การเลือกการ์ดคลาส เล่นกับดรูอิด

ชอบเว็บไซต์ของเรา? การรีโพสต์และการให้คะแนนของคุณถือเป็นคำชมที่ดีที่สุดสำหรับเรา!

x148

สวัสดีผู้อ่านเว็บไซต์ ตรงหน้าคุณ คำแนะนำโดยละเอียดในเกมในอารีน่าใน. อารีน่าเป็นหนึ่งในโหมดเกมของ Hearthstone คู่มือนี้เหมาะสำหรับทั้งผู้เริ่มต้นและผู้เล่นขั้นสูง

1. สำหรับผู้เริ่มต้นอารีน่า

1.1. ข้อมูลสั้นๆ

หากปราศจากความเชี่ยวชาญของเทคนิคขั้นสูง ซึ่งแตกต่างจากหลักการที่ใช้ในการต่อสู้จัดอันดับ ประสบการณ์การเล่นในสนามประลองอาจสร้างความหงุดหงิดใจอย่างมาก ในส่วนนี้ เราจะพูดถึงพื้นฐานของการเล่นอารีน่าเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจหลักการสำคัญที่คุณต้องใช้เพื่อให้ประสบความสำเร็จ

แน่นอนว่ามีองค์ประกอบตามธรรมชาติของการสุ่มเข้ามาเกี่ยวข้องในการออกแบบและเล่นเด็คอารีน่า ด้วยความช่วยเหลือของคู่มือนี้ คุณจะสามารถตัดสินใจอย่างมีข้อมูล ซึ่งส่งผลต่อผลลัพธ์สุดท้ายอย่างมีสติ เราไม่ได้คาดหวังให้ทักษะการเล่นเกมของคุณพัฒนาขึ้นในทันที แต่เราหวังว่าเคล็ดลับของเราจะช่วยคุณค้นหาเส้นทางที่ถูกต้อง

1.1.1. จะเริ่มต้นที่ไหน

เมื่อเล่นในอารีน่าคุณมีโอกาสสร้างสำรับของ การ์ดสุ่มและทดสอบทักษะ โชค และความรู้เกี่ยวกับกลไกของเกมในการต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นๆ ทางเข้าแรกเข้าสู่อารีน่าฟรี โดยแต่ละครั้งจะมีราคา 150 ทองหรือ 66 รูเบิล การ์ดที่คุณเล่นด้วยจะไม่ถูกเพิ่มในคอลเล็กชันของคุณ และในทางกลับกัน คอลเลกชั่นจะไม่ส่งผลต่อตัวเลือกที่คุณเลือก ซึ่งหมายความว่าผู้เข้าร่วมทุกคนมีความเท่าเทียมกัน

1.1.2. ตัวเลือกฮีโร่

เมื่ออยู่ในอารีน่าแล้ว คุณสามารถเลือกหนึ่งในสามคลาสที่เสนอ คลาสของฮีโร่จะกำหนดชุดของการ์ด รวมถึงการ์ดระดับกลางและการ์ดคลาสแบบสุ่ม ให้เลือกเมื่อสร้างเด็ค

1.1.3. การเลือกไพ่สำรับไพ่

เมื่อเลือกฮีโร่ คุณจะสามารถเข้าถึงการ์ดสุ่ม 30 ชุด โดยแต่ละชุดมี 3 ใบ การ์ดจากแต่ละชุดมีคุณภาพเท่ากัน โดยการเลือกหนึ่งในนั้น แสดงว่าคุณใส่ไว้ในเด็คของคุณ ทำซ้ำขั้นตอน 30 ครั้ง คุณจะได้สำรับไพ่พร้อมเล่น ชุดที่ 1, 10, 20 และ 30 มักจะเป็นการ์ดหายากและคุณภาพสูงกว่า แต่บางครั้งการ์ดเหล่านี้จะพบในชุดอื่น

1.1.4. เกมอารีน่า

หลังจากสร้างเด็คแล้ว คุณสามารถเริ่มแมตช์กับผู้เล่นคนอื่นได้ หลังจากที่คุณกดปุ่มเล่น คุณจะจับคู่กับคู่ต่อสู้ที่มีความแข็งแกร่งเท่ากัน ความเท่าเทียมกันถูกกำหนดโดยอันดับปัจจุบันและอัตราส่วนของการชนะและแพ้ การต่อสู้ในอารีน่าจะสิ้นสุดลงหากคุณชนะ 12 แมตช์ แพ้ 3 แมตช์ หรือออกจากอารีน่า

1.1.5. Hearthstone Arena รับรางวัล

ทุกครั้งที่ชนะ คุณจะอัปเกรดกุญแจที่เปิดหีบพร้อมรางวัลหลังจากจบอารีน่า สำหรับแต่ละอารีน่าที่เล่น คุณจะได้รับรางวัล 2-5 รางวัล ไพ่ชุดแรกมักจะเป็นชุดไพ่ที่ครอบคลุมค่าใช้จ่ายของบัตรเกือบหมด ส่วนอื่นๆ จะถูกสุ่มเลือกและอาจเป็นทอง ผงเวทมนตร์ ชุดไพ่เพิ่มเติม หรือไพ่แต่ละใบ (มักจะเป็นทอง) ยิ่งคุณชนะการแข่งขันมากเท่าไหร่ รางวัลก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น เราเสนอการคำนวณรางวัลโดยประมาณแก่คุณ (นอกเหนือจากชุดการ์ดบังคับ) อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่ารางวัลอาจมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย

  • สำหรับ 0 ชนะคุณจะได้รับทอง 20-25 และผงเวทมนตร์
  • ชนะ 1-3คุณจะได้รับฝุ่นและทอง ซึ่งชดเชยส่วนต่างระหว่างราคาชุดการ์ดและบัตรผ่านอารีน่าคร่าวๆ
  • ชนะ 4-6คุณจะได้รับฝุ่นและทองประมาณ 100 ชิ้น และจะยังคงเป็นผู้ชนะที่ชัดเจนโดยหักจำนวนเงินที่ใช้จ่ายไปกับบัตรผ่าน
  • สำหรับชัยชนะ 7-9คุณจะสามารถซื้อบัตรอื่นได้ และมักจะได้การ์ดชุดอื่นและ/หรือบัตรเพิ่มเติม (อาจเป็นทองหนึ่งใบ)
  • ชนะ 10-12 นัดคุณจะได้รับทองจำนวนมาก (มากถึง 500) และชุดการ์ดเพิ่มเติม แต่ฝุ่นในระดับนี้ไม่ค่อยพบ

1.2. เมื่อใดที่จะเริ่มการต่อสู้?

ผลงานเกมในอารีน่าเหมือนหลายๆ อย่างใน Hearthstone ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับโชค เลือกแทคติก ความรู้ กลศาสตร์เกมและประสบการณ์ของผู้เล่น เนื่องจากอารีน่าพาสมีค่าใช้จ่ายหนึ่งเกมหรือ เงินจริงก่อนเริ่มเกม คุณต้องเตรียมการอย่างเหมาะสม - ทำความเข้าใจกลไกหลักและศึกษาคุณสมบัติของคลาส

1.3. ตัวเลือกฮีโร่

แต่ละคลาสมีศักยภาพที่จะชนะหากผู้เล่นคุ้นเคยกับความซับซ้อนและรู้วิธีใช้การ์ดเฉพาะ ควรจำไว้ว่าโดยไม่คำนึงถึงทางเลือกเป้าหมายยังคงเหมือนเดิม คุณต้องใช้ไพ่ให้เกิดประโยชน์สูงสุด สร้างความได้เปรียบ และสร้างหรือคงไว้ซึ่งการควบคุมโต๊ะ การเลือกฮีโร่ยังเป็นตัวกำหนดกลยุทธ์การสร้างเด็คของคุณ ซึ่งต้องใช้ความรู้อย่างลึกซึ้งในชั้นเรียน

1.4. การเลือกบัตร

เมื่อเลือกไพ่จำเป็นต้องเลือกไพ่ที่ให้มูลค่าสูงสุด อย่างไรก็ตาม การพิจารณาไพ่แต่ละใบแยกกันเป็นไปไม่ได้ คำนึงถึงเส้นโค้งมานาของทั้งเด็ค เส้นโค้งต้องสมดุลและเรียบ กล่าวคือ ไม่ควรมี "ความล้มเหลว" (ไม่มีไพ่ที่มีค่าบางอย่าง)

ควรระลึกไว้เสมอว่าควรมีสิ่งมีชีวิตและคาถาที่มีมูลค่า 2-4 คริสตัลมากขึ้นเพราะ ในระยะแรกของเกม ฝ่ายตรงข้ามต่อสู้เพื่อควบคุมและขับไล่การโจมตีของศัตรูที่ส่งผลต่อเกมต่อไป การ์ดที่มีมูลค่า 6 หรือมากกว่าคริสตัลอาจน้อยกว่านี้เล็กน้อย

1.4.1. ทางเลือกของสิ่งมีชีวิต

เมื่อเลือกสิ่งมีชีวิต จำเป็นต้องประเมินผลกระทบของมันต่อสถานการณ์ของเกมอย่างถูกต้อง โดยทั่วไป ราคาของสิ่งมีชีวิตที่มีประสิทธิภาพจะต้องน้อยกว่าหรือเท่ากับผลรวมของพลังชีวิตและพลังโจมตีของมัน ตัวอย่างเช่น ราคา 4 คริสตัล และผลรวมของลักษณะเฉพาะคือ 9 ซึ่งทำให้สิ่งมีชีวิตนี้มีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ต้องคำนึงถึงปัจจัยอื่นๆ ด้วย สิ่งมีชีวิตที่มีเอฟเฟกต์เพิ่มเติมมักจะมีสถานะที่ต่ำกว่าหรือมีราคาสูงกว่า บางครั้งผลกระทบจะชดเชยข้อบกพร่องนี้ (เช่น) บางครั้งก็ไม่ใช่ (ตัวอย่าง)

คุณจะต้องมีการประเมินสิ่งมีชีวิตที่แม่นยำที่สุด ประสบการณ์การเล่นเกม, เพราะ ในระหว่างเกมเท่านั้นที่คุณสามารถเข้าใจจุดแข็งและจุดอ่อนของพวกเขา ต่อไปนี้คือตัวอย่างที่แสดงให้เห็นลักษณะสำคัญบางประการของสิ่งมีชีวิต

ในสนามประลอง สิ่งมีชีวิตที่มีพลังชีวิตมหาศาลและพลังโจมตีน้อยกว่าจะมีความสำคัญเป็นอันดับแรก เพราะ มันจะยากขึ้นสำหรับฝ่ายตรงข้ามที่จะเอาพวกเขาออกจากโต๊ะ สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตีสูงสร้างความเสียหายได้มาก แต่กลุ่มสุขภาพที่ต่ำมักจะป้องกันไม่ให้พวกมันรอดชีวิตจากการโจมตีครั้งแรกของศัตรู ดังนั้นจึงมีผลกระทบต่อสถานการณ์ในเกมน้อยกว่า ตัวอย่างเช่นมันดูน่าสนใจมากเพราะ เขามีพลังโจมตี 5 และราคาเพียง 3 คริสตัล แต่สุขภาพของสิ่งมีชีวิตนี้บอกเราว่ามันจะตายจากเวทมนตร์ พลังฮีโร่ หรือการโจมตีจากสิ่งมีชีวิตอื่น (รวมถึงที่ราคา 1 คริสตัล) อีกตัวอย่างหนึ่งคือ สต็อกของสุขภาพของเขาคือ 4 หน่วยนั่นคือ สิ่งมีชีวิตคริสตัล 4 ส่วนใหญ่สามารถแลกเปลี่ยนกับมันได้ และแม้แต่คาถาที่ถูกกว่า (, 3 คริสตัล)

ข้อยกเว้นคือสิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 3 หรือน้อยกว่า ด้วยราคาคริสตัล 3 หรือมากกว่า สิ่งมีชีวิตทั้งหมดต้องมีพลังโจมตี 3 หรือมากกว่า เหตุผลง่าย ๆ คือ สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 2 หรือน้อยกว่านั้นไม่สามารถฆ่าสิ่งมีชีวิตของศัตรูด้วยการโจมตีตอบโต้หรือการโจมตีโดยตรง เช่น ไม่ว่าในกรณีใด การแลกเปลี่ยนจะไม่เป็นผลดีต่อคุณ

กฎเดียวกันนี้ใช้กับการ์ดคลาส บางคนมีผลที่โดดเด่น (เช่น) ในขณะที่คนอื่นไม่สามารถปรับค่าใช้จ่ายได้

1.4.2. การเลือกการ์ดคลาส

สำรับอารีน่าแต่ละเด็ค โดยไม่คำนึงถึงคลาสที่เลือก ควรมีคาถาหลายอย่างที่อนุญาตให้คุณยึดหรือคงการควบคุมไว้ได้ หากไพ่ที่เหลือในชุดไม่อนุญาตให้คุณดึงสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งผิดปกติลงในสำรับ (ดูหัวข้อก่อนหน้า) จะเป็นการดีกว่าที่จะเลือกคาถาที่ให้ความได้เปรียบของการ์ดหรือช่วยให้คุณชะลอการพัฒนา ศัตรู.

ไม่ว่าในกรณีใด คุณจะต้องใช้คาถาสำหรับช่วงต้นเกม (เช่น เวทมนตร์ที่มีราคา 1-4 คริสตัล) กับพวกมัน คุณสามารถรักษาแรงกดดันต่อศัตรูได้ (โดยมีสิ่งมีชีวิตอยู่ในครึ่งสนามของคุณและคุณไม่จำเป็นต้องแลกเปลี่ยนมัน) หรือควบคุมโดยกำจัดภัยคุกคาม (แม้ว่าการแลกเปลี่ยนจะเท่ากัน)

การ์ดคลาสที่แข็งแกร่งประกอบด้วยอาวุธพาลาดินและนักรบ รวมถึงคาถา AoE (เช่น และ ) นอกจากนี้ การ์ดคลาสยังมีประโยชน์ ซึ่งคุณจะได้รับทรัพยากรเพิ่มเติมที่มีคุณค่าในระหว่างการแข่งขัน

1.4.3. การทำงานร่วมกัน

โดยทั่วไป การทำงานร่วมกันของไพ่ในสำรับจะอยู่ในมือคุณเพราะ มันเพิ่มมูลค่าของการ์ดแต่ละใบและให้คุณเล่นชุดค่าผสมที่ยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม สำรับอารีน่าไม่ควรมีการ์ดแบบคอมโบเท่านั้น หากคุณยังไม่มีคอมโบชิ้นอื่น เป็นไปได้ว่าคุณจะไม่พบส่วนประกอบที่จำเป็น และหากเป็นเช่นนั้น ตัวเลือกการแข่งขันอาจกลายเป็นสิ่งที่ดีกว่า นั่นคือเหตุผลที่เราแนะนำให้คุณเลือกตามมูลค่าของไพ่แต่ละใบ หากในชุดต่อมา คุณพบไพ่ใบอื่นสำหรับชุดค่าผสม คุณสามารถใช้ไพ่เหล่านั้นได้

2.2. นักเวทย์

ข้อได้เปรียบหลักของนักเวทย์คือการ์ดคลาสที่แข็งแกร่งที่สุดเป็นแบบพื้นฐานหรือมีคุณภาพปกติ ซึ่งหมายความว่าคุณมักจะเจอเมื่อสร้างเด็ค

อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตว่าเมื่อมีการถือกำเนิดของการ์ดใหม่ คาถาสำคัญ (Fireball, Frostbolt และ Wave of Fire) จะพบน้อยลงเรื่อยๆ นั่นคือเหตุผลที่เมื่อเลือกการ์ดสำหรับนักเวทย์ เราขอแนะนำให้ใช้คาถาที่ไม่เหมาะสม (เช่น) เข้าไปในเด็ค

2.3. Rogue

เนื่องจากพลังฮีโร่และการ์ดจังหวะจำนวนมากที่ทำให้พวกเขาได้เปรียบที่จับต้องได้ Rogue ส่วนใหญ่จึงชอบความก้าวร้าวในการควบคุม พลังฮีโร่ช่วยให้ Rogue ชนะการแข่งขันบางนัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Paladins ที่ซึ่งคุณสามารถแลกเปลี่ยนอาวุธที่มีกำไรซึ่งใช้คริสตัลสองก้อนสำหรับการรับสมัครสองคนซึ่งราคารวมสี่คริสตัล เหล่าร้ายมักจะเสียสละสุขภาพของตนเองเพื่อเคลียร์กระดาน ดังนั้นเขาจึงต้องการการ์ดเพื่อรักษา แม้ว่าคุณจะไม่มีการ์ดเหล่านี้ คุณก็ควรก้าวร้าว โดยใช้สุขภาพของคุณเป็นทรัพยากรเพิ่มเติม ความได้เปรียบของการ์ดทำได้โดยใช้คาถาเช่น , และการ์ดคอมโบ และช่วยให้คุณรักษาความเร็วของเกมและกดดันศัตรูได้มาก

ข้อเสียเปรียบหลักของ Rogue คือความสามารถในการคาดการณ์ได้ หากคุณไม่สามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ในช่วงแรกๆ คุณมักจะแพ้ในแมตช์นั้น

2.4. ดรูอิด

ดรูอิดมีพลังฮีโร่ที่ยอดเยี่ยมที่สามารถใช้ป้องกันได้โดยการสร้างเกราะอย่างช้าๆ และเชิงรุกด้วยการแลกเปลี่ยนชุดเกราะสำหรับสิ่งมีชีวิตของศัตรูอย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ดรูอิดยังสามารถเข้าถึงการ์ดต่างๆ เช่น , และ ซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกมในตอนเริ่มต้นหรือกลางการต่อสู้

ด้วยการเปิดตัวของภาคเสริม ทัวร์นาเมนต์ใหญ่ดรูอิดได้รับบัฟที่สำคัญ ทำหน้าที่เดียวกับ แต่นักสู้ไม่ชะลออัตราการพัฒนา และคุณไม่จำเป็นต้องตามให้ทัน เช่นในกรณีของ Wild Growth นอกจากนี้ Darnassus Fighter สามารถใช้เพื่อการค้าที่มีประสิทธิภาพ การ์ดใหม่และมีประสิทธิภาพอย่างยิ่งอีกใบที่ให้คุณเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของคุณในเทิร์นที่ 4 หรือ 6 หรือล่อคาถาที่สำคัญจากศัตรู

ข้อเสียเปรียบหลักของดรูอิดคือความสามารถในการคาดเดาของเขา ตามกฎแล้ว ดรูอิดทั้งหมดมักจะลากการแข่งขันออกไปให้นานที่สุด ตั้งค่าสิ่งมีชีวิตราคาแพงและผู้ยั่วยุ ในการต่อสู้จัดอันดับ ดรูอิดที่ดุดันนั้นหายากมากเพราะ แทบไม่มีไพ่ที่ตรงกับสไตล์การเล่นนี้เลย

2.5. หมอผี

โชคไม่ดีที่พลังฮีโร่ของหมอผีจะเรียกแบบสุ่ม และโทเท็มส่วนใหญ่ไม่เป็นอันตรายต่อศัตรู ในการใช้พลังฮีโร่อย่างมีประสิทธิภาพ จำเป็นต้องควบคุมกระดานอย่างสมบูรณ์ ซึ่งไม่สามารถทำได้เสมอไป หมอผีมีคาถาที่ทรงพลังหลายอย่างที่ใช้งานได้ในทุกสถานการณ์ (เช่น และ ) ในขณะที่การใช้คาถาอื่น ( , และ ) ต้องมีการวางแผนอย่างรอบคอบ พลังของหมอผีนั้นส่วนใหญ่อยู่ในการ์ดหายาก (เช่น และ ) ซึ่งไม่สามารถพึ่งพาได้เมื่อรวบรวมสำรับสำหรับเวที

ด้วยการเปิดตัวส่วนเสริม Grand Tournament หมอผีได้รับคุณสมบัติใหม่มากมาย - โดยเฉพาะและ สิ่งมีชีวิตเหล่านี้ช่วยให้คุณมั่นใจได้ว่ามีอยู่บนกระดานบน ชั้นต้นเกม. - การ์ดหายากที่มีค่าอีกใบที่ทำหน้าที่แทน Bloodlust และไม่เหมือนคาถานี้ แทบจะแขวนอยู่ในมือเหมือนคนตาย

เมื่อรวบรวมสำรับสำหรับหมอผี จำเป็นต้องให้ความสำคัญกับการขยายเสียงที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถเปลี่ยนโทเท็มที่ไร้ประโยชน์ให้เป็นเครื่องมือสำหรับการแลกเปลี่ยนที่มีประสิทธิภาพ และสร้างข้อได้เปรียบในทุกขั้นตอนของเกม สิ่งมีชีวิตที่เสริมความแข็งแกร่งให้กับกระดานทั้งหมดนั้นโดดเด่นด้วยพลังพิเศษ (ตัวอย่างเช่น)

2.6. Warlock

เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่า Warlock มีพลังฮีโร่ที่ทรงพลังที่สุดในเกม เขามีความสามารถในการจั่วไพ่เพิ่มเมื่อใดก็ได้โดยการเติมสต็อก ทรัพยากรอันมีค่า. ด้วยคุณสมบัตินี้ สำรับ Warlock จึงมีเส้นโค้งที่ต่ำมากและได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ได้เปรียบด้านความเร็ว ชั้นเชิงนี้ได้รับการพัฒนาค่อนข้างดีและยังคงประสบความสำเร็จมาจนถึงทุกวันนี้

อย่างไรก็ตาม ด้วยการแนะนำของเกม Warlocks เริ่มใช้สำรับควบคุมที่มีปีศาจราคาแพงจำนวนมาก (เช่น และ ) โดยอาศัยเสียงคำรามของซัมมอนเนอร์ แม้ว่าคุณจะไม่ได้รับซัมมอนเนอร์ คุณยังสามารถใช้กลยุทธ์การควบคุมได้โดยอาศัยการ์ดราคากลางถึงสูงที่เปิดตัวในส่วนขยายล่าสุด

เนื่องจาก Warlocks มักใช้ Hero Power และสร้างความเสียหายให้กับตัวเอง มันจึงมีค่ามากสำหรับพวกเขา สิ่งมีชีวิตนี้คืนค่าทั้งหมด 8 แต้ม สุขภาพซึ่งเทียบเท่ากับการจั่วไพ่ 4 ใบ

2.7. ฮันเตอร์

นักล่ามักจะทำได้ดีในเวที แต่คาดเดาได้มากเพราะ บังคับให้ใช้เด็คก้าวร้าวหรือจังหวะ เหตุผลอยู่ในลักษณะที่ตรงไปตรงมาของพลังฮีโร่ ซึ่งสร้างความเสียหายเฉพาะกับฮีโร่ของศัตรูเท่านั้น แม้ว่านายพรานจะสามารถเข้าถึงการควบคุมฝูงชน ( , ) และมินเนี่ยนที่มีค่าใช้จ่ายสูง () แม้กระทั่งนักล่าที่อดทนที่สุดก็จะเปลี่ยนไปใช้ความก้าวร้าวและต่อยศัตรูที่หน้าในที่สุด

2.8. นักบวช

2.9. นักรบ

พลังฮีโร่ของนักรบไม่มีผลกับสถานะของกระดาน ดังนั้นเขาจึงต้องการอาวุธและสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่ง เช่น และ/หรือ เพื่อให้ได้เปรียบ หากไม่มีพวกเขา คุณก็ไม่น่าจะชนะ Mage ที่ไม่มี Fireball หรือ Waves of Fire อาจชนะ 12 แมทช์ แต่ Warrior ที่ไม่มีอาวุธอาจจะไม่

3. การเลือกการ์ด

เพื่อช่วยคุณเล็กน้อยในการเลือกการ์ดสำหรับอารีน่า เราได้เตรียมตารางสำหรับคุณด้วยการจัดอันดับการ์ดสำหรับแต่ละคลาส:

วิธีใช้ตารางการให้คะแนนการ์ด

ลิงก์ด้านบนระบุการจัดอันดับการ์ดสำหรับการเล่นในสนามประลองของ Hearthstone ทั้ง 9 คลาส การให้คะแนนเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้อย่างถูกต้องเมื่อสร้างเด็คจากการ์ดแบบสุ่ม บัตรจะถูกจัดเรียงตามราคา ซึ่งช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบรายการได้อย่างรวดเร็วหากจำเป็นและตัดสินใจเลือกได้อย่างถูกต้อง

การเลือกบัตรที่ต้องการ

เนื่องจากผู้เล่นต้องเลือกไพ่หนึ่งในสามใบที่มีคุณภาพเท่ากันในเวทีเสมอ เราจึงแบ่งไพ่ทั้งหมดออกเป็น 6 หมวดหมู่ที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับค่าสำหรับคลาสใดคลาสหนึ่ง ควรสังเกตว่าภายในหมวดหมู่นั้น ไพ่จะถูกนำเสนอแบบสุ่ม กฎทั่วไปฟังดูเหมือน: หากคุณมีตัวเลือกระหว่างไพ่สามใบที่อยู่ในหมวดหมู่ที่ต่างกัน คุณต้องเลือกไพ่ที่สูงกว่าที่เหลือในรายการลำดับความสำคัญ ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังสร้างสำรับดรูอิดและเลือกระหว่าง Talon Druid (ระดับ 1), Scarlet Crusader (ระดับ 3) และ Goblin Bodyguard (ระดับ 6) คุณจะต้องใช้ตัวเลือกแรกเพราะ นอกเหนือจากไพ่ใบอื่นๆ ในสำรับแล้ว Claw druid นั้นมีค่าที่สุดสำหรับคุณ

เมื่อมีไพ่สองหรือสามใบที่อยู่ในหมวดหมู่เดียวกัน คุณต้องตัดสินใจโดยพิจารณาจากปัจจัยรอง (เส้นโค้งมานา ประเภทเด็ค ความชอบส่วนตัว ฯลฯ) ด้านล่างจะแสดงปัจจัยรองที่บางครั้งอาจมีบทบาทในการพิจารณา การ์ดที่อยู่ในหมวดหมู่ต่างๆ

ข้อยกเว้น

เนื่องจากสเปรดชีตไม่สามารถทราบได้ว่าการ์ดใดอยู่ในสำรับของคุณอยู่แล้ว คุณจึงไม่ควรทำตามคำแนะนำของการ์ดเหล่านั้น นอกเหนือจากราคาปกติของการ์ดแล้ว ทางเลือกยังได้รับอิทธิพลจาก:

  • เส้นโค้งมานา
  • ประเภทสำรับ (aggro, การควบคุม, คำสั่งผสม);
  • มีสำเนาบัตรเดียวกันหลายชุด

เส้นโค้งมานะ

เมื่อออกแบบเด็คอารีน่า พึงระลึกไว้เสมอว่าเด็คควรมีเส้นโค้งเรียบ (เช่น การ์ดที่มีค่าใช้จ่ายต่างกันควรกระจายอย่างเท่าเทียมกัน) โดยการ์ดราคาถูกจะมีความสำคัญเหนือกว่าการ์ดราคาแพง ตามหลักการแล้ว เด็คของคุณควรมีสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งสำหรับช่วงใดของเกม (ระดับเริ่มต้น ระดับกลาง และระดับสุดท้าย) การเลือกไพ่โดยไม่คำนึงถึงเส้นโค้งมานาโดยรวมอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่คาดเดาไม่ได้ ตัวอย่างเช่น หากคุณสร้างสำรับไพ่ตามตารางอย่างชัดเจน ก็จะประกอบด้วยไพ่ 3/4 ใบ มูลค่า 2 คริสตัล แต่ละการ์ดเหล่านี้จะมีมูลค่ามหาศาล แต่คุณไม่น่าจะชนะด้วยสำรับดังกล่าว

ดังนั้นเมื่อเลือกไพ่ เราต้องคำนึงถึงความสามารถในการเข้าโค้ง เส้นโค้งในอุดมคติขึ้นอยู่กับประเภทของเด็ค ตัวอย่างเช่น สำรับที่ดุดันซึ่งออกแบบมาสำหรับการแข่งขันที่รวดเร็วควรมีการ์ดราคาถูกและราคาแพงน้อยกว่า ในขณะที่สำรับควบคุม "หนัก" ควรมีสิ่งที่ตรงกันข้าม พิจารณาไพ่โดยรวมและรักษาสมดุลที่เหมาะสม

สมมติว่าในขั้นตอนการเลือกที่ 25 คุณจะได้รับไพ่สองใบที่มีมูลค่า 2 คริสตัลที่อยู่ในหมวด 1 และการ์ดที่มีมูลค่า 4 คริสตัลที่อยู่ในหมวด 4 แต่ปัจจุบันเด็คของคุณมีไพ่ 7 ใบที่มีมูลค่า 2 คริสตัล และไม่มีการ์ดที่มีมูลค่า 4 คริสตัล ในกรณีนี้ คุณควรเลือกตัวเลือกสุดท้าย แม้ว่าตามตารางที่การ์ดใบนี้จะด้อยกว่าอีกสองตัวเลือกก็ตาม

ตามกฎทั่วไป คุณสามารถเลือกแผนที่ 15-20 โดยไม่ต้องคำนึงถึงเส้นโค้ง และใช้แผนที่ที่เหลืออีก 10-15 แผนที่เพื่อ "ปรับให้เรียบ" อย่างไรก็ตาม กฎนี้ไม่เข้มงวด และสามารถเริ่ม "ปรับให้เรียบ" ได้เร็วกว่ามาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไพ่ 10 ใบแรกมีราคาสูงมาก

ไม่น่าจะมีใครบรรยายทุกอย่างได้ ทางเลือกที่เป็นไปได้การพัฒนาดังนั้นเราจึงหวังว่าเราจะสามารถถ่ายทอดความคิดทั่วไปให้กับผู้อ่านได้

ประเภทสำรับ

เมื่อ "ทำให้เส้นโค้งเรียบ" คุณต้องคำนึงถึงประเภทของสำรับที่คุณพยายามสร้างด้วย สมมติว่าในขั้นตอนแรกของการสร้างสำรับ คุณได้รับการ์ดที่ดุดันและยอดเยี่ยม และคุณตัดสินใจที่จะใช้กลยุทธ์การต่อสู้ที่รวดเร็ว ในกรณีนี้ การ์ดอื่นๆ ทั้งหมดควรมีความดุดัน (ราคาต่ำ ทำดาเมจมากหรือบัฟสิ่งมีชีวิตที่มีอยู่) และไม่ใช่การ์ดป้องกัน (ยั่วยุ สิ่งมีชีวิตที่มีพลังชีวิตสูงและพลังโจมตีต่ำ คาถารักษา) แม้ว่าจะสูงกว่าก็ตาม ในรายการลำดับความสำคัญ

ในทำนองเดียวกัน หากคุณต้องการสร้างชุดค่าผสมบางอย่าง (เช่น สัตว์ป่าหรือเมอร์ล็อค) การ์ดประเภทนั้นจะมีความสำคัญเหนือกว่าการ์ดอื่นๆ ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม ควรจำไว้ว่าความพยายามสร้างสำรับคอมโบอารีน่านั้นไม่ค่อยประสบความสำเร็จ

สำเนาแผนที่

สำเนาใหม่แต่ละชุด มูลค่าของการ์ดใบเดียวจะลดลง สำหรับการ์ดบางใบ กฎนี้ใช้ได้เพียงบางส่วนเท่านั้นเพราะ มันดีมากจนมูลค่าของมันแทบไม่ลดลงเลย สมมุติว่าการ์ด A อยู่ในหมวด 1 แต่คุณมีสองสำเนาในเด็คของคุณ และมูลค่าของสำเนาที่สามจะลดลงอย่างมาก นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการ์ดตามสถานการณ์ - ตัวอย่างเช่น ผู้มีประสบการณ์หรือช่างเทคนิคทางจิต แม้ว่าสิ่งมีชีวิตเหล่านี้จะมีลักษณะที่ยอดเยี่ยมสำหรับราคาของพวกเขา สงครามร้องไห้พวกเขาไม่ได้ผลเสมอไป เช่นเดียวกันสำหรับคาถาบางอย่าง (เช่น Cleave ซึ่งใช้ได้เฉพาะเมื่อมีเป้าหมาย 2 หรือมากกว่าบนศัตรูครึ่งหนึ่งของกระดาน) กล่าวอีกนัยหนึ่งคาถาที่สามหรือสี่มักจะมีน้ำหนักตายอยู่ในมือเพราะ สถานการณ์ของเกมไม่น่าจะอนุญาตให้ใช้

เนื่องจากเกมอารีน่ามักจะเล่นในเชิงรุก และการ์ดทุกใบในสำรับต้องตรงกับกลยุทธ์นี้ แม้ว่าเด็คที่มีมาสเตอร์ฮันเตอร์ตั้งแต่สามคนขึ้นไปอาจทรงพลังอย่างเหลือเชื่อในบางกรณี แต่ด้วยสำเนาใหม่แต่ละชุดจะจำกัดตัวเลือกของคุณ กล่าวคือ คุณจะได้รับตัวเลือกการเดิมพันใหม่ ไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่ใช้งานอยู่ เช่นเดียวกับคาถา สำรับคาถาสามารถมีประสิทธิภาพมาก แต่สำเนาของการ์ดเดียวกันหลายชุดบังคับให้คุณรอการกระทำบางอย่างจากคู่ต่อสู้ของคุณ ซึ่งเป็นการจำกัดเสรีภาพในการตัดสินใจของคุณ

อื่น ตัวอย่างที่ดี- อาวุธ ตามกฎแล้ว อาวุธช่วยให้คุณสามารถฆ่าสิ่งมีชีวิตได้หลายตัวในคราวเดียว จัดการการค้าที่ทำกำไร ซึ่งเพิ่มสถานะของคุณบนกระดานและทำให้คุณได้เปรียบการ์ด ในเวลาเดียวกัน การล้างโต๊ะด้วยอาวุธจะทำให้เสียคะแนนสุขภาพ ดังนั้นการเพิ่ม Fireaxe 4 ชุดขึ้นไปในเด็คของคุณจึงไม่ใช่ความคิดที่ดี นอกจากนี้ จะใช้เวลา 2 เทิร์นขึ้นไปเพื่อใช้ชาร์จอาวุธ ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่สามารถใช้การ์ดอื่นที่คล้ายคลึงกันได้ในทันที

ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น กฎนี้ใช้ไม่ได้กับการ์ดบางใบ ตัวอย่าง ได้แก่ Frostbolt, Pet และ Eviscerate นี่เป็นคาถาที่ยืดหยุ่นมากซึ่งสามารถใช้ได้ในทุกสถานการณ์ อันที่จริง มูลค่าของพวกเขาเริ่มลดลงหลังจากเพิ่มสำเนา 6 ชุดขึ้นไปในสำรับ

เช่นเดียวกับมินเนี่ยนราคากลางที่แข็งแกร่ง เช่น Frost Yeti, Piloted Shredder หรือ Ghost Knight พวกเขาค่อนข้างแข็งแกร่งและมีผลกระทบต่อสถานการณ์ของเกมในทุกช่วงของการแข่งขัน

การใช้งานจริงและผลลัพธ์

เมื่อคุณเข้าใจวัตถุประสงค์และการใช้กระดานผู้นำ และเรียนรู้ข้อยกเว้นของกฎ คุณจะสามารถนำเคล็ดลับของเราไปปฏิบัติได้อย่างมีประสิทธิภาพ

หากคุณเล่นอยู่ในอารีน่ามาเป็นเวลานาน โต๊ะไม่น่าจะเปิดเผยอะไรใหม่ๆ ให้กับคุณ เพราะ คุณอาจจินตนาการถึงมูลค่าของไพ่แต่ละใบ อย่างไรก็ตาม ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา คุณจะสามารถตัดสินใจที่ยากลำบากได้

สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อย ตารางจะช่วยเร่งกระบวนการเรียนรู้การ์ด ด้วยเหตุนี้ คุณจะสามารถสร้างความคิดเห็นของคุณเองเกี่ยวกับพวกเขาและตัดสินใจโดยอิงจากการไตร่ตรองของคุณ

ฉันจะสามารถสร้างสำรับที่สมบูรณ์แบบได้หรือไม่ถ้าฉันปฏิบัติตามกฎทั้งหมดอย่างเคร่งครัด?

ไม่! เมื่อประกอบสำรับสำหรับอารีน่า ปัจจัยสุ่มจะมีบทบาทอย่างมาก กล่าวคือ แม้ว่าคุณจะไม่ได้ทำผิดพลาดแม้แต่ครั้งเดียว ก็ไม่รับประกันชัยชนะในทุกนัด ความสูญเสียเกิดขึ้นกับผู้เล่นทุกคนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ฉันสามารถชนะ X ครั้งตามรายชื่อเหล่านี้ได้หรือไม่?

ไม่! การชนะหรือแพ้ในอารีน่าไม่ได้ขึ้นอยู่กับเด็คเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของผู้เล่นในแต่ละเทิร์นด้วย (ไม่ต้องพูดถึงโชค)

โปรดทราบว่าการแจกไพ่ตามหมวดหมู่ไม่ใช่วิธีที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียว รายการนี้สะท้อนถึงความคิดเห็นของผู้เขียนเท่านั้น ซึ่งเป็นผู้เล่นมืออาชีพที่สามารถบรรลุเปอร์เซ็นต์การชนะในเกมอารีน่าที่สูงเป็นประวัติการณ์เท่านั้น นอกจากนี้ ผลประโยชน์สูงสุดของการ์ดแต่ละใบจะทำได้ก็ต่อเมื่อมันถูกใช้ในวิธีที่ดีที่สุดเท่านั้น

การเลือกคลาสมีผลกับสไตล์การเล่นที่เหมือนกันมาก การ์ดคลาสโอ้และพลังฮีโร่ เริ่มการคัดเลือกไพ่ตามกฎกำหนดจังหวะของสำรับเพราะ มันดำเนินการบนพื้นฐานของคุณค่าและระดับของอิทธิพลที่มีต่อสถานะของคณะกรรมการ ในตอนท้ายของขั้นตอน ทางเลือกขึ้นอยู่กับสถานะของเส้นโค้งมานา

ต้องเลือกไพ่ใบแรกตามมูลค่าโดยไม่คำนึงถึงค่าใช้จ่าย ด้วยการใช้การจัดอันดับไพ่เพื่อเล่นในสนามประลอง คุณสามารถเลือกได้อย่างเหมาะสมในด่านแรก แต่ในตอนท้าย มูลค่าสำเนาของไพ่ใบเดียวกัน รวมถึงไพ่ที่ราคาเท่ากันจะลดลงอย่างรวดเร็ว

ตัวอย่างเช่น หากคุณตัดสินใจที่จะเล่นเป็นนักบวชและเลือก และ เป็นไพ่ห้าใบแรกของคุณ เราสามารถสรุปได้ว่าคุณให้ เกมที่ประสบความสำเร็จในระยะสุดท้ายของการแข่งขัน ดังนั้นคุณต้องให้ความสนใจกับไพ่ที่ถูกกว่า โดยไม่คำนึงถึงมูลค่าของไพ่ มิฉะนั้น คุณจะไม่มีโอกาสชนะในเทิร์นแรก แน่นอน คุณจะต้องมี Mind Control หรือ Temple Fighter ตัวที่สอง แต่ถ้ามี 10 ตัวขึ้นไปในสำรับ บัตรแพงคุณจะต้องข้ามการเคลื่อนไหวและศัตรูจะได้เปรียบอย่างมาก นอกจากนี้ Mind Control สามารถเข้าสู่มือเริ่มต้นและไร้ประโยชน์เป็นเวลา 10 เทิร์น

3.1. เส้นโค้งมานะ

เส้นมานาอธิบายการแจกไพ่ตามราคา เมื่อเลือกไพ่สำหรับอารีน่า จำเป็นต้องคิดถึงท่าแรกและคำตอบเสมอ การกระทำที่เป็นไปได้ศัตรูตลอดทั้งเกม ไม่มีคำแนะนำที่ชัดเจนเกี่ยวกับจำนวนไพ่ที่มีค่าอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ต้องจำไว้ว่าการเคลื่อนไหวครั้งแรกมีความสำคัญมากสำหรับชั้นเรียนใด ๆ คุณไม่ควรข้ามพวกเขาโดยใช้พลังของฮีโร่เท่านั้นเพราะ ในช่วงเวลานี้ศัตรูจะมีเวลาสร้างภัยคุกคามร้ายแรง

ด้านล่างเป็นเส้นโค้งดาดฟ้าอารีน่าที่ทำงานได้มากที่สุด

3.1.1. จบเกมเน้น Curve (ควบคุม)

สำรับดังกล่าวควรมีสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กและคาถาราคาถูกเพียงพอที่จะเอาชีวิตรอดในด่านที่ต้องการ งานหลักคือการยึดการควบคุมและสร้างความได้เปรียบอย่างช้าๆ

เส้นโค้งนี้เหมาะสำหรับชุดควบคุม Priest, Druid, Mage และ Warlock

3.1.2. ช่วงต้นเกมเน้นเส้นโค้ง (aggro)

ส่วนโค้งรุ่นอื่นจะเน้นไปที่ความก้าวร้าวในช่วงต้นและการแข่งขันที่สั้นมาก สำรับเหล่านี้ต้องมีเงื่อนไขพิเศษในการเข้าเส้นชัย (เช่น Fireball "ต่อหน้า" หรือความสามารถในการเจาะทะลุศัตรูตัวฉกาจจำนวนมาก)

เส้นโค้งนี้เหมาะสำหรับสำรับ Aggro ของ Mages, Hunters, Warlocks, Warriors และ Rogues

3.1.3. โค้งเน้นรอบกลาง (กลาง)

ในสำรับดังกล่าวมีการ์ดจำนวนมากมูลค่า 4 คริสตัลเพราะ ชั้นเรียนส่วนใหญ่มีคาถาและสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลังในหมวดหมู่นี้ ช่วยให้คุณยึดความคิดริเริ่มและควบคุมกระดานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เส้นโค้งนี้ใช้สร้างสำรับสำหรับชั้นเรียนใดก็ได้

4. วิธีเล่นกับคลาสเฉพาะในอารีน่า

การรู้จุดแข็งและจุดอ่อนมีอิทธิพลอย่างมากต่อกระบวนการตัดสินใจ ความสำเร็จในการต่อสู้ในสนามรบส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความสามารถในการทำนายการกระทำของศัตรูก่อนที่เขาจะรับตัว และลดผลกระทบให้เหลือน้อยที่สุด ต่อไป เราจะพูดถึงวิธีจัดการกับคู่ต่อสู้ที่อยู่ในคลาสใดคลาสหนึ่ง

4.1. ดรูอิด

ดรูอิดมีพลังฮีโร่ที่ดุดันซึ่งสำคัญอย่างยิ่งหากคุณมีสิ่งมีชีวิตที่มี 1 ในเด็คของคุณ สุขภาพ. แม้ว่าจะดูเหมือนการตัดสินใจที่ไม่ดีที่จะเปิดเผยมินเนี่ยนของคุณและเห็นว่ามันตายด้วยพลังฮีโร่ แต่ส่วนใหญ่แล้วมันไม่ใช่ ความสำเร็จในสังเวียนต้องอาศัยความคิดริเริ่ม สร้างภัยคุกคามต่อคู่ต่อสู้และเกลี้ยกล่อมคำตอบจากเขา

การ์ดที่ทรงพลังที่สุดในคลังแสงของดรูอิดคือ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าดรูอิดจะกวาดสิ่งมีชีวิตของคุณออกจากโต๊ะด้วยมันในโอกาสแรก ดังนั้นหากดรูอิดมีคริสตัลมานา 4 อัน อย่าวางสิ่งมีชีวิต 2 ตัวขึ้นไป หากคุณมีสิ่งมีชีวิตบนกระดานด้วย 1 สุขภาพ แต่ฝ่ายตรงข้ามไม่สนใจเขา - ตรวจสอบให้แน่ใจว่า Swipe กำลังมา แลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิตนี้โดยเร็วที่สุดเพื่อไม่ให้เสีย ข้อยกเว้นคือสถานการณ์ที่ Swipe จะใช้คริสตัลมานาของดรูอิดทั้งหมด และเขาจะไม่สามารถยึดความคิดริเริ่มโดยการเปิดเผยภัยคุกคามใหม่

โดยทั่วไป สำรับดรูอิดมักจะมีผู้ยั่วยุที่ทรงพลังและสิ่งมีชีวิตราคาแพงอื่นๆ อยู่เสมอ ซึ่งช่วยให้คุณใช้ความเงียบและคาถาโดยตรงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ความเงียบมีผลอย่างยิ่งเมื่อจบเกมเมื่อคุณพยายามชกหน้าศัตรู รักษาความเงียบหรือเมื่อคุณมีโอกาสแลกเปลี่ยนการ์ดใบนี้กับการ์ดศัตรูสองใบและรับความได้เปรียบทันทีในด่านปัจจุบันของเกม

4.2. ฮันเตอร์

นักล่ามักจะเล่นอย่างดุดัน และเมื่อวางแผนการเคลื่อนไหวของคุณ คุณควรคำนึงถึงผลกระทบของพลังฮีโร่ที่สร้างความเสียหายได้มาก เมื่อต่อสู้กับนักล่า พยายามยึดอำนาจให้เร็วที่สุดและแสดงความก้าวร้าวเพื่อตอบโต้

ความลับของนักล่ามีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกม ต้องข้ามความลับเพื่อให้อิทธิพลนี้น้อยที่สุด การโจมตีด้วยสิ่งมีชีวิตทริกเกอร์ หรือ , การโจมตีฮีโร่ศัตรูจะทริกเกอร์ หรือ และจะทำงานเมื่อสิ่งมีชีวิตถูกร่าย โดยการวิเคราะห์การกระทำของศัตรู คุณจะสามารถทำนายประเภทของกับดักได้

สมมุติว่านายพรานเล่นเป็นความลับโดยไม่มีมินเนี่ยนอยู่บนกระดานในขณะที่คุณมีหรือ คุณควรโจมตีเขาด้วย Rookie Engineer มีหลายทางเลือกในการพัฒนากิจกรรม

หากความลับถูกเปิดเผย และกลายเป็นกับดักน้ำแข็ง คุณจะชนะ คุณจะสามารถเล่นใหม่วิศวกร รับการ์ดอีกหนึ่งใบและรักษาสถานะบนกระดาน และศัตรูจะสูญเสียความลับ

หากความลับถูกเปิดเผยและกลายเป็น Explosive Trap สิ่งมีชีวิตทั้งสองของคุณจะตาย แต่เนื่องจากคุณไม่ได้เล่นเป็นสิ่งมีชีวิตพิเศษก่อนทำการโจมตี ความเสียหายจึงน้อยมาก ดังนั้นคุณจึงสูญเสียสิ่งมีชีวิต แต่เนื่องจากวิศวกรให้การ์ดแก่คุณเมื่อคุณเล่นมัน ที่จริงแล้ว Explosive Trap รับเฉพาะ Juggler และการแลกเปลี่ยนก็เท่ากัน

หากความลับถูกเปิดเผยและกลายเป็นว่า คุณสามารถฆ่าหมีด้วย Juggler หรือเอามันออกจากกระดานด้วยวิธีอื่น

หากความลับถูกเปิดเผยและกลายเป็นการเปลี่ยนเส้นทาง วิศวกรมือใหม่จะสร้างความเสียหาย 1 ดาเมจ สร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ของคุณ (ในการเปรียบเทียบ Dagger Juggler จะสร้างความเสียหายให้คุณ 3 ความเสียหาย) หรือ Dagger Juggler ที่รอดชีวิต ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด คุณจะได้เปรียบการ์ดและฮีโร่ของคุณจะไม่ได้รับความเสียหายมากเกินไป

หากความลับไม่เปิดเผย แสดงว่าเป็น Sniper Shot หรือ Snake Trap ณ จุดนี้ คุณควรเล่นมินเนี่ยนราคาถูกเพื่อทำการแลกเปลี่ยนที่เทียบเท่ากับ Sniper Shot (ควรเป็น Novice Engineer หรือ ถ้าเป็นไปได้) จากนั้นใช้มานาที่เหลืออยู่กับพลังฮีโร่ ถ้าคุณเล่นเป็นสิ่งมีชีวิตที่มี 4 สุขภาพก็จะตายและคุณจะเสียเทิร์นของคุณ

หากมีความลับในสนามลอง วิธีต่างๆตรวจสอบทีละรายการเพื่อให้การสูญเสียของคุณน้อยที่สุด วิเคราะห์ผลที่อาจเกิดขึ้นก่อนที่จะดำเนินการใดๆ หากคุณคิดว่าคู่ต่อสู้ของคุณใช้ Explosive Trap อย่าเล่นมินเนี่ยนก่อนโจมตี

ความลับของผู้วิเศษต่อไปนี้อยู่ในเกม:

  • ทริกเกอร์เมื่อร่ายคาถา
  • ยังทริกเกอร์เมื่อสิ่งมีชีวิตถูกฆ่า
  • ทริกเกอร์เมื่อร่ายคาถากับสิ่งมีชีวิต
  • ทริกเกอร์เมื่อสิ่งมีชีวิตถูกฆ่า
  • และถูกกระตุ้นเมื่อพยายามโจมตีฮีโร่ศัตรู
  • ทำงานเมื่อศัตรูได้รับความเสียหายร้ายแรง

ดังนั้น ในกรณีนี้ สิ่งที่เลวร้ายที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือการใช้ Windup บน Sun Serve คุณสามารถสะดุดกับ Anti-Magic หรือ Spellweaver สร้าง Sunwalker ด้วย Fork หลายชุด หรือสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งอื่นๆ ที่มี Effigy นั่นคือเหตุผลที่จำเป็นต้องตรวจสอบความลับก่อนใช้คาถา เล่น Backstab บน Lizard หากความลับได้ผล คุณสามารถกำจัด Acolyte และกำจัด Lizard ด้วย Bluegill Warrior หากมีการเปิดเผย Spellweaver คุณสามารถสังหารมินเนี่ยนพลังฮีโร่ 1/1 ที่กำเนิดได้

หากความลับใช้ไม่ได้ผล ควรใช้ Bluegill Warrior เมื่อคุณได้รับ Reflected Essence แล้ว คุณสามารถแลกเปลี่ยนมินเนี่ยนหรือฆ่ามินเนี่ยนศัตรูด้วยพลังฮีโร่ได้

หากความลับใช้ไม่ได้ผลอีก ให้โจมตีศัตรูด้วย Bluegill Warrior และดูว่า Turn to Steam ปรากฏขึ้นหรือไม่ดัง นี่คือความลับสุดท้ายที่อาจทำร้ายคุณได้ หากความลับไม่ได้ผล (หรือ Ice Barrier ทำงานซึ่งไม่ก่อให้เกิดภัยคุกคามโดยเฉพาะ) นักมายากลก็ใช้ Ice Block

การวางไข่สามารถทำลายล้างได้ในช่วงต้นเกม ดังนั้นคุณควรแลกเปลี่ยนมินเนี่ยนในเทิร์นที่สองของคุณเสมอ แม้ว่ามันจะไม่ได้ผลกำไรก็ตาม

ระวังการ์ดคลาสที่แข็งแกร่งซึ่งมีราคา 4 คริสตัล ( , และ ) หากคุณจัดการเพื่อให้ได้เปรียบบนกระดาน ก็สามารถสันนิษฐานได้ว่าในเทิร์นที่ 4 พาลาดินจะร่าย Sanctify ซึ่งหมายความว่าในเทิร์นที่สาม คุณไม่ควรใส่สิ่งมีชีวิตเพิ่มเติมที่มี 2 ยูนิต สุขภาพ. คุณต้องใช้สิ่งมีชีวิตที่สามารถเอาชีวิตรอดจากการโจมตีจาก Hammer of Wrath หรือ Silver Blade (หรือ 4 พลังชีวิต) แทน

เนื่องจากพาลาดินมีอาวุธ พวกเขาจะต้องถือไว้ในมือเริ่มต้น (หรือเทียบเท่า)

ความลับของพาลาดินมักจะมีผลกระทบต่อสถานการณ์ในเกมน้อยกว่าความลับของผู้วิเศษหรือนักล่า แต่ก็ต้องตรวจสอบและพยายามเปลี่ยนสถานการณ์ให้เป็นที่โปรดปรานของคุณ

  • เป็นความลับที่นิยมใช้กันมากที่สุดในสังเวียน มันค่อนข้างยากที่จะจัดการกับเขา อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี Vengeance สร้างโอกาสในการแลกเปลี่ยนที่มีประสิทธิภาพ
  • สร้างความเสียหายได้ ดังนั้นหากทั้งสองฝ่ายมีพลังชีวิตต่ำแต่มีพลังฮีโร่ที่ดุดัน พยายามให้แน่ใจว่าการโจมตีครั้งแรกไม่รุนแรงเกินไป
  • - ความลับที่สองที่พบบ่อยที่สุดของพาลาดิน หากคุณมีพลังฮีโร่ที่ดุดัน (เช่น อันธพาลหรือดรูอิด) ขั้นแรกให้ลองปลดล็อกความลับด้วยมันและใช้ประโยชน์จากการ์ด
  • - ความลับที่ทรงพลังมาก แต่พาลาดินที่เคารพตัวเองไม่เคยเล่นมันต่อหน้าผู้เกณฑ์หรือสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแออื่น ๆ อย่างไรก็ตาม ก่อนการแลกเปลี่ยนหลัก คุณต้องพยายามเปิดเผยความลับกับสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอที่สุด การแลกใช้จะได้ผลเป็นพิเศษเมื่อรวมกับเสียงสุดท้าย (เช่น โกเลมการเก็บเกี่ยว) และโล่ศักดิ์สิทธิ์ สิ่งมีชีวิตใหม่ได้รับเอฟเฟกต์เพิ่มเติมทั้งหมด
  • - ความลับที่ดีอีกอย่างหนึ่งซึ่งมีการตรวจสอบครั้งสุดท้าย หากความลับของศัตรูไม่เกิดการโจมตี ให้เล่นมินเนี่ยนที่มีพลังชีวิตต่ำที่สุด

ในช่วงแรกของการแข่งขัน การควบคุมโต๊ะเป็นสิ่งสำคัญมากเพราะ พาลาดินสามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กได้อย่างมาก นอกจากนี้ อย่าเล่นมินเนี่ยนที่อ่อนแอต่อการ Sanctify มากเกินไป

4.5. นักบวช

พลังฮีโร่ของ Priest จะไม่มีประโยชน์หากไม่มีสิ่งมีชีวิตบนกระดานของเขา นั่นคือเหตุผลที่ในการแข่งขันกับนักบวช คุณต้องทำความสะอาดกระดานอย่างต่อเนื่อง ด้วยการเปิดตัวส่วนขยาย Goblins & Gnomes กฎนี้มีความหมายพิเศษเพราะ สมาชิกของคลาสนี้สามารถเข้าถึงบัฟอันทรงพลังที่ช่วยให้พวกเขาช่วยชีวิตพวกมันได้

ในกรณีส่วนใหญ่ ในการต่อสู้กับนักบวช เป้าหมายหลักคือ ผู้เล่นหลายคนดูถูกความสำคัญของสิ่งมีชีวิตนี้โดยเน้นไปที่เป้าหมายอื่นที่ใหญ่กว่า หากคุณมีสิ่งมีชีวิตบนกระดานของคุณที่นักบวชสามารถใช้เพื่อสร้างความเสียหายให้กับ Cleric ของเขาแล้วรักษาเขา ให้ฆ่า Cleric โดยเร็วที่สุด

ในการต่อสู้กับนักบวช สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 4 มีประสิทธิภาพมากเพราะ พวกมันทนต่อ Shadow Word: Pain และ . เมื่อทำการบัฟสิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 3 อย่าง ให้ใช้ หรือ C เพื่อทำให้พวกมันปลอดภัย จำไว้ว่าการบัฟสิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 4 ระดับ ทำให้เป็นเป้าหมายที่เหมาะสมสำหรับ Shadow Word: Pain

เมื่อเล่นกับนักบวช พยายามกดดันเขาให้มากที่สุด แต่จำไว้ว่าในเทิร์นที่ 5 เขาสามารถเคลียร์กระดานได้ อย่าใส่สิ่งมีชีวิตมากเกินไปในสนามด้วย 2 ยูนิต สุขภาพ.

หากการต่อสู้ดำเนินต่อไป ฝ่ายตรงข้ามของคุณอาจวางแผนที่จะใช้การควบคุมจิตใจ พยายามหลอกล่อคาถานี้ด้วยสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถรับมือได้ แล้วเล่นการ์ดที่มีมูลค่าสูงสุดของคุณ

นักบวชมักจะชนะโดยการฆ่าศัตรูด้วยการโจมตีหลายครั้งจากสิ่งมีชีวิตของพวกเขา การดำเนินการนี้ใช้เวลาค่อนข้างนาน ดังนั้นเป้าหมายของคุณคือต้องดุดันให้ได้มากที่สุดในช่วงต้นเกม แหล่งที่มาหลักของความได้เปรียบของการ์ดคือพลังฮีโร่ อย่าปล่อยให้นักบวชรักษาสิ่งมีชีวิตของคุณโดยการล้างกระดานอย่างต่อเนื่อง

5.6. Rogue

ในช่วงแรกของเกม เหล่าโจรสามารถเล่นได้อย่างดุดัน นอกจากนี้ พวกเขารู้วิธีพลิกสถานการณ์อย่างรวดเร็ว หากอันธพาลมีเหรียญ เขาจะใช้มันทำคอมโบอย่างแน่นอน

เหล่าร้ายมักจะเสียสละสุขภาพเพื่อพยายามสร้างความได้เปรียบของการ์ดด้วยพลังฮีโร่ คุณสามารถใช้สถานการณ์นี้เพื่อประโยชน์ของคุณโดยกำจัดศัตรูด้วยสิ่งมีชีวิตและคาถา

ในช่วงท้ายเกม พวกอันธพาลมักใช้ ซึ่งจะต้องถูกล่อออกไปก่อนที่จะเล่นไพ่ที่ดีที่สุด ปล่อยให้คนร้ายนำเป้าหมายขนาดใหญ่แต่ไม่ใช่เป้าหมายสำคัญออกไป

เมื่อเล่นกับ Rogue ให้ใช้กลยุทธ์ที่ก้าวร้าวเพื่อให้เขาใช้ Hero Power อย่างระมัดระวัง

4.7. หมอผี

ชาแมนต้องการการควบคุมแบบเต็มกระดานและความได้เปรียบของการ์ดเพื่อที่จะชนะ ดังนั้นคุณควรกำจัดโทเท็มของเขา หากไม่มีเป้าหมายอันตรายบนกระดานอีกต่อไป เมื่อมองแวบแรก การทำลายโทเท็มที่ซ้ำซากจำเจอาจดูเหมือนเป็นงานที่สิ้นหวัง อย่างไรก็ตาม เด็คหมอผีมักมีคาถาสำหรับการเสริมความแข็งแกร่งที่สามารถสร้างภัยคุกคามอันทรงพลังจากแม้แต่สิ่งมีชีวิตที่เล็กที่สุด

ธาตุไฟ. อย่าให้คู่ต่อสู้ของคุณมีโอกาสที่จะกำจัดสิ่งมีชีวิตตัวใดตัวหนึ่งของคุณโดยใช้ Elemental warcry แม้ว่าสิ่งมีชีวิตนี้จะมีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกมในทุกสถานการณ์ แต่ประสิทธิภาพของมันก็ลดลงได้ด้วยการบังคับให้ศัตรูปฏิเสธที่จะเล่นตามแนวโค้ง

ให้ความสนใจกับจำนวนคริสตัลมานาทั้งหมดที่คู่ต่อสู้ของคุณมีอยู่เสมอ หากคุณมีเอฟเฟกต์โอเวอร์โหลด คุณสามารถมีอิทธิพลต่อเทิร์นถัดไปได้ การใช้ข้อได้เปรียบนี้มักจะก่อให้เกิดประโยชน์ที่เป็นรูปธรรม

กุญแจสู่ชัยชนะในการต่อสู้กับหมอผีคือข้อได้เปรียบบนกระดาน อย่าปล่อยให้ศัตรูตั้งโทเทมหลายอันพร้อมกัน สำรับของเขาอาจมี

4.8. Warlock

Warlocks เป็นคู่ต่อสู้ที่อันตราย พลังฮีโร่ช่วยให้พวกเขาได้เปรียบการ์ดโดยไม่คำนึงถึงประเภทของเด็ค

ถ้า Warlock มีมานา 4 ตัวและไม่มีมินเนี่ยนอยู่บนกระดาน เขาน่าจะใช้ . จำสิ่งนี้ไว้ในใจและอย่าผลักดันสิ่งมีชีวิตมากเกินไปเพื่อให้ได้เปรียบบนกระดาน กดศัตรูด้วยสิ่งที่คุณมี

ในการต่อสู้กับจอมเวท ปัญหาหลักคือ มันต้องถูกฆ่าตายในตาคุณ แม้ว่าคุณจะไม่มีความเงียบก็ตาม มิฉะนั้น วอร์ล็อคจะสามารถควบคุมเสียงคำรามของความตายของสิ่งมีชีวิตนี้ และผลลัพธ์ที่คาดเดาไม่ได้ นอกจากนี้ มีความเป็นไปได้ที่คู่ต่อสู้เพียงแค่บลัฟ และเขาไม่มีปีศาจอื่นอยู่ในมือเลย

Warlocks มักจะเอาชนะคู่ต่อสู้โดยใช้ไพ่เช่น , และ . หากพลังชีวิตเหลือไม่มาก ให้เล่นอย่างระมัดระวัง ต่อสู้เพื่อควบคุม และอย่าพยายามกำจัดคู่ต่อสู้ให้เร็วที่สุด

หากคู่ต่อสู้ของคุณมีอิสระในการใช้พลังฮีโร่ของคุณ แสดงว่าคุณไม่ได้พยายามมากพอและพวกเขากำลังฉวยโอกาสเพื่อชิงความได้เปรียบของการ์ด เปิดเผยสิ่งมีชีวิตของคุณ ให้ Warlock ชดใช้เพื่อที่เขาจะได้ไม่มีคริสตัลและหน่วยสุขภาพพิเศษ

4.9. นักรบ

ตามกฎแล้ว ในสนามประลอง นักรบไม่มีการ์ดจำนวนมากที่อนุญาตให้พวกเขาเล่นในช่วงสุดท้ายของการแข่งขัน ดังนั้นพวกเขาจึงมักจะยุติการต่อสู้ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โดยใช้อาวุธและสิ่งมีชีวิตระดับที่แข็งแกร่งอย่างแข็งขัน อาวุธช่วยให้นักรบสร้างความได้เปรียบของการ์ดและเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของพวกเขาบนกระดาน

เมื่อเล่นกับคู่ต่อสู้ที่ดุดัน คุณต้องทำตัวดุดันยิ่งขึ้นไปอีก เป็นไปได้มากที่นักรบจะพยายามลงพื้นที่ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ แลกเปลี่ยนพวกมันอย่างมีประสิทธิภาพและใช้สุขภาพเพื่อล้างกระดานของคุณด้วยอาวุธ

อย่าลืมว่าอาวุธสามารถถูกทำลายได้

วอริเออร์มีศักยภาพสูงในการเอาชนะคู่ต่อสู้ ชุดค่าผสมสุดท้ายที่ไม่คาดคิดอาจรวมถึง Arcanite Reaper ดังนั้นพยายามรักษาพื้นที่ของคุณในขณะที่กำจัดภัยคุกคามที่เป็นไปได้ทั้งหมด อย่าพยายามกำจัดศัตรูให้เร็วที่สุดเพราะนักรบจะชนะการแข่งขันดังกล่าวเสมอ

โปรดทราบว่าพลังฮีโร่ของนักรบไม่มีผลกับสถานะของกระดาน ดังนั้นในช่วงเริ่มต้นและระยะกลางของเกม การปรากฏตัวของสิ่งมีชีวิตบนกระดานจะช่วยอำนวยความสะดวกในการต่อสู้อย่างมาก

5. การรับและเทคนิคการต่อสู้ในอารีน่า

เมื่อต้องตัดสินใจในการต่อสู้ในอารีน่า คุณต้องพิจารณาตัวเลือกต่างๆ และเลือกสิ่งที่ดีที่สุด ด้านล่างเราวิเคราะห์สมมุติฐาน สถานการณ์ของเกมและให้คำแนะนำในการจัดการกับพวกเขา

5.1. แลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิต

โดยไม่คำนึงถึงระดับความก้าวร้าวของสำรับ คุณควรทำการแลกเปลี่ยนที่ทำกำไรได้มากที่สุด และอย่าตีศัตรู "ต่อหน้า" ทำให้เขามีโอกาสตัดสินใจเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยน การล้างกระดานอย่างต่อเนื่องจะช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงหลุมพรางที่คู่ต่อสู้ของคุณคาดหวังได้ ตัวอย่างเช่น เขาสามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับสิ่งมีชีวิตของเขา (จากนั้นการแลกเปลี่ยนจะทำกำไรได้น้อยลง) หรือใช้เวทย์ AoE

อย่างไรก็ตาม หากไม่มีโอกาสทำกำไรจากการค้าขาย คุณสามารถโจมตีฮีโร่ศัตรูได้โดยตรง บังคับให้เขาชนะกลับ เพื่อให้แน่ใจว่าการตัดสินใจนี้ถูกต้อง ลองนึกภาพว่าคุณได้โจมตีศัตรูแล้ว และคิดว่าการลงโทษจะตามมาอย่างไร หากผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าดูไม่ดีนัก ให้แลกเปลี่ยน และถ้าคุณคิดแผนงานที่ได้ผลไม่ได้ ให้โจมตีฮีโร่ศัตรู ความสามารถในการทำนายสถานการณ์ที่เป็นไปได้นั้นมาพร้อมกับประสบการณ์ ยิ่งกว่านั้นมากที่สุด ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มักจะล้มเหลวที่จะชื่นชมผลที่ตามมาทั้งหมด มาดูตัวอย่างไพ่บางใบและผลกระทบที่มีต่อสถานการณ์ของเกม

  • เพิ่มคุณสมบัติของสิ่งมีชีวิตศัตรูจาก 2/3 เป็น 3/4 มันฆ่าสิ่งมีชีวิตของคุณ ศัตรูได้รับการ์ดและความได้เปรียบของกระดาน
  • Vanguard Protector จะให้ประโยชน์กับการ์ดของฝ่ายตรงข้ามและกระดานเสมอหากมีสิ่งมีชีวิตที่สามารถรับโล่ศักดิ์สิทธิ์ได้ อย่าทิ้งเป้าหมายที่ดีไว้บนกระดาน
  • สามารถเปลี่ยนมินเนี่ยน 2 คริสตัลให้เป็นเครื่องมือการค้าที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากนักบวชได้รับความสามารถในการใช้พลังฮีโร่
  • อาวุธ (เช่น ) กำจัดสิ่งมีชีวิตของคุณ หากคุณเพิกเฉยต่อสิ่งมีชีวิตของศัตรูที่อยู่บนโต๊ะก่อนที่อาวุธจะเกิด ฝ่ายตรงข้ามจะได้เปรียบ
  • ทำลายสิ่งมีชีวิตหลายตัวพร้อมกัน และศัตรูจะได้เปรียบบนกระดาน หากคุณคิดว่าเขาสามารถใช้ Sanctify ได้ ให้พยายามทำให้กระดานของเขาสั้นที่สุด เช่นเดียวกับคาถา AoE อื่น ๆ (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire)

5.2. จบกลยุทธ์

หากคุณประเมินมือของคุณแล้วและได้ข้อสรุปว่าคุณมีคุณสมบัติพอที่จะจบการแข่งขัน ให้ใช้เวลาของคุณ ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังเล่นผู้วิเศษ ถือสองและเห็นว่าศัตรูเหลือน้อยกว่า 20 คะแนน สุขภาพคุณสามารถโยนลูกบอลทั้งสอง "ใส่หน้า" โดยไม่สนใจสิ่งมีชีวิตที่อยู่บนโต๊ะ ในบางกรณี กลยุทธ์นี้ถือว่ามีเหตุผลและเกิดผล อย่างไรก็ตาม ก่อนที่จะรีบเข้าสู่สนามรบ จำเป็นต้องประเมินความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น

โดยการให้คู่แข่งของคุณมีความคิดริเริ่มในการแลกเปลี่ยน คุณเสี่ยงที่จะสูญเสียความได้เปรียบที่ได้รับในช่วงก่อนหน้าของเกม ผลของการแลกเปลี่ยนนั้นไม่อาจคาดเดาได้ ฝ่ายตรงข้ามจะเปลี่ยนสถานการณ์ให้เป็นที่โปรดปรานของเขา และคุณจะพบว่าตัวเองเย็นชา

เมื่อตัดสินใจจบคู่ต่อสู้ต้องคำนึงถึงปัจจัยหลายประการ

องค์ประกอบและส่วนโค้งของเด็คของคุณ เด็คที่ดุดันมากถูกออกแบบมาสำหรับการแข่งขันที่รวดเร็ว เช่น อันที่จริงพวกเขาไม่มีบัตรราคาแพง เป็นผลให้ทุกสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ที่เล่นโดยศัตรูจะทำให้สถานการณ์แย่ลง หากคุณคิดว่าคู่ต่อสู้ของคุณมีไพ่ราคาแพงกว่าคุณ พยายามกำจัดเขาให้หมดโดยเร็วที่สุด

คลาสของศัตรูและเวทย์ AoE ที่มีให้สำหรับเขา หากศัตรูสามารถมีเวทย์ AoE ที่เหมาะสมได้ ก็จำเป็นต้องจำการตัดสินใจที่เขาทำไว้ก่อนหน้านี้ หากก่อนหน้านี้เขาไม่เคยใช้หรือในสถานการณ์ที่เหมาะสม เป็นไปได้มากว่าเขาไม่มีการ์ดเหล่านี้ แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้ที่เขาจั่วไพ่ที่ถูกต้อง แต่มันค่อนข้างเล็ก

มือของคุณ. หากคุณมีไพ่ในมือเพื่อตอบโต้ภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้น ให้โจมตีศัตรู "ที่หน้า" การ์ดต่างๆ เช่น ความเงียบ คาถารุนแรงสำหรับสร้างความเสียหายโดยตรง อาวุธและสิ่งมีชีวิตที่มีการพุ่งช่วยเพิ่มความมั่นใจ สมควรได้รับการกล่าวถึงเป็นพิเศษเพราะ ในการเปิดใช้เอฟเฟกต์ของการ์ดใบนี้ คุณต้องลดพลังชีวิตของฝ่ายตรงข้ามให้ต่ำกว่า 15 ยูนิตโดยเร็วที่สุด

สภาพบอร์ด. หากคุณตามหลังคู่ต่อสู้อยู่ไกลและคุณรู้ว่าเด็คของคุณไม่มีเครื่องมือที่เหมาะสมในการแก้ไขสถานการณ์ ให้กด "ที่หน้า" ปล่อยให้ฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสจัดการกับสิ่งมีชีวิตของคุณและหวังว่าจะได้รับเวทมนตร์ที่ถูกต้อง หรือสิ่งมีชีวิตที่จะปิดท้าย

5.3. ต่อสู้ไปข้างหน้าของโค้ง

หากคุณไม่สามารถกำจัดคู่ต่อสู้ได้ และเขาได้เลือกกลยุทธ์ที่ก้าวร้าวและโจมตีฮีโร่ของคุณโดยไม่พยายามแลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิต มีเหตุผลที่เป็นไปได้หลายประการ:

  • ฝ่ายตรงข้ามมีเวทย์มนตร์โจมตีครั้งสุดท้ายหรือมินเนี่ยนที่แข็งแกร่งและพยายามสร้างสถานการณ์ที่จะใช้มัน
  • ศัตรูไม่คิดว่าจำเป็นต้องใช้เวทย์ AoE เพราะ มันให้การแลกเปลี่ยนที่ไม่เอื้ออำนวย
  • ฝ่ายตรงข้ามไม่มีท่าทีที่คู่ควรและเขาหวังว่า แผนที่ที่ต้องการจะเพิ่มในมือของเขาเมื่อเริ่มเทิร์นถัดไป

ในกรณีส่วนใหญ่ จะเป็นการฉลาดที่จะลดความเสี่ยงและเข้าร่วมในการแลกเปลี่ยน แต่ถ้าดูเหมือนคุณว่าการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของคุณจะเป็นอันตรายถึงชีวิตสำหรับศัตรู และไม่มีอะไรคุกคามชีวิตของคุณ อย่าลังเลที่จะโจมตีฮีโร่ศัตรู

5.4. ปฏิเสธที่จะโจมตี

ในบางกรณี การไม่โจมตีอาจเป็นประโยชน์ แต่นี่เป็นการเคลื่อนไหวที่ค่อนข้างเสี่ยง ซึ่งหมายความว่าคุณมีข้อได้เปรียบหรือวิธีที่เชื่อถือได้ในการป้องกันตัวเอง

สมมติว่าคุณลงสนาม และคู่ต่อสู้ของคุณ (ผู้วิเศษ) เล่นเป็นความลับ หลังจากยืนยันว่าไม่มีความลับ (เช่น วางสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอลงบนสนาม) คุณสามารถปฏิเสธที่จะโจมตีเพื่อตรวจสอบการมีอยู่ของ Parallel ในเทิร์นถัดไปโดยโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอ ไม่ใช่เยติ

อีกตัวอย่างหนึ่ง: สมมติว่าคุณกำลังเล่นกับพาลาดิน ตั้งค่านักเล่นกลด้วย Coin Daggers และคู่ต่อสู้ของคุณเล่นเป็นความลับ เป็นไปได้มากว่าความลับนี้คือ และหากคุณไม่มีวิธีตรวจสอบมัน (ด้วยพลังฮีโร่ อาวุธ สิ่งมีชีวิตที่มีพุ่ง) คุณต้องข้ามเทิร์นและทำการตรวจสอบในเทิร์นถัดไปอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

พาลาดินบางตัวใช้กับสิ่งมีชีวิตของศัตรูเพื่อพยายามหาการ์ดเพิ่ม ตามกฎแล้วการเคลื่อนไหวดังกล่าวบ่งบอกถึงสถานการณ์ที่สิ้นหวังของคู่ต่อสู้ของคุณ หากสุขภาพของเขาใกล้วิกฤต คุณไม่ควรปฏิเสธการโจมตี หากคุณเพิ่งได้เปรียบกระดานในช่วงต้นหรือระดับกลาง มีโอกาสที่คู่ต่อสู้ของคุณจะพยายามหลอกล่อคาถาสำคัญๆ ให้ห่างจากคุณ ดังนั้นคุณควรงดการโจมตีจนกว่าคุณจะมีโอกาสทำการค้าที่ทำกำไรและกำจัดสิ่งมีชีวิตซีล

6. บทสรุป

คำแนะนำและการบันทึกการแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นจะสอนวิธีเล่นให้ดีขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ความสำเร็จที่แท้จริงในสนามประลองนั้นคิดไม่ถึงหากไม่มีกรอบความคิดที่ถูกต้อง ซึ่งทำให้คุณสามารถเลือกการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องเท่านั้นจากตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมด

การรู้จุดแข็งและจุดอ่อนของแต่ละคลาสเป็นสิ่งสำคัญเมื่อออกแบบเด็คอารีน่า ให้ความสนใจกับเส้นโค้งมานาและวางแผนการเคลื่อนไหวครั้งแรกของคุณล่วงหน้า สิ่งนี้จะส่งผลดีต่อคุณภาพของสำรับ จำไว้ว่าสำรับที่ดีสามารถสร้างได้จากการ์ดแบบสุ่ม บางครั้งเกมจะเสนอการ์ดคุณภาพเยี่ยมและคุณภาพระดับตำนานให้คุณ บางครั้งคุณจะต้องพอใจกับการ์ดที่หายากและธรรมดาเท่านั้น อย่าประณามชะตากรรม ศึกษาการจัดอันดับการ์ดสำหรับอารีน่าเพื่อพัฒนากลยุทธ์ของคุณเองเพื่อกำหนดมูลค่าของการ์ดและสร้างสำรับ

ในแต่ละแมตช์ที่เล่น คุณจะได้รับความรู้ใหม่และไม่ช้าก็เร็วเรียนรู้ที่จะทำนายการกระทำของศัตรู ปูทางไปสู่ความสูงใหม่ อย่าเชื่อผู้ที่อ้างว่าใน Hearthstone ทุกสิ่งถูกตัดสินด้วยโชค ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าในที่สุดแล้ว ทั้งหมดก็ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่น

ป.ล. อย่ารุนแรงเกินไปกับคู่มือนี้ จุดประสงค์ของคู่มือนี้ไม่ใช่เพื่อให้คำแนะนำที่ชัดเจนแก่คุณ แต่เพื่อให้คำแนะนำแก่คุณ เคล็ดลับที่เป็นประโยชน์และนำความคิดของคุณไปในทิศทางที่ถูกต้อง ฉันจะพยายามเสริมและปรับปรุงข้อมูลในบทความนี้ หากคุณสังเกตเห็นความไม่ถูกต้อง คุณสามารถเขียนเกี่ยวกับมันในความคิดเห็น นอกจากนี้ คุณสามารถนำเสนอข้อมูลอื่นๆ เกี่ยวกับอารีน่าใน Hearthstone ซึ่งไม่มีอยู่ในคู่มือนี้ ขอให้โชคดี!

    เลือก - การเลือกการ์ด High Pick เป็นไพ่คุณภาพสูงที่ควรจั่วทับไพ่อื่นๆ ส่วนใหญ่

    ตัวเลือกแรก - แผนที่ ระดับสูงสุด. เลือกเหนือการ์ดอื่นๆ ในช่องความหายากนั้น

    ทั่วไป - การ์ดระดับความหายากพื้นฐาน (คริสตัลสีขาว)

    Rar หรือ rarka เป็นการ์ดหายาก (คริสตัลสีน้ำเงิน)

    มหากาพย์ - การ์ดมหากาพย์ (คริสตัลสีม่วง)

    ตำนาน - คุณจะไม่เชื่อ...

    SPD - ความเสียหายจากเวทย์มนตร์หรือความเสียหายจากเวทย์มนตร์

    Topdeck คือไพ่ใบบนสุดของสำรับไพ่หรือไพ่ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในสถานการณ์นี้ที่เพิ่งเข้ามาอยู่ในมือ

    การกำจัด - การ์ดที่นำสิ่งมีชีวิตของฝ่ายตรงข้ามออกจากสนาม ฆ่า กลับขึ้นมือ ขโมย ไม่สำคัญ

    AOE (พื้นที่ของเอฟเฟกต์) - การ์ดที่ใช้งานไม่ได้สำหรับหนึ่งไม่ใช่สำหรับสิ่งมีชีวิตสองตัว แต่สำหรับทั้งสนาม

    HP - แต้มพลังชีวิต

    สนับสนุน (สนับสนุน) - การ์ดที่สนับสนุนและเสริมพลังให้กับสิ่งมีชีวิตของคุณ

    สร้างเป็นรูปแบบเกมที่คุณสร้างสำรับจากการ์ดในคอลเลกชันของคุณ ไม่ว่าจะเป็นอันดับ ไม่มีอันดับ หรือทัวร์นาเมนต์ ตรงข้ามของเวที

    RNG - เครื่องกำเนิดตัวเลขสุ่มหรือสุ่ม

    รงส.!! — บ*! นี่มันสุ่ม!

    Deca (สำรับ) - สำรับ

    หยดที่สี่ หรือที่หนึ่ง ที่สอง ที่หก เป็นต้น นี่คือการ์ดมานา 4 ใบที่คุณต้องการเล่นในเทิร์นที่ 4 สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าไม่ใช่ทุกการ์ดสำหรับ 4 มานาเป็นดรอปที่สี่ - การ์ดบางใบดีกว่าที่จะถือ ช่วงท้ายเกมหรือสถานการณ์ที่เหมาะสม และคุณต้องการวางหยดที่สี่ในการเคลื่อนไหวที่ 4 เพื่อคว้าความได้เปรียบบนโต๊ะ ตัวอย่างที่ดีของการลดลงดังกล่าวคือเยติ

    เคล็ดลับการต่อสู้ (เคล็ดลับการต่อสู้) - กลลวงหูที่ทำให้เราได้เปรียบ มันสามารถเป็นอะไรก็ได้ - บัฟสิ่งมีชีวิต, ความลับ, การ์ดที่ยุ่งยาก การกระทำใด ๆ ที่ให้คุณรับผลจากคู่ต่อสู้มากกว่าที่เราจ่ายไป

    Mulligan (mulligan) - การเปลี่ยนไพ่เพียงครั้งเดียวในมือเริ่มต้น ไม่สามารถส่งคืนการ์ดทดแทนจากมัลลิแกนได้ทันที เธออาจจะมาก่อนหลังจากเริ่มเกม หรือ หากมีไพ่ที่เหมือนกันหลายใบในสำรับ ไพ่ใบเดียวกันอาจกลับมาอีกใบ

เวทีประกอบด้วยสามขั้นตอน: 1 - อาคารดาดฟ้า 2 - มัลลิแกน 3 - ปั๊ม ... ตัวเกมเอง เรารวบรวมสำรับไพ่ 30 ใบ โดยเลือกไพ่แต่ละใบจากสามใบที่เสนอ 30 โพดำเหล่านี้และดาดฟ้าก็พร้อม ใช่ เราเล่น 30 จาก 30 หากเราเลือกไพ่ที่แย่ เราต้องเล่นมัน หากเรามีไพ่แย่ๆ ให้เลือกสามใบ เราต้องกัดกระสุน หยิบไพ่ที่แย่ที่สุดออกมาแล้วเล่น ดังนั้นจงมองให้ดี ในระหว่างขั้นตอนการดราฟการ์ด เราจะได้รับการ์ดสีน้ำเงินหลายใบ หรือแม้กระทั่งการ์ดระดับตำนานหรือระดับตำนาน แต่พื้นฐานของเด็คของเราคือการ์ดทั่วไป ซึ่งเป็นการ์ดระดับความหายากต่ำสุด นั่นไม่ได้ทำให้พวกเขาแย่ การ์ดที่แข็งแกร่งที่สุดในเกมคือไพ่ทั่วไป ดังนั้นอย่าท้อแท้ถ้าคุณไม่ได้ตำนาน

ก่อนอื่น มาตัดสินใจเลือกต้นแบบของเด็คกันก่อน ในการสร้างเรามีขอบเขตสำหรับจินตนาการ เราสามารถสร้างสำรับเมอร์ล็อคหรือโจรสลัดได้ เราสามารถรวบรวมบิสตา เราสามารถรวบรวม Warlock ที่รวดเร็วและดุดัน หรือนักมายากลที่มีไพ่จำนวนมาก เราไม่มีตัวเลือกนั้นในฉบับร่าง เรารู้เกือบจะแน่นอนว่าเราไม่สามารถรวบรวมเมอร์ล็อค บิสสต์ หรือจอมเวทย์ผู้ควบคุมระดับสูง ฯลฯ ฯลฯ เกือบตลอดเวลาในร่าง คุณสามารถเล่นบีทดาวน์กับสิ่งมีชีวิตระดับกลางได้สำเร็จเท่านั้น ค่ากลางหมายถึงมานาที่ใช้ทำงานหลักของเรามีตั้งแต่ 2 ถึง 6 เราจะมานาในภายหลัง จุดที่สองคือสิ่งมีชีวิต สำรับของเราสร้างขึ้นจากสิ่งมีชีวิต และควรมีสิ่งมีชีวิตส่วนใหญ่อยู่ในนั้น เราไม่สามารถรับบัฟครึ่งสำรับและนับเกมที่ประสบความสำเร็จได้ เราไม่สามารถรวบรวมข้อเสนอที่จะนำออกทั้งหมดและคาดว่าจะฆ่าสิ่งมีชีวิตสองสามตัว บัฟ การนำออก และกลเม็ดการต่อสู้ควรเจือจางเด็คของเรา แต่ไม่สามารถเป็นพื้นฐานได้ ดังนั้นสิ่งมีชีวิตที่ดีมักจะเลือกมากกว่าการนำออก สิ่งนี้นำไปสู่จุดต่อไป - อันดับลอยตัว

แน่นอนว่าคุณเล่นในโหมดใดก็ได้อย่างน้อยก็สร้างความคิดเห็นของคุณเองเกี่ยวกับไพ่แต่ละใบ การ์ดบางใบดูแข็งแกร่งสำหรับคุณ อื่นๆ ไม่ และจริงๆ แล้วการ์ดมีประสิทธิภาพไม่เท่ากัน สิ่งสำคัญคือต้องแยกแยะ การ์ดที่ดีจากที่ไม่ดี อย่างไรก็ตาม แม้แต่รายการการจัดอันดับการ์ดที่แม่นยำและเป็นกลางที่สุดก็จะทำให้คุณเสียประโยชน์ หากคุณไม่ทำการปรับเปลี่ยนระหว่างดราฟท์สำหรับสิ่งที่คุณเลือกไปแล้ว ใช่ ไพ่ที่เราจั่วไปแล้วส่งผลต่อมูลค่าของการเลือกในอนาคต หากเราใช้ Bist ที่จั่วการ์ด สิ่งนี้จะเพิ่มมูลค่าของ Bist อื่น ๆ ทั้งหมดในสำรับอย่างมาก แม้ว่าแต่ละการ์ดจะอ่อนแอก็ตาม หากเรามีเอฟเฟกต์การต่อสู้ที่ยอดเยี่ยม สิ่งมีชีวิตที่เด้งกลับจะดึงดูดเรามากขึ้น ถ้าเรามีอาวุธมากมายในสำรับ เราต้องการโจรสลัด 3/3 ที่มีมานา 4 มานา และเราไม่ต้องการเขาเลยหากไม่มีอาวุธ จุดสูงสุดแต่ละจุดไม่ควรถือเป็นแผนที่ทรงกลมในสุญญากาศ แต่เนื่องจากจะใช้ได้กับแผนที่ที่วาดไว้แล้ว และที่สำคัญที่สุด อย่าลืมว่าเมื่อร่างเทคนิคการกำจัดและการต่อสู้นั้นเป็นส่วนหนึ่งของเด็คของเรา แต่ส่วนใหญ่เป็นสิ่งมีชีวิต

การ์ดที่ดีกับการ์ดไม่ดีต่างกันอย่างไร?

ในคำอธิบายของการ์ด ฉันจะเรียกการ์ดเหล่านั้นว่าแย่ และคุณจะพูดว่า: “ว้าว ว้าว แต่ครั้งหนึ่งฉันเคยเห็นว่าการ์ดใบนี้เล่นอย่างสมบูรณ์แบบและลากเกมมาได้อย่างไร!” ใช่ มันเกิดขึ้น บางครั้งการ์ดใด ๆ ที่โง่ที่สุดก็สามารถมีประโยชน์และเล่นได้ดีมาก อย่างไรก็ตาม ส่วนใหญ่แล้ว ไพ่เสียเล่นไม่ดี และนี่คือสิ่งที่แยกไพ่ออกจากไพ่ที่ดี การ์ดที่ดีนั้นดีเสมอหรือเกือบทุกครั้ง

เดินต่อหน้าสิ่งมีชีวิตหรือเปลี่ยน?

Hearthstone คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการซื้อขาย เราต้องการขายไพ่ของเราในราคาที่สูงขึ้น และซื้อไพ่ของฝ่ายตรงข้ามในราคาที่ต่ำกว่า ดังนั้น หากคุณมีทางเลือกอื่น คุณต้องพิจารณาทั้งหมดและเลือกข้อเสนอที่ดีที่สุด บลา บลา เข้าใจแล้วจะไปไหนดี หากคุณเห็นว่าหลังจากโอนย้ายฝ่ายตรงข้ามจะมีทางเลือกและเขาจะสามารถเลือกหนึ่งในหลาย ๆ ตัวเลือกจากนั้นเขาจะเลือกที่สะดวกและให้ผลกำไรมากที่สุดสำหรับตัวเองซึ่งในกรณีนี้คุณต้องป้องกัน การพัฒนากิจกรรมและเริ่มต้นการแลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิตด้วยตัวเองตามเงื่อนไขของคุณ หากคุณเห็นว่าคู่ต่อสู้อยู่ในทางตันและจะทำการแลกเปลี่ยนแบบเดียวกันทั้งหมด คุณสามารถเข้าโจมตีที่หน้าได้ ดังนั้นเราจะชนะ HP เล็กน้อยจากสีน้ำเงิน

เพื่อยกตัวอย่าง สมมติว่าคุณมีมินเนี่ยน 5/2 บนกระดานเปล่า และคู่ต่อสู้ของคุณมีมินเนี่ยน 2/1 บนกระดานที่ว่างเปล่าเท่ากัน และคุณตัดสินใจว่าจะโจมตีที่ไหน คุณเข้าใจดีว่าสิ่งมีชีวิต 5/2 มีค่ามากกว่าสิ่งมีชีวิต 2/1 มากและคู่ต่อสู้ยินดีที่จะแลกเปลี่ยนกับคุณ ซึ่งในกรณีนี้ คุณสามารถโจมตีต่อหน้าได้อย่างปลอดภัย หากมีสิ่งมีชีวิตหลายตัวทั้งสองด้าน และมีไพ่อยู่ในมือของคู่ต่อสู้ด้วย ให้กำหนดการแลกเปลี่ยนที่เป็นประโยชน์ต่อคุณให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ มิฉะนั้น คู่ต่อสู้จะทำเพื่อคุณ นี่เป็นตัวอย่างที่ง่ายที่สุด อันที่จริงมีหลายปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจดังกล่าว เช่น ฟองสบู่ บัฟ AOE หรือระยะของเกม

โดยทั่วไปแล้ว ใน Hartstone เหมือนกับเกมทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการสุ่ม มันใช้งานได้ดี มีดโกนของ Occam. ตามที่ใช้กับ Hartstone หลักการนี้หมายถึงต่อไปนี้: หากคุณมีวิธีแก้ปัญหาหลายวิธีที่มีประสิทธิภาพเท่ากันโดยประมาณ ให้เลือกวิธีที่ง่ายที่สุด

มีตัวอย่างที่ดีในหนังสือเรียนโป๊กเกอร์เล่มหนึ่ง ฉันจะพยายามเล่าจากความทรงจำ: ลองนึกภาพว่าคุณชอบดื่มนม และคุณมีนิสัย - ทุกคืนก่อนนอน คุณเอากล่องนมออกจากตู้เย็น ดื่มแก้ว ใส่ถุงกลับคืนแล้วเข้านอน เมื่อมาที่ห้องครัวในตอนเช้า คุณพบกล่องนมเปิดอยู่บนโต๊ะ และนึกถึงสองรุ่น: 1 - มนุษย์ต่างดาวบินเข้ามาในเวลากลางคืน ปีนผ่านหน้าต่าง หยิบนมออกจากตู้เย็น ดื่มแล้วบินหนีไปโดยไม่ใส่กลับเข้าที่ 2 - คุณเพิ่งลืมเอาแพ็คเกจออกเมื่อวานนี้ เราไม่สามารถพูดได้ว่ารุ่นเอเลี่ยนเป็นไปไม่ได้แม้แต่ในทางทฤษฎี ทำไมไม่? แต่ในทางกลับกัน เราเข้าใจดีว่าความน่าจะเป็นของตัวเลือกที่สองนั้นสูงกว่ามาก และเป็นไปได้มากว่าจะถูกต้อง มันเหมือนกันใน XR - บางครั้งแผนที่ซับซ้อนและฉลาดแกมโกงก็ใช้ได้ แต่แผนธรรมดาๆ นั้นใช้ได้บ่อยกว่า ดังนั้นจึงมีประสิทธิภาพมากกว่า

ขั้นตอนใดบ้างที่แบ่งออกเป็นฝ่ายเดียวในเวที?

เกมในเวทีแบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอน:

1. จับตาราง. นี่เป็นเพียงไม่กี่เทิร์นแรกที่ผู้เล่นโยนการดรอปที่แข็งแกร่งที่สุดในช่วงแรกเพื่อยึดโต๊ะและบังคับการค้าขายกับคู่ต่อสู้ ผู้เล่นที่โจมตีมักจะได้เปรียบเพราะเขาสามารถเปลี่ยนไพ่ของเขาได้กำไรมากขึ้น การออกสตาร์ทที่แพ้มักจะหมายถึงการแพ้ ดังนั้นอย่าเก็บไพ่เด็ดของคุณไว้ในช่วงต้นเกม

2. การแลกเปลี่ยน. นี่คือขั้นตอนของเกมหลังจากการจับกุม ผู้เล่นสลับไพ่เพื่อพยายามได้ไพ่และความได้เปรียบด้านความเร็วโดยเพิ่มอิทธิพลบนโต๊ะ เราไม่สามารถตีคู่ต่อสู้ที่หน้าตั้งแต่เริ่มเกม ไม่สนใจสิ่งมีชีวิตของเขา สิ่งนี้ใช้ไม่ได้ในเวที ถ้าเราทำเช่นนี้ ฝ่ายตรงข้ามจะขัดขวางโต๊ะเนื่องจากการแลกเปลี่ยนที่ดี และเราจะต้องไปในการป้องกัน และนี่เป็นสิ่งที่แย่มาก ขั้นตอนนี้คงอยู่จนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะตัดสินใจย้ายเกมไปยังด่านที่สาม

3. ขว้างรองเท้าแตะ. เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเห็นว่าเขากำลังฆ่าคู่ต่อสู้ในเทิร์นนี้ หรือมีความเป็นไปได้สูงที่จะฆ่าคู่ต่อสู้ในตาต่อไป เขาจะเลิกควบคุมกระดานและเริ่มขว้างทุกอย่างที่เขามีต่อหน้า ก่อนนำเกมมาสู่ขั้นตอนนี้ สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าคุณคือผู้ที่จะชนะการแข่งขันตี มันสำคัญมากที่จะต้องรู้สึกถึงช่วงเวลาที่ต้องย้ายเกมไปยังด่านที่สาม การเปลี่ยนช่วงต้นและช่วงปลายเป็นความผิดพลาดที่จะทำให้คุณเสียเงินหลายเกม

มัลลิแกนทำอย่างไร?

มัลลิแกนของเราขึ้นอยู่กับว่าเราจะไปที่หนึ่งหรือที่สอง เกณฑ์หลักคือเราต้องการวางสิ่งมีชีวิตไว้บนโต๊ะตั้งแต่การเคลื่อนไหวครั้งแรก

ถ้าเราไปก่อน เรามีไพ่ 3 ใบให้เลือก สิ่งมีชีวิตที่ดีสำหรับ 1 มานานั้นน้อยมาก ซึ่งหมายความว่ามันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราที่จะเริ่มแสดงจากท่าที่สอง พูดอีกอย่างก็คือ เราทิ้งการ์ดทั้งหมดที่มีมานามากกว่า 2-3 ใบ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าไม่ใช่การ์ดทุกใบที่จะดรอปที่สอง เราจำเป็นต้องวางสิ่งที่มีประโยชน์ไว้บนโต๊ะ และไม่มีการ์ดใดๆ สำหรับ 2 มานา ดังนั้นการลบด้วย มือเริ่มต้นโยนทิ้ง หากเราได้รับข้อเสนอสองวินาที เราต้องเลือกและเก็บไว้หนึ่งอัน เพราะเราไม่ต้องการใส่สิ่งมีชีวิตที่มีมานา 2 มานาในเทิร์นที่ 3

ถ้าเราไปที่สอง เรามีพื้นที่มากขึ้นในการซ้อมรบด้วยการ์ดและเหรียญเพิ่มเติม เราสามารถทิ้งสองหรือสามหยดเพราะเราสามารถใส่มันในแถวขอบคุณเหรียญ เราสามารถทิ้งหยดที่สองและสี่ไว้ได้ เพราะเราสามารถวางมันไว้เป็นแถวได้ด้วยเหรียญเดียวกัน ทิ้งไพ่เหล่านั้นไว้เพื่อให้คุณสามารถวางสิ่งมีชีวิตบนโต๊ะในช่วงสองสามรอบแรกโดยไม่มีช่องว่าง

วิธีการใช้เหรียญ?

ต้องใช้เหรียญในลักษณะที่จะเปิดเผยสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลังที่สุดทุกตา ถ้าเราใส่สิ่งมีชีวิต 3\2 จากเหรียญในการเคลื่อนไหวครั้งแรก เราจะได้เปรียบบนโต๊ะและสิทธิ์ในการเลือกว่าจะเปลี่ยนแปลงหรือไม่ แต่ถ้าในครั้งต่อไปเราไม่มีอะไรจะเดิมพันแล้วเราจะสูญเสียความได้เปรียบทั้งหมดทันทีและการเสียสละของเหรียญจะไร้ประโยชน์ คุณต้องมีเหรียญเพื่อไม่ให้พลาดการเคลื่อนไหว อย่าเร่งความเร็วด้วยเหรียญหากคุณไม่มีอะไรจะเดิมพันในครั้งต่อไป อย่าถือเหรียญไว้ในมือเป็นเวลานาน ยิ่งมานาที่เพิ่มมายิ่งได้เปรียบน้อยลง และเหรียญจะถูกลงอย่างรวดเร็ว

สุ่มแรงอย่างที่พูดมั้ย?

อันที่จริง ทุกวินาทีที่ตีส้นเท้าของเขาที่หน้าอกและอ้างว่าทุกอย่างใน Hartstone ถูกกำหนดโดยการสุ่ม และด้วยความสำเร็จแบบเดียวกัน แทนที่จะเล่น คุณสามารถโยนเหรียญได้ ใช่ การสุ่มมีบทบาทใน Hartstone นี่เป็นสิ่งที่เข้าใจได้แม้กระทั่งสำหรับแพะ แต่ก็ยังเหลือเพียงการวัดและประเมินเท่านั้น หากทุกวินาทีกำลังร้องไห้อย่างไม่ตั้งใจ อีกครึ่งหนึ่งก็โต้กลับ พวกเขาบอกว่านี่คือเกมไพ่ ที่รัก โดยรวมแล้ว การ์ดเกมมีองค์ประกอบของการสุ่ม แต่แพ้ทางคณิตศาสตร์ การสร้างดาดฟ้า และวิธีการอื่นๆ ดังนั้นจึงไม่มีโนอาห์ เกี่ยวกับโป๊กเกอร์เดียวกันพวกเขาเขียนหนังสือเรียนหนาพร้อมการคำนวณและสูตรทางคณิตศาสตร์ที่ยาวนาน

ปรากฎว่าการสุ่มใน XC อยู่ที่ระดับของสาขาวิชากีฬาเช่นโป๊กเกอร์และอื่น ๆ และเสียงทั้งหมดก็ไร้ประโยชน์?

ไม่ Hearthstone อยู่ในระดับที่แยกจากกัน และนี่คือเหตุผล อันที่จริง ในทุกเกมไพ่จะมีการสุ่มไพ่มาให้ ไม่ว่าจะเป็น XR, โป๊กเกอร์, คนโง่ หรือ โซลิแทร์ เราไม่รู้ว่าไพ่จะมาหาเราในลำดับใด และนี่แสดงให้เห็นว่ามีการสุ่มในเกมไพ่ใดๆ ในเกมไพ่ทั้งหมดหรือเกือบทั้งหมด การสุ่มนี้จะสิ้นสุดลง เรารู้อยู่เสมอว่าไพ่ที่รับเข้ามาทำงานอย่างไร หลังจากที่มาถึงมือแล้ว พวกเขาไม่ได้สร้างความประหลาดใจใดๆ เลย Hartstone ยังมีการสุ่มระดับที่สองซึ่งทำให้พิเศษ ระดับที่สองนี้เป็นการ์ดที่ไม่ระบุเอฟเฟกต์ เช่น Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles เป็นต้น มีการ์ดดังกล่าวจำนวนมากและมีผลกระทบอย่างมากต่อ กระบวนการเกม. ดูเหมือนว่าเพียงแค่ไม่เล่นไพ่ดังกล่าวและปัญหาได้รับการแก้ไขแล้ว? อีกครั้ง ไม่ การ์ดเอฟเฟกต์แบบสุ่มจำนวนมากมีพลังเกินกว่าที่จะไม่เล่น เราเกลียดแร็กนารอสที่ถุยน้ำลายใส่สิ่งเล็กๆ น้อยๆ แต่เราให้เขาอยู่ในสำรับอยู่ดี เพราะเขาเป็นหนึ่งในไพ่ที่ดีที่สุด

จริงหรือไม่ที่ XC ทุกสิ่งถูกกำหนดโดยการสุ่ม?

ไม่ มันไม่ใช่ =) ในการพูดคุยเกี่ยวกับการสุ่มในแผนที่ คุณต้องแยกความแตกต่างระหว่างระยะทางสั้นและระยะไกล ระยะทางสั้น ๆ คือสองสามเกมสองสามชั่วโมงสองสามวัน ทางไกลคือสัปดาห์ เดือน ปี ตลอดเวลาที่คุณเล่นเกม คุณอาจไม่โชคดีในบางเกม คุณอาจไม่โชคดีในสองหรือสามเกมติดต่อกัน ทำไม คุณสามารถจับดาดฟ้าที่น่าขยะแขยงได้ตลอดทั้งคืนและระบายออก ในช่วงเวลาดังกล่าว สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าการสุ่มทำงานทั้งสองวิธี หากคุณแพ้บางส่วนของเกมเนื่องจากความล้มเหลว คุณก็จะชนะส่วนเดียวกันของเกมด้วยเหตุผลเดียวกัน นั่นคือความล้มเหลวของคู่ต่อสู้ บางครั้งคุณจะอยู่บนดาดฟ้าเหมือนผี…เกย์ คู่ต่อสู้ของคุณจะได้รับกองหลังที่แย่มาก Bomberman ของเขาจะฆ่าสิ่งมีชีวิตของเขาเอง ทั้งหมดนี้จะเกิดขึ้น หากโชคชะตาในระยะทางสั้น ๆ สามารถพึ่งพาใครสักคนได้ ความสำเร็จและความล้มเหลวในระยะทางไกลจะลดค่าซึ่งกันและกันให้เหลือศูนย์ และสถิติจะชี้ไปที่ตัว i หากคุณเล่นมาแล้ว 100 สนามและคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 2-3 คุณก็ไม่ต้องบ่นเกี่ยวกับไพ่แย่ การ์ดแย่ และตำนานของคู่ต่อสู้ มันเป็นแค่คะแนนที่ยุติธรรมของคุณ จนกว่าคุณจะยอมรับสิ่งนี้ คุณจะไม่สามารถเริ่มเรียนรู้วิธีการเล่นได้

ทัวร์นาเมนต์สมควรได้รับการกล่าวถึงเป็นพิเศษ ทัวร์นาเมนต์ไม่เกี่ยวข้องกับระยะทางไกล แต่อย่างใด และสถิติก็ไม่มีผลที่นั่น การแข่งขันส่วนใหญ่จะจัดขึ้นตามระบบ "แพ้ครั้งเดียว - ขอบคุณที่เข้าร่วม" แล้ว noob ที่โชคดีคนใดสามารถชนะการแข่งขันได้? ปีละครั้งและไม้ก็ยิง แต่ทุกอย่างมีขีด จำกัด ความสมดุลของพลังในปัจจุบันเป็นเช่นนั้นในสถานการณ์ที่มีผู้เล่น 50 คน, ผู้เล่นที่ยอดเยี่ยม 50 คนและผู้เล่นที่เจ๋งมาก 5 คนเข้าร่วมการแข่งขัน ไม่มีการรับประกันว่าหนึ่งในผู้เล่นที่เจ๋งมากจะชนะการแข่งขัน แต่เราสามารถพูดได้เกือบ 100% ว่าทัวร์นาเมนต์จะไม่ถูก noobs ชนะ ดังนั้นสำหรับการแสดงที่ประสบความสำเร็จในทัวร์นาเมนต์ คุณเพียงแค่ต้องไม่ใช่ผู้เล่นที่อ่อนแอและ ... พยายามมากขึ้น

Manacurva หรือเส้นโค้งมานา

ไม่ไม่ใช่แม่ - โสเภณีที่นี่คุณไม่ใช่ dota เส้นโค้งมานาคือกราฟของค่ามานาของการ์ดทั้งหมดในเด็คของคุณ ในอารีน่า กราฟนี้สามารถดูได้ที่ด้านล่างของหน้าจอระหว่างการสร้างเด็คหรือระหว่างเกม

ทำไมเธอถึงต้องการ? จำเป็นต้องใช้ Manakurva เพื่อให้คะแนนการ์ดสูงขึ้นหรือต่ำลงระหว่างการสร้างเด็ค หลังจากประกอบแล้วก็ไม่มีความจำเป็นใด ๆ ยกเว้นเพื่อให้เข้าใจว่ามันถูกนำเข้ามาอย่างไม่ดีในร่าง

มนาคุรวาในอุดมคติควรเป็นอย่างไร?

มานาคุรวาที่ดีควรเพิ่มการดรอปจากวินาทีอย่างราบรื่นและตกหล่นไปที่อันดับที่ 6-7 อย่างราบรื่น ใน manakurva อนุญาตให้กระโดดขึ้นได้อย่างชัดเจน แต่การกระโดดลงเป็นสิ่งที่ไม่พึงปรารถนาอย่างยิ่ง ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น? เพราะในเทิร์นที่ 3 คุณต้องใส่สิ่งมีชีวิตสำหรับ 3 มานา และในที่ 4 - สำหรับ 4 ถ้าเราวางหยดที่สองของ 3/2 ในเทิร์นที่สามและดำเนินต่อไปในแนวเดียวกัน เราจะสูญเสียเพราะ ฝ่ายตรงข้ามจะตอบสนองต่อสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลังกว่าเราและเข้ายึดโต๊ะ

สำหรับสิ่งที่ค้นพบ ตอนนี้เรามาดูกันว่ามันสำคัญแค่ไหน พูดตามตรง นี่ไม่ใช่เกณฑ์ที่สำคัญ หากคุณได้รับข้อเสนอสอง การ์ดเสียซึ่งเข้าได้กับมณคุรวาโดยสมบูรณ์ และหนึ่ง การ์ดสุดเท่ซึ่งไม่ใช่แก่หมู่บ้านหรือเมือง - ถือเอาสิ่งดี ๆ ใช่ มันอึดอัด แต่มันกลับกลายเป็นว่าไม่เท่ากัน แต่ไม่มีอะไรต้องทำ การ์ดที่ดีเอาชนะการ์ดที่แย่ ดีกว่าที่จะบ่นว่า "พวกเขาไม่ได้พาหญิงโสเภณีมา" ดีกว่า "พวกเขาให้ตะกรันทุกชนิดในร่าง" แต่ตอนนี้ หากคุณได้รับไพ่ที่มีมูลค่าใกล้เคียงกัน manacurva ก็เป็นหนึ่งในปัจจัยที่สำคัญที่สุด เราจำได้เกี่ยวกับมัน

นอกจากนี้ สามารถใช้ manacurve เพื่อประเมินฝีเท้าโดยรวมของเด็คของเราเพื่อตัดสินใจว่าจะจั่วไพ่เพิ่มหรือก้าวร้าวมากขึ้น และสิ่งอื่น ๆ แต่สิ่งเหล่านี้เป็นจุดที่ค่อนข้างบอบบาง คุณจะจัดการกับมันเองในภายหลัง

สวัสดี ฉันอยากจะบอกคุณถึงวิธีการเล่นในอารีน่ากับทุกคลาสและฉันจะเริ่ม จากฮีโร่ยอดนิยม - Mage. ผู้เล่นเกือบทั้งหมดใน Hearthstone หากพวกเขาเห็นนักเวทย์เลือกตัวละครในสนามประลอง พวกเขาก็รับไป

อาคารดาดฟ้า

ฉันเชื่อว่าการสร้างสำรับในอารีน่ามีผลอย่างน้อย 75% ดังนั้นคุณต้องเลือกไพ่ของคุณอย่างระมัดระวัง การชุมนุมของเวทีนั้นแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอน ขั้นตอนแรกคือเมื่อคุณเลือกไพ่ที่คุณชอบ และในช่วงที่สอง คุณควรให้ความสนใจกับเส้นโค้งมานาและการทำงานร่วมกันของไพ่แล้ว
ทำไมเวทมนตร์ถึงเป็นที่รัก? แน่นอนว่าสำหรับการ์ดคลาสสุดเท่ของเขาโดยเฉพาะคาถาที่เหนือกว่าคลาสอื่น ๆ ทั้งหมดในแง่ของการผสมผสานราคา / พลัง ตัวอย่างที่ดีคือ ใช้มานา 4 และสร้างความเสียหาย 6 ดาเมจ นักรบมีการ์ดเดียวกันสำหรับ 4 มานา แต่มันสร้างความเสียหาย 6 ดาเมจถ้าคุณมี 12 hp หรือน้อยกว่าเท่านั้น

ส่วนที่ 1 (ไพ่ 1-15 ใบ)

ในช่วงครึ่งแรกของไพ่ คุณควรเลือกไพ่ที่แข็งแรงโดยไม่มีการประสานกันและแทบไม่สนใจเส้นโค้งมานาเลย จากไพ่ธรรมดา คุณควรหยิบโดยไม่ต้องดูไพ่ที่เหลือ - , และ . และแน่นอน "คลาสสิก" -,. สำหรับสาย ใช้ , และ . ความลับก็เป็นทางเลือกที่ดีเช่นกัน โดยเฉพาะ .
การ์ดธรรมดาเป็นพื้นฐานของเด็คของคุณ และการ์ดหายากจะหลุดออกมาไม่บ่อยนัก แต่ถ้าคุณยังเจอการ์ดเหล่านี้อยู่ ให้หยิบและ ผู้วิเศษนั้นดีแม้ว่าคุณจะไม่มีความลับ แต่ถ้าคุณสามารถเล่นความลับได้เช่นกัน มันจะให้จังหวะมากจนคู่ต่อสู้จะออกจากตำแหน่งนี้ยากมาก การ์ดชุมชนจะช่วยคุณได้มากในตอนเริ่มเกม ดังนั้นให้คว้ามันด้วยมือทั้งสองข้าง แต่การ์ดที่หายากส่วนใหญ่ใช้มานา 4-5 แต้ม ดังนั้นการ์ดเหล่านี้จึงมีค่าพิเศษในช่วงกลางเกม เป็นรายการของหายากในอารีน่าที่ยอดเยี่ยม
มหากาพย์จะลดลงแม้แต่น้อย ไม่แม้แต่ในทุกเวที แต่ที่น่าแปลกก็คือ คุณไม่ควรมีความสุขเป็นพิเศษกับรูปร่างหน้าตาของพวกเขา คุณจะพบการ์ด "ขยะ" มากกว่าการ์ดที่ดีจริงๆ ในบรรดาการ์ดของคลาส มีเพียงการ์ดเดียวเท่านั้นที่สามารถแยกแยะได้ สำหรับฉันแล้ว เธอช่วยชีวิตฉันได้หลายครั้ง จากไพ่ทั่วไปมันจะดี - เขาสามารถดึงคุณออกจากเกมตั้งแต่เริ่มต้น มหากาพย์ดีๆ อีกสองสามเรื่องที่เพิ่มเข้ามาล่าสุด และ
การ์ดในตำนานคือการ์ดที่คุณไม่ควรจะดรอปจริงๆ มีตำนานอารีน่าดีๆ อยู่ไม่กี่คน แต่พวกมันแตกต่างจาก Constructed มาก ตัวอย่างเช่น การ์ดที่แข็งแกร่งเป็นพิเศษในการจัดอันดับไม่จำเป็นอย่างยิ่งในเวที การ์ดที่สมบูรณ์แบบในเวทีสำหรับคุณจะเป็น , และ . คุณยังสามารถรับไพ่ที่ล่าช้าได้หมดจด แต่การ์ดเหล่านั้นจะไม่ได้ผล เนื่องจากเกมกลางในลานประลองจะตัดสินเกือบทุกอย่าง

ส่วนที่ 2 (การ์ด 16-30)

จากช่วงเวลานี้คุณต้องคิดไม่เพียง แต่เกี่ยวกับตัวการ์ดเองเมื่อเลือก แต่ยังรวมถึงปัจจัยอื่น ๆ ด้วย เริ่มด้วยเส้นโค้งมานา อย่าให้คมมาก มันควรจะราบรื่น สำหรับแต่ละมานา คุณต้องมีสิ่งมีชีวิตอย่างน้อย 2-3 ตัวเพื่อไม่ให้พลาดรอบและไม่เสียโมเมนตัม พีคมานาหลักควรอยู่ที่มานาที่สี่ โชคดีที่มีการ์ดดีๆ มากมายสำหรับ 4 คริสตัล
อย่าร่ายมนตร์มากเกินไป คาถา 8-10 เป็นขีด จำกัด มิฉะนั้นคุณจะไม่มีอะไรจะวางบนโต๊ะ แต่เมื่อคุณนับไพ่หรือนักล่า คุณควรมีสิ่งมีชีวิต
การทำงานร่วมกันเป็นสิ่งสำคัญในการเลือกไพ่ในอารีน่า คุณไม่ควรนำการ์ดในเวทีโดยหวังว่าการ์ดอีกใบจะมาหาคุณซึ่งจะโต้ตอบกับมันได้อย่างสมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตาม หากคุณยังรับมันอยู่ ให้สนใจมังกร ในกรณีนี้ มันจะมีค่ามากกว่าเยติ
สิ่งสุดท้ายที่ฉันอยากจะพูดคือในเวที การ์ดใบ้จะช่วยคุณได้มาก พวกเขามักจะช่วยสถานการณ์ทั้งหมดได้ หนึ่งในการ์ดที่แข็งแกร่งที่สุดในเวที

เกมอารีน่า

เกมในสนามประลองต้องอาศัยเด็คที่สร้างขึ้นมา ดังนั้นอย่าขี้เกียจเกินไปที่จะจดไพ่ทั้งหมดของคุณลงบนแผ่นกระดาษ และขีดฆ่าเมื่อคุณได้รับมันอยู่ในมือ สิ่งนี้จะช่วยได้มากเมื่อจบเกมเพื่อทำความเข้าใจว่าการ์ดใบใดจะมาหาคุณต่อไป มีบางโปรแกรมที่จะทำสิ่งนี้ให้คุณ คุณควรเล่นให้แตกต่างไปตามแต่ละคลาส

เล่นกับผู้วิเศษ

คุณควรกลัวคาถาราคาถูกของเขา และอย่าใช้จนหมดเพราะเขาไม่มี ลองนึกภาพสถานการณ์ที่แย่ที่สุดสำหรับตัวคุณเองเสมอ เพื่อให้คุณพร้อมสำหรับทุกสิ่ง คุณอาจจะยุ่งมากในช่วงเริ่มต้น ดังนั้นอย่าคาดหวังมากเกินไปที่จะ "เร่ง" นักเวทย์ อย่าลืมความลับ แต่เล่นกับความลับที่เป็นที่นิยมที่สุดก่อน

เกมนักรบ

เกือบตลอดเวลา นักรบจะมี ดังนั้นเล่นกับเธอ หากคุณมีในสำรับ ให้เก็บไว้เป็นลำดับสุดท้าย อย่าลืมคาถา AoE อื่นๆ ของนักรบด้วย ถึงกระนั้น นี่เป็นคลาสที่ไม่เป็นที่นิยมและอ่อนแอในเวที ดังนั้นจงชื่นชมยินดีถ้าคุณเห็นเขาต่อต้านคุณ

เล่นกับดรูอิด

ดรูอิดค่อนข้างคล้ายกับนักมายากลเนื่องจากคาถาของเขา เขาสามารถเข้าบอร์ดได้เร็วพอๆ กับมินเนี่ยนที่แข็งแกร่งเนื่องจาก เตรียมพร้อมสำหรับ - คาถาดรูอิดยอดนิยม หลายคนใช้ 6 ชิ้นในสำรับ! อย่าลืมเกี่ยวกับการ์ดที่แข็งแกร่งอีกใบ - และเตรียมพร้อมในเทิร์นที่ 3 เพื่อรับสิ่งมีชีวิต 4/6 ที่มีการเยาะเย้ยหลังจากนั้น

เล่นกับ Warlock

วอร์ล็อคเป็นหนึ่งในคลาสที่อ่อนแอที่สุดพร้อมกับนักรบ อย่างไรก็ตาม เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับคาถาที่แข็งแกร่งเช่น หรือ . ปล่อยให้การเอาออกของคุณเป็นสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่ง - หรือ .

เล่นกับ Paladin

ในความคิดของฉัน พาลาดินเป็นหนึ่งในคลาสที่แข็งแกร่งที่สุดในอารีน่า นี่คือคลาสอเนกประสงค์ที่มี Aoe และอาวุธที่แข็งแกร่ง

ในคู่มือนี้ เราจะแนะนำคุณทีละขั้นตอนตลอดเส้นทางการเล่นในอารีน่า เนื่องจากคุณได้ทำความคุ้นเคยและได้รับทักษะเชิงปฏิบัติแล้ว คู่มือนี้จะมอบทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อให้ได้รับชัยชนะ 12 ครั้งตามต้องการอย่างสม่ำเสมอ

1. เลือกฮีโร่

ในอารีน่า แต่ละคลาสมีจุดแข็งและจุดอ่อนของตัวเอง ส่วนใหญ่แล้วปัจจัยกำหนดคือความแข็งแกร่งของฮีโร่และ การ์ดพิเศษคลาส (ส่วนใหญ่ธรรมดา) อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างระหว่างคลาสนั้นไม่เด่นชัดเหมือนในโหมดเกมปกติตั้งแต่เมื่อ ทางเลือกที่เหมาะสมสำรับส่วนใหญ่จะมีไพ่เป็นกลางระดับเท่ากันโดยประมาณ

แม้จะมีความคล้ายคลึงกันมากมาย แต่บางคลาสในอารีน่าถือว่าแข็งแกร่งกว่าคลาสอื่น อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างระหว่างกลุ่มคลาสนั้นน้อยมาก เนื่องจากแม้แต่คลาสจากกลุ่ม "ต่ำกว่า" ก็สามารถชนะ 12 ชุดด้วยชัยชนะ ชุดไพ่ที่มีความสามารถและเกมระดับที่เหมาะสม อาจกลายเป็นว่า .ของคุณ คะแนนส่วนตัวชัยชนะจะแตกต่างจากที่เราเสนอ เพราะคุณมีสไตล์การเล่นของตัวเอง กำหนดโดยจุดแข็งของคุณและ จุดอ่อน. อย่าลืมว่านี่เป็นเพียงแนวทางและความคิดเห็นเกี่ยวกับ เกมที่ใช่ในอารีน่าและความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของคลาสที่แตกต่างกันนั้นแตกต่างกันอย่างมาก แม้กระทั่งในหมู่ผู้เชี่ยวชาญชั้นนำของอารีน่า

  • 1 กลุ่ม (สวยๆ):,
  • 2 กลุ่ม (ยอดเยี่ยม):,
  • 3 กลุ่ม (ดี):,
  • 4 กลุ่ม (กลาง):

ลองดูคลาสทั้งหมดของเกมแยกกัน

1.1 พาลาดิน

นับตั้งแต่เปิดตัวแอปพลิเคชัน คลาส Paladin ก็มีความแข็งแกร่งเพิ่มขึ้นอย่างมากใน Arena โดยเปลี่ยนจากหนึ่งในคลาสที่แข็งแกร่งที่สุดเป็นคลาสที่แข็งแกร่งที่สุด ความแข็งแกร่งส่วนหนึ่งของพาลาดินนั้นมาจากการ์ดคลาสที่หลากหลายให้คุณเลือก ช่วยให้คุณสร้างเด็คที่รวดเร็วและดุดัน โดยใช้การ์ดอย่าง เพื่อรักษาสิ่งมีชีวิตไว้บนกระดานและเพิ่มความเร็วของเกมไปข้างหน้าคู่ต่อสู้อย่างต่อเนื่อง . มินิบอทได้บัฟพาลาดินอย่างมีนัยสำคัญ และมันอาจเป็นเรื่องยากมากสำหรับคู่ต่อสู้ที่จะจัดการกับสิ่งมีชีวิตที่เข้ามาในเกมในเทิร์นที่สอง ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถสร้างเด็คช่วงท้ายเกมที่มีประสิทธิภาพมากโดยใช้การ์ดควบคุมอันทรงพลัง (และ ) เพื่อทำให้เกมช้าลง เป็นผลให้คุณจะได้รับข้อได้เปรียบเนื่องจากความสามารถในการสร้างสิ่งมีชีวิตที่มีตัวบ่งชี้ 1/1 ทุกตา กุญแจสู่ความสำเร็จในการเล่นพาลาดินคือการพิจารณาให้ถูกต้องว่าเด็คของคุณเริ่มสร้างรูปแบบใดในสองประเภท เพื่อสร้างเด็คอย่างถูกต้องในอนาคต

บางทีจุดอ่อนเพียงอย่างเดียวของคลาสนี้ก็คือการ์ดที่แข็งแกร่งหลายใบ ( , และ ) นั้นหายากหรือเป็นมหากาพย์ ดังนั้นคุณจะไม่มีโอกาสมากเกินไปที่จะได้การ์ดเหล่านั้น ซึ่งโดยทั่วไปจะลดความเสถียรของคลาส ไม่จำเป็นต้องพูด คุณควรเลือกการ์ดทันทีที่มีโอกาส เพราะเป็นการ์ดที่ทรงพลังที่สุดในอารีน่าทั้งหมด

1.2 ผู้วิเศษ

Mage มีพลังฮีโร่ที่สะดวกที่สุดในลานประลองในหมู่ผู้ที่สร้างความเสียหาย 1 ดาเมจ เนื่องจากพลังฮีโร่ของเขาทำให้คุณเพิกเฉยได้ และการใช้พลังนี้กับสิ่งมีชีวิตจะไม่สร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ คลาสผู้วิเศษยังสามารถนำไปใช้ได้หลากหลายวิธี การ์ด , และ กระตุ้นให้คุณสร้างเด็คที่รวดเร็วอย่างดุดัน และการ์ด , และ จะช่วยให้คุณได้รับชัยชนะอย่างช้าๆ โดยอาศัยการควบคุมของกระดาน

จุดแข็งที่ใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งของนักเวทย์คือการ์ดที่แข็งแกร่งที่สุดของเขาเป็นแบบธรรมดาหรือแบบพื้นฐาน ทำให้มีโอกาสมากที่คุณจะได้รับมัน ในเรื่องนี้ ผู้เล่นหลายคนถือว่าผู้วิเศษเป็นคลาสที่แข็งแกร่งที่สุดและเสถียรที่สุดในอารีน่า

เพื่อทำความคุ้นเคยกับมูลค่าสัมพัทธ์ของการ์ดทั้งหมดสำหรับคลาสที่กำหนดในเงื่อนไขของอารีน่า เราขอเสนอคุณในอารีน่า

1.3 Rogue

ส่วนใหญ่มักเป็นอันธพาลแสดงถึงรูปแบบการเล่นที่ดุดันแทนการควบคุม สาเหตุหลักมาจากการ์ดจำนวนมากที่ช่วยให้คุณสามารถเพิ่มความเร็วและพลังของฮีโร่ได้อย่างรวดเร็ว ในการต่อสู้บางอย่าง ความแข็งแกร่งของฮีโร่ต้องมาก่อน (โดยเฉพาะกับพาลาดิน ซึ่งคุณสามารถกำจัดทหารเกณฑ์สองคนเพื่อสร้างศัตรูได้ 4 คริสตัลต่อ 2 มานาคริสตัล) ในกระบวนการกำจัดสิ่งมีชีวิตของศัตรูด้วยความช่วยเหลือของใบมีด ฮีโร่ที่โกงมักจะเสียสละแถบสุขภาพของเขา ดังนั้นจึงขอแนะนำอย่างยิ่งให้ตุนการ์ดรักษา แม้ว่าเด็คของคุณจะไม่มีเครื่องมือในการฟื้นฟูสุขภาพฮีโร่ของคุณ คุณควรเล่นอย่างจริงจัง โดยถือว่าสุขภาพเป็นทรัพยากรที่ไม่เหมาะสมเพิ่มเติม เนื่องจากพลังฮีโร่ของคุณเป็นหนึ่งในกุญแจสู่ความสำเร็จ การ์ดอย่าง , จะทำให้คุณได้เปรียบการ์ดเสมอ ในขณะที่การ์ดส่วนใหญ่ที่มีความสามารถและการ์ดจะช่วยให้คุณกดดันคู่ต่อสู้และสร้างจังหวะ

ข้อเสียของคลาสอันธพาลคือมักจะทำได้ดีกว่าอย่างมากในช่วงท้ายเกม ดังนั้นกุญแจสู่ความสำเร็จคือการก้าวร้าวให้มากที่สุดในช่วงต้นเกม

เพื่อทำความคุ้นเคยกับมูลค่าสัมพัทธ์ของการ์ดทั้งหมดสำหรับคลาสที่กำหนดในเงื่อนไขของอารีน่า เราขอเสนอคุณในอารีน่า

1.4 พ่อมด

Warlock Hero Power เป็นหนึ่งในอาชีพที่มีประโยชน์มากที่สุดในเกม การเข้าถึงชุดไพ่เพิ่มเติมทำให้เขาได้เปรียบอย่างมาก เนื่องจากเป็นไพ่ที่เป็นพื้นฐานสำหรับชัยชนะ ความสามารถนี้ช่วยให้คุณสร้างสำรับที่ดุดันและราคาถูก และทำให้ศัตรูสตันด้วยความเร็วของมัน หลักการสร้างสำรับ Warlock ที่เคยเป็นและยังคงเป็นส่วนสำคัญเมื่อเล่นคลาสนี้ใน Arena

อย่างไรก็ตาม นับตั้งแต่มีการเปิดตัวการ์ด เวทยังสามารถสร้างสำรับควบคุมที่มีปีศาจราคาแพงจำนวนมากได้สำเร็จ เช่น และ ซึ่งอนุญาตให้ใช้เสียงคำรามของซัมมอนเนอร์ให้เกิดประโยชน์อย่างมาก แม้ว่าคุณจะไม่ได้โชคดีพอที่จะจั่วการ์ด Voidcaller ได้ แต่คุณก็สามารถใช้กลยุทธ์การควบคุมบนกระดานได้ด้วยการปรับปรุงการ์ดควบคุมเกมช่วงกลางเกมที่มาพร้อมกับส่วนเพิ่มเติมใหม่ๆ ของ Hearthstone

เนื่องจาก Warlock เสียสละสุขภาพของตัวเองเพื่อให้ได้การ์ดใหม่ การ์ดอย่าง มีค่ามากกว่าปกติ ผู้รักษาสามารถเห็นได้ว่าเป็นวิธีการในการรับการ์ดพิเศษสี่ใบด้วยพลังฮีโร่ของคุณ

1.5 ดรูอิด

พลังฮีโร่ดรูอิดไม่เพียงแต่ช่วยให้คุณโจมตี สร้างความได้เปรียบของการ์ดผ่านการแลกเปลี่ยนที่ชาญฉลาด แต่ยังเพิ่มเกราะของฮีโร่ของคุณทีละน้อย การ์ดเช่น , และ , จะมีผลกระทบอย่างมากต่อการกระจายกำลังบนกระดานในช่วงกลางและท้ายของเกม และการ์ดและจะช่วยดรูอิดในตอนเริ่มต้น

จุดอ่อนของดรูอิดยังอยู่ในความโน้มเอียงของเกมบางประเภท เด็คดรูอิดแทบทุกเด็คต้องอาศัยการครอบครองคู่ต่อสู้ในช่วงกลางถึงท้ายเกม ต้องขอบคุณการมีการ์ดที่ทรงพลังและแข็งแกร่ง มันยากมากที่จะสร้างสำรับไพ่ที่ดุดันสำหรับดรูอิด เนื่องจากมีไพ่ไม่กี่ใบในคลาสนี้ที่เหมาะกับเกมประเภทนี้

เพื่อทำความคุ้นเคยกับมูลค่าสัมพัทธ์ของไพ่ทั้งหมดของคลาสที่กำหนดในเงื่อนไขของอารีน่า เราขอเสนอคุณในอารีน่า

1.6 บาทหลวง

พลังฮีโร่ของ Priest สามารถเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการ์ด หากคุณจัดการทำลายมินเนี่ยนศัตรูในขณะที่ปกป้องและรักษาตัวเอง อย่างไรก็ตาม พลังฮีโร่แบบเดียวกันนั้นแทบจะไร้ประโยชน์ เนื่องจากไม่ส่งผลต่อการต่อสู้เมื่อคุณล้มเหลวในการรักษามินเนี่ยนของคุณอย่างมีประสิทธิภาพ คลาสนักบวชมักจะเกี่ยวกับการสร้างสำรับควบคุม เพราะคุณจะได้เปรียบอย่างมากในช่วงท้ายเกมโดยทำการแลกเปลี่ยนอย่างชาญฉลาดด้วยการฮีลตามมา หรือโดยการมีหรือไพ่ ในกรณีนี้ เกมของคุณในช่วงเริ่มต้นและช่วงกลางจะขึ้นอยู่กับการใช้ไพ่และ

เพื่อทำความคุ้นเคยกับมูลค่าสัมพัทธ์ของไพ่ทั้งหมดของคลาสที่กำหนดในเงื่อนไขของอารีน่า เราขอเสนอคุณในอารีน่า

1.8 ฮันเตอร์

คลาสนี้มักจะทำงานได้ดีในอารีน่า แม้ว่าจะทำหน้าที่ค่อนข้างแคบ โดยอาศัยเด็คที่แข็งแกร่งรวดเร็วและดุดันที่สร้างแรงกดดันต่อศัตรูอย่างต่อเนื่อง เหตุผลอยู่ในลักษณะที่ตรงไปตรงมาของพลังฮีโร่ของนักล่า ซึ่งสามารถสร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ศัตรูได้เท่านั้น แม้ว่านายพรานจะมีการ์ดควบคุมที่แข็งแกร่ง (และ ) อยู่บ้างและสิ่งมีชีวิตในช่วงท้ายเกมที่แข็งแกร่ง เช่น ในตอนท้ายของการต่อสู้ แม้แต่เด็คนักล่าที่เน้นการควบคุมมากที่สุดก็เลื่อนไปสู่การจบสกอร์ซ้ำซากเพื่อจบเกม ฮีโร่ศัตรู

เพื่อทำความคุ้นเคยกับมูลค่าสัมพัทธ์ของไพ่ทั้งหมดของคลาสที่กำหนดในเงื่อนไขของอารีน่า เราขอเสนอคุณในอารีน่า

1.9 นักรบ

พลังฮีโร่ของนักรบไม่มีผลกับสถานการณ์บนกระดาน ดังนั้นคุณต้องพึ่งพาสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งและการ์ดอุปกรณ์เพื่อควบคุมกระดานและความได้เปรียบของการ์ด การรับไพ่เป็นสิ่งสำคัญและ (หรือ) เพราะหากปราศจากไพ่เหล่านั้นแล้วจะมีโอกาสได้เปรียบอย่างมาก คุณสามารถชนะ 12 ชัยชนะในอารีน่าได้อย่างง่ายดายด้วยนักมายากลที่ไม่มีการ์ดหรือ แต่ด้วยนักรบที่ไม่มีการ์ดอาวุธ คุณไม่น่าจะประสบความสำเร็จในกลอุบายดังกล่าว

เพื่อทำความคุ้นเคยกับมูลค่าสัมพัทธ์ของไพ่ทั้งหมดของคลาสที่กำหนดในเงื่อนไขของอารีน่า เราขอเสนอคุณในอารีน่า

ชุดการ์ด 2 ใบ

โดยการเลือกไพ่สำหรับสำรับของคุณ คุณจะกำหนดรูปแบบการเล่นของคุณอย่างกว้างๆ ตาม บัตรธรรมดาใช้ได้กับคลาสของคุณและพลังฮีโร่ของคุณ การ์ดเริ่มต้นของเด็คมักจะกำหนดความเร็วของเด็คของคุณ เนื่องจากคุณจะจั่วการ์ดตามมูลค่าและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นบนกระดาน ในระยะหลังของการสรรหา คุณควรให้ความสำคัญกับความราบรื่นของเส้นการกระจายมานาของคุณเป็นหลัก

การเลือกไพ่เริ่มต้นควรกำหนดโดยมูลค่าของไพ่เสมอโดยไม่คำนึงถึงมูลค่าของไพ่ ตารางการจัดอันดับการ์ดของเราจะช่วยให้คุณเลือกสิ่งที่ดีที่สุดได้ตั้งแต่ต้นกระบวนการสรรหา แต่คุณควรระวังว่าเมื่อสิ้นสุดกระบวนการสร้างเด็คของคุณ มูลค่าของการ์ดบางใบอาจลดลงอย่างมากเนื่องจากมีสำเนาของการ์ดใบนี้ในเด็คจำนวนมากอยู่แล้ว หรือเนื่องจากเด็คนั้นเต็มไปด้วยการ์ดจำนวนมาก ที่มีค่าเท่ากัน

ตัวอย่างเช่น สมมติว่าคุณกำลังสร้างสำรับ Priest และไพ่ห้าใบแรกของคุณคือ และ อันที่จริง คุณเตรียมพร้อมสำหรับช่วงท้ายเกมแล้ว และตอนนี้ก็ถึงเวลาที่ต้องให้ความสนใจกับกราฟการกระจายมานาแล้ว เพื่อความอยู่รอดในตอนจบที่คุณต้องการ คุณต้องเติมช่องที่มีต้นทุนต่ำเพื่อให้คุณสามารถเล่นไพ่ได้ทุกตาและเข้าสู่ช่วงท้ายเกมได้สำเร็จ การซื้อการ์ด Mind Control ใบที่สองหรือ Temple Fighter ตัวอื่นไม่ใช่เรื่องผิด แต่คุณจะมีปัญหาในการเริ่มการ์ดมากกว่าสิบใบในช่วงท้ายเกม เป็นผลให้คู่ต่อสู้ของคุณอาจได้เปรียบในไพ่ที่คุณจะไม่สามารถรับมือได้ในภายหลัง คุณอาจพบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่คุณจบเกมด้วยการ์ด Mind Control ในมือคุณและไม่มีทางเล่นได้

2.1 เส้นแบ่งมานา

เส้นการกระจายมานาถูกกำหนดโดยอัตราส่วนของจำนวนไพ่ในสำรับที่สัมพันธ์กับต้นทุนของไพ่ เมื่อพูดถึงอารีน่า คุณต้องแน่ใจว่ามีตัวเลือกให้เลือก เกมของตัวเองหรือวิธีการตอบโต้การเล่นของฝ่ายตรงข้ามได้ตลอดเวลาระหว่างการแข่งขัน ไม่มีหมายเลขเฉพาะที่กำหนดจำนวนไพ่ของมูลค่าที่แน่นอนที่คุณต้องรวบรวม อย่างไรก็ตาม คุณต้องเข้าใจว่า ไม่ว่าคุณจะเลือกคลาสใด เกมต้นเกมมีความสำคัญสูงสุด และการข้ามผลัดกันโดยใช้พลังฮีโร่ของคุณแทนการเล่นไพ่ที่เป็นภัยคุกคามต่อคู่ต่อสู้ของคุณจะห่างไกลจากสิ่งที่ดีที่สุดเสมอ เว้นแต่ว่าพลังฮีโร่ของคุณจะทำให้คุณได้เปรียบอย่างแท้จริง

ด้านล่างนี้ เราจะจัดเตรียมรูปแบบกราฟการกระจายมานาที่ยอมรับได้ทั่วไปให้กับคุณ

2.1.1 เส้นมานาช่วงท้ายเกม (สำรับควบคุม)

สำรับนี้ควรมีสัตว์และคาถาในช่วงต้นเกมจำนวนมากที่จะช่วยให้คุณเข้าสู่ช่วงท้ายเกมได้อย่างไม่ลำบาก เป้าหมายของเด็คของคุณคือการควบคุมบอร์ดและค่อยๆ สร้างขอบที่จะพาคุณไปสู่ด่านสุดท้าย

เส้นโค้งการกระจายมานาประเภทนี้เหมาะสำหรับเด็คควบคุมนักบวช ดรูอิด ผู้วิเศษ และเวท

2.1.2 กราฟมานาช่วงต้นเกม (เด็คเชิงรุก)

และตอนนี้ เรามีเด็คประเภทที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงที่เน้นไปที่การกดดันคู่ต่อสู้อย่างต่อเนื่อง ซึ่งน่าจะตกอยู่ในอันตรายถึงตายในช่วงกลางเกม เด็คประเภทนี้มักต้องการการ์ดดีๆ สำหรับตอนจบที่ไม่จำเป็นต้องเป็นการขว้างบอลไฟใส่ฮีโร่ของศัตรู คุณสามารถตุนเครื่องมือทำลายล้างที่แข็งแกร่งที่จะช่วยให้คุณสามารถต่อต้านสิ่งมีชีวิตของศัตรูในช่วงกลางและช่วงท้ายของเกมเพื่อให้สิ่งมีชีวิตของคุณสามารถทำงานให้เสร็จได้

การกระจายเส้นโค้งมานาประเภทนี้เหมาะสำหรับเด็ค Mage, Hunter, Warlock, Warrior และ Rogue ที่ดุดัน

2.1.3 เส้นแบ่งมานาช่วงกลาง (สมดุล)

เด็คเหล่านี้มักจะมีความเข้มข้นสูงสุดรอบสล็อต 4 มานา เนื่องจากคลาสส่วนใหญ่มีการ์ดกลางเกมที่แข็งแกร่งมาก ซึ่งช่วยให้สามารถควบคุมบอร์ดและความได้เปรียบของการ์ดได้

กราฟการกระจายมานาประเภทนี้เหมาะสำหรับทุกคลาส

3 เป็นผู้นำทาง

ข้อมูลเกี่ยวกับคลาสและจุดแข็งของคู่ต่อสู้สามารถมีอิทธิพลอย่างมากต่อรูปแบบการเล่นและกระบวนการตัดสินใจของคุณ เราจะบอกคุณทีละขั้นตอนว่าควรคาดหวังอะไรในการเผชิญหน้ากับแต่ละชั้นเรียน

3.1 ดรูอิด

พลังฮีโร่ของดรูอิดมีลักษณะก้าวร้าวซึ่งทำให้เขาได้รับความได้เปรียบจากการ์ดเมื่อคุณเล่นมินเนี่ยนที่มีพลังชีวิต 1 แต้ม แม้ว่าการเล่นมินเนี่ยนที่มีพลังชีวิต 1 แต้มในเทิร์นแรกอาจไม่เหมาะสม พลังฮีโร่ของฝ่ายตรงข้าม นี่คือสิ่งที่คุณควรทำถ้าคุณมีการ์ดที่แข็งแกร่งสำหรับการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป ในอารีน่า ความคิดริเริ่มมีความสำคัญมาก และการปรากฏตัวของมินเนี่ยนของคุณบนกระดานมักจะเป็นภัยคุกคามต่อคู่ต่อสู้และบังคับให้เขาตอบโต้ (เกมจังหวะที่เรียกว่า) ซึ่งเป็นหนึ่งในองค์ประกอบหลักของเกม

มารีเฟรชความรู้ของเราเกี่ยวกับความลับของนักมายากล:

เนื่องจากพาลาดินมีอาวุธ พยายามจับการ์ดหรือของคู่กัน

ความลับของพาลาดินมักจะไม่ส่งผลต่อเกมมากเท่ากับความลับของนักเวทย์หรือนักล่า อย่างไรก็ตาม พวกเขาจะต้องจัดการอย่างระมัดระวังเพื่อไม่ให้ศัตรูได้เปรียบเพิ่มเติม

พยายามล่อสำเนาการ์ดในช่วงต้นเกม โดยเฉพาะหากคุณวางแผนที่จะเล่นไพ่ในช่วงท้ายเกมหรือ .

ทันทีที่ปรากฏบนกระดาน คุณควรทำลายมันทันที บ่อยครั้งที่ผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ทำผิดพลาดในการฆ่าสิ่งมีชีวิตที่แข็งแรงกว่าก่อนและประเมินความสำคัญของความสามารถของนักบวชในการจั่วไพ่ต่ำไป เป็นไปได้ที่จะรักษาชีวิตนักบวชไว้ชั่วครู่หากคู่ต่อสู้ไม่มีโอกาสที่ชัดเจนที่จะทำร้ายและรักษาสิ่งมีชีวิตของพวกเขาเอง

สิ่งมีชีวิตที่มีสุขภาพ 4 ตัวมีผลกับนักบวชโดยเฉพาะ เนื่องจากพวกมันมีภูมิคุ้มกันต่อ , และคาถา หากคุณมีเครื่องมืออัปเกรด เช่น หรือ เป็นความคิดที่ดีที่จะใช้พวกมันเพื่อบัฟสิ่งมีชีวิตด้วยการโจมตีพื้นฐาน 3 การเพิ่มการโจมตีจาก 4 เป็น 5 เป็นความคิดที่ไม่ดี เนื่องจากคุณจะทำให้สิ่งมีชีวิตนั้นเห็น Shadow Word: Death ข้อยกเว้นคือถ้าคุณวางแผนที่จะรักษาความปลอดภัยให้กับสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งกว่าที่คุณจะนำมาเล่นในภายหลัง

ขอแนะนำให้กดดันนักบวชเสมอ แต่อย่าลืมว่าเขาสามารถล้างกระดานของสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอได้ด้วยความช่วยเหลือของการ์ดสำหรับห้าคริสตัล อย่าเอามินเนี่ยนที่มีเลือด 2 แต้มมาสู้กับนักบวช

หากเกมลากไปสู่ช่วงท้าย ๆ ให้เตรียมพร้อมสำหรับการสะกด พยายามหลอกล่อเขาด้วยสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถรับมือได้ หากคุณรีบเล่นไพ่ที่แข็งแกร่งที่สุด มีโอกาสสูงที่คุณจะเสียการดวลในเทิร์นถัดไป

นักบวชชนะเกมโดยค่อยๆ ทำลายคุณด้วยสิ่งมีชีวิตของเขา สิ่งนี้มักจะเกิดขึ้นในช่วงกลางเกม และงานของคุณคือลงโทษศัตรูที่ขาดทรัพยากรในช่วงต้นเกม ในขณะเดียวกัน ความก้าวร้าวอย่างต่อเนื่องจะเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จของคุณ แหล่งที่มาหลักของความได้เปรียบของการ์ดของ Priest คือพลังฮีโร่ของเขา ซึ่งคุณต้องทำให้เป็นกลางโดยการทำลายมินเนี่ยนศัตรูและป้องกันไม่ให้เขารักษาพวกมัน

3.6 Rogue

ในช่วงต้นเกม อันธพาลสามารถก้าวร้าวอย่างมากและเก่งในการเติมกระดานด้วยสิ่งมีชีวิตของเขาเอง ถ้าฝ่ายตรงข้ามมีไพ่ในมือ ให้เตรียมพร้อมสำหรับเขาที่จะใช้มันเพื่อเปิดใช้งานความสามารถบนการ์ดของเขา

หากคนร้ายใช้พลังฮีโร่ของเขาเพื่อสวมใส่ในเทิร์นที่สอง แต่ไม่ได้โจมตี นั่นอาจหมายความว่าเขาบันทึกการ์ดหรือการ์ดไว้สำหรับเทิร์นถัดไป ในการต่อสู้กับคนโกง คุณควรถือไพ่ที่เป้าหมายที่ดีที่สุดคือ

บ่อยครั้ง อันธพาลจะเสียสละสุขภาพของฮีโร่จำนวนมากเพื่อที่จะได้รับความได้เปรียบของการ์ด คุณสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ได้หากคุณตุนการ์ดตกแต่งที่แข็งแกร่ง พยายามกดดันโจรให้มากที่สุด

ในช่วงท้ายเกม มีโอกาสสูงที่คู่ต่อสู้ของคุณจะถือไพ่ ดังนั้นพยายามล่อมันออกมาเพื่อปกป้องมินเนี่ยนที่แข็งแกร่งที่สุดของคุณ ในกรณีนี้ ขอแนะนำให้ทำตัวอุกอาจ เพราะโจรจะคิดให้รอบคอบก่อนจะสละค่าสถานะสุขภาพของฮีโร่อีกครั้ง

3.7 หมอผี

ในการชนะ หมอผีต้องควบคุมกระดาน และเป้าหมายของคุณคือดึงเขาออกจากความได้เปรียบนั้นและทำลายโทเทมต่อไป เว้นแต่จะมีเป้าหมายที่ดีกว่าเข้ามา อาจดูเหมือนไม่สมเหตุสมผลที่จะฆ่าวัตถุที่ไม่มีนัยสำคัญเช่นนั้น แต่หมอผีมักจะดึงการ์ดเพิ่มพลังจำนวนมากที่สามารถเปลี่ยนแม้แต่วัตถุที่อ่อนแอที่สุดบนกระดานให้กลายเป็นภัยคุกคามได้

คอยจับตาดูจำนวนของคริสตัลมานาในการกำจัดของหมอผีอยู่เสมอ ถ้าเขาเล่นไพ่ที่มีความสามารถ คุณสามารถประมาณได้ว่าการกระทำของคู่ต่อสู้จะไม่สามารถทำได้ในเทิร์นถัดไป มันสำคัญมากที่จะต้องใช้ประโยชน์จากช่วงเวลาหลังจากเล่นไพ่ที่มีความสามารถโอเวอร์โหลดให้เต็มที่ เพราะในการทำเช่นนั้น คุณจะได้เปรียบในไพ่

หากในการเผชิญหน้ากับหมอผี คุณสามารถได้เปรียบบนกระดาน นี่จะหมายถึงชัยชนะของคุณ ไม่ว่าในกรณีใดอย่าปล่อยให้เขาเพิ่มจำนวนโทเทมเพราะด้วยความช่วยเหลือของพวกเขาศัตรูสามารถได้เปรียบหรือเอาชนะคุณอย่างสมบูรณ์โดยใช้การ์ด

3.8 พ่อมด

การต่อสู้กับเวทนั้นค่อนข้างยาก ไม่ว่าจะเป็นเด็คที่ดุดันหรือเด็คควบคุม คู่ต่อสู้ของคุณจะสามารถเพิ่มความได้เปรียบของการ์ดได้เสมอโดยใช้พลังของฮีโร่และพลังชีวิตของพวกเขา

ถ้า Warlock มี 4 มานาและด้านข้างของกระดานว่าง ก็เตรียมตัวดูได้เลย อย่าใส่สิ่งมีชีวิตมากเกินไปบนกระดานหากคุณครอบครองมัน พยายามกดดันโดยใช้ทรัพยากรที่มีอยู่แล้วบนกระดาน

โดยปกตินักรบสามารถโจมตีด้วยระเบิดที่ทรงพลังได้ ตัวอย่างเช่น เขาสามารถทำให้ฮีโร่ของคุณจบด้วยไพ่ และ พยายามเคลียร์กระดานด้านข้างของเขาอย่างต่อเนื่องเมื่อคุณควบคุมมันได้ ทำลายสิ่งมีชีวิตของนักรบก่อนเสมอแทนที่จะโจมตีฮีโร่ของเขา ข้อยกเว้นอาจเป็นสถานการณ์เมื่อศักยภาพของคุณเพียงพอที่จะกำจัดศัตรูในเทิร์นเดียว

ต่อสู้กับนักรบ เล่นอุกอาจเสมอ เนื่องจากพลังฮีโร่ของเขาไม่มีผลกระทบต่อการจัดตำแหน่งกระดานมากนัก คุณสามารถทำให้งานของคุณง่ายขึ้นมากในช่วงท้ายเกม หากคุณสามารถมั่นใจได้ว่ามินเนี่ยนของคุณจะแสดงอย่างถูกต้องในสนามรบในช่วงต้นและกลางเกม

4 เทคนิคการต่อสู้

เมื่อพูดถึงการเลือกยุทธวิธีในลานประลอง มักจำเป็นต้องเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดจากตัวเลือกที่เสนอมามากมาย ตอนนี้ เราจะวิเคราะห์แต่ละสถานการณ์ที่เป็นไปได้โดยละเอียดยิ่งขึ้น เพื่อช่วยให้คุณพัฒนาแนวทางที่ถูกต้องในการรบ

4.1 การแลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิต

ไม่ว่าเด็คของคุณจะดุดันแค่ไหน คุณควรตั้งเป้าที่จะทำการซื้อขายที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยไม่ทิ้งปัญหาให้คู่ต่อสู้ของคุณทราบ หากคุณเคลียร์มินเนี่ยนศัตรูอย่างต่อเนื่อง คุณจะมีโอกาสประสบปัญหาน้อยลงเนื่องจากการบัฟมินเนี่ยนศัตรูตัวใดตัวหนึ่ง มิฉะนั้น ศัตรูจะสามารถทำการซื้อขายตามเงื่อนไขของตนเอง หรือจะได้รับประโยชน์มากยิ่งขึ้นจากการเล่นไพ่ที่ช่วยให้คุณสร้างความเสียหายมหาศาลต่อสิ่งมีชีวิตของคุณ

อย่างไรก็ตาม บางครั้งการจู่โจมฮีโร่ศัตรูก็ทำกำไรได้มากกว่าเมื่อการแลกเปลี่ยนที่เป็นไปได้ทั้งหมดบนกระดานมีค่าเท่ากันโดยประมาณ ในกรณีนี้ คุณจะสามารถกดดันศัตรูและทำหน้าที่เป็นผู้รุกรานได้ บางครั้งก็มีประโยชน์ในการคำนวณว่าคุณสามารถสร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ศัตรูได้มากเพียงใด และการลงโทษใดที่จะตามมาหลังจากนี้ หากในสถานการณ์จริงของคุณ การเพิกเฉยมินเนี่ยนของคู่ต่อสู้เพื่อโจมตีฮีโร่ของพวกเขาโดยตรงจะส่งผลให้เกิดการลงโทษที่รุนแรง คุณควรพึ่งพาการค้าขาย หากมองไม่เห็นตัวเลือกนี้ อย่าลังเลที่จะแสดงความก้าวร้าวและสร้างแรงกดดันด้วยการโจมตีฮีโร่ศัตรู ทักษะดังกล่าวจะพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไปเท่านั้น ยิ่งกว่านั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะพิจารณาสถานการณ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการพัฒนาเหตุการณ์ แต่ด้านล่าง เราจะนำเสนอตัวอย่างหลายตัวอย่างที่อธิบายผลที่เป็นไปได้ของการโจมตีดังกล่าวให้คุณพิจารณา

4.2 สร้างความเสียหายร้ายแรง

ในบางกรณี คุณอาจดูไพ่ในมือของคุณและตัดสินใจว่าคุณมีเงินทุนเพียงพอที่จะนำเกมไปสู่ข้อสรุปที่สมเหตุสมผล ตัวอย่างเช่น หากคุณมีการ์ดในมือของคุณ 2 ใบในช่วงท้ายเกม และฮีโร่ของคู่ต่อสู้ของคุณมีพลังชีวิตเหลือต่ำกว่า 20 คุณอาจตัดสินใจว่าถึงเวลาโจมตีฮีโร่แล้ว โดยไม่สนใจสิ่งมีชีวิตของคู่ต่อสู้ในการต่อสู้ กลยุทธ์นี้มีสิทธิ์ที่จะมีชีวิตและได้รับการต้อนรับ แต่อาจก่อให้เกิดความเสี่ยง ซึ่งตอนนี้เราจะพิจารณา

ทุกครั้งที่คุณปล่อยให้ฝ่ายตรงข้ามตัดสินใจว่าจะแลกเปลี่ยนมินเนี่ยนอย่างไร คุณจะเสี่ยงต่อการสูญเสียความได้เปรียบที่หามาอย่างยากลำบากบนกระดาน การค้าขายอาจเลวร้ายกว่าที่คุณคาดไว้มากและอาจถึงกับให้ความสมดุลของอำนาจบนกระดานเพื่อประโยชน์ของคู่ต่อสู้ ดังนั้นคุณควรคิดให้รอบคอบก่อนที่จะเสี่ยง

มีหลายปัจจัยที่คุณต้องพิจารณาเมื่อเลือกระหว่างการซื้อขายและโจมตีฮีโร่ศัตรู

- เนื้อหาของเด็คของคุณและเส้นโค้งการกระจายของมานาในนั้น เมื่อคุณเล่นเด็คที่ดุดัน คุณมักจะมีแผนที่ดีสำหรับช่วงต้นและกลางเกม แต่ในระหว่างนี้ มันยากสำหรับคุณที่จะเล่นอย่างเต็มศักยภาพในช่วงท้ายเกม เมื่อคู่ต่อสู้ของคุณเริ่มเรียกมินเนี่ยนที่ทรงพลังออกมา คุณจะต้องแลกเปลี่ยน 2 ต่อ 1 ดังนั้นจึงเป็นการดีที่สุดที่จะพึ่งพาการโจมตีฮีโร่ของคู่ต่อสู้หากคุณรู้สึกว่าคุณมีปัญหาร้ายแรงในช่วงท้ายเกม

- คลาสของคู่ต่อสู้ของคุณและคาถาสร้างความเสียหายจำนวนมากของคลาสนี้ เมื่อคู่ต่อสู้ของคุณเลือกคลาสที่มีคาถาทำลายล้างสูงเพียงพอ คุณต้องดำเนินการบนพื้นฐานของการสังเกตจากท่าก่อนหน้านี้ หากศัตรูมีโอกาสแลกเปลี่ยนในอัตราส่วน 2 ต่อ 1 หรือดีกว่า และเขาอยู่ภายใต้แรงกดดัน ไม่ใช้ไพ่ของเขา หรือคาถาอื่น ๆ ที่สร้างความเสียหายจำนวนมาก มีแนวโน้มว่าการ์ดเหล่านี้จะไม่อยู่ในคลังแสงของเขา . อย่างไรก็ตาม มีโอกาสเสมอ (แม้ว่าจะเล็กน้อย) ที่ฝ่ายตรงข้ามจะจั่วการ์ดเหล่านี้จากสำรับในเทิร์นถัดไป

- มือของคุณ. หากคุณมีไพ่ที่สามารถต่อต้านมาตรการป้องกันส่วนใหญ่ของศัตรูได้ คุณควรโจมตีฮีโร่ของศัตรูเสมอ , คาถาทำลายล้างที่แข็งแกร่ง, คาถาสร้างความเสียหายทิศทาง, อาวุธและสิ่งมีชีวิตที่มีความสามารถควรสร้างความมั่นใจในตนเองของคุณ พวกเขาจะช่วยให้คุณตัดสินใจว่าคุณควรพยายามทำลายฮีโร่ศัตรูทันทีหรือไม่ ความสนใจเป็นพิเศษควรมอบการ์ดให้กับการ์ด เนื่องจากเมื่อถือการ์ดในมือ การโจมตีฮีโร่ศัตรูก็สมเหตุสมผลดี เพื่อลดตัวบ่งชี้สุขภาพของเขาให้ต่ำกว่า 15

- ตำแหน่งของคุณในเกม เมื่อคุณสูญเสียอย่างหนักและคุณไม่แน่ใจว่าเด็คของคุณจะช่วยให้คุณมีระดับของการต่อสู้ คุณควรพิจารณาทางเลือกในการโจมตีฮีโร่ศัตรู ทำให้เขาสามารถจัดการกับปัญหาการค้าขายได้ด้วยตัวเอง หากโชคดี คุณสามารถจั่วการ์ดดีๆ เพื่อโจมตีสำเร็จ

หากคุณตัดสินใจที่จะทุ่มเทพลังงานทั้งหมดของคุณเพื่อสร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ศัตรู ให้พิจารณาเนื้อหาในมือของคุณ ตำแหน่งของคุณบนกระดาน และมาตรการตอบโต้ที่เป็นไปได้จากคู่ต่อสู้ของคุณ หากคุณได้ข้อสรุปว่ายอมรับความเสี่ยงได้ อย่าลังเลที่จะโจมตี

4.3 วิ่งแข่ง

หากคุณตัดสินใจที่จะโจมตีเฉพาะฮีโร่ของศัตรู และในทางกลับกัน เขาตอบโต้ด้วยความเมตตา สถานการณ์ต่อไปนี้น่าจะเป็นไปได้ (หากคุณล้มเหลวในการทำลายคู่ต่อสู้ในเทิร์นถัดไป):

- คู่ต่อสู้ของคุณมีการ์ดจบที่แข็งแกร่งซึ่งเขาจะพยายามทำลายฮีโร่ของคุณ

- คู่ต่อสู้ของคุณจะพอใจกับการแลกเปลี่ยนที่เป็นไปได้ในอัตราส่วน 2 ต่อ 1 อันเป็นผลมาจากผลกระทบของคาถาสร้างความเสียหายจำนวนมาก

- คู่ต่อสู้ของคุณไม่มีไพ่ที่เหมาะสมในการเล่นอย่างมีประสิทธิภาพในสถานการณ์ปัจจุบัน และเขาหวังว่าจะจั่วไพ่ที่เหมาะสมจากสำรับของเขา

ในกรณีส่วนใหญ่ จะเป็นสิทธิ์ที่จะเล่นอย่างปลอดภัยและลดความเสี่ยงด้วยการกลับไปใช้การซื้อขายมินเนี่ยนที่มีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม หากคุณมั่นใจในไพ่ใบสุดท้ายที่จะให้คุณสร้างความเสียหายที่จำเป็นในเทิร์นถัดไป คุณสามารถโจมตีฮีโร่ศัตรูได้ (พิจารณาตัวบ่งชี้สุขภาพของคุณซึ่งจะช่วยให้คุณรอดจากการโจมตีของ ศัตรูในเทิร์นถัดไปของเขา)

4.4 ข้ามการโจมตี

ในบางสถานการณ์ การข้ามการจู่โจมอาจได้กำไรมากกว่า แม้ว่าการกระทำดังกล่าวมักจะมีความเสี่ยงสูง และควรใช้เมื่อจำเป็นจริงๆ เท่านั้น โดยมีความได้เปรียบและทางเลือกที่แข็งแกร่งสำหรับการเล่นทางเลือก

ลองนึกภาพว่าคุณอยู่บนกระดานและนักเวทย์คู่ต่อสู้ของคุณเล่น ก่อนอื่นคุณต้องแน่ใจว่าไม่ใช่ (โดยการวางสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอบนกระดานเช่น 3/2) จากนั้นคุณพลาดการโจมตีของคุณและในเทิร์นถัดไปด้วยสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอนี้จะโจมตีฮีโร่ศัตรูในกรณีที่เขาเปิดใช้งานเทิร์นลับ ไปยัง Steam (เมื่อคุณพยายามบันทึกเยติของคุณ)

และนี่คืออีกตัวอย่างหนึ่ง สมมติว่าคุณกำลังเล่นกับพาลาดินและใช้เหรียญเพื่อวางไพ่บนกระดาน คู่ต่อสู้ของคุณกำลังเล่นเป็นความลับ และเป็นไปได้มากว่ามันจะเป็น หากคุณไม่มีวิธีเปิดใช้งานความลับนี้ (โดยใช้พลังดรูอิดหรือฮีโร่อันธพาล การโจมตีด้วยอาวุธ หรือสิ่งมีชีวิตที่มีความสามารถในการพุ่ง) จะเป็นการดีกว่าที่จะข้ามเทิร์นในฐานะนักเล่นปาหี่โดยหวังว่าในเทิร์นถัดไป คุณจะสามารถเปิดใช้งานความลับของคู่ต่อสู้ด้วยการสูญเสียที่น้อยลง

บ่อยครั้งที่พาลาดินร่ายมนตร์ใส่สิ่งมีชีวิตตัวใดตัวหนึ่งของคุณ ด้วยเหตุนี้ เขาจะได้รับการ์ดทุกครั้งที่สิ่งมีชีวิตนี้ทำการโจมตี หากคุณใกล้จะกำจัดศัตรูได้แล้ว การเคลื่อนไหวนี้ถือได้ว่าเป็นการแสดงท่าทางสิ้นหวังที่ไร้ประโยชน์ (อย่างไรก็ตาม คุณควรทำการโจมตีของคุณต่อไป) อย่างไรก็ตาม ในช่วงต้นเกมถึงกลางเกม (เมื่อคุณแค่พยายามจะควบคุมบอร์ด) คู่ต่อสู้ของคุณจะได้รับ บัตรที่จำเป็นเพื่อช่วยเขาแก้ไขสถานการณ์บนกระดาน ในกรณีนี้ คุณควรละเว้นจากการโจมตีกับสิ่งมีชีวิตนี้จนกว่าจะมีโอกาสนำเสนอตัวเองเพื่อทำการค้าที่ดี อันเป็นผลมาจากการที่มันจะถูกทำลาย

5. สรุป

การรวบรวมข้อมูลและทบทวนคู่มือจะทำให้คุณรู้สึกมั่นใจมากขึ้นในอารีน่า อย่างไรก็ตาม คุณต้องพัฒนากรอบความคิดที่ถูกต้องก่อนที่คุณจะเป็นผู้เชี่ยวชาญอารีน่าที่แท้จริง จากนั้น คุณจะได้เรียนรู้วิธีเลือกวิธีที่ดีที่สุดในการพัฒนาการต่อสู้โดยมีตัวเลือกที่ยอมรับได้หลายประการ

การรู้จักแต่ละคลาสเป็นอย่างดีเป็นสิ่งสำคัญมาก ด้วยจุดแข็งและจุดอ่อนทั้งหมด สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสร้างเด็คที่ยอมรับได้สำหรับอารีน่า ให้ความสนใจกับเส้นโค้งการกระจายมานาของคุณ คุณต้องเข้าใจถึงความสำคัญของเกมในช่วงต้นเกมโดยไม่คำนึงถึงคลาสของคุณ และสิ่งนี้ควรสะท้อนถึงคุณภาพของเด็คของคุณสำหรับคลาสใดๆ บางครั้งคุณอาจจะโชคดีพอที่จะทำคะแนนได้นิดหน่อย การ์ดในตำนานหรือแม้แต่ชุดของมหากาพย์ แต่บ่อยครั้ง คุณยินดีที่จะได้รับของหายากอย่างน้อยสองสามอย่าง ของเราจะช่วยคุณพัฒนาทักษะการสร้างเด็คอารีน่าของคุณอย่างรวดเร็ว และคุณจะพัฒนากลยุทธ์การสรรหาของคุณเองตามการรับรู้ส่วนตัวของคุณเกี่ยวกับมูลค่าของการ์ดบางใบ

ประสบการณ์และความรู้ของแต่ละคลาสจะช่วยให้คุณพัฒนาและปรับปรุงความสามารถในการตอบสนองและดำเนินการในเชิงรุก ทักษะเหล่านี้มีความสำคัญมากในอารีน่า โดยธรรมชาติแล้ว โชคก็มีบทบาทเช่นกัน บางครั้งมีผลกระทบอย่างมากต่อกระบวนการสร้างสำรับหรือการต่อสู้ อย่างไรก็ตาม ในระยะยาว ทักษะและความสามารถของคุณมีบทบาทหลัก

ติดต่อกับ