เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กในโรงเรียนอนุบาล ไฟล์การ์ดเกมกลางแจ้งในโรงเรียนอนุบาล นักล่า กระต่ายและสุนัข

ค้นหาสีของคุณ
จุดประสงค์: เพื่อสร้างการวางแนวในอวกาศเพื่อสอนให้ทำตามสัญญาณเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม: ครูแจกธง 3-4 สีให้กับเด็ก ๆ เด็กที่มีธงสีเดียวกันยืนอยู่ในสถานที่ต่างๆ ในห้องโถง ใกล้กับธงสีใดสีหนึ่ง หลังจากอาจารย์พูดว่า "ไปเดินเล่น" เด็กๆ ก็แยกย้ายกันไปคนละทิศละทาง เมื่อครูพูดว่า "ค้นหาสีของคุณ" เด็กๆ จะรวมตัวกันที่ธงที่มีสีตรงกัน

เกมอาจมาพร้อมกับดนตรีประกอบ ความซับซ้อน เมื่อเด็กๆ เข้าใจเกม คุณสามารถเปลี่ยนธงสัญลักษณ์ในสถานที่ต่างๆ วางไว้ในที่ต่างๆ ในโรงยิมได้

แดดออกฝน
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเดินและวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่ชนกัน เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ ครูพูดว่า "ซันไชน์!" เด็ก ๆ เดินและวิ่งไปรอบ ๆ ห้องในทิศทางต่างๆ หลังจากนกฮูก "ฝน!" พวกเขาวิ่งไปที่ของพวกเขา

เกมสามารถเล่นได้กับ ดนตรีประกอบ. หลังจากเข้าใจเกมเป็นอย่างดีแล้ว คำต่างๆ จะถูกแทนที่ด้วยสัญญาณเสียง

นกกระจอกและรถยนต์
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่าง ๆ โดยไม่ชนกัน ปรับปรุงความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ พัฒนาการวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง เหล่านี้คือ "นกกระจอก" ในรัง ฝั่งตรงข้ามเป็นครู เขาเป็นตัวแทนของรถ หลังจากครูพูดว่า "นกกระจอกบิน" เด็ก ๆ ก็ลุกขึ้นจากเก้าอี้วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโบกแขน ที่สัญญาณของครู "รถ" เด็ก ๆ วิ่งไปที่เก้าอี้ของพวกเขา

หลังจากที่เด็กเข้าใจเกมแล้ว สามารถใช้สัญญาณเสียงแทนคำพูดได้

รถไฟ
จุดประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเดินและวิ่งทีละกลุ่มในกลุ่มเล็ก ๆ ก่อนอื่นจับกันจากนั้นไม่จับ เรียนรู้ที่จะเริ่มเคลื่อนไหวและหยุดบนสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: อันดับแรก เด็กกลุ่มเล็กๆ มีส่วนร่วมในเกม ในตอนแรก เด็กแต่ละคนจับเสื้อผ้าของคนที่อยู่ข้างหน้า จากนั้นพวกเขาเคลื่อนไหวอย่างอิสระทีละคน ขยับแขนเลียนแบบการเคลื่อนไหวของล้อ บทบาทของหัวรถจักรเป็นครั้งแรกโดยนักการศึกษา หลังจากการทำซ้ำซ้ำแล้วซ้ำอีกบทบาทของผู้นำจะได้รับมอบหมายให้เป็นเด็กที่กระตือรือร้นที่สุด

แตงกวา...แตงกวา...
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดสองขาในทิศทางไปข้างหน้า วิ่งโดยไม่ชนกัน ให้สัญญา การกระทำของเกมตามข้อความ

ความคืบหน้าของเกม: ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถง - ครูที่เด็กคนอื่น ๆ พวกเขาเข้าใกล้กับดักโดยกระโดดสองขา ครูพูดว่า:

แตงกวา แตงกวา อย่าไปปลายนั้น
หนูอาศัยอยู่ที่นั่น มันจะกัดหางของคุณ

หลังจากจบบทสวด เด็กๆ ก็หนีกลับบ้าน ครูออกเสียงคำในจังหวะที่เด็กสามารถกระโดดได้สองครั้งสำหรับแต่ละคำ

หลังจากที่เด็ก ๆ เข้าใจเกมแล้ว บทบาทของเมาส์ก็สามารถมอบให้กับเด็กที่กระตือรือร้นที่สุดได้

แม่ไก่และลูกไก่
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการคลานใต้เชือกโดยไม่ต้องสัมผัส พัฒนาความชำนาญความสนใจ ดำเนินการกับสัญญาณ หล่อเลี้ยงความช่วยเหลือซึ่งกันและกันความสนิทสนม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ วาดภาพไก่พร้อมกับไก่อยู่หลังเชือกที่ยืดออก แม่ไก่ออกจากบ้านและเรียกไก่ว่า "โค-โค-โคะ" เมื่อรับสาย ไก่จะคลานใต้เชือกวิ่งมาหาเธอ ที่คำว่า "บิ๊กเบิร์ด" ไก่ก็วิ่งหนีไปอย่างรวดเร็ว เมื่อไก่วิ่งเข้าไปในบ้าน คุณสามารถยกเชือกให้สูงขึ้นเพื่อไม่ให้เด็กๆ สัมผัสมัน

วิ่งเงียบๆ
วัตถุประสงค์: เพื่อปลูกฝังความอดทนความอดทนความสามารถในการเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสามกลุ่มและเข้าแถวหลังเส้น เลือกคนขับแล้วนั่งกลางไซต์แล้วหลับตา ตามสัญญาณ กลุ่มย่อยหนึ่งวิ่งผ่านกลุ่มหนึ่งไปยังปลายอีกด้านหนึ่งของห้องโถงอย่างเงียบ ๆ หากคนขับได้ยิน เขาจะพูดว่า "หยุด!" และนักวิ่งหยุด คนขับบอกว่ากลุ่มไหนวิ่งโดยไม่ลืมตา ถ้าเขาระบุกลุ่มอย่างถูกต้อง เด็ก ๆ ก็แยกย้ายกันไป ถ้าทำผิดก็กลับที่เดิม เลยสลับกันไปมาทุกกลุ่ม ผู้ชนะคือกลุ่มที่วิ่งอย่างเงียบ ๆ และไม่สามารถตรวจจับคนขับได้

อากาศยาน
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่าง ๆ โดยไม่ชนกัน เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: ก่อนเกมคุณต้องแสดงทุกอย่าง การเคลื่อนไหวของเกม. เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น อาจารย์บอกพร้อมบิน สตาร์ทเครื่องยนต์!” เด็กทำการเคลื่อนไหวแบบหมุนด้วยมือที่หน้าอก หลังสัญญาณ "ไปกันเถอะ!" กางแขนออกไปด้านข้างและกระจายไปทั่วห้อง ที่สัญญาณ "ลงจอด!" ผู้เล่นไปที่ด้านข้างของสนาม

เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นพร้อมกับดนตรีประกอบ

หาบ้านของคุณ
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการส่งสัญญาณนำทางในอวกาศ พัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจความสามารถในการเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่างๆ

ความคืบหน้าของเกม: ด้วยความช่วยเหลือของครู เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม ๆ ซึ่งแต่ละกลุ่มจะยืนอยู่ ณ ที่แห่งใดแห่งหนึ่ง โดยสัญญาณจะกระจายไปทั่วห้องโถงในทิศทางต่างๆ หลังจากสัญญาณ "หาบ้านของคุณ" - เด็ก ๆ ควรรวมตัวกันที่จุดที่พวกเขายืนอยู่ที่จุดเริ่มต้น

หลังจากเชี่ยวชาญเกมแล้ว สามารถเปลี่ยนบ้านเดิมได้ เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นพร้อมกับดนตรีประกอบ

กระต่าย
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดสองขาไปข้างหน้า พัฒนาความชำนาญความเฉลียวฉลาดความมั่นใจ

ความคืบหน้าของเกม: ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง เก้าอี้จัดเป็นครึ่งวงกลม - นี่คือกรงกระต่าย บนเก้าอี้ฝั่งตรงข้ามเป็นบ้านของยาม เด็ก ๆ นั่งบนหลังเก้าอี้ เมื่อผู้ดูแลปล่อยกระต่ายลงในทุ่งหญ้า เด็กๆ จะคลานใต้เก้าอี้ทีละตัวแล้วกระโดดไปข้างหน้า ที่สัญญาณ "วิ่งเข้าไปในกรง" กระต่ายจะกลับไปที่บ้านและคลานใต้เก้าอี้อีกครั้ง

ฟอง
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้สร้างวงกลมโดยเปลี่ยนขนาดตามการกระทำของเกม พัฒนาความสามารถในการประสานการกระทำด้วยคำพูด

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ พร้อมกับครูจับมือกันเป็นวงกลมและออกเสียงคำว่า:

พองฟอง พองฟองใหญ่.
อยู่แบบนี้อย่าหักโหม

ผู้เล่นตามข้อความจับมือกันจนกว่าครูจะพูดว่า "ฟองสบู่แตก!" จากนั้นผู้เล่นหมอบลงและพูดว่า "Clap!" และพวกเขาไปที่ศูนย์กลางของวงกลมด้วยเสียง "shhhh" แล้วกลายเป็นวงกลมอีกครั้ง

ระฆังดังที่ไหน?
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาสายตา, การปฐมนิเทศการได้ยิน, ความสามารถในการนำทางในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของห้องโถง ครูขอให้พวกเขาหันหลังกลับ ในเวลานี้ผู้ใหญ่อีกคนหนึ่งกำลังซ่อนตัวส่งเสียงกริ่ง เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้ฟังว่าระฆังดังขึ้นที่ไหน เด็ก ๆ หันหลังและเดินไปทางเสียง

คุณต้องกดกริ่งดังก่อน แล้วค่อยลดเสียงลง

รถสี
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสี ปรับปรุงการวางแนวในอวกาศ พัฒนาปฏิกิริยา

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ถูกวางไว้ที่ขอบห้องโถงพวกเขาเป็นรถยนต์ ถึงวงกลมสีของเขาแต่ละคน ครูอยู่กลางห้องโถง ในมือของเขามีธงสามสี เขายกขึ้นหนึ่งอันโดยมีวงกลมสีนี้กระจายอยู่ทั่วห้องโถงในทิศทางต่างๆ เมื่อครูลดธง เด็กก็หยุด ครูยกธงสีอื่น ฯลฯ

เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นพร้อมกับดนตรีประกอบ

พวกเขาเคาะที่ไหน
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการนำทางในอวกาศเพื่อทำตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม คนขับยืนอยู่ตรงกลางและหลับตาลง ครูเดินไปรอบ ๆ วงกลมอย่างเงียบ ๆ หยุดอยู่ใกล้ใครบางคนเคาะด้วยไม้เท้าแล้ววางไว้เพื่อไม่ให้มองเห็น ก้าวออกไปและพูดว่า "ถึงเวลาแล้ว!" คนที่ยืนอยู่ในวงกลมต้องเดาว่าพวกเขาเคาะที่ไหนและขึ้นไปหาคนที่ซ่อนไม้กายสิทธิ์ เมื่อเดาแล้วเขาก็เข้าแทนที่เด็กที่ซ่อนไม้กายสิทธิ์อยู่ข้างหลังและเขาก็กลายเป็นผู้นำ

แมวและหนู
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการนำทางในอวกาศเพื่อหลีกเลี่ยงการชนกัน ย้ายในสถานการณ์เกมทั่วไป

ความคืบหน้าของเกม: ด้านหนึ่งของห้องโถงมีรั้วล้อมรอบ - นี่คือบ้านของหนู (สูง 50 ซม.) อีกด้านของห้องโถงเป็นบ้านของแมว ครูพูดว่า:

แมวเฝ้าหนูแกล้งหลับ!
เด็กคลานใต้รางแล้ววิ่ง

ครูพูดว่า:

หุบปากหนูอย่าส่งเสียง
และอย่าปลุกแมว!

เด็กวิ่งอย่างง่ายดายและเงียบ ด้วยคำว่า "แมวตื่นขึ้น" เด็กที่วาดภาพแมววิ่งตามหนู เด็ก ๆ ไม่คลานใต้แผ่นไม้ แต่วิ่งเข้าไปในโพรงผ่านส่วนที่ไม่มีรั้ว

ที่หมีในป่า
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการเคลื่อนที่ในทุกทิศทาง เลียนแบบการเคลื่อนไหวของเกม ย้ายตามข้อความ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ อยู่ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง และคนขับอยู่อีกด้านหนึ่ง ผู้เล่นเดินไปหาหมีที่หลับใหลแล้วพูดว่า:

ที่หมีในป่า
ฉันกินเห็ดและผลเบอร์รี่
หมีไม่นอน
และคำรามใส่เรา

หมีคำรามพยายามจับเด็ก พวกเขาวิ่งหนีไป จับคนพาเขาไปที่ตัวเอง เกมซ้ำ

กับดักหนู
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วความคล่องแคล่วความสนใจ เรียนรู้ที่จะประสานคำกับการกระทำของเกม

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อยที่ไม่เท่ากัน อันที่เล็กกว่าก่อรูปวงกลม - กับดักหนู ที่เหลือเป็นหนู ผู้เล่นในการเคลื่อนไหวเป็นวงกลมและประโยค

โอ้ หนูเหนื่อยสักเพียงไร ความหลงใหลของพวกมันก็หย่าขาดจากกัน
ทุกคนแทะ ทุกคนกิน พวกเขาปีนไปทุกที่ นั่นคือการโจมตี

ในตอนท้ายของคำพูด เด็ก ๆ หยุดและยกมือขึ้น หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกไปอีกด้านทันที ตามสัญญาณเด็ก ๆ จะลดมือและหมอบลง หนูที่ไม่มีเวลาหมดจะถือว่าถูกจับได้ พวกเขายังยืนเป็นวงกลม เกมยังคงดำเนินต่อไป เมื่อเด็กส่วนใหญ่ถูกจับได้ กลุ่มย่อยจะเปลี่ยนสถานที่

ใครมีลูกบอล?
เป้าหมาย: พัฒนาสติ; เพื่อรวมความสามารถในการดำเนินการเกมตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นสร้างวงกลม คนขับถูกเลือกซึ่งยืนอยู่ตรงกลาง ผู้เล่นที่เหลือขยับเข้าหากันอย่างแน่นหนา โบกมือตามหลังทุกคน

ครูให้ลูกบอลแก่ใครซักคน และเด็กๆ ส่งต่อให้กันโดยลับหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครครองบอล เขาพูดว่า "มือ!" และผู้ที่กล่าวถึงนั้นต้องยื่นมือทั้งสองข้างออก ถ้าคนขับเดาถูก เขาหยิบลูกบอลขึ้นมาและยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นที่หยิบลูกบอลขึ้นมาจะเป็นคนขับ

สุนัขขนดก
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการเคลื่อนไหวในทุกทิศทางเพื่อย้ายตามข้อความเพื่อพัฒนาการวางแนวในอวกาศความคล่องแคล่ว

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของห้องโถง คนขับ - สุนัข - อยู่อีกด้านหนึ่ง เด็ก ๆ เข้าหาเขาอย่างเงียบ ๆ ด้วยคำพูด

ที่นี่มีสุนัขขนดก จมูกของเขาฝังอยู่ในอุ้งเท้า
เงียบ ๆ เงียบ ๆ เขานอนอยู่ไม่ว่าจะหลับใหลหรือนอนหลับ
ขึ้นไปหาเขา ปลุกเขาให้ตื่น แล้วดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ สุนัขก็กระโดดขึ้นและเห่าเสียงดัง เด็กวิ่งหนีและสุนัขพยายามจับพวกเขา

ดูแลรายการ
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้ทำตามสัญญาณ พัฒนาความคล่องแคล่วความอดทนตา

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ที่เท้าของเด็กแต่ละคนมีลูกบาศก์ ครูอยู่ในวงกลมและพยายามดึงลูกบาศก์จากเด็กคนหนึ่งหรืออีกคนหนึ่ง ผู้เล่นที่คนขับเข้าใกล้จะหมอบและปิดลูกบาศก์ด้วยมือของเขาและไม่อนุญาตให้เขาสัมผัส ตอนแรกคนขับไม่ได้เอาลูกบาศก์จากเด็ก แต่แกล้งทำเป็นเท่านั้น จากนั้นเมื่อทำซ้ำ เขาสามารถนำลูกบาศก์จากผู้เล่นที่ไม่มีเวลามาปิดมันด้วยมือของเขา เด็กคนนี้ออกจากเกมชั่วคราว

ต่อจากนั้นสามารถเสนอบทบาทของคนขับให้กับเด็กที่กระตือรือร้นที่สุด

รถยนต์
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วและความเร็ว เพื่อรวมความสามารถในการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ไซต์ในทุกทิศทาง

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับพวงมาลัย ที่สัญญาณของคนขับ (ยกธงสีเขียว) เด็ก ๆ จะกระจายอย่างหลวม ๆ เพื่อไม่ให้รบกวนกัน อีกสัญญาณหนึ่ง (ธงแดง) รถหยุด เกมซ้ำ

เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นภายใต้ดนตรีประกอบ

เราเป็นคนสนุก
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วหลบ; ปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น ฝั่งตรงข้ามถูกลากเส้น - นี่คือบ้าน มีกับดักอยู่ตรงกลางของไซต์ นักร้องประสานเสียงพูดว่า

เราเป็นคนตลก ชอบวิ่งกระโดด
งั้นก็ลองตามเรามา 1,2,3 - จับ!

หลังความรุ่งโรจน์ของ "จับ!" เด็กๆ วิ่งข้ามไปอีกด้านของสนามเด็กเล่น และกับดักพยายามจับพวกเขา ผู้ที่กับดักมีเวลาสัมผัสกับเส้นจะถือว่าถูกจับและย้ายออกไปโดยข้ามไปหนึ่งเส้น หลังจากรันสองครั้ง กับดักอื่นจะถูกเลือก

หาคู่ให้เจอ
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการหลีกเลี่ยงการชนกระทำอย่างรวดเร็วในสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: ผ้าเช็ดหน้าตามจำนวนเด็กที่จำเป็นสำหรับเกม ครึ่งหนึ่งของผ้าเช็ดหน้าสีหนึ่ง อีกสีหนึ่ง ตามสัญญาณครู เด็กๆ กระจัดกระจาย กับคำว่า "หาคู่!" เด็กที่มีผ้าเช็ดหน้าเหมือนกันยืนเป็นคู่ หากเด็กถูกทิ้งไว้โดยไม่มีคู่ ผู้เล่นพูดว่า "วันยา, วันยา, อย่าหาว, เลือกคู่อย่างรวดเร็ว"

คำพูดของครูสามารถแทนที่ด้วยสัญญาณเสียง เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นพร้อมกับดนตรีประกอบ

เบ็ดตกปลา
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจความเร็วของปฏิกิริยา

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตรงกลางเป็นครูเขาถือเชือกที่ผูกถุงทรายไว้ในมือ ครูหมุนเชือกเป็นวงกลมเหนือพื้น แล้วเด็กๆ ก็กระโดดขึ้น พยายามป้องกันไม่ให้ถุงชนกับพวกเขา เมื่ออธิบายวงกลมสองหรือสามวงด้วยกระเป๋าแล้วครูก็หยุดชั่วคราวโดยจะนับจำนวนที่จับได้

อย่าโดนจับ
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว เล่นตามกฎ; ปรับปรุงการกระโดดบนสองขา

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะตั้งอยู่รอบ ๆ เชือกที่วางเป็นรูปวงกลม ตรงกลางมีคนขับสองคน เมื่อครูบอก เด็กๆ จะกระโดดสองขาเข้าและออกจากวงกลมเมื่อกับดักเข้ามาใกล้ ใครก็ตามที่ทำให้มัวหมองได้รับจุดโทษ หลังจาก 40-50 วินาที เกมจะหยุด ผู้แพ้จะถูกนับ และเกมจะเล่นซ้ำด้วยไดรเวอร์ใหม่

นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการปีนกำแพงยิมนาสติกพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว ปรับปรุงความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนใน 3-4 เสาหันหน้าไปทางกำแพงยิมนาสติก - นี่คือนักผจญเพลิง เสาแรกยืนอยู่หน้าแนวห่างจากกำแพง 4-5 เมตร ในแต่ละช่วง ระฆังจะถูกผูกไว้ที่ความสูงเท่ากัน ตามสัญญาณ เด็กๆ ที่ยืนขึ้นก่อนจะวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไปแล้วกดกริ่ง พวกเขาลงไป กลับไปที่คอลัมน์ของพวกเขาและยืนอยู่ที่จุดสิ้นสุด ครูทำเครื่องหมายคนที่ทำงานเสร็จเร็วขึ้น จากนั้นให้สัญญาณและเด็กคู่ต่อไปจะวิ่ง

อย่าอยู่บนพื้น
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความเร็ว, การหลบหลีก; เล่นตามกติกา

ความคืบหน้าของเกม: มีการเลือกกับดักซึ่งพร้อมกับเด็ก ๆ ทุกคนวิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถง ทันทีที่ครูพูดคำว่า "Catch1" ทุกคนก็วิ่งหนีจากกับดักและปีนขึ้นไปบนวัตถุ กับดักพยายามที่จะเอาชนะการหลบหนี เด็กที่เขาแตะต้องถอยห่าง เมื่อจบเกม จะนับจำนวนที่จับได้และเลือกกับดักใหม่

กับดักด้วยริบบิ้น
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วความคล่องแคล่วตา ปรับปรุงการวางแนวในอวกาศ วิ่งหลวม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม แต่ละคนมีริบบิ้นสีซุกอยู่ที่ด้านหลังของเข็มขัด มีกับดักอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ จะกระจายไปในทิศทางที่ต่างกัน และกับดักพยายามดึงริบบิ้นออกจากพวกเขา ที่สัญญาณหยุด เด็กๆ รวมตัวกันเป็นวงกลม คนขับนับริบบิ้น

เกมนี้สามารถเล่นได้ด้วยความสลับซับซ้อน:

มีกับดักสองอันในวงกลม
- ไม่มีกับดัก เด็กชายเก็บริบบิ้นจากเด็กหญิง และเด็กหญิงจากเด็กชาย

จิ้งจอกและไก่
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยาเรียนรู้ที่จะทำสัญญาณเพื่อพัฒนาการวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: ที่ด้านหนึ่งของห้องโถงมีเล้าไก่ (คุณสามารถใช้ม้านั่งได้) ไก่กำลังนั่งอยู่บนคอน อีกด้านเป็นรูจิ้งจอก เมื่อมีสัญญาณ ไก่จะกระโดดออกจากคอนและเคลื่อนไหวอย่างอิสระในที่ว่าง ด้วยคำว่า "ฟ็อกซ์!" แม่ไก่วิ่งเข้าไปในสุ่มและปีนขึ้นไปบนคอน และสุนัขจิ้งจอกพยายามจะจับแม่ไก่ เธอนำคนที่ไม่มีเวลาหนีเข้าไปในโพรงถั่วเหลือง เมื่อคนขับจับไก่ได้ 2-3 ตัว จะเลือกกับดักอื่น

กับดัก
พัฒนาความคล่องตัวความคล่องตัวความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: เด็กๆ เข้าแถวหลังแถวที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น จะต้องวิ่งไปฝั่งตรงข้ามเพื่อไม่ให้กับดักที่อยู่ตรงกลางจับได้ ผู้ที่สัมผัสถือเป็นที่ราบลุ่ม หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง การจับจะถูกนับ เลือกกับดักใหม่

สองน้ำค้างแข็ง
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาความคล่องแคล่ว เพื่อรวมความสามารถในการประสานการกระทำของเกมด้วยคำพูด

ความคืบหน้าของเกม: บ้านสองหลังระบุไว้ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นตั้งอยู่ในหนึ่งในนั้น ชั้นนำ - Frost Red Nose และ Frost Blue Nose ยืนตรงกลางหันหน้าเข้าหาผู้เล่นและออกเสียงข้อความ

ฉันชื่อ Frost Red Nose ฉันชื่อ Frost Blue Nose
พวกคุณคนไหนจะตัดสินใจออกเดินทาง?

ผู้เล่นคอรัสตอบว่า: "เราไม่กลัวการคุกคาม และเราไม่กลัวความเย็นจัด!"

หลังจากคำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ ก็วิ่งข้ามไปอีกฟากหนึ่งของสนามเด็กเล่น และพวกฟรอสต์ก็พยายามจับพวกมันและแช่แข็งพวกมัน "แช่แข็ง" หยุดที่ที่พวกเขาสัมผัสและยืนนิ่งจนถึงสิ้นสุดการวิ่ง

เครือข่าย
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความเฉลียวฉลาด, การปฐมนิเทศในอวกาศ, ความสามารถในการทำตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: เด็กบางคนยืนเป็นวงกลมและถือห่วง อื่น ๆ - "ปลา" - วิ่งไปมาผ่านห่วง ตัวเลือกต่อไปนี้เป็นไปได้:

1. หอกไล่จับปลา
2. เด็กที่มีห่วงเคลื่อนไหวช้าโดยส่งสัญญาณเป็นวงกลมแล้วไม่สามารถออกจากมันได้
3. เด็กที่มีห่วงยืนนิ่งและเริ่มเคลื่อนไหวตามสัญญาณเท่านั้น

กำลังนับการจับ

ห่านหงส์
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยา เพื่อรวมความสามารถในการดำเนินการตามบทบาทที่ได้รับ ประสานคำกับการกระทำของเกม

ความคืบหน้าของเกม: ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถง จะมีการระบุบ้านที่ห่านตั้งอยู่ ฝั่งตรงข้ามเป็นคนเลี้ยงแกะ ด้านข้างเป็นถ้ำที่หมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็ก ๆ ได้รับเลือกให้เล่นเป็นหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะขับห่านออกไปในทุ่งหญ้าพวกมันกินหญ้า

คนเลี้ยงแกะ: ห่านห่าน!
ห่าน: ฮ่าฮ่าฮ่า!
คนเลี้ยงแกะ: คุณต้องการที่จะกิน?
ห่าน: ใช่ ใช่ ใช่!
คนเลี้ยงแกะ: ดังนั้นบิน
ห่าน: เราทำไม่ได้ หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน!
คนเลี้ยงแกะ: เอาล่ะ บินได้ตามใจชอบ ดูแลปีกของคุณสิ!

ห่านกางปีกบินและหมาป่าพยายามจับพวกมัน หลังจากวิ่งหลายรอบ จะนับจำนวนที่ราบน้ำท่วมถึง

ฟุตบอลอากาศ
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความคล่องแคล่ว ความแข็งแกร่ง ความเฉลียวฉลาด พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

หลักสูตรของเกม: เด็ก ๆ จากท่านั่ง ใช้เท้าจับไม้ค้ำ กลิ้งตัวไปบนหลังตาข่าย เข้าประตูหรือไกลออกไป คุณสามารถใช้ลูกบอลแทนบาร์ได้

บินไม่ได้บิน
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับวัตถุบินและไม่บิน ให้ความรู้ความอดทน ความอดทน

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนหรือนั่งเป็นวงกลมตรงกลางคือครู เขาตั้งชื่อวัตถุที่มีชีวิตและไม่มีชีวิตที่บินและไม่บิน ตั้งชื่อวัตถุครูยกมือขึ้น เด็กควรยกมือขึ้นหากวัตถุบินได้

สามารถเลือกบอลได้

มหาสมุทรกำลังสั่นสะเทือน
วัตถุประสงค์ : เพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับเรือกลไฟต่างๆ เรือใบเก่า สิ่งของเครื่องใช้

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้ แต่ละคนจะได้รับชื่อเฉพาะ จากนั้นกัปตันก็เริ่มเคลื่อนที่ไปรอบๆ วงกลมรอบนอก โดยตั้งชื่อรายการที่จำเป็นสำหรับการเดินเรือ รายการที่มีชื่อทั้งหมดยืนขึ้น สำหรับคำว่า "ทะเลเป็นห่วง1" เด็ก ๆ เริ่มเคลื่อนไหวตามเสียงเพลงโดยพรรณนาถึงการเคลื่อนไหวของคลื่น กัปตันสั่ง "ทะเลสงบ!" ทำหน้าที่เป็นสัญญาณว่าคุณต้องนั่งโดยเร็วที่สุด ทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้กลายเป็นกัปตัน

จดหมาย
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาเกมแฟนตาซีความสามารถในการทำตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: เกมเริ่มต้นด้วยการเรียกของผู้เล่นและคนขับ:

ติ๊ง ติ๊ง ติ๊ง!
- ใครอยู่ตรงนั้นน่ะ?
- จดหมาย!
- ที่ไหน?
- จากเมือง…
พวกเขากำลังทำอะไรอยู่ในเมืองนั้น?

คนขับบอกได้เลยว่ากำลังเต้น ร้องเพลง วาดรูป ฯลฯ ผู้เล่นทุกคนต้องทำตามที่คนขับบอก และผู้ที่ทำหน้าที่ได้ไม่ดี
ให้แฟน เกมจะจบลงทันทีที่คนขับเก็บค่าปรับห้าครั้ง จากนั้นริบจะถูกไถ่ถอนโดยการปฏิบัติงานต่างๆ

ที่มาซาล
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เข้าร่วมนั่งบนเก้าอี้ เลือกคุณปู่มาซาล ที่เหลือทั้งหมดย้ายออกไปจากเขาและตกลงที่พวกเขาจะแสดงให้เห็น แล้วพวกเขาก็ไปพูดว่า:

“สวัสดีคุณปู่มาซาล ผู้มีเครายาวสีขาว ตาสีน้ำตาล มีหนวดขาว”

สวัสดีเด็ก ๆ ! คุณอยู่ที่ไหน คุณทำอะไร
- เราอยู่ที่ไหน - เราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำ - เราจะแสดง

ทุกคนดำเนินการเคลื่อนไหวตามที่ตกลงกันไว้ เมื่อปู่เดา ผู้เล่นจะกระจัดกระจายและเขาก็จับพวกมันได้

คนเลี้ยงนก
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้แยกแยะและเลียนแบบเสียงร้องของนกต่างๆ พัฒนาความสามารถในการนำทาง ปิดตา.

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นเลือกชื่อนก พวกเขายืนเป็นวงกลมตรงกลางนกที่ปิดตา นกเต้นระบำ

ในป่า ในป่า
บนต้นโอ๊คสีเขียว
นกกำลังร้องเพลงอย่างสนุกสนาน
อา นกกำลังมา
พระองค์จะทรงนำเราเข้าเป็นเชลย
นก บินหนีไป!

นกปรบมือและเริ่มมองหานก ใครก็ตามที่ถูกจับได้กรีดร้องเลียนแบบนก

คนขับต้องเดาชื่อผู้เล่นและนก

สี่กองกำลัง
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจความจำความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตรงกลาง - ผู้นำ เขาขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ในขณะที่ออกเสียงคำใด ๆ ขององค์ประกอบ (เช่น อากาศ) ผู้จับบอลต้องตั้งชื่อผู้อาศัยในอากาศ ถ้าชื่อโลก - สัตว์ ถ้าน้ำ - ปลา ที่คำว่าไฟทุกคนควรหันหลังหลายครั้งโบกมือ

ดำขาวไม่เอา "ใช่" และ "ไม่" อย่าพูด
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาสติ ความสามารถในการตรวจสอบคำตอบของคุณระหว่างเกม เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม

ความคืบหน้าของเกม: เกมเริ่มดังนี้:

พวกเขาส่งร้อยรูเบิลมาให้คุณ
ซื้ออะไรก็ได้
ดำ ขาว ไม่เอา
"ใช่", "ไม่" อย่าพูด

หลังจากนั้นผู้นำจะนำไปสู่การสนทนาถามคำถาม คนที่หลงทางในคำตอบทำให้คนขับเห็นภาพหลอน หลังจบเกม ผู้กระทำผิดจะไถ่ถอนการริบโดยทำภารกิจต่างๆ ให้สำเร็จ

สี
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสีและเฉดสี พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน

ความคืบหน้าของเกม: เลือกเจ้าของและผู้ขายสองคน ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นสีที่เลือกสีของตัวเอง ผู้ซื้อเคาะ:

ใครอยู่ตรงนั้นน่ะ?
- ผู้ซื้อ
- ทำไมคุณถึงมา?
- สำหรับการทาสี
- เพื่ออะไร?
- สำหรับสีน้ำเงิน

หากไม่มีสีนี้ เจ้าของจะพูดว่า: "กระโดดขาเดียวไปตามเส้นทางสีน้ำเงิน"

ผู้ซื้อที่เดาสีได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ดอกไม้
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสี (หรือรายการอื่น ๆ เช่นอุปกรณ์กีฬา) ปรับปรุงปฏิกิริยาคุณภาพความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นแต่ละคนเลือกดอกไม้ให้ตัวเอง โดยมาก ดอกไม้ที่เลือกจะเริ่มเกม มันเรียกดอกไม้อื่นๆ เช่น ดอกป๊อปปี้ ป๊อปปี้วิ่งไป และกุหลาบก็ตามเขาทัน จากนั้นป๊อปปี้ก็สามารถตั้งชื่อดอกไม้อื่นได้ คนที่ไม่เคยถูกจับได้เป็นผู้ชนะ

เลือกคู่
เป้าหมาย: พัฒนาความคิดเชิงตรรกะ เรียนรู้การเล่นเป็นทีม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ จะได้รับคำสองคำที่เชื่อมโยงกันอย่างมีเหตุผล เช่น เหตุ-ผล สกุล-สปีชีส์ จำเป็นต้องเลือกคำที่สามที่ระบุจากรายการคำที่มีอยู่แล้วซึ่งเป็นคำที่อยู่ในการเชื่อมต่อเชิงตรรกะเดียวกันกับคำนั้น

ตัวอย่างเช่น: โรงเรียน - การฝึกอบรม, โรงพยาบาล - แพทย์, ประตู - ฟุตบอล ฯลฯ

และคำที่สาม: นักเรียน การรักษา ผู้ป่วย ลูกบอล เสื้อยืด

สโนว์บอล
วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้การสร้างลำดับในคำ จดจำคำก่อนหน้า ประสานงานการเคลื่อนไหวด้วยคำ

ความคืบหน้าของเกม: เกมกลุ่มประกอบด้วยการสร้างลำดับคำอย่างค่อยเป็นค่อยไป และผู้เข้าร่วมเกมที่ตามมาแต่ละคนจะต้องทำซ้ำคำก่อนหน้าทั้งหมด โดยคงลำดับไว้ โดยเพิ่มคำของตนเองเข้าไป เกมนี้เล่นด้วยการส่งบอล

เบอร์ต้องห้าม
วัตถุประสงค์: เพื่อส่งเสริมการพัฒนาความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คุณต้องเลือกหมายเลขที่พูดไม่ได้ แทนที่จะต้องปรบมือตามจำนวนที่ต้องการอย่างเงียบๆ

ฟังคำสั่ง
วัตถุประสงค์: เพื่อส่งเสริมการพัฒนาความสนใจปรับปรุงความสามารถในการจัดระเบียบอย่างอิสระสงบลง

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ไปเล่นดนตรี เมื่อเพลงหยุด ทุกคนจะหยุดและฟังคำสั่งที่เปล่งออกมาเป็นเสียงกระซิบ และในชั่วโมงนั้นพวกเขาก็ทำตาม

คำตรงข้าม
จุดประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้มีเหตุผลในการตัดสินใจเลือกคำที่ตรงกันข้ามกับคำที่ระบุ

ความคืบหน้าของเกม: ให้เด็กเลือกคำที่มีความหมายตรงกันข้ามกับข้อมูล

สำหรับคำที่มีความหมายคลุมเครือ (เช่น ดิบ) เสนอให้ค้นหาคำที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่มีความหมายตรงกันข้ามและปรับการตัดสินใจของคุณ

เดาคำ
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการทำตามกฎของเกมเพื่อพัฒนาทักษะการจัดหมวดหมู่โดยเน้นคุณสมบัติที่สำคัญที่สุด

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้เดาชื่อของวัตถุที่สุ่มเลือกในขณะที่ถามคำถามที่ชัดเจนซึ่งคุณจะได้รับคำตอบว่า "ใช่" หรือ "ไม่ใช่"

นก
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับนกต่างๆ ปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นเลือกปฏิคมและเหยี่ยว ที่เหลือเป็นนก เหยี่ยวกำลังบิน ปฏิคมพูดว่า

ทำไมคุณถึงมา?
- สำหรับนก!
- เพื่ออะไร?

เหยี่ยวโทรมา ถ้าไม่มีชื่อนก แม่บ้านก็ไล่เขาไป เกมดำเนินต่อไปจนกว่าเหยี่ยวจะจับนกทั้งหมด

ตกปลา
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับ หลากหลายชนิดปลาเพื่อปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม บางคนยืนต่อหน้าคนอื่นในระยะหลายก้าว กลุ่มหนึ่งเป็นนักตกปลา อีกกลุ่มคือปลา ในตอนเริ่มเกม พวกเขาจะคุยกัน:

คุณถักอะไร (ปลา)
- แซน (ชาวประมงเลียนแบบการเคลื่อนไหว)
- คุณจะจับอะไร
- ปลา.
- อะไร?
- ไพค์
- จับ.

ปลาหันและวิ่งไปที่เส้น ชาวประมงพยายามจับปลาให้ได้มากที่สุด

สกรู
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการเชิงสร้างสรรค์ จินตนาการ ปั้นของการเคลื่อนไหว

การดำเนินการ: I.P. เจย์พื้นฐาน. ร่างกายหันไปทางซ้ายและขวา มืออิสระตามร่างกาย

หนึ่งสองสามสี่ห้า -
คุณบินไปในอวกาศ!

ฮัมตี้ดัมพ์ตี้
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการเชิงสร้างสรรค์, ความสามารถในการคุ้นเคยกับภาพ, การเคลื่อนไหวที่มีลักษณะเฉพาะขั้นสูง, ทำการเคลื่อนไหวพร้อมกันกับข้อความ

การปฏิบัติตาม: ครูออกเสียงคำว่า:

humpty dumpty นั่งบนผนัง
Humpty Dumpty ทรุดตัวลงนอน...

เด็กหันร่างกายไปทางขวา - ไปทางซ้าย เกี่ยวกับคำว่า "ล้มลงในความฝัน" เขาเอียงร่างกายลงอย่างรวดเร็ว

Fakirs
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกกล้ามเนื้อแต่ละกลุ่มเพื่อพัฒนาความสามารถในการถ่ายทอดลักษณะเฉพาะของภาพ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นั่งไขว่ห้าง มือคุกเข่า มือห้อย หลังและคอผ่อนคลาย ศีรษะลดลงคางแตะหน้าอก ตาจะปิด

สำหรับเพลงที่เหมาะสม มือของเด็กก่อนจะ "มีชีวิต" จากนั้นยกแขนและศีรษะขึ้น ร่างกายเหยียดไปข้างหน้าและขึ้นด้านบน

จิตยิมนาสติกโดยไม่สนใจการหายใจ (4-5 ปี)

ลูกหมีในถ้ำ
เด็ก ๆ กลับบ้านทีละคนตามรอยหมี พวกเขานั่งลงและรอเกม

เกมชน
พวกเขาโยนกรวย พวกเขาจับและใช้อุปกรณ์เพื่อถอดออกด้วยอุ้งเท้า พวกเขาวางกรวยไว้ข้าง ๆ แล้ววางอุ้งเท้าลงไปหรือไม่? ร่างกายกำลังพักผ่อน ดำเนินการ 2-3 ครั้ง

เกมส์กับผึ้ง
เด็ก ๆ คุกเข่าสร้างบ้าน ผึ้งบินอยู่ใต้เข่า แมลงวันกับหมีตัวอื่น แต่ยกขาขึ้น

เย็นร้อน
บีบเป็นลูกบอลและผ่อนคลายลำตัว

เกมส์ผ้าพันคอ
ผูกผ้าพันคอโดยไม่ต้องลืมตา หันหัวของคุณจากทางด้านข้าง โอเค อบอุ่น แสดงสีหน้า.

ผึ้งรบกวนการนอนหลับ
เกมของกล้ามเนื้อใบหน้า ผึ้งตัดสินใจนั่งบนลิ้น - เด็ก ๆ กัดริมฝีปากของพวกเขาอย่างรวดเร็วทำให้ริมฝีปากของพวกเขาเป็นท่อและเริ่มบิดจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง

การพักผ่อน
จากดวงอาทิตย์ที่สดใส ลูกๆ ปิดตาและย่นจมูก ผึ้งบินเข้ามาอีกครั้งและนั่งบนหน้าผาก (เราขยับคิ้วขึ้นและลง)

การพักผ่อน
ลูกกำลังนอนหลับ แม่อยู่ในป่า

น้ำเข้าหู
ในท่าหงาย เขย่าศีรษะเป็นจังหวะ เขย่าน้ำออกจากหูข้างหนึ่งและอีกข้างหนึ่ง

อาบแดด
คางกำลังอาบแดด - ให้แสงแดดส่องถึงคางเปิดริมฝีปากและฟันเล็กน้อย (หายใจเข้า) แมลงบินมาปิดปากแน่น (กลั้นหายใจ) แมลงบินหนีไป อ้าปากเล็กน้อยหายใจออกได้ง่าย

จมูกอาบแดด - ให้จมูกของคุณสัมผัสกับแสงแดด ปากเปิดอยู่ครึ่งหนึ่ง ผีเสื้อกำลังบิน เขาเลือกจมูกที่จะนั่ง ย่นจมูก ยกฟองน้ำขึ้น ปากเปิดครึ่งหนึ่ง (กลั้นลมหายใจ) ผีเสื้อบินหนีไปพักผ่อน หายใจเข้า

คิ้ว-สวิง. เลื่อนคิ้วขึ้นและลง

การพักผ่อน
นอนบนชายหาด

จิตยิมนาสติกที่เน้นการหายใจ (อายุ 6-7 ปี)

ที่ริมทะเล
เด็ก ๆ “เล่นน้ำ ออกไปนอนบนทรายโดยกางแขนขา

เล่นทราย
หยิบทรายในมือของคุณ (หายใจเข้า) กำมือแน่นเพื่อกำทราย (กลั้นหายใจ) โรยทรายลงบนเข่า ค่อยๆ กางนิ้วออก (หายใจออก) สะบัดทรายออกจากมือ แล้ววางลงบนร่างกายอย่างไร้เรี่ยวแรง

เกมมด
มดปีนขึ้นไปบนนิ้วเท้าของเขา - ด้วยแรงของถุงเท้าบนตัวเขาเองขาของเขาเกร็ง (หายใจเข้า) ผ่อนคลายขาของคุณในท่านี้ ฟังว่ามดนั่งนิ้วไหน (กลั้นหายใจ) โดยคลายความตึงเครียดที่เท้าทันที ปล่อยมดออกจากนิ้ว (หายใจออก) เราลดถุงเท้าลงที่ด้านข้าง

ดวงอาทิตย์และเมฆ
พระอาทิตย์ลับฟ้าไปหลังก้อนเมฆ - หดเป็นก้อนกลม (กลั้นหายใจ) แดดออก - อากาศร้อน สบายตัว (หายใจออก)
ทุกคนกำลังนอนหลับ

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกกล้ามเนื้อแต่ละกลุ่มปรับปรุงความอดทนความสามารถในการถ่ายทอดการเคลื่อนไหวด้วยละครใบ้

การปฏิบัติตาม: เด็ก ๆ ตั้งอยู่อย่างอิสระวาดภาพการนอนหลับในท่าต่างๆ ผู้นำเข้าไปในห้องโถงและเห็นว่า:

ในสวนเขาพบผู้คนมากมาย
ทุกคนกำลังนอนหลับ
เขานั่งเหมือนถูกขุด
เขาเดินโดยไม่ขยับ
เขายืนอ้าปากค้าง

เขาเข้าใกล้ร่างของเด็ก ๆ พยายามปลุกเขาให้ตื่นจับมือ แต่มือของเขาก็ล้มลงอย่างกะทันหัน

บาร์เบลล์
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกกล้ามเนื้อแต่ละกลุ่มพัฒนาความอดทนความมุ่งมั่น

การปฏิบัติตาม: เราดึงบาร์ขึ้นและยกบาร์ด้วยการกระตุกแล้วโยนมัน การพักผ่อน

ฝึกกวางเรนเดียร์
เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ข้างหน้า - กวาง ด้านหลังผักโขม. คุณสามารถใส่บังเหียนหรือห่วง ทีมไหนจะเข้าเส้นชัยเร็วกว่า

อนาลิก
เกมบอลที่คล้ายกับบาสเก็ตบอล แต่ไม่มีตาข่าย สมาชิกของทีมหนึ่งโยนลูกบอลให้กัน ในขณะที่สมาชิกของอีกทีมหนึ่งพยายามแย่งบอลไป (ผู้เล่นคนหนึ่งในเกมไม่ควรถือบอลนานเกินไป เขาควรส่งให้ผู้เล่นในทีมของเขาอย่างรวดเร็ว)

พ่อพันธุ์กวางเรนเดียร์ตัวน้อย
กวางเขากวางอยู่ในระยะ 3-4 เมตร (คุณสามารถใช้การขว้างแหวน0 กัปตันโยนแหวนบนเขากวางเป็น 5 ชิ้น นี่คือการแข่งขันของกัปตัน

คนเลี้ยงกวางเรนเดียร์คล่องแคล่ว
ที่ระยะ 3-4 เมตรจากเด็ก ๆ จะวางร่างของกวางไว้ เด็กๆ ขว้างลูกบอลไปที่กวางทีละตัว พยายามตีมัน จากนั้นพวกเขาก็ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยจำนวนครั้งในทีม

เกมกลางแจ้งมีความสำคัญอย่างยิ่งในชีวิตของเด็ก เนื่องจากเป็นเกมที่ขาดไม่ได้สำหรับเด็กในการได้รับความรู้และแนวคิดเกี่ยวกับโลกรอบตัวเขา ยังส่งผลต่อพัฒนาการทางความคิด ความเฉลียวฉลาด ความคล่องแคล่ว ว่องไว ศีลธรรม คุณสมบัติโดยสมัครใจ. เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กเสริมสร้างสุขภาพร่างกายสอน สถานการณ์ชีวิตช่วยให้เด็กพัฒนาอย่างถูกต้อง

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า

ลูกของน้อง อายุก่อนวัยเรียนตามกฎแล้วในเกมพวกเขาจะเลียนแบบทุกสิ่งที่พวกเขาเห็น ตามกฎแล้วในเกมกลางแจ้งของเด็กไม่ใช่การสื่อสารกับเพื่อนที่แสดงออก แต่เป็นภาพสะท้อนของชีวิตที่ผู้ใหญ่หรือสัตว์อาศัยอยู่ เด็กในวัยนี้มีความสุขที่จะโบยบินอย่างนกกระจอก กระโดดเหมือนกระต่าย กระพือปีกเหมือนผีเสื้อมีปีก เนื่องจากความสามารถในการเลียนแบบที่พัฒนาขึ้น เกมกลางแจ้งส่วนใหญ่ของเด็กก่อนวัยเรียนชั้นประถมศึกษาจึงมีตัวละครในโครงเรื่อง

  • เกมมือถือ "หนูเต้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการออกกำลังกาย

คำอธิบาย: ก่อนเริ่มเกม คุณต้องเลือกไดรเวอร์ - "แมว" แมวเลือก "เตา" สำหรับตัวเอง (สามารถใช้เป็นม้านั่งหรือเก้าอี้) นั่งบนนั้นแล้วหลับตา ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ทั้งหมดจับมือกันและเริ่มเต้นรำไปรอบๆ แมวด้วยคำว่า:

หนูนำการเต้นรำแบบกลม
แมวงีบบนเตา
เมาส์เงียบไม่ส่งเสียง
อย่าปลุกแมว Vaska
ที่นี่ Vaska แมวตื่นขึ้นมา -
จะทำลายการเต้นรำของเรา!

ระหว่างคำพูดสุดท้าย แมวจะเหยียด ลืมตา และเริ่มไล่ตามหนู ผู้เข้าร่วมที่ถูกจับได้จะกลายเป็นแมว และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

  • เกมส์พระอาทิตย์กับฝน

ภารกิจ: สอนเด็ก ๆ ให้ค้นหาสถานที่ในเกม นำทางในอวกาศ พัฒนาความสามารถในการดำเนินการตามสัญญาณของครู

คำอธิบาย : เด็กนั่งในห้องโถงบนเก้าอี้ เก้าอี้คือ "บ้าน" ของพวกเขา ตามคำพูดของครู: "อากาศดีไปเดินเล่น!" พวกเขาลุกขึ้นแล้วเริ่มเดินไปตามอำเภอใจ ทันทีที่ครูพูดว่า: "ฝนตก รีบกลับบ้านเถอะ!" เด็กๆ ควรวิ่งไปที่เก้าอี้และเข้าแทนที่ ครูบอกว่า "ดริป ดร็อป ดร็อป!" ฝนค่อยๆ ลดลงและครูพูดว่า: “ไปเดินเล่นกันเถอะ ฝนจบลงแล้ว!”

  • เกม "นกกระจอกและแมว"

ภารกิจ: สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดเบา ๆ งอเข่าวิ่งหลบคนขับวิ่งหนีไปหาที่ของพวกเขา

คำอธิบาย: วงกลมถูกวาดบนพื้น - "รัง" เด็ก ๆ - "นกกระจอก" นั่งอยู่ใน "รัง" ของพวกเขาที่ด้านหนึ่งของไซต์ อีกด้านของไซต์คือ "แมว" ทันทีที่ "แมว" หลับ "นกกระจอก" จะบินออกไปที่ถนน บินจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งมองหาเศษขนมปังธัญพืช "แมว" ตื่นขึ้น meows วิ่งตามนกกระจอกซึ่งควรบินไปที่รังของมัน

อย่างแรก ครูจะเล่นบทบาทของ "แมว" ตามด้วยเด็กคนหนึ่ง

  • เกมมือถือ "นกกระจอกและรถ"

เกมอื่นสำหรับเด็กอายุ 3-5 ปีเกี่ยวกับนกกระจอก

ภารกิจ: สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ เริ่มเคลื่อนไหวหรือเปลี่ยนตามสัญญาณของผู้นำหาที่ของพวกเขา

คำอธิบาย: เด็ก ๆ คือ "นกกระจอก" นั่งอยู่ใน "รัง" ของพวกเขา (บนม้านั่ง) ครูพรรณนาถึง "รถยนต์" ทันทีที่ครูพูดว่า: "นกกระจอกบินไปตามทาง" เด็ก ๆ ก็ลุกขึ้นจากม้านั่งและเริ่มวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ตามสัญญาณของนักการศึกษา: “รถกำลังขับ นกกระจอกบินไปที่รังของมัน!” - "รถ" ออกจาก "โรงรถ" และเด็กต้องกลับไปที่ "รัง" (นั่งบนม้านั่ง) "รถ" กลับไปที่ "โรงรถ"

  • เกม "แมวและหนู"

มีเกมมากมายสำหรับเด็กที่มีแมวและหนูเป็นผู้เข้าร่วม นี่คือหนึ่งในนั้น

ภารกิจ: เกมกลางแจ้งนี้ช่วยพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณในเด็ก ฝึกวิ่งไปในทิศทางต่างๆ

คำอธิบาย: เด็ก ๆ - "หนู" นั่งอยู่ในตัวมิงค์ (บนเก้าอี้ริมกำแพง) ที่มุมหนึ่งของไซต์มี "แมว" อยู่ - ครู แมวผล็อยหลับไป และหนูก็กระจัดกระจายไปทั่วห้อง แมวตื่นขึ้น meows เริ่มจับหนูที่วิ่งเข้าไปในรูและเข้าแทนที่ เมื่อหนูทั้งหมดกลับไปที่โพรง แมวจะเดินไปรอบ ๆ ห้องอีกครั้ง แล้วกลับไปที่ห้องและผล็อยหลับไป

  • เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน "ที่หมีในป่า"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณทางวาจาเพื่อฝึกเด็กในการวิ่งเพื่อพัฒนาความสนใจ

คำอธิบาย: ในบรรดาผู้เข้าร่วมจะมีการเลือกคนขับหนึ่งคนซึ่งจะเป็น "หมี" วาดวงกลมสองวงบนสนามเด็กเล่น วงกลมแรกคือรังหมี วงกลมที่สองคือบ้านของผู้เข้าร่วมเกมที่เหลือ เกมเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าเด็ก ๆ ออกจากบ้านด้วยคำว่า:

ที่หมีในป่า
เห็ดฉันกินผลเบอร์รี่
หมีไม่นอน
และคำรามใส่เรา

ทันทีที่เด็ก ๆ พูดคำเหล่านี้ "หมี" ก็วิ่งออกจากถ้ำและจับเด็ก ๆ คนที่ไม่มีเวลาวิ่งไปที่บ้านและถูก "หมี" จับกลายเป็นคนขับ ("หมี")

  • ผ่านลำธาร (เกมกลางแจ้งด้วยการกระโดด)

ภารกิจ: เพื่อสอนวิธีกระโดดอย่างถูกต้อง ให้เดินไปตามทางแคบ ๆ รักษาสมดุล

คำอธิบาย: มีการลากเส้นสองเส้นบนไซต์ที่ระยะห่างจากกัน 1.5 - 2 เมตร ในระยะนี้ก้อนกรวดจะถูกดึงออกจากกันในระยะหนึ่ง

ผู้เล่นยืนอยู่ที่เส้น - บนฝั่งของลำธาร พวกเขาต้องข้าม (กระโดด) ข้ามก้อนกรวดโดยไม่ทำให้เท้าเปียก คนที่สะดุดล้มเท้าเปียกไปตากแดดให้แห้ง - นั่งบนม้านั่ง จากนั้นพวกเขาก็กลับเข้าสู่เกม

  • เกมส์นกกับแมว

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามกฎของเกม ตอบสนองต่อสัญญาณ

คำอธิบาย: สำหรับเกม คุณจะต้องสวมหน้ากากของแมวและนก วาดวงกลมขนาดใหญ่

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจากด้านนอก เด็กคนหนึ่งยืนอยู่ตรงกลางวงกลม (แมว) ผล็อยหลับไป (หลับตา) และนกก็กระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วบินไปที่นั่นโดยจิกเมล็ดพืช แมวตื่นขึ้นและเริ่มจับนกและวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม

  • เกม "เกล็ดหิมะและลม"

ภารกิจ: ออกกำลังกายโดยวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ โดยไม่ชนกันโดยส่งสัญญาณ

คำอธิบาย : ที่สัญญาณ "ลม!" เด็ก ๆ - "เกล็ดหิมะ" - วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางต่าง ๆ หมุน ("ลมหมุนในอากาศของเกล็ดหิมะ") ที่สัญญาณ "ไม่มีลม!" - หมอบ ("เกล็ดหิมะตกลงไปที่พื้น")

    เกมมือถือ "หาคู่"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็กให้เข้าแถวเป็นคู่อย่างรวดเร็ว

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมยืนอยู่ริมกำแพง แต่ละคนได้รับธง ทันทีที่ครูให้ป้าย เด็กๆ ก็กระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น หลังจากคำสั่ง "ค้นหาคู่ของคุณ" ผู้เข้าร่วมที่มีธงสีเดียวกันจะถูกจับคู่ เด็กจำนวนคี่ต้องเข้าร่วมในเกมและเมื่อจบเกมจะไม่มีคู่

เกมกลางแจ้งทั้งหมดนี้สามารถใช้ในการเล่นได้สำเร็จ โรงเรียนอนุบาลในกลุ่มหรือในการเดิน เด็ก ต่างวัย: ตั้งแต่เด็กวัยหัดเดิน 3 ปีไปจนถึงเด็ก กลุ่มกลางอายุ 4-5 ขวบเล่นแล้วมีความสุข

  • เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี

ในเด็กอายุ 5-6 ปี ตัวละครอายุ 6-7 ปี กิจกรรมการเล่นเกมเปลี่ยนแปลงบ้าง ตอนนี้พวกเขาเริ่มสนใจผลลัพธ์ของเกมกลางแจ้งแล้ว พวกเขาพยายามแสดงความรู้สึก ความปรารถนา และตระหนักถึงแผนการของพวกเขา อย่างไรก็ตาม การเลียนแบบและการเลียนแบบไม่ได้หายไป และยังคงมีบทบาทสำคัญในชีวิตของเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า เกมเหล่านี้สามารถเล่นได้ในโรงเรียนอนุบาล

  • เกม "หมีและผึ้ง"

ภารกิจ: ฝึกวิ่ง ทำตามกฎของเกม

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีม - "หมี" และ "ผึ้ง" ก่อนเริ่มเกม "ผึ้ง" จะเข้ามาแทนที่ "รัง" ของพวกมัน (ม้านั่ง บันไดสามารถใช้เป็นลมพิษได้) ตามคำสั่งของผู้นำ "ผึ้ง" บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและในเวลานี้ "หมี" ปีนเข้าไปใน "ลมพิษ" และกินน้ำผึ้ง เมื่อได้ยินสัญญาณ "หมี!" "ผึ้ง" ทั้งหมดก็กลับไปที่ "ลมพิษ" และ "ต่อย" (ละหมาด) "หมี" ที่ไม่มีเวลาหลบหนี ครั้งต่อไปที่ "หมี" ต่อยจะไม่ออกไปหาน้ำผึ้งอีกต่อไป แต่ยังคงอยู่ในถ้ำ

    เกม "เบิร์นเนอร์"

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่ง, ตอบสนองต่อสัญญาณ, ทำตามกฎของเกม

คำอธิบาย: เด็กจำนวนคี่มีส่วนร่วมในเกมซึ่งกลายเป็นคู่และจับมือกัน ข้างหน้าของคอลัมน์คือผู้นำที่มองไปข้างหน้า เด็ก ๆ พูดซ้ำคำในคอรัส:

เผาไหม้เผาไหม้สดใส
ไม่ต้องออกไปไหน
มองท้องฟ้า
นกกำลังโบยบิน
เสียงระฆังดังขึ้น!
ครั้งหนึ่ง! สอง! สาม! วิ่ง!

ทันทีที่ผู้เข้าร่วมพูดคำว่า "วิ่ง!" ผู้ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายในคอลัมน์จะปล่อยมือและวิ่งไปตามคอลัมน์ไปข้างหน้า ข้างหนึ่งอยู่ด้านขวา อีกข้างอยู่ด้านซ้าย หน้าที่ของพวกเขาคือวิ่งไปข้างหน้า ยืนต่อหน้าคนขับ และจับมือกันอีกครั้ง ในทางกลับกันคนขับจะต้องจับหนึ่งในคู่นี้ก่อนที่จะจับมือกัน หากคุณสามารถจับได้ คนขับที่ถูกจับได้จะเป็นคู่ใหม่ และผู้เข้าร่วมที่ออกไปโดยไม่มีคู่ก็จะขับต่อไป

  • เกมมือถือ "สองน้ำค้างแข็ง"

เกมที่รู้จักกันดีสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีกฎง่ายๆ ภารกิจ: เพื่อพัฒนาเบรกในเด็ก, ความสามารถในการส่งสัญญาณ, ออกกำลังกายในการวิ่ง

คำอธิบาย : ด้านตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังทำเครื่องหมายด้วยเส้น ผู้เล่นถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของสนาม ครูเลือกคนสองคนที่จะเป็นผู้นำ ตั้งอยู่กลางสนามเด็กเล่นระหว่างบ้าน หันหน้าเข้าหาเด็ก เหล่านี้เป็นสอง Frosts - Frost Red Nose และ Frost Blue Nose ที่สัญญาณของนักการศึกษา "เริ่มต้น!" ทั้ง Frosts พูดคำว่า: “เราเป็นพี่น้องกันสองคน น้ำค้างแข็งสองคนอยู่ไกลกัน ฉันชื่อ Frost Red Nose ฉันชื่อบลูโนสฟรอสต์ มีใครในพวกท่านกล้าที่จะออกเดินทาง? ผู้เล่นทุกคนตอบว่า: "เราไม่กลัวภัยคุกคามและไม่กลัวความเย็นจัด" แล้ววิ่งไปที่บ้านที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์และ Frosts พยายามที่จะหยุดพวกเขาเช่น สัมผัสด้วยมือของคุณ พวกที่โดนน้ำแข็งจับตัวหยุดนิ่งอยู่กับที่และยืนแบบนั้นไปจนจบการวิ่ง นับจำนวนที่แช่แข็งแล้วจึงเข้าร่วมกับผู้เล่น

  • เกม "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วการประสานงาน

คำอธิบาย: มีการลากเส้นที่ด้านหนึ่งของไซต์ ดังนั้นจึงกำหนด "Fox House" ครูขอให้ปิดตาเด็กที่อยู่ในวงกลม ครูเดินไปรอบ ๆ วงกลมที่มีการศึกษาอยู่ข้างหลังเด็ก ๆ สัมผัสหนึ่งในผู้เข้าร่วมซึ่งจากช่วงเวลานั้นจะกลายเป็น " จิ้งจอกเจ้าเล่ห์».

หลังจากนั้นครูเชิญเด็ก ๆ ให้ลืมตาและมองไปรอบ ๆ เพื่อดูว่าใครเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นเด็ก ๆ ถาม 3 ครั้ง: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" ในขณะเดียวกัน ผู้ถามก็มองหน้ากัน หลังจากที่เด็กถามเป็นครั้งที่สามแล้ว จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ก็กระโดดขึ้นไปตรงกลางวงกลม ยกมือขึ้นแล้วตะโกนว่า: "ฉันอยู่นี่แล้ว!" ผู้เข้าร่วมทั้งหมดกระจัดกระจายไปทั่วไซต์ในทุกทิศทางและจิ้งจอกเจ้าเล่ห์กำลังพยายามจับใครซักคน หลังจากจับได้ 2-3 คน ครูจะพูดว่า: "เป็นวงกลม!" และเกมก็เริ่มขึ้นอีกครั้ง

  • เกม "จับกวาง"

ภารกิจ: ฝึกวิ่งในทิศทางต่าง ๆ ความคล่องตัว

คำอธิบาย: เลือกคนเลี้ยงแกะสองคนจากผู้เข้าร่วม ผู้เล่นที่เหลือเป็นกวางที่อยู่ในวงกลมที่ร่างไว้ คนเลี้ยงแกะอยู่หลังวงกลมตรงข้ามกัน ที่สัญญาณของผู้นำ คนเลี้ยงแกะผลัดกันขว้างลูกบอลไปที่กวาง และพวกเขาพยายามหลบลูกบอล กวางที่โดนลูกบอลจะถือว่าถูกจับได้และออกจากวงกลม หลังจากทำซ้ำหลายครั้ง ให้นับจำนวนกวางที่จับได้

บทกวีเกี่ยวกับการเล่นบอลในวันหยุด(เขียนโดย Svetlana Vetryakova โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับไซต์)

ให้สนุกกับการเล่น
คุณต้องปั๊มลูกบอล
และเด็กชายและเด็กหญิง
ลูกบอลถูกตีอย่างแรง

นักกีฬาตัวจริง
วิ่งเพื่อการเปลี่ยนแปลง
พวกเขาจะกระโดดและกระโดด
และไล่ล่ากัน

เราจะพองลูกบอลอย่างคล่องแคล่ว
คุณเพียงแค่ต้องมีความสามารถ
กดแรงขึ้น
หนีเร็ว!

เกมต่าง ๆ กับลูกบอล
เราจะเริ่มอย่างแน่นอน
และใน "กบ" และใน "สุนัข"
ใน "บรู๊ค" และใน "ควิกบอล"

วิ่งเข้าโค้ง
กลิ้งข้ามประตู
กระโดดข้ามลาน
หลบหนีข้ามรั้ว

หมุนเร็ว บินได้!
ใครจะจับเขาตอนนี้?
รีบตามทัน
และบอกเพื่อนบ้านของคุณ

ลูกบอลสีสันสดใส
กระโดดอย่างรวดเร็วโดยไม่ลังเล
เลิกวิ่งเล่นสนุกได้แล้ว
เราต้องไปเรียน!

เราพองลูกบอลขนาดใหญ่
ได้เล่นและพักผ่อน
ถึงเวลาที่เราจะต้องกลับไปเรียน
เรามีชั้นเรียนที่นั่น

    เกม "คันเบ็ด"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความสนใจ, ความเร็วของปฏิกิริยา

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม ตรงกลางเป็นผู้นำ - นักการศึกษา เขาถือเชือกไว้ในมือซึ่งท้ายที่สุดก็มัดถุงทรายเล็ก ๆ คนขับหมุนเชือกเป็นวงกลมเหนือพื้นเอง เด็กกระโดดเพื่อไม่ให้เชือกสัมผัสกับขา ผู้เข้าร่วมที่ถูกเชือกแตะขาจะถูกคัดออกจากเกม

  • เกม "นักล่าและเหยี่ยว"

งาน: ฝึกวิ่ง

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมด - เหยี่ยว อยู่ด้านเดียวกันของห้องโถง ตรงกลางห้องโถงมีนักล่าสองคน ทันทีที่ครูให้สัญญาณ: "เหยี่ยว บิน!" ผู้เข้าร่วมต้องวิ่งไปฝั่งตรงข้ามของห้องโถง งานของนักล่าคือจับ (ทำให้มัวหมอง) เหยี่ยวให้ได้มากที่สุด ก่อนที่พวกมันจะมีเวลาข้ามเส้นจินตภาพ เล่นเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง แล้วเปลี่ยนไดรเวอร์

    เกมแมงมุมและแมลงวัน

คำอธิบาย: ที่มุมหนึ่งของห้องโถง เว็บถูกระบุด้วยวงกลม ซึ่งมีแมงมุม - คนขับ พวกอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นแมลงวัน แมลงวันทุกตัว "บิน" รอบห้องโถงหึ่ง ตามสัญญาณเจ้าบ้าน "แมงมุม!" แมลงวันแช่แข็ง แมงมุมออกมาจากที่ซ่อนและตรวจดูแมลงวันทุกตัวอย่างระมัดระวัง บรรดาผู้ที่เคลื่อนไหวเขาจะนำไปสู่เว็บของเขา หลังจากทำซ้ำสองหรือสามครั้ง จะนับจำนวนแมลงวันที่จับได้

    เกมมือถือ "กับดักหนู"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็ก

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมสองคนยืนหันหน้าเข้าหากัน ประสานมือและยกพวกเขาให้สูงขึ้น แล้วทั้งสองก็พูดพร้อมกันว่า

“เราเบื่อหนูแค่ไหน พวกมันแทะทุกอย่าง ทุกคนกิน!
เราจะตั้งกับดักหนูแล้วจับหนู!

ในขณะที่ผู้เข้าร่วมพูดคำเหล่านี้ ผู้ชายที่เหลือควรวิ่งจับมือกัน เมื่อพูดจบ เจ้าภาพก็ปล่อยมือทันทีและจับผู้เข้าร่วมคนหนึ่ง Caught เข้าร่วมกับผู้จับและตอนนี้มีสามคน ดังนั้นกับดักหนูจึงค่อยๆเติบโต ผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายที่เหลือคือผู้ชนะ

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กนักเรียน 7-9, 10-12 ปี

เด็กนักเรียนชอบเล่นเกมในช่วงพักหรือเดิน เราได้เลือกเกมที่คุณสามารถเล่นขณะเดินเล่นในช่วงหลังเลิกเรียนหรือระหว่างเรียน วัฒนธรรมทางกายภาพในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-4 กฎของเกมซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย แต่ภารกิจหลักของเกมคือ: การฝึกความคล่องตัว ปฏิกิริยา ความเร็ว การพัฒนาทางกายภาพทั่วไป และความสามารถในการร่วมมือกับพวกเขา

เกมกลางแจ้งหลายเกมเป็นสากล: ทั้งเด็กชายและเด็กหญิงสามารถเล่นได้ คุณสามารถแบ่งเด็กออกเป็นกลุ่มหญิงและชายหรือตามหลักการอื่น

    เกม "กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาสติความคิดความเร็วและความอดทน

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือคือกระต่าย แต่ละคนวาดวงกลมให้ตัวเองและยืนอยู่ในนั้น นายพรานพยายามไล่ตามกระต่ายจรจัดที่หลบหนี

กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าโดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ ในเวลาเดียวกัน ผู้เข้าร่วมที่ยืนอยู่ในวงกลมนี้จะต้องวิ่งหนีทันที เนื่องจากตอนนี้เขากลายเป็นกระต่ายจรจัด และตอนนี้นักล่าก็จับเขาได้แล้ว

ถ้านักล่าจับกระต่ายได้ คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็นพราน

  • เกมมือถือ "ฟุตจากพื้นดิน"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามกฎของเกม

คำอธิบาย: คนขับพร้อมกับคนอื่นๆ เดินไปรอบๆ ห้องโถง ทันทีที่ครูพูดว่า: "จับ!" ผู้เข้าร่วมทั้งหมดกระจัดกระจายพยายามปีนขึ้นไปบนระดับความสูงที่คุณสามารถยกขาขึ้นเหนือพื้นได้ เฉพาะผู้ที่มีเท้าอยู่บนพื้นเท่านั้นที่สามารถเค็มได้ เมื่อจบเกม จะนับจำนวนผู้แพ้และเลือกไดรเวอร์ใหม่

    เกม "ว่างเปล่า"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา ความคล่องตัว ความเอาใจใส่ พัฒนาทักษะการวิ่ง

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมสร้างวงกลม และผู้นำอยู่หลังวงกลม สัมผัสไหล่ของผู้เล่นคนหนึ่งจึงเรียกเขาเข้าร่วมการแข่งขัน หลังจากนั้น คนขับและผู้เข้าร่วมที่เขาเลือกจะวิ่งไปตามวงกลมไปในทิศทางตรงกันข้าม คนแรกที่ใช้พื้นที่ว่างที่เหลือโดยผู้เล่นที่เลือกยังคงอยู่ในวงกลม คนที่เหลือโดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นคนขับ

  • เกมมือถือ "พิเศษที่สาม"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วเพื่อปลูกฝังความรู้สึกของส่วนรวม

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมเดินเป็นวงกลมจับมือกันเป็นวงกลม ระยะห่างระหว่างคู่คือ 1.5 - 2 เมตร คนขับสองคน คนหนึ่งวิ่งหนี อีกคนตามทัน ผู้เล่นที่หลบหนีสามารถแซงหน้าคู่ไหนได้ตลอดเวลา ในกรณีนี้ ผู้เล่นด้านหลังของคู่ที่เขาอยู่ข้างหน้าจะกลายเป็นคนที่ถูกแซง อย่างไรก็ตาม หากผู้เล่นสามารถไล่ตามและเอาชนะได้ คนขับก็จะเปลี่ยนบทบาท

  • เกมยิงปืน

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเอาใจใส่ความเร็วของปฏิกิริยา

คำอธิบาย : เป็นเกมที่เล่นในสนามวอลเลย์บอล ก้าวถอยหลังจากแนวหน้าภายในโถง 1.5 เมตร เส้นขนานกับมันจะถูกลากเพื่อสร้างอะไรบางอย่างเช่นทางเดิน นอกจากนี้ยังมีการวาดเส้นเพิ่มเติมในอีกด้านหนึ่ง

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม โดยแต่ละทีมตั้งอยู่บนพื้นที่ครึ่งหนึ่งของพื้นที่จากแนวกลางของทางเดิน ทั้งสองทีมต้องเลือกกัปตัน คุณไม่สามารถเข้าสู่อาณาเขตของฝ่ายตรงข้ามได้ ผู้เล่นแต่ละคนที่มีลูกบอลพยายามตีคู่ต่อสู้โดยไม่ข้ามเส้นกลาง ผู้เล่นที่เยิ้มถูกส่งเข้าคุกและอยู่ที่นั่นจนกว่าผู้เล่นในทีมของเขาจะโยนลูกบอลลงในมือของเขา หลังจากนั้นผู้เล่นกลับเข้าสู่ทีม

เกมกลางแจ้งในระหว่างการเดินทาง

เดินกับเด็กในโรงเรียนอนุบาลหรือการดูแลภายหลังใน โรงเรียนประถมครูต้องการบางสิ่งบางอย่างเพื่อให้เด็กไม่ว่าง: ทางออกที่ดีคือการจัดเกมกลางแจ้งในระหว่างการเดิน อันดับแรก ครูแนะนำเด็กให้รู้จักกับ เกมส์ต่างๆและในอนาคต เด็กๆ เอง ที่แบ่งเป็นกลุ่มๆ จะได้ตัดสินใจว่าจะเล่นเกมไหน เกมส์บน อากาศบริสุทธิ์มีผลดีต่อการพัฒนาร่างกายของเด็กและเสริมสร้างภูมิคุ้มกัน และเวลาของการเดินก็ไม่มีใครสังเกตเห็น

ก่อนเริ่มเกมครูต้องใส่ใจรัฐ สนามเด็กเล่น: มีวัตถุ เศษ และสิ่งอื่นใดที่สามารถป้องกันไม่ให้เด็กเล่นและสร้างสถานการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจ - น่าเสียดายที่ไม่เพียง แต่บนถนนเท่านั้น แต่ยังพบขยะมากมายในบริเวณโรงเรียนหรือโรงเรียนอนุบาล

  • เกม "รถไฟ"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณเสียงในเด็กเพื่อรวมทักษะการสร้างในคอลัมน์ ออกกำลังกายในการเดินวิ่งตามกัน

คำอธิบาย: เด็กถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ ลูกคนแรกในคอลัมน์คือหัวรถจักร ผู้เข้าร่วมที่เหลือเป็นเกวียน หลังจากที่ครูส่งเสียงแตรแล้ว เด็กๆ ก็จะเริ่มก้าวไปข้างหน้า (โดยไม่ใช้คลัตช์) ตอนแรกช้าๆ แล้วเร็วขึ้น ค่อยๆ เคลื่อนตัวไปวิ่ง พวกเขาพูดว่า "Chu-choo-choo!" “รถไฟกำลังดึงขึ้นไปยังสถานี” ครูกล่าว เด็กค่อยๆช้าลงและหยุด ครูเป่านกหวีดอีกครั้ง การเคลื่อนไหวของรถไฟดำเนินต่อ

  • เกมมือถือ "Zhmurki"

ภารกิจ: การศึกษาความคล่องแคล่ว, การพัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศ, การสังเกต

คำอธิบาย: ต้องใช้พื้นที่ว่างในการเล่นเกม เลือกผู้นำซึ่งถูกปิดตาและพาไปที่กลางไซต์ คนขับหมุนรอบแกนของตัวเองหลายครั้ง หลังจากนั้นเขาจะต้องจับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็นผู้นำ

  • เกม "กลางวันและกลางคืน"

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่งในทิศทางต่าง ๆ ทำหน้าที่สัญญาณ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม คำสั่งหนึ่งคือ "วัน" อีกคำสั่งหนึ่งคือ "กลางคืน" มีการลากเส้นตรงกลางห้องโถงหรือวางสายไฟไว้ ที่ระยะห่างสองก้าวจากเส้นที่ลาก ทั้งสองทีมยืนโดยหันหลังให้กัน ตามคำสั่งของผู้นำ เช่น "วัน!" ทีมที่มีชื่อเหมาะสมเริ่มไล่ตาม เด็กจากทีม "กลางคืน" ต้องมีเวลาหนีเกินเส้นเงื่อนไขก่อนที่คู่แข่งจะมีเวลาทำให้พวกเขามัวหมอง ทีมที่จัดการทำให้ผู้เล่นเสียเปรียบได้มากที่สุดจากทีมตรงข้ามชนะ

  • เกม "ตะกร้า"

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่งทีละคนเพื่อพัฒนาความเร็วความเร็วของปฏิกิริยาการเอาใจใส่

คำอธิบาย: เลือกผู้นำเสนอสองคน หนึ่งในนั้นคือผู้ล่า อีกคนคือผู้หลบหนี ผู้เข้าร่วมที่เหลือทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นคู่และร่วมมือกันสร้างบางอย่างเช่นตะกร้า ผู้เล่นกระจัดกระจายไปในทิศทางที่แตกต่างกัน และผู้นำถูกแยกจากกัน ผู้จับพยายามไล่ตามผู้หลบหนี ผู้ลี้ภัยจะต้องวิ่งระหว่างคู่ ตะกร้าไม่ควรจับผู้ลี้ภัย แต่สำหรับสิ่งนี้เขาเรียกชื่อผู้เข้าร่วมในตะกร้าที่เขาวิ่งขึ้นไป

  • เกม "คว้าหนีไป"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็ก

คำอธิบาย : ครูอยู่ตรงกลางวงกลม ขว้างลูกบอลให้เด็กและเรียกชื่อเขา เด็กคนนี้จับลูกบอลแล้วโยนกลับไปให้ผู้ใหญ่ เมื่อผู้ใหญ่โยนลูกบอลขึ้น เด็กทุกคนต้องวิ่งไปที่ "ของตน" หน้าที่ของผู้ใหญ่คือพยายามตีเด็กที่กำลังหลบหนี

ในบทความนี้เราได้นำเสนอเกมกลางแจ้ง 29 เกมด้วย คำอธิบายโดยละเอียดกฎของเกม เราหวังว่าเนื้อหานี้จะช่วยจัดระเบียบเกมสำหรับเด็กที่โรงเรียนในช่วงพักและเรียนพละ เดินเล่นในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนและเกรดเฉลี่ย

คอมไพเลอร์: Oksana Gennadievna Borsch อาจารย์ โรงเรียนประถม, รองผู้อำนวยการฝ่ายการศึกษา

ลูกๆ ของเราใช้เวลาอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก และสิ่งนี้เกิดขึ้นจากความผิดของเรา ยังไม่สายเกินไปที่จะสอนพวกเขาถึงวิธีการเล่นเกมที่เรารักมากตั้งแต่เด็กๆ และไม่เคยเบื่อเราเลย

เหล่านี้ เกมมือถือสำหรับเด็กและสามารถเล่นกลางแจ้งได้ แต่บางเกมสามารถเล่นในบ้านได้เมื่อสภาพอากาศไม่ดี

"ซ่อนหา", "จับฉัน", "ขโมย", "ปากปาก", "เต็นท์" - เหล่านี้ เกมส์ง่ายๆซึ่งเด็กๆ สามารถเล่นกลางแจ้งในโรงเรียนอนุบาล ในสนาม บนสนามหญ้าโดยมีผู้เข้าร่วมจำนวนต่างกัน

อ่านบทความทั้งหมดแล้วคุณจะประหลาดใจเมื่อพบว่ามีเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กจำนวนเท่าใดที่บุตรหลานของเราสามารถเล่นได้ด้วยคำแนะนำเล็กน้อยจากผู้ใหญ่ แม้แต่ในโรงเรียนอนุบาล เด็ก ๆ จะไม่เล่นเกมเหล่านี้อีกต่อไป ขี่ชิงช้า เล่นบนทรายได้ง่ายกว่า เราทำผิดครั้งใหญ่เมื่อเราปฏิเสธเกมกลางแจ้งแบบเดิมๆ เพราะพวกเขาพัฒนาความสามารถทางกายภาพในเด็ก คุณสมบัติส่วนตัว เช่น ความยุติธรรม กิจกรรม ความซื่อสัตย์ ความเอาใจใส่ ความสามารถในการแบ่งปัน ความมีจุดมุ่งหมาย ฯลฯ และที่สำคัญที่สุด ความสามารถในการทำงานเป็นทีมและสื่อสารระหว่างกัน

ด้านล่างเราจะแสดงเกมกลางแจ้งที่น่าสนใจที่สุดสำหรับเด็กอายุ 5 ปีขึ้นไปซึ่งไม่ควรลืม

เกมมือถือ "ประเทศเราต้องการทหาร!"

เด็ก 10-12 คนมีส่วนร่วมในเกมกลางแจ้งนี้ แบ่งเป็น 2 ค่ายและหันหน้าเข้าหากันในระยะทางประมาณ 6 - 10 เมตร ผู้เล่นจับมือกันแน่น ทีมหนึ่งตะโกนว่า "ประเทศ ประเทศที่เราต้องการทหาร!" ในขณะที่อีกทีมหนึ่งตะโกนว่า "ใคร?" ทีมแรกเรียกชื่อผู้เล่นคนหนึ่งจากค่ายตรงข้าม

ผู้เล่นที่ได้รับเลือกวิ่งไปที่กำแพงของฝ่ายตรงข้ามและพยายามบุกทะลุ ถ้าเขาสามารถทำลายกำแพงนี้ได้ เขาเลือกและนำผู้เล่นหนึ่งคนไปร่วมทีมกับเขา และหากเขาไม่ประสบความสำเร็จ เขาต้องอยู่ในทีมนั้นต่อไป ทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดชนะ

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็ก "เป็ดและนักล่า"

ใน เกมมือถือสำหรับเด็กโดยที่ผู้ชาย 10 คนขึ้นไปมีส่วนร่วม (ยิ่งมากยิ่งดี) ใช้ลูกบอลแสง 2 หรือ 3 ลูก พวกแบ่งเป็น 2 ค่าย

ทีมหนึ่งตั้งอยู่กลางสนาม - เป็ด อีกทีมหนึ่ง - ด้านข้าง - นักล่า ระยะห่างระหว่างพวกเขาขึ้นอยู่กับอายุของผู้เข้าร่วมในเกมเพื่อให้พวกเขาสามารถโยนลูกบอลไปที่ศูนย์

วัตถุประสงค์ของเกม:นำทีมออกจากศูนย์ตามเวลาที่กำหนด ช่วงเวลาที่ลูกบอลกระทบผู้เล่นจากตรงกลาง ผู้เล่นคนนั้นจะถูกลบออกจากเกม แต่ถ้าผู้เล่นจับบอลได้ เขาจะมีชีวิตพิเศษในกรณีที่ถูกตีในครั้งต่อไป เมื่อสิ้นสุดเวลาที่กำหนด บันทึกของสมาชิกที่เหลือจะถูกเก็บไว้ จากนั้นทีมก็เปลี่ยนสถานที่และเล่นต่อไป ผู้ชนะคือทีมที่เมื่อจบเกมสามารถลบออกได้ มากกว่าคู่แข่ง

เกมสำหรับเด็ก "ผ้าเช็ดหน้า"

เด็กอย่างน้อย 4-5 คนสามารถเล่นได้มากกว่านี้ พวกเขายืนบนทั้งสี่เป็นวงกลมโดยหลับตา ผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งพวกเขาเลือกนับด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งถือผ้าเช็ดหน้าด้วยมือเดียวเดินนอกวงกลมร้องเพลงตาม:

ผ้าเช็ดหน้าหาย
แม่จะดุ
ใครจะพบเขา
ให้เขาให้ฉัน
ผ้าเช็ดหน้ามีกลิ่นน้ำหอมและเป็น สาวสวย.

หลังจากนั้นเขาก็ทิ้งผ้าเช็ดหน้าไว้ข้างหลังเด็กผู้หญิงหรือเด็กผู้ชายและเตรียมจะหนีไป เด็กลืมตาและมองไปข้างหลัง ใครมีผ้าเช็ดหน้าวิ่งตามเขา และคนแรกพยายามวิ่งไปที่บ้านของเขา จากนั้นเกมก็เริ่มต้นขึ้น

เกม "อยู่ในที่ที่คุณอยู่"

เด็ก ๆ จับมือกันเดินเป็นวงกลมตามความเหมาะสมและร้องเพลง:

คาราวาน, คาราวาน,
อยู่ในที่ก้อน -

และหลายครั้ง เสร็จแล้วคนหนึ่งตะโกน-หยุด ทุกคนหยุดนิ่งในตำแหน่งที่จับสัญญาณหยุด ผู้ที่สามารถยืนในตำแหน่งนี้ได้นานที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เด็กวัยหัดเดินสนุกสนานกับท่าตลกต่างๆ ที่พวกเขาต้องยืน

“ด้ายพันกัน”

เด็กทุกคนในโรงเรียนอนุบาลกลุ่มเดียวสามารถมีส่วนร่วมในเกมซึ่งจับมือกันเป็นวงกลม จากนั้นพวกเขาก็สร้างความสับสนให้กับวงกลมนี้โดยไม่แยกมือจากกันในรูปแบบต่างๆ เด็กคนหนึ่งซึ่งได้รับเลือกตามคำคล้องจอง ยังคงอยู่นอกวงกลม โดยหันหลังให้ผู้เล่น เพื่อไม่ให้เห็นการพัวพันเคลื่อนไหว เมื่อ "กระทู้พันกัน" เด็กคนนี้พยายามที่จะคลี่คลายวงกลมโดยไม่แยกมือของผู้เล่น

Hush, hush - แมวอยู่บนหลังคา

เด็ก 3 คนขึ้นไปมีส่วนร่วมในเกม หนึ่งในนั้นยืนหันหน้าเข้าหากำแพงและหันหลังให้ผู้เข้าร่วมที่เหลือ เริ่มพูดว่า: Hush, hush, แมวบนหลังคา, สังเกตความเร็วในการออกเสียงที่แตกต่างกัน ในเวลานี้ ผู้เข้าร่วมที่เหลือซึ่งอยู่หลังแถวเริ่มเข้าใกล้เขาอย่างเงียบๆ เพื่อไม่ให้สังเกตเห็น ทันทีที่ผู้เล่นพูดจบและหยุดเกม เขาหันไปเผชิญหน้ากับเด็ก ๆ และส่งคืนผู้ที่ข้ามเส้นไปยังที่ของพวกเขา พวกเขาเล่นจนมีคนแตะกำแพงในช่วงเวลานี้ ในกรณีนี้ พวกเขาเปลี่ยนบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป

“ท่านราชา ท่านให้ข้ากี่ก้าว”

เด็กหลายคนกำลังเล่นอยู่ หนึ่งในนั้นนั่งบนเก้าอี้ต่อหน้าเด็ก ๆ แต่หันหลังให้พวกเขาในระยะทางที่ผู้เข้าร่วมทุกคนตกลงกัน เด็กผลัดกันถามว่า : ราชา ราชา ให้กี่ก้าว? กษัตริย์ตอบแต่ละคนตามความประสงค์ของเขา เขาสามารถสั่ง:

บันไดมด - วางเท้าข้างหนึ่งไว้ข้างหน้าอีกข้างหนึ่ง
hominy - กระโดดหนึ่งครั้งในขณะที่เลี้ยว;
ปลา - ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว
ยักษ์ - ก้าวกระโดดครั้งใหญ่

กษัตริย์ยังสามารถสั่งถอยหลังได้ หลังจากเวลาหนึ่ง (10-15 นาที) เกมจะหยุดลง ใครก็ตามที่ใกล้ชิดกับกษัตริย์มากที่สุดจะเข้ามาแทนที่เขาและเกมจะดำเนินต่อไป

"กระโดดเชือก"

น่าสนใจและมีประโยชน์มาก พัฒนาการทางร่างกายเป็น เกมมือถือสำหรับเด็กโดยใช้เชือกกระโดด พวกเขาสามารถฝึกในเกมเหล่านี้ได้ด้วยตัวเอง แต่จะดีกว่าถ้าเล่นกับเด็กคนอื่นๆ

การนับเริ่มต้นขึ้น

ในบัญชี 1- ทำการกระโดดอย่างง่ายเพียงครั้งเดียว
ในบัญชี2- 2 กระโดดด้วยแขนไขว้
ในบัญชี 3- กระโดดด้วยขาไขว้
ในบัญชี 4- กระโดด 2 ขาข้างหนึ่งและกระโดดอีก 2 ขา
5 - กระโดดหนึ่งครั้งด้วยการจัดเรียงมือปกติ อีกตัวหนึ่งไขว้แขน และอื่น ๆ ห้าครั้ง
6 - ถือเชือกไว้ใต้ฝ่าเท้าโดยไม่ต้องกระโดด
7 - กระโดดขาเดียว
8 - กระโดดสองขาพร้อมกัน
9 - กระโดดด้วยเท้าซ้ายหนึ่งครั้งแล้วไปทางขวา
10 - กระโดดตามต้องการ

หากผู้เล่นสับสนในการกระโดดหรือผสมลำดับการกระโดด เทิร์นจะส่งผ่านไปยังผู้เล่นอื่น

เกมมือถือ "ไก่ชน"

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและจัดเรียงเป็นสองแถวต่อหน้ากันในหนึ่งหรือสองขั้นตอน ควรวางแขนไว้เหนือหน้าอก พวกเขาคือ "ไก่โต้ง" ตามคำสั่งให้เริ่มเกม ผู้เล่นยืนบนขาข้างหนึ่งและเริ่มผลักไหล่ซึ่งกันและกัน หากผู้เล่นเสียการทรงตัวและสัมผัสพื้นด้วยเท้าอีกข้างหนึ่ง เขาจะออกจากเกม ทีมที่มี "เจื้อยแจ้ว" ซ้ายชนะ

เกมมือถือง่ายๆ "ขวดยาพิษ"

เด็กหลายคนกำลังรวมตัวกัน เลือกผู้บัญชาการที่จะออกเสียงคำว่า: ขวด, ขวดที่มี ... (เช่น: กับน้ำ, กับนม) ถ้าเขาพูดคำนั้น - ขวด ขวดยาพิษ ผู้เล่นทุกคนกระจัดกระจายไปคนละทิศละทาง ใครก็ตามที่ผู้บัญชาการจับได้จะเข้ามาแทนที่เขาและเกมจะดำเนินต่อไป

เกมสำหรับเด็กบนมือถือ "โจร"

จากกลุ่มเด็กชายและเด็กหญิง เลือก "โจร" เขาจะยืนห่างจากกลุ่ม เลือกผู้ช่วยสำหรับตัวเอง และพวกเขาจะกำหนดเวลาร่วมกัน เช่น 4 ชั่วโมง ผู้ช่วยไม่ได้เป็นสมาชิกของกลุ่ม แต่ร่วมกับผู้เข้าร่วมทั้งหมดจับมือกันร้องเพลง:

หนึ่งชั่วโมงผ่านไป โจรยังไม่มา
สองชั่วโมงผ่านไป โจรยังไม่มา
สามชั่วโมงผ่านไป โจรยังไม่มา
สี่ชั่วโมงผ่านไป โจรมา!!!.

ผู้เล่นปล่อยมือและวิ่งหนีเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้โจรจับได้ ใครก็ตามที่ "โจร" จับได้ เขาจะเข้ามาแทนที่ ใครที่ผู้ช่วยจับได้ - จะกลายเป็นผู้ช่วยของโจรคนใหม่

เกมมือถือสำหรับเด็ก "กลืนเปลี่ยนรัง!"

เด็ก ๆ จับมือกันยืนตัวต่อตัว มีการจัดตั้งกลุ่มดังกล่าวขึ้นหลายกลุ่ม ตรงกลางคือผู้เข้าร่วมคนที่สามซึ่งเล่นเป็นนกนางแอ่น (นั่นคือพวกเขาสร้างรังร่วมกัน) ผู้เข้าร่วมหนึ่งคน (หนึ่ง "นกนางแอ่น") ยังคงอยู่โดยไม่มีรัง เมื่อครูประกาศ “กลืน กลืน เปลี่ยนรัง!” นกนางแอ่นทุกตัว "บินออกไป" และต่างก็มองหารังใหม่ รวมทั้งรังที่ไม่มีรังด้วย ดังนั้นผู้เล่นอื่น ("นกนางแอ่นอีกคนหนึ่ง") จะถูกทิ้งไว้โดยไม่มีรังจนกว่าจะถึงเกมถัดไป

เกม "หมาป่าและแกะ"

เด็กจับมือกันเป็นรูปวงกลม ตามคำคล้องจองใด ๆ หมาป่าจะถูกเลือก ในทำนองเดียวกันพวกเขานับและเลือกแกะ หมาป่าไล่แกะซึ่งวิ่งเป็นวงกลมจนมันจับได้ จากนั้นจึงเลือกหมาป่าและแกะอีกคู่หนึ่ง

เกมสำหรับเด็ก "สะพานหิน"

ผู้เล่นสองคนจับมือกันขณะยืนเผชิญหน้าและยกพวกเขาขึ้นเพื่อสร้างสะพาน เด็กที่เหลือทีละคนผ่านใต้สะพานนั่นคือภายใต้การยกมือขึ้นร้องเพลง:

สะพานหินถูกทำลาย
น้ำพาเขาไป
มาสร้างกันที่แม่น้ำกัน
แรงกว่าและแพงกว่า

ในขณะที่เพลงจบลง เด็ก ๆ จะปล่อยมือ ส่วนคนที่ติดจะออกจากเกม ยืนอยู่ข้างหลังผู้เล่นสะพานคนหนึ่งและรอให้เด็กที่เหลือถูกจับได้

ส้ม

เด็ก ๆ สามารถเล่นได้ทั้งในบ้านและนอกบ้าน นั่งเป็นวงกลมบนหญ้าสีเขียว ขั้นแรกพวกเขาจะต้องถูกตัดสินเพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนได้รับหมายเลขที่แน่นอน

เด็กหมายเลขหนึ่งเริ่มเกม:
- ฉันจะกิน 3 ส้ม

ผู้เล่นหมายเลขสามต้องตอบทันที:
ทำไม 3 ส้มไม่ใช่ 8

หมายเลข 8 ควรตอบทันทีและพูดว่า:
- และทำไม 8 และไม่ใช่ ... (พูดตัวเลขใด ๆ ) เป็นต้น

คนที่ไม่ได้ตอบทันทีหรือบอกว่าจำนวนผู้เล่นที่ไม่มีอยู่จริงออกจากเกม ผู้ชนะสามารถให้รางวัลเป็นรางวัลเล็กๆ เช่น ลูกอม

เกมกลางแจ้งที่น่าสนใจ "Sleeping Bear"

เด็ก ๆ จับมือกันและสร้างวงกลม หนึ่งในนั้นถูกปิดตานั่งบนทั้งสี่ตรงกลางวงกลม เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมแล้วร้องเพลง:

หมีหิวนอน
เราไม่รู้ว่าจะเลี้ยงอะไรเขา
ที่รัก แต่หาซื้อได้ที่ไหน
ให้ใครนั่ง.

ในตอนท้ายของเพลง เด็ก ๆ จะหยุดและหมอบลง และคนที่อยู่ตรงกลาง (หมี) นั่งลงบนเข่าของใครบางคนจากวงกลม เขาถูกถามว่า:

คุณกำลังนั่งอยู่บนอะไร คำตอบ - บนกล่อง
และคุณต้องการเปลี่ยนแปลงกับใคร คำตอบ - กับผู้หญิง (หรือกับเด็กผู้ชาย)
แล้วเขา(เธอ)ชื่ออะไร?

หากผู้เล่นที่ปิดตา (หมี) ตั้งชื่อเด็กชายหรือเด็กหญิงบนตักอย่างถูกต้อง ให้เปลี่ยนสถานที่และเด็ก ๆ สามารถเล่นเกมต่อได้จนกว่าจะเบื่อ

เกม "ประเทศ"

มากมาย เกมมือถือสำหรับเด็กต้องการลูกบอล เชือกกระโดด ธง ฯลฯ สำหรับเกมนี้ คุณต้องมีลูกบอล เล่นอย่างน้อย 4 คน ยิ่งมากยิ่งดี เด็กแต่ละคนเลือกชื่อสำหรับตัวเอง - ชื่อประเทศ (ตามข้อตกลง คุณสามารถเลือกชื่อเมือง ป๊อปสตาร์ ฮีโร่ในเทพนิยาย ฯลฯ) ผู้เล่นคนหนึ่งที่มีลูกบอลยืนอยู่ตรงกลางและเตรียมขว้างบอลขึ้นเรียกชื่อเดียว คนที่ถูกเรียกชื่อต้องเอาใจใส่และจับบอลในขณะที่คนอื่น ๆ หนีไปในเวลานี้ เมื่อคนจับตะโกนว่า "หยุดเกม!" เด็กต้องหยุด ผู้เล่นที่รับลูกบอลจะโยนให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเลือก ใครโดนลูกบอลออกจากเกม

"นกฮูก"

ผู้เล่นมีอิสระที่จะนั่งบนสนาม ครูพูดว่า: "วันนี้กำลังมา ทุกสิ่งมีชีวิตขึ้นมา" เด็กๆ เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระบนสนามเด็กเล่น การแสดง การเคลื่อนไหวต่างๆ, เลียนแบบการโบยบินของผีเสื้อ แมลงปอ ฯลฯ ด้วยมือ ทันใดนั้นครูพูดว่า:“ ค่ำคืนกำลังจะมาถึง ทุกอย่างหยุดนิ่ง นกเค้าแมวบินออกไป” เด็กทุกคนควรหยุดในตำแหน่งนี้ทันทีที่คำเหล่านี้พบและไม่เคลื่อนไหว "นกฮูก" ค่อยๆเดินผ่านผู้เล่นและตรวจสอบพวกเขาอย่างระมัดระวัง ใครก็ตามที่เคลื่อนไหวหรือหัวเราะ "นกฮูก" จะส่งไปที่ "โพรง" ของเขา หลังจากนั้นไม่นาน เกมก็หยุด พวกเขานับจำนวนคนที่ "นกฮูก" ยึดครอง หลังจากนั้นจะมีการเลือก "นกฮูก" ตัวใหม่จากผู้ที่ไม่ได้ไป

"เด็กและหมาป่า"

หมาป่า (ผู้นำ) ถูกเลือก เด็กที่เหลือเลียนแบบการเคลื่อนไหว (เก็บสตรอเบอร์รี่และเห็ดในป่า) เด็ก ๆ พูดว่า:

เด็กๆ เดินผ่านป่า เก็บสตรอเบอรี่

มีผลเบอร์รี่มากมายทุกที่ - ทั้งบนกระแทกและบนพื้นหญ้า!

แต่ที่นี่กิ่งก้านแตก ...

เด็ก ๆ เด็ก ๆ อย่าหาวหมาป่าหลังต้นสน - หนีไป!

เด็กกระจายและ "หมาป่า" จับพวกเขา เด็กที่ถูกจับกลายเป็น "หมาป่า" และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

"ห่านหงส์"

เลือก "หมาป่า" และ "คนเลี้ยงแกะ" เด็กที่เหลือคือ "ห่าน" ด้านหนึ่งของไซต์มี "ห่าน" ด้านข้าง - ถ้ำของ "หมาป่า" "คนเลี้ยงแกะ" ขับไล่ "ห่าน" ออกไปกินหญ้าในทุ่งหญ้า แล้วพูดว่า:

- ห่านห่าน!

ห่านหยุดและตอบพร้อมกัน:

- ฮา ฮา ฮา ฮา!

คนเลี้ยงแกะ:

- คุณต้องการที่จะกิน?

ห่าน:

- ใช่ใช่ใช่!

คนเลี้ยงแกะ:

- บินได้เท่าที่คุณต้องการ แค่ดูแลปีกของคุณ!

ห่านบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและ "หมาป่า" เมื่อได้ยิน "ห่าน" ก็วิ่งออกไปพยายามจับพวกมัน จับ "ห่าน" "หมาป่า" นำไปสู่ถ้ำ

"ปลาคาร์พและหอก"

เด็กคนหนึ่งถูกเลือกโดย "หอก" และอยู่นอกวงกลม ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่ง - "ก้อนกรวด" - สร้างวงกลม อีกกลุ่ม - "ปลาคาร์พ" ซึ่งว่ายอยู่ในวงกลม

ที่สัญญาณของครู: "หอก!" - เจ้าบ้านรีบวิ่งเข้าไปในวงกลมพยายามจับ "ปลาคาร์พ" "การาซี" รีบเข้าไปนั่งข้างหลังผู้เล่นคนหนึ่งและนั่งลงอย่างรวดเร็ว ("ปลาคาร์พ" ซ่อนตัวจาก "หอก" ที่อยู่เบื้องหลังก้อนกรวด) "หอกจับ" ปลาคาร์พ "ที่ไม่มีเวลาซ่อน จับเด็กออกจากวงกลม จากนั้นเลือก "หอก" ใหม่ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและข้างในนั้นเปลี่ยนสถานที่และเกมซ้ำ

“เจ้าจิ้งจอกเจ้าเล่ห์”

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยหลับตา ครูผ่านและสัมผัสเด็ก เด็กลืมตาและพูดสามครั้ง: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” หลังจากนั้น "จิ้งจอก" ก็วิ่งไปที่ศูนย์และพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่!" เด็กกระจายและ "จิ้งจอก" จับพวกเขา พวกที่จับได้ย้ายออกไป

ด้านหนึ่งของห้องมีเด็กอยู่แถวหนึ่ง อีกด้านหนึ่งในห่วงมีผู้นำ เขายืนหันหลังให้ผู้เล่นและพูดว่า: "ก้าวให้เร็ว ดูสิ อย่าหาว!" เมื่อพูดเช่นนี้ เด็กๆ ก็เดินไปหาผู้นำ ทันทีที่เขาพูด: “หยุด!” คนขับหันมามองเด็กๆ ใครไม่มีเวลาหยุดก็กลับเข้าแถว เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเข้าสู่ห่วง

"กระต่ายกับหมาป่า"

ในบรรดาเด็กที่กำลังเล่นนั้นเลือก "หมาป่า" ส่วนที่เหลือคือ "กระต่าย" ในช่วงเริ่มต้นของเกม "กระต่าย" อยู่ใน "บ้าน" ของพวกเขา "หมาป่า" อยู่ฝั่งตรงข้ามของห้อง ครูพูดว่า:

กระต่ายกระโดด กระโดด กระโดด กระโดด

สู่สีเขียว สู่ทุ่งหญ้า สู่ทุ่งหญ้า

หญ้าถูกบีบกิน

ตั้งใจฟัง -

หมาป่ากำลังมา?

ภายใต้คำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ กระโดดทำการเคลื่อนไหวต่างๆ ตามคำพูดของครู: "หมาป่า!" - เขาออกจาก "หุบเขา" และวิ่งตาม "กระต่าย" พวกมันวิ่งไปที่ "บ้าน" ของพวกเขา จับ "กระต่าย" "หมาป่า" พาไปที่ "หุบเหว" ของเขา

"มันฝรั่ง"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนลูกบอลให้กัน ผู้โยนลูกบอลนั่งเป็นวงกลมกลายเป็น "มันฝรั่ง" เมื่อมี "มันฝรั่ง" จำนวนมาก (ผู้เล่นมากกว่า 5 คน) มันเริ่มเติบโต: ผู้เล่นในวงกลมจับมือกันและค่อยๆเพิ่มขึ้น มันยากขึ้นที่จะโยนลูกบอลข้ามพวกเขาและจากนั้น "มันฝรั่ง" ก็ถูกกระแทก: ผู้เล่นคนหนึ่งโยนลูกบอลไปยังอีกคนหนึ่งเขาตีลูกบอลและต้องตี "มันฝรั่ง" ถ้ามันโดน ผู้เล่นจะออก ถ้าไม่ ผู้ขว้างจะกลายเป็น "มันฝรั่ง"

"ที่ว่างเปล่า"

เลือกหัวหน้าแล้ว เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลม เอามือคาดเข็มขัด คนขับเดินไปรอบ ๆ วงกลมแล้วพูดว่า:

ฉันเดินไปรอบ ๆ บ้านและมองออกไปนอกหน้าต่าง

ฉันจะขึ้นไปที่หนึ่งและเคาะเบา ๆ

หลังจากคำว่า "ฉันจะเคาะ" คนขับหยุดและมองเข้าไปในวงกลม มีการสนทนากับเด็กที่ยืนเป็นวงกลม: "ก๊อกก๊อก"."ใครมา?"คนขับเรียกเขาว่า ชื่อ. “คุณมาทำไม” - "มาวิ่งแข่งกัน". หลังจากคำพูดเหล่านี้ ทั้งคู่ก็วิ่งไปรอบๆ เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นวงกลมในทิศทางที่ต่างกัน พยายามกลับให้เร็วขึ้นและนั่งในที่ที่ว่างเปล่า ใครวิ่งก่อนจะนั่งที่ว่าง และผู้มาสายจะกลายเป็นคนขับ

“เราเป็นคนตลก”

เว็บไซต์แบ่งออกเป็น 3 ส่วน ในภาคกลางมี "กับดัก" ผู้เล่นในคอรัสพูดว่า:

“พวกเราเป็นทาสร่าเริง

เราชอบวิ่งเล่น

ดีพยายามที่จะติดต่อกับเรา!

หนึ่ง สอง สาม - จับ!

หลังจากคำว่า "จับ" เด็กๆ จะวิ่งข้ามไปอีกด้านของสนามเด็กเล่น และ "กับดัก" จะตามคนที่กำลังวิ่ง ผู้ที่ "กับดัก" แตะก่อนที่ผู้เล่นข้ามเส้นจะถือว่าถูกจับและนั่งลงใกล้ "กับดัก" หลังจากวิ่งสองหรือสามครั้ง เด็กที่จับได้จะถูกนับและเลือกกับดักใหม่

"ซมูร์กี"

"Zhmurka" ถูกเลือกโดยใช้คำคล้องจอง พวกเขาปิดตาเขา พาเขาไปที่กลางห้องแล้วหันหลังให้เขาหลายครั้ง สนทนากับเขา:

- แมว, แมว, คุณกำลังยืนบนอะไร?

- ที่หม้อ (เครื่องใช้ไม้สำหรับนวดแป้ง)

- อะไรอยู่ในหม้อ?

- ควาส

- จับหนู ไม่ใช่เรา!

ผู้เล่นกระจัดกระจาย "คนตาบอดของคนตาบอด" จับพวกเขา "คนตาบอดของคนตาบอด" ควรจำผู้เล่นที่ถูกจับได้ เรียกชื่อเขาโดยไม่ต้องถอดผ้าพันแผลออก เขากลายเป็น "นักเลง"

"กับดักหนู"

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน กลุ่มที่เล็กกว่าสร้างวงกลม - กับดักหนู เด็กที่เหลือคือ "หนู" พวกเขาอยู่นอกวงกลม เด็ก ๆ ที่เป็นตัวแทนของกับดักหนูจับมือกันยกมือขึ้นแล้วพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

ทุกคนกินทุกคนกิน!

ระวังคนโกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราใส่กับดักหนู

มาจับพวกเขาทั้งหมดในครั้งเดียว!

แต่สุดท้ายก็ปล่อยมือลงอย่างแรง และผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะต้องถูกจับได้อย่างแน่นอน ผู้ที่เข้าไปในกับดักหนูก็เข้าร่วมกับผู้จับ กับดักหนูเติบโต เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะเหลือเมาส์ตัวเดียว - ผู้ชนะ

"กระต่ายจรจัด"

ผู้เล่นเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือ - กระต่าย วาดวงกลมให้ตัวเองแล้วยืนอยู่ข้างใน กระต่ายจรจัดวิ่งหนีไป นักล่าตามเขาทัน กระต่ายสามารถหนีจากนักล่าได้โดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใด ๆ จากนั้นกระต่ายที่ยืนอยู่ในวงกลมจะต้องวิ่งหนีทันที เพราะเขาจะกลายเป็นคนไร้บ้านและผู้ล่าจะตามล่าเขา

ทันทีที่นักล่าจับกระต่ายได้ ตัวเขาเองจะกลายเป็นกระต่าย และกระต่ายตัวเดิมก็จะกลายเป็นนักล่า

"ลำธาร"

เลือกแล้ว ชั้นนำ, ที่เหลือแบ่งเป็น คู่รักโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพศตรงข้ามและจับมือ คู่ยืนโค้งหลังกัน ก่อตัวขึ้น ทางเดินและยกมือขึ้น คนขับเข้าสู่ทางเดินที่สร้างขึ้นจากปลายด้านหนึ่งและเคลื่อนไปที่ปลายอีกด้านหนึ่งของทางเดิน เลือกตัวเองระหว่างทาง คู่. เขาจับมือคนที่เขาชอบ ปลดคู่ที่ยืนออก ใหม่ คู่ไปให้สุดไปด้วยกัน ลำธารและยืนหยัดอยู่ตรงนั้น ผู้เล่นที่ถูกปล่อยตัวจะกลายเป็น ชั้นนำ, ไปที่จุดเริ่มต้น " ลำธาร'และเข้าสู่ ทางเดินเลือกคนให้ คู่รักและอื่นๆ เกมควรจะเล่นใน รวดเร็วจังหวะสนุกขึ้นมาก

"หิน-ไม้-เหล็ก"

คุณต้องมีสถานที่ซึ่งมีหิน ไม้ และโลหะขนาดใหญ่อยู่มากมาย ในตอนเริ่มเกม ทุกคนเคลื่อนตัวไปรอบสนามอย่างสงบ ผู้นำจะตั้งชื่อวัสดุอย่างใดอย่างหนึ่ง: หิน ไม้ หรือเหล็ก หลังจากนั้นผู้เล่นทุกคนจะต้องยืนขึ้นหรือจับสิ่งของที่ทำจากวัสดุที่เหมาะสม ใครที่ไม่สามารถหรือไม่มีเวลาขับรถมีสิทธิจับได้ ผู้ที่ถูกจับได้ออกจากเกม คนขับควรพยายามจับคนให้ได้มากที่สุด คนขับที่จับได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"หุ่นไล่กา"

เด็กถูกเลือก - กับดัก เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลมและวาดภาพ "หุ่นไล่กา": เขาเหยียดแขนไปด้านข้าง เด็ก ๆ เต้นรำรอบตัวเขาและพูดคำว่า:

หุ่นไล่กาในสวน

คุ้มทั้งกลางวันและกลางคืน

และด้านข้างมัน

ดูทั้งวันทั้งคืน.

(หุ่นไล่กา - มองไปรอบ ๆ หันศีรษะเด็ก ๆ - หยุดอยู่กับที่)

นกจะปรากฏขึ้นเท่านั้น -

เสียงดังทันที

(เด็กปรบมือ)

และเมื่อคุณโกรธ -

แม้แต่วิ่ง

(เด็กกระทืบเท้า)

หนึ่งสอง - อย่าหาว

รีบขึ้นนก

(เด็กวิ่งหนีหุ่นไล่กาตามพวกเขา)

“ชา ชา ช่วยหน่อย”

เลือกคนขับแล้ว ผู้เล่นจะกระจัดกระจาย ถ้าคนขับล้มลง ผู้เล่นจะต้องหยุดนิ่ง กางแขนออกไปด้านข้างแล้วตะโกนว่า:

“ชา-ชา ช่วยฉันด้วย!”

ผู้เล่นอื่นสามารถวิ่งขึ้นไปที่ "เสก" และโดยการสัมผัส "ปล่อย" เขา ผู้เล่นที่ "หลงทาง" กลับมาอยู่ในเกมแล้ว เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนหลงเสน่ห์ คนขับถูกเลือก นับสัมผัส.

"แหวน"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมจับมือกันที่หน้าเรือ ผู้นำคนหนึ่งถูกเลือก เขามีแหวนอยู่ในมือ ผู้นำเดินเป็นวงกลมและเด็กแต่ละคนดูเหมือนจะสวมแหวนในมือ ในขณะเดียวกันเขาก็พูดว่า:

ที่นี่ฉันไปในวงกลม ฉันใส่แหวนให้คุณทั้งหมด

จับมือแน่นแล้วดูอย่าหาว!

เขาสวมแหวนให้เด็กคนหนึ่งโดยไม่รู้ตัวแล้วออกจากวงกลมแล้วพูดว่า: “กริ๊ง กริ๊ง ออกไปที่ระเบียง!”ผู้ที่มีแหวนอยู่ในฝ่ามือหมดและเด็ก ๆ ควรพยายามกักตัวเขาไว้ไม่ให้เขาออกจากวงกลม หลังจากคำพูด: "แหวน, แหวน ... " - ผู้เล่นทุกคนต้องร่วมมือกันอย่างรวดเร็วเพื่อไม่ให้ผู้เล่นออกจากวงกลมด้วยแหวนในมือของเขา

ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม คนขับไปที่กลางวงกลมพร้อมกับลูกบอล เขาโยนลูกบอลขึ้นและพูดชื่อใครบางคน เด็กที่ชื่อวิ่งตามลูกบอล ส่วนเด็กที่เหลือกระจัดกระจายไปคนละทิศละทาง ทันทีที่ชื่อเด็กหยิบลูกบอลขึ้นมา เขาก็ตะโกนว่า: “หยุด!” ผู้เล่นทุกคนต้องหยุดและยืนนิ่งในที่ที่ทีมพบพวกเขา คนขับพยายามตีใครบางคนด้วยลูกบอล คนที่ขว้างลูกบอลให้สามารถหลบ หมอบ กระเด้งได้โดยไม่ต้องออกจากจุด ถ้าคนขับพลาด เขาก็วิ่งตามลูกบอลอีกครั้ง และทุกคนก็กระจัดกระจาย รับลูกบอลคนขับตะโกนอีกครั้ง: "หยุด!" - และพยายามตีใครบางคนอีกครั้ง เค็มกลายเป็นผู้นำคนใหม่

"ทำลายโซ่ตรวน"

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม พวกเขากลายเป็นยศจับมือกัน (ระยะประมาณ 10-15 เมตร) ทีมหนึ่งตะโกนพร้อมกัน: “โซ่ถูกหลอม ปลดพวกเรา!”ทีมตรงข้ามถามว่า: “พวกเราคนไหนล่ะ”"ล่ามโซ่" เรียกชื่อนักเตะฝ่ายตรงข้าม ผู้ที่ถูกเลือกพยายามที่จะทำลายห่วงโซ่มนุษย์ด้วยการวิ่ง (สิ่งสำคัญคือต้องเลือก "สถานที่ที่เหมาะสม" ซึ่งดูเหมือนจะเป็น "จุดอ่อน") หากเป็นไปได้ที่จะทำลายโซ่ ผู้เล่นจะกลับไปที่ทีมของเขาและนำหนึ่งในสองสหายที่ "แยกไม่ออก" ไปกับเขา ถ้าไม่เช่นนั้นผู้เล่นจะเข้าร่วมทีมระหว่าง "ลิงก์" ที่เขาพยายามจะทำลาย

"คนสวน"

ผู้เข้าร่วมเกมนั่งเป็นแถว ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเลือกชื่อสำหรับตัวเอง (ชื่อของดอกไม้ใด ๆ ) หัวหน้าจะถูกเลือกโดยห้องนับและ "การทำสวน" ผู้อำนวยความสะดวกเรียก "คนสวน" ว่าเป็นชื่อดอกไม้ที่ผู้เล่นเลือก "คนสวน" ออกเสียงคำว่า: "ฉันเกิดมาเป็นคนสวน ฉันโกรธมาก ฉันเหนื่อยกับดอกไม้ทั้งหมด ยกเว้น ... (ชื่อดอกไม้ใด ๆ )" คนที่เรียกตัวเองว่าดอกไม้นี้หนีไป “ชาวสวน” ไล่ตามเขา หาก "คนสวน" ทัน "ดอกไม้" แสดงว่านักวิ่งกลายเป็น "คนสวน" หากไม่เป็นเช่นนั้น "คนสวน" จะยังคงเหมือนเดิม

"สี"

เลือก "ผู้ขาย" และ "พระ" ผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกมจะกลายเป็น "สี" แต่ละ "สี" ในหูสื่อสารสีของมันกับ "ผู้ขาย" เพื่อที่ "พระ" จะไม่ได้ยิน สีจะต้องไม่ซ้ำกัน "สี" นั่งบนม้านั่ง "พระ" ขึ้นมาแล้วเริ่มการสนทนากับ "ผู้ขาย"

- ก๊อกก๊อก.

- ใครอยู่ตรงนั้นน่ะ?

- ฉันเป็นพระในกางเกงสีแดงในหมวกฟาง

- ทำไมคุณถึงมา?

- สำหรับการทาสี

- เพื่ออะไร?

- สำหรับ ... (ตั้งชื่อสี).

หากไม่มีสีดังกล่าว แสดงว่า: “เราไม่มีสีแบบนี้! กลับบ้าน คิดด้วยหัว” "พระ" กลับบ้านแล้วก็มาครั้งที่สอง บทสนทนาเริ่มต้นขึ้น หากมีการทาสีในหมู่ผู้เล่น "ผู้ขาย" จะพูดว่า:

- “คุณมีรูเบิลเป็นร้อยแล้ววิ่งตามเธอไป!”

“สี” หนี “พระ” พยายามไล่ตามเธอ หาก "พระ" จับได้ "สี" จะกลายเป็น "พระ" และเกมจะเริ่มต้นใหม่ ถ้าไม่เช่นนั้นก็ดำเนินต่อไป

"ไฟจราจร"

เลือกแพลตฟอร์มขนาด 10x20 เมตรและคนขับ เขายืนอยู่ตรงกลางของไซต์ ส่วนที่เหลืออยู่ที่ขอบด้านหนึ่ง คนขับประกาศสีที่ผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนมี (ยกเว้นไดรเวอร์) บรรดาผู้ที่มีสีนี้ในเสื้อผ้าของตนหรือที่อื่น ๆ ผ่านไปยังอีกฟากหนึ่งของไซต์อย่างสงบโดยแสดงสีนี้ ผู้ที่ไม่มีสีทะลุผ่านพื้นที่ "ด้วยการต่อสู้" คนขับมีสิทธิ์แท็กพวกเขาแล้วเข้าร่วมผู้เล่นคนอื่นและแท็กจะกลายเป็นคนขับ คุณไม่สามารถวิ่งออกจากสนาม

"กลางวันกลางคืน"

พื้นที่เล่นระดับเหมาะสำหรับการเล่นโดยไม่มีวัตถุที่รบกวนการเคลื่อนไหวอย่างอิสระและปลอดภัย ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้นำจะถูกเลือก เขาหันหลังให้กับผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกมและประกาศเสียงดัง: "วัน!"ผู้เล่นสนุกสนาน กระโดดและวิ่งไปรอบสนาม ตามกฎของเกมคุณไม่สามารถอยู่ในสถานที่ได้ สักพักคนขับจะพูดว่า: "กลางคืน!"ในขณะนี้ ผู้เข้าร่วมในเกมควร "ผล็อยหลับไป" ทันที - หยุดอยู่ในตำแหน่งที่ทีม "กลางคืน" จับเขาได้ คนขับมองไปรอบ ๆ และหากเขาสังเกตเห็นผู้เล่นที่ไม่มีเวลา "ผล็อยหลับไป" เขาจะประกาศเสียงดังเพื่อระบุว่าเขาสังเกตเห็นการเคลื่อนไหวใด ผู้แพ้จะกลายเป็นผู้นำ....

"นักเลง"

สองคนถูกดึงลงบนพื้น เส้นขนานที่ระยะห่างกัน 5-6 เมตร คุณยังสามารถวาดเส้นด้านข้างเพื่อให้ได้สี่เหลี่ยม คุณไม่ได้รับอนุญาตให้ออกจากไซต์ ผู้เล่นสองคนยืนอยู่หลังเส้นตรงข้ามกัน และผู้เล่นที่เหลือตรงกลางระหว่างพวกเขา ผู้เล่นที่ขับรถโยนลูกบอลให้กันและกันพยายามตีผู้เล่นตรงกลางและ "น็อก" พวกเขา

"ประตูทอง"

คัดเลือกผู้เล่นสองคนซึ่งยืนตรงข้ามกันจับมือกันยกขึ้นก่อตัว " ประตู". ผู้เล่นที่เหลือยืนเป็นโซ่ (จับมือกันหรือวางมือบนไหล่ซึ่งกันและกัน) และผ่านใต้ประตู ผู้เล่นเกตร้องเพลง:

โกลเด้นเกท
ขาดไม่ได้เลย
บอกลาครั้งแรก
ข้อสองเป็นสิ่งต้องห้าม
และครั้งที่สาม
เราจะไม่คิดถึงคุณ!

กับคำพูดสุดท้าย ประตูพวกเขาลดมือลงอย่างรวดเร็วและจับผู้ที่อยู่ภายใต้พวกเขา ผู้ที่ถูกจับได้จาก "ประตู" ใหม่ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนถูกจับได้

“เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำเราจะแสดงให้เห็น”

เด็กทุกคนแบ่งออกเป็น 4 ทีม แต่ละคนตกลงกันว่าการเคลื่อนไหวใดจะแสดงและอย่างไร ทีมชุดใหญ่ออกมาแล้วพูดว่า: “เราอยู่ที่ไหน เราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำ เราจะแสดงให้เห็น” และพรรณนาถึงการกระทำบางอย่าง เด็กจากทีมอื่นพยายามเดา ให้ 1 คะแนนสำหรับคำตอบที่ถูกต้อง จากนั้นทีมที่เหลือก็ออกมาเช่นกัน ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"เตาเผา"

ผู้เล่นกลายเป็นคู่ มีการลากเส้นที่ด้านหน้าของคอลัมน์ในระยะ 2-3 ก้าว ผู้เล่นคนหนึ่ง - ผู้นำ - ยืนอยู่บนเส้นนี้เขาถือแทมบูรีนอยู่ในมือ ทุกคนที่ยืนอยู่ในคอลัมน์พูดว่า: “เผาไหม้ เผาไหม้อย่างเจิดจ้าเพื่อไม่ให้ดับ มองไปที่ท้องฟ้า - นกกำลังบิน, ระฆังกำลังดัง! หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!"หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายจะวิ่งไปตามเสา (อันหนึ่งอยู่ทางขวา อีกอันอยู่ทางซ้าย) พยายามแตะแทมบูรีนให้เร็วขึ้น คนขับจับคู่กับคนแรกและยืนอยู่หน้าเสา ผู้เล่นที่เล่นจะกลายเป็นคนขับ

"มหาสมุทรกำลังสั่นสะเทือน..."

ผู้เล่นยืนอยู่ในลักษณะที่จะครอบครองดินแดนทั้งหมดและผู้นำหันหลังให้กับพวกเขา ผู้เข้าร่วมที่โยกจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งเลียนแบบการเคลื่อนไหวของคลื่นทะเลและพูดคำต่อไปนี้ซ้ำหลังจากผู้นำ:

“ทะเลกังวลครั้งเดียว ทะเลกังวลสองคน ทะเลกังวลสามคน ร่างทะเล กลายเป็นน้ำแข็งทันที!”

เด็กควรหยุดนิ่งอยู่กับที่ จากนั้นผู้นำก็เข้าหาผู้เล่นแต่ละคนสัมผัสเขาด้วยมือดังนั้นจึงทำให้เขาเปิดและออกคำสั่งให้ "ตาย" หลังจากนั้นเด็กก็เริ่มเคลื่อนไหวโดยพรรณนาถึงแผนของเขา เด็กคนอื่นๆ ที่นำโดยผู้นำต้องเดาโดยตั้งชื่อตามที่เห็น คนที่ดีที่สุดจะกลายเป็นผู้นำ

"หางมังกร"

ผู้เล่นยืนเรียงกันโดยเอาตัวที่เอวอยู่ข้างหน้า (ราวกับเป็นมังกร/งู) ข้างหน้าเป็นหัวมังกร ข้างหลังเป็นหาง
"หัว" ของมังกรพยายามจะจับ "หาง" ของมัน และ "หาง" ต้องหลบ "หัว" ในขณะที่ลิงค์อื่น ๆ ของมังกร / งูจะต้องไม่หลุดออก
เมื่อผู้เล่นด้านหน้าจับผู้เล่นด้านหลัง คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็น "หัว" ส่วนที่เหลือจะเปลี่ยนสถานที่ตามต้องการ
เกมไม่มีจุดจบที่แน่นอนและไม่มีผู้ชนะ

"จิ้งจอกในเล้าไก่"

ด้านหนึ่งของไซต์จะมี "เล้าไก่" ระบุไว้ ใน "เล้าไก่" บน "คอน" (บนม้านั่ง) นั่ง "ไก่" ฝั่งตรงข้ามของไซต์คือ "รูจิ้งจอก" ส่วนที่เหลือของสถานที่คือ "ลาน" เลือกคนขับแล้ว - "จิ้งจอก" เด็กที่เหลือ - "ไก่" "ไก่" เดินและวิ่งไปรอบ ๆ "ลาน" จิกเมล็ดพืชกระพือปีก ที่สัญญาณของครู: "ฟ็อกซ์!" - "ไก่" หนีไปที่ "เล้าไก่" และปีน "คอน" และ "จิ้งจอก" พาผู้เล่นที่ไม่มีเวลาหลบหนีไปที่ "รู" ของเขา เกมจะเริ่มต้นใหม่ คุณสามารถเล่นเกมซ้ำกับ "จิ้งจอก" ตัวอื่นได้

"นักบินอวกาศ"

วงกลมถูกวาดบนสนามซึ่งน้อยกว่าผู้เล่นหนึ่งวง ตรงกลางมีเด็ก ๆ (“ นักบินอวกาศ”) จับมือกันเดินเป็นวงกลมพูดว่า:

จรวดเร็วกำลังรอให้เราเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์

ไม่ว่าเราต้องการอะไร เราจะบินไปที่นั่น!

แต่มีความลับอยู่อย่างหนึ่งในเกม: ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย

ด้วยคำพูดสุดท้ายเด็ก ๆ ปล่อยมือและวิ่งไปที่ "จรวด" ผู้ที่ไม่มีเวลายังคงอยู่ที่ "จักรวาล" และผู้ที่นั่งอยู่บน "จรวด" ก็ผลัดกันบอก ที่พวกเขาบินและสิ่งที่พวกเขาเห็นจาก "หน้าต่าง" .

"ล้อที่สาม"

จากจำนวนผู้เล่นทั้งหมด จะเลือกสองคน หนึ่งในนั้นคือคนขับ ผู้เล่นที่เหลือยืนเป็นคู่โดยหันหน้าเข้าหาวงกลมที่ก่อตัวขึ้น (วงกลมสามารถวาดบนสนามเด็กเล่นที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-6 ม.) คุณสามารถวิ่งเป็นวงกลมได้ แต่ไม่สามารถวิ่งข้ามได้ ผู้เล่นคนแรกเคลื่อนตัวออกห่างจากคนขับ 3-4 ก้าวและเริ่มวิ่งหนี ผู้ขับขี่ต้องตามเขาให้ทันและ "ทำให้เปื้อน" เพื่อไม่ให้ "เปื้อน" ผู้เล่นที่หลบหนีสามารถยืนต่อหน้าคู่ใดก็ได้และพูดว่า: "ที่สามเป็นพิเศษ!" (“มาก สาม สอง พอ!”). หลังจากคำพูดเหล่านี้ คนที่ยืนอยู่สุดท้ายของทั้งคู่ก็เริ่มวิ่งหนีจากคนขับ หากคนขับสามารถไล่ตามและ "ทุบตี" ผู้เล่นที่กำลังหลบหนี พวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท

"ม้าหมุน"

เด็ก ๆ สร้างวงกลมโดยใช้มือขวาจับเชือกเดินเป็นวงกลมช้าๆ จากนั้นให้เร็วขึ้นและเริ่มวิ่ง การเคลื่อนไหวจะดำเนินการตามข้อความ:

แทบ, แทบ, แทบ, แทบ,
ม้าหมุนหมุน
แล้วก็ รอบ รอบ รอบ
ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

หลังจากที่เด็กวิ่ง 2 - 3 วงกลม ครูจะหยุดพวกเขาและส่งสัญญาณให้เปลี่ยนทิศทางของการเคลื่อนไหว ผู้เล่นหันหลังกลับและใช้มืออีกข้างขวางสายเดินและวิ่งต่อไป จากนั้นครูพร้อมกับเด็กพูดว่า:

ฮึก ฮึก อย่ารีบ!
หยุดม้าหมุน!
หนึ่ง-สอง หนึ่ง-สอง
เกมจึงจบลง!

"แตงกวา"

เกมเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าเด็ก - คนขับ - อยู่ห่างจากเด็กคนอื่นๆ ทั้งหมด ผู้เล่นหมอบลงเป็นจังหวะแล้วพูดว่า: “แตงกวา แตงกวา อย่าไปปลายนั้น หนูอาศัยอยู่ที่นั่น มันจะกัดหางของคุณ. เมื่อคำพูดจบลง พวกเขากระจัดกระจายไปในทิศทางที่ต่างกันและคนขับก็เริ่มจับพวกเขา คนขับสามารถวิ่งได้หลังจากพูดคำทั้งหมดแล้วเท่านั้น เขาสามารถจับ "แตงกวา" ไปยังสถานที่ที่กำหนดเท่านั้น เกมซ้ำหลายครั้ง เด็กแต่ละคนสามารถลองตัวเองแทนคนขับ ... สำหรับเด็กโต กฎของเกมอาจซับซ้อนกว่านี้เล็กน้อย ตัวอย่างเช่น คนขับสามารถปิดตาด้วยผ้าหนาหรือ วิ่งหนีคนขับเป็นคู่

“ฮาลี ฮาโล”

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมเลือกผู้นำพร้อมคำคล้องจอง คนขับหยิบลูกบอลขึ้นมาและพูดกับคนอื่นๆ พวกเขามักจะพูดว่าคำที่ประดิษฐ์ขึ้นนั้นเป็นของประเภทใดและเป็นตัวอักษรตัวแรกและตัวสุดท้าย เด็กเริ่มเดาคำศัพท์ ทันทีที่คนขับได้ยินคำตอบที่ถูกต้อง เขาตะโกนว่า "คาลีฮาโล" ขว้างลูกบอลให้สูงที่สุดแล้ววิ่งหนีไป เด็กที่เดาคำศัพท์ถูกต้องจับลูกบอลและตะโกนว่า "หยุด" คนขับหยุด ผู้เล่นต้องเดาว่าต้องขึ้นคนขับกี่ก้าว แต่ขั้นตอนไม่ง่ายเลย (ยักษ์ คนแคระ กบ อูฐ ร่ม) เด็กที่มีลูกบอลใช้จำนวนก้าวที่ระบุและโยนลูกบอลเข้าไปในวงแหวนซึ่งผู้นำทำด้วยมือของเขา หากลูกบอลกระทบวงแหวน ผู้เล่นจะกลายเป็นคนขับและเกมจะดำเนินต่อไป

การเล่นเด็กยืนเป็นวงกลมบนพื้น คนขับเข้าใกล้เครื่องเล่นและถามว่า: “กุญแจอยู่ที่ไหน” เขาตอบว่า: "ไปที่ (ชื่อ) เคาะ" ในระหว่างการสนทนา ผู้เล่นพยายามเปลี่ยนสถานที่ ผู้ขับขี่จะต้องวิ่งเป็นวงกลมอย่างรวดเร็วในระหว่างการวิ่ง ถ้าเขาไม่สามารถหยิบแก้วน้ำได้เป็นเวลานาน เขาอาจจะตะโกนว่า “ฉันเจอกุญแจแล้ว!” ผู้เล่นทุกคนต้องเปลี่ยนสถานที่พร้อมกัน และคนขับจะวนเป็นวงกลม เด็กที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นคนขับรถ

เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

สิบห้า

วัสดุ.ผ้าพันแผลสี (ริบบิ้น)

ความคืบหน้าของเกมเด็ก ๆ อยู่ในสถานที่ต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น (ขอบเขตของมันถูกทำเครื่องหมายด้วยธง) แท็กที่ครูแต่งตั้งหรือเลือกโดยเด็ก ๆ หลังจากได้รับผ้าพันแผลสี (ริบบิ้น) จะอยู่ตรงกลางของไซต์

หลังครูสัญญาณ “จับ!” เด็ก ๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและแท็กพยายามจับผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและสัมผัสเขาด้วยมือของเขา สิ่งที่เขาสัมผัสขยับออกไป

เกมจะจบลงเมื่อแท็กจับผู้เล่น 3-4 คน

เมื่อเกมซ้ำ แท็กใหม่จะถูกเลือก

หากแท็กจับผู้เล่นคนใดไม่ได้ภายใน 30-40 วินาที ครูต้องแต่งตั้งคนขับรถคนอื่น

ห่านหงส์

ความคืบหน้าของเกมหมาป่าและคนเลี้ยงแกะได้รับการคัดเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือเป็นห่าน ด้านหนึ่งของไซต์มีการลากเส้นซึ่งมีห่านอยู่ นี่คือบ้านของพวกเขา

ด้านข้างของไซต์มีการระบุสถานที่ - ถ้ำหมาป่า

"คนเลี้ยงแกะ" ขับไล่ "ห่าน" ออกไปกินหญ้าบนทุ่งหญ้า "ห่าน" เดินบินข้ามทุ่งหญ้า

คนเลี้ยงแกะ. ห่านห่าน!

ห่าน (หยุดแล้วตอบพร้อมกัน) ฮา ฮา ฮา ฮา!

คนเลี้ยงแกะ. คุณต้องการที่จะกิน?

ห่าน. ใช่ใช่ใช่!

คนเลี้ยงแกะ. บินเลย!

ห่าน. เราไม่สามารถ:

หมาป่าสีเทาใต้ภูเขา

เขาจะไม่ให้เรากลับบ้าน!

คนเลี้ยงแกะ. บินได้ตามใจชอบ!

"ห่าน" กางปีก (เหยียดแขนออกไปด้านข้าง) บินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและ "หมาป่า" เมื่อได้ยินห่านแล้ววิ่งออกไปข้ามเส้นทางพยายามจับพวกมัน (สัมผัสด้วยมือ ).

จับ "ห่าน" "หมาป่า" เอาไปเอง หลังจากวิ่ง 3-4 ครั้งจะนับ "ห่าน" ที่จับได้ จากนั้นจึงเลือกหมาป่าใหม่และคนเลี้ยงแกะและเล่นเกมซ้ำ

คำแนะนำสำหรับเกม. เมื่อครูเล่นเกมครั้งแรก เขาบอกเด็กๆ ว่าห่านกำลังเดินอยู่ในทุ่งหญ้า กำลังแทะหญ้า ขณะที่พวกมันก้มลง เหยียดคอ และเมื่อพวกมันบินก็กางปีกออก (ยกแขนขึ้น ข้าง)

แมวกับหนู

ความคืบหน้าของเกมผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เลือกแมวและเมาส์ "เมาส์" กลายเป็นวงกลม "แมว" อยู่หลังวงกลม เด็กที่เหลือจับมือเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

Vaska เดินสีขาว

หางของ Vaska เป็นสีเทา

และมันวิ่ง - ลูกศร

ตาจะปิด

กรงเล็บยืดออก

ฟันเหมือนเข็ม

หนูเท่านั้นที่จะเกา

Vaska อ่อนไหวอยู่ที่นั่น

เขาจะจับทุกคน

หลังจากคำว่า "เขาจะจับทุกคน" เด็ก ๆ ก็หยุดและในสถานที่ที่ตกลงกันไว้ของวงกลมเด็กสองคนยกมือออกจากทาง - ประตู "หนู" ที่วิ่งหนีจาก "แมว" สามารถวิ่งผ่านประตูและคลานเข้าไปใต้วงแขนของผู้ที่ยืนเป็นวงกลมได้ "แมว" ที่พยายามจับหนูสามารถวิ่งเข้าไปในวงกลมได้ทางประตูเท่านั้น เมื่อ "แมว" จับ "เมาส์" เด็กคนอื่น ๆ จะถูกเลือกสำหรับบทบาทเหล่านี้และเกมจะเล่นซ้ำ

ถ้า "แมว" จับ "หนู" ไม่ได้เป็นเวลานาน ครูจะจัดประตูเพิ่ม

ตัวแปรเกมในขณะที่เด็กกำลังเดินเป็นวงกลม แมวสามารถอยู่ตรงกลางวงกลม และหนูอยู่นอกวงกลม เมื่อออกเสียงข้อที่สอง แมวจะทำการเคลื่อนไหวตามข้อความ - หลับตา กางกรงเล็บให้ตรง ฯลฯ

เราเป็นคนตลก...

ความคืบหน้าของเกม. เด็กยืนบนด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นหรือชิดผนังห้อง มีการวาดเส้นต่อหน้าพวกเขา มีการลากเส้นที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ด้านข้างของเด็กประมาณตรงกลางระหว่างสองบรรทัดมีกับดักที่ครูมอบหมายหรือเลือกโดยเด็ก

เด็กในคอรัสออกเสียงข้อความ:

เราเป็นคนตลก

เราชอบวิ่งเล่น

พยายามติดต่อกับเรา:

หนึ่ง สอง สาม - จับ!

หลังคำว่า "จับ!" เด็กๆ วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น และกับดักก็ไล่ตามพวกเขาทัน ผู้ที่ถูกกับดักก่อนที่ผู้เล่นจะข้ามเส้นจะถือว่าถูกจับและนั่งใกล้กับดัก

หลังจากวิ่ง 2-3 รอบ จะนับจำนวนที่จับได้และเลือกกับดักใหม่

คำแนะนำสำหรับเกม. กับดักใหม่จะถูกเลือกแม้ว่ากับดักก่อนหน้านี้จะไม่จับใครก็ตาม

ครูทำให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ จะไม่ร้องเพลง แต่ออกเสียงอย่างชัดเจน

ม้าหมุน

วัสดุ. สาย.

ในเวอร์ชั่นของเกม: hoops.

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้เชือกแก่เด็กซึ่งปลายถูกผูกไว้

เด็ก ๆ ถือสายด้วยมือขวาหันไปทางซ้ายแล้วพูดบทกวี:

แทบจะไม่ แทบจะไม่ แทบจะไม่ เลย

แล้วรอบ ๆ รอบ ๆ

ม้าหมุนเริ่มหมุน

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

ตามข้อความ เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม: ในตอนแรกช้าแล้วเร็วขึ้นและในที่สุดพวกเขาก็วิ่ง ระหว่างการวิ่ง นักการศึกษาพูดว่า "be-zhe-li, be-zha-li"

หลังจากที่เด็กวิ่งเป็นวงกลม 2 ครั้ง ครูจะเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวโดยพูดว่า "เลี้ยว!" ผู้เล่นหันหลังกลับ ดึงเชือกด้วยมือซ้ายอย่างรวดเร็ว แล้ววิ่งไปอีกทางหนึ่ง

จากนั้นครูก็พูดต่อกับเด็ก ๆ :

ฮึก ฮึก อย่ารีบ!

หยุดม้าหมุน!

หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง!

เกมจึงจบลง!

การเคลื่อนไหวของม้าหมุนจะช้าลงเรื่อยๆ ที่คำว่า "นี่เกมจบแล้ว!" เด็ก ๆ ลดสายไฟลงกับพื้นและแยกย้ายกันไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น

หลังจากที่เด็กๆ ได้พักผ่อนแล้ว ครูจะโทรหาสามครั้งหรือตีกลองสามครั้ง ผู้เล่นรีบไปที่ม้าหมุนนั่นคือพวกเขายืนเป็นวงกลมหยิบเชือก เกมจะเริ่มต้นใหม่ ผู้ที่ไม่มีเวลานั่งก่อนระฆังที่สามจะไม่นั่งม้าหมุน แต่ยืนรอการลงจอดใหม่

ตัวแปรเกม. เกม "Carousel" สามารถเล่นได้กับห่วง ทุกคนจับสองห่วงด้วยมือข้างหนึ่งและอีกข้างหนึ่งสร้างวงจรอุบาทว์ การเคลื่อนไหวทั้งหมดทำในลักษณะเดียวกับการใช้เชือก

เมื่อเด็กๆ ออกจากม้าหมุน คุณต้องแน่ใจว่าพวกเขาวางห่วงไว้บนพื้นอย่างระมัดระวัง จากนั้นเมื่อคุณเล่นเกมซ้ำ คุณสามารถนำพวกเขาไปสร้างวงกลมอีกครั้งได้อย่างรวดเร็ว

กับดักหนู

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน กลุ่มที่เล็กกว่า (ประมาณหนึ่งในสามของผู้เล่น) สร้างวงกลม - กับดักหนู ที่เหลือเป็นหนู พวกเขาอยู่นอกวงกลม

เด็ก ๆ วาดภาพกับดักหนูจับมือและเริ่มเดินเป็นวงกลมตอนนี้ไปทางซ้ายแล้วไปทางขวาโดยพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

หย่าร้างเพียงแค่ความหลงใหล

ทุกคนกิน ทุกคนกิน

ทุกที่ที่พวกเขาปีน - นั่นคือการโจมตี

ระวังคนโกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราใส่กับดักหนู

มาจับพวกเขาทั้งหมดในครั้งเดียว!

ในตอนท้ายของบทกวี เด็ก ๆ หยุดและยกมือที่ประสานกัน "หนู" วิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกจากอีกด้านหนึ่งทันที ตามครู "ปรบมือ!" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูถือว่าถูกกระแทก หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับได้ พวกมันกลายเป็นวงกลมด้วย (ขนาดของกับดักหนูเพิ่มขึ้น) เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อ

คำแนะนำสำหรับเกม. ครูทำให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ออกเสียงข้อต่าง ๆ อย่างชัดเจน เงียบ ๆ โดยเน้นตรรกะโดยไม่ต้องสวดมนต์แต่ละพยางค์

ในท้ายที่สุดควรสังเกตหนูที่คล่องแคล่วที่สุดที่ไม่เคยอยู่ในกับดักหนู

ปลาคาร์พและหอก

ความคืบหน้าของเกมเด็กคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นหอก ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่ง - ก้อนกรวด - สร้างวงกลม, อีกกลุ่ม - ไม้กางเขนที่แหวกว่ายอยู่ในวงกลม "หอก" อยู่หลังวงกลม

ที่สัญญาณของครู "หอก!" เธอรีบวิ่งเข้าไปในวงกลม พยายามจับไม้กางเขน "การาซี" รีบเข้าไปนั่งข้างหลังผู้เล่นคนหนึ่งและนั่งลงอย่างรวดเร็ว (ซ่อนอยู่หลังก้อนกรวด) "หอก" จับ "ปลาคาร์ป" ที่ไม่มีเวลาซ่อน ผู้ที่ถูกจับได้ออกจากวงกลม

เกมนี้เล่น 3-4 ครั้งหลังจากนั้นจะนับจำนวน "ปลาคาร์พ" ที่จับได้ จากนั้นเลือกหอกใหม่ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและข้างในนั้นเปลี่ยนสถานที่และเกมซ้ำ

มีเวลาวิ่ง

วัสดุ. สายไฟยาว 3-4 ม.

ความคืบหน้าของเกมครูกับเด็กคนหนึ่งจับเชือกไว้ที่ปลายสายแล้วค่อยๆ หมุนเข้าหาเด็กที่กำลังวิ่ง เด็ก ๆ ทีละคนต้องมีเวลาวิ่งใต้เชือกในขณะที่อยู่ด้านบน

ครูควบคุมการเคลื่อนไหวของเด็ก สำหรับแต่ละคนที่วิ่งผ่านเขาให้สัญญาณ "วิ่ง!"

ในอนาคต เด็กๆ เองจะต้องตามการเคลื่อนไหวของเชือกและวิ่งเมื่ออยู่ด้านบนสุด

ลิงค์ของใครมีแนวโน้มที่จะรวบรวม

วัสดุ.ธง 3-4 สี (ตามจำนวนผู้เล่น); 3-4 ธงขนาดใหญ่ที่มีสีเดียวกัน กลอง

ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน: แต่ละกลุ่มจะได้รับธงสีเดียว ที่ปลายด้านต่างๆ ของไซต์หรือด้านใดด้านหนึ่ง ธงสีเดียวกัน 3-4 ผืนจะถูกวางบนอัฒจันทร์ แต่ละกลุ่มจะถูกสร้างขึ้นในเสาหน้าธงสี

เมื่อผู้เล่นเข้าแถว ครูตีกลองและเด็กๆ เริ่มเดิน วิ่ง กระโดดไปรอบๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางต่างๆ การเคลื่อนไหวเปลี่ยนไปตามจังหวะและจังหวะที่ครูกำหนด

ที่สัญญาณ "ถึงที่!" เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธงและสร้างเสา (หันหน้าไปทางธง) ครูบันทึกว่ากลุ่มใดเข้าแถวก่อน

คำแนะนำสำหรับเกมหลังจากเล่นซ้ำ 2-3 ครั้ง เกมอาจซับซ้อน จังหวะที่เด็กๆ วิ่งกระโดด ครูบอกว่า "หยุด!" ที่สัญญาณนี้ ผู้เล่นทุกคนหยุดและหลับตา ในระหว่างนี้ ครูเปลี่ยนตำแหน่งธงและพูดว่า "ถึงที่!" เด็ก ๆ ลืมตาและรีบเข้าแถวกับธงของพวกเขา ครูจดบันทึกว่าเสาใดถูกสร้างขึ้นก่อน

เจ้าเล่ห์จิ้งจอก

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว ครูขอให้ทุกคนหลับตา เด็ก ๆ หลับตาและครูเดินไปรอบ ๆ วงกลม (หลังเด็ก ๆ ) และสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นครูก็เชิญเด็ก ๆ ให้ลืมตาและมองอย่างระมัดระวังซึ่งในพวกเขาเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ถ้าเธอจะหักหลังตัวเองด้วยบางสิ่ง

ผู้เล่นถามพร้อมกัน 3 ครั้ง (เว้นช่วงเล็ก ๆ ) - อย่างเงียบ ๆ ก่อนแล้วจึงดังขึ้น: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" ในขณะที่ทุกคนต่างมองหน้ากัน เมื่อผู้เล่นทั้งหมด (รวมถึงจิ้งจอกเจ้าเล่ห์) ถามเป็นครั้งที่สาม: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์" จะไปที่กลางวงกลมอย่างรวดเร็ว ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉัน" ม.นี่!"

ผู้เล่นทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วสนาม และ "จิ้งจอก" ก็จับพวกเขาได้ จับได้นั่นคือผู้ที่ "สุนัขจิ้งจอก" สัมผัสด้วยมือของเขา

หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับลูกได้ 2-3 คน ครูให้สัญญาณ "เป็นวงกลม!" เด็ก ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมอีกครั้งและเล่นเกมซ้ำ

ใครเร็วกว่ากัน

วัสดุ. กระโดด (ตามจำนวนเด็ก)

ความคืบหน้าของเกม. เด็กที่มีเชือกกระโดดอยู่ในมือจะยืนเป็นแถวที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเพื่อไม่ให้รบกวนกัน มีการลากเส้น 15-20 ก้าวจากพวกเขา เมื่อสัญญาณที่ตกลงกันไว้ เด็กทุกคนจะกระโดดไปที่เส้นพร้อมกัน ครูทำเครื่องหมายเด็กที่อยู่ในแถวก่อน

กระโดดเชือก

วัสดุ.เชือก (เชือก, เชือกยาว).

ความคืบหน้าของเกม. เด็กสองคนถือเชือกเส้นหนา เชือก หรือเชือกยาว คนหนึ่งที่ปลายข้างหนึ่ง อีกข้างหนึ่งอยู่ที่ปลายอีกด้านหนึ่ง พวกเขาเริ่มบิดมันไปทางเด็กที่ยืนอย่างช้าๆและสม่ำเสมอและพวกเขากระโดดข้ามเชือกโดยพยายามไม่แตะต้องมันตามลำดับความสำคัญ ผู้ที่สัมผัสจะเปลี่ยนหนึ่งในเกลียวของเชือก

คำแนะนำสำหรับเกม. ในเกม คุณสามารถมอบหมายงานบางอย่างให้เด็กๆ ได้ เช่น: “ใครจะกระโดดข้าม 5-10 ครั้งโดยไม่มีข้อผิดพลาด”

คนเลี้ยงแกะและฝูงสัตว์

วัสดุ.ม้านั่งยิมนาสติก (แผ่น); ผ้าปิดตา.

ความคืบหน้าของเกมด้านหนึ่งของไซต์ด้วยความช่วยเหลือของม้านั่งยิมนาสติกหรือรางที่วางอยู่บนลูกบาศก์มีคอกแกะรั้ว

เลือกคนเลี้ยงแกะจากบรรดาผู้เล่น ที่เหลือเป็นแกะ "คนเลี้ยงแกะ" ถูกปิดตา เขายืนไม่ไกลจากคอกแกะและพูดว่า: "แกะ, แกะ, ฉันอยู่นี่"

“แกะ” กระโดดข้ามรั้วสลับกันเข้าหา “คนเลี้ยงแกะ” แล้วถามเขาว่า: “คนเลี้ยงแกะ คุณให้ฉันกี่ก้าว”

ทุกครั้งที่ "คนเลี้ยงแกะ" โทรหาหมายเลข (มากถึง 10) “แกะ” ซึ่งเคลื่อนตัวออกห่างจากคนเลี้ยงแกะ นับจำนวนก้าวและหยุดที่เหมาะสม

เมื่อ “แกะ” ไปหมดแล้ว “คนเลี้ยงแกะ” จะถามว่า “ฝูงแกะของฉันอยู่ที่ไหน” "แกะ" ทั้งหมดตอบสนอง: "เป็น เป็น เป็น..." - แล้วเงียบ

"คนเลี้ยงแกะ" เริ่มมองหา "แกะ" - เขาไปตามเสียงของพวกเขาและ "แกะ" ยืนอยู่ในที่ของพวกเขา เมื่อ "คนเลี้ยงแกะ" สัมผัสใครสักคน เขาพูดว่า: "แกะ แกะ คุณเป็นใคร" "แกะ" ตอบกลับ: "จงเป็น เป็น เป็น" "คนเลี้ยงแกะ" ต้องเดาว่าเป็นใคร ถ้าเขาทำผิดพลาด "แกะ" ทั้งหมดจะเริ่มร้องไห้ และหนึ่งในนั้นนำ "คนเลี้ยงแกะ" ไปที่คอกแกะ และเขาก็กลับไปยังที่ของเขา

"คนเลี้ยงแกะ" ถามอีกครั้ง: "ฝูงแกะของฉันอยู่ที่ไหน" และเกมดำเนินต่อไปจนกว่าเขาจะจำแกะที่เขาจับได้ จากนั้นเขาก็ถอดผ้าพันแผลออกและกลายเป็นแกะ และ "แกะ" ก็กลายเป็นคนเลี้ยงแกะ

อย่าอยู่บนพื้น (บนพื้น)

วัสดุ. รายการต่างๆสูง 25-30 ซม.: บันไดพร้อมขั้นบันได, กระดานวางบนแท่น, กล่องเตี้ย, ม้านั่ง, ท่อนซุงที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลางอย่างน้อย 25 ซม. ผ้าปิดตา (ฝาสีขาว); กลอง

ความคืบหน้าของเกม. ในสถานที่ต่าง ๆ ของไซต์ (ห้อง) ใกล้กับขอบเขตของมันจะมีสิ่งของที่เตรียมไว้ กับดักถูกเลือก พวกเขาเอาผ้าพันแขนเขา เด็ก ๆ ถูกวางไว้บนระดับความสูงในส่วนต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น

ตามจังหวะแทมบูรีน เด็ก ๆ จะกระโดดลงจากรถหรือวิ่งหรือกระโดดไปรอบๆ สนามเด็กเล่น ขึ้นอยู่กับจังหวะและจังหวะที่ครูสอน กับดักมีส่วนร่วมในการเคลื่อนไหวทั่วไป ที่สัญญาณของนักการศึกษา "จับ!" เด็กทุกคนปีนขึ้นไปบนวัตถุที่วางอีกครั้ง (ระดับความสูง) กับดักจับผู้ที่ไม่มีเวลากระโดดขึ้นไปบนได พวกที่จับได้นั่งข้างกัน

หลังจากเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง การจับจะถูกนับ เลือกกับดักใหม่ และเกมจะเล่นต่อ

คำแนะนำสำหรับเกม. ครูทำให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ กระโดดลงจากแท่นโดยใช้เท้าทั้งสองข้างและร่อนลงอย่างนุ่มนวล งอเข่า และให้เด็ก ๆ กระจัดกระจายไปทั่วไซต์โดยให้ห่างจากวัตถุที่พวกเขาต้องปีน

เบ็ดตกปลา

วัสดุ.สายไฟยาว 2 ม. ถุงทรายน้ำหนัก 100-200 กรัม

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยเหยียดแขนออกไปด้านข้าง ในใจกลางของวงกลมมีครูที่มีเชือกผูกไว้จนสุดถุงทราย - นี่คือคันเบ็ด ครูใช้ปลายคันเบ็ดอิสระในมือขวาเพื่อให้มีความยาวเท่ากับระยะทางจากจุดศูนย์กลางของวงกลมถึงเท้าของผู้เล่น

ครูหมุนสายให้กระเป๋าเลื่อนกับพื้น ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมจะกระโดดขณะที่กระเป๋าเข้าใกล้พวกเขา และพยายามหลีกเลี่ยงการสัมผัสกระเป๋าที่เท้า ครูเมื่อวนรอบเชือกให้หมุนหรือยืนนิ่งโดยเลื่อนจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง (ด้านหน้าและด้านหลัง)

คนที่โดนกระเป๋าถือว่าแพ้ เกมจะดำเนินต่อไปจนกระทั่งสายได้ครบสองรอบ

ครูนับว่าใครและกี่ครั้งที่กระเป๋าถูกตีหลังจากนั้นเกมจะดำเนินต่อไป

กฎของเกม. คุณสามารถสัมผัสขาด้วยกระเป๋าที่ไม่สูงกว่าเท้า ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยโดนเบ็ดตกปลามาก่อน

คำแนะนำสำหรับเกม. ก่อนเริ่มเกม ครูจะตรวจสอบว่าเด็กกระโดดอย่างไร

ความยาวของเชือกจะเพิ่มขึ้นหรือลดลงขึ้นอยู่กับขนาดของสนามและจำนวนผู้เล่น

วงกลมหิมะ

วัสดุ.แผ่นไม้อัด 2 แผ่นพร้อมเป้าทาสีเส้นผ่านศูนย์กลาง 50-60 ซม. ก้อนหิมะ (มากกว่าจำนวนเด็ก 6-8 เท่า)

ความคืบหน้าของเกม. เด็กแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มเท่าๆ กัน กลุ่มละ 4-5 คน สองเป้าหมายติดอยู่กับรั้ว มีการลากเส้นที่ระยะ 3 เมตรจากเป้าหมาย แต่ละกลุ่มเข้าแถวกับเป้าหมายหลังเส้นซึ่งไม่อนุญาตให้ข้าม

ผู้เล่นแต่ละคนมี 6-8 ก้อนหิมะ

ที่สัญญาณของนักการศึกษา "เริ่มต้น!" แต่ละกลุ่มขว้างก้อนหิมะ พยายามปกปิดวงกลมของพวกเขาโดยเร็วที่สุด ถ้าเด็กไม่มีก้อนหิมะเพียงพอ พวกเขาก็ทำให้พวกเขาอยู่ที่นั่น กลุ่มแรกที่ครอบคลุมพื้นที่วงกลมด้วยก้อนหิมะชนะ

โรงเรียนบอล

วัสดุ.ลูกเล็ก (หนึ่งหรือมากกว่า)

ความคืบหน้าของเกมให้ลูกบอลขนาดเล็กสำหรับเกม เด็กเล่นทีละคน ทีละสองคน และเป็นกลุ่มเล็กๆ ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวที่กำหนดตามลำดับ หลังจากจัดการกับสิ่งหนึ่งได้สำเร็จเขาก็ย้ายไปที่ต่อไป ถ้าเด็กทำผิด เขาส่งบอลให้คนอื่น เมื่อเกมดำเนินต่อไป เขาเริ่มด้วยการเคลื่อนไหวที่เขาทำผิดพลาด

ประเภทของการเคลื่อนไหว:

1. โยนลูกบอลขึ้นแล้วจับด้วยมือทั้งสองข้าง โยนลูกบอลขึ้นและในขณะที่มันบิน ปรบมือต่อหน้าคุณ

2. ตีลูกบนพื้นและจับมันด้วยมือทั้งสองข้าง ตีลูกบอลบนพื้น ปรบมือต่อหน้าคุณพร้อมๆ กัน แล้วจับมันด้วยมือทั้งสองข้าง

3. ยืนหันหน้าเข้าหากำแพงในระยะ 2-3 ก้าวจากนั้นตีลูกบอลเข้าหามันแล้วจับด้วยมือทั้งสองข้าง

4. โยนบอลชนกำแพง รอจนตกพื้น กระเด้งออกมาแล้วจับมัน

5. โยนลูกบอลบนพื้นถึง 5 ครั้งสลับกันด้วยมือขวาและมือซ้าย

Skittles

วัสดุ.สกิทเทิลส์; ลูกไม้

ความคืบหน้าของเกม Skittles วางเรียงเป็นแถวห่างจากกัน 3-5 ซม. ที่ระยะห่างจากพวกเขา 1.5-3 ม. มีการลากเส้น การเล่นเด็ก (3-4 คน) ตามลำดับความสำคัญ (เด็ก ๆ สร้างขึ้นเอง) ไปที่แนวม้าแล้วหมุนลูกบอลด้วยแรงพยายามจะล้มลง skittles ล้มลงจะถูกลบออก ผู้ชนะคือผู้ที่ล้มพินมากขึ้นตามจำนวนลูกบอลที่ตกลงกันไว้

คำแนะนำเกมระยะห่างระหว่างหมุดและจากหมุดไปยังเส้น Kona ค่อยๆ เพิ่มขึ้น

Skittles สามารถเล่นได้ทั้งในร่มและกลางแจ้ง

จับลูกบอลด้วยตาข่าย

วัสดุ. ที่มุมของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่วาด (100x100 ซม.) มีการขุดสี่เสาสูง 50-60 ซม. ซึ่งถ้วย (เส้นผ่านศูนย์กลาง 15 ซม.) เสริมความแข็งแกร่งด้วยแถบยางยืดมีสายผ่านด้านล่างเพื่อให้ สะดวกในการพกพาลูกบอลขนาดเล็กวางในถ้วยจากเทเบิลเทนนิส (ตามจำนวนผู้เล่น) ตาข่าย (ตามจำนวนผู้เล่น)

ความคืบหน้าของเกม. เกมนี้เล่นในสนาม เด็ก (2-4 คน) ยืนด้วยตาข่ายที่ด้านข้างของจัตุรัส มีคนดึงเชือกด้วยแรงถ้วยลอยขึ้นแล้วโยนลูกบอลออกไป ผู้เล่นจับพวกเขาด้วยตาข่ายทันที ครูทำเครื่องหมายเด็กที่จับลูกบอลและเกมจะดำเนินต่อไป

คำแนะนำเกมถ้ามีคนอยากเล่นหลายคนก็ตกลงกันว่าทีมหนึ่งจะเล่นซ้ำกี่ครั้ง (2-3 ครั้ง)

ในเกมคุณสามารถใช้ตาข่ายธรรมดาได้ แต่ต้องตัดไม้ให้สั้นลงเหลือ 20-30 ซม.

ใส่แหวน

วัสดุ. พล็อตหรือแหวนที่ไม่มีจุด (2-6 ชิ้น); แหวน (3 เท่าของจำนวนผู้เข้าร่วม)

ความคืบหน้าของเกม. ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่า มีการใช้ทั้งแบบพล็อตและแบบไม่ใช้โครง: หมุด 2-6 ตัวต่อขาตั้งที่มีรูปร่างต่างกัน

เด็กขว้างวงแหวนจากระยะ 1.5-2.5 ม.

เกมนี้สามารถเล่นได้กับกลุ่มเด็ก (4-6 คน) เด็ก ๆ ได้รับแหวนสามวงแล้วผลัดกันขว้างมันพยายามตีหมุด

ครูตั้งข้อสังเกตว่าเด็กคนไหนที่ขว้างแหวนมากกว่า

ตัวแปรเกม. เด็ก ๆ สลับกันโยนวงแหวนจนกว่าจะมีคนทำคะแนนตามจำนวนคะแนนที่ตกลงกัน (6-10)

วิ่ง

วัสดุ.สโนว์บอล (ตามจำนวนผู้เข้าร่วม)

ความคืบหน้าของเกม. ด้านหนึ่งของไซต์มีบ้านคั่นด้วยเส้นหนึ่งเส้นที่สองลากที่ระยะ 5-6 ม. ด้านหลังซึ่งเป็นบ้านอีกหลังหนึ่ง อีกเส้นหนึ่งถูกลากไปตามด้านใดด้านหนึ่งตั้งฉากกับบ้านเรือน

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม (ทีมละไม่เกิน 6-8 คน) ลูกของกองหนึ่งยืนอยู่แถวบ้านทุกหลัง อีกหน่วยหนึ่งวางอยู่ข้างสนาม เด็กแต่ละคนมีลูกบอลหิมะสองก้อนอยู่ที่เท้า ตามสัญญาณของครู กองแรกจะวิ่งจากบ้านหลังหนึ่งไปยังอีกหลังหนึ่ง ลูกของหน่วยที่สองหยิบก้อนหิมะครั้งละหนึ่งก้อนแล้วโยนไปที่นักวิ่ง พวกที่โดนก้อนหิมะชนกัน ที่สัญญาณใหม่ เด็กวิ่งไป ด้านหลังผู้ที่ยืนอยู่ข้างสนามจะถูกโยนใส่ผู้ที่วิ่งบนก้อนหิมะก้อนที่สอง คราวนี้พวกเค็มก็หลีกทางด้วย

ครูสังเกตว่าลูกๆ ของคนหนึ่งและอีกกลุ่มหนึ่งมีไหวพริบ กล้าหาญ และมีจุดมุ่งหมายที่ดีมากกว่า หลังจากนั้นผู้ที่ออกจากเกมชั่วคราวจะกลับสู่ทีมของตน ทีมเปลี่ยนสถานที่และเกมดำเนินต่อ

คำแนะนำเกมคุณสามารถเตรียมสโนว์บอลสำหรับเกมไว้ล่วงหน้าและจัดวางในกองที่ซึ่งเด็กๆ จะพาไป หรือคุณจะปั้นมันที่นั่นก่อนเริ่มเกม เพื่อสร้างลำดับ (ทีมที่จะวิ่งและที่จะโยนก้อนหิมะ) คุณสามารถใช้การนับเพลงคล้องจอง

ใครเร็วกว่าธง

วัสดุ. 4-5 ธง

ด้วยความซับซ้อนของเกม: ชั้นวางพร้อมเชือกยืดที่ความสูง 60 ซม.

ความคืบหน้าของเกมผู้เล่นทุกคนนั่งบนเก้าอี้ ที่ระยะ 5-6 ก้าวจากขอบของไซต์จะมีการลากเส้นซึ่งมีเด็ก 4-5 คนยืนอยู่

ฝั่งตรงข้ามของไซต์ ห่างจากเส้นประมาณ 18-20 ก้าว มีเก้าอี้วางชิดกัน โดยวางธงไว้ เก้าอี้อยู่ในแถว

ตามสัญญาณของครู (การเป่ากลองหรือตบมือหรือคำว่า "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!") เด็กๆ จะวิ่งไปที่ธง นำขึ้น ยกขึ้นแล้ววางกลับ . ครูตั้งข้อสังเกตว่าเด็กคนใดยกธงก่อนคนอื่น

จากนั้นทุกคนที่หนีไปนั่งบนเก้าอี้และอีก 4-5 คนจะเข้ามาแทนที่พวกเขา

เกมจะจบลงเมื่อเด็กทุกคนวิ่งตามหลังธงหนึ่งครั้ง

คำแนะนำเกมเมื่อเด็กๆ เข้าใจเกมนี้ดีแล้ว ขอแนะนำให้สร้างความซับซ้อน ชั้นวางพร้อมเชือกถูกวางไว้ระหว่างทางไปธง เด็กคลานใต้มันโดยไม่แตะพื้น (พื้น) ด้วยมือ เหยียดตรงแล้ววิ่งต่อไปที่ธง

กระรอกในป่า

วัสดุ. ผนังยิมนาสติก; อุปกรณ์ปีนเขาแบบพกพา: บันไดคู่ พีระมิดพร้อมตะขอและบันได ม้านั่ง กระดานวางบนลูกบาศก์ขนาดใหญ่ และอุปกรณ์ปีนเขาอื่น ๆ

ความคืบหน้าของเกม. เกมนี้เล่นในสนามหรือในห้องที่มีกำแพงยิมนาสติก นอกจากนี้ยังมีการวางอุปกรณ์ปีนเขาแบบพกพา

คนขับถูกเลือก - นักล่า เขากลายเป็นบ้าน - วงกลมที่วาดในส่วนตรงข้ามของไซต์หรือห้อง ผู้เล่นที่เหลือเป็นกระรอกพวกมันถูกวางไว้บนบันไดม้านั่ง ฯลฯ - ต้นไม้

ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ระวัง!" หรือตีแทมบูรีน "กระรอก" ทั้งหมดเปลี่ยนสถานที่: พวกมันลงอย่างรวดเร็วกระโดดลงบันไดม้านั่ง ฯลฯ และปีนขึ้นไปบนคนอื่น ในเวลานี้ "นักล่า" จับพวกเขา - สัมผัสด้วยมือของเขา

“กระรอก” ถือว่าถูกจับได้ซึ่งคนขับจะสัมผัสด้วยมือของเขาในขณะที่พวกมันอยู่บนพื้นรวมถึงที่ยังคงอยู่ที่เดิม พวกเขาไปที่บ้านของนักล่าและพลาดหนึ่งเกม

ครูทำเครื่องหมายกระรอกเหล่านั้นที่กล้าหาญและกระฉับกระเฉง เกมนี้เล่น 5-6 ครั้ง นักล่าใหม่เลือกหลังจาก 1-2 เกม

ระหว่างเกม ครูต้องแน่ใจว่าเด็กๆ ใช้อุปกรณ์ปีนเขาที่แตกต่างกันและอย่ากระโดดจากที่สูงเกินไป

นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม

วัสดุ.กำแพงยิมนาสติก 2-3 ระฆัง

ความคืบหน้าของเกมเด็กเล่นแบ่งออกเป็น 2-3 ทีม 5-6 คนและสร้างขึ้นในเสากับกำแพงยิมนาสติกที่ระยะ 4-5 ม. นักผจญเพลิงเหล่านี้จะต้องสามารถปีนบันไดได้อย่างรวดเร็ว

ระฆังแขวนอยู่บนรางบนของกำแพงยิมนาสติกกับแต่ละส่วน

ที่สัญญาณของครู (คำพูดหรือการเป่าแทมบูรีน) เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นคนแรกในคอลัมน์จะวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป สั่นกระดิ่ง ลงและยืนที่ปลายเสา ครูให้สัญญาณอีกครั้ง คู่ถัดไปหรือสามวิ่ง ฯลฯ

ในตอนท้ายของเกม ครูทำเครื่องหมาย "นักดับเพลิง" ที่คล่องแคล่วกว่าซึ่งกำลังปีนบันไดอย่างรวดเร็วแล้ว หลังจากนั้นเกมจะทำซ้ำ

คำแนะนำเกมในระหว่างเกม ครูควรอยู่ใกล้กำแพงยิมนาสติก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ อย่าข้ามบันไดและกระโดดลงเมื่อปีนเขา (เขาเห็นด้วยกับเด็ก ๆ ก่อนเริ่มเกม)

ผู้ให้ความบันเทิง (วงกลมเรียบ)

เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็นผู้ให้ความบันเทิง เขาอยู่ตรงกลางของวงกลม เด็ก ๆ ไปทางขวาหรือซ้ายตามที่ครูสั่งภายใต้ข้อความต่อไปนี้:

วงกลมคู่

ทีละคน

เราไปทีละขั้นตอน

อยู่ในที่ที่คุณอยู่

ด้วยกัน

มาทำ...แบบนี้!

ที่ส่วนท้ายของข้อความ เด็กๆ ยืนแยกแขนออกจากกัน

ผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่าง และทุกคนที่ยืนเป็นวงกลมจะพูดซ้ำ จากนั้นครูจะเปลี่ยนผู้ให้ความบันเทิงหรือผู้ให้ความบันเทิงเลือกใครซักคนแทนที่จะเป็นตัวเขาเองและเกมก็ดำเนินต่อไป

ผู้ให้ความบันเทิงแต่ละคนต้องมีการเคลื่อนไหวและไม่ทำซ้ำสิ่งที่เคยแสดงมาก่อนเขา

หมวกและไม้กายสิทธิ์

วัสดุ.ไม้กายสิทธิ์; หมวกมีพู่.

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นสร้างวงกลม หัวหน้าถูกเลือก เขาได้รับไม้กายสิทธิ์และยืนอยู่ตรงกลางวงกลม ครูสวมหมวกที่สวยงามพร้อมพู่สีสดใสบนหัวของเขา

หมวกขยับขึ้นไปที่จมูกของเด็ก ปิดตาโดยไม่ต้องสัมผัส เด็ก ๆ จับมือกันวิ่งเป็นวงกลมแล้วพูดว่า: "หนึ่ง, สอง, สาม, สี่, ห้า - ไม้จะเคาะ" คนขับในเวลานี้หมอบลงกระแทกพื้นด้วยไม้

ด้วยคำพูดสุดท้าย เด็ก ๆ หยุด และผู้นำยื่นไม้เท้าไปทางเด็ก คนหนึ่งที่ติดไม้เท้าชี้ไปที่ปลายสายแล้วเรียกชื่อคนขับ และคนขับก็เดาได้ว่าใครเป็นคนเรียกเขา จากนั้นเกมจะดำเนินต่อไปด้วยไดรเวอร์ใหม่

ปั้นหุ่น

ความคืบหน้าของเกมผู้นำได้รับเลือกจากบรรดาผู้เล่น เขายืนเคียงข้างกัน เด็กที่เหลือวิ่งกระโดดจากเท้าไปที่เท้าทั่วห้อง (สนามเด็กเล่น) เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา (กระทบแทมบูรีนหรือคำว่า "หยุด") ทุกคนหยุดในบางตำแหน่งและไม่ขยับ

โฮสต์ไปรอบ ๆ "ตัวเลข" ทั้งหมดและเลือกอันที่เขาชอบมากที่สุด เด็กคนนี้กลายเป็นผู้นำ - ผู้ประเมินและคนขับรถคนก่อนเข้าร่วมกับเด็กที่เหลือและเกมจะเล่นซ้ำ

เร็วกว่าไปยังสถานที่ต่างๆ

วัสดุ. ของชิ้นเล็ก เช่น บล็อก (1 น้อยกว่าจำนวนเด็ก)

ความคืบหน้าของเกมเด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยยื่นแขนออกไปด้านข้าง ตำแหน่งของผู้เล่นแต่ละคนจะถูกทำเครื่องหมายด้วยวัตถุบางอย่าง เช่น ลูกบาศก์ซึ่งวางอยู่บนพื้น

ที่สัญญาณของครู "วิ่ง!" หรือโดยการตีแทมบูรีน เด็ก ๆ ออกจากวงกลม เดิน วิ่ง หรือกระโดดไปทั่วไซต์ (ห้อง) ในขณะเดียวกันครูก็นำสิ่งของชิ้นหนึ่งออกไปซึ่งทำให้เด็กคนหนึ่งขาดสถานที่ เมื่อแทมบูรีนถูกกระแทกหรือหลังจากสัญญาณ "อยู่ในสถานที่" เด็กทุกคนจะวิ่งเป็นวงกลมและไปที่ใดก็ได้ ทิ้งไว้โดยไม่มีที่ใด ๆ เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, ฯลฯ ) อย่าหาว

ใช้สถานที่ของคุณได้อย่างรวดเร็ว

เมื่อเล่นเกมเป็นครั้งสุดท้าย ครูจะวางลูกบาศก์กลับเพื่อให้เด็ก ๆ ทุกคนมีที่นั่ง

ใครจะสะสมมากกว่า

วัสดุ.วัตถุขนาดเล็กที่เป็นเนื้อเดียวกัน: กรวย ลูกบาศก์ ลูกบอล ฯลฯ 2-3 ตะกร้า (ถัง)

เมื่อเกมยากขึ้น: ผ้าปิดตา

ความคืบหน้าของเกมวัตถุขนาดเล็กที่เป็นเนื้อเดียวกันจะถูกเทลงบนพื้นหรือบนพื้นราบ

จากผู้เล่นเลือกเด็ก 2-3 คนพวกเขาจะได้รับตะกร้าหรือถัง ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม!" พวกเขาเริ่มรวบรวมกรวย (ลูกบอล, ลูกบาศก์) ในขณะที่อนุญาตให้ใช้วัตถุเพียงชิ้นเดียวในมือ

ที่สัญญาณ "หยุด!" การรวบรวมรายการหยุดลง ครูนับว่าใครได้คะแนนมากกว่า จากนั้นเด็กคนอื่น ๆ ก็แข่งขันกัน เกมสามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้งตามต้องการ

สำหรับเด็กที่คล่องแคล่วมากขึ้นซึ่งมีแนวโน้มที่จะเป็นผู้ชนะมากกว่า เกมสามารถทำให้ยากขึ้นได้: เสนอให้รวบรวมสิ่งของที่ปิดตา

ใครมีลูกบอล?

วัสดุ.ลูกบอลที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 15 ซม.

ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นสร้างวงกลม ผู้นำได้รับเลือก เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลม ส่วนที่เหลือขยับใกล้กัน โบกมือตามหลังทุกคน

ครูให้ลูกบอลแก่ใครบางคน (เส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 15 ซม.) และเด็ก ๆ ก็ส่งบอลไปข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครครองบอล เขาพูดว่า "มือ" และบุคคลที่เขากำลังพูดอยู่ควรยกมือทั้งสองข้างไปข้างหน้า ถ้าคนขับเดาถูก เขาจะหยิบลูกบอลและยืนเป็นวงกลม และผู้ที่มีลูกบอลจะเริ่มขับ

เกมนี้เล่นซ้ำจนกว่าเด็กจะหมดความสนใจ

แหวนบนไม้

วัสดุ. แหวนทำด้วยกระดาษแข็งหรือไม้อัดขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 15 ซม. ขอบกว้าง 3-4 ซม. สายยาวเป็นแท่งยาวประมาณ 30 ซม.

ความคืบหน้าของเกมเชือกผูกไว้กับแหวน ส่วนปลายที่สองติดกับไม้

ผู้เล่นสลับกันโยนแหวนให้จับที่ไม้ ผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์พยายาม 3 ครั้งติดต่อกันและนับว่าเขาสามารถจับแหวนได้กี่ครั้ง จากนั้นเขาก็ส่งไม้กายสิทธิ์พร้อมแหวนไปยังอันต่อไป เกมจะจบลงเมื่อเด็กคนหนึ่งทำคะแนนได้ตามจำนวนที่ตกลงกันไว้ เด็ก 3-5 คนสามารถเล่นได้

หมัด

วัสดุ. กล่องที่มีวงกลมพลาสติก 20 วง (หมัด) 4 สีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 12-16 มม. และความหนา 1-1.5 มม. 4 บิต คละสี ขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 20-22 มม.

ความคืบหน้าของเกมผู้เล่น (4 คน - ตามจำนวนบิต) ใช้วงกลม 5 วงและไม้ตีหนึ่งสีจากกล่อง

กล่องวางอยู่ตรงกลางโต๊ะและลากเส้นม้าอยู่ไม่ไกลจากมัน โต๊ะปูด้วยผ้านุ่ม (เช่น ผ้าปูโต๊ะ)

ผู้เล่นผลัดกันเอาหมัดไปวางบนเส้นม้าและกดที่ขอบไม้ที่ขอบหมัด ทำให้มันบินขึ้นและลงในกล่อง คนแรกที่ใส่หมัดห้าตัวลงในกล่องจะเป็นผู้ชนะ คุณสามารถปรับความยาวของการกระโดดได้ด้วยการกดหมัดด้วยไม้ตี

นักบิน

วัสดุ.เกมนี้เล่นบนไซต์ที่มีที่พักพิง (พุ่มไม้ เนินเขา ต้นไม้) ใบพัด 3 สี (น้อยกว่าจำนวนผู้เข้าร่วมหนึ่งคน) 3 ธง (อย่างละสี)

ความคืบหน้าของเกม. ด้านหนึ่งของไซต์มีสนามบินซึ่งมีเด็ก 3 กลุ่ม - นักบินตั้งอยู่แยกจากกัน

นักบินมีใบพัดสีของตัวเองสำหรับแต่ละกลุ่มติดอยู่ที่หน้าอก

ฝั่งตรงข้ามของไซต์เป็นที่ที่มีที่พักพิงซึ่งเครื่องบินจะบิน "หัวหน้าสนามบิน" เป็นผู้กำหนดกลุ่มเครื่องบินที่จะบินก่อน "นักบิน" ของกลุ่มที่ได้รับมอบหมายสตาร์ทเครื่องยนต์และเมื่อสัญญาณของ "หัวหน้า" (โบกธง) ให้ถอดออก ในขณะนี้ "นักบิน" ที่เหลืออยู่ที่สนามบินกำลังพักผ่อน - พวกเขาหันหลังให้กับผู้ที่ขึ้นบิน เมื่อบินไปรอบ ๆ วงกลม "นักบิน" จะบินต่อไปและแต่ละคนนั่งลงในที่ต่างๆภายใต้ที่กำบังหนึ่งหรืออื่น หลังจากนั้น "เจ้านาย" ก็ส่งสัญญาณ: "เตรียมค้นหาเครื่องบิน!" "นักบิน" ทุกคนพร้อมแล้วที่จะไป: พวกเขาสูบน้ำมันสตาร์ทเครื่องยนต์และเมื่อสัญญาณของ "หัวหน้า" (โบกธง) ก็บินออกไปเพื่อค้นหา

เจอ "นักบิน" จากกลุ่มแรก ทุกคนก็กลับมา จากนั้นฝูงบินอีกฝูงหนึ่งก็ได้รับมอบหมายให้ทำการบินเป็นต้น

กฎของเกมกลุ่ม "นักบิน" ที่ "หัวหน้า" แต่งตั้งขึ้น คุณไม่สามารถแอบดูได้ว่าเครื่องบินซ่อนอยู่ที่ไหน ผู้ที่ถูกพบบินไปที่สนามบินและรอให้ "นักบิน" ทั้งหมดมารวมกัน

คำแนะนำเกมสัญญาณการบินได้รับจากธงที่สอดคล้องกับสีใบพัดของกลุ่มนี้ นอกจากนี้ยังสามารถให้สัญญาณได้ด้วยคำว่า "เตรียมเครื่องบินสีน้ำเงินสำหรับเที่ยวบิน!" หรือ “เตรียมเครื่องบินสีแดงออกบิน!” เป็นต้น

เพื่อความสามัคคีที่มากขึ้นในเกม เด็กๆ จะต้องอธิบายว่าหลังจากสัญญาณเริ่มการค้นหาแล้ว บรรดาผู้ที่ซ่อนตัวควรอยู่หลังที่หลบภัยของตนแล้วจนกว่าจะพบตัวพวกเขา และไม่เปลี่ยนสถานที่อย่างไม่รู้จบ

เกมนี้ไม่ควรกลายเป็นการแข่งขันปกติเพื่อกลับไปยังตำแหน่งของคุณอย่างรวดเร็วหรือสำหรับเครื่องบินที่แต่ละคนพบมากขึ้น ฯลฯ มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะสร้างอารมณ์ของชุมชนให้เด็ก ๆ ช่วยเหลือซึ่งกันและกันและถ่ายทอดความกล้าหาญและความห่วงใยในเกมนักบินของเรา

ฉลาม

วัสดุ.ความสูงเล็กน้อยประมาณ 40 ซม. สามารถทำจากไม้กระดานหรือหิมะ

ความคืบหน้าของเกม. เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน: ฉลาม (ผู้เข้าร่วม 2-3 คน) และกะลาสี บนเรือลำใหญ่ (สร้างจากไม้กระดาน หิมะ หรือทาสีบนพื้น) มี "กัปตัน" เขาดู "กะลาสี" ว่ายน้ำในทะเล (เด็ก ๆ กระโดดลงจากเรือแล้ววิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโดยกางแขนราวกับว่ากำลังว่ายน้ำ) “ฉลาม!” กัปตันตะโกน "กะลาสี" ขึ้นเรืออย่างรวดเร็ว และ "ฉลาม" ก็วิ่งตามพวกเขาไป โดยไม่ต้องจับใครหรือจับเหยื่อ "ฉลาม" แหวกว่ายในทะเลและ "กะลาสี" ก็กระโดดลงไปในน้ำอีกครั้งว่ายน้ำและดำน้ำ ดังนั้นเกมซ้ำหลายครั้ง

กฎของเกมจับเฉพาะหลังจากคำว่า "ฉลาม!" ไม่อนุญาตให้ฉลามเข้าไปในเรือ ผู้ที่ถูกจับได้จะถูกนำไปและพลาดหนึ่งเกม

คำแนะนำสำหรับเกม. เกมนี้ง่ายมากในแง่ของกฎและสามารถเล่นกับเด็กในกลุ่มอายุผสม

เพื่อความผ่อนคลาย คุณสามารถเข้าสู่ส่วนเพิ่มเติมดังกล่าว: พายุขึ้นในทะเล ฉลามซ่อนตัวอยู่ที่ก้นทะเล และลูกเรือนั่งบนเรือและฟังเรื่องราวของกัปตันหรือใครบางคนในทีม

นักท่องเที่ยวผู้กล้า

วัสดุ.เชือก. เกมนี้ควรเล่นในสนามในวันที่มีแดดหลังจากหิมะตก

ความคืบหน้าของเกม. ก่อนเริ่มเกม ครูพูดว่า:

- เมื่อวานฉันอ่านในหนังสือพิมพ์ว่ามีคนหลายคนปีนภูเขาเอลบรุสที่สูงและสูง ทางขึ้นนั้นยากและน่ากลัว แต่นักท่องเที่ยวผู้กล้าไม่กลัวอันตราย เพื่อไม่ให้ใครตกลงไปในขุมนรก พวกเขาจึงมัดตัวเองด้วยเชือกยาวๆ แล้วขึ้นไปถึงยอดภูเขา มารวมกันตรงนี้ นักท่องเที่ยวผู้กล้า! เอลบรุสจะเป็นปล่องหิมะนี้ เราจะต้องขึ้นไปบนยอดเขาเป็นเวลานานบนหิมะที่ไม่ชัดเจน ผ่านเส้นทางเหล่านั้น ผ่านเนินเขา ผ่านอุโมงค์ (แสดงเส้นทางผ่านไซต์) นี่คือเชือกของคุณ แต่เราจะไม่ยึดติด แต่จะยึดไว้แน่นเท่านั้น ฉันจะไปข้างหน้า คุณอยู่ข้างหลังฉันทั้งหมด พยายามอย่าล้มทุกที่ที่เราไป มาดูกันว่าใครไม่เคยสะดุดและไม่ปล่อยเชือก

เด็กจับเชือกด้วยมือเดียวตามครู ในตอนท้ายของเกม อาจารย์สังเกตเห็นความคล่องแคล่วที่สุด

กฎของเกมมองใต้ฝ่าเท้า เดินช้าๆ โดยไม่ต้องกด อย่าปล่อยเชือก.

คำแนะนำเกมเลือกวันที่อากาศแจ่มใสหลังจากหิมะตกสำหรับเกมดังกล่าว เมื่อเล่นซ้ำสามารถเปลี่ยนเส้นทางการเดินทางได้ ในการขึ้นและลง ควรชะลอขั้นตอนโดยคำนึงถึงการเดินในตอนท้าย ควรวางเด็กที่อ่อนแอกว่าไว้ใกล้กับครู เพราะมันยากกว่าที่จะไปถึงปลายสาย

ลูกมหัศจรรย์

วัสดุ.ลูกบอล "วิเศษ" (ลูกบอลที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนที่ขันเข้ากับเกลียว) ธงสี ในระหว่างเกม เด็ก ๆ อ่านบทกวีของเอ็ม. ไอเวนเซ่น

ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ ไปเที่ยวและเอาบอลลูนไปด้วยซึ่งจะแสดงให้พวกเขาเห็นทาง เด็กคนหนึ่งกลิ้งลูกบอล พยายามหมุนให้ไกลที่สุด ในขณะที่ทุกคนพูดว่า:

บอล บอล อย่าขี้เกียจ

หันไปทางไหนก็หัน!

ม้วนเร็ว ม้วนเร็ว

ตามเส้นทางตามการกระแทก

บนถนนเสา

และเราลูกบอลอยู่ข้างหลังคุณ

ทุกคนยืนนิ่งดูบอลหยุด: ถ้าลูกบอลกลายเป็นด้านแดงให้เด็ก ๆ จำเป็นต้องข้ามภูเขา (เด็ก ๆ คลานบนทั้งสี่ผ่านถ้ำหรือตามกันราวกับว่าอยู่บนกระดานแคบ ๆ วางส้นเท้าข้างหนึ่งไว้ที่ปลายเท้าอีกข้างหนึ่ง) ; ถ้าเด็ก ๆ ลูกบอลกลายเป็นสีน้ำเงิน คุณต้องว่ายน้ำข้ามแม่น้ำ (พวกเขาวิ่งผ่านมันโบกแขน) ถ้าลูกบอลหยุดโดยมีแถบไปข้างหน้า ทางข้างหน้าก็ดี และคุณสามารถเดินไปตามทางนั้นได้

กลิ้งลูกบอลไปในทิศทางอื่น เด็ก ๆ เดินทางไปรอบ ๆ ห้องหรือพื้นที่

กฎของเกม ดำเนินการเคลื่อนไหวตามข้อตกลง: สีน้ำเงิน - แม่น้ำ (คุณต้องวิ่ง), สีแดง - ถ้ำ (คุณต้องคลานหรือเดินเหมือนกระดาน) แถบหมายถึงถนนคนเดินที่สะดวกสบาย (คุณต้องเดินอย่างสงบ ฯลฯ คุณสามารถ เริ่มเคลื่อนไหวหลังจากลูกบอลหยุดเท่านั้น

คำแนะนำเกมถ้าลูกบอลหยุดอยู่ไกลเกินไปและมองไม่เห็นสี ให้ส่งคนไปสอดแนมด้วยธงสี เขายกธงที่มีสีตรงกันและสิ่งนี้บ่งบอกถึงการเคลื่อนไหว

คุณสามารถกำหนดเส้นทางและการเคลื่อนไหวอื่น ๆ ได้ เช่น แนะนำการขับรถ (วิ่งเป็นก้าวเล็กๆ) ที่ว่ายน้ำ (วิ่งด้วยการเคลื่อนไหวของมือ เช่น ว่ายน้ำ) ขี่ม้าข้าม (กระโดดจากเท้ามาที่เท้า) ข้ามบนเรือ (นั่งบนม้านั่งเอียงลำตัว) ไปมาและขยับแขนราวกับพายเรือ)

ระหว่างทางคุณสามารถหยุด: นั่งข้างกองไฟ (เป็นวงกลม) และร้องเพลง นอนราบบนพื้นหญ้า (บนพรม) ฯลฯ นี้จะทำหน้าที่เป็นส่วนที่เหลือจากการเคลื่อนไหว

มันเป็นสิ่งสำคัญในเกมนี้ที่จะสร้างอารมณ์สร้างสรรค์พิเศษ ดึงดูดเด็ก ๆ ด้วยภาพเหล่านี้ เพื่อทำให้ความหมายของเกมนี้ชัดเจน

นักผจญเพลิง

วัสดุ. หมวกและเข็มขัดที่มีแกนทำด้วยกระดาษแข็งหรือไม้อัด (ตามจำนวนคนในทีม), พวงมาลัย, กระดิ่ง, ม้านั่ง

ความคืบหน้าของเกม. หน่วยดับเพลิงหลายแห่ง ประกอบด้วยคนส่งสัญญาณ คนขับรถ และนักดับเพลิง 3-5 คน (เด็กแต่ละกลุ่มจะมอบหมายบทบาทเอง) แต่ละทีมรู้หมายเลขของมันดีเพื่อที่จะรู้ว่าใครจะไปกองไฟหากมีการเรียก

ระหว่างรอการโทร "นักดับเพลิง" จะพักผ่อนในคลับ (นั่งบนม้านั่งหรือเก้าอี้หรือเดินไปตามขอบของไซต์) พวกเขาสามารถทำทุกอย่างที่ต้องการ: เล่นเครื่องดนตรีต่าง ๆ (ทำการเคลื่อนไหวที่เหมาะสม) เดินเล่นในสวนสาธารณะ (เดินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น) อ่านหนังสือพิมพ์หรือหนังสือ (นั่งเอาฝ่ามือต่อหน้าพวกเขาราวกับว่ามันเป็นหนังสือ) เป็นต้น

"กำลังปฏิบัติหน้าที่" (ครู) มาที่โทรศัพท์ (ไปที่ของเล่นหรือเพียงแค่เอาหมัดหนึ่งข้างหู) ค้นหาว่าไฟอยู่ที่ไหน (เขาพูดเสียงดังทางโทรศัพท์) จากนั้นประกาศเสียงดัง: "ทีมชุดใหญ่! มีไฟในบ้านตรงนั้น หลังเนินเขา! (ชี้ไปที่อาคาร ต้นไม้ ฯลฯ)

“นักผจญเพลิง” จากทีมชุดใหญ่วิ่งไปที่ม้านั่งที่มีสิ่งของต่างๆ สวมหมวกนิรภัยและเข็มขัดอย่างรวดเร็ว ยกม้านั่งไปใกล้กับจุดที่เกิดเพลิงไหม้ “คนขับ” ที่มีพวงมาลัยนั่งอยู่ที่ขอบด้านหน้าของม้านั่ง ทุกคน นั่งทั้งสองข้างโดยหันหลังให้กัน และ "คนส่งสัญญาณ" ยืนอยู่หลังม้านั่งและสั่นกระดิ่ง "R ... r ... r ..." - "รถ" แผดเสียง "ดิ๊ง ดิ๊ง ดิ๊ง" คนส่งสัญญาณเรียก เรามาถึงแล้ว

ทุกคนรีบวิ่งไปที่บ้านที่กำลังลุกไหม้ สูบน้ำบางส่วน (จับมือกันจากนั้นดันมือออกจากกันแล้วลดระดับลง); คนอื่น ๆ รื้อหลังคาด้วยขวาน (ตีขวานของพวกเขาบนหิมะหรือบนอาคารที่วาดภาพบ้านที่ถูกไฟไหม้); คนอื่น ๆ เทไฟ (แสดงให้เห็นว่าพวกเขามีท่อดับเพลิงอยู่ในมือ) จากนั้น "คนส่งสัญญาณ" ก็เรียกทีมไปที่รถและในลำดับเดียวกับที่พวกเขามาถึง "นักดับเพลิง" ก็กลับมาจากกองไฟ พวกเขารีบวางม้านั่งกลับเข้าที่ ถอดเข็มขัดและหมวกกันน็อค ใส่ทุกอย่างอย่างระมัดระวังบนม้านั่งแล้วไปที่ไม้กอล์ฟ “ปฏิบัติหน้าที่” เรียกอีกทีมหนึ่งและเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะเข้าสู่กองไฟ 1-2 ครั้ง

กฎของเกม. เฉพาะทีมที่ถูกเรียกเท่านั้นที่สามารถไปที่กองไฟได้ นักผจญเพลิงต้องจดจำลำดับการออกเดินทางที่ระบุและกลับมาและพับทุกสิ่งบนม้านั่งอย่างระมัดระวัง

คำแนะนำเกมหากมีสิ่งที่จำเป็นสำหรับเกมเพียงพอ สองทีมสามารถส่งไปที่กองไฟได้ในเวลาเดียวกัน และบางครั้งก็ถึงสามทีม หลังยากกว่ามากและเป็นไปได้เฉพาะในกลุ่มที่มีการจัดการที่ดีเท่านั้น

ควรเพิ่มความหลากหลายให้กับงานที่มอบให้กับนักผจญเพลิง ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเตือนว่าเกิดเพลิงไหม้ในอาคารหลายชั้น และคุณต้องปล่อยเครื่องบินเจ็ตให้สูงขึ้น (ยกมือให้สูงขึ้น ปีนบันไดหรือแท่น ฯลฯ) ควรระบุตำแหน่งที่เกิดเพลิงไหม้ที่ปลายด้านต่าง ๆ ของไซต์ ถ้าลูกรู้ตัวเลข คุณสามารถสร้างตัวเลขและแขวนบนกำแพงหมายเลขของทีมที่ถูกเรียกเข้ากองไฟ หากมีสิ่งปลูกสร้างบนล็อต คุณสามารถใช้สิ่งปลูกสร้างในเกมนี้ได้

เกมสามารถมีความหลากหลายได้ ตัวอย่างเช่น แทนที่จะผ่อนคลายในคลับ คุณสามารถบรรยายว่านักดับเพลิงนอนหลับอย่างไร (นั่งหลับตา) ในฤดูหนาวพวกเขาเล่นสเก็ต เลื่อนไปตามเส้นทางน้ำแข็ง และในฤดูร้อนพวกเขาขี่จักรยานอย่างไร (กระโดดจากเท้า) ให้เดินไปตามเส้นทาง) .

เกมนี้ยังสามารถเล่นในร่มได้หากมีห้องขนาดใหญ่และกว้างขวาง

หากเกมนี้เล่นกลางแจ้งในฤดูหนาว คุณสามารถทำได้โดยไม่ต้องใช้หมวกกันน็อคหรือทำเป็นกระดาษที่สวมทับหมวกเด็ก

กบ

วัสดุ.ในระหว่างเกม เด็ก ๆ อ่านบทกวีของ A. Barto

ความคืบหน้าของเกม. สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่วางอยู่บนพื้น - นี่คือแม่น้ำ ฝั่งถูกวาดทั้งสองด้านบนพวกเขา - กระแทก (วงกลมที่ระบุไว้ในระยะทางที่จะไม่ยากที่จะลงไปในน้ำจากการกระแทกในการกระโดดครั้งเดียวนั่นคือเข้าไปในสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่ร่างไว้)

“ปั้นจั่น” นั่งอยู่ในรังของมัน และ “กบ” (เด็กที่เหลือ) นั่งบนกระแทกและเริ่มคอนเสิร์ต:

ที่นี่จากฟักเน่า

กบกระโดดลงไปในน้ำ

และพองตัวเหมือนพุพอง

เธอเริ่มบ่นจากน้ำ:

"ควา คี คี ควา คี คี

ฝนจะตกที่แม่น้ำ

ทันทีที่ "กบ" พูดคำสุดท้าย "นกกระเรียน" จะบินออกจากรังและจับพวกมัน ไม่ให้ "กบ" พวกมันกระโดดลงไปในน้ำโดยที่ "ปั้นจั่น" ไม่ได้รับอนุญาตให้จับพวกมัน

"กบ" ที่จับได้จะยังคงอยู่บนกระแทกจนกว่า "ปั้นจั่น" จะบินออกไปและจนกว่า "กบ" จะออกมาอีกครั้ง

หลังจากที่ "ปั้นจั่น" จับ "กบ" ได้หลายตัว (เช่น 3-4) นกกระเรียนตัวใหม่จะถูกเลือกจากบรรดาเด็กๆ ที่ไม่เคยถูกจับได้

เด็กหมอบกระแทกและว่ายน้ำได้ (วิ่งอยู่ในวงกลม) คุณสามารถกลับไปชนได้โดยการกระโดดเท่านั้น

กฎของเกมคุณสามารถเริ่มเคลื่อนไหวได้ก็ต่อเมื่อเด็ก ๆ พูดบทกวีจบเท่านั้น อนุญาตให้จับ "กบ" ได้เฉพาะนอกแม่น้ำ - บนเปลญวนหรือระหว่างพวกมันหลังรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า บุคคลที่สามที่ถูกจับโดย "ปั้นจั่น" ทุกคนจะเปลี่ยนบทบาทไปพร้อมกับเขา

คำแนะนำสำหรับเกม. จากเนินขึ้นสู่แม่น้ำประมาณ 45-55 ซม. เราต้องแสดงให้เด็ก ๆ เห็นว่าระยะนี้ต้องกระโดดในการกระโดดครั้งเดียว รังของนกกระเรียนต้องอยู่ใกล้ ๆ ไม่เช่นนั้นเขาจะจับกบไม่ได้

จำเป็นต้องตรวจสอบการปฏิบัติตามกฎข้อแรกเนื่องจากในขณะที่พูดบทกวีเด็ก ๆ ก็พักผ่อนหลังจากการกระโดด ควรอธิบายให้เด็กฟังด้วยว่า "กบ" ไม่กระโดดขึ้นจากน้ำไปบนกระแทกจนกว่า "ปั้นจั่น" จะบินออกไป ดังนั้นการกระโดดจึงถูกควบคุมในเกมไม่เช่นนั้นเด็กจะเหนื่อยมาก

เด็กๆ จะต้องวาดภาพนกกระเรียนให้ชัดเจนเพื่อให้พวกเขาเห็นภาพในการเคลื่อนไหวของตนเอง เช่น การเดินบนขายาวเลียบชายฝั่ง มองหากบ มีจงอยปากยาวอย่างไร เป็นต้น

ม้า

วัสดุ. กระดานไม้

ความคืบหน้าของเกมเด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน: เจ้าบ่าว (1/3 ของเด็ก) และม้า (เด็กที่เหลือ) ที่เค้าร่างไว้ - คอกม้า. มีม้าอยู่ในคอกม้า ไม่ไกลนัก “เจ้าบ่าว” นั่งอยู่บนม้านั่ง “เจ้าบ่าวอาวุโส” (ครู) ขึ้นไปบนแผ่นไม้ที่วางอยู่บนม้านั่งหรือห้อยลงมาจากต้นไม้ แล้วใช้ไม้ตี 15-18 ครั้งบนนั้น ในช่วงเวลานี้ "เจ้าบ่าว" นำ "ม้า" คู่ของตนออกมาอย่างรวดเร็ว บังเหียนและเข้าแถวเป็นสามต่อกัน “เจ้าบ่าวอาวุโส” ตรวจสอบว่า “ม้า” ได้รับการควบคุมอย่างดีหรือไม่ "แต่ไปกันเถอะ!" เขาสั่ง พื้นที่เต็มไปด้วยโทริก้าวิ่ง "เจ้าบ่าว" แต่ละคนขี่ม้าของเขาไม่ว่าจะวิ่งเหยาะๆหรือเดินเล่น "ม้ากลัว!" - "เจ้าบ่าวอาวุโส" กล่าว "ม้า" กระจัดกระจายไปทั่วบริเวณ "เจ้าบ่าว" กำลังไล่ตามพวกเขา พยายามล็อก "ม้า" ทั้งหมดไว้ในคอกม้าโดยเร็วที่สุด จากนั้น "เจ้าบ่าว" ก็นั่งพักบนม้านั่ง เด็ก ๆ สลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป

กฎของเกมจำเป็นต้องมีเวลาเพื่อควบคุม "ม้า" ในขณะที่พวกมันเอาชนะการกระแทกบนกระดาน คุณต้องเชื่อฟังสัญญาณ คำว่า "ม้ากลัว" สามารถจับ "ม้า" ได้ ม้าที่พาไปที่คอกม้าต้องไม่วิ่งหนี

คำแนะนำเกมเกมนี้เป็นเกมที่ซับซ้อนของเกมม้าทั่วไป เจ้าบ่าวมีกำหนดการตามความประสงค์หรือตามคำคล้องจอง "เจ้าบ่าวอาวุโส" ให้สัญญาณในลักษณะที่เด็ก ๆ มีเวลาเคลื่อนไหวเพียงพอ แต่เพื่อไม่ให้เหนื่อย

ส่วนที่เหลือสามารถนำส่วนเสริมต่อไปนี้มาสู่เกม: "เจ้าบ่าว" ตรวจสอบม้า ให้อาหารพวกมัน และทำความสะอาดพวกมัน บทบาทในเกมเปลี่ยนไปหลังจากการกลับมาของ "ม้า" แต่ละครั้งสู่คอกม้า

หมีและลูกๆ

วัสดุ. ในเวอร์ชันของเกม: วัตถุใดๆ ที่วาดภาพหม้อน้ำผึ้งหรือรังผึ้ง

ความคืบหน้าของเกม. เด็กคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นหมี เขานั่งอยู่ในถ้ำของเขา (วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือวงกลมที่ขอบของไซต์) ผู้เล่นทุกคนวาดภาพเด็ก ๆ ที่เข้าไปในป่าเพื่อหาเห็ดหรือผลเบอร์รี่ (เดินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโค้งงอราวกับว่ากำลังมองหาและเก็บผลเบอร์รี่)

“หมีกำลังมา” จู่ๆ ครูก็พูดขึ้น "อย่าขยับ" "หมี" ออกมาจากถ้ำมองทุกคนอย่างระมัดระวัง บรรดาผู้เคลื่อนไหวเขาพาตัวเอง เมื่อข้ามทุกคนไปแล้ว "หมี" ก็ไปที่ถ้ำของเขาและเด็ก ๆ ก็ยังคงเก็บผลเบอร์รี่อีกครั้ง

เกมจะจบลงเมื่อ "หมี" จับเด็กตามจำนวนที่ตกลงกันไว้ (4-6)

กฎของเกม. “หมี” ไม่ทิ้งถ้ำจนกว่าครูจะให้สัญญาณ เด็กควรหยุดในตำแหน่งที่สัญญาณจับได้ ย้าย "หมี" นำไปสู่

คำแนะนำเกม หากเล่นเกมในห้องที่มีพรมเด็ก ๆ ที่หนีจาก "หมี" สามารถนอนลงได้ นี่จะ การพักผ่อนที่ดีหลังจากการเคลื่อนไหว หากมีผู้เล่นจำนวนมาก คุณสามารถเลือกหมี 2 ตัวที่ต้องจับเด็กทั้งหมด ตัวเลือกนี้ง่ายกว่า

ตัวแปรเกม. เมื่อถูกจับได้ไม่กี่คน ที่เหลือก็ไปช่วยพวกเขา

ในส่วนตรงข้ามของสนามเด็กเล่นหรือห้อง เด็กคนหนึ่งที่ไม่มีใครจับได้วางสิ่งของที่ควรเป็นตัวแทนของหม้อน้ำผึ้งหรือรังผึ้ง (ถ้าไม่มีอะไรเหมาะสมก็สามารถวาดลงบนพื้นได้) เมื่อเข้าใกล้น้ำผึ้ง "หมี" จะตอกอุ้งเท้าลงในหม้อหรือรัง 3 ครั้งและกินน้ำผึ้ง (แสร้งทำเป็นกินตบลิ้นและหันอุ้งเท้าด้านนอกหรือด้านใน) หากในช่วงเวลานี้ เด็กที่ถูกจับสามารถวิ่งหนีจากถ้ำไปที่บ้านได้ (ระบุบนพื้นตรงข้ามถ้ำ) พวกเขาจะได้รับการช่วยเหลือ ถ้าไม่ "หมี" จะจับพวกเขาอีกครั้ง จากนั้นมีการเลือกหมีตัวใหม่และเกมจะเริ่มต้นขึ้น

คำแนะนำสำหรับเกม. ตัวเลือกนี้ทำให้สามารถเปลี่ยนบทบาทในเกมได้บ่อยขึ้นและฝึกฝนความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ระยะห่างระหว่างบ้านที่เด็กอาศัยอยู่กับรังควรมีขนาดใหญ่เป็นสองเท่าจากรังถึงรัง เพื่อให้เด็กมีเวลา "ช่วยเหลือ" จะดีกว่าถ้า "หมี" จะยืนหันหลังให้คนที่หนีออกจากถ้ำ คุณสามารถคิดหาวิธีอื่นในการ "ช่วยเหลือ" ผู้ที่ถูกจับได้

นักล่า กระต่ายและสุนัข

ความคืบหน้าของเกมสนามเด็กเล่นแสดงให้เห็นการหักบัญชีของป่าที่กระต่าย (เด็ก) อาศัยอยู่ กระต่ายมิงค์ (มีหลายตัว) ตั้งอยู่บริเวณที่โล่งซึ่งห่างจากกันพอสมควร "กระต่าย" อาศัยอยู่ในโพรง 4-6

“นายพราน” เดินกับสุนัขของเขา (ลูกหลายคน) และมองหา “กระต่าย” วิ่งอยู่ที่ไหนสักแห่ง และ "กระต่าย" ก็นั่งเงียบ ๆ ซ่อนตัวอยู่ในตัวมิงค์ “พราน” กับสุนัขจะเข้าไปในบ้าน

"กระต่าย" กระโดดออกไปยังที่โล่ง กระโดด พวกมันสามารถกระโดดได้ใกล้บ้านนายพรานมาก

ทันใดนั้นสุนัขก็เห่าและวิ่งออกไป พวกเขาได้รับการปล่อยตัวจาก "พราน" ซึ่งจนกระทั่งถึงตอนนั้นก็เก็บไว้ในบ้าน (ครูจับมือกันเพื่อให้ "กระต่าย" เข้ามาใกล้มาก) "กระต่าย" หนีไปหามิงค์อย่างรวดเร็ว โดยที่ "สุนัข" ไม่สามารถเข้าถึงได้ "กระต่าย" ที่จับได้ถูกกำหนดให้เป็น "นักล่า" (และพวกเขาพลาดหนึ่งเกม)

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะจับจำนวน "กระต่าย" ที่ตกลงกันไว้ (ประมาณ 4-5) จากนั้นสุนัขตัวใหม่จะถูกเลือกและเกมจะเริ่มต้นขึ้น

กฎของเกม. "กระต่าย" กระโดดข้ามทุ่งโล่ง ยิ่งพวกเขาเข้าใกล้บ้านล่าสัตว์มากเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งถือว่ากล้าหาญมากขึ้นเท่านั้น "หมา" วิ่งออกจากบ้านไปจับ "กระต่าย" เฉพาะตอนที่ "นายพราน" ส่งมาเท่านั้น จับ "กระต่าย" ไม่หนีออกจากบ้านล่าสัตว์ คุณสามารถช่วยตัวเองในหลุมใดก็ได้

คำแนะนำเกมสามารถแนะนำกฎเพิ่มเติมพิเศษได้: สุนัขได้รับการคัดเลือกจากบรรดานักกระโดดที่กล้าหาญและดีที่สุด (ในเกมนี้ บทบาทของสุนัขนั้นน่าดึงดูดเป็นพิเศษ) สิ่งนี้จะส่งเสริมให้เด็ก ๆ ดูแลตัวเองและไม่ยอมแพ้ต่อ "สุนัข" เกมนี้สามารถเล่นได้ทั้งในร่มและกลางแจ้ง ในฤดูหนาวกระต่ายมิงค์สามารถทำจากหิมะได้ในรูปแบบของรั้วหิมะขนาดเล็ก (บล็อกสามด้านปล่อยให้หนึ่งรายการ) ในฤดูร้อน มิงค์สามารถวางจากโคน ก้อนกรวด หรือวาดด้วยไม้บนพื้น

นักการศึกษาจะเล่นบทบาทของนักล่าเนื่องจากเด็ก ๆ ไม่ค่อยมีเสน่ห์และเหมาะที่สุดสำหรับการเป็นผู้นำเกม

เพื่อส่งเสริมให้เด็กๆ กล้าแสดงออก คุณสามารถวาดสวนใกล้บ้าน "นายพราน" ซึ่ง "กระต่าย" จะวิ่งไปหาแครอทและกะหล่ำปลี

ในเกมนี้ ตัวละครแต่ละตัวมีเวลาพักผ่อนของตัวเอง: สำหรับ "กระต่าย" - เมื่อ "นักล่า" เดินผ่านป่ากับสุนัข สำหรับ "สุนัข" - เมื่อ "กระต่าย" กำลังกระโดด

คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนขึ้นทีละน้อยได้โดยการแนะนำกฎต่อไปนี้: "กระต่าย" สามารถหลบหนีได้ในหลุมของพวกเขาเท่านั้น "สุนัข" รีบจับ "กระต่าย" เฉพาะเมื่อ "นักล่า" พูดว่า "เอาไป!" กฎข้อสุดท้ายต้องใช้ความอดทนอย่างมาก มันง่ายกว่าสำหรับเด็ก ๆ เมื่อครูควบคุมตัวเองและส่งพวกเขาไปจับ

ตามตัวอย่างของเกมนี้ คุณสามารถเล่นเกมล่าสัตว์ต่างๆ สำหรับสัตว์ต่างๆ ได้ พร้อมแนะนำการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น คุณสามารถล่าลิงที่ได้รับการช่วยชีวิตโดยการปีนต้นไม้ (เด็ก ๆ ปีนบันได) เป็นต้น