และ "การปรับให้เรียบ" สามารถเริ่มได้เร็วกว่านี้มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไพ่ 10 ใบแรกมีราคาสูงมาก

ไม่น่าเป็นไปได้ที่ทุกคนจะสามารถอธิบายสถานการณ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการพัฒนากิจกรรมได้ ดังนั้นเราหวังว่าเราจะสามารถถ่ายทอดแนวคิดทั่วไปให้กับผู้อ่านได้

ประเภทสำรับ

เมื่อ "ทำให้เส้นโค้งเรียบ" คุณต้องคำนึงถึงประเภทของสำรับที่คุณกำลังพยายามสร้าง สมมติว่าในขั้นแรกของการสร้างสำรับ คุณได้รับการ์ดที่ดุดันที่ยอดเยี่ยมบางใบ และคุณตัดสินใจที่จะยึดกลยุทธ์การต่อสู้ที่รวดเร็ว ในกรณีนี้ การ์ดอื่นๆ ควรมีความดุดันพอๆ กัน (ต้นทุนต่ำ สร้างความเสียหายได้มากหรือบัฟสิ่งมีชีวิตที่มีอยู่) และไม่ป้องกัน (ยั่วยุ สิ่งมีชีวิตที่มีพลังชีวิตสูงและพลังโจมตีต่ำ มีคาถารักษา) แม้ว่าการ์ดเหล่านั้นจะสูงกว่าก็ตาม ในรายการลำดับความสำคัญ

ในทำนองเดียวกัน หากคุณต้องการผสมบางอย่าง (เช่น สัตว์ร้ายหรือเมอร์ล็อค) การ์ดประเภทนั้นจะมีความสำคัญเหนือกว่าการ์ดอื่นๆ ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม ควรจำไว้ว่าความพยายามในการสร้างเด็คคอมโบเวทีนั้นไม่ค่อยประสบความสำเร็จ

สำเนาแผนที่

ด้วยการคัดลอกใหม่แต่ละครั้ง มูลค่าของการ์ดใบเดียวจะลดลง สำหรับการ์ดบางใบ กฎนี้ใช้ได้บางส่วนเท่านั้น เนื่องจาก พวกเขาดีมากจนมูลค่าของพวกเขาไม่ลดลง สมมติว่าการ์ด A อยู่ในประเภท 1 แต่คุณมีสองชุดในเด็คของคุณ และมูลค่าของสำเนาชุดที่สามจะลดลงอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการ์ดตามสถานการณ์ ตัวอย่างเช่น นักล่าที่มีประสบการณ์หรือช่างเทคนิคทางจิต แม้จะมีความจริงที่ว่าสิ่งมีชีวิตเหล่านี้มีลักษณะที่ยอดเยี่ยมสำหรับค่าใช้จ่ายของพวกเขา สงครามร้องไห้ไม่ได้ผลเสมอไป เช่นเดียวกับคาถาบางอย่าง (เช่น Cleave ซึ่งจะใช้ได้เฉพาะเมื่อมีเป้าหมาย 2 เป้าหมายขึ้นไปในครึ่งกระดานของศัตรู) กล่าวอีกนัยหนึ่งคาถาที่สามหรือสี่มักจะมีน้ำหนักในมือเพราะ สถานการณ์ของเกมไม่น่าจะอนุญาตให้ใช้งานได้

นี่เป็นเพราะเกมอารีน่ามักจะเล่นในเชิงรุก และการ์ดทุกใบในสำรับจะต้องตรงกับกลยุทธ์นี้ แม้ว่าสำรับที่มีมาสเตอร์ฮันเตอร์ตั้งแต่สามคนขึ้นไปอาจทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อในบางกรณี แต่ด้วยสำเนาใหม่แต่ละชุดคุณจำกัดตัวเลือกของคุณ เช่น คุณได้รับตัวเลือกการเดิมพันใหม่ ไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่กำลังดำเนินอยู่ เช่นเดียวกับคาถา สำรับคาถาอาจมีประสิทธิภาพมาก แต่การ์ดใบเดียวกันหลายใบบังคับให้คุณรอการกระทำบางอย่างจากคู่ต่อสู้ ซึ่งจำกัดอิสระในการตัดสินใจของคุณ

อีกหนึ่ง ตัวอย่างที่ดี- อาวุธ ตามกฎแล้ว อาวุธจะช่วยให้คุณสามารถฆ่าสัตว์หลายตัวพร้อมกันได้ จัดให้มีการค้าที่ทำกำไร ซึ่งจะช่วยเพิ่มสถานะของคุณบนกระดานและทำให้คุณได้เปรียบการ์ด ในขณะเดียวกัน การล้างโต๊ะด้วยอาวุธจะต้องใช้คะแนนสุขภาพ ดังนั้นการเพิ่ม Fireaxe 4 ชุดขึ้นไปในเด็คของคุณจึงห่างไกลจาก ความคิดที่ดีที่สุด. นอกจากนี้ จะใช้เวลา 2 เทิร์นขึ้นไปในการชาร์จอาวุธ ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่สามารถใช้การ์ดที่คล้ายกันใบอื่นได้ทันที

ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น กฎนี้ใช้ไม่ได้กับการ์ดบางใบ ตัวอย่าง ได้แก่ Frostbolt, Pet และ Eviscerate เป็นคาถาที่ยืดหยุ่นมากซึ่งสามารถใช้ได้ในทุกสถานการณ์ ในความเป็นจริง มูลค่าของพวกมันเริ่มลดลงหลังจากเพิ่มสำเนา 6 ชุดขึ้นไปในเด็ค

เช่นเดียวกับมินเนี่ยนราคากลางที่แข็งแกร่ง เช่น Frost Yeti, Piloted Shredder หรือ Ghost Knight เป็นต้น พวกเขาค่อนข้างแข็งแกร่งและส่งผลต่อสถานการณ์ของเกมในทุกช่วงของการแข่งขัน

การใช้งานจริงและผลลัพธ์

เมื่อคุณเข้าใจวัตถุประสงค์และการใช้ลีดเดอร์บอร์ด และเรียนรู้ข้อยกเว้นของกฎ คุณจะสามารถนำเคล็ดลับของเราไปปฏิบัติได้อย่างมีประสิทธิภาพ

หากคุณเล่นในอารีน่ามาเป็นเวลานาน ตารางก็ไม่น่าจะเปิดเผยอะไรใหม่ๆ ให้คุณเห็น เพราะ คุณอาจจินตนาการถึงมูลค่าของการ์ดแต่ละใบ อย่างไรก็ตาม ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา คุณจะสามารถตัดสินใจเรื่องยากๆ ได้

สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อย ตารางจะช่วยเร่งกระบวนการเรียนรู้การ์ด ด้วยเหตุนี้ คุณจะสามารถสร้างความคิดเห็นของคุณเองเกี่ยวกับพวกเขาและตัดสินใจตามการไตร่ตรองของคุณ

ฉันจะสามารถสร้างเด็คที่สมบูรณ์แบบได้หรือไม่หากฉันปฏิบัติตามกฎทั้งหมดอย่างเคร่งครัด?

ไม่! เมื่อประกอบเด็คสำหรับสนามประลอง ปัจจัยสุ่มจะมีบทบาทอย่างมาก เช่น แม้ว่าคุณจะไม่ได้ทำผิดพลาดแม้แต่ครั้งเดียว แต่ก็ไม่รับประกันชัยชนะในทุกนัด ความสูญเสียเกิดขึ้นกับผู้เล่นทุกคน มันเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

ฉันสามารถชนะ X ครั้งตามรายการเหล่านี้เพียงอย่างเดียวได้หรือไม่

ไม่! การชนะหรือแพ้ในสนามประลองไม่ได้ขึ้นอยู่กับเด็คเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของผู้เล่นในแต่ละตาด้วย (ไม่ต้องพูดถึงโชค)

โปรดทราบว่าการแจกไพ่ตามหมวดหมู่นั้นไม่ใช่วิธีเดียวที่ถูกต้อง รายการเหล่านี้สะท้อนถึงความคิดเห็นของผู้เขียน ซึ่งเป็นผู้เล่นมืออาชีพที่สามารถบรรลุเปอร์เซ็นต์การชนะในเกมอารีน่าสูงเป็นประวัติการณ์ นอกจากนี้ ผลประโยชน์สูงสุดของการ์ดแต่ละใบจะทำได้ก็ต่อเมื่อใช้อย่างเหมาะสมที่สุดเท่านั้น

การเลือกคลาสนั้นขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นทั่วไป การ์ดคลาสและพลังฮีโร่ การเริ่มต้นการเลือกตามกฎแล้วการ์ดจะกำหนดจังหวะของเด็คเพราะ มันดำเนินการบนพื้นฐานของคุณค่าและระดับของอิทธิพลที่มีต่อสถานะของคณะกรรมการ ในช่วงท้ายของขั้นตอน ตัวเลือกจะขึ้นอยู่กับสถานะของเส้นโค้งมานามากกว่า

ไพ่ใบแรกต้องเลือกตามมูลค่าของไพ่ โดยไม่คำนึงถึงราคา เมื่อใช้การจัดอันดับการ์ดในการเล่นในเวที คุณจะสามารถเลือกได้อย่างเหมาะสมในด่านแรก แต่ในช่วงท้ายมูลค่าของสำเนาของการ์ดใบเดียวกัน รวมถึงการ์ดที่มีราคาเท่ากันจะลดลงอย่างรวดเร็ว

ตัวอย่างเช่น หากคุณตัดสินใจที่จะเล่นเป็นนักบวชและเลือก และ เป็นไพ่ห้าใบแรกของคุณ เราสามารถถือว่าคุณได้ให้ เกมที่ประสบความสำเร็จในช่วงสุดท้ายของการแข่งขัน ดังนั้นคุณต้องให้ความสนใจกับการ์ดที่ถูกกว่า โดยไม่คำนึงว่ามูลค่าของการ์ดนั้นจะมีมูลค่าเท่าใด มิฉะนั้นคุณจะไม่ได้รับโอกาสในการชนะในเทิร์นแรก แน่นอนว่าคุณจะต้องมี Mind Control หรือ Temple Fighter ตัวที่สอง แต่ถ้ามี 10 ตัวขึ้นไปในเด็ค บัตรแพงคุณจะต้องข้ามการเคลื่อนไหวและศัตรูจะได้รับประโยชน์อย่างมาก นอกจากนี้ Mind Control สามารถเข้าสู่มือเริ่มต้นและไร้ประโยชน์เป็นเวลา 10 เทิร์น

3.1. เส้นโค้งมานา

เส้นมานาอธิบายถึงการกระจายการ์ดตามราคา เมื่อเลือกการ์ดสำหรับเวที จำเป็นต้องคิดถึงการเคลื่อนไหวและคำตอบแรกเสมอ การกระทำที่เป็นไปได้ศัตรูตลอดทั้งเกม ไม่มีคำแนะนำที่แน่นอนเกี่ยวกับจำนวนการ์ดที่มีค่าอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ต้องจำไว้ว่าการเคลื่อนไหวครั้งแรกนั้นสำคัญมากสำหรับคลาสใด ๆ คุณไม่ควรข้ามพวกเขาโดยใช้พลังของฮีโร่เท่านั้นเพราะ ในช่วงเวลานี้ศัตรูจะมีเวลาสร้างภัยคุกคามร้ายแรง

ด้านล่างนี้คือส่วนโค้งของดาดฟ้าอารีน่าที่เป็นไปได้มากที่สุด

3.1.1. จบเกมเน้นเส้นโค้ง (ควบคุม)

สำรับดังกล่าวควรมีสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กเพียงพอและคาถาราคาถูกเพื่อความอยู่รอดในระยะที่ต้องการ ภารกิจหลักคือการยึดอำนาจและสร้างความได้เปรียบอย่างช้าๆ

เส้นโค้งนี้เหมาะสำหรับเด็คควบคุม Priest, Druid, Mage และ Warlock

3.1.2. เส้นโค้งการเน้นในช่วงต้นเกม (agro)

เส้นโค้งเวอร์ชันอื่นเน้นที่ความดุดันในช่วงต้นและการแข่งขันที่สั้นมาก เด็คเหล่านี้ต้องการเงื่อนไขหมัดเด็ดพิเศษ (เช่น Fireball "ต่อหน้า" หรือความสามารถในการฝ่าผู้ยั่วยุศัตรูขนาดใหญ่)

เส้นโค้งนี้เหมาะสำหรับสำรับนักเวทย์ นักล่า วอร์ล็อก นักรบ และโร้ก

3.1.3. โค้งเน้นรอบกลาง (กลาง)

ในสำรับดังกล่าวมีไพ่จำนวนมากมูลค่า 4 คริสตัลเพราะ คลาสส่วนใหญ่มีคาถาและสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลังในหมวดหมู่นี้ ช่วยให้คุณใช้ความคิดริเริ่มและควบคุมกระดานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เส้นโค้งนี้สามารถใช้สร้างเด็คสำหรับคลาสใดก็ได้

4. วิธีเล่นกับคลาสเฉพาะในอารีน่า

ความรู้ของผู้แข็งแกร่งและ จุดอ่อนมีอิทธิพลอย่างมากต่อกระบวนการตัดสินใจ ความสำเร็จในการต่อสู้ในสังเวียนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความสามารถในการคาดเดาการกระทำของศัตรูก่อนที่เขาจะจับพวกมัน และลดผลกระทบของพวกมันให้เหลือน้อยที่สุด ต่อไปเราจะพูดถึงวิธีการจัดการกับคู่ต่อสู้ที่อยู่ในคลาสใดคลาสหนึ่ง

4.1. ดรูอิด

ดรูอิดมีพลังฮีโร่ที่ดุดันซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งหากคุณมีสิ่งมีชีวิตที่มี 1 ตัวในเด็คของคุณ สุขภาพ. แม้ว่าจะดูเหมือนเป็นการตัดสินใจที่ไม่ถูกต้องที่จะให้มินเนี่ยนของคุณเห็นและเห็นว่ามันตายด้วยพลังฮีโร่ แต่ส่วนใหญ่แล้วมันไม่ใช่ ความสำเร็จในเวทีต้องใช้ความคิดริเริ่ม สร้างภัยคุกคามต่อคู่ต่อสู้และเกลี้ยกล่อมคำตอบจากเขา

การ์ดที่ทรงพลังที่สุดในคลังแสงของดรูอิดคือ ให้แน่ใจว่าดรูอิดจะกวาดสิ่งมีชีวิตของคุณออกจากโต๊ะด้วยในโอกาสแรก ดังนั้นหากดรูอิดมีคริสตัลมานา 4 อัน อย่าใส่สิ่งมีชีวิต 2 ตัวขึ้นไป หากคุณมีสิ่งมีชีวิตบนกระดานด้วย 1. สุขภาพ แต่ฝ่ายตรงข้ามไม่สนใจเขา - ต้องแน่ใจว่า Swipe อยู่ในระหว่างทาง แลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิตนี้โดยเร็วที่สุดเพื่อไม่ให้เสียเปล่า ข้อยกเว้นคือสถานการณ์ที่ Swipe จะใช้คริสตัลมานาทั้งหมดของดรูอิด และเขาจะไม่สามารถคว้าความคิดริเริ่มโดยการเปิดเผยภัยคุกคามใหม่

โดยทั่วไปแล้วสำรับดรูอิดจะมีผู้ยั่วยุที่ทรงพลังและสิ่งมีชีวิตราคาแพงอื่น ๆ อยู่เสมอ ซึ่งช่วยให้คุณใช้ความเงียบและคาถาโดยตรงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ความเงียบมีผลอย่างยิ่งในช่วงท้ายเกมเมื่อคุณพยายามชกหน้าศัตรู บันทึกความเงียบ หรือเมื่อคุณมีโอกาสแลกเปลี่ยนการ์ดใบนี้กับการ์ดศัตรูสองใบและรับความได้เปรียบทันทีในขั้นตอนปัจจุบันของเกม

4.2. ฮันเตอร์

นักล่ามักจะเล่นอย่างดุดัน และเมื่อวางแผนการเคลื่อนไหวของคุณ คุณควรคำนึงถึงผลกระทบของพลังฮีโร่ที่สร้างความเสียหายจำนวนมากเสมอ เมื่อต่อสู้กับนักล่า พยายามยึดอำนาจให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้และแสดงความก้าวร้าวตอบโต้

ความลับของฮันเตอร์มีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกม ต้องข้ามความลับเพื่อให้อิทธิพลนี้น้อยที่สุด การโจมตีด้วยทริกเกอร์สิ่งมีชีวิต หรือ การโจมตีทริกเกอร์ฮีโร่ของศัตรู หรือ และจะถูกทริกเกอร์เมื่อสิ่งมีชีวิตนั้นถูกร่าย ด้วยการวิเคราะห์การกระทำของศัตรู คุณจะสามารถคาดเดาประเภทของกับดักได้

สมมติว่าฮันเตอร์เล่นความลับโดยไม่มีมินเนี่ยนบนกระดานในขณะที่คุณมี หรือ คุณควรโจมตีเขาด้วย Rookie Engineer มีหลายตัวเลือกสำหรับการพัฒนากิจกรรม

หากความลับถูกเปิดเผย และกลายเป็น Frost Trap คุณจะชนะ คุณจะสามารถเล่นวิศวกรใหม่อีกครั้ง รับการ์ดเพิ่มอีกหนึ่งใบและรักษาสถานะบนกระดาน และศัตรูจะสูญเสียความลับไป

หากความลับถูกเปิดเผยและกลายเป็น Explosive Trap สิ่งมีชีวิตทั้งสองของคุณจะตาย แต่เนื่องจากคุณไม่ได้เล่นสิ่งมีชีวิตพิเศษก่อนที่จะโจมตี ความเสียหายจึงน้อยมาก ดังนั้นคุณจึงสูญเสียสิ่งมีชีวิต แต่เนื่องจากวิศวกรให้ไพ่กับคุณเมื่อคุณเล่น กับดักระเบิดจึงใช้เฉพาะนักเล่นกลเท่านั้น และการแลกเปลี่ยนก็เท่ากัน

หากความลับถูกเปิดเผย และกลายเป็นว่า คุณสามารถฆ่าหมีด้วยนักเล่นกลหรือลบมันออกจากกระดานด้วยวิธีอื่น

หากความลับถูกเปิดเผยและกลายเป็น Redirection วิศวกรมือใหม่จะสร้างความเสียหาย 1 ดาเมจ สร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ของคุณ (เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว Dagger Juggler จะสร้างความเสียหายให้คุณ 3 ดาเมจ) หรือ Dagger Juggler ที่รอดชีวิต ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด คุณจะได้เปรียบการ์ดและฮีโร่ของคุณจะไม่ได้รับความเสียหายมากเกินไป

ถ้าความลับไม่ถูกเปิดเผย แสดงว่ามันคือ Sniper Shot หรือกับดักงู ณ จุดนี้ คุณควรเล่นมินเนี่ยนราคาถูกเพื่อทำการแลกเปลี่ยนที่เทียบเท่ากับ Sniper Shot (ควรเป็น Novice Engineer หรือ ถ้าเป็นไปได้) จากนั้นใช้มานาที่เหลืออยู่ในพลังของฮีโร่ ถ้าคุณเล่นสิ่งมีชีวิตที่มี 4 สุขภาพมันจะตายและคุณจะเสียเวลาเปล่า

หากมีความลับในสนามก็ลองดู วิธีต่างๆตรวจสอบทีละรายการเพื่อให้การสูญเสียของคุณน้อยที่สุด วิเคราะห์ผลที่อาจเกิดขึ้นก่อนที่จะดำเนินการใดๆ หากคุณคิดว่าฝ่ายตรงข้ามกำลังใช้ Explosive Trap อย่าเล่นมินเนี่ยนก่อนโจมตี

ความลับของผู้วิเศษต่อไปนี้อยู่ในเกม:

  • ทริกเกอร์เมื่อร่ายคาถา
  • ยังเรียกเมื่อสิ่งมีชีวิตถูกฆ่า
  • ทริกเกอร์เมื่อร่ายคาถากับสิ่งมีชีวิต
  • ทริกเกอร์เมื่อสิ่งมีชีวิตถูกฆ่า
  • และจะทำงานเมื่อพยายามโจมตีฮีโร่ศัตรู
  • เรียกใช้เมื่อศัตรูได้รับความเสียหายร้ายแรง

ดังนั้น ในกรณีนี้ สิ่งที่แย่ที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือใช้ Windup บน Sun Serve คุณสามารถสะดุดกับ Anti-Magic หรือ Spellweaver สร้าง Sunwalker หลายชุดด้วย Fork หรือสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งอื่นด้วย Effigy นั่นคือเหตุผลที่จำเป็นต้องตรวจสอบความลับก่อนใช้คาถา เล่นแทงข้างหลังจิ้งจก หากความลับได้ผล คุณสามารถกำจัด Acolyte และกำจัด Lizard ด้วย Bluegill Warrior หาก Spellweaver ถูกเปิดเผย คุณสามารถฆ่ามินเนี่ยนพลังฮีโร่ 1/1 ที่สร้างขึ้นได้

หากความลับไม่ทำงานเมื่อใช้คาถา ควรใช้ Bluegill Warrior เมื่อคุณได้รับ Reflected Essence แล้ว คุณสามารถแลกเปลี่ยนมินเนี่ยนหรือฆ่ามินเนี่ยนศัตรูด้วยพลังฮีโร่ได้

หากความลับไม่ทำงานอีก ให้โจมตีศัตรูด้วย Bluegill Warrior และดูว่า Turn to Steam ปรากฏขึ้นหรือไม่ เช่น นี่เป็นความลับสุดท้ายที่อาจเป็นอันตรายต่อคุณในตาของคุณ หากความลับไม่ทำงาน (หรือ Ice Barrier ทำงานซึ่งไม่ก่อให้เกิดภัยคุกคามโดยเฉพาะ) นักมายากลก็ใช้ Ice Block

การวางไข่สามารถทำลายล้างได้ในช่วงต้นเกม ดังนั้นคุณควรแลกเปลี่ยนมินเนี่ยนในเทิร์นที่สองของคุณเสมอ แม้ว่าจะไม่ได้กำไรก็ตาม

ระวังการ์ดคลาสที่แข็งแกร่งซึ่งมีราคา 4 คริสตัล ( , และ ) หากคุณสามารถสร้างความได้เปรียบบนกระดานได้ สันนิษฐานได้ว่าในเทิร์นที่ 4 พาลาดินจะใช้สกิล Sanctify ซึ่งหมายความว่าในเทิร์นที่ 3 คุณไม่ควรวางสิ่งมีชีวิตเพิ่มเติมที่มี 2 ยูนิต สุขภาพ. คุณต้องใช้สิ่งมีชีวิตที่สามารถรอดจากการโจมตีจาก Hammer of Wrath หรือ Silver Blade (หรือมีพลังชีวิต 4 แต้ม)

เนื่องจากพาลาดินมีอาวุธ จึงจำเป็นต้องเก็บไว้ สตาร์ทมือ(หรือเทียบเท่า).

ความลับของพาลาดินมักจะมีผลกระทบต่อสถานการณ์ของเกมน้อยกว่าความลับของนักเวทย์หรือนักล่า แต่พวกเขาก็ต้องตรวจสอบและพยายามพลิกสถานการณ์ให้เป็นประโยชน์

  • เป็นความลับที่นิยมใช้กันมากที่สุดในเวที มันค่อนข้างยากที่จะจัดการกับเขา อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี การล้างแค้นจะสร้างโอกาสในการแลกเปลี่ยนที่มีประสิทธิภาพ
  • ก่อให้เกิดความเสียหายใด ๆ ดังนั้นหากทั้งสองฝ่ายมีพลังชีวิตต่ำแต่มีพลังฮีโร่ที่ดุดัน พยายามตรวจสอบให้แน่ใจว่าการโจมตีครั้งแรกไม่รุนแรงเกินไป
  • - ความลับอันดับสองของพาลาดิน หากคุณมีพลังฮีโร่ที่ดุดัน (เช่น ตัวโกงหรือดรูอิด) ขั้นแรกให้พยายามปลดล็อกความลับด้วยพลังนั้นและรับข้อได้เปรียบของการ์ด
  • - ความลับที่ทรงพลังมาก แต่พาลาดินที่เคารพตัวเองจะไม่มีวันเล่นมันต่อหน้าทหารเกณฑ์หรือสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแออื่นๆ อย่างไรก็ตาม ก่อนการแลกเปลี่ยนหลัก คุณต้องพยายามเปิดเผยความลับกับสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอที่สุด การไถ่ถอนจะมีผลโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรวมกับเสียงสุดท้าย (เช่น Harvesting Golem) และ Divine Shields เช่น สิ่งมีชีวิตใหม่จะได้รับผลกระทบเพิ่มเติมทั้งหมด
  • - ความลับที่ดีอีกอย่างหนึ่งซึ่งมีการตรวจสอบล่าสุด หากความลับของศัตรูไม่เปิดการโจมตี ให้เล่นมินเนี่ยนที่มีพลังชีวิตต่ำที่สุด

ในช่วงแรกของการแข่งขัน การคุมโต๊ะเป็นสิ่งสำคัญมาก เพราะ พาลาดินสามารถเสริมสร้างสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กได้อย่างมาก นอกจากนี้ อย่าเล่นมินเนี่ยนมากเกินไปที่เสี่ยงต่อการชำระล้างบาป

4.5. นักบวช

พลังฮีโร่ของนักบวชจะไม่มีประโยชน์หากไม่มีสิ่งมีชีวิตบนกระดานของเขา นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมในการแข่งขันกับนักบวช คุณต้องทำความสะอาดกระดานอย่างต่อเนื่อง ด้วยการเปิดตัวส่วนขยาย Goblins & Gnomes กฎนี้มีความหมายพิเศษเพราะ สมาชิกของชั้นเรียนนี้สามารถเข้าถึงบัฟอันทรงพลังที่ช่วยให้พวกเขาช่วยชีวิตสัตว์ของพวกเขาได้

ในกรณีส่วนใหญ่ ในการต่อสู้กับนักบวช เป้าหมายสำคัญคือ ผู้เล่นหลายคนประเมินความสำคัญของสิ่งมีชีวิตนี้ต่ำเกินไป โดยมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายอื่นที่ใหญ่กว่า หากคุณมีสิ่งมีชีวิตบนกระดานที่บาทหลวงสามารถใช้สร้างความเสียหายให้กับ Cleric ของเขาแล้วรักษาเขา ให้ฆ่า Cleric ให้เร็วที่สุด

ในการต่อสู้กับนักบวช สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 4 นั้นมีประสิทธิภาพมากเพราะ พวกมันทนทานต่อ Shadow Word: Pain และ เมื่อทำการบัฟสิ่งมีชีวิตด้วยพลังโจมตี 3 ระดับ ให้ใช้หรือ C เพื่อให้พวกมันปลอดภัย จำไว้ว่าการบัฟสิ่งมีชีวิตด้วยพลังโจมตี 4 ทำให้มันเป็นเป้าหมายที่เหมาะสมสำหรับ Shadow Word: Pain

เมื่อเล่นกับบาทหลวง พยายามกดดันเขาให้ได้มากที่สุด แต่จำไว้ว่าในเทิร์นที่ห้า เขาสามารถเคลียร์กระดานได้ อย่าใส่สิ่งมีชีวิตมากเกินไปในสนามด้วย 2 ยูนิต สุขภาพ.

หากการต่อสู้ยืดเยื้อ คู่ต่อสู้ของคุณอาจกำลังวางแผนที่จะใช้การควบคุมจิตใจ พยายามหลอกล่อคาถานี้ด้วยสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถจัดการได้ จากนั้นเล่นการ์ดที่มีมูลค่าสูงสุดของคุณ

นักบวชมักจะชนะโดยการฆ่าศัตรูด้วยการโจมตีหลายครั้งจากสิ่งมีชีวิตของพวกเขา การดำเนินการนี้ใช้เวลาค่อนข้างนาน ดังนั้นเป้าหมายของคุณคือต้องดุดันให้ได้มากที่สุดในช่วงต้นเกม แหล่งที่มาหลักของความได้เปรียบของการ์ดคือพลังของฮีโร่ อย่าปล่อยให้บาทหลวงรักษาสิ่งมีชีวิตของคุณด้วยการล้างกระดานอย่างต่อเนื่อง

5.6. โกง

ในช่วงแรกของเกม โจรสามารถเล่นได้รุนแรงมาก นอกจากนี้ พวกเขารู้วิธีพลิกสถานการณ์อย่างรวดเร็ว หากหัวไม้มีเหรียญ เขาจะใช้สำหรับคอมโบอย่างแน่นอน

Rogues มักจะยอมสละสุขภาพของตนเองเพื่อพยายามสร้างความได้เปรียบของการ์ดด้วย Hero Power คุณสามารถใช้สถานการณ์นี้ให้เป็นประโยชน์โดยกำจัดศัตรูด้วยสิ่งมีชีวิตและคาถา

ในช่วงท้ายเกม เหล่าร้ายมักจะใช้ , ซึ่งจะต้องล่อออกมาก่อนที่จะเล่น การ์ดที่ดีที่สุด. ปล่อยให้คนพาลจัดการเป้าหมายขนาดใหญ่ที่ไม่ใช่เป้าหมายหลัก

เมื่อเล่นกับ Rogue ให้ใช้กลยุทธ์ที่ดุดันเพื่อให้เขาใช้พลังฮีโร่อย่างระมัดระวัง

4.7. หมอผี

Shaman ต้องการการควบคุมกระดานทั้งหมดและความได้เปรียบของการ์ดเพื่อที่จะชนะ ดังนั้นคุณควรกำจัดโทเท็มของเขาหากไม่มีเป้าหมายที่อันตรายบนกระดาน เมื่อมองแวบแรก การทำลายโทเท็มซ้ำซากจำเจอาจดูเหมือนเป็นงานที่สิ้นหวัง อย่างไรก็ตาม สำรับนักเวทย์มักจะมีคาถาเสริมความแข็งแกร่งที่สามารถสร้างภัยคุกคามอันทรงพลังจากแม้แต่สิ่งมีชีวิตที่เล็กที่สุด

ธาตุไฟ. อย่าให้คู่ต่อสู้ของคุณมีโอกาสเอาชนะสิ่งมีชีวิตตัวใดตัวหนึ่งของคุณด้วย Elemental warcry แม้จะมีข้อเท็จจริงที่ว่าสิ่งมีชีวิตนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกมในทุกสถานการณ์ แต่ประสิทธิภาพของมันก็สามารถลดลงได้โดยการบังคับให้ศัตรูปฏิเสธที่จะเล่นตามเส้นโค้ง

ให้ความสนใจกับจำนวนคริสตัลมานาทั้งหมดที่ฝ่ายตรงข้ามมีเสมอ หากคุณมีเอฟเฟ็กต์โอเวอร์โหลด คุณสามารถส่งผลต่อเทิร์นถัดไปได้ การใช้ข้อได้เปรียบนี้มักจะก่อให้เกิดประโยชน์ที่จับต้องได้

กุญแจสู่ชัยชนะในการต่อสู้กับหมอผีคือข้อได้เปรียบบนกระดาน อย่าปล่อยให้ศัตรูสร้างโทเท็มหลายตัวพร้อมกัน เด็คของเขาอาจมี.

4.8. เวท

Warlocks เป็นคู่ต่อสู้ที่อันตราย Hero Power ช่วยให้พวกเขาได้เปรียบการ์ดโดยไม่คำนึงถึงประเภทเด็ค

หากวอร์ล็อกมีมานา 4 และไม่มีมินเนี่ยนบนกระดาน เขามักจะใช้. จำสิ่งนี้ไว้และอย่ากดดันสิ่งมีชีวิตมากเกินไปเพื่อให้ได้เปรียบบนกระดาน กดดันศัตรูด้วยสิ่งที่คุณมี

ในการต่อสู้กับเวท ปัญหาหลักคือ มันจะต้องถูกฆ่าในเทิร์นของคุณ แม้ว่าคุณจะไม่มีใบ้ก็ตาม มิฉะนั้น เวทจะสามารถควบคุมเสียงสั่นแห่งความตายของสิ่งมีชีวิตนี้ได้ และผลลัพธ์จะคาดเดาไม่ได้ นอกจากนี้ มีความเป็นไปได้ที่ฝ่ายตรงข้ามแค่บลัฟ และเขาไม่มีปีศาจตัวอื่นอยู่ในมือเลย

Warlocks มักจะเอาชนะคู่ต่อสู้โดยใช้ไพ่เช่น และ หากพลังชีวิตเหลือไม่มาก ให้เล่นอย่างระมัดระวัง ต่อสู้เพื่อการควบคุม และอย่าพยายามเอาชนะคู่ต่อสู้ของคุณให้เร็วที่สุด

หากคู่ต่อสู้ของคุณมีอิสระที่จะใช้พลังฮีโร่ของคุณ แสดงว่าคุณไม่ได้รุกหนักพอ และพวกเขากำลังฉวยโอกาสเพื่อชิงความได้เปรียบของการ์ด เปิดเผยสิ่งมีชีวิตของคุณ ทำการชดเชยเวทเพื่อไม่ให้เขาได้รับคริสตัลและหน่วยสุขภาพเพิ่มเติม

4.9. นักรบ

ตามกฎแล้วในเวที นักรบไม่มีการ์ดจำนวนมากที่อนุญาตให้เล่นในขั้นตอนสุดท้ายของการแข่งขัน ดังนั้นพวกเขาจึงมักจะยุติการต่อสู้ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ โดยใช้อาวุธและสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่ง อาวุธช่วยให้นักรบสร้างความได้เปรียบของการ์ดและเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งบนกระดาน

เมื่อเล่นกับคู่ต่อสู้ที่ก้าวร้าว คุณต้องทำตัวให้ก้าวร้าวมากขึ้น เป็นไปได้มากว่านักรบจะพยายามป้อนสิ่งมีชีวิตให้ได้มากที่สุด แลกเปลี่ยนพวกมันอย่างมีประสิทธิภาพและใช้พลังชีวิตเพื่อเคลียร์บอร์ดของคุณด้วยอาวุธ

อย่าลืมว่าอาวุธทำลายได้

นักรบมีศักยภาพที่ดีในการเอาชนะคู่ต่อสู้ การผสมครั้งสุดท้ายที่ไม่คาดคิดอาจรวมถึง Arcanite Reaper ดังนั้นพยายามรักษาจุดยืนของคุณในขณะที่กำจัดภัยคุกคามที่เป็นไปได้ทั้งหมด อย่าพยายามกำจัดศัตรูให้เร็วที่สุดเพราะนักรบมักจะชนะการแข่งขันดังกล่าว

โปรดทราบว่าพลังของฮีโร่นักรบไม่มีผลต่อสถานะของกระดาน ดังนั้นในช่วงต้นและระยะกลางของเกม การปรากฏตัวของสิ่งมีชีวิตบนกระดานจะช่วยอำนวยความสะดวกในการต่อสู้อย่างมาก

5. การตั้งรับและเทคนิคการต่อสู้ในอารีน่า

เมื่อทำการตัดสินใจในการต่อสู้บนเวที คุณต้องพิจารณาตัวเลือกต่างๆ และเลือกสิ่งที่ดีที่สุด ด้านล่างเราจะวิเคราะห์สมมุติฐาน สถานการณ์ของเกมและให้คำแนะนำในการจัดการกับพวกเขา

5.1. การแลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิต

โดยไม่คำนึงถึงระดับความก้าวร้าวของสำรับ คุณควรทำการแลกเปลี่ยนที่ทำกำไรได้มากที่สุดและไม่โจมตีศัตรู "ต่อหน้า" ทำให้เขามีโอกาสตัดสินใจเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยน การล้างกระดานอย่างต่อเนื่องจะช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดบางอย่างที่คู่ต่อสู้ของคุณคาดหวังได้ ตัวอย่างเช่น เขาสามารถเสริมความแข็งแกร่งให้สิ่งมีชีวิตของเขา (จากนั้นการแลกเปลี่ยนจะได้กำไรน้อยลง) หรือใช้คาถา AoE

อย่างไรก็ตาม หากไม่มีโอกาสในการแลกเปลี่ยนที่ทำกำไร คุณสามารถโจมตีฮีโร่ศัตรูได้โดยตรง บังคับให้เขาเอาชนะกลับคืน เพื่อให้แน่ใจว่าการตัดสินใจนี้ถูกต้อง ลองนึกภาพว่าคุณโจมตีศัตรูแล้ว จากนั้นลองคิดดูว่าการลงโทษจะตามมาอย่างไร หากผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าดูไม่ค่อยดีนัก ให้แลกเปลี่ยน และหากคุณคิดแผนการที่ใช้การไม่ได้ ให้โจมตีฮีโร่ศัตรู ความสามารถในการคาดการณ์สถานการณ์ที่เป็นไปได้นั้นมาพร้อมกับประสบการณ์ ยิ่งกว่านั้นมากที่สุด ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มักจะไม่เห็นคุณค่าของผลที่ตามมาทั้งหมด ตัวอย่างเช่น มาดูการ์ดบางใบและผลกระทบที่มีต่อสถานการณ์ในเกม

  • เพิ่มคุณสมบัติของสิ่งมีชีวิตศัตรูจาก 2/3 เป็น 3/4 มันฆ่าสิ่งมีชีวิตของคุณ ศัตรูได้รับการ์ดและข้อได้เปรียบของกระดาน
  • Vanguard Protector จะมอบความได้เปรียบให้กับการ์ดและกระดานของฝ่ายตรงข้ามเสมอ หากพวกเขามีสิ่งมีชีวิตที่สามารถได้รับโล่ศักดิ์สิทธิ์ อย่าทิ้งเป้าหมายที่ดีไว้บนกระดาน
  • สามารถเปลี่ยนมินเนี่ยน 2 คริสตัลให้เป็นเครื่องมือแลกเปลี่ยนที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากนักบวชได้รับความสามารถในการใช้พลังของฮีโร่
  • อาวุธ (เช่น ) กำจัดสิ่งมีชีวิตของคุณ หากคุณเพิกเฉยต่อสัตว์ศัตรูที่อยู่บนโต๊ะก่อนที่อาวุธจะเกิด คู่ต่อสู้ของคุณจะได้เปรียบ
  • ทำลายสิ่งมีชีวิตหลายตัวพร้อมกัน และศัตรูจะได้เปรียบบนกระดาน หากคุณคิดว่าเขาสามารถใช้ Sanctify ได้ ให้พยายามทำให้บอร์ดของเขาสั้นที่สุดเท่าที่จะทำได้ เช่นเดียวกับคาถา AoE อื่น ๆ (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire)

5.2. กลยุทธ์การจบ

หากคุณได้ประเมินมือของคุณและสรุปว่าคุณมีสิ่งที่ต้องทำเพื่อจบการแข่งขัน ให้ใช้เวลาของคุณ ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังเล่น Mage ให้ถือ 2 อันแล้วดูว่าศัตรูเหลือแต้มน้อยกว่า 20 แต้ม สุขภาพคุณสามารถโยนลูกบอลทั้งสอง "ต่อหน้า" โดยไม่สนใจสิ่งมีชีวิตที่อยู่บนโต๊ะ ในบางกรณี กลยุทธ์นี้ถือว่ามีเหตุผลและเกิดผล อย่างไรก็ตาม ก่อนที่จะเข้าสู่สนามรบ จำเป็นต้องประเมินความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น

การให้คู่ต่อสู้ของคุณริเริ่มในการแลกเปลี่ยน คุณเสี่ยงต่อการสูญเสียความได้เปรียบที่ได้รับในช่วงก่อนหน้าของเกม ผลลัพธ์ของการแลกเปลี่ยนนั้นไม่สามารถคาดเดาได้ คู่ต่อสู้จะพลิกสถานการณ์ให้เป็นที่โปรดปรานของเขา และคุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในความเย็นชา

เมื่อตัดสินใจจบคู่ต่อสู้ ต้องคำนึงถึงปัจจัยหลายประการ

องค์ประกอบและส่วนโค้งของเด็คของคุณ เด็คที่ก้าวร้าวมากได้รับการออกแบบมาสำหรับการแข่งขันที่รวดเร็ว เช่น ในความเป็นจริงพวกเขาไม่มีการ์ดราคาแพง เป็นผลให้สิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ทุกตัวที่เล่นโดยศัตรูจะทำให้สถานการณ์แย่ลง หากคุณคิดว่าคู่ต่อสู้ของคุณมีการ์ดที่แพงกว่าคุณ พยายามจัดการเขาให้เร็วที่สุด

คลาสของศัตรูและคาถา AoE ที่มีให้เขา หากศัตรูสามารถมีสกิล AoE ที่เหมาะสมได้ จำเป็นต้องจดจำการตัดสินใจที่เขาทำไว้ก่อนหน้านี้ หากเขาไม่ได้ใช้มาก่อนหรือในสถานการณ์ที่เหมาะสมสำหรับสิ่งนี้ เป็นไปได้มากว่าเขาไม่มีการ์ดเหล่านี้ แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้ที่เขาเพิ่งจั่วไพ่ที่ถูกต้อง แต่มันก็ค่อนข้างน้อย

มือของคุณ. หากคุณมีไพ่ในมือสำหรับการตอบโต้ที่เหมาะสมต่อการคุกคามที่เป็นไปได้ ให้โจมตีศัตรู "ต่อหน้า" การ์ดต่างๆ เช่น ความเงียบ คาถาที่แข็งแกร่งสำหรับสร้างความเสียหายโดยตรง อาวุธและสิ่งมีชีวิตที่มีเครื่องหมายขีดกลางช่วยเพิ่มความมั่นใจ สมควรได้รับการกล่าวถึงเป็นพิเศษเพราะ ในการเรียกใช้เอฟเฟกต์ของการ์ดใบนี้ คุณต้องลดพลังชีวิตของฝ่ายตรงข้ามให้ต่ำกว่า 15 หน่วยโดยเร็วที่สุด

สภาพกระดาน. หากคุณตามหลังคู่ต่อสู้มากและคุณรู้ว่าเด็คของคุณไม่มีเครื่องมือที่เหมาะสมในการแก้ไขสถานการณ์ ให้ตี "ต่อหน้า" ปล่อยให้คู่ต่อสู้มีโอกาสจัดการกับสิ่งมีชีวิตของคุณและหวังว่าจะได้รับคาถาที่ถูกต้อง หรือสิ่งมีชีวิตที่จะจบออก

5.3. ต่อสู้ไปข้างหน้าของเส้นโค้ง

หากคุณไม่สามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ และเขาได้เลือกกลยุทธ์ที่ดุดันและโจมตีฮีโร่ของคุณโดยไม่พยายามแลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิต อาจมีสาเหตุที่เป็นไปได้หลายประการ:

  • ฝ่ายตรงข้ามมีคาถาโจมตีสุดท้ายหรือมินเนี่ยนที่แข็งแกร่ง และพยายามสร้างสถานการณ์ที่จะใช้มัน
  • ศัตรูไม่คิดว่าจำเป็นต้องใช้คาถา AoE เพราะ มันให้การแลกเปลี่ยนที่เสียเปรียบ
  • คู่ต่อสู้ไม่มีตัวเลือกการเคลื่อนที่ที่เหมาะสม และเขาหวังว่าการ์ดที่ถูกต้องจะมาอยู่ในมือของเขาเมื่อเริ่มเทิร์นถัดไป

ในกรณีส่วนใหญ่ จะเป็นการดีที่จะลดความเสี่ยงและมีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยน แต่ถ้าคุณคิดว่าการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของคุณจะเป็นอันตรายถึงชีวิตสำหรับศัตรู และไม่มีอะไรคุกคามชีวิตของคุณ คุณสามารถโจมตีฮีโร่ศัตรูได้ตามสบาย

5.4. ปฏิเสธที่จะโจมตี

ในบางกรณี การไม่โจมตีอาจเป็นประโยชน์ แต่การดำเนินการนี้ค่อนข้างเสี่ยง ซึ่งหมายความว่าคุณมีข้อได้เปรียบหรือวิธีที่เชื่อถือได้ในการป้องกันตัวเอง

สมมติว่าคุณลงสนาม และคู่ต่อสู้ (ผู้วิเศษ) เล่นความลับ หลังจากยืนยันว่าไม่มีความลับ (เช่น วางสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอลงบนสนาม) คุณสามารถปฏิเสธที่จะโจมตีเพื่อตรวจสอบการปรากฏตัวของ Parallel ในเทิร์นถัดไปโดยการโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอ ไม่ใช่เยติ

อีกตัวอย่างหนึ่ง: สมมติว่าคุณกำลังเล่นกับพาลาดิน ตั้งนักเล่นกลด้วยมีดสั้นเหรียญ และคู่ต่อสู้ของคุณเล่นความลับ เป็นไปได้มากว่าความลับนี้คือ และหากคุณไม่มีวิธีตรวจสอบ (ด้วยพลังฮีโร่ อาวุธ สิ่งมีชีวิตที่มีเส้นประ) คุณต้องข้ามเทิร์นและทำการตรวจสอบที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในเทิร์นถัดไป

พาลาดินบางตัวใช้กับสัตว์ประหลาดของศัตรูเพื่อลองและรับการ์ดพิเศษ ตามกฎแล้ว การเคลื่อนไหวดังกล่าวบ่งบอกถึงสถานการณ์ที่สิ้นหวังของคู่ต่อสู้ของคุณ หากสุขภาพของเขาใกล้วิกฤตคุณไม่ควรปฏิเสธการโจมตี หากคุณเพิ่งได้เปรียบกระดานช่วงต้นหรือระดับกลาง มีโอกาสที่คู่ต่อสู้ของคุณพยายามหลอกล่อคาถาสำคัญให้ห่างจากคุณ ดังนั้นคุณควรระงับการโจมตีไว้จนกว่าคุณจะมีโอกาสทำกำไรและกำจัดสัตว์แมวน้ำ

6. บทสรุป

คำแนะนำและการบันทึกการแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น ๆ จะสอนวิธีการเล่นให้ดีขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ความสำเร็จที่แท้จริงในเวทีนั้นคิดไม่ถึงหากไม่มีความคิดที่ถูกต้อง ให้คุณเลือกจากทั้งหมด ตัวเลือกการเคลื่อนไหวที่แท้จริงเท่านั้น

การรู้จุดแข็งและจุดอ่อนของแต่ละคลาสเป็นกุญแจสำคัญในการออกแบบลานประลอง ให้ความสนใจกับเส้นโค้งมานาและวางแผนการเคลื่อนไหวครั้งแรกของคุณล่วงหน้า สิ่งนี้จะส่งผลในเชิงบวกต่อคุณภาพของสำรับ โปรดจำไว้ว่าสำรับที่เหมาะสมสามารถสร้างขึ้นจากไพ่แบบสุ่ม บางครั้งเกมจะเสนอการ์ดคุณภาพเยี่ยมและระดับตำนานให้คุณ บางครั้งคุณจะต้องพึงพอใจกับการ์ดหายากและ บัตรปกติ. อย่าประณามชะตากรรม ศึกษาการจัดอันดับการ์ดสำหรับเวทีเพื่อพัฒนากลยุทธ์ของคุณเองในการกำหนดมูลค่าและสร้างสำรับ

ในแต่ละแมตช์ที่เล่น คุณจะได้รับความรู้ใหม่และไม่ช้าก็เร็วเรียนรู้ที่จะคาดเดาการกระทำของศัตรู ปูทางไปสู่ความสูงใหม่ อย่าหลงเชื่อผู้ที่อ้างว่าทุกสิ่งใน Hearthstone ตัดสินด้วยโชค ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าท้ายที่สุดแล้ว ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่น

ป.ล. อย่ารุนแรงเกินไปกับคำแนะนำนี้ จุดประสงค์ของคำแนะนำไม่ใช่เพื่อให้คำแนะนำที่ชัดเจนแก่คุณ แต่เพื่อให้คำแนะนำแก่คุณ เคล็ดลับที่เป็นประโยชน์และนำความคิดของคุณไปในทิศทางที่ถูกต้อง ฉันจะพยายามเสริมและอัปเดตข้อมูลในบทความนี้ หากคุณสังเกตเห็นความไม่ถูกต้องใด ๆ คุณสามารถ - เขียนเกี่ยวกับสิ่งนี้ในความคิดเห็น นอกจากนี้ คุณยังสามารถให้ข้อมูลอื่นๆ เกี่ยวกับสนามประลองใน Hearthstone ซึ่งไม่ได้อยู่ในคู่มือนี้ ขอให้โชคดี!