Birlik o'yinlari. Unity3d dvigatelidagi eng yaxshisi. Unity 5 dvigatelida birinchi o'yinni ishlab chiqish

Biz allaqachon "" maqolasida Unity dvigatelining tarixi va uning afzalliklari haqida aytib berishga muvaffaq bo'ldik. Muxtasar qilib aytganda, ushbu texnologiya hind ishlab chiqaruvchilari, shuningdek, turli janrdagi o'yinlarni yaratadigan bir qator yirik studiyalar orasida juda mashhur. Quyida biz Unity bilan yaratilgan eng yaxshi loyihalarni ko'rib chiqamiz.

10-o'rin

Xuddi shu nomdagi Superhot Team tomonidan yaratilgan original indie birinchi shaxs otishma. 7 kunlik FPS Challenge uchun kichik demo sifatida o'yin demoga aylandi , va keyin Kickstarter-ga ko'chib o'tdi, u erda kerakli mablag'ni oldi va keyinchalik to'liq huquqli o'yinga aylandi.

Tashqi ko'rinishida noaniq taassurot qoldiradi: grafika minimalist uslubda yaratilgan (kulrang fonda yuzsiz raqiblar) va o'yin faqat bitta narsani taklif qiladi - raqiblarga o'q uzish. Biroq, o'ziga xoslik tortishishning o'zida, to'g'rirog'i, u qanday ketayotganida.

Shunday qilib, siz harakat qilganingizda, SUPERHOTda vaqt odatdagidek oqadi, lekin siz to'xtashingiz bilan atrofdagi hamma narsa muzlab qoladi. To'xtatilgan vaqt sizga atrofga qarashga va qotilliklarning chiroyli seriyasini yaratish uchun keyingi harakat yo'nalishini aniqlashga imkon beradi. Ammo hech bo'lmaganda bitta o'qni ushlasangiz, o'lasiz.

9-o'rin

tomonidan yaratilgan yana bir indie o'yini Failbetter Games tomonidan. O'z-o'zidan, Quyoshsiz dengiz kult emas va noyob narsalarni taklif qilmaydi. Biz uni ro'yxatga qo'shishga qaror qildik, chunki umuman olganda, o'yin yuqori sifat bilan yaratilgan va uning janri - roguelike - bugungi kunda o'yin sanoatida uning sof shaklida topish deyarli mumkin emas.

Kickstarter-da mablag 'to'plagandan so'ng, ishlab chiquvchilar o'zlarining brauzerlariga asoslangan RPG Fallen London uchun spin-offni chiqarishga qaror qilishdi. Quyoshsiz dengizning barcha harakatlari bir xil koinotda va bir xil vaqt oralig'ida rivojlanadi - Cthulhu afsonalari kabi mistik mavzular va fantaziyani o'ziga singdirgan Viktoriya davri manzarasi.

Quyoshsiz dengizda o'ynash bu dunyoning turli orollariga sayohat qiladigan va har xil to'siqlarga duch kelgan kema kapitani uchun edi.

Agar siz ajoyib dunyo bilan o'yin o'ynashni istasangiz, yaxshi mo'ljallangan sahnalar va yaxshi syujet, bu jiddiy kitoblardan qolishmaydi, unda sizga Quyoshsiz dengiz albatta yoqadi.

8-o'rin

MMO simulyatori, unda o'yinchilar ulkan havo kemasi bilan hamkorlik qilishlari kerak. Guns of Icarus Online uslubda yaratilgan . Ushbu o'yinda siz hech qanday dunyo yoki koinotning tavsifini topa olmaysiz - sodir bo'layotgan hamma narsa jangovar havo kemalari to'qnashadigan yuzsiz samoviy bo'shliqlarda sodir bo'ladi.

Seans o'yini bo'lgan o'yin geymerlarga 1 ga 1 va ommaviy janglar shaklida onlayn janglarda qatnashishni taklif qiladi. Biroq, 1ga 1 nisbiy tushunchadir, chunki ularning har biri to'rtta haqiqiy o'yinchi bilan ifodalanadi.

Jang boshlanishidan oldin to'rt kishining har biri ixtisoslikni tanlashi kerak: uchuvchi, qurolchi yoki muhandis sinfi. O'z nomiga to'g'ri keladigan ixtisosliklar vazifalarga yo'naltirilgan va o'ziga xos xususiyatlarga ega.

Janglar paytida o'yinchilarning butun jamoasi havo kemasida bo'lib, o'z vazifalarini bajaradi. Muhandis bo'lib, o'yinchi uchuvchining rulini egallashi yoki to'pga o'tirishi mumkin. Uchuvchi, o'z navbatida, hech kim buzilgan ob'ektni ta'mirlashga borishni bezovta qilmaydi.

Farqi o'yinchining sinfi va harakatlariga qarab qo'llaniladigan debufflar va bufflardadir (uchuvchi yaxshiroq boshqaradi va muhandis tezroq tuzatadi).

Guns of Icarus Online ko'plab noyob havo kemalariga ega bo'lib, ularning har biri o'ziga xos o'q otish kuchi va xususiyatlariga ega. G'alaba dushman texnikasini erkin parvozga jo'natadigan jamoa tomonidan erishiladi - ya'ni. vayron qiladi.

7-o'rin

2016-yilda butun internetni qamrab olgan “hayp” bakkanaliyasini yaratgan loyiha televidenie va gazetalarga kirib bordi. hisoblanadi bepul o'yin mobil qurilmalar uchun, bunda o'yinchi Pokemon olamidan mashhur yirtqich hayvonlarni to'plashi kerak.

O'yinning asosiy xususiyati kengaytirilgan haqiqat texnologiyasiga asoslangan bo'lib, u Internetga ulanish va videokameradan foydalangan holda foydalanuvchining joylashishini aniqlaydi va o'sha paytda haqiqatda bo'lib ko'rinadigan Pokemonning o'zini ekranda aks ettiradi.

Biroq, faqat Pokemon Go ommadan baland ovozda javob olishga muvaffaq bo'ldi - o'yinni butun dunyo bo'ylab 100 milliondan ortiq odam yuklab oldi. Studio Niantic ham yarim milliard dollarga yaqin daromad olishga muvaffaq bo'ldi.

6-o'rin

2016 yilda Campo qiziqarli indie loyihasini chiqardi - o'yin haqida hikoya qiluvchi 1-shaxs nuqtai nazari bilan oddiy odam zamonaviy jamiyatni keltirib chiqaradigan Genri va uning muammolari nomi bilan.

O'yin Shoshone o'rmonida 1989 yilda, Yelloustoun yong'inlari boshlangan paytda sodir bo'ladi. Bosh qahramon Sevimli rafiqasini yo'qotgan Genri jamiyatdan ajralib, yolg'iz qolishga qaror qiladi va yong'in minoralaridan birida o'rmon kuzatuvchisi bo'ladi.

Butun syujet Genri va butun parcha davomida radioning narigi tomonida bo'lgan qiz Delila o'rtasidagi muloqotga asoslangan. Qahramonlarning munosabatlari, shuningdek, ular ko'taradigan muammolar Firewatchning mohiyatidir.

5-o'rin

Studio Obsidian Entertainment "eski maktab" ni tiriltirish uchun yaratgan tendentsiyani davom ettirmoqda. rol o'ynash. Muvaffaqiyatli Abadiylik ustunlaridan so'ng, ishlab chiquvchilar yo'lga chiqishdi - butunlay yangi voqeani hikoya qiluvchi xuddi shu janrdagi loyiha.

PoE singari, biz sizga o'ynashni maslahat beramiz, Tyranny ham Unity dvigatelida yaratilgan. Texnik nuqtai nazardan, o'yin (yuqorida aytilganlarning barchasi kabi) hech qanday yangilik taklif qilmaydi - bu 1990 va 2000 yillardagi bir xil chegara texnologiyalaridan foydalanish, ular bir vaqtlar CRPG-da qo'llanilgan.

Janr bilan tanish bo'lganingiz uchun siz tanish partiya o'yiniga duch kelasiz va pauza qilasiz. Sizni qahramonlarning barcha qobiliyatlaridan foydalanish kerak bo'lgan qiyin janglar, zulmning asosiy jihati bo'lgan tarmoqli syujeti va dialoglari kutmoqda. Baldur darvozasi va Planescape muxlislari: azob tavsiya etiladi.

4-o'rin - Rust

"Early Access Survival Simulator" deb nomlangan cheksiz hidli goo-da to'g'ridan-to'g'ri hidli hiddan tashqari, foydali narsani topish juda qiyin. Biroq, Rust ta'kidlaganidek, istisnolar hali ham mavjud. Ushbu "omon qolish" birinchi navbatda yuzlab shunga o'xshash klonlardan farq qiladi, chunki u o'zining birinchi turlaridan biri bo'ldi.

Zang

Rust loyihasi uzoq vaqt davomida (2013 yildan beri) erta kirishda edi, bu esa uni hech qachon chiqarilmagan "alfa o'yinlari" lageriga kiritdi. Biroq, o'yin shunchalik uzoq vaqt davomida yangilangan va shu qadar ko'p tarkibga ega bo'lganki, u texnik sabablarga ko'ra ko'proq ishlab chiquvchilarning xohishiga ko'ra erta kirishda edi. Nihoyat, 2018-yil 8-fevralda oʻyin rasman chiqarildi.

Umuman olganda, erta kirishda o'yinlar bilan bog'liq barcha aqlsizlik DayZ bilan boshlandi, u sanoatni ko'kdan bolt kabi urdi. Rust-ni ishlab chiquvchilari unga rahbarlik qilishdi, ammo ular tez orada asl g'oyadan uzoqlashishga va DayZ xususiyatlarini Minecraft bilan aralashtirishga qaror qilishdi.

Aslida, Rustning mohiyati janrning o'zida - siz omon qolishingiz kerak. O'yin faqat tarmoq rejimida ishlaydi, shuning uchun siz boshqa o'yinchilar bilan muloqot qilishingiz kerak bo'ladi.

Siz o'zingizni yagona maqsad - omon qolish uchun ulkan orolda topasiz. Xo'sh, omon qolish uchun siz resurslarni to'plashingiz, boltadan qurolgacha turli xil narsalarni yasashingiz, bazalar qurishingiz, boshqa o'yinchilar bilan kurashishingiz va hokazo.

Yuqorida aytib o‘tganimizdek, janrning kashshoflaridan biriga aylanmaganida, biz uni yuqori o‘rinlarga qo‘ymagan bo‘lardik. Sifatli o'yin, 2016 yilga kelib 5 milliondan ortiq nusxani sotishga muvaffaq bo'ldi, bu ko'p jihatdan Rust foydasiga gapiradi.

3-o'rin

Kichkina byudjetli kichik studiyalar tomonidan yaratilgan ushbu janrdagi o'yinlar durdona asarga aylanganda, bu indie-platformer kamdan-kam uchraydigan holdir.

Unity-dagi aksariyat o'yinlar indie-ishlab chiquvchilar tomonidan yaratilgan (jami o'yinlarning taxminan 90%). Asosan, albatta, bunday loyihalar muvaffaqiyatsizlikka uchraydi yoki shunchaki tomoshabinlar e'tiboridan chetda qoladi, bu esa Unity-ning taqdimot qobiliyatiga putur etkazadi. Va faqat vaqti-vaqti bilan yoqadigan o'yinlar barchani ortda qoldirib, raqobatchilarni aylanib o'ting.

Inside Daniyaning Playdead studiyasi tomonidan ishlab chiqilgan bo'lib, ular Limboning chiqarilishiga ham mas'uldirlar. Ichkarida siz grotesk va xavfli dunyo bo'ylab sayohat qilib, nomsiz bola sifatida o'ynashingiz kerak.

Bu erda siz hech qanday ajoyib o'yinni, ajoyib grafikalarni, ajoyib yozilgan dialoglarni topa olmaysiz - faqat javonlarga hamma narsani so'zsiz qo'yadigan zo'ravon va ma'yus muhit.

Inside misolida har qanday innovatsion texnologiyalarni muhokama qilish ish bermaydi. Foydalanilgan birlik , shunchaki ularga Frostbite kabi eng yaxshi dvigatellar taklif qila olmaydigan keng ko'lamli vositalar va foydalanish qulayligini berdi.

Bu ishlab chiquvchilarga o'yin va grafika nuqtai nazaridan eng oddiy, ammo ajoyib ta'sirchan va esda qolarli o'yinni yaratish uchun etarli edi.

2-o'rin

Unity-dagi yana bir qiziqarli loyiha - bu Kerbal Space Program kosmik simulyatori - ajoyib , unda sizni o'z kosmodromini qurish, raketa qurish va uni kosmosga uchirish taklif etiladi!

Ko'pgina o'yinlar shunga o'xshash qiziqarli narsalarni taklif qilishi mumkin, ammo Kerbal kosmik dasturi o'ziga xos xususiyatga ega, chunki u o'yinchidan aqlli bo'lishni va hech bo'lmaganda fizika qonunlari haqida yuzaki bilimga ega bo'lishni talab qiladi.

Ehtimol, bu o'yindagi birinchi yugurishingiz muvaffaqiyatsiz tugaydi va ikkinchisi va hatto o'nlab keyingilari ham xuddi shunday taqdirga duchor bo'lishlari mumkin.

KSP juda murakkab, shuning uchun siz o'zingizning kosmik dasturingizni amalga oshirish uchun ko'plab omillarni - orbitaga chiqish tezligini, yoqilg'i miqdorini, tortishish kuchini va boshqalarni hisobga olishingiz kerak bo'ladi.

Raketani qurish bilan shug'ullanganingizdan so'ng, siz Yer orbitasiga chiqishga harakat qilasiz va keyin boshqa sayyoralarga borish uchun uni butunlay tark etasiz. Kerbal kosmik dasturida sizning kosmonavtingizga aylanadigan tirik mavjudotlar - kerballar mavjud.

Kosmik parvozlarni o'zlashtirganingizdan so'ng, siz o'zingiz uchun yanada global maqsadni tanlashingiz mumkin bo'ladi - ekipajni boshqa sayyoraga etkazish, uni qo'ndirish va keyin uni qaytarib berish.

Umuman olganda, Kerbal Space Program - bu juda qiyin o'yin bo'lib, siz undan juda xursand bo'lasiz va biroz bilimdon bo'lasiz.

1 o'rin

“Civilization” seriyasi janrning kelib chiqishida turgan 4X strategiyalari. 1990-yillardan beri u uzoq yo'lni bosib o'tdi va hali ham eng yaxshilarning eng yaxshisi deb hisoblanishda davom etmoqda. Tabiiyki, yildan-yilga seriyaning paydo bo'layotgan moliyaviy muvaffaqiyatlari uchinchi tomon ishlab chiquvchilarini shunga o'xshash narsalarni chiqarishga bir necha bor rag'batlantirdi va rag'batlantirishda davom etmoqda.

Ba'zilar uglerod nusxalari sifatida ishlaydi, ozchilik noyob o'yinlar, bu ko'p jihatdan hatto Sivilizatsiyadan ham oshib ketadi. Amplitude studiyasi tomonidan Unity dvigatelida ishlab chiqilgan Endless Legend shulardan biri xolos.

Endless Legend 2014-yilda chiqdi. Uch yildan so‘ng u to‘rtta asosiy filmni oldi va kichik bo'lsa-da, buni yo'qotmadi, lekin baribir ushbu sehrli strategiyani juda yaxshi ko'rgan muxlislar bazasi.

Va 4X strategiyasining maqsadlari boshqalar bilan bir xil bo'lsa-da (siz dushmanni butunlay yo'q qilishingiz yoki ilmiy/hududiy/diplomatik g'alabaga erishishingiz kerak), uning tuzilishi va ba'zi xususiyatlari raqobatchilardan sezilarli darajada ajralib turadi.

Agar siz tsivilizatsiya va shunga o'xshash klonlardan charchagan bo'lsangiz, unda "Endless Legend" ga e'tibor bering - o'zining sehrli olami va noyob mexanikasiga ega o'yin, siz xuddi shu tsivilizatsiyaning "chiplari" dan ko'ra ko'proq narsani sevib qolishingiz mumkin. .

Video: Endless Legend treyleri


Agar sizga yoqqan bo'lsa

Unity3d ko'pincha kichiklar uchun vosita deb ataladi mobil o'yinlar, lekin umuman bunday emas! Bu juda kattalar va professional o'yin mexanizmi! Ushbu maqolada biz birlik bo'yicha eng mashhur o'yinlarni ko'rib chiqamiz.

Unity o'yin mexanizmi, asosan, kirish uchun to'siqning pastligi va asosiy dasturlash tili sifatida C# tufayli, ko'p, ko'p odamlar uchun o'yinni rivojlantirish uchun eshikni ochdi. Shu sababli, Unity3d dvigateli mustaqil ishlab chiquvchilar orasida sevimli hisoblanadi.

Dvigatelning ishga tushirilgan versiyasi birinchi marta 2005 yilda yorug'likni ko'rdi, indie o'yinlariga bo'lgan talab bundan ham oldinroq (aniqrog'i, 2000 yilda) tug'ilgan. Studiya ishlab chiquvchilari qiyin vaziyatdan chiqish yo'lini tinimsiz izlashdi, chunki ular uchun Ubisoft, Activision, Bioware va boshqalar kabi sanoat gigantlari bilan raqobatlashish juda muammoli edi. Aytgancha, yirik kompaniyalar arzonligi va soddaligiga qaramay, AAA o'yinlarini ishlab chiqish uchun Unity-dan foydalanishdan tortinmaydilar. Va endi biz har oy foydalanuvchilarning e'tiborini tortadigan va yaratuvchilarga juda yaxshi foyda keltiradigan yangi mahsulotlar tobora ko'payib borayotganini ko'rmoqdamiz. Ammo, keling, Unity3D dvigatelidagi eng mashhur o'yinlar haqida batafsilroq gaplashaylik.

o'choq tosh


Ehtimol, uzoq vaqtdan beri ta'sirchan pul mukofotlari bilan chempionatlar va musobaqalar o'tkazib kelinayotgan dunyodagi eng mashhur KKI. Blizzard tomonidan yaratilgan mashhur koinot qahramonlari o'rtasidagi karta jangi millionlab foydalanuvchilarni o'ziga tortadi va bu daqiqa hisoblarning o'yin ma'lumotlar bazasi bir necha o'n millionlab ishtirokchilarni tashkil etadi (ularning ko'pchiligi kuniga kamida bir marta o'yinga kirishadi).

Firewatch


"Firewatch" deb nomlangan Unity3D o'yini Telltale, 2K va Double Fine kompaniyalarining sobiq xodimlari tomonidan yaratilgan bo'lib, ular yangi brend - Campo Santo mustaqil studiyasini yaratdilar. Ajablanarlisi shundaki, kompaniyaning birinchi loyihalaridan biri katta shuhrat qozondi, ko'plab mukofotlar va unvonlarni to'pladi. ajoyib grafikalar, mos syujet va juda aniq interfeys.

Ori va ko'r o'rmon


Ori va ko'r o'rmon" ajoyib grafika va juda ta'sirli stsenariyga ega 2D platformali o'yin. Loyiha geymerlarning mehrini qozondi va Moon Studios-ning kelajakdagi loyihalari uchun muxlislarning butun armiyasini yaratdi, ular allaqachon nafaqat kulgili o'rmon ruhining sarguzashtlarini davom ettirish uchun ishlamoqda, balki Unity3D-da bir nechta o'yinlarni boshlashni rejalashtirmoqda. tashkilotning flagmani. Men Orini ro'yxatga kiritdim.

Ichkarida


Yana bir platformachi, bu safar biroz qo'rqinchli. Kichkina bola aylanib yuradi sehrli dunyo va odamlarni ishlamoqchi bo'lgan ba'zi yovuzlik bilan kurashadi. Playdead allaqachon juda muvaffaqiyatli onlayn ishga tushirilgan mashhur o'yin"Limbo" nomi ostida, uning muvaffaqiyati ishlab chiquvchilarga o'z ishlab chiqarishlarini rivojlantirishga va mavjud uskunalardan muxlislarga yanada murakkab singllarni taqdim etish uchun foydalanishga imkon berdi.

Respublika


Republique - bu Halo 4 va Metal kabi mashhur unvonlar ortidagi sobiq ishlab chiqish guruhi a'zolari tomonidan yaratilgan mobil yashirin o'yin. Gear Solid to'rt ". Mashhur Kickstarter xizmatida boshlangan kampaniya bizga rivojlanish uchun qo'shimcha mablag' to'plash imkonini berdi va biz finalga qadar har kuni sho'ng'ishni istagan haqiqatan ham unutilmas o'yinni ko'rdik.

Warhammer 40,000: Regitsid


Siz shaxmatni yaxshi ko'rasizmi va siz 40K koinotning muxlisimisiz? Keyin Hammefall Publushing studiyasining taqdim etilgan loyihasi sizni zo'ravon muhit va biz mashhur franchayzing mualliflaridan kutgan barcha elementlarning mavjudligi bilan quvontiradi. Strategiya o'yini Unity3D-da real vaqt strategiyasi va shaxmatning nuanslarini birlashtiradi, ularning har bir qismi formatda tayyorlanadi. mashhur qahramonlar Xaos va tartib.

Albion onlayn

Ushbu MMORPG sahnani tark etishiga kam odam ishonadi erta kirish. Ammo loyihaning rivojlanishini kuzatib boradigan va Sandbox Interactive loyihasi doirasida davom etayotgan janglarda qatnashadigan ko'plab faol foydalanuvchilar ushbu sandbox sifatidan juda mamnun. Va ular o'yinni "to'ldirish" UE emas, balki taniqli Unity ekanligidan umuman xijolat tortmaydilar.

Yulduzli urushlar: Qahramonlar galaktikasi


EA Capital Games-dan juda mashhur mobil o'yin. Menga uning rivojlanishida ishtirok etish baxtiga muyassar bo'ldim. Tomoshabinlarda bir necha o'n millionlab odamlar, diniy franchayzing! Juda yuqori sifatli mahsulot!

Pokémon Go


Va, albatta, chiqarilgan paytda barcha o'yin portallarining yangiliklar lentalarini to'ldirgan afsonaviy Pokemonni eslamaslik mumkin emas. Dunyo bo'ylab bir necha o'n millionlab o'yinchilar o'zlarining gadjetlaridan foydalanganlar va ajoyib mavjudotlarni ta'qib qilishgan. haqiqiy dunyo, barcha asosiy esa o'yin elementlari xuddi shu Birlikda qatl qilingan.

Boshqa birlik o'yinlari

Yuqorida sanab o'tilgan o'yinlar Unity3d dvigatelidagi eng mashhurlari, ammo menga ishoning, hali ham juda ko'p ajoyib o'yinlar birlikda! Agar men ba'zi muhimlarini o'tkazib yuborgan bo'lsam - sharhlarda yozing, pliz, biz tanlovning 2-qismini qilamiz :) Va bizga qo'shiling!

Bir vaqtlar men borganman POVT(siz o'z mutaxassisligingizni kiritishingiz mumkin IT) o'yin yozishni o'rganish. Trening qiziqarli mavzudan biroz uzoqda bo'lsa-da, u fundamental bilimlarni olib keldi, ularsiz bu juda qiyin bo'lar edi. O'qishni tugatgandan so'ng bir nechta kompaniyalarda keyingi ish meni faqat o'yinni rivojlantirishdan uzoqlashib, korxonaga tortdi. Lekin, vaqti-vaqti bilan, sotib olish Yangi o'yin, yoki keyingi sarlavhaning rivojlanishini kuzatib, juda obsesif fikr paydo bo'ladi - "Men buni qilishni xohlayman!".

Birinchi urinishlar odatda yaxshi tugamaydi - ko'plab mini prototiplar juda erta bosqichda qoladi yoki "stolga" mos tushadi. Bu yomon bosqich emas va undan uzoqlashishning iloji yo'q. Vaqt o'tishi bilan biror narsani bajarish istagi shunchalik obsesif bo'lib qoladiki, siz buni qila olasiz.

Men oxirgi loyihani juda qattiq qabul qildim va uni chiqarish bosqichiga olib chiqdim.

Kirish

Maqolada yoritilgan o'yinni yaratishning asosiy bosqichlarining umumiy rejasi:
  • Syujet
  • Ilhom
  • Kontseptsiya
  • Ishchi prototip
  • Yakuniy mahsulotga prototipni ishlab chiqish
  • Tugallash
Maqolaning oxirida men kelajakdagi rejalar, tanlangan vosita taassurotlari va ba'zi xatolar haqida gapiraman.

Fikrni topish va rivojlantirish

G'oyalar tez-tez keladi, ularning ko'pchiligi tezda rad etiladi, lekin ba'zilari yana va yana qaytib keladi. Ularni yozing, shunchaki yodlang va agar bir muncha vaqt o'tgach, siz yana ma'lum biriga qaytsangiz va uning o'zgarishlarini aylanib chiqsangiz, uni diqqat bilan ko'rib chiqishingiz kerak. Agar u hali ham sizni ushlab tursa, uni tuting!

Siz boshidan butun o'yinni belgilaydigan asosiy g'oyasiz boshlay olmaysiz. Albatta, rivojlanish jarayonida siz juda oddiy va hech kimni qiziqtirmaydigan bo'lib tuyulgan bosqichlardan o'tasiz, sizni yangi imkoniyatlar chalg'itadi, siz hamma narsani o'zgartirishni xohlaysiz, boshlagan ishingizdan voz kechasiz, lekin siz o'z oldingizga qo'ygan maqsaddan chetga chiqmasligingiz kerak. boshlang'ich reja, siz hali ham boshlagan ishingizni tuzatish imkoniyatiga ega bo'lasiz.

Mening vaziyatimda g'oya qayiq poygasi janri edi.

Syujet

Kichkina skript yozildi - o'yinni boshidan oxirigacha, umumiy hikoya bilan birlashtirilgan aniq maqsad va vazifalar bilan barcha bosqichlarga ajratadigan bir nechta matn. Yo'q, unda hech qanday vahiy va burilishlar bo'lmagan, u mutlaqo to'g'ri. Lekin syujetsiz, o‘yinni yakunlash imkoniyatisiz – siz shunchaki o‘yinchining vaqtini behuda sarf qilasiz – ha, bunday o‘yinlar uchun tomoshabinlar bor, lekin bu shunchaki hurmatsizlikdir. o'yin madaniyati umuman. Agar siz yana bir bor yuguruvchi qilish uchun o'tirsangiz - o'yinchilarga sezilarli yutuqlarni bering, boshlagan ishini yakunlash imkoniyatini bering, oxir-oqibat ularga hamma narsani boshdan kechirishlariga imkon bering va keyinroq sarguzashtning keyingi qismi uchun o'yinni yangilang (yoki uni sotish), takrorlash qiymati haqida o'ylang, takrorlang, agar shunday bo'lsa, boshqa g'oyalar yo'q - lekin hech qachon yakuniy ekransiz biror narsani chiqarmang!

Syujetning yo'qligi, agar sizning o'yiningiz faqat raqobatbardosh intizom bo'lsa, oqlanadi. Ikkinchi holda, agar bu Go, shashka, shaxmat kabi mutlaqo mavhum o'yinlar bo'lmasa, tarkibni to'ldirishda yoki qahramonlarni yaratishda o'zingiz bu dunyoning xatolariga yo'l qo'ymaslik uchun o'yin dunyosining aniq tavsifiga e'tibor berishingiz kerak. . "Lore" o'yinchilar uchun juda muhim va agar ish davomida dunyoning tafsilotlari ko'rinmas iplar bilan ta'kidlansa, bu o'yinchi qayta-qayta qaytib keladigan muhitni beradi.

Ilhom

Ko'pgina ishlab chiquvchilarning o'zlari o'yin o'ynaydi, filmlar va teleko'rsatuvlarni tomosha qiladi, kitoblarni o'qiydi va ko'pincha loyihalarga o'z qarashlarini yoki ta'sirlangan asarlarning soyalarini yangi talqinini keltiradi. Endi kontseptual jihatdan yangi narsalarni o'ylab topish qiyin va boshqa mahsulotlardan nimanidir o'rganishdan qo'rqmang. Ba'zan, yaxshi loyiha Albatta, boshqa o'yinlar yuzasida juda oddiy narsalardan quriladi va istisnolar mavjud, lekin hamma joydan ilhom oling va loyihangizni diqqat bilan aralashtiring.

Asosan uchta o'yindan ilhom oldim.
Asosiy uslub kutilmaganda eslab qoldi Mario, aynan Quyosh nuri- Shunday o'yin bor edi gamecube- uning hamma joyida suv bor edi, u juda chiroyli edi, o'yinda bu suvda hatto bir nechta mini-poyga missiyalari ham bo'lgan, ammo, menimcha, o'shandan beri hamma narsa yangi Mario oddiygina bunday yoqimli suv yo'q. O'yin o'ynagan paytimda menda o'yindan suv reaktiv dvigatellari bo'lgan poyga mashinasi tushunchasi bor edi. Men bu g'oyani bir kun amalga oshirishim haqida o'ylamagan edim, lekin o'n yildan ko'proq vaqt oldin his-tuyg'ularimni eslash juda yoqimli edi.

O'yinning asosiy varianti vaqt sinovi deb ataladigan narsa edi - bu erda biz seriyaga o'xshash narsaga erishmoqchi edik trekmaniya. Ehtimol, oxirgi qismda Turbo) ishlab chiquvchilar ma'lum bir qattiq chiziqni kesib o'tishdi, bu esa ideal bosqichlarni o'tkazib bo'lmaydi.

maksimal konsentratsiya,

Menda 128 ta trekda 316 ta medal bor va ba'zida o'yinni boshqa ochmaslikni xohlayman

Ammo imkon qadar tezroq xatosiz o'tishni istagan poygalarning intensivligi, agar xato bo'lsa, bir zumda qayta ishga tushirilishi butun o'yin jarayonini belgilab bergan asosiy momentdir.

Bundan tashqari, men o'yinchini darajalar o'rtasida cheklashni xohlamadim, men qahramon ustidan doimiy nazoratni xohlardim, shuning uchun o'yinni o'zgartirishga qaror qildim. ochiq dunyo, poygalarning boshlanishi esa boshlang'ichdan ilhomlangan BurnoutParadise, unda menyudan poygalar va hatto qayta ishga tushirish ham bo'lmagan - siz har doim xaritadagi bir nuqtagacha haydashingiz va qaytadan boshlashingiz kerak edi. Mening holatimda, qayta boshlash saqlanib qoldi, ammo bu imkoniyat poyga tugaganidan keyin juda qisqa vaqt davomida saqlanib qoladi.

Albatta, bularning barchasi AAA toifali o'yinlar va har biridan faqat kichik tafsilot olingan, ammo yuqorida aytib o'tganimdek, bozorda mavjud bo'lgan narsalardan hech qachon yuz o'girmasligingiz kerak. Shubhasiz, agar sizning o'yiningiz shunchalik noyob bo'lsaki, atrofingizdagi hech kim unga o'xshash narsani taklif qilmasa, bu juda yaxshi, lekin mening vaziyatimda kontseptual o'ziga xoslikka da'vo qilmasdan yaxshi mahsulotni yaratish qiziq edi. Men o'zimni har birini qo'ygan vaqtimni esladim Shareware o'yinlar o'yin jurnallariga kiritilgan va men bunday loyihalardan sifat jihatidan past bo'lmagan o'yin qilishni xohlardim.

Kontseptsiya

Kontseptsiya asosiy mexanikani aks ettirishi kerak - mening holatimda bu asosiy qayiqning suvdagi xatti-harakatlari, uning xususiyatlarini o'zgartirish qobiliyati, shuningdek, asosiy boshqaruv va kamera edi.

Ilgari Unity3d bilan maxsus tanishish bo'lmaganiga qaramay, bu bosqich juda qiyin narsaga aylanmadi.
Qayiqning ishonchli harakati uchun men jarayonlar fizikasiga biroz chuqurroq kirib, o'z so'zlarimni yozishim kerak edi. Suzuvchanlik- tarmoqda topilgan skriptga asoslangan. Davom etayotgan jarayonni sezilarli darajada soddalashtirish, kuch ishlatmasdan va hajmlarni ajratishdan foydalangan birinchi urinishlardan so'ng, hamma narsa o'zini yaxshi his qila boshladi!

Muharrir interfeysi orqali maksimal tezlikni, suzish qobiliyatini va boshqalarni aniqlaydigan parametrlar bilan skript ham yaratilgan. Tahrirlovchi uchun umumiy maydonlarni suiiste'mol qilmaslikka harakat qiling, ko'pincha muharrir tomonidan dastlab ochiq tahrirlanadigan maydonlar sifatida tanlangan maydonlarning ko'pchiligi, ba'zi sinovlardan so'ng abadiy ma'lum qiymatlarni oladi va shu paytdan boshlab ularni sinf xususiyatlarida yopishga arziydi.

Kamera kosmosning ma'lum bir nuqtasini kuzatib borishga moyil bo'lgan alohida jismoniy ob'ekt sifatida yaratilgan - buning uchun unga jozibador kuch qo'llaniladi va lahzali aylanishning maksimal mumkin bo'lgan burchaklari va lahzali harakatlanish masofasi qo'shimcha ravishda cheklangan. Hatto oxirgi versiyada ham men kameraning ob'ektlar orqali o'tishi haqida hech narsa qilmadim, faqat kamerani bir zumda yangi nuqtaga teleport qilish qobiliyati qo'shildi.

Ishchi prototip

Ushbu bosqichda hikoyangizning barcha daqiqalarini amalga oshirishga e'tibor qarating. Siz qila olishingiz uchun o'yinning barcha qismlari va asosiy mexanika (agar bir nechta bo'lsa) amalga oshirilishi kerak. dan o'tish"Bu boshidan oxirigacha barcha mexanika ketma-ketligi ko'rinishidagi kesilgan o'yin bo'lsin - garchi vizual dizaynda aniq qarorlarsiz, faqat prototip darajasida.

Ushbu bosqich eng muhimi - bu erda siz o'yin san'at va dizaynning barcha tinsellarisiz qanday bo'lishini tushunasiz. Faqat butun o'yinning yalang'och mexanikasi. Aynan shunday prototiplar - qo'shimcha ravishda vizual ravishda takomillashtirilgan va o'ziga xos uzluksiz mahsulotga yig'ilgan - studiyalar o'z loyihalarini ma'qullaydi. Shuningdek, siz ushbu bosqichda mexanik ishlamayotganligini, keskin o'zgarishlarga ehtiyoj borligini topishingiz mumkin. O'yinni o'zingiz uchun belgilang va davom eting, bundan buyon o'yin davomiyligi, bezaklari va mazmuni bilan to'ldiriladi.

Mening holimda men treklarning asosiy versiyasini yaratdim, boshlang'ichlar, to'g'ridan-to'g'ri boshlash va tugatish va nazorat nuqtalari. Turli treklarni bosib o'tish mumkin bo'ldi, boshlang'ich ekran paydo bo'ldi va tarixni slaydlarda ko'rsatish mexanikasi paydo bo'ldi - dastlab bu shunchaki rangli kvadratlar edi - va men ularni juda uzoq vaqt davomida ko'rdim.

Prototipni ishlab chiqish

Prototipimizni qaysidir ma'noda yakuniy mahsulotga o'xshash mahsulot turiga yaxshilash vaqti keldi. O'yinni nima bilan bezashingiz mumkinligi haqidagi barcha g'oyalarni yozing va ularsiz uni reliz versiyasida ko'ra olmaydigan barcha narsalar, ahamiyatsizlarini belgilang. Iloji boricha sizga yoqadigan narsalarni kiritishga harakat qiling. Ularning hammasi ham yakuniy mahsulotga kirmasligini qabul qiling. Endi siz o'yin dunyosini bezashga va to'ldirishga tayyormiz! Amalga oshirish paytida maslahat - biror narsani buzishdan qo'rqmang!

Joylarda bu haykaltaroshning (yoki rassomning) ishiga o'xshaydi, agar siz shaklni o'yishingiz kerak bo'lsa, lekin ideal variant yo'q va har bir zarba faqat yangi konturlarni qo'shadi. Avvaliga ko‘nikish qiyin, chunki bu dasturchi nuqtai nazaridan juda nodeterministik. Men tushuntirishga harakat qilaman - bizning sahnamizda ba'zi ob'ektlar joylashtirilganda, ular har doim o'z joylarida yotishlarini qabul qilishingiz kerak va agar biz yana bir bor yangi ko'rinishga ega bo'lsak va hamma narsani yangi qarashimizga o'tkazsak, unda buni o'zgartirib bo'lmaydi - oraliq variantlar barcha mumkin bo'lganlarning ustiga yoziladi. Muayyan variantlardan birini tezda tiklash oddiygina mumkin emas. Albatta, tanqidiy vaziyatlarda men barcha ob'ektlarni orqaga qaytarish uchun takrorlayman, lekin yangi variantni qabul qilgandan so'ng, eskisi abadiy ketadi.

Kod uchun har qanday versiyani boshqarish tizimidan foydalaning, ammo bu majburiy element va bizning zamonamizda hech kim busiz qiladi deb o'ylamayman.

Men (hali emas) rassomman!


Eng qiyin qismi barcha modellarni ishlab chiqish, komiks sifatida stilize qilingan ramkalar ko'rinishida taqdim etilgan syujet rasmlarini teksturalash va renderlash edi.

Rasmlar unchalik ko'p emas edi - taxminan 20 ta, lekin hikoyalar taxtasini yaratish va ularni mazmun bilan to'ldirish - afsuski, men xohlaganimdan ko'proq vaqt talab qildi.

Modellar bilan hamma narsa noaniq edi - bir vaqtlar shaxsiy maqsadlar uchun modellashtirishda ozgina tajriba bor edi va hatto bir nechta mashinalar ham qo'shildi. GTA3, lekin bunday miqyosda hech narsa qilinmagan. Modellarni ochish va optimallashtirishni hisobga olsak, bu eng qiyin qism edi. Hammasi bo'lib, ularning yuzdan ortig'i dunyoni to'ldirish uchun yaratilgan va men bu hali ham etarli emas deb o'ylayman, ammo bu sur'atda o'yin hech qachon chiqish bosqichiga chiqmagan bo'lardi.

Ovoz

Badiiy komponentga o'xshab, tovush bilan ishlash ham mavjud. Bu juda muhim qism, lekin afsuski, treklar va tovushlarni litsenziyalash imkoniyatisiz bizning tanlovimiz juda cheklangan. Bir nechta manbalar mavjud, ulardan men litsenziyalashni talab qilmaydigan variantlarni tanladim. Biroq, jiddiyroq loyiha uchun bu mos emas. Agar siz o'zingiz to'g'ri tovushlarni yozib, ishlab chiqarsangiz, musiqa juda yaxshi!

Kelajakda hind sahnasi bastakorlari bilan hamkorlik qilish arziydi, ular ham hamkorlik qilishdan xursandlar va ko'plab zamonaviy indie o'yinlari shu tarzda yangraydi.

Mahsulotni yakunlash



Asl stsenariyni qayta ko'rib chiqing - uni bajarish uchun barcha vazifalarni bajaring. Bezatish g'oyalari ro'yxatini yana bir bor ko'rib chiqing, lekin agar unda zarur bo'lmagan narsalar bo'lsa, o'zingizni to'xtating. Ushbu variantni do'stlaringizga ko'rsating, ularga nimani yoqtirganini va nima yoqmasligini so'rang. Tanqidni qabul qilishdan qo'rqmang, lekin bo'sh gaplarga ham berilmang - sizning fikringiz sharhlar tufayli butunlay yo'q bo'lib ketishi shart emas. Ko'pincha bu nuqtada siz hali ham o'yinga bir nechta oson bajariladigan tafsilotlarni kiritishingiz mumkin. Keyingi - faqat nashr!

Kelajak uchun tasavvur

Ko'p g'oyalar, albatta, amalga oshmay qoladi. Mening holimda, vazifalar ro'yxatida 20 dan ortiq narsalar qolgan, ulardan faqat 2 tasi haqiqatan ham yangi narsalarni qo'shadi, qolganlari qo'shimcha jilo va dunyoni bezatadi. Ularni qoldiring, o'zingizni qanday to'xtatishni biling, aks holda loyiha cheksiz bo'ladi. Agar foydalanuvchilar buni ijobiy qabul qilsalar, unda uni yaxshilashda davom etish kerak bo'lishi mumkin, ammo hamma narsa juda uzoq vaqt davomida sayqallanishi mumkin va sarflangan vaqtni hisobga olgan holda - bu menga eng qadimgi prototipdan boshlab bir kishi tomonidan taxminan 5 oy ishladi - bor narsa bilan yakunlashga arziydi.

Agar mening jamoamda tajribali modeler, rassom va bastakor bo'lsa, unda hamma narsa bir oy ichida bajarilishi mumkin edi, lekin yolg'iz o'zi, zarur ko'nikmalarsiz, hamma narsa sekinroq sodir bo'ladi.

Loyihani chiqarish g'oyasi ham bor edi mobil platformalar- bu hali ham ko'p platformali dvigatel, ammo haqiqat shundaki, siz uni qo'shimcha qattiq optimallashtirishsiz qo'lga kirita olmaysiz. Agar o'yinda tomoshabinlar va so'rovlar bo'lsa, u holda portlashga urinish bo'ladi. Endi sizga diskret grafikalar kerak bo'ladi (integratsiyalashgan IntelHD4400 tekshirildi - bu etarli emas, lekin diskret video kartadan, hatto noutbukdan foydalanganda siz oddiy ramkalar soniga ishonishingiz mumkin)

Unity3d dan taassurotlar

C # ni ishlab chiqishda mavjud tajribani hisobga olgan holda ishlash juda qulay edi, faqat ba'zi hollarda siz Mono-ning cheklovlari va ob'ektlarning o'ziga xos xususiyatlariga duch kelasiz. Darslar juda ko'p - garchi ularning aksariyati yangi boshlanuvchilar uchun mo'ljallangan bo'lsa-da, shuning uchun qavslarning joylashuvi, o'zgaruvchilar nomlari, ularning turli xil belgilar bilan kod standartlari va boshqa shunga o'xshash narsalar haqida uzoq vaqt tinglash qiyin va bu kichik narsalar berilgan. nomutanosib vaqt miqdori. Ammo bir yarim-ikki baravar tezroq tezlikda, ko'pincha siz tezda skanerlaysiz yoki videoning asosiy momentiga o'tasiz, keyingi oyna bilan qanday ishlashni ko'rasiz, biriktirilgan ro'yxatni oching va loyihangizni davom ettiring.

Unity uchun juda ko'p turli xil plaginlar mavjud va hatto burilishlarni tekislash uchun ba'zi koeffitsientlarga ega bo'lgan trekda buylar yaratish uchun o'zim tomonidan kichik muharrir kengaytmasi dialogi ishlab chiqilgan. Tarmoqda siz juda ko'p sonli skriptlarni topishingiz mumkin, shuningdek, pullik (ko'p) va bepul variantlarga ega o'rnatilgan AssetStore-ni chetlab o'tmasligingiz kerak. Qo'shimcha ravishda - rasmiy forumga murojaat qiling, ular sizga aniq javob berishadi.

Bundan tashqari - Unity-da biror narsaning noto'g'ri ishlashi bilan bog'liq muammolar hali ham mavjud va mening vaziyatimda men o'yinni so'nggi beta-versiyasida chiqarishga majbur bo'ldim, chunki avvalgilarining barchasi WindowsStore qurilishi uchun mo'ljallanmagan - xato soyalar bilan ishlashda. Natijada, hali ham to'liq hal etilmagan bitta muammo bor, shuning uchun loyihani Il2CPP rejimida yaratish kerak edi, garchi men oddiy C # ni olishni xohlasam ham - muammo ma'lum va uni yaxshilash bo'yicha takliflar mavjud, lekin siz tezda hal qilinishiga umid qilmasligingiz kerak.

Men qo'shmoqchi bo'lgan yagona narsa - yorug'likni juda uzoq vaqt qayta hisoblash! Uning pishirish jarayoni sahnada 20 soatdan oson kechishi mumkin va bu eng zaif CPU bilan emas. Ammo busiz sizning soyalaringizga qarash qo'rqinchli bo'ladi. Ko'rinishidan, barcha ishlab chiquvchilar kamida 8 yoki hatto 10 yoki undan ko'p yadroga ega bo'lishi kerak, cheksiz sonli tasodifiy kirish xotirasi, chunki yorug'likni qayta hisoblash uchun bitta vazifa 4 Gb ni oson sarflaydi, katta sahnalarda bunday vazifalar soni yuzlab bilan o'lchanadi.

Xatolar


Endi orqaga qaraganimdagina ularni ko‘raman.

Asosiysi - bir oylik ishdan so'ng, loyihangizni targ'ib qilishni boshlang - bu reklama bo'lishi shart emas, lekin blog postlarini saqlang, nima ustida ishlayotganingizni ko'rsating, agar ba'zi tushunchalar yoki erta o'yinlar nashr etilishi mumkin bo'lsa, juda yaxshi. lahza, lekin jim bo'lmang! Mening vaziyatimda, men oxirgi qurilishni tugatgandan keyingina atrofdagilarga aytishga tayyor ekanligimni angladim va menga buni qilish kerak emasdek tuyuladi.

Modellar va rasmlarni ishlab chiqish, mening holimda, loyiha uchun juda uzoq vaqt talab qildi va ularning aksariyati bir nechta asosiy narsalarga ko'proq e'tibor qaratib, ko'proq eskiz qoldirilishi mumkin edi.

O'rtada yoki hatto boshida harakat qilib ko'ring - maqsadli platformada quring. Mening holatimda, barcha kamchiliklarni tuzatish uchun yana ikki hafta kerak bo'ldi va barcha muhim xatolarni tuzatish uchun oxirgi beta-versiyasini kuting.

Shunga qaramay, eng muhimi, birinchi tugallangan loyihani chiqarishda to'plangan tajriba. Muvaffaqiyatsiz bo'lsa ham, bu ishlash va yaxshilash rejalarini to'xtatmasligi kerak.

P.S. Dastlab, maqola deyarli ikki baravar uzun edi va men qisqaroq xulosa chiqarishga majbur bo'ldim. Shuningdek, UI, er, suv va to'lqinlar, do'konga joylashtirish bilan to'g'ridan-to'g'ri bo'shatish kabi lahzalar ham kesilgan. Mavzu bo'yicha savollaringiz bo'lsa - so'rang, men javob berishga harakat qilaman.

Bu yerda siz zamonamizning eng mashhur o‘yin dvigatellaridan biri bo‘lgan Unity 3D asosidagi otishmalarni topasiz. Ushbu dvigatelning xususiyatlari ishlab chiquvchilarga har qanday platformada - shaxsiy kompyuterlar, konsollar, mobil qurilmalar, brauzerlarda ishlaydigan zamonaviy grafika va mukammal ishlashga ega o'yinlarni yaratishga imkon beradi.

Ko'proq

"Xalq" dvigateli

Dunyo birinchi marta Unity 3D haqida 2005 yilda bilib oldi - o'sha paytda ushbu dvigatelning birinchi versiyasi chiqdi. Mavjud bo'lgan yillar davomida ushbu dasturni ishlab chiqish vositasi bir nechta versiyalardan o'tdi, ko'plab yangi xususiyatlar va turli xil platformalar uchun qo'llab-quvvatlashga ega bo'ldi, shuningdek, yuzlab bitta va onlayn o'yinlar uchun asos bo'ldi.

Ishlab chiquvchilar Unity 3D dvigatelini ishlatish uchun juda qulay va sozlanishi interfeysi, turli 3D model formatlari, tovush fayllari, tasvirlar va video fayllarni qo‘llab-quvvatlashi, zamonaviy vizual effektlarni qo‘llab-quvvatlashi va real jismoniy model uchun qadrlaydi. Ammo bu dvigatelda igrodelovni o'ziga tortadigan eng muhim narsa - bu bepul: uchun Unity-dan foydalanish 3D hech qanday moliyaviy hissa qo'shishga hojat yo'q, bu iste'dodli va unchalik qobiliyatli bo'lmagan yosh studiyalarga dunyoga o'zini namoyon qilish imkoniyatini beradi.

Unity 3D-da otishmalar

Ushbu asboblar to'plamining moslashuvchanligi turli janrlarda loyihalar yaratish imkonini beradi, jumladan Unity 3D dvigatelida otishmalar. O'yinchilar quyidagi o'yinlarga e'tibor berishlari mumkin:

- futuristik jangovar mashinalar janglar ishtirokchisiga aylanadigan seans filmi.

brauzerga asoslangan raqobatbardosh multfilm uslubidagi shooter bo'lib, unda geymerlar nafaqat bir-birlarini barcha mumkin bo'lgan yo'llar bilan yo'q qilishlari, balki yaratish bilan ham shug'ullanishlari mumkin - kublardan turli xil istehkomlar qurish.

onlayn otishma, unda asosiy qahramonlar robotlardir. Bu erda o'yinchilar uchun rivojlangan xususiylashtirish tizimi mavjud: har bir jangchi o'z xohishiga ko'ra almashtirilishi mumkin bo'lgan bir nechta qismlardan iborat.

GTFO - bu Payday 2 da ishlagan odamlarning kooperativ qo'rqinchli otishmasidir

Tannenberg - Birinchi jahon urushida o'rnatilgan ko'p o'yinchi birinchi shaxs otishma.

Last Man Standing - bu omon qolish simulyatori Jang janri Haqiqiy qurollarga ega Royale, bir joyda yuzgacha odamni sig'dira oladi.

Gibrid urushlar - tonnalab yer va havo transport vositalari, cheksiz portlashlar va tartibsizliklarga ega bo'lgan futuristik yuqoridan pastga arcade shooter.

Galactic Junk League - bu onlayn qurilish otishmasidir kosmik kemalar poligonlarda topilgan axlatdan

STRAFE - ataylab ibtidoiy grafika, yuzaki syujet va hardkorga ega dinamik shooter. o'yin

Metal War Online - bu futuristik muhitda otishma bo'lib, unda asosiy qahramonlar turli xil jangovar...

TankiX- mafkuraviy voris mashhur brauzer aksiyasi Tanki Online, u o'zining avlodidan zamonaviy grafika va yangilangan...

Osiris: Yangi Tong- uzoq yulduzlar tizimidagi qattiq sayyorada joylashgan mustamlakachilar haqida omon qolish simulyatori

Smash+Grab - bu ko'cha to'dalariga bag'ishlangan onlayn jangovar o'yin bo'lib, unda o'yinchilar do'konlarni o'g'irlashlari, raqiblari bilan kurashishlari kerak ...

Hired Ops - bu distopik kelajak va xususiy harbiy kompaniyalar o'rtasidagi to'qnashuvlarga bag'ishlangan onlayn seans shooter.