Избор на класови карти. Игра срещу друид

Харесахте ли нашия сайт? Вашите репостове и оценки са най-добрата похвала за нас!

x148

Поздрави на читателите на сайта. пред теб подробно ръководствона мача в Арената в . Арена е един от режимите на игра на Hearthstone. Това ръководство е подходящо както за начинаещи, така и за по-напреднали играчи.

1. За начинаещи в Арена

1.1. кратка информация

Без овладяване на усъвършенствани техники, за разлика от принципите, използвани в класираните битки, изживяването от играта на арената може да бъде много разочароващо. В този раздел ще разгледаме основите на играта на арена, за да ви помогнем да разберете основните принципи, от които се нуждаете, за да успеете.

Разбира се, има естествен елемент на произволност, включен в проектирането и играта на тесте на арена. С помощта на това ръководство ще можете да вземате информирани решения, като съзнателно влияете върху крайния резултат. Не очакваме вашите игрови умения да се подобрят моментално, но се надяваме, че нашите съвети ще ви помогнат да намерите правилния път.

1.1.1. Откъде да започна

Когато играете на арената, имате възможност да изградите тесте от произволни картии тествайте вашите умения, късмет и познания по механика на играта в битка с други играчи. Първият вход на арената е безплатен, всеки следващ ще струва 150 злато или 66 рубли. Картите, с които играете, не се добавят към колекцията ви и колекцията от своя страна не влияе на изборите, които правите. Това означава, че всички участници са равнопоставени.

1.1.2. Избор на герой

След като сте на арената, можете да изберете един от трите предложени класа. Класът на героя определя набор от карти, включително произволни неутрални и класови карти, от които да избирате, когато съставяте тесте.

1.1.3. Избор на карти за тестето

Избирайки герой, ще имате достъп до 30 комплекта произволни карти, по 3 карти във всеки комплект. Картите от всеки комплект са с еднакво качество. Избирайки един от тях, вие го поставяте в тестето си. Като повторите процедурата 30 пъти, ще оформите тесте, готово за игра. Комплекти 1, 10, 20 и 30 винаги са редки и по-качествени карти, но тези карти понякога се намират в други комплекти.

1.1.4. Игра на арена

След като създадете тесте, можете да започнете мач с други играчи. След като натиснете бутона Игра, ще бъдете съпоставени с опонент със същата сила. Равенството се определя от текущия рейтинг и съотношението на победи и загуби. Битките на арената приключват, ако спечелите 12 мача, загубите 3 мача или напуснете арената.

1.1.5. Hearthstone Arena печелете награди

С всяка победа надграждате ключа, който отваря сандъка с награди след края на арената. За всяка играна арена можете да получите 2-5 награди. Първата от тях винаги е набор от карти, който почти напълно покрива цената на пропуска, други се определят на случаен принцип и могат да бъдат злато, тайнствен прах, допълнителен набор от карти или отделни карти (често златни). Колкото повече мачове спечелите, толкова по-добра ще бъде наградата. Предлагаме ви приблизително изчисление на наградите (в допълнение към задължителния набор от карти), но имайте предвид, че те могат леко да се променят.

  • За 0 победиможете да получите 20-25 злато и тайнствен прах.
  • За 1-3 победище получите прах и злато, като грубо компенсирате разликата между цената на комплект карти и пропуск за арена.
  • За 4-6 победище получите около 100 прах и злато и ще останете ясен победител, като отработите сумата, изразходвана за пропуска.
  • За 7-9 победище можете да закупите друг пропуск и най-вероятно ще получите друг комплект карти и/или допълнителна карта (вероятно златна).
  • За 10-12 победище получите много злато (до 500) и допълнителни комплекти карти, но прахът на това ниво не се среща често.

1.2. Кога да започне битката?

Резултатите от играта на арената, както много неща в Hearthstone, до голяма степен зависят от късмета, избраната тактика, знания механика на игратаи опит на играча. Тъй като пропускът за арена струва игра или истински пари, преди играта трябва да се подготвите правилно - да разберете ключовите механики и да проучите характеристиките на класовете.

1.3. Избор на герой

Всеки клас има потенциала да спечели, ако играчът е запознат с неговите тънкости и знае как да използва конкретни карти. Трябва да се помни, че независимо от избора, целта остава същата. Трябва да извлечете максимума от картите си, да създадете предимство и да установите или поддържате контрол над масата. Изборът на герой определя и вашата стратегия за изграждане на тесте, което изисква задълбочено познаване на класа.

1.4. Избор на карта

При избора на карти е необходимо да се даде предимство на тази, която осигурява максимална стойност за стойността си. Невъзможно е обаче да се разглежда всяка карта поотделно. Вземете предвид кривата на маната на цялото тесте. Кривата трябва да е балансирана и гладка, т.е. не трябва да има "повреди" (липса на карти с определена стойност).

Трябва да се има предвид, че трябва да има повече същества и заклинания на стойност 2-4 кристала, т.к. в първия етап на играта опонентите се борят за контрол и отблъскват вражески атаки, които влияят на по-нататъшния ход на играта. Картите на стойност 6 или повече кристала може да са малко по-малко.

1.4.1. Избор на същества

При избора на създание е необходимо правилно да се оцени неговото въздействие върху ситуацията на играта. Като цяло, цената на едно ефективно създание трябва да бъде по-малка или равна на сумата от неговото здраве и сила на атака. Например струва 4 кристала, а сумата от характеристиките е 9, което прави това създание ефективно. Освен това трябва да се вземат предвид и други фактори. Съществата с допълнителни ефекти обикновено имат по-ниски характеристики или по-висока цена. Понякога ефектът компенсира този дефицит (например,), понякога не (например,).

За най-точна оценка на създанията ще ви трябва игрово изживяване, защото само по време на играта можете да разберете техните силни и слаби страни. Следват примери, демонстриращи някои от важните характеристики на създанията.

На арената приоритет имат същества с голям запас от здраве и по-малко сила на атака, т.к. ще бъде по-трудно за противника да ги премахне от масата. Същества с висока сила на атака нанасят много щети, но техният нисък запас от здраве често им пречи да оцелеят при първата атака на врага и следователно имат по-малко влияние върху ситуацията в играта. Например, изглежда изключително привлекателно, т.к. Той има 5 сила на атака. и струва само 3 кристала, но здравето на това създание ни казва, че то ще умре от всяко заклинание, сила на героя или атака от друго създание (включително тези, които струват 1 кристал). Друг пример е. Запасът от здравето му е 4 единици, т.е. повечето същества с 4 кристала могат да бъдат разменени за него и дори някои по-евтини заклинания ( , 3 кристала).

Изключение правят съществата със сила на атака 3 или по-малко. При цена на кристал от 3 или повече, всички същества трябва да имат сила на атака от 3 или повече. Причината е проста: същества със сила на атака 2 или по-малко не могат да убиват вражески същества с ответни удари или директни удари, т.е. Във всеки случай размяната няма да е във ваша полза.

Същото правило важи и за класовите карти. Някои от тях имат изключителни ефекти (например), докато други не могат да оправдаят цената си.

1.4.2. Избор на класови карти

Всяка колода на арена, независимо от избрания клас, трябва да съдържа няколко заклинания, които ви позволяват да вземете или запазите контрола. Ако останалите карти в комплекта не ви позволяват да изтеглите необичайно силно същество в тестето (вижте предишния раздел), по-добре е да изберете заклинание, което дава предимство на картата или ви позволява да забавите развитието на врагът.

Във всеки случай ще ви трябват магии за ранната игра (т.е. тези, които струват 1-4 кристала). С тях можете да поддържате натиск върху врага (при условие, че създание присъства във вашата половина на полето и не трябва да го търгувате) или да поемете контрола, като елиминирате заплахата (дори ако търговията е еквивалентна).

Картите от силен клас включват оръжия на паладини и войни, както и AoE магии (например и ). Освен това ценни са класовите карти, с помощта на които можете да получите допълнителни ресурси, които са ценни в средата на мача.

1.4.3. Синергия

Като цяло, синергията на картите в тестето играе в ръцете ви, т.к. увеличава стойността на всяка отделна карта и ви позволява да играете страхотни комбинации. Въпреки това колодата на арена не трябва да има карти само за комбо, ако вече нямате други части от тази комбинация. Възможно е да не попаднете на необходимите компоненти и ако се намерят, конкурентните опции може да се окажат още по-добри. Ето защо ви съветваме да направите избор въз основа на индивидуалната стойност на картите. Ако в следващите комплекти срещнете други карти за комбинацията, можете да ги използвате.

2.2. Магьосник

Основното предимство на магьосника е, че най-силните карти от клас са основни или имат нормално качество, което означава, че най-вероятно ще попаднете при изграждането на тесте.

Трябва обаче да се отбележи, че с появата на нови карти ключовите заклинания (Fireball, Frostbolt и Wave of Fire) се срещат все по-рядко. Ето защо, когато избирате карти за магьосник, препоръчваме да вземете всякакви, дори неоптимални магии (например) в тестето.

2.3. Мошеник

Поради тяхната сила на героя и голям брой карти за темпове, които им позволяват да спечелят осезаемо предимство, повечето мошеници предпочитат откровената агресия пред контрола. Силата на героя позволява на Rogue да спечели направо някои мачове, особено срещу Paladins, където можете изгодно да размените оръжие, което струва два кристала, за двама новобранци, които струват общо четири кристала. Мошениците често жертват собственото си здраве, за да изчистят дъската, така че той се нуждае от карти, за да лекува. Дори и да нямате тези карти, трябва да бъдете агресивни, като използвате здравето си като допълнителен ресурс. Предимството на картите се постига чрез заклинания като , и комбо карти и ви позволява да поддържате високо темпо на играта и да оказвате силен натиск върху врага.

Основният недостатък на Rogue е неговата предвидимост. Ако не успеете да победите опонента си в първите няколко хода, най-вероятно ще загубите мача.

2.4. Друид

Друидът има страхотна сила на героя, която може да се използва в отбрана чрез бавно изграждане на броня и в нападение чрез ефективна размяна на броня за вражески създания. В допълнение, друидът има достъп до карти като , и , които имат огромно влияние върху ситуацията в играта в началото или средата на битката.

С пускането на разширението голям турнирДруидите са получили значителен баф. изпълнява същата роля като , но Fighter не забавя скоростта на развитие и не е нужно да наваксвате, както в случая с Wild Growth. В допълнение, Darnassus Fighter може да се използва за ефективна търговия. Друга нова и изключително ефективна карта, която ви позволява да укрепите позицията си на 4-ти или 6-ти ход или да примамите важно заклинание от врага.

Основният недостатък на друида е неговата предсказуемост. По правило всички друиди са склонни да протакат мача възможно най-дълго, създавайки скъпи създания и провокатори. В битките за рейтинг агресивните друиди са много редки, защото. почти няма карти, които да отговарят на този стил на игра.

2.5. Шаман

За съжаление силата на героя на шамана се задейства на случаен принцип и повечето тотеми не представляват заплаха за врага. За да използвате ефективно силата на героя, е необходимо да контролирате напълно дъската, което не винаги е постижимо. Шаманите имат няколко мощни заклинания, които работят във всяка ситуация (като и ), докато използването на други заклинания ( , и ) изисква внимателно планиране. Силата на шаманите се крие главно в редки карти (например и ), на които не може да се разчита при съставянето на колода за арената.

С пускането на добавката Grand Tournament шаманите получиха редица нови функции - по-специално и . Тези същества ви позволяват да осигурите присъствие на дъската на начална фазаигри. - Друга ценна рядка карта, която служи като заместител на Bloodlust и, за разлика от това заклинание, рядко виси като мъртва тежест в ръката.

Когато съставяте колода за шаман, е необходимо да се даде предпочитание на различни усилвания. Така например те могат да превърнат безполезните тотеми в инструмент за ефективен обмен и да създадат предимство на всеки етап от играта. Съществата, които укрепват цялата дъска, се отличават със специална сила (например).

2.6. Магьосник

Може да се твърди, че магьосникът има най-мощната сила на героя в играта. Той има възможността да изтегли допълнителна карта по всяко време чрез попълване на запасите. ценен ресурс. Благодарение на тази характеристика тестетата Warlock имат много ниска крива и са проектирани да получат предимство в скоростта. Тази тактика е разработена доста добре и все още е успешна и до днес.

Въпреки това, с въвеждането на играта, Warlocks започнаха да използват контролни тестета с много скъпи демони (например и ), разчитайки на смъртоносната сила на Summoner. Дори и да не сте успели да получите Summoner, пак можете да използвате Control Tactics, като разчитате на картите със средна до висока цена, въведени в последните разширения.

Тъй като Warlocks често използват Hero Power и нанасят щети на себе си, това е от голяма стойност за тях. Това създание възстановява общо 8 точки. здраве, което е еквивалентно на теглене на 4 карти.

2.7. Ловец

Ловците обикновено се представят добре на арената, но са много предсказуеми, т.к. принудени да използват агресивни или темпови декове. Причината се крие в директния характер на силата на героя, която нанася щети само на вражеския герой. Въпреки че ловецът има достъп до контрол на тълпата ( , ) и скъпи миньони (), дори най-търпеливите ловци в крайна сметка ще преминат към агресия и ще ударят врага в лицето.

2.8. свещеник

2.9. войн

Силата на героя на воина няма ефект върху състоянието на дъската, така че той се нуждае от оръжия и силни същества, като и/или , за да получи предимство. Без тях едва ли ще спечелите. Маг без огнена топка или огнени вълни може да спечели 12 мача, но воин без оръжие вероятно няма да спечели.

3. Избор на карта

За да ви помогнем малко при избора на карти за Арената, ние сме подготвили за вас таблици с рейтинг на картите за всеки клас:

Как да използвате таблици за рейтинг на карти

Връзките по-горе предоставят рейтинги на карти за игра на арената от всички 9 класа на Hearthstone. Тези оценки позволяват на играчите да вземат правилните решения, когато съставят тестета от произволни карти. Картите са сортирани по цена, което ви позволява бързо да проверите списъка, ако е необходимо, и да направите правилния избор.

Избор на желаната карта

Тъй като играчът винаги трябва да избере една от три карти с еднакво качество на арената, ние разделихме всички карти в 6 различни категории, в зависимост от стойността за определен клас. Трябва да се отбележи, че в рамките на категорията картите са представени в произволен ред. Общо правилозвучи така: ако имате избор между три карти, принадлежащи към различни категории, трябва да изберете тази, която е по-висока от останалите в списъка с приоритети. Например, ако изграждате тесте за друид и избирате между Talon Druid (Ниво 1), Scarlet Crusader (Ниво 3) и Goblin Bodyguard (Ниво 6), ще искате да се придържате към първата опция, т.к. освен другите карти в колодата, claw druid е най-ценната за вас.

Когато имате две или три карти, които принадлежат към една и съща категория, трябва да вземете решение въз основа на второстепенни фактори (крива на маната, тип тесте, лични предпочитания и т.н.) Ще бъде показано по-долу, че вторичните фактори понякога играят роля, когато разглеждате карти, принадлежащи към различни категории.

Изключения

Тъй като електронните таблици не могат да знаят какви карти вече има в тестето ви, не трябва да следвате сляпо съветите им. В допълнение към обичайната цена на картите, изборът се влияе и от:

  • крива на мана;
  • тип тесте (агро, контрол, комбо);
  • наличие на множество копия на една и съща карта.

крива на мана

Когато проектирате тесте на арена, имайте предвид, че то трябва да има гладка крива (т.е. картите с различна цена трябва да бъдат разпределени равномерно), като евтините карти имат предимство пред скъпите. В идеалния случай тестето ви трябва да има силни същества за всеки етап от играта (начален, междинен и краен). Изборът на карти, без да се вземе предвид общата крива на мана, може да доведе до непредвидими резултати. Например, ако направите тесте ясно според таблиците, то ще се състои от 3/4 карти на стойност 2 кристала. Поотделно всяка от тези карти ще има голяма стойност, но е малко вероятно да спечелите с такова тесте.

По този начин, когато избирате карти, трябва да вземете предвид способността им да се вписват в кривата. Идеалната крива зависи от вида на палубата. Например, агресивно тесте, предназначено за бързи мачове, трябва да съдържа повече евтини карти и по-малко скъпи, докато "тежкото" контролно тесте трябва да има обратното. Разглеждайте картите като цяло и поддържайте разумен баланс.

Да кажем, че в 25-та стъпка за избор ви се предлагат две карти на стойност 2 кристала, принадлежащи към категория 1, и карта на стойност 4 кристала, принадлежаща към категория 4, но в момента тестето ви има 7 карти на стойност 2 кристала и нито една карта на стойност 4 кристала. В този случай трябва да изберете последната опция, дори ако според таблиците тази карта е по-ниска от другите две.

Като общо правило можете да изберете 15-20 карти, без да вземете предвид кривата, и да използвате останалите 10-15 карти за "изглаждане". Това правило обаче не е строго и "изглаждането" може да започне много по-рано, особено ако първите 10 карти имат много висока цена.

Едва ли някой може да опише всичко възможни вариантиразвитие, така че се надяваме, че сме успели да предадем обща идея на читателя.

тип палуба

Когато "изглаждате" кривата, трябва да вземете предвид вида на колодата, която се опитвате да изградите. Да кажем, че в първия етап от изграждането на колодата сте успели да получите няколко отлични агресивни карти и сте решили да се придържате към тактиката на бързата битка. В този случай всички други карти трябва да са също толкова агресивни (ниска цена, нанасят много щети или подобряват съществуващите същества), а не защитни (провокират, същества с високо здраве и ниска сила на атака, лечебни заклинания), дори и да са по-високи в списъка с приоритети.

По същия начин, ако искате да направите определени комбинации (като зверове или мурлоци), картите от този тип ще имат предимство пред всички останали. Все пак трябва да се помни, че опитът за изграждане на арена комбо колода рядко е успешен.

Копия на карти

С всяко ново копие стойността на една карта намалява. За някои карти това правило работи само частично, т.к. те са толкова добри, че стойността им практически не намалява. Да предположим, че карта А принадлежи към категория 1, но вече имате две копия от нея в тестето си и стойността на третото копие ще бъде значително по-ниска. Това важи особено за ситуационните карти - например Опитен ловец или умствен техник. Въпреки факта, че тези същества имат отлични характеристики за тяхната цена, техните бойни виковете не винаги работят. Същото важи и за някои заклинания (като Cleave, което работи само ако има 2 или повече цели на вражеската половина на дъската). С други думи, третото или четвъртото заклинание най-вероятно ще бъде мъртва тежест в ръката, защото. ситуацията в играта е малко вероятно да позволи използването му.

Това е така, защото игрите на арената обикновено се играят проактивно и всяка карта в тестето трябва да отговаря на тази тактика. Въпреки че тесте с трима или повече главни ловци може да бъде невероятно мощно в някои случаи, с всяко ново копие вие ​​ограничавате възможностите си, т.е. получавате нови опции за залагане, а не активен ход. Същото важи и за магиите. Тестето заклинания може да бъде много ефективно, но множеството копия на една и съща карта ви принуждават да чакате определени действия от опонента си, ограничавайки свободата ви на решение.

Друг добър пример- оръжие. По правило оръжията ви позволяват да убивате няколко същества наведнъж, организирайки печеливша търговия, което увеличава присъствието ви на дъската и ви дава предимство на картата. В същото време изчистването на масата с оръжие струва здравни точки, така че добавянето на 4 или повече копия на Fireaxe към тестето ви е далеч от най-добрата идея. Освен това ще са необходими 2 или повече хода, за да изразходвате заряди за оръжие, което означава, че няма да можете веднага да използвате други подобни карти.

Както бе споменато по-горе, това правило не важи за някои карти. Примери за това са Frostbolt, Pet и Eviscerate. Това са много гъвкави заклинания, които могат да се използват във всяка ситуация. Всъщност стойността им започва да пада след добавяне на 6 или повече копия към колодата.

Същото важи и за силни миньони със средна цена като Frost Yeti, Piloted Shredder или Ghost Knight, като те са доста силни и оказват влияние върху игровата ситуация на всеки етап от мача.

Практическо приложение и резултати

След като разберете целта и употребата на класациите и научите изключенията от правилата, ще можете ефективно да приложите нашите съвети на практика.

Ако играете на арената от дълго време, масите едва ли ще ви разкрият нещо ново, т.к. вероятно си представяте стойността на всяка карта. С тяхна помощ обаче ще можете да вземете някои трудни решения.

За по-малко опитни играчи масите ще помогнат за ускоряване на процеса на изучаване на картите. В резултат на това вие ще можете да формирате собствено мнение за тях и да вземате решения въз основа на вашите размисли.

Ще успея ли да направя перфектното тесте, ако спазвам стриктно всички правила?

Не! При сглобяването на колода за арената огромна роля играе случайният фактор, т.е. дори и да не направите нито една грешка, победата във всеки мач не е гарантирана. Загубите се случват на всеки играч, това е неизбежно.

Мога ли да спечеля X пъти само въз основа на тези списъци?

Не! Победата или загубата на арената зависи не само от тестето, но и от решенията, които играчът взема на всеки ход (да не говорим за късмета).

Моля, имайте предвид, че разпределението на картите по категории не е единственото правилно. Списъците отразяват само мнението на автора, професионален играч, който е успял да постигне висок процент победи за всички времена в игри на арена. Освен това максималното полезно действие на всяка карта се постига само ако се използва по оптимален начин.

Изборът на клас има много общо със стила на игра, базиран на общите класни картио, и силата на героя. Стартиране на селекциятакарти, като правило, определя темпото на тестето, т.к извършва се въз основа на тяхната стойност и степен на влияние върху състоянието на платката. Към края на процедурата изборът зависи повече от състоянието на кривата на маната.

Първите карти трябва да бъдат избрани въз основа на тяхната стойност, независимо от цената. Използвайки класацията на картите за игра на арената, можете да направите приличен избор в първия етап, но към края стойността на копията на същите карти, както и на картите със същата цена, рязко пада.

Например, ако решите да играете като свещеник и изберете , и като първите си пет карти. Можем да приемем, че сте предоставили успешна игравъв финалната фаза на мача, така че трябва да обърнете внимание на по-евтините карти, независимо от тяхната стойност, в противен случай просто няма да получите възможност да спечелите обратно на първите ходове. Разбира се, ще ви трябва втори Mind Control или Temple Fighter, но ако има 10 или повече в тестето скъпи карти, ще трябва да пропускате ходове и врагът ще получи огромно предимство. Освен това Mind Control може да влезе в началната ръка и да бъде безполезен за 10 хода.

3.1. крива на мана

Кривата на маната описва разпределението на картите по цена. Когато избирате карти за арената, винаги е необходимо да мислите върху първите ходове и отговори възможни действиявраг през цялата игра. Няма категорични препоръки относно броя на картите с една или друга стойност, но трябва да се помни, че първите ходове са много важни за всеки клас. Не трябва да ги пропускате, като използвате само силата на героя, т.к. през това време врагът ще има време да създаде сериозна заплаха.

По-долу са най-жизнеспособните криви на палубата на арената.

3.1.1. Крива на акцента в края на играта (контрола)

Такава колода трябва да има достатъчно малки същества и евтини заклинания, за да оцелее до желания етап. Основната задача е да овладеете контрола и бавно да натрупате предимство.

Тази крива е подходяща за контролни тестета на жреци, друиди, магове и магьосници.

3.1.2. Крива на акцента в ранна игра (агро)

Алтернативната версия на кривата се фокусира върху ранна агресия и много кратки мачове. Тези тестета изискват специално условие за финишър (като огнена топка "в лицето" или способността да се пробие през голям вражески провокатор).

Тази крива е подходяща за агро колоди на магове, ловци, магьосници, воини и измамници.

3.1.3. Крива с акцент върху средните кръгове (среда)

В такава колода има голям брой карти на стойност 4 кристала, защото. повечето класове имат мощни заклинания и същества в тази категория, което ви позволява да вземете инициативата и ефективно да контролирате дъската.

Тази крива може да се използва за изграждане на колода за всеки клас.

4. Как да играете срещу определен клас в Арената

Познаването на силните и слабите страни оказва голямо влияние върху процеса на вземане на решения. Успехът в битките на арената до голяма степен зависи от способността да се предвидят действията на врага, преди той да ги предприеме, и да се минимизира тяхното въздействие. След това ще говорим за това как да се справяме с противници, принадлежащи към определен клас.

4.1. Друид

Друидите имат агресивна сила на героя, която е особено важна, ако имате същества с 1 в тестето си. здраве. Въпреки че изглежда като лошо решение да изложиш миньона си и да го видиш как умира със сила на герой, през повечето време не е така. Успехът на арената изисква поемане на инициативата, създаване на заплаха за опонента и извличане на отговори от него.

Най-мощната карта в арсенала на друида е . Бъдете сигурни, че друидът ще помете вашите същества от масата с него при първа възможност, така че ако друидът има 4 кристала мана, не поставяйте 2 или повече същества. Ако имате същество на дъската с 1. здраве, но противникът го игнорира - бъдете сигурни, че Swipe е на път. Разменете това създание възможно най-скоро, за да не го пропилеете. Изключение са ситуациите, в които Swipe ще погълне всички кристали мана на друида и той няма да може да вземе инициативата, като изложи нова заплаха.

Като цяло колодата на друидите винаги ще има мощни провокатори и други скъпи същества, което ви позволява ефективно да използвате мълчание и директни заклинания. Мълчанието е особено ефективно в края на играта, когато се опитвате да ударите врага в лицето. Запазете мълчанието или когато имате възможност да размените тази карта за две вражески карти и да получите моментално предимство в текущия етап на играта.

4.2. Ловец

Ловците са склонни да играят много агресивно и когато планирате ходовете си, винаги трябва да вземете предвид ефекта на силата на героя, която нанася много щети. Когато се биете с ловец, опитайте се да овладеете контрола възможно най-рано и покажете ответна агресия.

Тайните на ловеца оказват огромно влияние върху ситуацията на играта. Тайните трябва да бъдат заобиколени, така че това влияние да е минимално. Атаката със създание задейства или , атаката на вражески герой задейства или и се задейства, когато създанието бъде извършено. Анализирайки действията на врага, ще можете да предвидите вида на капана.

Да предположим, че ловецът е изиграл тайна без слуги на дъската, докато вие имате или . Трябва да го атакувате с Rookie Engineer. Има няколко варианта за развитие на събитията.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че това е леденият капан, вие ще спечелите. Ще можете да преиграете инженера, като получите още една карта и запазите присъствието си на дъската, а врагът ще загуби тайната.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е експлозивен капан, и двете ви същества ще умрат, но тъй като не сте играли с допълнително същество преди да атакувате, щетите са минимални. Така че загубихте същества, но тъй като Инженерът ви даде карта, когато я изиграхте, Експлозивният капан всъщност взе само Жонглера и търговията беше равна.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е , можете да убиете мечката с Жонглера или да я премахнете от дъската по друг начин.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е пренасочване, начинаещият инженер ще нанесе 1 щета. щети на вашия герой (за сравнение, Dagger Juggler би нанесъл 3 щети на вас) или Dagger Juggler, който оцелява. Така или иначе ще получите предимство на картата и вашият герой няма да понесе твърде много щети.

Ако тайната не бъде разкрита, тогава това е снайперски изстрел или змийски капан. В този момент трябва да играете евтин миньон, за да направите еквивалентна търговия със Sniper Shot (трябва да е начинаещ инженер или , ако е възможно), и след това да използвате оставащата мана върху силата на героя. Ако играете създание с 4. здраве, то ще умре, а ти ще пропилееш реда си.

Ако има тайна на терена, опитайте различни начинипроверява една по една, така че загубите ви да са минимални. Анализирайте възможните последствия, преди да предприемете каквото и да е действие. Ако смятате, че опонентът ви използва експлозивен капан, никога не играйте миньони, преди да атакувате.

Следните магически тайни са в момента в играта:

  • задейства при правене на магии.
  • също се задейства, когато същество е убито.
  • задейства при правене на магии върху същества.
  • задейства, когато същество е убито.
  • и се задействат при опит за атака на вражески герой.
  • задейства, когато врагът нанесе фатални щети.

Така че в този случай най-лошото нещо, което можете да направите, е да използвате Windup на Sun Serve. Можете да се натъкнете на Anti-Magic или Spellweaver, да създадете множество копия на Sunwalker с Fork или друго силно създание с Effigy. Ето защо е необходимо да проверите тайната, преди да използвате магии. Играйте Backstab on the Lizard. Ако тайната работи, можете да елиминирате Аколита и да довършите Гущера с Bluegill Warrior. Ако Spellweaver се разкрие в резултат на това, можете да убиете създадения миньон със сила на герой 1/1.

Ако тайната не работи при използване на заклинанието, трябва да се използва Bluegill Warrior. След като получите Reflected Essence, можете да търгувате с слуги или да убиете вражески слуги със силата на героя.

Ако тайната отново не проработи, атакувайте врага с Bluegill Warrior и вижте дали се появява Turn to Steam, като това е последната тайна, която може да ви навреди на ваш ред. Ако тайната не проработи (или ледената бариера проработи, което не представлява особена заплаха), тогава магьосникът използва ледения блок.

Размножаването може да бъде опустошително в началото на играта, така че винаги трябва да разменяте слуги на втория си ход, дори и да не е печелившо.

Имайте предвид картите от силен клас, които струват 4 кристала ( , и ). Ако успеете да спечелите предимство на дъската, може да се предположи, че на ход 4 паладинът ще хвърли Sanctify. Това означава, че на трети ход не трябва да поставяте допълнително създание с 2 единици. здраве. Вместо това трябва да използвате същество, което може да оцелее при атака от Hammer of Wrath или Silver Blade (или с 4 здраве).

Тъй като паладините имат оръжия, те трябва да се държат в началната ръка (или еквивалент).

Тайните на паладина обикновено имат по-малко влияние върху ситуацията в играта, отколкото тайните на мага или ловеца, но те също трябва да бъдат проверени и да се опитат да обърнат ситуацията във ваша полза.

  • е най-популярната тайна, използвана на арената. Доста трудно е да се справите с него, но в някои случаи Отмъщението създава възможности за ефективна търговия.
  • задейства всякакви щети, така че ако и двете страни са с ниско здраве, но имат агресивна сила на героя, опитайте се да се уверите, че първата атака не е твърде силна.
  • - Втората най-често срещана тайна на паладина. Ако имате агресивна сила на герой (като измамник или друид), първо опитайте да отключите тайната с нея и спечелете предимство в картата.
  • - много мощна тайна, но уважаващ себе си паладин никога не би я изиграл в присъствието на новобранец или други слаби същества. Въпреки това, преди основния обмен, трябва да се опитате да разкриете тайната с най-слабото същество. Изкуплението е особено ефективно, когато се комбинира с Deathrattles (като Harvesting Golem) и Divine Shields, т.к. новото същество получава всички допълнителни ефекти.
  • - още една добра тайна, чието наличие се проверява последно. Ако вражеска тайна не се задейства при атака, просто играйте с миньона с най-ниско здраве.

В ранните етапи на мача е много важно да контролирате масата, т.к. паладинът е в състояние значително да подсили малките същества. Също така, не играйте твърде много миньони, които са уязвими към Освещението.

4.5. свещеник

Силата на героя на свещеника е безполезна, ако няма същества на неговата дъска. Ето защо в мач със свещеник трябва постоянно да почиствате дъската. С пускането на разширението Goblins & Gnomes това правило придоби специално значение, т.к. членовете на този клас имат достъп до мощен баф, който им помага да спасят своите същества.

В повечето случаи, в битка със свещеник, приоритетната цел е . Много играчи подценяват значението на това създание, като се фокусират върху други, по-големи цели. Ако имате същество на дъската си, което свещеникът може да използва, за да навреди на своя духовник и след това да го излекува, убийте духовника възможно най-бързо.

В битка със свещеник съществата със сила на атака 4 са много ефективни, т.к. те са устойчиви на Shadow Word: Pain и . Когато бафирате същества с 3 сила на атака, използвайте или C, за да ги направите безопасни. Запомнете, че полирате създание с 4 сила на атака. го прави подходяща цел за Shadow Word: Pain.

Когато играете със свещеник, опитайте се да окажете максимален натиск върху него, но не забравяйте, че на петия ход той може да изчисти дъската. Не поставяйте твърде много същества на полето с 2 единици. здраве.

Ако битката се проточи, опонентът ви вероятно планира да използва Mind Control. Опитайте се да примамвате това заклинание със същества, с които можете да се справите, и след това изиграйте най-високата си карта.

Свещениците обикновено печелят, като убиват врага с множество удари от своите същества. Това отнема доста време, така че целта ви е да бъдете възможно най-агресивни в началото на играта. Основният източник на предимство на картата е силата на героя. Не позволявайте на свещеника да лекува вашите същества, като постоянно изчиства дъската.

5.6. Мошеник

В първия етап на играта разбойниците могат да играят изключително агресивно. Освен това те знаят как бързо да обърнат ситуацията в своя полза. Ако измамникът има монета, той определено ще я използва за комбинации.

Мошениците често жертват здравето си в опит да изградят предимство в картите с Hero Power. Можете да използвате това обстоятелство в своя полза, като довършите врага със същества и заклинания.

Към края на играта мошениците често използват , които трябва да бъдат привлечени, преди да изиграят най-добрата карта. Оставете измамника да унищожи голяма, но неключова цел.

Когато играете срещу измамник, използвайте агресивни тактики, така че той да използва своята сила на героя внимателно.

4.7. Шаман

Шаманът се нуждае от пълен контрол върху дъската и предимство в картите, за да спечели, така че трябва да елиминирате неговите тотеми, ако на дъската няма повече опасни цели. На пръв поглед монотонното унищожаване на тотеми може да изглежда като безнадеждна задача, но шаманските колоди често съдържат заклинания за укрепване, които могат да създадат мощна заплаха дори от най-малкото същество.

Огнена стихия. Не давайте на противника си шанс да довърши някое от вашите същества с военен вик на елементалите. Въпреки факта, че това създание има огромно влияние върху ситуацията на играта във всеки сценарий, неговата ефективност може да бъде намалена, като принуди врага да откаже да играе по кривата.

Винаги обръщайте внимание на общия брой мана кристали, които опонентът ви има. Ако имате ефект на претоварване, можете да повлияете на следващия му ход. Използването на това предимство често носи осезаеми ползи.

Ключът към победата в битка с шаман е предимство на дъската. Не позволявайте на врага да създаде няколко тотема наведнъж. колодата му може да има .

4.8. Магьосник

Магьосниците са опасни противници. Независимо от типа тесте, Hero Power им помага да получат предимство в картите.

Ако магьосникът има 4 мана и няма слуги на дъската, той най-вероятно използва . Имайте това предвид и не натискайте твърде много същества, за да имате предимство на дъската. Натиснете врага с това, което имате.

В битка с магьосник основният проблем е . Трябва да бъде убито на ваш ред, дори и да нямате Silence. В противен случай магьосникът ще може да контролира смъртоносната дрънкалка на това създание и резултатът ще бъде непредсказуем. Освен това има вероятност опонентът просто да блъфира и изобщо да няма други демони в ръката си.

Магьосниците често довършват опонентите си с карти като и . Ако не е останало много здраве, играйте внимателно, борете се за контрол и не се опитвайте да довършите опонента си възможно най-бързо.

Ако опонентът ви е свободен да използва вашата сила на героя, вие не настоявате достатъчно и той се възползва от възможността да спечели предимство в картата. Изложете своите същества, накарайте магьосника да се възстанови, така че да няма допълнителни кристали и здравни единици.

4.9. войн

По правило на арената воините нямат голям брой карти, които им позволяват да играят на последния етап от мача, така че те са склонни да прекратят битката възможно най-рано, като активно използват оръжия и същества от силен клас. Оръжията позволяват на воините да създадат предимство в картите и да укрепят позицията си на дъската.

Когато играете с агресивни противници, трябва да действате още по-агресивно. Най-вероятно воинът ще се опита да хвърли възможно най-много същества, като ефективно ги търгува и харчи здраве, за да изчисти дъската ви с оръжия.

Не забравяйте, че оръжията могат да бъдат унищожени.

Воините имат голям потенциал да довършат противник. Неочакваните финални комбинации могат да включват Arcanite Reaper, така че се опитайте да задържите позицията си, докато елиминирате всички възможни заплахи. Не се опитвайте да довършите врага възможно най-бързо, защото воинът винаги печели такива състезания.

Имайте предвид, че силата на героя на воина няма ефект върху състоянието на дъската, така че в ранните и междинните етапи на играта присъствието на същества на дъската значително ще улесни битката.

5. Приеми и техники за водене на бой в арената

Когато вземате решения в битка на арена, трябва да обмислите различни опции и да изберете най-добрата. По-долу анализираме хипотетично игрови ситуациии дайте съвет как да се справите с тях.

5.1. Размяна на същества

Независимо от степента на агресивност на колодата, трябва да направите най-печелившия обмен, а не да удряте врага "в лицето", давайки му възможност да взема решения за обмена. Постоянното изчистване на дъската ще ви помогне да избегнете някои от капаните, на които опонентът ви разчита. Например, той може да подсили създанието си (тогава обменът ще бъде още по-малко печеливш) или да използва AoE заклинание.

Въпреки това, ако няма възможности за печеливша търговия, можете да ударите вражеския герой директно, принуждавайки го да спечели обратно. За да сте сигурни, че това решение е правилно, представете си, че вече сте ударили врага и след това помислете какво наказание може да последва. Ако перспективата не изглежда много добра, търгувайте и ако не можете да измислите жизнеспособна схема, атакувайте вражеския герой. Способността да се предвиждат възможни сценарии идва с опит. Нещо повече, дори най опитни играчичесто не успяват да оценят всички последствия. Като примери, нека разгледаме някои карти и тяхното влияние върху ситуацията в играта.

  • увеличава характеристиките на вражеско създание от 2/3 на 3/4, убива вашето създание, врагът печели предимство на карта и дъска.
  • Авангардният протектор винаги дава предимство на противниковата карта и борд, ако има същество, което може да получи божествен щит. Не оставяйте добри цели на дъската.
  • може да превърне миньон с 2 кристала в ефективен инструмент за търговия, особено ако свещеникът придобие способността да използва сила на герой.
  • Оръжие (като ) елиминира вашите същества. Ако сте пренебрегнали вражеско същество, което е било на масата преди оръжието да се появи, опонентът ви има предимство.
  • унищожава няколко същества наведнъж и врагът печели предимство на дъската. Ако смятате, че може да използва Sanctify, опитайте се да поддържате борда му възможно най-къс. Същото важи и за други AoE магии (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Стратегия за завършване

Ако сте оценили ръката си и сте стигнали до заключението, че имате всичко необходимо, за да приключите мача, не бързайте. Например, ако играете магьосник, държите две и виждате, че врагът има по-малко от 20 оставащи точки. здраве, можете да хвърлите и двете топки "в лицето", като игнорирате съществата, присъстващи на масата. В някои случаи тази тактика се счита за рационална и дава плодове, но преди да се втурнете в битка, е необходимо да оцените възможните рискове.

Давайки на опонента си инициативата да търгува, рискувате да загубите предимството, което сте спечелили в предишната фаза на играта. Резултатите от размяната могат да бъдат непредвидими, противникът ще обърне ситуацията в своя полза и вие ще се окажете на студено.

Когато решавате да довършите опонент, трябва да се вземат предвид няколко фактора.

Композицията и извивката на тестето ви. Много агресивните тестета са предназначени за бързи мачове, т.е. всъщност те нямат скъпи карти. В резултат на това всяко голямо същество, изиграно от врага, само ще влоши ситуацията. Ако смятате, че опонентът ви има по-скъпи карти от вас, опитайте се да го довършите възможно най-бързо.

Класът на врага и AoE заклинанията, достъпни за него. Ако врагът може да има прилични AoE магии, е необходимо да запомни решенията, които е взел преди. Ако не е използвал преди това или в ситуации, подходящи за това, най-вероятно той просто няма тези карти. Разбира се, има вероятност той просто да е изтеглил правилната карта, но тя е доста малка.

Твоята ръка. Ако имате карти в ръката си за приличен отговор на възможна заплаха, ударете врага "в лицето". Карти като тишина, силни заклинания за нанасяне на директни щети, оръжия и същества с чертички добавят увереност. Заслужава специално споменаване, тъй като. За да задействате ефекта на тази карта, трябва да намалите здравето на противника под 15 единици възможно най-бързо.

Състояние на борда. Ако сте далеч зад опонента си и знаете, че тестето ви няма прилични инструменти за коригиране на ситуацията, ударете „в лицето“, оставяйки на опонента възможността да се справи с вашите същества и се надявайте да получите правилното заклинание или създание, което да довършите.

5.3. Борете се пред кривата

Ако не можете да довършите противника и той е избрал агресивна тактика и атакува вашия герой, без да се опитва да разменя същества, има няколко възможни причини:

  • Противникът има силно последно удрящо заклинание или миньон и се опитва да създаде ситуация, в която да го използва.
  • Врагът не смята за необходимо да изразходва AoE заклинание, защото. осигурява неизгодна размяна.
  • Противникът няма достойни ходове и се надява на това желаната картаще бъде добавен към ръката му в началото на следващия ход.

В повечето случаи ще бъде разумно да минимизирате рисковете и да се включите в размяна, но ако ви се струва, че следващият ви ход ще бъде фатален за врага и нищо не застрашава живота ви, не се колебайте да атакувате вражеския герой.

5.4. Отказ от атака

В редки случаи може да е изгодно да не атакувате, но това е доста рискован ход, което предполага, че имате предимство или надеждни начини да се защитите.

Да речем, че сте поставили на полето, а вашият опонент (магьосник) играе тайно. След потвърждение, че тайната не е (т.е. поставяне на слабо създание на полето), можете да откажете да атакувате, за да проверите за присъствието на Паралел на следващия ход, като атакувате опонента със слабо създание, а не с йети.

Друг пример: Да приемем, че играете срещу паладин, настройвайки жонгльор с монетни ками, а опонентът ви е изиграл тайна. Най-вероятно тази тайна е и ако няма начин да я проверите (със сила на герой, оръжие, създание с тире), трябва да пропуснете хода и да направите по-ефективна проверка на следващия ход.

Някои паладини използват върху вражески същества, за да се опитат да получат допълнителни карти. По правило такъв ход показва отчаяното положение на опонента ви. Ако състоянието на здравето му е близо до критично, не трябва да отказвате атаки. Ако просто имате ранно или междинно предимство на борда, шансовете са, че опонентът ви се опитва да примами важни заклинания далеч от вас, така че трябва да спрете да атакувате, докато имате възможност да направите печеливша сделка и да се отървете от създанието Тюлен.

6. Заключение

Ръководствата и записите на мачове с други играчи без съмнение ще ви научат как да играете по-добре, но истинският успех на арената е немислим без правилното мислене, което ви позволява да изберете единствения правилен ход от всички възможни опции.

Познаването на силните и слабите страни на всеки клас е ключово при проектирането на тесте за арена. Обърнете внимание на кривата на маната и планирайте първите си ходове предварително. Това ще повлияе положително на качеството на палубата. Не забравяйте, че дори от произволни карти може да се направи прилична колода. Понякога играта ще ви предложи карти с отлично и дори легендарно качество, понякога ще трябва да се задоволите само с редки и обикновени карти. Не упреквайте съдбата. Проучете рейтингите на картите за арената, за да разработите своя собствена стратегия за определяне на тяхната стойност и изграждане на тесте.

С всеки изигран мач ще придобивате нови знания и рано или късно ще се научите да предвиждате действията на врага, проправяйки пътя към нови висоти. Не вярвайте на тези, които твърдят, че в Hearthstone всичко се решава от късмета. Опитът показва, че в крайна сметка всичко опира до уменията на играча.

P.S. Не бъдете твърде сурови към това ръководство. Целта на ръководството не е да ви даде ясни препоръки, а да ви даде някои полезни съветии насочете мислите си в правилната посока. Ще се опитам да допълня и актуализирам информацията в тази статия. Ако забележите някакви неточности, можете - пишете за това в коментарите. Освен това можете да предложите всяка друга информация относно арената в Hearthstone, която не е в това ръководство. Късмет!

    Pick - избор на карта. High Pick е висококачествена карта, която трябва да бъде изтеглена пред повечето други карти.

    Първи избор - карта най-високото ниво. Избира се над всички други карти в този слот за рядкост.

    Обща - основна рядка карта (бял кристал).

    Rar или rarka е рядка карта (син кристал).

    Epic - епична карта (лилав кристал).

    Легендарно - няма да повярвате...

    SPD - увреждане на заклинание или увреждане на магия.

    Topdeck е горната карта на тестето или най-успешната карта в тази ситуация, която току-що е попаднала в ръка.

    Премахване - карти, които премахват създанията на противника от полето. Убийте, върнете в ръка, откраднете - няма значение.

    AOE (Area of ​​​​Effect) - карти, които работят не за едно, не за две същества, а за цялото поле.

    HP - точки за живот, точки за живот.

    Подкрепа (поддръжка) - карти, които поддържат и подобряват вашите същества.

    Constructed е формат на игра, при който изграждате тесте от картите във вашата колекция, независимо дали са класирани, некласирани или турнири. Антиподът на арената.

    RNG - генератори на произволни числа или произволни.

    RNGesus!! — бл*! Това е случайно!

    Дека (колода) - колода.

    Четвърта капка. Или първо, второ, шесто и т.н. Това е карта с 4 мана, която ще искате да играете на ход 4. Важно е да разберете, че не всяка карта за 4 мана е четвърто падане - някои карти е по-добре да се задържат късна играили подходяща ситуация. И наистина искате да поставите четвъртата капка точно на 4-ия ход, за да вземете предимството на масата. Чудесен пример за такава капка е йети.

    Боен трик (боен трик) - финт с уши, който ни дава предимство. Може да е всичко - баф на създание, тайна, някаква сложна карта. Всяко действие, което ви позволява да вземете повече от противника, отколкото сме похарчили.

    Mulligan (mulligan) - еднократна подмяна на карти в началната ръка. Заместващата карта не може да бъде незабавно върната в ръката от mulligan. Тя може да дойде първа след началото на играта или, ако в тестето има няколко еднакви карти, може да се върне друга една от тях.

Арената се състои от три етапа: 1 - изграждане на колода, 2 - mulligan, 3 - помпа ... самата игра. Сглобяваме тесте от 30 карти, като избираме всяка карта от три предложени. 30 от тези пики и тестето е готово. Да, играем 30 от 30. Ако изберем лоша карта, трябва да я изиграем. Ако ни предложат три лоши карти, от които да избираме, трябва да захапем куршума, да вземем най-малко лошата от тях и да я изиграем, така че надникнете внимателно. По време на процеса на изготвяне ще ни бъдат предложени няколко сини карти, може би дори ще изпуснем епична или легендарна карта, но основата на нашата колода са общи карти, карти с най-ниско ниво на рядкост. Това не ги прави лоши, най-силните карти в играта са общи, така че не се обезсърчавайте, ако не получите легендарна.

Първо, нека вземем решение за архетипа на тестето. В конструираното имаме определено поле за въображение. Можем да изградим колода върху мурлоци или пирати. Можем да събираме биста. Можем да съберем супер бърз и агресивен магьосник. Или магьосник с куп карти massremuval. Нямаме тази опция в проекта. Ние знаем почти със сигурност, че няма да можем да съберем никакви мурлоци, или бистове, или супер контролни магове и т.н., и т.н. Почти винаги в проекта можете да играете успешно само бийтдаун от среден обсег на същества. Среден диапазон означава, че основният ни работен разход на мана варира от 2 до 6. Ще стигнем до мана по-късно. Втората точка са създанията. Нашата колода е изградена около същества и трябва да има мнозинство от същества в нея. Не можем да вземем половин тесте бъфове и да разчитаме на успешна игра. Не можем да съберем цялото предложено премахване и очакваме да убием няколко същества. Бафове, премахване и бойни трикове трябва да разреждат тестето ни, но не могат да бъдат негова основа, така че доброто същество често избира премахването. Това води до следващата точка - плаваща класация.

Със сигурност вече сте успели да поиграете поне малко в някой от режимите и да си съставите собствено мнение за отделните карти. Някои карти ви се струват много силни, други не, и те наистина са, картите не са еднакви по ефективност, важно е да се разграничат добра картаот лошо. Въпреки това, дори най-точният и безпристрастен списък с класиране на карти ще ви направи лоша услуга, ако не направите корекции по време на черновата за това, което вече сте взели. Да, картите, които вече сме изтеглили, влияят върху стойността на бъдещите избори. Ако вземем Bist, който тегли карти, тогава това драматично увеличава стойността на всички останали Bistове в тестето, дори ако те са слаби поотделно. Ако имаме страхотни ефекти на боен вик, отскочилите същества стават по-привлекателни за нас. Ако имаме много оръжия в тестето, наистина искаме 3/3 пират за 4 мана и изобщо не го искаме, ако няма оръжия. Всеки връх трябва да се разглежда не като сферична карта във вакуум, а тъй като ще работи с вече начертани карти. И най-важното, не забравяйте, когато съставяте, че премахването и бойните трикове са част от нашата колода, но повечето от тях са същества.

Каква е разликата между добрата и лошата карта?

В описанието на картите ще нарека някои от тях лоши, а вие ще кажете: „Уау уау, но веднъж видях как тази карта играе перфектно и провлачи играта!“ Да, случва се. От време на време всяка, дори и най-глупавата карта може да бъде полезна и да играе много готино. Но през повечето време лошите карти играят зле и това ги отличава от добрите. Добрите карти са добри винаги или почти винаги.

Разходка на същество в лицето или промяна?

Hearthstone е свързан с търговията. Искаме да продадем нашите карти на по-висока цена и да купим картите на опонента си на по-ниска цена. Следователно, ако имате алтернативи, трябва да ги разгледате всички и да изберете най-добрата сделка. Бла-бла, това е разбираемо, така че къде да отида? Ако видите, че след прехвърлянето на хода противникът ще има избор и той ще може да избере една от няколко опции, тогава той ще избере най-удобния и изгоден за себе си, в който случай трябва да предотвратите такова развитие на събитията и сами инициирайте размяната на същества според вашите условия. Ако видите, че опонентът е в патова ситуация и ще направи точно същата размяна, тогава можете да преминете към атака в лицето, така че ние ще спечелим няколко HP изневиделица.

За да ви дам пример, представете си, че имате 5/2 миньон на празна дъска и опонентът ви има 2/1 миньон на също толкова празна дъска и вие решавате къде да атакувате. Разбирате, че създание 5/2 е много по-ценно от създание 2/1 и опонентът с радост ще се размени с вас, в който случай можете безопасно да атакувате в лицето. Ако има няколко същества от двете страни и има и карти в ръката на противника, тогава наложете възможно най-много размени, които са изгодни за вас, в противен случай противникът ще го направи вместо вас. Това е най-простият пример, всъщност има много фактори, които влияят на такива решения, например балончета, бафове, AOE или етап от играта.

Като цяло в Hartstone, както и във всички игри, свързани със случайността, работи страхотно Бръсначът на Окам. Приложен към Hartstone, този принцип означава следното: ако имате няколко метода за решаване на проблем, които са приблизително еднакви по ефективност, изберете най-простия.

В един от учебниците по покер има страхотен пример, ще се опитам да го преразкажа по памет: Представете си, че обичате мляко. И имаш навик - всяка вечер, преди да си легнеш, изваждаш кашон мляко от хладилника, изпиваш чаша, връщаш торбичката и си лягаш. Веднъж, идвайки сутринта в кухнята, намерихте отворена опаковка мляко на масата и в ума ви идват две версии: 1 - извънземни долетяха през нощта, изкачиха се през прозореца, извадиха мляко от хладилника, пи и отлетя, без да го върне на място. 2 - просто сте забравили да извадите пакета вчера. Не можем да кажем, че извънземната версия е невъзможна дори на теория, защо не? Но от друга страна разбираме, че вероятността за втория вариант е много по-висока и най-вероятно е правилна. Същото е и в XR - сложните и хитри планове понякога работят, но простите планове работят по-често и следователно са по-ефективни.

Какви етапи се разделят на една страна на арената?

Играта на арената е разделена на 3 етапа:

1. Улавяне на маса. Това са първите няколко хода, в които играчите хвърлят най-силните си ранни дропове, за да превземат масата и да наложат сделките си на своя опонент. Атакуващият играч винаги има предимство, защото може да смени картите си по-изгодно. Загубеният старт често означава загубена игра, така че не пестете козовете си в ранната игра.

2. борси. Това е етапът от играта след улавянето. Играчите сменят картите в опит да спечелят карта и предимство в скоростта, като увеличат влиянието си на масата. Не можем да удряме противника в лицето от самото начало на играта, игнорирайки неговите създания, това не работи на арената. Ако направим това, опонентът ще пресече масата поради благоприятни размени и ние ще трябва да преминем в защита, а това е много лошо. Този етап продължава, докато един от играчите реши да премести играта в третия етап.

3. хвърляне на чехли. Когато някой от играчите види, че убива опонент този ход или има голяма вероятност да убие опонент в следващите ходове, той се отказва от контрола върху дъската и започва да хвърля всичко, което има, в лицето. Преди да преминете играта до този етап, важно е да сте сигурни, че вие ​​сте този, който ще спечели хитовото състезание. МНОГО е важно да усетите момента, в който да преместите играта в третия етап. Ранните, както и късните преходи са грешка, която ще ви струва много игри.

Как да Мълиган?

Нашият мулиган зависи от това дали ще отидем първи или втори. Основният критерий е, че искаме да поставим същества на масата от първите ходове.

Ако тръгнем първи, имаме 3 карти за избор. добри създанияза 1 мана е много малка, което означава, че за нас е важно да започнем да излагаме от втория ход. С други думи, изхвърляме всички карти, които струват повече от 2-3 мана. Важно е да разберете, че не всички карти са втори дроп, трябва да поставим нещо полезно на масата и да нямаме карта за 2 мана, така че премахването с начална ръкаизхвърлям. Ако ни предложат две секунди дропове, трябва да изберем и да запазим едната, защото не искаме да поставим същество за 2 мана на 3-ти ход.

Ако отидем втори, имаме много повече място за маневриране благодарение на допълнителната карта и монета. Можем да оставим две втори или трети капки, защото можем да ги сложим в един ред благодарение на монетата. Можем да оставим втората и четвъртата капка, защото можем да ги подредим в един ред благодарение на една и съща монета. Оставете тези карти, които ще ви позволят да поставите същества на масата за първите няколко хода без пропуски.

Как да използваме монета?

Монетата трябва да се използва по такъв начин, че да излага на показ най-мощните същества НА ВСЕКИ ход. Ако поставим 3\2 същество от монета на първия ход, тогава ще получим предимство на масата и правото да изберем дали да променим или не. Но ако на следващия ход няма какво да заложим, тогава веднага ще загубим цялото предимство и жертвата на монетата ще бъде напразна. Имате нужда от монета, за да не пропускате ходове, не ускорявайте с монета, ако нямате какво да заложите на следващия ход. Не дръжте монета в ръката си дълго време, колкото по-далеч, толкова по-малко предимство носи една допълнителна мана и монетата бързо става по-евтина.

Случайността толкова ли е силна, колкото казват?

Наистина всеки втори се бие с пета в гърдите и твърди, че в Hartstone всичко се определя на случаен принцип и със същия успех, вместо да играете, можете да хвърлите монета. Да, случайността играе роля в Хартстоун, това е разбираемо дори за коза, остава само да се измери и оцени. Ако всеки втори плаче на случаен принцип, тогава другата половина отвръща, те казват, това са игри на карти, скъпа, всичко игри на картиима елемент на произволност, но той е победен от математика, изграждане на колода и други средства, така че не Ной. За същия покер пишат дебели учебници с дълги математически изчисления и формули.

Оказва се, че случайността в XC е на нивото на спортни дисциплини като покер и други подобни и целият шум е напразен?

Не, Hearthstone е на отделно ниво и ето защо. Наистина, във всяка игра на карти е предвидено произволно пристигане на карти. Независимо дали става дума за XR, покер, глупак или пасианс, ние не знаем в какъв ред ще дойдат картите при нас и това предполага, че във всяка игра на карти има произволност. Във всички или почти всички игри с карти това произволно завършва. Винаги знаем как работят входящите карти, след като попаднат в ръката, те не носят никакви изненади. Hartstone има и второ ниво на произволност, което го прави специален. Това второ ниво са карти с неопределен ефект, като Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles и др. Има много такива карти и те оказват значително влияние върху процес на игра. Изглежда, че просто не играете такива карти и проблемът е решен? Отново, не, много карти с произволен ефект са твърде мощни, за да не се играят. Мразим Ragnaros за глупавото плюене по дребните неща, но все пак го сложихме в тестето, защото той е една от най-добрите карти.

И така, вярно ли е, че в XC всичко се определя от случайността?

Не, не е =) За да говорим за произволност в картите, трябва да правите разлика между къси и дълги разстояния. Краткото разстояние е няколко игри, няколко часа, няколко дни. Голямото разстояние е седмица, месец, година, през цялото време, през което играете играта. Може да нямате късмет в някоя игра. Може да нямате късмет в две или три поредни игри. Защо, можете да хванете отвратителни топ декове цяла вечер и да ги изцедите. В такива моменти е важно да разберете, че случайността работи и в двете посоки. Ако загубите част от игрите поради неуспех, тогава точно същата част от игрите ще спечелите по същата причина - провал на противника. От време на време ще се качвате на върха като пи… гей, опонентът ви ще получава ужасни гърбове, неговият Bomberman ще убива собствените си създания – всичко това ще се случи. Ако на близко разстояние съдбата може да се наклони в нечия полза, то на голямо разстояние успехът и неуспехът ще се сведат взаимно до нула, а статистиката ще постави точката на i. Ако сте изиграли 100 арени и средният резултат е 2-3, тогава не е нужно да се оплаквате от лоши карти, лоши карти и легенди на противника - това е просто вашият справедлив резултат. Докато не приемете това, не можете да започнете да се учите как да играете.

Турнирите заслужават специално внимание. Турнирите по никакъв начин не са свързани с дългите разстояния и там статистиката няма никакво влияние. Повечето турнири се провеждат по системата „загубен веднъж – благодаря за участието“. И какво, всеки късметлия може да спечели турнира? Веднъж в годината и пръчката стреля, но всичко си има граници. Настоящият баланс на силите е такъв, че в ситуация, в която 50 нуби, 50 готини играчи и 5 много готини играчи идват на турнира, няма гаранция, че един от много готините играчи ще спечели турнира. Но можем да кажем почти 100%, че турнирът няма да бъде спечелен от noobs. Така че за успешни изяви в турнири, просто трябва да не сте слаб играч и ... да правите повече опити.

Manacurva или крива на мана.

Не, не мамо - курво, тук не си дота. Кривата на мана е графика на разходите за мана на всички карти във вашето тесте. На арена тази графика може да се види в долната част на екрана по време на изграждане на тесте или между игрите.

Защо е нужна тя? Manakurva е необходим за оценяване на картите по-високо или по-ниско по време на изграждане на тесте. След сглобяването не е необходимо за нищо, освен да разберем, че е било лошо внесено в проекта.

Каква трябва да бъде идеалната манакурва?

Добрата манакурва трябва плавно да издига капката от втората и също толкова плавно да пада капката до 6-7-ма. В манакурва са разрешени резки скокове нагоре, но паданията надолу са крайно нежелателни. Защо така? Защото на 3-ти ход трябва да поставите същество за 3 мана, а на 4-ти - за 4. Ако поставим втора капка от 3/2 на трети ход и продължим в същия дух, тогава ще загубим, т.к. противникът ще отговори на нас с по-мощни същества и ще превземе масата.

За какво - разбрахме, сега нека разберем колко е важно. Честно казано, това не е критичен критерий. Ако ви предложат две лоши карти, които се вписват идеално в манакурва, и един готина картичка, който не е нито на село, нито на град - вземете добър. Да, неудобно е, но се оказва неравномерно, но няма какво да се направи, добрите карти бият лошите. По-добре е да хленчите, че „не са довели курва“, отколкото „дадоха всякаква шлака в проекта“. Но сега, ако ви се предлагат карти с приблизително подобна стойност, тогава manacurva е един от най-важните фактори, тук помним за това.

В допълнение, manacurve може да се използва за оценка на общото темпо на нашето тесте, за да вземем решения дали да вземем повече тегления на карти или да предприемем повече агресия и други неща, но това са доста фини моменти, вие сами ще се справите с тях по-късно.

Здравейте. Бих искал да ви кажа как да играете в Арената с всички класове и ще започна от най-популярния герой - Маг. Почти всички играчи в Hearthstone, ако видят магьосник в избора на герой на арената, те го вземат.

Изграждане на палуба

Вярвам, че изграждането на тесте на арената влияе на поне 75% от резултата, така че трябва да избирате картите си много внимателно. Сглобяването на самата арена е разделено на 2 етапа. Първият етап е, когато просто избирате картите, които харесвате, а във втория вече трябва да обърнете внимание на кривата на маната и синергията на картите.
Защо магията е толкова обичана? Разбира се, за страхотните му карти от клас, особено магии, които надминават всички останали класове по отношение на комбинацията цена/мощност. Страхотен пример е, струва 4 мана и нанася 6 щети. Воинът има същата карта за 4 мана, но нанася 6 щети само ако имате 12 к.с. или по-малко.

1-ва част (1-15 карти)

В първата половина на картите трябва да изберете онези карти, които са просто силни без синергии и почти никакво внимание към кривата на маната. От обикновените карти трябва да вземете, без да гледате останалите карти - , и . И разбира се, "класиката" -,. За късно вземете , и . Тайните също са добър избор, особено .
Обикновените карти са в основата на тестето ви, а редките ще изпадат рядко, но ако все пак ги срещнете, вземете и . Магът е добър дори и да нямате тайни, но ако можете да играете и тайна, това ще ви даде толкова много темпо, че ще бъде много трудно за противника да излезе от тази ситуация. Общите карти ще ви помогнат много в началото на играта, така че ги вземете с две ръце. Но все пак повечето редки карти струват 4-5 мана, така че имат специална стойност в средата на играта. , е списък с големи редки арени.
Epics ще изпадат още по-рядко, дори не на всяка арена. Но, колкото и да е странно, не трябва да се радвате особено на външния им вид. Ще намерите много повече "ненужни" карти, отколкото наистина добри. От класовите карти може да се разграничи само една, на мен лично тя ми спаси живота много пъти. От общите карти ще е добре - той може да ви извади от играта в самото начало. Още няколко добри епоса ни донесоха от най-новите допълнения - и .
Легендарните са онези карти, които не трябва да се надявате да изпуснете. Има доста добри легенди на арената, но те са много различни от Constructed. Например, супер силна карта в класацията е напълно ненужна на арената. Перфектни картина арената за вас ще бъде , и . Можете също така да вземете чисто късни карти, но те няма да са толкова ефективни, тъй като мидългеймът на Арената решава почти всичко.

2-ра част (16-30 карта)

От този момент трябва да мислите не само за самите карти, когато избирате, но и за други фактори. Нека започнем с кривата на маната, не трябва да я правите много остра, трябва да е гладка. За всяка мана трябва да имате поне 2-3 същества, за да не пропуснете ход и да не загубите инерция. Основният пик на мана трябва да бъде при четвъртата мана. За щастие има много добри карти за 4 кристала.
Не правете твърде много магии. 8-10 заклинания са ограничението, в противен случай просто няма да имате какво да сложите на масата. Но когато броите карти или да кажем ловец, за вас трябва да има същества.
Синергията е важен аспект при избора на карти в Арената. Не трябва да вземате карта на арената, надявайки се, че след това ще дойде друга карта, която ще взаимодейства перфектно с нея. Ако обаче все пак сте го взели, тогава обърнете внимание на драконите, в този случай той ще бъде по-ценен от йети.
Последното нещо, което бих искал да кажа е, че на арената картите за мълчание ще ви помогнат много, те често спасяват цялата ситуация. една от най-силните карти на арената.

Игра на арена.

Играта на арената е много зависима от изградената колода, така че не бъдете твърде мързеливи, за да запишете всичките си карти на лист хартия и да ги зачеркнете, когато го вземете в ръката си. Това ще помогне много в края на играта да разберете коя карта ще дойде при вас следващата. Има някои програми, които ще направят това вместо вас. Трябва да играете различно срещу всеки клас.

Игра срещу магьосника

Трябва да се страхувате от евтините му заклинания и да не се излагате на всички сили, защото той няма . Винаги си представяйте най-лошия сценарий за себе си, за да сте подготвени за всичко. , можете да се объркате сериозно в началото, така че не очаквайте твърде много да „бързате“ магьосника. Не забравяйте тайните, но първо играйте срещу най-популярната тайна.

Игра на войн

Почти винаги един воин ще има , така че играйте срещу него. Ако имате в колодата, дръжте го до последно. Също така, не забравяйте за другите AoE заклинания на воина. Все пак това е непопулярен и слаб клас на арената, така че се радвайте, ако го видите срещу вас.

Игра срещу друид

Друидът е донякъде подобен на магьосника, поради неговите заклинания. Той може да влезе на борда доста рано като силен миньон поради . Също така бъдете подготвени за - най-популярното заклинание на друид. Много от тях вземат 6 парчета в тестета! Също така не забравяйте за друга силна карта - и бъдете готови на ход 3 да получите 4/6 същество с подигравка след това.

Игра срещу магьосника

Магьосникът също е един от най-слабите класове, заедно с воина. Въпреки това, бъдете готови за силни заклинания като или . Оставете премахванията си върху силни създания - или .

Игра срещу паладин

Според мен паладинът е един от най-силните класове на арената. Това е универсален клас, който има силно Aoe и оръжия.

В това ръководство ще ви водим стъпка по стъпка през целия път на игра в Арена. Като се има предвид, че вече сте се запознали и сте получили някои практически умения, това ръководство ще ви даде всичко необходимо, за да постигате редовно заветните 12 победи.

1. Изберете герой

В Арената всеки клас има свои уникални силни и слаби страни. Най-често определящият фактор е силата на героя и уникални картиклас (предимно обикновен). Разликите между класовете обаче не са толкова изразени, колкото в нормалния режим на игра, откога правилен изборповечето тестета ще съдържат неутрални карти с приблизително еднакво ниво.

Въпреки многото прилики, някои класове в Арената се считат за по-силни от други, но разликите между класовите групи са много малки, поради което дори класове от "по-ниските" групи са в състояние да спечелят серия от 12 победи с компетентен набор от карти и игри на подходящо ниво. Може да се окаже, че вашият лична оценкапобедите ще се различават от предложените от нас, тъй като имате свой собствен стил на игра, определен от силните ви страни и Слабости. Имайте предвид, че това е само ръководство и мненията за това как правилно да играете на Arena и относителната сила на различните класове варират значително, дори сред най-добрите експерти на Arena.

  • 1 група (прекрасна):,
  • 2 група (прекрасна):,
  • 3 група (добър):,
  • 4 група (средна):

Нека разгледаме всички класове на играта поотделно.

1.1 Паладин

След пускането на приложението, класът на паладина значително се увеличи по сила в Арената, превръщайки се от един от най-силните класове в може би най-силния. Част от силата на паладина идва от широкия набор от класови карти, от които можете да избирате, което ви позволява да изградите много бързо и агресивно тесте, като използвате карти като , за да задържите същества на дъската и постоянно да увеличавате темпото на играта пред противника . Мини-ботът значително е подобрил паладина и може да бъде много трудно за противника да се справи с това същество, което влиза в играта на втория ход. В същото време можете да създадете много ефективно тесте за късна игра, като използвате мощни контролни карти ( и ), за да забавите играта. В резултат на това ще спечелите предимство поради способността да създавате създание с индикатори 1/1 на всеки ход. Ключът към успеха, когато играете с паладин, е да определите правилно кой от двата типа вашата колода е започнала да се формира, за да я изградите правилно в бъдеще.

Може би единствената слабост на този клас е, че много от неговите силни карти ( , и ) са редки или епични и следователно няма да имате твърде много възможности да ги получите, което като цяло намалява стабилността на класа. Излишно е да казвам, че трябва да изберете карта веднага щом имате възможност, тъй като това е една от най-мощните карти в цялата Арена.

1.2 Магьосник

Магьосникът има най-удобната сила на герой в Арената сред онези, които нанасят 1 щета, тъй като неговата сила на герой ви позволява да игнорирате и използването й срещу същества не води до щети на героя. Класът магьосник също може да се използва по доста различни начини. Картите , и ви провокират да създавате агресивни бързи тестета, а картите , и ще ви позволят да спечелите бавна победа, разчитайки на контрол на борда.

Една от най-силните страни на магьосника е, че повечето от неговите силни карти са обикновени или основни, което прави много вероятно да ги получите. В това отношение много играчи смятат магьосника за най-силните и стабилни класове на арената.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти за даден клас в условията на Арената, ви предлагаме в Арената.

1.3 Мошеник

Най-често измамникът предполага агресивен стил на игра вместо контрол. Това до голяма степен се дължи на големия брой карти, които ви позволяват бързо да изградите темпото и силата на героя. В някои битки силата на героя излиза на преден план (особено срещу паладина, с когото можете да елиминирате двама новобранци, за създаването на които врагът е изразходвал 4 кристала за 2 кристала мана). В процеса на изчистване на вражески същества с помощта на остриета, героят-измамник често ще жертва лентата си за здраве, във връзка с което е силно препоръчително да се запасите с лечебни карти. Дори тестето ви да няма инструменти за възстановяване на здравето на вашия герой, трябва да играете агресивно, като приемате здравето като допълнителен офанзивен ресурс, тъй като силата на вашия герой е един от ключовете към успеха. Карти като , винаги ще ви дадат известно предимство в картите, докато повечето карти със способност и карта ще ви позволят да окажете натиск върху опонента и да увеличите темпото.

Недостатъкът на класа измамник е, че той често ще бъде значително по-добър в късната игра, така че ключът към успеха е да бъдете възможно най-агресивни в ранната игра.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти за даден клас в условията на Арената, ви предлагаме в Арената.

1.4 Магьосник

Warlock Hero Power е един от най-полезните от всички класове в играта. Достъпът до допълнителен набор от карти му дава значително предимство, тъй като именно картите формират основата за победа. Тази способност ви позволява да изградите много агресивно и евтино тесте и да зашеметите врага с неговата скорост. Именно този принцип на изграждане на тестета на магьосници е бил и остава ключов аспект при игра на този клас на Арената.

Въпреки това, от въвеждането на картата, магьосникът също така успя успешно да изгради контролни тестета, съдържащи многобройни скъпи демони, като и , които позволяват използването на смъртоносната хъркане на призоваващия с голямо предимство. Дори и да нямате късмета да изтеглите карта на Voidcaller, ще можете да се придържате към тактиката за контрол на борда благодарение на подобренията на картите за контрол в средата на играта, които идват с новите допълнения към Hearthstone.

Тъй като магьосникът жертва собственото си здраве, за да получи нови карти, карти като , се ценят много повече, отколкото обикновено. Лечителят може да се разглежда като средство за получаване на четири допълнителни карти с вашата сила на героя.

1.5 Друид

Силата на героя на друида не само ви позволява да атакувате, осигурявайки предимство на картата чрез интелигентни сделки, но също така постепенно увеличава бронята на вашия герой. Карти като , и винаги ще имат значително влияние върху разпределението на силите на дъската в средните и късните етапи на играта, а карти и ще помогнат на друида в началото.

Слабостта на друида също се крие в предразположеността към определен тип игра. Почти всяка колода на друид разчита на доминиране над опонента в средата до края на играта, благодарение на наличието на мощни карти и силни . Изключително трудно е да се изгради агресивна колода за друид, тъй като само няколко карти от този клас са подходящи за този тип игра.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти от даден клас в условията на Арената, ви предлагаме в Арената.

1.6 Свещеник

Силата на героя на свещеника може да бъде страхотно предимство на картата, ако успеете да унищожите вражеските слуги, докато спасявате и лекувате вашите собствени. Въпреки това, същата сила на героя може да стане почти безполезна, тъй като всъщност не влияе на хода на битката, когато не успеете да излекувате ефективно своите слуги. Класът свещеник винаги е свързан с изграждането на контролно тесте, тъй като ще спечелите значително предимство в късната игра, като правите интелигентни сделки с последващо лечение или като имате или карти. В този случай вашата игра в ранните и средните етапи ще се основава на използването на карти и.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти от даден клас в условията на Арената, ви предлагаме в Арената.

1.8 Хънтър

Този клас често се представя добре на Арената, въпреки че действа доста ограничено, разчитайки на силни бързи и агресивни тестета, които оказват постоянен натиск върху врага. Причината се крие в директната природа на силата на героя на ловеца, която е в състояние да нанесе щети само на вражеския герой. Въпреки че ловецът има някои силни контролни карти ( и ) на свое разположение и силни същества от късна игра като , в края на битката дори онези колоди ловци, които са най-фокусирани върху контрола, се плъзгат към банална финишна наглост, за да довършат вражеският герой.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти от даден клас в условията на Арената, ви предлагаме в Арената.

1.9 Воин

Силата на героя на воина не влияе на ситуацията на дъската, така че трябва да разчитате на силни същества и карти с оборудване, за да получите контрол над дъската и предимство в картите. Жизненоважно е да получите карти и (или), защото ще бъде изключително трудно да спечелите надмощие без тях. Можете лесно да спечелите 12 победи в Арената с магьосник без карти или, но с воин без карти с оръжие, едва ли ще успеете в такъв трик.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти от даден клас в условията на Арената, ви предлагаме в Арената.

2 комплект карти

Избирайки карти за вашето тесте, вие ще определите в общи линии стила си на игра въз основа на обикновени картидостъпни за вашия клас и вашата сила на героя. Стартовите карти на тестето обикновено определят скоростта на вашето тесте, тъй като ще теглите карти въз основа на тяхната стойност и възможно въздействие върху дъската. В по-късните етапи на набирането трябва да обърнете внимание основно на плавността на кривата на разпределение на вашата мана.

Изборът на начални карти винаги трябва да се определя от стойността на картите, независимо от тяхната стойност. Нашите таблици за рейтинг на карти ще ви помогнат да направите най-добрия избор в началото на процеса на набиране. Но трябва да знаете, че към края на процеса на формиране на колодата, стойността на някои карти може да намалее значително поради големия брой копия на тази карта, които вече са в тестето, или защото тестето е наситено с голям брой карти на същата стойност.

Например, представете си, че създавате тесте Priest и първите ви пет карти са , и . Всъщност вие сте се подготвили за късната игра и сега е време да обърнете внимание на кривата на разпределение на маната. За да оцелеете до края, който искате, трябва да попълните евтини слотове, така че да можете да играете карти на всеки ход и успешно да влезете в късната игра. Няма нищо лошо в това да вземете втора карта Mind Control или друг Temple Fighter, но ще ви е трудно да започнете с повече от десет карти в късната игра. В резултат на това вашият опонент може да получи такова предимство в картите, с което няма да можете да се справите по-късно. Може също да се окажете в ситуация, в която приключвате играта с няколко карти за контрол на ума в ръката си и няма начин да ги изиграете.

2.1 Крива на разпределение на мана

Кривата на разпределение на маната се определя от съотношението на броя на картите в тестето спрямо тяхната цена. Когато става въпрос за Арена, трябва да сте сигурни, че има налични опции. собствена играили начини за противодействие на играта на противника по всяко време на мача. Няма конкретно число, което да определя броя на картите с определена стойност, които трябва да съберете. Трябва обаче да разберете, че независимо от класа, който изберете, ранната игра е от изключително значение. И пропускането на ходове с помощта на вашата Hero Power вместо поставяне на карти в игра, които представляват заплаха за опонента ви, винаги ще бъде далеч от оптималното, освен ако вашата Hero Power ви позволява да спечелите истинско предимство.

По-долу ще ви предоставим най-често срещаните варианти на приемливи криви на разпределение на мана.

2.1.1 Крива на мана в края на играта (контролен тест)

Това тесте трябва да съдържа значително количество същества и заклинания от ранната игра, които ще ви помогнат да влезете безболезнено в крайната игра. Целта на вашето тесте е да придобиете контрол върху дъската и бавно да изградите предимство, което ще ви отведе до последния етап.

Този тип крива на разпределение на мана е страхотна за контролни тестета на жреци, друиди, магове и магьосници.

2.1.2 Крива на мана в ранна игра (агресивно тесте)

И сега имаме напълно различен тип тесте, което се фокусира върху оказването на постоянен натиск върху противника, който трябва да е в опасност от смъртта до средния етап на играта. Тези типове тестета обикновено се нуждаят от добри карти за край, който не трябва да е само хвърляне на огнена топка по вражески герой. Можете просто да се запасите със силни инструменти за унищожаване, които ще ви позволят да неутрализирате вражеските същества в средните и късните етапи на играта, така че вашите същества да могат да завършат работата, която са започнали.

Този тип разпределение на кривата на мана е страхотен за агресивни колоди магове, ловци, магьосници, воини и измамници.

2.1.3 Крива на разпределение на мана със среден обхват (балансирана)

Тези тестета обикновено достигат пик в интензитета си около слот за 4 мана, тъй като повечето класове имат много силни карти в средата на играта, които позволяват контрол върху дъската и предимство в картите.

Този вид крива на разпределение на мана може да бъде страхотна за всеки клас.

3 Начело

Информацията за класата и силните страни на вашия опонент може значително да повлияе на вашия стил на игра и процеса на вземане на решения. Ще ви кажем стъпка по стъпка какво да очаквате в конфронтацията с всеки клас.

3.1 Друид

Силата на героя на друида е офанзивна по природа, което му позволява да спечели предимство с карти, когато играете с миньони с 1 здраве. Hero Power на противника, обикновено това е, което трябва да направите, ако имате силни карти за следващите ходове. В Арената инициативата има голямо значение и присъствието на вашите миньони на дъската винаги представлява заплаха за противника и го принуждава да отмъсти (т.нар. темпова игра), което е един от основните компоненти на играта.

Нека опресним знанията си за тайните на магьосника:

Тъй като паладинът има оръжия, опитайте се да задържите картата или различните й двойници.

Тайните на паладина обикновено не влияят на играта толкова, колкото тайните на магьосник или ловец, но с тях трябва да се борави внимателно, за да не позволи на врага да получи допълнително предимство.

Опитайте се да примамите копия на картата в началото на играта, особено ако планирате да играете карти по-късно в играта или .

Веднага щом се появи на дъската, трябва незабавно да го унищожите. Често неопитните играчи правят грешката да убиват първо по-силните същества и подценяват важността на способността на духовника да тегли карти. Възможно е за кратко да се запази жив духовник, ако противникът няма очевидни възможности да нарани и след това да излекува собственото си същество.

Същества със здраве 4 са особено ефективни срещу свещеника, тъй като са имунизирани срещу , и заклинания. Ако имате инструменти за надграждане като или , добра идея е да ги използвате за баф на същества с базова атака 3. Повишаването на атаката от 4 на 5 е лоша идея, тъй като ще изложите създанието на Shadow Word: Death. Изключение би било, ако планирате да осигурите по-силно същество, което ще включите в игра по-късно.

Препоръчително е винаги да оказвате натиск върху свещеника, но не забравяйте, че той е в състояние да изчисти дъската от слаби същества с помощта на карта за пет кристала. Никога не поставяйте много миньони с 2 здраве срещу свещеник.

Ако играта се проточи до късен етап, тогава бъдете готови за заклинание. Опитайте се да го примамите със същества, с които можете да се справите. Ако бързате да изиграете най-силната си карта, има голям шанс още на следващия ход да загубите дуела.

Свещеникът печели играта, като бавно ви разбива със своите същества. Това обикновено се случва в средата на играта и вашата задача е да накажете врага за липса на ресурси в началото на играта. В същото време постоянната агресия ще бъде ключът към вашия успех. Основният източник на предимство на картите на Priest е неговата Hero Power, която трябва да неутрализирате, като унищожите вражески слуги и му попречите да ги излекува.

3.6 Мошеник

В ранната игра измамникът е способен да бъде изключително агресивен и е отличен в изпълването на дъската със свои собствени създания. Ако противниковият измамник има карта в ръка, бъдете готови той да я използва, за да активира способност на една от картите си.

Ако измамник използва силата си на герой, за да се оборудва на втория си ход, но не атакува, това може да означава, че е запазил карта или за следващия си ход. Срещу измамник винаги трябва да държите карта, за която най-добрата цел е .

Често измамникът ще пожертва значителна част от здравето на своя герой, за да спечели предимство в картите. Можете да се възползвате от това, ако се запасите със силни завършващи карти. Опитайте се да окажете възможно най-голям натиск върху крадеца.

В късната игра има голям шанс опонентът ви да държи карта, така че се опитайте да го примамите, за да защитите най-силните си слуги. В този случай е препоръчително да действате агресивно, защото крадецът ще помисли два пъти, преди отново да пожертва индикатора за здравето на своя герой.

3.7 Шаман

За да спечели, шаманът трябва да контролира дъската и вашата цел е да го лишите от това предимство и да продължите да унищожавате тотеми, освен ако не се появи по-добра цел. Може да изглежда, че няма смисъл да се убиват такива незначителни предмети, но шаманът винаги тегли много карти за усилване, които могат да превърнат дори най-слабия обект на дъската в заплаха.

Винаги следете броя на мана кристалите на разположение на шамана. Ако е играл карти със способността, можете грубо да прецените какви действия противникът няма да може да предприеме по време на следващия ход. Много е важно да използвате добре моментите след игра на карти със способността за претоварване, защото по този начин можете да спечелите предимство в картите.

Ако в конфронтация с шаман успеете да спечелите предимство на дъската, това ще означава вашата победа. В никакъв случай не му позволявайте да увеличи броя на тотемите, защото с тяхна помощ врагът може да спечели предимство или напълно да ви победи с помощта на карта.

3.8 Магьосник

Борбата с магьосник е доста трудна. Независимо дали е агресивно тесте или контролно тесте, вашият опонент винаги ще може да спечели предимство в картите, използвайки силата и здравето на героя си.

Ако магьосникът има 4 мана и неговата страна на дъската е празна, пригответе се да видите . Не поставяйте твърде много същества на дъската, ако доминирате над нея. Опитайте се да окажете натиск, като използвате ресурсите, които вече са на дъската.

Обикновено воинът е способен на мощна експлозивна атака, например той може да довърши вашия герой с помощта на карти и , така че се опитвайте постоянно да изчиствате неговата страна от дъската, когато придобиете контрол над нея. Винаги първо унищожавайте създанията на воина, вместо да атакувате неговия герой. Изключение може да бъде ситуацията, когато вашият потенциал е достатъчен, за да довършите врага в един ход.

Срещу воин винаги играйте агресивно. Тъй като неговата сила на героя няма голямо влияние върху подравняването на дъската, можете да направите задачата си много по-лесна в края на играта, ако можете да се уверите, че вашите слуги присъстват правилно на бойното поле в началото и средата на играта.

4 Бойни техники

Когато става въпрос за избор на тактика в Арената, често е необходимо да се избере оптималното решение от няколко предложени варианта. Сега ще анализираме по-подробно всеки от възможните сценарии, за да ви помогнем да се развиете правилният подходкъм воденето на битката.

4.1 Размяна на същества

Без значение колко агресивно е тестето ви, винаги трябва да се стремите да правите възможно най-благоприятните сделки, без да оставяте проблема на опонента си. Ако постоянно почиствате вражески миньони, е по-малко вероятно да срещнете трудности, дължащи се на бафиране на един или друг вражески миньони. В противен случай врагът ще може да прави сделки според собствените си условия или ще се възползва още повече, като играе на карти, които ви позволяват да нанасяте огромни щети на вашите същества.

Понякога обаче е по-изгодно да атакувате вражеския герой, когато всички потенциални размени на дъската са приблизително равни. В този случай ще можете да окажете натиск върху врага и да действате като агресор. Понякога е полезно да изчислите колко щети можете да нанесете на вражеския герой и какво наказание може да последва след това. Ако, във вашия реалистичен сценарий, игнорирането на слугите на опонента ви да атакуват директно техния герой би довело до сериозно наказание, тогава има смисъл да се насочите към сделки. Ако тази опция не се вижда, тогава можете да покажете агресия и да увеличите натиска, като атакувате вражеския герой. Такова умение ще се развие само с течение на времето, освен това е невъзможно да се разгледат всички възможни сценарии за развитие на събитията, но по-долу ще ви предложим няколко примера, които описват възможните последици от такава атака.

4.2 Нанасяне на смъртоносни щети

В определени случаи може да погледнете картите в ръката си и да решите, че имате достатъчно средства, за да доведете играта до логичния й край. Например, ако имате две копия на картата в ръката си в късната игра и героят на опонента ви падне под 20 здраве, може да решите, че е време да атакувате героя, игнорирайки създанията на противника в битка. Тази стратегия има право на живот и дори се приветства, но може да доведе до определени рискове, които сега ще разгледаме.

Всеки път, когато оставите опонента си да реши как да търгува с слуги, рискувате да загубите трудно спечеленото си предимство на дъската. Търговията може да върви много по-зле, отколкото сте очаквали, и дори може да наклони баланса на силите на дъската в полза на опонента ви. Затова винаги трябва да помислите два пъти, преди да поемете такъв риск.

Има няколко фактора, които трябва да имате предвид, когато избирате между търговия и атака на вражески герой.

- съдържанието на вашето тесте и кривата на разпределение на мана в него. Когато играете супер агресивно тесте, често имате страхотен план за ранната и средата на играта, но междувременно ви е трудно да играете с пълния си потенциал в късната игра. След като опонентът ви започне да призовава мощни слуги, ще трябва да търгувате 2 към 1, така че е най-добре да се насочите към атака на героя на противника, ако чувствате, че сте в сериозни проблеми в късната игра.

- класът на вашия опонент и заклинанията за масови щети от този клас. Когато опонентът ви избере клас, който разполага с достатъчно магии за масово унищожение, трябва да действате въз основа на наблюдения от предишни ходове. Ако врагът е имал възможност да търгува в съотношение 2 към 1 или по-добро и той, като е под натиск, не използва картите си или други заклинания за масови щети, вероятно тези карти просто не са в неговия арсенал . Винаги обаче има шанс (макар и малък) противникът да изтегли една от тези карти от тестето на следващия ход.

- Твоята ръка. Ако имате карти на ваше разположение, които могат да неутрализират повечето от защитните мерки на врага, винаги трябва да атакувате вражеския герой. , силни заклинания за унищожаване, заклинания за насочени щети, оръжия и същества със способността трябва да изградят вашето самочувствие, те ще ви помогнат да решите дали трябва да се опитате да унищожите вражеския герой незабавно. Специално вниманиетрябва да се даде на картата, тъй като с нея в ръка има много смисъл да атакувате вражеския герой, за да намалите индикатора му за здраве под 15.

- вашата позиция в играта. Когато губите тежко и не сте сигурни, че тестето ви ще ви помогне да изравните потока на битката, трябва да обмислите възможността да атакувате вражеския герой, позволявайки му да се справи сам с проблема със сделките. С малко късмет можете да изтеглите добра карта за завършваща атака.

Ако решите да съсредоточите цялата си енергия върху нанасянето на щети на вражеския герой, помислете за съдържанието на ръката си, позицията си на дъската и възможните контрамерки от опонента ви. Ако сте стигнали до извода, че рискът е приемлив, не се колебайте да атакувате.

4.3 Състезателно бягане

Ако решите да атакувате само вражеския герой и той от своя страна отговори със същото, тогава са вероятни следните сценарии (ако не успеете да унищожите противника по време на следващия ход):

- вашият опонент има силна завършваща карта, с която ще се опита да унищожи вашия герой

- опонентът ви ще бъде доволен от възможна размяна в съотношение 2 към 1 в резултат на въздействието на заклинание за масови щети.

- опонентът ви няма правилните карти, за да играе ефективно в текущата ситуация, и се надява да изтегли нещо подходящо от тестето си.

В повечето случаи ще бъде правилно да играете на сигурно и да минимизирате риска, като се върнете към ефективна търговия с миньони. Въпреки това, ако сте уверени във вашите довършителни карти, които ще ви позволят да нанесете необходимите щети по време на следващия ход, можете да преминете към атака срещу вражеския герой (помислете за вашия индикатор за здраве, който трябва да ви позволи да оцелеете при атаката на враг на следващия му ход) .

4.4 Прескачане на атака

В определени ситуации може да е по-изгодно да се пропусне атаката, въпреки че най-често подобни действия са много рисковани и трябва да се прибягва само когато е абсолютно необходимо, със задължително предимство и силни възможности за алтернативна игра.

Представете си, че имате на дъската, а опонентът ви магьосник играе . Първо се уверете, че не е (като поставите слабо същество на дъската, например с 3/2), след това пропускате атаката си и на следващия ход с това слабо същество атакувате вражеския герой, в случай че е активирал тайния ход към Steam (когато се опитвате да запазите своето йети).

И ето още един пример. Да приемем, че играете срещу паладин и използвате монета, за да поставите карта на дъската. Опонентът ви играе тайно и най-вероятно е така. Ако нямате начин да активирате тази тайна (използвайки сила на герой от друид или измамник, атака с оръжие или създание със способност за удар), тогава е по-добре да пропуснете хода като жонгльор с надеждата, че на следващия ход ще можете да активирате тайната на противника с по-малко загуби.

Често паладинът ще хвърли магия върху някое от вашите създания. В резултат на това той ще печели карта всеки път, когато това създание направи атака. Ако сте близо до това да довършите врага, този ход може да се разглежда като безполезен жест на отчаяние (в края на краищата трябва да извършите атаките си така или иначе). Въпреки това, в началото до средата на играта (когато просто се опитвате да придобиете контрол върху борда), опонентът ви може да получи задължителни картиза да му помогне да коригира ситуацията на дъската. В този случай трябва да се въздържате от извършване на атаки с това същество, докато не се появи възможност да направите благоприятна сделка, в резултат на която то ще бъде унищожено.

5. Заключение

Събирането на информация и преглеждането на ръководства ще ви накара да се чувствате по-уверени в Арена, но трябва да развиете правилното мислене, преди да станете истински специалист в Арена. Само тогава ще научите как да изберете най-добрите начини за развитие на дуел при наличието на няколко приемливи опции.

Много е важно да познавате добре всеки клас, с всичките му силни и слаби страни, това ще ви помогне да изградите приемливо тесте за Арената. Обърнете внимание на кривата на разпределение на вашата мана, трябва да разберете важността на ранната игра, независимо от вашия клас, и това трябва да се отрази върху качеството на тестето ви за всеки от класовете. Понякога ще имате късмета да вкарате няколко легендарни картиили дори купчина епични, но често ще се радвате да получите поне няколко прилични редки. Нашите ще ви помогнат да подобрите уменията си за изграждане на колода в Арена сравнително бързо и ще разработите свои собствени стратегии за набиране на персонал въз основа на вашето субективно възприятие за стойността на определени карти.

Опитът и знанията на всеки клас ще ви помогнат да развиете и подобрите способността си да реагирате и действате проактивно, тези умения са много важни в Арената. Естествено, късметът също играе роля, понякога оказва значително влияние върху процеса на изграждане на тесте или хода на дуела, но в дългосрочен план вашите умения и способности играят основната роля.

Във връзка с