Ролята и значението на рефлексивните игри. Рефлексивни бизнес игри. З. Отразяващ етап

За да използвате визуализацията, създайте акаунт за себе си ( сметка) Google и влезте: https://accounts.google.com


Преглед:

Окончателен отчет за извършената работа по изпълнението на плана "Рефлексивен кръг" в рамките на социализацията

Рефлексията е рефлексия на човек, насочена към анализиране на себе си (самоанализ) - собствените си състояния, действията и минали събития.(СНИМКА ОТ КОСМОСА)

"Рефлексивен кръг" е технология, която ви позволява да развивате речта на децата в предучилищна възраст, мислите на децата. Кръгът допринася за подобряването на речта като средство за комуникация, помага на децата да правят предположения, да правят най-простите изводи.

На ежедневни рефлексивни кръгове в групи предучилищна възрастУчителят задава въпроси, на които децата активно отговарят.

(СНИМКА)

По време на ежедневните рефлексивни кръгове през цялата година децата се научиха да слушат внимателно учителя и своите връстници, да не се прекъсват.

(СНИМКА)

Децата се научиха да използват правилата, които са показани на пиктограмите и са във всяка група на нивото на очите на децата.

(СНИМКИ на пиктограми)

Започвайки с младша групаВсеки ден преди закуска се провежда „Кръжок за размисъл” с всички присъстващи деца в групата. Целта на този кръг е да се обсъдят планове за деня или групови проблеми. Ако обстоятелствата го изискват, например в групата се е случило някакво събитие, тогава „рефлексивният кръг“ може да се извърши отново веднага след инцидента.

Кръжокът се провежда на същото място, така че в бъдеще децата да свикнат да обсъждат проблемите си в кръг без присъствието на учител, в този случай кръговете се провеждат в група на килима. За ефективна дискусия по време на кръговете използваме свещ, която се поставя в центъра на кръга и всеки предмет, който децата си подават по време на отговорите на въпроси, което помага на децата да се концентрират върху слушането на отговорите, а не прекъсват се един друг.

Светлоотразителните кръгове се провеждат и след часовете на клуба. В тези кръгове можете да разберете и разберете какво харесват децата и какво не.в часовете на клуба.

(СНИМКА ОТ КОСМОСА И СНИМКА НА КРЪГОВЕ)

В допълнение към планираните, темите на „Кръгове за размисъл“ се определят от учителя според обстоятелствата, например, ако се случи някакво събитие в групата.

В резултат на това до края на учебната година много деца са усвоили уменията за съгласувана реч, способността да изразяват мислите си. Формирани са умения да се изслушват един друг. Повечето деца искат да изразят своите чувства и преживявания.

Септември

Ситуация на месеца „Моите Детска градина»

п/п

Членове

датата

холдинг

4.09.2017

Кого наричаме приятели? За какъв приятел мечтаеш?

18.09.2017

Какъв цвят е приятелството?

средни групи

11.09.2017

С кого бих искал да бъда приятел в група? Как споделяме играчките?

25.09.2017

Кой е възпитател?

октомври

Ситуация на месеца "Моята родина"

Старши и подготвителни групи

4.10.2017

Колко добре познавам моя град? Защо обичам моя град?

18.10.2017

31.10.2017

Детска площадка в моя град. Какво да правим през уикенда? Любимо място в Москва на родителите ми. И защо?

средни групи

11.10.2017

Ами в нашия двор? Детска площадка в моя град.

25.10.2017

Къде да отида с родителите си?

ноември

Ситуация на месеца „Аз съм жител земно кълбо»

п/п

Членове

датата

холдинг

Старши и подготвителни групи

8.11.2017

Какви страни познавам? Коя държава бихте искали да посетите?

22.11.2017

Как да се държим при среща с чужденец?

средни групи

15.11.2017

Страната, в която живея.

29.11.2017

Любимите ми песни, игри, анимационни филми. Страната на сънищата.

2017-18 учебна година на годината)

Ситуация на месеца Нова година. Магически подаръци»

Старши и подготвителни групи

6.12.2017

Как и с какво можете да украсите коледно дърво за Нова година? Моето новогодишно желание. Какво е чудо?

20.12.2017

Как трябва да се държите на матинета? Как да организирате свободното си време?

10.01.2018

Как да помогнем на птиците през зимата?

Младши и

средни групи

6.12.2017

Как и с какво можете да украсите коледно дърво за Нова година?

Моето новогодишно желание.

20.12.2017

Как трябва да се държите на матинета?

2018 учебна година на годината)

Ситуация на месеца "Момчета и момичета"

п/п

Членове

датата

холдинг

Старши и подготвителни групи

24.01.2018

Кое е това момиче? Кое е това момче? Отличителни черти.

7.02.2018

Какво влияе на настроението ни?

средни групи

31.01.2018

Защо ядем?

14.01.2018

Какви добри дела могат да бъдат направени към момчетата?

Какви добри дела могат да бъдат направени към момичетата?

2018 учебна година на годината)

Ситуация на месеца „Моето семейство. моите корени"

Старши и подготвителни групи

21.02.2018

Какво е семейството?

28.02.2018

Защо обичам семейството си?

7.03.2018

Кои са родителите?

средни групи

28.02.2018

Какво означава приятелско семейство?

14.03.2018

Кой живее с теб у дома?

2018 учебна година на годината)

Ситуация на месеца "Пролетта е червена"

п/п

Членове

датата

холдинг

Старши и подготвителни групи

21.03.2018

Какви промени настъпват в природата през пролетта?

4.04.2018

Какво се случва с дърветата през пролетта?

средни групи

Старши и подготвителни групи

10.04.2018

Какво знаем за космоса?

18.04.2018

Какво знаем за планетата Земя?

средни групи

11.04.2018

Кой е първият астронавт?

25.04.2018

Планетата, на която живеем. 8.05.2018

Големият празник "Ден на победата". Каква е нашата родина - Русия?

23.05.2018

Коя е нашата родина - Русия?

средни групи

2.05.2018

Какво знаете за празника на Великата победа?

16.05.2018

Кои сме ние жителите на страната Русия?

Резултатът от "Рефлексивните кръгове" за годината:

Децата могат да общуват учтиво помежду си и с околните възрастни. Умеят да водят диалог, като използват различни изразни средства. Децата слушат внимателно и се разбират.


Руската академия на науките В.А. Трапезникова Д.А. НОВИКОВ, А.Г. CHKHARTISHVILI REFLECTIVE GAMES SINTEG Москва - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г. Reflexive H 73 игри. М.: Синтег, 2003. - 149 с. ISBN 5-89638-63-1 Монографията е посветена на обсъждането на съвременните подходи към математическото моделиране на отражението. Авторите въвеждат нов клас теоретико-игрови модели – рефлексивни игри, които описват взаимодействието на субекти (агенти), които вземат решения въз основа на йерархия от идеи за съществени параметри, идеи за репрезентации и т.н. Анализът на поведението на фантомни агенти, които съществуват в представянията на други реални или фантомни агенти и свойствата на информационна структура, която отразява взаимното съзнание на реални и фантомни агенти, ни позволява да предложим информационно равновесие като решение на рефлексивна игра , което е обобщение на редица добре известни концепции за равновесие в некооперативните игри. Рефлективните игри позволяват: - да се моделира поведението на рефлективни субекти; - да се изследва зависимостта на печалбите на агентите от ранговете на тяхното отражение; - поставят и решават проблеми на рефлексивния контрол; - еднакво описват много явления, свързани с рефлексията: скрит контрол, контрол на информацията чрез медиите, рефлексия в психологията, произведения на изкуството и др. Книгата е адресирана както до специалисти в областта на математическото моделиране и управление на социално-икономически системи, така и като студенти и специализанти. Рецензенти: д-р на техническите науки, проф. В.Н. Бурков, д-р на техническите науки, проф. А.В. Щепкин УДК 519 ББК 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Чхартишвили, 2003 2 СЪДЪРЖАНИЕ ВЪВЕДЕНИЕ ............................................ ...... ............................................ ..... .......... 4 ГЛАВА 1. Информация при вземане на решения .......................... ......... 21 1.1. Индивидуално вземане на решения: модел на рационално поведение......................................... ......................... ......................... ........................ ........................ ..... 21 1.2. Интерактивно вземане на решения: игри и равновесия .................................. 24 1.3. Общи подходи за описване на осъзнаването.................................................. ..... 31 ГЛАВА 2. Стратегическа рефлексия....... ................................ ................. 34 2.1. Стратегическа рефлексия в игрите за двама души .............................. .................. 34 2.2. Отражение в биматрични игри .............................................. ................ ........... 41 2.3. Ограничение на ранга на отражение ............................................ .................................. 57 ГЛАВА 3. Информационно отражение ............ .................. .................... 60 3.1. Информационно отражение в игрите за двама ............................................. ... 60 3.2. Информационна структура на играта ............................................. ................................. 64 3.3. Информационен баланс ................................................. ............................... 71 3.4. Графика на рефлексивна игра ............................................. .................................................. 76 3.5. Редовни структури за информираност ............................................. ............... 82 3.6. Рангът на отражението и информационното равновесие ............................................. ... 91 3.7. Светлоотразително управление ................................................. .................. ....................... 102 ГЛАВА 4. Приложни модели на рефлексивни игри ................................. 102 ............. 106 4.1 . Скрит контрол ................................................. .................. ................................ .. 106 4.2. Масмедиите и управлението на информацията ............................................. ................. ...... 117 4.3. Рефлексията в психологията ............................................. ........................................... 121 4.3.1. Психология на шахматното творчество............................................. 121 4.3 .2. Транзакционен анализ ................................................. ............................... 124 4.3.3. Прозорец на Джохари ................................................. .. ................................. 126 4.3.4. Модел на етичен избор ............................................. ................................... 128 4.4. Отражение в художествените произведения................................................. .. 129 ЗАКЛЮЧЕНИЕ ......................................................... ......................................................... 137 ЛИТЕРАТУРА .. ......................................................... ......................................................... ........ 142 3 - Малките лудуват на воля, това е тяхната радост! – Ти не си риба, откъде знаеш каква е нейната радост? „Ти не си аз, откъде знаеш какво знам и какво не знам?“ От една даоистка притча – Въпросът, разбира се, уважаеми архиепископе, е, че вие ​​вярвате в това, в което вярвате, защото сте възпитани по този начин. - Може би така. Но остава фактът, че вие ​​също вярвате, че аз вярвам в това, което вярвам, защото съм възпитан по този начин, поради причината, че вие ​​сте възпитани по този начин. От книгата „Социална психология” на Д. Майерс на базата на йерархия от идеи за съществени параметри, идеи за възгледи и др. Отражение. Едно от основните свойства на човешкото съществуване е, че наред с естествената („обективна“) реалност съществува нейното отражение в съзнанието. В същото време между естествената реалност и нейния образ в съзнанието (ние ще разглеждаме този образ като част от специална - рефлективна реалност) има неизбежна пропаст, несъответствие. Целенасоченото изследване на този феномен традиционно се свързва с термина „рефлексия“, който във „Философския речник“ е дефиниран по следния начин: „РЕФЛЕКСИЯ (лат. reflexio – обръщане). Термин, означаващ отражение, както и изследване на познавателен акт. Терминът "отражение" е въведен от Дж. Лок; в различни философски системи (Дж. Лок, Г. Лайбниц, Д. Хюм, Г. Хегел и др.) имаше различно съдържание. Систематичното описание на рефлексията от гледна точка на психологията започва през 60-те години на XX век (училище 4 на V.A. Lefebvre). Освен това трябва да се отбележи, че има разбиране за отражение в различно значение, свързано с рефлекса - „реакцията на тялото към възбуждането на рецепторите“. В тази статия използваме първото (философско) определение за рефлексия. За да изясним разбирането за същността на рефлексията, нека първо разгледаме ситуацията с един субект. Той има представи за природната реалност, но може също така да осъзнава (отразява, отразява) тези идеи, както и да осъзнава осъзнаването на тези идеи и т.н. Така се формира отразяващата реалност. Рефлексия на субекта относно собствените му представи за реалността, принципите на неговата дейност и др. се нарича авторефлексия или рефлексия от първи вид. Имайте предвид, че в повечето хуманитарни изследвания говорим си , на първо място, за авторефлексията, която във философията се разбира като процес на мислене на индивида за това, което се случва в неговия ум. Рефлексията от втория вид се осъществява по отношение на идеи за реалността, принципи на вземане на решения, саморефлексия и др. други субекти. Нека дадем примери за рефлексия от втория вид, илюстриращи, че в много случаи правилните собствени заключения могат да бъдат направени само ако заемем позицията на други субекти и анализираме техните възможни разсъждения. Първият пример е класическата игра с мръсни лица, понякога наричана проблемът с мъдреците и шапките или проблемът със съпрузите и неверните съпруги. Нека го опишем по-долу. „Нека си представим, че Боб и племенницата му Алис са в купето на викторианска карета. Лицата на всички са объркани. Въпреки това никой не се изчервява от срам, въпреки че всеки викториански пътник би се изчервил, знаейки, че другият го вижда мръсен. От това заключаваме, че никой от пътниците не знае, че лицето му е мръсно, въпреки че всеки вижда мръсното лице на неговия спътник. В това време кондукторът поглежда в купето и съобщава, че в купето има мъж с мръсно лице. След това Алис се изчерви. Осъзна, че лицето й е мръсно. Но защо тя разбра това? Не й ли каза Водачът това, което тя вече знаеше? 5 Нека проследим веригата от разсъждения на Алис. Алис: Да предположим, че лицето ми е чисто. Тогава Боб, знаейки, че един от нас е мръсен, трябва да заключи, че е мръсен и да се изчерви. Ако той не се изчерви, тогава моята предпоставка за моето чисто лице е невярна, лицето ми е мръсно и трябва да се изчервя. Диригентът добави информация за знанията на Боб към информацията, известна на Алис. Дотогава тя не знаеше, че Боб знае, че един от тях е мръсен. Накратко, съобщението на кондуктора превърна знанието, че в купето има човек с мръсно лице, във всеобщо знание. Вторият пример от учебника е проблемът с координираната атака; има близки до него проблеми относно оптималния протокол за обмен на информация - Игра с електронна поща и т.н. (вижте рецензии в ). Ситуацията е следната. Две дивизии са разположени на върховете на два хълма, а врагът е разположен в долината. Можете да спечелите само ако и двете дивизии атакуват врага едновременно. Генералът - командирът на първа дивизия - изпраща на генерала - командирът на втора дивизия - пратеник със съобщението: "Атакуваме призори." Тъй като пратеникът може да бъде прихванат от врага, първият генерал трябва да изчака съобщение от втория генерал, че първото съобщение е получено. Но тъй като второто съобщение също може да бъде прихванато от врага, вторият генерал трябва да получи потвърждение от първия генерал, че е получил потвърждение. И така до безкрайност. Задачата е да се определи след какъв брой съобщения (потвърждения) има смисъл генералите да атакуват врага. Изводът е следният: при описаните условия координирана атака е невъзможна и изходът е използването на вероятностни модели. Третият класически проблем е "проблемът с двама брокери" (вижте също спекулативни модели в ). Да предположим, че двама брокери, които играят на фондовата борса, имат свои собствени експертни системи, които се използват за подпомагане на вземането на решения. Случва се мрежовият администратор да копира незаконно и двете експертни системи и да продава експертната система на опонента си на всеки брокер. След това администраторът се опитва да продаде на всеки от тях следната информация - "Вашият опонент има вашата експертна система." След това администраторът се опитва 6 да продаде информация - "Опонентът ви знае, че имате неговата експертна система" и т.н. Въпросът е как брокерите трябва да използват информацията, която получават от администратора, и каква информация е уместна при коя итерация? След като завършихме разглеждането на примери за рефлексия от втори вид, нека обсъдим ситуациите, в които рефлексията е от съществено значение. Ако единственият рефлексивен субект е икономически агент, който се стреми да максимизира обективната си функция чрез избор на едно от етично приемливите действия, тогава естествената реалност влиза в обективната функция като параметър, а резултатите от рефлексията (репрезентации за репрезентации и т.н.) не са елементи на целевата функция. Тогава можем да кажем, че авторефлексията „не е необходима“, тъй като не променя действието, избрано от агента. Обърнете внимание, че зависимостта на действията на субекта от рефлексията може да се осъществи в ситуация, в която действията са етически неравностойни, тоест наред с утилитарния аспект има деонтологичен (етичен) - вижте. Икономическите решения обаче по правило са етично неутрални, така че нека разгледаме взаимодействието на няколко субекта. Ако има няколко субекта (ситуацията на вземане на решение е интерактивна), тогава целевата функция на всеки субект включва действията на други субекти, тоест тези действия са част от естествената реалност (въпреки че самите те, разбира се, се дължат на рефлексивна реалност). В същото време рефлексията (и следователно изследването на отразяващата реалност) става необходима. Нека разгледаме основните подходи за математическо моделиране на ефектите на отражение. Теория на играта. Формалните (математически) модели на човешкото поведение се създават и изучават повече от век и половина (виж прегледа в ) и все повече се използват както в теорията на контрола, икономиката, психологията, социологията и др., така и при решаването на конкретни приложни проблеми.. Най-интензивно развитие се наблюдава от 40-те години на ХХ век – моментът на възникване на теорията на игрите, който обикновено се датира от 1944 г. (първото издание на книгата на Джон фон Нойман и Оскар Моргенщерн „Теория на игрите и икономическо поведение“ "). 7 Под играта в тази работа ще разбираме взаимодействието на страните, чиито интереси не съвпадат (имайте предвид, че е възможно друго разбиране на играта - като „вид непродуктивна дейност, чийто мотив не се крие в нейните резултати, а в самия процес“ – виж също , където концепцията за играта се тълкува много по-широко). Теорията на игрите е клон на приложната математика, който изучава моделите за вземане на решения в условията на несъответствие на интересите на страните (играчите), когато всяка страна се стреми да повлияе на развитието на ситуацията в свой собствен интерес. Освен това, терминът "агент" се използва за означаване на вземащия решение (играч). В тази статия разглеждаме некооперативни статични игри в нормална форма, тоест игри, в които агентите избират своите действия веднъж, едновременно и независимо. По този начин основната задача на теорията на игрите е да опише взаимодействието на няколко агенти, чиито интереси не съвпадат, а резултатите от дейността (печалба, полезност и т.н.) на всеки зависят в общия случай от действията на всички. Резултатът от такова описание е прогноза за разумен резултат от играта - така нареченото решение на играта (равновесие). Описанието на играта е в задачата следните опции : - набори от агенти; - предпочитания на агентите (зависимости на печалбите от действията): предполага се (и това отразява целенасочеността на поведението), че всеки агент е заинтересован от максимизиране на печалбата си; - набори от допустими действия на агенти; - информираност на агентите (информацията, с която разполагат в момента на вземане на решения относно избраните действия); - редът на функциониране (редът на ходовете - последователността на избор на действия). Относително казано, наборът от агенти определя кой ще участва в играта. Предпочитанията отразяват това, което агентите искат, наборите от позволени действия, какво могат да правят, осведомеността отразява това, което знаят, а редът на действие отразява, когато избират действия. 8 Изброените параметри определят играта, но те не са достатъчни, за да предскажат нейния изход - решението на играта (или равновесието на играта), т.е. набор от действия на агенти, които са рационални и стабилни от една точка на изглед или друг. Към днешна дата в теорията на игрите няма универсална концепция за равновесие – като се приемат определени предположения за принципите на вземане на решения от агентите, могат да се получат различни решения. Следователно основната задача на всяко изследване на теорията на игрите (включително и настоящата работа) е изграждането на равновесие. Тъй като рефлексивните игри се определят като такова интерактивно взаимодействие на агенти, в което те вземат решения въз основа на йерархията на техните представяния, осъзнаването на агентите е от съществено значение. Затова нека се спрем на качественото му обсъждане по-подробно. Ролята на осъзнаването. Общи познания. В теорията на игрите, философията, психологията, разпределените системи и други области на науката (вижте рецензията в ), не само вярванията на агентите относно основните параметри са важни, но и техните вярвания относно вярванията на другите агенти и т.н. Наборът от тези представяния се нарича йерархия от вярвания и се моделира в тази статия чрез дървото на информационната структура на рефлексивна игра (вижте раздел 3.2). С други думи, в ситуации на интерактивно вземане на решения (моделирани в теорията на игрите), всеки агент трябва да предвиди поведението на опонентите, преди да избере своето действие. За да направи това, той трябва да има определени идеи за визията на играта от противниците. Но опонентите трябва да направят същото, така че несигурността коя игра ще се играе създава безкрайна йерархия от представяния на участниците в играта. Нека дадем пример за йерархия на изгледи. Да предположим, че има двама агенти, A и B. Всеки от тях може да има свои собствени нерефлексивни идеи за неопределения параметър q, който ще наричаме естествено състояние (природно състояние, състояние на Светът). Означаваме тези представяния съответно с qA и qB. Но всеки от агентите в рамките на процеса на размисъл от първи ранг може да мисли за идеите на противника. Тези репрезентации (репрезентации от втори ред) се означават с qAB и qBA, където qAB са репрезентациите на агент A на репрезентациите на агент B, 9 qBA са репрезентациите на агент B на репрезентациите на агент A. втори ранг) може да мисли какви са идеите на опонента за неговия идеите са. Ето как се генерират представяния от трети ред, qABA и qBAB. Процесът на генериране на представяния от по-висок порядък може да продължи безкрайно (няма логически ограничения за увеличаване на ранга на отражение). Съвкупността от всички представяния - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB и др. - формира йерархия на възгледите. Специален случай на осъзнаване е, когато всички репрезентации, репрезентации за репрезентации и т.н. съвпадат до безкрайност – е общоизвестно. По-правилно, терминът "общоизвестен" е въведен, за да обозначи факт, който отговаря на следните изисквания: 1) той е известен на всички агенти; 2) всички агенти знаят 1; 3) всички агенти знаят 2 и т.н. ad infinitum Формалният модел на общото познание е предложен в и развит в много трудове - вж. Моделите на осъзнаването на агентите – йерархията на репрезентациите и общите знания – в теорията на игрите всъщност са изцяло посветени на тази работа, така че ще дадем примери, илюстриращи ролята на общите знания в други области на науката – философия, психология и др. (вижте също преглед ). От философска гледна точка общото знание беше анализирано в изследването на конвенциите. Помислете за следния пример. В Правилата за движение по пътищата е записано, че всеки участник в движението трябва да спазва тези правила, а също така има право да очаква другите участници в движението да ги спазват. Но другите участници в движението също трябва да са сигурни, че останалите спазват правилата и т.н. до безкрайност. Следователно съгласието за „спазване на правилата за движение“ трябва да е общоизвестно. В психологията съществува понятието дискурс - „(от латински discursus - разсъждение, аргумент) - вербално мислене на човек, опосредствано от минал опит; действа като процес на асоциирани логически 10

Наред с рефлексивните игри, възможен метод за теоретико-игрово моделиране при условия на непълно съзнание е Bayes игри,предложен в края на 60-те години. Й. Харшани. В Байесовите игри цялата лична (т.е. не обща информация) информация, която агентът има в момента, в който избира своето действие, се нарича Типагент. Освен това всеки агент, знаейки своя тип, също има предположения за типовете на другите агенти (под формата на вероятностно разпределение). Формално байесовската игра се описва от следния набор:

  • - много нагенти;
  • - набори /?, възможни типове агенти, където типът на /-ия агент

много X' = J-[ X xдопустими вектори на действие на агента

  • - набор от целеви функции /: R'x X'-> 9? 1 (обективната функция на агента най-общо зависи от видовете и действията на всички агенти);
  • - представяния F, (-|r,) e D(/?_,), /" e Н,агенти (тук /?_ обозначава набора от възможни набори от типове на всички агенти, с изключение на /-тия, R.j=П R t,и D(/?_,) обозначава множеството

във всички възможни вероятностни разпределения на /?_,). Решението на байесовската игра е Равновесие на Бейс-Неш,дефинирана като набор от стратегии на агенти на формата х*: R, -> X h iд Н,

които максимизират математическите очаквания на съответните целеви функции:


където jc означава набор от стратегии на всички агенти, с изключение на j-тия. Подчертаваме, че в байесовската игра стратегията на агента не е действие, а функция на зависимостта на действието на агента от неговия тип.

Моделът на J. Harshanyi може да се тълкува по различни начини (виж). Според една интерпретация всички агенти знаят априорното разпределение на типовете F(r) e D (R')и след като са научили собствения си тип, те изчисляват условното разпределение от него, използвайки формулата на Bayes Fj(r.i| G,). В този случай се наричат ​​представяния на агенти (F,(-|-)), sW съгласен(и по-специално са общоизвестни - всеки агент може да ги изчисли, знае какво могат да направят другите и т.н.).

Друго тълкуване е следното. Нека има някакъв набор от потенциални участници в играта от различен тип. Всеки такъв „потенциален” агент избира своята стратегия в зависимост от типа си, след което избира на случаен принцип П„реални“ участници в играта. В този случай представянията на агентите, най-общо казано, не са непременно последователни (въпреки че са общоизвестни). Имайте предвид, че тази интерпретация се нарича играе Селтен(Р. Зелген – Нобелова награда по икономика 1994 г., заедно с Дж. Наш и Дж. Харшани).

Сега разгледайте ситуация, в която условните разпределения не са непременно общоизвестни. Удобно е да го опишем по следния начин. Нека печалбите на агентите зависят от техните действия и от някакъв параметър в e 0 („природни състояния“, които също могат да се тълкуват като набор от типове агенти), чиято стойност не е общоизвестна, т.е. целевата функция на /-ия агент има формата f i (0,x x ,...,x n): 0 x Х'- ""L 1, /" e Н.Както беше отбелязано във втората глава на тази работа, изборът на стратегията на агента е логично предшестван от информационна рефлексия - мислите на агента за това какво всеки агент знае (предполага) за параметъра 0, както и за предположенията на други агенти, и т.н. Така стигаме до понятието структура на съзнанието на агента, което отразява неговото съзнание за неизвестния параметър, представянията на други агенти и т.н.

В рамките на вероятностната осведоменост (представянията на агентите включват следните компоненти: вероятностно разпределение на набор от природни състояния; вероятностно разпределение на набор от природни състояния и разпределения на набор от природни състояния, които характеризират представянията на други агенти и т.н.), универсално пространство на възможни взаимни представяния (универсално пространство на вярвания). В същото време играта формално се свежда до един вид "универсална" байесова игра, в която типът на агента е цялата му структура на осъзнаване. Предложената конструкция обаче е толкова тромава, че очевидно е невъзможно да се намери решение на "универсалната" байесова игра в общия случай.

В този раздел ще се ограничим до разглеждането на игри с двама души, където представителствата на агентите са дадени от точкова структура на информираност (агентите имат добре дефинирани идеи за стойността на неопределен параметър; за това какво е на противника (също добре- дефинирани) представяния са и т.н.) Като се вземат предвид тези опростявания, намирането на равновесието на Bayes-Nash се свежда до решаване на система от две отношения, които дефинират две функции, всяка от които зависи от преброим брой променливи (вижте по-долу).

И така, нека в играта участват двама агенти с обективни функции

и функциите fи много X б 0 са общоизвестни. Първият агент има следните представяния: недефинираният параметър е равен на 0 e 0; вторият агент вярва, че недефинираният параметър е равен на във 2 e 0; вторият агент смята, че първият агент смята, че недефинираният параметър е във 2 e 0 и т.н. По този начин точковата структура на осъзнаването на първия агент /, е дадена от безкрайна последователност от елементи на множеството 0; нека, по подобен начин, вторият агент също има точкова структура на осъзнаване 1 2:

Нека сега да разгледаме рефлексивната игра (2)-(3) от "Байесова" гледна точка. Типът на агента в този случай е неговата структура на осъзнаване /, /=1, 2. За да се намери равновесието на Bayes-Nash, е необходимо да се намерят равновесните действия на агенти от всички възможни типове, а не само някои фиксирани типове (3) .

Лесно е да се види какви ще бъдат разпределенията F,(-|-) в този случай от определението за равновесие (1). Ако, например, типът на първия агент 1={6, 0 !2 , 0w, ...), тогава разпределението Fi(-|/i) задава вероятността 1 тип противник/ 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) и вероятността 0 за други типове. Съответно, ако типът на втория агент ^2 = (02> $2b Fig*)> тогава разпределението F 2 (-|/ 2) присвоява вероятност 1 на противника 1=(в 2, 0 212 , 02:2i ) и вероятност 0 за други типове.

За да опростим нотацията, ще използваме следната нотация:

Нека въведем и обозначението

В тези означения точкаравновесието на Bayes-Nash (1) се записва като двойка функции ((пи-), i//(-)), отговарящи на условията

Обърнете внимание, че в рамките на точковата структура на осведоменост, първият агент е сигурен, че стойността на неопределения параметър е 0 (независимо от идеите на опонента).

По този начин, за да се намери равновесие, е необходимо да се реши системата от функционални уравнения (4), за да се определят функциите (R(-)и!//(), всеки от които зависи от изброим брой променливи.

Възможните структури на осъзнаване могат да имат крайна или безкрайна дълбочина. Нека покажем, че прилагането на концепцията за равновесие на Bayes-Nash към агенти с безкрайна дълбочинна структура на осъзнаване дава парадоксален резултат - всяко допустимо действие е равновесие за тях.

Нека дефинираме концепцията за ограниченост на дълбочината на структурата на съзнанието по отношение на случай на игра с двама участници, когато структурата на съзнанието на всеки от тях е безкрайна последователност от елементи от 0.

Нека последователността T= (tй) " =[ елементи от 0 и неотрицателно цяло число да се.Последователност (o k (T) = (t t) /=i+1

ще се обадим k-окончаниепоследователности T.

Ще кажем, че последователността TТо има безкрайна дълбочинаако има Пще има k>nтакава, че последователността с до (T)не съвпада (което означава обичайното съвпадение по елементи) с никоя от последователностите в набора a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T).Иначе последователността TТо има крайна дълбочина.

С други думи, последователност с ограничена дълбочина има краен брой по двойки различни окончания, докато последователност с безкрайна дълбочина има безкраен брой от тях. Например последователността (1, 2, 3, 4, 5, ...) има безкрайна дълбочина, докато последователността (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) има крайна дълбочина.

Разгледайте играта (2), в която функционира целта f, f2и много X, X 2, 0 имат следното свойство:

(5) за всяко A" | e X, x 2д X 2, в e 0 комплекта

Условия (5) означават, че за всяко в д© и всяко действие Xi e хвторият агент има поне един най-добър отговор и, на свой ред, самото действие хе най-добрият отговор на някакво действие на втория агент; по същия начин всяко действие

х 2 Ж X 2 .

Оказва се, че при условия (5) в играта (2) всякаквидействието на агент с безкрайна структура на съзнание за дълбочина е равновесие (т.е. то е компонент на някакво равновесие (4)). Егото е вярно и за двамата агенти; за категоричност формулираме и доказваме твърдението за първото.

Твърдение 2.10.1 Нека играта (2), в която са изпълнени условия (5), има поне едно точково равновесие на Байс-Неш (4). Тогава за всяка информационна структура с безкрайна дълбочина 1 и всякакви % д хима равновесие (*,*( ) > x*(-)), при което x*(/,) =x-

Идеята на доказателството е да се конструира конструктивно съответното равновесие. Нека фиксираме произволно равновесие (1. По силата на условия (4) стойността на функцията φ ( ) придоби структурата 1 значение Х-

Ние предхождаме доказателството на твърдение 2.10.1 с четири леми, за чиято формулировка въвеждаме обозначението: ако p=(p,...,/>„) е краен и Т=(/.)", - безкрайна последователност от елементи

от 0, тогава pT= 0, ч, ...)

Лема 2.10.1. Ако последователността Tима безкрайна дълбочина, но за всяка крайна последователност Ри всякакви да сеподпоследователност rso k (T)също има безкрайна дълбочина.

Доказателство. Тъй като Tима безкрайна дълбочина, има безкраен брой различни по двойки окончания. При преместване от Tда се s k (t)броят им се намалява с не повече от да се, все още оставайки безкраен. При преместване от с до (T)да се ри до (T)броят на отделните по двойки окончания очевидно не намалява.

Лема 2.10.2. Нека последователността Tпредставят във формата T=rrrкъдето R -някаква непразна крайна последователност. Тогава Tима крайна дълбочина.

Доказателство. Позволявам Рима формата p=(p,След това елементите на последователността Tсвързани с отношенията t i+nk = t,за всички цели числа / > 1 и до > 0. Вземете произволен y-завършек, y > П.Номер йуникално представими във формата j = i + p k,където /e(1, ..., "), A" > 0. Лесно е да се покаже това a>(T) = (o,(T)за всяко цяло м> 0 работи = t i+ „ k+m =

Предвид произвола йпоказахме, че последователността Tняма повече Ппо двойки различни окончания, т.е. дълбочината му е крайна.

Лема 2.10.3. Нека за последователността Tсамоличността T = p T,където Ре някаква непразна крайна последователност. Тогава Tима крайна дълбочина.

Доказателство. Позволявам p =(/? b ...,R").Ние имаме:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . По този начин, за всяко цяло число k> 0 фрагмент (/„*+, ..., /„*+„) съвпада (стр бЕто защо

Tпредставят във формата T = prr...и съгласно лема 2.10.2 има крайна дълбочина.

Лема 2.10.4.Нека последователността Tсамоличността p T = q T,където Ри рса някои неидентични непразни крайни последователности. Тогава Tима крайна дълбочина.

Доказателство. Позволявам Р= (/;, . и q = (qb ..., qk).Ако n = k,та, очевидно, идентичност pT=q Tне може да се изпълни. Затова разгледайте случая pFc.Нека за категоричност n > k.Тогава p = (q u ..., q k ,p k+ , ...,R"),и от условието pT=q Tследва това d T \u003d T,където d = (j) k+ 1, ..., p p).Прилагайки лема 2.10.3, получаваме, че дълбочината на последователността Tкраен.

Доказателство за твърдение 2.Yu.L. Нека има произволна структура на информационното съзнание на първия агент с безкрайна дълбочина - за еднаквост с лемите 2.10-2L0.4 ще го обозначим не /, а T \u003d (t, t 2,. По условието на твърдението има поне една двойка функции!//( )), удовлетворяващи отношения (4); поправете някоя от тези двойки. Задаваме стойността на функцията f( ) върху последователността Tравен

X". φ(T) = x(по-нататък за „новодефинирани“ функции ще използваме нотацията f( ) и f( )) Заместване Tкато аргумент на функцията f( ) в отношения (4), получаваме, че стойността f(t) = xе свързано (поради (4)) със стойностите на функцията f( ) върху последователността (0 (T),а също и на всички такива последователности 7”,

ЗА КОЕТО CO(T')= T.

Ние избираме стойностите на функцията f( ) върху тези последователности по такъв начин, че да са изпълнени условия (4):

където T e Q; от (5) следва, че егото може да бъде направено. Ако наборът BR"(t,x)или BR2(t,x)съдържа повече от един елемент, вземете който и да е от тях.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, заместване (T, t2, t2,...), избирам

Продължавайки да заместваме вече получените стойности в отношения (4), можем последователно да определим стойностите на функцията f( ) на всички последователности на формата

където (t + k)- нечетни и функционални стойности е(?)на последователности от вида (6) с четни (t + k).Освен това ще приемем, че в (6) при t> 1 в ход Ф t m ., - тогава представянето във формата (6) е

недвусмислен.

Алгоритъмът за определяне на стойността на функции върху последователности от вида (6) се състои от два етапа. На първия етап предполагаме f(T)=xи определяне на стойностите на съответните функции върху последователностите w,n(r) = ( t„„ t m+ 1, ...), м> 1 (т.е. при k= 0) чрез последователно прилагане на съпоставянията DD, 1 и 5/?, 1 .

На втория етап, за да се определи стойността на съответните функции на последователности (6) с до > 1 изхождаме от стойността, определена на първия етап от последователността (t„„ t„,+ 1, ...), прилагайки алтернативно съпоставянията БРи BR2.

Съгласно лема 1 всички последователности от вида (6) имат безкрайна дълбочина. Съгласно лема 4, всички те са различни по двойки (ако две последователности от формата (6) съвпаднат, това би противоречило на безкрайността на дълбочината). Следователно, определяне на стойностите на функциите f( ) и f( ), не рискуваме да присвоим на същия аргумент различни значенияфункции.

Така определихме стойностите на функциите f( ) и f( ) върху последователности от формата (6) по такъв начин, че тези функции все ощеотговарят на условия (4) (т.е. те са точково равновесие на Байс-Неш) и освен това, f(T) =%. Твърдение 2. К). 1 е доказано.

И така, понятието за точково равновесие на Байс-Неш беше въведено по-горе. Доказано е, че когато допълнителни условия(5) всяко допустимо действие на агент с безкрайна дълбочина на структурата на осъзнаване е равновесно. (Всички съображения бяха проведени за игра с двама участници, но може да се предположи, че полученият резултат може да се обобщи за случай на игра с произволен брой участници.) ​​Това обстоятелство, очевидно, показва нецелесъобразността на разглеждането на структури с безкрайна дълбочина както по отношение на информационното равновесие, така и по отношение на равновесието на Байс-Неш.

По-общо може да се отбележи, че доказаното твърдение е аргумент (а не единственият, вижте например раздели 2.6 и 3.2) в полза на неизбежното ограничаване на ранга на отразяване на информацията от субектите на вземане на решения.

рефлекторно- бизнес игри

Ефективното решаване на вътрешноучилищните проблеми до голяма степен се определя от степента на участие на всички участници в този процес. учебен процес, интересът им към успеха на бизнеса, възможността за придобиване на личен успех в решаването общи задачи. В тази връзка бизнес игрите могат да се считат за една от оптималните форми на колективна организация за решаване на настоящи и бъдещи проблеми на училището.

Помислете за най-често срещаните игри, използвани на практика.

Организационни и занимателни игри.Създателят на този тип продуктивни игри беше. Основната цел и предназначение на организационните и дейностните игри е развитието на умствената дейност на самите участници в играта. Тази игра се характеризира с напрегнат ритъм на работа, броят на участниците достига 600, резултатът от играта е преди всичко някои нови знания, разбиране. Основните методи включват "мозъчна атака", дискусия, "кръгла маса", анализ на конкретни ситуации, синектика (образно изразяване на проблема), позиционен конфликт. Отражението действа като средство за осъзнаване и отразяване от страна на играчите на тяхното собствено мислене.

Иновативни игриразвити. Тази форма на бизнес игра възниква от организационно-дейностната, но в играта акцентът не е върху изучаването на проблемите, а върху тяхното решаване (въпросът „защо?“ се смесва с въпроса „как?“). Броят на участниците е 25 души, използват се учебни и консултативни кабинети, както и трансформирани класически игрови методи (дискусия, брейнсторминг).

Първо бяха изиграни и обяснени практически бизнес игри. Позиционният характер на практическата бизнес игра се основава не на различията в субективното мислене, а на конфронтацията на интересите на конкурентите. В тази игра се активират различни форми на групова работа.

Проблемни бизнес игри– бяха проведени за първи път от специалисти от Саратовския университет. По време на игровия етап се използват следните методи на колективна умствена дейност: мозъчна атака, симулационни игри, социално-психологическо обучение, синектика, многостепенна рефлексия, пресконференция и др.

Проблемно-дейностни игризапочва да се разработва и тества през 90-те години в Московския и Челябинския педагогически университети. Целта на проблемно-дейностната игра като метод за вътрешноучилищно управление е да се намери ефективно решение на актуалните проблеми на образователния процес чрез включване на училищните учители в игровото пространство.

Една от разновидностите на проблемно-дейностните игри са п отразяващи бизнес игри.

Рефлексивната бизнес игра (RDG) е съвременна активна форма на работа с участници в образователния процес, която е организирането на специална рефлексивна среда, в която всеки участник не само придобива нов познавателен, поведенчески опит, но и става инициатор на неговата собствена личностно развитиеи развитие на своите партньори.

За разлика от горните продуктивни бизнес игри, RDI е фокусирана предимно върху участниците в образователния процес. В същото време решаването на бизнес образователни проблеми се осигурява чрез използване и развитие на възможностите на рефлективното съзнание на участниците. Социално развиващите и личностно развиващите задачи в този тип игри са от същата важност като получаването на бизнес творчески продукт. Интегрирането на бизнес задачи и задачи за развитие се осигурява от специална технология на изпълнение, в която се обръща голямо внимание на прилагането на рефлексивни форми на взаимодействие.

Основното понятие, което определя смисъла на такава организация на учебното пространство, е рефлексията. Според думите рефлексията е процес на самоопознаване от страна на човек на вътрешни психични състояния, както и осъзнаване от страна на човека на това как той всъщност се възприема и оценява от други хора или общност от хора. Според PM. Андреева, рефлексията не е просто знание и разбиране на другия, а знание за това как другият ме разбира, един вид двоен процес на огледални отражения от хората един на друг. За да дадем по-пълна представа за същността на рефлексията, ние даваме още една дефиниция на рефлексията, дадена от: „Рефлексията е човешка способност, която позволява на човек да направи своите мисли, емоционални състояния, действия, взаимоотношения, себе си предмет на специални разглеждане (анализ и оценка) и практическа трансформация.

Горните дефиниции на рефлексията ни позволяват да подчертаем някои характеристики на рефлексивната среда, а оттам и на рефлексивната бизнес игра, които я отличават от традиционните учебни среди.

И така, рефлексивният характер на бизнес играта се осигурява от:

Посвещение проблемни ситуацииразширяване на разбирането на участниците за себе си и другите;

Разглеждане на всеки проблем не като трудност, „бариера, а като възможност за по-нататъшно развитие;

Създаване на условия за сътрудничество, взаимодействие, обмен на мнения и други форми на социална активност;

Моделиране на ситуации, отговарящи в максимална степен на задачите и интересите на участниците;


Използването на позиционно взаимодействие, при което разглежданият проблем се изучава от различни ролеви, концептуални позиции;

Създаване на условия за задълбочено разбиране, анализ и преосмисляне от участниците на техния емпиричен опит;

Насърчаване на иновативни подходи за решаване на проблеми;

Развитието на уменията на участниците за взаимно разбиране, активно слушане, отвореност към опита;

Инициирането на холистично възприемане на хора и ситуации, което ни позволява да разглеждаме полярните възможности и варианти за техните взаимни преходи като източници на развитие.

Бизнес ориентацията на играта се определя от фокуса й върху изпълнението спрямо поставените практически ориентирани задачи. Бизнес задачите на играта могат да бъдат насочени към усвояване на професионални знания, умения и способности от участниците; за разработване на определен творчески продукт (под формата на проект, модел, препоръки, учебно-методически комплекс и др.); да оцени професионалната компетентност, нивото на знания, умения и др.; за решаване на конкретни проблеми на екипа (разработване на правила за поведение в екипа, избор на представител от групата, формиране на административен екип, проектиране на модел на психологическата служба на образователна институция, определяне на конкретни начини за разрешаване на група конфликт, разработване на училищен устав и др.).

Интегрирането на деловата насоченост на играта и рефлексивния характер на средата, в която протича решаването на практически ориентираните задачи, гарантира в максимална степен не само ефективността на тяхното решаване, но и личностно ориентираните

естеството на организацията на този процес, както и удовлетворението на участниците от възможността да дадат своя специален принос за решаването на поставените задачи.

Когато подготвя рефлексивно-бизнес игра, лидерът трябва да обърне специално внимание на следните точки, които гарантират успеха на нейното изпълнение:

Съответствие на целите на играта с интересите и потребностите на участниците. Това се осигурява от ясна ориентация на играта към възможен социален ред (от страна на учители, ученици, администрация на образователната институция и др.).

Подробно разработване на сценария на играта, което трябва да осигури не само ясно съответствие между целите на всеки етап от общата цел на играта, формите на работа, но и регулирането на етапите и упражненията, наличието на раздавателни материали.

Ако RDI предвижда разработването на някакъв творчески продукт, тогава лидерът трябва първо да разработи критерии за неговата оценка, приблизителни компоненти, които ще позволят насочване на хода на играта в конструктивна посока.

За по-ясна организация на RDI и поддържане на творческата активност на участниците е важно да им се предоставят такива материали, които да им позволят да не разпръскват вниманието си върху рутинна работа (чертане на таблици, графики, съставяне на дълги изречения и др. ), но продуктивно фиксирайте идеи върху компетентно подготвен лист за раздаване.

За по-широко иницииране на иновативни подходи за решаване на поставените задачи е важно фасилитаторът предварително да подготви проблемни въпроси, които да разрушат стереотипите на възприемане на проблеми и ситуации от участниците, да насърчат способността им да намерят смисъл в безсмислието, сигурност в несигурност, хармония в хаоса и стабилност в течливостта и обратното.

За да могат участниците да оценят по-добре ефективността и обхвата на работата си, можете да използвате големи листовеватман хартия, ярки флумастери за визуално ефективно демонстриране на работата пред цялата публика.

Нарастването на творческата активност на участниците в RDI често се свързва с използването на препратка към културни и исторически образи в играта (търсене и избор на културен аналог - исторически герой или сюжет, който напълно отразява изследваното явление), визуален представяне на изследвания проблем - под формата на социо-драматична импровизация, рисунка: разкриване на имплицитни значения и контексти на представените образи.

Най-важната форма в RDI е позиционното взаимодействие. Организирано е различни начини: чрез определяне на водещите позиции във всяка микрогрупа, избиране от членовете на микрогрупата на тези ролеви позиции, които са най-интересни за тях, чрез определяне на позицията на микрогрупата (в този случай членовете на една и съща микрогрупа обсъждат от едни и същи позиции) и т.н.

Основните функции на водещата RDI включват:

Организиране на целенасочена колективна дейност на участниците;

Стриктно спазване на етапите на играта и контрол върху регламента за изпълнение на задачите;

Насърчаване на иновативни подходи за решаване на проблеми;

Помогнете на участниците да изразят своята гледна точка;

Фиксиране (при необходимост) на резултатите от дискусията;

Обяснение и пояснение на изявленията на участниците;

Съдействие при събиране на данните, необходими за решаване на проблеми;

Обобщаване на обсъждането на проблема;

Предотвратяване на опити за отклоняване на хода на играта в неконструктивна посока

Ясно и разбираемо изявление на крайния и междинния етап

изводи и резултати;

Внушаване на увереност на участниците във важността на техните мнения и решения.

При изпълнението на тези функции ръководителят на RDI не трябва да налага своето мнение, предположения, заключения на участниците. Важно е фасилитаторът, от една страна, последователно да прилага стратегията на играта, да я поддържа разгорещена, да не се води от публиката по въпросите на общото целеполагане, а от друга страна, умело да използва резултатите от груповата работа, чувайте и разбирайте участниците, бъдете гъвкави и готови за тактически промени в играта.

Ефективността, колоритността, практическата стойност на рефлексивно-бизнес играта се придават от тези упражнения, техники, методи на работа, които всъщност я изпълват със съдържание. Изброяваме най-често срещаните от тях: обсъждане на проблема в микрогрупи, създаване на графични изображения, техника за позиционно решение, лична перспективна рефлексия, индивидуален и групов анализ на екипната работа, класиране на резултатите от груповата работа, аналитични микро есета, групова рисунка , рефлексивна диагностика, социален дизайн, рефлексивни методи, инверсии, графично моделиране, рефлексивен анализ на препятствията, поведенчески тренинг, идентифициране на очакванията, ролеви игри, драматизация, фокус интервюта и др.

Рефлексивните бизнес игри могат да се считат за сравнително нова, но изключително актуална форма на работа с участниците в образователния процес. Тяхното използване позволява не само да се повиши професионалната компетентност на учителите, но и да се въведат активни, демократични форми на взаимодействие в педагогическата практика, чиито проводници могат да бъдат онези учители и администратори на образователни институции, които са почувствали ефективността на колективните форми на проблем. решаване в хода на рефлексивни бизнес игри.

Според нас рефлексивно-бизнес играта (RDG) е една от съвременните образователни форми на работа с ученици, която позволява не само да се създаде ситуация за личностно развитие на детето чрез разширяване на неговия образ на „аз“, но и да съдейства за формирането на детска общност, характеризираща се с взаимно доверие, отговорност, способност за конструктивно сътрудничество на своите членове.

Рефлексивно-деловата игра актуализира широк спектър от източници за развитие на своите участници: рефлексивно съзнание, положителна "Аз" концепция, лични нагласи за приемане, разбиране и откритост на партньорите. Тази игра дава възможност на учениците не само да мислят, но и да действат както в собствените си интереси, така и в интересите на групата.

Рефлексивният характер на игрите се осигурява от организирането на такова комуникативно пространство, в което има активно обсъждане в микрогрупи на проблемни въпроси, свързани с бизнес и личните цели на играта; създават се условия за по-добро себеопознаване от учениците, за взаимно опознаване, детето да открие себе си за другия и другите за себе си.

Предложените проекти за рефлексивни бизнес игри могат да бъдат препоръчани за изпълнение в класни групи, училищни активи, училищни правителствени комисии и др.

Разработване на правила за поведение на ГРУПА

Представеният RDI може да се проведе в началото на учебната година в класната стая, в актива на училището, в екипа на KVN и др. Това позволява на учениците да се чувстват отговорни за своите действия, принадлежащи към нормите училищен живот. Такава игра може да се превърне в стъпка към демократизацията на вътрешноучилищните отношения и на определен етап да се превърне в общоучилищна игра за развитие на вътрешноучилищни норми на поведение.

Трябва да се отбележи, че алгоритъмът на играта „Разработване на групови правила за поведение“ може да се използва за разработване на правила за боравене с книга, правила за взаимоотношения между хората, правила за здравословен начин на живот и др.

Цели на играта:

Разработване на правила за поведение в класа (групата);

Развитието на рефлективното съзнание на учениците и разширяването на тяхното

образ на "аз"

Развитие на умения за сътрудничество.

Брой участници: от 6 до 24 човека (един клас, група).

Възраст на участниците: 2-11 клас.

Етапи на играта

1. Загрейте

Премахване на емоционалното напрежение;

Развитие на положителен интерес към партньора;

Разширяване на представите на учениците за себе си, за другарите, за живота на класа.

Групово разработване на набор от правила за поведение, чието спазване трябва да допринесе за сплотяването на класа (групата);

Средства: групова работа по проблеми; класиране на резултатите от груповата работа.

Очакван резултат: набор от правила за поведение в класа (групата); положително отношение на всички към получения списък с правила.

З. Рефлексивен

Разширяване на представата за "Аз" на участниците;

Развитие на рефлективно съзнание;

Развитие на готовност за действие в съответствие с правилата и готовност за подобряване на тези правила;

Развитие на образа "Ние".

Средства: самооценка и взаимна оценка, рефлексия от лична гледна точка.

Очакван резултат: желание за действие в съответствие с правилата; готовност да се учат от другарите и да учат другарите да спазват правилата чрез собственото си поведение; разширяване на разбирането за себе си и другите; готовност за по-нататъшно сътрудничество.

Напредък на играта

1. Загрейте. „Комуникационна въртялка“

Участниците образуват два кръга: вътрешен и външен, седнали един срещу друг по двойки. По сигнал на лидера участниците, седящи във външния кръг, изпълняват задачата на лидера по отношение на партньора отсреща (по двойки), след това участникът от вътрешния кръг прави същото и накрая обмен на впечатления. Важно е описаният партньор да не се намесва в речта на говорещия и може би дори да записва лично важна информация за него. След изпълнение на всяка задача участниците във външния кръг се преместват с едно място (например по посока на часовниковата стрелка). Така се образуват нови двойки.


1) опишете външния вид на партньора;

2) направете предположение за неговото хоби;

З) назовете силната страна на характера на партньора;

4) име слаба странанеговия характер;

5) да се приеме, че партньорът най-много цени хората;

6) подсказва какво го дразни най-много в хората;

7) назовете ролята, която партньорът най-често играе в групата;

8) описва своя принос към делата на класа или училището;

9) дайте съвет на партньор;

10) предложете какво можете да научите от партньора си.

2. Разработване на групови правила за поведение

Фасилитаторът кани всяка микрогрупа (по време на дискусията) да напише 6-7 правила за поведение в групата (класа), които според тях биха допринесли за комфорта на учениците в класната стая и тяхната сплотеност. В същото време водещият насочва вниманието на учениците към факта, че правилата се формулират чрез действия, а не чрез прилагане на някои лични качества на учениците. Например правилото „Бъди внимателен към приятел“ не може да се счита за конструктивно, тъй като всеки човек влага свой собствен смисъл в думата „внимателен“. В резултат на това това правило става неясно и може да се приложи чрез много действия. В тази връзка първоначално е трудно за изпълнение. Алтернатива на него може да бъде по-конструктивно правило: „Предложете помощ, ако видите, че приятел има нужда от нея“.

За работа в микрогрупи се отделят 10-12 минути.

Фасилитаторът кани представител от всяка микрогрупа да назове правилата за поведение, разработени в резултат на дискусията. Водещият ги записва на дъската. Дублиращите се правила не се записват. В резултат на това на дъската са фиксирани средно 13-20 правила.

Фасилитаторът кани всеки участник в играта да избере от списъка с получени правила три най-важни според тях. Всеки участник може да запише тези правила (или техния пореден номер) на отделен лист.

След това фасилитаторът класира списъка с правила, разработен от групата, като използва следната техника: първо, той моли онези ученици, които са избрали първото правило, да вдигнат ръце - и поставя съответния брой гласове на дъската до неговата формулировка, след това тези които са избрали второто правило, вдигат ръце - и на дъската се отбелязва съответният брой гласове и т. н. В резултат на това до текста на всяко правило трябва да има число на дъската, което характеризира числото избор за това правило.

Домакинът, с подкрепата на групата, избира от списъка с 6-7 правила, които са получили най-много гласове, и просто изтрива останалите правила от дъската. В резултат на това на дъската остават 6-7 печеливши правила.

След това фасилитаторът кани всеки ученик да запише печелившите правила в тетрадка и след това заключава, че тези правила на поведение са разработени от самите ученици и по този начин са ги възприели. отговорност за тяхното спазване. Сега класът, по общо съгласие, трябва да се научи да живее по тези правила, подкрепяйки се взаимно.

В края на основната сцена можете да поканите учениците да извършат някакво ритуално действие: да се закълнат на глас в хор да спазват тези правила, да ги визуализират (може с илюстрации) и да ги закачат в класната стая.

З. Отразяващ етап

Фасилитаторът кани всеки участник в играта да работи с лични листове с правила, както следва:

Поставете удивителен знак до онези правила, чието изпълнение няма да затрудни ученика;

Поставете въпросителен знак до онези правила, чието спазване трябва да изисква определени усилия и, вероятно, вътрешна работа върху себе си;

Напишете до въпросителните знаци имената или фамилиите на тези хора (другари, учители, родители и т.н.), които могат да ви научат да спазвате тези правила. По-добре е учителят да помоли учениците преди всичко да обърнат внимание на своите съученици като учители при спазването на правилата.

След приключване на работата, предложена от лидера с листовете с правила, всеки участник в играта гласи своите отговори. Най-общо представянето на всеки ученик може да изглежда така: „Най-лесно ми е да спазвам ... правилата. Трудности могат да причинят ... правила. Но първото правило ще го науча от теб, Света, защото... . И ще ми бъде по-лесно да науча третото правило от Кирил, тъй като. ."

Лидерът, завършвайки играта, напомня на учениците, че разработеният списък от правила не може да се счита за окончателен. След месец е необходимо да се срещнем отново и да обсъдим ефективността на тези правила и степента на тяхното влияние върху комфорта на пребиваване в група (клас).

Избор на ръководител (представител) от клас

Рефлексивно-бизнес играта "Избор на лидер (представител) от клас" е сходна по алгоритъм с предишната представена игра, само рефлексивният етап е променен. Тази игра може да се използва като средство за демократичен избор на представител от клас в Училищния съвет, на представително събитие, избор на вътрешнокласни позиции и др. Подобна играможе да се използва многократно в зависимост от целите на представителството.Това ще позволи да се идентифицират много положителни лидери в класа, които ще могат да реализират своите способности в своята област на компетентност. Такава игра помага на учениците да опознаят и разберат по-добре себе си, обогатявайки тези знания с мнението и отношението на своите другари; помислете за вашите способности, за вашата роля в живота на класа и училището.

Цели на играта:

Избор на лидер, отговарящ на целите на представителството;

Разширяване на представата за себе си на участниците;

Откриване и представяне от участниците на собственото им ръководство

Развитие на положително отношение към партньора;

Развитие на способността за сътрудничество;

Развитие на готовност да бъдете контролирани от позитивен лидер;

Развитие на груповата сплотеност.

Брой участници: от б до 24 души (един клас, група).

Възраст на участниците: 2-11 клас.

Етапи на играта

1. Загрейте

Развитие на положителен интерес към партньора;

Разширяване на представите на учениците за себе си, за другарите, за живота на класа и училището.

Средства: психотренинг упражнения.

Очакван резултат: създаване на приятелска атмосфера в групата и повишен интерес към по-нататъшна работа.

Развитие на комплекс от личностни качества, съответстващи на лидера-представител;

Развитие на групова дискусия и умения за активно слушане.

Финансови средства:

Групова работа по проблеми;

Класиране на резултатите от груповата работа.

Очакван резултат:

Развитие на комплекс от личностни качества на лидер - представител на класа;

Положителното отношение на всеки към получения списък с качества.

З. Рефлексивен

Разширяване на образа „Аз съм участниците;

Съпоставяне на вашата представа за себе си с идеалния образ на лидер-представител;

Развитие на образа "Ние".

Финансови средства:

Самооценка и взаимооценка;

Отражение на личната перспектива.

Очаквани резултати:

Единодушно съгласие на групата при избора на положителен лидер според предварително развитите лични качества;

Готовност за доверие в решенията на лидера и делегиране на отговорност в рамките на целта;

Разширяване на разбирането за себе си и другите;

Готовност за по-нататъшно сътрудничество.

ПРОГРЕС НА ИГРАТА

1. Загрейте

Като упражнение за загряване можем да предложим на учениците да изобразят човешкото тяло под формата на групова „скулптура“. Всеки участник, в резултат на групова дискусия или по собствена инициатива, избира орган, част от тялото, чиято функция изпълнява в групата (или може би иска да изпълнява, например сърцето, гръбначния стълб, ръце, очи, кожа ...). Скулптурата може да не включва водач, който след това да обясни причината за престоя на всеки участник в тази скулптура. Скулптурата може да бъде както статична, така и динамична. Лидерът не се намесва в процеса на разпределяне на ролите в групата, а наблюдава поведението на всеки участник. Ако групата е голяма (например клас), препоръчително е да я разделите на две подгрупи. Трябва да се отбележи, че фасилитаторът може да даде задача да изобрази групата, класа такъв, какъвто е сега (участниците изпълняват точно функциите в групата, например „Моят клас е сега“), и идеалната група, клас , към какво можете да се стремите - „Клас, който бихме искали да видим идеално (участниците могат да изпълняват тези функции, за да направят групата да работи по-ефективно).

След като скулптурата е направена, водачът обяснява защо точно този участник е станал точно този „орган“. След това водещият се обръща към всеки участник в скулптурата и го пита колко удобно се чувства в тази роля и кой „орган“ би избрал сам.

Като упражнение можете да предложите модел на слънчевата система с планети и спътници, модел на автомобил и др.

2. Избор на представител от класа

Групата се разделя на микрогрупи от по 4-5 човека. Листове и химикали се раздават на малки групи.

Фасилитаторът кани всяка микрогрупа (след обсъждане) да запише 3 черти на характера и 3 умения, които трябва да притежава човек, който е най-достоен да бъде представител на класа. Препоръчително е предварително да разделите листовете, разпределени в микрогрупи, на две части: „Черти на характера“ и „Умения“. Да работиш

в микрогрупи се отделят 10-12 минути.

Фасилитаторът кани представител от всяка микрогрупа да назове чертите на характера и уменията на бъдещия лидер, развити в резултат на дискусията. Водещият ги записва на дъската, като ги разделя на две колони. В резултат на това на дъската се записват средно 10 черти на характера и 10 умения, които според групата са присъщи на бъдещия лидер.

Фасилитаторът кани всеки участник в играта да избере от списък с 3 черти на характера и 3 умения, които според него най-добре отговарят на представата му за идеалния представител.

След това фасилитаторът класира списъка, разработен от групата, като използва следната техника: той моли учениците, които са избрали първата черта на характера в списъка, да вдигнат ръце и поставя съответния брой гласове до нея; след това тези, които са избрали втората черта, вдигат ръце и т. н. В резултат на това до всяка черта на характера и с всяко умение ще има число, характеризиращо броя на изборите на дъската.

Домакинът, с подкрепата на групата, избира от списъка с 3 черти на характера и 3 умения, които са получили най-много гласове, останалите просто се изтриват от дъската. Така на дъската има имената на три черти на характера и три умения, които според групата трябва да притежава техният бъдещ лидер.

Освен това фасилитаторът, използвайки окончателно избраните характеристики на бъдещия представител, ги синтезира в емоционално оцветен психологически портрет, като обръща внимание на факта, че такъв психологически портрет е идеален за тази конкретна група и за поставените цели.

3. Отразяващ етап

Групата е разделена на микрогрупи. Водещият кани всички участници в играта да нарисуват следната таблица в своите тетрадки (таблицата може да бъде предварително подготвена и раздадена на участниците).

Самооценка и взаимна оценка на участниците

В най-лявата колона на таблицата участниците в играта пренаписват списъка от 3 черти на характера и 3 умения на представителен лидер, съставен от групата на дъската. След това всеки ученик оценява тежестта на тези качества в себе си по 7-степенна скала и записва резултатите във 2-ра колона (Самооценка) на таблицата.

Всеки участник се оценява по 7-точкова скала от членовете на неговата микрогрупа за степента на проявление на качествата на лидер-представител. Резултатите от оценката се записват в 3-та колона на таблицата (Оценка на други).

Втората процедура може да се извърши по различни начини. Опитът показва, че най-ефективни са следните:

Оценяваният ученик се отдалечава от микрогрупата, другите участници го оценяват, записват резултата в неговата таблица и след това канят приятел и му показват получените точки:

Всеки член на микрогрупата оценява другар, след което се намира средноаритметичната стойност на всички оценки, която се записва в третата колона на оценяваните. Предложените методи позволяват по-обективно, с минимална намеса на оценяваното лице, да се извърши процедурата по оценяване. Така втората и третата колона на таблицата са попълнени. След това всеки участник сумира общите резултати за всеки

качество и умение и се разделя на 2, за да се получи крайната стойност (4-та колона). По същество крайната стойност за всяко качество е средноаритметичната стойност на самооценката на ученика, изразена в точки, и оценката на това качество от неговите другари. Така четвъртата обща колона е попълнена. След като се получат окончателните оценки за всяко качество, учениците ги обобщават вертикално. Обобщеният резултат се записва в реда "Общо". Ясно е, че максималната крайна стойност, демонстрираща тежестта на избраните k” качества, трябва да бъде b x 7 = 42 точки.

Фасилитаторът кани петимата участници, които са събрали най-много точки, да дойдат до дъската.

Водещият отбелязва, че завършващите обективно отговарят в максимална степен на ролята на лидер-представител (по точки). Но за да изберат най-добрите от тях, те трябва да направят положително впечатление на другите, да покажат наистина качествата, изтъкнати от групата. За целта всеки кандидат трябва да изнесе реч в рамките на една минута, в която да убеди другите защо трябва да бъде избран.

След изслушване на изказванията на всички кандидати групата гласува за един от тях. Процедурата на гласуване може да се проведе по следния начин: на всеки кандидат се присвоява номер и на участниците се раздават хартиени квадратчета. Участникът трябва да напише от едната страна на това поле номера, съответстващ на номера на избрания от него кандидат. След това квадратите се сгъват в кутия. Фасилитаторът подрежда квадратите на купчини, съответстващи на броя на кандидатите (можете да изберете комисия за преброяване). За избран се счита кандидатът с най-много гласове. Така групата избира своя лидер-представител.

Да се ​​съгласим

Тази игра, според нас, е доста подходяща за ученици. различни възрасти, което се дължи на следните фактори.

Участието в играта актуализира чувството за зрялост у учениците, което се реализира чрез неговото наистина възрастно поведение (отговорно, партньорско, уважително, градивно) в процеса на преговори.

Преговорите в играта, провеждани в условия на времеви натиск и при липса на конкуренция, намаляват ефекта на защитните механизми на участниците и стимулират творческите им възможности.

Оставането на учениците в три различни позиции в една и съща ситуация позволява на участниците да се научат да разбират и зачитат интересите на партньорите.

Ролята на наблюдателя, използван в позиционното взаимодействие и игра, прави първоначалния аналитичен акт, насочен към действието на друг, който служи като основа за анализ на опита на учениците от поведението в ситуация на взаимодействие.

Рефлексивният етап на играта актуализира у учениците желанието да преговарят повече в проблемни ситуации, да разглеждат своите съученици не само като потенциални бизнес партньори, но и като учители в изкуството на преговорите.

Описаната игра може да бъде модифицирана във връзка със състава на микрогрупите. Родителите и учителите могат да бъдат включени в микрогрупи, те могат да бъдат създадени не произволно, а в съответствие с педагогическите цели (например външни лица могат да бъдат комбинирани в една микрогрупа с онези ученици, които са избрали в процедурата за социометрично изследване).

Играта може да бъде разнообразена чрез съдържанието на позиционни карти, които могат да бъдат зададени от самите ученици въз основа на типичните проблемни ситуации, с които се сблъскват у дома и в училище.

Цели на играта:

Получаване от учениците на опит за партньорско поведение в ситуации с противоположни интереси на партньори;

Развитие на положително емоционално отношение към договора като начин на сътрудничество.

Брой участници:от I2 до 24 души (броят на участниците трябва да е кратен на 3).

Възраст на участниците: 2-11 клас.

Етапи на играта

1. Подготвителен етап

Цел: психо-емоционално загряване, настроение за ролева игра.

Средства: психологически упражнения.

Очакван резултат: положително отношение на участниците един към друг, премахване на емоционалното и мускулното напрежение, развитие на съгласуваност в груповите действия.

Мини етапи:

Запознанство;

Еманципация на двигателната активност;

прераждане;

Последователност на действията.

2. Основен етап

Създаване на условия за партньорско взаимодействие на учениците;

Разширяване на знанията на учениците за начините на сътрудничество в бизнес комуникацията;

Развитие на наблюдателност и гъвкавост на поведението.

Средства: позиционно взаимодействие, анализ на позиционното взаимодействие, представяне на резултатите от работата, раздаване за групов анализ под формата на протоколи за наблюдение и позиционни карти.

Очакван резултат: опит от бизнес взаимодействие, опит от наблюдение на воденето на преговори, опит от превъплъщение на ролите, разширяване на знанията за начините на поведение в процеса на преговори.

З. Отразяващ етап

Цел: осъзнаване от участниците на значението на придобития опит, развитие на когнитивно и положително отношение на участниците към себе си и към партньорите.

Средства: групово и индивидуално отразяване на придобития опит.

Очакван резултат: готовност на участниците за партньорско сътрудничество, готовност да възприемат съучениците си като потенциални партньори, желание да научат нови начини за сътрудничество.

4. Диагностичен етап

Цел: да се оцени емоционалното отношение на учениците към партньорското взаимодействие и формата на провеждане на класове.

Средства: визуални постери, на които се записват резултатите от индивидуалната оценка.

Очакван резултат: цялостна удовлетвореност на участниците от играта.

ПРОГРЕС НА ИГРАТА

1. Подготвителен етап

Подготвителният етап се състои от поредица от миниетапи, които са логически свързани и насочени към реализиране на целта на този етап.

Запознанство.

Традиционно запознанството се провежда в кръг, където всеки участник е поканен да разкаже накратко за себе си това, което според него малко хора знаят. Това може да са хобита, интереси, повод и живот и т.н.

Упражнения за еманципация на двигателната активност.

Целта на този етап е да се намали мускулното напрежение, да се развият приятелски, открити отношения в групата (класа). Основните упражнения са:

Двигател (движение около стол, хващане на различни „ментални обекти:„ ябълки “,„ тухли “,„ балон “и т.н.),

Сила (натискане с рамене, бедра, „пробване на силата на ръцете“ и т.н.),

дихателна.

Упражнения за трансформация.

Упражненията за трансформация са насочени към развиване на способността на децата да контролират собственото си тяло, да бъдат емоционално открити, творческо въображение, гъвкаво поведение.

Препоръчително е да извършвате такива упражнения в определена последователност, с усложнение. Например схемата за усложняване на въвеждането на изображение може да бъде следната: Изображение („Орел“) - Изображение в комбинация със свойство („Уморен орел“) - Изображение в някаква ситуация („Орел в клетка“) - Сложно изображение .

Най-оптималната форма за организиране на този вид упражнение е да се предложат на учениците карти, от едната страна на които е написано името на образа, в който ще трябва да се превъплътят, а от другата - същото изображение, но усложнено от качеството или ситуация. Например „Wind2 - „Вятър в пустинята“, „диван“ - „диван в сметище“, „Мечка“ - „Нахранена мечка“, „Родител“ - „Родител след родителската среща“ и др. Като сложни изображения , можете да предложите следното: „Баща ми“, „Майка ми“, „Какъв искам да бъда“, „Как ме виждат другите“ и др.

Преди да пристъпите към упражнения за съгласуваност на действията, на учениците може да се предложи да изразят различни емоционални състояния, които са записани на раздавателни карти с помощта на жестове и изражения на лицето: умора след час, любов към куче, негодувание поради незаслужена оценка, утешаване на някого и др. .

Ефективно упражнение в този мини-етап е да се репетира поведението на участниците в запознати житейски ситуации. Например, на учениците, стоящи в кръг, се предлагат карти, които съдържат действия, които трябва да се извършат по отношение на съсед отляво: привлечете вниманието към себе си, направете комплимент, поискайте нещо и т.н.

Упражненията и съгласуваността на действията позволяват на ученика да се почувства като част от група, да осъзнае възможностите за влияние върху своите другари, да види връзката между успеха на групата и личния успех на всеки.

Като упражнения на този етап могат да бъдат предложени следните: потупване или пляскане на ритъма в кръг, съставяне на история в кръг, групово рисуване, създаване на скулптура на група и др.

2. Основен етап

Преди да преминем към описанието на хода на основния етап, ще представим формите на раздаването на играта.

протокол.

Броят на протоколите е равен на броя на участниците.

ПАРТНЬОР №1

ПАРТНЬОР №2

поведение

поведение

позиционни карти.

Фасилитаторът раздава 2 карти с позиции за всяка ситуация (във всяка микрогрупа). Всеки от тях съдържа името на позицията или ролята на конкретен партньор и неговия интерес в тази ситуация. Възможни примери за позиционни карти са

няма по-долу.

Позиционни карти на ситуация "А"

Позиционни карти на ситуация "B"

Позиционни карти на ситуацията "G"

Водещият разказва на учениците за особеностите на договорните отношения, като обръща внимание на основните позиции, които всяка от договарящите страни трябва да обмисли предварително за ефективното провеждане на бъдещи преговори. Така че всеки партньор трябва да помисли върху следните въпроси:

Какъв е моят интерес (моята цел) в преговорите;

Какво мога да "жертвам" в името на сключването на договор;

Какво не мога да "жертвам" в договора при никакви обстоятелства;

Какъв (вероятно) е интересът на партньора ми в тези преговори;

Какво (вероятно) моят партньор може да "пожертва" в името на договора;

Нещо (предполагаемо), което партньорът ми няма да може да "жертва" при никакви обстоятелства.

Водещият насочва вниманието на участниците към разнообразието от форми на поведение на партньорите в договора (както устно, така и с помощта на жестове и изражения на лицето) и записва на дъската (с коментар) някои възможни начини за сътрудничество. Това е необходимо, за да се улесни последващата работа на учениците в микрогрупи.

Следният списък може да се използва като отправна точка:

Трансфер на информация

концесия,

Предложение за помощ,

Изясняване на думите и позицията на партньора,

вяра,

молба за помощ,

Привеждане на аргументи

похвала,

Съгласен с условието

Предложение за помощ,

Потупване по рамото.

Фасилитаторът кани учениците да се разделят на тройки и след това определя целите и позициите на участниците в получените микрогрупи.

Целта на груповата работа за ученици е да се стремим да постигнем съгласие в ситуациите, предложени от лидера, с противоположни интереси на партньорите. Вниманието на учениците трябва да се насочи към факта, че те не трябва да съгласуват окончателния вариант в рамките на определено време. Основното е участието в преговорния процес, стремежът към резултати.

Позициите на участниците в триото: партньор №1, партньор №2, наблюдател.

Задачата на партньорите: да се споразумеят в ситуацията, предложена от водещия на позиционната карта.

Задача на наблюдателя: да попълни протокола за наблюдение на партньори №1 и №2 по време на преговорния процес в тройката. В протокола наблюдателят първо трябва да запише (на първия ред) ролята на всеки партньор, посочена в картата с позицията, и истинското му име. Във втория ред на протокола наблюдателят записва интересите на партньорите с помощта на позиционна карта. Най-трудната част от работата на наблюдателя е да запише в протокола начините на поведение, които партньорите от триото използват в предложената ситуация. Разбира се, наблюдателите могат да използват списъка с начини за сътрудничество, написан на дъската. Те обаче трябва да се съсредоточат предимно върху начините на поведение, които действително показват партньорите. За да улесни работата на наблюдателите, водещият посочва на групата техните права:

Възможност за спиране на преговорния процес по всяко време, за да се запише в протокола поведението на партньорите;

Имайте собствено мнение при тълкуване на поведението на партньорите при попълване на протокола.

Фасилитаторът раздава на всяка микрогрупа 3 протокола за наблюдение, както и карта с позиции (състои се от 2 карти с позиции и интереси на партньорите). Примери за позиционни карти са дадени по-горе. Фасилитаторът определя времето за преговори и извиква знак (например пляскане), който ще сигнализира на участниците, че работата им е приключила.

Фасилитаторът кани учениците да изберат позиция в процеса на преговорите. След това всеки от тройката взема съответния лист: наблюдателят - протокола от наблюдението, партньор № 1 и партньор № 2 - техните части от картата на позицията.Водещият дава знак за започване на преговорите.

След определеното време домакинът записва, че преговорите са приключили и дава на наблюдателите известно време да финализират протоколите.

Фасилитаторът кани участниците да разменят позиции в триото и да започнат преговорите отново в същата ситуация.

Повторение на точка номер 6.

Повторение на точка номер 7.

Повторение на точка номер 6.

Водещият насочва вниманието на участниците към факта, че във всяка тройка в този моментса локализирани по 3 констативни протокола, в които са записани начините на водене на преговори от участниците в тройката. Фасилитаторът дава задача на всяка микрогрупа: да анализира всички записани начини на поведение и да напише неповтарящите се от тях на отделен лист. След това представител от всяка микрогрупа прочита получения списък, а фасилитаторът записва методите на дъската, като продължава първоначалния списък. Разбира се, фасилитаторът трябва не само да запише предложените методи, но и, ако е необходимо, да изясни значението им и да ги преформулира. В крайна сметка трябва да получите такъв списък от начини за преговори, който се отличава с разнообразие, конструктивност и ефективност.

Фасилитаторът предлага на всеки участник в играта да запише получения списък с методи за преговори в своята тетрадка и след това да помисли и да отговори на следния въпрос: кои от тези методи са най-ефективни при сключване на споразумение (кой от тези методи най-вероятно доведе сте на съвместно споразумение)?

Представител от всяка микрогрупа назовава най-ефективните методи, изразявайки мнението на своята тройка, а лидерът отбелязва тези методи в списъка (на дъската) с някакъв знак: "!", "+".

Въз основа на студентите ефективни начинипреговори, домакинът обобщава основния етап на играта, като прави заключение заедно с учениците за необходимостта от зачитане на интересите на партньора в процеса на преговори, компромис като най-важен показател за договорни отношения.

3. Отразяващ етап

На този етап водещият се стреми да създаде условия за изява на всеки участник в играта, чиито думи трябва да бъдат изслушани от класа с разбиране и добронамереност.

По време на дискусията участниците работят със списъка от методи, които са записали в края на предишния етап и с протоколите от наблюдения.

Водещият предлага следните въпроси за дискусия:

Какви качества на партньор открихте в себе си?

Какви качества на партньор бихте искали да отбележите във вашите другари, с които сте се съгласили?

Кои методи от списъка използвате най-често? Отбележете ги.

Кое от следните бихте искали да научите от списъка? Маркирайте ги.

С кого бихте искали да преговаряте сега, след като усвоите някои начини за сътрудничество?

Опитът показва, че етапът на размисъл е по-интересен, когато всеки член на триото говори за това как неговите партньори са се показали в процеса на преговорите, както и какво могат да научат от тях.

4. Диагностичен етап

Предмет на диагностика може да бъде емоционалното отношение на участниците към процеса на техните преговори и към формата на урока.

За да оцените отношението на учениците към урока, можете да използвате лист А4 със следния дизайн.

Участниците в играта отбелязват своето отношение към урока в едно от 4-те квадратчета с произволни символи.

Връзката с договорния процес може да бъде идентифицирана с помощта на следната техника. На пейзажния лист е изчертана координатна система с два мащаба. Хоризонталната скала отразява позициите на участниците, вертикалната - точките, с които всеки от участниците е оценил играта. Практиката показва ефективна 7-степенна скала за оценка. Тази координатна система може да изглежда така.

Номера на участниците

Всеки участник поставя някакъв знак (в случая) пред подходящия според него брой точки.

Ако средната оценка на емоционалното отношение към договора (за групата) надвишава 5 точки, тогава играта може да се счита за доста ефективна

Среща с новодошъл

Тази игра, подобно на описаната по-горе, е насочена към разработване на правила за поведение. По време на изпълнението му обаче се набляга на визуални, имитационни методи на работа на участниците. Това до голяма степен се определя от възрастовите характеристики на участниците, за които е предназначена тази игра. В тази игра е много важно последващото визуално представяне на резултатите под формата на стенен вестник, плакат, който демонстрира ефективността и полезността на играта за живота на класа.

Цели на играта:

Развитие на положително отношение на учениците един към друг;

Разработване и тестване на правила за поведение по отношение на новите членове на екипа на класа;

Развитие на способността за сътрудничество и взаимно разбиране.

Брой участници:ученици в един и същи клас.

Възраст на участниците: 2-11 клас.

Етапи на играта

1. Загрейте

Премахване на емоционалното напрежение;

Развиване на способността за положителен интерес към партньор;

Разширяване на представите на учениците за себе си, за другарите, за живота на класа.

Средства: психотренинг упражнения.

Очакван резултат: създаване на приятелска атмосфера в групата и повишен интерес към по-нататъшна работа.

2. Разработване на правила за поведение по отношение на новодошлите

Групово разработване на правила за поведение на учениците по отношение на различни видове новодошли;

Репетиция на разработените правила;

Развитие на групова дискусия и умения за активно слушане;

Развитие на гъвкавост на поведението.

Средства: групова работа по проблеми; "мозъчна атака" ролеви игри; групов позиционен анализ.

Очакван резултат:

Разработване на правила за поведение на учениците към новодошлите в различни училищни ситуации;

Положително отношение на всеки към получения списък с правила.

З. Рефлексивен

Разширяване на образа „Аз съм участниците”;

Развитие на желание да се действа в съответствие с правилата и да се подобряват.

Средства: групова рефлексия; проектиране на визуално представяне на произтичащите правила.

Очакван резултат:

Желание за действие в съответствие с правилата;

Желание да се учат от другарите и да ги учат да спазват правилата чрез собственото си поведение;

Подобрено разбиране за себе си и другите;

Развитие на готовност за сътрудничество.

Напредък на играта

1. Подготвителен етап

Водещият кани учениците да изпълнят упражнението „Почетен гост. двама участници в играта излизат през вратата. Единият е почетен гост, другият е придружител, който съобщава на участниците в играта кой почетен гост стои пред тях. Избират се четирима състезатели, които съставят жури, което ще оцени поведението на останалите по 7-степенна система.

Ескортът въвежда госта в стаята и го представя. След това всеки участник в играта (с изключение на журито) приветства почетния гост на свой ред, казва му някаква фраза, като цяло прави всичко възможно, за да накара госта да се чувства комфортно. Журито оценява поведението на всеки участник.

2. Основен етап

Водещият кани учениците да се разделят на 3 микрогрупи.

Всяка група трябва да разработи правила за поведение на учениците във връзка с характера на новия ученик. Първата микрогрупа разработва правила за поведение по отношение на новия насилник. Втората микрогрупа - по отношение на чисто новия скромен, срамежлив. Третият - по отношение на новия весел и общителен. За по-лесно регистриране на правилата на всяка микрогрупа е дадена форма на таблица със следното съдържание:

Отношение към новото

В първия ред всяка микрогрупа записва своя тип новодошъл. След това възможните действия на този новодошъл по отношение на съученици и учители се обсъждат и записват в първата колона. Съответно във втората колона се записват такива възможни реакции на съучениците към това поведение, които ще помогнат на начинаещия да спазва нормите на поведение в класа и по-лесно да се впише в екипа на класа. В третата колона микрогрупата формулира правилата за поведение на учениците по отношение на новодошлия въз основа на анализ на неговите действия и реакции към тях. Така на този етап микрогрупата попълва само първите три колони. За работа се отделят 15-20 минути.

Представител от всяка микрогрупа излага попълнените таблици пред всички участници, но тяхното съдържание не се обсъжда.

Фасилитаторът кани всяка микрогрупа да изиграе маркираните от нея действия на своите съученици, а останалите две микрогрупи трябва да оценят реакцията си от положителната и отрицателната страна (една микрогрупа оценява положителни странизагубена реакция, а друга микрогрупа оценява отрицателните аспекти). Представителите на оценъчните микрогрупи назовават положителните и отрицателните страни на сцените, които са подчертали, а модераторът ги записва в четвърта и пета колона на съответните таблици. След това участниците, ако е необходимо, коригират първоначалното правило, а водещият го записва в шестата колона в новата редакция.

Фасилитаторът кани представителите на всяка микрогрупа да визуализират правилата, които са измислили, и да ги окачат в офиса.

3. Отразяващ етап

Фасилитаторът предлага да кажете на участниците в играта дали трябва да са нови в класа или групата? Как се срещнаха? Как биха искали да бъдат поздравени? Към какво беше най-трудно да се приспособиш? Какви поуки са извлечени от тази ситуация?

в случай на идване на нов ученик в класа, начертайте плакат, на който е залепена неговата снимка и са изписани правилата за третиране на новия ученик от страна на съучениците от списъка на разработените по време на играта.

Избор на родителски комитет на класа

Представената игра позволява на класния ръководител да твори

ефективен родителски комитет, заинтересован от съвместното провеждане на образователни дела.

Цели на играта:

Съставяне на списък на съвместните образователни дейности с родителите;

Избор на родителски комитет на класа.

Брой участници: отговаря на броя на родителите

в клас.

Етапи на играта

1. Подготвителен етап

Запознанство на родителите;

Идентифициране на очакванията на родителите относно възпитателната работа в класната стая;

Съставяне на списък с области на съвместна работа на родители и ученици за определен период от време (шест месеца, година).

Средства: упражнение по психотренинг, групова работа с проблеми.

Очакван резултат: списък от области на съвместни образователни дейности, в които се интересуват самите родители; положително отношение на родителите един към друг; определяне на възможностите и желанията на всеки родител за участие в учебно-възпитателната работа на класа и училището.

2. Основен етап

Откриване на възможностите и интереса на участниците във връзка с

към разпределените образователни направления и дела;

Създаване на временни групи по интереси на родителите по образователни въпроси;

Разпределение на функциите за ефективно осъществяване на възпитателната работа;

избор на представител в родителския комитет като ръководител от групата на родителите.

Средства: групов анализ, групова оценка. Очакван резултат:

Формиране на екипи от родители, заинтересовани от образователни дейности от определен тип;

Разпределяне на лидери в групи от родители;

Избор на родителски комитет.

З. Отразяващ етап

Цел: да се анализира удовлетвореността на участниците от участието в конкретен случай.

Средства: индивидуално-групова рефлексия.

Очакван резултат: удовлетворение от резултатите от играта.

Напредък на играта

1. Подготвителен етап

Родителите седят в кръг. Фасилитаторът кани всеки родител да се представи на свой ред и след това да отговори на два въпроса.

Каква според вас е ролята на родителите в организацията на възпитателната работа в клас?

Как можете да помогнете на класния ръководител в организирането на възпитателната работа в класната стая?

Фасилитаторът кани родителите да се разделят на микрогрупи от по 4-5 души и им дава задача: по време на дискусията всяка микрогрупа трябва да подчертае основните области на работа на бъдещия родителски комитет. За работа се дават 12-15 минути.

Представител от всяка група назовава получените указания, а водещият ги записва на дъската, като изяснява значението на всяко и не записва повтарящите се. В резултат на това основните насоки на работа на бъдещия родителски комитет са фиксирани на дъската. Можете да ги представите под формата на таблица (първата колона е попълнена).

2. Основен етап

Фасилитаторът поставя табела с името на посоката на работа във всяка микрогрупа. След това кани тези родители, които могат да бъдат полезни на класа в това направление и проявяват интерес към него, да се обединят в една микрогрупа.

Всеки новосъздаден ръководител на микрогрупа дава задача: 1

чрез групова дискусия измислете 1-2 съвместни случая в рамките на дадената посока (родители + ученици + класен ръководител).

След това родителите, след като обсъдиха в микрогрупа своите възможности за организиране на предложените случаи, разпределят функциите във всеки случай (преговарят с някого, организират нещо, намират, провеждат и т.н.). В същото време за всеки случай се избира координатор, който отговаря основно за изпълнението на случая и поддържа комуникацията между екипа и класния ръководител.

Представител от всяка микрогрупа чете получените случаи, а водещият ги записва в предварително предложената таблица във втората колона. Освен това в таблицата (трета колона) се записва името на отговорното лице, т.е. координатора, избран в микрогрупата.

Водещият, записал в таблицата имената на всички координатори, ги моли да напуснат и ги кани да станат членове на родителския комитет, тъй като самите родители са им оказали най-голямо доверие по отношение на делата на класа. Ако координаторът не е съгласен да стане член на родителския комитет, тогава микрогрупата трябва да предложи заместник.

З. Отразяващ етап

Родителите, които са в кръг, изразяват отношението си към такава практика на избори. Членовете на микрогрупата посочват онези качества на координаторите и избраните членове на родителския комитет, благодарение на които им е изразено доверието на микрогрупата.

След играта координаторите, заедно с класния ръководител, обсъждат съдържанието и разпределението на правомощията в предложените съвместни казуси (това беше направено в микрогрупи по време на играта), след което очертават последователността на изпълнение

образователни дела.

Светлоотразителна игра

Светлоотразителна игра- процес социално взаимодействие, по време на който всеки от участниците в играта упражнява рефлексивен контрол (автор на термина е V. A. Lefebvre) от други участници, опитвайки се да реализира управленската стратегия, която трябва да формира своя собствена версия на социалната реалност (реализиране на проект за социална иновация ). В пространството на рефлексивна игра технологиите за социално управление се тестват за ефективност, така че печалбата в такава игра е повишаване на нивото на умение.

Рефлексивната игра като вид социално взаимодействие

Рефлексивната игра се отнася до игри от отворен тип. За разлика от игрите, които протичат по сценарий и по предварително определени правила (като бизнес игри или ролеви игри), рефлексивните игри са процес на социално взаимодействие, в който ролите, правилата и ходовете на сюжета се генерират от участниците по пътя. игрово действие. В същото време ходът на рефлексивната игра може да се контролира с помощта на индивидуалните личностни характеристики на участниците, конфигурацията на техните бизнес и лични интереси, предпочитания, очаквания, цели, страхове и изкушения.

В рефлексивната игра предимството се дава на този, който е по-добре оборудван с инструменти за управление на хора и социални процеси, този, който е по-сложен в анализирането и изчисляването на ситуации на социално взаимодействие. От всички съществуващи варианти на рефлексивни игри най-известните са ODI (организационно-дейностни игри), използвани за първи път за решаване на социални проблеми от Г. П. Щедровицки. Съществуват обаче и други разновидности на рефлексивни игри, разработени от ученици, последователи и дори пламенни противници на G. P. Shchedrovitsky.

Типология на рефлексивните игри

Всяка отразяваща игра има задача или набор от задачикоито трябва да реши от участниците. Според задачите, които се решават в хода на рефлексивните игри, те могат да бъдат разделени на два вида.

Да се първи типвключват рефлексивни игри, чиято основна задача е да създадат условия за индивидуално развитие на участниците. Рефлексивните игри от първия тип могат да се използват за професионално обучение или преквалификация на участници, които не са елементи на нито една социална система. Рефлексивните игри от първия тип могат да се използват за идентифициране и развитие на културни и митологични стереотипи и нагласи, които са характерни за участниците. Те могат да се използват и за формиране на мегамашини (социални системи, съставени от елементи и части на други социални системи) - например по време на политически кампании или общонационални (или междудържавни) проекти, чието изпълнение включва възможностите на голям брой различни социални системи.

Co. втори типвключват рефлексивни игри, чиято основна задача е да генерират социална иновация, която да промени социалната система, чиито елементи са субектите-участници. Такива игри могат да се използват за осъществяване на такива специфични дейности за развитие на социални системи като управленско консултиране.

Проект за отразяваща игра

Рефлексивните игри от първи и втори тип се провеждат под контрола на екип от игрови техници, които осигуряват такъв поток. игра, по време на които се решават поставените в играта задачи. За провеждане на рефлексивна игра (от първи или втори тип) е необходим екип от игрови техници проект за игра. Проектът е създаден от екип от инженери на игри под ръководството на методолози. (Методологът е мислител, който е в състояние да разработи нови подходи към дизайна на рефлексивни игри, използвайки за това апарата на методологическото мислене (виж методологията на SMD)). Процесът на генериране на игрален проект може да се нарече метаигра, която се извършва от методолози с екип от игрови техници в навечерието на рефлексивна игра. В хода на дизайна на играта екип от техници на играта внимателно разработва диагностична информация (информация за участниците и за социалната система (системи), чиито елементи са субектите-участници), детайлизира темите и значенията, около които дискусията ще бъде изградена в рамките на групите и по време на играта, определянето на най-доброто за решаване на този проблем е начин за разделяне на играчите на групи и изчисляване на динамиката на вътрешногруповото и междугруповото игрово взаимодействие.

Организационна структура на рефлексивната игра

Рефлексивните игри от първия и втория тип могат да продължат само при условие, че твърда организационна структура на играта(разделяне на участниците на групи, на всяка от които е назначен поне един игротехник, определяне на графика игрови събития, дефиниции на формите на вътрешногрупова и обща игрова комуникация и твърда нормиранекомуникация). Структурата на играта е мета-норма, която се поддържа от екипа от техници на играта по отношение на играчите. Играчите имат голяма свобода, но тази свобода е ограничена от ясно определени граници, например: играчите не могат да преминават от група в група, групата не може да превишава времето, определено за доклад по време на общата игрова среща, групата трябва ясно да посочи темата на доклада и да не се отклонявате от него, можете да задавате въпроси за разбиране на доклада, но не можете да ги смесвате с преценки за това, което сте чули в доклада, не можете да задавате въпроси за това, което не е било в доклад и др. Нормите, правилата и елементите на организационната структура на рефлексивната игра могат да варират в зависимост от предпочитанията и методите, използвани от игралния екип и методистите, провеждащи играта.

Рациониране на действията на играчите, саморефлексия и рефлексивно състояние

Има доста норми, които поддържат структурата на играта и екипът от инженери на играта може да ги измисли в хода на действието на играта. Основни нормативни въпроси: „Какво правиш сега?“ или „Какво е значението на твоето действие тук и сега?“ са достатъчно неудобни, за да привлекат вниманието на говорещия или на групата към собствения си мисловен процес, като по този начин ги поставят в позиция на саморефлексия. Когато играчът се научи, докато поддържа авторефлексивна позиция, да поставя цели, да проектира и изпълнява действия и да анализира резултата от предприетите действия, той преминава в рефлексивно състояние и придобива нова степен на интелектуална и творческа свобода, тъй като от рефлексивно състояние той е в състояние да работи със значенията на своите и чужди действия и да извършва рефлексивни управленски действия, чиято ефективност е значително по-висока от тази на действията, извършвани не от рефлексивно състояние.

Има няколко нива на отразяващо състояние („рефлексивни нива“ или „рефлексивни слоеве“). Колкото повече рефлексивни нива може да надгражда даден играч (колкото по-висок е рефлексивният му потенциал), толкова повече възможности той печели при проектирането на социални иновации, при управлението на хора и социални процеси и при изчисляването на социални ситуации. Субект с по-висок рефлексивен потенциал има значително предимство пред субект, чийто рефлексивен потенциал е по-нисък.

По този начин рефлексивната игра по никакъв начин не налага теми или възможности за самоопределение на играчите, но създава за всеки играч уникален шанс да разшири своето мислене и да увеличи своя рефлексивен потенциал.

Литература

  • С. А. Кутолин"Рефлексивна литература"
  • С. А. Кутолин„Литературата като осветяване чрез рефлексия“
  • Лефевр В. А.противоречиви структури. М.: Съветско радио, 1973;
  • Новиков Д. А., Чхартишвили А. Г. Рефлексивни игри. - М.: Синтег, 2003.
  • Макаревич В. Н.Игрови практики, методисти: невидимата общност „излиза от подземието.//Социс, 1992, N 7;
  • Котляревски Ю. Л., Шанцер А. С.Изкуството на моделирането и природата на играта. М., Прогрес, 1992. - 104 с.;
  • Щедровицки Г.П.Избрани произведения. М., Шк. Култ. полит., 1995.

Вижте също

Връзки

  • Шохов А. С. Метод на живо моделиране в изследването и консултирането на организации

Фондация Уикимедия. 2010 г.

Вижте какво е "Рефлексивна игра" в други речници:

    Игра - вземете валиден промоционален код MIF издателство в Академик или купете печеливша игра с отстъпка при разпродажба в издателство MIF

    Бизнес играта е метод за симулиране на вземане на решения от ръководители или специалисти в различни производствени ситуации, извършвани по зададени правила от група хора или лице с компютър в интерактивен режим, при наличие на конфликти ... ... Уикипедия

    Игровата (игровата) общност, която първоначално възниква в СССР и сега съществува в Русия и Беларус, е голяма група от специалисти, практикуващи използването на игри, игрови методи в различни области на обществения живот: в икономиката, ... . .. Уикипедия

    Бизнес играта е метод за симулиране на вземане на решения от ръководители или специалисти в различни производствени ситуации, извършвани по зададени правила от група хора или лице с компютър в интерактивен режим, при наличие на конфликти ... ... Уикипедия

    - (английска практическа фирма, фиктивна фирма) активна форма на обучение на ученици, студенти и стажанти на практически дейности в предприятието. Учебна компания се създава на базата на училище, основно професионално, средно специално или висше ... ... Wikipedia

    Дейности, насочени към подобряване на ефективността на фирми, компании, организации. Съдържание 1 Видове управленско консултиране 1.1 Стратегическо консултиране ... Wikipedia

    - "Рефлексивни процеси и управление" международно научно и практическо интердисциплинарно списание. Основатели: Институт по психология на Руската академия на науките и Лепски Владимир Евгениевич, с участието на Института за рефлективни процеси и контрол От 2001 г. са публикувани 2 ... ... Wikipedia