Калкулатор на арена колода. Изберете желаната карта. Отказ от атака

Здравейте. Бих искал да ви кажа как да играете в Арената с всички класове и ще започна от най-популярния герой - Маг. Почти всички играчи в Hearthstone, ако видят магьосник в избора на герой на арената, те го вземат.

Изграждане на палуба

Вярвам, че изграждането на тесте на арената влияе на поне 75% от резултата, така че трябва да избирате картите си много внимателно. Сглобяването на самата арена е разделено на 2 етапа. Първият етап е, когато просто избирате картите, които харесвате, а във втория вече трябва да обърнете внимание на кривата на маната и синергията на картите.
Защо магията е толкова обичана? Разбира се, за страхотните му карти от клас, особено магии, които надминават всички останали класове по отношение на комбинацията цена/мощност. Страхотен пример е, струва 4 мана и нанася 6 щети. Воинът има същата карта за 4 мана, но нанася 6 щети само ако имате 12 к.с. или по-малко.

1-ва част (1-15 карти)

В първата половина на картите трябва да изберете онези карти, които са просто силни без синергии и почти никакво внимание към кривата на маната. От обикновените карти трябва да вземете, без да гледате останалите карти - , и . И разбира се, "класиката" -,. За късно вземете , и . Тайните също са добър избор, особено .
Обикновените карти са в основата на тестето ви, а редките ще изпадат рядко, но ако все пак ги срещнете, вземете и . Магът е добър дори и да нямате тайни, но ако можете да играете и тайна, това ще ви даде толкова много темпо, че ще бъде много трудно за противника да излезе от тази ситуация. Общите карти ще ви помогнат много в началото на играта, така че ги вземете с две ръце. Но все пак повечето редки карти струват 4-5 мана, така че имат специална стойност в средата на играта. , е списък с големи редки арени.
Epics ще изпадат още по-рядко, дори не на всяка арена. Но, колкото и да е странно, не трябва да се радвате особено на външния им вид. Ще намерите много повече "ненужни" карти, отколкото наистина добри. От класовите карти може да се разграничи само една, на мен лично тя ми спаси живота много пъти. От общите карти ще е добре - той може да ви извади от играта в самото начало. Още няколко добри епоса ни донесоха от най-новите допълнения - и .
Легендарните са онези карти, които не трябва да се надявате да изпуснете. Има доста добри легенди на арената, но те са много различни от Constructed. Например, супер силна карта в класацията е напълно ненужна на арената. Перфектни картина арената за вас ще бъде , и . Можете също така да вземете чисто късни карти, но те няма да са толкова ефективни, тъй като мидългеймът на Арената решава почти всичко.

2-ра част (16-30 карта)

От този момент трябва да мислите не само за самите карти, когато избирате, но и за други фактори. Нека започнем с кривата на маната, не трябва да я правите много остра, трябва да е гладка. За всяка мана трябва да имате поне 2-3 същества, за да не пропуснете ход и да не загубите инерция. Основният пик на мана трябва да бъде при четвъртата мана. За щастие има много добри карти за 4 кристала.
Не правете твърде много магии. 8-10 заклинания са ограничението, в противен случай просто няма да имате какво да сложите на масата. Но когато броите карти или да кажем ловец, за вас трябва да има същества.
Синергията е важен аспект при избора на карти в Арената. Не трябва да вземате карта на арената, надявайки се, че след това ще дойде друга карта, която ще взаимодейства перфектно с нея. Ако обаче все пак сте го взели, тогава обърнете внимание на драконите, в този случай той ще бъде по-ценен от йети.
Последното нещо, което бих искал да кажа е, че на арената картите за мълчание ще ви помогнат много, те често спасяват цялата ситуация. една от най-силните карти на арената.

Игра на арена.

Играта на арената е много зависима от изградената колода, така че не бъдете твърде мързеливи, за да запишете всичките си карти на лист хартия и да ги зачеркнете, когато го вземете в ръката си. Това ще помогне много в края на играта да разберете коя карта ще дойде при вас следващата. Има някои програми, които ще направят това вместо вас. Трябва да играете различно срещу всеки клас.

Игра срещу магьосника

Трябва да се страхувате от евтините му заклинания и да не се излагате на всички сили, защото той няма . Винаги си представяйте най-лошия сценарий за себе си, за да сте подготвени за всичко. , можете да се объркате сериозно в началото, така че не очаквайте твърде много да „бързате“ магьосника. Не забравяйте тайните, но първо играйте срещу най-популярната тайна.

Игра на войн

Почти винаги един воин ще има , така че играйте срещу него. Ако имате в колодата, дръжте го до последно. Също така, не забравяйте за другите AoE заклинания на воина. Все пак това е непопулярен и слаб клас на арената, така че се радвайте, ако го видите срещу вас.

Игра срещу друид

Друидът е донякъде подобен на магьосника, поради неговите заклинания. Той може да влезе на борда доста рано като силен миньон поради . Също така бъдете подготвени за - най-популярното заклинание на друид. Много от тях вземат 6 парчета в тестета! Също така не забравяйте за друга силна карта - и бъдете готови на ход 3 да получите 4/6 същество с подигравка след това.

Игра срещу магьосника

Магьосникът също е един от най-слабите класове, заедно с воина. Въпреки това, бъдете готови за силни заклинания като или . Оставете премахванията си върху силни създания - или .

Игра срещу паладин

Според мен паладинът е един от най-силните класове на арената. Това е универсален клас, който има силно Aoe и оръжия.

Hearthstone- уникална компютърна колекция игра на карти, вдъхновен от Вселената Warcraft, разработен от Blizzard, а форматът за разпространение е f2p. В играта има 9 уникални класа, със собствена класова способност, огромен брой различни карти, от които се правят различни тестета. Когато играете в режим Wild или Ranked, вие използвате вашия набор от карти, които имате, докато играете в Arena, който е друг режим на игра, вие събирате карти от произволно дадени ви карти, което носи някакъв вид баланс, когато играете в този режим. Опитните играчи не изпитват проблеми, когато събират карти в тестето си на арената, но начинаещите събират различни карти, които са много слаби и неуместни на арената, така че днес ще ви науча как да съставите тестето си на арената.

И така, как да събирате карти на арената:
1) Избираме героя, от който се нуждаем, най-добре е да изберем точно класа, който не се нуждае от абсолютна синергия на своите единици, например ловецът ще бъде лош клас на арената, а паладин или маг е доста добър.
2) След като изберем герой, трябва да съберем 30 карти в нашето тесте. Основният принцип е да изберете карта, която е по-силна от другите две по отношение на своите характеристики и характеристики. Рейтингът ще ни помогне с това. игрални картина арената. Има много сайтове с рейтинг, но ние ще разгледаме най-удобния от тях.
И така, как работи. Например, ние играем като друид и получаваме карти: Sign of the Wild, Wild Roar и Elven Archer.


3) Отиваме на сайта и избираме нашия клас, тоест друида.


4) След това, по азбучен ред, караме 3 карти, които получихме, ще се окаже така:


5) Сега с помощта на LMB избираме картата, която има най-много точки, в нашия случай това е Знакът на дивата природа.


6) Удря тестето ни, сега можем да повторим процеса по-нататък. Особеността на услугата е, че втората и следващи картитой ще оцени не само по характеристики, но и по синергия, за което ще ви информира и ще маркира картата в зелено.


7) След като изградите колодата си, можете да я оцените, като погледнете нейните статистики по-долу. По принцип с помощта на тази услуга сме сглобили добра колода с добър рейтинг, прилична синергия и независимост от расата на създанията, което е доста добре за арената.


8) Това е общо взето всичко, като използвате този метод, можете лесно да съберете добро тесте за арената и да направите 12 победи, за да получите желаните награди и легенди. Желая на всички ви късмет в завладяването на тази игра на карти!

Радвам се да ви представя собствената си разработка, аналози на която не съм виждал в мрежата.

Приятели, най-накрая завърших проточилото се преместване, така че най-накрая мога да се върна към обичайния график на всички редовни читатели на „1-2 статии на ден“. Но сега не става въпрос за това.

Обещах да пусна уникална функция до 8 май, направих го малко по-рано от графика 🙂

Представям ви

Какво да правя с него?Просто следвайте връзката и въведете необходимите данни. Ясно е, че на този моментнямате тези данни, но можете да играете с числа 🙂

Какво си ти?Вече казах, че за да изготвя мета отчети, създадох удобен и мощен мета калкулатор, който ви позволява бързо да изчислите най-добрите тестета за текущата мета. И тогава си помислих „какво ще стане, ако го променим, така че всеки играч да може да изчисли своя собствена мета?“. Казано, сторено. Сега можете просто да въведете в калкулатора опонентите, които срещате и да получите в замяна най-добра колодаза вашата лична мета, както и нейния среден процент на печалба.

Защо е необходимо това?Основният проблем с всички мета отчети е, че данните остаряват много бързо. Само няколко дни след публикуването на доклада, мета може да се промени драматично и информацията вече няма да бъде полезна. С мета калкулатора винаги ще получавате най-актуалните съвети за избор на колода, защото единствената подходяща мета е вашата лична мета.

Какво друго е „лична мета“?Срещали ли сте например три Zooloka подред, въпреки че в метата те са в най-добрия случай 1%? Сигурен съм, че да. „Лична мета“ е добре позната концепция, двама играчи, които играят на един и същ ранг, могат да имат много различни опоненти. Blizzard не разкрива всички подробности за системата за сватовство, но фактът, че противникът не е избран на случаен принцип, е потвърден от разработчиците. По-специално, те вече споменаха, че един от факторите е скритата оценка на всеки играч. Въз основа на това вече са изградени много теории, например се смята, че играчите с нисък скрит рейтинг в противниците са по-склонни да попаднат на тестета с ниско изискванена уменията на играча, а за високопоставени играчи тестета, които са трудни за овладяване. И когато вземете предвид, че скритата оценка е само един от многото фактори за намиране на партньори, става очевидно, че концепцията за „лична мета“ става по-важна от „обща мета“.

Кому е нужно?На първо място, новата функция ще бъде полезна за тези, които се стремят да вземат Легендата. Известно е, че пътят от ранг 5 до легенда е 3 пъти по-дълъг от пътя от ранг 20 до 5, така че калкулаторът ще бъде най-полезен в този сектор на мета. Напълно възможно е да го използвате на ранг 20, но при чести промени в ранговете мета се променя доста, така че данните могат да бъдат донякъде изкривени.

Как работи?Калкулаторът иска вашите данни, за да създаде картина на мета, присвоява фактор на важност на всеки въведен архетип и след това умножава степента на печалба на колодите по фактора на важност. Направих го ръчно . Единственото нещо, от което се нуждаете започнете да проследявате архетипите на съперниците. В идеалния случай химикал и хартия, само хардкор 🙂 Алтернативата е Track-o-bot, той определя архетипите, които играят срещу вас, но няма да определи някои от тях, например Магът на тайните и Агресивният шаман. Decktracker, за съжаление, помни само класове, не може да разпознава архетипи. Така че отново, ако искате да извлечете максимума от вашия калкулатор, вземете химикал и хартия и си водете бележки след всяко съвпадение. За щастие това е единственият недостатък на калкулатора. След като въведете вашите лични метаданни, ще получите най-подходящото тесте.

Как ще се развие калкулаторът? Въпреки че версията се нарича 1.0, трябва да разберете, че проектът е в самото начало на развитие. Планирам да пускам големи актуализации поне веднъж седмично. Разбирам, че изисква много подобрения, така че, моля, бъдете снизходителни към първите болки в растежа 🙂 Планове за следващите актуализации:

  • Анализ на цялата мета, а не на ~70% от най-популярните тестета.
  • Алтернативен калкулатор - ще трябва само да въведете данни за класовете на опонентите и скриптът автоматично ще ги раздели на архетипи. Точността на резултатите ще намалее малко, но това ще ви помогне да не се занимавате с писалка и хартия, ще бъде достатъчно просто да въведете данни от decktracker.
  • Разумен дизайн.

Планове за версия 2.0

  • Интеграция с глобалния сайт за актуализация. Потребителите ще получат не само най-добрата колода, но и описание на колодата, технически замени, описание, видео за геймплей. Ще бъде МНОГО яко 🙂

Затова ви моля да критикувате калкулатора в коментарите, да правите предложения, да задавате въпроси, да изяснявате неразбираеми точки, заедно можем да направим най-удобния и удобен за употреба инструмент за мета анализ, който ще засенчи всички мета отчети в своята полезност 🙂

Основната цел на този етап е да открия всички възможни грешки и недостатъци, тук просто не мога без вас.

Известни грешки(ще бъде коригирано скоро)

  • Няма проверка за превишаване на ограничението на изиграните мачове.

Добре дошли читатели на сайта! Ако сте уморени да играете Класиран, забавление в случайни, поглеждам в Безплатно, тогава Hearthstone Arena - това трябва да ви интересува. Много играчи мечтаят да играят на вечната арена, да получат 7+ победи на арената, да получат „безплатни“ бустери и малко допълнително злато, но най-голямата мечта на играчите е да получат 12 победи на арената. И те могат да бъдат разбрани, защото ще получат максималната награда. Затова в статията ще говорим за: Как да спечелите 12 победи на арената на Hearthstone?»

Какво ще направи вашето тесте 12-0 на арена?

Всички карти могат да бъдат разделени на 5 основни категории:

  • Премествания(като Master Hunter, Fireball)
  • AoE/силни карти, които могат да обърнат играта(Размахване на карти) (Стихийно опустошение, Огнена вълна, Умствен техник)
  • Теглене на карти(Култов лидер, Свещено бдение)
  • Лечение(Слуга на Земята, древен лечител)
  • Легендарни карти(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Да започнем с премахванията. Средното тесте с 12 победи има повече от 3 карти за премахване. Имайки предвид колко трудно е да получиш отстраняване на арената и колко лесно е да намериш нормално създание, определено можем да видим факта, че да ги вземеш рано в проекта е добра идея. Повечето премахвания могат да служат за различни цели. Например, Starfire може да се използва за унищожаване на същество, повреда на същество и теглене на допълнителна карта.

Средният брой AoE магии или силни карти, които обръщат играта (Swing карти), е 1,61. Тази категория е много променлива. Някои тестета изобщо нямат AoE, а някои имат до 5.

Анализирайки 12 печеливши тестета, средният брой карти за теглене на карта е някъде около 2 (2,21), но има интересна тенденция, за която ще говорим по-долу.

Броят на картите за лечение не е изненадващ. При 1.24 можем да обобщим, че броят на лечебните карти в колодите е някъде между 1 и 3.

Статистиката на легендарните карти може да е неочаквана за някои играчи. По-малко от 30% от колодите имат някаква легендарна карта. Което означава, че за да се създаде силно печеливша колода, това не означава, че има легендарни карти.

Тестетата с много карти в една категория обикновено имат много по-малко карти в други категории, което има смисъл. Ако имате три огнени вълни, два полиморфа, две ледени стрели и огнена топка, тогава дори не е нужно да се притеснявате колко бонус или изцеление имате.

Но от друга страна, ако имате много лечение и AoE, тогава няма да се притеснявате за премахвания и равенства.

Видове тестета за победа

Познавайки всички тези точки, колодите могат да бъдат разделени на основни категории:

  1. Синергични колоди.

Тази категория се основава на мощни комбинации от карти, срещу които ще бъде трудно да се защити врагът. Например, някога такава комбинация беше Force of nature + див рев. Или например колоди на мурлоци.

Но си струва да се отбележи, че такива тестета съставляват само 4% от анализираните печеливши тестета с 12 победи.

2. "Мощни" тестета

Най-очевидният елемент в този списък. Когато хората показват своя впечатляващ набор от карти, можете да забележите, че поне 1 е добра легендарна картаи разумна помощ в ядрото на колодата в този списък. Този тип тесте печели с постоянен натиск със своите заплахи върху дъската и противника, с които е просто невъзможно за противника да се справи. Силните "трупове" с еднакво мощни ефекти ще ви помогнат да спечелите на арената, ако имате възможност да ги играете.

22% от всички печеливши тестета могат да бъдат описани като „Мощни“ тестета, но най-интересното е, че само 11% от тестета 12-0 са в тази категория!

3. Добре изградена палуба

И накрая, последната категория, която включва тестета, които са просто добре направени сами по себе си. Те съставляват по-голямата част от тези печеливши тестета (74%). Добре изградените колоди винаги имат от всичко по малко. Това не означава, че тестето трябва да включва карти от всичките 5 важни категории, за да се счита за добре изградено. По-важното е какво ще се играе на ход 2, 3 и 4. Начинът да спечелите е добър обмен и укрепване на масата. Запомни това!

Често появяващи се карти

Повечето тестета, които виждаме, съдържат карти, които се появяват всички отново и отново. Цяла плеяда от защитници на авангарда, жонгльори с ками, Жонгльор с пламъки евтини оръжия като брадвата Storm. Тяхната сила е в това, което имат
способността да унищожите вражеско същество без собствената си смърт и всичко това за ниска цена на мана. След като вие и опонентът ви поставите своите създания с 2 мана, започва фазата на „активиране на безплатни сделки“. или Свещеник Син'дорейса идеални за тази роля. Те не само ви спасяват от смърт по време на търговията, но също така могат да усъвършенстват вашето същество, за да унищожат по-силна заплаха.

Евтините оръжия, които се появяват в колодите за победа, често включват Daring Raider.

Следващият път, когато изграждате тесте на арена, потърсете същества в началото/средата на играта, които ще ви помогнат да търгувате, без да губите самите същества. Това е от съществено значение за получаване на добър резултат на арената.

12-0 срещу 12-х

Най-интересното нещо, което забелязах, докато проучвах, е колко различни са колодите 12-0 от другите тестета с 12 победи. Разгледайте инфографиката по-долу и сравнете колко карти има във всяка категория.

Така се оказва, че всички „благини“ на тестето: повече легенди, повече премахвания, повече лечение, AoE и силни карти – се оказва, че нямат толкова добър ефект върху крайния резултат. Как се случи това?

Смятаме, че сте забелязали факта, че една от категориите не е включена в инфографиката, а именно средният брой карти, осигурени от добавянето на карти в тестето.

Разликата е очевидна. 12-0 тесте има почти 2 пъти повече картиосигуряване на теглене, което означава, че ако имате по-малко премахвания, AoE, лекувания, можете да получите всичко това благодарение на ускорения избор на тестето. Това прави палубата по-здрава и гъвкава. И ако имате смарт картив тестето, може дори да не ги видите поради факта, че не теглите допълнителни карти. Ако имате достатъчно карти за теглене, тогава ще получите силните си карти по-бързо и ще намалите броя на „лошите“ карти в ръката си. Вашият опонент с по-слабо тесте ще има трудности да се справи с вашите заплахи, ръката ще се изтощи и вие ще откраднете победата.

Най-добра крива на мана

Друг момент, в който колодите се различават, е кривата на маната. Струва си да се отбележи, че и двата вида тестета практически не се различават по отношение на разходите за мана, но при 12-0 е малко по-малко.

Вашата крива на мана трябва да бъде изградена около 3 мана и 4 мана карти, защото именно тези ходове показват колко печелите в тази игра. Имайте това предвид, докато създавате следващото си тесте!

Какво научихме от статията?

Очите ни са фокусирани точно върху това, което сте приели.
Опитайте се да изградите тесте, което се фокусира върху ранната игра и контрола върху дъската. Най-важните ходове са ход 3 и ход 4 .

Дайте вашите предпочитания AoE карти и премахвания. Когато вземете ключовите карти / силните карти от тестето си, тогава се фокусирайте върху тегленето. Ако получите бавно тесте, тогава лекуващите и AoE карти ви спасяват.

Вземете карти, които ви позволяват "е свободен"обмен с други същества. (Шампион на Авангарда или Свещеник Син'дорей).

Евтините оръжия и ранните премахвания са много по-ефективни от големите заплахи, защото ако загубите масата в началото на играта и в средата на играта, тогава ще умрете, преди вашите големи слуги да се качат на масата и да направят нещо.

Проектиран Лилифлория

Харесахте ли нашия сайт? Вашите репостове и оценки са най-добрата похвала за нас!

x148

Поздрави на читателите на сайта. пред теб подробно ръководствона мача в Арената в . Арена е един от режимите на игра на Hearthstone. Това ръководство е подходящо както за начинаещи, така и за по-напреднали играчи.

1. За начинаещи в Арена

1.1. кратка информация

Без овладяване на усъвършенствани техники, за разлика от принципите, използвани в класираните битки, изживяването от играта на арената може да бъде много разочароващо. В този раздел ще разгледаме основите на играта на арена, за да ви помогнем да разберете основните принципи, от които се нуждаете, за да успеете.

Разбира се, има естествен елемент на произволност, включен в проектирането и играта на тесте на арена. С помощта на това ръководство ще можете да вземате информирани решения, като съзнателно влияете върху крайния резултат. Не очакваме вашите игрови умения да се подобрят моментално, но се надяваме, че нашите съвети ще ви помогнат да намерите правилния път.

1.1.1. Откъде да започна

Когато играете на арената, имате възможност да изградите тесте от произволни картии тествайте вашите умения, късмет и познания по механика на играта в битка с други играчи. Първият вход на арената е безплатен, всеки следващ ще струва 150 злато или 66 рубли. Картите, с които играете, не се добавят към колекцията ви и колекцията от своя страна не влияе на изборите, които правите. Това означава, че всички участници са равнопоставени.

1.1.2. Избор на герой

След като сте на арената, можете да изберете един от трите предложени класа. Класът на героя определя набор от карти, включително произволни неутрални и класови карти, от които да избирате, когато съставяте тесте.

1.1.3. Избор на карти за тестето

Избирайки герой, ще имате достъп до 30 комплекта произволни карти, по 3 карти във всеки комплект. Картите от всеки комплект са с еднакво качество. Избирайки един от тях, вие го поставяте в тестето си. Като повторите процедурата 30 пъти, ще оформите тесте, готово за игра. Комплекти 1, 10, 20 и 30 винаги са редки и по-качествени карти, но тези карти понякога се намират в други комплекти.

1.1.4. Игра на арена

След като създадете тесте, можете да започнете мач с други играчи. След като натиснете бутона Игра, ще бъдете съпоставени с опонент със същата сила. Равенството се определя от текущия рейтинг и съотношението на победи и загуби. Битките на арената приключват, ако спечелите 12 мача, загубите 3 мача или напуснете арената.

1.1.5. Hearthstone Arena печелете награди

С всяка победа надграждате ключа, който отваря сандъка с награди след края на арената. За всяка играна арена можете да получите 2-5 награди. Първата от тях винаги е набор от карти, който почти напълно покрива цената на пропуска, други се определят на случаен принцип и могат да бъдат злато, тайнствен прах, допълнителен набор от карти или отделни карти (често златни). Колкото повече мачове спечелите, толкова по-добра ще бъде наградата. Предлагаме ви приблизително изчисление на наградите (в допълнение към задължителния набор от карти), но имайте предвид, че те могат леко да се променят.

  • За 0 победиможете да получите 20-25 злато и тайнствен прах.
  • За 1-3 победище получите прах и злато, като грубо компенсирате разликата между цената на комплект карти и пропуск за арена.
  • За 4-6 победище получите около 100 прах и злато и ще останете ясен победител, като отработите сумата, изразходвана за пропуска.
  • За 7-9 победище можете да закупите друг пропуск и най-вероятно ще получите друг комплект карти и/или допълнителна карта (вероятно златна).
  • За 10-12 победище получите много злато (до 500) и допълнителни комплекти карти, но прахът на това ниво не се среща често.

1.2. Кога да започне битката?

Резултатите от играта на арената, както много неща в Hearthstone, до голяма степен зависят от късмета, избраната тактика, знания механика на игратаи опит на играча. Тъй като пропускът за арена струва игра или истински пари, преди играта трябва да се подготвите правилно - да разберете ключовите механики и да проучите характеристиките на класовете.

1.3. Избор на герой

Всеки клас има потенциала да спечели, ако играчът е запознат с неговите тънкости и знае как да използва конкретни карти. Трябва да се помни, че независимо от избора, целта остава същата. Трябва да извлечете максимума от картите си, да създадете предимство и да установите или поддържате контрол над масата. Изборът на герой определя и вашата стратегия за изграждане на тесте, което изисква задълбочено познаване на класа.

1.4. Избор на карта

При избора на карти е необходимо да се даде предимство на тази, която осигурява максимална стойност за стойността си. Невъзможно е обаче да се разглежда всяка карта поотделно. Вземете предвид кривата на маната на цялото тесте. Кривата трябва да е балансирана и гладка, т.е. не трябва да има "повреди" (липса на карти с определена стойност).

Трябва да се има предвид, че трябва да има повече същества и заклинания на стойност 2-4 кристала, т.к. в първия етап на играта опонентите се борят за контрол и отблъскват вражески атаки, които влияят на по-нататъшния ход на играта. Картите на стойност 6 или повече кристала може да са малко по-малко.

1.4.1. Избор на същества

При избора на създание е необходимо правилно да се оцени неговото въздействие върху ситуацията на играта. Като цяло, цената на едно ефективно създание трябва да бъде по-малка или равна на сумата от неговото здраве и сила на атака. Например струва 4 кристала, а сумата от характеристиките е 9, което прави това създание ефективно. Освен това трябва да се вземат предвид и други фактори. Съществата с допълнителни ефекти обикновено имат по-ниски характеристики или по-висока цена. Понякога ефектът компенсира този дефицит (например,), понякога не (например,).

За най-точна оценка на създанията ще ви трябва игрово изживяване, защото само по време на играта можете да разберете техните силни и слаби страни. Следват примери, демонстриращи някои от важните характеристики на създанията.

На арената приоритет имат същества с голям запас от здраве и по-малко сила на атака, т.к. ще бъде по-трудно за противника да ги премахне от масата. Същества с висока сила на атака нанасят много щети, но техният нисък запас от здраве често им пречи да оцелеят при първата атака на врага и следователно имат по-малко влияние върху ситуацията в играта. Например, изглежда изключително привлекателно, т.к. Той има 5 сила на атака. и струва само 3 кристала, но здравето на това създание ни казва, че то ще умре от всяко заклинание, сила на героя или атака от друго създание (включително тези, които струват 1 кристал). Друг пример е. Запасът от здравето му е 4 единици, т.е. повечето същества с 4 кристала могат да бъдат разменени за него и дори някои по-евтини заклинания ( , 3 кристала).

Изключение правят съществата със сила на атака 3 или по-малко. При цена на кристал от 3 или повече, всички същества трябва да имат сила на атака от 3 или повече. Причината е проста: същества със сила на атака 2 или по-малко не могат да убиват вражески същества с ответни удари или директни удари, т.е. Във всеки случай размяната няма да е във ваша полза.

Същото правило важи и за класовите карти. Някои от тях имат изключителни ефекти (например), докато други не могат да оправдаят цената си.

1.4.2. Избор на класови карти

Всяка колода на арена, независимо от избрания клас, трябва да съдържа няколко заклинания, които ви позволяват да вземете или запазите контрола. Ако останалите карти в комплекта не ви позволяват да изтеглите необичайно силно същество в тестето (вижте предишния раздел), по-добре е да изберете заклинание, което дава предимство на картата или ви позволява да забавите развитието на врагът.

Във всеки случай ще ви трябват магии за ранната игра (т.е. тези, които струват 1-4 кристала). С тях можете да поддържате натиск върху врага (при условие, че създание присъства във вашата половина на полето и не трябва да го търгувате) или да поемете контрола, като елиминирате заплахата (дори ако търговията е еквивалентна).

Картите от силен клас включват оръжия на паладини и войни, както и AoE магии (например и ). Освен това ценни са класовите карти, с помощта на които можете да получите допълнителни ресурси, които са ценни в средата на мача.

1.4.3. Синергия

Като цяло, синергията на картите в тестето играе в ръцете ви, т.к. увеличава стойността на всяка отделна карта и ви позволява да играете страхотни комбинации. Въпреки това колодата на арена не трябва да има карти само за комбо, ако вече нямате други части от тази комбинация. Възможно е да не попаднете на необходимите компоненти и ако се намерят, конкурентните опции може да се окажат още по-добри. Ето защо ви съветваме да направите избор въз основа на индивидуалната стойност на картите. Ако в следващите комплекти срещнете други карти за комбинацията, можете да ги използвате.

2.2. Магьосник

Основното предимство на магьосника е, че най-силните карти от клас са основни или имат нормално качество, което означава, че най-вероятно ще попаднете при изграждането на тесте.

Трябва обаче да се отбележи, че с появата на нови карти ключовите заклинания (Fireball, Frostbolt и Wave of Fire) се срещат все по-рядко. Ето защо, когато избирате карти за магьосник, препоръчваме да вземете всякакви, дори неоптимални магии (например) в тестето.

2.3. Мошеник

Поради тяхната сила на героя и голям брой карти за темпове, които им позволяват да спечелят осезаемо предимство, повечето мошеници предпочитат откровената агресия пред контрола. Силата на героя позволява на Rogue да спечели направо някои мачове, особено срещу Paladins, където можете изгодно да размените оръжие, което струва два кристала, за двама новобранци, които струват общо четири кристала. Мошениците често жертват собственото си здраве, за да изчистят дъската, така че той се нуждае от карти, за да лекува. Дори и да нямате тези карти, трябва да бъдете агресивни, като използвате здравето си като допълнителен ресурс. Предимството на картите се постига чрез заклинания като , и комбо карти и ви позволява да поддържате високо темпо на играта и да оказвате силен натиск върху врага.

Основният недостатък на Rogue е неговата предвидимост. Ако не успеете да победите опонента си в първите няколко хода, най-вероятно ще загубите мача.

2.4. Друид

Друидът има страхотна сила на героя, която може да се използва в отбрана чрез бавно изграждане на броня и в нападение чрез ефективна размяна на броня за вражески създания. В допълнение, друидът има достъп до карти като , и , които имат огромно влияние върху ситуацията в играта в началото или средата на битката.

С пускането на разширението голям турнирДруидите са получили значителен баф. изпълнява същата роля като , но Fighter не забавя скоростта на развитие и не е нужно да наваксвате, както в случая с Wild Growth. В допълнение, Darnassus Fighter може да се използва за ефективна търговия. Друга нова и изключително ефективна карта, която ви позволява да укрепите позицията си на 4-ти или 6-ти ход или да примамите важно заклинание от врага.

Основният недостатък на друида е неговата предсказуемост. По правило всички друиди са склонни да протакат мача възможно най-дълго, създавайки скъпи създания и провокатори. В битките за рейтинг агресивните друиди са много редки, защото. почти няма карти, които да отговарят на този стил на игра.

2.5. Шаман

За съжаление силата на героя на шамана се задейства на случаен принцип и повечето тотеми не представляват заплаха за врага. За да използвате ефективно силата на героя, е необходимо да контролирате напълно дъската, което не винаги е постижимо. Шаманите имат няколко мощни заклинания, които работят във всяка ситуация (като и ), докато използването на други заклинания ( , и ) изисква внимателно планиране. Силата на шаманите се крие главно в редки карти (например и ), на които не може да се разчита при съставянето на колода за арената.

С пускането на добавката Grand Tournament шаманите получиха редица нови функции - по-специално и . Тези същества ви позволяват да осигурите присъствие на дъската на начална фазаигри. - Друга ценна рядка карта, която служи като заместител на Bloodlust и, за разлика от това заклинание, рядко виси като мъртва тежест в ръката.

Когато съставяте колода за шаман, е необходимо да се даде предпочитание на различни усилвания. Така например те могат да превърнат безполезните тотеми в инструмент за ефективен обмен и да създадат предимство на всеки етап от играта. Съществата, които укрепват цялата дъска, се отличават със специална сила (например).

2.6. Магьосник

Може да се твърди, че магьосникът има най-мощната сила на героя в играта. Той има възможността да изтегли допълнителна карта по всяко време чрез попълване на запасите. ценен ресурс. Благодарение на тази характеристика тестетата Warlock имат много ниска крива и са проектирани да получат предимство в скоростта. Тази тактика е разработена доста добре и все още е успешна и до днес.

Въпреки това, с въвеждането на играта, Warlocks започнаха да използват контролни тестета с много скъпи демони (например и ), разчитайки на смъртоносната сила на Summoner. Дори и да не сте успели да получите Summoner, пак можете да използвате Control Tactics, като разчитате на картите със средна до висока цена, въведени в последните разширения.

Тъй като Warlocks често използват Hero Power и нанасят щети на себе си, това е от голяма стойност за тях. Това създание възстановява общо 8 точки. здраве, което е еквивалентно на теглене на 4 карти.

2.7. Ловец

Ловците обикновено се представят добре на арената, но са много предсказуеми, т.к. принудени да използват агресивни или темпови декове. Причината се крие в директния характер на силата на героя, която нанася щети само на вражеския герой. Въпреки че ловецът има достъп до контрол на тълпата ( , ) и скъпи миньони (), дори най-търпеливите ловци в крайна сметка ще преминат към агресия и ще ударят врага в лицето.

2.8. свещеник

2.9. войн

Силата на героя на воина няма ефект върху състоянието на дъската, така че той се нуждае от оръжия и силни същества, като и/или , за да получи предимство. Без тях едва ли ще спечелите. Маг без огнена топка или огнени вълни може да спечели 12 мача, но воин без оръжие вероятно няма да спечели.

3. Избор на карта

За да ви помогнем малко при избора на карти за Арената, ние сме подготвили за вас таблици с рейтинг на картите за всеки клас:

Как да използвате таблици за рейтинг на карти

Връзките по-горе предоставят рейтинги на карти за игра на арената от всички 9 класа на Hearthstone. Тези оценки позволяват на играчите да вземат правилните решения, когато съставят тестета от произволни карти. Картите са сортирани по цена, което ви позволява бързо да проверите списъка, ако е необходимо, и да направите правилния избор.

Избор на желаната карта

Тъй като играчът винаги трябва да избере една от три карти с еднакво качество на арената, ние разделихме всички карти в 6 различни категории, в зависимост от стойността за определен клас. Трябва да се отбележи, че в рамките на категорията картите са представени в произволен ред. Общо правилозвучи така: ако имате избор между три карти, принадлежащи към различни категории, трябва да изберете тази, която е по-висока от останалите в списъка с приоритети. Например, ако изграждате тесте за друид и избирате между Talon Druid (Ниво 1), Scarlet Crusader (Ниво 3) и Goblin Bodyguard (Ниво 6), ще искате да се придържате към първата опция, т.к. освен другите карти в колодата, claw druid е най-ценната за вас.

Когато имате две или три карти, които принадлежат към една и съща категория, трябва да вземете решение въз основа на второстепенни фактори (крива на маната, тип тесте, лични предпочитания и т.н.) Ще бъде показано по-долу, че вторичните фактори понякога играят роля, когато разглеждате карти, принадлежащи към различни категории.

Изключения

Тъй като електронните таблици не могат да знаят какви карти вече има в тестето ви, не трябва да следвате сляпо съветите им. В допълнение към обичайната цена на картите, изборът се влияе и от:

  • крива на мана;
  • тип тесте (агро, контрол, комбо);
  • наличие на множество копия на една и съща карта.

крива на мана

Когато проектирате тесте на арена, имайте предвид, че то трябва да има гладка крива (т.е. картите с различна цена трябва да бъдат разпределени равномерно), като евтините карти имат предимство пред скъпите. В идеалния случай тестето ви трябва да има силни същества за всеки етап от играта (начален, междинен и краен). Изборът на карти, без да се вземе предвид общата крива на мана, може да доведе до непредвидими резултати. Например, ако направите тесте ясно според таблиците, то ще се състои от 3/4 карти на стойност 2 кристала. Поотделно всяка от тези карти ще има голяма стойност, но е малко вероятно да спечелите с такова тесте.

По този начин, когато избирате карти, трябва да вземете предвид способността им да се вписват в кривата. Идеалната крива зависи от вида на палубата. Например, агресивно тесте, предназначено за бързи мачове, трябва да съдържа повече евтини карти и по-малко скъпи, докато "тежкото" контролно тесте трябва да има обратното. Разглеждайте картите като цяло и поддържайте разумен баланс.

Да кажем, че в 25-та стъпка за избор ви се предлагат две карти на стойност 2 кристала, принадлежащи към категория 1, и карта на стойност 4 кристала, принадлежаща към категория 4, но в момента тестето ви има 7 карти на стойност 2 кристала и нито една карта на стойност 4 кристала. В този случай трябва да изберете последната опция, дори ако според таблиците тази карта е по-ниска от другите две.

Като общо правило можете да изберете 15-20 карти, без да вземете предвид кривата, и да използвате останалите 10-15 карти за "изглаждане". Това правило обаче не е строго и "изглаждането" може да започне много по-рано, особено ако първите 10 карти имат много висока цена.

Малко вероятно е някой да може да опише всички възможни сценарии за развитие на събитията, така че се надяваме, че успяхме да предадем обща идея на читателя.

тип палуба

Когато "изглаждате" кривата, трябва да вземете предвид вида на колодата, която се опитвате да изградите. Да кажем, че в първия етап от изграждането на колодата сте успели да получите няколко отлични агресивни карти и сте решили да се придържате към тактиката на бързата битка. В този случай всички други карти трябва да са също толкова агресивни (ниска цена, нанасят много щети или подобряват съществуващите същества), а не защитни (провокират, същества с високо здраве и ниска сила на атака, лечебни заклинания), дори и да са по-високи в списъка с приоритети.

По същия начин, ако искате да направите определени комбинации (като зверове или мурлоци), картите от този тип ще имат предимство пред всички останали. Все пак трябва да се помни, че опитът за изграждане на арена комбо колода рядко е успешен.

Копия на карти

С всяко ново копие стойността на една карта намалява. За някои карти това правило работи само частично, т.к. те са толкова добри, че стойността им практически не намалява. Да предположим, че карта А принадлежи към категория 1, но вече имате две копия от нея в тестето си и стойността на третото копие ще бъде значително по-ниска. Това важи особено за ситуационните карти - например Опитен ловец или умствен техник. Въпреки факта, че тези същества имат отлични характеристики за тяхната цена, техните бойни виковете не винаги работят. Същото важи и за някои заклинания (като Cleave, което работи само ако има 2 или повече цели на вражеската половина на дъската). С други думи, третото или четвъртото заклинание най-вероятно ще бъде мъртва тежест в ръката, защото. ситуацията в играта е малко вероятно да позволи използването му.

Това е така, защото игрите на арената обикновено се играят проактивно и всяка карта в тестето трябва да отговаря на тази тактика. Въпреки че тесте с трима или повече главни ловци може да бъде невероятно мощно в някои случаи, с всяко ново копие вие ​​ограничавате възможностите си, т.е. получавате нови опции за залагане, а не активен ход. Същото важи и за магиите. Тестето заклинания може да бъде много ефективно, но множеството копия на една и съща карта ви принуждават да чакате определени действия от опонента си, ограничавайки свободата ви на решение.

Друг добър пример- оръжие. По правило оръжията ви позволяват да убивате няколко същества наведнъж, организирайки печеливша търговия, което увеличава присъствието ви на дъската и ви дава предимство на картата. В същото време изчистването на масата с оръжие струва здравни точки, така че добавянето на 4 или повече копия на Fireaxe към тестето ви е далеч от най-добрата идея. Освен това ще са необходими 2 или повече хода, за да изразходвате заряди за оръжие, което означава, че няма да можете веднага да използвате други подобни карти.

Както бе споменато по-горе, това правило не важи за някои карти. Примери за това са Frostbolt, Pet и Eviscerate. Това са много гъвкави заклинания, които могат да се използват във всяка ситуация. Всъщност стойността им започва да пада след добавяне на 6 или повече копия към колодата.

Същото важи и за силни миньони със средна цена като Frost Yeti, Piloted Shredder или Ghost Knight, като те са доста силни и оказват влияние върху игровата ситуация на всеки етап от мача.

Практическо приложение и резултати

След като разберете целта и употребата на класациите и научите изключенията от правилата, ще можете ефективно да приложите нашите съвети на практика.

Ако играете на арената от дълго време, масите едва ли ще ви разкрият нещо ново, т.к. вероятно си представяте стойността на всяка карта. С тяхна помощ обаче ще можете да вземете някои трудни решения.

За по-малко опитни играчи масите ще помогнат за ускоряване на процеса на изучаване на картите. В резултат на това вие ще можете да формирате собствено мнение за тях и да вземате решения въз основа на вашите размисли.

Ще успея ли да направя перфектното тесте, ако спазвам стриктно всички правила?

Не! При сглобяването на колода за арената огромна роля играе случайният фактор, т.е. дори и да не направите нито една грешка, победата във всеки мач не е гарантирана. Загубите се случват на всеки играч, това е неизбежно.

Мога ли да спечеля X пъти само въз основа на тези списъци?

Не! Победата или загубата на арената зависи не само от тестето, но и от решенията, които играчът взема на всеки ход (да не говорим за късмета).

Моля, имайте предвид, че разпределението на картите по категории не е единственото правилно. Списъците отразяват само мнението на автора, професионален играч, който е успял да постигне висок процент победи за всички времена в игри на арена. Освен това максималното полезно действие на всяка карта се постига само ако се използва по оптимален начин.

Изборът на клас има много общо със стила на игра, базиран на общите класни картии силата на героя. Стартиране на селекциятакарти, като правило, определя темпото на тестето, т.к извършва се въз основа на тяхната стойност и степен на влияние върху състоянието на платката. Към края на процедурата изборът зависи повече от състоянието на кривата на маната.

Първите карти трябва да бъдат избрани въз основа на тяхната стойност, независимо от цената. Използвайки класацията на картите за игра на арената, можете да направите приличен избор в първия етап, но към края стойността на копията на същите карти, както и на картите със същата цена, рязко пада.

Например, ако решите да играете като свещеник и изберете , и като първите си пет карти. Можем да приемем, че сте предоставили успешна игравъв финалната фаза на мача, така че трябва да обърнете внимание на по-евтините карти, независимо от тяхната стойност, в противен случай просто няма да получите възможност да спечелите обратно на първите ходове. Разбира се, ще ви трябва втори Mind Control или Temple Fighter, но ако има 10 или повече в тестето скъпи карти, ще трябва да пропускате ходове и врагът ще получи огромно предимство. Освен това Mind Control може да влезе в началната ръка и да бъде безполезен за 10 хода.

3.1. крива на мана

Кривата на маната описва разпределението на картите по цена. Когато избирате карти за арената, винаги е необходимо да мислите върху първите ходове и отговори възможни действиявраг през цялата игра. Няма категорични препоръки относно броя на картите с една или друга стойност, но трябва да се помни, че първите ходове са много важни за всеки клас. Не трябва да ги пропускате, като използвате само силата на героя, т.к. през това време врагът ще има време да създаде сериозна заплаха.

По-долу са най-жизнеспособните криви на палубата на арената.

3.1.1. Крива на акцента в края на играта (контрола)

Такава колода трябва да има достатъчно малки същества и евтини заклинания, за да оцелее до желания етап. Основната задача е да овладеете контрола и бавно да натрупате предимство.

Тази крива е подходяща за контролни тестета на жреци, друиди, магове и магьосници.

3.1.2. Крива на акцента в ранна игра (агро)

Алтернативната версия на кривата се фокусира върху ранна агресия и много кратки мачове. Тези тестета изискват специално условие за финишър (като огнена топка "в лицето" или способността да се пробие през голям вражески провокатор).

Тази крива е подходяща за агро колоди на магове, ловци, магьосници, воини и измамници.

3.1.3. Крива с акцент върху средните кръгове (среда)

В такава колода има голям брой карти на стойност 4 кристала, защото. повечето класове имат мощни заклинания и същества в тази категория, което ви позволява да вземете инициативата и ефективно да контролирате дъската.

Тази крива може да се използва за изграждане на колода за всеки клас.

4. Как да играете срещу определен клас в Арената

Познаване на силните и Слабостизначително влияе върху процеса на вземане на решения. Успехът в битките на арената до голяма степен зависи от способността да се предвидят действията на врага, преди той да ги предприеме, и да се минимизира тяхното въздействие. След това ще говорим за това как да се справяме с противници, принадлежащи към определен клас.

4.1. Друид

Друидите имат агресивна сила на героя, която е особено важна, ако имате същества с 1 в тестето си. здраве. Въпреки че изглежда като лошо решение да изложиш миньона си и да го видиш как умира със сила на герой, през повечето време не е така. Успехът на арената изисква поемане на инициативата, създаване на заплаха за опонента и извличане на отговори от него.

Най-мощната карта в арсенала на друида е . Бъдете сигурни, че друидът ще помете вашите същества от масата с него при първа възможност, така че ако друидът има 4 кристала мана, не поставяйте 2 или повече същества. Ако имате същество на дъската с 1. здраве, но противникът го игнорира - бъдете сигурни, че Swipe е на път. Разменете това създание възможно най-скоро, за да не го пропилеете. Изключение са ситуациите, в които Swipe ще погълне всички кристали мана на друида и той няма да може да вземе инициативата, като изложи нова заплаха.

Като цяло колодата на друидите винаги ще има мощни провокатори и други скъпи същества, което ви позволява ефективно да използвате мълчание и директни заклинания. Мълчанието е особено ефективно в края на играта, когато се опитвате да ударите врага в лицето. Запазете мълчанието или когато имате възможност да размените тази карта за две вражески карти и да получите моментално предимство в текущия етап на играта.

4.2. Ловец

Ловците са склонни да играят много агресивно и когато планирате ходовете си, винаги трябва да вземете предвид ефекта на силата на героя, която нанася много щети. Когато се биете с ловец, опитайте се да овладеете контрола възможно най-рано и покажете ответна агресия.

Тайните на ловеца оказват огромно влияние върху ситуацията на играта. Тайните трябва да бъдат заобиколени, така че това влияние да е минимално. Атаката със създание задейства или , атаката на вражески герой задейства или и се задейства, когато създанието бъде извършено. Анализирайки действията на врага, ще можете да предвидите вида на капана.

Да предположим, че ловецът е изиграл тайна без слуги на дъската, докато вие имате или . Трябва да го атакувате с Rookie Engineer. Има няколко варианта за развитие на събитията.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че това е леденият капан, вие ще спечелите. Ще можете да преиграете инженера, като получите още една карта и запазите присъствието си на дъската, а врагът ще загуби тайната.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е експлозивен капан, и двете ви същества ще умрат, но тъй като не сте играли с допълнително същество преди да атакувате, щетите са минимални. Така че загубихте същества, но тъй като Инженерът ви даде карта, когато я изиграхте, Експлозивният капан всъщност взе само Жонглера и търговията беше равна.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е , можете да убиете мечката с Жонглера или да я премахнете от дъската по друг начин.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е пренасочване, начинаещият инженер ще нанесе 1 щета. щети на вашия герой (за сравнение, Dagger Juggler би нанесъл 3 щети на вас) или Dagger Juggler, който оцелява. Така или иначе ще получите предимство на картата и вашият герой няма да понесе твърде много щети.

Ако тайната не бъде разкрита, тогава това е снайперски изстрел или змийски капан. В този момент трябва да играете евтин миньон, за да направите еквивалентна търговия със Sniper Shot (трябва да е начинаещ инженер или , ако е възможно), и след това да използвате оставащата мана върху силата на героя. Ако играете създание с 4. здраве, то ще умре, а ти ще пропилееш реда си.

Ако има тайна на терена, опитайте различни начинипроверява една по една, така че загубите ви да са минимални. Анализирайте възможните последствия, преди да предприемете каквото и да е действие. Ако смятате, че опонентът ви използва експлозивен капан, никога не играйте миньони, преди да атакувате.

Следните магически тайни са в момента в играта:

  • задейства при правене на магии.
  • също се задейства, когато същество е убито.
  • задейства при правене на магии върху същества.
  • задейства, когато същество е убито.
  • и се задействат при опит за атака на вражески герой.
  • задейства, когато врагът нанесе фатални щети.

Така че в този случай най-лошото нещо, което можете да направите, е да използвате Windup на Sun Serve. Можете да се натъкнете на Anti-Magic или Spellweaver, да създадете множество копия на Sunwalker с Fork или друго силно създание с Effigy. Ето защо е необходимо да проверите тайната, преди да използвате магии. Играйте Backstab on the Lizard. Ако тайната работи, можете да елиминирате Аколита и да довършите Гущера с Bluegill Warrior. Ако Spellweaver се разкрие в резултат на това, можете да убиете създадения миньон със сила на герой 1/1.

Ако тайната не работи при използване на заклинанието, трябва да се използва Bluegill Warrior. След като получите Reflected Essence, можете да търгувате с слуги или да убиете вражески слуги със силата на героя.

Ако тайната отново не проработи, атакувайте врага с Bluegill Warrior и вижте дали се появява Turn to Steam, като това е последната тайна, която може да ви навреди на ваш ред. Ако тайната не проработи (или ледената бариера проработи, което не представлява особена заплаха), тогава магьосникът използва ледения блок.

Размножаването може да бъде опустошително в началото на играта, така че винаги трябва да разменяте слуги на втория си ход, дори и да не е печелившо.

Имайте предвид картите от силен клас, които струват 4 кристала ( , и ). Ако успеете да спечелите предимство на дъската, може да се предположи, че на ход 4 паладинът ще хвърли Sanctify. Това означава, че на трети ход не трябва да поставяте допълнително създание с 2 единици. здраве. Вместо това трябва да използвате същество, което може да оцелее при атака от Hammer of Wrath или Silver Blade (или с 4 здраве).

Тъй като паладините имат оръжия, е необходимо да се пазят начална ръка(или негови еквиваленти).

Тайните на паладина обикновено имат по-малко влияние върху ситуацията в играта, отколкото тайните на мага или ловеца, но те също трябва да бъдат проверени и да се опитат да обърнат ситуацията във ваша полза.

  • е най-популярната тайна, използвана на арената. Доста трудно е да се справите с него, но в някои случаи Отмъщението създава възможности за ефективна търговия.
  • задейства всякакви щети, така че ако и двете страни са с ниско здраве, но имат агресивна сила на героя, опитайте се да се уверите, че първата атака не е твърде силна.
  • - Втората най-често срещана тайна на паладина. Ако имате агресивна сила на герой (като измамник или друид), първо опитайте да отключите тайната с нея и спечелете предимство в картата.
  • - много мощна тайна, но уважаващ себе си паладин никога не би я изиграл в присъствието на новобранец или други слаби същества. Въпреки това, преди основния обмен, трябва да се опитате да разкриете тайната с най-слабото същество. Изкуплението е особено ефективно, когато се комбинира с Deathrattles (като Harvesting Golem) и Divine Shields, т.к. новото същество получава всички допълнителни ефекти.
  • - още една добра тайна, чието наличие се проверява последно. Ако вражеска тайна не се задейства при атака, просто играйте с миньона с най-ниско здраве.

В ранните етапи на мача е много важно да контролирате масата, т.к. паладинът е в състояние значително да подсили малките същества. Също така, не играйте твърде много миньони, които са уязвими към Sanctify.

4.5. свещеник

Силата на героя на свещеника е безполезна, ако няма същества на неговата дъска. Ето защо в мач със свещеник трябва постоянно да почиствате дъската. С пускането на разширението Goblins & Gnomes това правило придоби специално значение, т.к. членовете на този клас имат достъп до мощен баф, който им помага да спасят своите същества.

В повечето случаи, в битка със свещеник, приоритетната цел е . Много играчи подценяват значението на това създание, като се фокусират върху други, по-големи цели. Ако имате същество на дъската си, което свещеникът може да използва, за да навреди на своя духовник и след това да го излекува, убийте духовника възможно най-бързо.

В битка със свещеник съществата със сила на атака 4 са много ефективни, т.к. те са устойчиви на Shadow Word: Pain и . Когато бафирате същества с 3 сила на атака, използвайте или C, за да ги направите безопасни. Запомнете, че полирате създание с 4 сила на атака. го прави подходяща цел за Shadow Word: Pain.

Когато играете със свещеник, опитайте се да окажете максимален натиск върху него, но не забравяйте, че на петия ход той може да изчисти дъската. Не поставяйте твърде много същества на полето с 2 единици. здраве.

Ако битката се проточи, опонентът ви вероятно планира да използва Mind Control. Опитайте се да примамвате това заклинание със същества, с които можете да се справите, и след това изиграйте най-високата си карта.

Свещениците обикновено печелят, като убиват врага с множество удари от своите същества. Това отнема доста време, така че целта ви е да бъдете възможно най-агресивни в началото на играта. Основният източник на предимство на картата е силата на героя. Не позволявайте на свещеника да лекува вашите същества, като постоянно изчиства дъската.

5.6. Мошеник

В първия етап на играта разбойниците могат да играят изключително агресивно. Освен това те знаят как бързо да обърнат ситуацията в своя полза. Ако измамникът има монета, той определено ще я използва за комбинации.

Мошениците често жертват здравето си в опит да изградят предимство в картите с Hero Power. Можете да използвате това обстоятелство в своя полза, като довършите врага със същества и заклинания.

Към края на играта измамниците често използват , които трябва да бъдат привлечени, преди да бъдат изиграни. най-добрата карта. Оставете измамника да унищожи голяма, но неключова цел.

Когато играете срещу измамник, използвайте агресивни тактики, така че той да използва своята сила на героя внимателно.

4.7. Шаман

Шаманът се нуждае от пълен контрол върху дъската и предимство в картите, за да спечели, така че трябва да елиминирате неговите тотеми, ако на дъската няма повече опасни цели. На пръв поглед монотонното унищожаване на тотеми може да изглежда като безнадеждна задача, но шаманските колоди често съдържат заклинания за укрепване, които могат да създадат мощна заплаха дори от най-малкото същество.

Огнена стихия. Не давайте на противника си шанс да довърши някое от вашите същества с военен вик на елементалите. Въпреки факта, че това създание има огромно влияние върху ситуацията на играта във всеки сценарий, неговата ефективност може да бъде намалена, като принуди врага да откаже да играе по кривата.

Винаги обръщайте внимание на общия брой мана кристали, които опонентът ви има. Ако имате ефект на претоварване, можете да повлияете на следващия му ход. Използването на това предимство често носи осезаеми ползи.

Ключът към победата в битка с шаман е предимство на дъската. Не позволявайте на врага да създаде няколко тотема наведнъж. колодата му може да има .

4.8. Магьосник

Магьосниците са опасни противници. Независимо от типа тесте, Hero Power им помага да получат предимство в картите.

Ако магьосникът има 4 мана и няма слуги на дъската, той най-вероятно използва . Имайте това предвид и не натискайте твърде много същества, за да имате предимство на дъската. Натиснете врага с това, което имате.

В битка с магьосник основният проблем е . Трябва да бъде убито на ваш ред, дори и да нямате Silence. В противен случай магьосникът ще може да контролира смъртоносната дрънкалка на това създание и резултатът ще бъде непредсказуем. Освен това има вероятност опонентът просто да блъфира и изобщо да няма други демони в ръката си.

Магьосниците често довършват опонентите си с карти като и . Ако не е останало много здраве, играйте внимателно, борете се за контрол и не се опитвайте да довършите опонента си възможно най-бързо.

Ако опонентът ви е свободен да използва вашата сила на героя, вие не настоявате достатъчно и той се възползва от възможността да спечели предимство в картата. Изложете своите същества, накарайте магьосника да се възстанови, така че да няма допълнителни кристали и здравни единици.

4.9. войн

По правило на арената воините нямат голям брой карти, които им позволяват да играят на последния етап от мача, така че те са склонни да прекратят битката възможно най-рано, като активно използват оръжия и същества от силен клас. Оръжията позволяват на воините да създадат предимство в картите и да укрепят позицията си на дъската.

Когато играете с агресивни противници, трябва да действате още по-агресивно. Най-вероятно воинът ще се опита да хвърли възможно най-много същества, като ефективно ги търгува и харчи здраве, за да изчисти дъската ви с оръжия.

Не забравяйте, че оръжията могат да бъдат унищожени.

Воините имат голям потенциал да довършат противник. Неочакваните финални комбинации могат да включват Arcanite Reaper, така че се опитайте да задържите позицията си, докато елиминирате всички възможни заплахи. Не се опитвайте да довършите врага възможно най-бързо, защото воинът винаги печели такива състезания.

Имайте предвид, че силата на героя на воина няма ефект върху състоянието на дъската, така че в ранните и междинните етапи на играта присъствието на същества на дъската значително ще улесни битката.

5. Приеми и техники за водене на бой в арената

Когато вземате решения в битка на арена, трябва да обмислите различни опции и да изберете най-добрата. По-долу анализираме хипотетично игрови ситуациии дайте съвет как да се справите с тях.

5.1. Размяна на същества

Независимо от степента на агресивност на колодата, трябва да направите най-печелившия обмен, а не да удряте врага "в лицето", давайки му възможност да взема решения за обмена. Постоянното изчистване на дъската ще ви помогне да избегнете някои от капаните, на които опонентът ви разчита. Например, той може да подсили създанието си (тогава обменът ще бъде още по-малко печеливш) или да използва AoE заклинание.

Въпреки това, ако няма възможности за печеливша търговия, можете да ударите вражеския герой директно, принуждавайки го да спечели обратно. За да сте сигурни, че това решение е правилно, представете си, че вече сте ударили врага и след това помислете какво наказание може да последва. Ако перспективата не изглежда много добра, търгувайте и ако не можете да измислите жизнеспособна схема, атакувайте вражеския герой. Способността да се предвиждат възможни сценарии идва с опит. Нещо повече, дори най опитни играчичесто не успяват да оценят всички последствия. Като примери, нека разгледаме някои карти и тяхното влияние върху ситуацията в играта.

  • увеличава характеристиките на вражеско създание от 2/3 на 3/4, убива вашето създание, врагът печели предимство на карта и дъска.
  • Авангардният протектор винаги дава предимство на противниковата карта и борд, ако има същество, което може да получи божествен щит. Не оставяйте добри цели на дъската.
  • може да превърне миньон с 2 кристала в ефективен инструмент за търговия, особено ако свещеникът придобие способността да използва сила на герой.
  • Оръжие (като ) елиминира вашите същества. Ако сте пренебрегнали вражеско същество, което е било на масата преди оръжието да се появи, опонентът ви има предимство.
  • унищожава няколко същества наведнъж и врагът печели предимство на дъската. Ако смятате, че може да използва Sanctify, опитайте се да поддържате борда му възможно най-къс. Същото важи и за други AoE магии (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Стратегия за завършване

Ако сте оценили ръката си и сте стигнали до заключението, че имате всичко необходимо, за да приключите мача, не бързайте. Например, ако играете магьосник, държите две и виждате, че врагът има по-малко от 20 оставащи точки. здраве, можете да хвърлите и двете топки "в лицето", като игнорирате съществата, присъстващи на масата. В някои случаи тази тактика се счита за рационална и дава плодове, но преди да се втурнете в битка, е необходимо да оцените възможните рискове.

Давайки на опонента си инициативата да търгува, рискувате да загубите предимството, което сте спечелили в предишната фаза на играта. Резултатите от размяната могат да бъдат непредвидими, противникът ще обърне ситуацията в своя полза и вие ще се окажете на студено.

Когато решавате да довършите опонент, трябва да се вземат предвид няколко фактора.

Композицията и извивката на тестето ви. Много агресивните тестета са предназначени за бързи мачове, т.е. всъщност те нямат скъпи карти. В резултат на това всяко голямо същество, изиграно от врага, само ще влоши ситуацията. Ако смятате, че опонентът ви има по-скъпи карти от вас, опитайте се да го довършите възможно най-бързо.

Класът на врага и AoE заклинанията, достъпни за него. Ако врагът може да има прилични AoE магии, е необходимо да запомни решенията, които е взел преди. Ако не е използвал преди това или в ситуации, подходящи за това, най-вероятно той просто няма тези карти. Разбира се, има вероятност той просто да е изтеглил правилната карта, но тя е доста малка.

Твоята ръка. Ако имате карти в ръката си за приличен отговор на възможна заплаха, ударете врага "в лицето". Карти като тишина, силни заклинания за нанасяне на директни щети, оръжия и същества с чертички добавят увереност. Заслужава специално споменаване, тъй като. За да задействате ефекта на тази карта, трябва да намалите здравето на противника под 15 единици възможно най-бързо.

Състояние на борда. Ако сте далеч зад опонента си и знаете, че тестето ви няма прилични инструменти за коригиране на ситуацията, ударете „в лицето“, оставяйки на опонента възможността да се справи с вашите същества и се надявайте да получите правилното заклинание или създание, което да довършите.

5.3. Борете се пред кривата

Ако не можете да довършите противника и той е избрал агресивна тактика и атакува вашия герой, без да се опитва да разменя същества, има няколко възможни причини:

  • Противникът има силно последно удрящо заклинание или миньон и се опитва да създаде ситуация, в която да го използва.
  • Врагът не смята за необходимо да изразходва AoE заклинание, защото. осигурява неизгодна размяна.
  • Противникът няма прилични опции за ход и се надява, че правилната карта ще дойде в ръката му в началото на следващия ход.

В повечето случаи ще бъде разумно да минимизирате рисковете и да се включите в размяна, но ако ви се струва, че следващият ви ход ще бъде фатален за врага и нищо не застрашава живота ви, не се колебайте да атакувате вражеския герой.

5.4. Отказ от атака

В редки случаи може да е изгодно да не атакувате, но това е доста рискован ход, което предполага, че имате предимство или надеждни начини да се защитите.

Да речем, че сте поставили на полето, а вашият опонент (магьосник) играе тайно. След потвърждение, че тайната не е (т.е. поставяне на слабо създание на полето), можете да откажете да атакувате, за да проверите за присъствието на Паралел на следващия ход, като атакувате опонента със слабо създание, а не с йети.

Друг пример: Да приемем, че играете срещу паладин, настройвайки жонгльор с монетни ками, а опонентът ви е изиграл тайна. Най-вероятно тази тайна е и ако няма начин да я проверите (със сила на герой, оръжие, създание с тире), трябва да пропуснете хода и да направите по-ефективна проверка на следващия ход.

Някои паладини използват върху вражески същества, за да се опитат да получат допълнителни карти. По правило такъв ход показва отчаяното положение на опонента ви. Ако състоянието на здравето му е близо до критично, не трябва да отказвате атаки. Ако просто имате ранно или междинно предимство на борда, шансовете са, че опонентът ви се опитва да примами важни заклинания далеч от вас, така че трябва да спрете да атакувате, докато имате възможност да направите печеливша сделка и да се отървете от създанието Тюлен.

6. Заключение

Ръководствата и записите на мачове с други играчи без съмнение ще ви научат как да играете по-добре, но истинският успех на арената е немислим без правилното мислене, което ви позволява да избирате от всички настроикиединственият верен ход.

Познаването на силните и слабите страни на всеки клас е ключово при проектирането на тесте за арена. Обърнете внимание на кривата на маната и планирайте първите си ходове предварително. Това ще повлияе положително на качеството на палубата. Не забравяйте, че дори от произволни карти може да се направи прилична колода. Понякога играта ще ви предложи карти с отлично и дори легендарно качество, понякога ще трябва да се задоволите само с редки и обикновени карти. Не упреквайте съдбата. Проучете рейтингите на картите за арената, за да разработите своя собствена стратегия за определяне на тяхната стойност и изграждане на тесте.

С всеки изигран мач ще придобивате нови знания и рано или късно ще се научите да предвиждате действията на врага, проправяйки пътя към нови висоти. Не вярвайте на тези, които твърдят, че в Hearthstone всичко се решава от късмета. Опитът показва, че в крайна сметка всичко опира до уменията на играча.

P.S. Не бъдете твърде сурови към това ръководство. Целта на ръководството не е да ви даде ясни препоръки, а да ви даде някои полезни съветии насочете мислите си в правилната посока. Ще се опитам да допълня и актуализирам информацията в тази статия. Ако забележите някакви неточности, можете - пишете за това в коментарите. Освен това можете да предложите всяка друга информация относно арената в Hearthstone, която не е в това ръководство. Късмет!