Как да готвя сълзи на химера в tt2. Често задавани въпроси - Артефакти, модификации, рецепти. ККП на мъртвите преследвачи

Модификации и рецепти

Забележка! Тези рецепти работят в модове AMK и SIMBION.

Бабкини мъниста.
Артефакт Мъниста на майкатасе хвърля в аномалията Електра за пет часа. Характеристики: устойчивост на куршум +5, издръжливост +250, радиация +5, устойчивост на токов удар -15. Вероятност за успешна мутация 85%, неуспешна 10%, отхвърляне 5%.
Вземете: от Бром за мисията с неговото оръжие "Devil's Weapon"

Мъниста на прабаба.
Мезомодификаторът Мъниста на Бабкина се хвърля в аномалията Холодец за три часа. Статистика: Устойчивост на куршуми +3, здраве +150, радиация +7, кървене -380. Вероятността за успешна мутация е 72%, неуспешна 12%, отхвърляне 16%.
Вземете: от Сидорович за мисията „Изчистване на района от мутанти“

кожа
(промяна на устойчивостта на химическо изгаряне и устойчивост на куршуми)
Филмовият артефакт се хвърля в аномалията на трамплин (време за трансмутация: 5 часа от зоната). Получената модификация има следните характеристики: + 35% устойчивост на химическо изгаряне, + 7% устойчивост на куршуми, +3 радиация.
Вземете: на кордона, на контролно-пропускателния пункт в казармата на нощното шкафче между леглата.

Везни
Модът Skin се хвърля в аномалията Carousel за 5 часа. Полученият мезо мод има следните характеристики: устойчивост на химическо изгаряне +42, устойчивост на куршуми +5, радиация +150, здраве +150, кървене +100. Вероятността за успешна трансмутация е 80%, неуспешна 10%, отхвърляне 10%.
Вземете: от генерал Воронин за RG-6 "Булдог"

черупка
Mesomodificat Scales се втурва в аномалията Kholodets за 2 часа. Полученият хипермод има следните характеристики: устойчивост на химическо изгаряне +45, устойчивост на куршуми +10, радиация +2, здраве +50, кървене +130. Вероятността за успешна трансмутация е 70%, неуспешна 20%, отхвърляне 10%.
Вземете: от Сидорович за документи от КПП

Контролен скалп.
Hyper Mod Carapace се хвърля в Frying Anomaly за 6 часа. Полученият абсолют има следните характеристики: устойчивост на химическо изгаряне +10, устойчивост на куршуми +10, глад - 20, здраве +100, пси-защита +75. Вероятността за успешна трансмутация е 65%, неуспешна 20%, отхвърляне 15%.
Вземете: от един от първите двадесет монолита на радара (произволна рецепта).

Душевни капки
Артефактът на душата се хвърля в аномалията за пържене за 4 часа. Характеристики: здраве + 600, издръжливост - 18, радиация - 10. Вероятността за успешна трансмутация е 70%, неуспешна 25%, отхвърляне 5%.

огнена душа
Модът Soul Drop се хвърля в Frying Anomaly за шест часа. Характеристики: здраве + 600, издръжливост - 18, радиация - 20. Вероятността за успешна трансмутация е 60%, неуспешна 20%, отхвърляне 20%.

Кристална душа
Мезо модът Fire Soul се хвърля в аномалията Frying за 10 часа. Характеристики: здраве + 600, издръжливост - 18, радиация - 30. Вероятността за успешна трансмутация е 50%, неуспешна 35%, отхвърляне 15%.

Кристална душа Бенгалия
Хипер-модът Crystal Soul е хвърлен в аномалията Elektra за 1 час. Характеристики: здраве + 600, издръжливост + 18, радиация - 30. Вероятността за успешна трансмутация е 50%, неуспешна 30%, отхвърляне 20%.
Вземете: Цялата верига е от Лукаш за мисията с подобрения костюм за броня Beryl "Healing".

Дикобраз
Артефактът на морския таралеж се хвърля в аномалията за пържене за 3 часа. Характеристики: издръжливост - 20, радиация - 65. Вероятността за успешна трансмутация е 65%, неуспешна 20%, отхвърляне 15%.
Вземете: Купете от информатора в бара.

Електрическо бодливо свинче
(Мезо-модифицирана издръжливост и устойчивост на радиация) Mod Porcupine се хвърля в аномалията Elektra (време за трансмутация: 5 часа от Зоната). Полученият мезо мод получава следните характеристики: -63 радиация, +100 издръжливост, -10% токов удар. Успеваемост на трансмутацията: 72%; вероятност за дегенерация: 25%; степен на отказ: 3%.
Вземете: от Скъперника за мисията "Изчистване на селото от кръвопийците"

Сополиво бодливо свинче
Мезо-модът Electric Porcupine се втурва в аномалията Kholodets за 2 часа. Статистика: Електрошок - 7, Издръжливост + 90, Радиация - 55, Кървене - 400. Вероятност за успешна трансмутация 74%, неуспешна 10%, отхвърляне 16%.
Вземете: От ранен сталкер (първо дайте комплект за първа помощ) на втория етаж на бензиностанцията до базата на бандитите в Тъмната долина.

Каменно бодливо свинче
Hyper Mod Snotty Porcupine се втурва в аномалията на трамплина за 9 часа. Статистика: Електрошок +25, Издръжливост +85, Радиация - 50, Кървене - 350. Вероятност за успешна трансмутация 70%, неуспешна 20%, отхвърляне 10%.
Вземете: На флашка на луд преследвач в блато близо до базата на Свободата според мисията на Макс.

Стоманен натруфен човек
Артефакт Gingerbread Man се хвърля в аномалията на трамплина за 2 часа. Статистика: разлика +5, устойчивост на куршуми +5, радиация +7. Вероятността за успешна трансмутация е 70%, неуспешна 25%, отхвърляне 5%.
Вземете: от ловеца в бара за мисията „Семеен пистолет“.

Титаниев натруфен човек
Модът Steel Gingerbread се хвърля в аномалията Carousel за 5 часа. Статистика: Разкъсване +7, Устойчивост на куршуми +10, Радиация +15, Устойчивост на огън +25. Вероятността за успешна трансмутация е 50%, неуспешна 35%, отхвърляне 15%.
Вземете: върху трупа на един от наемниците на пропускателния пункт в Чернобил.

Диамантен натруфен човек
Мезо-модифицираният титанов натруфен човек е хвърлен в аномалията Kholodets за 8 часа. Статистика: Разкъсване +6, Устойчивост на куршуми +10, Радиация +10, Устойчивост на огън +25, Устойчивост на химическо изгаряне +15. Вероятността за успешна трансмутация е 78%, неуспешна 17%, отхвърляне 5%.
Вземете: от Круглов за помощ при преминаването към Янтар.

Малкият брат на гиганта
(абсолютна устойчивост на разкъсване, устойчивост на куршуми, устойчивост на огън, устойчивост на химическо изгаряне, устойчивост на глад и устойчивост на радиация)
Хипермодифициран Диамантен джинджифилов човек се хвърля в аномалията Фрайинг (време за трансмутация: 3 часа от Зоната). Полученият абсолют има следните показатели: +12% устойчивост на разкъсване, +10% устойчивост на куршуми, -15 радиация, +25% устойчивост на огън, -45 устойчивост на глад, +20% устойчивост на химически огън.

Вземете: от Kep за помощ в защитата на Бариерата.

Сълзите на Електра
Артефактът Капка се хвърля в аномалията Електра за 5 часа. Модификаторът получава следните характеристики: радиация - 10, издръжливост + 18. Вероятността за успешна трансмутация е 75%, неуспешна 10%, отхвърляне 15%.
Вземете: от Сахаров за мисията „Донесете част от тялото на Snork“

Огнени сълзи
Модът Tear of Elektra се хвърля в Frying Anomaly за 6 часа. Модификаторът получава следните характеристики: радиация - 30. Вероятността за успешна трансмутация е 65%, неуспешна 20%, отхвърляне 15%.
Вземете: от Сахаров за документи Х-16

Сълзите на химерата
Мезо-модът Tear of Fire се хвърля в Студената аномалия за 2 часа. Модификаторът получава следните характеристики: радиация - 40, пси-защита + 45, кървене +140, здраве +150. Вероятността за успешна трансмутация е 55%, неуспешна 25%, отхвърляне 20%.
Вземете: от Сахаров за мисията „Донесете уникален гащеризон“ (костюм на призрак).

Симбион
4 артефакта се хвърлят в аномалията "Желирана" наведнъж: Медуза, Капка, Кръвта на камъка и Трън - за 4 часа.
Има следните характеристики: пси-защита +50%, кървене +50, устойчивост на разкъсване -25, издръжливост -20. Вероятността за успешна трансмутация е 70%, неуспешна - 20%, отхвърляне - 10%.
Вземете: В X-18, на масата, до документите за бармана.

Огън празен
Празният артефакт е хвърлен в аномалията Електра. Време за трансмутация: 3 часа Зона. Модът получава следните статистики: +30% устойчивост на огън, +36 издръжливост, -10% устойчивост на електрически удар
Шанс за успешна трансмутация: 70%; вероятност за дегенерация: 25%; степен на отказ: 5%.

Светло празно
Модът Fire Blanket е хвърлен в аномалията Elektra. Време за трансмутация: 6 часа Зона. Мезо модът получава следните характеристики: +30% устойчивост на огън, +73 издръжливост, -15% устойчивост на електрически удар
Успеваемост на трансмутацията: 59%; вероятност за дегенерация: 20%; степен на отказ: 21%.

Лунен манекен
Мезо-модифициран Bright Empty се хвърля в аномалията Elektra. Време за трансмутация: 8 часа Зона. Хипер модът получава следните характеристики: +30% устойчивост на огън, +109 издръжливост, -20% устойчивост на токов удар.
Шанс за успешна трансмутация: 50%; вероятност за дегенерация: 35%; шанс за отказ: 15%.

Пудинг
(абсолютна устойчивост на огън, издръжливост и устойчивост на токов удар)
Lunar Empty се хвърля в аномалията Holodets (време за трансмутация: 12 часа от Зоната). Абсолютът получава следните характеристики: +45% устойчивост на огън, -20 издръжливост, +50% устойчивост на електрически удар, +2 радиация.
Шанс за успешна трансмутация: 80%; вероятност за дегенерация: 10%; степен на отказ: 10%.
Вземете: При X-16, на пода в последната клетка вляво от трупа на Призрака.

Въведение

Secret Paths 2 е нова предистория на оригиналния "Shadows of Chernobyl". Нов сюжетна линия, който се преплита с куестове, вече познати от ТТ, и който разкрива по-дълбоко причината за появата на главния герой в Зоната. Основната цел, която стои пред него, вече е съвсем конкретна и ясна. Мисии, които бяха известни от HC5 и TT, претърпяха много промени. Допълнена и коригирана, с цел коригиране на множество грешки и сюжетни "загадки", както и за по-пълно разкриване на основната сюжетна линия.

Малки съвети за преминаване

От самото начало закачете дозиметъра и не го изваждайте, за да избегнете проблеми с гранати. Дозиметърът винаги трябва да виси - дори по време на обир, когато всичко може да се прибере в скривалище до самия обир - оставете дозиметъра на колана си, а спалния чувал винаги остава с GG в инвентара. Проблеми с гранатите обикновено възникват след грабежи. Дозиметърът трябва да е един в инвентара и да виси на колана. Количеството уловена радиация може да се види чрез натискане на клавиша TAB (по подразбиране). Ако въпреки това гранатите вече не се вземат в ръка, започваме да "шаманизираме", първо гледаме дали вторият (третият и т.н.) дозиметър лежи в инвентара - трябва да го продадете и да отидете при друг място, изхвърлете гранатите една по една и наведнъж на земята и изберете, извадете / поставете / закачете дозиметъра на колана, сложете ВСИЧКИ халби до долните гащи заедно с дозиметъра в скривалище, вземете един дозиметър, закачете го на колана, вземете една граната - тя трябва да бъде взета, след като вземем цялата чанта НЕ ВЕДНАГА, а на парче.

Правете записвания на ключови места, преди да се преместите на друго място, преди да вземете и предадете или след предадете задачи, особено ако не сте сигурни, че сте избрали правилния път или не знаете дали ще има изход от мястото, където ще отидете. Това ще помогне да се повтори, ако нещо се обърка. Внимателно прочетете диалозите с героите, много съвети се съдържат в диалозите - можете да направите екранни снимки на диалозите, като натиснете клавиша F12.

Претърсете труповете на убитите врагове за наличието на куестови предмети в тях - амулети, части от карти. Труповете след рестартирането и още повече след повторното влизане в местоположението изчезват.

С пускането на актуализацията много елементи не само са скрити, но могат да бъдат и на различни места за различни играчи и кога различни упътвания, търсете по-внимателно.

Героите на Quest трябва да бъдат защитени, добре, всеки, който играе Stalker, трябва да знае това правило, за феновете на стрелбата има други прекрасни игри. Ако все пак сте убили играча на мисията, по-добре е да преиграете, а не да питате какво да правите, тогава ще попаднете в непроницаем щепсел, ще трябва да преиграете много повече.

Преходи между местоположения - те също са тайни пътеки, някои ще трябва да бъдат претърсени, някои се дават за изпълнение на задачи, някои са временни, някои са постоянни, някои се отварят от намерени специални артефакти - "водачи". Ще има отделно описание за преходите.

До самия проход - ще бъдете ограбен няколко пъти по време на играта, ако тази ситуация не ви устройва, поставете имуществото си пред обира, след което го вземете. Крадците вземат онези неща от инвентара, които могат да бъдат поставени в скривалище, останалите остават при GG и не изчезват по време на обира. Дозиметърът не се изкачва и трябва да остане на колана, проблемите с вземането на гранати възникват точно след грабежи. Също така някои перси, които според играта трябва да предадат имуществото си за известно време, след което, когато се върнат, не всички неща се раздават - също е по-добре да се гмурнете, преди да се "съблечете".
Сега, след грабежа, парите, взети от крадците, могат да бъдат върнати обратно - претърсете труповете на нарушителите, в инвентара на крадците ще видите пачки пари - това са вашите пари, също така пачки пари могат да изпаднат от някои трупове (не всички).

При първото пътуване до Припят ще бъдете ограбени до кожата, така че можете да оставите особено ценни неща или преди да отидете в MG в Lesnik, или да се запасите с Mozart и да направите кеш в MG. Вашите пари също ще бъдат загубени. Преди самия преход внимателно изследваме канализацията - избираме дневника на Крол от пода, ще ни трябва по-късно.

Не предписвайте всичко на търговците сами - те могат да се разходят, тогава няма да го намерите. Също така, когато се предписват голям брой артикули, се получават "емисии" на тези артикули от инвентара на търговците, което води до замръзване на играта и дори до мъртво замръзване. По-добре е да предписвате, ако знаете какво правите и да търсите предмети само когато са изгубени. Ако не знаете, не го приемайте, по-добре е да попитате в темата - може би можете да направите без този елемент, ще има стимул да преминете през мода втори път. Ако наистина искате да регистрирате нещо за търговия - регистрирайте се в едно копие, за да получите няколко артикула от същия тип, по-добре е да направите запис / зареждане до търговеца - артикулът ще се появи отново в продажба. Преди да предпишете, направете копия на файловете, които ще редактирате, за да можете да ги върнете обратно в случай на неуспешна редакция, също така трябва да върнете оригиналните файлове, след като получите желаните от вас артикули и отпадне нуждата от тях. В случай на неуспешни редакции и връщане на коригираните файлове до първоначалното им състояние, заредете направените записвания, преди да направите редакции, в противен случай проблемите не могат да бъдат избегнати.

Следете нивото на уловената радиация - повече подробности за нивата са написани в описанието на мода. Закачете изкуствата на колана си в съответствие с техните свойства и се уверете, че радиоактивните изкуства се компенсират от изкуства, които премахват радиацията, също така е желателно да компенсирате вредните свойства на някои изкуства с полезните свойства на други, гответе изкуства - модификаторите обикновено имат по-изразени положителни свойства, а отрицателните намаляват.

Подсказки за герои от мисии (1)

Ще опиша най-често срещаните проблеми, които могат да възникнат при някои, няма да описвам всички герои.
Не бързайте незабавно да изпълнявате задачи за убиване на някои перси - те може да се окажат ключови или да дадат нещо в живота си. Убийството изобщо не е самоцел. Сталкер.

Когато тръгнем на мисия да търсим Василиевпрепоръчително е да убиете контролера преди среща с Василиев. Василиевможе да бъде глупав в пещерата - слизаме в пещерата и го бутаме в задника, той трябва да излезе, ако тичате пред него, тогава той може да остане там. Можете да спасите, преди да слезете в пещерата и да говорите с него - следващото спасяване - след като напусне пещерата, по-добре е да не спестявате в пещерата. Ние помагаме на Янтар Василиевбийте се със зомбита, как работи задачата, приближаваме се до него и говорим, придружаваме го до лагера и говорим с Denom, и то само след разговор с Denomотидете до бункера Сахаров.

Много не могат да намерят Григв MG, въпреки че виждат знака и чуват неговия глас на поздрав. Разходете се из стаите и го намерете - той е на втория етаж в задънена стая.

Не отказвайте помощ Дякупри стрелба по военните в Чернобил-1 след това ще даде съвет за случай с лекарства за Соломон. Освен това трябва да застреля шпионина. Ако е умрял от ръцете на военните - повторение. Ако не може да застреля шпионина, значи е изпуснал цевта си, продайте му заредена цев или я хвърлете до него, той ще я вземе и ще си свърши мръсната работа, в противен случай ще трябва да си изцапате ръцете, като убиете неутрален преследвач.

При спасяване Призракот наемници по задание Фелдшере необходимо да го предпазите от нараняване (и, разбира се, от смърт), тъй като по време на лечението Стрелкомсъстоящ се от монолита, Призраксъщо ще се превърне в монолит и ще стане враг, след като бъде промит мозъка Фелдшер. Призрак, изпратен да убива Харон, куест характер, така че не бързаме да го довършим, а отговаряме на съобщението Фелдшерприближи се до него.

Друг герой от мисии - Зъб, също се нуждае от защита, когато води до показване на прехода от Припят към блатата. Тогава Зъбще се появи в AC, където ще трябва отново да бъде спасен от наемниците. На климатик Зъбще се появи след изпълнение на всички задачи Брояи също така намерете документи в X-16 - лаптоп.

Някои герои сменят местоположението си и ако трябва да намерите някого на едно място и ви отнеме твърде много време, за да го намерите, той може да се озове на друго място и може вече да няма необходимите диалози.

Фелдшерът мигрира от стадиона до къщата с хранителния магазин, така че не отлагаме търсенето на PDA за Бороваи пътуване до Припят, за копие на PDA до Призрактрябва да отидем преди нападението на Бар, Призракще изпрати до магьосник, и този към Фелдшер. Фелдшерв магазина за хранителни стоки няма да даде задача за убиване магьосник, ще се премести в деликатеса, след като щурмува Дългия бар.

Магьосникстои зад оградата близо до прехода към блатата, можете да се приближите до него с помощта на телепорта на гаражите, четем внимателно диалога с призрак. Назад от магьосниксе намира близо до същите гаражи отвън - телепортът ще върне GG в игралната зона на местоположението.

Когато за първи път влезете в бара, намерете преследвач Сухатойи тогава говори с него принци отново с Сухатим- няколко клона на сюжета започват с разговор с него - работа по принц, потърсете кеш Семецкии след това потърсете PDA Борова. Веднага вземете от принцзадача да се справи с преследвача Жека- търсенето на кеша ще започне с него Семецки. Не забравяйте да говорите с Боровое- ще каже той Броя, местният шеф на охраната при братята, има работа за Г.Г. Първа задача Брояможе да се извърши веднага на същото място - няма да отнеме много време. Можете също да отидете директно при механика Потаповв бара и поемете задачата да намерите схема за минипушка - убийствено нещо, когато се справяте с тълпи от зли духове. За да започнете да търсите PDA Бороватрябва да изпълните всички задачи на "Дълг" в TD, да получите прехода TD-Kordon, когато се върнем в бара - предаваме твърдия диск принци ние се приближаваме Боров- попитайте го за работа - да не се бърка с цикличните куестове.

Много умират, преди задачата да бъде изпълнена от преследвач на име юфка. Съветвам ви, когато тръгнем към депото от бара за първи път, най-накрая отидете при екстремния бандит в бара в самия бар и вземете поръчка от него за юфка, запазете след това и бягайте към Junkyard, ако бъде получено съобщение за смърт юфка- може да се възпроизвежда. Този герой обича да умира в аномалии, да бъде хванат от диви свине на зъби и да се изкачи под куршумите на бандити, да го убие и не е задължително - просто говорете с него. Освен това той не е необходим - най-вероятно ще умре. Дава насоки за антиквар, ще трябва да попитате за това Борова.

След разговор с юфкатърсят Жеку- той е в депото, можете да намерите и танкерв Бунището зад изоставен паркинг - ще проговори, ако са вдигнали дневника на сталкер в канализацията на МГ Крола, или се приближете до него след първото спускане в X-18 - ще има по-малко чудовища при второто посещение на X-18. танкистдава указание за мястото, където е изпуснат биорадарът.

левичар, когото моли да намери и убеди да се присъедини към Свободата Лукаш, моли да му донесе оръжие и костюм – те трябва да са напълно изправни и да са в описа в един екземпляр. След като сте му донесли всичко необходимо и сте го дали, не тръгвайте веднага след него, опитайте се да сте извън зоната на живот с него, така че той ще стигне до AU без проблеми, но е по-добре да сте в други места, той се нуждае от известно време, за да отиде на AS. На линията на видимост, дори и да не го видите, той може да умре. Ако отидете след като му дадете оборудването незабавно до Бунището, можете да го видите да се скита из Бунището, тук той може да бъде убит и наемниците, които се срещат, когато носим пушки от Беса Петренко, и глигани могат да се срещнат, а бандитите на КПП-то също едва ли ще го пуснат. Освен това в живота той може да изпадне в аномалия. Аз след разговор с левичарслизайки към варяжкив подземието, докато тичате в кръг левичарвече тихо стига до АС. За застраховка можете да закачите етикет левичари го наблюдавайте как се движи - можете също да се уверите, че не се приближавате твърде много до него.

Съвет за специалността Ярофеевна КПП дава варяжкислед разговор с барман, но той ще говори само след кръговете на ада. себе си Ярофеевще се появи след разговор с барманкогато дойдем при него варяжки.

Петренко ще се появи в TD след успешната защита на "Дълга" от нападението на бандити в първия удар в TD. Трябва да говоря с Воронин, след това с Соболеви отново с Воронин.

След убеждаване левичар(т.е. те му донесоха това, което иска) и той отиде в АС при "Свободовци", а също и ако разговаряха с бармани след това с варяжкиотносно специалността Ярофеев, ще се появи в лентата Pathfinder, препоръчвам преди първото пътуване до DT да отидете на задание Pathfinderда се срещне с Инкогнита, след тази среща Pathfinderще има задача за DT - по пътя можете да я изпълните.

скъперникс винтнезабавно заемат позициите си, след като поемем задачата да щурмуваме бариерата.
Охраната на "Свобода" в оръжейната се появява малко по-късно.

Подсказки за герои от мисии (2)

скъперникв един от куестовете той моли да донесе хляб и казва, че трябва да говорите с Сидоровична мястото на миротворците - той знае къде пекарнамерете, трябва да имате време да говорите с Сидоровичдокато е на това място, след това се премества в Кордон на "своето" добре познато място, където води до пекарняма да даде.
След като донесем брашното пекари вземете задачата за кутията с инструменти в задната стая на пекарнеговият помощник ще се появи - wano, той също ще има една задача за GG - да донесе кутия с мини, съветвам ви да направите спасение. ще има "топла" среща с Мародерите, при лидера на Мародерите Разуваеватогава ще има фрагмент от картата с кеш Семецки, можете да изпълните задачата на Мародерите по различни начини - по-нататъшното преминаване през сюжета може да зависи от вашето преминаване.

Свибловс група копачи е на РЛС и първият подход към него трябва да се извърши според инструкциите Доносникда помогне на копачите. Информатордава колет да му изпрати, съдържа храна, комплекти за първа помощ, водка - като цяло всичко, което Информатордаде трябва да донесете и дадете непокътнати Свиблов, внимавайте да не преразходите комплектите за първа помощ и да не ги изразходвате от колета, задачата ще виси. Някои отиват за първи път на Радар от Янтар и намират Свибловамъртъв - на теория Свибловизглежда има нужда от помощ, така че трябва да се обърнете към него, като вземете задача от Доносник, не е необходимо да влизате от АС, но колетът трябва да бъде пренесен. Не оставяйте чудовища и вражески NPC близо до паркинга на групата Свиблова. Също така направете всички куестове. Свибловапри първия подход към него - на суперкръвопиец, на предател и слезте до X-10 за документи и системен мениджър. Първо, вземете системния блок на горното ниво, той често се хвърля от бурерите, той се намира в стаята пред стаята с прорез, през който се вижда изходът от X-10. След като намерите всичко в X-10, опитайте се да изчистите всички врагове, така че по-късно да има по-малко проблеми при следващите посещения.

Когато получавате от Броянамекни това Свибловможе да даде преход към MG, след това се пригответе незабавно да го следвате и да тръгнете. Вземете радиото за Захарадайте по пътя. Трансфер от Свибловапри МГ е временно и после изчезва. Ако получите съвет от Брояно все още не е готов да отиде в МГ и до Свибловима още работа, само не започвай разговор с него за прехода. Не забравяйте в тази кампания в MG да намерите герой в покрайнините на MG, който ще изясни ситуацията с Мохамет. Едно пътуване до MG трябва да се направи преди щурма на бар "Dolgoy".

Мохаметсам ще ви намери - просто трябва да завършите диалога с Сидоровична Кордон, когато ще се премести на полагащото му се място. Семецкив саркофага ще се появи след разговор с Мохамет.

Ако сме поели някаква задача и сме я изпълнили, не се бавим с нейното изпълнение. След нападението над бара с „Дълга“, някои герои от бара се преливат – затова се опитайте да изпълните и предадете всички задачи на търсещите в бара преди нападението. След нападението на Bar Dolgom няма да намерите Борова, Брояи Pathfinder. принцще бъде убит. Ако има някакви задачи за тях, изпълнете ги, преди да вземете лентата, последният момент е преди да вземете картата от лентата Борова.

Пресичане в тайните пътеки 2 (1)

В Secret Paths 2 трябва да се отварят много преходи между локации (те също са тайни пътеки) по време на играта. Някои трябва да бъдат получени за определени задачи, някои се намират на съвети, някои отварят специални изкуства - "Ръководители", те трябва да бъдат намерени и отведени на Pathfinder - преследвач в бара, специалист по Тайните пътеки. Някои преходи стават постоянни, други изчезват след определено време.

Веднага има само преходи до добре познати локации на юг от Бар - от Депото и обратно - до Кордон, до Агропром, до Тъмната долина и до Бар.

  • Преходи начална фазаигри преди първото посещение на Припят

    В началото на играта, преди първото влизане в Припят, всички преходи са временни и се дават за един път - да отидете на друго място, а преходът от ново място трябва да бъде получен / спечелен. След получаване на прехода се появява съобщението "Нов начин!", В PDA можете да видите на картата къде се намира. Основната трудност е преходът от Амбър към Гората, трябва да го намерите сами. Сахаров дава доста ясен съвет къде да го търсим - в източната част на местоположението в низината има автобус, в него в оригиналния PM идваме на себе си след освобождаването, когато отиваме да правим измервания с Круглов. Необходимо е да се обиколи северната част на автобуса - където е кабината, в определена точка ще се отвори преход. Друг преход може да причини трудности - от MG до гората, по указание на горския, донесете кутия с провизии, след като разговаряте с Лейла, тя казва, че трябва да отидете при водача, който е довел GG до скита, направете не забравяйте за това и отидете при него - той ще отведе GG до вече познато място и проходът от MG към гората отново ще се отвори за един проход. Преходът към Припят се дава от Григ, ние внимателно четем диалога с него и запазваме веднага след него, преходът е еднократен и ако сте успели да се гмурнете в канализацията, тогава няма да има път назад - можете да се изкачите през люка, но няма да се върнем в канализацията. В канализацията не забравяйте да погледнете под краката си - избираме дневника на преследвача Крол, тогава ще ви трябва, той не изчезва от инвентара.

След като се преместихме в Припят, попадаме в лапите на "Монолита", паметта на GG е напълно изтрита и той започва да служи вярно на "Монолита". Освен това преходите се издават от лидера на "Монолит" Харон, изпращайки GG да изпълнява различни задачи.
  • Прелези Чернобил-Саркофаг-Контрол Бункер-Припят

    Преходът към Чернобил-2 (това е северната част на Чернобилската атомна електроцентрала, ще наречем южната част Чернобил-1) се издава заедно със задачата на Харон да унищожи "неверниците". Преходът се намира в горната част на саркофага (вътрешността на атомната електроцентрала в Чернобил) в стаята, където се намира самият монолитен камък. Качваме се по реактора, виждаме камък и телепорт, гмуркаме се в телепорта и се озоваваме на стената, след това вървим по наклонената греда на разрушената конструкция в дупката в стената и тръгваме наляво докрай, след което отново завиваме наляво и се оказваме на прехода.
    Обратният проход към саркофага ще бъде разположен в централната част на Чернобил-2 близо до Соломон.
    Следващата задача на Харон е да почисти контролния бункер на монолита, трябва да влезете в него от Чернобил-2, където в оригиналния PM оставяме бункера в края - от западната страна на Чернобил-2, преходът е посочен на картата. В края на играта този преход ще изчезне.
    След това Харон ще изпрати в Припят за лекарства до фелдшера. Проходът към Припят се намира в Чернобил-1, за да стигнем до Чернобил-1, слизаме в мазетата, където са застреляни бурерите при първата задача. В края на коридора в мината със счупено спирално стълбище ще има преход, на това място в оригинала влизаме в саркофага от Чернобил-1. От Чернобил-1 не е трудно да се намери проход до Припят. Който е преминал оригиналния PM, може лесно да намери всички тези преходи. Тези преходи ще бъдат постоянни до края на играта, с изключение на прехода към контролния бункер.

В Припят GG ще помогне за укрепването на Monolith на нови позиции и ще продължи обучението с Mervin. След следващата задача на Харон, парамедикът ще пресрещне GG и ще му промие мозъка, GG ще стане враг за Монолита и той ще трябва да избяга от бившите си приятели. Преходът от Припят до блатата ще бъде даден от новите приятели на GG - Ghost и Fang, Fang ще го покаже. Преходът е постоянен.

В блатата ще срещнем доктора, той ще ни помогне да излезем от блатата, ще изпрати скитниците до контролно-пропускателния пункт, от тях ще получим преход към гората, в гората ловците ще помогнат да намерим прехода - към армейските складове (АС). Този път е временен.

По-нататък в хода на играта ще трябва да отворим или да получим преходи между основните локации, добре познати от оригиналния PM и други модове, повечето от тези преходи ще бъдат постоянни. Временните преходи ще бъдат специално отбелязани.

След като сте на AU, можете да видите, че няма преходи от тях, така че трябва да работите усилено за жителите на AU.

  • Преходи от говорители

    Преходът към бара ще бъде издаден от информатора за специална папка, която трябва да бъде донесена от базата на AS, където се установява "Свободата", Pathfinder ще говори за прехода след съвет от Лукаш - така че трябва да доведете "свободовците" в базата на AS.
    Получаваме и прехода към радара от информатора заедно със задачата да помогнем на копачите, водени от Свиблов. Тук трябва да се вземе предвид такъв момент - първият подход към Свиблов трябва да бъде точно по указание на Информатора, а пакетът да бъде доставен здрав и здрав. Не можете веднага да поемете задачата да помогнете на копачите, но комбинирайте пътуването до радара с други задачи на това място, основното е да не се увличате с преминаването през други клонове на парцела и да не се озовете в ситуация, в която трябва да отидете при Свиблов на друга задача и на друг преход, без да приемате задачи за помощ от Информатора, можете да хванете вече мъртвия Свиблов или да го загубите допълнително по "неразбираеми" причини.

С напредването на играта ще получим още един постоянен преход - Тъмната долина (TD) - Кордон, който ще получим от генерал Воронин, след като изпълним задачата за скривалището на бандитите. По-близо до финала Воронин ще отвори друг постоянен преход - Корпусът за поддържане на мира в Тъмната долина (MK).

В прохода се сблъскваме с необходимостта да стигнем до Янтар. Първото влизане в Янтар трябва да се направи през Дивата територия (DT - това е и заводът "Росток" в съседство с Бара).

  • Поход до Янтар

    За да отворите прехода от Bar към DT, трябва да изпълните следните задачи:
    - изпълнете първите две задачи на графа - едната в местоположението на бара, не изисква никакви преходи, втората - да помогнете на принца на радара, ще изисква прехода на AC-Радар, получаваме от информатора, удобно е да се комбинира с помощта на копачите на Свиблов;
    - отидете при миротворците в местоположението "Чакалня" или Корпуса за поддържане на мира (MK) и говорете след това с бармана, той ще каже, че GG е търсил графа и той има друга задача, когато отидете в бара на местоположението , ще изскочи съобщение - отидете на Count.
    След като изпълните тези задачи, графът ще изпрати Янтар до Цезар, за да му донесе три флашки, намираме флашките на територията на бара зад оградата, можете да отидете по същия начин, по който отидохме при първата задача на Бройте, веднага щом намерим съобщението "Нов начин!" и преходът ще бъде наличен.
    Можете също да говорите и да приемате задачи за DT от Pathfinder - той ще бъде в бара, препоръчително е да отидете на среща с Incognito в Agroprom преди това - среща е възможна, ако използвате временен преход от Agroprom към тъмницата , намира се на улицата в разрушено спускане в подземието, след което преходът ще изчезне.
    В DT можете да изпълнявате задачи от Pathfinder и да отидете при Railwaymen, те също ще хвърлят няколко задачи, изпълнявани на едно и също място.
    За да отидете до Янтар, трябва да намерите друга Тайна пътека - след тунела с "Жарки" ще проучим района вдясно от пътя, близо до един от храстите ще намерим Тайната пътека - сега ще имаме постоянен бар -ДТ-Янтар прелези.

На Янтар се срещаме с учени, за изпълнение на задачи, професор Сахаров издава преходи от Янтар към други места.
  • Преходи от Амбър

    На дизелово гориво - получаваме го веднага щом намерим прехода от дизелово гориво към Янтар;
    До радара и обратно - след маркиране на мутанти;
    До Агропром и обратно - след разглобяване с доц. Дородин в ТД.
    Преходите от Амбър и обратно са постоянни.

Пресичане в тайните пътеки 2 (2)

Ще получим един от важните преходи от Лукаш - преходът Радар-Припят, ще получим в резултат на многостранно търсене за намиране на PDA за Боров.

  • Пресичане Радар-Припят

    Започва, колкото и да е странно, с преследвача Сухати, който моли да помогне за спасяването на приятели от гангстерски затвор. Без разговор със Сухати принцът ще мълчи, няма да се говори за твърдия диск, за длъжника Жек, който ще даде първия фрагмент и задачата да събере всички фрагменти от картата с кеша на Семецки. След като донесем твърдия диск на принца, се приближаваме до Боров и поемаме задачата да намерим липсващия Куриер и PDA с него. След неуспешното търсене на PDA в TD, изскача съобщението „Говори с Боров“, говорим - и той казва, че свободовците са разузнали пътя за Припят, говорим с Лукаш и се ангажираме да донесем някакъв радиоактивен контейнер от Радар, в замяна на него Лукаш ще даде прехода Радар-Припят. Преходът е постоянен. Търсенето на контейнер може да се комбинира и с Diggers и Prince.

Няколко по-постоянни прехода могат да бъдат получени в играта, не много важни, но ще помогнат за съкращаване на пътя.
  • Преходи МК-Бар и Радар-ТД

    Пекарят, за да помогне при намирането на торби с брашно в AC, дава съвет къде можете да намерите пресичането на MK-Bar, ние разглеждаме блатото в южната част на MK зад завода със зомбита, разглеждаме камъните близо блатото.
    Информатор за няколко артефакта "Сълзите на химерата" ще издаде радар-TD преход. На радара започва от задънена улица, където стои принцът.

Също така в играта има възможност за получаване на още няколко допълнителни, незадължителни за преминаване преходи между местоположения, което ви позволява да съкратите пътя. За да ги получите, трябва да намерите специални изкуства - "Водители" и да ги занесете на Pathfinder, той ще покаже пътя, който всеки "Водач" отваря. The Pathfinder ще говори за "Guides" след среща с Incognito в Agroprom.
  • Преходи, получени с помощта на изкуствата "Explorer".

    От Кордон до Агропром - намира се на Кордон близо до западния край на железопътните линии:
    От Agroprom до Kordon - намира се в южната част на мястото близо до портата в бодлива тел, има много аномалии и диви свине наблизо;
    От DT до AS - намира се зад ограда в северозападния край на железопътните линии, в близост има много аномалии, кучета и псевдокучета;
    От АС до Янтар - намира се във вдлъбнатина близо до паднал хеликоптер, свободовци от Бариерата могат да го приберат. Има една важна забележка за този преход - не го използвайте, докато не отворите редовен проход към Янтар през DT, няма да има връщане. Също така не съветвам да го използвате без специална защита срещу радиация - ние готвим изкуство, търсим добър костюм, когато се спускаме на Янтар, преминаваме радиационната бариера и можете да вземете много - до смърт ( в актуализацията това "ръководство" отваря пътя от AS до TD - по този начин стигането до Янтар, заобикаляйки стандартния път през TD, няма да работи).

Сега ще опиша един временен преход, но много важен за сюжета - преходът от Радар към Мъртвия град (MG).
  • Преходен радар-MG

    След като изпълни всички задачи на графа, той дава съвет на факта, че чистопебовците изглежда имат преход към MG и че са загубили човек, трябва да се включите доброволно, за да помогнете да намерите този човек и да получите преход към MG за това. Приближаваме Свиблов на радара (надявам се, че са му помогнали до този момент, донесоха пакета и изпълниха задачите си), той казва как да стигнем до MG, първо трябва да намерите телепорт, който ще хвърли GM през тръна, след това преминаваме към самия преход. Взимаме уоки-токи с нас за Захар - ще го върнем по пътя. Не трябва да отлагате пътуването до MG - преходът ще изчезне. В MG говорим с Лейла - това временно отваря пътя към гората и също така не забравяйте за срещата с Мохамед или човек, който може да му даде съвет. Той ще чака в една от къщите в покрайнините на града. След това отиваме в гората, горският ни изпраща при ловците, даваме уоки-токито на Захар, а ловците насочват GG към мястото, където може да бъде изгубеният, спасяваме изгубения - оказва се бъде сестрата на Лейла Карина, тя я отвежда до мястото, където похитителите са я хванали с ескорта, намираме трупа на ескорта и неговия PDA, според данни от PDA, Карина ни отвежда до прехода към Блатата. Тази пътека към Блатата, започваща от Радар, е временна.

Играта има друг проводник - "Superconductor", който отваря дълъг път през няколко места. Търсенето му започва в Блатата, когато срещаме Доктора, след като отиде в MG и търси изгубената жена - Карина. Тя остава с Доктора в блатата.
  • Търсене на "Свръхпроводник"

    Докторът дава флашка за Pathfinder, както и куче водач, което ще ни покаже пътя от Блатата до MG и по-нататък до AC.
    Пътеката, която започва в блатата и до AU през MG на върха на куче водач, е постоянна. Погрижете се за кучето по време на пътуването от Доктора до началото на пътеката. След това вземаме флаш устройството на Pathfinder в бара и той казва къде да намерим „Superconductor“ - той ще отвори обратния път от AS до блатата през MG. "Свръхпроводник" трябва да се търси на тъмно от един до два сутринта на високоговорителите по краищата на местоположението. Изкуството свети и се вижда ясно, намира се на място, където никой не ходи и не взима. Преди да започнете търсенето, препоръчвам да запазите, ако не сте успели да го намерите, просто рестартирайте и стартирайте на други места. Пътеката започва от АС в МГ, там внимателно разглеждаме картата и търсим преход към Блатата. Пътят е постоянен.

След нападението на Бара от Долгом, Свинята, Графа и Изследователя изчезват от Бара, така че всички задачи с тях трябва да бъдат изпълнени преди нападението на Бара. Тогава барманът казва, че Докторът има нужда от помощ и изпраща при Фанг да разбере подробностите, Фанг също казва, че трябва да отидете при Доктора. Тук ще помогне пътят, открит с помощта на "Свръхпроводника". В блатата Докторът ще ви помоли да му донесете нещо, след което ще даде преход от блатата към Припят и по-нататък към развръзката на заговора в атомната електроцентрала в Чернобил.

На финала в атомната електроцентрала в Чернобил ще се срещнем с легендата на Зоната, сталкерът Семецки, със Соломон, с Патфайндъра. Pathfinder ще бъде на прехода към контролния бункер, но няма да има преход - Pathfinder казва, че сега можете да стигнете до бункера през саркофага, да отидете до саркофага и да стигнете оттам до бункера. Преходът в саркофага към бункера ще бъде на същото място, където в оригинала влизаме в бункера - кодирана врата. Следва финалът. Изборът на финала зависи от вас.

Art Mod рецепти

В Secret Paths можете да промените свойствата на някои артефакти. За да направите това, трябва да намерите рецепта за трансмутация, да имате правилното изкуство и да намерите съответната аномалия, описана в рецептата. Артефактите имат различни свойства - положителните се показват в зелено, отрицателните в червено. Когато окачвате изкуство на колана, препоръчително е да се стремите общата сума от различните свойства на всички окачени произведения на изкуството да бъде в положителна страна, особено за изкуства, които предизвикват радиация и я премахват.
Има няколко вериги на трансформация на артефакта - от проста до абсолютна.
Абсолютите, като правило, имат предимно само положителни свойства, може би едно отрицателно, което може да бъде компенсирано от други изкуства.
Рецептите се намират по различни начини - някои са в скривалище, други в хода на изпълнение на задачи като награда. За да получите абсолют, трябва да имате пълен
верига от рецепти, така че се опитайте да не пропуснете да ги намерите и да не пренебрегвате изпълнението на задачите.
Първата рецепта, която можете да получите - от Сахаров при първото посещение на Янтар за цикличните куестове за намиране / донасяне, донасяне на купчина снорк и рецептата за "Сълзите на Електра" ще се покаже в PDA в "Помощ" - Раздел "Рецепти" - много полезна модификация за начало. Ако сте го пропуснали - не е страшно, можете да го получите след следващото обаждане до Сахаров. Тази рецепта започва веригата за модифициране на изкуството до Сълзите на химерата.

Списък с рецепти за модификации (1)

  • Рецепти за арт трансформации към "Сълзите на химерата"

    Артефакт "Капка"- има следните защитни свойства: -10 радиация и -18 издръжливост - премахва малко радиация, но увеличава умората.

    Рецепта за Сълзите на Електра:
    Хвърляме "Капката" към аномалията "Електра" - получаваме "Сълзите на Електра" със свойствата на -10 радиация и +18 издръжливост - също така премахва радиацията и увеличава издръжливостта.

    Рецепта за "Огнени сълзи":
    „Сълзите на Електра“ се хвърлят в аномалията „Пържене“ и получаваме „Огнени сълзи“ със свойствата на -20 радиация.

    Рецепта за Сълзите на Химерата:
    „Огнени сълзи“ се хвърлят в аномалията „Жела“ и получаваме „Сълзи на химера“ със защитни свойства -30 радиация, +40 защита срещу телепатия и +5 устойчивост на куршуми, а също така влошава здравето -150 и увеличава кървенето + 153.

    Рецепти за "Огнени сълзи" и "Сълзи на химера" също са дадени от Сахаров след изпълнение на задачата за премахване на доцент Дородин, както и преминаване от Агропром към Янтар и обратно.

Влизайки в саркофага, можете да намерите рецепта, която първоначално не е необходима, но след това ще ви бъде полезна и ако не я вземете, веригата от трансформации на изкуството ще бъде прекъсната и ще стане невъзможно да получите много интересен и полезен абсолют - рецептата за "Diamond Gingerbread Man" - е в раница, разположена на закрито с монолита, възможно е да се намери, но много просто не изследват тази стая. Също така, когато изпълнявате задачата на Харон да унищожи "неверниците", ако имате време да спасите един от "неверниците", тогава той ще даде рецепта от същата верига - рецепта за "Стоманен колобок", който вече може използван.
  • Трансформационна верига "Колобок".

    Артефакт "Колобок"- има следните защитни свойства: +5 празнина, +5 експлозия, +5 устойчивост на куршуми, наред с други неща, това е доста силен фонит +15 радиация.

    Рецепта "Стоманен колобок":
    Хвърляме "Gingerbread Man" в аномалията "Springboard" - получаваме "Steel Gingerbread Man" със следните защитни свойства +5 празнина, +5 устойчивост на куршуми и индуцира радиация +7. Рецепта от спасения "неверник".

    Рецепта "Титанов колобок":
    Хвърляме „Стоманен джинджифилов човек“ в аномалията „Въртележка“ - получаваме „Титанов джинджифилов човек“ със следните защитни свойства +20 изгаряне, +7 пропуск, +20 химическо изгаряне, +7 устойчивост на куршуми, радиоактивен +15. Получаваме рецептата от Свиблов, след като му занесем документите и системния блок от X-10.

    Рецепта "Диамант Колобок":
    Хвърляме "Титановия натруфен човек" в аномалията "Колодец" - получаваме "Диамантения натруфен човек" със следните защитни свойства +20 изгаряне, +8 празнина, +15 химическо изгаряне, +8 устойчивост на куршум, радиоактивен +10. Рецептата е в раницата в Саркофага.

    Рецепта за малкия брат гигант:
    Хвърляме „Диамантения джинджифилов човек“ в аномалията „Пържене“ - получаваме „Джуниър брат гигант“ със следните защитни свойства -15 радиация, +20 изгаряне, +12 празнина, +5 експлозия, +10 устойчивост на куршум. Страничен ефект е повишена нужда от храна +20000. Рецептата ще бъде достъпна след завършване на мисията за Noodles, или той ще я даде, или този, който я е поръчал.

Мнозина са пристрастени към клането на стражите на Харон в саркофага ( в актуализацията няма да остане ненаказано ), като погледнете цевта им и един от пазачите има първата рецепта за друга много интересна и полезна верига от арт модификации. Приближете се до пазачите и ги попитайте от какво имат нужда, но не вземайте задачата да донесете, след това, както е необходимо, вземете я, качете се, вземете задачата и след това я предайте. Един от пазачите иска да яде и моли да му донесат 5 кутии яхния. Къде да вземем? Един може да бъде закупен от Соломон. Три могат да бъдат закупени наведнъж от Парамедика. От Mahon за артефакта "Златна рибка" вземете 4 кутии. Има опции, те могат да паднат от мъртвите. За 5 кутии яхния получаваме рецептата за "Дикобраз" - премахва много добре радиацията.
  • Верига от рецепти "Дикобраз"

    Артефакт "Морски таралеж"- има следните защитни свойства: -25 радиация, +5 изгаряне, +5 експлозия, +3 устойчивост на куршуми, а също така увеличава кървенето +200.

    Рецепта за "Дикобраз":
    Хвърляме "Морския таралеж" в аномалията "Пържене" - получаваме "Дикобраз" - той перфектно премахва радиация -65, намалява издръжливостта -18. Рецепта от един от пазачите на Харон.

    Рецепта за "Electric Porcupine":
    Хвърляме "Porcupine" в аномалията "Electra", получаваме "Electric Porcupine" - радиационна мощност -63, увеличава издръжливостта +91, защитата от удар +5, намалява защитата срещу електричество -10. Рецептата е дадена от Информатора за папка от базата към АС заедно с прехода към бара.

    Рецепта за Snot Porcupine:
    Хвърляме "Electric Porcupine" в аномалията "Kholodets", получаваме "Snotty Porcupine" със следните свойства - радиационна мощност -55, издръжливост +82, намалява кървенето добре -444, намалява защитата срещу електричество -7. Рецептата е в добре скрита раница в X-10.

    Рецепта за "Каменно бодливо свинче":
    Хвърляме "Snotty Porcupine" към аномалията "Springboard", получаваме "Stone Porcupine" със следните свойства - радиационна мощност -50, издръжливост +77, намаляване на кървенето -389, защита от електричество +20, защита от експлозия +7. Рецептата е дадена от Фен за две Златни хапки.

След като помогнем на Вълка да превземе селото от бандитите на Кордон, Вълкът дава цяла верига от рецепти за модифициране на артефакта „Душата“. Последната модификация в тази верига е много интересна и изключително полезна.
  • Верига от рецепти за артефакт "Душа"

    "Душа"- има много добри показатели за увеличаване на здравето +1000, намаляване на кървенето -267 и издръжливост +36, но наличието на отрицателни свойства значително ограничава използването на този артефакт - празнина -20, експлозия -20 и намаляване на устойчивостта на куршум -20.
    Всички следващи модификации се правят в аномалията "Пържене" с изключение на последната.
    Получените модове имат следните характеристики:

    "Капка душа"- здраве +600, радиация -10, намаляване на издръжливостта -16.

    "Огнена душа"- здраве +800, радиация -20, намаляване на кървенето -17, експлозия +5, намаляване на издръжливостта -16.

    "Кристална душа"- здраве +1000, радиация -30, намаляване на кървенето -33, експлозия +10, намаляване на издръжливостта -9.

    И последната художествена модификация на тази верига:
    „Кристална душа Бенгал“- варено в аномалията "Електра" - има наистина чудотворни свойства:
    Здраве +1500, мощност на радиация - 30, намаляване на кървенето - 167, издръжливост +15, защита от електричество +20, експлозия +10.

След връщане на пратката на Соломон на Бармана, получаваме първата рецепта чрез SMS във веригата за модифициране на изкуство "Филми".
  • Верига от рецепти за артефакта "Филм".

    "филм"има следните свойства: - увеличава кървенето +157, защита срещу изгаряния +15, срещу химически изгаряния +15, добра защита срещу сълзи +50.

    Рецепта за "Кожи":
    Хвърляме "Филма" в аномалията "Трамплин" - получаваме "Кожата" със следните свойства - химическо изгаряне +30, устойчивост на куршум +7, леко радиоактивен +3. Получаваме рецептата, след като занесем пакета на Соломон на бармана.

    Рецепта за "Везни":
    Хвърляме "Кожата" в аномалията "Въртележка" - получаваме "Везната" със следните свойства - здраве +150, химическо изгаряне +35, устойчивост на куршуми +7, увеличава кървенето +111 и радиоактивност +5. Получаваме рецептата от Prongs за помощ за освобождаване на приятели от гангстерски затвор.

    Рецепта за "Черупка":
    Хвърляме "Везни" към аномалията "Kolodets" - получаваме "Shell" със следните свойства - здраве +50, намаляване на кървенето -144, защита срещу химически изгаряния +40, устойчивост на куршуми +10, леко радиоактивен +2. рецептата е получена от Петренко за модифициран гранатомет.

    Рецепта за "Контрольорски скалп":
    Хвърляме "Shell" към аномалията "Frying" и получаваме "Scalp Controller" със следните свойства - здраве +100, защита срещу телепатия +50, защита срещу химически изгаряния +30, устойчивост на куршуми +10, увеличава нуждата от храна +2200. Рецептата се дава от Круглов, след като занесем кутията с документите на Воронин и дойдем при него за пистолет с приспивателни за лудия професор.

Списък с рецепти за модификации (2)

Има една интересна рецепта, която не е включена във веригата от арт модификации - рецептата за "Symbion". Този артефакт се получава чрез варене на четири изкуства наведнъж в аномалията „Колодец“ – „Медузи“, „Капки“, „Кръвта на камъка“ и „Тръни“. Ние изхвърляме изкуствата на свой ред в "Холодец" - ако и четирите изкуства бъдат изхвърлени и аномалията ги приеме, тогава ще има бяла светкавица. Този артефакт има следните данни - намалена издръжливост -18, повишено кървене +56, намалена устойчивост на разкъсване -15, защита от положителна телепатия +50 и защита от радиация +10. Изглежда не толкова горещо какви параметри - но! Тази рецепта може да бъде намерена в X-18 в раница при първото влизане в Тъмната долина, когато има малко модификации на изкуството и рецепти, изкуствата за готвене не са рядкост и често се срещат, две такива изкуства са на колана и контролерите не се страхуват, плюс +10 защита срещу радиация - този параметър не влияе на скоростта на излъчване на радиация, но се добавя към защитата на костюма, помага много при изпълнение на задачата на Цезар на Янтар.

От гледна точка на защитата от куршуми, следната верига от рецепти за модифициране на изкуството "Автобусите на мама" е много интересна.

  • Рецепти за трансформации "Автобус"

    "Мънистата на мама"- намалява глада +100 000, увеличава издръжливостта +55, намалява кървенето -333, но също така отслабва защитата срещу удар -20.

    Рецепта за "Мънистата на Бабкин":
    Хвърляме "Мънистата на мама" в аномалията "Електра", получаваме "Мънистата на Бабкин" с следните параметри- издръжливост +227, устойчивост на куршум +5, намалява защитата срещу електричество - 15, радиоактивен +5. Получаваме рецептата от горския, когато му помагаме да се пребори с котките, след като напусна Припят през блатата.

    Рецепта за "Манистото на прабаба":
    Хвърляме "Мънистата на Бабкин" в аномалията "Колодец", получаваме "Мънистата на прабаба" със следните параметри - здраве +150, намаляване на кървенето -422, устойчивост на куршуми +3, радиоактивност +7. Рецептата е дадена от Парамедика след спасяването на Фантома в Припят от наемниците.

    Рецепта за "Мънистото на Бабка Бюрер"
    :
    „Мънистата на прабаба“ се хвърлят в аномалията „Въртележка“, получаваме „Мънистата на бабата на Бюрер“ със следните параметри - здраве +200, отстраняване на радиация -10, намаляване на кървенето -500, защита от експлозия +10, устойчивост на куршуми +15 , намалява издръжливостта -18. Рецептата е дадена от Варяг след преминаване на "кръговете на ада" в подземията на Агропром.

Друга верига от рецепти може да се намери в раницата в лабораторията X-16, рецептите за трансформация на артефакта „Празно“. Всички рецепти се приготвят в аномалията Електра, с изключение на последната.
  • Рецепти за фиктивна трансформация

    Рецепта за "Огнена залъгалка":
    „Празно“ с параметър за защита от експлозия +20 се хвърля в аномалията „Електра“, се оказва „Огнено празно“ с параметри на издръжливост +33, защита срещу изгаряне +30, отслабване на защитата срещу електричество -10.

    Рецепта за "Bright Dummy":
    „Огнената празност“ в аномалията „Електра“ се преобразува в „Ярка празност“ с параметри издръжливост +66, защита от изгаряне +30, отслабване на защитата срещу електричество -15.

    Рецепта за "Лунна залъгалка":
    След това "Ярката празна" в аномалията "Електра" се трансформира в "Празната луна" с параметри издръжливост +99, защита от изгаряне +30, отслабване на защитата срещу електричество -20.

    Рецепта за "Пудинг":
    "Moon Empty" се превръща в аномалия "Jellied" в "Pudding" със следните свойства - издръжливост +18, изгаряне +40, защита от електричество +40, защита от химическо изгаряне +15.

Още няколко съвета за готвене на артефакти - за готвене изберете аномалии на плоски, леко наклонени повърхности без близки камъни и други предмети, застанете близо до аномалията от долната страна и хвърляйте изкуства едно по едно с интервал от две или три минути , като свикнеш - можеш да хвърлиш китка наведнъж. Заварените артефакти изскачат в същата посока, от която са били хвърлени, и от горната страна, ако са хвърлени, има по-голяма вероятност да попаднат под текстурите, те също някак си се натискат, когато изскачат и могат да се натискат един друг под текстурите. Интервалът от една минута в края на времето за готвене се слива в един момент и изкуствата изскачат едновременно. Угаждаме времето за готовност на изкуството и идваме на място, запазваме, чакаме. Ако сготвеното изкуство се появи успешно, тогава пренаписваме запазването и ако неуспешно, рестартираме - това, разбира се, е скучна работа, но за някои особено ценни произведения на изкуството е полезно, повече раздразнение от загубата на изкуство. При готвене трябва да се вземе предвид процентът на дегенерация и процентът на отхвърляне. Когато се дегенерира, "Cobblestone" ще изскочи вместо художествена модификация - може да са необходими пет части за надграждане на нанокостюма. Когато бъде отхвърлено, изскача несготвено изкуство. Когато хвърляте група изкуства наведнъж, тези проценти се разпределят на групата.

Потърсете кеша на Семетски

В Тайните пътеки има няколко пресечни, които не влияят на преминаването на задачите, но са много интересни по отношение на резултатите от находките. Ще опиша търсенето на кеша на легендата за Stalker Zone Semetsky. Започва с поемане на задачата да се справи с един преследвач от принца в Бар, първо трябва да отидете при преследвача Сохатом в Бар и да вземете задачата от него да помогне за освобождаването на приятелите му от затвора на бандитите, без това принцът ще мълчи и няма да видим никакъв кеш. Намираме желания преследвач в депото, името му е Zheka, говорим с него и той ни дава първия фрагмент от картата, показващ кеша на Semetsky като плащане за него на принца. От момента, в който задачата бъде взета, намерените фрагменти ще бъдат показани в PDA в раздела „Дневник“, докато задачата бъде взета от Zheka, намерените фрагменти се показват в инвентара.

  • Тук се срещат фрагментите от картата с кеша на Семецки. Описани така, както са в моята инструкция, вашата поръчка може да се различава:

    1-ви фрагмент- получаваме от Жека със самата задача;
    2-ри фрагмент- ще намерим по време на търсене на трупа на зомбиран професор в лабораторията X-18, за да търсим аномална "Гръмотевична буря" за танкера, за да говорим с танкера, трябва да вземем дневника на сталкера Крол в канализацията на Мъртвия град, когато търсим изход към Припят по сигнал от Григ ( в актуализацията този фрагмент ще бъде с лидера на Мародерите Разуваев - те ще се появят на мястото на миротворците, когато отидем за мини за Вано);
    8-ми фрагментедин от бандитите в северния комплекс в Тъмната долина ще го има, когато отидем да спасим Куриера по указание на Боров да търсим PDA;
    4-ти фрагментМайор Ярофеев ще бъде на военния пункт на Кордон, претърсваме го след разговор и го убиваме, оставянето му жив е по-скъпо за него, той започва да стреля по GG;
    3-ти фрагментще намерим друг зомби професор, когато разчистваме базата за миротворци;
    6-ти фрагментще има бандит на име Шило, този герой ще се срещне по време на грабеж в Дивата територия, не избягвайте грабеж, ако искате да получите фрагмент, няма да има фрагмент без грабеж;
    7-ми фрагментще се натъкне на един от наемниците, когато се преборим с Фанг от засада, организирана от наемници в армейските складове - ние също претърсваме ВСИЧКИ трупове;
    5-ти фрагментще намерим от един от монолитите, които ще срещнем в X-18 по инструкции на Fang.

Когато всичките осем фрагмента бъдат намерени, задачата ще работи и на картата ще бъде посочено място с кеш. В играта е възможно да получите съвет за кеша на Семетски, преди да намерите всичките осем фрагмента, съвет може да бъде даден от Информатора за много ценен артефакт.

Търсете части от схемата на минипушката и амулети

В Secret Paths 2 има още няколко междусекторни и интересни куеста, ще ги опиша в един пост, тъй като се пресичат.
При първото (може и по-късно - просто е по-добре да не губите време) влизане в бара, механикът Потапов ще стои в самия бар, ние се приближаваме до него и получаваме задача от него да търси части от веригата на минипушката, пистолетът е много дълбок и може значително да помогне с тълпи от зли духове. От историята научаваме, че има само седем части и те са били при различни сталкери, които са изчезнали на различни места. Следователно е необходимо да се търсят труповете на изчезналите сталкери или раници. Съветвам ви да направите екран на диалога, за да избегнете недоразумения и ненужни въпроси. Ще го опиша в реда, в който го намерих. Номерацията е произволна и няма обвързване към части от схемата.

Части от схемата на минипушката:

  1. в боклука, в югоизточната част на мястото зад блатото и гората има кът, пълен е със слепи кучета и псевдо-кучета, зомбита се разхождат;
    в X-18 изследваме всички ъгли на долното ниво (в актуализацията труп с част от схемата се появява на случаен принцип на няколко места);
  2. в подземията на Agroprom не е трудно да се намери (в актуализацията труп с част от схемата се появява произволно на няколко места);
  3. на контролно-пропускателния пункт на военните, разположен на самия контролно-пропускателен пункт в раница на сравнително видно място (в актуализацията раницата може да бъде на различни, но не много труднодостъпни места - гледаме внимателно);
  4. на радара изследваме територията на изгорената гора зад мрежестата ограда, трупът лежи върху камъните по-близо до отвесните каменни стени, камъните са достъпни за нормален скок (в актуализацията трупът може да се появи произволно навсякъде в територията на изгорената гора на радара);
  5. на изхода на X-16 е лесно да се намери;
  6. в Припят в хотела намираме трупа на сталкер, погледнете всички стаи, погледнете през прозорците, той също ще има амулет, ще се отпиша за него по-долу (в Актуализацията може да се намери и трупът на копача на различни места в хотела).
След като намерихме всичките седем части на схемата, се приближаваме до Потапов, той казва, че трябва да се приближим през нощта след 3 часа. Приближаваме се във времето от 3 до 6 часа и получаваме минипушка, в Потапов запасяваме кутии с патрони за минипушката, възможно е в няколко подхода.

Търсенето на амулети започва със задачата на Свиблов - да се справи с предателя. След като го завършим, се приближаваме и разбиваме трупа на Феди Разбойника, не намираме нищо, но ще има един амулет в инвентара, изглежда, че са го махнали от врата. След това в разговор със Свиблов питаме за него, той изпраща за изясняване на Непознатия, той ще се появи точно там. Говорим с него, правим екран на разговора - за тези, които са особено забравливи, той казва какви амулети са, къде могат да бъдат намерени, останалите са разположени според сюжета и не могат да бъдат подминати. Общо са шест.

Търсене на амулети:

  • Химерон- извадете разбойника Феди от врата, търсенето на амулети започва с него, предпазва малко от електричество +10 и празнина +10, радиоактивен -10;
  • Драконът- намираме на AU в селото на кръвопийци в ужасно място на "ритуалната" смърт на сталкерите, има защитни свойства от изгаряне +10 и химическо изгаряне +10, радиоактивно -10 ( в актуализацията този амулет може произволно да се появи навсякъде в селото на AC );
  • Гарганон- ще намерим Семетски в кеша, той предпазва малко от телепатия +15, радиоактивен -10;
  • Авалон- ще бъде намерен в трупа на копач в Припят в хотел заедно със схема на минипушка, има защитни свойства от експлозия +10 и устойчивост на куршуми +10, радиоактивен -10 ( в актуализацията трупът на копач може да бъде разположен на различни места в хотела и близо до него - изследваме всички кътчета и кътчета );
  • каталонски- един от добре познатите герои, който трябва да бъде убит, ще има радиоактивен -10;
  • Саркон- намираме го в X-16, той лежи на горното ниво на инсталацията, но бурерите също могат да го хвърлят някъде, намалява защитата срещу електричество -15 и леко премахва радиацията +10 ( в актуализацията амулетът може да се намира на различни места на горното ниво и не само в самия X-16, но и след излизане от X-16).
Всеки от амулетите има някои защитни и отслабващи свойства. Когато се намери шестият амулет, възниква реакция и се образува един амулет, който абсорбира положителните свойства на намерените амулети и ги засилва, няма отрицателни свойства.
  • Амулет и неговите невероятни свойства

    Издръжливост +182
    Изгаряне +20
    Ударете +40
    Електрошок +20
    Пробив +20
    Радиация +20
    Телепатия +30
    Химическо изгаряне +20
    Експлозия +20
    Устойчивост на куршуми +20

Списък с артикули за мисии

Няма да описвам списъка с предмети, необходими за някои куестове, няма да описвам всички предмети, само тези, които могат да бъдат намерени предварително и незабавно донесени до героя, който може да изисква, и които могат да бъдат загубени/продадени, докато не бъдат необходими, онези артикули, които са помолени да бъдат носени / донесени, надявам се, че сами ще се досетите да не продавате и да не криете в ненадеждно скривалище:

  • две "Нощни звезди" или 10 опашки на сляпо куче- Парамедикът ще се нуждае от него за лекарства за Харон, единият е веднага в кутията на долното ниво на саркофага, вторият (и повече, ако имате късмет) може да бъде намерен в Чернобил-1 и на стадиона в Припят; кучешки опашки могат да бъдат застреляни в Чернобил-1 - веднага след като напуснахте саркофага, съветвам ви да не се доближавате до Дяк, а да тичате около местоположението и да събирате изкуство, ще срещнем и няколко кучета и джербоа по пътя - бъдете внимателни, наблизо има радиоактивна зона, още шест опашки могат да бъдат премахнати от кучета, които хвърлят хайвера си на прехода към Припят, ако са получили съвет от Диак за контейнер с лекарства за Соломон в Чернобил-1, ако са намерили този контейнер сами - тези кучета няма да бъдат;
  • пет кутии храна- на пазача на Харон за рецептата, купуваме - един от Соломон, три от парамедика в един подход, от Махон за "Златната рибка" можете да получите четири кутии, те могат да се окажат в труповете по време на търсенето;
  • — пита друг страж на Харон пет PDA устройства- дава гранатомет на домашни варели "Bonfire", а охраната на Соломон иска пет бутилки водка, дава пистолет TT, тези предмети не са особено важни, но намирането на пет PDA или пет бутилки водка е трудно на този етап от игра, така че не приемайте задачи, ако в инвентара няма предмети, които търсите, ако ги намерите - излезте и вземете задачата и я предайте веднага, ако не я намерите - не е била наистина необходимо;
  • два "Кристала" или два "Филма"Барманът за изпращане на колета на Соломон на континента, един ще бъде раздаден от Цезар на Янтар, след като изпълни задачата си, друг може да бъде хванат по време на нападението на базата в атомната електроцентрала, или близо до полуразрушен тунел с пси- и радиационни зони или в една от военните, препоръчително е да претърсите всички трупове. Започвам търсенето още в монолита - в саркофага и в контролния бункер има няколко кутии, в които различни артефакти могат произволно да изпаднат, винаги избивам "Кристала" от един, има и кутия в Припят зад оградата до бъдещия преход към Блатата - тази кутия разбивам в първото бягане в шноркове. кутията обикновено не оцелява до по-късен момент, „Филмът“ може да бъде получен от Сахаров чрез циклично търсене – но това е дълго време и ще получаваме само един „Филм“ наведнъж, друг „Филм“ се намира в разрушения тунел с "Електри" на дизеловия двигател;
  • две златни резениФен за рецептата, единият ще бъде в бара в сграда с врата, поддържана от кутии, изкачваме се от покрива през дупка, ще намерим втория в боклука, когато търсим част от схемата на минипушката, ние срещнете се на DT на Янтар, стигаме там по-късно в играта;
  • 5 бутилки водка, 5 кутии консерви, 5 пръчки наденица, 5 комплекта за първа помощ- колет от Информатора до група копачи - трябва да го прехвърлим жив и здрав в Свиблов, когато се приближим до копачите всички са ранени, не обичаме лечението - можем да преразходим комплектите за първа помощ от колет, първо даваме колета, след това, ако останат комплекти за първа помощ, можем да излекуваме ранените, те самите се лекуват взаимно;
  • нападение "Абакан"- Принцът иска трева за охраната на оръжието "Свобода", среща се няколко пъти, първият път, когато дава генерал Воронин за помощ при отблъскване на атаката на бандити при първото влизане в TD, още няколко пъти може да бъде издаден на случаен принцип за изчистване на мутанти близо до X-18 и за скривалище на бандити, друг лежи в ревизионния отвор на гаража на DT, ако въпреки това не е останал нито един, докато принцът го попита, можете да го обмените с Петренко за двама " морски таралеж“, „Морски таралежи“ могат да бъдат разменени на случаен принцип с Круглов за „Сърцето на контролера“;
  • буркан монпасие- едно, Монахът ще се нуждае от него в AS според търсенето на PDA Borov, претърсете труповете, тайниците могат да изпаднат, също буркани с monpasier се намират върху труповете на военните, Yarofeev има един;
  • наемник научен костюм и Grozuза Лефти, костюмът и Гръмотевична буря трябва да са в добро състояние и в един екземпляр в инвентара, допълнителните могат да бъдат хвърлени в сейф в казармата, където стои Лефти, научният костюм на наемниците се среща за първи път в Припят, вие можете да го поправите в Mahon и да го вземете със себе си, може също да падне (ако имате късмет) от наемниците по време на освобождаването на Lefty, костюмът и оръжията трябва да бъдат поправени от търговци и да не се използват, най-малкото износване и Lefty няма да ги приеме, дори наемният учен се продава от Боров;
  • "Огнена душа"- Той ще ви помоли да доведете Lefty за надграждане на гравитационния костюм;
  • "Слюда", "Кристал", "Златна рибка", "Душа", "Рубинена пролет", "Светкавица"- Лефти ще ви помоли да донесете тези шест артефакта за поправка на универсалния детектор, открит в X-18 по инструкции на Fang;
  • две "огнени топки"- Kruglov за етикет върху торба с трева, може да се намери на DT в тунела с "Frying";
  • „Кристална душа Бенгал“- На информатора за установяване на местоположението на скривалището на Семецки с помощта на непълен набор от фрагменти от картата;
  • две "Сълзите на химерата"- Информатор за преминаване на Радар-ТД;
  • пет „калдъръма“ или пет „кристални души от Бенгал“- за да надстроите нанокостюм от кеша на Семетски, преди да надстроите, трябва да имате един комплект изкуство, друг трябва да бъде изложен, след това обличаме костюма и съответните артефакти се асимилират от костюма, има два "Кадъръма " в кеша;
  • 3 бурерски ръце, 3 котешки опашки, 3 очи на полтъргайст и "Рубинена батерия"- Докторът на финала ще поиска да донесе, за тях той ще даде преход от блатата до Припят.

Артефакт "Сърцето на контролера"

Интересно според резултатите от търсенето на Круглов за "Сърцето на контролера". Първият артефакт трябва да бъде намерен в блатото на Агропром, детекторът, който дава Круглов, е окачен на колана. Спестяваме до влизане в пси-зоната, влизаме в пси-зоната - изскача съобщението „Намерен е артефакт!“! - търсим го, може да е както на повърхността на езерото, така и в самия трейлър, ако не го намерим, рестартираме, основното е запазването да се направи, преди да влезете в пси-зоната и преди съобщението за откриването му, артефактът може да се появи някъде на грешното място, лесно за търсене през нощта - артефактът свети. Отнасяме намерения артефакт на Круглов и отказваме наградата, вземаме детектора вместо наградата - сега можете да търсите "Сърцата на контролерите" в други пси-зони. Когато бъде намерено, ще се появи чудовище, най-често контролер, има кръвопиец и бурер. Търсенето на друго изкуство може да се направи и след запазване преди влизане в пси-зоната. След като откриете, че пси-зоната се дегенерира и следващия път, когато влезете в местоположението, тя вече няма да бъде там. За „Сърцето на контролера“ Круглов може да даде елитен детектор на аномалии – сега той винаги ще има този диалог, внимавайте – не взимайте тези задачи, ако вече сте получили детектора. Също така, "Сърцето на контролера" ще бъде необходимо на преподавателя на TD, за което той ще даде съвет къде да търсим "Змийското око", артефактът, с който ще намерим "Клондайк на артефактите", трябва да бъде в инвентара, когато отидем в TD в търсене на Клондайк.

Пси-зони на места:

  • Амбър- вход към завода;
  • Дива територия:
    местоположение северно на ж.п.
    средата на местоположението, до предишното - пси-зоната се разширява и започва близо до къщата, където трябва да намерите "Ликвидатора";
  • Бар- вляво от пътя до прехода към АС;
  • Армейски складове:
    на север, близо до скалите между фермата, където живее Информаторът, и изоставената наемническа база;
    на юг зад фермата, където живее групата на черепа в оригинала;
    в самата база в разрушен железопътен тунел, обикновено изскача зад бодлива тел, можете да заобиколите границата от север близо до прелеза до радара или от страната на прелеза до АС, аз го издърпах с гравитационен пистолет;
  • Радар:
    по пътя след завоя със засада на военните преди завиване към Припят;
    в задънена улица, където принцът ще стои;
  • Изхвърляне:
    в падината между преходите към Бара и към ТД, където висят глигани с месо;
    южно от радиоактивното натрупване, което е срещу входа на депото от главния път;
  • Агропром:
    на североизток в котловина между преходите за Сметището и Янтар;
    на юг - южно от главната порта на западния комплекс;
  • Тъмната долина:
    на североизток зад сградата на бензиностанцията, където намираме твърдия диск на принца;
    на югоизток, където се мотае "дневният кръвопиец" от Оригинала;
  • Кордон:
    северно от бункера на бармана в бодлива аномалия;
    в железопътния тунел на изток, където има силна радиация.
Намерените артефакти могат да бъдат донесени на Круглов и разменени за други артефакти, той се променя на случаен принцип и раздава няколко парчета за едно „Сърце на контролера“, за да получим необходимите изкуства, запазваме пред него и рестартираме, докато получим необходимите изкуства . Можете да получите почти цялото първоначално изкуство във веригите на художествените трансформации, както и някои други - например "Кристали", ако все още не сте предали пакета на Соломон на Бармана. Можете също така да получите куфари от Сахаров за полученото изкуство.

Търговия и ремонт

В Тайните пътеки има няколко търговци, които могат да продават нежелани стоки и да купуват провизии. Те ще купуват от вас евтино и ще продават скъпо - мнозина не харесват тази ситуация, но Stalker не е икономически симулатор и парите в Зоната не са основната валута. Но можете да обменяте необходимите доставки и оръжия от търговци за изкуство и резервни части на мутанти. Ще опиша кой, какво и за какво може да се промени. Ако съм пропуснал нещо или съм видял неточност, моля пишете на лични.

  • Махон- Търговец на "Монолит", става недостъпен, след като му е промит мозъка от парамедика:

    "Каменно цвете" - 3 опаковки 5,45 обикновени, 1 аптечка, 1 антирад;
    "Кръвта на камъка" - 2 комплекта за първа помощ;
    "Грави" - 3 опаковки по 5,56 обикновени, 2 аптечки, 4 колбаса;
    "Night Star" - 5 пакета 9x39 SP-6, 2 научни аптечки, 2 антиради;
    "Златна рибка" - 5 опаковки по 5,45 BP, 2 армейски комплекта за първа помощ, 4 консерви;
    "Харче месо" - 3 опаковки по 5,45 обикновени, 2 аптечки, 4 колбаса;
    "Душа" - 5 пакета 5.56 AR, 3 научни комплекта за първа помощ;
    "Кристал" - 5 опаковки 9х39 ПАБ-9, 2 армейски комплекта за първа помощ.

  • Фелдшер- Помощник на лекаря, стоящ на стадиона в Припят, накрая ще се премести в къща с магазин за хранителни стоки зад виенско колело, сменяйки части от мутанти на едро, по 10 броя:

    очи на плътта - 4 научни комплекта за първа помощ;
    копита от глиган - 4 армейски аптечки;
    опашки от сляпо куче - 4 опаковки изстрел;
    псевдокучешки опашки - 4 гранати Ф-1;
    пипала кръвопийци - 4 опаковки 9х39 СП-6;
    ръце на бурер - 4 опаковки 5.56 AR;
    зомби ръце - 5 опаковки шот;
    Крака на Снорк - 4 комплекта за първа помощ;
    глави от тушканчици - 5 опаковки 9х18 "П";
    ръце на контролери - 5 антирада;
    лапи на псевдогиганти - 7 опаковки по 5,56 обикновени;
    нокти на химера - 5 пакета 5.45 BP.

  • скъперник- Търговец "Свобода":

    Боеприпаси
    :
    2 "Капки" - 3 опаковки 5.56 AR;
    2 "Кръвта на камъка" - 3 опаковки 5,56 обикновени;
    2 "Бенгалски огън" - 3 гранати Ф-1;
    3 "Slime" - 2 армейски комплекта за първа помощ.

    оръжие:
    "Кадъръм" - SIG SG552 Commando;
    "Огнени сълзи" - SIG SG551;
    "Симбион" - М16А1;
    „Ruby Spring – Colt M4A1;
    "Златен хълм" - FA MAS Prototype 3;
    "Капка на душата" - SIG 550 снайпер.

  • свиня- брат търговец в Бар:

    Боеприпаси:
    5 кутии консерви - 3 опаковки за АК-47;
    4 бутилки водка - 3 опаковки за АК-47 БП;
    5 хляба -3 пакета 5,45 обикновени;
    4 бутилки водка - 3 пакета 5.45 BP;
    5 пръчки наденица - 3 опаковки 5,56;
    4 бутилки водка - 3 пакета 5,56 AR;
    "Каменно цвете" - 3 опаковки 7.62x54R 7H1;
    "Охлюв" - 3 опаковки 9х39 ПАБ-9.

    оръжие:
    2 "Слюда" - АК-47;
    2 "Харчета месо" - Saiga.

    В допълнение към обмена за изкуство и продукти, можете да получите нещо от Боров за циклични задачи:

    Части от мутанти:
    око на плътта - 300 рубли и 3 кутии консерви;
    копито на дива свиня - 500 рубли.

    Артефакти:
    "Къс месо" - 2100 рубли и 2 научни комплекта за първа помощ;
    "Flash" - 7500 рубли;
    "Кристален трън" - 1500 рубли и 2 научни комплекта за първа помощ;
    "Night Star" - "Берил"-5М брониран костюм и 3 гранати Ф-1;
    "Златна рибка" - щурмова пушка LR300, прицел "SUSAT" - L9A1, подцевен гранатомет М-203, заглушител PBS.

  • Петренко- търговец "Дълг":

    Боеприпаси:
    "Медуза" - 3 опаковки 5.45 BP;
    "Харче месо" - 3 опаковки 7.62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 опаковки 7.62x54R 7H14;
    "Грави" - 3 бр. 9х39 СП-5;
    2 бр. "Бенгалски огън" - 3 бр. 9х39 СП-6;
    "Slug" - 3 армейски комплекта за първа помощ.

    оръжие:
    2 "Грави" - снайперист Абакан АН-94;
    2 "Морски таралежи" - щурмови АН-94 Абакан;
    2 "Ruby Springs" - безшумна снайперска пушка "Exhaust";
    2 "Рубинови батерии" - безшумна снайперска пушка VSS "Винторез";
    2 "Каменни цветя" - гранатомет РПГ-7В.

  • Барман- търговец на Cordon:

    Боеприпаси:
    6 нокти на химера - 3 опаковки по 5,45 обикновени;
    6 копита от глиган - 3 пакета сачма;
    6 очи от плът - 2 комплекта за първа помощ.

    оръжие:
    40 опашки на сляпо куче - MP-7a3;
    30 псевдокучешки опашки - пушка СПАС-12;
    25 кръвопийци пипала - картечен пистолет "Бизон" с патрон 9x18.

    Според цикличните задачи от бармана можете да получите следното:

    Части от мутанти:
    опашка на псевдо-куче - 200 рубли и 3 пакета изстрел;
    кръвопийца пипало - 300 рубли и 3 опаковки изстрел.

    Артефакти:
    "Медуза" - 1500 рубли и бутилка водка;
    "Каменно цвете" - 3000 рубли и бутилка водка;
    "Къс месо" - 2000 рубли и 3 армейски комплекта за първа помощ;
    "Night Star" - гащеризон на туриста.

  • Захар

    8 опашки на сляпо куче или
    6 глигански копита или
    6 нокти на химера или
    2 "Cranks" се променят на 5 пакета изстрел;
    6 пипала кръвопийци или
    "Харче месо" или
    2 смени "Медуза" за 5 опаковки по 5,45 обикновени;
    8 псевдокучешки опашки или
    "охлюв" или
    "Каменно цвете" или
    Смени "Сос" за 3 комплекта за първа помощ.

  • Мазай- ловец, живее с други ловци в гората, обменя стоки за части от мутанти:

    10 глави тушканчици - 3 пакета 5,56 обикновени;
    10 зомбита ръце - 3 пакета 5.56 BP;
    5 лапи на псевдогигант - 3 опаковки 7.62x54R 7H14;
    5 ръце на контролера - 5 армейски комплекта за първа помощ и 5 антирада.

  • Свиблов- "Clear Sky", дава няколко циклични мисии, е на радара:

    Части от мутанти:
    глава на jerboa - 100 рубли и 1 пакет 7.62x51 NATO BP;
    котешка опашка - 100 рубли и 1 пакет 7.62x51 NATO BP;
    око на полтъргайст - 100 рубли и 1 пакет 7.62x51 НАТО;
    нокът химера - 1 пакет 7.62x51 НАТО;
    ръка на контролера - 200 рубли и 2 пакета 7.62x51 NATO BP;
    псевдогигантска ръка - 100 рубли и 2 пакета 7.62x51 NATO BP.

    Артефакти:
    "Слиз" - 1000 рубли, 1 научна аптечка, 1 граната F-1;
    "Slug" - 500 рубли, 2 научни комплекта за първа помощ, 1 граната F-1;
    "Кристал" - 1000 рубли, 2 научни комплекта за първа помощ и научен гащеризон CN;
    "Батерия" - пушка Knights SR-25.

  • Сахаров- учен в бункера на Янтар:

    Боеприпаси:
    3 "Дропа" - 2 опаковки 7.62x51 NATO regular;
    2 "Огнени топки" - 2 опаковки 7.62x51 NATO BP;
    "Филм" - 2 опаковки 12.7x99 за пушка WA2000;
    10 котешки опашки - 3 научни комплекта за първа помощ;
    10 ръце на бурера - 2 антирада.

    оръжие:
    "Душа" - пушка "GALATZ";
    "Кристал" - пушка Knights SR-25;
    "Лунна светлина" - пушка NK-417;
    10 очи полтъргайст - пушка WA2000.
    Според цикличните задачи от Сахаров можете да получите следното:

    Части от мутанти:
    крак на шнорк - 300 рубли и 1 научен комплект за първа помощ;
    плътско око - 300 рубли и 1 научен комплект за първа помощ;
    копито от глиган - 300 рубли и 3 научни комплекта за първа помощ;
    опашка на псевдокуче - 300 рубли и 1 научен комплект за първа помощ;
    пипало кръвопийци - 500 рубли и 1 научен комплект за първа помощ.

    Артефакти:
    "Gravi" - 2500 рубли и 1 научен комплект за първа помощ;
    "Медуза" - 3000 рубли и 1 научен комплект за първа помощ;
    "Огнена топка" - "Филм";
    "Лунна светлина" - 4000 рубли и 3 научни комплекта за първа помощ;
    "Морски таралеж" - 8000 рубли и комбинезон "SEVA".

Ако искате да получите нещо за циклични задачи, тогава трябва да носите със себе си всичко необходимо за всички задачи до необходимия елемент. Цикличните задачи са подчинени на краен срок – след няколко време за играако не бъде завършена, тази задача отива в неуспешна, така че опитайте да вземете само онези задачи, чиито елементи са налични в инвентара. Цикличните задачи се повтарят след известно време (обикновено на следващия ден в играта).

Още няколко търговци

Има няколко други търговци в Тайните пътища, които купуват и продават някои стоки само за пари:

  • Моцарт- Drifter merchant, разположен на първия етаж на сградата на централата на Drifter в MG в стая с пиано;
  • скъперник- Дрифтър търговец, намиращ се на КПП Дрифтър в Блатата;
  • Марвин- пазачът на монолита и учителят на GG, купува скъпо добри и уникални куфари, някои костюми;
  • Лекар- намира се в Блатата;
  • Графика- намира се в бара в ъгъла пред Арената;
  • Сидорович
  • пекар- разположени в местоположението на миротворците;
  • Лектор- началник на железницата, купува части от чудовища, артефакти, продава артефакти на много високи цени;
  • антиквар- търгува с редки, но работещи оръжия, боеприпаси, също обменя за 3 бутилки водка 1 барабан на Colt "Python", който Noodles дава за отказ да го убие, ще се появи след разговор първо с Noodles, след това с Borov, разположен в Бар, където е Петренко в оригинала.
Петренко, скъперники пекарте изкупуват почти всякакви стоки - мъртви куфари, гащеризони, якета.

Някои търговци и герои могат да ремонтират оборудване. Ето списък с търговци и сервизи:

  • Махон- евтини ремонти, натрупва голяма сума пари, която може да използва, като му продаде куфари и други вещи;
  • Фелдшер- скъпи ремонти, парите също се натрупват, можете да продадете суага за тази сума, преди да напуснете Припят;
  • Винт- скъпи ремонти, натрупани са пари, огнехвъргачката се зарежда с гориво - трябва да имате самата огнехвъргачка (разредена) цилиндър с колоиден газ, туба с бензин, две бутилки водка и 10 000 рубли;
  • свиня- ремонтът е малко по-евтин от този на Screw;
  • Петренко- не се занимава с ремонти, но продава сравнително евтини ремонтни комплекти;
  • Барман
  • Сидорович- ремонтът и продажбата на ремонтни комплекти е по-скъп от този на Петренко;
  • Сахаров- ремонт;
  • левичар- ремонт на универсален детектор и фина настройка на гравитачен костюм.
  • кафяво- полковник от миротворци, след почистване на базата от зли духове, той дава като награда уникален ремонтен комплект за бърз ремонт на оръжие, всеки ремонт изисква артефакта "Медуза" в инвентара. Ремонтира багажници с всякаква степен на повреда.

Често задавани въпроси

  • Не мога да вляза в пещерата (други труднодостъпни места) - използвайте пълни клавиши за приклек ctrl+shift , ако сте преназначили клавишите - съветвам ви да нулирате настройките по подразбиране и да преназначите, без да пипате тези клавиши.
  • Влошено здраве, липса на комплекти за първа помощ - голямо ниво на уловена радиация, за да видите нивото, натиснете бутона РАЗДЕЛ - в долния десен ъгъл се появява прозорец на брояча с числата на натрупаната радиация, скалата показва дали GG е в радиоактивната зона или я е напуснал, дозиметърът трябва да е на колана, над 600 нивото на здраве бързо започва да намалява до смърт. Ние правилно използваме и окачваме артефакти от радиация на колана, с високи нива на уловена радиация, можете да възпроизвеждате от по-ранни запазвания и да се опитате да не попаднете в зони с повишена радиация. Използването на един антирад намалява нивото с 20-30 единици, леко намалява нивото на здраве и изисква заглушаване.
  • Вижда двойно, но здравето и нивата на радиация са нормални - GG не е спал дълго време, не е желателно да се поставя спален чувал, той не изчезва по време на грабежи, точно като дозиметър, той се продава от много търговци.
  • Къде е декодера в саркофага по задачата да стреля по бурерите - дешифраторът може да лежи и на произволно място, но не по-далече от две стаи, разположени една над друга на долното ниво на саркофага.
  • Не мога да намеря сандъка с консервирана храна на Соломон - кутия с консервирана храна в Актуализацията може да се намира във всеки от двата магазина за хранителни стоки на произволно място, погледнете внимателно, разгледайте всички кътчета и кътчета.
  • Къде да намерите папката Informator - папката за информатора в базата "Свобода" в Актуализацията може да се намира на различни места, откритите до момента места са разположени покрай железопътните релси, разглеждаме всички уединени места, вагони, под греди и разрушени сгради.
  • Къде е торбата с трева за принца на AS - също на различни места Круглов може да постави знак върху чантата с точното местоположение за две "Огнени топки".
  • Не мога да намеря три шлема за жълтия кантарион - погледнете всички бетонни пръстени, включително счупените, ако все още не сте ги намерили, тогава най-вероятно те са били взети от фантомите, които стоят там в засада, претърсете труповете веднага - тогава те ще изчезнат.
  • Как да стигнете до двора на фабриката на Янтар по инструкции на Цезар - Цезар дава костюм с добра защита срещу радиация, облечете го и закачете изкуство на колана, което премахва радиацията, предизвикващата радиация е по-добре да се премахне, не забравяйте да премахнете рубинените рисунки - те не са само радиоактивни - но също така ускоряват натрупване на радиация. Особено полезно изкуствоще има "Симбиони" - те добавят защита на костюма от радиация. Излизаме от блатото и хеликоптера, приближаваме се до границата на склона и стената на централата - тук ще има радиационна бариера, която трябва да се преодолее без спиране, освен в случай на повторение с високо ниво на уловена радиация, след това вървим по външната част на местоположението и заобикаляме сградата на завода от северната страна, отиваме в двора - полтъргайсти летят там, търсят това, което търсим за Цезар и се връщаме обратно по същия начин, ние също се нуждаем за преодоляване на радиационната бариера обратно.
  • Не мога да стигна до магьосника - внимателно четем диалога с Призрака, телепортът отвъд границите на игровата част от местоположението се намира в гаражите, обратният телепорт се намира близо до гаражите отвън.
  • Оръжието не стреля - въведен е предпазител в Update - превключваме с клавишите "0" и "9".

Не е тайна, че S.T.A.L.K.E.R. Не се получи както беше обещано. Целият свят изчезна, много различни животни бяха изоставени и някои от аномалиите, много задачи и дори цялото местоположение бяха изрязани напълно. Известно време след пускането на играта GSC остави играта да бъде разкъсана от феновете, като пусна SDK - комплект за млади разработчици. Първите внимателни опити промениха максималното тегло за носене, ефекта от аномалиите, размера на болтовете и ефектите на храната. С течение на времето започнаха да се събират различни модификации. Ще говорим за най-доброто, може би, допълнение към днешна дата - AMK.

студен дъх

Голяма част от това, което разработчиците първоначално планираха да включат в играта, все още е в нейните файлове и с пускането на SDK стана възможно да преправите всичко по ваш вкус. Сега в интернет има хиляди модификации: това са замяната на имената на оръжията и усложняването на играта различни начини, и добавяне на "нови стари" чудовища. Инсталирането им отделно не е много удобно - лесно можете да "развалите" играта. Отчаяно се нуждаех от един проект, който да включва малки.

Разбира се, първите начинания далеч не бяха идеални. По принцип те просто върнаха чудовища, дадоха на играча оръжия и суперсили (например можете да носите до десет артефакта и в лагера за начинаещи главен геройполучи като подарък SVD и куп патрони за него), но началото беше поставено. Единичен мод е по-лесен за инсталиране и диагностицирането на проблеми е станало по-удобно. Постепенно започнаха да се появяват тематични модове, където екипите се опитваха да предадат своята визия за Зоната...

основен проект AMCотдавна придоби стабилна армия от фенове и съвсем наскоро излезе отново, променяйки номера на версията на 1.4. AMK е популярен не само при нас, но и при чуждестранни играчи. И наскоро разработчиците от GSC признаха, че в официалната добавка " Ясно небе„Използвани са някои от идеите на AMK (модът отдавна е надраснал етапа на „връщане на това, което беше“, появиха се нови функции и възможности). За съжаление сюжетната част остана непроменена. Всички задачи са запазени в оригиналния си вид, но промененият свят диктува нови условия. Нека обаче не изпреварваме.

Време, сън и водка

Нека поговорим за по-малки промени. Виждали ли сте някога луната в Зоната? Странно, но в оригинална игране е, както, обаче, и слънцето. AMK гребеше цялото време. Нощите са станали по-тъмни, небесните тела живеят на мястото си и точноосветяват света.

В раницата ще намерите и спален чувал. Маркираният сега (както всички хора) е уморен. След тридесет часа той вече вижда двойно, а след тридесет и шест часа ще заспи в движение. Можете да добавите сила с енергийна напитка - това ще даде няколко допълнителни часа - но не можете да спите по време на нейното действие. Освен това работят само три банки, останалите само увеличават издръжливостта. От страничните ефекти - героят спи по-дълго, ако е бил под въздействието на енергийна напитка. Комплектите за първа помощ също леко уморяват Маркираните, за всяка ще трябва да си лягате половин час по-рано.

И Булсай сега има шанс да стане алкохолик. Е, или да умре от преяждане. Без последствия можете да изпиете само три бутилки. Изпийте четири - след петнадесет минути Белязаният ще заспи. След като изпие пет бутилки, нашият герой ще умре. Няма противоотрова и спасение от "водка смърт", така че се запасете с по-добър антирад. Това е вредно за здравето, но не можете да умрете от предозиране.

A-Life, или опит за съживяване на Франкенщайн

Сидорович обаче е голям оригинал!

Може би най-големият проблем с оригиналната игра е неестествеността на случващото се. NPC се държаха органично, но при по-внимателно разглеждане изпълзяха недовършени малки неща. Песни, вицове, огньове, разговори - всичко това трябваше да създаде атмосферата на Зоната, но се оказа само частично. Сталкерите не живееха, а просто седяха където им се нареди. Те отидоха, само където казват, и се лутаха в аномалии. Опитните сталкери в екзоскелети с ранг „майстор“ изглеждаха особено комични, умирайки в първата въртележка или електрика.

Следващият недостатък е клонирането. Погледнете в раницата на всеки сталкер - пет хиляди рубли, кутия консерви, наденица и може би комплект за първа помощ. Подобен комплект ще намерите при "майстора" близо до Припят и при първия начинаещ близо до мазето на Сидорович.

Друг важен недостатък е, че обикновените сталкери не живеят в света, а само отделно от него. Те са елементи от декора на Зоната, а не част от него, както е предвидено. A-Life е опит да се вдъхне живот на преследвачите, макар и истински изкуствен интелекттук няма миризма, всичко работи на проверени скриптове.

Какво е A-Life и как работи? Има две поведения за NPC. Първият се включва, когато героят на играча е до същество (сталкер, чудовище). В този случай играта изчислява взаимодействията на всички участници в процеса и играчът вижда последствията от симулацията „точно сега“. Да кажем, че стадо диви свине нападна бандитите, а наблизо имаше обикновени преследвачи. Играчът ще види със собствените си очи как хората се бият с чудовища и помежду си, а след това победилата страна взима удара. Ако чудовищата спечелят, нещата също няма да лежат наоколо. След това някой сталкер ще събере всичко ценно и ще го продаде.

Интересно е: A-life или Artificial Life - тази област на науката изследва поведението на изкуствено създадени протеини и молекули. Компютърен модел се използва за симулиране на живот.

Вторият модел работи, когато героят е някъде далеч. В този режим сталкерите взаимодействат със света и помежду си, но това се случва извън знанието на играча на ниво числа - въпреки това той може да наблюдава последствията.

И така, какво правят сталкерите (или животът, каквото и да е)? Те търгуват помежду си и с големи бизнесмени (Скъперникът, Барманът, Сидорович). Евтините предмети (пистолети, артефакти и т.н.) се продават веднага, докато добрите могат да бъдат запазени. Например, ако сталкер намери SIG550 само с отрязана пушка, тогава в същия момент той ще избере най-добрата. След като сте продали някакво „свое“ оръжие (бързострелящ АК от кеша на Стрелка, например), вероятно ще го срещнете повече от веднъж в просторите на Зоната.

Интересно е:Промених Storm на SIG и го изхвърлих в Дивата територия. Представете си изненадата ми, когато един бандит едва не ме застреля с това оръдие! Но бях още по-изненадан, когато един от преследвачите ми предложи да си купя собствено оръжие.

Този преследвач вече е променил началните си пет хиляди за суич, суаг за оръжия и оръжия за нещо друго. Вместо ПМ и нарязана пушка той има "Абакан".

Вярно, тук имаше някои дребни неща. Сталкерите си останаха клонинги. В началото на пътуването всички те имат пет хиляди рубли и един и същ „джентълменски комплект“. Само след добра разходка из Зоната, те "придобиват" нови оръжия, артефакти и други хубави неща.

Освен всичко друго, сталкерите активно взаимодействат със света. Казано по-просто, те се бият с чудовища, търсят вещи, вземат ги от другите (бандитите също са преследвачи, но лоши), релаксират, организират паркиране и т.н. Битките, които се провеждат извън зрителното поле на играча, също играят роля. Ако преследвачът смята, че не може да се справи с чудовището или е ранен и моли за помощ, той ще информира останалите за това. Stalkers имат нещо като мрежа за пейджинг, но ще говорим за това малко по-късно.

И може би последното - сталкерите живеят по същия начин като вас. Спомняте ли си, че в оригиналната игра NPC можеха да се разхождат из скривалището с часове, но да не вземат нищо? Или, например, биха заобиколили артефакт на стойност няколко десетки хиляди рубли. Сега сталкерите активноконкурирайте се с Tagged. Търсят скривалища, продават халба, вадят трофеи от трупове. И разбира се, те ще вдигнат това, което лошо лежи.

Динамичната новинарска система има огромен принос за живота на света. За какво е това, сега ще говорим.

Всички знаят, че из Зоната са разпръснати десетки раници и кашони. Някои лежат на видно място, а други са скрити, така че само най-внимателните да могат да ги намерят. Играчът обаче няма право да носи цялата раница със себе си, което би било съвсем разумно. За тези, които искат да си върнат дебненето до последния детайл, има специални раници, които при използване се превръщат в скривалища. Раницата е за еднократна употреба и е здраво залепена за земята, така че няма да работи да я вземете. Но можете да поставите суаг там, където душата поиска. Има и реална полза от личните тайници - можете да поставите всички вещи от местоположението там и след това да ги плъзнете до магазина с няколко прохода. Но не забравяйте, че свободните преследвачи не са против да ровят в джобовете на невнимателни врагове.

И за да не забравите къде сте сложили доброто, купете си и GPS тракер. Когато се активира, оставя знак върху картата, чието описание може да зададете по ваша преценка. Ако раницата може да бъде получена само по задание, тогава маяците се продават в магазините.

Между другото, един забавен бъг е свързан с маяците. В първите версии на мода, веднага след инсталирането на устройството, на същото място се появи облак от jerboas. Това е нещо, което не очаквах, седейки на тавана на някаква къща в селото на кръвопийци ...

Сталкер мрежа и новини

Каква е ползата от играча от живия свят, ако доказателствата за този живот се появяват пред него само под формата на преследвачи или чудовища? Трудно е да се повярва колко много преговори могат да съживят Зоната.

КПП-то беше освободено, но по тревога долетя хеликоптер. Един от сталкерите забеляза това и съобщи на общия канал.

Напомня ми за оригиналната игра. Tagged излиза от X-18 с документи и Сидорович го информира, че военните са пристигнали и са блокирали изходите от Тъмната долина. Следващото съобщение ще получите вече на Кордон. И това е. Тогава имаш чувството, че в Зоната няма никой освен теб.

Системата за новини работи по следния начин: други сталкери „излъчват“ какво се случва. Начинаещите предупреждават за псевдо-кучета и бандити („Видях бандит на ATP, внимавайте“), майсторите съобщават за чудовища в дълбините на Зоната и за битки. В допълнение, чрез тази мрежа може да ви бъде предложено да закупите артефакт или оръжие, а също така викат за помощ.

За какво друго говорят сталкерите? Чувствителното око на пътника в Зоната забелязва всичко: бандити, появили се чудовища или войници, сблъсъци между групи. Сталкерите намират трупове и правят предположения за причината за смъртта (предположенията всъщност винаги са 100% точни); чуват стрелба или писъци (удобно е да се изчислят чудовища или бандити в сектора).

Борбата не е ограничена. Сталкерите обсъждат времето (което, между другото, са си спомнили), коментират зората, залеза, нощта. През нощта, между другото, се случват много интересни неща, защото някои от най-ужасните живи същества ходят на лов само в тъмното. Между другото, в Зоната живеят не само сталкери, но и някой друг. Фрагменти от разговори "не е ясно какво", преговори за "експерименти" и така нататък. През нощта сега не само нищо не се вижда, но и страховито, страшно и интересно.

Може би това е най-добрата иновация на модата. Други промени бледнеят пред новинарската система. Не, не са лоши, просто новините толкова добре допринасят за потапянето в света, че сякаш нищо повече не е необходимо. Успехът на модата обаче се крие в комбинацията от малки неща. Да преминем към самата Зона и нейния живот.

аномални явления

В небето над атомната електроцентрала в Чернобил висят много хеликоптери. Бъдете внимателни, дори и най-добрата броня може да издържи само няколко удара.

Не е тайна, че аномалиите са основният компонент на Зоната. В "Пикник край пътя", както си спомняте, нямаше чудовища, а само аномалии. Сега нека вземем оригиналната игра. Всички капани бяха ясно видими, а опасната зона с известно умение се превърна в забавна разходка със стрелба. Можете да изпълзите от всяка аномалия, нейното задействане не е опасно за играча (защото храната може да бъде перфектно излекувана), а радиацията е просто досадно неудобство. Освен това капаните винаги бяха на едни и същи места и опитен играчможе да премине местоположението с затворени очи. Най-опасното място в играта беше атомната електроцентрала в Чернобил, тъй като там има много аномалии и има още повече военни и монолитни хора.

Промените, въведени от мода, правят живота на ловеца на богатство малко по-труден. Например, много аномалии вече са невидими, но могат да бъдат открити със специален детектор. Но основното е, че те променят местоположението си. Подобни промени според мен се появиха в първите допълнения, но нямаше единна система. Трябва по някакъв начин да оправдаете промяната на аномалиите и най-добрият начин да направите това е с изтласкване.

Изтласкването е освобождаване на огромна аномална енергия на Зоната, която се излъчва от центъра към краищата. По време на изтласкването старите аномалии изчезват и се появяват нови. В оригиналната игра издухването може да се види само веднъж, в края на играта. Небето мига в червено, появява се "статичност". Tagged е замаян и вижда двойно. Първоначално беше планирано освобождаването да се извършва редовно, но поради някои трудности беше премахнато.

В AMC избухването се появи отново. Първо, променя аномалиите, и второ, влияе негативно на всички живи същества в Зоната. Чудовищата замръзват, монолитите се молят, а обикновените сталкери спешно търсят подслон. И когато ги намерят, ги защитават. Когато чаках освобождаването в дълбок рейд, той носеше както наемници, така и бандити в приюта ми, но най-често, разбира се, има обикновени преследвачи. Удобен. Можете да търгувате с тях на място, основното е да не оставяте нещата без надзор!

Интересно е:преследвачите не винаги могат да намерят прикритие. Понякога се случва група NPC просто да блокират прохода или да заемат цялото място. Нещастен герой без прикритие умира при взрив за няколко секунди. Това може да се използва - например Свобода имат добри пушки.

След изтласкването аномалиите могат да се появят навсякъде. Можете да умрете на две крачки от целта.

Още малко за аномалиите. В оригиналната игра те бяха поставени на ръка; някои места добри, други не толкова добри. След катапултирането обаче Зоната се променя до неузнаваемост. Случва се цял участък от сектора да стане недостъпен наведнъж. Спомням си, че по време на моите пътувания трябваше да заобикалям Дивите територии по ръба на картата, катерейки се по тръби със завидна редовност и всичко това заради породеното електрическо и горещо време. Аномалиите буквално се смесват една с друга. Не е много забавно - въртене във въртележка и активиране на електруми, желирани меса, пържене и други не много приятни капани.

Но аномалиите изпълняват не само функцията на препятствия, те също имат много полезни функции. Например, ако намерите специална рецепта и хвърлите подходящ артефакт в желаната аномалия, след известно време ще се появи нов. Модификаторите (така наречените плодове на експерименти) са много по-добри от обикновените артефакти, разположени около Зоната. Това е особено важно в сравнение с оригиналната игра. Обзалагам се, че дори не можете да кажете приблизително колко Gravy, Medusa или Blood of Stone са продадени на Сидорович или Барман. На колана бяха окачени само "Души" и "Светкавици", даващи здраве и издръжливост. Нямаше универсални артефакти и те навредиха повече, отколкото укрепиха играча. Модификациите са огромно подобрение спрямо обикновените артефакти. Сред тях също няма универсални, но комбинацията от няколко специализирани артефакта дава добър ефект. В допълнение, модификаторите могат да бъдат получени само по два начина: вземете ги от скривалища или ги направете сами. Първият ви насърчава да претърсите тези съкровища, а вторият - да изследвате Зоната. Ще говорим повече за модификациите в съответната глава.

Червено маркира зоните, където изхвърлянето ще ви удари дори в сградата.

Избухването не е просто червено небе, фантоми, гласове, мозъчна атака и т.н. Възможно е (и необходимо) да се скриете от изхвърлянето дори в най-счупената колиба, но не мислете, че крехко ремарке в центъра на Зоната ще ви спаси. Укритията са разделени по ниво на защита. Някои могат напълно да премахнат ефектите от издухването, докато други само частично покриват играча (или NPC). В подземията изхвърлянето не работи, само земята трепери. Не забравяйте, че в близост до прозорците издухът може да ви хване, никакви дебели стени няма да помогнат.

Моят звяр

Наборът от мутанти също се е променил донякъде, но тук няма изненади. Най-ранните модификации върнаха изсечени бурери, зомбита, химери, псевдо-гиганти и други същества от Зоната. Някои от чудовищата се появяваха толкова рядко, че други играчи дори не знаеха, че са в играта (не видях същите тушканчета по време на първото изиграване).

Когато контролерът е наблизо, в главата на играча започва бъркотия.

Чудовищата в AMK се различават от оригиналната игра (и наистина от други модификации) по това, че могат да пътуват през сектори и да се появяват само там, където е оправдано. Не очаквайте орда от гиганти или кинки в селото за начинаещи, но в Тъмната долина или в Армейските складове определено ще срещнете контролера. И ако се скита в паркинга на преследвачите, ще намерите дрогирани зомбита до огъня, които ще открият огън по вас, без да им мигне окото.

За псевдогигантите вече се носят легенди. Това са живи танкове, които се страхуват само от гранати. С дебела кожа, с десет сантиметра дебел череп, тези същества убиват играча с няколко удара. Никога няма да забравя срещата с трима представители на този вид наведнъж недалеч от X-18. Псевдогигантите радостно се биеха с плътта и тогава ме видяха... Никога не бях имал такова състезание по крос в Зоната, с бягство във всички аномалии. Бъдете внимателни, псевдогигантите могат да тропнат така, че земята да трепери, а героят да се удвои в очите му и да забави движенията си. Повечето най-добрият вариант- качете се на който и да е покрив, изчакайте, докато мутантите се съберат на куп, и им дайте няколко гранати RGD-6 и за предпочитане F-1.

Контролерите все още са опасни, но вече могат да зомбират и хора. Това е особено неприятно, когато ви бъде дадена задача да изчистите някаква зона (например бандити в ATP), а контролерът се разхожда там дълго време. В този случай убиването на зомбирани сталкери няма да се счита за изпълнение на задачата.

Gauss амуниции, събирани през цялото време, ще бъдат полезни в края на играта.

За jerboas практически няма какво да се каже. Много са, бягат бързо, но са страхливи като слепи кучета и се разпръсват, ако са малко. Въпреки това, понякога jerboas се събират в такива тълпи, че дори могат да погълнат опитен преследвач. Факт е, че бронята се износва и всяко ухапване боли повече от предишното. Освен това малките същества имат навика да заобикалят целта. В тази ситуация единственото хубаво нещо е, че тушканчето умира от един или два изстрела от всякаквиоръжия.

Бюрерите, живеещи в подземия, са по-плашещи, отколкото да причинят осезаема вреда. Има предположение, че бурерът е най-висшата форма на мутация на контролера, но той не се занимава с улавянето на ума. Дебелите предпочитат да хвърлят предмети и да удрят телепатична вълна директно в мозъка на целта. Тези психически атаки не са особено опасни. Бурерът не може, като контролер, да "обърне" героя настрани и да му отнеме погледа. Но е много лесно да ударите голяма глава, което препоръчвам да направите при първа възможност. Между другото, по мои спомени се срещнах с бурърите само в X-18, но срещата беше много кратка. Изненадващо изстрелях цяла пълнител от 5,45 мм патрони право в главата на чудовището и той издъхна.

Ако тръбите на противогаза отпред все още могат да се разберат, тогава какво е отзад?

Друго завръщащо се чудовище е полтъргайстът. По-скоро го имаше и в оригинала, но можете да го видите само в лабораторията на X-16. Помните ли онези досадни огнени топки? Това е полтъргайстът. Всъщност това същество се смята за прародител на полтъргайста. Известен професор Круглов твърди, че полтъргайстът в един момент се превръща в контролер, сливайки два ума в едно тяло. Сами по себе си полтъргайстите не са твърде опасни, тъй като преди всичко искат да оцелеят. За да направят това, те плашат неканени гости, като хвърлят различни предмети по тях: бъчви, кутии и всичко, което им дойде под ръка.

Полтъргайстите се делят на два вида. Пожар (от X-16) и електрически. Последните, между другото, живеят в цялата Зона, но зад тях не са забелязани опасни умения. Летящите светлини останаха непроменени. Те също предизвикват печене направо във въздуха и се хвърлят в бъчви.

Истинското нещо, от което трябва да внимавате, са химерите и техните най-близки роднини, електрическите химери. Обикновените химери са опасни със светкавични атаки и наистина ужасяващи удари. Ако срещнете химера, стреляйте право в главата. Точно над челото, вдясно, химерата има слабо място. Няколко удара и само куп месо ще остане от страхотното чудовище.

За да влезете в главата, трябва да го "засадите" на марката.

Вторият вид химера е много по-опасен. Това е кръстоска между чудовище и електрична аномалия. Мълнията на Химера удря много по-силно от обикновената електричка. Това позволява на химерата бързо да се справи с небрежните преследвачи, които се осмеляват да се доближат твърде много до нея. Имайте предвид, че електрическата химера шокира отдалеч, така че се опитайте да я снимате от безопасно разстояние. Слаби местапри този вид химерите са същите като при обикновените. Стреляйте в главата.

Останалите чудовища не са се променили много. Плътта все още е страхлива като слепите кучета. Псевдокучетата са опасни, но със слабо здраве. Един кръвопиец е практически неуязвим малки оръжия, но умира от няколко удара с нож и не по-малко се страхува от гранати. Честно казано, трябва да се каже, че кръвопийцата все още може да бъде застреляна, но трябва да ударите слабото място отдясно в задната част на главата. Смисъл обаче от това малко. Ако кръвопийцата атакува, той няма да се отвърне, но бяга в невидимо състояние - там не можете да разберете къде има тази уязвима точка. Само очите блестят.

оръжие

Внимателно! Отивам там с "Винторез" наготово!

Докато много модификации преследват количеството иновации, AMK е свършил много работа вътре в играта. Зад новинарската система и живота стоят безброй герои в сценарии. Същите символи отговарят и за поведението на оръжията и те също са претърпели промени. Преди да навлезем в подробностите, нека да разгледаме какво донесоха тези промени в играта.

Забелязали ли сте, че един вид оръжие стреля по-добре от друг: по-точно, по-бързо и по-мощно? Например в оригиналната игра VSS Vintorez няма равен. Това оръжие е изключително мощно, безшумно и винаги в целта. На практика това означава, че можете да поставите тридесет противника в три дузини изстрела, просто трябва да заемете позиция и да стреляте в главата. Този дисбаланс направи всяко друго оръжие в играта практически безполезно. Както, между другото, и видове касети. Каква е ползата от „жълтите“ SP-5 (9x39 за Vintorez и Val), ако обикновените PAB-9 дават същия ефект и намирането им е много по-лесно.

В AMK 1.4 почти всички оръжия бяха припомнени и върнати при него истинскибалистични характеристики. Видът на амунициите сега има голямо значение. Куршумът спря да лети идеално прав. Помислете за промените на примера на снайперските пушки.

Сравнителен анализ на ефективността на снайперските оръжия.

Червеното показва характеристиките на SVD, жълто - SVU-AS, синьо - "Vintorez". Да кажем, че характеристиките адаптиранпод света на играта, а не точно да повтарят истинските. От същия SVD няма да има къде да стреляте - или по-скоро просто няма да имате нужда от оръжие от този клас. За всяка, дори и най-далечната стрелба, Vintorez ще се побере.

Нека започнем с голяма промяна в средата на снайперското оръжие. Сега видът на боеприпасите зависи пряко от това къде ще стигнете. Боеприпасите за снайперски оръжия са разделени на следните категории (основно): нормални, бронебойни, снайперски и снайперски бронебойни. Има сравнително много обикновени патрони, но те не са много ефективни. В случая на "Val" и "Vintorez" обикновено е изключително нежелателно да се използват обикновени (PAB-9) патрони. Факт е, че боеприпасите PAB-9 не са предназначени за използване във Vintorez, така че пушката бързо се проваля и започва да задръства.

Важно е:ако използвате Vintorez само за снайперски цели, не можете да се страхувате от износване. Оставете го да задръсти, за няколко изстрела това не е пречка. Но ако използвате Vintorez като основно оръжие, пригответе се често да посещавате Bartender или Sidorovich. Vintorez ще става неизползваем на всеки четиридесет до петдесет изстрела.

Vintorez с право се счита за един от най-добрите гледкиоръжия в играта.

Снайперските пушки на базата на SVD нямат проблеми с неизправностите, но са тежки и патроните са много по-трудни за намиране. Най-добрите боеприпаси за SVD (SVU), например, живеят в едно количество в джобовете на монолитите. Малко по-рано те могат да бъдат намерени в базата на "Свобода", но говорим сисамо около няколко дузини рунда, което очевидно не е достатъчно. Поне някои касети за SVD се продават от Miser, но те ще бъдат достъпни само за тези, които няма да сътрудничат на "Дълга". За съжаление нито Бармен, нито Петренко продават добри патрони (или по-скоро изобщо не продават 7.62). От друга страна е невъзможно да се навие заглушител на снайперски пушки, което означава, че врагът ще разбере точно къде се намирате след първия ви изстрел. Заслужава ли си точността и смъртоносната сила - вие решавате.

Забележка:уменията за стрелба на всички NPC в играта са значително подобрени. Може би прекомерно. Един прост бандит с "перда" лесно ще сложи край на живота на Bullseye дори в екзоскелет. Първите два куршума улучиха гърдите, но останалите удариха главата. Военните са още по-трудни. Едно завъртане на техния "Абакан", ако не убие, тогава много ще развали здравето.

Щурмовите пушки също са претърпели модернизация и адаптация. Например, AK е добър само на средно разстояние, безполезно е да стреляте на сто метра и по-нататък, куршумът лети непредвидимо. Enfield, SIG550 и Thunderstorm дават много по-добри резултати, но все пак с снайперски пушкине са за сравнение. За средно разстояние същата гръмотевична буря или SIG е идеална. За близко разстояние вземете пушка или добър пистолет (Browning или Desert Eagle ще се справят добре). Стрелбата надалеч с автомати е неефективна, така че или вземете снайпер, или се приближете.

Видове боеприпаси

    Vintorez + стандартни боеприпаси (в нашия случай PAB-9) - централен квадрат: обхват 70 метра, граница на ефективност - 160 метра.

    СВУ-АС - централен площад: обхват 100 метра, граница на ефективност - 210 метра.

    СВД - централен площад: 100 метра, граница на ефективност: 220 метра.

    "Vintorez" + SP5 - гарантиран удар в главата от разстояние 160 метра.

    "Vintorez" + SP6 - 90% шанс за удар в главата на разстояние 100 метра, гарантиран удар в тялото - 160 метра. Пробива всякакви бронежилетки на разстояние до 160 метра.

    SVU-AS + 7N13 - гарантирано попадение в тялото от разстояние 100 метра. Пробива всякакви бронежилетки на разстояние до 190 метра.

    SVU-AS + 7N1 - 93% шанс за попадение в главата от разстояние 100 метра. Гарантирано попадение в тялото на разстояние до 210 метра.

    SVU-AS + 7N14 - 93% шанс за удар в главата от разстояние 100 метра. Гарантирано попадение в тялото на разстояние до 210 метра. Пробива всякакви бронежилетки от разстояние до 190 метра.

    SVD + 7N13 - 96% шанс да удари главата от разстояние 100 метра, пробива всяка броня на разстояние до 220 метра.

    SVD + 7N1 - гарантирано попадение в главата от разстояние 220 метра.

    SVD + 7N14 - гарантирано попадение в главата от разстояние 220 метра, пробива всяка броня на разстояние до 220 метра.

Лесно е да се определи, че най-добри резултати се получават при стрелба с правилните боеприпаси правилноразстояния. Ако Vintorez е гарантирано добър само на средно разстояние (100 метра), тогава SVD удря точно и до краен предел. За автоматите зависимостта е малко по-различна, макар и сходна. С други думи, снайперски оръжия има значениетоПриложи. Щурмова пушкас обхват не го замества.

Огнехвъргачка

Занаятчийска огнехвъргачка, сглобена от някой занаятчия в Зоната (Винт, вероятно), е оръжие, включено в играта от мода. Но получаването му не е лесно. Първо трябва да намерите самото устройство и след това да го поправите, като събирате части в различни части на аномалните земи.

Всъщност огнехвъргачката е такава мини-задача, включена в играта, по-скоро в името на обкръжението, а не за удобство на играча. Съдете сами: самото устройство е доста тежко, освен това трябва да бъде ремонтирано и за това трябва да намерите куп неща, които също тежат много. Няма резервоари за гориво, защото този екземпляр е единствен по рода си и няма друг като него. Ще трябва да събирате разпръснати (щедро) кутии с бензин и газови варели. Тези контейнери също не са пух, така че дори презареждането създава много проблеми. Отделно, малко по-късно ще говорим за бойните качества.

И така, къде да намерите огнехвъргачка? За да направите това, не можете да изрежете групата "Свобода". Първо, Шуруп, занаятчия (и опитен алкохолик), е базиран тук. Второ, за да получите самата огнехвъргачка, трябва да изпълните задачата да защитите бариерата от монолита.

съвет:това е мястото, където можете да направите страхотни пари. Атакуващите монолити са въоръжени поне с LR300 и "Val". Може да се срещне и "Винторез".

Един от бойците, в знак на благодарност за помощта, ще подари разбита на парчета огнехвъргачка и ще я изпрати на Screw с най-добри пожелания. Счупихме го малко, но можете да го поправите. Между другото, "леко" е меко казано. Не напразно Screw, ругаейки, предположи, че са пуснали този ръчно изработен шедьовър в аномалия.

Като цяло трябва да намерите нови тръби, сензор за налягане и горелка, както и да закърпите дупки в цилиндъра и за това се нуждаете от артефакта Fireball (газовото заваряване не е популярно в наши дни, твърде много проблеми). Последната съставка е "грес", тоест десет бутилки водка за самия Шрау. Всички части са разположени в различни части на Зоната. Ще намерите горелката в бара, манометъра в сградата на Агропром, тръбите в боклука, но за да разберете, къдетоте лъжат, ще трябва да отидете при Сидорович.

Оптималният маршрут е следният: Армейски складове - огнемет; бар - горелка; Тъмната долина(ако все още не сте ходили до Х18) - от там до Кордон; Кордон – Сидорович; Cordon / Dump - NPC, който ще ви каже къде са тръбите (изисква antirad за информация); Сметище - тръби; "Агропром" - манометър. Огнените топки се намират много лесно. Поне в Х-18 определено ги има, а десетина бутилки водка могат да се купят или освиркват в мазето на една от къщите на база Борово.

Огнехвъргачката убива с едно или две попадения.

Отнасяме всички детайли на Screw и на следващия ден той ще ви даде ремонтирана и заредена огнехвъргачка. Моля, обърнете внимание, че презареждането му в полето забранено е. Или носете кутия и кутия за Screw, или поставете 30 000 за презареждане. Механикът струва малко скъпо; Според мен огнехвъргачката не оправдава такива разходи.

Това е грешка:всяко оръжие може да бъде изхвърлено със специална команда в инвентара. Ако направите това с огнехвъргачка, "патроните" ще паднат в раницата, но няма да можете да ги заредите обратно и всички боеприпаси ще изчезнат.

Ще ви разкажа малко за механиката на снимане. Всъщност огнехвъргачката е автоматично оръжие, което изстрелва огън. Това, например, ясно се доказва от следи от "куршуми". Можете да насочите оръжието си към главата на врага и на разстояние до петнадесет метра той ще умре с първото щракване на мишката. За съжаление, "куршумите" не летят по-далеч от десет или петнадесет метра. Следователно огнехвъргачката е безполезна срещу NPC, но е чудесна за стрелба по чудовища. Той е особено ефективен срещу групи чудовища, но има друг проблем: това чудо на инженерството закъснява. До този момент вероятно ще имате куп гранати и добро оръжие, за да стреляте по всичко.

Модификатори или ежедневна "магия" на Зоната

Реших да оставя артефактите за десерт. Това според мен е втората най-важна иновация. И ако новините служат повече като средство за потапяне, тогава артефактите вече са сериозна промяна игра.

Припомнете си набор от артефакти от оригиналната игра. Невъзможно е да наречем асортимента беден. Има много артефакти, но много малко от тях са наистина полезни. Любимият артефакт на всички е "Светкавицата" и нейните градации. Той добави издръжливост, но намали защитата от електричество (което не е необходимо, защото избирателите са идеално видими). Носили и „Душа” – за здраве – и „Пролет”, за да не удрят чудовищата толкова силно. След като намерите всички артефакти, няма да се разделите с тях до края на играта.

Артефактът "Сълзите на Химера" изглежда много необичаен.

AMC значително разшири гамата от артефакти. Но те не просто добавиха нови (в други модове това уби цялата идея за артефакти), но ги направиха подобрен. Играчът обаче намира рецепти за подобрения само докато изследва света, така че не се получава дисбаланс.

Надграждането на артефакт се нарича трансмутация. Процесът се осъществява, ако хвърлите желания артефакт в правилната аномалия и изчакате необходимото време. И дори ако намерите рецептата и артефакта и след това направите всичко според очакванията, има шанс нищо да не се случи и артефактът може да изчезне напълно. Но рискът си заслужава, защото модовете са много по-силни от обичайните си колеги.

Рецептите са разпръснати из света на играта и се дават като награди за задачи, премахват се от мъртвите, а някои могат да бъдат закупени. Моля, имайте предвид, че за всяко градиране на артефакт се нуждаете от собствена рецепта. Например, дори да знаете как да получите "Soul Drops" и "Crystal Soul", без рецептата за "Fiery Soul" няма да преминете по-далеч от първата стъпка от веригата.

Има общо четири степени: модифицирана, мезомодифицирана, хипермодифицирана, абсолютна. Лесно е да ги различите един от друг, в зависимост от нивото, артефактът е маркиран с отметка. Едно е първото ниво, две са второто и т.н.

Интересно е:ако включите редки кешове, можете да намерите модове дори в тях най-високото ниво. Рядък кеш обаче се среща почти двадесет пъти по-рядко.

За улеснение разделяме артефактите на групи според начина на получаване.

Типични задачи

то редовни задачииздаден от всеки търговец. Намерете част от чудовището, донесете артефакт, защитете лагера и други подобни. Заедно с наградата ще получите и рецепта.

Зад модификатора "Душа"отиваме в базата на "Свобода" при Лукаш. Той ще даде задача да намери модифициран армейски костюм (с медицинска импрегнация). Посоченият обект лежи тихо в средата на завод Янтар и е отбелязан на картата. Няма да има трудности с търсенето, освен че зомбитата могат да навредят малко. Като награда Лукаш ще ви даде целия набор от рецепти за душата.

    Душевни капки(мод +600 здраве, -10 радиация, -18 издръжливост)

    Артефактът "Душа" се втурва в пърженето. Времето за трансмутация е четири часа от Зоната. Вероятността за успешна трансмутация е 70%; вероятност от дегенерация 25%; вероятността за отказ е 5%.

    огнена душа(Мезо мод +600 здраве, -20 радиация, -18 издръжливост)

    Модът Soul Drop се хвърля в тигана. Времето за трансмутация е шест часа. Вероятността за успешна трансмутация е 60%; вероятност от дегенерация 20%; 20% шанс за отказ.

    кристална душа(хипер мод +600 здраве, -30 радиация, -18 издръжливост)

    Мезомодификатът "Огнена душа" се втурва в пърженето. Времето за трансмутация е десет часа. Вероятността за успешна трансмутация е 50%; вероятност от дегенерация 35%; 15% шанс за отказ.

    Кристална душа на Бенгал(абсолютно здраве, устойчивост на радиация и издръжливост)

    Hyper-mod "Crystal Soul" се хвърля в електрическа аномалия. Полученият абсолют има следните характеристики: +600 здраве, -30 радиация, +18 издръжливост. Време за трансмутация - час. Вероятността за успешна трансмутация е 50%; вероятност от дегенерация 30%; 20% шанс за отказ.

Рецептата за мода Мъниста на прабаба ще бъде дадена от Бармана, ако унищожите леговището на кръвопийците в Тъмната долина.

    Мъниста на прабаба(мезо-модифицирана устойчивост на куршуми, издръжливост и устойчивост на кървене)

    Мезомодификатът "Babkiny Beads" се хвърля в желето. Времето за трансмутация е три часа. Полученият мезо мод има следните характеристики: +3 устойчивост на куршуми, +150 здраве, +7 радиация, -380 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 72%; вероятност от дегенерация 12%; вероятността за отхвърляне е 16%.

    За "Сълзите на Химера" отидете при Сахаров. Той ще ви помоли да донесете уникален костюм, принадлежал на Призрака. Костюмът, подобно на Призрака, може да бъде намерен в лабораторията X-16, която се намира под Амбър.

    Сълзите на химерата(хипермодификация на пси-защита и устойчивост на радиация)

    Мезо-модификаторът "Огнени сълзи" се втурва в студа. Времето за трансмутация е два часа. Полученият хипермодификатор има следните характеристики: -40 радиация, +45 psi-защита, +140 кървене, -150 здраве. Вероятността за успешна трансмутация е 55%; вероятност от дегенерация 25%; 20% шанс за отказ.

    „Мънистата на баба“ могат да бъдат получени от пиян длъжник, загубил автомата си някъде в Тъмната долина. Не пропускайте да вземете оръжието му. Този тип "Мънисто" е изключително полезно, дава цели 250 издръжливост.

    Бабкини мъниста(Bulletproof и Stamina mod)

    Артефактът "Мънистата на мама" е хвърлен в електриката. Времето за трансмутация е пет часа. Полученият модификатор има следните характеристики: +5 устойчивост на куршуми, +250 издръжливост, +5 радиация, -15 устойчивост на токов удар. Вероятността за успешна трансмутация е 85%; вероятност от дегенерация 10%; вероятността за отказ е 5%.

    „Сълзите на Електра“ могат да бъдат получени, ако изчистите лагера Snork за Сахаров.

    Сълзите на Електра(промяна на устойчивостта на радиация и издръжливостта)

    Артефактът "Капки" се хвърля в електриката. Време за трансмутация - 5 часа. Модът получава следните статистики: -10 радиация, +18 издръжливост. Вероятността за успешна трансмутация е 75%; вероятност от дегенерация 10%; 15% шанс за отказ.

    Рецептата за "Мънистата на бабата на Бърер" може да бъде получена, ако вземете мисията "Убий дезертьора" от бармана. Не е нужно да убивате дезертьора, просто говорете с него. В случай, че посоченият другар е мъртъв, рецептата може да бъде намерена на още едно място.

    Мъниста на баба бурер(хипермодификация на устойчивостта на куршуми, устойчивостта на кървене и здравето)

    Във въртележката се хвърля мезо-модификаторът "Мънистата на прабаба". Времето за трансмутация е десет минути. Полученият хипермод има следните характеристики: +20 устойчивост на куршуми, -450 кървене, +200 здраве, +10 радиация. Вероятността за успешна трансмутация е 85%; вероятност от дегенерация 10%; вероятността за отказ е 5%.

Сюжетни мисии

Сега за сюжетни мисиирецептите са дадени под формата на малка добавка. Все още трябва да ги завършите, за да завършите играта, така че защо не добавите няколко рецепти към касичката си?

За да получите мода Tears of Fire, ще трябва да изключите инсталацията на Yantar. Рецептата ще получите от Сахаров.

    Огнени сълзи(мезо-модификация на радиационна устойчивост)

    Модът Tears of Elektra се хвърля в тигана. Времето за трансмутация е шест часа. Мезо модът получава следната характеристика: -30 радиация. Вероятността за успешна трансмутация е 65%; вероятност от дегенерация 20%; 15% шанс за отказ.

    Рецептата за модификацията на Diamond Bun ще бъде възнаградена от Kruglov, когато го преведете през Дивата територия.

    диамантен натруфен човек(хипермодификация на устойчивост на разкъсване, устойчивост на куршуми, устойчивост на огън и устойчивост на химическо горене)

    Мезомодификатът "Титанов кок" се втурва в желето. Времето за трансмутация е осем часа. Полученият хипермодификатор има следните характеристики: +6 устойчивост на разкъсване, +8 устойчивост на куршуми, +10 радиация, +25 устойчивост на огън, +15 устойчивост на химическо изгаряне. Вероятността за успешна трансмутация е 78%; вероятност от дегенерация 17%; шанс за отказ 5%

    Ще получите друга модификация от линията Kolobok, ако занесете семейния пистолет на преследвача в бара.

    стоманен кок(промяна на устойчивостта на разкъсване и устойчивост на куршуми)

    "Artefact Gingerbread Man" се втурва в трамплина. Времето за трансмутация е два часа. Полученият модификатор има следните характеристики: +5 празнина, +5 устойчивост на куршуми, +7 радиация. Вероятността за успешна трансмутация е 70%; вероятност от дегенерация 25%; вероятността за отказ е 5%.

    От Фен, който ще дойде да замени Вълка в лагера на начинаещите, можете да поемете задачата да защитите този лагер от наемници. Като награда той ще ви каже как да постъпите „Мънистата на баба Бурер“. Ако сте убили дезертьора, не говорете с него, можете да запълните празнината с вентилатора.

    Генерал Воронин ще ви награди с рецептата за Везни. Можете да го намерите на базата на "Дълг". Той ще ви помоли да донесете гранатомет RG-6, който може да се намери в селото на кръвопийците или в базата Liberty.

    Везни(мезо-модификация на устойчивост на химическо изгаряне, устойчивост на куршуми, здраве)

    Модът на кожата се хвърля във въртележката. Времето за трансмутация е пет часа. Полученият мезо мод има следните характеристики: +42 устойчивост на химическо изгаряне, +7 устойчивост на куршуми, +5 радиация, +150 здраве, +100 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 80%; вероятност от дегенерация 10%; 10% шанс за отказ.

    Рецептата за Панцир можете да получите от Сидорович, ако му донесете документи от КПП на Кордон. Бъдете внимателни, сега има два BTR-80, а Ми-24 лети на помощ.

    черупка(Хипер мод на устойчивост на химическо изгаряне, устойчивост на куршуми, здраве, устойчивост на кървене)

    Мезомодификаторът "Везни" се втурва в студа. Времето за трансмутация е два часа. Полученият хипермод има следните характеристики: +45 устойчивост на химическо изгаряне, +10 устойчивост на куршуми, +50 здраве, +2 радиация, -130 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 70%; вероятност от дегенерация 20%; 10% шанс за отказ.

    Рецептата за мода Snotty Porcupine ще бъде споделена от преследвач в Тъмната долина, ако успеете да го спасите от кръвопийца. Спомняте ли си сградата в основата на Боров, откъдето идват зловещите звуци? Пригответе си ножа и отидете да вземете рецептата.

    сополиво бодливо прасе(хипер-модифицирана издръжливост, устойчивост на радиация и устойчивост на кървене)

    Мезо модът Electric Porcupine се втурва в студа. Времето за трансмутация е два часа. Полученият хипермод има следните характеристики: -55 радиация, +90 издръжливост, -7 токов удар, -400 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 74%; вероятност от дегенерация 10%; вероятността за отхвърляне е 16%.

ККП на мъртвите преследвачи

Тази група рецепти е взета от телата на мъртви сталкери. За разлика от задачите, трудно е да намерите правилната рецепта веднага. Бъдете готови да убиете достатъчно представители на различни фракции.

Рецептата за "Titanium Gingerbread Man" може да бъде премахната от тялото на наемник в Дивата територия. Понякога тази група се появява в армейските складове (в лагера).

    Титаниев натруфен човек(мезомодификация на устойчивост на разкъсване, устойчивост на куршуми и устойчивост на огън)

    Модификаторът "Steel Kolobok" се хвърля във въртележката. Времето за трансмутация е пет часа. Полученият мезо мод има следните характеристики: +7 празнина, +10 устойчивост на куршуми, +15 радиация, +25 устойчивост на огън. Вероятността за успешна трансмутация е 50%; вероятност от дегенерация 35%; 15% шанс за отказ.

    Рецептата за един от най-добрите артефакти в играта, Controller Scalp Absolute, може да бъде получена от член на фракцията Monolith. Най-лесният начин да направите това е да се преборите с бариерата заедно с бойците на "Свобода".

    Скалпа на контролера(абсолютна химическа устойчивост на огън, устойчивост на радиация, здраве, устойчивост на глад и пси-защита)

    Хипермодификаторът "Shell" се втурва в пърженето. Времето за трансмутация е шест часа. Полученият абсолют има следните характеристики: +30 устойчивост на химическо изгаряне, +10 устойчивост на куршуми, -20 глад, +100 здраве, +75 psi-защита. Вероятността за успешна трансмутация е 65%; вероятност от дегенерация 20%; 15% шанс за отказ.

    Рецептата за Stone Porcupine можете да намерите на PDA преследвачв блатата, близо до Армейските складове. Невъзможно е да пропуснете това място, пълно е със сноркове и много силен радиационен фон.

    каменно бодливо свинче(абсолютна устойчивост на радиация, издръжливост, устойчивост на кървене и устойчивост на удар)

    Snotty Porcupine Hyper Mod се хвърля в батута. Времето за трансмутация е девет часа. Полученият абсолют има следните характеристики: -50 радиация, +85 издръжливост, +25 електрошок, -350 кървене. Вероятността за успешна трансмутация е 70%; вероятност от дегенерация 20%; 10% шанс за отказ.

Други източници

Една от рецептите може да бъде закупена от информатора в бара. Първата модификация в линията "дикобраз"той се продава за смешна сума.

    Дикобраз(радиационна устойчивост мод)

    Артефактът "Морски таралеж" се втурва в пърженето. Времето за трансмутация е три часа. Полученият модификатор има следните характеристики: -65 радиация, -20 издръжливост. Вероятността за успешна трансмутация е 65%; вероятност от дегенерация 20%; 15% шанс за отказ.

Още няколко рецепти са неизвестни на никого и вие ще станете техен пионер, ако намерите, разбира се. Внимателно претърсете лабораториите и огледайте всеки ъгъл.

Определено има един запис в X-18, един в X-16 и още един на Cordon. Успех с търсенето!

Графични настройки

Според мен HDR не се използва достатъчно в играта, но можете да коригирате графичните настройки със специални команди. Например командата r2_allow_r1_lights (on\off) включва и изключва дублирани светлини, което може значително да подобри качеството на осветлението в играта. Ще трябва да платите за красота в кадри в секунда. Особено в близост до огньове и фенери.

r2_gloss_factor (0-10) задава яркостта и блясъка на повърхностите. Колкото по-голяма е стойността, толкова по-ярки са светлините. Не си струва да поставяте десет, с тази стойност дори ръждясал UAZ блести като сребърен поднос, натрит с прах за зъби.

r2_Is_bloom_fast (on\off) отговаря за ефекта на размазване и допълнително отразено сияние на обектите. Когато включите тази команда, Oblivion се запомня веднага. Опитайте и ще разберете защо.

r2_slight_fade (0.02-2) - командата е свързана с предишната и задава яркостта на осветеността на обектите. Максималната стойност е силно обезсърчена, но е трудно да се препоръча нещо конкретно. Опитайте настройките, докато намерите оптималната стойност.

r2_sun_lumscale (-1-3) и r2_sun_lumscale_amb (0-3) задава фактора на слънчевата светлина. Изберете според вкуса си.

Изобилието от шейдъри може значително да промени облика на играта, но fps ще паднесъществено значение. Въпреки това, един добре настроен S.T.A.L.K.E.R. красотата може да се мери със самата Crysis.



Clear Sky ще бъде пуснат съвсем скоро, където разработчиците обещават много неща. Модърите също очакват с нетърпение изданието нова игра, защото е невъзможно напълно да се преработи Shadows of Chernobyl, а разработчиците на аматьорски добавки вече са се приближили до бариерата на промените.


Искам да благодаря на Сергей Романов и Артьом Зуев за многобройните консултации. Без тях тази статия нямаше да види бял свят.


В допълнение към артефактите, представени в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, модът Secret Paths 2 има редица други артефакти и амулети. Всички те са описани по-долу.

„Кристалната душа на Бенгал“

Произходът на този абсолют не е изяснен, но има мнение, че този артефакт не е нищо повече от производно на артефакта „Душа“, но при какви условия и с каква аномалия не е известно. Той е високо ценен както в самата зона, така и извън нея заради свойствата и красотата си.

Здраве: +1500%

Радиация: -30%

Издръжливост: +15

Кървене: -167%

Електрошок: +20%

Експлозия: +10%

Цена: 25000 RU

„Каменно бодливо прасе»

Има предположение, че този артефакт е производно на артефакта "Морски таралеж" по време на продължителна термична

обработка. Не е научно доказано.

Радиация: -50%

Издръжливост: +77

Кървене: -389%

Електрошок: +20%

Експлозия: +7%

Цена 23 000 рубли

"Сърцето на контролера"

Рядък артефакт. Можете да го намерите само в дълбините на Зоната и за това трябва да имате специално оборудване. Има легенда, че

този артефакт като магнит привлича чудовища, особено контролери. Естеството на произхода е неизвестно, но

беше установено, че този артефакт може да се образува само при продължително излагане на радиация. Рядък и скъп.

Гап: +10%

Радиация: -20%

Телепатия: -200%

Устойчивост на куршуми: +15%

Цена 10 000 RU

« Симбион»

Уникалната модификация "Symbion" се получава чрез съвместна трансмутация на четири артефакта наведнъж в аномалията "Jellied":

"Медуза", "Капка", "Кръв от камък" и "Трън", които са превърнати в едно цяло, осигуряват мощна защита срещу пси-лъчение и радиация, не без загуба на разбира се.

Радиация: +10%,

Телепатия: +50%

Гап: 15%

Кървене: +56%

Издръжливост -18

Цена: 10 000 RU

"Златен хълм"

Специален сорт "Chunk of Meat". Може да се намери само в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Понякога, много рядко се среща в други

места в Зоната. Има свойства, които се различават от обичайното "Hunk of Meat".

Здраве: +600%

Радиация: -15%

Издръжливост: +15

Изгаряне: -20%

Телепатия: +20%

Химическо изгаряне: -20%

Устойчивост на куршуми: +5%

Цена: 9000 RU

"Скалп на контролера"

Артефактът получи това име заради способността си да екранира пси-лъчение и да промени структурата на човешката кожа - тя,

без да губи еластичност, става здрав и силно устойчив на огнестрелни рани. Въпреки това, този артефакт

просто причинява глад.

Здраве: +100%

Ситост: -2200%

Телепатия: +50%

Химическо изгаряне: +30%

Устойчивост на куршуми: +10%

Тегло: 0,5 кг

Цена: 20 000 RU

"Рубинова батерия"

Уникален артефакт, специален вид "Батерия", рубинен цвят. Слабо радиоактивен, излъчва светлина. То има

свойства, различни от обичайната "Батерия". високо ценени от учените.

Издръжливост: +128

Радиация: -12%

Попадение: +10%

Електрошок: +15%

Устойчивост на куршуми: +5%

Тегло: 0,5 кг

Цена: 15000 RU

"Рубинена пролет"

Уникален артефакт, специален сорт "Пролет", червен. Слабо радиоактивен, излъчва светлина. Има свойства, които са различни от обичайната "Пролет".

Радиация: -15%

Изгаряне: +20%

Попадение: +12%

Издръжливост: +18%

Устойчивост на куршуми: +5%

Тегло: 0,5 кг

Цена: 12000 RU

"Малкият брат на великана"

Уникален артефакт, който има невероятна способност да създава силово поле и по този начин да „отнеме“ куршумите, летящи към него от човек.

Радиация: -15%

Ситост: -20000%

Изгаряне: +20%

Гап: +12%

Експлозия: +5%

Устойчивост на куршуми: +10%

Тегло: 0,5 кг

Цена: 20000 r.

"пудинг"

Този абсолют на външен вид наподобява "Пролетта", въпреки че е по-голям като обем. Скъп и ефективен артефакт.

Издръжливост: +18

Изгаряне: +40%

Електрошок: +40%

Химическо изгаряне: +15%

Тегло: 0,5 кг

Цена: 20 000 RU

„Мънистата на баба Бурер“

Уникален хипермодификатор, по свойства по-близък до абсолюта. Темпоралното му поле е много високо и има голям радиус, така че човек, носещ този артефакт, може да оцелее дори когато е ударен от SVD.

Радиация: -10%

Издръжливост: -18

Кървене: -500%

Експлозия: +10%

Устойчивост на куршуми: +15%

Теглото: 0.5 килограма

Цена: 15000 RU

"Сълзите на една химера"

Този хипермодификатор има способността да екранира почти половината от пси-лъчението, което удря човек. Високо ценен от учени и сталкери.

Здраве: -150%

Радиация: -30%

Кървене: +153%

Телепатия: +40%

Устойчивост на куршуми: +5%

Цена 15 000 RU

"калдъръм"

Артефакт, който в резултат на енергиен колапс е загубил всичките си свойства. Тези артефакти остават ценни за науката, тъй като излъчват светлина и антигравитационна енергия.

Теглото: 2.0 килограма

Цена: 8000 RU

"Змийско око"

Артефакт, който позволява на собственика си "да видиш какво е скрито от другите..."

Радиация: -10%

Телепатия: +10%

Цена 10 000 RU


"Ликвидатор"

Много рядък артефакт, който, когато е поставен на земята, унищожава всички известни аномалии в радиус от 15 метра, заради които е наречен така. Освен това той няма други свойства.

Цена 50 000 рубли

"Диригент"

Много рядък артефакт от Зоната. Производна на аномалията "Електра" и силно антигравитационно поле. Той беше наречен "Изследователят" за способността си да измества пространството за известно време, като по този начин създава пространствени коридори към различни точки на Зоната. Има общо четири такива артефакта, всеки адаптиран към едно от четирите места: Agroprom, Cordon, Wild Territory и армейски складове. Само опитни преследвачи водачи могат да се справят с този артефакт.

Здраве: +100%

Издръжливост: +18

Кървене: -33%

Изгаряне -5%

Електрошок: -10%

Тегло: 0,2 кг

Цена: 30 000 RU

"Свръхпроводник"

Най-уникалният артефакт. Производна на аномалията "Електра" и силно антигравитационно поле. Наричан е „Свръхпроводник“ заради способността си да измества пространството за дълго време, като по този начин създава пространствени коридори към различни точки на Зоната. Той се различава от обичайните "Изследователи" по това, че незабавно активира преходи по няколко маршрута наведнъж. Намирането на артефакт е изключително трудно. Появява се през нощта, за кратък период от време, между един и два часа. Ако през това време не бъде намерен, артефактът изчезва. Само опитни водачи сталкери могат да „отварят“ нови маршрути с помощта на този артефакт.

Здраве: +100%

Издръжливост: +18

Кървене: -33%

Изгаряне: -5%

Електрошок: -10%

Тегло: 0,2 кг

Цена: 50 000 RU

"Колобок"

Артефакт с неизвестен произход. Учените все още не могат да разкрият рецептата за получаване на това чудо на Зоната. Когато се носи на колан, устойчивостта на тялото към всякакви физически щети се увеличава.

Радиация: +15%

Разлика: +5%

Експлозия: +5%

Устойчивост на куршуми: +5%

Тегло: 0.8 кг

Цена 7300 рубли

"Роза на ветровете"

Един от най най-редките артефактиЗони. Производна на аномалията "Пържене" и силно излагане на радиация. Той възниква само 2 пъти годишно в райони със силен радиационен фон, този артефакт не е достигнал до учените, следователно нищо не се знае със сигурност за него.

Издръжливост: +15

Електрошок: -10%

Радиация: -15%

Телепатия: +30%

Тегло: 0,1 кг

Цена: 150 000 RU

амулети

В допълнение към артефактите, модът Secret Paths 2 има редица амулети. Описанието им ще бъде по-долу.

"Химерон"

Мистериозен амулет от първи ред, има защита срещу токов удар и разкъсване.

Електрошок: +10%

Радиация: -10%

Гап: +10%

Теглото: 0.1 килограма

Цена: 10000 EN

"Драконът"

Мистериозен амулет от втори ред, има защита срещу термични и химически изгаряния.

Изгаряне: +10%

Радиация: -10%

Химическо изгаряне: +30%

Теглото: 0.1 килограма

Цена: 10000 EN

"Авалон"

Мистериозен амулет от трети ред, има защита срещу експлозии и е в състояние да генерира защитно поле от огнестрелни рани.

Устойчивост на куршуми: +10%

Радиация: -10%

Експлозия: +30%

Тегло: 0,1 кг

Цена: 150 000 RU

"Саркон"

Мистериозен амулет от четвърти ред, има защита от радиация.

Електрошок: +10%

Радиация: -15%

Тегло: 0,1 кг

Цена: 150 000 RU

"Гарганон"

Мистериозен амулет от пети ред, има защита срещу телепатия.

Телепатия: +15%

Радиация: -10%

Тегло: 0,1 кг

Цена: 150 000 RU

"Каталон"

Мистериозен амулет катализатор. Ако го поставите заедно със събраните амулети от всичките пет предишни ордена, тогава ще се извърши процесът на магическа катализа и ще се роди един Абсолютен амулет, който има двойно повече защитни свойства от всичките пет амулета от ордена.

Радиация: -10%

Цена: 20 000 RU

"Чар"

Амулет-абсолют, роден в резултат на магическото катализиране на амулети от пет редови нива, с помощта на амулет-катализатор. Той има двоен набор от защитни свойства на всичките пет обикновени амулета, докато е лишен от отрицателни качества. Освен всичко друго, той има свои собствени свойства - повишава издръжливостта и защитата срещу удари.

Издръжливост: +182

Горя: +20%

Хит +20%

Електрошок: +20%

празнина: +20%

Радиация: +20%

Телепатия: +30%

Химическо изгаряне: +20%

експлозия: +20%

Устойчивост на куршуми: +20%

Теглото: 0.1 килограма

Цена 50000 EN

като 2

Модификации, базирани на биберон - "Данни от X-16"

Огнена залъгалка - Ярка залъгалка - Лунна залъгалка - Пудинг

Лежи на пода в стаята, където Контролерът е в последната клетка вляво.

Информация в PDA:

Доклад № 14/7 по проекта "Измамник" до директора на изследователския отдел "К-32" професор Сазонов Николай Дмитриевич Уважаеми Николай Дмитриевич, завършихме серия от експерименти върху артефакта "Манекен". По време на експериментите 7 (седем) „Празни“ артефакта бяха унищожени, 5 (пет) „Празни“ артефакта претърпяха деградация, 1 (един) „Празен“ артефакт показа положителни резултати в поредица от трансмутации. Артефактът „Празно“, когато се постави в аномалията „Електра“ след 3 часа, 1 минута, 43 секунди, получава следните характеристики: повишава устойчивостта на огън, леко увеличава издръжливостта, повишава чувствителността към токов удар. Работното заглавие на мода е „Fire Dummy“. Когато модификаторът "Fire Dummy" впоследствие се постави в аномалията "Electra" след 6 часа, 3 минути, 12 секунди, артефактът получава следните характеристики: значително увеличава устойчивостта на огън, увеличава издръжливостта, увеличава податливостта на потребителя към електрически удар. Работното заглавие на мезо-модификатора е "Bright Dummy". С последващото поставяне на мезо-модификатора Bright Dummy в аномалията на Електра след 8 часа и 4 минути точно, артефактът получава следните характеристики: значително увеличава устойчивостта на огън, значително увеличава издръжливостта, значително увеличава податливостта на токов удар. Работното заглавие на хипермода е „Moon Dummy“. В този момент експериментите по трансмутацията на "Празния" артефакт бяха продължени в същата аномалия. За разлика от проектите "Скрап", "Сестра", "Невидим" и "Повелителят на мухите", това преживяване беше успешно! Когато хипермодификаторът "Moon Dummy" беше поставен в аномалията "Electra", артефактът не беше отхвърлен. След 12 часа, 3 минути, 56 секунди артефактът получи свойствата на абсолютния клас, а именно: значително повишава устойчивостта на огън, леко увеличава издръжливостта и значително увеличава устойчивостта на токов удар. Работното заглавие на абсолюта е "Пудинг". По-нататъшното поставяне на получения абсолют в аномалията "Електра" не доведе до нищо - аномалията отхвърля артефакта. Вярвам, че нашата група е стигнала до блестящ резултат от изследване на трансмутацията на "Празния" артефакт. Така считам, че проектът „Измамник” е успешно завършен. Пълните записи на наблюденията са прехвърлени на сървъра. Ръководител на изследователска група "7", В. А. Авакян! Съвет: за да не се провали рецептата „в текстури“, опитайте се да преминете през целия X-16 от автоматичното запазване без междинни записвания / зареждания и когато свалите Kontrosha, направете без гранати.

221

Артефакт "Колобок" и неговите модификации:

1. Рубинена пролет - "Данни от Петренко"

За Flash Петренко съобщава две рецепти, една от които за Ruby Spring.

Рецепта: Хвърлете пружина в снежната аномалия за 10 минути.

2. Ruby Film - "Данни от Макс Любер"

След PDA той ще поиска водка и копита, награда за филм Ruby и рецепта за него.

Рецепта: Хвърлете лента върху снежната аномалия за 10 минути.

3. Ruby Battery - "Данни от дезертьора"

След като доведете Вълка до климатика, уоки-токи, той ще ви възнагради с тази рецепта.

Самата батерия може да бъде намерена на радара по сигнал от Круглов или от Дезертьора, за подаване на заповеди.

Рецепта: Хвърлете батерия за 10 минути към Снежната аномалия.

4. Живо сърце- „Окончателната рецепта ще бъде докладвана от доктора“

Логичен край NLC. За да получите рецепта, трябва да тичате наоколо, началната точка е среща с доктора в Припят.

221

Още арт трансформации. Плазмена гъсеница.

Освен това артефактите могат да се превръщат от един в друг, понякога става толкова необходимо, че има смисъл да се опише къде и как се получават тези рецепти.

Повечето от Artmods влязоха в Solyanka от NLC, но има няколко свежи модификации. Прочетете, може би някой ще научи нещо ново. Има повторения по отношение на написаното по-горе, не обръщайте внимание.

1. Flash от Frying - от Wolf, за намерения документ.

2. Каменно цвете от Карусел - от Нимбъл, за Медуза.

3. Парче месо от трамплин - от Толик, за Кучешки опашки.

4. Охлюв от фунията - от Петруха, за ТОЗ

5. Кристален трън от Холодец - от Кузнецов, за водка до D.R.

6. Огнена топка от Електра - от Лисицата, за комплекти за първа помощ.

7. Извадете от Carousel - от PDA в Bandit Camp в Junkyard.

8. Слуз от пържене - от къртица, за PDA.

9. Трън от Холодец - документ в трейлъра на хеликоптера в Агропром.

10. Бенгалски огън от трамплин - от Юрик, за модернизирания MP5 или от Дан, за изрязания Гарван.

11. Лунна светлина от пържене - от Петренко, за Flash.

12. Слуз от фунията - от Бес, за гащеризона на Стрелка.

13. Нощна звезда от фунията - от Bes, за кутията с амуниции.

14. Каменно цвете от Електра - от Пленения Долговец, за спасение.

15. Чакъл от Жарка - от Петренко, за пистолет Гаус.

16. Душа от Електра - от Макс Любер, за PDA.

17. Охлюв от трамплина - от Прапор, зад очите на плътта.

18. Кристален трън от Въртележката - документ от КПП на Кордон.

19. Flash from the Funnel - от Prapor, за Bloodsucker Tentacles.

20. Медуза от Електра - от Крисюк.

21. Туист от Холодец - от Боров, за PDA на Крисюк.

22. Огнена топка от Холодец - от PDA на Волкодав.

23. Sea Urchin от Springboard - от Иванцов, за размяна на гранатомет за пари.

24. Златна рибка от Холодец - от Круглов, за Скенера.

25. Колобок от Холодец - от Круглов, за размяна на Артефакта за пари.

26. Пролет от Electra - от Petrenko, за Exy.

27. Лунна светлина от въртележката - от скъперника за амуниции.

28. Нощна звездаот Жарка - от Скъперника за ПЛАНА.

29. Слюда от Electra - от PDA на Monolith в трейлъра на Radar.

30. Филм от Фунията - от Сахаров за документи от лабораториите.

31. Душа от фунията - от Syak, зад Toolbox.

32. Мъниста на мама от Въртележката - от Сяк, за сейфа от Х-18.

33. златна рибкаот Електра - от Сяк за Златната рибка.

34. Батерия от Жарка - от Сяк, за обмяна на пари за СКАТ.

35. Манекен за трамплин - продава се от информатора.

36. Слюда от въртележката - продава се от Информатора.

37. Кристал от Холодец - трябва да се вземе от Тетрадката на предателя Павлик, но грешки в скриптовете ни лишиха от този Artmod.

38. Ruby Spring - от Петренко за Flash.

39. Ruby Film - от Макс Любер за копита и водка.

40. Рубинена батерия - от Вълка за уоки-токито.

41. Плазмен Caterpillar - Продаден от Сахаров.

42. Дрънкалка - от Миньора за Тефтера на стража.

221

Продължаваме да разглеждаме характеристиките на Solyanka.

Променени и допълнителни преходни точки от другар a185.

Системата за придвижване между локации претърпя големи промени. Някои точки, които съществуваха в оригиналната игра, бяха преместени или променени, а някои липсваха преди определен момент. Освен това можете да намерите информация за нови преходни точки. Освен това в Солянка има развита система за телепорти.

Ще поставя в заглавието двата най-често задавани въпроса за преходните точки.

Наистина, в началото на играта няма преходни точки от бара към дивата територия и складовете.

Проходът към Дивата територия ще се отвори, когато донесете доковете от X-18 на Бармана и вземете мисията за X-16.

Преходът към военните складове се отваря, когато донесете флаш устройството на Круглов на бармана. Освен това флаш устройството, премахнато от трупата на Круглов, не работи. Той трябва да ви го даде сам, след като завърши ескорта.

Повече информация за преходната точка можете да закупите от информатора.

Освен това фен може да ви телепортира във военните складове, когато му донесете лаптоп от X-18.

Можете също така да стигнете до военните складове през новото местоположение на ATP. За да направите това, трябва да завършите търсенето на Adrenaline за "Резервни части на чудовища".

От Кордон.

1.Агропром. Намерете и донесете документи на Сахаров от Агропром.

2. На радара. Информацията за прехода се намира под трупа на природозащитник недалеч от дупката в решетката на радара.

3. Към Лабиринта. След като срещнете Fima Coal в пещерата, говорете с него.

4. Телепортирайте се до Army Wards. Инсталирайте телеметрично устройство за Сахаров в складовете на армията.

5. Телепортирайте се до Cordon. Инсталирайте телеметрично устройство на Кордон за Сахаров.

6. Телепортирайте се до Припят. Инсталирайте телеметрично устройство за Сахаров в Припят.

221

От армейски складове.

В допълнение към преходните точки и стационарните телепорти, Solyanka има няколко мобилни системи за телепортиране.

1. Интелигентно телепортиране от Кръста. Завършете всички кръстосани куестове и вземете това устройство. Истината работи само на „местни“ места и на ниво на трудност „майстор“. Телепортира се до произволно място.

2.Мобилен телепортатор Bones. Телепортът, получен в резултат на куестове, се телепортира на случаен принцип. Занесете го на Сахаров за фина настройка,

и ще можете да се придвижите до Бар, Кордон или Янтар от всяко място.

3. Стрелка за телепортиране. Заедно с бележката в монолита намирате телепорта Strelka, с негова помощ можете да стигнете до армейските складове от всяко място.

4. Телепорти на монолита. Завършете мисията на Лукаш за мозъка на контролера и той ще ви каже къде са мобилните телепорти на лидерите на монолита. С тяхна помощ можете да стигнете до Чернобил-2 от всяко място.

221

Нови куестове в Солянка от 19.04.2010 г

Мисията на Кузнецов за чантата на инспектора:

След като дадете десет бутилки водка на Кузнецов, той ще има реплика в диалозите, в която моли да донесе чантата на инспектора от Agroprom. За изпълнение на задачата е необходима водка в количество от 10-15 бутилки. Вземете пет от Кузнецов. Купуваме останалата част от сумата от NPC / обменяме за изкуство от търговци.

Да отидем в Агропром. Борим се с Къртицата, изпълняваме всички необходими мисии. След това се връщаме към прехода към сметището и се движим по лявата страна, като се придържаме максимално към оградата. Стигаме до лейтенант Виноградов:

Говорим с него, даваме водка. Има обмен на SMS с Кузнецов. Чакаме воините да се напият. Пристига SMS. Преминаваме към огъня, говорим с този персиец:

Пием водка с него. Той ни съобщава за местонахождението на вълшебния чумудан:

Вдигаме го и носим Кузе. Награда – PDA за арт трансформации.

При повторното преминаване на "NS" на 19.04 се натъкнах на проблем - капитанът не се появи (очевидно е бил измъчван от ужасен звяр с името "Drank". В този случай се връщаме към Кузнецов - той ще има диалог за това...

221

Светкавица и куестове, свързани с нея.

Внимателно прочетете всички съобщения и диалози, те съдържат всички подсказки, всички съвети. Не бързайте никъде и не бързайте да тичате из локациите. Ако не сте срещнали аномален брояч, все пак отидете при Klenov, мисията ще се брои нормално, просто не получавате бонуси. Когато използвате фото пистолет преди снимане, запазете, така че да има един изстрел - една снимка

221

Преминаването на мъртвия град

Важна забележка

Всичко започва с изключване на телепорта към превключвателя в Лиманск. GG е помолен да постави някои предмети в сейфа отзад. За първи път моят невидим екзоскелет беше елиминиран ...

1. Срещаме NPC на име "Evil". Приближаваме се, говорим, разбираме защо все още е Зъл и разбираме, че нашият GG е пълен задник ...

2. Получаваме SMS и отиваме при Парфюмериста. Разговаряме с него, разбираме, че нашата ситуация е още по-мрачна, отколкото беше описана от Злото. Припомняме си някои от старите ни "приятели", за историята на Черномор. Не забравяйте да претърсите близките къщи - малко по малко съм се навил там...

3. Търсим онези преследвачи, за които ни каза Парфюмеристът. Разговаряме с Тамбовски, лидер на местните неутрални сталкери. Нещата при тях (и при нас) са много зле и затова внимателно слушаме Саня. Няма какво да правим, търсим му скаути.

4. Преговаряме със скаутите, правим "учтиво посещение" на бандосите. Отнемаме храна, оръжия, неща. Не забравяйте да се качите до таваните на къщите и да разгледате близкия пейзаж...

5. Отиваме на разходка в покрайнините на града, срещаме НЕЩО. (най-важното е, че ако видите неутрален на картата, стреляйте по всичко друго освен псионичен мутант)

6. Този герой е наистина необичаен. По негов сигнал ние ще "водим пазара" с Fainting, той трябва да помогне. Предпоставка: минаваме по тръна и скачаме на камиона с гориво - трябва да дойде SMS, че нашият GG е на място.

7. Базарим. Има бандити и " последен ден„И наистина всичко не е много гладко и затова – той ще ни помогне, но задачата няма да е лесна.

8. Разглеждаме получената снимка. Да отидем да потърсим тайна. Той

Получаваме SMS от Norman. След това тръгваме на разходка из Зоната, наслаждавайки се на новия специален етап и чакайки следващия.

6 784

Мисии за чисто небе.

1. На входа на блатата намираме Дяк във фермата и той дава задачата да спаси приятел от плен на бандити. Тръгваме по пътя към църквата, почистваме бандитите и намираме пленника Сахатой, говорим с него.

2. Връщаме се в Dyak, докладваме за изпълнението на задачата, получаваме информация за телепорта до базата Clear Sky.

3. Отиваме в базата, срещаме 3 героя, които ни дават куестове - Василий, Холод и лидерът на Chistonebovites Sviblov.

4. Задачата на Василий е да намери лечебен мехлем.

4.1. Отиваме до хижата на Калмик - мястото е отбелязано на картата с кръгче. В хижата на пода има раница с граната в нея. Взимаме граната и тя експлодира (GG трябва да има много добра защита срещу експлозии - изкуство + костюм). Появява се калмик.

4.2. Говорим с Калмик, получаваме задачата да донесем контейнера. Местоположението на контейнера е отбелязано на картата с кръг.

4.3. Отиваме до раницата, вземаме контейнера. В телепорта около раницата има поне 1 проход, но той е много тесен (+\- половин метър встрани и не работи), трябва да намерите мястото на този проход. Изглежда, че местоположението на прохода е зададено произволно. Бъдете упорити в търсенето си, идвайте от различни посоки.

4.4. Носим контейнера в Калмик, разберете тарифите за обмен на мехлем. Носим суаг и вземаме 3 необходими буркана, вземаме Василий

4.5. Предаваме мехлема на Василий и получаваме възможността да надградим и поправим някои костюми.

5. Задачата на Cold е проста - маркирайте уникален псевдогигант в Agroprom. Местоположението е отбелязано на картата в PDA. Ако няма маркировка, тогава псевдогигантът се движи в дерето североизточно от комплекса, в който се намира Адреналин (от входа от страната на депото непосредствено вдясно покрай оградата).

5.1. Насочваме псевдогиганта от оръжието на Студа и докладваме за изпълнението на задачата.

Куестовете на Свиблов са ключови за по-нататъшното преминаване на сюжета, вкл. за отваряне на проходи към нови места (Лиманск и извън него).

6. Говорим със Свиблов, получаваме задачата да донесем мозъка на уникален контролер. Местоположението на контролера е маркирано на картата. Отиваме, убиваме контролера и чудовищата, които го придружават, вземаме мозъка.

7. Предаваме мозъка на Свиблов и в замяна получаваме възможност да обменяме детайлите на уникални чудовища за оръжия.

8. Отново говорим със Свиблов. Получаваме задачата да откраднем PKM от бандитите. И етикет в PDA за Kashchei. Без забавяне е необходимо да отидете и да говорите с Кашчей, в противен случай той може да умре в битката срещу бандитите или да изчезне в аномалията.

9. Говорим с Kashchei, получаваме разяснения по заданието.

10. Отиваме на територията на бандитите и се качваме на покрива през резервоара, слизаме и вземаме PKM от раницата. Преди да вземат PKM, бандитите не трябва да виждат GG, в противен случай мисията се проваля.

11. В момента на вземане на PKM, ловците, водени от Den, се появяват, помагайте да се преборите с бандитите, сега можете да се биете с бандитите. След почистване можете да говорите с Дан, но повече за това по-късно.

12. Предаваме PKM на Свиблов, получаваме нова задача - да контролираме сделката Freebie.

13. Отиваме в Cordon до фабриката, където са били ловците с Den (в PDA на задачата има печатна грешка, че Freebie ще бъде във фермата). За успешно изпълнение на задачата трябва да бъдат изпълнени 2 условия:

Така че преди призива на Freebie, наемниците да не забележат GG

Така че след обаждането на Freebie самият Freebie и неговият приятел ще оцелеят.

За да завършите мисията, трябва да се скриете на територията на фабриката, така че да е удобно бързо да изскочите и да започнете да почиствате монолитите. Скрих се почти зад гърба на Freebies. След неговия вик ще има няколко секунди, докато монолитите стоят като идоли - през това време трябва да имате време да унищожите поне 2, така че след това вие тримата с Freebie и неговия приятел да почистите останалите.

14. Отиваме в Свиблов и докладваме за изпълнението на задачата.

Търсенето на кутията и сейфа на мистериозния преследвач.

внимание! Не всички куестове се показват в активните PDA задачи, така че е необходимо да запомните диалози, зададени задачи, кодове и т.н.

Ключовият герой на клона е миньор. За да получите проход до пещерата, трябва да вземете мисия в бара от Плешивия, за да търсите съкровище. Е, Миньорът определено ще поиска от GG да изпълни малка задача - да донесе Книгата от Забравената гора. Не бъдете мързеливи - донесете го.

1. Говорим с миньора, получаваме задачата - да спасим избягалия "блуден син" (Fima Coal) и да донесем тетрадката на часовия.

2. В Лабиринта, на горния етаж на преходите в голямата зала, вземаме бележника от пазача, спасяваме беглеца и получаваме от него, в знак на благодарност, прехода от Лабиринта към Пещерата.

Ако в престрелка монолитите внезапно убият Fima Coal - не се разстройвайте, основното е, че Tagged го е спасил и мисията ще бъде зачетена.

3. Носим бележник на миньора и наблюдаваме завръщането на блудния син (дори ако той е бил убит от монолитите преди това). Като награда получаваме рецепта за ново изкуство, дрънкалка.

4. По съвет на миньора разговаряме с Фима и научаваме от него за мистериозната кутия и сейфа, прехода от Лабиринта към Янтар, както и за необходимостта да говорим с Адреналин. За възможността да научи за друг преход, Фима моли да донесе комплекти за първа помощ, превръзки, "Душа" и сапун.

5. Донасяме Fima swag и дава преход от Лабиринта към ново място, което е блокирано във версията от 26.04.

6. Говорим с Adrenaline, получаваме задачата да донесем Ковчега и сейфа от Лабиринта. В същото време получаваме прехода към Лабиринта от Амбър.

7. В Лабиринта намираме Ковчега, в него има бележка с интересен и полезна информация. Носим кутията в Адреналин, разказваме за срещата с безсмъртната Сянка на монолита. Научаваме, че трябва да говорим с миньора. (как да намерите кутията можете да намерите в отговорите на "Други въпроси", в раздела "Лабиринт")

8. Говорим с Миньора, той говори за необходимостта да се присъедини към Монолита и го изпраща при Сидорович.

9. Говорим със Сидорович, получаваме следващата задача да търсим ремонтни комплекти и амулета Monolith.

10. Отиваме в Лабиринта, по пътя към Лабиринта се опитваме да стоим възможно най-далеч от неутрални и бивши приятели! В лабиринта намираме сянката на монолита и откриваме 3-тия липсващ код от вратата към бункера на монолита. За да може той да говори, е необходимо да му кажете "Плазмената гъсеница" и "Дрънкалка". В бункера вземаме сейфа и ремонтните комплекти. Ремонтните комплекти могат да бъдат взети от един от монолитите в бункера - не забравяйте да се пазарите с тях.

11. Отиваме при Сидорович, даваме ремонтни комплекти и амулета на монолита.

12. Отиваме при миньора и даваме сейфа.

Продължаване на търсенето на мистериозния сталкер.

Това сюжетна линияще бъде достъпен след завършване на куестовете за намиране на убийците на Зъба.

Ако страдате от склероза, направете екранни снимки на диалозите. Отивам.

1. Взимаме сейфа, отиваме на горното ниво на лабиринта, намираме преходната точка към Неизследваната земя (NZ) и отиваме там. Преходът на най-високото ниво на голямата зала е почти огледален образ на прехода, през който GG влиза в Лабиринта.

2. Говорим с астролога, научаваме за някои местни жители.

3. Запознаваме се с Отшелника, той говори за още няколко. Получаваме чанта с лекарства за гинеколога.

4. Запознаваме се с гинеколога, даваме чантата и сейфа.

5. Говорим с Циклопа, от стиховете му научаваме за местоположението на Лекарите. Научаваме за преходната точка Dump -> NZ.

6. Отиваме до кордона и вземаме лекарствата.

7. Даваме Лекарствата на Циклопа или Гинеколога, според случая.

8. Говорим с Zhorka-Anomaly, той отвори първата врата, имаше информация за Fang. Но за да отвори втората врата, той се нуждае от батерии.

9. Говорим със Стареца на входа на Пещерата. Той разказва за Огнената пещера (ОП), за факта, че е видял необходимите батерии там и моли, ако попаднат, да намерят изгубения там часовник.

10. Отново говорим с Отшелника, той знае за ОП и познава някои от неговите "обитатели".

11. Има два входа на ОП, и двата се виждат, но не много добре. На един вход намираме Пилигрима и говорим с него. Той обещава да помогне, както с батерии, така и с часовник, ако донесем Бръснача от тайника му. Сега има паркинг на Отмъстителите и той самият не може да отиде.

12. Проста стелт мисия, намираме изоставената раница на Пилигрима и вземаме всичко от там. Ако поне един Отмъстител умре, докато докладва за задачата, мисията ще се провали.

13. Даваме Машината, получаваме Часовника.

14. Даваме часовника и се учим от преходните точки AC -> NC, TD -> NC.

15. Отново отиваме при Пилигрима, той вече се е обръснал и с радост ни дава батериите. Идва SMS от Отшелника, иска да влезе, има информация.

16. Говорим с Отшелника. Научаваме, че Адреналин ни е търсил, появи се информация за собственика на Сейфа. Казва, че Adrenaline се нуждае от нов детектор на аномалии. Vitya-Hologram може да помогне с Детектора.

17. Взимаме батерии на Жорка, за един говорим с Витя. Той иска два елитни детектора и плазмен тракер. SMS идва от Адреналин, хората дойдоха за кутията.

18. Отиваме в Янтар и купуваме детектори от Сахаров. Това е проблемът с детекторите! Е, ако играете с рангове, тогава вече трябва да имате такъв. А вторият трябва да се появи в продажба от Сахаров, със същата честота като Биорадар, но лично аз никога не съм виждал това устройство в продажба от него. Ако някой е купил без редактиране на конфигурации, отпишете се. Много е възможно в бъдеще този въпрос да бъде коригиран, но засега трябваше да редактирам търговската конфигурация на Сахаров.

19. Носим на Vitya два елитни детектора и плазмена гъсеница, в отговор той ни изпраща при Cyclops, той знае къде да търсим тайници с детекторите на Vitya. Слушаме следващия му съвет в поетична форма.

20. Отиваме на сметището, намираме тайник, има два детектора, просто ще оставим един за себе си, чудесно нещо, той вижда Невидимия Холодец и Звездата на Архара и, разбира се, всички останали .

21. Стигаме до Адреналин, даваме Детектор. Научаваме, че двама души са дошли за Ковчега, единият от тях е Астрологът, вторият Адреналин не е разгледал, това е опърпан костюм, което означава, че собственикът е тъпкал Зоната от дълго време. Търсихме Сейфа и Г.Г. Идва SMS от гинеколога, сейфът се отваря.

22. Говорим с гинеколога, имаше в сейфа стара картатеритории в близост до атомната електроцентрала в Чернобил. Гинекологът иска да намери информация за Perfusor. За нюанси, както обикновено, отиваме при Циклоп. Отново чуваме съвет в стиховете. Появява се преходна точка към Лабиринта.

23. Намираме полумъртъв наемник в Лабиринта, който е наясно с Перфусор и казва къде да търсим колба за него. Дискетата с информацията е наблизо. Ако преди това сте стигнали до кутията чрез телепорт, бързо ще намерите наемник, той е малко по-къс от този телепорт. Избираме дискета, лекуваме наемника.

24. Носим дискетата на гинеколога и разбираме, че наистина имаме нужда от колбите. Освен това ще ни трябват реактиви, можете да ги попитате от лидера на снайперистите тук на Нова Зеландия, това е просто как да се доближим до тях, те стрелят по всичко, което се движи. Оставяме за следващата порция стихотворения към Циклопа. Получаваме SMS от неизвестен преследвач, собственик на картата, той няма нищо против GG да направи копие, но оригиналът ще трябва да бъде върнат, чрез Астролог.

25. Отиваме до армейските складове, намираме желаното място, избираме колбите.

26. Връщаме се, даваме колбите на гинеколога. За да изгради инсталацията, той иска да намери захранващи устройства и контролен чип от Exa Liberty. Освен това даваме картите Fang на гинеколога, за да направи копия.

27. Отиваме до мястото, където е паднал метеоритът, намираме деактиватора на телепортите, влизаме в пещерата през един от входовете. (Намираме деактиватора на втория телепорт вече в пещерата. Друг съвет, на входа е доста горещо, няма да навреди да окачите артефакти от топлината.

28. Намираме Пилигрима в пещерата, той помага да се намери подход към наемниците. Ровеме се в пещерата, намираме PSU и дъски.

29. Отиваме при Химера, лидерът на Отмъстителите в Нова Зеландия. Той има малка молба да попълни състезател - Сидорович и да донесе главата му като доказателство ...

Малка забележка, между точки 28-29 трябва да правите без междинни запазвания / възстановяване, в противен случай Отмъстителите ще станат врагове-

30. Занасяме съставките за инсталация, намерени в Пещерата, на гинеколога. Взимаме оригинала и копието на картата Fang. Информираме гинеколога, че главата на Сидорович е необходима за успех. Шура предлага да постави плашило на Отмъстителите, а Бухалът, командирът на Ловците, може да ни помогне с това, те също живеят наблизо.

31. Бухалът се съгласява да помогне, но имате нужда от контролер, за да работите, точно правилният беше запълнен на радара, трябва да изтичате, за да го вземете.

32. Бягаме и избираме. Доведи Филина.

33. За работа той иска 10 Chimera Claws + 100 tr. Ние събираме, донасяме, избираме главата на "Сидорович".

Sidor и Petrenko-комплекти за първа помощ, Bartender-gran.RGD-5, Miser-комплекти за ремонт на оръжия, B. Doctor-anti-rads,

Изкуство "SLIME"--

Барман и Сряга-патр. 5.56X39, Сахаров-антирадс, Б. Доктор-гранд. RGD-5,

Арт "ГРАВ"--

Барман-патр.9Х39, Скряга-патр.5.7Х39(R90),Сахаров-ремонтни комплекти за броня,Студен-гран.Ф-1,

Захар-анти-набези, Сяк-патр.9.39

Изкуство "ОГНЕНА ТОПКА"--

Барман-AS "VAL" и ремонтни комплекти за оръжия, Syak-заряди GAUSS,

Изкуство "НОЩНА ЗВЕЗДА"--

Барман-ОЦ-14 "Гръмотевична буря", Сахаров-зарежда на Гаус,

Изкуство "БЕНГАЛСКИ ОГЪН"--

Барман и комплекти за първа помощ при настинка Сахаров- Патр. 12Х70,

Изкуство "ТРОН"--

Скряга-гран.Ф-1, Сахаров-комплекти за първа помощ, Б. Доктор-изстрел,

Изкуство "КРИСТАЛЕН ТРЪН"--

Miser-patr.to PKM, B. Докторски комплекти за ремонт на оръжия, Syak-комплекти за първа помощ,

Изкуство "РИБА"--

Hunks-белгийски R90,

Изкуство "ДУША"--

Скряга-FN2000, Петренко-SVU AS,

Изкуство "ПРОЛЕТ"--

Захарни такси Supergauss,

Изкуство "КРИСТАЛ"--

Сахаров-Комбез ССП-99М "Вега", Захар-оръжие, Сяк-ВВС "Винторез"

Изкуство "МЪНИСТА НА МАМА"--

Сахаров-M72-M "Пушка Гаус",

Изкуство "MICA"--

Б. Доктор-снайперист SIG, Петренко-специална броня и Exa DOLGA

Изкуство "МОРСКИ таралеж"--

Петренко-СВД,Сяк-СКАТ-10

Неща, които не си струва да се продават:

телевизор

4 телесни очи

1 пипало на кръвопийци

3 пипала на кръвопийци

8 копита, 8 водка

6 необичайни бизони

5 медузи, 5 каменни цветя, 5 огнени топки

10 ръце на зомбита

10 спирки шмърка

10 кутии цигари

9 кутии цигари (или 9 бутилки водка)

мъниста баба бурер

17 нокти на химера

2 елитни детектора

2 плазмени писти

барбарон

нападение на Абакан

пистолет Freeman

два гравитационни костюма

екзоскелет на неутралните

бандитски екзоскелет

pzs9d (дежурна броня)

пушка toz 34

15 бутилки водка

нощна звезда + 10 спирки на шнорк

20 хляба, 20 хляба наденица, 20 кутии яхния

Огнени сълзи

10 златни филийки месо

и не забравяйте да запазите за телепортиране: кристал в Кордон, Лунна светлина в Припят, Душа в AS, Слюда в Амбър

Промяна на търговците:

Патрони 12X70 изстрел (3p) - Медуза

Гранати РГД-5(2бр) - Бобина

Патрони 5.45X39mm(3p) - Дроп

Патрони 7.62X39mm(2p) - Кръвта на камъка

TOZ-34 "Вертикал" - Flash

Saiga-12K - парче месо

Комплекти за първа помощ (8бр) - Каменно цвете

Водка (3 бутилки) - Twist

барман--

Патрони 5.45X39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Flash

Гранати РГД-5(3бр) - Каменно цвете

Касети 5.56X39mm (5p-прости, 3p-b / b) - Slime

Патрони 9X39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

АС "Вал" - 2бр Огнена топка

ОЦ-14 "Гроза" - Нощна звезда

Комплекти за първа помощ (5бр.) - Бенгалски огън

Водка (5 бутилки) - Кръвта на камъка

Комплекти за ремонт на брони (3 бр.) - парче месо

Ремонтни комплекти за оръжия (3бр.) - Fireball

Скъперник (свобода)--

Патрони 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Гранати Ф-1 (2бр.) - Трън

Патрони за автомат ПКМ (2 кутии) - Crystal Thorn

Патрони 5.7X39mm за белгийски R90(4p) - Gravi

Белгийски P90 - Златна рибка

FN2000 - 3бр. Душа

Комплекти за първа помощ (5бр) - Медуза

Антиради (5бр) - Бобина

Ремонтни комплекти за оръжия (3бр.) - Каменно цвете

Сахаров--

Заряди 9mm M72-M"Gauss"(10бр) - Night Star

9мм М72-М "Супергаус"(3бр.) - Пружина

Костюм ССП-99М "Вега" - Кристал

Патрони 12X70mm (5p-обикновени, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Охлюв

M72-M "Gauss Rifle" - Mother's Beads (3 бр.)

Научни комплекти за първа помощ (4бр) - Thorn

Антиради (5 бр.) - Слуз

2 комплекта за ремонт на броня - Gravy

Студ (Ясно небе)--

Гранати F-1 - сос или 2 бр. парче месо или 2 бр. бобина

Комплекти за първа помощ 5бр. - Охлюв или 2бр. Бенгалски огън или 2бр. Кървав камък

за 3 мухоморки

Патрони 7,62Х25мм ПС за ППШ-41

Патрони 7yu92X57 за картечница Maschinengewehr 42

Патрони 5,45Х39мм

Патрони 5.56X45mm SS109

Патрони 9Х39мм ПАБ-9

3 комплекта за първа помощ и антирад

блатен лекар--

Амуниции за изстрел (5p) - Thorn

Гранати РГД-5(5бр.) - Слуз

Патрони 5.56X39mm (3p) - Drop

Патрони 7.62X39mm(3p) - Flash

Sniper SiG - Слюда (3бр.)

AK-47 - Душа

Комплекти за първа помощ (3бр.) - Охлюв

Антиради (5 бр.) - Каменно цвете

3 комплекта за ремонт на оръжие - Crystalthorn

Кузнецов--

Патрони 5.45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-прости) - водка (3b)

Гранати RGD - водка (1b)

Патрони 7.62X39mm, AKM (3p-b / b) - водка (3b)

Абакан - водка (5 литра)

AK-47 - водка (4 литра)

Комплекти за първа помощ (2бр.) - водка (1б)

прапорщик Шерстюк (Агропром)--

Патрони 5.45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-прости) - водка (3b)

Граната F-1 - водка (1b)

Патрони 7,62 мм за картечница ПКМ - водка (7б)

Броник СКАТ-9М - водка (15б)

Абакански снайперист - водка (15б)

картечница ПКМ - водка (кутия)

Армейски комплекти за първа помощ (2бр) - водка (1б)

Захар Хънтър--

Оръжие "Абсолют" - 3 бр. кристали

Модифицирано оръжие - 3 части Meat Chunk

Антиради - Сос

полковник Петренко...

Патрони 7,62Х54мм - Капка

Изстрели ВОГ-25(4), ВОГ-25Р - Кръвта на камъка

Патрони 7,62Х39 - Медуза

Специална броня DOLG PS3-9Md - 2 бр Слюда

Exoskeleton of Duty - 3бр. Слюда

СВД - морски таралеж

СВУ-АС - Душа

3 комплекта за първа помощ военни Stone Flower

Патрони 5.45X39mm (1p) - 2 кутии

Граната RGD-5 - 2 колбаса

Патрони 9X19mm (b / b), за MP-5 - 2 енерг

Граната F-1 - 5 хляба

Абакан - 10 кутии

MP-5 - 5 колбаса

Аптечка - наденица

Водка - 2 кутии

Ремонтен комплект за броня - 3 вод

Ремонтен комплект за оръжия - 10 бр

Патрони 9X19mm b/b(3p) - 3 телесни очи

Патрони 11.43mmX23mm (3p) - 5 бр

Патрони 5.45X39mm b / b (5p) - 2 ръце на контролера

за други части - артефакти

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 Sawn-off пушка - ръце на контролера

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - ръцете на юрера

патрони 12калибър, шот, джекан, дартс - опашки на псевдокучета

Амуниции за гръмотевична буря - опашки на слепи кучета

пер уникално оръжиедава артефакти

Снайперски амуниции (2p-prost, 1p-b/b) - парче месо

Патрони 9,39 мм (5п-прост, 4п-снайп, 3п-б/б) - Gravi

Заряди към Гаус - Огнена топка

Армейски СКАТ-10 - 3 морски таралежа

ВВС"Винторез" - Кристал

Армейски комплекти за първа помощ (3бр.) - Кристален трън

Ремонтни комплекти за броня (3 бр.) - Flash

Макс (Свобода)--

огнехвъргачна смес

Патрони за "Гръмотевична буря"

Бронник Научник Долговский

кутия за минипушка - 2500+ Medusa

Ръководство за всички модове Народна солянка на вашия компютър!

Изтеглете инсталационния файл, щракнете върху него, инсталирайте го и се насладете на мамения лист с екранни снимки!