ธุรกิจขายบอร์ดเกม เกมกระดานสนุกสำหรับทุกคน! หากเกมของฉันไม่เหมาะสม ฉันจะติดต่อผู้จัดพิมพ์รายอื่นได้ไหม

การทำนายความนิยมของเกมกระดานใหม่เป็นงานที่ไร้ค่า - เมื่อผู้จัดพิมพ์ปฏิเสธที่จะจัดจำหน่าย Monopoly Tatyana Bondarenko ตัดสินใจเข้าสู่ธุรกิจนี้ไม่ใช่เพราะเธอหลงใหลในเกมกระดาน - ไหวพริบของผู้ประกอบการกระตุ้นให้นักธุรกิจหญิงตัดสินใจได้ดี

การพิมพ์เกมกระดานเป็นประเภทธุรกิจที่ยาก: ไม่มีกลุ่มเป้าหมายจำนวนมากที่สามารถคาดเดาความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ของกล่องที่บรรจุบอร์ดเกม ชิป ลูกเต๋า และไพ่

ในปี 1934 Charles Darrow ชาวอเมริกันผู้ตกงานล้มเหลวในการขายแนวคิดเรื่อง Monopoly ให้กับผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ แต่เขายอมเสี่ยงที่จะปล่อยเกมนี้ด้วยค่าใช้จ่ายของเขาเอง และท้ายที่สุดมันก็กลายเป็นเกมฮิตไปทั่วโลก ตัวอย่างของเขายังคงเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้มาใหม่เข้าสู่ตลาดที่ยากลำบาก เราตัดสินใจที่จะติดตามการผจญภัยของหนึ่งในนั้น

จากเซลล์ "เริ่มต้น"

Tatyana Bondarenko และสามีของเธอเริ่มผลิตเกมกระดานภายใต้แบรนด์ Bonko Games เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา การคำนวณเป็นไปในเชิงพาณิชย์อย่างแน่นอนและไม่ได้เกิดจากงานอดิเรกเลย: ไม่มีใครในครอบครัวของพวกเขาเคยมีส่วนร่วมในการสะสม "เกมบนโต๊ะ" ไม่หายไปในฟอรัมเกม ไม่เข้าร่วมในคลังเกมแฟชั่น

แต่เธอมีประสบการณ์การเป็นผู้ประกอบการอยู่แล้ว: ครั้งหนึ่งทัตยานาออกจากอาชีพที่มั่นคง แต่น่าเบื่ออย่างเหลือเชื่อในฐานะพนักงานธนาคารและไปเปิดโรงพิมพ์เล็ก ๆ ของเธอเองก่อนจากนั้นจึงเปิดโรงแรมส่วนตัวสำหรับสุนัข และในระหว่างนั้น เธอสามารถเขียนคำโฆษณาแบบ “สตรีมมิ่ง” ได้ ซึ่งสอนให้เธอเขียนได้หลากหลายโดยปราศจากวิกฤตที่สร้างสรรค์ ทักษะที่มีประโยชน์นี้กลายเป็นประโยชน์อย่างมากในด้านเกมกระดานใหม่ของเธอ

หากคุณดูตลาดเกมกระดานในรัสเซียนั้นยังใหม่มาก เมื่อสิบปีที่แล้วดูเหมือนว่าเกมคอมพิวเตอร์ในประเทศของเราจะได้รับชัยชนะครั้งสุดท้ายและไม่มีเงื่อนไขเหนือเกมที่พิมพ์บนเดสก์ท็อปเนื่องจากมีเพียง "วอล์กเกอร์" สำหรับเด็กเท่านั้นที่สามารถขายได้ อายุน้อยกว่าและถ้าคุณโชคดี - เกมนำเข้าราคาแพง แต่ไม่มี

อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่นั้นมา รัสเซียก็มีผู้จัดพิมพ์และหนังสือขายดีของตนเองเช่นกัน ทั้งที่พัฒนาในประเทศและวางจำหน่ายภายใต้ลิขสิทธิ์ของตะวันตก โดยมียอดจำหน่ายมากกว่าหนึ่งหมื่นเล่ม ตามการประมาณการของผู้เล่นในตลาดเองตอนนี้มีเกมใหม่ประมาณร้อยเกมที่วางจำหน่ายในประเทศทุกปี

ในขณะเดียวกัน Tatyana Bondarenko ซึ่งมีลักษณะสูงสุดของผู้เริ่มต้นก็เห็น ด้านที่อ่อนแอตลาดรัสเซียและโอกาสสำหรับตัวคุณเอง ตามที่เธอ, นักพัฒนาในประเทศเกมกระดานคุณภาพยังขาดตลาด และชั้นวางของในร้านส่วนใหญ่เต็มไปด้วยเกมที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นจากยุโรปและอเมริกา

ในเวลาเดียวกันใบอนุญาตมักจะซื้อไม่ได้สำหรับเกมยอดนิยม (เนื่องจากสิทธิ์ในการเผยแพร่เพลงฮิตของตะวันตกมีราคาแพง) และการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นอาจเป็นเพียงบางส่วนเท่านั้นจนถึงจุดที่แฟน ๆ ของ "กระดาน" ต้องดาวน์โหลดกฎ ของเกมในภาษารัสเซียจากเว็บไซต์

ดังนั้นช่องทางที่ชัดเจนสำหรับผู้สร้าง Bonko Games คือการพัฒนาเกมด้วยตัวเอง ไม่ใช่ปล่อย "เศษกระดาษ" แต่เป็นผลิตภัณฑ์คุณภาพสูงพร้อมการออกแบบและการพิมพ์ที่เหมาะสม ความคิดของเกมเปิดตัวเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว: พวกเขาตัดสินใจที่จะใช้ประโยชน์จากสถานการณ์ทางสังคมและการเมืองและปล่อยตัว - ทันเวลาสำหรับการเลือกตั้งประธานาธิบดี - เกมที่เรียกว่า "การแข่งขันการเลือกตั้งหรือใครจะเป็นประธานาธิบดีได้ "

เป็นเรื่องสนุกที่ได้คิดกลศาสตร์เกมและสภาพแวดล้อม: "เปลือกโลก" ต่างๆ ที่ช่วยให้คุณแก้ปัญหาได้มากมาย รถยนต์ที่มีไฟกระพริบแทนชิปปกติ การเดินทางไปยังเขตเลือกตั้ง การล็อบบี้กฎหมาย...

ยกตัวอย่างเช่นสำรับไพ่ที่มีธนบัตรฉันต้องเหงื่อออกมาก “ต้องใช้ห้าสิบใบ แต่ละใบมีธนบัตรหกใบ รวมแล้วได้สามร้อยใบในสำรับเดียว” ทัตยานาประเมินปริมาณงานที่ทำ

เพื่อทำให้เกมเต็มไปด้วยข้อมูล และข้อความที่น่าขันและเต็มไปด้วยการพาดพิงถึง ชีวิตจริงเธอต้องยกเหตุการณ์ทางการเมืองที่มีชื่อเสียงในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เพื่อความแข็งแกร่งยิ่งขึ้น จึงตัดสินใจจัดรูปแบบกล่องให้เข้ากับเกมภายใต้เคสสีดำที่เข้มงวด

เมื่อความคิดวางลงบนกระดาษวาดรูปสีขาวในรูปแบบแผนผังที่เรียบง่าย จากนั้นนำไปเล่นหลายสิบครั้งกับ "ผู้ทดสอบ" หลายกลุ่ม ถึงเวลาแล้วสำหรับการลงทุนจริง ในเวลานั้นผู้ประกอบการมีเพียง 350,000 รูเบิลในการกำจัด

“ในขั้นต้น” ทัตยานาพูดด้วยรอยยิ้ม “เราวาดสถานการณ์ในอุดมคติให้ตัวเองอย่างไร้เดียงสา: เกมถูกคิดค้น ถ่ายโอนไปยังกระดาษ ทดสอบโดยคำนึงถึงความแตกต่าง สถานการณ์ของเกมมอบให้นักออกแบบที่ดี มีปัญหาอะไรบ้าง? อย่างไรก็ตาม การคิดเกมออกมานั้นง่ายกว่าการเผยแพร่แล้วขาย

การแข่งขันอุปสรรค

เดิมทีการออกแบบเกมเป็นตำแหน่งที่ผู้สร้าง The Election Race ตัดสินใจที่จะไม่ละเลย ผู้จับเวลาตลาดเก่าจะยิ้มได้อย่างแน่นอน แต่ผู้เริ่มต้นใช้เงิน 120,000 รูเบิลเพียงอย่างเดียว “การทำให้เกมกระดานเป็นจริงอย่างมีศิลปะด้วยเงินจำนวนดังกล่าว โดยมีเงื่อนไขว่ามูลค่าการซื้อขายทั้งหมดของเกมอาจเป็นเพียงหนึ่งล้านครึ่งเท่านั้น เป็นเรื่องไร้สาระ” Tatyana Bondarenko เห็นด้วย

อย่างไรก็ตาม "การนำเสนอ" สำหรับผู้นิยมความสมบูรณ์แบบจาก Bonko Games นั้นเหนือสิ่งอื่นใด: พวกเขาต้องการรักษาแบรนด์ไว้ โดยเริ่มจากเกมเปิดตัว สนามเด็กเล่นถูกพิมพ์ลงบนกัปปะแข็ง ซึ่งแต่เดิมใช้สำหรับเข้าเล่มหนังสือ การ์ดเกมและใบรับรองถูกถ่ายโอนไปยังกระดาษแข็งหนาที่มีผิวมัน สิ่งแวดล้อมที่คิดค้นขึ้นทำให้การประมาณการขั้นสุดท้ายเพิ่มขึ้นอย่างมาก

“เราสามารถทำให้งานของเราง่ายขึ้นและใส่พีระมิดพลาสติกไว้ในฉากแทนโทเค็น” Tatyana อธิบาย - จะมีราคาเพียงรูเบิลต่อชุด ในขณะเดียวกันเครื่องมีราคาสามรูเบิล ที่นี่ทุกรายละเอียดต้องเสียเงิน เมื่อคุณคูณรูเบิลเหล่านี้ตามจำนวนหมุนเวียน คุณจะได้เงินจำนวนมากทีเดียว”

ความคิดเกี่ยวกับกล่องโป๊กเกอร์และเบาะกำมะหยี่ด้านในไม่เคยเกิดขึ้นจริง ปรากฎว่าโรงพิมพ์ทุกแห่งในมอสโกวและภูมิภาคนี้ใช้เทมเพลตสำเร็จรูปเท่านั้นและไม่มีผู้เชี่ยวชาญที่พัฒนาบรรจุภัณฑ์เลย ฉันต้องออกไปและมองหาตัวเลือกที่เจียมเนื้อเจียมตัวมากขึ้น กล่องที่มีหูจับที่ค้นพบโดยบังเอิญที่บ้านได้กลายเป็นต้นแบบที่ชัดเจนสำหรับการผลิตกล่องบรรจุภัณฑ์

ตอนนี้เมื่อเวลาผ่านไปกว่าหกเดือนนับตั้งแต่เปิดตัวเกม Tatyana ชี้ให้เห็นข้อบกพร่องอย่างเสียใจ: "ภายในกล่องพวกเขาไม่สามารถทำได้ตามที่วางแผนไว้ ตามทฤษฎีแล้ว ควรประกอบด้วยสองช่อง โดยช่องหนึ่งจะยึดสนามเด็กเล่นไว้ และอีกช่องหนึ่งจะวางอุปกรณ์เสริมอื่นๆ ทั้งหมด

เมื่อเราอธิบายด้วยวาจาถึงสิ่งที่เราต้องการเห็นในผลลัพธ์ เราได้รับข้อเสนอการออกแบบที่ไม่สะดวกอย่างมาก ซึ่งจะทำให้เทคโนโลยีการผลิตที่ยากอยู่แล้วซับซ้อนขึ้นและใช้เวลาครึ่งวันในการประกอบ

การทรมานเพียงกล่องเดียวซึ่งทำให้เกม Bonko มีราคา 65 รูเบิลต่อชิ้นนำไปสู่ข้อสรุปที่น่าผิดหวัง: ไม่มีโอกาสในการผลิตเกมกระดานคุณภาพสูงอย่างแท้จริงในรัสเซีย ในประเทศจีนรุ่นโป๊กเกอร์ในอุดมคติที่มีเบาะกำมะหยี่จะมีราคาไม่เกิน 40 รูเบิล แต่ในกรณีนี้ จะต้องเสียเวลามากในการประสานงานเลย์เอาต์ของเกมและแก้ปัญหาการผลิต

โรงพิมพ์ต้องค่อยๆ ปรับตัวให้เข้ากับการผลิตที่ไม่คุ้นเคย และทัตยานาต้องผ่าน "วงจรแห่งนรก" ทั้งหมดที่ผู้เล่นในตลาดรายใหญ่บรรยายทุกปีในงานนิทรรศการเฉพาะทาง Ivan Tulovsky ผู้อำนวยการโครงการ Right Games ซึ่งพูดถึงโอกาสในการเผยแพร่เกมเดสก์ท็อปในรัสเซียยอมรับว่ากว่า 10 ปีของการสร้างตลาด เราไม่ได้เรียนรู้วิธีพิมพ์เกมคุณภาพสูง

ในกระบวนการผลิตตามที่เขาพูด จำเป็นต้องอยู่ในโรงพิมพ์ตลอดเวลา มิฉะนั้น ผลลัพธ์อาจเป็นผลิตภัณฑ์ที่อยู่ห่างไกลจากเค้าโครงที่พัฒนามาก นอกจากนี้ คุณควรเตรียมตัวล่วงหน้าสำหรับเปอร์เซ็นต์การแต่งงานที่เหมาะสมในรูปแบบของการ์ดที่แตก ฟิลด์ที่ไม่สม่ำเสมอ และสีที่ไม่ตรงกัน

เมื่อสร้าง "Electoral Race" สนามเด็กเล่นหนึ่งร้อยแห่งถูกทำลาย “เมื่อพิมพ์ออกมา กลับกลายเป็นว่าไม่มีใครในโรงพิมพ์สามารถตัดได้อย่างถูกต้อง” ทัตยานาเล่า “สามีของฉันและฉันต้องแสดงให้เห็นว่ามันทำได้อย่างไร

ต่อหน้าคนงานที่ประหลาดใจ เราวางไม้บรรทัดไว้ที่สนามเด็กเล่น ตัดฟันยางด้วยมีดจำลองขนาดใหญ่ และส่งมันพับเป็นกล่อง” ด้วยวิธีนี้ในโรงพิมพ์สตาร์ทอัพได้รับสนามเด็กเล่นในราคา 28 รูเบิลต่อคน และโรงพิมพ์ได้รับประสบการณ์อันล้ำค่าในการผลิตเดสก์ท็อป

ผู้จับเวลาเก่าของตลาดเกมกระดานชอบพูดติดตลกว่างานใด ๆ ที่ยากในทางเทคนิคมากกว่าการผลิตปริศนานั้นอยู่นอกเหนืออำนาจของโรงพิมพ์รัสเซียส่วนใหญ่ ผู้เผยแพร่แต่ละรายแก้ปัญหาด้วยวิธีของตนเอง

ดังนั้น บริษัท Hobby World ซึ่งแนะนำผู้บริโภคในประเทศให้รู้จักกับสินค้าขายดีของตะวันตกเช่น Colonizers, Carcassonne และ Munchkin ได้ข้อสรุปเมื่อนานมาแล้ว: ยังคงเป็นไปได้ที่จะพิมพ์เกมคุณภาพระดับยุโรปในรัสเซีย - เฉพาะสิ่งนี้เท่านั้นที่คุณต้องการ เพื่อสร้างการผลิตเอง ดังนั้น บริษัทจึงดำเนินการหลังพิมพ์ทั้งหมดที่ไซต์การผลิตของตนเองสองแห่งในภูมิภาค Ivanovo และ Kaluga

เป็นผลให้คู่สมรสของ Bondarenko ใช้เงินประมาณ 700,000 รูเบิลในการเปิดตัว "The Election Race" โดยมียอดจำหน่าย 2,000 เล่มซึ่งเป็นจำนวนที่น้อยมากตามการประมาณการของ Tatiana อย่างไรก็ตาม ปัญหาด้านการผลิตทำให้ Bonko Games ผิดกำหนดการ: เกมดังกล่าวไม่ได้วางจำหน่ายภายในเดือนตุลาคม 2554 ตามที่วางแผนไว้ แต่ภายในเดือนกุมภาพันธ์ 2555 เท่านั้น

เราไปถึงการเลือกตั้งจริงในเดือนมีนาคมในรัสเซียได้ แต่พลาดช่วงหนึ่งที่สามารถสร้างยอดขายได้อย่างมีประสิทธิภาพ: ฤดูร้อนอยู่ใกล้แค่เอื้อม “ฤดูร้อนเป็นช่วงเวลาที่ของเล่นทั้งหมดอยู่ในความยากจน” ทัตยานายอมรับ - เราขึ้นอยู่กับผู้ค้าส่งที่เลือกสินค้าตามฤดูกาล ตั้งแต่เดือนมิถุนายนถึงสิงหาคม พวกเขาชอบซื้อห่วงยาง ลูกบอล และเชือกกระโดดมากกว่าเกมกระดาน”

ทดลองขาย

แนวคิดในการใช้ประโยชน์จากหัวข้อวิชาเลือกเพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้าดูเหมือนจะอยู่ในอากาศ หกเดือนก่อนการเปิดตัว The Election Race เกมทางสังคมและการเมืองที่คล้ายกันปรากฏขึ้นในตลาด - การเลือกตั้งประธานาธิบดีจาก Drofa-Media ผู้พัฒนาและผู้ผลิตผลิตภัณฑ์เกมสำหรับเด็ก ในช่วงเวลาของการเปิดตัว ตัวจับเวลาแบบเก่าของตลาดนี้อยู่ในลำดับที่สมบูรณ์แบบ และดูเหมือนว่าบริษัทจะจัดการครีมแบบพร่องมันเนยได้

Olga Poseva หัวหน้าแผนกขายของ Drofa-Media กล่าวว่าในตอนแรก "เดสก์ท็อป" ของพวกเขามียอดขายที่ดี แต่หลังจากเหตุการณ์ในเดือนมีนาคมความสนใจในเครื่องก็เย็นลง “เกมนี้ไม่ได้กลายเป็นเกมขายดี แต่เราไม่ได้มีส่วนได้ส่วนเสียกับเกมนี้มากนัก” เธอแสดงความคิดเห็น “หลังการเลือกตั้ง ผลิตภัณฑ์นี้กลายเป็นผลิตภัณฑ์ทั่วไปที่เพียงแค่ขยายสายผลิตภัณฑ์ของเรา”

Bonko Games แตกต่างจากคู่แข่งที่โด่งดังกว่า เดิมพันสูงกับลูกคนแรก เนื่องจากยังไม่มีอะไรอื่นในพอร์ตโฟลิโอของคู่รัก Bondarenko และตอนนี้ ในเดือนมีนาคม พวกเขาต้องสร้างช่องทางการจัดจำหน่าย การทำงานโดยตรงกับร้านค้าขนาดใหญ่โดยไม่ผ่านลิงก์ค้าส่งกลายเป็นเรื่องลำบากและใช้แรงงานมาก ซึ่งไม่สมเหตุสมผลสำหรับผู้เผยแพร่โฆษณาที่มีสายผลิตภัณฑ์น้อย

ผู้ค้าปลีกได้แสดงเจตจำนงต่อผู้จัดพิมพ์ The Pre-Election Race แล้ว: บริษัทการค้าแห่งหนึ่งในมอสโกไม่ชอบการประชดประชันของเกม เห็นได้ชัดว่าสัมผัสได้ถึงความหวือหวาทางการเมืองที่ "อันตราย" และจู่ๆ ก็ลบออกจากการขายและลบออกจาก รายการการแบ่งประเภทของร้านค้า แต่ผ่านผู้ค้าส่งพวกเขาสามารถวางเกมบนชั้นวางของ Auchans บางแห่งและขายได้ 120 ชุดในช่วงสามเดือนแรก

เหตุใดชั้นวางของร้านค้าในรัสเซียหลายแห่งจึงเต็มไปด้วยเกมกระดานชั้นประหยัด จึงไม่เป็นความลับสำหรับผู้เผยแพร่โฆษณารุ่นเยาว์มานาน ปรากฎว่านี่คือการติดตั้งครั้งแรกของทั้งผู้ค้าปลีกและผู้ค้าส่ง

โดยหลักการแล้ว ผลิตภัณฑ์ในหมวดหมู่ราคา "สูงกว่าค่าเฉลี่ย" และ "พรีเมียม" นั้นยากต่อการเจาะชั้นวางมากกว่า "เศษกระดาษ": จำเป็นต้องมีข้อโต้แย้งเพิ่มเติมเพื่อสนับสนุนข้อเท็จจริงที่ว่าเกมจะขายดี และสามารถทำได้ ยากที่จะเสนอให้สำนักพิมพ์ที่ไม่ค่อยมีคนรู้จัก

จากข้อมูลของ Natalia Urusova เจ้าของร้านเกมกระดานออนไลน์ Igrocity.Ru ช่วงราคาของเกมยอดนิยมในรัสเซียอยู่ที่ 500 ถึง 1,500 รูเบิล ในขณะเดียวกันก็ให้ความสำคัญกับเกมสำหรับครอบครัวหรือบริษัท และการแข่งขันเลือกตั้งของเกม Bonko กลับกลายเป็นว่ามีราคาแพง

ปรากฏออฟไลน์ในราคา 1,600 รูเบิลในร้านค้าออนไลน์ Komus และ Superfishka - 1,150 ต่อชิ้น การจัดส่งขายส่งไปที่ Urals ในราคา 750 รูเบิล แต่เราสามารถสรุปได้อย่างปลอดภัยว่าการมาร์กอัปเพิ่มเติมในลิงก์เพิ่มต้นทุนอย่างน้อย สองครั้ง.

อีกวิธีหนึ่งที่ได้รับการพิสูจน์แล้วเป็นอย่างดีในการโปรโมตเกมกระดานที่ Bonko Games ยังไม่นำมาใช้คือกิจกรรมการเล่นเกมในคลับ บาร์ และผับ ความสนใจที่นี่สามารถร่วมกันได้: สถาบันได้รับผู้เข้าชมจำนวนมากและผู้เผยแพร่นอกเหนือจากการทำให้เกมเป็นที่นิยมแล้วยังสามารถวางใจได้ว่าผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งตัดสินใจซื้อสำเนา "สำหรับบ้านสำหรับครอบครัว"

ในเวลาเดียวกัน ค่าใช้จ่ายของผู้เผยแพร่เป็นค่าใช้จ่ายขององค์กรเท่านั้น - เพื่อจัดหาอนิเมเตอร์ของเขาซึ่งจะจัดงานในระดับ เป็นที่น่าสังเกตว่าผู้จัดพิมพ์เกมที่โปรโมตสามารถไว้วางใจรางวัลเล็กน้อยจากสถาบันได้

คำถามเชิงตรรกะเกิดขึ้น: มันคุ้มค่าหรือไม่ที่จะดื่มด่ำกับการทำงานอย่างหนักในการผลิตและการตลาดเกมกระดานของคุณเอง? คุณไม่สามารถพัฒนากลไกและการออกแบบของเกมเพื่อขายให้กับผู้จัดพิมพ์ได้หรือไม่?

ดูเหมือนว่าผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่ของรัสเซียจะเติบโตเต็มที่จนถึงจุดที่พวกเขาพร้อมที่จะซื้อผลิตภัณฑ์ดังกล่าวจากด้านข้าง - และยังเริ่มเผยแพร่ประกาศที่เกี่ยวข้องบนอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตาม เงื่อนไขไม่น่าสนใจสำหรับนักพัฒนา: 20,000 รูเบิลหรือหนึ่งดอลลาร์จากการขายกล่อง

การไหลเวียนที่ "มีประสิทธิภาพ" ตามที่ผู้เข้าร่วมในอุตสาหกรรมยอมรับนั้นเริ่มต้นด้วยหนึ่งพันกล่องและยอดขายเกมส่วนใหญ่ไม่เกินหนึ่งพันหรือสองชุด ปรากฎว่าคุณจะไม่ได้รับรายได้มากนักจากการขายแนวคิดของเกม: นี่เป็นมือสมัครเล่นจำนวนมากที่พัฒนาด้วยความรักในศิลปะ ดังนั้นในตอนแรกผู้สร้าง "การแข่งขันก่อนการเลือกตั้ง" จึงไม่ได้พิจารณาตัวเลือกนี้ด้วยซ้ำ

Tatyana Bondarenko กล่าวว่าในเดือนแรกครึ่งหนึ่งของการมีอยู่ในตลาดสามารถขาย "The Election Race" ได้ 400 กล่องและในหกเดือน - มากกว่าครึ่งหนึ่งของยอดขาย ตามมาตรฐานของอุตสาหกรรมโต๊ะและเกมของรัสเซีย ผลลัพธ์ก็ไม่เลว

อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์ครั้งแรกชวนให้คิดใคร่ครวญ ข้อสรุปที่ชัดเจน: คุณไม่สามารถมีชีวิตอยู่กับเกมเดียวได้ คุณต้องมีพอร์ตโฟลิโอ สิ่งที่ชัดเจนน้อยกว่าเล็กน้อย: บริษัทไม่ควรอยู่ได้ด้วย "ของพรีเมียม" เพียงอย่างเดียว "เกมประหยัด" ที่ดีในการเลือกสรรก็ไม่ส่งผลเสียเช่นกัน

ก้าวไปสู่ระดับถัดไป

องค์ประกอบของการสุ่มที่ทำให้เกมมีความตื่นเต้นนั้นมีอยู่ในธุรกิจบนโต๊ะ: คุณไม่มีทางรู้ว่าเกมใดจะ "ยิง" ในร้านค้าปลีก เศรษฐกิจยังทิ้งร่องรอยไว้: เกมที่มี "เครื่องยนต์" อันชาญฉลาดอาจมีราคาแพงมากในการผลิตที่ระดับราคาปัจจุบันในตลาดจะไม่พบผู้ซื้อ

Ivan Tulovsky จาก "The Right Games" อธิบายถึงเปอร์เซ็นต์ที่มากของการมีอยู่ของผลิตภัณฑ์ตะวันตกที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นในตลาดโดยข้อเท็จจริงที่ว่าผู้เผยแพร่โฆษณาชาวรัสเซียพยายามเดินตามเส้นทางของการลดความเสี่ยง เกมที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศอย่างน้อยก็รับประกันได้ว่าผลิตภัณฑ์ดังกล่าวจะขายดีในรัสเซีย

อย่างไรก็ตาม Bonko Games ยังคงตั้งใจที่จะเสี่ยงโดยการปล่อยเกมที่ออกแบบเอง อย่างไรก็ตาม ทรัพยากรทางการเงินที่จำกัด ทำให้ต้องเปลี่ยนกลยุทธ์

ตอนนี้ Tatyana Bondarenko มองเห็นสถานการณ์ในอุดมคติสำหรับการผลิตที่มั่นคงและให้ผลกำไรดังต่อไปนี้: จำเป็นต้องเปิดตัวเกมในกลุ่มเศรษฐกิจและกลุ่มกระแสหลักซึ่งจะให้ความมั่นคงไม่มากก็น้อย กระแสเงินสดและจะช่วยให้คุณได้รับเงินเพื่อเผยแพร่เกมที่จริงจังและมีราคาแพงเป็นครั้งคราว

พอร์ตโฟลิโอของห้าชื่อควรจะเพียงพอที่จะเริ่มปล่อยเกม 3-4 เกมต่อปีออกสู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง “มันจะเป็นไปได้ที่จะเฉลิมฉลองชัยชนะเมื่อเกมมีอย่างน้อย 30 เกม และแบรนด์ของเราจะเป็นที่รู้จักในตลาด” ทาเทียน่าคิด

ผู้ประกอบการมีเกมเศรษฐกิจหลายเกมในรูปแบบแดกดัน "ตราสินค้า" "ในหุ้น" ซึ่งราคาขายปลีกควรอยู่ที่ 350-400 รูเบิล หนึ่งในนั้นคือการ์ดเกม Akulina ตัวละครมีสไตล์หลังศตวรรษที่ 18 และเกมนี้จะมาพร้อมกับผู้ติดตามที่ไม่คาดคิด - แว่นตาและผ้าพันคอสีเข้ม - เพื่อสร้างภาพลักษณ์ของนางเอกที่ไม่สงสารผู้ที่แพ้

เป้าหมายที่ไกลขึ้น เกมแพง"Gold Rush" เสนอให้ผู้เล่นรวยในเหมือง; ทำเพื่อเธอแล้ว กลไกของเกมและตั้งค่า รายการเกม- ทองคำแท่งจำลอง เหรียญโลหะ กระเป๋าเงินหนังเก่า และบรรจุภัณฑ์ที่ไม่ได้มาตรฐานในรูปแบบของกระเป๋าเป้ของผู้สำรวจแร่

โดยรวมแล้ว Bonko Games มีมากกว่า 25 โครงการที่กำลังพัฒนา บางส่วนได้รับการพิจารณาในรายละเอียดที่เล็กที่สุดและเกือบจะพร้อมสำหรับการออกแบบเกมแล้ว สตาร์ทอัพมีไอเดียมากมายไม่เหมือนกับทรัพยากรทางการเงิน

จนกระทั่งเมื่อเร็วๆ นี้ มันยากสำหรับเราที่จะจินตนาการว่าเกมกระดานที่คุ้นเคยและเหมือนเมื่อสองสามปีที่แล้วเริ่มกลายเป็นความบันเทิงที่ล้าสมัยเหมือนเมื่อไม่กี่ปีก่อน อาจเป็นการลงทุนที่ทำกำไรได้

ความยากในการทำนายการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมกระดานอยู่ที่ความจริงที่ว่าตลาดเกมกระดาน (ตามที่ผู้ชื่นชอบงานอดิเรกประเภทนี้เรียกว่า) มีผลิตภัณฑ์ที่แตกต่างกันมากเกินไป - จาก "วอล์กเกอร์" ธรรมดาทั่วไป (ม้วนตัวตาย และย้ายชิป) ไปยังหัวข้อที่ซับซ้อนและ เกมกลยุทธ์ซึ่งคุณต้องคำนวณตัวเลือกสำหรับหลาย ๆ ก้าวข้างหน้า จากการประมาณการเบื้องต้น ยอดขายเกมกระดานต่อปีอยู่ที่ 100 ล้านดอลลาร์

ยังไม่มีคำจำกัดความของเกมกระดาน โดยปกติแล้ว เกมกระดานหมายถึงเกมที่สามารถเล่นได้ภายในอาคารโดยใช้อุปกรณ์ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ - สนามแข่งขันชิป ลูกเต๋า ไพ่ โทเค็น ฯลฯ

ตามกฎแล้ว ไอเท็มจำนวนเล็กน้อยที่จำเป็นสำหรับเกมจะอนุญาตให้วางไว้บนโต๊ะเดียวกันและ/หรืออยู่ในมือของผู้เล่น จำนวนผู้เข้าร่วมเริ่มจากผู้เล่นสองคนขึ้นไป ในบางกรณีอาจมีผู้เล่นคนเดียว แต่เกมดังกล่าวเป็นส่วนน้อย

กระบวนการผลิตบอร์ดเกม

การผลิตเกมกระดานประกอบด้วยหลายขั้นตอน สิ่งแรก - สิ่งที่สำคัญที่สุด - คือการคิดและพัฒนาแนวคิดของเกมโดยกำหนดประเภทของเกม โครงเรื่องเป้าหมายและระดับความบันเทิง การสร้างตัวอย่างเบื้องต้น (เวอร์ชัน "ร่าง") และการทดสอบ

ในขั้นตอนที่สอง การออกแบบภายนอกขั้นสุดท้ายของทั้งหมด องค์ประกอบของเกม– การ์ด ฟิลด์ ชิป ฯลฯ จนถึงบรรจุภัณฑ์ จากนั้นจะมีการประมาณการเพื่อเปิดตัวชุดสู่การผลิต ยอดขายจะถูกคำนวณเมื่อการเปิดตัวเกมมีกำไร (ยิ่งการหมุนเวียนน้อยลง ชุดเกมของคุณก็จะ “เป็นสีทอง” มากขึ้น) ผู้รับจ้างจะถูกเลือกให้ดำเนินการทั้งหมด การทำงาน

ยอดจำหน่ายเฉลี่ยของเกมกระดานหนึ่งเกมที่วางจำหน่ายในประเทศของเราคือ 5-6,000 ชุด ถ้าคุณมีเพียงพอ เกมที่ยากซึ่งจำเป็นต้องใช้สินค้าคงคลังเพิ่มเติม (เช่น ลูกบาศก์ ชิป โทเค็น ฯลฯ) บางครั้งกลายเป็นเรื่องที่เหมาะสมในการแบ่งการผลิต ไปจนถึงการค้นหาพันธมิตรในต่างประเทศ

ใส่ใจกับคุณภาพของผลิตภัณฑ์ของคุณ ตัวอย่างเช่น หากเกมกระดานของคุณเกี่ยวข้องกับการใช้ไพ่และ/หรือสนามเด็กเล่น คุณไม่ควรประหยัดค่าพิมพ์

ในขั้นตอนของการเปิดตัวการผลิตจำนวนมากของเกมกระดาน ถึงเวลาที่จะเริ่มจัดระเบียบการตลาดของผลิตภัณฑ์ของคุณ

โดยปกติแล้ว เกมใหม่จะเสนอให้กับร้านค้าขนาดเล็ก (ร้านค้าทั่วไป ร้านหนังสือ ร้านขายของเล่น ร้านขายของที่ระลึก ฯลฯ ขึ้นอยู่กับธีมและกลุ่มเป้าหมายของผลิตภัณฑ์ของคุณ)

ซูเปอร์มาร์เก็ตมีความต้องการค่อนข้างสูง ซึ่งอาจเกินขีดความสามารถของบริษัทรุ่นใหม่ อีกทางเลือกหนึ่งที่ใช้กันทั่วไปและมีประสิทธิภาพคือการสร้างร้านค้าออนไลน์ของคุณเอง ซึ่งทุกคนสามารถอ่านคำอธิบายของเกมและกฎ ดูรูปภาพ และสั่งซื้อได้โดยตรงโดยไม่ต้องผ่านตัวกลาง

อุตสาหกรรมเกมกระดานกำลังได้รับความสนใจจากทั้งผู้พัฒนาและนักลงทุนมากขึ้นเรื่อยๆ ในความเป็นจริงการพัฒนาเกมกระดานใช้เวลาหลายสิบครั้ง เงินน้อยลงกว่าจะสร้างคอมพิวเตอร์ได้ ความสามารถในการทำกำไรของบางโครงการสูงถึง 300-350%

แม้ในช่วงวิกฤตเศรษฐกิจเมื่อมีการขาย เกมส์คอมพิวเตอร์ในประเทศของเราลดลง 150 ล้านดอลลาร์ ความต้องการเกมเดสก์ท็อปยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง

อย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ เป็นไปได้มากว่าโอกาสสำหรับธุรกิจดังกล่าวจะไม่สดใสและมองโลกในแง่ดีเท่าที่เราต้องการ การแข่งขันในส่วนนี้ค่อนข้างสูงอยู่แล้ว และแม้จะมีความพยายามทั้งหมดของผู้ขายเกมกระดานที่ไม่เพียง แต่นำเสนอผลิตภัณฑ์ของตน แต่พยายามสร้างความต้องการ แต่ความบันเทิงประเภทนี้ในประเทศของเรายังไม่เป็นที่นิยมเท่าในตะวันตก

ตัวอย่างเช่นในรัสเซีย เกมกระดานมุ่งเป้าไปที่เด็กประเภทราคาต่ำและปานกลาง (ตั้งแต่ 100 ถึง 500 รูเบิล) เป็นที่ต้องการมากที่สุด เกมสำหรับผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าซึ่งมีราคาตั้งแต่ 500 ถึง 3,500 รูเบิลขายหมดไม่มากนัก

ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกมกระดานหนึ่งเกม ขึ้นอยู่กับแนวคิดและความซับซ้อน มีตั้งแต่รูเบิลหลายหมื่นไปจนถึงหลายร้อย อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักไม่ได้อยู่ที่การสร้างเกมกระดาน แต่อยู่ที่การขาย

ในปัจจุบัน เมื่อมีผู้เล่นมากเกินไป (รวมถึงผู้เล่นชาวตะวันตก) ในตลาดบอร์ดเกมในประเทศ บริษัทใหม่ๆ พยายามที่จะเจาะช่องแคบๆ ของตัวเองออก โดยเสนอราคาที่ไม่แพง แต่ เกมแนวซึ่งตามกฎแล้วนอกเหนือจากความบันเทิงแล้วยังมีฟังก์ชั่นเพิ่มเติม (เช่น เกมเพื่อพัฒนาจินตนาการ การคิดเชิงกลยุทธ์, เพื่อการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศหรือแม้กระทั่งการเรียนรู้ทักษะบางอย่าง).

ลิเลีย ไซโซวา

08.11.18 20 191 16

วิธีเปิดตัวเครือข่ายเดสก์ท็อปเพื่อการศึกษาระดับนานาชาติ

Sergei ไม่พบเกมกระดานที่เหมาะสมสำหรับลูกชายของเขาและคิดค้นเกมเหล่านั้นด้วยตัวเอง

มาชา ชาโปวาล

พูดคุยกับผู้ก่อตั้งธุรกิจ

เขาเปิดร้านค้าออนไลน์ร่วมกับเพื่อนในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก หกปีต่อมา ธุรกิจนี้ทำรายได้ 1 ล้านรูเบิลต่อเดือน

ตอนนี้เกมวางจำหน่ายในรัสเซียและยุโรปตะวันออก อิสราเอลและชิลี ญี่ปุ่นและไต้หวัน นี่เป็นวิธีที่พวกเขาไปถึงที่นั่น

พวกเขาเปิดตัวได้อย่างไร

ในปี 2012 เซอร์เกย์เปิดตัววงกลมเพื่อสอนทักษะพื้นฐานในโรงเรียนแก่ลูกชายและเพื่อนๆ ของเขา ได้แก่ การนับ การคูณ การทำความเข้าใจพื้นฐานของฟิสิกส์ การสร้างแบบจำลอง และการจดจำรูปทรงเรขาคณิต เขาต้องการให้เด็กเรียนรู้สิ่งนี้ผ่านเกม Sergei ถ่ายภาพชั้นเรียนและพูดคุยเกี่ยวกับพวกเขาในบล็อกใน LiveJournal เป็นเวลาหกเดือน 1,000 คนสมัครบล็อก

Sergey เป็นนักจิตวิทยาจากการศึกษาและในขณะนั้นเขาทำงานเป็นที่ปรึกษา: เขาจัดการฝึกอบรมให้กับพนักงานในสำนักงาน เขาศึกษาหนังสือเรียนระดับประถมศึกษา พบช่วงเวลาที่ยากลำบากมากมายสำหรับเด็ก ๆ และคิดเกมกระดานและเกมกลางแจ้งในหัวข้อเหล่านี้ Sergey แสดงเค้าโครงให้ Anton เพื่อนของเขาดู: พวกเขาตัดสินใจว่าเกมกระดานดังกล่าวอาจประสบความสำเร็จ

Sergey เตรียมเค้าโครงสำหรับสี่เกมแรก: สามเกมเกี่ยวกับตัวเลขและคะแนน เกมที่สี่เกี่ยวกับ รูปทรงเรขาคณิต. นักออกแบบที่คุ้นเคยได้วาดเลย์เอาต์ของเว็บไซต์ให้พวกเขาโดยแลกเปลี่ยน: สำหรับการฝึกอบรมและคำปรึกษาเกี่ยวกับการนำเสนอทางธุรกิจ การเขียนคำโฆษณา การพูดในที่สาธารณะ และอินโฟกราฟิก ใช้เงิน 50,000 รูเบิลในการพัฒนาองค์ประกอบแต่ละส่วน

50,000 อาร์

ผู้ประกอบการใช้จ่ายในการออกแบบเค้าโครงเกม

มันยังคงพิมพ์การ์ดกระดานบนแผ่นกระดาษแข็งขนาดใหญ่ จากนั้นตัดออกและใส่ลงในสำรับ มีโรงพิมพ์ไม่กี่แห่งที่สามารถทำได้จึงพิมพ์ครั้งแรกผ่านเพื่อน สำหรับการพิมพ์ครั้งที่ 2 ซึ่งมีขนาดใหญ่กว่านั้น ต้องหาโรงพิมพ์เป็นเวลาหนึ่งเดือน

ขายครั้งแรก

การขายเกมได้ลงทะเบียนกับผู้ประกอบการรายบุคคลของ Sergey ในเวลานั้นเขาเป็นผู้ประกอบการอยู่แล้ว - เขาทำการฝึกอบรม

ในเดือนตุลาคม 2555 ผู้ประกอบการได้ส่งเกมแรกไปยังผู้จัดห้องสมุดเกมเพื่อรับการประเมิน นี่คือกิจกรรมที่ผู้คนรวมตัวกันในร้านกาแฟเพื่อเล่นเกมกระดาน

ในเวลาเดียวกัน การสั่งซื้อล่วงหน้าได้เปิดตัวที่ฟอรัมผู้ปกครองในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก ที่นั่นพวกเขาพบคนกลางที่รวบรวมคำสั่งซื้อล่วงหน้าและเงินจากลูกค้าเป็นเปอร์เซ็นต์ของยอดขาย ครูของสโมสรเด็กและผู้นำของชั้นเรียนที่กำลังพัฒนาเริ่มสนใจเกม - พวกเขาสั่งเกมกระดานสำหรับนักเรียนและแนะนำผู้ปกครอง สำหรับชุดแรก Sergey และ Anton พิมพ์สี่เกมจำนวน 500 ชุด


ไม่มีการพลาด กล่องบางกล่องต้องพิมพ์หลายครั้ง: กระดาษแข็งหนาเกินไปและกาวไม่แข็งแรงพอที่จะยึดได้ งานปาร์ตี้ใช้เงิน 450,000 รูเบิล - แอนตันยืมเงินจำนวนนี้กับโบนัสจากงานหลักของเขา

เซอร์เกย์และแอนตันกำลังจะส่งเกมหลังจากนั้น วันหยุดปีใหม่. เวลาหมดลงพวกเขาจึงมาที่โรงพิมพ์เพื่อช่วย: พวกเขาตัดไพ่ประกอบสำรับและใส่ในกล่อง การไหลเวียนถูกใส่เข้าไปในห้องเช่าในโกดัง

450,000 อาร์

Sergey และ Anton จ่ายเงินสำหรับการพิมพ์เกมชุดแรก

ในช่วงเดือนแรก ผู้ประกอบการขายเกมได้ 900 เกมและทำเงินได้ 240,000 รูเบิล สามเดือนต่อมาพบพันธมิตรค้าส่งรายแรก - เป็นร้านค้าออนไลน์สำหรับของเล่นเด็กซึ่งเป็นหัวหน้าที่อ่านเกี่ยวกับโครงการของพวกเขาใน LiveJournal ทางร้านมีเกมส์ให้เล่น 100 เกมส์

ค่าใช้จ่ายในการเปิดตัว 2555 - 510,000 R

พิมพ์2พันเกม

450,000 อาร์

การออกแบบเค้าโครงเกม

50,000 อาร์

ให้เช่าเซลล์ในคลังสินค้า

10,000 อาร์

ฟรี

วิธีสร้างเกม

เด็กใน โรงเรียนประถมยังไม่มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ เพื่อให้พวกเขาสนใจ คุณต้องมี รูปแบบเกม. กลไกที่ Smart Gangs ใช้ในเกมไม่ใช่เรื่องใหม่ ตัวอย่างเช่น บางคนใช้หลักการโดมิโน: เด็ก ๆ ค้นหาและจับคู่ภาพที่เหมือนกันและเรียนรู้ที่จะนับในเวลาเดียวกัน

เกมกระดานทั้งหมดสามารถเล่นได้โดยไม่มีโฮสต์ - กับเด็กวัยเดียวกันหรือแม้แต่กับผู้ใหญ่ ตัวอย่างเช่น "Zverobukvy" มักเล่นเป็นครอบครัว เกมนี้มีการ์ดสองชุด: พร้อมตัวอักษรและสัตว์และชื่อ ผู้เข้าร่วมผลัดกันเปิดบัตรจดหมายและเปรียบเทียบกับตัวอักษรที่อยู่ในชื่อสัตว์ ผู้ที่ได้รับจดหมายฉบับสุดท้ายในนามของสัตว์ร้ายจะรับการ์ดสำหรับตัวเอง ผู้เล่นที่มีไพ่มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เด็กสามารถเอาชนะผู้ใหญ่ได้โดยไม่ต้องรู้ตัวอักษรด้วยซ้ำ มันตรงกับตัวอักษรที่วาดและจดจำไว้ในกระบวนการ



โดยปกติแล้ว Sergey จะทำงานในหลายหัวข้อในเวลาเดียวกัน ใช้เวลาเป็นวันถึงหนึ่งปีในการคิดเกมขึ้นมาหนึ่งเกม

ทีมงานทำการทดสอบต้นแบบ: พนักงานลองใช้ จดสิ่งที่ต้องเปลี่ยนแปลง และคำนวณต้นทุนการผลิตเท่าใด ก่อนวางจำหน่ายพวกเขาขายหนึ่งพันเล่มให้กับลูกค้าส่วนตัวและผู้ค้าส่งรายย่อย หลังจากพิมพ์ครั้งแรกครบ 5,000 บท บทวิจารณ์จะถูกรวบรวมและปรับปรุงเกมตามบทวิจารณ์เหล่านั้น

วันนี้ "เดอะแกงค์" มี 21 เกมให้เลือกเล่น หัวข้อ: การนับ การคูณ เรขาคณิต ตรรกศาสตร์ และการอ่าน ความนิยมมากที่สุดคือ "Zverobukvy" สำหรับ 790 rubles, "Read-grab" สำหรับ 890 rubles และ "Turboschet" สำหรับ 490 rubles

790 อาร์

ยืนหยัดอยู่ใน "แก๊งค์" มากที่สุดคนหนึ่ง เกมยอดนิยม"จดหมายสัตว์"

นอกจากเกมเพื่อการศึกษาแล้ว เซอร์เกย์และแอนตันยังเปิดตัว 2 ไลน์ใหม่ ได้แก่ เควสต์เพื่อความบันเทิงและสมุดบันทึกเพื่อการศึกษา Quests คือการค้นหาของขวัญด้วยการ์ดและปริศนา พวกเขาซื้อโดยร้านขายของที่ระลึก สมุดบันทึกเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับโรงเรียน: สอนให้นับ เขียน และเรียนรู้ตัวอักษร ทั้งเควสต์และโน้ตบุ๊กมักจะถูกกว่าเกมการศึกษา

อีกทิศทางหนึ่งคือของขวัญขององค์กร "บันดา" พิมพ์เกมสำหรับบุตรหลานของพนักงานด้วยตราสินค้าของบริษัท



ทีมงานและสำนักงาน

ปีแรกพวกเขาทำงานร่วมกันโดยรวมธุรกิจเข้ากับงานหลัก Sergey คิดค้นเกมและเป็นผู้นำเครือข่ายสังคมออนไลน์ Anton สื่อสารกับลูกค้าส่วนตัวและลูกค้าขายส่ง ตรวจสอบรายได้และค่าใช้จ่าย รวบรวมและส่งคำสั่งซื้อผ่านบริการจัดส่ง

ในปี 2556 ปริมาณการสั่งซื้อเพิ่มขึ้นเป็น 6,000 เกมต่อเดือนและพวกเขาจ้างพนักงานระยะไกล - แม่ที่มีลูก เธอสื่อสารกับลูกค้าและส่งคำสั่งซื้อ

ยอดขายยังคงเติบโตและอีกหนึ่งปีต่อมาพวกเขาก็หยุดรับมือกับพวกเขาทั้งสามคน เซอร์เกย์และแอนตันลาออกจากงานหลักและหาพนักงานขาย คนส่งกลิ่น ผู้ช่วย และผู้ดูแลร้านที่ Headhunter สำนักงานพร้อมโกดังขนาด 45 ตร.ม. ถูกเช่าสำหรับทีมงาน


ปัจจุบัน Banda มีพนักงาน 45 คน พวกเขาไม่มีลำดับชั้น - พนักงานเป็นหนึ่งเดียวกันตามโครงการ ตัวอย่างเช่นสำหรับโครงการของขวัญ ปีใหม่ทีมนำนักออกแบบ พนักงานขาย และนักการตลาดมารวมกัน

Sergey และ Anton แบ่งธุรกิจกัน 50/50 Anton รับผิดชอบการดำเนินงาน: เขามีหน้าที่ดูแลให้มีคำสั่งซื้อเข้ามา จ่ายเงิน และดำเนินการส่งเสริมการขาย แนวคิด เนื้อหา เกม กลยุทธ์ และแบรนด์คือขอบเขตของ Sergey พันธมิตรตกลงให้แต่ละคนตัดสินใจขั้นสุดท้ายในบล็อกของตนเอง ด้วยวิธีนี้พวกเขาจะไม่ทะเลาะกัน

ผู้ประกอบการใช้กระบวนการคัดเลือกหลายขั้นตอน: ดำเนินการสัมภาษณ์ มอบงานทดสอบ กำหนดระยะเวลาทดลองด้วยตัวชี้วัดเฉพาะ แต่ถึงแม้จะมีระบบแบบนี้ก็หาพนักงานได้ยาก

เมื่อพวกเขาฝึกงานสามคนในตำแหน่งนักออกแบบ แต่ไม่มีใครมา ผู้สมัครสองคนไม่สามารถตอบสนองความท้าทายและความเร็วได้ หนึ่งในสามเสร็จสิ้นการฝึกงานที่ได้รับค่าจ้างเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์และคาดว่าจะกลับมาทำงานในวันรุ่งขึ้น

แต่เดอะแก๊งมักใช้เวลาพักสองสามวันเพื่อคิด เย็นวันเดียวกัน นักศึกษาฝึกงานให้คำแนะนำเชิงลบเกี่ยวกับไซต์วิจารณ์นายจ้างแก่เดอะแก๊งค์ ทีมงานตัดสินใจที่จะไม่ให้ความร่วมมือกับเขา


ลูกค้าและโปรโมชั่น

ลูกค้าหลักของ "แก๊ง" คือผู้ปกครองผู้จัดงานซื้อร่วมกันร้านค้าเกมออนไลน์และของขวัญ นอกจากนี้ยังมีบริษัทที่ซื้อเกมเป็นของขวัญขององค์กรสำหรับบุตรหลานของพนักงาน

สำหรับลูกค้าแต่ละประเภท พวกเขาสร้างหน้า Landing Page พร้อมจดหมายข่าวที่คัดสรรมา หากเด็กไม่สามารถเรียนรู้การคูณได้ จะมีการสร้างจดหมาย 7 ชุดสำหรับพ่อแม่ของเขา ผู้ปกครองอ่านจดหมาย ติดตามลิงก์บนโซเชียลเน็ตเวิร์ก สมัครรับจดหมายข่าวอื่น ๆ และรับส่วนลดสำหรับเกม ลูกค้าดังกล่าวไว้วางใจบริษัทและพร้อมที่จะซื้อมากกว่าผู้ที่ถูกนำไปที่หน้าเกมทันที

บริการสนับสนุนสื่อสารกับลูกค้าในระบบ Omnidesk ผู้จัดการติดตามว่าลูกค้าได้รับจดหมายอะไร สิ่งที่เขาสนใจ และคำถามที่เขาได้ถามไปแล้ว ดังนั้นทีมสามารถเสนอเกมที่เหมาะกับเขาที่สุด


เข้าสู่ตลาดต่างประเทศ

ในปี 2014 เกม Gangs of Smarties เริ่มมีการสั่งซื้อจากต่างประเทศ ตัวอย่างเช่น พวกเขาได้รับคำสั่งซื้อ 15 รายการจากออสเตรเลีย หัวหน้าค่ายคณิตศาสตร์ในท้องถิ่นแนะนำเกมให้กับเด็กๆ ที่มาจากครอบครัวที่พูดภาษารัสเซีย

เมื่อค่าเงินดอลลาร์สูงขึ้น ต้นทุนของเกมก็ไม่เปลี่ยนแปลง และความสามารถในการทำกำไรของตลาดเกมต่างประเทศก็เพิ่มขึ้น พวกเขาไปที่งานแสดงสินค้าเด็กประจำปีในนูเรมเบิร์กซึ่งเป็นนิทรรศการที่ใหญ่ที่สุดในพื้นที่นี้ จ่ายเงิน 2.5 พันยูโรสำหรับการเข้าร่วม

เกมแก๊งดึงดูดความสนใจของผู้เข้าร่วมทันที ในเวลาสองชั่วโมง ตัวแทนเครือข่ายศูนย์เด็กและสำนักพิมพ์ 15 แห่งจากฮังการี ซาอุดีอาระเบีย ฟินแลนด์ และสหรัฐอเมริกาเข้าเยี่ยมชมบูธของเด็ก พวกเขาถามว่าจะซื้อเกมได้ที่ไหนและมีการแปลเป็นภาษาของพวกเขาหรือไม่

ในตอนแรกมันเป็นไปได้ที่จะตกลงกับฮังการี Sergey และ Anton ขายเกมในประเทศนี้ให้กับร้านค้าเพียงแห่งเดียว - โครงการนี้เรียกว่าพิเศษ Smart Gang ผลิตเกม สร้างเพจสำหรับพวกเขา และแนะนำการส่งเสริมการขาย และพันธมิตรนำเคล็ดลับเหล่านี้ไปพิจารณาและขายเกมให้กับลูกค้า ต่อมาพันธมิตรพิเศษได้ปรากฏตัวขึ้นในอิสราเอล จีน ไต้หวัน ฮังการี ลิทัวเนีย ลัตเวีย และญี่ปุ่น

ในประเทศต่างๆ เช่น เยอรมนีและสหราชอาณาจักร ไม่สามารถทำงานภายใต้เงื่อนไขดังกล่าวได้ ตลาดเหล่านี้เป็นตลาดที่มีการแข่งขันสูงและยังไม่มีใครรู้จัก Gang ที่นั่น ดังนั้นพันธมิตรจึงรอที่จะขายใบอนุญาตในการเล่นเกมหรือให้ส่วนลด 80% "แก๊งค์" ไม่ขายใบอนุญาต: จากนั้นพันธมิตรจะปล่อยเกมเองและพวกเขาจะไม่มีอิทธิพลต่อกระบวนการนี้ แต่อย่างใด เซอร์เกย์และแอนตันยังไม่พร้อมที่จะให้ส่วนลดมากมายเช่นนี้

เพื่อให้พันธมิตรชาวเยอรมันยอมรับเงื่อนไขที่เป็นประโยชน์ต่อ Gang ผู้ประกอบการจึงเพิ่มความนิยมของเกมในตลาดท้องถิ่น ฮีโร่ของเราพบพนักงานที่พูดภาษาเยอรมันได้ เริ่มเครือข่ายสังคมออนไลน์สำหรับผู้ชมในท้องถิ่น ขายเกมบน Amazon และเข้าร่วมนิทรรศการต่อไป ตอนนี้ในเยอรมนี เซอร์เกย์และแอนตันได้รับลูกค้าใหม่ 6 รายต่อสัปดาห์ ผู้ประกอบการมั่นใจว่าหลังจากนั้นไม่นานพันธมิตรจะเสนอให้ความร่วมมือในเงื่อนไขพิเศษ

จนกระทั่งเมื่อเร็วๆ นี้ มันยากสำหรับเราที่จะจินตนาการว่าเกมกระดานที่คุ้นเคยและเหมือนเมื่อสองสามปีที่แล้วเริ่มกลายเป็นความบันเทิงที่ล้าสมัยเหมือนเมื่อไม่กี่ปีก่อน อาจเป็นการลงทุนที่ทำกำไรได้

ความยากในการทำนายการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมกระดานอยู่ที่ความจริงที่ว่าตลาดเกมกระดาน (ตามที่ผู้ชื่นชอบงานอดิเรกประเภทนี้เรียกว่า) มีผลิตภัณฑ์ที่แตกต่างกันมากเกินไป - จาก "วอล์กเกอร์" ธรรมดาทั่วไป (ม้วนตัวตาย และย้ายชิป) ไปยังเกมที่มีธีมและกลยุทธ์ที่ซับซ้อนซึ่งคุณต้องคำนวณตัวเลือกต่างๆ ล่วงหน้า จากการประมาณการเบื้องต้น ยอดขายเกมกระดานต่อปีอยู่ที่ 100 ล้านดอลลาร์

ยังไม่มีคำจำกัดความของเกมกระดาน โดยทั่วไปแล้ว เกมกระดานคือเกมที่สามารถเล่นได้ภายในอาคารโดยใช้อุปกรณ์ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ - สนามเล่น ชิป ลูกเต๋า ไพ่ โทเค็น ฯลฯ

ตามกฎแล้ว ไอเท็มจำนวนเล็กน้อยที่จำเป็นสำหรับเกมจะอนุญาตให้วางไว้บนโต๊ะเดียวกันและ/หรืออยู่ในมือของผู้เล่น จำนวนผู้เข้าร่วมเริ่มจากผู้เล่นสองคนขึ้นไป ในบางกรณีอาจมีผู้เล่นคนเดียว แต่เกมดังกล่าวเป็นส่วนน้อย

กระบวนการผลิตบอร์ดเกม

การผลิตเกมกระดานประกอบด้วยหลายขั้นตอน สิ่งแรก - หนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุด - คือการคิดและพัฒนาแนวคิดของเกม การกำหนดประเภท โครงเรื่อง เป้าหมายและระดับความบันเทิง การสร้างตัวอย่างเบื้องต้น (เวอร์ชัน "ร่าง") และการทดสอบ

ในขั้นตอนที่สอง การออกแบบภายนอกขั้นสุดท้ายขององค์ประกอบเกมทั้งหมดได้รับการออกแบบ - การ์ด ฟิลด์ ชิป ฯลฯ ไปจนถึงบรรจุภัณฑ์ จากนั้นจะมีการประมาณการเพื่อเปิดตัวชุดสู่การผลิต ยอดขายจะถูกคำนวณเมื่อการเปิดตัวเกมมีกำไร (ยิ่งการหมุนเวียนน้อยลง ชุดเกมของคุณก็จะ “เป็นสีทอง” มากขึ้น) ผู้รับจ้างจะถูกเลือกให้ดำเนินการทั้งหมด การทำงาน

ยอดจำหน่ายเฉลี่ยของเกมกระดานหนึ่งเกมที่วางจำหน่ายในประเทศของเราคือ 5-6,000 ชุด หากคุณมีเกมที่ค่อนข้างซับซ้อนซึ่งต้องใช้อุปกรณ์เพิ่มเติม (เช่น ลูกเต๋า ชิป โทเค็น ฯลฯ) บางครั้งก็สมเหตุสมผลที่จะแบ่งการผลิตออกเป็นการหาพันธมิตรในต่างประเทศ

ใส่ใจกับคุณภาพของผลิตภัณฑ์ของคุณ ตัวอย่างเช่น หากเกมกระดานของคุณเกี่ยวข้องกับการใช้ไพ่และ/หรือสนามเด็กเล่น คุณไม่ควรประหยัดค่าพิมพ์

ในขั้นตอนของการเปิดตัวการผลิตจำนวนมากของเกมกระดาน ถึงเวลาที่จะเริ่มจัดระเบียบการตลาดของผลิตภัณฑ์ของคุณ
โดยปกติแล้ว เกมใหม่จะเสนอให้กับร้านค้าขนาดเล็ก (ร้านค้าทั่วไป ร้านหนังสือ ร้านขายของเล่น ร้านขายของที่ระลึก ฯลฯ ขึ้นอยู่กับธีมและกลุ่มเป้าหมายของผลิตภัณฑ์ของคุณ)
ซูเปอร์มาร์เก็ตมีความต้องการค่อนข้างสูง ซึ่งอาจเกินขีดความสามารถของบริษัทรุ่นใหม่ อีกทางเลือกหนึ่งที่ใช้กันทั่วไปและมีประสิทธิภาพคือการสร้างร้านค้าออนไลน์ของคุณเอง ซึ่งทุกคนสามารถอ่านคำอธิบายของเกมและกฎ ดูรูปภาพ และสั่งซื้อได้โดยตรงโดยไม่ต้องผ่านตัวกลาง

อุตสาหกรรมเกมกระดานกำลังได้รับความสนใจจากทั้งผู้พัฒนาและนักลงทุนมากขึ้นเรื่อยๆ ในความเป็นจริงการพัฒนาเกมกระดานต้องใช้เงินน้อยกว่าการสร้างเกมคอมพิวเตอร์หลายสิบเท่า ความสามารถในการทำกำไรของบางโครงการสูงถึง 300-350%

แม้ในช่วงวิกฤตเศรษฐกิจ เมื่อยอดขายเกมคอมพิวเตอร์ในประเทศของเราลดลง 150 ล้านดอลลาร์ ความต้องการเกมเดสก์ท็อปยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง

อย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ เป็นไปได้มากว่าโอกาสสำหรับธุรกิจดังกล่าวจะไม่สดใสและมองโลกในแง่ดีเท่าที่เราต้องการ การแข่งขันในส่วนนี้ค่อนข้างสูงอยู่แล้ว และแม้จะมีความพยายามทั้งหมดของผู้ขายเกมกระดานที่ไม่เพียง แต่นำเสนอผลิตภัณฑ์ของตน แต่พยายามสร้างความต้องการ แต่ความบันเทิงประเภทนี้ในประเทศของเรายังไม่เป็นที่นิยมเท่าในตะวันตก
ตัวอย่างเช่นในรัสเซีย เกมกระดานมุ่งเป้าไปที่เด็กประเภทราคาต่ำและปานกลาง (ตั้งแต่ 100 ถึง 500 รูเบิล) เป็นที่ต้องการมากที่สุด เกมสำหรับผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าซึ่งมีราคาตั้งแต่ 500 ถึง 3,500 รูเบิลขายหมดไม่มากนัก

ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกมกระดานหนึ่งเกม ขึ้นอยู่กับแนวคิดและความซับซ้อน มีตั้งแต่รูเบิลหลายหมื่นไปจนถึงหลายร้อย อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักไม่ได้อยู่ที่การสร้างเกมกระดาน แต่อยู่ที่การขาย

ทุกวันนี้ เมื่อมีผู้เล่นมากเกินไป (รวมถึงผู้เล่นชาวตะวันตก) ในตลาดเกมกระดานในประเทศ บริษัทใหม่ ๆ พยายามที่จะเติมเต็มช่องแคบ ๆ ของตัวเองโดยนำเสนอเกมที่มีธีมราคาไม่แพง แต่ตามกฎแล้วมีฟังก์ชั่นเพิ่มเติมนอกเหนือจาก ความบันเทิง (เช่น เกมพัฒนาจินตนาการ การคิดเชิงกลยุทธ์ การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ หรือแม้แต่การเรียนรู้ทักษะบางอย่าง)

จุดประสงค์ของโปรเจ็กต์นี้คือการเป็นตัวเชื่อมระหว่างผู้ที่ชื่นชอบเกมกระดานและผู้ที่เพิ่งเริ่มคุ้นเคยกับงานอดิเรกนี้

คลังเกมของโครงการ "เล่นกับเรา!" - กิจกรรมเหล่านี้เป็นกิจกรรมที่คุณสามารถเล่นเกมกระดานต่างๆ ได้ฟรี

อูส ค้นหารายละเอียดของไลบรารีเกมที่ใกล้ที่สุด .

โครงการนี้อุทิศให้กับทุกคนที่:

  • ชอบเกมกระดานหรือต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขา
  • ชื่นชมการสื่อสารสด
  • ชอบที่จะใช้เวลาไม่เพียงสนุก แต่ยังมีประโยชน์
  • ต้องการหาเพื่อนใหม่และคนที่มีใจเดียวกัน

ความไม่ชอบมาพากลของคลังเกม "เล่นกับเรา" คืออะไร?

  • ห้องสมุดเกมนำเสนอเฉพาะเกมกระดานที่ดีที่สุด: เกมคลาสสิกในปัจจุบันจากทั่วทุกมุมโลกและความแปลกใหม่ที่เพิ่งปรากฏในรัสเซีย
  • ที่นี่คุณจะได้รับความช่วยเหลือในการเลือกเกมตามรสนิยมและอารมณ์ของคุณ ตลอดจนเข้าใจกฎของเกม
  • สถานที่ส่วนใหญ่จะให้ส่วนลดสำหรับเกมกระดานที่คุณชื่นชอบ

เกมเหล่านี้เกิดขึ้นที่ไหนและบ่อยแค่ไหน?

โดยปกติห้องสมุดเกมจะจัดขึ้นในวันหยุดสุดสัปดาห์ประมาณเดือนละครั้ง ด้วยกิจกรรมใหม่แต่ละครั้ง โครงการ Let's Play with Us ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ กว่า 30 คนได้เข้าร่วมกับเราแล้ว เมืองที่ใหญ่ที่สุดรัสเซียและประเทศเพื่อนบ้าน.

ดูที่อยู่ของห้องสมุดของเล่นที่ใกล้ที่สุดและเวลาที่แน่นอนของกิจกรรม

จะเข้าร่วมในคลังเกมได้อย่างไร?

กิจกรรมทั้งหมดของโครงการไม่มีค่าใช้จ่ายและไม่ต้องลงทะเบียนล่วงหน้า เพียงค้นหาคลังเกมของเมืองของคุณในรายการ มาเล่นกับเรา!

ฉันจะหาข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับคลังเกมได้จากที่ใด?

ติดตามเราที่นี่ในหน้าอย่างเป็นทางการของโครงการ!

ภาพถ่ายจากคลังเกมที่มีอยู่แล้ว